GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS versione 1.0 gioco : MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS sistema : Arcade tipo : Combattimento prodotto: CAPCOM 16/01/2018 ---> inizio stesura del documento 07/02/2018 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2018 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PG] ========================== 4) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM] Abilità dei personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PG] Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GG] Caratteristiche dei Percorsi . . . . . . . . . . . . . . [@04CP] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV] ========================== 5) PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!' Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SFW] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BSF] ========================== 6) PERCORSO 'RESCUE ROLL!' Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RSR] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BSF] ========================== 7) PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!' Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RNP] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7BSF] ========================== 8) DIALOGHI & FINALI. . . . . . . . [@08DF] ========================== 9) CURIOSITÀ . . . . . . . . . . [@09CS] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS è il sequel di Mega Man The Power Battle e rappresenta il secondo episodio della saga classica di Mega Man realizzato come gioco di combattimento. In questo capitolo Mega Man, Proto Man, Bass e Duo, seppur per motivi diversi, uniscono le loro forze per affrontare vecchi Robot Master ricostruiti dal Dr Wily. |\\\\\\\\\\ |2) STORIA:| [@02ST] |////////// -- ANTEFATTO -- Thomas Light ed Albert W. Wily erano due brillanti scienziati, esperti nel campo della robotica. Pur condividendo la stessa passione ed un grande talento, i due avevano intenzioni completamente opposte: il Dr Light voleva realizzare automi per il bene dell'umanità mentre il Dr Wily era intenzionato ad usare le sue creazioni per conquistare il mondo. Facendo numerosi studi ed esperimenti, il Dr Light riuscì infine ad inventare il primo automa dall'aspetto umano e con una propria intelligenza: Proto Man. Tuttavia, quando il Dr Light provò a riparare il suo generatore di energia difettoso, questo esemplare fuggì dal laboratorio, temendo che l'intervento dello scienziato potesse cancellare la sua personalità. Successivamente, il Dr Light realizzò due nuovi automi, Rock e Roll: il primo divenne il suo assistente di laboratorio, la seconda invece venne progettata per fare da casalinga. Non riscontrando difetti in queste due nuove creazioni, il geniale scienziato realizzò altri sei robot, stavolta per scopi industriali, che gli permisero di vincere il premio Nobel. -- MEGA MAN -- Invidioso dei successi del suo rivale, il Dr Wily rubò i sei robot industriali, li riprogrammò per scopi malvagi e li mise a capo del suo esercito meccanico. Sapendo che nè la polizia, nè l'esercito sarebbero stati in grado di fermare il folle scienziato, Rock chiese al suo creatore di essere trasformato in un robot da combattimento. Pur essendo contrario all'idea, alla fine il Dr Light convertì Rock in un potente automa da guerra, dando così vita a Mega Man. Equipaggiato con il Mega Buster, Mega Man sbaragliò l'esercito del Dr Wily, ponendo fine alla sua minaccia. -- MEGA MAN 2 -- Un anno dopo gli eventi del primo scontro con Mega Man, il Dr Wily tornò alla riscossa, questa volta utilizzando automi realizzati personalmente da lui. La loro potenza tuttavia non poteva competere con quella del robot del Dr Light il quale sventò nuovamente i piani del malvagio scienziato, costringendolo alla fuga. -- MEGA MAN 3 -- Pentitosi delle sue azioni, il Dr Wily decise di collaborare con il Dr Light nella realizzazione di Gamma, un potente automa che avrebbe mantenuto la pace nel mondo. Tuttavia il malvagio scienziato tramava in segreto e, appena ne ebbe la possibilità, trafugò Gamma. Mega Man fece irruzione nel castello del Dr Wily e riuscì a distruggere il potente automa, causando però il crollo dell'intero edificio. A salvarlo dalle macerie intervenne il redivivo Proto Man, il quale lo riportò al laboratorio del Dr Light, senza rivelargli la sua vera identità. -- MEGA MAN 4 -- Un misterioso individuo, il Dr Cossack, autoproclamatosi "il più grande esperto di robotica del mondo", decise di sfidare Mega Man, inviandogli contro le sue creazioni. Il robot del Dr Light eliminò tutti i nemici e riuscì anche ad introdursi nel laboratorio del Dr Cossack. Qui Mega Man scoprì che la figlia dello scienziato era stata rapita dal Dr Wily, il quale aveva costretto il Dr Cossack a lavorare per lui. La ragazza venne salvata da Proto Man mentre Mega Man sconfisse ancora una volta il Dr Wily. -- MEGA MAN 5 -- Proto Man, a capo di un esercito di robot, attaccò violentemente le città e riuscì anche ad imprigionare il Dr Light. Aiutato dal Dr Cossack, Mega Man si mise sulle tracce di Proto Man e riuscì a sconfiggerlo. In quel momento però comparve il vero Proto Man che smascherò l'impostore, rivelando che si trattava di un robot del Dr Wily. Mega Man si introdusse nella base segreta e sconfisse il malvagio scienziato, liberando anche il Dr Light. Durante la fuga, grazie a Proto Man, Mega Man ed il suo creatore evitarono di rimanere sepolti dal crollo della base segreta. -- MEGA MAN 6 -- Per proteggersi dagli attacchi del Dr Wily, venne formata un'alleanza mondiale con lo scopo di monitorare le attività dei robot su tutto il pianeta e, con lo scopo di migliorare le loro caratteristiche, si organizzò un torneo tra i migliori di essi. Il giorno della competizione, Mr X, il misterioso leader della Fondazione X che sponsorizzava la competizione, prese il controllo di tutti i partecipanti, intenzionato a sfruttarli per conquistare il mondo. Ancora una volta Mega Man scese sul campo di battaglia e scoprì che in realtà Mr X era il Dr Wily. Dopo averlo sconfitto nuovamente, il robot del Dr Light consegnò il malvagio scienziato alla giustizia, la quale lo fece imprigionare per i crimini commessi. -- MEGA MAN 7 -- Qualche tempo dopo la condanna del Dr Wily, alcuni robot del suo laboratorio segreto si attivarono automaticamente: essi iniziarono a seminare distruzione e riuscirono a liberare il loro creatore. Mega Man si mise sulle tracce del malvagio scienziato, scontrandosi più volte con Bass, un robot del Dr Wily che però non obbediva pienamente agli ordini del suo inventore. Al termine della battaglia finale con la sua nemesi, Mega Man era intenzionato ad eliminare una volta per tutte il malvagio scienziato ma, sfruttando un momento di esitazione del Robot blu, Bass salvò il suo creatore per poi fuggire via. -- MEGA MAN THE POWER BATTLE -- Il Dr Wily organizzò un altro piano per la conquista del mondo, riportando in vita alcune sue precedenti creazioni. Mega Man e Proto Man scesero sul campo di battaglia per ostacolare il malvagio scienziato mentre Bass decise di lottare per dimostrare al Dr Wily che lui è il robot più potente mai realizzato. Seppure con motivazioni diverse, i tre guerrieri riuscirono a completare con successo la missione. -- MEGA MAN 8 -- La pace sul pianeta venne scossa dalla caduta di uno strano meteorite. Mega Man si recò subito sul luogo dell'impatto, per evitare che cadesse in cattive mani, purtroppo il Dr Wily si era già impossessato della misteriosa energia contenuta nella roccia precipitata. Grazie ad essa, il malvagio scienziato potenziò i suoi robot, minacciando nuovamente il pianeta. Con l'aiuto di Duo, un robot proveniente dallo spazio, Mega Man riuscì a distruggere l'esercito del Dr Wily ed a riportare la pace nel mondo. -- MEGA MAN & BASS -- Un potente automa di nome King rubò i progetti del Dr Light e del Dr Wily: lo scopo del robot era quello di produrre un vasto esercito con il quale sconfiggere l'umanità, in modo tale che fossero le macchine a governare la Terra. Mettendo da parte le loro divergenze, i due scienziati stipularono una tregua ed inviarono i loro migliori robot, Mega Man e Bass, per contrastare il folle piano di King. Arrivati infine nella sua base segreta, i due guerrieri sconfissero l'automa ribelle e scoprirono che questi in realtà era stato realizzato dal Dr Wily, il quale voleva usarlo per sbarazzarsi di Mega Man e di Bass. -- MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS -- Durante un attacco al laboratorio del Dr Light, il Dr Wily riesce a trafugare alcune nuove componenti ed a rapire Roll, prima di darsi alla fuga. Ciò causa l'immediato intervento di Mega Man e di Proto Man, che si mettono subito alla ricerca del malvagio scienziato. Assieme a loro anche Bass e Duo, il robot spaziale tornato sulla Terra, decidono di scendere sul campo di battaglia. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |3) PERSONAGGI:| [@03PG] |////////////// /------------\ | MEGA MAN | \------------/ Automa inventato dal geniale Dr Light, convertito in un robot da combattimento per contrastare i folli piani del malvagio Dr Wily. Mega Man possiede un innato senso di giustizia ed un coraggio che gli permette di superare qualsiasi avversità. /-------------\ | PROTO MAN | \-------------/ Primo modello di automa realizzato dal Dr Light. Dopo essere fuggito dal laboratorio dove era stato creato, Proto Man ha spesso agito nell'ombra per proteggere Mega Man, da lui considerato una sorta di fratello minore. /--------\ | BASS | \--------/ Rivale di Mega Man, realizzato dal Dr Wily. Nonostante sia una delle creazioni del malvagio scienziato, Bass non obbedisce agli ordini del suo creatore ed agisce in maniera indipendente. Il suo scopo è quello di sconfiggere Mega Man e di dimostrare di essere il più potente robot in assoluto. /-------\ | DUO | \-------/ Automa proveniente dallo spazio. Duo è un guerriero che lotta per distruggere l'energia maligna che si diffonde nell'universo. In passato Duo è precipitato sulla Terra ed è stato aiutato da Mega Man, assieme al quale ha sventato i piani del Dr Wily. /-----------\ | DR WILY | \-----------/ Malvagio scienziato, rivale del Dr Light e nemesi di Mega Man. Il Dr Wily ha cercato spesso in passato di dominare il mondo con i suoi robot, venendo però sempre sconfitto da Mega Man. /------------\ | DR LIGHT | \------------/ Geniale scienziato, creatore di Mega Man e Proto Man. Il Dr Light usa le sue conoscenze e le sue capacità per realizzare robot in grado di migliorare le condizioni di vita dell'umanità. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI & AZIONI [@04CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Manopola ----: Muovere il personaggio Pulsante A --: Attacco Pulsante B --: Salto Pulsante C --: Cambio Arma _____________ SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità, sono in grado di muoversi con abilità nelle varie zone in cui si svolgono gli scontri. I nemici possono danneggiare i Robot anche con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio. ___________ SPARARE [pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aprendo il fuoco, i personaggi spareranno il proiettile dell'Arma equipaggiata. I Robot hanno la possibilità di aprire il fuoco da fermi, in movimento, mentre saltano o si lasciano cadere, ma sempre e solo nella direzione verso cui sono rivolti. Nel caso in cui l'Arma in uso abbia consumato tutte le munizioni, premendo il pulsante A, verrà equipaggiata automaticamente l'Arma di base del Robot. ___________ SALTARE [pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi possiedono una buona capacità di salto che consente loro di superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia i Robot rimangono sempre vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare la traiettoria del salto, premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi, ed è sempre possibile attaccare. Più tempo si tiene premuto il pulsante B, maggiore sarà l'altezza raggiunta dai personaggi con il salto. _________________ CAMBIARE ARMA [pulsante C] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ogni volta che si eliminerà uno dei sei boss iniziali, sarà possibile ottenere l'abilità del Robot Master appena sconfitto. Utilizzando un'Arma, i personaggi cambieranno leggermente di colore e, nella parte superiore dello schermo, apparirà una barra che indicherà la quantità di munizioni a disposizione. I caricatori di tutte le Armi verranno ripristinati completamente al termine di ogni scontro oppure continuando subito la partita dopo essere stati sconfitti. Durante la battaglia invece le munizioni verranno recuperate raccogliendo i Globi Celesti. Per cambiare l'Arma in uso bisogna premere il pulsante C. _______________ SUPER COLPO [tenere premuto il pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Oltre al semplice proiettile, i personaggi possiedono la capacità di accumulare energia dentro di loro per sparare poi un colpo molto più potente del normale. Tenendo premuto il pulsante A, i Robot inizieranno a brillare e, dopo aver rilasciato il tasto, essi spareranno il Super Colpo. Una volta che questo attacco sarà stato preparato, esso rimarrà sempre disponibile sino a quando non si rilascerà il pulsante, anche se nel frattempo si subiranno danni. Tuttavia, nel caso in cui il personaggio rimanga paralizzato, la carica andrà perduta. Non si può sparare un successivo Super Colpo se il precedente è ancora presente sullo schermo. Questo attacco può essere eseguito solo dall'Arma di base dei personaggi e da poche altre. Per quest'ultime esiste solo il caricamento dorato inoltre il loro Super Colpo non consuma una quantità maggiore di munizioni e, nel caso in cui lo si prepari e poi si cambi Arma, esso andrà perduto. ____________________ ATTACCO SPECIALE [tenere premuto il pulsante A + direzione Su] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Durante le battaglie, i personaggi hanno la possibilità di eseguire una tecnica di combattimento che può colpire più volte il boss per poi scagliarlo via. Equipaggiando l'Arma di base e tenendo premuto il pulsante A, i Robot inizieranno a brillare e, dopo essersi ricoperti di energia dorata, spingere la direzione Su e, mentre ci si trova sul pavimento, rilasciare il pulsante A per usare questo Attacco Speciale. ____________ RIMBALZO [pulsante B, mentre si è in aria, a contatto con un muro] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per evitare un attacco nemico, i personaggi sono in grado di sfruttare anche le pareti laterali. Per fare questo, bisogna saltare verso un muro e, quando si è a contatto con esso, premere di nuovo il pulsante B. In questo modo i Robot si daranno lo slancio sulla parete per poi muoversi verso l'interno della stanza. Nel caso in cui il muro non sia materialmente presente, è consentito ugualmente eseguire questa tecnica sfruttando il bordo laterale dello schermo. Per il Rimbalzo valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto: l'unica differenza è che non è possibile eseguire il Rimbalzo a muro durante un Super Salto. __________ SCATTO [direzione Giù + pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tramite questa abilità, i personaggi sono in grado di spostarsi rapidamente in avanti. Lo Scatto non causa danni ai boss e serve solo per schivare gli assalti nemici o per raggiungere in pochi istanti una zona migliore dello schermo da cui attaccare il bersaglio. Mentre ci si sposta tramite questa abilità, non è consentito attaccare in alcun modo. La tecnica verrà interrotta istantaneamente nel caso in cui si subiscano danni inoltre ogni Robot eseguirà lo Scatto in modo diverso. Per diminuire la distanza percorsa da questa abilità bisogna premere la direzione opposta a quella in cui si sta spostando il personaggio. +------------------------------+ | SCHERMATA DI COMBATTIMENTO | +------------------------------+ Durante ogni battaglia, sullo schermo appariranno le seguenti informazioni: (Esempio) ---------------------------------------------------- Energy 1P - 179.400 2P - 130.100 Energy ____________________ ____________________ | ################| 85 |########### | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :R: ######: :### :F: __________ |###### | VVV ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ VV ----------------------------------------------------- In alto sono presenti, ai lati, le barre di vita dei personaggi, composte da trentadue segmenti colorati: ognuno di essi indica 1 PV (punti vita), indipendentemente dal colore. Sotto di loro appaiono le barre delle munizioni delle Armi attualmente in uso dai Robot. Al di sopra delle barre di vita dei personaggi è mostrato il punteggio attuale di ogni Giocatore mentre tra di esse è presente il timer dello scontro che si sta svolgendo. Nella zona più bassa dello schermo è indicata la barra di vita del boss, mentre le 'V' mostrano il numero di boss ai quali si è inflitto il colpo di grazia. ------------------------------------------------------------------------------- ABILITÀ DEI PERSONAGGI [@4PG] ------------------------------------------------------------------------------- Nel gioco è possibile scegliere tra quattro personaggi: Mega Man, Proto Man, Bass e Duo. In una partita a due Giocatori non è possibile selezionare lo stesso Robot. I personaggi camminano con la stessa velocità ed hanno le stesse capacità di salto; le differenze tra di loro sono: • ognuno possiede un proprio proiettile dell'Arma di base • ognuno possiede un proprio tipo di Scatto • ognuno possiede un proprio tipo di Attacco Speciale • ognuno possiede un proprio tipo di Aiutante • il proiettile di base di Proto Man è molto più rapido di quello di Bass, il quale a sua volta è poco più veloce di quello di Mega Man; Duo invece possiede un'Arma di base diversa da quella degli altri personaggi +----------+ | BUSTER | +----------+ Questa è l'Arma predefinita di Mega Man, Proto Man e Bass: essa possiede colpi infiniti, un notevole raggio d'azione ed una discreta rapidità. Aprendo il fuoco, il personaggio sparerà in orizzontale un piccolo proiettile energetico inoltre sarà possibile eseguire raffiche di colpi premendo più volte il pulsante A. A seconda del Robot utilizzato, cambierà il numero massimo di proiettili che possono essere presenti contemporaneamente sullo schermo: Mega Man può spararne quattro in rapida successione, Bass tre e Proto Man due. Il Buster è l'unica Arma che possiede due livelli di caricamento del Super Colpo: nel primo caso, il personaggio sparerà un proiettile di medie dimensioni mentre nel secondo, dopo essersi ricoperto con energia dorata, il Robot potrà scagliare un grosso proiettile in grado anche di respingere il boss. Indipendentemente dal nemico affrontato, i diversi proiettili del Buster causeranno sempre la stessa quantità di danni, espressa in PV (punti vita): proiettile piccolo 1 PV Super Colpo medio 4 PV Super Colpo dorato 6 PV +------------+ | AIUTANTI | +------------+ Ogni personaggio possiede un proprio aiutante che può intervenire una volta sola all'interno di ogni scontro. Quando ciò avviene, sullo schermo appare Eddie, il robottino rosso, che rilascia una capsula contenente un punto interrogativo: dopo averla raccolta, l'aiutante del personaggio giungerà sul campo di battaglia. Una volta attivato, il supporto non potrà essere danneggiato in alcun modo dai nemici, la durata del suo intervento verrà indicata da una barra che si svuota con il passare del tempo, situata subito sotto quella di vita del personaggio, inoltre, fino a quando l'aiutante sarà visibile sullo schermo, il Robot non potrà usare le Armi speciali. La comparsa del supporto è decisa casualmente dal gioco e può capitare anche che questi non intervenga affatto durante una battaglia. Se non è già stato utilizzato nello scontro, l'aiutante comparirà subito, continuando una partita dopo essere stati sconfitti. Tuttavia, venendo battuti di nuovo nella stessa battaglia e continuando nuovamente la partita, il supporto non giungerà una seconda volta. La durata dell'intervento dell'aiutante cambia a seconda del personaggio che si sta utilizzando: Mega Man [aiutante Rush] ----> circa 16 secondi Proto Man [aiutante Beat] ----> circa 16 secondi Bass [aiutante Treble] --> circa 14 secondi Duo [aiutante Beat] ----> circa 16 secondi ____________ MEGA MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man Frase >> "Io proteggerò il mondo!" Pregio >> Il senso di giustizia Difetto >> Il comportamento avventato Adora >> Gli animali Detesta >> niente MEGA BUSTER Proiettile • azzurro Raffica • 4 proiettili Velocità • bassa SCATTO -- Scivolata Mega Man scivola in avanti lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione, se paragonata a quelle degli altri Robot. Questa abilità inoltre ha anche una valenza difensiva poichè, utilizzandola, Mega Man si abbasserà ed alcuni attacchi nemici, che in genere lo avrebbero colpito, passeranno sopra la sua testa senza danneggiarlo. ATTACCO SPECIALE -- Mega Upper Mega Man attacca con un potente montante infuocato, in grado di stordire il boss e di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Mega Upper riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di tre volte. L'attacco possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera esecuzione del Mega Upper, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la tecnica verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni. AIUTANTE -- Rush Coil & Rush Jet (circa 16 secondi) Durante gli scontri, Mega Man verrà affiancato dal suo cane robotico Rush. Questi seguirà costantemente il personaggio e potrà essere utilizzato sia in fase difensiva, attraverso il Rush Coil, che in quella offensiva, tramite il Rush Jet. Nel primo caso, saltando sul dorso dell'animale, si riceverà uno slancio verso l'alto, tramite la molla situata sul dorso del cane robotico, che risulterà utile per schivare alcuni assalti oppure per colpire facilmente il boss, se questi vola. Nel secondo caso, aprendo il fuoco con il Super Colpo dorato del Buster oppure eseguendo il Mega Upper, Rush si trasformerà in jet e si lancerà violentemente contro il boss, scagliandolo via. _____________ PROTO MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "Devo dirti una cosa..." Pregio >> Bravo nel fischiettare Difetto >> È inafferrabile Adora >> Viaggiare da solo Detesta >> Le interviste PROTO BUSTER Proiettile • arancione Raffica • 2 proiettili Velocità • alta SCATTO -- Carica rapida Proto Man si lancia in avanti, posizionando il suo scudo davanti a sè. La tecnica è la più rapida tra quelle dei personaggi e possiede un discreto raggio d'azione. Lo scudo di Proto Man tuttavia non protegge il Robot dagli assalti nemici perciò lo Scatto verrà ugualmente interrotto nel caso in cui si subiscano danni. ATTACCO SPECIALE -- Blues Strike Proto Man emette frontalmente una potente fiammata, in grado di stordire il boss e di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Blues Strike riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede un raggio d'azione molto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera esecuzione del Blues Strike, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la tecnica verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni. AIUTANTE -- Scudo di Beat (circa 16 secondi) Durante gli scontri, Proto Man verrà assistito dalla papera robotica Beat. Una volta raccolta la capsula col punto interrogativo, Beat comparirà sullo schermo, genererà una barriera energetica attorno al personaggio e volerà via. Fino a quando essa sarà visibile, Proto Man sarà completamente invulnerabile e potrà quindi attaccare il boss senza preoccuparsi della fase difensiva. Anche se graficamente lo scudo di energia compare solo davanti al personaggio, esso proteggerà il Robot anche dagli attacchi alle spalle. * Ogni volta che Proto Man compare sul campo di battaglia, si udirà il suo fischio caratteristico. ________ BASS ¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sparisci, perdente!" Pregio >> Impara facilmente Difetto >> Vanitoso come un pavone Adora >> Vincere Detesta >> I robot deboli BASS BUSTER Proiettile • verde Raffica • 3 proiettili Velocità • moderata SCATTO -- Volo Bass compie un breve volo in avanti. La tecnica è la più lenta tra quelle dei personaggi tuttavia copre la distanza maggiore e, differenza degli altri Robot, può essere eseguita anche mentre ci si trova in aria. Quando invece il personaggio si trova sul pavimento, può essere rischioso utilizzare lo Scatto poichè, durante la sua esecuzione, il Robot aumenterà leggermente di quota ed alcuni attacchi nemici, che in genere sarebbero passati oltre la sua testa, potranno colpirlo. ATTACCO SPECIALE -- Crescent Kick Bass attacca con un potente calcio rovesciato, in grado di stordire il boss e di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Crescent Kick riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede un discreto raggio d'azione ed è abbastanza rapido. Durante l'intera esecuzione del Crescent Kick, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la tecnica verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni. AIUTANTE -- Treble Shot & Treble Dash (circa 12 secondi) Durante gli scontri, Bass verrà affiancato dal suo lupo robotico Treble. Questi seguirà costantemente il personaggio e potrà utilizzare due tecniche offensive: il Treble Shot ed il Treble Dash. Nel primo caso, ogni volta che Bass aprirà il fuoco rimanendo sul pavimento, il lupo robotico scaglierà un grosso proiettile verde in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione inoltre Treble non può scagliare un secondo colpo se il primo è ancora visibile sullo schermo. L'altro attacco a disposizione del lupo robotico verrà eseguito invece ogni volta che Bass utilizzerà il Super Colpo dorato del Buster oppure il Crescent Kick: in questo caso Treble si ricoprirà di energia verde e si lancerà violentemente contro il boss, scagliandolo via. _______ DUO ¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 8 Frase >> "Combatto per la pace & la giustizia." Pregio >> Crede nella giustizia Difetto >> Sempre occupato Adora >> La pace universale Detesta >> Le persone malvage DUO BUSTER L'Arma di base di Duo è molto diversa da quella degli altri personaggi. Premendo semplicemente il pulsante A, il Robot estenderà in orizzontale il suo braccio: questo attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Usando il Super Colpo medio, Duo emetterà orizzontalmente un globo di energia: esso è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Infine, tramite il Super Colpo dorato, il personaggio scaglierà in orizzontale un proiettile energetico a forma di mano: quest'ultimo è abbastanza rapido, possiede un notevole raggio d'azione inoltre infligge danni maggiori rispetto ai Super Colpi dorati dei Buster degli altri Robot. SCATTO -- Justice Dash Duo si lancia in avanti con una poderosa spallata. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione non molto elevato. Questa abilità inoltre ha anche una valenza offensiva perchè consente a Duo di danneggiare i boss con la spallata. Tuttavia, affinchè vada a segno, il Justice Dash deve essere eseguito dalla giusta distanza: nel caso in cui il personaggio si trovi troppo vicino al boss mentre inizia l'esecuzione della tecnica, Duo subirà danni al contatto ed essa verrà subito interrotta. A differenza di ciò che avviene con gli altri Robot, non è possibile ridurre la distanza percorsa dallo Scatto di Duo. ATTACCO SPECIALE -- Justice Upper & Justice Crash Duo attacca con un potente montante, in grado di stordire il boss e di scagliarlo in aria. Se eseguito dalla breve distanza, il Justice Upper riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera esecuzione del Justice Upper, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la tecnica verrà interrotta all'istante nel caso in cui si ricevano danni. Subito dopo aver scagliato un boss in aria con il Justice Upper, premendo con il giusto tempismo prima il pulsante del Salto e poi quello di Attacco, Duo spiccherà un balzo, si avvicinerà al bersaglio e lo colpirà con la sua mano, scagliandolo violentemente al suolo e causandogli danni aggiuntivi. Se invece non si decide di eseguire il Justice Crash, sarà comunque possibile colpire il boss con il Duo Buster mentre ricade al suolo. AIUTANTE -- Scudo di Beat (circa 16 secondi) Durante gli scontri, Duo verrà assistito dalla papera robotica Beat. Una volta raccolta la capsula col punto interrogativo, Beat comparirà sullo schermo, genererà una barriera energetica attorno al personaggio e volerà via. Fino a quando essa sarà visibile, Duo sarà completamente invulnerabile e potrà quindi attaccare il boss senza preoccuparsi della fase difensiva. ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI [@4GG] ------------------------------------------------------------------------------- Colpendo i nemici potrà capitare che essi rilascino oggetti utili per ripristinare i PV o le munizioni dei Robot. Se non vengono raccolti subito, essi spariranno dopo alcuni secondi. GLOBO GIALLO PICCOLO (ripristina 2 PV) GLOBO GIALLO GRANDE (ripristina 8 PV) I personaggi possiedono un massimo di 32 PV e questi due oggetti hanno la funzione di curarli, consentendo loro di recuperare i PV persi. Nel caso in cui si possieda già la quantità massima di vita, raccogliendo un Globo Giallo piccolo si riceveranno 1.000 punti, mentre uno grande farà guadagnare ben 5.000 punti. GLOBO CELESTE PICCOLO (ripristina 2 unità di munizioni) GLOBO CELESTE GRANDE (ripristina 8 unità di munizioni) Il caricatore di ogni Arma contiene un massimo di 16 unità di munizioni e questi due oggetti hanno la funzione di ricaricarli, consentendogli di ripristinare le munizioni consumate. Il Globo Celeste rigenera solo il caricatore dell'Arma attualmente in uso; se invece il Robot sta equipaggiando l'Arma di base, verranno ripristinate automaticamente le munizioni di quella che ne possiede di meno. Nel caso in cui tutti i caricatori risultino completamente pieni, raccogliendo un qualsiasi Globo Celeste non si otterrà alcun effetto ed il punteggio non verrà incrementato. Questi oggetti tuttavia non ripristinano la barra dell'Aiutante. GLOBO VERDE Questo oggetto aumenta solamente il punteggio della partita in corso. Se viene ottenuto singolarmente, il Globo Verde fa guadagnare 100 punti; nel caso in cui si raccolgano diversi esemplari in rapida successione, la quantità di punti ricevuta raddoppierà ogni volta: il primo Globo Verde farà guadagnare 100 punti, il secondo 200 punti, il terzo 400 punti e così via. STELLA Questo oggetto appare molto raramente e fa guadagnare 5.000 punti. MOBY-CHAN Questo astronauta bianco a bordo di un aeroplanino arancione appare molto raramente e fa guadagnare 10.000 punti. A volte il Moby-chan compare anche colpendo più volte, durante la battaglia, una determinata zona dello schermo. GLOBO SPAZIALE Questo oggetto compare esclusivamente dopo aver sconfitto un Robot Master e consente, solo al personaggio che lo raccoglie, di utilizzare l'Arma del boss appena eliminato, di ricevere il bonus per il tempo rimasto e di scegliere il successivo Robot Master da affrontare. ------------------------------------------------------------------------------- CARATTERISTICHE DEI PERCORSI [@04CP] ------------------------------------------------------------------------------- Il gioco è diviso in tre Percorsi distinti, i quali però sono sviluppati in modo identico. - all'inizio sono disponibili i sei Robot Master e bisognerà scegliere ad ogni turno quale affrontare. Posizionando il cursore su uno di essi, nella parte alta dello schermo appariranno i consigli del Dr Light per la battaglia. Al termine dello scontro, si potrà ottenere l'Arma del boss appena sconfitto ed in seguito apparirà nuovamente la schermata per la selezione del prossimo nemico da affrontare. - una volta sconfitti tutti i sei Robot Master iniziali, si accederà in automatico alla Base di Wily, dove prima si affronterà un boss speciale e poi si combatterà contro il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. - man mano che si procede nel Percorso, indipendentemente dall'ordine in cui si affrontano i vari Robot Master, aumenterà la quantità dei PV a disposizione dei boss, secondo il seguente schema: (sullo schermo, ogni segmento della barra di vita di un boss corrisponde a 8 PV) BOSS PV ----------------------- 1° Robot Master 64 2° Robot Master 80 Il boss speciale ed il Dr Wily invece 3° Robot Master 96 possiedono una quantità fissa di PV. 4° Robot Master 112 5° Robot Master 128 6° Robot Master 128 - ognuno dei sei Robot Master ha la caratteristica di risultare particolarmente debole all'Arma che si ottiene sconfiggendo uno degli altri boss: ciò vuol dire che il bersaglio subisce il doppio dei danni che in genere quell'Arma infligge, tuttavia non è detto che quell'Arma specifica sia anche quella che gli causi la maggior quantità di danni. Quando un Robot Master viene colpito per la prima volta dall'Arma a cui risulta debole, lo schermo si oscurerà per qualche istante per mostrare gli effetti della tecnica sul bersaglio. Dopo questo primo attacco, il boss rimarrà sempre stordito nel caso in cui venga colpito due volte da quest'Arma. - Sfruttando le debolezze, si possono affrontare i vari Robot Master in un ordine tale da sconfiggere facilmente un boss usando l'Arma ricevuta da quello eliminato nello scontro precedente. Componendo tale sequenza si ottiene uno schema simile: [Esempio: Percorso 'Search for Wily!'] Heat • • • • • Plant Man Man • • • • + • • | Bubble Gyro | Man Man | • • • • • • Shadow Centaur Man • • • • • Man Si può partire da uno qualsiasi dei nemici e, avanzando in senso orario, ogni Robot Master sarà vulnerabile all'Arma ottenuta dal boss che lo precede. (es. Heat Man è vulnerabile al Bubble Lead, ricevuto dopo aver eliminato Bubble Man; Plant Man è vulnerabile all'Atomic Fire, ottenibile una volta sconfitto Heat Man e così via). Accanto alla freccia è indicato il Robot Master che si consiglia di affrontare per primo. +-----------------------+ | COMPONENTI SPECIALI | +-----------------------+ All'interno di ogni Percorso si riceverà una determinata componente speciale che migliorerà in maniera permanente una caratteristica dei personaggi. Tale potenziamento è assegnato casualmente dal gioco ad uno dei sei Robot Master, ad eccezione del primo che si affronta, e lo si otterrà automaticamente dopo averlo sconfitto. +---------------------------+ | PARTITA A DUE GIOCATORI | +---------------------------+ In una partita a due Giocatori: - non è possibile utilizzare entrambi lo stesso personaggio. - il Giocatore che sceglie per primo il proprio Robot selezionerà anche il Percorso da affrontare ed il boss iniziale contro cui lottare. - il nemico successivo viene scelto dal Giocatore che ha ottenuto l'Arma del boss precedente oppure, se essa non viene raccolta, da colui che gli ha inflitto il colpo finale. - durante uno scontro non è possibile colpirsi a vicenda. - soltanto il personaggio che raccoglie la capsula rilasciata da Eddie potrà richiamare il proprio Aiutante sullo schermo. - dopo aver sconfitto un Robot Master, solo il personaggio che ha raccolto la rispettiva Arma potrà utilizzarla in seguito, indipendentemente da quello è accaduto durante lo scontro, mentre, sulla schermata di scelta del boss, in corrispondenza del nemico sconfitto, apparirà il volto del personaggio che gli ha inflitto il colpo finale. - entrambi i Robot riceveranno la Componente Speciale, indipendentemente da chi abbia sconfitto il boss che la possedeva o abbia raccolto la rispettiva Arma. - quando un Giocatore si inserisce in una partita già iniziata, il suo Robot non possiederà alcuna Arma ma potrà utilizzare la Componente Speciale, nel caso in cui questa sia già stata ottenuta dall'altro Giocatore. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@04CV] +-----------------+ - Ogni scontro ha una durata massima di 90 secondi, scaduti i quali verrete dichiarati sconfitti, indipendentemente dai vostri PV e da quelli del boss, facendovi terminare la partita. Continuandola, verranno ripristinati il timer, tutte le munizioni ed i vostri PV ma non quelli del nemico. Se non è già comparso in precedenza, apparirà anche l'Aiutante del personaggio. - Studiate bene le caratteristiche delle Armi: alcune possono colpire in verticale, altre funzionano a scoppio ritardato e così via. Usare l'Arma giusta al momento giusto renderà più semplice proseguire nel gioco. - Per quanto ogni Robot Master possieda una propria debolezza, sulla lunga distanza l'Arma migliore da usare rimane il Buster, specialmente il Super Colpo dorato, poichè in media causa una discreta quantità di danni, possiede munizioni infinite inoltre è in grado di stordire e di respingere il bersaglio, interrompendo così il suo attacco. - Dopo aver scagliato il Super Colpo dorato del Buster, dovrete attendere che quest'ultimo non sia più visibile sullo schermo prima di poter iniziare ad accumulare energia per il prossimo attacco. Per questo motivo, subito dopo averlo scagliato e prima che ferisca il bersaglio, aprite sempre il fuoco con i proiettili semplici del Buster, in modo tale da aumentare il numero dei vostri colpi presenti sullo schermo, incrementando così le possibilità di danneggiare il boss. Questa strategia tuttavia non si può eseguire comandando Duo. - Gli Attacchi Speciali sono molto potenti ma rischiano di farvi subire danni dal contatto con i nemici. Se possibile, usateli solo mentre i boss si trovano ancora in aria oppure non appena questi atterrano. - Dopo aver scagliato via un boss con l'Attacco Speciale, questi rimarrà vulnerabile mentre sta ancora cadendo al suolo. Sfruttate questo breve periodo di tempo per infliggergli danni aggiuntivi con il Buster. - All'inizio dello scontro, mentre ancora sta apparendo il boss, sfruttare il periodo di tempo che precede la battaglia per caricare il Super Colpo dorato del Buster, in modo tale da poter aprire il fuoco appena possibile. Ricordatevi che tutti i nemici possono danneggiarvi anche con il semplice contatto perciò mantenete sempre una certa distanza dai boss. - Il gioco calcola solo quello che è visibile effettivamente sullo schermo: se il boss si trovasse all'estremità opposta della stanza rispetto a voi, quindi oltre il bordo dello schermo, e voi provaste a colpirlo con un attacco a lungo raggio, quest'ultimo non riuscirà mai a danneggiarlo, anche se teoricamente avrebbe dovuto farlo. - Dopo aver subito un danno, i personaggi risulteranno invincibili per alcuni istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per posizionarvi in un punto migliore per sferrare l'attacco successivo oppure per infliggere danni ai nemici. Tuttavia, subendo diversi danni nel giro di pochi secondi, i Robot rimarranno temporaneamente storditi e non avranno la possibilità di schivare gli assalti nemici. - Così come i personaggi, anche i boss godranno di alcuni istanti di invincibilità dopo essere stati storditi. Per questo motivo attendete qualche secondo prima di attaccare nuovamente un boss, in modo tale da non sprecare inutilmente tempo e munizioni. In una partita a due Giocatori alternatevi nell'utilizzo del Super Colpo dorato del Buster: mentre un personaggio rilascia l'attacco, l'altro lo prepara, in modo tale che sia pronto non appena termina la temporanea invincibilità del boss. - Dal terzo Robot Master in poi, dopo aver perso circa la metà dei PV, i vari boss entreranno in Modalità Furiosa, la cui attivazione è indicata dall'oscuramento temporaneo dello schermo. Da questo momento in poi, sino al termine dello scontro, i nemici saranno più aggressivi e potranno utilizzare anche attacchi diversi. - Al termine di ogni scontro: a. il boss rilascerà il proprio Globo Spaziale, due o tre Globi Gialli piccoli ed una serie di Globi Verdi ed avrete circa 5 secondi per raccoglierli tutti, prima che appaia la schermata del punteggio. b. riceverete 100 punti per ogni secondo rimasto nel timer. In una partita a due Giocatori, questo bonus verrà assegnato solo a chi ha ottenuto il Globo Spaziale oppure, se esso non viene raccolto, solo a colui che ha inflitto il colpo finale al boss. c. riceverete 500 punti per ogni PV rimasto nella vostra barra di vita; nel caso in cui essa risulti completamente piena, anche grazie ai vari Globi Gialli comparsi al momento della sconfitta del boss, riceverete ben 30.000 punti. d. apparirà nella parte inferiore dello schermo la durata totale degli scontri con i nemici. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!':| [@5SFW] |/////////////////////////////// In questa modalità, la più facile delle tre, bisognerà mettersi sulle tracce del Dr Wily, che ha attaccato il laboratorio del Dr Light. +---------------------------+ | SCHEMA DEI ROBOT MASTER | +---------------------------+ Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti secondo il seguente schema: {Shadow } { Plant } { Gyro } {Centaur} {Bubble } { Heat } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ------------------------------------------------ (Robot Master) Bubble Man Shadow Blade Bubble Lead Centaur Man Gyro Attack Centaur Arrow Gyro Man Plant Barrier Gyro Attack Heat Man Bubble Lead Atomic Fire Plant Man Atomic Fire Plant Barrier Shadow Man Centaur Arrow Shadow Blade ------------------------------------------------ (boss finali) Mad Grinder Centaur Arrow .. Wily Machine Bubble Lead .. Wily Capsule Shadow Blade .. ------------------------------------------------ +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Heat • • • • • Plant Man Man • • • • + • • | Bubble Gyro | Man Man | • • • • • • Shadow Centaur Man • • • • • Man +-----------------------+ | COMPONENTE SPECIALE | (BONUS ATTACCHI SPECIALI) +-----------------------+ Questo potenziamento modifica gli Attacchi Speciali dei Robot, aumentando il loro raggio d'azione oppure aggiungendo un colpo in più, rendendoli così più efficaci contro i boss. MEGA MAN: il Mega Upper potenziato copre una distanza orizzontale maggiore rispetto a quello standard. La potenza offensiva ed il numero dei colpi invece rimangono invariati. PROTO MAN: il Blues Strike potenziato possiede un raggio d'azione maggiore rispetto a quello standard. La potenza offensiva ed il numero dei colpi invece rimangono invariati. BASS: il Crescent Kick potenziato è composto da due calci rovesciati eseguiti in rapida successione, che coprono una distanza maggiore del normale e che possono colpire il nemico sino ad un massimo di tre volte. Danni CK normale Danni CK potenziato 1° colpo --> 2 PV 1° colpo --> 2 PV 2° colpo --> 8 PV 2° colpo --> 8 PV 3° colpo --> 8 PV DUO: il Justice Upper potenziato è composto da tre colpi. Eseguendo l'Attacco Speciale, Duo sferra un pugno diretto, molto rapido ma con un raggio d'azione piuttosto breve. Anche se la tecnica non colpisce il boss, premendo il tasto A subito dopo aver usato il pugno diretto, il personaggio eseguirà il potente montante, in grado di scagliare in aria il bersaglio. Il Justice Crash invece non subirà alcuna modifica. Danni JU normale Danni JU potenziato montante 1° colpo --> 2 PV diretto ------------> 4 PV montante 2° colpo --> 6 PV montante 1° colpo --> 2 PV montante 2° colpo --> 6 PV =============================================================================== ARMI SPECIALI [@5RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Atomic Fire - Bubble Lead - Centaur Arrow - Gyro Attack - Plant Barrier - Shadow Blade Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. Buster Shadow Blade Plant Barrier Gyro Attack Centaur Arrow Bubble Lead Atomic Fire .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _______________ ATOMIC FIRE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Heat Man Colpi • 16 fiammate COLORE Mega Man • rosso e arancione Proto Man • arancione Bass • arancione Duo • rosso e arancione DANNI AI NEMICI (fn) (mn) (fS) (mS) (fn) (mn) (fS) (mS) Bubble Man 2 2 4 3 Mad Grinder 2 . 4 3 Centaur Man 2 2 4 3 Wily Machine 2 2 4 3 Gyro Man 2 2 4 3 Wily Capsule 2 . 4 3 Heat Man . . . . Plant Man > 4 4 8 6 Shadow Man 2 2 4 3 Legenda (fn) fiammata normale (mn) muro di fuoco normale (fS) fiammata del Super Colpo (mS) muro di fuoco del Super Colpo Il personaggio emette una piccola fiammata lungo una traiettoria parabolica. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Dal punto in cui la fiammata tocca il suolo viene generato un muro di fuoco, in grado di avanzare lungo il pavimento e di colpire il bersaglio sino a tre volte. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due fiammate. L'Arma possiede anche il Super Colpo: in questo caso sia la fiammata che il muro di fuoco aumenteranno di dimensioni, causando danni maggiori, inoltre quest'ultima potrà colpire il bersaglio sino a quattro volte. Ricapitolando, l'Atomic Fire è una buona Arma: se usata con il giusto tempismo, cioè colpendo il bersaglio con la fiammata, non appena questa tocca il suolo, permette di infliggere ai boss una discreta quantità di danni, grazie al muro di fuoco. _______________ BUBBLE LEAD \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Bubble Man Colpi • 16 bolle COLORE Mega Man • grigio e celeste Proto Man • grigio Bass • celeste Duo • grigio e celeste DANNI AI NEMICI Bubble Man . Mad Grinder 4 Centaur Man 4 Wily Machine > 8 Gyro Man 4 Wily Capsule 4 Heat Man > 8 Plant Man 4 Shadow Man 4 Il personaggio scaglia frontalmente una grossa bolla d'aria che poi avanza lungo il pavimento. L'attacco è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due bolle. In sintesi, il Bubble Lead è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è nella media e, grazie alle dimensioni della bolla, permette di colpire facilmente qualsiasi bersaglio si trovi sul pavimento. _________________ CENTAUR ARROW \_____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Centaur Man Colpi • 16 frecce COLORE Mega Man • verde e verde chiaro Proto Man • verde Bass • verde Duo • verde e verde chiaro DANNI AI NEMICI Bubble Man 3 Mad Grinder > 6 Centaur Man . Wily Machine 3 Gyro Man 3 Wily Capsule 3 Heat Man 3 Plant Man 3 Shadow Man > 6 Il personaggio scaglia orizzontalmente oppure in diagonale una lunga freccia. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due frecce. Ricapitolando, la Centaur Arrow è un'Arma scadente: la sua potenza offensiva è molto bassa inoltre la direzione della freccia è decisa casualmente dal gioco, perciò non è possibile mirare con precisione e potrà capitare di mancare il bersaglio. _______________ GYRO ATTACK \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Gyro Man Colpi • 16 eliche COLORE Mega Man • verde e grigio Proto Man • verde chiaro Bass • verde chiaro Duo • verde e marrone DANNI AI NEMICI Bubble Man 3 Mad Grinder 3 Centaur Man > 6 Wily Machine 3 Gyro Man . Wily Capsule 3 Heat Man 3 Plant Man 3 Shadow Man 3 Il personaggio scaglia orizzontalmente una grande elica. Nel caso in cui il bersaglio si trovi più in alto o più in basso del proiettile, quest'ultimo in automatico si muoverà in verticale per colpirlo, una volta arrivato in sua corrispondenza. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre eliche. In sintesi, il Gyro Attack è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti. _________________ PLANT BARRIER \_____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Plant Man Colpi • 4 gruppi di petali COLORE Mega Man • rosso e rosa Proto Man • rosa Bass • rosa Duo • rosso e rosa DANNI AI NEMICI (s) (r) (s) (r) Bubble Man 6 1 Mad Grinder 6 1 Centaur Man 6 1 Wily Machine 6 1 Gyro Man > 12 2 Wily Capsule 6 1 Heat Man 6 1 Plant Man . . Shadow Man 6 1 Legenda (s) scudo di petali (r) rotazione dei petali Il personaggio genera quattro petali che ruotano continuamente attorno a lui, ferendo i boss al contatto: dopo aver colpito otto volte i bersagli, essi in automatico svaniscono. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda serie di petali se la prima è ancora visibile sullo schermo. Premendo il pulsante A mentre il Plant Barrier è visibile, i petali verranno rilasciati in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la direzione verso cui scagliarli. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Ricapitolando, il Plant Barrier è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo di petali tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. ________________ SHADOW BLADE \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯ Boss • Shadow Man Colpi • 16 stelle ninja COLORE Mega Man • viola e rosa Proto Man • viola Bass • viola Duo • viola e rosa DANNI AI NEMICI Bubble Man > 6 Mad Grinder 3 Centaur Man 3 Wily Machine 3 Gyro Man 3 Wily Capsule > 6 Heat Man 3 Plant Man 3 Shadow Man . Il personaggio scaglia orizzontalmente una stella ninja. L'attacco è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre stelle ninja. Spingendo solamente il pulsante A, il colpo verrà scagliato in orizzontale. Premendo la direzione Su, oppure Giù, mentre si apre il fuoco, la stella ninja avanzerà, rispettivamente, in diagonale verso l'alto o verso il basso. In sintesi, la Shadow Blade è un'Arma discreta: pur non possedendo una elevata potenza offensiva, consente al personaggio di direzionare i colpi e di colpire così i bersagli più facilmente. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@5TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI ATTACCO ------------------------------------------------ (Mega Man) Mega Buster 100 proiettile normale Mega Buster 400 Super Colpo medio Mega Buster 800 Super Colpo dorato Mega Upper 500 1° colpo Mega Upper 500 2° colpo Mega Upper 800 3° colpo Rush Jet 1.000 impatto ------------------------------------------------ (Proto Man) Proto Buster 100 proiettile normale Proto Buster 400 Super Colpo medio Proto Buster 800 Super Colpo dorato Blues Strike 1.000 1° colpo Blues Strike 1.000 2° colpo ------------------------------------------------ (Bass) Bass Buster 400 proiettile normale Bass Buster 800 Super Colpo medio Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato Crescent Kick 1.000 1° colpo Crescent Kick 800 2° colpo Crescent Kick 800 * 3° colpo Treble Shot 800 proiettile Treble Dash 1.200 impatto ------------------------------------------------ (Duo) Duo Buster 100 pugno normale Duo Buster 400 Super Colpo medio Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato Justice Upper 600 * pugno diretto Justice Upper 600 montante 1° colpo Justice Upper 1.000 montante 2° colpo Justice Crash 1.500 pugno aereo Justice Dash 600 carica ------------------------------------------------ (Armi speciali) Atomic Fire 300 fiammata normale Atomic Fire 300 muro normale Atomic Fire 500 fiammata Super Colpo Atomic Fire 400 muro Super colpo Bubble Lead 500 bolla Centaur Arrow 400 freccia Gyro Attack 400 elica Plant Barrier 1.500 scudo di petali Plant Barrier 200 rotazione dei petali Shadow Blade 400 stella ninja ------------------------------------------------ * Il terzo colpo del Crescent Kick di Bass ed il pugno diretto del Justice Upper di Duo diventano disponibili solo dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso. Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@5RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Search for Wily!' sono: - Bubble Man - Centaur Man - Gyro Man - Heat Man - Plant Man - Shadow Man ************* * LEGENDA * ************* .consiglio del Dr Light .gioco dal quale il boss proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante. - per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato da ogni singolo colpo. - per il Crescent Kick di Bass, la cifra più a destra indica il danno causato dal terzo colpo della tecnica, che diventa disponibile solo dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso. - per il Justice Upper di Duo, la cifra più a sinistra indica il danno causato dal pugno diretto della tecnica, che diventa disponibile solo dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso. - Per l'Atomic Fire, i quattro valori indicano, da sinistra verso destra, la fiammata normale, il muro di fuoco normale, la fiammata del Super Colpo ed il muro di fuoco del Super Colpo. - Per il Plant Barrier, i due valori indicano, da sinistra verso destra, il lancio dello scudo e la rotazione dei petali. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 32 PV. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- BUBBLE MAN -------------- "Una volta intrappolato nella bolla di Bubble Man, non potrai muoverti. Attaccalo con un'arma affilata in grado di tagliare le bolle!" Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Il mare ti inghiottirà!!" Pregio >> Personalità esuberante Difetto >> Spendaccione Adora >> Le sorgenti termali Detesta >> Le chiazze di petrolio MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 2 4 3 Bubble Lead . Centaur Arrow 3 Gyro Attack 3 Plant Barrier 6 1 Shadow Blade > 6 ATTACCHI 1. Granchi meccanici [3 PV] {Modalità Furiosa} Bubble Man emette frontalmente una serie di bolle contenente ognuna un granchio meccanico. Dopo qualche istante, esse scoppiano rilasciando il nemico, il quale poi cammina lungo il pavimento. I granchi non sono molto aggressivi e possono essere eliminati con tre proiettili semplici del Buster. Distruggendo le bolle prima che rilascino i nemico, anche i granchi verranno automaticamente eliminati. 2. Bolla d'aria [3 PV] Bubble Man emette frontalmente una coppia di bolle che si muovono verso l'alto. Venendovi a contatto, il personaggio rimane temporaneamente imprigionato al suo interno, fino a quando la bolla non scoppia in automatico dopo pochi secondi. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico inoltre è possibile distruggere le Bolle dall'esterno con le Armi. 3. Getto d'acqua [1 PV] Bubble Man scaglia orizzontalmente uno o più getti d'acqua ad altezze diverse. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare saltando i vari Getti d'acqua. 4. Difesa [2 PV] Bubble Man si racchiude in una bolla, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss diventa invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che esca dalla bolla per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Bubble Man è un automa verde vestito da sub. Il boss si sposta nuotando e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge sul fondale sottomarino di una conca artificiale. Durante la battaglia, Bubble Man alternerà fasi in cui attacca ad altre in cui si sposterà nuotando per lo schermo. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e rimanete a media distanza dal boss. Da questa posizione eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre siete ancora in volo: così facendo riuscirete a ferire il boss sia quando si trova sul pavimento, sia quando inizia a nuotare in verticale. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Bubble Man inizierà a rilasciare periodicamente una serie di bolle contenenti i Granchi meccanici. Quando ciò accade, interrompete l'assalto al boss ed usate il Super Colpo dorato del Buster per distruggere le bolle d'aria, prima che rilascino i nemici. Usando lo Shadow Blade, il boss subirà 6 PV di danno da ogni stella ninja inoltre, grazie alla possibilità di mirare in diagonale, con quest'Arma riuscirete a colpire facilmente Bubble Man mentre nuota anche senza la necessità di saltare. Al termine della sfida potrete raccogliere il Bubble Lead, al quale risulta debole Heat Man. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- CENTAUR MAN --------------- "Scivolando con il giusto tempismo, puoi passare attraverso le sue gambe. Ricorda sempre che Centaur Man non è in grado di saltare!" Gioco >> Mega Man 6 Frase >> "Svanisci tra le dimensioni!!" Pregio >> Determinante Difetto >> Si dilunga sulle cose Adora >> Scommettere Detesta >> La frusta MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 2 4 3 Bubble Lead 4 Centaur Arrow . Gyro Attack > 6 Plant Barrier 6 1 Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Affondo basso [4 PV] {Modalità Furiosa} Centaur Man esegue un affondo in orizzontale con la sua arma. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure schivare l'assalto saltando. 2. Carica armata [4 PV] {Modalità Furiosa} Centaur Man si lancia in orizzontale, eseguendo un fendente verticale con la sua arma. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure eseguire il Rimbalzo a muro per oltrepassarlo. 3. Carica frontale [4 PV] Centaur Man si lancia in orizzontale, come se fosse un toro. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare il boss saltando. 4. Heli Metall [1 PV] + Proiettile [3 PV] Centaur Man evoca una coppia di automi volanti che indossano un casco da minatore, gli Heli Metall. Essi si spostano lentamente e non sono molto aggressivi. Gli Heli Metall sono in grado di scagliare diagonalmente verso il basso un proiettile giallo. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico mentre per eliminare quest'ultimo sono necessari due proiettili semplici del Buster. 5. Frecce arancioni [3 PV] Centaur Man scaglia una o più frecce in diagonale, verso l'alto o verso il basso, a seconda della posizione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal boss ed evitare le Frecce saltando. 6. Difesa [2 PV] Centaur Man fa comparire un grosso scudo, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che rimuova lo scudo per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Centaur Man è un grosso automa verde metà umanoide, metà equino. Il boss si sposta camminando oppure compiendo la Carica frontale e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una grande piattaforma situata all'esterno. Per tutta la durata della battaglia, rimanete molto lontani dal boss e da questa posizione dovrete stare attenti solamente alla Carica frontale. Usate il Super Colpo dorato del Buster per danneggiare Centaur Man e soprattutto per eliminare subito gli Heli Metall evocati dal boss. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Centaur Man impugnerà una lancia munita di lama curva e la userà per attaccarvi anche con l'Affondo basso e la Carica armata. Per questo motivo dovrete mantenere sempre una certa distanza dal boss e rimanere nei pressi di una parete, in modo tale da poter eseguire in ogni momento il Rimbalzo a muro. Usando il Gyro Attack, il boss subirà 6 PV di danno da ogni elica inoltre, grazie alla sua mira automatica, con quest'Arma riuscirete a colpire facilmente anche gli Heli Metall richiamati dal boss. Al termine della sfida potrete raccogliere la Centaur Arrow, alla quale risulta debole Shadow Man. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- GYRO MAN ------------ "Il momento migliore per attaccarlo è quando Gyro Man scende sul pavimento! Un'arma capace di colpire ad angolazioni diverse è molto efficace contro i nemici volanti." Gioco >> Mega Man 5 Frase >> "Questo non è un problema." Pregio >> Orgoglioso Difetto >> Incline al disprezzo Adora >> Il pane greco Detesta >> I motori a reazione MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 2 4 3 Bubble Lead 4 Centaur Arrow 3 Gyro Attack . Plant Barrier > 12 2 Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Eliche multiple [3 PV] {Modalità Furiosa} mentre si trova in volo, Gyro Man rilascia contemporaneamente quattro eliche: esse prima scendono verticalmente poi, arrivate sul pavimento, si muovono in orizzontale in direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss e poi oltrepassare le varie eliche saltando. 2. Carica frontale [6 PV] Gyro Man si lancia in orizzontale, lasciando dietro di sè una serie di immagini residue. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare il boss saltando. 3. Serie di eliche [3 PV] Gyro Man scaglia una o più eliche in serie: esse prima si muovono in orizzontale poi, giunte in corrispondenza del personaggio, si spostano in verticale per colpirlo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo oltrepassare le eliche da sotto oppure superarle saltando. 4. Difesa [2 PV] Gyro Man utilizza una grossa elica come scudo, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che tolga l'elica per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Gyro Man è un automa verde munito di elica. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel trasparente. Durante la battaglia, restate il più lontano possibile dal boss, in modo tale da avere maggiore spazio per schivare le eliche. Caricate il Super Colpo dorato del Buster, eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre siete ancora in volo: così facendo riuscirete a ferire il boss sia quando si trova sul pavimento, sia quando inizia a volare. Non sprecate le munizioni del Plant Barrier perchè saranno utili successivamente. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Gyro Man inizierà a scagliare anche quattro eliche contemporaneamente. Quando ciò accade, usate il Super Colpo dorato del Buster oppure il Plant Barrier per stordire il boss, in modo tale che non produca altre eliche mentre siete impegnati a schivare le quattro scagliate in precedenza. Usando il Plant Barrier, il boss subirà 12 PV di danno da ogni scudo di petali scagliato e 2 PV di danno da ogni petalo che ruota attorno al personaggio. Quest'Arma tuttavia possiede una quantità di munizioni molto ridotta perciò usatela contro il boss solo quando questi entra in Modalità Furiosa. Alla fine della battaglia potrete raccogliere il Gyro Attack, al quale risulta debole Centaur Man. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- HEAT MAN ------------ "Stai attento! Se ti dovessi avvicinare troppo, Heat Man si lancerà contro di te. Deve esserci un'arma in grado di spegnere il fuoco. Trovala e vincerai!" Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Aspetta un minuto... Mi sto scaldando." Pregio >> Vivace Difetto >> Poca resistenza Adora >> I barbecue Detesta >> I gelati MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire . . . . Bubble Lead > 8 Centaur Arrow 3 Gyro Attack 3 Plant Barrier 6 1 Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Fiamma grande [4 PV] {Modalità Furiosa} + Muro grande [6 PV] Heat Man scaglia contro il personaggio una fiamma grande lungo una traiettoria parabolica. Dal punto in cui essa tocca il pavimento viene generato un grande muro di fuoco che avanza lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare la Fiamma ed il Muro bisogna allontanarsi dal boss oppure superarli saltando. 2. Carica rovente [4 PV] {Modalità Furiosa} Heat Man si circonda di fiamme e si lancia in orizzontale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando. 3. Doppia sfera [4 PV] {Modalità Furiosa} Heat Man scaglia da entrambi i lati una grande sfera infuocata che avanza oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi sarà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la sfera infuocata con un salto. 4. Fiamma centrale [4 PV] + Fiamme laterali [3 PV] + Colonna centrale [6 PV] + Colonne laterali [4 PV] Heat Man scaglia contemporaneamente una fiamma grande, circondata da due più piccole, lungo una traiettoria parabolica. Dal punto in cui esse toccano il suolo, si innalzano colonne di fuoco di dimensioni diverse: nel caso in cui quest'ultime colpiscano il personaggio, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal boss oppure posizionarsi nello spazio vuoto tra una Fiamma e l'altra. 5. Fiamma grande [4 PV] + Colonna di fuoco [6 PV] Heat Man scaglia contro il personaggio una grande fiamma lungo una traiettoria parabolica. Dal punto in cui essa tocca il pavimento si innalza una colonna di fuoco: nel caso in cui essa colpisca il personaggio, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare la Fiamma e la Colonna bisogna allontanarsi dal boss oppure superarle saltando. 6. Fiamma piccola [3 PV] + Muro piccolo [4 PV] Heat Man scaglia contro il personaggio una o più piccole fiamme lungo una traiettoria parabolica. Dal punto in cui esse toccano il pavimento vengono generati piccoli muri di fuoco che avanzano lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare le Fiamme ed i Muri bisogna allontanarsi dal boss oppure superarli saltando. 7. Difesa [2 PV] Heat Man abbassa il coperchio sulla sua testa, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che sollevi il coperchio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Heat Man è un piccolo automa giallo a forma di accendino. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una grossa piattaforma rocciosa che galleggia sul magma. Per via della notevole aggressività del boss, sarete costretti a rimanere il più possibile lontani da lui, spostandovi da un lato all'altro dello schermo tramite lo Scatto. Durante i vostri movimenti è molto importante che evitiate le Fiamme grandi, sia perchè vi causerebbero danni notevoli, sia perchè Heat Man ne approfitterebbe per avvicinarsi a voi mentre siete paralizzati. Per la fase offensiva invece, preparate il Super Colpo dorato del Buster ed attendete che Heat Man atterri dopo un balzo per rilasciare la tecnica. Evitate che il nemico vi chiuda in un angolo e sfruttate i momenti in cui il boss rimane immobile per allontanarvi da lui. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Heat Man inizierà ad usare la Carica rovente, la Doppia sfera e le Fiamme grandi. Per questo motivo dovrete continuare a tenerlo lontano da voi, utilizzando sempre il Super Colpo dorato del Buster. Usando il Bubble Lead, il boss subirà 8 PV di danno da ogni bolla d'aria. Ricordatevi che quest'Arma procede solo lungo il pavimento perciò usatela con il giusto tempismo per colpire Heat Man mentre atterra dopo un balzo. Alla fine della battaglia potrete raccogliere l'Atomic Fire, al quale risulta debole Plant Man. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- PLANT MAN ------------- "Il Plant Barrier è molto potente e rende inutili gli attacchi dell'avversario. Abbattilo con un'arma fiammeggiante." Gioco >> Mega Man 6 Frase >> "Questo fiore è davvero meraviglioso!" Pregio >> Sensibile Difetto >> Depresso Adora >> Abbronzarsi Detesta >> Il miele d'api MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire > 4 4 8 6 Bubble Lead 4 Centaur Arrow 3 Gyro Attack 3 Plant Barrier . . Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Scudo di petali [6 PV] {Modalità Furiosa} Plant Man genera quattro petali che ruotano continuamente attorno al boss, il quale poi li scaglia in orizzontale verso il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Quando viene generato, per evitare lo Scudo bisogna rimanere lontani dal boss; successivamente, una volta che Plant Man lo scaglia, è necessario superarlo saltando. Fino a quando esso ruota attorno al boss, non è possibile ferire Plant Man inoltre lo Scudo è in grado di neutralizzare i proiettili del personaggio. 2. Fiore rotante [2 PV] {Modalità Furiosa} + Petali rosa [3 PV] Plant Man rilascia in aria un piccolo seme sferico viola dal quale, entro pochi istanti, viene generato un fiore con lo stesso volto del boss. La pianta poi inizia a muoversi, rimbalzando contro le pareti dello schermo e rilasciando petali che ricadono sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare i Petali bisogna spostarsi lungo il pavimento mentre per eliminare il Fiore rotante bisogna colpirlo con due proiettili semplici del Buster. 3. Fiore terrestre [2 PV] + Raffica floreale [3 PV] Plant Man rilascia sul pavimento un piccolo seme sferico viola dal quale, entro pochi istanti, viene generato un fiore con lo stesso volto del boss. La pianta poi rimane ferma sul posto ed emette periodicamente una serie di proiettili in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare la Raffica saltando. Per distruggere il Fiore terrestre bisogna colpirlo con due proiettili semplici del Buster. 4. Raffica ampia [3 PV] Plant Man scaglia cinque proiettili a raggiera. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi il più possibile dal boss ed oltrepassare con un piccolo salto il proiettile che avanza in orizzontale. In alternativa è necessario superare con un balzo tutti i colpi nemici prima che si allarghino troppo. 5. Raffica orizzontale [3 PV] Plant Man scaglia orizzontalmente da uno a tre proiettili gialli. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando. .. Contatto [1 PV] Plant Man è un automa viola che possiede il volto di un fiore. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi. Lo scontro si svolge all'ingresso di un tempio egizio. Durante la battaglia, Plant Man si sposterà con frequenza all'interno dello schermo e dovrete rimanere sempre a media distanza dal boss: da questa distanza potrete ferire il nemico con il Super Colpo dorato del Buster e riuscirete ad oltrepassare facilmente le Raffiche scagliate da Plant Man, specialmente quella ampia. Quando il boss inizia a generare i Fiori terrestri, smettete di attaccare Plant Man e concentratevi nell'eliminazione di questi nemici. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Plant Man potrà utilizzare anche lo Scudo di petali ed i Fiori rotanti. A causa di queste due tecniche sarete costretti ad allontanarvi maggiormente dal boss, aumentando così il rischio di venire colpiti dalla Raffica ampia, perciò siate più aggressivi sino al termine della battaglia. Usando l'Atomic Fire, il boss subirà 4 PV di danno dalla fiamma normale, 4 PV di danno dal muro di fuoco normale, 8 PV dalla fiamma del Super Colpo e 6 PV di danno dal muro di fuoco del Super Colpo. Utilizzate quest'Arma solo mentre Plant Man si trova in Modalità Furiosa, scagliandogli contro il muro di fuoco del Super Colpo: in questa maniera potrete infliggergli una buona quantità di danno dalla lunga distanza. Alla fine della battaglia potrete raccogliere il Plant Barrier, al quale risulta debole Gyro Man. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- SHADOW MAN -------------- "Questo è un robot misterioso che utilizza il Ninjitsu. Potresti sconfiggerlo facilmente se tu possedessi un'arma in grado di colpire in verticale." Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "Non resisto alle sorprese." Pregio >> Molto flessibile Difetto >> Troppo impulsivo Adora >> Sorprendere gli altri Detesta >> Trucchetti ovvi MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 2 4 3 Bubble Lead 4 Centaur Arrow > 6 Gyro Attack 3 Plant Barrier 6 1 Shadow Blade . ATTACCHI 1. Fiammata oscillante [6 PV] {Modalità Furiosa} la Grande rana verde emette dalla bocca una lunga fiammata che oscilla in verticale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Colpo di lingua [4 PV] {Modalità Furiosa} la Grande rana verde estende la sua lingua in orizzontale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal boss ed evitare la lingua saltando. 3. Grande rana verde [2 PV] {Modalità Furiosa} Shadow Man evoca una grande rana che utilizzerà come cavalcatura sino al termine dello scontro. La creatura si sposta compiendo balzi di gittata ed altezza massima variabili. Per evitarla è necessario oltrepassarla da sotto eseguendo lo Scatto. 4. Kerone [2 PV] {Modalità Furiosa} la Grande rana verde genera tre rane più piccole, i Kerone. I nemici si spostano compiendo piccoli balzi e non sono molto aggressivi. Per poterli eliminare sono necessari due proiettili semplici del Buster. 5. Scivolata rapida [4 PV] Shadow Man scivola lungo il pavimento, attaccando con un piede. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto. 6. Raffica aerea ampia [3 PV] mentre è in volo, Shadow Man scaglia contemporaneamente tre stelle ninja in diagonale verso il basso. La tecnica è abbastanza rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi nei pressi del boss mentre sta saltando. 7. Raffica aerea diretta [3 PV] mentre è in volo, Shadow Man lancia tre stelle ninja in successione verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento oppure oltrepassare le stelle ninja saltando. 8. Raffica terrestre ampia [3 PV] Shadow Man scaglia tre stelle ninja contemporaneamente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna rimanere nei pressi del boss ed oltrepassare con un salto le stelle ninja, prima che si allarghino troppo. 9. Raffica terrestre diretta [3 PV] Shadow Man scaglia orizzontalmente tre stelle ninja in successione. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare le stelle ninja saltando. 10. Spine ninja [3 PV] Shadow Man esce dalla parte superiore dello schermo e poi si sporge per rilasciare quattro sfere acuminate sul pavimento, equidistanti da loro. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna allontanarsi il più possibile dal boss e posizionarsi negli spazi vuoti tra una Spina ninja e l'altra. Esse svaniranno automaticamente dopo alcuni secondi. 11. Difesa [2 PV] Shadow Man si trasforma in un grosso tronco, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che Shadow Man riassuma il suo aspetto normale per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Shadow Man è un automa celeste vestito da ninja. Il boss si sposta correndo e compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di città. La caratteristica più pericolosa di Shadow Man sono le sue stelle ninja: a differenza di altre tecniche nemiche, seppur scagliate in contemporanea, esse possono ferirvi singolarmente perciò è molto importante che le evitiate tutte, soprattutto quando il boss le usa dalla breve distanza. Rimanete sempre lontani da Shadow Man e siate pronti ad usare lo Scatto oppure il Rimbalzo a muro per evitare i suoi assalti. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, caricate il Super Colpo dorato del Buster ed attaccate il boss quando questi atterra dopo un balzo. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Shadow Man evocherà una grande rana verde e combatterà rimanendone a bordo. Ora il boss potrà evocare i Kerone, piccole rane meccaniche, attaccare estendendo la lunga lingua della sua cavalcatura oppure quest'ultima potrà emettere una lunga fiammata. Per questo motivo sarete costretti a rimanere sempre lontani da Shadow Man, eseguendo più volte lo Scatto per oltrepassarlo da sotto. Usate sempre il Super Colpo dorato del Buster per attaccare il boss, scagliandolo in modo tale che il proiettile distrugga anche i Kerone. Usando la Centaur Arrow, il boss subirà 6 PV di danno da ogni freccia tuttavia Shadow Man è molto agile e non è possibile mirare precisamente con quest'Arma. Per questi motivi usatela solamente contro la Grande rana verde. Al termine della battaglia potrete raccogliere lo Shadow Blade, al quale risulta debole Bubble Man. =============================================================================== BOSS FINALI [@5BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. Mad Grinder 2. Wily Machine 3. Wily Capsule Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- MAD GRINDER --------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man 7 MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper . . 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper . . 6 Treble Shot . Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 . 4 3 ________________ Bubble Lead 4 \_ _/ Centaur Arrow > 6 \_ 128 PV _/ Gyro Attack 3 \_ _/ Plant Barrier 6 1 \__/ Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Impatto mirato [6 PV] {Modalità Furiosa} + Terremoto [ no ] il Mad Grinder si solleva verticalmente per poi ricadere in corrispondenza del personaggio. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà letteralmente schiacciato dal boss. Al momento dell'atterraggio verrà generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il personaggio, senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna oltrepassare il boss da sotto eseguendo lo Scatto mentre per schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando il Mad Grinder atterra sul pavimento. 2. Carica frontale [4 PV] {Modalità Furiosa} il Mad Grinder sbatte più volte il suo rullo compressore sul pavimento per poi lanciarsi in avanti. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure eseguire il Rimbalzo a muro per oltrepassarlo. 3. Lama boomerang [4 PV] {Modalità Furiosa} il Mad Grinder rilascia la sua cresta, la quale rotola sul pavimento per un breve tratto, prima di tornare dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna posizionarsi molto vicini al nemico, in modo tale che la lama passi oltre la testa del Robot, oppure superarla saltando. 4. Impatto semplice [6 PV] + Terremoto [ no ] il Mad Grinder si solleva verticalmente per poi ricadere sul pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà letteralmente schiacciato dal boss. Al momento dell'atterraggio verrà generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il personaggio, senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna rimanere lontani dal boss mentre per schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando il Mad Grinder atterra sul pavimento. 5. Rullo compressore [6 PV] nel caso in cui il personaggio venga a contatto con il rullo compressore del Mad Grinder mentre questi avanza, il Robot verrà letteralmente schiacciato al suolo. 6. Sfere di fuoco [4 PV] il Mad Grinder scaglia una serie di proiettili infuocati in direzione del personaggio. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico ed oltrepassare le Sfere saltando. .. Contatto [2 PV] il personaggio verrà scagliato via ogni volta che viene a contatto con il Mad Grinder. Il Mad Grinder è un grosso automa viola, munito di rullo compressore. Il boss si sposta lungo il pavimento oppure volando, è abbastanza aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro oppure il Salto per poter danneggiare il boss. Caricate il Super Colpo dorato del Buster ed aprite il fuoco rimanendo lontani dal Mad Grinder: in questa maniera avrete tutto il tempo necessario per respingere il nemico, quando questi avanza verso di voi, e per schivare le sue Sfere di fuoco. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro il Mad Grinder diventerà più aggressivo e proverà a travolgervi con la Carica frontale oppure cercherà di schiacciarvi con l'Impatto mirato. Quando il Mad Grinder esegue quest'ultimo attacco, attirate il boss sul lato sinistro dello schermo e portatevi alla sue spalle mentre atterra. Così facendo potrete danneggiare facilmente il Mad Grinder, il quale non potrà ferirvi in alcun modo, e dovrete solo stare attenti ad oltrepassarlo con il Rimbalzo a muro, quando il boss si sposterà in retromarcia. Usando la Centaur Arrow, il boss subirà 6 PV di danno da ogni freccia tuttavia non è possibile mirare precisamente con quest'Arma. Per questi motivo usate maggiormente il Plant Barrier ed il Bubble Lead per colpire il Mad Grinder dalla media distanza. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- WILY MACHINE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash . Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 2 4 3 ________________ Bubble Lead > 8 \_ _/ Centaur Arrow 3 \_ 128 PV _/ Gyro Attack 3 \_ _/ Plant Barrier 6 1 \__/ Shadow Blade 3 ATTACCHI 1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio. Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. 2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il Bubble Lead. 3. Bombe teschio [6 PV] la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento. 4. Sfera azzurra [5 PV] la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria. 5. True Shield Attacker [1 PV] + Coppie di proiettili [3 PV] sullo schermo compare un automa rosso che possiede un volto corazzato, il True Shield Attacker. Il nemico si sposta volando avanti e indietro, ignorando la posizione ed i movimenti del personaggio. Il True Shield Attacker rilascia orizzontalmente dietro di sè alcune coppie di proiettili. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna rimanere sul pavimento. Per eliminare il True Shield Attacker bisogna colpirlo alle spalle con quattro proiettili semplici del Buster poichè il suo volto è indistruttibile. Dopo averlo sconfitto, entro pochi secondi sullo schermo ne comparirà un altro esemplare. 6. Raffica [3 PV] la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando. .. Contatto [1 PV] La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro per poter danneggiare il boss. Durante tutta la battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione anche al True Shield Attacker, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato e che potrà annullare tutti i vostri proiettili. Inoltre sarete costretti ad evitare di continuo sia le Raffiche che le Bombe teschio scagliate dal boss. Rimanete sempre il più lontani possibile dalla Wily Machine e, quando usate il Super Colpo dorato del Buster, fate in modo che il volto del True Shield Attacker non si frapponga tra voi ed il boss. Non sprecate le munizioni del Bubble Lead perchè saranno utili successivamente. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il Bubble Lead per stordirlo ed interrompere il suo assalto. Usando il Bubble Lead, il boss subirà 8 PV di danno da ogni bolla inoltre potrà rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma scende rapidamente sul terreno perciò dovrete usarla saltando, restando vicini alla Wily Machine. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula dello scienziato si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la seconda ed ultima parte dello scontro finale. ----------------------------------------------------------------------- SFW --- WILY CAPSULE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper . . 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Atomic Fire 2 . 4 3 _______________ Bubble Lead 4 \_ _/ Centaur Arrow 3 \_ 48 PV _/ Gyro Attack 3 \_ _/ Plant Barrier 6 1 \_/ Shadow Blade > 6 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori per ferire il boss sono lo Shadow Blade ed il Plant Barrier poichè causano entrambi 6 PV di danno per ogni attacco inflitto. In alternativa usate il Bubble Lead poichè consente di colpire facilmente la Wily Capsule per via delle notevoli dimensioni delle bolle d'aria. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |6) PERCORSO 'RESCUE ROLL!':| [@6RSR] |/////////////////////////// In questa modalità, di difficoltà moderata, bisognerà salvare Roll, che è stata rapita dal Dr Wily. +---------------------------+ | SCHEMA DEI ROBOT MASTER | +---------------------------+ Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti secondo il seguente schema: { Cut } {Stone} {Shade} {Elec } {Dive } {Slash} { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ------------------------------------------------- (Robot Master) Cut Man Slash Claw Rolling Cutter Dive Man Thunder Beam Dive Missile Elec Man Power Stone Thunder Beam Shade Man Rolling Cutter Crush Noise Slash Man Dive Missile Slash Claw Stone Man Crush Noise Power Stone ------------------------------------------------- (boss finali) Yellow Devil Thunder Beam .. Wily Machine Slash Claw .. Wily Capsule Thunder Beam .. ------------------------------------------------- +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Shade • • • • • Stone Man Man • • • • + • • | Cut Elec | Man Man | • • • • • • Slash Dive Man • • • • • Man +-----------------------+ | COMPONENTE SPECIALE | (BONUS MUNIZIONI) +-----------------------+ Questo potenziamento aumenta del 50% le munizioni di tutte le Armi speciali e la durata sullo schermo degli Aiutanti, inoltre i Super Colpi dorati del Buster di tutti i personaggi causeranno 2 PV di danno in più ai nemici. =============================================================================== ARMI SPECIALI [@6RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Crush Noise - Dive Missile - Power Stone - Rolling Cutter - Slash Claw - Thunder Beam Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. Buster Rolling Cutter Power Stone Crush Noise Thunder Beam Dive Missile Slash Claw .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _______________ CRUSH NOISE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Shade Man Colpi • 16 onde sonore COLORE Mega Man • viola e celeste Proto Man • viola Bass • viola Duo • viola e celeste DANNI AI NEMICI (n) (S) (n) (S) Cut Man 3 6 Yellow Devil 3 6 Dive Man 3 6 Wily Machine 3 6 Elec Man 3 6 Wily Capsule 3 6 Shade Man . . Slash Man 3 6 Stone Man > 6 12 Legenda (n) onda sonora normale (S) Super onda sonora Il personaggio emette orizzontalmente un'onda sonora, in grado di rimbalzare contro i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una parete, e di tornare indietro. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due onde sonore. Nel caso in cui, dopo essere rimbalzata, l'onda sonora colpisca il personaggio, quest'ultimo assorbirà il proiettile e potrà subito usare il Super Colpo del Crush Noise: premendo il pulsante A, il Robot emetterà in orizzontale un'onda sonora più grande, in grado di causare danni maggiori ai nemici. Quest'ultima non è in grado di rimbalzare contro le pareti ma il suo utilizzo non consuma ulteriori munizioni. Non è possibile caricare il Super Colpo del Crash Noise scagliando un'onda sonora e poi raggiungendola con lo Scatto, prima che essa rimbalzi. Ricapitolando, il Noise Crush è un'Arma poco utile: possiede una potenza offensiva non elevata ed un notevole raggio d'azione, tuttavia il metodo di caricamento del Super Colpo la rendono scomoda da usare poichè rischia di far perdere secondi preziosi. ________________ DIVE MISSILE \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Dive Man Colpi • 16 missili COLORE Mega Man • viola e viola chiaro Proto Man • blu Bass • blu Duo • viola e viola chiaro DANNI AI NEMICI Cut Man 3 Yellow Devil 3 Dive Man . Wily Machine 3 Elec Man 3 Wily Capsule 3 Shade Man 3 Slash Man > 6 Stone Man 3 Il personaggio scaglia in orizzontale un missile che si muove automaticamente in direzione del nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due missili. In sintesi, il Dive Missile è un'ottima Arma: pur non possedendo un'elevata potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti. _______________ POWER STONE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Stone Man Colpi • 16 mani di pietra COLORE Mega Man • marrone e marrone chiaro Proto Man • marrone Bass • marrone Duo • marrone e rosso DANNI AI NEMICI Cut Man 6 Yellow Devil 6 Dive Man 6 Wily Machine 6 Elec Man > 12 Wily Capsule 6 Shade Man 6 Slash Man 6 Stone Man . Il personaggio genera una grossa mano di pietra che emerge dal suolo e poi avanza lungo di esso, prima di immergersi nuovamente. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due mani di pietra. La Power Stone emerge dal pavimento anche nel caso in cui il personaggio apra il fuoco mentre si trova in aria. Ricapitolando, la Power Stone è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è molto elevata e la mano di pietra non scompare dopo aver colpito un bersaglio. Tuttavia il suo raggio d'azione è limitato e con essa non è possibile ferire i nemici che volano o saltano. __________________ ROLLING CUTTER \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Cut Man Colpi • 16 cesoie COLORE Mega Man • grigio scuro e grigio chiaro Proto Man • grigio Bass • grigio Duo • grigio e arancione DANNI AI NEMICI Cut Man . Yellow Devil 3 Dive Man 3 Wily Machine 3 Elec Man 3 Wily Capsule 3 Shade Man > 6 Slash Man 3 Stone Man 3 Il personaggio scaglia frontalmente una cesoia, la quale curva verso l'alto per poi tornare dal Robot. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Nel caso in cui il Rolling Cutter non colpisca il bersaglio, esso tornerà sempre dal personaggio, indipendentemente da dove questi si trovi, e la munizione non verrà considerata consumata. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre cesoie inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando esse non colpiranno il bersaglio o non torneranno dal Robot. In sintesi, il Rolling Cutter è un'Arma discretamente utile: la sua potenza offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. ______________ SLASH CLAW \________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Slash Man Colpi • 16 fendenti COLORE Mega Man • verde e arancione Proto Man • arancione Bass • verde Duo • verde e arancione DANNI AI NEMICI Cut Man > 12 Yellow Devil 6 Dive Man 6 Wily Machine > 12 Elec Man 6 Wily Capsule 6 Shade Man 6 Slash Man . Stone Man 6 Il personaggio genera in orizzontale una lama di energia che si dissolve dopo pochi istanti. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. È possibile rilasciare di continuo le lame di energia, premendo ripetutamente il pulsante A. Ricapitolando, lo Slash Claw è una discreta Arma, piuttosto basilare: pur non possedendo un ampio raggio d'azione, essa ha la capacità di stordire molto facilmente i boss, perciò risulta molto utile per interrompere i loro attacchi. ________________ THUNDER BEAM \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯ Boss • Elec Man Colpi • 8 gruppi di proiettili COLORE Mega Man • grigio e giallo Proto Man • giallo Bass • giallo Duo • grigio e giallo DANNI AI NEMICI Cut Man 4 Yellow Devil > 8 Dive Man > 8 Wily Machine 4 Elec Man . Wily Capsule > 8 Shade Man 4 Slash Man 4 Stone Man 4 - Le sfere verticali causano la stessa quantità di danno del proiettile orizzontale Il personaggio scaglia contemporaneamente un proiettile di elettricità in orizzontale, assieme a due sfere elettriche che si muovono in verticale in direzioni opposte. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Non si può scagliare un secondo gruppo di proiettili se il primo è ancora visibile sullo schermo. In sintesi, il Thunder Beam è un'ottima Arma: la sua potenza offensiva è discreta ed è utile per colpire facilmente un bersaglio, ovunque esso si trovi. Aprendo il fuoco dalla brevissima distanza, tutti e tre i colpi potranno danneggiare il nemico, causandogli così danni molto elevati. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@6TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI PROIETTILE -------------------------------------------------- (Mega Man) Mega Buster 100 proiettile normale Mega Buster 400 Super Colpo medio Mega Buster 800 Super Colpo dorato Mega Buster 1.500 * Super Colpo dorato CS Mega Upper 500 1° colpo Mega Upper 500 2° colpo Mega Upper 800 3° colpo Rush Jet 1.000 impatto -------------------------------------------------- (Proto Man) Proto Buster 100 proiettile normale Proto Buster 400 Super Colpo medio Proto Buster 800 Super Colpo dorato Proto Buster 1.500 * Super Colpo dorato CS Blues Strike 1.000 1° colpo Blues Strike 1.000 2° colpo -------------------------------------------------- (Bass) Bass Buster 400 proiettile normale Bass Buster 800 Super Colpo medio Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato Bass Buster 800 * Super Colpo dorato CS Crescent Kick 1.000 1° colpo Crescent Kick 800 2° colpo Treble Shot 800 proiettile Treble Dash 1.200 impatto -------------------------------------------------- (Duo) Duo Buster 100 pugno normale Duo Buster 400 Super Colpo medio Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato Duo Buster 2.000 * Super Colpo dorato CS Justice Upper 600 1° colpo Justice Upper 1.000 2° colpo Justice Crash 1.500 pugno aereo Justice Dash 600 carica -------------------------------------------------- (Armi speciali) Crush Noise 400 onda sonora normale Crush Noise 800 Super onda sonora Dive Missile 400 missile Power Stone 800 mano di pietra Rolling Cutter 400 cesoia Slash Claw 1.000 lama di energia Thunder Beam 400 proiettile orizzontale Thunder Beam 500 sfera verticale -------------------------------------------------- * dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso, i Super Colpi dorati dei Buster dei vari Robot faranno guadagnare una quantità maggiore di punti. Stranamente, nel caso di Bass, tale quantità è inferiore a quella che si riceve di norma. Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@6RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Rescue Roll!' sono: - Cut Man - Dive Man - Elec Man - Shade Man - Slash Man - Stone Man ************* * LEGENDA * ************* .consiglio del Dr Light .gioco dal quale il boss proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante. - per quanto riguarda il Super Colpo dorato del Buster, tra parentesi viene indicata la quantità di danno inflitta dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso. - per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato da ogni singolo colpo. - Per il Crush Noise, i due valori indicano, da sinistra verso destra, l'onda sonora normale e la Super onda sonora. - Per il Thunder Beam, le sfere verticali causano la stessa quantità di danno del proiettile orizzontale. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 32 PV. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- CUT MAN ----------- "Evita le cesoie che possiede sulla testa e riuscirai a vincere facilmente. Deve esistere un'arma più affilata del Rolling Cutter." Gioco >> Mega Man Frase >> "Taglia-taglia-taglia!!" Pregio >> Abile e furbo Difetto >> Cocciuto Adora >> Le acconciature Detesta >> Le pietre MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 Dive Missile 3 Power Stone 6 Rolling Cutter . Slash Claw > 12 Thunder Beam 4 ATTACCHI 1. Boomerang parabolico [5 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge da uno di essi e scaglia una grande cesoia contro il Robot. Essa si muove prima verso il basso per poi riprendere quota. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss ed oltrepassare il Boomerang saltando. 2. Grande boomerang [5 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man scaglia la cesoia che possiede sulla testa contro il personaggio. Essa avanza in linea retta per qualche istante poi torna sempre dal boss, indipendentemente da dove questi si trovi, lungo una traiettoria poco prevedibile. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento ed oltrepassare il Boomerang saltando. 3. Statue rimbalzanti [4 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge da uno di essi e scaglia una coppia di statue che avanza rimbalzando sul pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare le Statue da sotto. Esse svaniranno in automatico dopo alcuni secondi. 4. Zucche rimbalzanti [4 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge da uno di essi e scaglia una coppia di zucche che avanza rimbalzando sul pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare le Zucche saltando inoltre è possibile distruggerle con le Armi. I proiettili nemici svaniranno comunque in automatico dopo alcuni secondi. 5. Moby-Mina [3 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge da uno di essi e scaglia sul pavimento tre omini bianchi che causano danni al contatto. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss. 6. Sfere infuocate [3 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge da uno di essi e scaglia in diagonale una coppia di sfere infuocate. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna andare incontro alle Sfere ed oltrepassarle da sotto eseguendo lo Scatto. 7. Tsuranattori [1 PV] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: uno non contiene nulla, un altro è il nascondiglio del boss mentre dai due rimanenti vengono generati otto volatili viola, gli Tsuranattori, i quali attraversano lentamente lo schermo in orizzontale, rimanendo allineati. Per distruggerli sono necessari due proiettili semplici del Buster. 8. Nascondino [ no ] {Modalità Furiosa} Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno. Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo ed il boss si limita a schernire il Robot dal suo nascondiglio, prima di tornare sul campo di battaglia. 9. Piccolo boomerang [3 PV] Cut Man scaglia la cesoia che possiede sulla testa contro il personaggio. Essa avanza in linea retta per qualche istante poi torna sempre dal boss, indipendentemente da dove questi si trovi, lungo una traiettoria poco prevedibile. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento ed oltrepassare il Boomerang saltando. 10. Difesa [2 PV] Cut Man si abbassa e si copre il volto con le braccia, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che si rialzi per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Cut Man è un piccolo automa rosso e grigio che possiede un paio di cesoie sulla testa. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di città. A differenza degli altri nemici, durante la fase iniziale dello scontro, Cut Man utilizza un solo attacco e passa gran parte dello scontro a correre ed a saltare per la stanza, perciò dovrete evitare che venga a contatto con voi. Per ferire il boss con facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro di lui mentre sta per atterrare dopo un balzo. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Cut Man diventerà molto più pericoloso: il suo Boomerang aumenterà di dimensioni e causerà danni maggiori inoltre il boss inizierà a nascondersi nello sfondo e da qui potrà utilizzare un gran numero di tecniche. Per questo motivo dovrete attaccarlo con maggiore aggressività, in modo tale da stordirlo di continuo, evitando così che possa nascondersi nello sfondo. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò potrete utilizzarla efficacemente solo nel breve periodo di tempo in cui Cut Man sta atterrando. Al termine della sfida riceverete il Rolling Cutter, al quale risulta debole Shade Man. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- DIVE MAN ------------ "Il missile di Dive Man ti inseguirà. Prova ad usare un'arma che pensi possa essere inutile sottacqua. Risulterà molto efficace!" Gioco >> Mega Man 4 Frase >> "Yuck. Ho il mal di mare. Bleah." Pregio >> Ottimo udito Difetto >> Si sente male agitandosi Adora >> La barriera corallina Detesta >> Pirate Man MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 Dive Missile . Power Stone 6 Rolling Cutter 3 Slash Claw 6 Thunder Beam > 8 ATTACCHI 1. Trivella [1 PV] {Modalità Furiosa} Dive Man si immerge nel pavimento e poi ricompare in corrispondenza del personaggio. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento. 2. Missili [5 PV] Dive Man scaglia frontalmente uno o più missili. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Per evitarlo è necessario oltrepassare i Missili saltando inoltre è possibile distruggerli con le Armi. 3. Mine [4 PV] Dive Man rilascia tre mine acuminate che rimangono sospese e poi detonano dopo pochi secondi. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico inoltre è possibile distruggere le Mine con le Armi. 4. Turbine [4 PV] Dive Man avanza in orizzontale oppure in diagonale verso l'alto ruotando su sè stesso. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando. 5. Difesa [2 PV] Dive Man si copre il volto incrociando le braccia, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi le braccia per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Dive Man è un grosso automa azzurro corazzato. Il boss si sposta nuotando e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge sul fondale sottomarino di una conca artificiale. Durante la battaglia, Dive Man alternerà fasi in cui rilascia Missili e Mine ad altre in cui si sposterà nuotando per lo schermo. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e rimanete a media distanza dal boss. Da questa posizione eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre siete ancora in volo: così facendo riuscirete a colpire il boss sia quando si trova sul pavimento, sia quando inizia a spostarsi in verticale. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Dive Man potrà eseguire anche la Trivella. Questo attacco nemico tuttavia risulterà molto utile: dopo averlo evitato, avrete la possibilità di colpire facilmente il boss e di causargli danni notevoli in pochi istanti, poichè Dive Man rimane indifeso durante la sua esecuzione. Usando il Thunder Beam, il boss subirà 8 PV di danno dal proiettile orizzontale o dalle sfere elettriche. Aprite il fuoco con quest'Arma dalla brevissima distanza, in modo tale che tutti e tre i colpi vadano a segno, per un totale di 24 PV di danno. Al termine della sfida riceverete il Dive Missile, al quale risulta debole Slash Man. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- ELEC MAN ------------ "Il laser fulminante di Elec Man può colpirti da lontano ed è molto potente. Il trucco è mantenere le distanze! Usa un'arma a prova di elettricità per sconfiggerlo!" Gioco >> Mega Man Frase >> "Assaggia il potere del mio Thunder Beam!" Pregio >> Responsabile Difetto >> Contorto Adora >> La chitarra Detesta >> I prodotti in gomma MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 Dive Missile 3 Power Stone > 12 Rolling Cutter 3 Slash Claw 6 Thunder Beam . ATTACCHI 1. Campo elettrico [6 PV] {Modalità Furiosa} + Fulmini radiali [2 PV] Elec Man genera attorno a sè una barriera di elettricità. Essa inizialmente rimane attorno al boss ed in seguito Elec Man la scaglia nella parte alta dello schermo. Arrivata in corrispondenza del personaggio, la barriera si scinde in otto fulmini che si muovono in varie direzioni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare la Barriera bisogna allontanarsi dal boss mentre per schivare i Fulmini bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra una scarica elettrica e l'altra. 2. Doppio fulmine aereo [4 PV] {Modalità Furiosa} mentre si trova in aria, Elec Man scaglia due scariche elettriche in orizzontale oppure verso il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere in movimento. 3. Scarica terrestre [3 PV] {Modalità Furiosa} Elec Man appoggia la mano sul pavimento, generando una scarica elettrica che copre tutto il suolo. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna eseguire il Rimbalzo a muro con il giusto tempismo. 4. Kaminari Kogoro [1 PV] + Fulmine verticale [4 PV] Elec Man evoca tre droni rossi che possiedono un corno sulla testa, i Kaminari Kogoro. I nemici oscillano di continuo in verticale e, dopo aver raggiunto l'altezza massima, rilasciano una scarica elettrica in verticale verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario non rimanere al di sotto del nemico. Sono sufficienti due proiettili semplici del Buster per eliminare i Kaminari Kogoro. 5. Fulmine aereo [4 PV] mentre si trova in aria, Elec Man scaglia una scarica elettrica verso il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere in movimento. 6. Raffica aerea [3 PV] mentre si trova in aria, Elec Man scaglia contemporaneamente da uno a tre proiettili elettrici che avanzano in orizzontale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sul pavimento. 7. Raffica terrestre [3 PV] mentre si trova sul pavimento, Elec Man scaglia contemporaneamente da uno a tre proiettili elettrici che avanzano in orizzontale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la Raffica saltando. 8. Sfere terrestri [3 PV] Elec Man appoggia la mano sul pavimento, generando tre sfere elettriche che si muovono lungo di esso e che rimbalzano sui bordi dello schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare ogni Sfera saltando inoltre esse svaniranno in automatico dopo alcuni secondi. 9. Difesa [2 PV] Elec Man genera attorno a sè una barriera, che lo protegge da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che la barriera svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Elec Man è un automa che indossa una divisa nera e rossa. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una grande piattaforma situata all'esterno. Durante tutta la battaglia, Elec Man cercherà costantemente di avvicinarsi a voi, costringendovi quindi ad eseguire spesso lo Scatto per mantenere le distanze. Per colpire il boss con facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro di lui mentre sta per atterrare dopo un balzo. Cercate di rimanere nei pressi dei bordi dello schermo sia per eliminare subito i Kaminari Kogoro, i piccoli droni evocati dal boss, sia per eseguire in ogni momento il Rimbalzo a muro, che sarà utile per schivare alcune tecniche del boss. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Elec Man potrà generare il Campo elettrico ed eseguire il Doppio fulmine aereo e la Scarica terrestre. Tutti questi attacchi possiedono un notevole raggio d'azione e dovrete essere piuttosto abili per evitarli. Siate molto aggressivi e cercate di stordire il boss il più possibile, in modo tale da interrompere la sua offensiva. Usando la Power Stone, il boss subirà 12 PV di danno da ogni mano di pietra tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto inoltre potrete utilizzarla efficacemente solo quando Elec Man si trova sul pavimento. Al termine della sfida riceverete il Thunder Beam, al quale risulta debole Dive Man. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- SHADE MAN ------------- "Le sue 'onde supersoniche' sono in grado di rimbalzare contro le pareti. Mira alle sue ali! Tagliale a pezzi!" Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sei sorpassato ormai!" Pregio >> Elegante Difetto >> Pigro sul lavoro Adora >> La salsa di pomodoro Detesta >> I toast all'aglio MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise . . Dive Missile 3 Power Stone 6 Rolling Cutter > 6 Slash Claw 6 Thunder Beam 4 ATTACCHI 1. Batton M48 [2 PV] {Modalità Furiosa} Shade Man si alza in volo ed evoca quattro pipistrelli neri, i Batton M48. Essi si spostano lentamente ed inseguono sempre il personaggio. Per poterli eliminare è necessario colpirli con due proiettili semplici del Buster. 2. Onda sonora [3 PV] + Super onda sonora [4 PV] mentre si trova sul pavimento, Shade Man scaglia orizzontalmente due onde sonore ad altezze diverse. Esse, anche dopo aver colpito il personaggio, rimbalzano contro la parete, ritornano dal boss, il quale le assorbe e le scaglia nuovamente, questa volta di dimensioni maggiori. Nel caso in cui quest'ultima tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni dai due tipi di Onda, bisogna oltrepassarle con il Salto oppure con il Rimbalzo a muro. 3. Attacco in picchiata [4 PV] Shade Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi afferrarlo e causargli danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. Una volta stretti nella morsa bisogna premere ripetutamente tutti i pulsanti e le direzioni per liberarsi. 4. Impulso luminoso [4 PV] mentre si trova sul pavimento, Shade Man emette frontalmente un raggio di luce che avanza oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà temporaneamente paralizzato. L'attacco non è molto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare l'Impulso saltando. 5. Difesa [2 PV] Shade Man richiude le sue ali, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che riapra le ali per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Shade Man è un automa viola munito di ali. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel trasparente. Durante la maggior parte dello scontro, Shade Man rimane in volo nella parte superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il Rimbalzo a muro per poterlo attaccare. Non appena il boss scende sul pavimento e comincia a scagliare le Onde sonore, iniziate ad attaccare con aggressività: per tutta la durata del suo assalto, Shade Man rimarrà immobile e non potrà essere stordito, indipendentemente dalla quantità di attacchi ricevuti, perciò potrete causargli danni notevoli usando più volte il Super Colpo dorato del Buster; saltate più volte per evitare le Onde sonore e nel frattempo attaccate ripetutamente. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Shade Man inizierà ad evocare anche i pipistrelli neri, i Batton M48. Quando ciò accade, smettete di attaccare il boss e concentratevi nell'eliminazione di questi nemici. Il modo migliore per distruggerli tutti consiste nell'usare il Super Colpo dorato del Buster, non appena essi si allontanano dal boss, subito dopo essere stati generati. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia che lo colpisce perciò usatela ripetutamente contro di lui mentre rimane immobile per scagliare le Onde sonore. Al termine dello scontro riceverete il Crush Noise, al quale risulta debole Stone Man. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- SLASH MAN ------------- "Questo robot si sposta rapidamente. Sarà meglio che tu lo sconfigga il più velocemente possibile! Lui non possiede alcun attacco a lungo raggio. Colpiscilo dalla distanza!" Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Graffiami ed io ti graffierò." Pregio >> Agile e selvaggio Difetto >> Cleptomane Adora >> I vegetali Detesta >> I tagliaunghie MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 Dive Missile > 6 Power Stone 6 Rolling Cutter 3 Slash Claw . Thunder Beam 4 ATTACCHI 1. Carica laterale [5 PV] {Modalità Furiosa} Slash Man si aggrappa ad una parete per poi lanciarsi in direzione del Robot. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento. 2. Colla rossa [ no ] {Modalità Furiosa} Slash Man ruota su sè stesso e scaglia una serie di contenitori che, infrangendosi all'impatto, formano ognuno una pozza di colla. L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Esso non causa danni ma è in grado di interferire con i movimenti del personaggio: nel caso in cui il Robot venga a contatto con la colla sul suolo, rimarrà completamente paralizzato; se invece il contenitore cade sulla testa del personaggio, questi potrà muoversi ma non sarà in grado di saltare o di attaccare. In entrambi i casi la Colla verrà rimossa subendo danni oppure automaticamente dopo alcuni secondi. Per evitare l'attacco bisogna allontanarsi il più possibile dal boss ed eseguire il Rimbalzo a muro, se necessario. 3. Capriola infuocata [5 PV] Slash Man attraversa tutto il pavimento in orizzontale, eseguendo una capriola. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo bisogna oltrepassare il boss saltando. 4. Colpo d'artiglio [4 PV] Slash Man genera frontalmente una grande lama di energia. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss. 5. Difesa [2 PV] Slash Man incrocia i suoi artigli, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi gli artigli per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Slash Man è un automa dotato di lunghi artigli. Il boss si sposta correndo oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una grossa piattaforma rocciosa che galleggia sull'acqua. Durante tutta la battaglia, Slash Man cercherà costantemente di avvicinarsi a voi, costringendovi quindi ad eseguire spesso lo Scatto per mantenere le distanze. Per colpire il boss con facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro di lui mentre sta per atterrare dopo un balzo. Non consumate le munizioni del Dive Missile perchè risulteranno più utili in seguito. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Slash Man inizierà a scagliare diversi contenitori di Colla rossa, in grado di interferire con i vostri movimenti e di lasciarvi esposti agli attacchi del boss. Rimanete il più possibile lontani da lui e sfruttate il Rimbalzo a muro per evitare facilmente i contenitori che vi scaglierà contro. Usando il Dive Missile, il boss subirà 6 PV di danno da ogni missile che lo colpisce perciò usatelo soprattutto mentre siete impegnati a schivare la Colla rossa. Al termine dello scontro riceverete lo Slash Claw, al quale risulta debole Cut Man. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- STONE MAN ------------- "Non hai altra scelta che evitare il Power Stone. Salta con il giusto tempismo! Lui è debole contro attacchi insoliti. Il suono, per esempio..." Gioco >> Mega Man 5 Frase >> "Guts Man, andiamo a vederci un film." Pregio >> Ama la tecnologia Difetto >> Molto cocciuto Adora >> I bei film Detesta >> Le persone avare MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8) Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10) Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise > 6 12 Dive Missile 3 Power Stone . Rolling Cutter 3 Slash Claw 6 Thunder Beam 4 ATTACCHI 1. Lancio del muro [4 PV] {Modalità Furiosa} Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, generando un muro di mattoni, che poi viene impugnato dal boss. Successivamente Stone Man ruota assieme ad esso e lo lancia in orizzontale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss e superare il proiettile nemico eseguendo il Rimbalzo a muro. 2. Mano di pietra [4 PV] {Modalità Furiosa} Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, generando una grossa mano di pietra che avanza lungo di esso, prima di immergersi nuovamente. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la Mano saltando. 3. Muro di mattoni [4 PV] Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, facendo emergere un muro di mattoni in corrispondenza del personaggio. L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento. Una volta comparso, il Muro di mattoni non causerà più danni e potrà essere demolito con le Armi. Esso svanirà comunque in automatico dopo diversi secondi. 4. Impatto [1 PV] + Terremoto [ no ] Stone Man compie un balzo ed atterra verticalmente in corrispondenza del personaggio. Nel caso in cui la tecnica non vada a segno, verrà generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il Robot, senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna rimanere sempre in movimento mentre per schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando Stone Man atterra sul pavimento. 5. Kerone [1 PV] Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, facendo cadere dall'alto tre rane meccaniche, i Kerone. I nemici si spostano compiendo piccoli balzi e non sono molto aggressivi. Per poterli eliminare sono necessari due proiettili semplici del Buster. 6. Difesa [2 PV] Stone Man genera un muro di mattoni, che lo protegge da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss diventa invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che il muro svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Stone Man è un grosso automa composto da mattoni. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. La battaglia si svolge all'ingresso di un tempio egizio. Poichè Stone Man non attacca con molta frequenza, potrete facilmente causargli danni ingenti. L'unica tecnica davvero pericolosa del boss è l'evocazione delle rane meccaniche, i Kerone: quando esse compaiono sullo schermo, usate il Super Colpo dorato del Buster con il giusto tempismo per eliminarle tutte quante con un solo attacco. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Stone Man smetterà di evocare i Kerone tuttavia potrà scagliare la Mano di pietra ed eseguire il Lancio del muro. Questi due attacchi sono piuttosto pericolosi e necessitano di un ottimo tempismo per essere evitati. Per questo motivo siate molto aggressivi e non date al boss la possibilità di iniziare l'offensiva. Usando il Crush Noise, il boss subirà un danno pari a 6 PV dall'onda sonora semplice e 12 PV dalla Super onda sonora. Per caricare rapidamente quest'Arma, rimanete vicini alle pareti laterali, in modo tale che l'onda sonora torni da voi in pochi istanti dopo il rimbalzo. Al termine della sfida riceverete la Power Stone, al quale risulta debole Elec Man. =============================================================================== BOSS FINALI [@6BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. Yellow Devil 2. Wily Machine 3. Wily Capsule Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. In questo caso, vengono indicati direttamente i danni inflitti dal Super Colpo dorato del Buster dei personaggi dopo che hanno ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- YELLOW DEVIL ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 8 Mega Upper . . 6 Blues Strike . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 10 Crescent Kick . 8 Justice Upper . 6 Treble Shot . Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 ________________ Dive Missile 3 \_ _/ Power Stone 6 \_ 128 PV _/ Rolling Cutter 3 \_ _/ Slash Claw 6 \__/ Thunder Beam > 8 ATTACCHI 1. Laser rosa [6 PV] {Modalità Furiosa} lo Yellow Devil si trasforma in una grossa sfera e si sposta in orizzontale all'interno della stanza. Dopo qualche istante, il boss genera un fascio luminoso che si muove lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e copre un'area discreta. Per non subire danni, nel caso in cui il boss si trovi in alta quota, bisogna oltrepassarlo con lo Scatto ed allontanarsi da lui. Se lo Yellow Devil si muove vicino al pavimento, è necessario posizionarsi ai bordi dello schermo ed eseguire con il giusto tempismo il Rimbalzo a muro per superare il boss. 2. Presa con lancio [8 PV] lo Yellow Devil afferra il personaggio appoggiando la mano sul pavimento, lo ingloba nel suo corpo e lo espelle dal lato opposto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non farsi afferrare dal nemico è necessario allontanarsi da lui. 3. Cubi rimbalzanti [5 PV] lo Yellow Devil genera due cubi che poi scaglia all'interno della stanza ed i proiettili si muovono rimbalzando continuamente contro i muri. L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal boss, calcolando la traiettoria che i Cubi eseguiranno dopo ogni rimbalzo. I proiettili nemici sono in grado di assorbire gli attacchi del Robot e svaniranno automaticamente dopo diversi secondi, durante i quali lo Yellow Devil potrà eseguire altre tecniche. 4. Scomposizione a caduta [3 PV] lo Yellow Devil si scioglie al suolo per poi scomporsi in nove sfere gelatinose. Dopo qualche istante esse ricadono in serie sul pavimento, in direzione del personaggio, lungo una traiettoria parabolica. Al termine della tecnica il boss ricomparirà dalla parte opposta della stanza. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi a media distanza dalle nove sfere e poi allontanarsi gradualmente da loro, man mano che ricadono sul pavimento. 5. Scomposizione a raffica [3 PV] lo Yellow Devil si scioglie al suolo per poi scomporsi in nove sfere gelatinose. Dopo qualche istante esse si spostano in serie in orizzontale verso la parte opposta della stanza, dove poi il boss ricompare. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dalle sfere e saltare sul posto per oltrepassare quelle più basse. 6. Raffica energetica [2 PV] lo Yellow Devil scaglia una serie di sfere di energia in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure bisogna superare le sfere saltando. 7. Difesa [2 PV] lo Yellow Devil si copre il volto con le mani, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che sposti le mani per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [2 PV] venendo a contatto con lo Yellow Devil, il personaggio verrà scagliato via. Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa gialla. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi, è molto aggressivo ed il suo unico punto vulnerabile è l'occhio nero. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti a saltare per poterlo danneggiare. Rimanete sempre lontani dallo Yellow Devil, eseguendo lo Scatto per superarlo da sotto quando questi compie un balzo, ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster. Attendete che il nemico si fermi per eseguire un attacco poi saltate e rilasciate la tecnica. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro lo Yellow Devil potrà anche utilizzare anche il Laser rosa, che vi costringerà a muovervi da un lato all'altro della stanza. Non appena il boss assume l'aspetto di una grande sfera raggiungete subito il bordo più lontano dello schermo e da qui potrete sia oltrepassarlo con il Rimbalzo a muro, sia superarlo da sotto con lo Scatto, a seconda della quota lungo la quale essa si muove. Usando il Thunder Beam, il boss subirà 8 PV di danno dal proiettile orizzontale o dalle sfere elettriche. Aprite il fuoco con quest'Arma dalla brevissima distanza, in modo tale che tutti e tre i colpi vadano a segno, per un totale di 24 PV di danno causati allo Yellow Devil. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- WILY MACHINE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 8 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 10 Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash . Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 ________________ Dive Missile 3 \_ _/ Power Stone 6 \_ 128 PV _/ Rolling Cutter 3 \_ _/ Slash Claw > 12 \__/ Thunder Beam 4 ATTACCHI 1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio. Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. 2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con lo Slash Claw. 3. Bombe teschio [6 PV] la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento. 4. Sfera azzurra [5 PV] la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria. 5. Tripropellan [1 PV] + Proiettile [3 PV] sullo schermo compare un drone sferico munito di elica e di tre cannoni, il Tripropellan. Il nemico si limita ad oscillare verticalmente e ad aprire periodicamente il fuoco contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare il Proiettile saltando. Per eliminare un Tripropellan sono necessari sei proiettili semplici del Buster. Dopo averlo sconfitto, sullo schermo comparirà un nuovo esemplare dopo pochi secondi. 6. Raffica [3 PV] la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando. .. Contatto [1 PV] La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro per poter danneggiare il boss. Durante tutta la battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione anche al Tripropellan, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato. Contemporaneamente sarete costretti ad evitare di continuo sia le Raffiche che le Bombe teschio scagliate dal boss. Rimanete sempre il più lontani possibile dalla Wily Machine e posizionatevi nella parte dello schermo dove non è presente il drone volante, in modo tale che non intercetti i Super Colpi dorati che scaglierete contro il boss. Non sprecate le munizioni dello Slash Claw perchè saranno utili in seguito. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con lo Slash Claw per stordirlo ed interrompere il suo assalto. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia inoltre potrà rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che questa Arma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto perciò dovrete avvicinarvi molto alla Wily Machine per colpirla. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula dello scienziato si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la seconda ed ultima parte dello scontro finale. ----------------------------------------------------------------------- RSR --- WILY CAPSULE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 8 Mega Upper . . 6 Blues Strike . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 8 Buster dorato 10 Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Crush Noise 3 6 _______________ Dive Missile 3 \_ _/ Power Stone 6 \_ 48 PV _/ Rolling Cutter 3 \_ _/ Slash Claw 6 \_/ Thunder Beam > 8 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori per ferire il boss sono il Super Colpo del Crush Noise, per via delle sue grandi dimensioni, ed il Thunder Beam perchè, colpendo il bersaglio dalla brevissima distanza, è possibile infliggergli sino a 24 PV di danno con un singolo attacco. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |7) PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!':| [@7RNP] |///////////////////////////////////// In questa modalità, di difficoltà elevata, bisognerà recuperare le nuove componenti sottratte dal Dr Wily. +---------------------------+ | SCHEMA DEI ROBOT MASTER | +---------------------------+ Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti secondo il seguente schema: { Guts } {Pharaoh} { Air } { Quick } {Gemini } {Napalm } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man } +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ---------------------------------------------------- (Robot Master) Air Man Super Arm Air Shooter Gemini Man Pharaoh Wave Gemini Laser Guts Man Napalm Bomb Super Arm Napalm Man Gemini Laser Napalm Bomb Pharaoh Man Quick Boomerang Pharaoh Wave Quick Man Air Shooter Quick Boomerang ---------------------------------------------------- (boss finali) Mecha Dragon Quick Boomerang .. Wily Machine Super Arm .. Wily Capsule Air Shooter .. ---------------------------------------------------- +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Quick • • • • Pharaoh Man Man • • • • + • • | Air Gemini | Man Man | • • • • • • Guts Napalm Man • • • • • Man +-----------------------+ | COMPONENTE SPECIALE | (SUPER SALTO) +-----------------------+ Questo potenziamento permette ai Robot di eseguire il Super Salto. Premendo la direzione Su assieme al pulsante B, i personaggi saranno in grado di spiccare un balzo che permetterà loro di raggiungere un'altezza superiore al normale. Per il Super Salto valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto: le uniche differenze sono che durante un Super Salto non è possibile eseguire il Rimbalzo a muro inoltre Bass non può utilizzare il Volo. =============================================================================== ARMI SPECIALI [@7RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Air Shooter - Gemini Laser - Napalm Bomb - Pharaoh Wave - Quick Boomerang - Super Arm Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. Buster Super Arm Pharaoh Wave Air Shooter Quick Boomerang Gemini Laser Napalm Bomb .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _______________ AIR SHOOTER \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Air Man Colpi • 16 tornadi COLORE Mega Man • azzurro e azzurro chiaro Proto Man • azzurro Bass • azzurro Duo • azzurro e rosso DANNI AI NEMICI Air Man . Mecha Dragon 3 Gemini Man 3 Wily Machine 3 Guts Man 3 Wily Capsule > 6 Napalm Man 3 Pharaoh Man 3 Quick Man > 6 Il personaggio scaglia un tornado che si muove verso l'alto lungo una traiettoria curva. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre tornadi. In sintesi, l'Air Shooter è un'Arma poco utile: poichè si muove praticamente solo verso l'alto, bisogna necessariamente rimanere piuttosto vicini al bersaglio da colpire, aumentando così il rischio di subire danni, inoltre la sua potenza offensiva è molto bassa. ________________ GEMINI LASER \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Gemini Man Colpi • 16 fasci luminosi COLORE Mega Man • celeste e grigio Proto Man • celeste Bass • celeste Duo • celeste e grigio DANNI AI NEMICI Air Man 4 Mecha Dragon 4 Gemini Man . Wily Machine 4 Guts Man 4 Wily Capsule 4 Napalm Man > 8 Pharaoh Man 4 Quick Man 4 Il personaggio scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Esso procede lungo la sua traiettoria anche dopo aver colpito il nemico e, quando urta il bordo dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una parete, inizia a rimbalzare più volte sui muri della stanza. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due fasci luminosi inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando essi non usciranno dalla stanza, cosa che accade automaticamente dopo il quarto rimbalzo. Ricapitolando, il Gemini Laser è un'Arma abbastanza scadente: il proiettile è piuttosto lento e, poichè sullo schermo possono essere presenti al massimo due fasci luminosi, bisognerà attendere che uno di essi svanisca prima di attaccare nuovamente, nel caso in cui non si riesca a colpire il bersaglio. Per questo motivo si consiglia di usarlo esclusivamente come ultima risorsa. _______________ NAPALM BOMB \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Napalm Man Colpi • 16 esplosivi COLORE Mega Man • viola e arancione Proto Man • viola Bass • viola Duo • viola e arancione DANNI AI NEMICI (b) (e) (b) (e) Air Man 3 1 Mecha Dragon 3 1 Gemini Man 3 1 Wily Machine 3 1 Guts Man > 6 2 Wily Capsule 3 1 Napalm Man . . Pharaoh Man 3 1 Quick Man 3 1 Legenda (b) bomba (e) esplosione Il personaggio scaglia frontalmente una bomba rossa che rimbalza lungo il pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Colpendo il nemico oppure al secondo rimbalzo al suolo, la bomba detona, generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due bombe. La caratteristica di quest'Arma risiede nel suo rimbalzo: l'altezza raggiunta dalla bomba durante i suoi due rimbalzi è sempre pari a quella posseduta dal Robot quando l'ha scagliata. Ciò vuol dire che, aprendo il fuoco con la Napalm Bomb mentre si è sul pavimento, essa compirà piccoli rimbalzi ed avrà un raggio d'azione ridotto; scagliandola al culmine di un Super Salto invece, la bomba eseguirà rimbalzi molto alti, aumentando in questo modo la distanza coperta in orizzontale. Ogni singola esplosione causa danni aggiuntivi ai boss perciò è molto importante calcolare bene il punto in cui essa detonerà. In sintesi, la Napalm Bomb è un'Arma abbastanza utile: l'esplosione copre una discreta area e, se usata con la dovuta precisione, può infliggere una quantità elevata di danni con un singolo attacco. ________________ PHARAOH WAVE \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Pharaoh Man Colpi • 16 coppie di lame COLORE Mega Man • arancione e rosa Proto Man • giallo Bass • giallo Duo • arancione e marrone DANNI AI NEMICI Air Man 4 Mecha Dragon 4 Gemini Man > 8 Wily Machine 4 Guts Man 4 Wily Capsule 4 Napalm Man 4 Pharaoh Man . Quick Man 4 Il personaggio rilascia orizzontalmente una lama di energia per ogni lato. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Non si può generare una seconda coppia di lame se la prima è ancora visibile sullo schermo. Ricapitolando, il Pharaoh Wave è un'ottima Arma: grazie alla sua capacità di attaccare da entrambi i lati del personaggio con un singolo colpo, permette di danneggiare facilmente sia i boss che i nemici semplici presenti sullo schermo. ___________________ QUICK BOOMERANG \___________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Quick Man Colpi • 16 boomerang COLORE Mega Man • rosso e grigio Proto Man • rosso chiaro Bass • rosso Duo • rosso e grigio DANNI AI NEMICI Air Man 3 Mecha Dragon > 6 Gemini Man 3 Wily Machine 3 Guts Man 3 Wily Capsule 3 Napalm Man 3 Pharaoh Man > 6 Quick Man . Il personaggio scaglia un boomerang, il quale si muove prima in orizzontale e poi torna dal personaggio. Tuttavia ciò non è automatico: durante la fase di ritorno, se ci si sposta dalla traiettoria del proiettile, esso uscirà dallo schermo. Nel caso in cui il Quick Boomerang non colpisca il bersaglio e riesca invece a tornare dal Robot, la munizione non verrà considerata consumata. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre boomerang inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando essi non colpiranno il bersaglio o non torneranno dal personaggio. In sintesi, il Quick Boomerang è un'Arma discretamente utile: la sua potenza offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, lo si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. _____________ SUPER ARM \_________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯ Boss • Guts Man Colpi • 16 massi COLORE Mega Man • marrone e grigio Proto Man • marrone Bass • marrone Duo • marrone e grigio DANNI AI NEMICI Air Man > 12 Mecha Dragon 6 Gemini Man 6 Wily Machine > 12 Guts Man . Wily Capsule 6 Napalm Man 6 Pharaoh Man 6 Quick Man 6 Il personaggio scaglia frontalmente un grosso masso che poi ricade al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Al termine del tragitto, il masso andrà in frantumi, generando alcuni detriti che però non causeranno danni ai nemici. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due massi contemporaneamente. Ricapitolando, il Super Arm è un'Arma discretamente utile: essa possiede un raggio d'azione piuttosto limitato tuttavia grazie alla sua elevata potenza offensiva risulta molto efficace contro tutti i nemici. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@7TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI ATTACCO ---------------------------------------------- (Mega Man) Mega Buster 100 proiettile normale Mega Buster 400 Super Colpo medio Mega Buster 800 Super Colpo dorato Mega Upper 500 1° colpo Mega Upper 500 2° colpo Mega Upper 800 3° colpo Rush Jet 1.000 impatto ---------------------------------------------- (Proto Man) Proto Buster 100 proiettile normale Proto Buster 400 Super Colpo medio Proto Buster 800 Super Colpo dorato Blues Strike 1.000 1° colpo Blues Strike 1.000 2° colpo ---------------------------------------------- (Bass) Bass Buster 400 proiettile normale Bass Buster 800 Super Colpo medio Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato Crescent Kick 1.000 1° colpo Crescent Kick 800 2° colpo Treble Shot 800 proiettile Treble Dash 1.200 impatto ---------------------------------------------- (Duo) Duo Buster 100 pugno normale Duo Buster 400 Super Colpo medio Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato Justice Upper 600 1° colpo Justice Upper 1.000 2° colpo Justice Crash 1.500 pugno aereo Justice Dash 600 carica ---------------------------------------------- (Armi speciali) Air Shooter 300 tornado Gemini Laser 400 fascio luminoso Napalm Bomb 200 bomba Napalm Bomb 100 esplosioni Pharaoh Wave 400 lama di energia Quick Boomerang 600 boomerang Super Arm 400 masso ---------------------------------------------- Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@7RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Recover the new Parts!' sono: - Air Man - Gemini Man - Guts Man - Napalm Man - Pharaoh Man - Quick Man ************* * LEGENDA * ************* .consiglio del Dr Light .gioco dal quale il boss proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante. - per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato da ogni singolo colpo. - Per la Napalm Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra, la bomba e l'esplosione. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressa in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 32 PV. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- AIR MAN ----------- "Air Man è in grado di controllare il vento perciò stai attento a non farti spazzare via. Colpisci la turbina del nemico con un'arma di grandi dimensioni" Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Qual buon vento ti porta?" Pregio >> Si pavoneggia Difetto >> Usa un lessico esagerato Adora >> Fare surf Detesta >> La caduta delle foglie MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter . Gemini Laser 4 Napalm Bomb 3 1 Pharaoh Wave 4 Quick Boomerang 3 Super Arm > 12 ATTACCHI 1. Vortici oscillanti [6 PV] {Modalità Furiosa} dopo aver eseguito l'Aspirazione, Air Man rilascia un gran numero di vortici che avanzano frontalmente oscillando. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare i Vortici con il Rimbalzo a muro oppure con il Super Salto. 2. Scudo di rottami [2 PV] {Modalità Furiosa} Air Man si solleva in volo ed attira a sè una serie di piccoli rottami che si posizionano attorno al boss. Dopo alcuni istanti essi vengono scagliati in direzioni casuali. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare i rottami bisogna rimanere sempre in movimento inoltre è possibile distruggerli con le Armi. 3. Tornadi multipli [3 PV] Air Man produce alcuni tornadi che si posizionano ad altezze diverse. Essi rimangono immobili per qualche secondo poi avanzano in orizzontale, sino ad uscire dallo schermo. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario oltrepassare saltando i Tornadi più bassi mentre per schivare quelli più alti bisogna rimanere sul pavimento. I Tornadi sono in grado di annullare qualsiasi proiettile del personaggio. 4. DeluPipi [ no ] + Child Pipi [1 PV] sullo schermo può comparire un volatile viola, il DeluPipi, che non può ferire il personaggio e che rilascia sul pavimento un grosso uovo. Nel giro di pochi istanti, quest'ultimo si infrange, facendo comparire otto volatili più piccoli, i Child Pipi. Essi sono abbastanza rapidi, si muovono in direzione del Robot ed ognuno di loro può essere distrutto con un singolo proiettile semplice del Buster. 5. Aspirazione [ no ] Air Man aspira aria con la sua ventola, per attirare a sè il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto, se necessario. 6. Soffio [ no ] Air Man emette aria con la sua ventola, allontanando da sè il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per rimanere nei pressi del boss, bisogna avvicinarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto, se necessario. 7. Difesa [2 PV] Air Man ingrandisce la ventola che ha nel petto, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che la ventola torni di dimensioni normali per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Air Man è un grosso automa azzurro che possiede una ventola nel petto. Il boss si sposta compiendo balzi oppure volando rasoterra e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel trasparente. Durante la battaglia, Air Man generalmente vi spingerà lontani da lui. Sfruttate questa opportunità per caricare il Super Colpo dorato del Buster e per rilasciarlo più volte contro il boss. L'unico attacco a cui dovrete fare attenzione è la generazione dei Tornadi multipli: essi vengono rilasciati ad altezze casuali e, se non possedete il Super Salto, in alcune situazioni dovrete essere precisi con il Rimbalzo a muro per evitarli. Siate molto aggressivi, mantenendo sempre una certa distanza dal boss. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Air Man potrà scagliare contro di voi anche i Vortici oscillanti e lo Scudo di rottami. Soprattutto in quest'ultimo caso, mentre il boss inizia a sollevarsi in volo, sfruttate il periodo di tempo in cui il nemico è immobile per colpirlo ripetutamente con il Super Colpo dorato del Buster. Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia inoltre potrà rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il fuoco mentre saltate. Al termine dello scontro potrete raccogliere l'Air Shooter, al quale risulta debole Quick Man. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- GEMINI MAN -------------- "Rimani concentrato ed evita le illusioni. A dir la verità, Gemini Man è debole al calore." Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "I miei cloni sono davvero impressionanti." Pregio >> Elegante Difetto >> Troppo sicuro di sè Adora >> Gli specchi Detesta >> I serpenti MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter 3 Gemini Laser . Napalm Bomb 3 1 Pharaoh Wave > 8 Quick Boomerang 3 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Laser rimbalzante [6 PV] {Modalità Furiosa} Gemini Man scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte contro i bordi della stanza, compreso quello superiore della schermata. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento, calcolando bene la traiettoria che il Laser eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il fascio luminoso continuerà ad essere presente sullo schermo anche dopo aver colpito il personaggio ed uscirà automaticamente dalla stanza una volta eseguito il quarto rimbalzo. 2. Proiettile frontale [3 PV] {Modalità Furiosa} Gemini Man scaglia un proiettile in orizzontale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare il Proiettile saltando. 3. Tsuranattori [1 PV] {Modalità Furiosa} Gemini Man evoca otto volatili viola, gli Tsuranattori, che attraversano lentamente lo schermo in orizzontale, rimanendo allineati. Per distruggerli sono necessari due proiettili semplici del Buster. 4. Difesa [2 PV] {Modalità Furiosa} Gemini Man genera un piccolo scudo trasparente, il quale lo protegge da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che lo scudo svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. 5. Corsa del clone [1 PV] + Proiettile vendicativo [3 PV] Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli inferiori della stanza. In seguito il boss ed il suo clone, uno alla volta, attraversano ripetutamente la camera in questo modo: prima corrono lungo il pavimento poi, arrivati alla parete opposta, eseguono un balzo che li riporta al punto di partenza, da dove poi riprendono a correre. L'attacco è piuttosto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che Gemini Man il suo clone passino al di sotto del personaggio. Durante lo svolgersi dell'attacco è possibile danneggiare sia il boss che il suo doppio. Ogni volta che si aprirà il fuoco, uno dei due nemici si fermerà e scaglierà un proiettile in orizzontale, mentre l'altro continuerà la sua corsa. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare il Proiettile saltando. .. Contatto [1 PV] si subisce la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con Gemini Man che con il suo clone. Gemini Man è un automa che indossa una tuta azzurra munita di cristalli. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge in una conca artificiale piena di cristalli. Gemini Man è in grado di generare un suo clone: esso è graficamente identico al boss, compie gli stessi movimenti e condivide con lui la barra di vita. Ciò vuol dire che potrete danneggiare Gemini Man colpendo sia il suo doppio, sia il boss stesso. Una volta iniziato lo scontro, Gemini Man eseguirà subito la Corsa del clone: caricate il Super Colpo dorato del Buster, raggiungete il centro del pavimento e voltatevi in direzione ovest. Il momento migliore per rilasciare la tecnica è quando un nemico si trova ancora in aria e l'altro è posizionato non troppo lontano da voi: in questo modo potrete superare con un singolo salto sia il Proiettile di Gemini Man, sia il nemico che l'avrà sparato e che poi vi correrà incontro. •• Modalità Furiosa •• A differenza degli altri boss, Gemini Man è in grado di attivare questo potenziamento persino quando viene affrontato come primo avversario. In questa fase dello scontro Gemini Man farà svanire il clone, inizierà ad usare il Laser rimbalzante e soprattutto evocherà i volatili viola, gli Tsuranattori. Essi coprono una vasta area mentre avanzano perciò usate il Super Colpo dorato del Buster per distruggerli tutti con un unico attacco. Il Laser rimbalzante è piuttosto pericoloso per diversi motivi: provoca danni notevoli, il proiettile non scompare dopo avervi colpito inoltre il boss esegue anche gli altri attacchi mentre il Laser continua a rimbalzare. Per questo motivo, attendete che il boss scagli il fascio luminoso, oltrepassatelo, superate anche Gemini Man ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster solo quando siete certi che il Laser non potrà danneggiarvi. Usando il Pharaoh Wave, il boss subirà 8 PV di danno da ogni lama di energia che colpisce lui o il clone. Per questo motivo potrete causare danni notevoli con ogni singolo attacco, nel caso in cui riusciate a ferire entrambi i nemici con il Pharaoh Wave. Al termine dello scontro potrete raccogliere il Gemini Laser, al quale risulta debole Napalm Man. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- GUTS MAN ------------ "Puoi distruggere i massi che Guts Man scaglia contro di te! Guts Man è molto resistente perciò per sconfiggerlo devi usare armi dalla grande potenza offensiva!" Gioco >> Mega Man Frase >> "Potere massimo!" Pregio >> Sentimentale Difetto >> Poco flessibile Adora >> Il Karaoke Detesta >> Le discussioni MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter 3 Gemini Laser 4 Napalm Bomb > 6 2 Pharaoh Wave 4 Quick Boomerang 3 Super Arm . ATTACCHI 1. Impatto [4 PV] {Modalità Furiosa} + Terremoto [ no ] Guts Man compie un balzo ed atterra verticalmente in corrispondenza del Robot, schiacciandolo letteralmente. Nel caso in cui la tecnica non vada a segno, verrà generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il personaggio, senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna rimanere sempre in movimento mentre per schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando Guts Man atterra sul pavimento. 2. Lancio curvo [6 PV] + Detriti [4 PV] Guts Man riceve dall'alto un grosso masso, per poi scagliarlo contro il personaggio lungo una traiettoria parabolica. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Urtando contro una parete oppure contro il pavimento, il masso si infrangerà, generando alcuni grossi detriti che ricadranno al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare il masso bisogna rimanere in movimento mentre per schivare i detriti è necessario rimanere a contatto con la parete contro cui si infrange la roccia oppure posizionarsi negli spazi vuoti tra un detrito e l'altro. Nel caso in cui si riesca a stordire Guts Man prima che scagli il masso, quest'ultimo cadrà al suolo, si infrangerà e sarà necessario evitare ugualmente i detriti. 3. Lancio frontale [6 PV] + Detriti [4 PV] Guts Man riceve dall'alto un grosso masso, per poi scagliarlo in avanti. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Urtando contro una parete, il masso si infrangerà e genererà alcuni grossi detriti che si muoveranno a raggiera. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare il masso bisogna rimanere sul pavimento mentre per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete contro cui si infrange la roccia. Nel caso in cui si riesca a stordire Guts Man prima che scagli il masso, quest'ultimo cadrà al suolo, si infrangerà e sarà necessario evitare ugualmente i detriti. 4. Metall [2 PV] + Proiettile [3 PV] in alcuni casi, dal grosso masso infranto apparirà una coppia di piccoli automi che indossano un casco da minatore, i Metall. Essi si camminano lentamente lungo il pavimento e non sono molto aggressivi. Questi nemici sono vulnerabili solamente mentre camminano e per eliminarli sono necessari tre colpi semplici del Buster. I Metall scagliano orizzontalmente un proiettile giallo. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare il Proiettile saltando. 5. Spallata [4 PV] Guts Man si inginocchia sul pavimento per poi attraversarlo in orizzontale. Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss verrà respinto leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Spallata colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il boss saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo. 6. Difesa [2 PV] Guts Man si copre il volto con il braccio, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi il braccio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Guts Man è un grosso automa rosso e nero che indossa un casco da minatore. Il boss si sposta camminando, compiendo balzi oppure eseguendo la Spallata ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di città. L'attacco più pericoloso di Guts Man è il Lancio del masso perchè copre una vasta area. Cercate di rimanere a media distanza dal boss, mantenendo un certo spazio dietro di voi, in modo tale da poter evitare facilmente sia la roccia, sia i detriti. Il nemico è in grado di generare anche i Metall, piccoli automi che indossano un casco da minatore. Quando ciò accade, smettete di colpire Guts Man e concentratevi sui Metall, che potrebbero diventare ostacoli insidiosi durante la battaglia. In fase offensiva, poichè il boss non è eccessivamente aggressivo avrete tutto il tempo necessario per caricare il Super Colpo dorato del Buster e rilasciarlo contro il nemico. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Guts Man non varierà il suo comportamento ma potrà utilizzare anche l'Impatto. Questo attacco vi obbligherà ad eseguire più spesso lo Scatto, per evitare di rimanere schiacciati dal boss, inoltre dovrete fare attenzione a non rimanere storditi dal Terremoto, che vi renderà indifesi ai Proiettili dei Metall. Usando la Napalm Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla bomba e 2 PV di danno da ogni singola esplosione. Grazie a quest'ultima proprietà, potrete facilmente causare un'enorme quantità di danni a Guts Man: non appena il boss compie un balzo, scagliate la bomba verso di lui, in modo tale che essa non lo colpisca bensì arrivi molto vicina a lui quando atterra, e dopo qualche istante le esplosioni gli infliggeranno danni notevoli. Al termine dello scontro potrete raccogliere il Super Arm, al quale risulta debole Air Man. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- NAPALM MAN -------------- "Concentrati maggiormente nello schivare gli attacchi di Napalm Man. Se tu riuscissi a mandare in corto circuito il suo corpo, indeboliresti il nemico." Gioco >> Mega Man 5 Frase >> "Assaggia il potere della mia arma!" Pregio >> Leale Difetto >> Fanatico di armi Adora >> I negoziati Detesta >> I metal detector MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter 3 Gemini Laser > 8 Napalm Bomb . . Pharaoh Wave 4 Quick Boomerang 3 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Carica violenta [6 PV] {Modalità Furiosa} Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando. 2. Raffica multipla [4 PV] {Modalità Furiosa} Napalm Man scaglia orizzontalmente una serie di missili neri ad altezze diverse. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per schivarlo è necessario oltrepassare saltando con il giusto tempismo i missili più bassi; quelli più alti invece possono essere evitati anche rimanendo sul pavimento. 3. Pioggia di missili [4 PV] {Modalità Furiosa} Napalm Man rilascia verso l'alto sei razzi celesti i quali poi si muovono in direzione del personaggio. L'attacco non è molto rapido e copre un'area vasta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss ed usare i Super Colpi del Buster per distruggere i razzi. 4. Bombe rimbalzanti [1 PV] + Esplosioni [4 PV] Napalm Man rilascia frontalmente le due bombe che possiede al posto delle mani. Esse avanzano rimbalzando e, al secondo di essi, detonano e generano una piccola esplosione. Nel caso in cui quest'ultima colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna oltrepassare saltando le Bombe o le Esplosioni. 5. Raffica lineare [4 PV] Napalm Man scaglia orizzontalmente da uno a tre missili neri. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare ogni missile saltando. 6. Carica frontale [1 PV] Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo il pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando. 7. Difesa [2 PV] Napalm Man si copre il volto con il braccio, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi il braccio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Napalm Man è un grosso automa viola munito di cingoli. Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una grossa piattaforma rocciosa che galleggia sul magma. Per via della sua stazza, risulta più difficile respingere Napalm Man rispetto agli altri nemici perciò, dopo aver scagliato il Super Colpo dorato del Buster, sparate alcuni proiettili semplici per tenerlo lontano da voi. Durante tutto lo scontro, abbiate un approccio molto prudente e rimanete sempre a distanza dal boss, in modo tale da poter evitare facilmente sia la Raffica lineare, sia le Bombe rimbalzanti. Napalm Man vi verrà incontro con la Carica frontale oppure compiendo un salto, costringendovi ad oltrepassarlo con il giusto tempismo. Caricate il Super Colpo dorato del Buster, superate il nemico e rilasciate subito la tecnica. In seguito allontanatevi di nuovo prima di riprendere l'offensiva. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Napalm Man diventerà molto più aggressivo, aumentando anche la gittata dei salti. Il boss adesso inizierà ad usare la Raffica multipla e la Pioggia di missili inoltre la Carica vi causerà danni più ingenti. Il momento migliore per attaccare il nemico è quando esegue la Raffica multipla: man mano che saltate per evitare i vari missili, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro Napalm Man. Usando il Gemini Laser, il boss subirà 8 PV di danno da ogni fascio luminoso tuttavia quest'Arma è piuttosto lenta e consente di sparare solo due colpi alla volta, perciò usatela esclusivamente dalla lunga distanza. Al termine della sfida potrete raccogliere la Napalm Bomb, alla quale risulta debole Guts Man. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- PHARAOH MAN --------------- "Ti ritroverai nei guai se colpirai troppe volte il grande occhio di Pharaoh Man perciò attaccalo con un'arma affilata in grado di farlo a pezzi!" Gioco >> Mega Man 4 Frase >> "Io sono il re del mondo!" Pregio >> È un leader carismatico Difetto >> Troppo gentile con le donne Adora >> I tesori Detesta >> I predatori di tombe MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter 3 Gemini Laser 4 Napalm Bomb 3 1 Pharaoh Wave . Quick Boomerang > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Astro Zombieg [1 PV] {Modalità Furiosa} Pharaoh Man richiama due bare sullo schermo, dalle quali escono automi danneggiati, gli Astro Zombieg. Essi si limitano a camminare lentamente in direzione del personaggio e possono essere distrutti con tre proiettili semplici del Buster. 2. Barriera sferica [1 PV] {Modalità Furiosa} Pharaoh Man si circonda con una barriera sferica di energia. Essa non dona al boss alcuna caratteristica difensiva aggiuntiva ma gli permette di causare danni al contatto da una distanza leggermente superiore al normale. 3. Lame di energia [4 PV] Pharaoh Man rilascia orizzontalmente una lama di energia per ogni lato. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna oltrepassare la lama saltando. 4. Lama vendicativa [4 PV] colpendo più volte lo scudo di Pharaoh Man, il boss rilascia in orizzontale una lama di energia. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna oltrepassare la lama saltando. 5. Meteore gialle [3 PV] Pharaoh Man compie un balzo e, mentre si trova in aria, rilascia da uno a tre sfere di energia. Esse si muovono lungo una traiettoria parabolica, andando prima verso il basso e poi verso l'alto. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. 6. Difesa [2 PV] Pharaoh Man genera un grosso scudo, il quale lo protegge da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che lo scudo svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Pharaoh Man è un automa che indossa una maschera egizia. Il boss si sposta compiendo balzi oppure fluttuando ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge all'ingresso di un tempio egizio. Rimanete sempre a media distanza da Pharaoh Man e, da questa posizione, riuscirete a schivare i suoi assalti con facilità. In fase offensiva invece caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il boss quando questi è immobile in volo mentre scaglia le Meteore gialle. A differenza degli altri nemici, Pharaoh Man è in grado di trasformare la sua difesa in attacco: colpendo ripetutamente il suo scudo, il boss scaglierà frontalmente una lama di energia che vi causerà danni discreti. Per questo motivo, quando il nemico genera lo scudo, restate immobili ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster, da rilasciare non appena il boss rimuove la sua protezione. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Pharaoh Man si circonderà con una Barriera sferica, che però non migliorerà le sue capacità difensive. In aggiunta il boss potrà evocare coppie di Astro Zombieg, automi danneggiati, che non possiedono attacchi diretti ma che potranno ostacolarvi mentre vi muovete per la stanza. Usate il Super Colpo dorato del Buster per distruggerli rapidamente e nel frattempo state attenti alle Lame di energia scagliate dal boss. Usando il Quick Boomerang, il boss subirà 6 PV di danno da ogni colpo subito tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione non troppo elevato perciò dovrete usarla dalla breve distanza. Al termine della sfida potrete raccogliere il Pharaoh Wave, al quale risulta debole Gemini Man. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- QUICK MAN ------------- "Quick Man è molto agile perciò dovrai abituarti presto alla sua velocità. A giudicare dalla sua rapidità, il nemico deve essere molto leggero. Spazzalo via!" Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Riesci a stare al passo!?" Pregio >> Rapido nel decidere Difetto >> Impulsivo Adora >> Gareggiare Detesta >> Le lumache MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4 Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot 4 Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter > 6 Gemini Laser 4 Napalm Bomb 3 1 Pharaoh Wave 4 Quick Boomerang . Super Arm 6 ATTACCHI 1. Carica aerea [4 PV] {Modalità Furiosa} mentre è in volo, Quick Man si ricopre di energia verde e si lancia in diagonale verso il basso. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 2. Carica terrestre [4 PV] {Modalità Furiosa} rimanendo sul pavimento, Quick Man si ricopre di energia verde e si lancia in avanti, attraversando il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare il boss saltando. 3. Boomerang aerei [3 PV] mentre è in volo, Quick Man genera da uno a tre boomerang nello stesso momento. Essi ruotano sul posto per qualche istante poi si muovono in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento inoltre è possibile distruggere i Boomerang con le Armi. 4. Boomerang terrestri [3 PV] rimanendo sul pavimento, Quick Man genera da uno a tre boomerang nello stesso momento. Essi ruotano sul posto per qualche istante poi si muovono in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare i Boomerang saltando inoltre è possibile distruggerli con le Armi. 5. Difesa [2 PV] Quick Man si copre il volto incrociando le braccia, proteggendosi da qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi le braccia per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa. .. Contatto [1 PV] Quick Man è un automa che indossa un'armatura rossa. Il boss è molto aggressivo e si sposta saltando oppure eseguendo scatti, lasciando sempre dietro di sè le immagini residue. Lo scontro si svolge su una grande piattaforma situata all'esterno. Per via della sua rapidità ed aggressività, sarete costretti a restare sempre in movimento. L'attacco più pericoloso di Quick Man è la generazione dei Boomerang, cosa che il boss è in grado di fare sia quando si trova in aria, sia quando si trova sul pavimento. Non appena il nemico scaglia il suo attacco, concentratevi nella distruzione dei Boomerang ed intanto cercate di rimanere lontani da Quick Man. Per quanto riguarda la fase offensiva poichè dovrete sia attaccare il boss che demolire i Boomerang, sarà difficile che riusciate a caricare il Super Colpo dorato del Buster. Per questo motivo usate maggiormente il Super Colpo medio, il quale è in grado di distruggere le armi del nemico con un singolo attacco, se usato con precisione. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Quick Man eseguirà anche la Carica aerea e la Carica terrestre, aumentando così la sua aggressività e la sua pericolosità. Ora dovrete essere più precisi nello schivare gli assalti del boss ed utilizzare maggiormente lo Scatto per rimanere lontani da lui. Usando l'Air Shooter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni tornado tuttavia questi, una volta scagliato, si muove verso l'alto perciò dovrete colpire Quick Man dalla breve distanza oppure siate precisi nel predire i movimenti del nemico quando salta. Al termine della sfida potrete raccogliere il Quick Boomerang, al quale risulta debole Pharaoh Man. =============================================================================== BOSS FINALI [@7BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. Mecha Dragon 2. Wily Machine 3. Wily Capsule Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- MECHA DRAGON ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man 2 MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper . . 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . . Justice Upper . . Treble Shot . Justice Crash . Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Air Shooter 3 ________________ Gemini Laser 4 \_ _/ Napalm Bomb 3 1 \_ 128 PV _/ Pharaoh Wave 4 \_ _/ Quick Boomerang > 6 \__/ Super Arm 6 ATTACCHI 1. Muro di fiamme [6 PV] {Modalità Furiosa} il Mecha Dragon avanza orizzontalmente rilasciando una lunga serie di fiammate verso il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario stordire il boss usando il Super Colpo dorato del Buster oppure il Quick Boomerang. 2. Mini Dragon [1 PV] {Modalità Furiosa} + Meteora di fuoco [3 PV] il Mecha Dragon rilascia periodicamente sul pavimento una coppia di uova dalle quali fuoriescono miniature del boss. I Mini Dragon volano per la stanza e scagliano in direzione del personaggio una piccola sfera di fuoco. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare la Meteora saltando inoltre per eliminare un Mini Dragon sono necessari sei proiettili semplici del Buster. Fino a quando entrambe le miniature sono presenti sullo schermo, il boss smetterà di attaccare, limitandosi solamente a volare per la stanza. 3. Grande fiammata [6 PV] il Mecha Dragon emette dalla bocca una lunga serie di fiammate in varie direzioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto di lui. 4. Sfere di fuoco [3 PV] il Mecha Dragon scaglia due singole fiammate in direzione del personaggio. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto di lui. .. Contatto [1 PV] non si subiscono danni dal contatto con la coda e con le zampe inferiori del boss. Il Mecha Dragon è un grosso dragone verde. Il boss si sposta volando, è molto aggressivo è il suo unico punto vulnerabile è la testa. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro oppure il Super Salto per poter danneggiare il boss. Cercate di mantenere il Mecha Dragon vicino ai bordi laterali dello schermo, respingendolo con il Super Colpo dorato del Buster, in modo tale da avere maggiore spazio per schivare le sue Grandi fiammate. In caso di difficoltà, ricordate che potete evitare facilmente gli assalti del boss posizionandovi proprio sotto di lui. Non sprecate le munizioni del Quick Boomerang perchè saranno utili in seguito. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro il Mecha Dragon rilascerà periodicamente due uova, dalle quali compariranno miniature del boss, in grado di inseguirvi e di colpirvi dalla lunga distanza. Quando il Mecha Dragon sta generando le uova, caricate il Super Colpo dorato del Buster e distruggete le miniature non appena compaiono. Adesso il boss potrà eseguire anche il Muro di fiamme, il quale è molto difficile da evitare, perciò aprite il fuoco con il Quick Boomerang per stordire il Mecha Dragon ed interrompere così il suo assalto. Nel caso in cui non riusciate a fermare il boss, usate il Rimbalzo a muro, quando il Mecha Dragon si trova molto vicino a lui, per oltrepassarlo: in questo modo subirete solamente 1 PV di danno dal contatto con il nemico ed eviterete di venire colpiti dalle fiammate. Usando il Quick Boomerang, il boss subirà 6 PV di danno da ogni colpo subito tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione non troppo elevato perciò dovrete usarla dalla breve distanza. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- WILY MACHINE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash . Treble Dash 6 Justice Dash 4 ARMI SPECIALI Air Shooter 3 ________________ Gemini Laser 4 \_ _/ Napalm Bomb 3 1 \_ 128 PV _/ Pharaoh Wave 4 \_ _/ Quick Boomerang 3 \__/ Super Arm > 12 ATTACCHI 1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio. Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in movimento. 2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa} la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il Super Arm. 3. Bombe teschio [6 PV] la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento. 4. Sfera azzurra [5 PV] la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria. 5. Mini Dragon [1 PV] + Meteora di fuoco [3 PV] sullo schermo compare un uovo dal quale fuoriesce un Mini Dragon, che vola per la stanza e che scaglia in direzione del personaggio una piccola sfera di fuoco. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo bisogna oltrepassare la Meteora saltando inoltre per eliminare un Mini Dragon sono necessari sei proiettili semplici del Buster. Dopo averlo sconfitto, sullo schermo comparirà un nuovo esemplare dopo pochi secondi. 6. Raffica [3 PV] la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando. .. Contatto [1 PV] La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro oppure il Super Salto per poter danneggiare il boss. Durante tutta la battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione anche al Mini Dragon, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato. Contemporaneamente sarete costretti ad evitare di continuo sia le Raffiche che le Bombe teschio scagliate dal boss. Rimanete sempre il più lontani possibile dalla Wily Machine e, quando rilasciate il Super Colpo dorato del Buster, fate in modo che lungo il tragitto elimini pure il Mini Dragon, in maniera tale da eliminare anche esso. Non sprecate le munizioni del Super Arm perchè saranno utili successivamente. •• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il Super Arm per stordirlo ed interrompere il suo assalto. Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia inoltre potrà rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il fuoco mentre saltate. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula dello scienziato si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la seconda ed ultima parte dello scontro finale. ----------------------------------------------------------------------- RNP --- WILY CAPSULE ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters MEGA MAN PROTO MAN Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 6 Mega Upper . . 6 Blues Strike . . Rush Jet 6 BASS DUO Buster piccolo 1 Buster piccolo 1 Buster medio 4 Buster medio 4 Buster dorato 6 Buster dorato 8 Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6 Treble Shot . Justice Crash 6 Treble Dash 6 Justice Dash . ARMI SPECIALI Air Shooter > 6 _______________ Gemini Laser 4 \_ _/ Napalm Bomb 3 1 \_ 48 PV _/ Pharaoh Wave 4 \_ _/ Quick Boomerang 3 \_/ Super Arm 6 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori per ferire il boss sono l'Air Shooter ed il Super Arm poichè causano entrambi 6 PV di danno per ogni attacco inflitto. In alternativa usate il Pharaoh Wave poichè permette di colpire facilmente la Wily Capsule per via delle notevoli dimensioni delle lame di energia. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |8) DIALOGHI & FINALI:| [@08DF] |///////////////////// _______________________________________________________________________________ _______________________________ INTRODUZIONE ________________________________ _______________________________________________________________________________ NARRATORE: In the Year 20XX, robots | NARRATORE: Nell'anno 20XX, i robot e and humans live happily together. | gli umani convivono felicemente. Until... | Sino a quando... •• Scelta del Percorso DR LIGHT: It's terrible! A Wily mech | DR LIGHT: È terribile! Un automa di attacked my lab and stole crucial | Wily ha attaccato il mio laboratorio parts! And Roll is lost too. This | e rubato componenti importanti! Roll must be stopped! | è scomparsa. Dobbiamo intervenire! | {Mega Man} What will you do, Megaman? | {Mega Man} Cosa farai, Mega Man? Please help me. | Ti prego, aiutami. | {Proto Man} Protoman, listen up! | {Proto Man} Proto Man, ascoltami! You are needed. | C'è bisogno di te. | {Bass} I'm sure you are disgusted by | {Bass} Sono sicuro che anche tu Wily's evil ways. | disprezzi l'operato di Wily. | {Duo} Oh Duo, you came to help us? | {Duo} Oh, Duo, sei qui per aiutarci? I have nothing to fear now. | Non ho niente da temere adesso. _______________________________________________________________________________ ________________________ PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!' ________________________ _______________________________________________________________________________ •• Sconfiggendo il primo Robot Master DR LIGHT: You should be able to find | DR LIGHT: Dovresti riuscire a trovare Wily by defeating his robots. | Wily eliminando i suoi robot. Be careful and good luck! | Buona fortuna e stai attento! •• Schermata dei boss DR LIGHT: Wily must be hiding | DR LIGHT: Wily deve nascondersi da somewhere. Search for him carefully. | qualche parte. Cercalo attentamente. •• Schermata dei boss, se non si è ancora trovato Wily dopo il 5° scontro DR LIGHT: We've located Wily's UFO. | DR LIGHT: Abbiamo localizzato il Wily must be there. Hunt him down! | veicolo di Wily. Dagli la caccia! •• Trovando il Dr Wily MEGA MAN: I finally got you Wily! It's | MEGA MAN: Alla fine ti ho preso, Wily! all over for your scheming ways! | Non hai più scampo! | PROTO MAN: Wily, did you truly believe | PROTO MAN: Wily, pensavi davvero di you could fool me? | ingannarmi? | BASS: Wily, you idiot, you never learn | BASS: Wily, sei un idiota, non impari from your mistakes. | mai dai tuoi errori. | DUO: Wily! I can't forgive you for | DUO: Wily! Non posso perdonare la tua your evil ways. | malvagità. •• Ricevendo le Componenti Speciali DR LIGHT: This will enhance your power!| DR LIGHT: Queste aumenteranno la tua Be careful when using this new item. | potenza! Stai attento nell'usarle. It's not completed yet! | Non sono ancora state completate! _______________________________________________________________________________ __________________________ PERCORSO 'RESCUE ROLL!' __________________________ _______________________________________________________________________________ •• Sconfiggendo il primo Robot Master DR LIGHT: A Wily robot must have | DR LIGHT: Un robot di Wily deve aver kidnapped Roll. Hurry up and chase | rapito Roll. Fa' in fretta ed insegui the Wily robot! | il robot di Wily! •• Schermata dei boss DR LIGHT: Roll must have been | DR LIGHT: Roll deve essere stata kidnapped by the Wily robot. | rapita dal robot di Wily. •• Schermata dei boss, se non si è ancora salvato Roll dopo il 5° scontro DR LIGHT: Roll must be there! I'm sure | DR LIGHT: Roll deve trovarsi là! she's there! | Ne sono certo! •• Salvando Roll ROLL: | ROLL: {Mega Man} Thank you for helping me! | {Mega Man} Grazie per avermi aiutata! I'm sorry to have worried you. | Scusami di averti fatto preoccupare. | {Proto Man} You saved me Protoman. | {Proto Man} Mi hai salvata, Proto You're always there to save me. | Man. Ci sei sempre per salvarmi. | {Bass} Bass? Did you save me? I can | {Bass} Bass? Mi hai salvata? Posso trust you, right? | fidarmi di te, vero? | {Duo} Oh Duo! You came to save me? | {Duo} Oh, Duo! Sei venuto a salvarmi? I'm so happy! | Sono così felice! •• Ricevendo le Componenti Speciali ROLL: I've stolen energy from the Wily | ROLL: Ho rubato l'energia dal robot di robot. This will enhance your power! | Wily. Questo ti potenzierà! _______________________________________________________________________________ _____________________ PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!' _____________________ _______________________________________________________________________________ •• Sconfiggendo il primo Robot Master DR LIGHT: We'll be in grave danger if | DR LIGHT: Saremmo in grave pericolo se the stolen parts are misused by Wily. | Wily usasse le nuove componenti. Get back the parts at any cost! | Recuperale ad ogni costo! •• Schermata dei boss DR LIGHT: Roll must have been | DR LIGHT: Roll deve essere stata kidnapped by the Wily robot. | rapita dal robot di Wily. •• Schermata dei boss, se non si sono trovate le componenti dopo il 5° scontro DR LIGHT: We'll be in grave danger if | DR LIGHT: Saremmo in grave pericolo se the stolen parts are misused by Wily. | Wily usasse le nuove componenti. Get back the parts at any cost! | Recuperale ad ogni costo! •• Ricevendo le Componenti Speciali DR LIGHT: With this part equipped, | DR LIGHT: Usando queste componenti, you'll be able to Super-Jump! Hit the | potrai usare il Super Salto! Premi la lever Up + the jump button to | direzione Su + il pulsante Salto per Super-Jump. Be careful when using | eseguirlo. Stai attento nell'usarle. this new item. It's not completed yet!| Non sono ancora state completate! _______________________________________________________________________________ ____________________________ FINALE DI MEGA MAN _____________________________ _______________________________________________________________________________ DR WILY: You always interfere with me. | DR WILY: Mi sei sempre d'intralcio. | MEGA MAN: I'll keep on fighting for | MEGA MAN: Io continuerò a lottare per peace for both humans and robots! | la pace degli uomini e dei robot. | DR WILY: Peace for humans and robots? | DR WILY: Pace per uomini e robot? Then why do you destroy my robots, | Allora perchè distruggi i miei robot, you metallic hypocrite? Do you | ipocrita di metallo? Tu distruggi i destroy robots to bring them peace? | robot per dare loro la pace? Qual è What's the difference between my | allora la differenza tra le mie actions and yours? We are so alike, | azioni e le tue? Io e te siamo così you and I! | simili! | MEGA MAN: Noooo! Can I really be the | MEGA MAN: Noooo! Davvero io sono same as Wily? It's true I destroy his | proprio come Wily? È vero che io ho robots with no hesitation! I could | distrutto i suoi robot senza esitare! have negotiated with the robots | Avrei potuto negoziare con i robot instead of slaying them. Maybe I | anzichè distruggerli. Forse sarei could have made peace... Am I as | riuscito a portare la pace... Sono violent and evil as the man I oppose? | così violento e malvagio come la mia Am I spreading war instead of | nemesi? Sto diffondendo la guerra stopping it? | anzichè fermarla? | ROLL: It's not true Megaman! Don't | ROLL: Non è vero, Mega Man! Non dare listen to Wily, he's just playing | ascolto a Wily, sta solo cercando di mind games with you! | confonderti! | AUTO: That's right. You're doing the | AUTO: Lei ha ragione. Stai facendo ciò right thing Megaman! | che è giusto, Mega Man! | DR LIGHT: Sometimes peace cannot be | DR LIGHT: Qualche volta la pace può achieved unless those who spread war | essere raggiunta solo eliminando chi are destroyed. | fomenta la guerra. | MEGA MAN: T... thank you everyone... | MEGA MAN: V... vi ringrazio tutti... Thank you everyone! I will not yield! | Vi ringrazio tutti! Io non mollerò! | DR WILY: Ha! What a cheap show. | DR WILY: Ha! Che stupida pagliacciata. Thanks for being an idiot. I think | Grazie per essere un idiota. Penso I'll leave now. | che ora me ne andrò. | MEGA MAN: Hey! Wait Wily! | MEGA MAN: Ehi! Wily, aspetta! _______________________________________________________________________________ ____________________________ FINALE DI PROTO MAN ____________________________ _______________________________________________________________________________ DR LIGHT: Listen Protoman. How do you | DR LIGHT: Proto Man, ascoltami. Come feel? How is your body holding up? | ti senti? Come sta il tuo corpo? | PROTO MAN: ..... | PROTO MAN: ..... | DR LIGHT: You don't have to say | DR LIGHT: Non sei obbligato a anything. I know how you suffer, | rispondermi. Io so quanto tu stia Protoman. Your energy system has | soffrendo, Proto Man. Il tuo sistema acquired a terrible defect. Unless it | energetico ha un terribile difetto. is fixed, your body will... And only | Se non verrà riparato, il tuo corpo I can fix your body as I am your | poi... E solo io posso aggiustarlo creator... | poichè ti ho realizzato io... | PROTO MAN: Don't worry about my | PROTO MAN: Non ti preoccupare per me. problems. I know my own body better | Conosco il mio corpo meglio di than anybody else. And remember, I'm | chiunque altro. E, ricorda, io sono unbeatable! No matter what. | imbattibile! In qualsiasi caso. | DR LIGHT: Don't talk that way Protoman,| DR LIGHT: Non parlare così, Proto Man, the war's over. Let's live together | la guerra è finita. Vieni a vivere and keep the peace. | con noi e preserviamo la pace. | PROTO MAN: That's not my style. I'll | PROTO MAN: Non è il mio stile. Lo farò do it myself. I don't need anybody! | a modo mio. Non ho bisogno di Nice chatting with you Doc, but I've | nessuno! È stato un piace parlare con got things to do. Later. | te ma ora ho cose da fare. A presto. | DR LIGHT: Protoman! Protoman! Wait, | DR LIGHT: Proto Man! Proto Man! you need to be repaired! | Aspetta, devi essere riparato! | NARRATORE: Protoman has a defect in | NARRATORE: Proto Man ha un difetto nel his energy system. It must be fixed | suo sistema energetico e deve essere soon. What will happen to Protoman's | riparato. Cosa succederà al corpo di body? And where is Protoman going? | Proto Man? E dove starà andando? _______________________________________________________________________________ ______________________________ FINALE DI BASS _______________________________ _______________________________________________________________________________ DR WILY: Why do you oppose me, the one | DR WILY: Perchè ti opponi a me, il tuo who created you? | creatore? | BASS: Because you always interfere | BASS: Perchè interferisci sempre con i with me! I can defeat Megaman by | miei piani! Posso sconfiggere Mega myself with no problem. You should go | Man da solo senza problemi. Vatti a crawl in a hole somewhere. | nascondere da qualche parte. | DR WILY: You know, I think I regret | DR WILY: Sai, mi sono pentito di creating you, pompous robot. | averti creato, arrogante di un robot. | BASS: Ha! You created me? So what? If | BASS: Ha! Tu mi hai creato? E quindi? you created a powerful robot such as | Deve essere stato un caso che tu myself, it must have been an accident.| abbia creato un robot come me. | DR WILY: Funny you say that, you're | DR WILY: È buffo che tu lo dica ma hai actually right. I studied Megaman | ragione. Ho studiato Mega Man nella hoping to create a similar robot. | speranza di creare un robot simile. Then I developed a powerful energy | Così ho sviluppato per caso una fonte called "Bassnium" purely by accident. | di energia chiamata "Bassnium" e così Thus, I created you Bass. Currently | ti ho creato, Bass. Attualmente il Bassnium is the most powerful energy | Bassnium è l'energia più potente on Earth. But, that's not for long. | sulla Terra. Ma non per molto. Hee Hee hee, I've learned from my | hee, ho imparato dal passato... ...ed accident... ...And I've created a new | ho creato un nuovo tipo di robot che type of robot which is much more | sarà molto più potente di te o di powerful than you or Megaman! It'll | Mega Man! Ci vorrà ancora un po' di be some time before I complete this | tempo prima che io lo completi project, though. You better get ready!| comunque. Faresti bene a prepararti! | BASS: Ha! This girlie-looking, | BASS: Ha! Questo robot femminuccia con long-haired robot will be the | i capelli lunghi sarebbe il più strongest? Don't make me laugh! | forte? Non farmi ridere! | DR WILY: Don't be so over-confident. | DR WILY: Non essere così arrogante. This robot's power level is far | La potenza di questo robot è di gran superior to yours. And this is more | lunga superiore alla tua. E questo è than just a simple robot. With this | più di un semplice robot. Con lui e robot and my other project complete, | con il mio altro progetto, il mondo the world will be mine! No one will | sarà finalmente mio! Nessuno potrà stop me! Hee hee hee hee! | fermarmi! Hee hee hee hee! | NARRATORE: Yikes! This guy is as crazy | NARRATORE: Yikes! Questo tizio è pazzo as I thought. What on Earth is the | come pensavo. Cosa diavolo sarà il new robot Wily is currently | nuovo robot che Wily sta realizzando? developing? What are its powers? | Quali saranno i suoi poteri? _______________________________________________________________________________ _______________________________ FINALE DI DUO _______________________________ _______________________________________________________________________________ DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai us! | salvati! | DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia? | DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra! I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa from. | energia. | DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via. | DR LIGHT: Thanks. | DR LIGHT: Ti ringrazio. | DUO: I must leave now... | DUO: Ora devo andare... | DR LIGHT: Oh... so you're going home? | DR LIGHT: Oh... stai tornando a casa? Duo, do you think we'll ever meet | Duo, pensi che ci rivedremo di nuovo again? | un giorno? | DUO: Someday... | DUO: Forse un giorno... | DR LIGHT: Yes... Promise me that we | DR LIGHT: Si... Promettimi che ci will meet again. | rivedremo ancora. | DUO: That's a promise. Good-bye! | DUO: È una promessa. Arrivederci! | NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light "Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega find out! | Man 8 per scoprirlo! _______________________________________________________________________________ ______________________ FINALE DI MEGA MAN & PROTO MAN _______________________ _______________________________________________________________________________ DR WILY: You always interfere with me. | DR WILY: Mi sei sempre d'intralcio. | MEGA MAN: I'll keep on fighting for | MEGA MAN: Io continuerò a lottare per peace for both humans and robots! | la pace degli uomini e dei robot. | DR WILY: Peace for humans and robots? | DR WILY: Pace per uomini e robot? Then why do you destroy my robots, | Allora perchè distruggi i miei robot, you metallic hypocrite? Do you | ipocrita di metallo? Tu distruggi i destroy robots to bring them peace? | robot per dare loro la pace? Qual è What's the difference between my | allora la differenza tra le mie actions and yours? We are so alike, | azioni e le tue? Io e te siamo così you and I! | simili! | MEGA MAN: Noooo! Can I really be the | MEGA MAN: Noooo! Davvero io sono same as Wily? It's true I destroy his | proprio come Wily? È vero che io ho robots with no hesitation! I could | distrutto i suoi robot senza esitare! have negotiated with the robots | Avrei potuto negoziare con i robot instead of slaying them. Maybe I | anzichè distruggerli. Forse sarei could have made peace... Am I as | riuscito a portare la pace... Sono violent and evil as the man I oppose? | così violento e malvagio come la mia Am I spreading war instead of | nemesi? Sto diffondendo la guerra stopping it? | anzichè fermarla? | ROLL: It's not true Megaman! Don't | ROLL: Non è vero, Mega Man! Non dare listen to Wily, he's just playing | ascolto a Wily, sta solo cercando di mind games with you! | confonderti! | AUTO: That's right. You're doing the | AUTO: Lei ha ragione. Stai facendo ciò right thing Megaman! | che è giusto, Mega Man! | DR LIGHT: Sometimes peace cannot be | DR LIGHT: Qualche volta la pace può achieved unless those who spread war | essere raggiunta solo eliminando chi are destroyed. | fomenta la guerra. | PROTO MAN: You have a good soul but | PROTO MAN: Tu sei di buon cuore ma a sometimes you're too naive. Believe | volte sei troppo ingenuo. Credi in te in yourself Megaman! Your way is not | stesso, Mega Man! La tua strada non è wrong, it is the righteous path. | sbagliata, è quella giusta. | MEGA MAN: T... thank you everyone... | MEGA MAN: V... vi ringrazio tutti... Thank you everyone! I will not yield! | Vi ringrazio tutti! Io non mollerò! | DR WILY: Ha! What a cheap show. | DR WILY: Ha! Che stupida pagliacciata. Thanks for being an idiot. I think | Grazie per essere un idiota. Penso I'll leave now. | che ora me ne andrò. | MEGA MAN: Hey! Wait Wily! | MEGA MAN: Ehi! Wily, aspetta! _______________________________________________________________________________ _________________________ FINALE DI MEGA MAN & BASS _________________________ _______________________________________________________________________________ BASS: The time has finally come! Fight | BASS: Finalmente è giunto il momento! me Megaman! | Affrontami, Mega Man! | MEGA MAN: What are you talking about? | MEGA MAN: Che cosa stai dicendo? In Under these conditions Bass? We are | queste condizioni poi, Bass? Siamo heavily damaged from the previous | gravemente danneggiati per via dei fights. We will both have serious | precedenti scontri. Se combattessimo problems if we fight now! | adesso, peggioreremmo la situazione! | BASS: Don't worry. I'll be OK. Only | BASS: Non temere, starò bene. Solo tu you will be destroyed! | sarai distrutto! | MEGA MAN: You don't get it Bass! | MEGA MAN: Non capisci, Bass! Non ho I don't want to fight you! | intenzione di affrontarti! | BASS: You don't have a choice. This is | BASS: Non hai altra scelta. Questo è our fate! You can't escape! So come | il nostro destino! Non puoi fuggire! and get it! | Perciò fatti sotto! | MEGA MAN: If this is what you truly | MEGA MAN: Se è questo che vuoi davvero want I will... I will fight you! | allora io... io ti affronterò! _______________________________________________________________________________ _________________________ FINALE DI MEGA MAN & DUO __________________________ _______________________________________________________________________________ DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai us! | salvati! | DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia? | DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra! I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa from. | energia. | DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via. | MEGA MAN: So you're going Duo? | MEGA MAN: Te ne stai andando, Duo? | DUO: Yeah. The Earth will be safe as | DUO: Si. La Terra sarà al sicuro fino long as you're here to protect it. | a quando ci sarai tu a proteggerla. I'm bringing home both your justice | Porterò con me sia l'energia della energy and the "Alien Energy." | tuo giustizia che "l'Energia Aliena". | MEGA MAN: We will meet again, right? | MEGA MAN: Ci rivedremo ancora, vero? Promise it to me, Duo! | Promettimelo, Duo! | NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light "Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega find out! | Man 8 per scoprirlo! _______________________________________________________________________________ ________________________ FINALE DI PROTO MAN & BASS _________________________ _______________________________________________________________________________ BASS: Protoman! What do you want from | BASS: Proto Man! Cosa desideri tu life!? | dalla vita? | PROTO MAN: ...... I live as I wish. | PROTO MAN: ...... Io vivo come voglio. That is all. My life is none of your | Questo è tutto. La mia vita non ti business. | interessa. | BASS: Your mysterious behavior annoys | BASS: Il tuo comportamento misterioso me! I'll deal with you after I defeat | mi infastidisce! Mi occuperò di te Megaman. | dopo che avrò sconfitto Mega Man. | PROTO MAN: That's fine by me, but you | PROTO MAN: Mi sta bene, ma tu non can't defeat Megaman. | riuscirai a sconfiggere Mega Man. | BASS: What are you saying! | BASS: Che cosa stai dicendo?!? | PROTO MAN: You and Megaman have | PROTO MAN: Tu e Mega Man avete completely different goals. | obbiettivi diversi. | BASS: What! | BASS: Cosa?!? | PROTO MAN: You only care about petty | PROTO MAN: A te interessano solo cose things like fighting to be the best. | frivole come il voler dimostrare di But Megaman is different. He cares | essere il migliore. Ma lui è diverso. about the future. | Lui combatte per il futuro. | BASS: Future!? I don't understand! | BASS: Il futuro?! Non capisco! | PROTO MAN: Yes! He keeps fighting for | PROTO MAN: Si! Lui continua a lottare the future of robots and humans. | per il futuro dei robot e degli Think about it, Bass. Think about who | umani. Pensaci, Bass. Pensa contro you really need to fight against. | chi dovresti lottare davvero. _______________________________________________________________________________ _________________________ FINALE DI PROTO MAN & DUO _________________________ _______________________________________________________________________________ DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai us! | salvati! | DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia? | DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra! I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa from. | energia. | DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via. | PROTO MAN: So you're leaving, Duo? | PROTO MAN: E così te ne vai, Duo? | DUO: Yes. My mission will not be | DUO: Si. La mia missione non sarà complete until I bring this home. | finita finchè non la riporterò a By the way Protoman, what is the | casa. Comunque, Proto Man, qual è la relationship between you and Megaman? | relazione tra te e Mega Man? Avverto I feel that there is a strong bond | che c'è un legame molto forte tra voi between you two... | due... | PROTO MAN: There's no relation. I like | PROTO MAN: Non c'è alcun legame. A me to be alone. | piace stare da solo. | DUO: I think that you are wrong. | DUO: Penso che tu ti stia sbagliando. | PROTO MAN: Duo. | PROTO MAN: Duo. | DUO: What? | DUO: Si? | PROTO MAN: Come and visit Earth again. | PROTO MAN: Torna a trovarci ancora. | DUO: I'll think about it. See you.... | DUO: Ci penserò. Arrivederci... | NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light "Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega find out! | Man 8 per scoprirlo! _______________________________________________________________________________ ___________________________ FINALE DI BASS & DUO ____________________________ _______________________________________________________________________________ DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai us! | salvati! | DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia? | DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra! I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa from. | energia. | DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via. See you Bass. | Arrivederci, Bass. | BASS: Don't talk, just leave. | BASS: Non dire nulla, vattene e basta. | DUO: I can feel your justice energy | DUO: Bass, avverto il tuo senso di Bass. Don't deny it. | giustizia. Non negarlo. | BASS: I don't care about justice or | BASS: Non mi interessa la giustizia o peace! Who's the strongest? That's my | la pace! Chi è il più forte? Solo only concern. | quello mi interessa. | DUO: You're so strange Bass. | DUO: Sei davvero strano, Bass. Ma va But that's OK. I still like you. | tutto bene. Mi sei simpatico. | BASS: Hey, I accept your challenge. | BASS: Ehi, accetto la tua sfida. When will you come back to Earth? | Quando tornerai sulla Terra? Sarà You'd better train hard before you | meglio che tu ti alleni duramente return. | prima di tornare. | DUO: I understand. See you Bass. | DUO: Capisco. Arrivederci, Bass. | NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light "Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega find out! | Man 8 per scoprirlo! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |9) CURIOSITÀ:| [@09CS] |///////////// === MUSICHE === La colonna sonora di questo gioco è composta da versioni remixate delle musiche dei precedenti episodi della saga classica di Mega Man: Schermata del titolo -------------> traccia originale Scelta del personaggio -----------> (MM2) schermata del titolo Scelta del Percorso --------------> (MM6) schermata delle località Presentazione del Robot Master ---> (MM.) presentazione del Robot Master Vittoria contro il boss ----------> (MM2) vittoria contro il boss Nuova Arma ottenuta --------------> (MM2) nuova Arma ottenuta Salvando Roll ---------------------> (MM7) laboratorio del Dr Light Trovando le Componenti Speciali --> traccia originale Scontro con Air Man --------------> (MM2) località di Air Man Scontro con Bubble Man -----------> (MM2) località di Bubble Man Scontro con Centaur Man ----------> (MM7) località di Junk Man Scontro con Cut Man --------------> (MM.) località di Cut Man Scontro con Dive Man -------------> (MM4) località di Dive Man Scontro con Elec Man -------------> (MM.) località di Elec Man Scontro con Gemini Man -----------> (MM3) località di Gemini Man Scontro con Guts Man -------------> (MM.) località di Guts Man Scontro con Gyro Man -------------> (MM5) località di Gyro Man Scontro con Heat Man -------------> (MM2) località di Heat Man Scontro con Napalm Man -----------> (MM5) località di Napalm Man Scontro con Pharaoh Man ----------> (MM4) località di Pharaoh Man Scontro con Plant Man ------------> (MM2) località di Crash Man Scontro con Quick Man ------------> (MM2) scontro con i boss Scontro con Shade Man ------------> (MM7) località di Shade Man Scontro con Shadow Man -----------> (MM3) località di Shadow Man Scontro con Slash Man ------------> (MM7) località di Slash Man Scontro con Stone Man ------------> (MM5) località di Stone Man Base del Dr Wily -----------------> (MM7) Base del Dr Wily Scontro con il Mad Grinder -------> (MM7) località introduttiva Scontro con lo Yellow Devil ------> (MM.) località del Dr Wily - 1 Scontro con il Mecha Dragon ------> (MM2) località del Dr Wily - 1 Scontro con la Wily Machine ------> (MM7) scontro con la Wily Capsule Scontro con la Wily Capsule ------> traccia originale Fuga del Dr Wily -----------------> traccia originale Finale di Mega Man: 1ª parte -----> (MM2) filmato finale Finale di Mega Man: 2ª parte -----> (MM2) schermata del titolo Finale di Proto Man --------------> (MM3) tema musicale di Proto Man Finale di Bass: 1ª parte ---------> traccia originale Finale di Bass: 2ª parte ---------> (MM7) scontro con Bass Finale di Duo: 1ª parte ----------> traccia originale Finale di Duo: 2ª parte ----------> traccia originale Continuare la partita ------------> (MM3) scontro con i boss Schermata della classifica -------> (MM2) schermata delle password Game Over ------------------------> (MM.) game over === DUO & MEGA MAN 8 === Nella linea temporale della saga classica di Mega Man, questo gioco è ambientato dopo gli eventi di Mega Man 8: la presenza di Duo serve appunto per collegare i due episodi, come si evince dai finali che coinvolgono questo personaggio. Mega Man 2 The Power Fighters venne rilasciato sul mercato nell'agosto del 1996 proprio per fare da apripista a Mega Man 8, il quale uscì poi nel dicembre 1996. === MEGA MAN & STREET FIGHTER === In questo gioco sono presenti molti omaggi alla saga videoludica di Street Fighter, sempre prodotta dalla Capcom: - il Mega Upper di Mega Man è uguale allo Shoryuken di Ryu - il Crescent Kick di Bass è uguale al Somersault Kick di Guile - Cut Man può scagliare sfere di energia uguali allo Zankuu Hadouken di Akuma - Cut Man può scagliare statuette con le fattezze di Akuma === I PROGETTI DEL DR WILY === Nel finale di Bass, il Dr Wily mostra un'immagine del nuovo robot che sta realizzando inoltre parla di un altro progetto ancora in fase di completamento. L'automa a cui si riferisce il malvagio scienziato è in realtà Zero, che però farà la sua comparsa solo nella saga di Mega Man X, datata dicembre del 1993. È curioso notare che la sagoma di Zero mostrata dal Dr Wily non si riferisce al design originale del robot bensì a quello che assumerà durante gli eventi di Mega Man X2 e che poi rimarrà invariato per il resto della storia. All'interno della saga di Mega Man X, il legame tra il Dr Wily e Zero verrà ufficializzato invece solo durante Mega Man X4, realizzato nell'agosto 1997, quindi un anno dopo Mega Man 2 The Power Fighters. L'altro progetto del Dr Wily è invece il precursore del Maverick Virus, un programma in grado di modificare il comportamento degli automi, rendendoli ribelli e violenti, che risulterà determinante nella saga di Mega Man X ed attorno al quale si svolgeranno gli eventi di Mega Man X5, datato novembre 2000. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2018 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED