GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE versione 1.0 gioco : MEGA MAN THE POWER BATTLE sistema : Arcade tipo : Combattimento prodotto: CAPCOM 02/01/2018 ---> inizio stesura del documento 15/01/2018 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2018 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PG] ========================== 4) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM] Abilità dei personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PG] Caratteristiche dei Percorsi . . . . . . . . . . . . . . [@04CP] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV] ========================== 5) PERCORSO MEGA MAN 1~2 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5P12] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BSF] ========================== 6) PERCORSO MEGA MAN 3~6 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6P36] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BSF] ========================== 7) PERCORSO MEGA MAN 7 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7P07] Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RMS] Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TBP] Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RBM] Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7BSF] ========================== 8) DIALOGHI FINALI . . . . . . . . [@08DF] ========================== 9) CURIOSITÀ . . . . . . . . . . [@09CS] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// MEGA MAN THE POWER BATTLE è il primo episodio della saga classica di Mega Man realizzato come gioco di combattimento. In questo capitolo Mega Man, Proto Man e Bass uniscono le loro forze per affrontare vecchi Robot Master ricostruiti dal Dr Wily. |\\\\\\\\\\ |2) STORIA:| [@02ST] |////////// -- ANTEFATTO -- Thomas Light ed Albert W. Wily erano due brillanti scienziati, esperti nel campo della robotica. Pur condividendo la stessa passione ed un grande talento, i due avevano intenzioni completamente opposte: il Dr Light voleva realizzare automi per il bene dell'umanità mentre il Dr Wily era intenzionato ad usare le sue creazioni per conquistare il mondo. Facendo numerosi studi ed esperimenti, il Dr Light riuscì infine ad inventare il primo automa dall'aspetto umano e con una propria intelligenza: Proto Man. Tuttavia, quando il Dr Light provò a riparare il suo generatore di energia difettoso, questo esemplare fuggì dal laboratorio, temendo che l'intervento dello scienziato potesse cancellare la sua personalità. Successivamente, il Dr Light realizzò due nuovi automi, Rock e Roll: il primo divenne il suo assistente di laboratorio, la seconda invece venne progettata per fare da casalinga. Non riscontrando difetti in queste due nuove creazioni, il geniale scienziato realizzò altri sei robot, stavolta per scopi industriali, che gli permisero di vincere il premio Nobel. -- MEGA MAN -- Invidioso dei successi del suo rivale, il Dr Wily rubò i sei robot industriali, li riprogrammò per scopi malvagi e li mise a capo del suo esercito meccanico. Sapendo che nè la polizia, nè l'esercito sarebbero stati in grado di fermare il folle scienziato, Rock chiese al suo creatore di essere trasformato in un robot da combattimento. Pur essendo contrario all'idea, alla fine il Dr Light convertì Rock in un potente automa da guerra, dando così vita a Mega Man. Equipaggiato con il Mega Buster, Mega Man sbaragliò l'esercito del Dr Wily, ponendo fine alla sua minaccia. -- MEGA MAN 2 -- Un anno dopo gli eventi del primo scontro con Mega Man, il Dr Wily tornò alla riscossa, questa volta utilizzando automi realizzati personalmente da lui. La loro potenza tuttavia non poteva competere con quella del robot del Dr Light il quale sventò nuovamente i piani del malvagio scienziato, costringendolo alla fuga. -- MEGA MAN 3 -- Pentitosi delle sue azioni, il Dr Wily decise di collaborare con il Dr Light nella realizzazione di Gamma, un potente automa che avrebbe mantenuto la pace nel mondo. Tuttavia il malvagio scienziato tramava in segreto e, appena ne ebbe la possibilità, trafugò Gamma. Mega Man fece irruzione nel castello del Dr Wily e riuscì a distruggere il potente automa, causando però il crollo dell'intero edificio. A salvarlo dalle macerie intervenne il redivivo Proto Man, il quale lo riportò al laboratorio del Dr Light, senza rivelargli la sua vera identità. -- MEGA MAN 4 -- Un misterioso individuo, il Dr Cossack, autoproclamatosi "il più grande esperto di robotica del mondo", decise di sfidare Mega Man, inviandogli contro le sue creazioni. Il robot del Dr Light eliminò tutti i nemici e riuscì anche ad introdursi nel laboratorio del Dr Cossack. Qui Mega Man scoprì che la figlia dello scienziato era stata rapita dal Dr Wily, il quale aveva costretto il Dr Cossack a lavorare per lui. La ragazza venne salvata da Proto Man mentre Mega Man sconfisse ancora una volta il Dr Wily. -- MEGA MAN 5 -- Proto Man, a capo di un esercito di robot, attaccò violentemente le città e riuscì anche ad imprigionare il Dr Light. Aiutato dal Dr Cossack, Mega Man si mise sulle tracce di Proto Man e riuscì a sconfiggerlo. In quel momento però comparve il vero Proto Man che smascherò l'impostore, rivelando che si trattava di un robot del Dr Wily. Mega Man si introdusse nella base segreta e sconfisse il malvagio scienziato, liberando anche il Dr Light. Durante la fuga, grazie a Proto Man, Mega Man ed il suo creatore evitarono di rimanere sepolti dal crollo della base segreta. -- MEGA MAN 6 -- Per proteggersi dagli attacchi del Dr Wily, venne formata un'alleanza mondiale con lo scopo di monitorare le attività dei robot su tutto il pianeta e, con lo scopo di migliorare le loro caratteristiche, si organizzò un torneo tra i migliori di essi. Il giorno della competizione, Mr X, il misterioso leader della Fondazione X che sponsorizzava la competizione, prese il controllo di tutti i partecipanti, intenzionato a sfruttarli per conquistare il mondo. Ancora una volta Mega Man scese sul campo di battaglia e scoprì che in realtà Mr X era il Dr Wily. Dopo averlo sconfitto nuovamente, il robot del Dr Light consegnò il malvagio scienziato alla giustizia, la quale lo fece imprigionare per i crimini commessi. -- MEGA MAN 7 -- Qualche tempo dopo la condanna del Dr Wily, alcuni robot del suo laboratorio segreto si attivarono automaticamente: essi iniziarono a seminare distruzione e riuscirono a liberare il loro creatore. Mega Man si mise sulle tracce del malvagio scienziato, scontrandosi più volte con Bass, un robot del Dr Wily che però non obbediva pienamente agli ordini del suo inventore. Al termine della battaglia finale con la sua nemesi, Mega Man era intenzionato ad eliminare una volta per tutte il malvagio scienziato ma, sfruttando un momento di esitazione del Robot blu, Bass salvò il suo creatore per poi fuggire via. -- MEGA MAN THE POWER BATTLE -- Il Dr Wily organizza un altro piano per la conquista del mondo, riportando in vita alcune sue precedenti creazioni. Mega Man e Proto Man scendono sul campo di battaglia per ostacolare il malvagio scienziato mentre Bass decide di combattere per dimostrare al Dr Wily che lui è il robot più potente mai realizzato. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |3) PERSONAGGI:| [@03PG] |////////////// /------------\ | MEGA MAN | \------------/ Automa inventato dal geniale Dr Light, convertito in un robot da combattimento per contrastare i folli piani del malvagio Dr Wily. Mega Man possiede un innato senso di giustizia ed un coraggio che gli permette di superare qualsiasi avversità. /-------------\ | PROTO MAN | \-------------/ Primo modello di automa realizzato dal Dr Light. Dopo essere fuggito dal laboratorio dove era stato creato, Proto Man ha spesso agito nell'ombra per proteggere Mega Man, da lui considerato una sorta di fratello minore. /--------\ | BASS | \--------/ Rivale di Mega Man, realizzato dal Dr Wily. Nonostante sia una delle creazioni del malvagio scienziato, Bass non obbedisce agli ordini del suo creatore ed agisce in maniera indipendente. Il suo scopo è quello di sconfiggere Mega Man e di dimostrare di essere il più potente robot in assoluto. /-----------\ | DR WILY | \-----------/ Malvagio scienziato, rivale del Dr Light e nemesi di Mega Man. Il Dr Wily ha cercato spesso in passato di dominare il mondo con i suoi robot, venendo però sempre sconfitto da Mega Man. /------------\ | DR LIGHT | \------------/ Geniale scienziato, creatore di Mega Man e Proto Man. Il Dr Light usa le sue conoscenze e le sue capacità per realizzare robot in grado di migliorare le condizioni di vita dell'umanità. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI & AZIONI [@04CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Manopola ----: Muovere il personaggio Pulsante A --: Attacco Pulsante B --: Salto Pulsante C --: Cambio Arma _____________ SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità, sono in grado di muoversi con abilità nelle varie zone in cui si svolgono gli scontri. I nemici possono danneggiare i Robot anche con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio. ___________ SPARARE [pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aprendo il fuoco, i personaggi spareranno il proiettile dell'Arma equipaggiata. I Robot hanno la possibilità di aprire il fuoco da fermi, in movimento, mentre saltano o si lasciano cadere, ma sempre e solo nella direzione verso cui sono rivolti. Nel caso in cui l'Arma in uso abbia consumato tutte le munizioni, premendo il pulsante A, verrà equipaggiata automaticamente l'Arma di base del Robot. ___________ SALTARE [pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi possiedono una buona capacità di salto che consente loro di superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia i Robot rimangono sempre vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare la traiettoria del salto, premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi, ed è sempre possibile attaccare. Più tempo si tiene premuto il pulsante B, maggiore sarà l'altezza raggiunta dai personaggi con il salto. _________________ CAMBIARE ARMA [pulsante C] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ogni volta che si eliminerà uno dei sei boss iniziali, i personaggi otterranno l'abilità del nemico appena sconfitto. Utilizzando un'Arma, i Robot cambieranno leggermente di colore e, nella parte inferiore dello schermo, apparirà una barra che indicherà la quantità di munizioni a disposizione. I caricatori di tutte le Armi verranno ripristinate esclusivamente al termine di ogni scontro oppure continuando subito la partita dopo essere stati sconfitti. Per cambiare l'Arma in uso bisogna premere il pulsante C. _______________ SUPER COLPO [tenere premuto il pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Oltre al semplice proiettile, i personaggi possiedono la capacità di accumulare energia dentro di loro per sparare poi un colpo molto più potente del normale. Tenendo premuto il pulsante A, i Robot inizieranno a brillare e, dopo aver rilasciato il tasto, essi spareranno il Super Colpo. Una volta che questo attacco sarà stato preparato, esso rimarrà sempre disponibile sino a quando non si rilascerà il pulsante, anche se nel frattempo si subiranno danni. Tuttavia, nel caso in cui il personaggio rimanga paralizzato o scagliato via da un attacco nemico, la carica andrà perduta. Non si può sparare un successivo Super Colpo se il precedente è ancora presente sullo schermo. Questo attacco può essere eseguito solo dall'Arma di base dei personaggi e da poche altre. Per quest'ultime esiste solo il caricamento dorato inoltre il Super Colpo non consuma una quantità maggiore di munizioni e, nel caso in cui lo si prepari e poi si cambi Arma, esso andrà perduto. _______________ SUPER SALTO [direzione Su + pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso in cui il semplice salto non sia sufficiente, i personaggi sono in grado anche di spiccare un balzo che permette di raggiungere un'altezza superiore al normale. Per il Super Salto valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto. ____________ RIMBALZO [pulsante B, mentre si è in aria, a contatto con un muro] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per evitare un attacco nemico, i personaggi sono in grado di sfruttare anche le pareti laterali. Per fare questo, bisogna saltare verso un muro e, quando si è a contatto con esso, premere di nuovo il pulsante B. In questo modo i Robot si daranno lo slancio sulla parete per poi muoversi verso l'interno della stanza. Nel caso in cui il muro non sia materialmente presente, è consentito ugualmente eseguire questa tecnica sfruttando il bordo laterale dello schermo. Per il Rimbalzo valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto. __________ SCATTO [direzione Giù + pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tramite questa abilità, i personaggi sono in grado di spostarsi rapidamente in avanti. Lo Scatto non causa danni ai boss e serve solo per schivare gli assalti nemici o per raggiungere in pochi istanti una zona migliore dello schermo da cui attaccare il bersaglio. Mentre ci si sposta tramite questa abilità, non è consentito attaccare in alcun modo. La tecnica verrà interrotta istantaneamente nel caso in cui si subiscano danni inoltre ogni Robot eseguirà lo Scatto in modo diverso. +------------------------------+ | SCHERMATA DI COMBATTIMENTO | +------------------------------+ Durante ogni battaglia, sullo schermo appariranno le seguenti informazioni: (Esempio) ------------------------------------------------------- ________ ° ° | TIME | ° ° ° ° 1P - 84.000 | 85" 24 | 2P - 84.000 ° ° ° ° ¯¯¯¯¯¯¯¯ ° ° ° ° ° ° ______ _________________ ______ |R|### | |B|######## | |R|## | ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------------------- In alto sono presenti, ai lati, le barre di vita dei personaggi, composte da otto segmenti: quelli gialli indicano 1 PV intero, quelli rossi mezzo PV mentre quelli vuoti rappresentano i PV persi. Accanto alle barre di vita sono mostrati il punteggio attuale di ogni Giocatore ed il timer dello scontro che si sta svolgendo. Nella zona più bassa dello schermo appaiono, al centro, la barra di vita del boss mentre, ai lati, la barra delle munizioni delle Armi attualmente in uso dai personaggi. ------------------------------------------------------------------------------- ABILITÀ DEI PERSONAGGI [@4PG] ------------------------------------------------------------------------------- Nel gioco è possibile scegliere tra tre personaggi: Mega Man, Proto Man e Bass. In una partita a due giocatori non è possibile selezionare lo stesso Robot. Le differenze tra i personaggi sono minime: • ognuno possiede un proprio proiettile dell'Arma di base • ognuno possiede un proprio tipo di Scatto • il proiettile di base di Proto Man è molto più rapido di quello di Bass, il quale a sua volta è poco più veloce di quello di Mega Man +----------+ | BUSTER | +----------+ Questa è l'Arma predefinita di ogni Robot: essa possiede colpi infiniti, un notevole raggio d'azione ed una discreta rapidità. Aprendo il fuoco, il personaggio sparerà in orizzontale un piccolo proiettile energetico inoltre sarà possibile eseguire raffiche di massimo quattro colpi premendo più volte il pulsante A. Il Buster è l'unica Arma che possiede due livelli di caricamento del Super Colpo: nel primo caso, il personaggio sparerà un proiettile di medie dimensioni mentre nel secondo, dopo essersi ricoperto con energia dorata, il Robot potrà scagliare un grosso proiettile in grado anche di respingere il nemico. Indipendentemente dal boss affrontato, i vari proiettili del Buster causeranno sempre la stessa quantità di danni, espressa in PV (punti vita): proiettile piccolo 1 PV Super Colpo medio 4 PV Super Colpo dorato 10 PV ____________ MEGA MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man Frase >> "Io proteggerò il mondo!" Pregio >> Il senso di giustizia Difetto >> Il comportamento avventato Adora >> Gli animali Detesta >> niente Arma di base -: Mega Buster Proiettile ---: azzurro Eseguendo lo Scatto, Mega Man scivola in avanti lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione, se paragonata a quelle di Proto Man e Bass. Questa abilità inoltre ha anche una valenza difensiva poichè, utilizzandola, il Robot si abbasserà ed alcuni attacchi nemici, che in genere lo avrebbero colpito, passeranno sopra la sua testa senza danneggiarlo. _____________ PROTO MAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "Devo dirti una cosa..." Pregio >> Bravo nel fischiettare Difetto >> È inafferrabile Adora >> Viaggiare da solo Detesta >> Le interviste Arma di base -: Proto Buster Proiettile ---: giallo Eseguendo lo Scatto, Proto Man si lancia in avanti, posizionando il suo scudo davanti a sè. La tecnica è la più rapida tra quelle dei personaggi e possiede un discreto raggio d'azione. Lo scudo di Proto Man tuttavia non protegge il Robot dagli assalti nemici perciò lo Scatto verrà ugualmente interrotto nel caso in cui si subiscano danni. Ogni volta che Proto Man entra in gioco, si udirà il suo fischio caratteristico. ________ BASS ¯¯¯¯¯¯¯¯ Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sparisci, perdente!" Pregio >> Impara facilmente Difetto >> Vanitoso come un pavone Adora >> Vincere Detesta >> I robot deboli Arma di base -: Bass Buster Proiettile ---: verde Eseguendo lo Scatto, Bass compie un volo in avanti. La tecnica è la più lenta tra quelle dei personaggi tuttavia copre la distanza maggiore. Lo Scatto di Bass può essere rischioso da usare poichè, durante la sua esecuzione, il Robot aumenterà leggermente di quota ed alcuni attacchi nemici, che in genere sarebbero passati oltre la sua testa, potranno colpirlo. Valutando gli Scatti dei tre personaggi secondo la velocità di esecuzione, la distanza percorsa e l'utilità in fase difensiva, si ottengono i seguenti podii: Mega Man Proto Man Bass Velocità 2° 1° 3° Distanza 3° 2° 1° Utilità 1° 2° 3° ------------------------------------------------------------------------------- CARATTERISTICHE DEI PERCORSI [@04CP] ------------------------------------------------------------------------------- Il gioco è diviso in tre Percorsi distinti, i quali però sono sviluppati in modo identico. - all'inizio sono disponibili le sei località dei Robot Master, disposte lungo i vertici di un esagono. Il cursore inizierà a spostarsi da una all'altra in senso orario e, premendo un pulsante qualsiasi, esso si fermerà sulla località evidenziata ed in pochi secondi inizierà la battaglia contro il rispettivo boss. Al termine dello scontro, si riceverà l'Arma del Robot Master appena sconfitto ed in seguito apparirà nuovamente la schermata delle località, dove bisognerà scegliere la destinazione successiva. In questo caso il cursore apparirà subito sulla località seguente, sempre in senso orario, prima di riprendere il giro. - una volta sconfitti tutti i sei Robot Master iniziali, si accederà in automatico alla Base di Wily, dove prima si affronterà un boss speciale e poi si combatterà contro il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. - man mano che si procede nel Percorso, indipendentemente dall'ordine in cui si affrontano i vari Robot Master, aumenterà la quantità dei PV a disposizione dei boss, secondo il seguente schema: BOSS PV ----------------------- 1° Robot Master 64 2° Robot Master 80 Il boss speciale ed il Dr Wily invece 3° Robot Master 96 possiedono una quantità fissa di PV. 4° Robot Master 112 5° Robot Master 128 6° Robot Master 128 - ognuno dei sei Robot Master ha la caratteristica di risultare particolarmente debole all'Arma che si ottiene sconfiggendo uno degli altri boss: ciò vuol dire che il nemico subisce il doppio dei danni che in genere quell'Arma infligge, tuttavia non è detto che quell'Arma specifica sia anche quella che gli causi la maggior quantità di danni. Tramite questa proprietà si possono esplorare le varie località in un ordine tale da sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente. Componendo tale sequenza si ottiene uno schema simile: [Esempio: Percorso Mega Man 1~2] Ice • • • • • Heat Man Man • • • • + • • | Guts Wood | Man Man | • • • • • • Crush Cut Man • • • • • Man Si può partire da uno qualsiasi dei nemici e, avanzando in senso orario, ogni Robot Master sarà vulnerabile all'Arma ottenuta dal boss che lo precede. (es. Ice Man è vulnerabile al Super Arm, ricevuto dopo aver eliminato Guts Man; Heat Man è vulnerabile all'Ice Slasher, ottenibile una volta sconfitto Ice Man e così via). La freccia indica il Robot Master che si consiglia di affrontare per primo. Quando si colpisce un boss con l'Arma alla quale risulta debole, lo schermo brillerà per un istante. +---------------------------+ | PARTITA A DUE GIOCATORI | +---------------------------+ In una partita a due Giocatori: - non è possibile utilizzare entrambi lo stesso personaggio - il Giocatore che sceglie per primo il proprio personaggio selezionerà anche il Percorso da affrontare - sulla schermata delle località, il Giocatore che preme per primo un pulsante fermerà il cursore per la scelta del nemico da affrontare - durante uno scontro non è possibile colpirsi a vicenda - dopo aver sconfitto un Robot Master, entrambi i personaggi otterranno la rispettiva Arma ma, sulla schermata delle località, in corrispondenza della sua zona, apparirà il volto del personaggio che gli ha inflitto il colpo finale - quando un Giocatore si inserisce in una partita già iniziata, il suo Robot possiederà già tutte le Armi ottenute da quello dell'altro Giocatore - indipendentemente da quanto fatto durante la partita, verrà mostrato il filmato finale del personaggio che ha inflitto il colpo di grazia alla Wily Capsule; nel caso in cui il malvagio scienziato riesca a fuggire, partirà il filmato finale del personaggio che ha inflitto il colpo di grazia al Wily Jet o al Wily Pod °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@04CV] +-----------------+ - Ogni scontro ha una durata massima di 90 secondi, scaduti i quali verrete dichiarati sconfitti, indipendentemente dai vostri PV e da quelli del boss, facendovi terminare la partita. Continuandola, verranno ripristinati il timer, tutte le munizioni ed i vostri PV ma non quelli del nemico. - Studiate bene le caratteristiche delle Armi: alcune possono colpire in verticale, altre funzionano a scoppio ritardato e così via. Usare l'Arma giusta al momento giusto renderà più semplice proseguire nel gioco. - Per quanto ogni Robot Master possieda una propria debolezza, l'Arma migliore da usare rimane il Buster, specialmente il Super Colpo dorato, poichè in media causa una quantità di danni maggiore rispetto all'Arma a cui risulta particolarmente vulnerabile il boss, possiede munizioni infinite inoltre è in grado di stordire e di respingere il bersaglio, interrompendo così il suo attacco. - All'inizio dello scontro, mentre ancora sta apparendo il boss, sfruttare il periodo di tempo che precede la battaglia per caricare il Super Colpo dorato del Buster, in modo tale da poter aprire il fuoco appena possibile. Ricordatevi che tutti i nemici possono danneggiarvi anche con il semplice contatto perciò mantenete sempre una certa distanza dai boss. - Dopo aver subito un danno, i personaggi risulteranno invincibili per alcuni istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per posizionarvi in un punto migliore per sferrare l'attacco successivo oppure per infliggere danni ai nemici. Tuttavia, subendo diversi danni nel giro di pochi secondi, i Robot rimarranno temporaneamente storditi e non avranno la possibilità di schivare gli assalti nemici. - Così come i personaggi, anche i boss godranno di alcuni istanti di invincibilità dopo essere stati storditi. Per questo motivo attendete qualche secondo prima di attaccare nuovamente un boss, in modo tale da non sprecare inutilmente tempo e munizioni. In una partita a due Giocatori alternatevi nell'utilizzo del Super Colpo dorato del Buster: mentre un personaggio rilascia l'attacco, l'altro lo prepara, in modo tale che sia pronto non appena termina la temporanea invincibilità del boss. - Al termine di ogni scontro: a. riceverete 100 punti per ogni secondo intero rimasto nel timer mentre i centesimi di secondo non verranno considerati. In una partita a due Giocatori, questo bonus verrà assegnato solo a chi infligge il colpo finale al nemico. b. riceverete 1.000 punti per ogni mezzo PV rimasto nella vostra barra di vita; nel caso in cui abbiate terminato lo scontro senza subire alcun danno, avendo la barra di vita completamente piena, riceverete invece 30.000 punti. c. recupererete due mezzi PV per la vostra barra di vita, tuttavia non potrete comunque possedere più di 8 PV: ogni mezzo PV eccedente vi farà ottenere invece 5.000 punti. d. apparirà nella parte inferiore dello schermo la durata totale degli scontri con i nemici. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERCORSO MEGA MAN 1~2:| [@5P12] |///////////////////////// In questa modalità, la più facile delle tre, si affronteranno alcuni Robot Master provenienti dagli episodi 'Mega Man' e 'Mega Man 2'. +-------------------------+ | SCHEMA DELLE LOCALITÀ | +-------------------------+ Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il seguente schema: Cut Man • Heat Man • Wood Man • • • • • • • • • • • • • Crash Man • Ice Man • Guts Man +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ------------------------------------------------------ (Robot Master) Crash Man Rolling Cutter Crash Bomb Cut Man Leaf Shield Rolling Cutter Guts Man Crash Bomb Super Arm Heat Man Ice Slasher Atomic Fire Ice Man Super Arm Ice Slasher Wood Man Atomic Fire Leaf Shield ------------------------------------------------------ (boss finali) Yellow Devil 1~2 Super Arm .. Wily Machine 1~2 Rolling Cutter .. Wily Jet 1~2 Rolling Cutter .. Wily Pod 1~2 Rolling Cutter .. Wily Capsule 1~2 Rolling Cutter .. ------------------------------------------------------ +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Ice • • • • • Heat Man Man • • • • + • • | Guts Wood | Man Man | • • • • • • Crush Cut Man • • • • • Man =============================================================================== ARMI SPECIALI [@5RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Atomic Fire - Crash Bomb - Ice Slasher - Leaf Shield - Rolling Cutter - Super Arm Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. M/P/B Buster Super Arm Leaf Shield Atomic Fire Rolling Cutter Ice Slasher Crash Bomb .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _______________ ATOMIC FIRE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Heat Man Colpi • 14 fiammate COLORE Mega Man • rosso e arancione Proto Man • arancione Bass • arancione DANNI AI NEMICI (fn) (cn) (fS) (cS) (fn) (cn) (fS) (cS) Crash Man 3 4 4 6 Yellow Devil 1~2 3 . 4 . Cut Man 3 4 4 6 Wily Machine 1~2 3 4 4 6 Guts Man 3 4 4 6 Wily Jet 1~2 3 4 4 6 Heat Man . . . . Wily Pod 1~2 3 4 4 6 Ice Man 3 4 4 6 Wily Capsule 1~2 3 4 4 6 Wood Man > 6 8 8 12 Legenda (fn) fiammata normale (cn) colonna di fuoco normale (fS) fiammata del Super Colpo (cS) colonna di fuoco del Super Colpo Il personaggio emette una piccola fiammata lungo una traiettoria parabolica. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Dal punto in cui la fiammata tocca il suolo viene generata una colonna di fuoco, in grado di colpire il bersaglio sino a tre volte. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre fiammate. L'Arma possiede anche il Super Colpo: in questo caso sia la fiammata che la colonna di fuoco aumenteranno di dimensioni, causando danni maggiori, inoltre quest'ultima potrà colpire il bersaglio sino a cinque volte. Ricapitolando, l'Atomic Fire è una buona Arma: se usata con il giusto tempismo, cioè colpendo il bersaglio con la fiammata, non appena questa tocca il suolo, permette di infliggere ai boss una discreta quantità di danni, grazie alla colonna di fuoco. ______________ CRASH BOMB \________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Crash Man Colpi • 7 trivelle COLORE Mega Man • rosso e grigio Proto Man • rosso chiaro Bass • rosso DANNI AI NEMICI (t) (e) (t) (e) Crash Man . . Yellow Devil 1~2 3 . Cut Man 3 2 Wily Machine 1~2 3 2 Guts Man > 6 4 Wily Jet 1~2 3 2 Heat Man 3 2 Wily Pod 1~2 3 2 Ice Man 3 2 Wily Capsule 1~2 3 2 Wood Man 3 2 Legenda (t) trivella (e) esplosione Il personaggio scaglia frontalmente una piccola trivella che si conficca nel suolo. L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Se non viene toccata dal nemico, dopo qualche istante la trivella detona, generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta. Non si può scagliare una seconda trivella se la prima è ancora visibile sullo schermo. In genere un boss può essere colpito solo da una singola esplosione, per poi essere respinto da essa, tuttavia esistono nemici che possono essere feriti da più detonazioni, subendo così danni più ingenti. Essi sono Guts Man e tutti i veicoli del Dr Wily. In sintesi, la Crash Bomb è un'Arma poco utile: il suo raggio d'azione è piuttosto ridotto, la sua potenza offensiva è bassa e le munizioni sono poche. _______________ ICE SLASHER \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Ice Man Colpi • 28 dardi di ghiaccio COLORE Mega Man • blu e grigio Proto Man • blu Bass • blu DANNI AI NEMICI Crash Man 3 Yellow Devil 1~2 3 Cut Man 3 Wily Machine 1~2 3 Guts Man 3 Wily Jet 1~2 3 Heat Man > 6 Wily Pod 1~2 3 Ice Man . Wily Capsule 1~2 3 Wood Man 3 Il personaggio scaglia orizzontalmente un dardo di ghiaccio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre dardi. L'Ice Slasher, di per sè, non è un'Arma molto utile poichè non possiede alcuna proprietà particolare e non è molto diversa dal semplice proiettile del Buster. Tuttavia, grazie alla sua discreta potenza offensiva ed al gran numero di munizioni disponibili, la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. _______________ LEAF SHIELD \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Wood Man Colpi • 7 gruppi di foglie COLORE Mega Man • verde e grigio Proto Man • verde Bass • verde DANNI AI NEMICI Crash Man 8 Yellow Devil 1~2 8 Cut Man > 16 Wily Machine 1~2 8 Guts Man 8 Wily Jet 1~2 8 Heat Man 8 Wily Pod 1~2 8 Ice Man 8 Wily Capsule 1~2 8 Wood Man . - I danni inflitti scagliando le foglie sono uguali alla somma di quelli causati mentre esse ruotano ancora attorno al personaggio. Il personaggio genera quattro foglie che ruotano continuamente attorno a lui, ferendo i boss al contatto. Dopo aver causato una quantità fissa di danno, esse svaniscono automaticamente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda serie di foglie se la prima è ancora visibile sullo schermo. Premendo il pulsante A mentre il Leaf Shield è visibile, le foglie verranno rilasciate in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la direzione verso cui scagliarle. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. In sintesi, il Leaf Shield è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo di foglie tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. __________________ ROLLING CUTTER \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Cut Man Colpi • 28 cesoie COLORE Mega Man • grigio scuro e grigio chiaro Proto Man • grigio Bass • grigio DANNI AI NEMICI Crash Man > 6 Yellow Devil 1~2 3 Cut Man . Wily Machine 1~2 > 6 Guts Man 3 Wily Jet 1~2 > 6 Heat Man 3 Wily Pod 1~2 > 6 Ice Man 3 Wily Capsule 1~2 > 6 Wood Man 3 Il personaggio scaglia frontalmente una cesoia, la quale curva verso l'alto per poi tornare dal Robot. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Nel caso in cui il Rolling Cutter non colpisca il bersaglio, esso tornerà sempre dal personaggio, indipendentemente da dove questi si trovi, e la munizione non verrà considerata consumata. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre cesoie inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando esse non colpiranno il bersaglio o non torneranno dal Robot. Ricapitolando, il Rolling Cutter è un'Arma discretamente utile: la sua potenza offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. _____________ SUPER ARM \_________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 1~2 ¯¯¯ Boss • Guts Man Colpi • 14 massi COLORE Mega Man • marrone scuro e marrone chiaro Proto Man • marrone Bass • marrone DANNI AI NEMICI Crash Man 6 Yellow Devil 1~2 > 12 Cut Man 6 Wily Machine 1~2 6 Guts Man 6 Wily Jet 1~2 6 Heat Man 6 Wily Pod 1~2 6 Ice Man > 12 Wily Capsule 1~2 6 Wood Man 6 Il personaggio scaglia frontalmente un grosso masso che poi ricade al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Al termine del tragitto, il masso andrà in frantumi, generando alcuni detriti che però non causeranno danni ai nemici. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due massi contemporaneamente. In sintesi, il Super Arm è un'Arma discretamente utile: essa possiede un raggio d'azione piuttosto limitato tuttavia grazie alla sua elevata potenza offensiva risulta molto efficace contro tutti i nemici. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@5TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI PROIETTILE ----------------------------------------------- M/P/B Buster 100 normale M/P/B Buster 100 Super Colpo medio M/P/B Buster 3.000 Super Colpo dorato Atomic Fire 100 fiammata normale Atomic Fire 100 colonna normale Atomic Fire 100 fiammata Super Colpo Atomic Fire 100 colonna Super colpo Crash Bomb 100 trivella Crash Bomb 3.000 esplosione Ice Slasher 100 dardo di ghiaccio Leaf Shield 100 scudo di foglie Rolling Cutter 100 cesoie Super Arm 3.000 masso ----------------------------------------------- Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@5RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 1~2 sono: - Crash Man - Cut Man - Guts Man - Heat Man - Ice Man - Wood Man ************* * LEGENDA * ************* .posizione del boss sulla schermata delle località .gioco dal quale esso proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo dorato. - Per l'Atomic Fire, i quattro valori indicano, da sinistra verso destra, la fiammata normale, la colonna di fuoco normale, la fiammata del Super Colpo e la colonna di fuoco del Super Colpo. - Per la Crash Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra, la trivella e l'esplosione. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 8 PV. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- CRASH MAN ------------- Località >> Sud Ovest Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Io sono il Distruttore!" Pregio >> Molto franco Difetto >> Piuttosto goffo Adora >> Demolire gli edifici Detesta >> Riciclare DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb . . Ice Slasher 3 Leaf Shield 8 Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Trivelle aeree [ no ] Esplosioni [0,5 PV] Crash Man compie un balzo e scaglia verso il basso una o tre trivelle che si conficcano nel pavimento. Dopo qualche istante, esse detoneranno contemporaneamente, generando piccole esplosioni. La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Le Trivelle non causano danni al Robot nè quando vengono scagliate, nè quando sono conficcate nel pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni invece bisogna allontanarsi da loro oppure oltrepassarle con un salto. 2. Trivelle rapide [ no ] Esplosioni [0,5 PV] Crash Man cammina lungo il pavimento, generando contemporaneamente tre trivelle che si conficcano nel suolo. Dopo qualche istante esse detoneranno contemporaneamente, generando piccole esplosioni. La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Le Trivelle non causano danni al Robot nè quando vengono generate, nè quando sono conficcate nel pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni invece bisogna allontanarsi da loro oppure oltrepassarle con un salto. .. Contatto [0,5 PV] Crash Man è un automa rosso che possiede trivelle al posto delle mani. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e possiede un nastro trasportatore al posto del pavimento e due aperture negli angoli inferiori dello schermo. Il primo potrà attivarsi in maniera autonoma in una delle due direzioni mentre, dopo essere entrati nelle seconde, ricomparirete dai rispettivi angoli superiori. Per tutta la durata dello scontro, Crash Man scaglierà contro di voi le sue Trivelle, costringendovi a rimanere sempre in movimento per non farvi colpire dalle Esplosioni. Per evitarle potrete sfruttare anche le aperture situate negli angoli inferiori dello schermo, stando attenti però a non atterrare poi sul boss. Il Super Colpo dorato del Buster è la tecnica che dovrete usare maggiormente durante la battaglia poichè è l'unica in grado di stordire il boss e di ridurre così il numero di Trivelle generate da lui. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia che lo colpisce tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Crash Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine dello scontro riceverete la Crash Bomb, al quale risulta debole Guts Man, che si affronta nella Località Sud. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- CUT MAN ----------- Località >> Nord Gioco >> Mega Man Frase >> "Taglia-taglia-taglia!!" Pregio >> Abile e furbo Difetto >> Cocciuto Adora >> Le acconciature Detesta >> Le pietre DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb 3 2 Ice Slasher 3 Leaf Shield > 16 Rolling Cutter . Super Arm 6 ATTACCHI 1. Boomerang singolo [0,5 PV] Cut Man compie un balzo e scaglia le cesoie che ha sulla testa. Esse si muovono prima in orizzontale poi curvano verso il basso e tornano dal boss, in maniera radente al pavimento. Nel caso in cui Cut Man compia un balzo mentre le cesoie stanno tornando da lui, esse si alzeranno di quota per riagganciarsi al boss. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sul pavimento e poi superare le cesoie saltando, solo quando queste iniziano a tornare dal boss. 2. Boomerang doppio [0,5 PV] in alcuni casi, Cut Man scaglierà due cesoie contemporaneamente: la prima si comporterà nella maniera già indicata in precedenza mentre la seconda verrà lanciato in diagonale verso il basso poi curverà ed in genere tornerà dal boss prima dell'altra lama. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare questa cesoia bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Boomerang quadruplo [0,5 PV] in alcuni casi, Cut Man scaglierà contemporaneamente due cesoie per lato ed ogni coppia si comporterà come il Boomerang doppio già indicato in precedenza. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile dal nemico ed oltrepassare saltando le cesoie, solo quando queste iniziano a tornare dal boss. .. Contatto [0,5 PV] Cut Man è un piccolo automa rosso e grigio che possiede un paio di cesoie sulla testa. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Rispetto agli altri Robot Master, Cut Man si comporta in maniera piuttosto imprevedibile. Il boss si sposta continuamente all'interno della stanza, scagliando contro di voi da uno a quattro Boomerang alla volta. Per questo motivo dovrete eseguire spesso lo Scatto, sfruttando i balzi del nemico per oltrepassarlo da sotto, e rimanere il più possibile lontani da Cut Man. Per quanto riguarda la fase offensiva, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il boss quando questi atterra dopo aver scagliato i Boomerang. Dopo aver colpito il bersaglio, saltate per evitare la cesoia che torna da Cut Man e preparate il successivo Super Colpo dorato. Usando il Leaf Shield, il boss subirà 16 PV di danno da ogni scudo di foglie che lo colpisce tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Cut Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la battaglia riceverete il Rolling Cutter, al quale risulta debole Crash Man, che si affronta nella Località Sud Ovest. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- GUTS MAN ------------ Località >> Sud Gioco >> Mega Man Frase >> "Potere massimo!" Pregio >> Sentimentale Difetto >> Poco flessibile Adora >> Il Karaoke Detesta >> Le discussioni DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb > 6 4 Ice Slasher 3 Leaf Shield 8 Rolling Cutter 3 Super Arm . ATTACCHI 1. Grande masso demolito [ 1 PV] + Detriti piccoli [0,5 PV] Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un grosso masso cade in corrispondenza del boss, il quale lo demolisce subito con un pugno. Questa azione genera sei detriti piccoli, che ricadono ai lati di Guts Man, a gruppi di tre. La tecnica non è molto rapida e copre una vasta area. Per evitare il Grande masso bisogna rimanere sul pavimento mentre per schivare i detriti bisogna posizionarsi molto vicini al boss oppure negli spazi vuoti tra un detrito e l'altro. 2. Grande masso scagliato [ 1 PV] + Detriti grandi [0,5 PV] Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un grosso masso cade in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in orizzontale. Urtando contro una parete, il masso si infrangerà, generando alcuni grossi detriti che ricadranno sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per evitare il Grande masso bisogna rimanere sul pavimento mentre per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete contro cui si infrange la roccia oppure allontanarsi da essa. 3. Spallata [ 1 PV] Guts Man si inginocchia sul pavimento per poi attraversarlo in orizzontale. Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss verrà respinto leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Spallata colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il boss saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo. 4. Masso orizzontale [0,5 PV] + Detriti piccoli [0,5 PV] Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un masso cade in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in orizzontale. Urtando contro una parete, il masso si infrangerà, generando alcuni piccoli detriti che ricadranno sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per evitare il Masso bisogna rimanere sul pavimento mentre per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete contro cui si infrange la roccia oppure allontanarsi da essa. 5. Masso diagonale [0,5 PV] + Detriti piccoli [0,5 PV] Guts Man esegue un balzo sul posto e, dopo qualche istante, un piccolo masso cade in corrispondenza del boss, il quale lo scaglia in diagonale contro il pavimento. Dal punto d'impatto della roccia verranno generati alcuni piccoli detriti che ricadranno al suolo. La tecnica è piuttosto rapida e copre un'area discreta. Per evitare il Masso ed i detriti bisogna allontanarsi il più possibile dal nemico oppure è necessario oltrepassarli con il Super Salto. .. Contatto [0,5 PV] Guts Man è un grosso automa rosso e nero che indossa un casco da minatore. Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Spallata ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Poichè Guts Man si sposta spesso compiendo balzi, durante la battaglia sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere chiusi in un angolo. Cercate di rimanere a media distanza dal boss poichè da quella posizione potrete avvicinarvi subito a lui, quando utilizza i Grandi massi, oppure allontanarvi, nel caso in cui Guts Man scagli quelli piccoli. Quando il boss compie un piccolo salto sul posto, potrà usare rocce di ogni dimensione mentre, quando il balzo raggiunge un'altezza maggiore, Guts Man genererà sempre un Grande masso. In fase offensiva, poichè il boss non è eccessivamente aggressivo, avrete tutto il tempo necessario per caricare il Super Colpo dorato del Buster e rilasciarlo contro Guts Man. Usando la Crash Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla trivella e 4 PV di danno da ogni singola esplosione. Grazie a quest'ultima caratteristica, potrete facilmente causare un'enorme quantità di danni a Guts Man: non appena il boss compie un balzo alto, scagliate la trivella verso di lui, in modo tale che essa non lo colpisca bensì si conficchi ai suoi piedi, e dopo qualche istante le esplosioni gli infliggeranno danni notevoli. Al termine dello scontro riceverete il Super Arm, al quale risulta debole Ice Man, che si affronta nella Località Sud Est. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- HEAT MAN ------------ Località >> Nord Ovest Gioco >> Mega Man 2 Frase >> "Aspetta un minuto... Mi sto scaldando." Pregio >> Vivace Difetto >> Poca resistenza Adora >> I barbecue Detesta >> I gelati DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire . . . . Crash Bomb 3 2 Ice Slasher > 6 Leaf Shield 8 Rolling Cutter 3 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Fiamme grandi [0,5 PV] + Colonne grandi [1,5 PV] Heat Man scaglia contro il personaggio da una a tre grandi fiamme lungo una traiettoria parabolica. Dal punto dove esse toccano il suolo vengono poi generate grandi colonne di fuoco: nel caso in cui quest'ultime colpiscano il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure oltrepassare le fiamme con il Super Salto. 2. Carica rovente [ 1 PV] Heat Man si circonda di fiamme e compie uno o due balzi in avanti. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con il Super Salto. 3. Fiamme piccole [0,5 PV] + Colonne piccole [0,5 PV] Heat Man scaglia contro il personaggio da una a tre piccole fiamme lungo una traiettoria parabolica. Dal punto dove esse toccano il suolo vengono generate piccole colonne di fuoco. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare le Fiamme e le Colonne bisogna allontanarsi dal boss oppure oltrepassarle saltando. 4. Doppia sfera [0,5 PV] Heat Man scaglia da entrambi i lati una grande sfera infuocata che avanza oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi sarà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la sfera infuocata con un salto. .. Contatto [0,5 PV] Heat Man è un piccolo automa giallo a forma di accendino. Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e non possiede alcuna particolare caratteristica perciò potrete muovervi liberamente. Per via della notevole aggressività del boss, sarete costretti a rimanere il più possibile lontani da lui, spostandovi da un lato all'altro dello schermo tramite lo Scatto. Durante i vostri movimenti è molto importante che evitiate le Fiamme grandi, sia perchè vi causerebbero danni notevoli, sia perchè Heat Man ne approfitterebbe per avvicinarsi a voi mentre siete paralizzati. Per la fase offensiva invece, preparate il Super Colpo dorato del Buster ed attendete che Heat Man atterri dopo un balzo per rilasciare la tecnica. Evitate che il nemico vi chiuda in un angolo e sfruttate i momenti in cui il boss rimane immobile per allontanarvi da lui. Usando l'Ice Slasher, il boss subirà 6 PV di danno da ogni dardo di ghiaccio tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Heat Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della battaglia riceverete l'Atomic Fire, al quale risulta debole Wood Man, che si affronta nella Località Nord Est. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- ICE MAN ----------- Località >> Sud Est Gioco >> Mega Man Frase >> "Riuscite tutti a vedermi?" Pregio >> Esibizionista Difetto >> Egocentrico Adora >> Le battaglie con le palle di neve Detesta >> La sauna DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire 3 4 4 6 Crash Bomb 3 2 Ice Slasher . Leaf Shield 8 Rolling Cutter 3 Super Arm > 12 ATTACCHI 1. Nevicata [0,5 PV] Ice Man scaglia un raggio luminoso verso l'alto, generando quatto nuvole grigie che si dispongono in orizzontale nella zona superiore dello schermo. Dopo qualche istante, ognuna di esse rilascia due cristalli di ghiaccio che ricadono sul pavimento, oscillando in orizzontale. L'attacco non è molto rapido ma copre una vasta area. Nel caso in cui un cristallo colpisca il personaggio, questi subirà danni e rimarrà temporaneamente congelato e immobilizzato. La paralisi si disattiva subendo un altro attacco oppure in automatico dopo alcuni secondi. Per evitare i cristalli bisogna rimanere sempre in movimento, facendo attenzione alla loro traiettoria. 2. Raffica stretta [0,5 PV] Ice Man scaglia orizzontalmente una serie di dardi di ghiaccio con un ritmo irregolare. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare saltando ogni dardo di ghiaccio, eseguendo anche il Super Salto, se necessario. 3. Raffica larga [0,5 PV] Ice Man salta due volte sul posto e scaglia orizzontalmente una serie di dardi di ghiaccio a quattro altezze diverse. L'attacco è abbastanza rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna rimanere sul pavimento e superare i dardi di ghiaccio scagliati alle due altezze più basse, saltando con il giusto tempismo. .. Contatto [0,5 PV] Ice Man è un piccolo automa che indossa una tuta azzurra con il cappuccio. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Durante la maggior parte dello scontro, Ice Man scaglierà spesso i suoi dardi di ghiaccio, costringendovi a saltare per evitarli. Il modo migliore per contrastare il boss è quello di colpirlo con il Super Colpo dorato del Buster: in questo modo Ice Man rimarrà brevemente stordito, interrompendo così le sue Raffiche. Specialmente quando il boss esegue la Raffica larga, attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster mentre sta per atterrare la prima volta ed Ice Man non riuscirà neanche a scagliare i dardi che dovreste superare saltando. La tecnica più pericolosa del boss è la Nevicata, sia perchè è in grado di paralizzarvi, sia perchè, mentre cadono i cristalli di ghiaccio, Ice Man riprenderà ad attaccarvi con le Raffiche. Per questo motivo è molto importante che stordiate il nemico, in modo tale da ridurre sullo schermo il numero di proiettili che dovrete evitare. Come strategia alternativa potrete sfruttare l'incapacità del boss di voltarsi mentre esegue le Raffiche. Usando lo Scatto oppure il Super Salto con il giusto tempismo, posizionatevi alle spalle di Ice Man mentre scaglia i dardi di ghiaccio e da qui potrete attaccarlo senza correre alcun rischio. Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia e rimarrà temporaneamente stordito. Ricordatevi però che questa Arma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il fuoco mentre saltate. Al termine dello scontro riceverete l'Ice Slasher, al quale risulta debole Heat Man, che si affronta nella Località Nord Ovest. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- WOOD MAN ------------ Località >> Nord Est Gioco >> Mega Man Frase >> "Goditi le meraviglie della natura!" Pregio >> Ha il pollice verde Difetto >> Molto permaloso Adora >> L'alpinismo Detesta >> Danneggiare la natura DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Atomic Fire > 6 8 8 12 Crash Bomb 3 2 Ice Slasher 3 Leaf Shield . Rolling Cutter 3 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Carica rimbalzante [ 1 PV] Wood Man rotola su sè stesso per qualche istante poi si muove rimbalzando contro il pavimento ed il soffitto della zona. Nel caso in cui la Carica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico, calcolando bene la traiettoria che questi eseguirà dopo ogni rimbalzo. 2. Carica rotolante [ 1 PV] Wood Man rotola su sè stesso per qualche istante poi attraversa il suolo il orizzontale. Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss verrà respinto leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Carica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il boss saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo. 3. Scudo di foglie [0,5 PV] + Caduta foglie [0,5 PV] Wood Man genera quattro foglie che ruotano continuamente attorno al boss ed altre quattro che scaglia verso l'alto. Dopo qualche secondo, quest'ultime ricadono sul pavimento oscillando, ad una distanza fissa l'una dall'altra, e Wood Man scaglia lungo il suolo le quattro foglie che ruotavano attorno a lui. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per evitare le foglie che cadono, bisogna posizionarsi in uno spazio vuoto tra una e l'altra mentre per schivare lo Scudo di foglie è necessario oltrepassarlo saltando. Fino a quando esso ruota attorno al boss, non è possibile ferire Wood Man. .. Contatto [0,5 PV] Wood Man è un grosso automa marrone a forma di tronco. Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Durante la battaglia, Wood Man esegue periodicamente sempre le stesse azioni: prima compie due o tre balzi verso di voi, poi si lancia con una Carica ed infine genera lo Scudo di foglie. Di conseguenza, per eliminare facilmente questo Robot Master, caricate subito il Super Colpo dorato del Buster ed usatelo contro di lui sia mentre compie i balzi, sia mentre sta per eseguire la sua Carica: in questo modo la tecnica nemica verrà interrotta ed il boss passerà subito all'attacco successivo. Allontanatevi il più possibile da Wood Man mentre genera le foglie ed attendete che scagli contro di voi il suo Scudo per poterlo ferire nuovamente. Usando l'Atomic Fire, il boss subirà 6 PV di danno dalla fiamma normale, 8 PV di danno dalla colonna di fuoco normale, 8 PV dalla fiamma del Super Colpo e 12 PV di danno dalla colonna di fuoco del Super Colpo. Quest'ultima è in grado di colpire il bersaglio sino a cinque volte, causandogli danni elevatissimi. Caricate il Super Colpo dell'Atomic Fire, posizionatevi vicino ad una parete laterale e voltate le spalle al boss. Non appena Wood Man vi verrà incontro con i suoi balzi, rilasciate la tecnica contro la parete con il giusto il tempismo ed il boss atterrerà proprio sulla colonna di fuoco. Al termine dello scontro riceverete il Leaf Shield, al quale risulta debole Cut Man, che si affronta nella Località Nord. =============================================================================== BOSS FINALI [@5BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. Yellow Devil 1~2 2. Wily Machine 1~2 3. Wily Jet 1~2 (oppure Wily Pod 1~2) 4. Wily Capsule 1~2 Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- YELLOW DEVIL 1~2 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 ________________ Atomic Fire 3 . 4 . \_ _/ Crash Bomb 3 . \_ 128 PV _/ Ice Slasher 3 \_ _/ Leaf Shield 8 \__/ Rolling Cutter 3 Super Arm > 12 ATTACCHI 1. Laser rosa [ 1 PV] lo Yellow Devil si trasforma in una grossa sfera ed inizia a fluttuare nella parte superiore dello schermo. Dopo qualche istante, il boss scende di quota leggermente e genera un fascio luminoso che si muove lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e copre un'area discreta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre lontani dal nemico. 2. Presa con lancio [ 1 PV] lo Yellow Devil afferra il personaggio appoggiando la mano sul pavimento, lo ingloba nel suo corpo e lo espelle dal lato opposto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non farsi afferrare dal nemico è necessario allontanarsi da lui. 3. Pugni incrociati [ 1 PV] lo Yellow Devil scompone il suo busto, generando quattro pugni che si muovono contemporaneamente lungo le quattro diagonali. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. Al termine della tecnica lo Yellow Devil ricomporrà il suo busto. 4. Cubo rimbalzante [0,5 PV] lo Yellow Devil genera un cubo che poi scaglia all'interno della stanza ed il proiettile si muove rimbalzando continuamente contro i muri. L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico, calcolando bene la traiettoria che il Cubo eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il proiettile è in grado di assorbire gli attacchi del Robot e svanirà in automatico dopo diversi secondi, durante i quali lo Yellow Devil potrà eseguire altri attacchi. 5. Raffica energetica [0,5 PV] lo Yellow Devil scaglia una serie di sfere di energia in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure bisogna superare le sfere saltando. 6. Scomposizione [0,5 PV] lo Yellow Devil si posiziona ad un lato della stanza, si ricopre di energia rosa per poi scomporsi in nove sfere gelatinose che si spostano nella parte opposta della stanza, dove poi il boss ricompare. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario superare il boss con lo Scatto quando compare l'energia rosa e poi rimanere immobili sino a quando tutte le sfere gelatinose si saranno allontanate. .. Contatto [0,5 PV] venendo a contatto con lo Yellow Devil, il personaggio verrà scagliato via. Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa gialla. Il boss si sposta compiendo balzi, è piuttosto aggressivo ed il suo unico punto vulnerabile è l'occhio nero. La stanza dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti a saltare per poterlo danneggiare. Rimanete sempre lontani dallo Yellow Devil, eseguendo lo Scatto per oltrepassarlo da sotto quando questi compie un balzo, ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster. Attendete che il nemico si fermi per eseguire un attacco poi saltate e rilasciate la tecnica. Dopo aver subito alcuni danni, potrà capitare che il busto dello Yellow Devil si sfaldi, mostrando chiaramente il suo occhio nero: mentre la gelatina ricompone il corpo del nemico, non è possibile infliggergli danni perciò sfruttate questo periodo di tempo per caricare il Super Colpo dorato del Buster. Dopo essersi ricomposto il nemico eseguirà sempre un balzo sul posto. Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire lo Yellow Devil inoltre attendete qualche istante tra un attacco e l'altro, nel caso in cui sfaldiate il busto del boss. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- WILY MACHINE 1~2 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 ________________ Atomic Fire 3 4 4 6 \_ _/ Crash Bomb 3 2 \_ 128 PV _/ Ice Slasher 3 \_ _/ Leaf Shield 8 \__/ Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Colpo di dita [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 2. Fendente verticale [ 1 PV] la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 3. Pugno diretto [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 4. Attacco in picchiata [0,5 PV] la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non quando stanno eseguendo un attacco. La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco. Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire la Wily Machine inoltre è consigliato conservare le munizioni per la fase successiva dello scontro. Dopo aver esaurito la barra di vita del boss, il veicolo che andrete ad affrontare successivamente dipenderà da cosa avete colpito maggiormente durante questo scontro: • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine, affronterete il Wily Jet • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine, affronterete il Wily Pod • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete affrontare la rimanente -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- WILY JET 1~2 ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3a Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Atomic Fire 3 4 4 6 \_ _/ Crash Bomb 3 2 \_ 64 PV _/ Ice Slasher 3 \_ _/ Leaf Shield 8 \_/ Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Scariche elettriche [ 1 PV] il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss, posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Ruote dentate [0,5 PV] il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico, sino a quando esse non torneranno dal boss. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss. Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun attacco. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Jet. Il Rolling Cutter risulta molto utile perchè le singole cesoie si alzano di quota prima di tornare da voi, perciò potrete colpire facilmente il boss con quest'Arma anche aprendo il fuoco dopo aver compiuto un piccolo salto. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Jet si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- WILY POD 1~2 ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3b Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Atomic Fire 3 4 4 6 \_ _/ Crash Bomb 3 2 \_ 64 PV _/ Ice Slasher 3 \_ _/ Leaf Shield 8 \_/ Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI 1. Mine del teschio [0,5 PV] + Esplosioni [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento, si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo Scatto verso il lato opposto dello schermo. 2. Missili neri [ no ] + Esplosioni [0,5 PV] mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento, generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio vuoto tra un Missile e l'altro. 3. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare caratteristica perciò potrete muovervi liberamente. Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi, oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale. In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del Buster mentre schivate i suoi assalti. Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Pod. Per via delle grandi dimensioni del nemico tuttavia è consigliato usare il Leaf Shield poichè causa danni maggiori. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Pod si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. -------------------------------------------------------------------- MM 1~2 --- WILY CAPSULE 1~2 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 4 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Atomic Fire 3 4 4 6 \_ _/ Crash Bomb 3 2 \_ 32 PV _/ Ice Slasher 3 \_ _/ Leaf Shield 8 \_/ Rolling Cutter > 6 Super Arm 6 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro. Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del quale si trova attualmente il Dr Wily. Le Armi migliori per danneggiare il boss sono il Rolling Cutter ed il Super Arm poichè entrambe causano 6 PV di danno per ogni colpo subito inoltre possono essere sparate molto rapidamente. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |6) PERCORSO MEGA MAN 3~6:| [@6P36] |///////////////////////// In questa modalità, di difficoltà media, si affronteranno alcuni Robot Master provenienti dai giochi 'Mega Man 3', 'Mega Man 4', 'Mega Man 5' e 'Mega Man 6'. +-------------------------+ | SCHEMA DELLE LOCALITÀ | +-------------------------+ Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il seguente schema: Magnet Man • Gyro Man • Plant Man • • • • • • • • • • • • • Dust Man • Gemini Man • Napalm Man +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ------------------------------------------------------ (Robot Master) Dust Man Plant Barrier Dust Crusher Gemini Man Magnet Missile Gemini Laser Gyro Man Napalm Bomb Gyro Attack Magnet Man Dust Crusher Magnet Missile Napalm Man Gemini Laser Napalm Bomb Plant Man Gyro Attack Plant Barrier ------------------------------------------------------ (boss finali) Yellow Devil 3~6 Gyro Attack .. Wily Machine 3~6 Dust Crusher .. Wily Jet 3~6 Dust Crusher .. Wily Pod 3~6 Dust Crusher .. Wily Capsule 3~6 Dust Crusher .. ------------------------------------------------------ +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Magnet • • • • • • Gemini Man Man • • • • + • • | Dust Napalm | Man Man | • • • • • • Plant Gyro Man • • • • • • • Man =============================================================================== ARMI SPECIALI [@6RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Dust Crusher - Gemini Laser - Gyro Attack - Magnet Missile - Napalm Bomb - Plant Barrier Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. M/P/B Buster Napalm Bomb Plant Barrier Gyro Attack Magnet Missile Gemini Laser Dust Crusher .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma ________________ DUST CRUSHER \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Dust Man Colpi • 14 ammassi di rottami COLORE Mega Man • grigio scuro e grigio chiaro Proto Man • grigio Bass • grigio DANNI AI NEMICI (r) (f) (r) (f) Dust Man . . Yellow Devil 3~6 6 3 Gemini Man 6 3 Wily Machine 3~6 > 12 6 Gyro Man 6 . Wily Jet 3~6 > 12 6 Magnet Man > 12 6 Wily Pod 3~6 > 12 6 Napalm Man 6 3 Wily Capsule 3~6 > 12 6 Plant Man 6 3 Legenda (r) rottame (f) frammento Il personaggio scaglia orizzontalmente un ammasso di rottami. Nel caso in cui il proiettile colpisca il nemico oppure una parete, esso si scinderà in quattro frammenti più piccoli che si muoveranno contemporaneamente lungo le quattro diagonali. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Non si può scagliare un secondo ammasso di rottami se i frammenti del primo sono ancora visibili sullo schermo. Ricapitolando, il Dust Crusher è una buona Arma: potenza offensiva discreta, notevole raggio d'azione e, grazie alla comparsa dei frammenti, con un po' di fortuna è possibile colpire anche i nemici che riescono ad evitare l'ammasso di rottami. Grazie a queste caratteristiche la si può sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella a cui risulta debole il boss che si sta affrontando. ________________ GEMINI LASER \______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Gemini Man Colpi • 14 fasci luminosi COLORE Mega Man • celeste e grigio Proto Man • celeste Bass • celeste DANNI AI NEMICI Dust Man 4 Yellow Devil 3~6 4 Gemini Man . Wily Machine 3~6 4 Gyro Man 4 Wily Jet 3~6 4 Magnet Man 4 Wily Pod 3~6 4 Napalm Man > 8 Wily Capsule 3~6 4 Plant Man 4 Il personaggio scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte contro le pareti della stanza, compreso il bordo superiore della schermata. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due fasci luminosi. Se non riesce a colpire il nemico, il proiettile uscirà automaticamente dalla stanza dopo il quarto rimbalzo. In sintesi, il Gemini Laser è un'Arma abbastanza scadente: il proiettile è piuttosto lento e, poichè sullo schermo possono essere presenti al massimo due fasci luminosi, bisognerà attendere che uno di essi svanisca prima di attaccare nuovamente, nel caso in cui non si riesca a colpire il bersaglio. Per questo motivo si consiglia di usarlo esclusivamente dalla breve distanza. _______________ GYRO ATTACK \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Gyro Man Colpi • 14 eliche COLORE Mega Man • verde e grigio Proto Man • verde Bass • verde DANNI AI NEMICI Dust Man 4 Yellow Devil 3~6 > 8 Gemini Man 4 Wily Machine 3~6 4 Gyro Man . Wily Jet 3~6 4 Magnet Man 4 Wily Pod 3~6 4 Napalm Man 4 Wily Capsule 3~6 4 Plant Man > 8 Il personaggio scaglia orizzontalmente un'elica sottile. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Non si può scagliare una seconda elica se la prima è ancora visibile sullo schermo. Mentre il Gyro Attack avanza, è possibile modificare la sua traiettoria, facendo muovere l'elica verso il basso o verso l'alto, premendo la rispettiva direzione. È possibile variare solo una volta la traiettoria del proiettile. Ricapitolando, il Gyro Attack è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo della precisione dei suoi colpi, poichè è possibile modificare la traiettoria del proiettile in ogni momento, anche se solo una volta. __________________ MAGNET MISSILE \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Magnet Man Colpi • 14 magneti COLORE Mega Man • rosso e grigio Proto Man • rosso scuro Bass • rosso DANNI AI NEMICI Dust Man 4 Yellow Devil 3~6 4 Gemini Man > 8 Wily Machine 3~6 4 Gyro Man 4 Wily Jet 3~6 4 Magnet Man . Wily Pod 3~6 4 Napalm Man 4 Wily Capsule 3~6 4 Plant Man 4 Il personaggio scaglia orizzontalmente un grosso magnete. Nel caso in cui il bersaglio si trovi più in alto o più in basso del proiettile, quest'ultimo in automatico si muoverà in verticale per colpirlo, una volta arrivato in sua corrispondenza. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due magneti. In sintesi, il Magnet Missile è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti. _______________ NAPALM BOMB \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Napalm Man Colpi • 7 esplosivi COLORE Mega Man • viola e arancione Proto Man • viola Bass • viola DANNI AI NEMICI (b) (e) (b) (e) Dust Man 3 2 Yellow Devil 3~6 3 2 Gemini Man 3 2 Wily Machine 3~6 3 2 Gyro Man > 6 4 Wily Jet 3~6 3 2 Magnet Man 3 2 Wily Pod 3~6 3 2 Napalm Man . . Wily Capsule 3~6 3 2 Plant Man 3 2 Legenda (b) bomba (e) esplosione Il personaggio scaglia frontalmente una bomba rossa che rimbalza lungo il pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Se non si colpisce il nemico, al terzo rimbalzo al suolo la bomba detona, generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta. Non si può scagliare una seconda bomba se la prima è ancora visibile sullo schermo. La caratteristica di quest'Arma risiede nel suo rimbalzo: l'altezza raggiunta dalla bomba durante i suoi tre rimbalzi è sempre pari a quella posseduta dal Robot quando l'ha scagliata. Ciò vuol dire che, aprendo il fuoco con la Napalm Bomb mentre si è sul pavimento, essa compirà piccoli rimbalzi ed avrà un raggio d'azione ridotto; scagliandola al culmine di un Super Salto invece, la bomba eseguirà rimbalzi molto alti, aumentando in questo modo la distanza coperta in orizzontale. Bisogna ricordarsi però che, indipendentemente dall'altezza raggiunta, la Napalm Bomb detonerà sempre a contatto con il suolo. In genere un boss può essere colpito solo da una singola esplosione, per poi essere respinto da essa, tuttavia esistono nemici che possono essere feriti da più detonazioni, subendo così danni più ingenti. Tali boss sono Gemini Man, Gyro Man, lo Yellow Devil e tutti i veicoli del Dr Wily. Ricapitolando, la Napalm Bomb è un'Arma poco utile: l'esplosivo è piuttosto lento, la sua potenza offensiva è bassa e se ne può scagliare solo uno alla volta. _________________ PLANT BARRIER \_____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 3~6 ¯¯¯ Boss • Plant Man Colpi • 7 gruppi di petali COLORE Mega Man • rosso scuro e rosso chiaro Proto Man • rosso chiaro Bass • rosso chiaro DANNI AI NEMICI Dust Man > 16 Yellow Devil 3~6 8 Gemini Man 8 Wily Machine 3~6 8 Gyro Man 8 Wily Jet 3~6 8 Magnet Man 8 Wily Pod 3~6 8 Napalm Man 8 Wily Capsule 3~6 8 Plant Man . - I danni inflitti scagliando i petali sono uguali alla somma di quelli causati mentre essi ruotano ancora attorno al personaggio. Il personaggio genera quattro petali che ruotano continuamente attorno a lui, ferendo i boss al contatto. Dopo aver causato una quantità fissa di danno, essi svaniscono automaticamente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda serie di petali se la prima è ancora visibile sullo schermo. Premendo il pulsante A mentre il Plant Barrier è visibile, i petali verranno rilasciati in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la direzione verso cui scagliarli. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. In sintesi, il Plant Barrier è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo di petali tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@6TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI PROIETTILE --------------------------------------------- M/P/B Buster 100 normale M/P/B Buster 100 Super Colpo medio M/P/B Buster 3.000 Super Colpo dorato Dust Crusher 3.000 rottame Dust Crusher 100 frammento Gemini Laser 100 laser Gyro Attack 100 elica Magnet Missile 100 magnete Napalm Bomb 100 bomba Napalm Bomb 3.000 esplosioni Plant Barrier 100 petali --------------------------------------------- Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@5RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 3~6 sono: - Dust Man - Gemini Man - Gyro Man - Magnet Man - Napalm Man - Plant Man ************* * LEGENDA * ************* .posizione del boss sulla schermata delle località .gioco dal quale esso proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo dorato. - Per il Dust Crusher, i due valori indicano, da sinistra verso destra, il rottame ed i frammenti. - Per la Napalm Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra, la bomba e l'esplosione. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 8 PV. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- DUST MAN ------------ Località >> Sud Ovest Gioco >> Mega Man 4 Frase >> "Non farmi aspirare più di quanto io possa." Pregio >> Ha un gran appetito Difetto >> Alito cattivo Adora >> Le pulizie di primavera Detesta >> I topi DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher . . Gemini Laser 4 Gyro Attack 4 Magnet Missile 4 Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier > 16 ATTACCHI 1. Rottami frontali [0,5 PV] + Frammenti [0,5 PV] Dust Man scaglia orizzontalmente un cumulo di rottami. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Provando ad oltrepassare il cumulo saltando, esso si scinderà in quattro frammenti, ognuno dei quali si muoverà lungo una diagonale. L'attacco piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per non subire danni dal cumulo e dai frammenti, è necessario eseguire il Super Salto sul posto. 2. Rottami diretti [0,5 PV] + Frammenti [0,5 PV] Dust Man scaglia un cumulo di rottami in direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Colpendo il pavimento, il cumulo si scinderà in quattro frammenti, i quali si muoveranno verso l'alto, prima di ricadere al suolo. L'attacco piuttosto rapido e copre un'area ridotta. Per non subire danni dal cumulo e dai frammenti, è necessario eseguire il Super Salto sul posto. 3. Aspirazione [ no ] Dust Man aspira aria dal tubo situato sulla sua testa per avvicinare a sè il personaggio. La tecnica non causa danni al Robot ma, per evitare di venire a contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto, se necessario. Non è possibile danneggiare Dust Man mentre esegue questa tecnica. .. Contatto [0,5 PV] Dust Man è un automa azzurro che possiede una tubatura rettangolare sulla testa. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Il modo migliore per sconfiggere Dust Man è quello di lasciargli sempre l'iniziativa poichè il nemico ha un comportamento molto prevedibile. Dopo aver utilizzato un qualsiasi attacco, Dust Man si avvicinerà sempre a voi compiendo un balzo. Per questo motivo, rimanete costantemente lontani dal boss ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster. Una volta schivato il suo assalto, attendete che Dust Man salti, usate lo Scatto per oltrepassarlo da sotto ed infine rilasciate la tecnica non appena il nemico atterra. Successivamente sfruttate gli istanti in cui il boss rimane stordito per allontanarvi da lui e caricare nuovamente il Super Colpo dorato del Buster, in attesa del suo prossimo attacco. Usando il Plant Barrier, il boss subirà 16 PV di danno da ogni scudo di petali che lo colpisce. Quest'Arma tuttavia non è in grado di stordire Dust Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la battaglia riceverete il Dust Crusher, al quale risulta debole Magnet Man, che si affronta nella Località Nord. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- GEMINI MAN -------------- Località >> Sud Est Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "I miei cloni sono davvero impressionanti." Pregio >> Elegante Difetto >> Troppo sicuro di sè Adora >> Gli specchi Detesta >> I serpenti DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher 6 3 Gemini Laser . Gyro Attack 4 Magnet Missile > 8 Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Laser rimbalzante [ 1 PV] Gemini Man scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte contro i bordi della stanza, compreso quello superiore della schermata. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento, calcolando bene la traiettoria che il Laser eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il fascio luminoso continuerà ad essere presente sullo schermo anche dopo aver colpito il personaggio ed uscirà automaticamente dalla stanza una volta eseguito il quarto rimbalzo. 2. Corsa del clone [0,5 PV] Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli inferiori della stanza. In seguito il boss ed il suo clone, uno alla volta, attraversano ripetutamente la camera in questo modo: prima corrono lungo il pavimento poi, arrivati alla parete opposta, eseguono un balzo che li riporta al punto di partenza, da dove poi riprendono a correre. L'attacco è piuttosto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che Gemini Man il suo clone passino al di sotto del personaggio. Durante la durata dell'attacco è possibile danneggiare sia il boss che il suo doppio. 3. Doppio proiettile [0,5 PV] Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli inferiori della stanza. Subito dopo, i due nemici sparano in contemporanea ed in orizzontale un proiettile ciascuno verso il centro dello schermo. Al termine dell'assalto, Gemini Man ed il suo clone saltano verso l'interno della camera per riunirsi ed atterrare sul pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che i due proiettili passino al di sotto del personaggio. Durante tutta la durata dell'attacco non è possibile danneggiare nè il boss, nè il suo doppio. .. Contatto [0,5 PV] si subisce la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con Gemini Man che con il suo clone. Gemini Man è un automa che indossa una tuta azzurra munita di cristalli. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. La caratteristica di Gemini Man è quella di poter generare in ogni momento un suo clone: esso è graficamente identico al boss, compie gli stessi movimenti e condivide con lui la barra di vita. Ciò vuol dire che potrete danneggiare Gemini Man sia colpendo il suo doppio che il boss stesso. Una volta iniziato lo scontro, il boss eseguirà subito la Corsa del clone: caricate il Super Colpo dorato del Buster, raggiungete il centro del pavimento e voltatevi in direzione ovest. Da questa posizione, aprite il fuoco contro il nemico che corre verso di voi e poi saltate sul posto con il giusto tempismo, per farlo passare al di sotto del personaggio. Dopo aver subito diversi danni, Gemini Man cambierà strategia ed inizierà ad eseguire il Doppio proiettile e soprattutto il Laser rimbalzante. Quest'ultimo attacco è piuttosto pericoloso per diversi motivi: causa 1 PV di danno, il proiettile non scompare dopo avervi colpito inoltre il boss esegue anche il Doppio proiettile mentre il Laser continua a rimbalzare. Per questo motivo, attendete che il boss scagli il fascio luminoso, oltrepassatelo, superate anche Gemini Man ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster solo quando siete certi che il Laser non potrà danneggiarvi. Usando il Magnet Missile, il boss subirà 8 PV di danno da ogni magnete che colpisce lui o il clone. Quest'Arma tuttavia non è in grado di stordire Gemini Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della battaglia riceverete il Gemini Laser, al quale risulta debole Napalm Man, che si affronta nella Località Sud. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- GYRO MAN ------------ Località >> Nord Ovest Gioco >> Mega Man 5 Frase >> "Questo non è un problema." Pregio >> Orgoglioso Difetto >> Incline al disprezzo Adora >> Il pane greco Detesta >> I motori a reazione DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher 6 . Gemini Laser 4 Gyro Attack . Magnet Missile 4 Napalm Bomb > 6 4 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Attacco in picchiata [0,5 PV] Gyro Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 2. Elica aerea [0,5 PV] mentre si trova in volo, Gyro Man scaglia un'elica: essa prima scende verticalmente poi, giunta sul pavimento, si muove in orizzontale in direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss e poi oltrepassare l'elica saltando. 3. Elica terrestre [0,5 PV] Gyro Man scende sul pavimento e scaglia un'elica: essa si muove prima in orizzontale poi, giunta in prossimità del personaggio, rimane ferma in volo per un istante ed in seguito si sposta in verticale verso l'alto, sino ad uscire dallo schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare l'elica saltando. Il boss esegue questo attacco ogni volta che cade sul pavimento dopo essere stato stordito. 4. Eliche oscillanti [0,5 PV] mentre si trova in volo, Gyro Man scaglia una coppia di eliche verso il basso, le quali poi risalgono ai lati del boss. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss. 5. Serie di eliche [0,5 PV] mentre si trova in volo, Gyro Man si teletrasporta ripetutamente e poi rilascia tre o quattro eliche che si muovono in direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento ed oltrepassare le eliche saltando. .. Contatto [0,5 PV] Gyro Man è un automa verde munito di elica. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è un corridoio infinito dove l'inquadratura si sposta costantemente verso destra: ciò ridurrà l'efficacia del Dust Crusher, il quale non potrà scindersi in frammenti, e del Gemini Laser, che non potrà rimbalzare, tuttavia potrete comunque eseguire sempre il Rimbalzo a muro, anche in assenza di pareti. Durante la maggior parte dello scontro, Gyro Man rimarrà in volo nella parte superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il Super Salto per poterlo attaccare. Grazie al Super Colpo dorato del Buster potrete costringere il boss a scendere sul pavimento, rendendo molto più semplice la vostra fase offensiva. Caricate la tecnica e colpite il nemico mentre vola: Gyro Man cadrà al suolo e vi attaccherà sempre con l'Elica terrestre, prima di tornare nella parte superiore dello schermo. Sfruttate questo periodo di tempo per preparare un altro Super Colpo dorato del Buster con il quale ferire il boss, mentre si trova ancora sul pavimento. Usando la Napalm Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla bomba e 4 PV di danno da ogni singola esplosione. Tuttavia è estremamente difficile colpire Gyro Man con quest'Arma poichè il nemico si trova spesso nella zona superiore dello schermo mentre la bomba detona sempre a contatto con il pavimento perciò è consigliato usare il Magnet Missile o il Dust Crusher. Al termine dello scontro riceverete il Gyro Attack, al quale risulta debole Plant Man, che si affronta nella Località Nord Est. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- MAGNET MAN -------------- Località >> Nord Gioco >> Mega Man 3 Frase >> "Mi sento teso in questi giorni..." Pregio >> Capacità organizzative Difetto >> Compie pessime scelte Adora >> I massaggi Detesta >> I floppy disk DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher > 12 6 Gemini Laser 4 Gyro Attack 4 Magnet Missile . Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Campo magnetico [0,5 PV] Magnet Man rimane immobile sul pavimento, generando attorno a sè un campo di energia azzurra per avvicinare a sè il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto, se necessario. Non è possibile danneggiare Magnet Man mentre esegue questa tecnica. 2. Campi alternati [0,5 PV] Magnet Man rimane immobile sul pavimento, generando attorno a sè un campo di energia azzurra per avvicinare a sè il personaggio. Rimanendo in questa posizione, il boss si teletrasporta ripetutamente in maniera alternata in due punti fissi del pavimento, attirando ogni volta a sè il Robot. La tecnica è molto rapida e copre un'area discreta. Per evitare di venire a contatto con il boss, bisogna posizionarsi al centro dei due punti fissi dove compare Magnet Man ed eseguire più volte il Super Salto sul posto. Non è possibile danneggiare il boss mentre esegue questa tecnica. 3. Magneti automatici [0,5 PV] Magnet Man compie un balzo alto e, mentre è ancora in volo, scaglia in avanti tre magneti. Giunti in corrispondenza del personaggio, essi scendono in verticale, per poi uscire dal fondo dello schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario muoversi nel verso opposto ai magneti, mentre questi si muovono ancora in orizzontale, senza fermarsi. In alternativa è possibile anche eseguire lo Scatto per oltrepassarli da sotto. 4. Pioggia di magneti [0,5 PV] Magnet Man compie un balzo alto e, mentre è ancora in volo, scaglia in avanti quattro magneti. Essi rimangono immobili per alcuni istanti poi in serie scendono verticalmente, rimanendo equidistanti l'uno dall'altro. Nel frattempo il boss rimane immobile sul pavimento, circondato da un campo di energia, che attrae gradualmente il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra un magnete e l'altro. Mentre rimane circondato dal campo di energia, non si può danneggiare Magnet Man. In alcuni casi, i magneti non cadranno in verticale bensì diagonalmente, attratti dal boss: quando ciò accade bisogna rimanere il più lontani possibili dal nemico. .. Contatto [0,5 PV] Magnet Man è un automa rosso che possiede una grossa calamita sulla testa. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è una pedana di grandi dimensioni, dalla quale non potrete cadere, che risale costantemente e giungerà in superficie quando il timer segnerà poco più di 55 secondi al termine. Per tutta la durata dello scontro Magnet Man cercherà di venire a contatto con voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi. Poichè il boss attacca principalmente dopo aver eseguito un salto piuttosto alto, tenete sempre pronto il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il nemico non appena questi atterra. Rimanete sempre a media distanza da Magnet Man, in modo tale da avere la possibilità di schivare agevolmente i suoi assalti, specialmente i Campi alternati. Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami e 6 PV di danno da ogni frammento inoltre rimarrà temporaneamente stordito. Ricordate però che quest'Arma è più lenta del Super Colpo dorato del Buster perciò dovrete essere aprire il fuoco con il giusto tempismo per ferire Magnet Man mentre atterra dopo un balzo. Al termine dello scontro riceverete il Magnet Missile, al quale risulta debole Gemini Man, che si affronta nella Località Sud Est. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- NAPALM MAN -------------- Località >> Sud Gioco >> Mega Man 5 Frase >> "Assaggia il potere della mia arma!" Pregio >> Leale Difetto >> Fanatico di armi Adora >> I negoziati Detesta >> I metal detector DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher 6 3 Gemini Laser > 8 Gyro Attack 4 Magnet Missile 4 Napalm Bomb . . Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Bombe rimbalzanti [ 1 PV] + Esplosioni [0,5 PV] Napalm Man rilascia frontalmente le due bombe che possiede al posto delle mani. Esse avanzano rimbalzando e, al terzo di essi, detonano e generano otto esplosioni in successione, che compaiono in senso antiorario. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna oltrepassare saltando le Bombe o le Esplosioni. 2. Carica frontale [ 1 PV] Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo il pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare il nemico saltando. 3. Coppia di missili [0,5 PV] Napalm Man scaglia orizzontalmente due missili ad altezze diverse. L'attacco è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il razzo più alto è sufficiente rimanere sul pavimento mentre per non subire danni da quello più basso bisogna oltrepassarlo saltando. In alternativa è possibile superare entrambi i Missili con un Super Salto. Può capitare che il boss scagli più coppie di razzi in successione. 4. Serie di esplosivi [0,5 PV] Napalm Man rilascia verso l'alto sei bombe celesti le quali poi si muovono in direzione del personaggio, senza però avere la possibilità di tornare indietro. L'attacco non è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo è necessario posizionarsi vicino al boss mentre scaglia gli esplosivi, in modo tale che, curvando verso il basso, essi si trovino già oltre il Robot e non possano più colpirlo. .. Contatto [ 1 PV] Napalm Man è un grosso automa viola munito di cingoli. Il boss si sposta compiendo balzi oppure eseguendo la Carica frontale ed è molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. A differenza degli altri Robot Master, non è possibile stordire Napalm Man con il Super Colpo dorato del Buster, se non quando atterra subito dopo un salto, inoltre si riceverà 1 PV di danno dal contatto con il boss. Per questi motivi dovrete avere un approccio molto prudente durante lo scontro e restare sempre lontani dal nemico. Napalm Man vi verrà spesso incontro con la Carica frontale, costringendovi così ad oltrepassarlo con il Super Salto oppure con il Rimbalzo a muro. Caricate il Super Colpo dorato del Buster, superate il nemico e, una volta atterrati, rilasciate subito la tecnica. Usando il Gemini Laser, il boss subirà 8 PV di danno da ogni fascio luminoso tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Napalm Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della sfida riceverete la Napalm Bomb, alla quale risulta debole Gyro Man, che si affronta nella Località Nord Ovest. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- PLANT MAN ------------- Località >> Nord Est Gioco >> Mega Man 6 Frase >> "Questo fiore è davvero meraviglioso!" Pregio >> Sensibile Difetto >> Depresso Adora >> Abbronzarsi Detesta >> Il miele d'api DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Dust Crusher 6 3 Gemini Laser 4 Gyro Attack > 8 Magnet Missile 4 Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier . ATTACCHI 1. Fiore giallo [0,5 PV] + Raffica [0,5 PV] Plant Man rilascia sul pavimento un piccolo seme sferico viola dal quale, entro pochi istanti, verrà generato un fiore con lo stesso volto del boss. La pianta poi rimane ferma sul posto ed emette periodicamente una serie di proiettili in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare la Raffica saltando. Per distruggere il Fiore giallo è sufficiente colpirlo con un singolo proiettile di qualsiasi Arma. 2. Petali rosa [0,5 PV] Plant Man compie un balzo in avanti e rilascia dietro di sè quattro petali che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure superarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Proiettile [0,5 PV] Plant Man scaglia orizzontalmente un proiettile giallo. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare il Proiettile saltando. Il boss utilizzerà sempre questa tecnica subito dopo essersi ripreso da uno stordimento. 4. Scudo di petali [0,5 PV] Plant Man genera quattro petali che ruotano continuamente attorno al boss, il quale compie un lungo balzo, per poi scagliarli in orizzontale verso il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Quando viene generato, per evitare lo Scudo bisogna rimanere lontani dal boss; successivamente, una volta che Plant Man lo scaglia, è necessario oltrepassarlo saltando. Fino a quando esso ruota attorno al boss, non è possibile ferire Plant Man inoltre lo Scudo è in grado di neutralizzare i proiettili del personaggio. .. Contatto [0,5 PV] Plant Man è un automa viola che possiede il volto di un fiore. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. All'inizio della battaglia, Plant Man attiverà subito lo Scudo di petali perciò caricate il Super Colpo dorato del Buster, evitate il balzo del nemico e siate pronti ad oltrepassare lo Scudo di petali. Dopo averlo fatto, allontanatevi dal boss e rilasciate il vostro attacco: in questo modo avrete poi il tempo necessario per schivare il Proiettile giallo che Plant Man scaglierà subito dopo essersi ripreso. Adesso il nemico inizierà a muoversi per lo schermo, generando i Fiori gialli: quando ciò accade, smettete di attaccare il boss e distruggete invece le piante. Mantenete sempre una certa distanza da Plant Man, in modo tale da poter evitare agevolmente sia i Petali rosa che il Proiettile giallo. Usando il Gyro Attack, il boss subirà 8 PV di danno da ogni elica tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Plant Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Al termine della battaglia riceverete il Plant Barrier, al quale risulta debole Dust Man, che si affronta nella Località Sud Ovest. =============================================================================== BOSS FINALI [@6BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. Yellow Devil 3~6 2. Wily Machine 3~6 3. Wily Jet 3~6 (oppure Wily Pod 3~6) 4. Wily Capsule 3~6 Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- YELLOW DEVIL 3~6 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man DANNI SUBITI DALLE ARMI +--------------------------+ M/P/B Buster 1 4 10 | Devil Iniziale 32 PV | Dust Crusher 6 3 | 1° Mini Devil 64 PV | Gemini Laser 4 | 2° Mini Devil 32 PV | Gyro Attack > 8 | 3° Mini Devil 16 PV | Magnet Missile 4 | Devil Finale 32 PV | Napalm Bomb 3 2 | ================ | Plant Barrier 8 | TOTALE 176 PV | +--------------------------+ - La quantità di danni inflitta al nemico dalle varie Armi è la stessa sia per lo Yellow Devil che per i Mini Devil. ATTACCHI 1. Raffica aerea [0,5 PV] il Mini Devil esegue un rapido balzo in avanti e rilascia dietro di sè tre sfere di energia che, rimanendo allineate, ricadono al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra una sfera e l'altra. 2. Raffica frontale [0,5 PV] il Mini Devil emette in orizzontale una serie di proiettili gialli. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare la Raffica saltando. 3. Spostamento a goccia [0,5 PV] il Mini Devil si scinde in tre piccole gocce gialle, le quali avanzano in orizzontale, prima di ricomporre il nemico. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi oppure è possibile oltrepassare le gocce saltando. .. Contatto [0,5 PV] si subirà la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con lo Yellow Devil che con i Mini Devil. Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa gialla. Il boss si sposta compiendo balzi, è piuttosto aggressivo ed il suo unico punto vulnerabile è l'occhio nero. La stanza dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Durante la prima fase della battaglia, lo Yellow Devil si limita solamente a muoversi per la stanza eseguendo balzi. Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, dovrete saltare per poterlo ferire. Rimanete sempre lontani dallo Yellow Devil, eseguendo lo Scatto per oltrepassarlo da sotto quando questi compie un balzo, ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster. Attendete che il nemico si fermi poi saltate e rilasciate la tecnica. Dopo aver subito alcuni danni, lo Yellow Devil si scinderà in tre Mini Devil più piccoli: due di essi si posizioneranno lungo il soffitto senza attaccarvi mentre il terzo rimarrà sul pavimento ad affrontarvi. Ricordatevi che potrete danneggiare solo quest'ultimo quindi evitate di attaccare i due nemici situati nella parte superiore dello schermo. Il Mini Devil contro cui vi scontrerete si sposta compiendo balzi oppure scindendosi in gocce ed è molto aggressivo. L'attacco usato maggiormente dal nemico è la Raffica aerea: caricate il Super Colpo dorato del Buster, attendete che il boss esegua il balzo rapido ed avvicinatevi a lui per evitare le sfere di energia. Non appena il Mini Devil atterra, rilasciate la tecnica e poi allontanatevi dal nemico. Man mano che subiranno danni, i nemici si daranno il cambio nell'affrontarvi e, dopo averli sconfitti tutti e tre, ricomparirà lo Yellow Devil. Ora il boss riprenderà ad eseguire solamente balzi sino a quando non lo sconfiggerete. Usando il Gyro Attack, il boss subirà 8 PV di danno da ogni elica tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire nè lo Yellow Devil, nè i Mini Devil perciò scagliatela contro di loro solamente dalla media e dalla lunga distanza. Aprite il fuoco con il Gyro Attack solo contro i Mini Devil, usando invece il Super Colpo dorato del Buster per ferire lo Yellow Devil. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- WILY MACHINE 3~6 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 ________________ Dust Crusher > 12 6 \_ _/ Gemini Laser 4 \_ 128 PV _/ Gyro Attack 4 \_ _/ Magnet Missile 4 \__/ Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Colpo di dita [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 2. Fendente verticale [ 1 PV] la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 3. Pugno diretto [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 4. Attacco in picchiata [0,5 PV] la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non quando stanno eseguendo un attacco. La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco. Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster. Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami e 6 PV di danno da ogni frammento. Tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire la Wily Machine inoltre è consigliato conservare le munizioni per la fase successiva dello scontro. Dopo aver esaurito la barra di vita del boss, il veicolo che andrete ad affrontare successivamente dipenderà da cosa avete colpito maggiormente durante questo scontro: • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine, affronterete il Wily Jet • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine, affronterete il Wily Pod • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete affrontare la rimanente -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- WILY JET 3~6 ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3a Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Dust Crusher > 12 6 \_ _/ Gemini Laser 4 \_ 64 PV _/ Gyro Attack 4 \_ _/ Magnet Missile 4 \_/ Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Scariche elettriche [ 1 PV] il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss, posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Ruote dentate [0,5 PV] il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico, sino a quando esse non torneranno dal boss. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss. Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun attacco. Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami e 6 PV di danno da ogni frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Jet. In alternativa aprite il fuoco con il Magnet Missile: grazie alla sua mira automatica, i magneti colpiranno facilmente il bersaglio dal basso. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Jet si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- WILY POD 3~6 ---------------- Località >> Base di Wily - Fase 3b Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Dust Crusher > 12 6 \_ _/ Gemini Laser 4 \_ 64 PV _/ Gyro Attack 4 \_ _/ Magnet Missile 4 \_/ Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI 1. Mine del teschio [0,5 PV] + Esplosioni [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento, si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo Scatto verso il lato opposto dello schermo. 2. Missili neri [ no ] + Esplosioni [0,5 PV] mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento, generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio vuoto tra un Missile e l'altro. 3. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare caratteristica perciò potrete muovervi liberamente. Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi, oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale. In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del Buster mentre schivate i suoi assalti. Usando il Dust Crusher, il boss subirà 12 PV di danno da ogni cumulo di rottami e 6 PV di danno da ogni frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire il Wily Pod. Per via delle grandi dimensioni del nemico è consigliato usare anche il Plant Barrier, il quale causa 8 PV di danno. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Pod si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. -------------------------------------------------------------------- MM 3~6 --- WILY CAPSULE 3~6 -------------------- Località >> Base di Wily - Fase 4 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Dust Crusher > 12 6 \_ _/ Gemini Laser 4 \_ 32 PV _/ Gyro Attack 4 \_ _/ Magnet Missile 4 \_/ Napalm Bomb 3 2 Plant Barrier 8 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro. Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del quale si trova attualmente il Dr Wily. L'Arma migliore per ferire il boss è il Dust Crusher poichè sono sufficienti tre cumuli di rottami per eliminarlo. In alternativa usate il Magnet Missile, il quale riuscirà a colpire facilmente il bersaglio grazie alla sua mira automatica. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |7) PERCORSO MEGA MAN 7:| [@7P07] |/////////////////////// In questa modalità, di difficoltà elevata, si affronteranno alcuni Robot Master provenienti dal gioco 'Mega Man 7'. +-------------------------+ | SCHEMA DELLE LOCALITÀ | +-------------------------+ Sulla schermata delle località, i vari Robot Master sono disposti secondo il seguente schema: Shade Man • Cloud Man • Slash Man • • • • • • • • • • • • • Junk Man • Freeze Man • Turbo Man +----------------------+ | TABELLA DELLE ARMI | +----------------------+ Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma a disposizione dei personaggi: NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA ---------------------------------------------------- (Robot Master) Cloud Man Burning Wheel Thunder Strike Freeze Man Junk Shield Freeze Cracker Junk Man Thunder Strike Junk Shield Shade Man Slash Claw Crash Noise Slash Man Freeze Cracker Slash Claw Turbo Man Crash Noise Burning Wheel ---------------------------------------------------- (boss finali) VAN Pookin Thunder Strike .. Wily Machine 7 Slash Claw .. Wily Jet 7 Slash Claw .. Wily Pod 7 Slash Claw .. Wily Capsule 7 Slash Claw .. ---------------------------------------------------- +----------------------------+ | SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE | +----------------------------+ L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal boss eliminato nello scontro precedente è il seguente: Slash • • • • • • Shade Man Man • • • • + • • | Freeze Turbo | Man Man | • • • • • • Junk Cloud Man • • • • • • • Man =============================================================================== ARMI SPECIALI [@7RMS] =============================================================================== Le Armi ottenibili in questo Percorso sono: - Burning Wheel - Crash Noise - Freeze Cracker - Junk Shield - Slash Claw - Thunder Strike Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il seguente elenco, dall'alto verso il basso: .. M/P/B Buster Burning Wheel Slash Claw Thunder Strike Crash Noise Freeze Cracker Junk Shield .. Per ognuna di esse viene indicato: .il boss da cui si riceve .il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno .il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano .i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi - nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo - il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma _________________ BURNING WHEEL \_____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Turbo Man Colpi • 14 gruppi di fiammate COLORE Mega Man • rosso e grigio Proto Man • rosso scuro Bass • rosso DANNI AI NEMICI Cloud Man > 8 VAN Pookin 4 Freeze Man 4 Wily Machine 7 4 Junk Man 4 Wily Jet 7 4 Shade Man 4 Wily Pod 7 4 Slash Man 4 Wily Capsule 7 4 Turbo Man . Il personaggio genera quattro fiamme che ruotano continuamente attorno a lui, ferendo i boss al contatto. Dopo qualche istante, esse in automatico verranno scagliate in avanti: se il personaggio si trova sul pavimento, le fiamme rotoleranno lungo il suolo; nel caso in cui il Robot si trovi in aria, esse si muoveranno in diagonale verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Non si può generare una seconda serie di fiamme se la prima è ancora visibile sullo schermo. In sintesi, il Burning Wheel è un'Arma poco utile: la sua potenza offensiva non è molto elevata, non è possibile scegliere quando scagliare le fiamme inoltre è piuttosto difficile colpire i bersagli volanti perchè la ruota si muove in orizzontale solo lungo il pavimento. Le fiamme non proteggono nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. _______________ CRASH NOISE \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Shade Man Colpi • 14 onde sonore COLORE Mega Man • viola e celeste Proto Man • viola Bass • viola DANNI AI NEMICI (n) (S) (n) (S) Cloud Man 4 . VAN Pookin 4 8 Freeze Man 4 8 Wily Machine 7 4 8 Junk Man 4 8 Wily Jet 7 4 8 Shade Man . . Wily Pod 7 4 8 Slash Man 4 8 Wily Capsule 7 4 8 Turbo Man > 8 16 Legenda (n) onda sonora normale (S) Super onda sonora Il personaggio emette orizzontalmente un'onda sonora, in grado di rimbalzare contro i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una parete, e di tornare indietro. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Non si può generare una seconda onda sonora se la prima è ancora visibile sullo schermo. Nel caso in cui, dopo essere rimbalzata, l'onda sonora colpisca il personaggio, quest'ultimo assorbirà il proiettile e potrà subito usare il Super Colpo del Crash Noise: premendo il pulsante A, il Robot emetterà in orizzontale un'onda sonora più grande, in grado di causare danni maggiori ai nemici. Quest'ultima non è in grado di rimbalzare contro le pareti ma il suo utilizzo non consuma ulteriori munizioni. Non è possibile caricare il Super Colpo del Crash Noise scagliando un'onda sonora e poi raggiungendola con lo Scatto, prima che essa rimbalzi. In una partita a due Giocatori, non è consentito preparare il Super Colpo di quest'Arma venendo a contatto con l'onda sonora dell'altro Robot. Ricapitolando, il Noise Crush è un'Arma poco utile: possiede una potenza offensiva non elevata ed un notevole raggio d'azione, tuttavia il metodo di caricamento del Super Colpo la rendono scomoda da usare poichè rischia di far perdere secondi preziosi. __________________ FREEZE CRACKER \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Freeze Man Colpi • 14 cristalli COLORE Mega Man • celeste e grigio Proto Man • blu Bass • celeste DANNI AI NEMICI Cloud Man 3 VAN Pookin 3 Freeze Man . Wily Machine 7 3 Junk Man 3 Wily Jet 7 3 Shade Man 3 Wily Pod 7 3 Slash Man > 6 Wily Capsule 7 3 Turbo Man 3 - I frammenti causano la stessa quantità di danno del cristallo Il personaggio emette frontalmente un cristallo di ghiaccio che, a contatto con i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una parete, si scinde in sei frammenti che si muovono a raggiera. Colpendo un bersaglio invece, il cristallo gli causerà danni ed i frammenti non verranno generati. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Non si può scagliare un secondo cristallo se il primo è ancora visibile sullo schermo. Tenendo premuta la direzione Su, oppure Giù, mentre si spinge il tasto A, il personaggio emetterà il cristallo in diagonale, anzichè orizzontalmente. In sintesi, il Freeze Cracker è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è la più bassa in assoluto tuttavia, grazie alla comparsa dei frammenti, è possibile colpire facilmente il bersaglio, anche se questi evita il cristallo. _______________ JUNK SHIELD \_______________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Junk Man Colpi • 7 gruppi di rottami COLORE Mega Man • grigio e celeste Proto Man • grigio Bass • grigio DANNI AI NEMICI (r) (s) (r) (s) Cloud Man 6 1 VAN Pookin 6 1 Freeze Man > 12 2 Wily Machine 7 6 1 Junk Man . . Wily Jet 7 6 1 Shade Man 6 1 Wily Pod 7 6 1 Slash Man 6 1 Wily Capsule 7 6 1 Turbo Man 6 1 Legenda (r) rottame scagliato (s) scudo di rottami Il personaggio richiama una serie di rottami che ruotano continuamente attorno a lui, danneggiando i nemici al contatto. Man mano che i bersagli vengono colpiti, i rottami diminuiscono di numero sino a scomparire. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Premendo il pulsante A mentre il Junk Shield è attivo, tutti i rottami verranno rilasciati in tre direzioni casuali. Non si può generare una seconda serie di rottami se la prima è ancora visibile sullo schermo. Mentre il rottame scagliato danneggia il nemico solo una volta, quelli rotanti possono colpire il boss sino a dodici volte, prima di scomparire. Ricapitolando, il Junk Shield è un'ottima Arma che unisce contemporaneamente difesa e attacco, anche se in quest'ultimo caso non è possibile direzionare i rottami scagliati via. Lo scudo rotante non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili nemici. ______________ SLASH CLAW \________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Slash Man Colpi • 14 fendenti COLORE Mega Man • verde e arancione Proto Man • verde Bass • verde DANNI AI NEMICI Cloud Man 6 VAN Pookin 6 Freeze Man 6 Wily Machine 7 > 12 Junk Man 6 Wily Jet 7 > 12 Shade Man > 12 Wily Pod 7 > 12 Slash Man . Wily Capsule 7 > 12 Turbo Man 6 Il personaggio genera in orizzontale una lama di energia che si dissolve dopo pochi istanti. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. È possibile rilasciare di continuo le lame di energia, premendo ripetutamente il pulsante A. In sintesi, lo Slash Claw è una discreta Arma, piuttosto basilare: essa non possiede particolari usi o proprietà tuttavia risulta molto efficace per causare danni discreti ai boss dalla breve distanza. __________________ THUNDER STRIKE \____________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MM 7 ¯¯¯ Boss • Cloud Man Colpi • 14 sfere elettriche COLORE Mega Man • blu e arancione Proto Man • viola scuro Bass • viola scuro DANNI AI NEMICI Cloud Man . VAN Pookin > 12 Freeze Man 6 Wily Machine 7 6 Junk Man > 12 Wily Jet 7 6 Shade Man 6 Wily Pod 7 6 Slash Man 6 Wily Capsule 7 6 Turbo Man 6 - Le onde verticali causano la stessa quantità di danno della sfera elettrica Il personaggio scaglia orizzontalmente una sfera elettrica che, al contatto con il nemico, si scinde in due onde energia più piccole che avanzano in verticale, in direzioni opposte. Colpendo una parete invece non si otterrà alcun effetto e la sfera elettrica la attraverserà senza dividersi. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti allo stesso tempo sino ad un massimo di due sfere elettriche. Di norma, le onde verticali non causano danni ai boss poichè questi ultimi, subito dopo essere stati colpiti dalla sfera elettrica, sono temporaneamente invulnerabili. L'unico modo per ferire i nemici anche con le onde verticali consiste nel colpire i loro piedi con la sfera elettrica, mentre i bersagli sono ancora in volo durante un balzo. Ricapitolando, il Thunder Strike è un'Arma discreta: possiede una buona potenza offensiva, un notevole raggio d'azione e, usata con il giusto tempismo, consente di infliggere danni notevoli a qualunque nemico. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | TABELLA PUNTI | [@7TBP] +-----------------+ Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno ottenere sempre la stessa quantità di punti: ARMA PUNTI PROIETTILE ---------------------------------------------- M/P/B Buster 100 normale M/P/B Buster 100 Super Colpo medio M/P/B Buster 3.000 Super Colpo dorato Burning Wheel 100 ruota di fuoco Crash Noise 100 onda sonora normale Crash Noise 3.000 Super onda sonora Freeze Cracker 100 cristallo Freeze Cracker 100 frammento Junk Shield 100 rottame scagliato Junk Shield 100 scudo di rottami Slash Claw 100 lama di energia Thunder Strike 100 sfera elettrica Thunder Strike 100 onda verticale --------------------------------------------- Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si riceverà 1 punto. =============================================================================== ROBOT MASTER [@7RBM] =============================================================================== I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso Mega Man 7 sono: - Cloud Man - Freeze Man - Junk Man - Shade Man - Slash Man - Turbo Man ************* * LEGENDA * ************* .posizione del boss sulla schermata delle località .gioco dal quale esso proviene .informazioni sulla sua personalità DANNI SUBITI DALLE ARMI Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico. Note: - Per il Mega/Proto/Bass Buster, i tre valori indicano, da sinistra verso destra, il proiettile piccolo, il Super Colpo medio ed il Super Colpo dorato. - Per il Crash Noise, i due valori indicano, da sinistra verso destra, l'onda sonora normale e la Super onda sonora. - Per il Freeze Cracker, i frammenti causano la stessa quantità di danni del cristallo. - Per il Junk Shield, i due valori indicano, da sinistra verso destra, il rottame scagliato e lo scudo di rottami. - Per il Thunder Strike, le onde verticali causano la stessa quantità di danno della sfera elettrica. ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale possiede un massimo di 8 PV. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- CLOUD MAN ------------- Località >> Nord Ovest Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sono al settimo cielo!" Pregio >> Oziare Difetto >> Non indossa scarpe Adora >> Le stagioni piovose Detesta >> I parafulmini DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel > 8 Crash Noise 4 . Freeze Cracker 3 Junk Shield 6 1 Slash Claw 6 Thunder Strike . ATTACCHI 1. Fulmine diretto [0,5 PV] + Sfere terrestri [0,5 PV] mentre si trova in alta quota, Cloud Man scaglia un fulmine in direzione del personaggio. A contatto con il pavimento, la scarica elettrica genera due coppie di sfere di energia che si muovono lungo il suolo, in direzioni opposte. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Fulmine bisogna rimanere sempre in movimento mentre per schivare le Sfere è necessario oltrepassarle saltando. 2. Sfere dirette [0,5 PV] mentre si trova a bassa quota, Cloud Man si fa colpire da un fulmine e rilascia due coppie di sfere di energia che si muovono lungo il suolo, in direzioni opposte. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare le sfere saltando. 3. Pioggia [ no ] Cloud Man genera una pioggia che non causa danni al personaggio tuttavia lo lo avvicina o lo allontana gradualmente dal boss. La tecnica non causa danni ma può essere ugualmente pericolosa perchè interferisce con i movimenti del Robot. .. Contatto [0,5 PV] Cloud Man è un automa dorato munito di nuvola. Il boss si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di piccole dimensioni e priva di pareti: ciò ridurrà l'efficacia del Crash Noise, che non potrà rimbalzare e darvi l'opportunità di utilizzare la Super onda d'urto, e del Freeze Cracker, che non potrà scindersi in frammenti, tuttavia potrete comunque eseguire sempre il Rimbalzo a muro, anche in assenza di pareti. Durante lo scontro, Cloud Man esegue ciclicamente gli stessi movimenti: rimanendo nella parte superiore dello schermo, scaglia il Fulmine diretto, poi scende di quota ed attiva la Pioggia, durante la quale scaglia due volte le Sfere dirette, ed infine si muove avanti e indietro per lo schermo, prima di tornare nella zona nord della schermata. Per questo motivo comportatevi nel seguente modo: rimanete sempre in movimento per evitare il Fulmine diretto e poi saltate per schivare le Sfere terrestri; sfruttate gli istanti in cui il boss scende di quota per colpirlo con il Super Colpo dorato del Buster, prima che evochi la Pioggia; in seguito smettete di attaccare e, stando attenti alle correnti d'aria, saltate per evitare le Sfere dirette. Infine attaccate il boss mentre si muove avanti e indietro, usando il Super Salto per oltrepassarlo, poi riprendete il ciclo dal principio. Usando il Burning Wheel, il boss subirà 8 PV di danno da ogni ruota di fuoco tuttavia è piuttosto difficile colpire Cloud Man con quest'Arma perciò potrete utilizzarla efficacemente solo quando il nemico si trova a bassa quota. Dopo la sfida riceverete il Thunder Strike, al quale risulta debole Junk Man, che si affronta nella Località Sud Ovest. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- FREEZE MAN -------------- Località >> Sud Est Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Ecco cosa vuol dire essere appariscenti!" Pregio >> Perfezionista Difetto >> Esibizionista Adora >> I romanzi del mistero Detesta >> L'inquinamento DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel 4 Crash Noise 4 8 Freeze Cracker . Junk Shield > 12 2 Slash Claw 6 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Cristallo [ 2 PV] + Frammenti [ 1 PV] Freeze Man scaglia in orizzontale un cristallo che, urtando contro la parete, si scinde in frammenti più piccoli che si muovono in diagonale. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Esso non solo causa danni ma sia il cristallo che i frammenti sono in grado anche di paralizzare il personaggio, rendendolo vulnerabile agli attacchi del boss. Per non venire immobilizzati bisogna oltrepassare il Cristallo con un salto e rimanere lontani dalla parete contro cui si infrange. La paralisi si disattiva subendo un altro attacco oppure automaticamente dopo alcuni secondi. 2. Stalattiti [0,5 PV] Freeze Man scaglia una serie di dardi verso l'alto, i quali si dispongono in orizzontale lungo il soffitto per poi ricadere in sequenza al suolo. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra una stalattite e l'altra. .. Contatto [ 1 PV] Freeze Man è un automa in armatura blu e viola. Il boss si sposta correndo o saltando ed è piuttosto aggressivo. La stanza dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede ostacoli al suo interno perciò potrete muovervi liberamente. Questa battaglia è piuttosto semplice da vincere, a patto di essere molto aggressivi sin dal principio. Non appena compare il boss, caricate subito il Super Colpo dorato del Buster ed attendete l'inizio dello scontro. Aprite il fuoco appena possibile per danneggiare Freeze Man e preparate subito il proiettile caricato successivo. Dopo essere stato colpito, il boss rimarrà immobile per qualche istante prima di ricominciare a correre, permettendovi in questo modo di terminare il caricamento del Super Colpo dorato del Buster, da rilasciare di nuovo contro il bersaglio. Usando il Junk Shield, il boss subirà 12 PV di danno da ogni rottame scagliato e 2 PV da ogni contatto con lo scudo di rottami. Tuttavia quest'Arma è molto imprecisa perchè non vi da la possibilità di mirare, perciò usate maggiormente il Super Colpo dorato del Buster per attaccare il boss. Al termine della sfida riceverete il Freeze Cracker, alla quale risulta debole Slash Man, che si affronta nella Località Nord Est. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- JUNK MAN ------------ Località >> Sud Ovest Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Che spreco." Pregio >> Esperto in economia Difetto >> Troppo passionale Adora >> Il cibo da strada Detesta >> Rifiuti grezzi DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel 4 Crash Noise 4 8 Freeze Cracker 3 Junk Shield . . Slash Claw 6 Thunder Strike > 12 ATTACCHI 1. Rottame magnetico [ 1 PV] + Impatto demolitore [1,5 PV] + Frammenti [0,5 PV] Junk Man attrae a sè i rottami, generando un grosso blocco quadrato, che in seguito viene scagliato lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Dopo alcuni secondi, il boss esce verticalmente dallo schermo per poi atterrare sul blocco quadrato, distruggendolo e generando frammenti che ricadono sul pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Rottame magnetico bisogna oltrepassarlo con un salto mentre, per non subire danni dall'Impatto demolitore e dai Frammenti, è sufficiente rimanere lontani dal blocco quadrato. Può capitare che, prima di demolire il Rottame magnetico, il boss atterri prima in corrispondenza del personaggio e poi compia un secondo balzo per distruggere il blocco quadrato. In questo caso bisogna rimanere sempre in movimento per non venire a contatto con Junk Man e poi restare lontani dal Rottame magnetico. Non è possibile ferire il boss per tutta la durata di questo attacco. 2. Caduta rottami [0,5 PV] Junk Man compie un balzo sul posto, facendo tremare la stanza. Dopo pochi istanti, dall'alto cadono una serie di rottami. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento. 3. Globo giallo [0,5 PV] Junk Man salta da un lato all'altro della stanza e, mentre si trova in aria, scaglia una sfera di energia in direzione del personaggio. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento oppure oltrepassare il boss da sotto eseguendo lo Scatto. Junk Man esegue sempre questa tecnica all'inizio della battaglia. 4. Scudo di rottami [ no ] Junk Man richiama una serie di rottami, i quali ruotano di continuo attorno al boss. Questa tecnica non causa danni al personaggio bensì rende Junk Man temporaneamente invincibile. Dopo aver compiuto il secondo balzo, il boss scaglierà via i rottami, i quali però non possono ferire il Robot. .. Contatto [1,5 PV] Junk Man è un grosso automa composto da pezzi di scarto. Il boss si sposta saltando ed è molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna proprietà particolare perciò potrete muovervi liberamente. La caratteristica peculiare di Junk Man è quella di essere spesso invincibile: non potrete attaccare il nemico nè mentre usa il Rottame metallico, nè quando è circondato dallo Scudo di rottami. Per questo motivo dovrete essere precisi nell'attaccarlo con il Super Colpo dorato del Buster, sfruttando i momenti in cui Junk Man è in volo, prima di scagliare un Globo giallo, oppure quando il boss atterra dopo un balzo. Usando il Thunder Strike il boss subirà 12 PV di danno da ogni sfera elettrica. Cercate di colpire i piedi di Junk Man con quest'Arma mentre il nemico si trova in aria e, con il giusto tempismo, anche le onde verticali riusciranno a ferire il boss, causandogli in totale 24 PV di danno. Al termine della battaglia riceverete il Junk Shield, al quale risulta debole Freeze Man, che si affronta nella Località Sud Est. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- SHADE MAN ------------- Località >> Nord Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Sei sorpassato ormai!" Pregio >> Elegante Difetto >> Pigro sul lavoro Adora >> La salsa di pomodoro Detesta >> I toast all'aglio DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel 4 Crash Noise . . Freeze Cracker 3 Junk Shield 6 1 Slash Claw > 12 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Onda sonora [0,5 PV] + Super onda sonora [0,5 PV] mentre si trova sul pavimento, Shade Man scaglia orizzontalmente due onde sonore ad altezze diverse. Esse, anche dopo aver colpito il personaggio, rimbalzano contro la parete, ritornano dal boss, il quale le assorbe e le scaglia nuovamente, questa volta di dimensioni maggiori. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni dai due tipi di Onda, bisogna oltrepassare con il salto semplice quelle basse e con il Super Salto quelle alte. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] Shade Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Impulsi luminosi [0,5 PV] mentre si trova sul pavimento, Shade Man emette frontalmente due raggi di luce che avanzano oscillando. L'attacco non è molto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare saltando ogni impulso. .. Contatto [0,5 PV] Shade Man è un automa viola munito di ali. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è una pedana di grandi dimensioni, dalla quale non potrete cadere, che, dopo qualche istante, inizia a scendere costantemente. Durante la maggior parte dello scontro, Shade Man rimane in volo nella parte superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il Super Salto per poterlo attaccare. Il boss esegue periodicamente sempre le stesse azioni: vola per qualche istante, poi utilizza l'Attacco in picchiata e dopo scende sul pavimento; da qui, scaglia prima gli Impulsi luminosi, seguiti dalle Onde sonore, ed infine torna a volare. Per eliminare Shade Man, caricate il Super Colpo dorato del Buster ed usatelo contro di lui subito dopo che il nemico ha eseguito l'Attacco in picchiata e mentre sta scendendo sul pavimento. Una volta atterrato, smettete di attaccare ed occupatevi solamente di evitare gli Impulsi luminosi e le Onde sonore. Posizionatevi al centro del pavimento e da qui saltate sul posto per schivare il primo Impulso; successivamente eseguite un Super Salto e riuscirete ad evitare contemporaneamente sia il secondo Impulso che la prima Onda sonora; subito dopo usate di nuovo il Super Salto per schivare la prima Onda sonora che torna dal boss e la seconda appena scagliata; infine continuate a saltare sul posto fino a quando non saranno svaniti tutti i proiettili nemici. Sfruttate i momenti nei quali Shade Man riprende a volare per colpirlo con il Super Colpo dorato del Buster e riprendere la strategia dall'inizio. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò potrete utilizzarla efficacemente solo nel breve periodo di tempo in cui Shade Man sta atterrando, prima che inizi a scagliare gli Impulsi luminosi e le Onde sonore. Al termine della sfida riceverete il Crash Noise, al quale risulta debole Turbo Man, che si affronta nella Località Sud. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- SLASH MAN ------------- Località >> Nord Est Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Graffiami ed io ti graffierò." Pregio >> Agile e selvaggio Difetto >> Cleptomane Adora >> I vegetali Detesta >> I tagliaunghie DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel 4 Crash Noise 4 8 Freeze Cracker > 6 Junk Shield 6 1 Slash Claw . Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Colpo d'artiglio [1,5 PV] Slash Man genera frontalmente una grande lama di energia. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] Slash Man esegue una capriola in aria per poi lanciarsi contro il Robot. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Contenitori tondi [0,5 PV] Slash Man compie un balzo in avanti e rilascia dietro di sè uno o più contenitori tondi che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure superarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 4. Carica laterale [0,5 PV] Slash Man si aggrappa ad una parete per poi lanciarsi in direzione del personaggio. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento. .. Contatto [0,5 PV] Slash Man è un automa dotato di lunghi artigli. Il boss si sposta saltando ed è molto aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna proprietà particolare perciò potrete muovervi liberamente. La caratteristica più pericolosa di Slash Man è la sua grande agilità: il boss si muove continuamente ed è in grado di raggiungervi in pochi istanti in qualunque parte dello schermo vi troviate, specialmente eseguendo l'Attacco in picchiata. Tuttavia potete sfruttare questa sua tecnica per sconfiggere il nemico facilmente. Caricate il Super Colpo dorato del Buster ed andate incontro a Slash Man, senza fermarvi, mentre questi salta. Quasi sicuramente il boss eseguirà l'Attacco in picchiata, il quale però vi mancherà, ed atterrerà alle vostre spalle. Non appena Slash Man tocca il suolo, voltatevi e rilasciate il proiettile per ferirlo. In seguito caricate il successivo Super Colpo dorato del Buster ed andate nuovamente incontro al boss per ripetere la stessa strategia. Ricordatevi però di rimanere sempre ad una certa distanza da Slash Man quando aprite il fuoco poichè, nel caso in cui siate troppo vicini, potrà capitare che il boss vi attacchi con il Colpo d'artiglio, anzichè eseguire un Attacco in picchiata. Usando il Freeze Cracker, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cristallo o frammento tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire Slash Man perciò scagliatela contro di lui solamente dalla media e dalla lunga distanza. Dopo la battaglia riceverete lo Slash Claw, alla quale risulta debole Shade Man, che si affronta nella Località Nord. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- TURBO MAN ------------- Località >> Sud Gioco >> Mega Man 7 Frase >> "Non farti portare via, baby!" Pregio >> Molto rapido Difetto >> Poco rodato Adora >> I rettilinei Detesta >> Burst Man DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 Burning Wheel . Crash Noise > 8 16 Freeze Cracker 3 Junk Shield 6 1 Slash Claw 6 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Ruota di fuoco [1,5 PV] + Fiamme [0,5 PV] Turbo Man salta e scaglia una ruota di fuoco in direzione del personaggio. Essa poi risale lungo la parete opposta e, giunta al soffitto, si scinde in quattro fiamme che ricadono sul pavimento. Nel caso in cui la Ruota colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare la Ruota di fuoco, posizionarsi nell'angolo inferiore più lontano dal boss ed oltrepassarla con un salto. Dopo averlo fatto, tornare subito nell'angolo inferiore, in modo tale che le Fiamme ricadano davanti al personaggio. 2. Carica dragster [ 1 PV] Turbo Man si trasforma in veicolo ed attraversa più volte tutto il suolo. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il boss saltando. Non è possibile ferire Turbo Man mentre esegue questo attacco. 3. Aspirazione [ no ] Turbo Man aspira aria dai suoi tubi, per attirare a sè il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo anche lo Scatto, se necessario. .. Contatto [0,5 PV] Turbo Man è un automa in grado di trasformarsi in un veicolo. Il boss si sposta saltando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Durante lo scontro, Turbo Man esegue periodicamente gli stessi movimenti: prima scaglia la Ruota di fuoco, poi utilizza più volte la Carica dragster ed infine attiva l'Aspirazione. Per questo motivo comportatevi nel seguente modo: caricate il Super Colpo dorato del Buster e scagliatelo contro il nemico prima che utilizzi la Ruota di fuoco; in seguito evitate il suo assalto e raggiungete il centro del pavimento; da qui, saltate sul posto per schivare ogni volta la Carica dragster e sfruttate il breve periodo di tempo in cui il boss ritorna in forma umana per attaccarlo con il Super Colpo dorato del Buster; come ultima cosa, rimanete lontani da lui mentre attiva l'Aspirazione e poi ricominciate la strategia dall'inizio. Usando il Crash Noise, il boss subirà un danno pari a 8 PV dall'onda sonora semplice e 16 PV dalla Super onda sonora. Per caricare rapidamente quest'Arma, rimanete vicini alle pareti laterali, in modo tale che l'onda sonora torni da voi in pochi istanti dopo il rimbalzo, soprattutto mentre evitate la Carica dragster. Al termine della sfida riceverete il Burning Wheel, al quale risulta debole Cloud Man, che si affronta nella Località Nord Ovest. =============================================================================== BOSS FINALI [@7BSF] =============================================================================== Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso: 1. VAN Pookin 2. Wily Machine 7 3. Wily Jet 7 (oppure Wily Pod 7) 4. Wily Capsule 7 Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei Robot Master. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- VAN POOKIN -------------- Località >> Base di Wily - Fase 1 Gioco >> Mega Man 7 DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 ________________ Burning Wheel 4 \_ _/ Crash Noise 4 8 \_ 128 PV _/ Freeze Cracker 3 \_ _/ Junk Shield 6 1 \__/ Slash Claw 6 Thunder Strike > 12 ATTACCHI 1. Grosso proiettile [ 1 PV] il nucleo del VAN Pookin scaglia un grosso proiettile verde in direzione del personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile oltrepassare il proiettile saltando. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] il VAN Pookin si alza di quota per poi lanciarsi in verticale contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Pipistrelli [0,5 PV] il nucleo del VAN Pookin rilascia cinque pipistrelli che poi inseguono il Robot costantemente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento mentre per eliminare i Pipistrelli è sufficiente colpirli con un singolo proiettile di qualsiasi Arma. Dopo qualche secondo, i nemici usciranno in automatico dallo schermo volando verso l'alto. 4. Pioggia verde [0,5 PV] il nucleo del VAN Pookin rilascia sul suolo una gran numero di proiettili allineati orizzontalmente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario posizionarsi negli spazi vuoti tra un proiettile e l'altro. 5. Raffica crescente [0,5 PV] il nucleo del VAN Pookin scaglia frontalmente quattro proiettili, dal basso verso l'alto. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal boss e posizionarsi negli spazi vuoti tra un proiettile e l'altro. 6. Raffica doppia [0,5 PV] il nucleo del VAN Pookin scaglia su ogni lato tre proiettili allineati verticalmente. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal boss e posizionarsi negli spazi vuoti tra un proiettile e l'altro. .. Contatto [0,5 PV] venendo a contatto con il VAN Pookin, il personaggio verrà scagliato via. Il VAN Pookin è una grossa zucca arancione che ne contiene altre due. Il nemico si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Il VAN Pookin possiede due punti deboli distinti: gli occhi della zucca più esterna, la corazza, ed il volto di quella più interna, il nucleo e per questo motivo dovrete essere molto precisi nell'attaccare il boss. La tecnica più pericolosa del boss è la generazione dei Pipistrelli poichè, mentre essi vi verranno incontro, il VAN Pookin ne approfitterà per spostarsi o per aprire il fuoco. Il modo migliore per gestire questa situazione è quella di attivare il Junk Shield e lasciare che sia lo scudo di rottami ad eliminare i Pipistrelli, mentre voi vi occupate di schivare gli assalti del boss. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, tenete sempre pronto il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il nucleo del VAN Pookin mentre questi scaglia le sue Raffiche. In alternativa colpite la corazza del boss ma solo mentre questi vi insegue compiendo balzi. Usando il Thunder Strike il boss subirà 12 PV di danno da ogni sfera elettrica. Poichè il proiettile di quest'Arma è più piccolo del Super Colpo dorato del Buster, riuscirete a ferire il VAN Pookin con più facilità. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- WILY MACHINE 7 ------------------ Località >> Base di Wily - Fase 2 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 ________________ Burning Wheel 4 \_ _/ Crash Noise 4 8 \_ 128 PV _/ Freeze Cracker 3 \_ _/ Junk Shield 6 1 \__/ Slash Claw > 12 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Colpo di dita [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con le dita, per poi tornare dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 2. Fendente verticale [ 1 PV] la Wily Machine scaglia verso il basso una delle sue mani, che poi torna dal boss. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione discreto. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. La mano non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 3. Pugno diretto [ 1 PV] la Wily Machine scaglia orizzontalmente una delle mani fluttuanti, la quale cerca di ferire il personaggio con un pugno, per poi tornare dal boss. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare la mano con un salto. Essa non causa danni al personaggio mentre torna dalla Wily Machine. 4. Attacco in picchiata [0,5 PV] la Wily Machine si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] non si subiscono danni dal contatto con le mani della Wily Machine, se non quando stanno eseguendo un attacco. La Wily Machine è un grosso veicolo composto da un corpo centrale e da due mani fluttuanti. Il boss si sposta compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. La battaglia finale è composta da tre parti, dove affronterete il Dr Wily a bordo di veicoli via via più piccoli. Dopo averne demolito uno, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer, nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati. In questa prima fase, il veicolo del malvagio scienziato è di grandi dimensioni perciò riuscirete a colpirlo facilmente. Tuttavia dovrete fare attenzione alle mani fluttuanti: esse sono indistruttibili inoltre possono bloccare ogni vostro attacco, perciò state attenti alla loro posizione mentre aprite il fuoco. Poichè la Wily Machine si sposta sempre compiendo balzi, durante la battaglia sarete costretti ad usare più volte lo Scatto, in modo tale da non rimanere chiusi in un angolo. Cercate di rimanere lontani dal boss ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia tuttavia quest'Arma non è in grado di stordire la Wily Machine inoltre è consigliato conservare le munizioni per la fase successiva dello scontro. Dopo aver esaurito la barra di vita del boss, il veicolo che andrete ad affrontare successivamente dipenderà da cosa avete colpito maggiormente durante questo scontro: • se avete causato danni maggiori alla parte inferiore della Wily Machine, affronterete il Wily Jet • se avete causato danni maggiori alla parte superiore della Wily Machine, affronterete il Wily Pod • nel caso in cui abbiate inflitto la stessa quantità di danni ad entrambe le parti, quella che avrà ricevuto l'ultimo attacco verrà distrutta e dovrete affrontare la rimanente ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- WILY JET 7 -------------- Località >> Base di Wily - Fase 3a Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Burning Wheel 4 \_ _/ Crash Noise 4 8 \_ 64 PV _/ Freeze Cracker 3 \_ _/ Junk Shield 6 1 \_/ Slash Claw > 12 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Scariche elettriche [ 1 PV] il Wily Jet emette una serie di coppie di scariche elettriche le quali si muovono prima in orizzontale e poi in verticale, rimanendo ad una distanza fissa tra di loro. L'attacco è molto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni è necessario rimanere a media distanza dal boss, posizionandosi nello spazio vuoto tra una scarica e l'altra. 2. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Jet si lancia in picchiata contro il personaggio per poi alzarsi subito di quota. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. 3. Ruote dentate [0,5 PV] il Wily Jet rilascia verso il basso le sue ruote dentate, le quali rotolano sul pavimento prima di tornare dal boss. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario superare le ruote dentate saltando e poi posizionarsi al di sotto del veicolo nemico, sino a quando esse non torneranno dal boss. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Jet è un veicolo fluttuante che possiede lateralmente due ruote dentate e che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte inferiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Poichè il Wily Jet si trova sempre più in alto di voi, in questa seconda fase dello scontro finale sarete costretti a saltare per poter danneggiare il boss. Rimanete sempre a media distanza dal Wily Jet, in modo tale da poter evitare facilmente le Scariche elettriche, e spostatevi con lo Scatto quando il boss si lancerà in picchiata contro di voi. Caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro il veicolo nemico mentre questi non sta eseguendo alcun attacco. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò è molto scomoda da utilizzare per colpire il boss. Aprite il fuoco invece con il Thunder Strike oppure con il Super Colpo del Crash Noise. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Jet si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- WILY POD 7 -------------- Località >> Base di Wily - Fase 3b Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Burning Wheel 4 \_ _/ Crash Noise 4 8 \_ 64 PV _/ Freeze Cracker 3 \_ _/ Junk Shield 6 1 \_/ Slash Claw > 12 Thunder Strike 6 ATTACCHI 1. Mine del teschio [0,5 PV] + Esplosioni [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota, vola in orizzontale e rilascia quattro mine a forma di teschio. Esse rimangono per qualche istante immobili ed allineate orizzontalmente e, mentre il Wily Pod sta per toccare il pavimento, si lanciano contro il personaggio, per poi esplodere. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi vicino al boss, quando questi sta atterrando, ed eseguire lo Scatto verso il lato opposto dello schermo. 2. Missili neri [ no ] + Esplosioni [0,5 PV] mentre attraversa il pavimento in orizzontale, il Wily Pod rilascia tre missili verso l'alto, i quali ricadono dopo alcuni istanti sul pavimento, generando una piccola esplosione dal punto di impatto col suolo. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. I Missili non causano danni al Robot nè quando vengono scagliati, nè quando ricadono sul pavimento. Per non subire danni dalle Esplosioni, bisogna subito andare incontro al Wily Pod, oltrepassarlo con un Super Salto e poi posizionarsi in uno spazio vuoto tra un Missile e l'altro. 3. Attacco in picchiata [0,5 PV] il Wily Pod si alza di quota per poi lanciarsi contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto. .. Contatto [0,5 PV] Il Wily Pod è un veicolo simile ad un disco volante, che si affronta nel caso in cui si sia distrutta la parte superiore della Wily Machine. Il boss si sposta volando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna particolare caratteristica perciò potrete muovervi liberamente. Per tutta la durata dello scontro il Wily Pod cercherà di venire a contatto con voi perciò dovrete oltrepassarlo spesso con lo Scatto, quando compie balzi, oppure con il Super Salto, quando attraversa il pavimento in orizzontale. In quest'ultimo caso dovrete stare attenti a superare con precisione la placca con le spine, montata nella parte posteriore del nemico. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, sfruttate principalmente i momenti in cui il boss è immobile per aprire il fuoco contro di lui e caricate il Super Colpo dorato del Buster mentre schivate i suoi assalti. Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò dovrete rimanere molto vicini al Wily Pod per attaccarlo. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula del Wily Pod si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la terza ed ultima parte dello scontro finale. ---------------------------------------------------------------------- MM 7 --- WILY CAPSULE 7 ------------------ Località >> Base di Wily - Fase 4 Gioco >> Mega Man The Power Battle DANNI SUBITI DALLE ARMI M/P/B Buster 1 4 10 _______________ Burning Wheel 4 \_ _/ Crash Noise 4 8 \_ 32 PV _/ Freeze Cracker 3 \_ _/ Junk Shield 6 1 \_/ Slash Claw > 12 Thunder Strike 6 ATTACCHI .. Contatto [ no ] La Wily Capsule è composta da due piccoli veicoli a forma di teschio. Il boss si sposta fluttuando e non può danneggiare in alcun modo il personaggio. La zona dove si svolge lo scontro è di grandi dimensioni e non possiede alcuna caratteristica particolare perciò potrete muovervi liberamente. Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot. La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a teletrasportare periodicamente il malvagio scienziato da un veicolo all'altro. Per danneggiare il nemico dovrete quindi colpire il velivolo all'interno del quale si trova attualmente il Dr Wily. L'Arma migliore per ferire il boss è lo Slash Claw poichè sono sufficienti tre lame di energia per eliminarlo. In alternativa usate il Thunder Strike oppure il Crash Noise. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |8) DIALOGHI FINALI:| [@08DF] |/////////////////// _______________________________________________________________________________ ____________________________ FINALE DI MEGA MAN _____________________________ _______________________________________________________________________________ ROLL: Welcome back, Megaman. Glad to | ROLL: Bentornato, Mega Man. Sono molto see you made it. | felice che tu ce l'abbia fatta. | MEGA MAN: Yeah. But Dr. Wily got away | MEGA MAN: Si, ma il Dr Wily è scappato again. | di nuovo. | DR LIGHT: Megaman, I'm glad you came | DR LIGHT: Mega Man, sono felice di back in one piece. | vederti sano e salvo. | MEGA MAN: Even so, if things don't | MEGA MAN: Continuando in questo modo, change, the battle against Dr. Wily | la battaglia contro il Dr Wily non will never end. | finirà mai. | DR LIGHT: It's just like you to say | DR LIGHT: È proprio come hai detto ma that but, this time we learned what | questa volta abbiamo imparato ciò che robots need. | serve ai robot. | AUTO: Yeah, a hero like me, right? | AUTO: Si, un eroe come me, giusto? | DR LIGHT: Well... Not quite. | DR LIGHT: Beh... Non proprio. | MEGA MAN: What exactly do we robots | MEGA MAN: Di cosa abbiamo esattamente need? | bisogno noi robot? | DR LIGHT: Like humans, the robot has | DR LIGHT: Come gli umani, un robot to determine what is right and what | deve decidere da solo cosa sia giusto is wrong by itself. Robots are not | o sbagliato. I robot non dovrebbero supposed to hurt humans. We need to | ferire gli umani. Dobbiamo migliorare research more on the A.I. program. | molto le intelligenze artificiali. | MEGA MAN: When will there be world | MEGA MAN: Quando ci sarà finalmente la peace? | pace nel mondo? | DR LIGHT: That will be up to us. | DR LIGHT: La risposta dipende da noi. | MEGA MAN: Okay, I'll fight for | MEGA MAN: D'accordo, combatterò per il everyone's future. | futuro di tutti quanti. _______________________________________________________________________________ ____________________________ FINALE DI PROTO MAN ____________________________ _______________________________________________________________________________ NARRATORE: Protoman... who is he? | NARRATORE: Proto Man... chi è davvero? Protoman, Dr. Light's first ever | Proto Man, il primo robot costruito built robot. Just before completion, | dal Dr Light. Al termine della sua he ran away and vanished. He appears | realizzazione, scappò e si persero le before Megaman from time to time and | sue tracce. Periodicamente si mostra mysteriously disappears. Is he friend | a Mega Man per poi sparire subito. or foe? Where is he off to? Nobody | È un amico o un nemico? Dove si knows. | trova? Nessuno lo sa. _______________________________________________________________________________ ______________________________ FINALE DI BASS _______________________________ _______________________________________________________________________________ DR WILY: Noooo...! My laboratory! | DR WILY: Nooo...! Il mio laboratorio! Bass, what are you doing!? | Cosa stai facendo, Bass?! | BASS: Now you know I am the strongest. | BASS: Ora sai che sono io il più There's no need for you to make any | forte. Non hai più bisogno di more junk robots. | costruire robot scadenti. | DR WILY: The strongest, huh? You've | DR WILY: Il più forte, eh? Mega Man ti been beaten by Megaman before. | ha già sconfitto in passato. | BASS: I underestimated him that time. | BASS: Quella volta l'ho sottovalutato. But I will conquer him this time! | Ma la prossima volta vincerò io! | DR WILY: Yeah right. You can battle | DR WILY: Si, certo. Puoi affrontare Megaman all you want. The robot that | Mega Man quanto vuoi. Il robot che I'm making right now will blow the | sto realizzando adesso vi eliminerà both of you away. | entrambi. | BASS: Ha! All you make is junk. | BASS: Ha! Tu realizzi solo rottami. Do what you want. | Fa' quello che vuoi. | DR WILY: Wait. Wait Bass. Don't leave | DR WILY: Aspetta. Aspetta, Bass. me here! | Non lasciarmi qui! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |9) CURIOSITÀ:| [@09CS] |///////////// === GLI ESCLUSI === Mentre i primi due Percorsi comprendono solo alcuni Robot Master presenti nei primi sei episodi della saga, il terzo riguarda esclusivamente quelli di Mega Man 7. In genere ogni episodio comprende otto Robot Master ed i due boss di Mega Man 7 non inseriti in questo gioco sono Burst Man e Spring Man. === MUSICHE === La colonna sonora di questo gioco è composta da versioni remixate delle musiche dei precedenti episodi della saga classica di Mega Man: Schermata del titolo -------------> traccia originale Scelta del personaggio -----------> (MM2) schermata del titolo Schermata delle località MM 1~2 --> (MM2) schermata delle località Schermata delle località MM 3~6 --> (MM3) schermata delle località Schermata delle località MM 7 ----> (MM7) schermata delle località Presentazione del Robot Master ---> (MM.) presentazione del Robot Master Vittoria contro il boss ----------> (MM2) vittoria contro il boss Nuova Arma ottenuta ---------------> (MM4) nuova Arma ottenuta Scontro con Cloud Man -------------> (MM7) località di Cloud Man Scontro con Crash Man -------------> (MM5) località di Napalm Man Scontro con Cut Man --------------> (MM3) località di Shadow Man Scontro con Dust Man -------------> (MM.) località di Guts Man Scontro con Freeze Man ------------> (MM3) località di Gemini Man Scontro con Gemini Man ------------> (MM3) località di Gemini Man Scontro con Guts Man -------------> (MM.) località di Guts Man Scontro con Gyro Man --------------> (MM5) località di Gyro Man Scontro con Heat Man --------------> (MM5) località di Gyro Man Scontro con Ice Man --------------> (MM7) località di Freeze Man Scontro con Junk Man --------------> (MM7) località di Junk Man Scontro con Magnet Man -----------> (MM3) località di Shadow Man Scontro con Napalm Man ------------> (MM5) località di Napalm Man Scontro con Plant Man -------------> (MM2) località di Crash Man Scontro con Shade Man (1) ---------> (MM7) località di Shade Man Scontro con Shade Man (2) ---------> (MM7) località di Shade Man * Scontro con Slash Man -------------> (MM7) località di Slash Man Scontro con Turbo Man -------------> (MM7) località introduttiva Scontro con Wood Man --------------> (MM2) località di Crash Man Base del Dr Wily ------------------> (MM7) Base del Dr Wily Scontro con lo Yellow Devil 1~2 --> traccia originale Scontro con lo Yellow Devil 3~6 --> traccia originale Scontro con il VAN Pookin --------> traccia originale Scontro con la Wily Machine ------> (MM3) scontro con il Dr Wily Scontro con il Wily Jet ----------> (MM3) scontro con il Dr Wily Scontro con il Wily Pod ----------> (MM3) scontro con il Dr Wily Scontro con la Wily Capsule ------> (MM7) scontro con il Dr Wily Finale di Mega Man: 1ª parte -----> (MM7) laboratorio del Dr Light Finale di Mega Man: 2ª parte -----> (MM2) schermata del titolo Finale di Proto Man --------------> (MM3) filmato finale Finale di Bass -------------------> (MM7) scontro con Bass Continuare la partita -------------> (MM3) scontro con i boss Game Over -------------------------> (MM.) game over * In Mega Man 7, la località di Shade Man possiede anche una traccia musicale alternativa, ispirata alla saga videoludica di Ghosts'n Goblins. In Mega Man The Power Battle, questa seconda traccia viene riprodotta casualmente dal gioco. === COLLEGAMENTI TRA SAGHE === Questo gioco è stato rilasciato nell'ottobre del 1995. Nei finali di Mega Man e di Bass è possibile riconoscere due indizi che collegano la saga classica a quella di Mega Man X, che esordì nel dicembre del 1993: • il Dr Light afferma che i robot dovrebbero essere muniti di libero pensiero, per poter decidere in prima persona cosa sia giusto e cosa sia sbagliato. Ciò porterà successivamente lo scienziato a realizzare 'X', un automa in possesso di una coscienza propria. • il Dr Wily rivela che sta costruendo un robot che spazzerà via sia Mega Man che Bass. Lo scienziato si riferisce a Zero, che però farà la sua comparsa solo nella saga di Mega Man X. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A MEGA MAN THE POWER BATTLE Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2018 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED