GUIDA A STREET HOOP versione 1.0 gioco : STREET HOOP sistema : Arcade tipo : Sport - Basket prodotto: DATA EAST 19/06/2006 ---> inizio stesura del documento 21/06/2006 ---> fine stesura del documento 27/02/2010 ---> aggiustamenti grafici 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 -------------------------------------- |PDpWriter | |Copyright 2006 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | | |ALL RIGHTS RESERVED | -------------------------------------- Contenuto del documento GUIDA A STREET HOOP 1) Il gioco 2) Comandi 3) Squadre 4) Torneo 5) Curiosità CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| |//////////// STREET HOOP è un gioco di pallacanestro ambientato nei campetti e nelle strade. Chi riuscirà ad emergere ed a diventare il migliore? |\\\\\\\\\\\ |2) COMANDI:| |/////////// MOVIMENTI Le otto direzioni del controller: O O O \ | / \ | / O-- --O / | \ / | \ O O O ATTACCO DIFESA Pulsante A: Tiro / Stoppata & Rimbalzo Pulsante B: Passaggio / Ruba palla =============================================================================== ATTACCO =============================================================================== Nella fase di Attacco il nostro scopo sarà quello di fare canestro senza farci rubare il pallone o stoppare dall'avversario. -------------------------- PASSAGGIO | -------------------------- ### pulsante B ### Il Passaggio è l'abilità elementare per effettuare una buona azione d'attacco. Passate sempre la palla ogni volta che uno o due avversari si avvicinano, in modo tale da non perderla. Non è possibile scegliere il compagno a cui passare la palla, anche se di solito viene effettuato in direzione al giocatore più vicino al portatore di palla. Il Passaggio andrà sempre a segno, a meno che non venga intercettato oppure il giocatore che deve ricevere il pallone non viene spintonato dall'avversario. -------------------------- TIRO DA FERMO | -------------------------- ### pulsante A, da fermo ### Il Tiro da Fermo consente di tirare il pallone a canestro senza che il nostro giocatore si muova in avanti. Molto utile sia nell'area avversaria, che tentando un tiro da 3 punti, anche se questa possibilità è meglio utilizzarla quando si sceglie una squadra con una spiccata propensione ai tiri da 3 punti. È consigliabile usare il Tiro da Fermo quando si è marcati da uno o più avversari. -------------------------- SCHIACCIATA | -------------------------- ### Avanti + A ### La Schiacciata consiste in un tiro a canestro senza che l'avversario possa intercettare la palla. Tuttavia non è un tiro sicuro poichè c'è sempre la possibilità che l'avversario riesca a stoppare la Schiacciata. È consigliabile usare la Schiacciata quando si è da soli sotto canestro. Diventa un tiro sicuro quando si riesce ad allontanare l'avversario mentre il nostro giocatore sta ancora salendo in aria, e non c'è un altro avversario pronto a saltare. -------------------------- TIRO IN SOSPENSIONE | -------------------------- ### premere A durante una Schiacciata ### Il Tiro in Sospensione è utile per aggirare un tentativo di Stoppata dell'avversario. Si può utilizzare solo quando il giocatore sta ancora salendo in aria. Non è un tiro sicuro, quindi bisogna sempre fare attenzione che la palla entri nel canestro. -------------------------- TIRO SU RIMBALZO | -------------------------- ### tenere premuto A durante il Rimbalzo ### Il Tiro su Rimbalzo bisogna utilizzarlo quando abbiamo sbagliato un precedente tiro e c'è la possibilità che un nostro giocatore possa recuperare il pallone su rimbalzo. È molto difficile che l'avversario possa stoppare questo tiro. -------------------------- ALLEY HOOP | -------------------------- ### A + B, quando c'è un compagno sotto canestro, poi premere A dopo aver ricevuto il passaggio per tirare a canestro ### L'Alley Hoop consiste in un lancio alto verso un nostro giocatore sotto canestro, il quale poi schiaccerà. È molto utile da usare quando siamo marcati e c'è un nostro compagno libero sotto canestro. Nel caso in cui non si prema A dopo aver ricevuto il pallone, il giocatore si limiterà a recuperare la palla in aria senza schiacciare. -------------------------- PASSAGGIO IN VOLO | -------------------------- ### premere B durante una Schiacciata ### Il Passaggio in Volo è utile quando siamo ostacolati durante una Schiacciata e vediamo un nostro giocatore smarcato. In questa maniera manterremo il possesso di palla senza subire una Stoppata. È molto utile sfruttare questa abilità quando temiamo di essere fermati dal difensore avversario. -------------------------- FINTA DI TIRO | -------------------------- ### premere A leggermente una volta ### La Finta di Tiro serve per ingannare l'avversario e farlo saltare a vuoto. In questa maniera ci libereremo della sua marcatura e potremo tirare indisturbati a canestro. Una volta eseguita la Finta di Tiro, il giocatore che possiede la palla non può muoversi e deve passare o tirare a canestro. -------------------------- SUPER TIRO | -------------------------- ### premere A nella metà campo avversaria quando la barra è piena ### Nella parte inferiore dello schermo è presente la barra del Super Tiro (Super Shot). Ogni volta che si realizzano 4 canestri, indipendentemente che questi siano tiri da 3 punti, schiacciate o altro, la barra si riempirà e la scritta inizierà a lampeggiare. Ora, una volta raggiunta la metà campo avversaria, sarà possibile effettuare un tiro instoppabile che andrà inesorabilmente a canestro. È possibile eseguire una Super Schiacciata o un Super Tiro da 3 punti a seconda della zona del campo da cui si esegue il Super Tiro. Una volta caricata la barra, è inevitabile usare il Super Tiro nella successiva conclusione a canestro. =============================================================================== DIFESA =============================================================================== Nella fase di Difesa il nostro scopo sarà quello di impedire all'avversario di raggiungere il nostro canestro e al limite di stoppare il suo tiro. ------------------------ STOPPATA | ------------------------ ### pulsante A quando l'avversario sta effettuando un tiro ### La Stoppata è l'abilità fondamentale per intercettare un tiro o una Schiacciata dell'avversario. Eseguendo la Stoppata con un buon tempismo saremo in grado di fermare l'azione d'attacco dell'avversario e recuperare il pallone. Stoppando un tiro da 3 punti o un tiro da fermo, avremo noi il possesso di palla. Stoppando invece una Schiacciata, allontaneremo il pallone e dovremo andarlo a recuperare prima che lo faccia l'avversario. I giocatori di statura Alta sono ovviamente più avvantaggiati eseguendo questa abilità. ------------------------ RUBARE PALLA | ------------------------ ### pulsante B quando si è vicini all'avversario ### Rubare Palla serve per togliere il pallone dall'avversario e recuperarlo. Si può eseguire sia di fronte che dietro l'avversario. A volte può capitare che il giocatore automaticamente rubi il pallone, e a volte capita che chi è in possesso di palla sgomiti per evitare di perdere il possesso di palla. ------------------------ INTERCETTARE | ------------------------ ### premere B quando l'avversario esegue un Passaggio ### Intercettare il pallone serve per interrompere l'azione d'attacco avversaria ed eseguire un rapido contropiede. Nel caso in cui il giocatore non riesca ad intercettare il pallone, questi rimarrà sbilanciato e sarà facilmente superabile dall'avversario. ------------------------ RIMBALZO | ------------------------ ### premere A dopo che la palla tocca il tabellone o il cesto ### Il Rimbalzo è l'abilità indispensabile sia in difesa che in attacco. Nel primo caso consente di recuperare il pallone a causa di un errore avversario, nel secondo caso consente di mantenere il possesso di palla dopo aver sbagliato una conclusione a canestro. I giocatori di statura Alta sono ovviamente più avvantaggiati eseguendo questa abilità. ------------------------ PASSAGGIO IN VOLO | ------------------------ ### premere B durante il Rimbalzo o dopo l'Alley Hoop ### Il Passaggio in Volo consente di passare il pallone ad un compagno dopo aver recuperato il Rimbalzo. Questa abilità è molto utile per non farsi rubare palla: una volta atterrati dopo il Rimbalzo si è molto vulnerabili a farsi rubare palla dall'avversario. Sfruttando il Passaggio al Volo si riesce ad evitare questa situazione. ------------------------------------------------------------------------------- ***************** * CONSIGLI VARI * ***************** === ORGANIZZATE BENE LA DIFESA! === La fase difensiva di una partita di pallacanestro è molto importante poichè è difficile rubare la palla o ostacolare l'avversario. Durante la rimessa dal fondo degli avversari, controllerete il giocatore più vicino a quello che riceve il primo passaggio. Cercate subito di rubare la palla o di intercettare il secondo passaggio, in modo tale da trovarvi soli sotto il canestro avversario. Nel caso in cui non ci riusciate, andate nella vostra area e preparatevi alla Stoppata, tentando di rubare palla o di intercettare caso mai si presentasse l'occasione. Non è possibile decidere il giocatore da controllare quindi bisogna usare al meglio quello attualmente in uso. Marcate stretti nel caso l'avversario tiri da fuori area, oppure posizionatevi sotto il vostro canestro ed aspettate che l'avversario tenti la schiacciata. === SFRUTTATE IL RIMBALZO! === "Chi controlla il rimbalzo, controlla la partita" era il motto di un cartone animato sul basket. Andate sempre a rimbalzo, sia in attacco che in difesa. Non importa se il tiro entra comunque a canestro o se l'avversario salta con voi: non bisogna mai dare la possibilità di agire indisturbati sotto canestro. Dopo aver recuperato la palla usate subito il Passaggio in Volo, in difesa, e il Tiro su Rimbalzo, in attacco, in modo tale da non dare all'avversario la possibilità di ostacolarvi. === EVITATE LE MISCHIE! === Dopo aver ricevuto un Passaggio o dopo aver intercettato un pallone, allontanatevi sempre dal marcatore avversario, sfruttando anche la possibilità di tornare indietro nella vostra metà campo. Entrando nelle mischie si da una grande possibilità all'avversario di rubarvi il pallone, quindi state lontani e cercate di allungare il più possibile la squadra non appena battete da fondo campo. === NON SPRECATE I SUPER TIRI! === Una volta caricata la barra del Super Tiro, sfruttatelo per mettere a segno un Super Tiro da 3 punti. La Super Schiacciata sarà pure bella da vedere ma comunque vi da solo 2 punti ed è lenta nell'esecuzione, facendovi sprecare tempo prezioso nel caso dobbiate recuperare. La barra del Super Tiro si svuota sempre alla fine del primo tempo quindi, non appena ricevete palla nella metà campo avversaria, tirate subito. === NON FATEVI PRENDERE DALLA FRETTA! === Nel basket è inevitabile subire canestri dagli avversari, quindi non fatevi prendere dalla fretta di segnare, a meno che non siate molto in svantaggio. Organizzare bene un'azione d'attacco è meglio di lanciarsi in avanti alla cieca facendosi prendere dall'ansia di segnare. Soprattutto negli ultimi secondi è fondamentale mantenere il possesso di palla in modo tale da non dare all'avversario la possibilità di usufruire di un'ultima azione, visto che soprattutto la CPU è particolarmente "fortunata" nell'eseguire canestri da lunghissima distanza. === NON FATEVI PRENDERE DALLA RABBIA! === Il gioco è impostato in modo tale che le prestazioni della squadra cambino a seconda della differenza di punteggio. Nel caso in cui riusciate ad ottenere un discreto vantaggio, vedrete inesorabilmente crollare l'abilità dei vostri giocatori mentre gli avversari aumenteranno considerevolmente le loro capacità. Ad esempio: i vostri giocatori sbaglieranno anche i tiri da sotto canestro e difficilmente ruberanno o intercetteranno un pallone, mentre gli avversari riusciranno a segnare consecutivamente molti tiri da 3 punti e stopperanno molto spesso le vostre schiacciate. In questi casi cercate di mantenere il più possibile il possesso di palla e tirate a canestro soltanto quando le probabilità di segnare sono più alte: tiro sotto canestro, schiacciata quando non siete ostacolati. - per tentare un ultimo disperato tiro servono almeno 1.5 secondi |\\\\\\\\\\\ |3) SQUADRE:| |/////////// Il gioco presenta 10 squadre: Cina (China) Corea del Sud (Korea) Francia (France) Germania (Germany) Giappone (Japan) Gran Bretagna (England) Italia (Italy) Spagna (Spain) Stati Uniti (U.S.A) Taiwan (Taiwan) Ogni squadra possiede determinate caratteristiche .DUNK ----: abilità nelle schiacciate .3POINT --: abilità nei tiri da 3 punti .SPEED ---: velocità dei giocatori .DEFENCE -: abilità nella fase difensiva Ogni squadra è formata da tre giocatori, ognuno dei quali può essere di statura Normale o Alto. ________ CINA ¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 3 ### .3POINT 7 ####### .SPEED 3 ### .DEFENCE 5 ##### Giocatori a. capelli lunghi, Alto b. cappellino blù, Normale c. capelli corti, Alto Divisa .maglietta rossa .pantaloncini gialli _________________ COREA DEL SUD ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 7 ####### .3POINT 3 ### .SPEED 6 ###### .DEFENCE 2 ## Giocatori a. capelli corti, Alto b. cappellino nero, Normale c. cappellino rosso, Alto Divisa .canotta celeste .pantaloncini blù ___________ FRANCIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 4 #### .3POINT 7 ####### .SPEED 5 ##### .DEFENCE 2 ## Giocatori a. riga al centro, Normale b. capelli corti, Normale c. cappellino rosso, Alto Divisa .maglietta bianca e canotta celeste .pantaloncini rossi ____________ GERMANIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 6 ###### .3POINT 2 ## .SPEED 2 ## .DEFENCE 8 ######## Giocatori a. carnagione scura, Normale b. capelli corti, Alto c. calvo, Alto Divisa .maglietta nera e canotta rossa con striscia orizzontale gialla .pantaloncini neri ____________ GIAPPONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 5 ##### .3POINT 4 #### .SPEED 4 #### .DEFENCE 5 ##### Giocatori a. cappellino blù, Normale b. capelli corti, Normale c. carnagione scura, Alto Divisa .canotta bianca .pantaloncini rossi _________________ GRAN BRETAGNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 6 ###### .3POINT 3 ### .SPEED 4 #### .DEFENCE 5 ##### Giocatori a. capelli corti, Alto b. riga al centro, Alto c. capelli neri, Alto Divisa .maglietta nera con striscia orizzontale rossa .pantaloncini blù __________ ITALIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 5 ##### .3POINT 4 #### .SPEED 5 ##### .DEFENCE 4 #### Giocatori a. cappellino blù, Normale b. riga al centro, Alto c. cappellino bianco, Alto Divisa .canotta verde .pantaloncini rossi __________ SPAGNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 4 #### .3POINT 5 ##### .SPEED 4 #### .DEFENCE 5 ##### Giocatori a. capelli corti, Normale b. cappellino arancione, Alto c. capelli scuri, Alto Divisa .maglietta gialla con striscia orizzontale rossa .pantaloncini rossi _______________ STATI UNITI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 8 ######## .3POINT 1 # .SPEED 5 ##### .DEFENCE 4 #### Giocatori a. calvo, Alto b. capelli corti, Alto c. carnagione scura, Alto Divisa .canotta viola .pantaloncini gialli __________ TAIWAN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Caratteristiche .DUNK 2 ## .3POINT 8 ######## .SPEED 4 #### .DEFENCE 4 #### Giocatori a. cappellino blù, Normale b. cappellino rosso, Normale c. capelli corti, Normale Divisa .maglietta verde con striscia orizzontale gialla .pantaloncini neri *********************** * TABELLA RIASSUNTIVA * *********************** Nel complesso delle caratteristiche, le varie squadre sono tutte esattamente alla pari: ======================================================= NOME DUNK 3POINT SPEED DEFENCE TOT ======================================================= Cina 3 7 3 5 18 Corea del Sud 7 3 6 2 18 Francia 4 7 5 2 18 Germania 6 2 2 8 18 Giappone 5 4 4 5 18 Gran Bretagna 6 3 4 5 18 Italia 5 4 5 4 18 Spagna 4 5 4 5 18 Stati Uniti 8 1 5 4 18 Taiwan 2 8 4 4 18 ------------------------------------------------------- Aggiungendo 1 punto per ogni giocatore Normale e 2 punti per ogni giocatore Alto le cose cambiano: =============================================================== NOME DUNK 3POINT SPEED DEFENCE ALT TOT =============================================================== Gran Bretagna 6 3 4 5 6 24 Stati Uniti 8 1 5 4 6 24 Cina 3 7 3 5 5 23 Corea del Sud 7 3 6 2 5 23 Germania 6 2 2 8 5 23 Italia 5 4 5 4 5 23 Spagna 4 5 4 5 5 23 Francia 4 7 5 2 4 22 Giappone 5 4 4 5 4 22 Taiwan 2 8 4 4 3 21 --------------------------------------------------------------- A seconda della distribuzione dei punti nelle varie caratteristiche si possono dividere le squadre in tre gruppi: SQUADRE OFFENSIVE: (Dunk + 3 Point > Speed + Defence) Cina Corea del Sud Francia Taiwan SQUADRE BILANCIATE: (Dunk + 3 Point = Speed + Defence) Giappone Gran Bretagna Italia Spagna Stati Uniti SQUADRE DIFENSIVE: (Dunk + 3 Point < Speed + Defence) Germania << La voce Speed l'ho considerata come difensiva perchè in questo gioco la rapidità dei giocatori non è molto importante nella fase d'attacco, poichè bastano i passaggi per velocizzare l'azione. Nella fase difensiva invece è più importante che un giocatore in marcatura si sposti subito sotto canestro per tentare una stoppata o per prendere il rimbalzo. >> |\\\\\\\\\\ |4) TORNEO:| |////////// Per vincere il torneo bisognerà battere tutte le altre squadre, per un totale di nove partite. REGOLAMENTO DELLA PARTITA - Ogni partita è composta da due tempi della durata di 2 minuti effettivi ciascuno. - Se alla fine del primo tempo non sarete in vantaggio, quindi in svantaggio o anche in pareggio, la partità terminerà e bisognerà utilizzare un altro credit per giocare il secondo tempo. - Se alla fine del secondo tempo il punteggio sarà di parità, la partità terminerà e bisognerà utilizzare un altro credit per giocare i tempi supplementare (Overtime) della durata sempre di 2 minuti. Si giocheranno tanti tempi supplementari sino a quando non sarà una squadra a prevalere alla fine di un tempo supplementare. Ogni ulteriore tempo supplementare richiede un altro credit. - Giocando in due, il giocatore che si troverà in svantaggio alla fine del primo tempo dovrà inserire un altro credit per continuare. In caso di pareggio, entrambi i giocatori dovranno inserire un altro credit ciascuno per giocare il tempo successivo. - All'inizio della partita bisognerà vincere la "palla a due" premendo il pulsante A quando l'arbitro lancia in alto il pallone. Nel secondo tempo e negli eventuali tempi supplementari, il primo possesso palla sarà della squadra che alla fine del tempo precedente controllava il pallone. - L'unica rimessa possibile è quella da fondo campo dopo aver subito un canestro. Questo è l'unico caso in cui il cronometro si ferma. - Ogni canestro realizzato da fuori area vale 3 punti, quelli realizzati nell'area valgono 2 punti. Non esistono .falli (le spinte per rubare palla non vengono punite) .rimesse laterali (la palla non può uscire dal campo) .infrazione di campo (si può tornare nella propria metà campo ogni volta) .infrazione di tempo (l'azione d'attacco può durare quanto si vuole) .infrazione dei 3 secondi (si può stare nell'area avversaria quanto si vuole) .stoppate irregolari (si può bloccare il pallone anche quando sta in fase discendente durante il tiro) Alla fine di ogni tempo di gioco apparirà il seguente schema che riassume le statistiche sino a quel punto della partita. ---------------------------------- SCORE BOARD ---------------------------------- SPAIN | | ITALY 2/3 | DUNKS | 12/14 3/4 | 3-PTS | 0/2 1 | REBNDS | 1 3 | BLOCKS | 1 6 | T.OVER | 6 80.0% | PCT. | 80.0% ----------------------------------- TEAM | (1) | (2) | (3) | TOTAL Spain | 14 | 6 | 9 | 29 Italy | 8 | 12 | 6 | 26 ----------------------------------- a. DUNKS Questa voce indica il numero delle Schiacciate eseguite dalla squadra. Comprende anche gli Alley Hoop ed i Tiri su Rimbalzo solo se si sono realizzati con Schiacciate. Non comprende i Tiri da Fermo o quelli in Sospensione. La prima cifra indica il numero di Schiacciate andate a segno, la seconda quello delle Schiacciate effettuate. (Es: 2/3 indica che abbiamo segnato 2 volte con 3 tentativi, quindi ne abbiamo sbagliata una.) b. 3-PTS Questa voce indica il numero di Tiri da 3 punti eseguiti dalla squadra. La prima cifra indica il numero di Tiri da 3 punti andati a segno, la seconda quello dei Tiri da 3 punti effettuati. (Es: 3/4 indica che abbiamo segnato 3 volte con 4 tentativi, quindi ne abbiamo sbagliato uno.) c. REBNDS Questa voce indica il numero di Rimbalzi difensivi e offensivi realizzati dalla squadra. Nel caso in cui si stoppi un tiro in fase discendente, questa Stoppata verrà inglobata anche nella cifra dei Rimbalzi. d. BLOCKS Questa voce indica il numero di Stoppate realizzate dalla squadra e. T.OVER Questa voce indica il numero di palloni rubati, intercettati o recuperati dopo un tiro o una stoppata. f. PCT. Questa voce indica la percentuale di realizzazione di tutti i tiri a canestro fatti dalla squadra. In basso invece sono presenti i punteggi parziali dei due tempi regolamentari (1 e 2), degli eventuali tempi supplementari (3) ed infine il punteggio totale. |\\\\\\\\\\\\\ |5) CURIOSITÀ:| |///////////// === DISEGNI DEI GIOCATORI === I vari frames dei giocatori vennero in seguito riutilizzare per produrre il videogioco di calcetto in strada chiamato "Back Street Soccer". ==== TORNEO BLACKTOP === Completando il torneo si vedrà un giocatore che fa roteare il pallone sulla punta dell'indice e dirà: "See ya back on the Blacktop!" (Ci vediamo al Blacktop!). Il Blacktop è uno dei più famosi tornei americani di pallacanestro in strada. Viene organizzato anche in alcune città italiane. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | |mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | |particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | |spanettone@yahoo.it | | | |cercherò di rispondere il più presto possibile.| |/////////////////////////////////////////////// ------------- |**CREDITS**| ------------- GUIDA A STREET HOOP Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2006 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org ALL RIGHTS RESERVED