GUIDA A DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE versione 1.0 gioco : DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE sistema : Game Boy Advance tipo : Azione - Combattimento prodotto: BANDAI 04/01/2022 ---> inizio stesura del documento 25/04/2022 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2022 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CM] Stile Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03SE] Stile Sfida aerea. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03SA] Stile Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CB] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CV] ========================== 4) PERSONAGGI Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PG] Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04SE] | Akuman. . . . . . . . [@04AK] Predone blu . . . . . . [@04PB] | Black . . . . . . . . [@04BL] Re Piccolo . . . . . . [@04PC] | Drone arancione. . . . . [@04DA] Robot giallo. . . . . . [@04RG] | Generale Blu. . . . . . [@04GB] Robot Pirata. . . . . . [@04RP] | Giran . . . . . . . . [@04GR] Sergente Metallic . . . . [@04SM] | Goku . . . . . . . . [@04GK] Shu. . . . . . . . . [@04SH] | Jackie Chun . . . . . . [@04JC] Soldato blu . . . . . . [@04SB] | Jiaozi. . . . . . . . [@04JZ] Son Gohan. . . . . . . [@04SG] | Krillin . . . . . . . [@04KR] Tamburello . . . . . . [@04TB] | Lupo nero. . . . . . . [@04LN] Tamburo . . . . . . . [@04TM] | Murasaki . . . . . . . [@04MU] Tao Pai Pai . . . . . . [@04TP] | Nam. . . . . . . . . [@04NA] Tenshinhan . . . . . . [@04TE] | Olong . . . . . . . . [@04OL] Ukulele verde . . . . . [@04UK] | Orso Brigante . . . . . [@04OB] Yamcha. . . . . . . . [@04YA] | Pilaf . . . . . . . . [@04PI] Tabella riassuntiva . . . [@04TR] Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04DU] ========================== 5) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05SO] Livello 01: Casa di Goku . . . . . . . . . . . . . . . [@5L01] Livello 02: Kame House . . . . . . . . . . . . . . . . [@5L02] Livello 03: Villaggio di Olong . . . . . . . . . . . . . [@5L03] Livello 04: Terra desolata. . . . . . . . . . . . . . . [@5L04] Livello 05: Montagna infuocata . . . . . . . . . . . . . [@5L05] Livello 06: Castello di Pilaf. . . . . . . . . . . . . . [@5L06] Livello 07: Isola dell'addestramento . . . . . . . . . . . [@5L07] Livello 08: Arena del Torneo - 21° Torneo Mondiale. . . . . . . [@5L08] Livello 09: Torre della forza. . . . . . . . . . . . . . [@5L09] Livello 10: Grotta sommersa . . . . . . . . . . . . . . [@5L10] Livello 11: Terra di Karin. . . . . . . . . . . . . . . [@5L11] Livello 12: Base dell'Esercito del Red Ribbon . . . . . . . . [@5L12] Livello 13: Palazzo di Baba . . . . . . . . . . . . . . [@5L13] Livello 14: Strade cittadine . . . . . . . . . . . . . . [@5L14] Livello 15: Arena del Torneo - 22° Torneo Mondiale. . . . . . . [@5L15] Livello 16: Città dall'alto . . . . . . . . . . . . . . [@5L16] Livello 17: Prateria di Yajirobei . . . . . . . . . . . . [@5L17] Livello 18: Castello di Chow . . . . . . . . . . . . . . [@5L18] Epilogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05EP] Modalità Krillin . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05MK] Modalità Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05EX] Modalità Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05DU] Minigioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05MG] ========================== 6) OGGETTI Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06GG] Bonus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06BN] Collezione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CL] Caselle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CS] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06TR] ========================== 7) NEMICI Creature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07NE] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07TR] ========================== 8) DIALOGHI. . . . . . . . . . . [@08DL] ========================== 9) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09MP] Livello 01: Casa di Goku . . . . . . . . . . . . . . . [@9L01] Livello 02: Kame House . . . . . . . . . . . . . . . . [@9L02] Livello 03: Villaggio di Olong . . . . . . . . . . . . . [@9L03] Livello 04: Terra desolata. . . . . . . . . . . . . . . [@9L04] Livello 05: Montagna infuocata . . . . . . . . . . . . . [@9L05] Livello 06: Castello di Pilaf. . . . . . . . . . . . . . [@9L06] Livello 07: Isola dell'addestramento . . . . . . . . . . . [@9L07] Livello 08: Arena del Torneo - 21° Torneo Mondiale. . . . . . . [@9L08] Livello 09: Torre della forza. . . . . . . . . . . . . . [@9L09] Livello 10: Grotta sommersa . . . . . . . . . . . . . . [@9L10] Livello 11: Terra di Karin. . . . . . . . . . . . . . . [@9L11] Livello 12: Base dell'Esercito del Red Ribbon . . . . . . . . [@9L12] Livello 13: Palazzo di Baba . . . . . . . . . . . . . . [@9L13] Livello 14: Strade cittadine . . . . . . . . . . . . . . [@9L14] Livello 15: Arena del Torneo - 22° Torneo Mondiale. . . . . . . [@9L15] Livello 16: Città dall'alto . . . . . . . . . . . . . . [@9L16] Livello 17: Prateria di Yajirobei . . . . . . . . . . . . [@9L17] Livello 18: Castello di Chow . . . . . . . . . . . . . . [@9L18] ========================== 10) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 9 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE ripercorre gli eventi del manga Dragon Ball, dal primo incontro tra Goku e Bulma sino alla sconfitta del Grande Mago Piccolo. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@02ST] |///////////// In una zona sperduta del mondo, lontana dalla civiltà, vive da solo il piccolo Goku, un bambino dalla grande forza, che sopravvive dando la caccia agli animali selvaggi. Un giorno Goku incontra Bulma, una giovane ragazza alla ricerca delle Sfere del Drago: sette artefatti magici che, una volta riuniti assieme, permettono di evocare il drago Shen Long, il quale ha il potere di esaudire un qualsiasi desiderio. La ragazza scopre che Goku è in possesso della Sfera a 4 stelle, ultimo ricordo lasciatogli dal suo defunto nonno, e gli chiede di unirsi a lei nella ricerca delle rimanenti Sfere del Drago. Il bambino accetta e l'avventura ha inizio. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@03CM] ------------------------------------------------------------------------------- Il gioco prevede tre stili distinti, ognuno dei quali possiede i propri comandi che non possono essere modificati: ESPLORAZIONE Tasti direzionali --: Muovere il personaggio Pulsante A ---------: Saltare Pulsante B ---------: Attaccare Pulsante L ---------: Accumulare Aura Pulsante R ---------: Tecnica speciale Start --------------: mette il gioco in pausa Select -------------: mostra la Collezione SFIDA AEREA Tasti direzionali --: Muovere il personaggio Pulsante A ---------: Saltare Pulsante B ---------: Attaccare Pulsante L ---------: Accumulare Aura Pulsante R ---------: Tecnica speciale Start --------------: mette il gioco in pausa Select -------------: mostra la Collezione COMBATTIMENTO direzione Destra ---: Avanzare direzione Sinistra -: Indietreggiare / Difesa Pulsante A ---------: Saltare Pulsante B ---------: Attaccare Pulsante L ---------: (nessuna funzione) Pulsante R ---------: Accumulare Aura Start --------------: mette il gioco in pausa Select -------------: (nessuna funzione) ------------------------------------------------------------------------------- STILE ESPLORAZIONE [@03SE] ------------------------------------------------------------------------------- Questo stile di gioco è il più comune e consiste nel muoversi all'interno di una località, sconfiggendo i nemici incontrati e raccogliendo gli oggetti sparsi al suo interno. Sulla mappa, i Livelli che comprendono anche fasi di Esplorazione sono indicati da un bastone rosso. Nella schermata di gioco, in alto compaiono la barra di vita del personaggio ed il punteggio dell'avventura; durante lo scontro con boss e mini boss invece, sulla destra è presente anche la barra di vita di questi nemici. Nella zona inferiore è situato l'indicatore Aura. _____________ CAMMINARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ direzioni Destra oppure Sinistra Questo è il movimento più elementare del gioco. L'avventura si sviluppa solo lungo l'asse orizzontale e sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico sarà fuori portata; stando troppo vicini invece, esso potrà attaccare per primo. Le tecniche a disposizione del personaggio possiedono in genere un raggio d'azione non molto elevato, perciò mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente i colpi nemici e quindi di eseguire un rapido contrattacco. Il personaggio non subisce danni venendo a contatto con un nemico. ___________ CORRERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ spingere una prima volta la direzione Destra oppure Sinistra e poi rifarlo subito, stavolta tenendola premuta Il personaggio esegue uno scatto in avanti, durante il quale è possibile saltare, attaccare ed accumulare Aura. La corsa si interrompe rilasciando la rispettiva direzione, cambiando Area, subendo danni oppure attaccando. Eseguendo un balzo durante lo scatto, il primo coprirà una distanza superiore al normale e, una volta atterrati, il personaggio continuerà a correre. ___________ SALTARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante A Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. Durante la fase offensiva consente di eseguire eventuali colpi aerei mentre in quella difensiva permette di allontanarsi dai nemici senza venire colpiti. Se si compie il Salto mentre si cammina, esso viene eseguito nella stessa direzione in cui si stava avanzando; se invece non si preme alcuna direzione, esso è compiuto sul posto. Più tempo si tiene premuto il pulsante A, maggiore sarà l'altezza raggiunta dal personaggio con il salto. Una volta che si è in aria, indipendentemente come, è sempre possibile cambiare la traiettoria del Salto, premendo le direzioni Destra o Sinistra, oppure attaccare ed accumulare Aura. ____________ SCENDERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ tenere premuta la direzione Giù Una volta arrivati su una piattaforma, è possibile scendere verticalmente da essa tenendo premuta la direzione Giù. Questo movimento però si può fare solo dalle piattaforme più sottili; nel caso in cui esse siano più spesse invece, l'unico modo per scendere consiste nel lasciarsi cadere dai bordi. ____________ ATTACCHI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante B Premendo il pulsante B si esegue una tecnica offensiva. Il personaggio ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre corre, mentre salta o si lascia cadere, ma sempre e solo nella direzione in cui è rivolto. Attaccando mentre si cammina invece, il personaggio si fermerà necessariamente per eseguire la tecnica perciò, quando bisognerà fuggire da una minaccia ed intanto colpire un bersaglio davanti a sè, è consigliato farlo mentre si corre o si salta in avanti, in modo tale da non perdere secondi preziosi fermandosi. ____________________ TECNICA SPECIALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante L Nella parte bassa dello schermo è presente l'indicatore Aura, una barra gialla segmentata, che si riempie gradualmente colpendo i nemici oppure subendo danni. Inizialmente tale indicatore è composto da una sola tacca e, ogni volta che si raccoglie l'oggetto Super acqua del guerriero, si aggiunge un nuovo segmento. Premendo il pulsante L, il personaggio consuma un'intera tacca della barra gialla per eseguire un attacco che, in genere, danneggia tutti i nemici situati nelle immediate vicinanze. Questa tecnica può essere eseguita sia mentre ci si trova sul pavimento, sia quando si è in aria. ___________________ ACCUMULARE AURA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ tenere premuto il pulsante R e poi rilasciarlo Sfruttando l'indicatore Aura, è possibile eseguire un altro attacco, il quale è in genere la tecnica più potente del personaggio. Tenendo premuto il pulsante R l'indicatore Aura inizia a riempirsi gradualmente di rosso, da sinistra verso destra. Rilasciando poi il tasto R, il personaggio effettua l'attacco, la cui potenza dipende dal numero di segmenti riempiti: più tacche risultano colorate di rosso, maggiore è la potenza sprigionata. L'esecuzione di questa tecnica offensiva non consuma l'Aura accumulata, indipendentemente da quanta se ne utilizzi. Durante il caricamento, il personaggio può compiere tutti gli altri movimenti a sua disposizione, tuttavia sia la camminata, sia la corsa risulteranno piuttosto rallentate a causa dell'accumulo in corso. ------------------------------------------------------------------------------- STILE SFIDA AEREA [@03SA] ------------------------------------------------------------------------------- Questo stile di gioco è molto simile all'Esplorazione, con la quale condivide la maggior parte delle abilità, si svolge esclusivamente in aria, a bordo di una nuvola magica, e può essere affrontata solamente impersonando Goku oppure Krillin. Sulla mappa, i Livelli che comprendono anche fasi di Sfida aerea sono indicati da una nuvola gialla. Nella schermata di gioco, in alto compaiono la barra di vita del personaggio ed il punteggio dell'avventura; durante lo scontro con boss e mini boss invece, sulla destra compare anche la barra di vita di questi nemici. Nella zona inferiore è situato l'indicatore Aura. Durante il volo, non è possibile Correre oppure Scendere ma le varie tecniche offensive rimangono identiche a quelle dell'Esplorazione. Le uniche differenze sostanziali riguardano il semplice spostamento ed il Salto: __________ VOLARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ tasti direzionali In questo caso è possibile spostarsi liberamente in tutte le otto direzioni, a bordo della nuvola magica. Mentre si vola è più facile schivare gli attacchi nemici ma, allo stesso tempo, bisogna stare maggiormente attenti agli avversari che possono colpire dal basso. ___________ SALTARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante A Per il Salto valgono le stesse considerazioni già fatte per l'Esplorazione e soprattutto bisogna ricordarsi che, indipendentemente dalla situazione, non si precipiterà mai nel vuoto: al termine di ogni balzo, la nuvola magica si riposizionerà in automatico sotto il personaggio, per permettergli di atterrare su di essa e riprendere così il controllo del mezzo di trasporto. ------------------------------------------------------------------------------- STILE COMBATTIMENTO [@03CB] ------------------------------------------------------------------------------- Questo stile di gioco prevede una sfida 1 vs 1 contro un nemico comandato dalla CPU, all'interno di un'arena. Sulla mappa, i Livelli che comprendono anche fasi di Combattimento sono indicati da un pugno. Nella schermata di gioco, in alto compaiono il timer, le barre di vita dei due contendenti e, subito sotto di esse, i rispettivi indicatori Impeto; nella zona inferiore sono situati gli indicatori Aura. L'esecuzione delle tecniche è la stessa per tutti i personaggi; le abilità riportate in questa sezione si riferiscono ad un personaggio rivolto verso destra. Durante le modalità Storia, Krillin ed Extra, la quantità di PV (Punti Vita) e di Aura posseduti dal personaggio durante lo stile Combattimento sono indipendenti dalle rispettive che si hanno a disposizione durante lo stile Esplorazione: - nel Livello 08: Arena del Torneo - 21° Torneo Mondiale, i PV saranno sempre 256, mentre dal Livello 11 - Terra di Karin in poi diventeranno 512 in automatico. - se non si raccoglie alcuna Super acqua del guerriero, si possiederanno comunque almeno 2 segmenti di Indicatore Aura; dal Livello 13: Palazzo di Baba, tali segmenti salgono a 3; durante lo scontro finale con Re Piccolo presso il Livello 18: Castello di Chow, essi diventano 4. +-------------+ | MOVIMENTI | +-------------+ _____________ CAMMINARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, direzioni Destra oppure Sinistra Questo è il movimento più elementare del gioco. Sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico avrà tutto il tempo per prepararsi ad un nuovo attacco; stando troppo vicini invece, si rientrerà nel raggio d'azione dell'avversario. Mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente le mosse nemiche e quindi di eseguire un rapido contrattacco. ____________ SCATTARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere due volte in rapida successione la direzione Destra oppure Sinistra Il personaggio esegue uno scatto in avanti oppure all'indietro: nel primo caso lo si può utilizzare per raggiungere rapidamente un avversario che cerca di fuggire e non dargli tregua; nel secondo caso invece è una tecnica utile per allontanarsi dal nemico e guadagnare istanti preziosi per ripristinare il proprio indicatore Impeto. Solo mentre si esegue lo scatto in avanti è consentito anche attaccare. ___________ SALTARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere il pulsante A Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. In attacco consente di eseguire eventuali attacchi aerei, mentre in difesa permette di allontanarsi dall'avversario senza venire colpiti. Non è consigliato eseguire salti a vuoto in avanti e indietro, poichè si sarà vulnerabili agli attacchi nemici. Se non viene premuta una direzione, il Salto si esegue verticalmente. Mentre si è in aria non è possibile difendersi in alcun modo. __________ DIFESA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere oppure tenere premuta la direzione Sinistra mentre si sta per subire un attacco Per vincere uno scontro, oltre a conoscere le mosse d'attacco, bisogna anche essere in grado di difendersi efficacemente. Sulla sinistra, al di sotto della barra di vita del personaggio, è presente l'indicatore Impeto, una sottile linea verde: essa si svuota gradualmente ogni volta che si viene colpiti e si riempie di nuovo con il passare dei secondi, se nel frattempo non si sono subiti attacchi. Difendendosi dalle tecniche nemiche, l'indicatore Impeto si esaurisce ugualmente ma in quantità inferiore, rispetto a quando si subisce un colpo in pieno, con la guardia abbassata. Una volta svuotato del tutto l'indicatore Impeto dell'avversario, questi rimane stordito per pochi istanti: durante tale periodo di tempo, il nemico risulta completamente indifeso e, colpendolo, si inizia ad esaurire la sua barra di vita. Quando un personaggio viene atterrato, indipendentemente come, il suo indicatore Impeto si ripristina del tutto, poco prima che questi si rialzi in piedi. Mentre si è in aria, non ci si può difendere in alcun modo. ____________ SCHIVATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere direzione Su + pulsante B, mentre si sta per subire un attacco Di norma, quando ci si difende da una tecnica nemica, l'indicatore Impeto viene comunque parzialmente consumato. Eseguendo la Schivata con il giusto tempismo invece, il personaggio brilla di blu per un istante, l'assalto viene del tutto intercettato e la sottile linea verde non viene intaccata minimamente. In aggiunta, attaccando subito dopo aver neutralizzato la tecnica nemica con la Schivata, l'avversario riceverà il colpo in pieno. Saper padroneggiare questa abilità renderà molto più semplice vincere ogni incontro. ____________________ IMMAGINE RESIDUA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, in posizione di Difesa, premere il pulsante L Eseguendo questa tecnica, è possibile mandare completamente a vuoto l'assalto nemico: il personaggio svanisce e ricompare alle spalle dell'avversario. Sfruttando l'Immagine residua è possibile cogliere di sorpresa il nemico ed iniziare subito l'assalto. L'abilità consuma la metà di un segmento dell'indicatore Aura. ____________________ RIPRESA FULMINEA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ dopo essere stati atterrati, premere il pulsante L In genere, dopo aver subito un attacco nemico che scaglia a terra il proprio personaggio, questi si rialza in automatico dopo alcuni istanti. Eseguendo la Ripresa fulminea mentre si è ancora stesi al suolo, il personaggio svanisce e ricompare alle spalle dell'avversario: in questo modo è possibile cogliere di sorpresa il nemico ed iniziare subito l'assalto. L'abilità consuma la metà di un segmento dell'indicatore Aura. +----------------------+ | TECNICHE OFFENSIVE | +----------------------+ Bisogna ricordarsi sempre che i vari attacchi causano danni effettivi al nemico solamente dopo aver svuotato il suo indicatore Impeto. In caso contrario, i due contendenti continuano a colpirsi a vicenda, senza però esaurire la barra di vita altrui. __________________ COMBO SEMPLICE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere B, B, B Questa è la sequenza di attacco più semplice: il personaggio esegue una serie di colpi, l'ultimo dei quali scaglia via l'avversario e lo atterra. La Combo semplice è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione tuttavia viene usata di rado poichè è molto meno utile ed efficace della Combo Inseguimento. ______________________ COMBO INSEGUIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B L'ultimo colpo di questa serie di attacchi ha la caratteristica di stordire e scagliare in aria l'avversario. Una volta fatto, il personaggio esegue in automatico un balzo più alto del normale, per raggiungere in volo il nemico; prima che quest'ultimo si riprenda, è possibile danneggiarlo ulteriormente con varie tecniche. È molto importante attaccare l'avversario stordito con il giusto tempismo poichè questi si riprenderà non appena inizierà a ricadere. Durante il salto, è consentito cambiare la propria traiettoria premendo le direzioni Destra oppure Sinistra; quando bisogna colpire in volo il nemico stordito, si può usare solo una delle seguenti tecniche: • Combo aerea • Attacco aereo (pulsante B + direzione Giù) • Attacco energetico _______________ COMBO AEREA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ dopo aver lanciato in aria l'avversario con la Combo inseguimento, premere B, B, B, B Eseguendo questa serie di colpi, il personaggio danneggia più volte il nemico, per poi scagliarlo violentemente contro il suolo. Bisogna spingere rapidamente il tasto B, affinchè i singoli colpi della Combo Aerea vadano tutti a segno: in caso contrario potrà capitare che l'avversario venga lanciato verso il pavimento già al terzo attacco. Per quanto sia raro che accada, è possibile eseguire la Combo aerea anche quando si riesce ad esaurire l'indicatore Impeto dell'avversario con i semplici attacchi aerei: in questo caso, premendo ripetutamente il pulsante B, il personaggio utilizzerà la Combo aerea, indipendentemente dalla direzione premuta. _____________________ ATTACCO IN SCATTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B Questa tecnica permette di colpire l'avversario di sorpresa, mentre ci si muove verso di lui, ed è molto utile per ridurre l'indicatore Impeto nemico, se poi viene seguita subito da una Combo Semplice oppure Inseguimento. Risulta molto difficile ferire un avversario stordito con l'Attacco in scatto. _________________ ATTACCO BASSO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B L'Attacco basso permette di svuotare rapidamente l'indicatore Impeto nemico tuttavia possiede un raggio d'azione ridotto. Colpendo con questa tecnica un avversario stordito, questi verrà subito atterrato. __________________ ATTACCHI AEREI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ quando si è in aria, premere una delle tre combinazioni: • pulsante B • pulsante B + direzione Su • pulsante B + direzione Giù per quanto riguarda il primo attacco (pulsante B), questi può cambiare a seconda se si salti sul posto, in avanti o all'indietro Quando il personaggio è in volo subito dopo un salto, può eseguire tre diversi attacchi, a seconda della direzione premuta assieme al pulsante B. Tuttavia non è consigliato usarli sia perchè, quando si è in aria, è più facile venire colpiti dall'avversario, sia perchè è piuttosto complicato riuscire ad esaurire in volo l'indicatore Impeto nemico. ______________________ ATTACCO ENERGETICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ tenere premuto il pulsante R e poi rilasciarlo. Sfruttando l'indicatore Aura, è possibile eseguire un altro attacco, il quale è in genere la tecnica più potente del personaggio. Tenendo premuto il pulsante R l'indicatore Aura inizia a riempirsi gradualmente di rosso, da sinistra verso destra. Rilasciando poi il tasto R, il personaggio effettua l'attacco, la cui potenza dipende dal numero di segmenti riempiti: più tacche risultano colorate di rosso, maggiore è la potenza sprigionata. La tecnica può essere eseguita sia a terra, sia in volo e consuma sempre un segmento dell'indicatore Aura, indipendentemente da quanta se ne sia accumulata. Durante il caricamento, il personaggio può compiere tutti gli altri movimenti a sua disposizione, tuttavia sia la camminata, sia lo scatto risulteranno piuttosto rallentati a causa dell'accumulo in corso. Quest'ultimo si annulla solo nel caso in cui venga svuotato l'indicatore Impeto. __________________ ATTACCO FINALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ tenere premuto il pulsante R e, quando sono stati caricati di rosso tutti i quattro segmenti dell'indicatore Aura, spingere il pulsante L Alcuni personaggi possiedono un attacco aggiuntivo, il quale causa danni molto elevati all'avversario ed inoltre svuota completamente il proprio l'indicatore Aura. Una volta spinto il pulsante L, lo schermo diventa scuro per un istante, durante il quale il personaggio rilascia l'Aura accumulata. Se si subisce un attacco mentre la schermata è ancora scura, l'Attacco finale verrà fermato ma non si perderà Aura. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@03CV] +-----------------+ - Il gioco non prevede limiti di tempo perciò non fatevi prendere dalla fretta: affrontate con calma i nemici, in modo tale da pianificare una strategia, ed esplorate attentamente la località alla ricerca di oggetti utili. - In genere, dopo essere usciti da un'Area, non sarà possibile rientrarvi, se non ricominciando il Livello dall'inizio, perciò assicuratevi di averla esplorata tutta, prima di accedere alla successiva. - Se non rappresentano una minaccia immediata, evitate i nemici al posto di eliminarli e correte per allontanarvi da loro. Molto spesso essi compaiono all'infinito perciò affrontate i nemici solo quando vi sono di ostacolo. - Non posizionatevi mai alle estremità laterali della schermata, tranne in presenza delle pareti, poichè potrebbero arrivare nemici alle vostre spalle in grado di attaccarvi senza che voi ve ne accorgiate. In maniera analoga, non tentate di colpire un avversario non visibile sullo schermo poichè potrebbe cogliervi di sorpresa o semplicemente spostarsi, mandando a vuoto i vostri tentativi di attaccarlo. - Nelle fasi di Esplorazione, i boss, se colpiti ripetutamente, brilleranno per qualche istante, durante i quali saranno invincibili e contrattaccheranno: quando ciò avviene, allontanatevi subito dal nemico per evitare danni. - Durante l'Esplorazione e la Sfida aerea, potrà comparire sullo schermo il simbolo (!) che introduce i kumite: quando ciò avviene, non potrete più avanzare e, prima di poter proseguire, dovrete eliminare tutti i nemici che giungeranno. - All'inizio di ogni Livello viene ripristinata completamente la barra di vita del personaggio mentre l'indicatore Aura conterrà la stessa energia presente al termine del Livello precedente. - I nemici non sono in grado di danneggiarsi tra di loro ma possono rimanere vittima delle trappole presenti nei Livelli. Sfruttate questa possibilità per ridurre il numero di avversari presenti sullo schermo. - Il personaggio muore istantaneamente cadendo nei precipizi oppure schiacciato da una sfera metallica perciò siate rapidi e precisi nei movimenti. - Premendo il pulsante Start, il gioco si metterà in pausa e sarà possibile continuare subito l'avventura (Riprendi) oppure interrompere il Livello (Alla mappa). Il gioco salva automaticamente i progressi ottenuti ma solo al termine di un Livello perciò, interrompendolo, perderete gli eventuali oggetti della Collezione raccolti in quella sessione. - Dopo aver perso una vita, sarà possibile riprendere subito l'avventura (Riprova!) oppure tornare alla schermata di selezione della modalità di gioco (Esci). Decidendo di continuare, si riprenderà il Livello dall'inizio; terminando tutte le vite invece, si tornerà in automatico alla schermata di selezione della modalità di gioco. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |4) PERSONAGGI:| [@04PG] |////////////// Nel gioco è possibile impersonare 29 personaggi in fase di Esplorazione ed 8 personaggi in modalità Duello, così suddivisi: ••• ESPLORAZIONE ••• ••• DUELLO ••• Akuman Predone blu Cyborg Tao Pai Pai Black Re Piccolo Goku Drone arancione Robot giallo Jackie Chun Generale Blu Robot Pirata Krillin Giran Sergente Metallic Re Piccolo Goku Shu Son Gohan Jackie Chun Soldato blu Tao Pai Pai Jiaozi Son Gohan Tenshinhan Krillin Tamburello Lupo nero Tamburo Murasaki Tao Pai Pai Nam Tenshinhan Olong Ukulele verde Orso Brigante Yamcha Pilaf =============================================================================== ESPLORAZIONE [@04SE] =============================================================================== In genere, per sbloccare un personaggio, il quale diventa utilizzabile solo durante la modalità Extra ed in alcuni Minigiochi, bisogna recuperare le sette Sfere del Drago e raccogliere la Casella che ritrae il suo ritratto: le due cose possono essere svolte in un ordine qualsiasi e sono disponibili solo in modalità Extra. Dopo aver soddisfatto entrambe le condizioni, accedere in una qualsiasi Area di Esplorazione, premere il pulsante Select e, nella schermata della Collezione, selezionare "Scelta Gioc.". Successivamente, scorrere con le direzioni Destra oppure Sinistra l'elenco dei personaggi disponibili e scegliere con il tasto A quello da impersonare. Infine premere nuovamente il pulsante Select per tornare all'avventura: è possibile cambiare il personaggio in ogni momento ed infinite volte. Tutti i personaggi condividono la stessa barra di vita e lo stesso indicatore Aura. Ogni volta che si colpisce un nemico, o si rimane feriti, sullo schermo appare la quantità di danno inflitta, espressa in PV. La potenza offensiva dei vari attacchi è variabile e dipende sia dalla fortuna, sia dalla situazione del bersaglio: nel primo caso, ogni attacco provoca una quantità di danni scelta casualmente dal gioco, all'interno di un determinato intervallo di PV, il quale comprende anche gli estremi; nel secondo caso, colpendo un nemico sta per eseguire un attacco, gli si causeranno danni minori del solito. Dal punto difensivo invece, ogni personaggio potrà subire danni diversi dallo stesso attacco nemico. I punti guadagnati invece dipendono dalla quantità di attacchi consecutivi messi a segno: quando si feriscono ripetutamente uno o più nemici nel giro di pochi istanti, sulla parte destra dello schermo appare la scritta "Colpi", assieme al numero di quelli andati a segno; più è alto è il loro numero, più punti si guadagnano, secondo questo schema: 1° colpo --> 10 punti 7° colpo --> 490 punti (+ 130) 2° colpo --> 40 punti (+ 30) 8° colpo --> 640 punti (+ 150) 3° colpo --> 90 punti (+ 50) 9° colpo --> 810 punti (+ 170) 4° colpo --> 160 punti (+ 70) 10° colpo --> 1.000 punti (+ 190) 5° colpo --> 250 punti (+ 90) 11° colpo --> 1.210 punti (+ 210) 6° colpo --> 360 punti (+ 110) e così via I personaggi utilizzabili sono: - Akuman - Predone blu - Black - Re Piccolo - Drone arancione - Robot giallo - Generale Blu - Robot Pirata - Giran - Sergente Metallic - Goku - Shu - Jackie Chun - Soldato blu - Jiaozi - Son Gohan - Krillin - Tamburello - Lupo nero - Tamburo - Murasaki - Tao Pai Pai - Nam - Tenshinhan - Olong - Ukulele verde - Orso Brigante - Yamcha - Pilaf Per ogni personaggio viene indicata: a) una sua breve descrizione b) il valore dei suoi parametri, assieme ad un grafico che mostra la loro panoramica generale, in una scala da 1 a 100. c) dove recuperare la rispettiva Casella d) le eventuali note sulle sue abilità e) le eventuali abilità di movimento f) tutti gli attacchi a disposizione g) una tabella che indica i danni causati da ogni attacco: il bersaglio scelto è stato il Predone blu h) un breve riepilogo I parametri presi in considerazione sono: - Tecniche: valuta il numero di abilità a disposizione del personaggio; più ne possiede, più è alto tale valore. - Salto: valuta l'altezza massima raggiungibile dal balzo del personaggio; ai personaggi in grado di volare è stato assegnato il valore 100. - Attacco: valuta la quantità media di danni che il personaggio è in grado di infliggere ai nemici. - Difesa: valuta la capacità difensiva del personaggio; più è alta, meno danni subisce dagli attacchi nemici. Nella schermata di selezione del personaggio, premendo la direzione Destra, essi appaiono nel seguente ordine: 1. Goku 16. Sergente Metallic 2. Krillin 17. Murasaki 3. Yamcha 18. Robot Pirata 4. Tenshinhan 19. Generale Blu 5. Jiaozi 20. Black 6. Jackie Chun 21. Akuman 7. Son Gohan 22. Tamburello 8. Re Piccolo 23. Tamburo 9. Tao Pai Pai 24. Predone blu 10. Giran 25. Soldato blu 11. Nam 26. Lupo nero 12. Orso Brigante 27. Robot giallo 13. Olong 28. Drone arancione 14. Pilaf 29. Ukulele verde 15. Shu Se non viene specificato diversamente, ogni tecnica si può eseguire sia mentre si è sul pavimento, sia quando si è in aria. ------------------------------------------------------------------------------- AKUMAN [@04AK] ------------------------------------------------------------------------------- "Uno dei guerrieri al servizio di Baba." TECNICHE .###### . 58 SALTO .##########. 100 ATTACCO .###### . 57 DIFESA .######## . 88 CASELLA [P01] ~ 14. Strade cittadine - Prateria l'oggetto si trova sul lato sinistro dell'Area, sospeso in aria, e può essere recuperato semplicemente saltando. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Akuman termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Akuman esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________ | VOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Akuman sbatte le proprie ali, riprendendo brevemente quota. È possibile eseguire ripetutamente questa abilità quando si è già in aria, facendo in modo quindi che il personaggio non tocchi mai terra. Il Volo possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Akuman si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ AFFONDO DI FIOCINA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B. Con il primo colpo, Akuman fa comparire dal nulla la sua fiocina mentre il secondo attacco consiste in un affondo verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida ma possiede un raggio d'azione molto ridotto. Per aumentare la quantità di danni inflitta, è consigliato spingere una volta sola il pulsante B, attendere qualche istante e poi eseguire entrambi i colpi della combo. __ ATTACCO AEREO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, tenere premuto il pulsante B. Akuman si lancia in picchiata in diagonale, colpendo con i suoi artigli, e poi rimbalza all'indietro, una volta ferito il bersaglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. È possibile interrompere l'Attacco aereo in ogni momento, rilasciando il tasto B. __ LANCIO DELLA FIOCINA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Akuman scaglia in diagonale verso il basso la sua fiocina. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Più Aura si accumula, maggiori sono i danni inflitti al nemico; solo alla massima potenza, il Lancio della fiocina colpisce il bersaglio sino ad un massimo di 4 volte. __ RAGGIO AKKUMITE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato quattro segmenti di Aura. Akuman scaglia frontalmente una sottile spirale di energia che avanza in orizzontale. La tecnica ha un tempo di esecuzione elevato, procede molto rapidamente, possiede un notevole raggio d'azione ed elimina qualsiasi nemico all'istante, compresi boss e mini boss. Dopo aver rilasciato il pulsante R, venendo colpiti prima che Akuman emetta il raggio luminoso, la tecnica sarà interrotta ed il personaggio perderà ugualmente tutta l'Aura posseduta. Rilasciandolo invece prima di aver accumulato l'energia necessaria, Akuman non compirà alcuna azione. +---------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Affondo: 1° colpo 31~34 | | Affondo: 2° colpo 49~52 | | Attacco Aereo 49~52 | | Lancio della fiocina 1A 65~68 | | Lancio della fiocina 2A 75~78 | | Lancio della fiocina 3A 85~88 | | Lancio della fiocina 4A 57~60 per colpo | (max 4 colpi) | Raggio Akkumite morte | +---------------------------------------------+ RIEPILOGO Grazie alla sua capacità di volo, Akuman è un ottimo personaggio per evitare le trappole e per raggiungere facilmente le zone più alte di ogni Area. Dal punto di vista combattivo, il personaggio possiede una Combo breve ma molto rapida, che gli consente di causare danni ingenti in poco tempo. Il Raggio Akkumite è la tecnica più potente in assoluto, tra quelle presenti nel gioco, ma il suo lungo tempo di esecuzione la rende molto difficile da utilizzare in modo efficace. ------------------------------------------------------------------------------- BLACK [@04BL] ------------------------------------------------------------------------------- "Braccio destro del comandante supremo del Red Ribbon" TECNICHE .###### . 58 SALTO .### . 34 ATTACCO .######### . 93 DIFESA .##########. 98 CASELLA [T03] ~ 18. Castello di Chow - Magazzino l'oggetto è situato sul lato sinistro della sala, tra le due casse di legno. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione di Black non è in grado di scagliare il Proiettile esplosivo rimanendo sullo sfondo. _______________________ | IMMUNITÀ ALLE SPINE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Grazie alle sue gambe lunghe, Black non arriva mai a contatto con le spine presenti sul pavimento, risultandone così immune. Questa caratteristica però non si estende anche alle lance che emergono dal suolo, le quali riescono a ferire ugualmente il personaggio. ______________________ | CADUTA CONTROLLATA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Black attiva il reattore della sua tuta meccanica, riprendendo brevemente quota. Quando si è già in aria, è possibile eseguire questa tecnica sino ad un massimo di cinque volte consecutive, aumentando così la distanza massima coperta dal balzo. La Caduta controllata possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ PUGNO POSSENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Black colpisce in avanti con un pugno. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Il Pugno possente può essere eseguito da fermi, in movimento, in volo e durante uno scatto. __ RAFFICA RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato non più di due segmenti di Aura. Black apre il fuoco frontalmente, scagliando una serie di proiettili che si muovono in linea retta, ad angolazioni differenti. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Il numero di proiettili sparati dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento --> 3 proiettili • 2 segmenti --> 6 proiettili __ PROIETTILE ESPLOSIVO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato non più di tre segmenti di Aura. Black apre il fuoco frontalmente, scagliando un singolo proiettile esplosivo che si muove in linea retta. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ MISSILI AUTOGUIDATI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato quattro segmenti di Aura. Black rilascia dal dorso tre missili che si dirigono automaticamente in direzione del bersaglio più vicino. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Nel caso in cui siano presenti più nemici nei paraggi i missili punteranno esclusivamente quello più vicino, ignorando gli altri. In mancanza di bersagli invece, i razzi si muoveranno in verticale, sino ad uscire dallo schermo. __ RAZZO DEVASTANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Black si sposta in secondo piano e scaglia un grosso missile che, detonando sul pavimento, causa danni ai tutti i nemici presenti sullo schermo. La tecnica non è molto rapida, copre una vasta area inoltre, durante tutta la sua esecuzione, i bersagli visibili rimangono immobilizzati. Nel caso in cui il missile venga a contatto con un nemico prima di giungere al suolo, esso esploderà ugualmente ma causerà danni minimi e solo a quest'ultimo. L'utilizzo del Missile devastante consuma un segmento dell'indicatore Aura. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Pugno possente 75 ~ 78 | | Raffica rapida 21 ~ 24 per colpo | (max 6 colpi) | Proiettile esplosivo 101~104 | | Missili autoguidati 58 ~ 61 per colpo | (max 3 colpi) | Razzo devastante 202~205 | +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Black è un personaggio non particolarmente adatto all'esplorazione, poichè è privo di abilità particolari, e non è neanche molto dotato in combattimento, in quanto è piuttosto lento nell'attaccare. In compenso Black risulta estremamente utile quando si è circondati da molti avversari: grazie al suo Razzo devastante, è in grado di eliminare in pochi secondi tutti i nemici presenti sullo schermo. ------------------------------------------------------------------------------- DRONE ARANCIONE [@04DA] ------------------------------------------------------------------------------- "Piccolo robot di sorveglianza." TECNICHE .### . 25 SALTO .##########. 100 ATTACCO .######## . 81 DIFESA .# . 10 CASELLA [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi lasciarsi cadere nel primo precipizio, tenendosi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, si raccoglierà l'oggetto: una volta recuperato, rimbalzare subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il precipizio, tornarvi usando un personaggio volante. NOTE VARIE • il Drone arancione non può saltare, scattare e non possiede tecniche da eseguire con il pulsante L. _________________ | VOLO COSTANTE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tasti direzionali. Il Drone arancione si sposta esclusivamente volando e, se non si preme alcuna direzione, il personaggio rimane immobile in aria. Nel caso in cui si subiscano danni, il Drone arancione non perde di quota bensì resta comunque in volo. __ PROIETTILE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Drone arancione spara frontalmente un proiettile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un notevole raggio d'azione e può essere eseguita in rapida successione. Tenendo premuta la direzione Giù mentre si apre il fuoco, il proiettile viene sparato in diagonale verso il basso. __ RAFFICA FRONTALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Il Drone arancione spara frontalmente un gran numero di proiettili, i quali si muovono in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e, al contrario del semplice Proiettile, può essere eseguita solo orizzontalmente. Il numero di colpi sparati dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento --> 5 proiettili • 2 segmenti --> 8 proiettili • 3 segmenti --> 10 proiettili • 4 segmenti --> 15 proiettili +--------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Proiettile 16~19 | | Raffica frontale 13~16 per colpo | (max 15 colpi) +--------------------------------------+ RIEPILOGO Il Drone arancione è un personaggio molto scadente: possiede solo due attacchi, molto simili tra di loro, e subisce una quantità di danni superiore al normale. Lo si può utilizzare in maniera efficace solo per recuperare alcuni oggetti situati in punti difficili da raggiungere normalmente. ------------------------------------------------------------------------------- GENERALE BLU [@04GB] ------------------------------------------------------------------------------- "Potente soldato del Red Ribbon." TECNICHE .######### . 92 SALTO .###### . 56 ATTACCO .####### . 69 DIFESA .######### . 94 CASELLA [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro l'oggetto si trova sul pavimento, subito dopo il tavolino, nella zona ovest della stanza. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto del Generale Blu termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Il Generale Blu esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Il Generale Blu si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Il Generale Blu attacca con due pugni in avanti, seguiti da un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia via il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver colpito l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, raggiungendolo subito ed attaccandolo di nuovo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Il Generale Blu attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, il quale scaglia via il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver colpito l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, raggiungendolo subito ed attaccandolo di nuovo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Il Generale Blu attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, il quale scaglia via il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver colpito l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, raggiungendolo subito ed attaccandolo di nuovo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ ATTACCO IN PICCHIATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Il Generale Blu si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Dopo aver colpito l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente: premere di nuovo il pulsante B per eseguire subito un Calcio volante. __ RAFFICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L e poi spingere il tasto B. Il Generale Blu apre il fuoco con il fucile, scagliando frontalmente sei proiettili. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione ma necessita di alcuni istanti per essere eseguita: per tale motivo è bene utilizzarla solo quando ci si trova oltre la portata del bersaglio. __ PARALISI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato poco meno di due segmenti di Aura. Il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per paralizzare per diversi secondi tutti i bersagli situati davanti a sè. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. I nemici bloccati torneranno a muoversi automaticamente dopo alcuni secondi oppure subito dopo essere stati colpiti dal personaggio. __ CADUTA ROCCE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato poco meno di tre segmenti di Aura. Il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare quattro massi, che poi ricadono in verticale sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. La forma dei massi evocati è casuale ma ciò non influisce sulla quantità di danni che essi provocano. __ ROCCE SCAGLIATE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato poco meno di quattro segmenti di Aura. Il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare dalle sue spalle cinque massi, che poi attraversano in orizzontale tutta la schermata. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. La forma dei massi evocati è casuale ma ciò non influisce sulla quantità di danni che essi provocano. __ SFERA METALLICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato quattro segmenti di Aura. Il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare una grossa sfera di metallo, che ricade in verticale sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: Pugno 29 ~ 32 | | Combo rapida: Calcio 54 ~ 57 | | Calcio potente 54 ~ 57 | | Calcio volante 54 ~ 57 | | Attacco in picchiata 31 ~ 34 | | Raffica 13 ~ 16 per colpo | (max 6 colpi) | Paralisi no | | Caduta rocce 48 ~ 63 | (max 5 colpi) | Rocce scagliate 38 ~ 52 | (max 5 colpi) | Sfera metallica 249~261 | +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Il Generale Blu è un personaggio potente, rapido e versatile. Grazie alle sue abilità, il soldato del Red Ribbon può sconfiggere facilmente qualsiasi avversario, sia dalla breve che dalla lunga distanza, e può raggiungere altezze elevate. Come difetto, il suo indicatore Aura si carica piuttosto lentamente. ------------------------------------------------------------------------------- GIRAN [@04GR] ------------------------------------------------------------------------------- "Dinosauro antropomorfo." TECNICHE .###### . 58 SALTO .##########. 100 ATTACCO .## . 24 DIFESA .######### . 88 CASELLA [G08] ~ 07. Isola dell'addestramento - Resa dei conti durante lo scontro con Krillin, posizionarsi nella parte destra dell'Area ed estendere il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per recuperare l'oggetto, sospeso in aria. NOTE VARIE • Giran non possiede alcuna tecnica che preveda l'utilizzo dell'Aura. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Giran esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________ | VOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Giran sbatte le proprie ali, riprendendo brevemente quota. È possibile eseguire ripetutamente questa abilità quando si è già in aria, facendo in modo quindi che il personaggio non tocchi mai terra. Il Volo possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Giran si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ ASSALTO BESTIALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Giran attacca con un pugno in avanti, seguito da un colpo basso di coda e da un montante, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ SUPER MONTANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Giran attacca con un montante, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ PUGNO AEREO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Giran attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ COLPO DI CODA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Giran attacca con un colpo di coda. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. +--------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Assalto bestiale: Pugno 28~30 | | Assalto bestiale: Coda 39~42 | | Assalto bestiale: Montante 29~32 | | Super montante 29~32 | | Pugno aereo 35~38 | | Colpo di coda 47~49 | +--------------------------------------+ RIEPILOGO Giran è un personaggio piuttosto mediocre. Non possiede abilità particolari, i suoi attacchi sono pochi e piuttosto simili tra di loro ed in generale non spicca per alcuna caratteristica. Le uniche specialità di rilievo sono quelle di volare e di poter scagliare facilmente i nemici in aria. ------------------------------------------------------------------------------- GOKU [@04GK] ------------------------------------------------------------------------------- "Nipote adottivo di Son Gohan." TECNICHE .##########. 100 SALTO .######### . 90 ATTACCO .##### . 49 DIFESA .######### . 91 CASELLA Nessuna: il personaggio è disponibile sin dall'inizio del gioco. __________________________ | ESTENSIONE DEL BASTONE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Goku pianta il suo bastone nel pavimento, lo estende in verticale ed in questo modo, facendosi trasportare da lui, riesce a raggiungere le zone elevate dell'Area. Inizialmente questa abilità è disponibile solamente su alcune basi rosse, ben evidenziate sul pavimento. Dopo aver raccolto l'oggetto Asta del potere, diventa possibile eseguire questa tecnica in qualsiasi punto del suolo. ____________________ | RIMBALZO AL MURO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria ed a contatto con una parete, premere il pulsante A insieme alla nuova direzione. Goku calcia la parete per darsi lo slancio e raggiungere in questo modo altezze maggiori. È possibile rimbalzare più volte in maniera alternata su pareti parallele, in modo tale da scalare facilmente i condotti verticali; non è consentito invece rimbalzare continuamente lungo la stessa parete. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B, B. Goku esegue una serie di attacchi: pugno in avanti, pugno alto, pugno diretto, fendente verticale col bastone ed affondo di bastone. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Durante la modalità Storia raccogliendo l'oggetto Super acqua dell'abilità, questa serie di colpi migliorerà le proprie caratteristiche: • 1 esemplare raccolto premendo ulteriormente il pulsante B, subito dopo aver eseguito l'affondo di bastone, quest'ultimo si allungherà in avanti, aumentando così il proprio raggio d'azione. • 2 esemplari raccolti al termine della sequenza di attacchi, il bastone si estenderà ulteriormente in avanti, colpendo nuovamente il bersaglio situato davanti a Goku. • 3 esemplari raccolti al termine della sequenza di attacchi, il bastone si estenderà anche all'indietro, per colpire eventuali nemici posizionati alle spalle del personaggio. __ LEVA DEL BASTONE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, dopo aver stordito un nemico con un attacco della Combo del bastone, tenere premuta la direzione Avanti e spingere il tasto B. Goku afferra con il suo bastone il nemico stordito in precedenza e lo scaglia alle sue spalle, sbattendolo contro il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. L'esecuzione della Leva del bastone richiede sia il giusto tempismo nella pressione dei tasti, sia il corretto posizionamento di Goku: se si spingono i pulsanti troppo presto o troppo tardi, oppure se il personaggio si trova troppo lontano o troppo vicino al bersaglio, la tecnica non verrà eseguita e Goku continuerà a colpire con la Combo del bastone. Non tutti i nemici possono essere afferrati dalla Leva del bastone. __ SCUDO FRONTALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Goku fa roteare davanti a sè il proprio bastone. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto, causa danni minimi ma è in grado di respingere alcuni proiettili scagliati dai nemici. Questi colpi rimbalzati hanno poi la capacità di danneggiare il bersaglio con il quale vengono in contatto. Più tempo si tiene premuto il pulsante B, maggiori sono le rotazioni eseguite dal personaggio. __ GOMITATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Goku attacca con una gomitata in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con la Gomitata, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo del Bastone. __ BASTONATA AEREA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Goku esegue un fendente verticale verso il basso con il suo bastone. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver colpito l'avversario, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente eseguendo un altro attacco aereo del personaggio. __ ATTACCO IN PICCHIATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Goku si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Dopo aver colpito l'avversario, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente eseguendo un altro attacco aereo del personaggio. __ CALCIO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Goku colpisce con un calcio, eseguito dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed ha la capacità di respingere le bombe scagliate dai nemici. Questi colpi rimbalzati hanno poi la capacità di danneggiare il bersaglio con il quale vengono in contatto. Dopo aver colpito l'avversario con il Calcio verticale, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente eseguendo un altro attacco aereo del personaggio. Nel caso in cui si esegua il Calcio verticale mentre si compie l'Estensione del bastone, il nemico colpito viene scagliato in aria. Dopo averlo lanciato in alto, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ ATTACCO ROTANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Goku fa roteare più volte su di sè il proprio bastone, danneggiando di continuo tutti i nemici situati nelle immediate vicinanze, fino a cinque volte. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione ed è molto utile quando si è circondati dagli avversari. L'utilizzo dell'Attacco rotante consuma un segmento dell'indicatore Aura. __ KAMEHAMEHA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Goku accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un proiettile che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento Goku scaglia una singola sfera di energia arancione, che si dissolve in automatico dopo un breve tratto. • 2 segmenti la sfera di energia lanciata possiede una potenza offensiva più elevata e copre una distanza maggiore. • 3 segmenti Goku emette un raggio d'energia arancione che attraversa tutto lo schermo in orizzontale e colpisce ripetutamente i bersagli, fino ad un massimo di sette volte. • 4 segmenti il raggio d'energia diventa azzurro, aumenta di dimensioni, possiede una potenza offensiva più elevata e colpisce i bersagli fino ad un massimo di dieci volte. __ ASSALTO FEROCE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e poi spingere il tasto L. Goku si lancia in avanti e, dopo essere venuto a contatto con un bersaglio, lo colpisce ripetutamente, senza che questi possa reagire. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e causa danni elevatissimi ad un singolo nemico. Per massimizzare l'offensiva, è consigliato mantenere premuto il pulsante R durante tutta l'esecuzione dell'Assalto feroce e rilasciarlo solo alla sua conclusione: in questo modo Goku eseguirà subito la Kamehameha, senza dare all'avversario l'opportunità di spostarsi o difendersi. L'utilizzo dell'Attacco feroce consuma un segmento dell'indicatore Aura. +----------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo: Pugno in avanti 22 ~ 25 | | Combo: Pugno alto 23 ~ 26 | | Combo: Pugno diretto 27 ~ 30 | | Combo: Fendente 30 ~ 32 | | Combo: Affondo 27 ~ 30 | | Combo: Estensione 27 ~ 30 | | Leva del bastone 100~102 | | Scudo frontale 9 ~ 12 per colpo | (max 8 colpi) | Gomitata 27 ~ 30 | | Bastonata aerea 29 ~ 32 | | Attacco in picchiata 25 ~ 28 | | Calcio verticale 27 ~ 30 | | Attacco rotante 16 ~ 19 per colpo | (max 5 colpi) | Kamehameha 1A 47 ~ 50 | | Kamehameha 2A 79 ~ 82 | | Kamehameha 3A 21 ~ 24 per colpo | (max 7 colpi) | Kamehameha 4A 22 ~ 25 per colpo | (max 10 colpi) | Assalto feroce 20 ~ 23 per colpo | (max 10 colpi) +----------------------------------------------+ RIEPILOGO Goku è il protagonista del gioco, nonchè di gran lunga il miglior personaggio in assoluto. Anche se all'inizio possiede alcune limitazioni, una volta recuperati i vari potenziamenti, è in grado di sconfiggere in pochi secondi anche il nemico più resistente. ------------------------------------------------------------------------------- JACKIE CHUN [@04JC] ------------------------------------------------------------------------------- "Maestro di Goku e Krillin." TECNICHE .######## . 83 SALTO .###### . 63 ATTACCO .#### . 42 DIFESA .######### . 90 CASELLA •• minigioco Spaccaroccia l'oggetto compare casualmente dopo aver distrutto una delle rocce che cadono dall'alto durante questa modalità perciò è necessario rigiocarla più volte, sino a quando non si otterrà la Casella. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Jackie Chun termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Jackie Chun esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ____________________ | RIMBALZO AL MURO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria ed a contatto con una parete, premere il pulsante A insieme alla nuova direzione. Jackie Chun calcia la parete per darsi lo slancio e raggiungere in questo modo altezze maggiori. È possibile rimbalzare più volte in maniera alternata su pareti parallele, in modo tale da scalare facilmente i condotti verticali; non è consentito invece rimbalzare continuamente lungo la stessa parete. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Jackie Chun si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Jackie Chun attacca con una serie di pugni in avanti, terminando l'assalto con un calcio. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Jackie Chun attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Jackie Chun attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ AFFONDO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Jackie Chun attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con l'Affondo, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ SERIE VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante B. Jackie Chun attacca con un pugno aereo: dopo aver colpito il nemico con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Il pugno aereo viene eseguito solo saltando sul posto; balzando in movimento, il personaggio esegue invece un calcio. __ PUGNO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Jackie Chun attacca con un violento pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ KAMEHAMEHA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Jackie Chun accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un proiettile che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento Jackie Chun scaglia una singola sfera di energia arancione, che si dissolve in automatico dopo un breve tratto. • 2 segmenti la sfera di energia lanciata possiede una potenza offensiva più elevata e copre una distanza maggiore. • 3 segmenti Jackie Chun emette un raggio d'energia arancione che attraversa tutto lo schermo in orizzontale e colpisce ripetutamente i bersagli, fino ad un massimo di sette volte. • 4 segmenti il raggio d'energia diventa azzurro, aumenta di dimensioni, possiede una potenza offensiva più elevata e colpisce i bersagli fino ad un massimo di dieci volte. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 16~19 | | Combo rapida: 2° colpo 23~26 | | Combo rapida: 3° colpo 47~50 | | Calcio potente 25~28 | | Calcio basso 29~32 | | Affondo 29~32 | | Serie volante: pugno 17~20 | | Serie volante: calcio 40~43 | | Serie volante: colpi 20~23 | | Pugno verticale 37~40 | | Kamehameha 1A 49~52 | | Kamehameha 2A 81~84 | | Kamehameha 3A 23~26 per colpo | (max 7 colpi) | Kamehameha 4A 24~27 per colpo | (max 10 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Jackie Chun è un buon personaggio, possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo, inoltre è anche discretamente agile. ------------------------------------------------------------------------------- JIAOZI [@04JZ] ------------------------------------------------------------------------------- "Compagno di addestramento di Tenshinhan." TECNICHE .######## . 75 SALTO .##########. 100 ATTACCO .#### . 38 DIFESA .######### . 86 CASELLA [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo una volta iniziata l'esplorazione del Livello, andare subito a sinistra per trovare l'oggetto sul veicolo subacqueo. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Jiaozi esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________ | VOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Jiaozi usa il suo poter per riprendere brevemente quota. È possibile eseguire ripetutamente questa abilità quando si è già in aria, facendo in modo quindi che il personaggio non tocchi mai terra. Il Volo possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | SCATTO AEREO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, tenere premuta una direzione qualsiasi e spingere il pulsante A. Mentre è in volo, Jiaozi esegue uno scatto in una delle quattro direzioni ortogonali. È consentito compiere più scatti aerei consecutivi, anche cambiando direzione nel frattempo. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Jiaozi si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. __ RAFFICA DI PUGNI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B. Jiaozi attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Jiaozi attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ PUGNO AEREO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Jiaozi attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il tasto B. Jiaozi attacca con un calcio volante. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ DODONPA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Jiaozi accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un fascio di luce che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il numero di colpi dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento --> 6 colpi • 2 segmenti --> 7 colpi • 3 segmenti --> 7 colpi • 4 segmenti --> 8 colpi +---------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Raffica: 1° pugno 21~24 | | Raffica: 2° pugno 26~29 | | Raffica: 3° pugno 21~24 | | Raffica: 4° pugno 36~39 | | Calcio potente 22~25 | | Pugno aereo 32~35 | | Calcio volante 26~29 | | Dodonpa 1A 6~9 per colpo | (max 6 colpi) | Dodonpa 2A 10~13 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 3A 14~17 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 4A 19~22 per colpo | (max 8 colpi) +---------------------------------------+ RIEPILOGO Jiaozi è un personaggio piuttosto mediocre. Non possiede abilità particolari, i suoi attacchi sono pochi e piuttosto simili tra di loro ed in generale non spicca per alcuna caratteristica. Le uniche specialità di rilievo sono quelle di volare e di poter scagliare facilmente i nemici in aria. ------------------------------------------------------------------------------- KRILLIN [@04KR] ------------------------------------------------------------------------------- "Miglior amico di Goku." TECNICHE .##########. 100 SALTO .##### . 54 ATTACCO .#### . 37 DIFESA .######### . 93 CASELLA Nessuna: il personaggio diventa disponibile dopo aver completato per la prima volta la modalità Storia. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Krillin esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Krillin si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ____________________ | RIMBALZO AL MURO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria ed a contatto con una parete, dopo aver già eseguito il Doppio Salto, premere il pulsante A insieme alla nuova direzione. Krillin calcia la parete per darsi lo slancio e raggiungere in questo modo altezze maggiori. È possibile rimbalzare più volte in maniera alternata su pareti parallele, in modo tale da scalare facilmente i condotti verticali; non è consentito invece rimbalzare continuamente lungo la stessa parete. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B. Krillin attacca con una serie di pugni in avanti, terminando l'assalto con un calcio. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Krillin attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Krillin attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ AFFONDO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Krillin attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con l'Affondo, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ SERIE VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante B. Krillin attacca con un calcio volante: dopo aver colpito l'avversario con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. __ CALCIO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Krillin colpisce con un calcio, eseguito dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed ha la capacità di respingere le bombe scagliate dai nemici. Tali colpi rimbalzati hanno poi la capacità di danneggiare il bersaglio con il quale vengono in contatto. Dopo aver colpito l'avversario con il Calcio verticale, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente eseguendo un altro attacco aereo del personaggio. __ COLPO DI MAGLIO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Krillin attacca con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ COLPO DEL SOLE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Krillin emette un impulso luminoso per paralizzare per diversi secondi tutti i bersagli presenti sullo schermo. La tecnica è molto rapida, copre una vasta area e causa anche danni minimi. I nemici bloccati torneranno a muoversi automaticamente dopo alcuni secondi oppure subito dopo essere stati colpiti dal personaggio. In genere la tecnica danneggia una sola volta i bersagli: se uno di essi viene eliminato dal Colpo del sole, esso andrà a segno due volte. L'utilizzo di questa tecnica consuma un segmento dell'indicatore Aura. __ KAMEHAMEHA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Krillin accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un proiettile che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento Krillin scaglia una singola sfera di energia arancione, che si dissolve in automatico dopo un breve tratto. • 2 segmenti la sfera di energia lanciata possiede una potenza offensiva più elevata e copre una distanza maggiore. • 3 segmenti Krillin emette un raggio d'energia arancione che attraversa tutto lo schermo in orizzontale e colpisce ripetutamente i bersagli, fino ad un massimo di sette volte. • 4 segmenti il raggio d'energia diventa azzurro, aumenta di dimensioni, possiede una potenza offensiva più elevata e colpisce i bersagli fino ad un massimo di dieci volte. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 20~23 | | Combo rapida: 2° colpo 25~28 | | Combo rapida: 3° colpo 27~30 | | Combo rapida: 4° colpo 37~40 | | Calcio potente 21~24 | | Calcio basso 25~28 | | Affondo 39~42 | | Serie volante 21~24 per colpo | (max 2 colpi) | Calcio verticale 25~28 | | Colpo di maglio 47~50 | | Colpo del sole 1~4 | | Kamehameha 1A 45~48 | | Kamehameha 2A 77~80 | | Kamehameha 3A 19~22 per colpo | (max 7 colpi) | Kamehameha 4A 20~23 per colpo | (max 10 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Krillin è il secondo protagonista del gioco e possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo. Grazie alla sua capacità di stordire gli avversari con il Colpo del sole, Krillin può vincere agevolmente qualsiasi scontro. ------------------------------------------------------------------------------- LUPO NERO [@04LN] ------------------------------------------------------------------------------- "Grosso canide selvaggio." TECNICHE .## . 17 SALTO .### . 27 ATTACCO .## . 17 DIFESA .######## . 76 CASELLA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra procedere verso destra, sino a superare il secondo kumite. Dopo averlo fatto, raggiungere il condotto verticale subito alla sua destra, allungare il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per arrivare nella parte superiore, dove è situato l'oggetto. NOTE VARIE • Il Lupo nero non possiede alcuna tecnica che preveda l'utilizzo dell'Aura. __ BALZO FEROCE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere il pulsante A. Il Lupo nero esegue un semplice balzo ma che possiede pure capacità offensive: il personaggio danneggia tutti i bersagli con i quali viene a contatto, sia in fase ascendente, sia in fase discendente del balzo, sia scendendo o cadendo da una pedana. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ CARICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Lupo nero si lancia in avanti. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e danneggia tutti i bersagli con i quali viene a contatto. +------------------------+ | TECNICA DANNI | | Balzo feroce 15~18 | | Carica 31~34 | +------------------------+ RIEPILOGO Il Lupo nero è un personaggio scadente da qualsiasi punto di vista, sia nei movimenti, sia negli attacchi. ------------------------------------------------------------------------------- MURASAKI [@04MU] ------------------------------------------------------------------------------- "Braccio destro del Generale White." TECNICHE .###### . 58 SALTO .#### . 40 ATTACCO .### . 28 DIFESA .######## . 76 CASELLA [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio una volta completato il secondo kumite, estendere il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per attraversare il condotto verticale e recuperare così l'oggetto, sospeso in aria. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione di Murasaki non è in grado di difendersi, nè di nascondersi sotto la roccia finta. • ogni volta che compie un salto, Murasaki svanisce per qualche istante e ricompare in aria. Il personaggio non può subire danni durante il breve periodo di tempo in cui è invisibile. • Murasaki non possiede lo Scatto. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Murasaki esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Murasaki si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. È possibile sfruttare il Doppio salto per scagliare due serie di Piogge di pugnali: eseguire il primo balzo e lanciare il primo gruppo di armi poi effettuare subito il Doppio salto e scagliare anche il secondo. ____________________ | RIMBALZO AL MURO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria ed a contatto con una parete, premere il pulsante A insieme alla nuova direzione. Murasaki calcia la parete per darsi lo slancio e raggiungere in questo modo altezze maggiori. È possibile rimbalzare più volte in maniera alternata su pareti parallele, in modo tale da scalare facilmente i condotti verticali; non è consentito invece rimbalzare continuamente lungo la stessa parete. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ PUGNALI NINJA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B. Murasaki scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, prima uno shuriken e poi un gruppo di tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. __ PIOGGIA DI PUGNALI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere B, B, B, B. Murasaki scaglia in diagonale verso il basso uno shuriken, poi un gruppo di tre kunai, poi un altro shuriken ed infine altri tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. È possibile sfruttare il Doppio salto per scagliare due serie di Piogge di pugnali: eseguire il primo balzo e lanciare il primo gruppo di armi poi effettuare subito il Doppio salto e scagliare anche il secondo. __ AFFONDO AEREO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Murasaki ricade in verticale, piantando la sua spada nel terreno. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e colpisce ripetutamente il bersaglio. __ BOOMERANG __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Murasaki scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, un boomerang affilato, che travolge tutti i bersagli che incontra. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il comportamento dell'arma e la sua potenza offensiva dipendono da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 o 2 segmenti --> il Boomerang viene lanciato semplicemente in avanti • 3 o 4 segmenti --> il Boomerang torna anche indietro +---------------------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Pugnali ninja: shuriken 24~27 | | Pugnali ninja: kunai 6~9 per colpo | (max 3 colpi) | Pioggia: shuriken 24~27 | | Pioggia: kunai 6~9 per colpo | (max 3 colpi) | Affondo aereo 25~28 | | Boomerang 1A 42~45 | | Boomerang 2A 51~54 | | Boomerang 3A 53~56 andata, 56~59 ritorno | | Boomerang 4A 61~64 andata, 56~59 ritorno | +---------------------------------------------------------+ RIEPILOGO Murasaki è un personaggio abbastanza particolare: pur non possedendo abilità uniche, i suoi attacchi sono in pratica tutti a lungo raggio e lo rendono piuttosto divertente da utilizzare. ------------------------------------------------------------------------------- NAM [@04NA] ------------------------------------------------------------------------------- "Guerriero di uno sperduto villaggio." TECNICHE .####### . 67 SALTO .######### . 86 ATTACCO .## . 24 DIFESA .######### . 91 CASELLA [I04] ~ 09. Torre della forza - Magazzino l'oggetto si trova in cima agli armadietti, situati nella parte destra della stanza. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Nam termina in automatico dopo alcuni secondi. • Nam non possiede alcuna tecnica che preveda l'utilizzo dell'Aura. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Nam esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Nam si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Nam si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Nam attacca con il taglio della mano, seguito da un calcio basso e da un calcio alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Nam attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ SERIE VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante B. Nam attacca con un pugno aereo: dopo aver colpito il nemico con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Il pugno aereo viene eseguito solo saltando sul posto; balzando in movimento, il personaggio esegue invece un calcio. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Nam attacca con un calcio verticale. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ COLPO DELLA CROCE CELESTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Nam si lancia in picchiata verticale, attaccando con le braccia incrociate. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. +-----------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo: 1° colpo 22~25 | | Combo: 2° colpo 27~30 | | Combo: 3° colpo 23~26 | | Calcio potente 23~26 | | Serie volante 27~31 per colpo | (max 2 colpi) | Calcio volante 27~30 | | Colpo della croce celeste 59~62 | +-----------------------------------------------+ RIEPILOGO Nam è un personaggio piuttosto mediocre. Non possiede abilità particolari, i suoi attacchi sono pochi e piuttosto simili tra di loro ed in generale non spicca per alcuna caratteristica. L'unica specialità di rilievo è quella di poter scagliare facilmente i nemici in aria. ------------------------------------------------------------------------------- OLONG [@04OL] ------------------------------------------------------------------------------- "Buffo maiale mutaforma." TECNICHE .### . 33 SALTO .##########. 100 ATTACCO .##### . 51 DIFESA .####### . 74 CASELLA [F08] ~ 06. Castello di Pilaf - Prigione del vetro partendo da F07, procedere in direzione est, evitando i vari precipizi, e poi andare verso nord, tramite le pedane. Demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per salire sulla prima piattaforma sospesa. Da qui saltare in direzione est per arrivare alla porta che conduce a F08. Una volta qui andare a destra e raccogliere l'oggetto. NOTE VARIE • Olong non può saltare, nè scattare. _________________ | VOLO COSTANTE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tasti direzionali. Olong si sposta esclusivamente volando e, se non si preme alcuna direzione, il personaggio rimane immobile in aria. Nel caso in cui si subiscano danni, Olong non perde di quota bensì resta comunque in volo. __ MORSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Con l'aspetto di pipistrello, Olong esegue un morso verso il basso. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. __ TRIVELLA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante A. Olong si trasforma in una trivella ed esegue uno scatto in avanti, ferendo così tutti i bersagli con i quali viene a contatto. La tecnica è piuttosto rapida, colpisce ripetutamente il bersaglio e possiede un discreto raggio d'azione: quest'ultimo aumenta nel caso in cui si tenga premuto il pulsante A. __ FUOCO POSTERIORE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Olong si trasforma in un missile ed emette dietro di sè una lunga fiammata orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e colpisce ripetutamente il bersaglio. La potenza offensiva della tecnica aumenta al crescere del numero di indicatori Aura accumulati. +-----------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Morso 8~11 | | Trivella 15~18 per colpo | (max 8 colpi) | Fuoco posteriore 1A 1~4 per colpo | (max 7 colpi) | Fuoco posteriore 2A 4~7 per colpo | (max 7 colpi) | Fuoco posteriore 3A 9~12 per colpo | (max 7 colpi) | Fuoco posteriore 4A 19~22 per colpo | (max 7 colpi) +-----------------------------------------+ RIEPILOGO Olong è un personaggio molto scadente: possiede pochi attacchi e nessuna caratteristica particolare. Lo si può utilizzare in maniera efficace solo per recuperare alcuni oggetti situati in punti difficili da raggiungere normalmente oppure per danneggiare i nemici mentre si fugge. ------------------------------------------------------------------------------- ORSO BRIGANTE [@04OB] ------------------------------------------------------------------------------- "Bandito che vive nella foresta." TECNICHE .#### . 42 SALTO .#### . 40 ATTACCO .###### . 57 DIFESA .##########. 97 CASELLA [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale giunti nell'Area, procedere in direzione est, sino ad arrivare alla lunga serie di lance che emergono dal pavimento. Una volta qui, posizionarsi al centro del gruppo di ostacoli e, con il giusto tempismo, estendere il bastone di Goku, oppure un'abilità analoga di un altro personaggio, per raccogliere l'oggetto, sospeso in aria. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. L'Orso Brigante esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. L'Orso Brigante si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. __ FENDENTE ORIZZONTALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere il pulsante B. L'Orso Brigante esegue un fendente orizzontale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ FENDENTE RAPIDO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. L'Orso Brigante esegue un fendente orizzontale con la sua spada. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ FENDENTE VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. L'Orso Brigante esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. L'esecuzione dell'attacco e la sua potenza offensiva dipendono da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 o 2 segmenti --> semplice fendente verticale • 3 o 4 segmenti --> viene prodotta un'onda che si muove lungo il pavimento +-----------------------------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Fendente orizzontale 71 ~ 74 | | Fendente rapido 71 ~ 74 | | Fendente verticale: 1 segmento 85 ~ 87 | | Fendente verticale: 2 segmenti 100~103 | | Fendente verticale: 3 segmenti 115~118 fendente, 56~59 onda | | Fendente verticale: 4 segmenti 125~128 fendente, 56~59 onda | +-----------------------------------------------------------------+ RIEPILOGO L'Orso Brigante è un personaggio che possiede una potenza offensiva molto elevata tuttavia è lento nel muoversi ed i suoi attacchi sono davvero pochi, rendendolo così poco utile da comandare. ------------------------------------------------------------------------------- PILAF [@04PI] ------------------------------------------------------------------------------- "Piccolo demone che vuole conquistare il mondo." TECNICHE .##### . 50 SALTO .## . 23 ATTACCO .#### . 42 DIFESA .######### . 88 CASELLA [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere dopo essere giunti nella camera, procedere sempre in direzione est, evitando i vari precipizi, per raggiungere il Panino, situato al termine del corridoio. In seguito andare verso nord, tramite le pedane, demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per arrivare più in alto possibile. Infine raggiungere la cima della sezione, andare a destra e demolire i blocchi fragili per aprire l'accesso che conduce all'oggetto. NOTE VARIE • Pilaf non possiede lo Scatto. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Pilaf esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice e del Balzo energetico. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Pilaf si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. __ BALZO ENERGETICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere il pulsante A. Pilaf esegue un semplice balzo ma che possiede pure capacità offensive: il personaggio danneggia tutti i bersagli con i quali viene a contatto, sia in fase ascendente, sia in fase discendente del balzo, sia scendendo o cadendo da una pedana. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ BRACCIA ESTENSIBILI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B. Pilaf attacca in avanti, estendendo le braccia della sua tuta meccanica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ BOMBA NERA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L e poi spingere il tasto B. Pilaf poggia sul suolo una sfera nera, con il simbolo del teschio, la quale detona in automatico dopo alcuni secondi, generando una piccola esplosione. La tecnica è piuttosto lenta e possiede un ridotto raggio d'azione. L'utilizzo della Bomba nera consuma un segmento dell'indicatore Aura. __ PRESA TERREMOTO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Pilaf afferra il bersaglio, estendendo il braccio della sua tuta meccanica, e lo scaglia più volte contro il pavimento. Il numero dei colpi eseguiti dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmenti --> 1 colpo • 2 segmenti --> 2 colpi • 3 segmenti --> 3 colpi • 4 segmenti --> 4 colpi +-----------------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Balzo energetico 17 ~ 20 | | Braccia estensibili: 1° colpo 40 ~ 43 | | Braccia estensibili: 2° colpo 21 ~ 24 | | Bomba nera 131~134 | | Presa terremoto 27 ~ 30 per colpo | (max 4 colpi) +-----------------------------------------------------+ RIEPILOGO Pilaf è un pessimo personaggio: possiede un numero esiguo di attacchi e di abilità e si muove camminando in modo macchinoso, rendendo scomodo e poco divertente il suo utilizzo. ------------------------------------------------------------------------------- PREDONE BLU [@04PB] ------------------------------------------------------------------------------- "Malvivente che vive nella foresta." TECNICHE .# . 8 SALTO .### . 28 ATTACCO .### . 27 DIFESA .######## . 84 CASELLA [A01] ~ 01. Casa di Goku - Sentiero del tempio posizionarsi alla sinistra del ponte metallico e da qui eseguire il Super Salto di Krillin, oppure un'abilità analoga di un altro personaggio, per recuperare l'oggetto sospeso in aria. NOTE VARIE • il Predone blu non possiede alcuna tecnica che preveda l'utilizzo dell'Aura. __ FENDENTE VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Predone blu esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. +------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Fendente verticale 39~42 | +------------------------------+ RIEPILOGO Il Predone blu possiede un unico attacco ed è un discreto saltatore ma nel complesso è un personaggio molto scadente. ------------------------------------------------------------------------------- RE PICCOLO [@04PC] ------------------------------------------------------------------------------- "Sovrano delle forze del male." TECNICHE .##########. 100 SALTO .##########. 100 ATTACCO .##### . 52 DIFESA .######### . 93 CASELLA •• minigioco Spaccaroccia l'oggetto compare casualmente dopo aver eliminato uno dei nemici presenti in questa modalità perciò è necessario rigiocarla più volte, sino a quando non si otterrà la Casella. Dopo averla recuperata, è necessario completare la sfida con successo: in caso contrario il gioco non salverà i progressi compiuti. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Re Piccolo termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Re Piccolo esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________ | VOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Re Piccolo usa il suo poter per riprendere brevemente quota. È possibile eseguire ripetutamente questa abilità quando si è già in aria, facendo in modo quindi che il personaggio non tocchi mai terra. Il Volo possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | SCATTO AEREO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, tenere premuta una direzione qualsiasi e spingere il pulsante A. Mentre è in volo, Re Piccolo esegue uno scatto in una delle quattro direzioni ortogonali. È consentito compiere più scatti aerei consecutivi, anche cambiando direzione nel frattempo. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Re Piccolo si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B. Re Piccola attacca con due fendenti verso il basso, seguiti da un pugno e da un calcio basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e premere B. Re Piccolo attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà consentito scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Re Piccolo attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ GOMITATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Re Piccolo attacca con una gomitata in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare così l'assalto. Una volta colpito il nemico con la Gomitata, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere il pulsante B. Re Piccolo attacca con un calcio volante. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ SERIE VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Poi premere più volte il pulsante B per eseguire i colpi successivi. Re Piccolo attacca con una ginocchiata: dopo aver colpito l'avversario con quest'ultima, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ancora premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. __ PUGNO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Re Piccolo attacca con un violento pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ MAKOSEN __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Re Piccolo accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un fascio di luce che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 oppure 2 segmenti Re Piccolo scaglia un sottile raggio luminoso, che colpisce una volta i bersagli. • 3 oppure 4 segmenti il raggio luminoso è molto più ampio e danneggia i bersagli sino ad un massimo di otto volte. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 30~33 | | Combo rapida: 2° colpo 30~33 | | Combo rapida: 3° colpo 37~40 | | Combo rapida: 4° colpo 54~57 | | Calcio potente 35~38 | | Calcio basso 39~42 | | Gomitata 39~42 | | Calcio volante 39~42 | | Ginocchiata aerea 47~50 | | Pugno verticale 43~46 | | Makosen 1A 59~62 | | Makosen 2A 91~94 | | Makosen 3A 33~36 per colpo | (max 7 colpi) | Makosen 4A 34~37 per colpo | (max 8 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Re Piccolo è un ottimo personaggio, possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo, inoltre è anche in grado di volare. ------------------------------------------------------------------------------- ROBOT GIALLO [@04RG] ------------------------------------------------------------------------------- "Automa di sorveglianza." TECNICHE .#### . 42 SALTO .######## . 81 ATTACCO .##### . 47 DIFESA .######### . 90 CASELLA [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale giunti in questa stanza, seguire il percorso, superare il primo kumite e salire in cima alla gradinata. Da qui, lasciarsi cadere nel largo precipizio ad est, tenendosi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, si raccoglierà l'oggetto: una volta recuperato, rimbalzare subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il precipizio, tornarvi usando un personaggio volante. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione del Robot giallo spara il Globo energetico anzichè il Missile frontale. • il Robot giallo non possiede lo Scatto. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Il Robot giallo esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, il Robot giallo si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ PROIETTILE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Robot giallo spara frontalmente un proiettile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un notevole raggio d'azione e può essere eseguita in rapida successione. __ MISSILE AD INSEGUIMENTO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Il Robot giallo spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il bersaglio più vicino. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'utilizzo del Missile ad inseguimento consuma la metà di un segmento dell'indicatore Aura. __ GLOBO ENERGETICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Il Robot giallo spara frontalmente un globo di energia rosa, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La potenza offensiva del Globo energetico aumenta al crescere del numero di indicatori Aura accumulati. +------------------------+ | TECNICA DANNI | | Proiettile 15 ~ 18 | | Missile 64 ~ 67 | | Globo 1A 55 ~ 58 | | Globo 2A 75 ~ 78 | | Globo 3A 95 ~ 98 | | Globo 4A 115~118 | +------------------------+ RIEPILOGO Il Robot giallo è un personaggio abbastanza particolare: pur non possedendo abilità uniche, i suoi attacchi sono in pratica tutti a lungo raggio e lo rendono divertente da utilizzare. ------------------------------------------------------------------------------- ROBOT PIRATA [@04RP] ------------------------------------------------------------------------------- "Custode del covo dei pirati." TECNICHE .#### . 42 SALTO .## . 23 ATTACCO .####### . 67 DIFESA .######### . 87 CASELLA [L03] ~ 10. Grotta sommersa - Sala della gemma l'oggetto è situato ai piedi della parete orientale della caverna. NOTE VARIE • il Robot Pirata non possiede lo Scatto. ______________________ | CADUTA CONTROLLATA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, il Robot Pirata attiva i propri reattori e riprende quota brevemente. Quando si è già in aria, è possibile eseguire questa tecnica sino ad un massimo di cinque volte consecutive, aumentando così la distanza massima coperta dal balzo. La Caduta controllata possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ FENDENTE VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Robot Pirata esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ CODA ELETTRICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Il Robot Pirata estende dietro di sè la propria coda, la quale è percorsa da corrente. La tecnica è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e colpisce ripetutamente il bersaglio, fino ad un massimo di sette volte. L'utilizzo della Coda elettrica non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. __ RAFFICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato non più di tre segmenti di Aura. Il Robot Pirata spara frontalmente in rapida successione tre proiettili, che si muovono in orizzontale. La tecnica è piuttosto veloce e possiede un notevole raggio d'azione. __ LANCIAFIAMME __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato più di tre segmenti di Aura. Il Robot Pirata emette frontalmente una serie di fiammate dal suo cannone. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. La durata del Lanciafiamme è più elevata nel caso in cui si accumulino quattro segmenti di Aura. +----------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Fendente verticale 51~54 | | Coda elettrica 6~9 per colpo | (max 7 colpi) | Raffica 13~16 per colpo | (max 3 colpi) | Lanciafiamme 26~29 per colpo | (max 7 colpi) +----------------------------------------+ RIEPILOGO Il Robot Pirata è un personaggio insolito: si muove slittando sul pavimento e non è rapido a gestire i nemici che lo circondano perchè, provando a voltarsi subito dopo aver eseguito il Fendente verticale, il Robot Pirata indietreggia per qualche istante, rimanendo però in posizione di attacco. ------------------------------------------------------------------------------- SERGENTE METALLIC [@04SM] ------------------------------------------------------------------------------- "Cyborg al servizio del Generale White." TECNICHE .### . 33 SALTO .#### . 41 ATTACCO .##### . 49 DIFESA .##########. 100 CASELLA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a trovare l'oggetto sopra una coppia di armadietti. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione del Sergente Metallic non può eseguire il Pugno finale. _______________________ | IMMUNITÀ ALLE SPINE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Poichè la testa è il suo unico punto vulnerabile, il Sergente Metallic non può essere danneggiato dalle spine presenti sul pavimento, risultandone in questo modo immune. Tale caratteristica però non si estende anche alle lance che emergono dal suolo, le quali riescono a ferire ugualmente il personaggio. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Il Sergente Metallic esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ PUGNO POSSENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Sergente Metallic attacca con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Tenendo premuto il tasto B, il personaggio brilla per un istante e, dopo aver rilasciato il pulsante, il Pugno possente causa danni maggiori del normale. __ MISSILE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Il Sergente Metallic emette dalla bocca un missile che avanza frontalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'esecuzione dell'attacco dipende da quanti segmenti di Aura si accumulano: • 1 segmenti il Missile avanza a velocità discreta, lungo una traiettoria orizzontale. • 2 segmenti il Missile avanza molto rapidamente, lungo una traiettoria orizzontale. • 3 segmenti il Missile si muove lentamente, in direzione del bersaglio più vicino. • 4 segmenti il Missile si muove rapidamente, in direzione del bersaglio più vicino. +--------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Pugno possente: normale 44 ~ 47 | | Pugno possente: caricato 109~112 | | Missile 65 ~ 68 | +--------------------------------------+ RIEPILOGO Il Sergente Metallic è un personaggio piuttosto scadente perchè non possiede particolari abilità ed i suoi attacchi necessitano di tempo per essere eseguiti efficacemente. ------------------------------------------------------------------------------- SHU [@04SH] ------------------------------------------------------------------------------- "Servitore di Pilaf." TECNICHE .#### . 42 SALTO .# . 11 ATTACCO .##########. 100 DIFESA .##########. 97 CASELLA [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale una volta in quest'Area, procedere verso sinistra sino a trovare l'oggetto, circondato dai blocchi fragili: demolirli per recuperarlo. NOTE VARIE • Shu non possiede lo Scatto. _______________________ | IMMUNITÀ ALLE SPINE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Grazie alle sue gambe lunghe, Shu non arriva mai a contatto con le spine presenti sul pavimento, risultandone così immune. Questa caratteristica però non si estende anche alle lance che emergono dal suolo, le quali riescono a ferire ugualmente il personaggio. ______________________ | CADUTA CONTROLLATA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Shu attiva i reattori della sua tuta meccanica e riprende quota brevemente. Quando si è già in aria, è possibile eseguire questa tecnica ripetutamente, aumentando così la distanza massima coperta dal balzo. La Caduta controllata possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ ATTACCO IN PICCHIATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere il pulsante B. Shu compie un balzo notevole e ricade sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e danneggia i nemici solamente duramente la fase discendente del salto. Tenendo premuto il pulsante B, aumenta l'altezza massima raggiunta del balzo ma ciò non influisce sulla potenza offensiva dell'attacco. __ MISSILE SQUALO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Shu spara frontalmente un missile, il quale avanza orizzontalmente. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'utilizzo del Missile squalo consuma la metà di un segmento dell'indicatore Aura. __ LANCIAFIAMME __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Shu emette davanti a sè una fiammata, che si muove in diagonale verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Il numero dei colpi eseguiti dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmenti --> 3 colpi • 2 segmenti --> 5 colpi • 3 segmenti --> 7 colpi • 4 segmenti --> 9 colpi +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Attacco in picchiata 53 ~ 56 | | Missile squalo 169~172 | | Lanciafiamme 26 ~ 29 per colpo | (max 9 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Shu è un pessimo personaggio: possiede un numero esiguo di attacchi e di abilità e si muove molto lentamente, rendendo scomodo e poco divertente il suo utilizzo. ------------------------------------------------------------------------------- SOLDATO BLU [@04SB] ------------------------------------------------------------------------------- "Militare dell'esercito del male." TECNICHE .### . 25 SALTO .## . 23 ATTACCO .#### . 44 DIFESA .######## . 84 CASELLA Nessuna: il personaggio diventa disponibile dopo aver completato per la prima volta la modalità Krillin e dopo aver raccolto le sette Sfere del Drago. __ PUGNALATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante B. Il Soldato blu attacca con il suo pugnale. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ GRANATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .pulsante L. Il Soldato blu lancia davanti a sè una granata, la quale esplode al contatto con un bersaglio oppure automaticamente al secondo rimbalzo sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'utilizzo della Granata consuma un quarto di un segmento dell'indicatore Aura. __ RAFFICA FRONTALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Il Soldato blu spara frontalmente un gran numero di proiettili, i quali si muovono in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il numero di colpi sparati dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento --> 1 proiettile • 2 segmenti --> 3 proiettili • 3 segmenti --> 5 proiettili • 4 segmenti --> 6 proiettili +--------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Pugnalata 35~38 | | Granata 91~94 | | Raffica frontale 15~18 per colpo | (max 6 colpi) +--------------------------------------+ RIEPILOGO Il Soldato blu è personaggio molto scadente: poche abilità, pochi attacchi, nessuna caratteristica particolare. ------------------------------------------------------------------------------- SON GOHAN [@04SG] ------------------------------------------------------------------------------- "Nonno adottivo di Goku." TECNICHE .######### . 92 SALTO .######## . 75 ATTACCO .#### . 40 DIFESA .######### . 90 CASELLA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa subito dopo aver sconfitto Tamburo, andare a sinistra e saltare per poter recuperare l'oggetto, sospeso in aria. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Son Gohan termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Son Gohan esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Son Gohan si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Son Gohan si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B, B. Son Gohan attacca con due pugni in avanti, seguiti da un calcio ed infine da un colpo con il taglio della mano. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Son Gohan attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Son Gohan attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ GINOCCHIATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Son Gohan attacca con una ginocchiata in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con la Ginocchiata, si può continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Son Gohan attacca con un calcio volante: dopo aver colpito l'avversario con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. __ CALCIO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Son Gohan colpisce con un calcio, eseguito dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed ha la capacità di respingere le bombe scagliate dai nemici. Tali colpi rimbalzati hanno poi la capacità di danneggiare il bersaglio con il quale vengono in contatto. Dopo aver colpito l'avversario con il Calcio verticale, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente eseguendo un altro attacco aereo del personaggio. __ TAGLIO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Son Gohan attacca con il taglio della mano, dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ KAMEHAMEHA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Son Gohan accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un proiettile che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento Son Gohan scaglia una singola sfera di energia arancione, che si dissolve in automatico dopo un breve tratto. • 2 segmenti la sfera di energia lanciata possiede una potenza offensiva più elevata e copre una distanza maggiore. • 3 segmenti Son Gohan emette un raggio d'energia arancione che attraversa tutto lo schermo in orizzontale e colpisce ripetutamente i bersagli, fino ad un massimo di sette volte. • 4 segmenti il raggio d'energia diventa azzurro, aumenta di dimensioni, possiede una potenza offensiva più elevata e colpisce i bersagli fino ad un massimo di dieci volte. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 16~19 | | Combo rapida: 2° colpo 16~19 | | Combo rapida: 3° colpo 23~26 | | Combo rapida: 4° colpo 31~34 | | Combo rapida: 5° colpo 37~40 | | Calcio potente 25~28 | | Calcio basso 29~32 | | Ginocchiata 29~32 | | Calcio volante 29~32 | | Calcio verticale 29~32 | | Taglio verticale 37~40 | | Kamehameha 1A 49~52 | | Kamehameha 2A 81~84 | | Kamehameha 3A 23~26 per colpo | (max 7 colpi) | Kamehameha 4A 24~27 per colpo | (max 10 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Son Gohan è un buon personaggio, possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo, inoltre è anche discretamente agile. ------------------------------------------------------------------------------- TAMBURELLO [@04TB] ------------------------------------------------------------------------------- "Guerriero scelto di Re Piccolo." TECNICHE .#### . 42 SALTO .##########. 100 ATTACCO .### . 35 DIFESA .######### . 91 CASELLA [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea dopo aver completato l'ultimo kumite, quello dove sono presenti tre aerei, salire sul velivolo più a destra per recuperare l'oggetto. NOTE VARIE • Tamburello non può saltare, nè scattare. _________________ | VOLO COSTANTE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tasti direzionali. Tamburello si sposta esclusivamente volando e, se non si preme alcuna direzione, il personaggio rimane immobile in aria. Nel caso in cui si subiscano danni, Tamburello non perde di quota bensì resta comunque in volo. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante L. Tamburello si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro inoltre Tamburello scende gradualmente di quota. __ ASSALTO RAPIDO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .stando fermi, premere B, B. Tamburello attacca con un calcio in avanti: colpendo il bersaglio, quest'ultimo viene scagliato via. Premendo di nuovo il pulsante B, il personaggio si teletrasporta in verticale sul nemico e lo attacca con un violento pugno verso il basso, scagliandolo contro il pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Dopo aver eseguito il secondo attacco, Tamburello rimane in volo. __ CARICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre ci si sposta in orizzontale, premere il pulsante B. Tamburello si lancia in avanti, colpendo con i suoi artigli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione: quest'ultimo aumenta tenendo premuto il tasto B durante l'esecuzione della Carica. __ GLOBO ENERGETICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo solo dopo aver accumulato almeno un segmento di Aura. Tamburello spara frontalmente un globo di energia rosa, il quale si muove in orizzontale e colpisce il bersaglio sino a due volte. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La potenza offensiva del Globo energetico aumenta al crescere del numero di indicatori Aura accumulati. +------------------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Assalto: 1° colpo 37~40 | | Assalto: 2° colpo 50~53 | | Carica 25~28 | | Globo 1A 39~42 | | Globo 2A 39~42 per colpo | (max 2 colpi) | Globo 3A 39~42 per colpo | (max 2 colpi) | Globo 4A 39~42 1° colpo, 61~64 2° colpo | +------------------------------------------------------+ RIEPILOGO Tamburello è un personaggio discreto: grazie alla capacità di volo può spostarsi con facilità inoltre le sue tecniche offensive sono abbastanza utili. ------------------------------------------------------------------------------- TAMBURO [@04TM] ------------------------------------------------------------------------------- "Ultimo guerriero di Re Piccolo." TECNICHE .#### . 42 SALTO .#### . 38 ATTACCO .####### . 74 DIFESA .##########. 100 CASELLA [S20] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Piccola grotta partendo da S17, caverna dove si trova la Super acqua del guerriero III, uscire dalla porta sulla destra. Arrivati così in S18, usare l'accesso occidentale per entrare in S19. Da qui, uscire dalla porta più a sinistra per raggiungere infine S20, dove è situata l'oggetto. _____________________ | SCATTO INVISIBILE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .direzioni Destra oppure Sinistra. Tamburo si sposta costantemente ad alta velocità, come se eseguisse sempre lo scatto. Mentre si muove lungo le superfici, il personaggio è invisibile ed intangibile, perciò non può essere danneggiato nè dagli avversari, nè dalle trappole. Tamburo torna visibile fermandosi oppure quando esegue un balzo qualsiasi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Tamburo esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Tamburo si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .premere B, B. Tamburo attacca con due pugni in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ SFERE ELETTRICHE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Tamburo accumula energia e la rilascia frontalmente, generando sfere elettriche le quali avanzano in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può attraversare nemici ed ostacoli. Il tipo di attacco eseguito dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento Tamburo genera una singola sfera, che rimane nella sua mano, e che colpisce il bersaglio sino a quattro volte. • 2 segmenti la sfera viene scagliata in orizzontale e colpisce il bersaglio sino a sei volte. • 3 segmenti Tamburo genera tre sfere, che avanzano lungo il pavimento, e possono colpire sino ad un massimo di nove volte. • 4 segmenti le sfere scagliate diventano sei e feriscono il bersaglio sino ad un massimo di diciotto volte. +--------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida 49~52 per colpo | (max 2 colpi) | Sfere elettriche 11~14 per colpo | (max 18 colpi) +--------------------------------------+ RIEPILOGO Tamburo è un personaggio discreto: possiede solo due attacchi ma il suo Scatto invisibile gli permette di attraversare rapidamente le Aree, ignorando gli attacchi nemici e le trappole. ------------------------------------------------------------------------------- TAO PAI PAI [@04TP] ------------------------------------------------------------------------------- "Assassino assoldato dal Red Ribbon." TECNICHE .######### . 92 SALTO .####### . 74 ATTACCO .#### . 39 DIFESA .######### . 88 CASELLA [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta per recuperare questo oggetto è necessario utilizzare un personaggio in grado di volare, come Jiaozi oppure Giran. Giunti in quest'Area, posizionarsi sotto il ponte sospeso, situato all'inizio, e, mentre si è in aria, procedere verso destra, rimanendo al di sotto del ponte, per recuperare la Casella. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Tao Pai Pai termina in automatico dopo alcuni secondi. • quando si è sul pavimento, tenendo premuta la direzione Giù, Tao Pai Pai si prostrerà, come per chiedere pietà. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Tao Pai Pai esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Tao Pai Pai si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Tao Pai Pai si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Tao Pai Pai attacca con una serie di pugni in avanti, terminando l'assalto con un violento colpo, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un raggio d'azione abbastanza ridotto e l'ultimo attacco colpisce due volte. __ CALCIO POTENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e premere B, B. Tao Pai Pai attacca prima con una ginocchiata e poi con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Tao Pai Pai attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ FENDENTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Tao Pai Pai attacca con il taglio della mano. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con l'Affondo, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ SERIE VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante B. Tao Pai Pai attacca con un pugno aereo: dopo aver colpito l'avversario con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Il pugno aereo viene eseguito solo saltando sul posto; balzando in movimento, il personaggio esegue invece un calcio. __ GINOCCHIATA AEREA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Tao Pai Pai attacca con una ginocchiata aerea: dopo aver colpito l'avversario con quest'ultimo, se ci si trova ancora in volo, è possibile danneggiarlo ulteriormente premendo più volte il pulsante B. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. __ COLPO DI MAGLIO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Tao Pai Pai attacca con entrambe le mani. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un raggio d'azione abbastanza ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ DODONPA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Tao Pai Pai accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un fascio di luce che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione, può attraversare nemici ed ostacoli e colpisce sino ad un massimo di sette volte. La potenza offensiva della tecnica aumenta al crescere del numero di indicatori Aura accumulati. +----------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 22~25 | | Combo rapida: 2° colpo 27~30 | | Combo rapida: 3° colpo 25~28 | | Combo rapida: 4° colpo 37~40 | | Calcio potente: 1° colpo 31~34 | | Calcio potente: 2° colpo 27~30 | | Calcio basso 31~34 | | Fendente 43~46 | | Serie aerea: pugno 35~38 | | Serie aerea: calcio 27~30 | | Ginocchiata aerea 33~36 | | Colpo di maglio 33~36 | | Dodonpa 1A 11~14 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 2A 15~18 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 3A 19~22 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 4A 24~27 per colpo | (max 7 colpi) +----------------------------------------------+ RIEPILOGO Tao Pai Pai è un buon personaggio, possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo, inoltre è anche discretamente agile. ------------------------------------------------------------------------------- TENSHINHAN [@04TE] ------------------------------------------------------------------------------- "Migliore allievo della Scuola delle Gru." TECNICHE .######### . 92 SALTO .##########. 100 ATTACCO .#### . 39 DIFESA .######### . 91 CASELLA Nessuna: il personaggio diventa disponibile dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago. NOTE VARIE • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Tenshinhan termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Tenshinhan esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________ | VOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Tenshinhan usa il suo poter per riprendere brevemente quota. È possibile eseguire ripetutamente questa abilità quando si è già in aria, facendo in modo quindi che il personaggio non tocchi mai terra. Il Volo possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | SCATTO AEREO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, tenere premuta una direzione qualsiasi e spingere il pulsante A. Mentre è in volo, Tenshinhan esegue uno scatto in una delle quattro direzioni ortogonali. È consentito compiere più scatti aerei consecutivi, anche cambiando direzione nel frattempo. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Tenshinhan si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B, B, B. Tenshinhan attacca con due pugni in avanti, seguiti da una coppia di calci, ed infine da una potente gomitata. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ SUPER MONTANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante B. Tenshinhan attacca con un montante, che scaglia in aria il nemico. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Dopo aver lanciato in alto l'avversario, è possibile danneggiarlo ulteriormente, colpendolo al volo, prima che tocchi terra: in questo caso però non sarà possibile scagliarlo via nuovamente. __ CALCIO BASSO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Tenshinhan attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. Una volta colpito il nemico con il Calcio basso, è possibile continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ GINOCCHIATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Tenshinhan attacca con una ginocchiata in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio, dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con la Ginocchiata, si può continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ CALCIO VOLANTE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere il pulsante B. Tenshinhan attacca con un calcio volante. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. __ PUGNO VERTICALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, spingere la direzione Giù e tenere premuto il pulsante B. Tenshinhan attacca con un violento pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è in grado di atterrare il nemico. __ DODONPA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo. Tenshinhan accumula energia e la rilascia frontalmente, generando un fascio di luce che avanza in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione, può attraversare nemici ed ostacoli e colpisce sino ad un massimo di sette volte. La potenza offensiva della tecnica aumenta al crescere del numero di indicatori Aura accumulati. +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 10~13 | | Combo rapida: 2° colpo 20~23 | | Combo rapida: 3° colpo 22~25 | | Combo rapida: 4° colpo 34~37 | | Combo rapida: 5° colpo 45~48 | | Super montante 26~29 | | Calcio basso 30~33 | | Ginocchiata 30~33 | | Calcio volante 27~30 | | Pugno verticale 31~34 | | Dodonpa 1A 10~13 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 2A 14~17 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 3A 18~21 per colpo | (max 7 colpi) | Dodonpa 4A 23~26 per colpo | (max 7 colpi) +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Tenshinhan è un buon personaggio, possiede una gran varietà di attacchi, che gli permettono di sconfiggere rapidamente i nemici in aria ed al suolo, inoltre è anche in grado di volare. ------------------------------------------------------------------------------- UKULELE VERDE [@04UK] ------------------------------------------------------------------------------- "Piccolo demone di Re Piccolo." TECNICHE .## . 17 SALTO .##### . 51 ATTACCO .###### . 62 DIFESA .######## . 81 CASELLA [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento giunti in questa caverna, procedere in direzione est, per trovare l'oggetto sulla piattaforma. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione dell'Ukulele verde non è in grado di volare. • l'Ukulele verde cammina compiendo piccoli balzi e non è in grado di eseguire lo Scatto. • l'Ukulele verde non possiede alcun attacco che preveda l'utilizzo dell'Aura. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. L'Ukulele verde esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .premere B, B, B. L'Ukulele verde attacca con i suoi artigli, dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. +----------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida 29~32 per colpo | (max 3 colpi) +----------------------------------+ RIEPILOGO L'Ukulele verde è un pessimo personaggio: possiede un solo attacco, che però è estremamente rapido e potente, e null'altro. ------------------------------------------------------------------------------- YAMCHA [@04YA] ------------------------------------------------------------------------------- "Predone e compagno di avventure di Pual." TECNICHE .####### . 67 SALTO .#### . 38 ATTACCO .##### . 51 DIFESA .######### . 88 CASELLA Nessuna: il personaggio diventa disponibile dopo aver completato per la prima volta la modalità Krillin e dopo aver raccolto le sette Sfere del Drago. NOTE VARIE • al contrario di quella comandata dalla CPU, questa versione di Yamcha non può contare sul supporto di Pual. • anche tenendo premuta la rispettiva direzione, lo Scatto di Yamcha termina in automatico dopo alcuni secondi. _______________ | SUPER SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, spingere la direzione Su e tenere premuto il pulsante A. Yamcha esegue un balzo che raggiunge un'altezza massima molto più elevata rispetto al normale. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. ________________ | DOPPIO SALTO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante A. Mentre è in volo, Yamcha si da un ulteriore slancio per riprendere brevemente quota. Si può eseguire il Doppio salto sia dopo un salto semplice, sia dopo il Super salto. Questa abilità possiede le stesse caratteristiche del salto semplice. __________ | DIFESA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L. Yamcha si mette in posizione di difesa e, se colpito, subisce una quantità di danni molto inferiore al normale. L'utilizzo della Difesa non consuma in alcun modo l'indicatore Aura. Mentre il personaggio si trova con la guardia alzata, è consentito eseguire uno scatto solo all'indietro. __ COMBO RAPIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, premere B, B, B. Yamcha attacca con due pugni in avanti, seguiti da un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ COLPO D'ARTIGLIO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è in aria, premere il pulsante B. Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ ARTIGLIO RAPIDO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .mentre si corre, premere il pulsante B. Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Questa abilità è utile per danneggiare un bersaglio dopo averlo raggiunto correndo, ed iniziare l'assalto. Una volta colpito il nemico con l'Artiglio rapido, si può continuare l'attacco eseguendo la Combo Rapida. __ MISSILE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .quando si è sul pavimento, tenere premuto il pulsante L e poi spingere il tasto B. Yamcha spara un missile, che si muove lungo una traiettoria parabolica e danneggia tutti i bersagli con i quali viene a contatto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ ZANNE DEL LUPO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ .tenere premuto il pulsante R e rilasciarlo, poi spingere ripetutamente il tasto B per colpire il bersaglio. Yamcha si lancia in avanti e colpisce ripetutamente il nemico con una serie di pugni, per poi scagliarlo via con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Il numero di colpi eseguibili dal personaggio dipende da quanti segmenti di Aura si sono accumulati: • 1 segmento --> 5 colpi • 2 segmenti --> 8 colpi • 3 segmenti --> 11 colpi • 4 segmenti --> 14 colpi +--------------------------------------------+ | TECNICA DANNI | | Combo rapida: 1° colpo 24~27 | | Combo rapida: 2° colpo 24~27 | | Combo rapida: 3° colpo 29~32 | | Colpo d'artiglio 39~42 | | Artiglio aereo 23~26 | | Missile 79~82 | | Zanne del lupo: pugno 12~15 per colpo | (max 14 colpi) | Zanne del lupo: finale 53~56 | +--------------------------------------------+ RIEPILOGO Yamcha è un personaggio piuttosto mediocre: non possiede particolari attacchi o abilità. Tuttavia, grazie alle Zanne del lupo, è in grado di far guadagnare rapidamente una gran quantità di punti. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@04TR] +-----------------------+ LEGENDA Tec --> Tecniche Sal --> Salto Att --> Attacco Dif --> Difesa TEC SAL ATT DIF MEDIA =================================================== Re Piccolo 100 100 52 93 86,25 Goku 100 90 49 91 82,50 Tenshinhan 92 100 39 91 80,50 Generale Blu 92 56 69 94 77,75 Akuman 58 100 57 88 75,75 Jiaozi 75 100 38 86 74,75 Son Gohan 92 75 40 90 74,25 Tao Pai Pai 92 74 39 88 73,25 Krillin 100 54 37 93 71,00 Black 58 34 93 98 70,75 Jackie Chun 83 63 42 90 69,50 Giran 58 100 24 88 67,50 Nam 67 86 24 91 67,00 Tamburello 42 100 35 91 67,00 Robot giallo 42 81 47 90 65,00 Olong 33 100 51 74 64,50 Tamburo 42 38 74 100 63,50 Shu 42 11 100 97 62,50 Yamcha 67 38 51 88 61,00 Orso Brigante 42 40 57 97 59,00 Sergente Metallic 33 41 49 100 55,75 Robot Pirata 42 23 67 87 54,75 Drone arancione 25 100 81 10 54,00 Ukulele verde 17 51 62 81 52,75 Pilaf 50 23 42 88 50,75 Murasaki 58 40 28 76 50,50 Soldato blu 25 23 44 84 44,00 Predone blu 8 28 27 84 36,75 Lupo nero 17 27 17 76 34,25 --------------------------------------------------- =============================================================================== DUELLO [@04DU] =============================================================================== In genere, per sbloccare un personaggio, il quale diventa utilizzabile solo durante la modalità Duello, bisogna sconfiggerlo per la prima volta durante la modalità Storia e ricevere così il rispettivo oggetto della Collezione. Una volta fatto, il suo ritratto comparirà automaticamente nella schermata di selezione. I personaggi utilizzabili sono: - Cyborg Tao Pai Pai - Goku - Jackie Chun - Krillin - Re Piccolo - Son Gohan - Tao Pai Pai - Tenshinhan CONSIGLI VARI - Giocate sempre d'attacco e siate aggressivi: l'indicatore Impeto si svuota subendo pochi colpi quindi attuare una strategia difensiva vi porterà solo alla sconfitta. - Sfruttate molto l'Attacco basso, il quale, per quanto sia un colpo singolo, svuota rapidamente l'indicatore Impeto avversario. - Se avete intenzione di utilizzare un Attacco energetico, fatelo solo dopo aver eseguito con successo una Combo Inseguimento: non appena state per abbattere la difesa avversaria, iniziate a tenere premuto il pulsante R e nel frattempo scagliate il nemico in aria. Una volta raggiuntolo in volo, quando siete all'altezza giusta, rilasciate il pulsante R. - I personaggi che possono eseguire l'Attacco energetico in diagonale sono molto avvantaggiati nel mettere in pratica la strategia precedente poichè, dopo aver raggiunto in aria l'avversario, possono rilasciare il pulsante R rimanendo semplicemente al di sotto del bersaglio e senza preoccuparsi di arrivare alla giusta altezza. - In alternativa, caricate l'Attacco energetico, eseguite con successo la Combo Inseguimento e la Combo Aerea ed infine rilasciate il pulsante R non appena l'avversario si rialza. State attenti però a non farvi sorprendere dalla Ripresa fulminea. - L'esecuzione delle tecniche è la stessa per tutti i personaggi. Per ognuno di essi è indicato il metodo per sbloccarlo, le divise che indossa e le abilità a sua disposizione. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> CYBORG TAO PAI PAI <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO completare per la prima volta la sfida Sopravvivenza in modalità Duello utilizzando Re Piccolo, per ricevere così l'oggetto Mechavisore. DIVISA 1 abito rosa DIVISA 2 abito giallo --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Cyborg Tao Pai Pai attacca con due pugni in avanti, seguiti da un violento colpo, eseguito dall'alto verso il basso, che scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Cyborg Tao Pai Pai attacca con un pugno in avanti, seguito da una ginocchiata ed infine da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Cyborg Tao Pai Pai attacca in volo con un pugno in avanti, seguito da un calcio volante ed infine da un colpo a due mani, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Cyborg Tao Pai Pai attacca con il taglio della mano. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Cyborg Tao Pai Pai attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> ginocchiata quando si è in aria, premere Giù + B --> colpo a due mani SUPER DODONPA •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo Cyborg Tao Pai Pai accumula energia e la rilascia generando un raggio luminoso che avanza in orizzontale. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> GOKU <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO il personaggio è disponibile sin dall'inizio del gioco. DIVISA 1 completo arancione, polsini azzurri, cintura azzurra DIVISA 2 completo blu, polsini rossi, cintura bianca --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Goku attacca con un pugno frontale, seguito da un pugno alto ed infine da un pugno diretto, che scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Goku attacca con un calcio frontale, seguito da un calcio laterale ed infine da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Goku attacca in volo con un pugno frontale, seguito da un calcio verticale ed infine da un pugno violento, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Goku attacca con una gomitata in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Goku attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> pugno frontale saltando all'indietro, premere B --> calcio verticale quando si è in aria, premere Su + B --> calcio verticale quando si è in aria, premere Giù + B --> pugno violento KAMEHAMEHA ORIZZONTALE •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Goku accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in orizzontale. KAMEHAMEHA DIAGONALE •• dopo aver eseguito con successo la Combo inseguimento, tenere premuto R e, prima di rilasciarlo, tenere premuta la direzione Su •• Goku accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in diagonale verso l'alto. PUGNO DELLA SCIMMIA •• tenere premuto il pulsante R e, quando sono stati caricati di rosso tutti i quattro segmenti dell'indicatore Aura, saltare e spingere il pulsante L •• Dandosi la spinta con una Kamehameha, scagliata in direzione opposta, Goku si lancia contro l'avversario e lo colpisce con un potente pugno. CODA ELICOTTERO •• quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante A •• Goku fa roteare la sua coda, come se fossero le pale di un elicottero, ed in questo modo riesce a rallentare la discesa, rimanendo in volo per un tempo maggiore. La tecnica si interrompe smettendo di premere il pulsante A oppure eseguendo un attacco qualsiasi. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> JACKIE CHUN <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO sconfiggere Jackie Chun per la prima volta in modalità Storia presso il Livello 08: Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale - [H03] Finale e ricevere così l'oggetto Parrucca di Jackie. DIVISA 1 completo blu e parrucca blu DIVISA 2 completo grigio e parrucca grigia --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Jackie Chun attacca con una serie di colpi, sferrati con il palmo della mano, di cui l'ultimo scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Jackie Chun attacca con due calci frontali, seguiti da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Jackie Chun attacca in volo con un pugno frontale, seguito da un calcio volante ed infine da un pugno violento, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Jackie Chun attacca con un calcio in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Jackie Chun attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> calcio frontale saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> calcio volante quando si è in aria, premere Giù + B --> pugno violento KAMEHAMEHA ORIZZONTALE •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Jackie Chun accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in orizzontale. KAMEHAMEHA DIAGONALE •• dopo aver eseguito con successo la Combo inseguimento, tenere premuto R e, prima di rilasciarlo, tenere premuta la direzione Su •• Jackie Chun accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in diagonale verso l'alto. TECNICA DELLE PALME FANTASMAGORICHE •• tenere premuto il pulsante R e, quando sono stati caricati di rosso tutti i quattro segmenti dell'indicatore Aura, spingere il pulsante L •• Jackie Chun emette una violenta scarica di energia elettrica, in diagonale verso l'alto, la quale paralizza e danneggia l'avversario. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> KRILLIN <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO il personaggio è disponibile sin dall'inizio del gioco. DIVISA 1 completo arancione, polsini azzurri, cintura azzurra DIVISA 2 completo giallo, polsini azzurri, cintura viola --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Krillin attacca con una serie di tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Krillin attacca con due calci frontali, seguiti da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Krillin attacca in volo con un pugno frontale, seguito da un calcio volante ed infine da un colpo a due mani, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Krillin attacca con un calcio in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Krillin attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> calcio verticale quando si è in aria, premere Giù + B --> colpo a due mani KAMEHAMEHA ORIZZONTALE •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Krillin accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in orizzontale. KAMEHAMEHA DIAGONALE •• dopo aver eseguito con successo la Combo inseguimento, tenere premuto R e, prima di rilasciarlo, tenere premuta la direzione Su •• Krillin accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in diagonale verso l'alto. TRASFORMAZIONE IN PALLONCINO •• quando si è in aria, premere ripetutamente il pulsante A •• Krillin gonfia il suo corpo ed in questo modo riesce a rallentare la discesa, rimanendo in volo per un tempo maggiore. La tecnica si interrompe smettendo di premere il pulsante A oppure eseguendo un attacco qualsiasi. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> RE PICCOLO <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO sconfiggere Re Piccolo per la prima volta in modalità Krillin presso il Livello 18: Castello di Chow - [T06] Torre del re e ricevere in questo modo l'oggetto Bollitore. DIVISA 1 divisa blu DIVISA 2 divisa viola --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Re Piccolo attacca con una serie di tre pugni, di cui l'ultimo scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Re Piccolo attacca con un pugno, seguito da un calcio basso ed infine da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Re Piccolo attacca in volo con un calcio volante, seguito da una ginocchiata ed infine da un pugno violento, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Re Piccolo attacca con una gomitata in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Re Piccolo attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> calcio volante saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> ginocchiata quando si è in aria, premere Giù + B --> pugno violento MAKOSEN •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Re Piccolo accumula energia e la rilascia generando un raggio luminoso che avanza in orizzontale. SUPER MAKOSEN •• tenere premuto il pulsante R e, quando sono stati caricati di rosso tutti i quattro segmenti dell'indicatore Aura, spingere il pulsante L •• Re Piccolo accumula energia e la rilascia generando un grande raggio luminoso che avanza in orizzontale. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> SON GOHAN <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO sconfiggere Son Gohan per la prima volta in modalità Storia nel Livello 13: Palazzo di Baba - [O02] Arena e ricevere così l'oggetto Cappello di Gohan. DIVISA 1 completo giallo, cappello verde DIVISA 2 completo rosso, cappello rosso --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Son Gohan attacca con un affondo della mano, seguito da un colpo del palmo ed infine da un fendente orizzontale, che scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Son Gohan attacca con due calci laterali, seguito da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Son Gohan attacca in volo con un affondo della mano, seguito da un calcio laterale ed infine da un calcio verticale, che scaglia via un avversario stordito. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Son Gohan attacca con una rapida ginocchiata in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Son Gohan attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> affondo saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> affondo quando si è in aria, premere Su + B --> calcio verticale quando si è in aria, premere Giù + B --> fendente violento KAMEHAMEHA ORIZZONTALE •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Son Gohan accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in orizzontale. KAMEHAMEHA DIAGONALE •• dopo aver eseguito con successo la Combo inseguimento, tenere premuto R e, prima di rilasciarlo, tenere premuta la direzione Su •• Son Gohan accumula energia e la rilascia generando un proiettile che avanza in diagonale verso l'alto. RIMBALZO AL MURO •• saltare verso un bordo laterale dello schermo e, una volta a contatto con esso, premere il pulsante A •• Son Gohan si da lo slancio dal bordo dell'arena e si lancia contro l'avversario, colpendolo con una ginocchiata. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> TAO PAI PAI <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO sconfiggere Tao Pai Pai per la prima volta in modalità Storia presso il Livello 11: Terra di Karin - [M03] Rivincita e ricevere così l'oggetto Bomba a mano. DIVISA 1 abito rosa DIVISA 2 abito celeste --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Tao Pai Pai attacca con due pugni in avanti, seguiti da un violento colpo, eseguito dall'alto verso il basso, che scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Tao Pai Pai attacca con un pugno in avanti, seguito da una ginocchiata ed infine da un calcio verticale, che scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Tao Pai Pai attacca in volo con un pugno in avanti, seguito da un calcio volante ed infine da un colpo a due mani, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Tao Pai Pai attacca con il taglio della mano. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Tao Pai Pai attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> ginocchiata quando si è in aria, premere Giù + B --> colpo a due mani DODONPA •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Tao Pai Pai accumula energia e la rilascia generando un raggio luminoso che avanza in orizzontale. <>------------------------------------<|>------------------------------------<> TENSHINHAN <>---------------------------------------------------------------------------<> SBLOCCO sconfiggere Tenshinhan per la prima volta in modalità Storia nel Livello 15: Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - [Q03] Finale e ricevere in questo modo l'oggetto Cappello di Shen. DIVISA 1 pantaloni viola DIVISA 2 pantaloni verdi --<|>-- COMBO SEMPLICE •• quando si è sul pavimento, premere B, B, B •• Tenshinhan attacca con due pugni in avanti, seguito da una potente gomitata, che scaglia via un avversario stordito. COMBO INSEGUIMENTO •• quando si è sul pavimento, premere --> B, B, B •• Tenshinhan attacca con due calci in avanti, seguito da un montante, il quale scaglia in aria un avversario stordito. COMBO AEREA •• quando si è in aria, premere B, B, B •• Tenshinhan attacca in volo con un pugno frontale, seguito da un calcio volante ed infine da un pugno violento, che scaglia l'avversario al suolo. ATTACCO IN SCATTO •• durante uno scatto in avanti, premere il pulsante B •• Tenshinhan attacca con una rapida ginocchiata in avanti. ATTACCO BASSO •• quando si è sul pavimento, premere direzione Giù + pulsante B Tenshinhan attacca con un calcio basso, che fa cadere a terra un avversario stordito. ATTACCHI AEREI saltando sul posto, premere B --> pugno frontale saltando in avanti, premere B --> calcio volante saltando all'indietro, premere B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Su + B --> pugno frontale quando si è in aria, premere Giù + B --> pugno violento DODONPA •• quando si è a terra o in aria, tenere premuto R e rilasciarlo •• Tenshinhan accumula energia e la rilascia generando un raggio luminoso che avanza in orizzontale. KIKOHO •• tenere premuto il pulsante R e, quando sono stati caricati di rosso tutti i quattro segmenti dell'indicatore Aura, spingere il pulsante L •• Tenshinhan si alza in volo e genera sotto di sè una ampia colonna di luce. VOLO •• quando si è in aria, premere il pulsante A; in seguito muovere il personaggio con i tasti direzionali •• Tenshinhan rimane sospeso in aria, può muoversi liberamente ed eseguire gli Attacchi aerei. La tecnica si interrompe premendo di nuovo il pulsante A oppure subendo danni. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |5) SOLUZIONE:| [@05SO] |///////////// Durante il filmato introduttivo, premere il pulsante Start per far apparire il Menù Principale. Qui sono presenti i tre slot di salvataggio disponibili e, per quelli già occupati, appaiono la difficoltà di gioco ed il tempo trascorso: se è già stata terminata la modalità Storia, apparirà una stella; se è stata pure completata la Collezione, verrà mostrata anche una corona. Dopo aver selezionato uno slot di salvataggio, bisogna indicare la difficoltà dell'avventura, tra Facile, Normale e Difficile: la scelta è irreversibile e non può essere modificata. Successivamente appaiono le varie modalità di gioco: (in tutte le schermate, i tasti direzionali spostano il cursore; il pulsante A conferma; il pulsante B annulla) STORIA permette di ripercorrere le avventure di Goku. DUELLO permette di sfidare la CPU in stile Combattimento, selezionando uno dei personaggi disponibili. All'inizio sono presenti solo Goku e Krillin. MODO LINK permette di sfidare un altro Giocatore in modalità Duello, tramite il Link Cable del Game Boy Advance. OPZIONI qui è possibile: - Collezione visualizzare gli oggetti della Collezione raccolti durante le modalità Storia, Krillin ed Extra. - Test Audio questa voce appare solamente dopo aver completato il minigioco Boss Parade per la prima volta e permette di riascoltare la musica e gli effetti sonori del gioco. - Elimina i dati cancellare l'intero salvataggio selezionato. - Scegli lingua modificare la lingua del gioco tra le cinque disponibili: Inglese, Tedesco, Francese, Spagnolo, Italiano. La seguente soluzione fa riferimento ad un'avventura giocata a difficoltà Normale. All'inizio di ogni Livello sono elencati: - i nemici presenti, con i relativi PV posseduti ed i punti che fanno ottenere con la loro eliminazione. Il simbolo '•' indica che l'avversario compare per la prima volta durante l'avventura. - gli oggetti da Collezione presenti, con le rispettive Aree in cui trovarli. - una mappa del Livello, divisa per Aree. Nella modalità Storia sono presenti diverse porte rosse che non si possono aprire perciò, quando le si incontra, bisogna semplicemente ignorarle e proseguire. ___________________ | NOTA IMPORTANTE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Per uscire dalle modalità Storia, Krillin ed Extra e tornare alla schermata generale dello slot di salvataggio, bisogna necessariamente perdere una vita e poi scegliere la voce 'Esci'. Il modo più rapido per farlo è quello di iniziare l'esplorazione del Livello 07 - Isola dell'addestramento e lasciarsi cadere nel primo precipizio sulla destra. =============================================================================== LIVELLO 01 <> CASA DI GOKU [@5L01] =============================================================================== || Quest'avventura inizia in un tempo lontano, tra le montagne sperdute... || Goku è impegnato nel suo duro addestramento, quando gli si avvicina una || ragazza. Il suo nome è Bulma, fanciulla carina e risoluta. Appena Bulma vede || la sfera che Goku conserva come cimelio, gli fa una strana proposta. È una || sfera molto bella, contenente alcune stelle: si tratta di una Sfera del || Drago. In tutto ve ne sono sette e, quando vengono raccolte tutte insieme || sono in grado di evocare il Drago Eterno, che esaudisce qualunque desiderio. || Così, in modo del tutto casuale, Goku e Bulma intraprendono un viaggio alla || ricerca delle rimanenti Sfere del Drago! NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ------------------------------- 06. Radar del Drago [A05] • Lupo marrone 64 100 • Predone blu 80 100 • Predone nero 80 100 • Predone rosso 60 100 • Predone verde 60 100 • Pterodattilo blu 50 80 • Pterodattilo rosso 50 80 ___ | 2 | |___| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 3 | | | | |... | | | | : |_____________________________|...|______________________________________| : : ......................................: : __________________________ : | | : | | : | 4 | : | | ___ : | | | 6 | :..|__________________________|...|___| : _:_ | 5 | |___| Una volta iniziata l'avventura, possiederete 2 vite, 512 PV, 1 segmento di Aura e nessun oggetto da Collezione. Vi ritroverete accanto alla piccola dimora di Goku e qui [A01] potrete iniziare a prendere confidenza con i comandi. Andate verso destra, dove incontrerete un Predone blu: questo nemico possiede un solo attacco e non è molto pericoloso; per eliminarlo usate la Combo Rapida. Seguite il sentiero, facendovi strada tra gli avversari, fino a quando la schermata non si bloccherà e dovrete svolgere un kumite, sconfiggendo tutti i nemici presenti per poter proseguire. Tra gli avversari comparirà anche lo Pterodattilo blu: fategli eseguire l'Attacco in picchiata e poi colpitelo in volo, prima che lui possa compiere un nuovo assalto. Più avanti troverete un Predone rosso: a differenza di quello blu, il nemico è armato di pistola perciò respingete i suoi proiettili con lo Scudo frontale (stando sul pavimento, Su + B) e poi eliminatelo con la Combo Rapida. Saltate da una colonna di roccia all'altra, andando verso nord, ed entrate nella porta dove [A02] potrete recuperare sulla sinistra un Panino, il quale vi ripristinerà 128 PV. Tornate all'aperto [A01] sconfiggendo i vari Predoni lungo il sentiero e, presso il ponte, eliminate i nemici che compariranno. Presso l'Area successiva [A03] affronterete anche un Predone verde, il quale possiede le stesse capacità di quello rosso. Evitate di precipitare nel precipizio ed eliminate i nemici situati più avanti. In seguito posizionatevi sulla base rossa ed eseguite l'Estensione del bastone (sopra di essa, Su + A) per raggiungere la sezione superiore; mentre procedete verso l'alto, ad ovest sarà presente un Panino. Nella zona a nord est, assieme ai Predoni, ci saranno anche gli Pterodattili rossi: evitate le loro Bombe poi eliminateli con gli attacchi aerei. Superate la porta rossa e più avanti state attenti alle assi mancanti del ponte di legno. Procedete con cautela, sconfiggendo i diversi avversari e, dopo aver completato il kumite successivo, entrate nell'Area accanto. Al suo interno [A04] avanzate in direzione est, sino ad affrontare i Lupi marroni: essi vi balzeranno incontro perciò attendete che atterrino, prima di attaccarli con la Combo Rapida. Recatevi nella porta situata più avanti e qui [A05] raccogliete la capsula sulla sinistra per ottenere il RADAR DEL DRAGO. Tornate all'aperto [A04] e completate la sfida ad est; dopo averlo fatto, saltate sulle varie colonne di roccia e su quella più alta, a nord ovest, troverete un Arrosto, che vi ripristinerà 256 PV. Riprendete il cammino e, dopo aver terminato il kumite, recatevi nell'ultima Area [A06] dove vi attende il boss. || Goku trova una tartaruga in pericolo, minacciata da un Orso Brigante. || Per evitare che la creatura venga divorata dal malvivente, il piccolo || guerriero decide di affrontare quest'ultimo. ___________________ ORSO BRIGANTE \ 485 PV / 5.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fendente verticale [53~56 PV] + Onda d'urto [24~27 PV] l'Orso Brigante esegue un fendente verticale con la sua spada, la quale genera un'onda d'urto che avanza lungo il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Fendente bisogna allontanarsi dal nemico mentre per non subire danni dall'Onda d'urto è necessario oltrepassarla saltando. 2. Fendente orizzontale [39~42 PV] l'Orso Brigante esegue un fendente orizzontale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa l'Orso Brigante si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. L'Orso Brigante è un grosso orso antropomorfo che indossa un completo viola e che impugna una grande scimitarra. Il boss si sposta camminando e non è molto aggressivo. Durante lo scontro siate molto aggressivi: iniziate l'assalto con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, attendete che sia l'Orso Brigante a farsi avanti, evitate il suo Fendente e poi riprendete l'offensiva. =============================================================================== LIVELLO 02 <> KAME HOUSE [@5L02] =============================================================================== || Goku riporta la tartaruga, salvata dall'Orso Brigante, al suo legittimo || proprietario. Questi risulta essere Muten, un famosissimo maestro di arti || marziali, il quale, come ringraziamento, dona a lui una nuvola dorata e || regala a Bulma la Sfera del Drago che portava al collo. NEMICI COLLEZIONE nessuno 04. Nuvola Speedy Questo Livello consiste solo in un semplice dialogo, al termine del quale riceverete in automatico la NUVOLA SPEEDY, che vi permetterà di accedere alle Sfide aree. =============================================================================== LIVELLO 03 <> VILLAGGIO DI OLONG [@5L03] =============================================================================== || Goku e Bulma raggiungono un piccolo villaggio, dominato dal terribile Olong. || Gli abitanti chiedono ai due giovani di aiutarli contro il loro aguzzino, || in cambio della Sfera del Drago presente nel paese. Goku scopre presto che || Olong in realtà è solo un debole maialino, che sfrutta la sua capacità di || trasformazione per terrorizzare le persone. Senza più difese ormai, || il malvivente vola via in preda al panico, inseguito subito dal piccolo || guerriero. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- nessuno Pterodattilo blu 50 80 In questa località [C01] affronterete direttamente il boss in una Sfida aerea e questi sarà accompagnato dagli Pterodattili blu. ___________ OLONG \ 970 PV / 8.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fuoco posteriore [45~48 PV per colpo] mentre assume l'aspetto di un missile, Olong emette dietro di sè una lunga fiammata orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi verticalmente. 2. Trivella [19~22 PV per colpo] mentre assume l'aspetto di un missile, Olong esegue uno scatto in avanti, colpendo con la sua trivella. La tecnica è piuttosto rapida, colpisce più volte e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare il nemico saltando oppure allontanarsi da lui. 3. Morso [37~40 PV] mentre assume l'aspetto di un pipistrello, Olong esegue un morso mentre si lancia in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione ridotto. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. Olong è un maiale mutaforma. Durante tutto lo scontro dovrete stare attenti anche agli Pterodattili blu, che compariranno di continuo. Nella prima parte della battaglia, Olong assumerà l'aspetto di un pipistrello rosso: evitate il suo Morso ed usate la Combo Rapida, colpendolo alle spalle. Dopo aver esaurito la barra di vita arancione, il boss si trasformerà in un missile ed ora potrà attaccare sia in avanti, sia all'indietro. Raggiungetelo e posizionatevi subito alla sinistra del suo volto: in questo punto sarete al sicuro dalle sue tecniche e potrete danneggiarlo facilmente. Quando Olong inizierà ad emettere fumo dal suo reattore vorrà dire che starà per eseguire il Fuoco posteriore: allontanatevi subito e non rimanete mai allineati orizzontalmente, per schivare la fiammata. || Dopo essere stato sconfitto, Olong chiede scusa agli abitanti del villaggio || e viene costretto ad unirsi al gruppo di Goku, il quale ha ricevuto in || cambio la Sfera del Drago promessa. =============================================================================== LIVELLO 04 <> TERRA DESOLATA [@5L04] =============================================================================== || Durante la traversata del deserto, il gruppo di Goku incontra il bandito || Yamcha, che intima loro di consegnargli denaro e capsule per proseguire il || viaggio. Il piccolo guerriero non intende cedere al ricatto e si prepara ad || affrontare il nemico. NEMICI COLLEZIONE nessuno nessuno In questa località [D01] affronterete direttamente il boss in una battaglia uno contro uno. ____________ YAMCHA \ 970 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Zanne del lupo [ 6~9 PV per colpo] + Attacco finale [39~42 PV] Yamcha si lancia in avanti e colpisce ripetutamente il personaggio con una serie di pugni, per poi scagliarlo via con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare Yamcha saltando. Una volta iniziata la sequenza di attacchi, non c'è modo di liberarsi. 2. Missile [65~68 PV] Yamcha spara un missile, che si muove lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bomba di Pual [39~42 PV] Pual esce dallo schermo per qualche istante e poi ritorna, portando con sè una bomba. Successivamente la creatura si posiziona sulla verticale del personaggio e rilascia l'esplosivo che porta con sè, il quale poi esplode al contatto con il bersaglio o con il pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare Pual correndo. 4. Colpo d'artiglio [29~32 PV] mentre è in aria, Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 5. Pugno semplice [25~28 PV] Yamcha attacca con un pugno in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Yamcha si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Yamcha è un guerriero dai folti capelli neri, che indossa una divisa verde ed arancione, e combatte assieme a Pual, una creatura volante azzurra che non si può danneggiare in alcun modo. Il boss si sposta compiendo scatti in avanti, oppure all'indietro, ed è molto aggressivo. La tecnica utilizzata con più frequenza da Yamcha sono le Zanne del lupo: essa richiede diversi secondi di preparazione e causa danni notevoli al personaggio. Colpite il boss con gli attacchi aerei e con l'Assalto feroce poi interrompete l'offensiva non appena Yamcha inizia a mettersi in posizione per la sua tecnica speciale. Allontanatevi il più possibile da lui e poi saltate per oltrepassarlo in volo; non appena il boss colpisce a vuoto, riprendete subito l'assalto. || Sorpreso dalla forza di Goku, Yamcha non può fare altro che darsi alla fuga. || Il gruppo decide così di raggiungere la prossima tappa del viaggio: || la Montagna infuocata =============================================================================== LIVELLO 05 <> MONTAGNA INFUOCATA [@5L05] =============================================================================== || Goku ed i suoi amici raggiungono la Montagna infuocata, dimora del feroce || Stregone del Toro. Quest'ultimo si scopre essere un allievo del Maestro || Muten perciò chiede al piccolo guerriero di condurre da lui l'anziano || saggio affinchè riesca a spegnere l'incendio che devasta la sua terra. || || Il Maestro Muten usando la Kamehameha, un potente colpo energetico, doma le || fiamme, distruggendo però anche il palazzo dello Stregone del Toro. || Goku, rimasto impressionato dalla tecnica dell'anziano saggio, decide di || provare ad eseguirla anche lui. NEMICI COLLEZIONE nessuno nessuno Una volta iniziato il Livello [E01] otterrete l'attacco Kamehameha e dovrete effettuarlo una volta: tenete premuto il pulsante R e rilasciatelo quando l'indicatore Aura sarà completamente pieno. || L'anziano saggio rimane stupito dalle capacità di Goku e lo invita a || diventare un suo discepolo. Il piccolo guerriero accetta la proposta ma || inizierà l'addestramento solo dopo aver trovato tutte le Sfere del Drago. =============================================================================== LIVELLO 06 <> CASTELLO DI PILAF [@5L06] =============================================================================== || Seguendo le indicazioni del Radar del Drago, il gruppo di Goku arriva al || castello di Pilaf, un piccolo demone che sta raccogliendo anche lui gli || artefatti magici. Gli eroi tuttavia rimangono vittime di un'imboscata e || tutte le loro Sfere del Drago vengono sottratte da Pilaf. Goku riesce a || liberarsi dalla prigionia e si mette sulle tracce del demone. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE --------------------------- 07. Super acqua dell'abilità I [F03] • Lupo nero 64 100 12. Costume da coniglio [F09] • Robot giallo 110 200 13. Super acqua del guerriero I [F11] • Robot rosso 110 200 53. Pual [F05] • Soldato blu 64 150 • Soldato verde 64 150 • Soldato viola 66 150 • Telecamera 30 100 Questo Livello è diviso in quattro grandi sezioni: Ingresso, Percorso Nord, Percorso Sud e Sommità. Nell'ultima area dell'Ingresso, F03 - Bivio, a seconda del sentiero scelto, esplorerete il Percorso Nord oppure il Percorso Sud: la scelta è irreversibile e, per esplorare l'altra sezione, dovrete completare il Livello e ricominciarlo. Indipendentemente dal Percorso selezionato, vi ritroverete poi presso la prima area della Sommità. ••• INGRESSO ••• ________ | 2 | |________| : : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| Nord | | | |-->> 4 | | | | | 1 |...| | | | | 3 | | | | | |________________________________| | | | | | |-->> 7 |________________________________| Sud Nell'Area iniziale [F01] procedete verso destra e salite sulla piattaforma per evitare le spine. Poco più avanti incontrerete il Soldato blu, che potrete eliminare facilmente con la Combo Rapida. Successivamente troverete una Telecamera agganciata al soffitto: distruggetela quando vi volge le spalle, sia per non essere attaccati da lei, sia per evitare che si attivi l'allarme e compaiano altri nemici sullo schermo. Arrivate al bivio e, per raggiungere la pedana superiore, rimbalzate sulla parete alla sua sinistra. Nella zona a nord è presente un Soldato verde, il quale vi scaglierà contro una Granata, che poi potrete respingere con il Calcio verticale (in aria, Su + B). Alla sua sinistra affronterete un Robot giallo: i suoi attacchi sono a lungo raggio perciò non lasciategli l'iniziativa, avvicinatevi subito a lui e sconfiggetelo con la Combo Rapida. Entrate nella stanza ad ovest e qui [F02] recatevi presso l'estremità orientale per trovare un Panino. Tornate al bivio della stanza precedente [F01] e stavolta procedete verso destra, facendovi strada tra i nemici. Più avanti noterete una grande sfera metallica rotolare sul pavimento: essa vi causerà danni elevatissimi, se non la morte, venendovi a contatto perciò seguitela, lasciandola rotolare davanti a voi, oppure correte per non farvi travolgere. Oltrepassate il precipizio e superate il kumite seguente. Scendete nella zona inferiore e sulla sinistra potrete recuperare subito un Panino. Andate poi in direzione est, sconfiggete i nemici successivi: tra di essi sono presenti i Lupi neri, che hanno le stesse caratteristiche di quelli marroni già affrontati nel Livello 01. Subito dopo questa sfida troverete una Vita Bonus sulla pedana e, per recuperarla, dovrete rimbalzare sulla parete a sinistra. Seguite il percorso, stando attenti alla telecamera, ed entrate nella camera successiva. Qui [F03] procedete verso destra per raccogliere la SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ I, che aumenterà la lunghezza del bastone di Goku durante l'ultimo colpo della Combo Rapida. Sfruttate l'abilità appena ottenuta per vincere il kumite che affronterete poco più avanti. Sulla destra è presente il bivio principale di questa località: • ignorando i blocchi fragili e procedendo in direzione est, vi ritroverete poi nel Percorso Nord. • demolendo gli ostacoli ed attraversando il canale verticale, arriverete nel Percorso Sud. ____________________________________ STRADA PER ACCEDERE AL PERCORSO NORD • superate i blocchi fragili, correte e spiccate un balzo verso destra per salire sulla pedana sospesa. Da qui andate a nord est e muovetevi da una piattaforma all'altra per non cadere sul pavimento spinoso: al termine del sentiero troverete una Vita Bonus. Tornate indietro e stavolta scendete lungo la rampa, eliminando i vari nemici lungo il percorso. Superate il primo kumite e più avanti demolite i blocchi fragili per liberare il passaggio; una volta vinta anche la seconda sfida, andate a destra per accedere al Percorso Nord. ___________________________________ STRADA PER ACCEDERE AL PERCORSO SUD • demolite i blocchi fragili e scendete nel condotto verticale. Al termine della caduta, procedete prima verso sinistra e, dopo aver raccolto la Vita Bonus, affronterete un kumite mentre tornate indietro. Adesso andate in direzione est, dove verrete inseguiti da una sfera metallica: correte lungo le discese e demolite rapidamente solo il blocco fragile più basso di ogni parete per proseguire. Giunti alla terza serie di ostacoli, distruggetela completamente e poi spiccate un salto per salire sulla pedana situata più avanti: una volta qui, sarete al sicuro dalla sfera metallica. Procedete verso destra, completate il kumite ed infine entrerete nel Percorso Sud. ••• PERCORSO NORD ••• _____ ___ | 6 | | 5 | |_____| |___| :... : : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | 11 <<--| | | | | | | | | | | | | | | | | 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 -->> | |______________| Una volta qui [F04] superate i precipizi, evitando l'assalto del Robot giallo che comparirà dal secondo fossato, dopo aver oltrepassato quest'ultimo. Risalite lungo il condotto verticale ed andate prima a destra, dove è situato un Guscio, che vi donerà temporaneamente l'invincibilità. Lungo il percorso potrete affrontare anche il Soldato viola, che possiede le abilità di quello blu e quello verde, ma che potrete ugualmente sconfiggere facilmente con la Combo Rapida. Successivamente procedete in direzione ovest, salite sulla sporgenza e potrete recuperare un Panino sulla sinistra. In seguito raggiungete la zona a nord est, completate il kumite e salite nella sezione superiore. Ignorate il condotto verticale sulla destra ed ora dovrete seguire il sentiero occidentale: al suo interno, vi verranno incontro le sfere metalliche perciò correte e rifugiatevi nelle rientranze delle varie pareti; nel terzo rifugio troverete un altro Panino. Recatevi nella zona a nord est e, al bivio, proseguite verso sinistra e saltate da una pedana all'altra. Giunti nella parte superiore, rimbalzate sul muro occidentale per raggiungere la piattaforma sospesa e da qui proseguite la scalata, sino ad arrivare ad una rampa. Completate il kumite, entrate nella sala successiva e qui [F05] raccogliete la capsula di PUAL. Adesso fate la strada al contrario per tornare al bivio [F04] ed ora andate subito verso nord: una volta saliti sulla piattaforma doppiamente spessa, non potrete più tornare indietro. Seguite il percorso obbligato e, dopo aver superato la Telecamera, risalite lungo il condotto verticale ed entrate nella porta a sinistra: al suo interno [F06] potrete recuperare un Arrosto ai piedi della parete occidentale. Tornate nella sala precedente [F04] e, dalla base del condotto verticale, andate a sinistra per raggiungere la Sommità. ••• PERCORSO SUD ••• ____ ____________________ | | | | | 10 | 11 <<--| |...|____| | | | | _____ | | | 9 | | | _____ |_____|...| 7 | | 8 | | |...|_____| | | | | | | 3 -->> | |____________________| Entrati in questa sala [F07] procedete verso destra e, arrivati nella parte centrale, dovrete saltare con il giusto tempismo per non farvi colpire dalle sfere metalliche che cadranno incessantemente dall'alto. Seguite il percorso in direzione est, superando i precipizi e, in fondo al corridoio troverete un Panino. Tornate indietro, procedete verso nord, tramite le pedane, e demolite i blocchi fragili sulla destra. Eseguite l'Estensione del bastone per salire sulla prima piattaforma sospesa e da qui saltate in direzione est per arrivare ad una porta. Nella camera accanto [F08] eliminate i vari Robot gialli e raccogliete la Vita Bonus situata sulla sinistra. Rientrate nella grande sala [F07] ed usate di nuovo l'Estensione del bastone per arrivare sulle pedane situate ancora più a nord. Arrivate in cima alla sezione e, sulla sinistra, potrete recuperare un altro Panino. Ritornate ai blocchi fragili, andate in direzione ovest, evitando le spine, e dovrete nuovamente saltare, stando attenti alle sfere metalliche che cadono. Una volta giunti sull'altra sponda, eliminate subito la Telecamera e seguite il percorso, sino ad arrivare in corrispondenza di uno stretto condotto. Con un po' di abilità, iniziando da quella di destra, rimbalzate tra le sue pareti per scalarlo e raggiungere la porta: all'interno della stanzetta [F09] ai piedi della parete occidentale, troverete la capsula del COSTUME DA CONIGLIO. Tornate indietro [F07] e stavolta procedete verso nord, tramite le pedane e, andando verso destra, dovrete ancora una volta evitare le sfere metalliche. Avanzate in direzione nord est, sfruttando l'Estensione del bastone, e la porta accanto vi condurrà in un una camera verticale. Qui [F10] rimbalzate tra le pareti per arrivare in cima e raccogliere i Fagioli Magici, che ripristineranno completamente i vostri PV e la vostra Aura. Rientrate nella grande sala [F07] e stavolta andate a nord ovest, rispetto alla base del bastone, superando il fosso delle sfere metalliche. Seguite il percorso obbligato e, dopo aver completato il kumite, arriverete infine alla Sommità. ••• SOMMITÀ ••• ____ | 12 | |____| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | | | 11 | | | | <<-- 4 | <<-- 7 |_____________________________________________________| Al suo interno [F11] percorrete la gradinata e, dopo aver completato il kumite, arriverete ad un bivio, dove entrambi i percorsi si riuniranno poco più avanti. Percorrete quello superiore, saltando da una colonna all'altra, ed al suo termine troverete una Vita Bonus. Attraversate la strettoia a sud ovest ed ora dovrete superare due discese, inseguiti dalle sfere metalliche: correte lungo il percorso, saltate da una rampa all'altra e, una volta atterrati sulla pedana sospesa, sarete in salvo. Procedete in direzione ovest dove, sul pavimento, sarà presente la SUPER ACQUA DEL GUERRIERO I, che aggiungerà un segmento all'indicatore Aura, e svolgerete un kumite: tra i nemici da eliminare saranno anche i Robot rossi i quali, a differenza di quelli gialli, esploderanno dopo essere stati eliminati, causandovi danni elevatissimi, perciò allontanatevi subito da loro quando stanno per detonare. Oltrepassate la rampa, seguite il percorso ed evitate di cadere sulle spine. Saltate da una pedana all'altra e, una volta saliti al piano superiore, affronterete due kumite lungo il corridoio. Infine recuperate l'Arrosto ai piedi della scalinata e, in cima ad essa [F12] incontrerete i boss della località. || Goku incontra Pilaf, accompagnato dal suo servitore Shu. I due malviventi || vogliono impadronirsi della Sfera del Drago posseduta dal piccolo guerriero || e salgono a bordo delle loro tute meccaniche per affrontarlo. ___________ PILAF \ 485 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Presa terremoto [21~24 PV per colpo] Pilaf afferra il personaggio, estendendo il braccio della sua tuta meccanica, e lo scaglia più volte contro il pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. Una volta stretti nella morsa, non c'è modo di liberarsi. 2. Balzo energetico [34~37 PV] Pilaf esegue un semplice balzo, ricoprendosi di energia. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Braccia estensibili [ 9~12 PV] + Pugno [19~22 PV] Pilaf attacca in avanti, estendendo le braccia della sua tuta meccanica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Pilaf si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. _________ SHU \ 970 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Attacco in picchiata [69~72 PV] Shu compie un balzo notevole, sino ad uscire dallo schermo, e ricade sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento e non rimanere sull'ombra del nemico presente sul pavimento. 2. Lanciafiamme [37~40 PV] Shu emette davanti a sè una fiammata, che si muove in diagonale verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. Pilaf è un piccolo demone azzurro che combatte a bordo di una tuta meccanica dalle braccia allungabili, che si sposta compiendo balzi. Shu invece è un cane ninja che combatte a bordo di una tuta meccanica dalle lunghe gambe. II nemico si sposta volando o compiendo balzi ed il suo unico punto vulnerabile è la cabina di pilotaggio Il bersaglio su cui concentrarvi inizialmente sarà Pilaf perchè possiede meno PV, è il più semplice da colpire ma anche il più pericoloso tra i due. Cominciate l'assalto contro quest'ultimo utilizzando gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce; al termine della vostra offensiva evitate il probabile contrattacco di Pilaf e poi tornate alla carica. Nel frattempo dovrete anche controllare la posizione di Shu, il quale cercherà di atterrare su di voi. Cercate di mantenere i due boss separati, in modo tale da non dovervi preoccupare anche del Lanciafiamme di Shu. Una volta sconfitto Pilaf, concentratevi sull'altro nemico: attendete che atterri e colpitelo ripetutamente con gli attacchi aerei. || Goku sconfigge i malviventi ma lui ed i suoi amici rimangono vittima di un || gas soporifero. Pilaf riesce così a recuperare l'ultima Sfera e con esse || evoca il drago Shen Long. Proprio mentre il demone sta per esprimere il suo || desiderio, interviene Olong che chiede al drago un paio di mutandine. || La buffa richiesta viene soddisfatta da Shen Long, il quale svanisce dopo || poco. Le Sfere del Drago si disperdono nuovamente su tutto il pianeta, || rimanendo inutilizzabili per un anno. Goku decide di sfruttare questo || periodo di tempo per farsi addestrare dal Maestro Muten e si congeda dai || suoi amici. =============================================================================== LIVELLO 07 <> ISOLA DELL'ADDESTRAMENTO [@5L07] =============================================================================== || Il piccolo guerriero si reca alla dimora dell'anziano saggio, dove viene || accettato come allievo assieme a Krillin, un monaco bambino. La prima || lezione consiste nella ricerca di una pietra: il Maestro Muten disegna il || suo simbolo su un sasso, lo scaglia in una foresta intricata ed ordina ai || due discepoli di trovarla e riportargliela prima che il sole tramonti. || La ricerca ha inizio! NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE --------------------------------- 01. Super acqua vitale I [G02] Lupo marrone 64 100 17. Occhiali del Maestro Muten [G05] • Pterodattilo porpora 50 80 45. Pietra della Tartaruga [G04] Pterodattilo rosso 50 80 ___ | 2 | |___| __________________________ : | | : | 3 |... |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | : | 1 |...|__________________________| : | | : |________________________________| : : ...................................: : ___________________________________ : | | :..| 4 | | |... |___________________________________| : : : ___________________________________ : | | : | 5 | : ...| |..: : |___________________________________| : :.......................................... __________________________ : | | : ________________________________ | 6 |..: | | | | ___ | 7 |...|__________________________| | 8 | | | ...|___|...|________________________________| : : : ______ : ___ | | : | 9 | | 10 | :..|___|...|______| Una volta cominciato il Livello [G01] si attiverà un timer: avrete 300 secondi per trovare la pietra, situata in G04, perciò non perdete tempo con gli scontri inutili e correte spesso. Lungo il percorso affronterete anche lo Pterodattilo porpora, che possiede le stesse caratteristiche di quello blu già incontrato nel Livello iniziale. Dopo aver superato i precipizi, demolendo i blocchi fragili, potrete recuperare un Panino. In seguito troverete alcuni fori allineati sul terreno: da essi periodicamente emergeranno lance acuminate e potrete subire danni solo dalle punte delle armi e solo mentre esse si muovono verso l'alto. Superate i due gruppi di lance e, in cima alle colonne di pietra, situate in corrispondenza del secondo gruppo, sarà presente un Guscio. Seguite il sentiero, distruggendo i blocchi fragili per proseguire, e nella caverna successiva [G02] troverete la capsula della SUPER ACQUA VITALE I, che aumenterà di 256 unità la quantità massima di PV a vostra disposizione. Tornate all'aperto [G01] e riprendete il cammino in direzione est, sino ad accedere nell'Area accanto. Al suo interno [G03] continuate l'avanzata, stando attenti alle lance situate nella fossa, e, dopo aver completato il kumite, ignorate la porta rossa posta più avanti; evitate le armi acuminate e superate gli ultimi precipizi per procedete. Entrati nell'Area successiva [G04] oltrepassate il primo ponte e, sulle colonne rocciose presenti subito dopo, sarà presente un Panino. In seguito troverete alcuni blocchi fragili: se possibile, demolite solo la fila più alta, saltatevi sopra e da qui salite sulla colonna a sinistra, dalla quale poi potrete raggiungere il Guscio situato a nord est. Più avanti troverete diverse lance che emergeranno in successione perciò procedete con il giusto tempismo per non subire danni. State attenti alle aperture presenti nel ponte orientale ed al termine del sentiero troverete la PIETRA DELLA TARTARUGA. || Goku riesce finalmente a trovare il sasso lanciato dal Maestro Muten e, || mentre sta tornando indietro, incontra Krillin. Il piccolo monaco si fa || consegnare la roccia dal suo compagno di addestramento per esaminarla e, || accortosi che si tratta di quella vera, scappa subito via per vincere la || gara. Come già avvenuto all'inizio del Livello, anche adesso si attiverà un timer di 300 secondi e l'obiettivo sarà quello di tornare all'inizio del Livello prima dello scadere del tempo. Le Aree da esplorare saranno graficamente identiche a quelle appena attraversate ma conterranno oggetti diversi, i nemici saranno disposti in maniera differente e dovrete correre verso sinistra. Una volta iniziato il percorso [G05] tornate alla zona delle pareti composte dai blocchi fragili e, come già fatto all'andata, demolite solo la fila più alta, salitevi sopra e da qui recuperate gli oggetti presenti: il Guscio e gli OCCHIALI DEL MAESTRO MUTEN. Nell'Area seguente [G06] raggiungete la zona dove sono presenti le lance e la porta rossa e recuperate il Guscio situato in cima; fate lo stesso anche nella sezione accanto [G07] per trovarne un altro esemplare. Più avanti, all'altezza delle lance, salite sulle colonne di roccia di sinistra per recuperare l'Arrosto mentre, circondata dai blocchi fragili, troverete una Vita Bonus; infine entrate nell'Area accanto [G08] raggiungendo così Krillin. || I due bambini decidono di sfidarsi per stabilire il legittimo possessore || della pietra. _____________ KRILLIN \ 970 PV / 20.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Combo Rapida + Primo pugno [17~20 PV] + Secondo pugno [17~20 PV] + Terzo pugno [35~38 PV] Krillin attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 2. Calcio potente [ 9~12 PV] + Colpo di maglio [48~50 PV] Krillin attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il personaggio. In seguito il nemico compie un balzo e colpisce con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitare il Calcio potente bisogna allontanarsi dal nemico mentre, una volta lanciati in aria, non c'è modo di schivare il Colpo di maglio. 3. Calcio basso [35~38 PV] Krillin attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il personaggio. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Affondo [31~34 PV] mentre corre, Krillin attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. .. Difesa Krillin si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Krillin è un bambino calvo che indossa una divisa gialla. Il boss si sposta compiendo scatti, oppure saltando, ed è molto aggressivo. La tecnica usata maggiormente da Krillin è l'Affondo, che verrà eseguito anche più volte consecutivamente. Attendete che il boss termini l'assalto e poi iniziate l'offensiva con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, allontanatevi da Krillin, attendete che usi di nuovo gli Affondi poi riprendete l'offensiva. || La prima lezione è stata completata ed il Maestro Muten si congratula con i || suoi allievi. Prima di insegnare loro le arti marziali, l'anziano saggio || affida a Goku e Krillin un altro incarico: dovranno spaccare alcune grandi || rocce. In questo minigioco [G09] cadranno continuamente alcuni massi dall'alto e dovrete distruggere dieci rocce grandi per poter proseguire nell'avventura. Il simbolo (!) indicherà il punto in cui atterreranno le pietre, le quali vi danneggeranno durante la caduta. Non ci sono limiti di tempo, non potrete utilizzare le tecniche che richiedono Aura e, anche subendo danni dalle pietre, non esaurirete mai i vostri PV. Usate gli Attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida, per demolire rapidamente i grandi massi. || L'anziano saggio rimane stupito dalla grande forza fisica di Goku perciò, || come promesso, inizia ad insegnare le arti marziali ai suoi discepoli. Adesso passerete allo stile Combattimento [G10] e vi verranno spiegate alcune nozioni di base che poi dovrete mettere in pratica contro Krillin: 1. eseguire la Combo Rapida 2. difendervi tre volte dagli attacchi di Krillin 3. svuotare l'indicatore Impeto di Krillin e poi colpirlo 4. eseguire la Combo Inseguimento || L'addestramento è terminato ed i due allievi dovranno mostrare i loro || progressi partecipando al Grande Torneo di Arti Marziali. =============================================================================== LIVELLO 08 <> ARENA DEL TORNEO - 21° TORNEO MONDIALE [@5L08] =============================================================================== || Goku e Krillin riescono a superare i turni preliminari della competizione ed || accedono alla fase finale del torneo. Il Maestro Muten si congratula con i || suoi allievi e poi si allontana per prepararsi in vista di qualcosa. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ------------------------- 37. Parrucca di Jackie • Giran 256 no • Jackie Chun 512 no • Nam 256 no _____ _____ _____ | | | | | | | 1 | | 2 | | 3 | |_____|...|_____|...|_____| Adesso affronterete tre battaglie in stile Combattimento: ricordatevi sempre che i vostri attacchi causeranno danni effettivi al nemico solamente dopo aver svuotato il suo indicatore Impeto. In caso contrario, continuerete a colpirvi a vicenda, senza però esaurire la barra di vita altrui. [H01] 1° incontro GIRAN: 256 PV, niente Aura Giran è un dinosauro alato antropomorfo, dalla pelle verde e viola. In questo primo scontro prenderete dimestichezza con i vari comandi dello stile Combattimento. Giran userà principalmente la Combo Semplice, perciò dovrete imparare a difendervi ed a contrattaccare con il giusto tempismo. [H02] 2° incontro NAM: 256 PV, niente Aura Nam è un uomo che indossa un turbante ed una divisa arancione. Durante la sfida il nemico userà sia la Combo Semplice, sia la Combo Inseguimento quindi, oltre a sapervi difendere, dovrete anche iniziare ad effettuare la Schivata, per evitare poi di subire danni ingenti. [H03] Finale JACKIE CHUN: 512 PV, quattro indicatori Aura Jackie Chun è un uomo anziano che indossa una divisa celeste. Nello scontro finale, il nemico potrà usare anche attacchi energetici quindi state attenti agli attacchi dalla lunga e dalla breve distanza. || Goku vince il torneo e decide di rimettersi subito alla ricerca della Sfera || del Drago di suo nonno. Salutati i suoi amici, il piccolo guerriero inizia || il suo viaggio. Completando questo Livello riceverete automaticamente la PARRUCCA DI JACKIE, che vi permetterà di utilizzare Jackie Chun in modalità Duello. =============================================================================== LIVELLO 09 <> TORRE DELLA FORZA [@5L09] =============================================================================== || Seguendo le indicazioni del Radar del Drago, Goku raggiunge una zona polare, || dove viene salvato dal freddo dalla piccola Snow. La bambina gli racconta || che il sindaco del suo villaggio è tenuto prigioniero dal malvagio esercito || del Red Ribbon, un'organizzazione criminale che sta costringendo gli || abitanti a cercare la Sfera del Drago nascosta nei paraggi. Goku si dirige || allora presso la Torre della forza, luogo di prigionia del sindaco. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- 08. Super acqua dell'abilità II [I04] • Drone arancione 10 50 14. Super acqua del guerriero II [I01] • Lupo grigio 64 100 30. Spada di Sasanishiki [I07] • Robot grigio 110 200 Robot rosso 110 200 Soldato blu 82 150 Soldato verde 82 150 _____ | | ...| | : | 8 | : | | : | | : |_____| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | | | | | | | | _____ | 6 | | 7 | | | |_____|...| | | | | | | | | | | | |____________________| : ___________ : | 5 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | ___ | 3 | | 4 | | |...|___| | | |__________________________| : ___________ : | 2 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | | | | | | |____________________| Una volta iniziata l'esplorazione del Livello [I01] demolite la prima cassa di legno per trovare una Mela, che vi ripristinerà 32 PV. In questa località affronterete anche i Soldati, che ora indosseranno un fazzoletto rosso e possiederanno una quantità maggiore di PV, ed i Lupi grigi, con le stesse caratteristiche di quelli già sconfitti in passato. Procedete verso destra e vi verrà incontro un Drone arancione, un piccolo automa volante: evitate il suo Proiettile ed abbattetelo con gli Attacchi aerei. Più avanti troverete la capsula della SUPER ACQUA DEL GUERRIERO II, che vi donerà un altro segmento per l'indicatore Aura, ed un primo kumite da superare. Salite le scale per svolgerne un secondo, dove saranno presenti anche i Robot grigi, identici a quelli gialli incontrati nei Livelli precedenti. Seguite il sentiero in direzione ovest e, dopo aver terminato il terzo kumite, salite le scale per accedere al piano superiore. Qui [I02] troverete subito un Arrosto nella cassa di legno e, sulla destra, affronterete il Sergente Metallic. _______________________ SERGENTE METALLIC \ 485 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Pugno caricato [117~120 PV] il Sergente Metallic accumula energia, brillando per un istante, per poi attaccare con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Pugno finale [83~86 PV] dopo essere stato sconfitto, il Sergente Metallic scaglia orizzontalmente il suo pugno sinistro. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio azione. Il Pugno finale viene eseguito solo quando il Sergente Metallic non è più visibile sullo schermo perciò, per non subire danni, è consigliato correre verso destra e saltare non appena il proiettile compare. 3. Pugno possente [47~50 PV] il Sergente Metallic attacca con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 4. Missile [39~42 PV] il Sergente Metallic emette dalla bocca un missile che avanza frontalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. Il Sergente Metallic è un cyborg che indossa un gilet blu e gli occhiali da sole. Il nemico si sposta camminando, non è molto aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Per tale motivo dovrete usare maggiormente gli attacchi aerei per ferirlo: se volete lottare dalla breve distanza, evitate il suo Pugno possente, poi passate al contrattacco; se invece preferite rimanere lontani dal bersaglio, saltate e rilasciate la Kamehameha all'altezza del volto del Sergente Metallic. Una volta sconfitto, il nemico userà il Pugno finale, perciò siate pronti ad evitarlo correndo e saltando. ___ ___ ___ Presso il piano superiore [I03] uscite subito da destra e qui [I04] troverete la capsula della SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ II, che estenderà il bastone di Goku ulteriormente in avanti al termine della Combo Rapida. Tornate indietro [I03] ed andate in direzione est, dove troverete varie casse di legno e svolgerete tre kumite; dopo aver completato la seconda sfida, troverete una Vita Bonus nella cassa di legno successiva. Infine salite le scale per accedere nella sala successiva. Al suo interno [I05] rompete la cassa di legno per trovare i Fagioli Magici poi andate in direzione est per affrontare Murasaki. ______________ MURASAKI \ 970 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Boomerang [29~32 PV] + Ritorno [55~58 PV] Murasaki scaglia in orizzontale un boomerang affilato che, una volta lanciato, tornerà indietro lungo la stessa traiettoria dopo alcuni istanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna saltare per oltrepassare il boomerang, sia quando va in avanti, sia quando torna indietro. 2. Affondo aereo [39~42 PV] dopo essere comparso in aria, Murasaki ricade in verticale, piantando la sua spada nel terreno. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna non posizionarsi al di sotto del nemico. 3. Kunai [ 5~8 PV per colpo] + Shuriken [25~28 PV per colpo] Murasaki scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, una serie di shuriken oppure tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare i proiettili saltando. Lo Scudo frontale di Goku può respingere queste armi. 4. Pioggia di kunai [ 5~8 PV per colpo] + Pioggia di shuriken [25~28 PV per colpo] dopo essere comparso in aria, Murasaki scaglia in diagonale verso il basso un gruppo di tre kunai o di tre shuriken. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna posizionarsi al di sotto del nemico. Lo Scudo frontale di Goku è in grado di respingere queste armi. .. Difesa Murasaki si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. .. Roccia finta Murasaki svanisce, nascondendosi sotto un masso marrone, che compare sul pavimento della stanza. Colpendo il nemico, il suo camuffamento svanirà. Murasaki è un ninja che indossa una divisa viola ed è armato di spada e di vari pugnali ninja. Il nemico si sposta compiendo piccoli scatti oppure è in grado di teletrasportarsi in aria. Durante tutto lo scontro siate sempre il più vicini possibili a Murasaki: in questo modo utilizzerà raramente i suoi pugnali ninja, che potrete comunque respingere con lo Scudo frontale, ed attaccherà invece con le tecniche aeree. Non appena il nemico compare in volo, spostatevi sotto di lui oppure lontano da lui, a seconda dell'attacco eseguito. Attendete che Murasaki atterri ed iniziate l'offensiva con la Combo Rapida e l'Assalto feroce. Mentre eseguite la prima, premete i tasti con un ritmo non troppo elevato: in questo modo avrete sempre l'opportunità di interrompere l'assalto e spostarvi, nel caso in cui Murasaki nel frattempo riesca a teletrasportarsi in aria. Dopo aver sconfitto il nemico, procedete verso destra ed ora dovrete vedervela con i cinque gemelli di Murasaki. ___________ NINJA \ 485 PV / 10.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Boomerang [10~13 PV] + Ritorno [22~25 PV] il Ninja scaglia in orizzontale un boomerang affilato che, una volta lanciato, tornerà indietro lungo la stessa traiettoria dopo alcuni istanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna saltare per oltrepassare il boomerang, sia quando va in avanti, sia quando torna indietro. 2. Affondo aereo [14~17 PV] dopo essere comparso in aria, il Ninja ricade in verticale, piantando la sua spada nel terreno. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna non posizionarsi al di sotto del nemico. 3. Kunai [5~8 PV per colpo] + Shuriken [7~10 PV per colpo] il Ninja scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, una serie di shuriken oppure tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare i proiettili saltando. 4. Pioggia di kunai [5~8 PV per colpo] + Pioggia di shuriken [7~10 PV per colpo] dopo essere comparso in aria, il Ninja scaglia in diagonale verso il basso un gruppo di tre kunai o di tre shuriken. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna posizionarsi al di sotto del nemico. .. Difesa il Ninja si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Il Ninja è un guerriero che indossa una divisa viola, è armato di spada e di vari pugnali ninja e possiede le stesse tecniche di Murasaki. Il nemico si sposta compiendo piccoli scatti oppure è in grado di teletrasportarsi in aria. Questo scontro è identico a quello appena svolto contro Murasaki, con l'unica differenza è che adesso gli avversari saranno cinque. Come prima cosa dovrete portare tutti i bersagli da un lato, in modo tale da gestirli meglio: usate lo Scudo frontale per respingere i pugnali nemici mentre avanzate. Una volta raggruppati i Ninja, eseguite la Combo Rapida per colpirli tutti assieme e terminate l'assalto con la Kamehameha, anche con pochi Indicatori Aura: l'importante è far cadere a terra i bersagli, per avere la possibilità di riposizionarvi e di guadagnare tempo. Man mano che eliminerete i nemici, diventerà sempre più semplice gestire i rimanenti. ___ ___ ___ Giunti al piano superiore [I06] seguite il percorso e, una volta arrivati al primo kumite, troverete un Arrosto sugli armadietti. Salite le scale ed uscite subito da sinistra per accedere in una camera [I07] che contiene la capsula della SPADA DI SASANISHIKI. Tornate indietro [I06] ed ora avanzate in direzione est, dove affronterete due kumite. Dopo aver superato la scalinata orientale, procedete verso destra e, solo recuperando la Vita Bonus dagli armadietti, svolgerete il kumite. Demolite le casse di legno successive per trovare i Fagioli Magici ed infine salite le due rampe di scale per entrare nell'ultima sala [I08] dove vi attenderà il boss. || Goku raggiunge il centro di comando della Torre della forza, nel quale || incontra il Generale White, il capo dell'edificio. L'uomo propone al piccolo || guerriero di unirsi al Red Ribbon ma quest'ultimo rifiuta fermamente: || attivando una botola segreta, il militare fa precipitare Goku in un oscuro || sotterraneo, covo di una strana creatura. _____________ SPROING \ 485 PV / 20.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Masticazione [34~37 PV per colpo] Sproing afferra il personaggio con la propria lingua per poi masticarlo e sputarlo via. La tecnica è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione, colpisce ripetutamente e, per non subire danni, è necessario allontanarsi dal nemico. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Scarica diretta [53~56 PV] Sproing emette dalle sue antenne una serie di scariche elettriche in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare le Scariche saltando. 3. Raffica [53~56 PV] Sproing emette dalle sue antenne una serie di scariche elettriche dall'alto verso il basso. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna avvicinarsi il più possibile al nemico. Sproing è un grosso mostro viola, con antenne e coda. Il boss non si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Inizialmente Sproing è immune ad ogni attacco: per renderlo vulnerabile, dovrete prima demolire i mattoni situati nella parte bassa della parete sinistra: usate gli attacchi aerei e la Combo Rapida, mentre evitate le Scariche elettriche del boss. Una volta distruttone almeno uno, la stanza verrà attraversata da una corrente gelida, la quale paralizzerà Sproing per alcuni secondi: durante questo breve periodo di tempo, lanciatevi subito all'attacco usando la Combo Rapida, seguita dall'Assalto feroce e dalla Kamehameha. Il gelo poi rigenererà il mattone distrutto e dovrete ricominciare la strategia dall'inizio. || Goku riesce a fuggire dal sotterraneo e, con un solo colpo, fa volare via il || Generale White. Il sindaco è stato liberato, la Torre della forza è stata || distrutta ed il piccolo guerriero ha trovato anche una Sfera del Drago. || Goku si congeda da Snow e riparte per il suo viaggio. =============================================================================== LIVELLO 10 <> GROTTA SOMMERSA [@5L10] =============================================================================== || Durante la ricerca della Sfera di suo nonno, Goku si accorge che il Radar || del Drago si è rotto perciò si reca da Bulma per farlo aggiustare. Dopo aver || riparato il dispositivo, i due giovani ne seguono le indicazioni e così si || ritrovano in una caverna subacquea, dove però si trova anche l'esercito del || Red Ribbon. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- 02. Super acqua vitale II [L01] Drone arancione 10 50 49. Diamante [L03] • Pipistrello 1 50 • Robot blu 110 200 Robot grigio 110 200 Robot rosso 110 200 Soldato blu 82 150 • Soldato rosso 82 150 Soldato verde 82 150 Telecamera 30 100 ___ | 3 | |___| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | |...| | | | | | | 1 | | 2 | | | | | | | ..| | | |.: | |... |_______________________| |_______________________| : : ..................................................: : ___ ________________________________ ______________ : | 5 | | | | | : |___|...| 4 |...| 6 | ___ : | | | | | 7 | :..........|________________________________| |______________|...|___| Una volta scesi dall'imbarcazione [L01] andate verso destra e verrete attaccati dai Pipistrelli: essi mordono in maniera molto simile ad Olong ma possiedono solo 1 PV perciò potrete eliminarli facilmente con qualsiasi attacco. Oltre il precipizio sarà presente invece il Soldato rosso, che possiede le stesse caratteristiche di quelli affrontati nel Livello precedente. Dopo aver superato il kumite, distruggete la Telecamera e, sulle pedane parallele, troverete la capsula della SUPER ACQUA VITALE II, che aumenterà di 256 unità la quantità massima di PV a vostra disposizione. Adesso dovrete scegliere il percorso da intraprendere: • procedendo verso destra, attraverserete il sentiero più breve ed uscirete dalla zona inferiore della caverna. • procedendo verso sinistra, la strada sarà più lunga ed uscirete dalla parte nord della grotta. Entrambi i sentieri conducono all'Area successiva e la scelta della strada da attraversare può essere cambiata in ogni momento, semplicemente tornando indietro. _________________________ PROCEDENDO VERSO SINISTRA • poco più avanti dovrete affrontare un kumite rimanendo su una piattaforma, per non cadere sulle spine. Arrivati ad un altro bivio, andate prima in direzione ovest, evitando le lance, e, giunti al termine del sentiero, rimbalzate tra le pareti per raccogliere poi una Vita Bonus. Tornate all'ultimo bivio ed ora andate a nord est. Demolite i blocchi fragili e distruggete la Telecamera, per evitare l'arrivo di altri nemici. Più avanti, dopo aver completato il kumite, avanzate verso destra per entrare nella zona superiore della grotta successiva. _______________________ PROCEDENDO VERSO DESTRA • qui troverete subito delle lance, che però funzionano a pressione: solo camminando sul rispettivo pulsante arancione, le armi poi emergeranno dal suolo perciò saltate con precisione per evitare danni. Successivamente affronterete un kumite dove ci saranno anche le lance normali stavolta: sfruttatele per eliminare i nemici e poi proseguire. Avanzate lungo il percorso ed infine oltrepassate il precipizio per accedere nella zona inferiore della caverna accanto. (La soluzione continua ipotizzando di aver proseguito verso sinistra) Giunti nella grotta successiva [L02] seguite il percorso, saltate sulle pedane e, arrivati al bivio, andate prima in direzione ovest, dove è situato un Panino. Procedete poi verso destra, completate il kumite, e, dopo aver demolito i blocchi fragili, continuate ad andare in direzione est per trovare una porta: all'interno della piccola caverna [L03] è situata la capsula del DIAMANTE, ai piedi della parete orientale. Tornate indietro [L02] ed ora attraversate il sentiero inferiore. State attenti alle lance ed alla Telecamera e, arrivati al piano inferiore, andate prima a sinistra, evitando di scendere ulteriormente, per affrontare un kumite. Dopo averlo completato, rimbalzate tra le pareti dello stretto condotto verticale per recuperare una Vita Bonus. Scendete nella zona inferiore: sulla sinistra troverete l'altro ingresso di questa caverna, che si raggiungeva seguendo il sentiero orientale nella grotta precedente, mentre sulla destra è situato un Panino. Tornate in alto e stavolta avanzate in direzione est: nel caso in cui siate entrati in questa caverna dall'accesso inferiore, qui affronterete subito un kumite; in caso contrario ne svolgerete uno oltre la serie di lance. Dopo averlo completato, rimbalzate tra le pareti dello stretto condotto verticale, in cima al quale sono situati i Fagioli Magici. Procedete verso destra, demolendo i blocchi fragili, e poi continuate in direzione nord est, dove sono presenti alcune spine sul pavimento. Per salire sulla prima pedana, dovrete prima rimbalzare sul muretto di destra e poi sulla parete occidentale; una volta superato il kumite, potrete recuperare una Vita Bonus dall'ultima piattaforma. In seguito attraversate il sentiero inferiore, ignorando i blocchi fragili sulla sinistra e, all'altezza delle lance, svolgerete un altro kumite, prima di accedere nell'Area successiva. Al suo interno [L04] affronterete subito un'altra sfida e potrete aiutarvi con il Guscio situato nella cassa di legno di destra. Più avanti giungerete in una zona più ampia, nella quale ci saranno anche i Robot blu, identici a quelli gialli già incontrati in passato. Saltate sulle pedane ed andate a sinistra, accedendo così in un vicolo: qui [L05] troverete i Fagioli Magici all'interno della cassa. Rientrate nella zona ampia [L04] e sfruttate le piattaforme per rimanere nella parte superiore della stanza. In seguito fatevi strada tra i nemici, sino a quando non comparirà un grosso automa. __________________ ROBOT PIRATA \ 485 PV / 15.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Coda elettrica [61~64 PV] il Robot Pirata estende dietro di sè la propria coda, la quale è percorsa da corrente. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione ridotto. Per non subire danni bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 2. Fendente verticale [49~52 PV] il Robot Pirata esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. 3. Lanciafiamme [37~40 PV] il Robot Pirata emette frontalmente una serie di fiammate dal suo cannone. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 4. Raffica [13~16 PV] il Robot Pirata spara frontalmente in rapida successione quattro proiettili ad angolazioni diverse. La tecnica è piuttosto veloce e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico e saltare per oltrepassare i singoli proiettili. Il Robot Pirata è un grosso automa verde che possiede il volto di uno scheletro allungato ed è armato con una spada e con un cannone. Il nemico si sposta scattando, oppure compiendo balzi, ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro siate sempre a contatto con il Robot Pirata, rimanendo però davanti a lui: non appena il nemico solleva la spada oppure estende il cannone, posizionatevi subito alle sue spalle e da qui potrete attaccarlo in totale sicurezza. Dovete stare attenti solo a quando il Robot Pirata esegue la Raffica mentre scatta all'indietro: in questo caso saltate nella stessa direzione del nemico, sia per raggiungerlo, sia per evitare i proiettili. ___ ___ ___ Dopo aver sconfitto il Robot Pirata, eseguite l'Estensione del bastone per proseguire. Fatevi strada tra i nemici e, giunti all'altezza delle pedane, affronterete un kumite contro vari Droni: sfruttate lo Scudo frontale per respingere i loro Proiettili. Ignorate il vicolo inferiore ed entrate in quello centrale dove, nella zona della sfida, è situato un Panino. Infine attraversate il vicolo superiore per uscire dalla stanza. Nella caverna seguente [L06] superate il primo kumite e, nella zona dei precipizi, ne affronterete subito un altro. Demolite la prima serie di blocchi fragili per trovare un Arrosto; infine procedete nell'ultima grotta [L07] dove vi attenderà il boss. || Goku e Bulma incontrano il Generale Blu, capo di questa spedizione del Red || Ribbon: il soldato intende sbarazzarsi dei due ragazzi e di impossessarsi || delle loro Sfere del Drago. __________________ GENERALE BLU \ 1.455 PV / 25.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Combo Rapida + Primo colpo [19~22 PV] + Secondo colpo [37~40 PV] il Generale Blu attacca con un pugno in avanti, seguito da un potente calcio, che scaglia via il personaggio. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 1. Calcio potente [37~40 PV] il Generale Blu attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Caduta rocce [31~34 PV per colpo] il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare quattro massi che poi ricadono in verticale sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è sufficiente non posizionarsi sotto le rocce. 4. Attacco in picchiata [29~32 PV] il Generale Blu si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna correre verso il nemico, non appena si lancia in picchiata. 5. Rocce scagliate [19~22 PV per colpo] il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare dalle sue spalle cinque massi, che poi attraversano in orizzontale tutto lo schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare le rocce saltando. 6. Raffica [ 7~10 PV per colpo] il Generale Blu apre il fuoco con il fucile, scagliando frontalmente sei proiettili. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il nemico con un salto non appena sta per sparare. .. Paralisi il Generale Blu si circonda di energia azzurra e paralizza per diversi secondi il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna utilizzare l'Attacco rotante non appena gli occhi del nemico stanno per brillare oppure è possibile colpire quest'ultimo con l'Assalto feroce. Una volta paralizzato, il personaggio tornerà a muoversi automaticamente dopo alcuni secondi oppure subito dopo essere stato colpito dal Generale Blu. .. Difesa il Generale Blu si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Il Generale Blu è un soldato biondo che indossa pantaloni blu. Il boss si sposta scattando, oppure compiendo balzi, ed è molto aggressivo. Durante lo scontro siate sempre a contatto con il Generale Blu, rimanendo però davanti a lui: attaccatelo solo con la Combo Rapida e conservate gli Indicatori Aura per la difesa. Essi dovrete utilizzarli, con l'Attacco rotante oppure con l'Assalto feroce, solamente quando il boss eseguirà la Paralisi. || La grotta sommersa sta per crollare ed i due ragazzi riescono a mettersi in || salvo, trovando anche nel frattempo la Sfera del Drago nascosta nella || caverna. L'artefatto magico però non è quello che sta cercando Goku, || il quale decide di continuare il suo viaggio =============================================================================== LIVELLO 11 <> TERRA DI KARIN [@5L11] =============================================================================== || Il piccolo guerriero raggiunge la Terra di Karin, dimora di un famoso || eremita. Qui conosce Upa e suo padre Bora, che sono ben lieti di regalargli || la loro Sfera del Drago: essa è proprio quella con 4 stelle, che Goku stava || cercando. Improvvisamente giunge Tao Pai Pai, un assassino assoldato dal Red || Ribbon, il quale, per impossessarsi dell'artefatto magico, uccide Bora sotto || lo sguardo di Upa e Goku. Quest'ultimo si lancia subito all'attacco per || vendicare il padre del suo piccolo amico. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ------------------------- 39. Bomba a mano • Tao Pai Pai 768 no ___ | 2 | |___|.. : : : : |ŻŻŻŻŻ| : |ŻŻŻŻŻ| | 1 | :.| 3 | |_____| |_____| Questa battaglia con Tao Pai Pai [M01] non potrete vincerla in alcun modo perciò non perdete tempo ad attaccare il nemico, oppure a difendervi, e fatevi semplicemente sconfiggere da lui. || Al termine dello scontro, l'assassino si impossessa delle Sfere raccolte da || Goku e si allontana. Il piccolo guerriero è sopravvissuto miracolosamente e, || per diventare più forte, decide di scalare la torre, perchè si racconta che || in cima ad essa esista un'acqua speciale che aumenta la potenza di chi la || beve. || || Con molta fatica, Goku riesce finalmente a raggiungere la sommità della || torre dove incontra il saggio Karin, un gatto che gli propone una sfida: || se il piccolo guerriero riuscirà ad afferrarlo per dieci volte, allora potrà || bere un sorso dell'acqua speciale. In questa stanza [M02] affronterete una sfida particolare: dovrete afferrare Karin per dieci volte mentre quest'ultimo cercherà di fuggire da voi compiendo balzi, sdoppiandosi oppure scomparendo per alcuni istanti. Non ci saranno limiti di tempo, non potrete eseguire le tecniche che consumano l'Aura inoltre, spingendo il pulsante B, Goku si lancerà in avanti per afferrare il bersaglio. Inseguite Karin ed il momento migliore per afferrarlo sarà quando questi si troverà nella fase discendente di un suo salto. || Goku riesce a vincere la sfida lanciatagli dal gatto saggio e beve un sorso || dell'acqua speciale, che però si rivela essere comunissima acqua. La forza || del piccolo guerriero però è effettivamente aumentata: la sfida stessa era || un allenamento per potenziare le capacità di Goku, il quale ha superato la || prova a pieni voti. Rinvigorito da queste parole, il piccolo guerriero va || alla ricerca di Tao Pai Pai per avere la rivincita. Adesso affronterete di nuovo l'assassino del Red Ribbon ma stavolta [M03] sarete in grado di vincere. Il boss possiede ben tre barre di vita perciò siate molto aggressivi ed utilizzate la Schivata per poi contrattaccare subito. || Goku sconfigge Tao Pai Pai e torna nuovamente in possesso delle Sfere del || Drago sottrattegli dall'assassino. Sfruttando il Radar di Bulma, il piccolo || guerriero nota che tutti i rimanenti artefatti magici sono radunati in un || solo punto: là deve trovarsi la base del Red Ribbon. Goku si dirige quindi || verso la sua prossima destinazione. Completando questo Livello riceverete automaticamente la BOMBA A MANO, che vi permetterà di utilizzare Tao Pai Pai in modalità Duello. =============================================================================== LIVELLO 12 <> BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON [@5L12] =============================================================================== || A bordo della Nuvola Speedy, Goku arriva nei pressi della base nemica, || dove viene subito attaccato dalla flotta aerea dell'organizzazione || criminale. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- 03. Super acqua vitale III [N07] • Disco blu 1 150 09. Super acqua dell'abilità III [N04] • Disco grigio 1 150 28. Piuma di Upa [N03] • Disco marrone 1 150 48. Simbolo del Red Ribbon [N05] Drone arancione 10 50 • Drone blu 10 50 • Drone verde 10 50 Robot blu 110 200 Robot giallo 110 200 Robot rosso 110 200 • Sergente Purple 260 400 Soldato blu 82 150 Soldato rosso 82 150 Soldato verde 82 150 ________________________________ | 1 | |________________________________|... : .........................: : ____________________ ____________________ : | |...| | : | 2 | | 4 | :..| | | |... |____________________|...|____________________| : : : : ___:_ _:_ : | 3 | | 5 | : |_____| |___| : : ....................................................: : _______________________ __________________________ ___ : | | | | | 9 | : | 6 | | 8 |...|___| :..| |...| | |_______________________| |__________________________| : _:_ | 7 | |___| All'interno della prima Area [N01] affronterete una Sfida aerea contro i velivoli del Red Ribbon. I primi a comparire saranno i Dischi marroni, piccoli aerei tondi, che in genere apriranno il fuoco per poi volare via. All'altezza del primo kumite compariranno i Dischi blu, i quali rimarranno sullo schermo per un tempo maggiore. Fatevi strada tra i nemici, completando le varie sfide, sino a quando non incontrerete i Dischi grigi: a differenza dei precedenti, questi nemici si limitano ad attraversare la schermata mentre rilasciano Bombe, perciò schivateli. Una volta superato il kumite situato tra i tre aerei, affronterete altri velivoli, prima di atterrare. Giunti nel cortile [N02] procedete in direzione destra e, lungo il sentiero, affronterete un gran numero di Soldati. Inizialmente rimanete sempre nella zona inferiore dell'Area e, all'altezza del terzo kumite, demolite la cassa di legno per trovare una Vita Bonus. Durante questa sfida affronterete anche il Sergente Purple, una versione più debole del Sergente Metallic, incontrato nella Torre della forza: ricordatevi che il volto è il suo unico punto vulnerabile perciò dovrete necessariamente saltare per danneggiarlo Entrate nella porta accanto e, all'interno della camera [N03], procedete verso sinistra, eliminate i Soldati e raccogliete la capsula della PIUMA DI UPA. Tornate all'aperto [N02] e camminate in direzione ovest. Salite sul gradone ai piedi del muretto rosso, da qui continuate ad andare verso l'alto per poi procedere verso destra, stavolta attraversando i ponti sospesi. Qui ci saranno anche i Droni verdi, con le stesse caratteristiche di quelli arancioni già incontrati in precedenza. Rimanete nella parte alta dall'Area per accedere poi nell'Area seguente. Al suo interno [N04] eseguite un balzo per raggiungere l'edificio accanto, in modo tale da restare nella zona superiore. Procedete in direzione est, attraversando il lungo ponte sospeso, per recuperare la capsula della SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ III, che estenderà il bastone di Goku anche all'indietro al termine della Combo Rapida. Completate il kumite e, giunti alla torre accanto, scendete al piano terra, dove è situata una porta. Al suo interno [N05] sono presenti, a sinistra, la capsula del SIMBOLO DEL RED RIBBON mentre a destra troverete un Panino nella cassa di legno. Tornate all'aperto [N04] ed andate verso destra dove, all'altezza del kumite, potrete ottenere l'Aura Bonus dal contenitore fragile, che vi permetterà di ridurre per alcuni secondi i tempi di caricamento dell'indicatore Aura. Scalate la torre successiva e continuate ad avanzare in direzione est, sconfiggendo i Sergenti Purple. Evitate di cadere nella rientranza accanto: al suo interno verrete attaccati da due Robot rossi e, per poterne uscire, dovrete rimbalzare sulle pareti; infine recatevi nell'Area seguente. Una volta qui [N06] seguite il sentiero e, dopo aver completato il kumite lungo il ponte sospeso, troverete una porta sul pavimento, poco più avanti. Al suo interno [N07] salite le scale ed andate prima a sinistra, per recuperare una Vita Bonus dalla cassa di legno, mentre a destra sarà situata la capsula della della SUPER ACQUA VITALE III, che aumenterà di 256 unità la quantità massima di PV a vostra disposizione. Tornate fuori [N06] scalate la torre e riprendete il cammino. Arrivati nella zona dei precipizi, affronterete un kumite contro il Sergente Purple, che però non potrete far cadere nelle aperture. Più avanti troverete sei casse di legno sul pavimento: la quarta contiene un Panino. Infine procedete in direzione est, sino accedere nell'Area successiva. Dopo esservi entrati [N08] attraversate il ponte sospeso e, dopo la sezione con i ponti sospesi, giungerete ad un grande edificio. Svolgete il kumite mentre vi spostate tra i vari piani ed infine affronterete un Sergente Purple. Prima di procedere, scendete sul pavimento e distruggete la cassa di legno ai piedi del gradone per raccogliere un Panino. In seguito superate il piccolo ponte ed il kumite là presente e tornate sul pavimento. Da qui andate prima verso sinistra per recuperare una Vita Bonus poi demolite la cassa di legno ad est per trovare i Fagioli Magici. Infine usate il bastone di Goku per raggiungere la zona superiore dell'ultimo edificio, dove si trova l'uscita. Nell'ultima Area [N09] affronterete il boss. || A causa dell'attacco di Goku, Red, il capo supremo del Red Ribbon, || è costretto a ritirarsi, proprio ora che era quasi riuscito ad esaudire il || desiderio di diventare più alto. Black, il suo braccio destro, dopo aver || scoperto che il Red Ribbon stava lottando per un desiderio così ridicolo, || elimina Red, prendendone il posto, e decide di affrontare Goku a bordo di || una speciale tuta meccanica. ___________ BLACK \ 1.940 PV / 30.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Razzo devastante [189~192 PV] Black si sposta in secondo piano e scaglia un missile che, a contatto con il pavimento, genera un'esplosione che copre tutto lo schermo. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla bisogna colpire il razzo al volo, prima che raggiunga il suolo. 2. Proiettile remoto [89~92 PV] Black si sposta in secondo piano e fa comparire un mirino che insegue il personaggio. Dopo qualche istante il mirino brilla ed il nemico scaglia in sua corrispondenza un grosso proiettile esplosivo. L'attacco è piuttosto rapido, copre un'area discreta e può essere ripetuto più volte di seguito. Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento ed allontanarsi dal punto in cui il mirino brilla. 3. Pugno possente [61~64 PV] Black colpisce in avanti con un pugno. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Provando a posizionarsi alle spalle del nemico durante la sua esecuzione, questi indietreggerà in automatico, per mantenere la stessa distanza dal personaggio, in modo tale che la sua tecnica vada a segno. 4. Missili autoguidati [29~32 PV per colpo] Black rilascia dal dorso una serie di missili che si dirigono in automatico in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla, non appena i Missili vengono rilasciati, bisogna andare incontro a Black, in modo tale che i razzi poi ricadano alle spalle del personaggio. 5. Raffica rapida [25~28 PV per colpo] Black apre il fuoco frontalmente, scagliando una serie di proiettili che si muovono in linea retta, ad angolazioni differenti. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico e saltare. Black è il braccio destro del comandante supremo del Red Ribbon e combatte a bordo di una grossa tuta meccanica viola. Il nemico si sposta scattando oppure compiendo balzi, è abbastanza aggressivo ed il suo unico punto vulnerabile è la cabina di pilotaggio. Durante lo scontro rimanete di fronte al boss, saltate e sfruttate al massimo il raggio d'azione della Bastonata aerea: in questo modo rimarrete sempre alla giusta distanza per evitare gli assalti di Black, specialmente il Pugno possente. Nel caso in cui vogliate utilizzare l'Assalto feroce, ricordatevi di saltare prima di eseguirlo poichè il boss è vulnerabile solo all'altezza del busto. Non appena Black si sposta in secondo piano, schivate i suoi Proiettili remoti oppure siate subito pronti a distruggere il Razzo devastante, che causa danni elevatissimi e non può essere evitato in altro modo. || Goku riesce a sconfiggere definitivamente il Red Ribbon ma il Radar del || Drago si è rotto di nuovo. Il piccolo guerriero incontra Bulma ed il Maestro || Muten: la ragazza non rileva anomalie nel dispositivo. Poichè non c'è modo || di trovare l'ultima Sfera del Drago, l'anziano saggio consiglia a Goku di || recarsi dalla chiromante Baba, che sicuramente riuscirà ad individuare la || posizione dell'artefatto magico. =============================================================================== LIVELLO 13 <> PALAZZO DI BABA [@5L13] =============================================================================== || Goku chiede alla chiromante Baba di trovare per lui l'ultima Sfera del Drago || ma la donna pretende in cambio una cifra spropositata di denaro. Il piccolo || guerriero però non ne possiede allora la veggente gli propone una sfida: || se lui riuscirà a sconfiggere i suoi guerrieri, la donna non si farà pagare || per la divinazione. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ---------------------------- 38. Cappello di Gohan • Akuman 1.455 50.000 • Son Gohan 512 no _____ ___ | | | 1 | | 2 | |___|...|_____| Nella prima stanza [O01] affronterete subito Akuman. ____________ AKUMAN \ 1.455 PV / 50.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Raggio Akkumite [morte] mentre è a terra, Akuman scaglia frontalmente una sottile spirale di energia che avanza in orizzontale. La tecnica ha un tempo di esecuzione elevato, procede molto rapidamente, possiede un notevole raggio d'azione ed elimina qualsiasi personaggio all'istante, ad eccezione di Goku, il quale non subirà alcun danno. Per evitare l'attacco bisogna oltrepassare saltando la spirale di energia oppure posizionarsi alle spalle di Akuman. 2. Lancio della fiocina [97~100 PV] mentre è in volo, Akuman lancia in diagonale verso il basso la sua fiocina. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi sotto il nemico. 3. Affondo di fiocina + Primo colpo [19~22 PV] + Secondo colpo [35~38 PV] mentre è a terra, Akuman fa comparire dal nulla la sua fiocina e con essa esegue un affondo verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 4. Attacco aereo [39~42 PV] mentre è in volo, Akuman si lancia in picchiata in diagonale, colpendo con i suoi artigli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Akuman si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Akuman è un diavolo antropomorfo viola, munito di ali. Il nemico si sposta volando oppure compiendo balzi ed è piuttosto aggressivo. Lo scontro si svolge su due piattaforme simmetriche mentre tra di loro è presente un precipizio: cadendovi dentro, perderete automaticamente una vita mentre è impossibile far precipitare Akuman al suo interno, poichè riuscirà sempre a salvarsi grazie alle sue ali. Attirate il nemico in un angolo e qui potrete colpirlo senza preoccuparvi del precipizio. Nel caso in cui Akuman si alzi in volo, fatelo cadere a terra con gli attacchi aerei poi riprendete l'offensiva usando la Combo Rapida, l'Assalto feroce e la Kamehameha. || Il piccolo guerriero sconfigge facilmente il primo combattente di Baba e si || prepara ad affrontare il prossimo, che però sembra avere un'aria familiare. Presso l'arena esterna [O01] si svolgerà la battaglia contro Son Gohan ma in stile Combattimento. || Il misterioso combattente svela la sua identità: è Son Gohan, il defunto || nonno di Goku, che è stato richiamato in vita per un giorno dalla veggente. || L'uomo si congratula con il nipote per essere diventato così forte anche || senza di lui. Baba quindi mantiene la sua promessa e indica la posizione || dell'ultima Sfera del Drago: l'artefatto si trova all'interno di un'auto, || a circa 200 chilometri dalla loro posizione. Completando questo Livello riceverete automaticamente il CAPPELLO DI GOHAN, che vi permetterà di utilizzare Son Gohan in modalità Duello. =============================================================================== LIVELLO 14 <> STRADE CITTADINE [@5L14] =============================================================================== || Seguendo le indicazioni della chiromante, Goku trova la Sfera del Drago in || possesso della banda di Pilaf. I tre malfattori propongono una sfida al || piccolo guerriero: il vincitore del combattimento si impadronirà degli || artefatti del perdente. Goku accetta e lo scontro ha inizio! NEMICI COLLEZIONE nessuno nessuno In questa località [P01] affronterete direttamente il boss in una battaglia uno contro uno. ___________________ PILAF MACHINE \ 1.940 PV / 50.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Bombe nere [119~122 PV] la Pilaf Machine rilascia sul pavimento due sfere nere, con il simbolo del teschio, le quali detonano in automatico dopo alcuni secondi. La tecnica è piuttosto lenta e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dalle Bombe. 2. Missile squalo [77~80 PV] la Pilaf Machine spara frontalmente un missile, che avanza orizzontalmente oppure in diagonale verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il razzo orizzontale è sufficiente rimanere sul pavimento; per non subire danni da quello diagonale bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Coppia di missili [61~64 PV] la Pilaf Machine scaglia orizzontalmente una coppia di missili. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è sufficiente rimanere sul pavimento. 4. Missile ad inseguimento [37~40 PV] la Pilaf Machine spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 5. Raffica [17~20 PV] la Pilaf Machine spara tre coppie di proiettili gialli in diagonale verso il basso, ad angolazioni differenti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico e saltare. La Pilaf Machine è un enorme robot composto dall'unione degli automi guidati da Pilaf, Shu e Mai. Il boss si sposta di rado dalla sua zona, è molto aggressivo e può essere danneggiato solo all'altezza delle tre cabine di pilotaggio. Accumulate Aura mentre vi avvicinate al bersaglio, saltate, utilizzate gli attacchi aerei, seguiti dall'Assalto feroce e dalla Kamehameha. Dopo aver danneggiato il boss in questo modo, tornate nella parte sinistra dello schermo, attendete che la Pilaf Machine concentri là i suoi assalti poi corretegli incontro e riprendete l'offensiva. || Goku riesce finalmente ad impadronirsi di tutte le Sfere del Drago e chiede || a Shen Long di riportare in vita Bora, come promesso ad Upa. Dopo essersi || congedato dai suoi amici, il piccolo guerriero riprende il suo viaggio, || questa volta per prepararsi in vista del prossimo Torneo di Arti Marziali. =============================================================================== LIVELLO 15 <> ARENA DEL TORNEO - 22° TORNEO MONDIALE [@5L15] =============================================================================== || È l'inizio di una nuova sfida. Questa volta alla competizione partecipano || anche gli allievi della Scuola delle Gru, il cui insegnante è sempre stato || il rivale del Maestro Muten. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ------------------------- 40. Cappello di Shen • Jiaozi 512 no Krillin 512 no • Tenshinhan 768 no _____ _____ _____ | | | | | | | 1 | | 2 | | 3 | |_____|...|_____|...|_____| Adesso affronterete tre battaglie in stile Combattimento e gli avversari saranno in ordine Jiaozi, Krillin e Tenshinhan e solo quest'ultimo possiederà tre barre di vita, contro le due degli altri sfidanti. La strategia per le varie sfide è sempre la stessa: Schivata, Attacco basso, Combo Inseguimento ed infine Kamehameha diagonale. || Goku si conferma il campione del torneo e va a festeggiare la vittoria con i || suoi amici. Il piccolo guerriero però ha dimenticato la Sfera del Drago di || suo nonno ed il bastone estensibile all'arena del torneo e Krillin si offre || di andare a recuperarli. || || Il compagno di addestramento di Goku però viene improvvisamente aggredito ed || ucciso da una creatura, che inoltre ha sottratto l'artefatto magico e || l'elenco dei partecipanti alla competizione. Pieno di rabbia, il nipote di || Son Gohan si lancia subito all'inseguimento dell'assassino di Krillin, || nonostante il Maestro Muten cerchi di fermarlo. Completando questo Livello riceverete automaticamente il CAPPELLO DI SHEN, che vi permetterà di utilizzare Tenshinhan in modalità Duello. =============================================================================== LIVELLO 16 <> CITTÀ DALL'ALTO [@5L16] =============================================================================== || A bordo della Nuvola Speedy, Goku raggiunge l'assassino, che si rivela || essere un demone volante verde. Il piccolo guerriero si lancia contro il || nemico per vendicare la morte di Krillin. NEMICI COLLEZIONE nessuno nessuno In questa località [R01] affronterete direttamente il boss in una Sfida aerea. ________________ TAMBURELLO \ 1.940 PV / 50.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Globo energetico [39~42 PV per colpo] Tamburello spara frontalmente un globo di energia rosa, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e colpisce due volte. Per evitarla bisogna saltare oppure spostarsi verso il basso. 2. Pugno verticale [69~72 PV] Tamburello compare sul personaggio ed attacca con un violento pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna spostarsi in orizzontale. 3. Carica [61~64 PV] Tamburello si lancia in avanti, attraversando più volte tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna posizionarsi al centro della schermata e saltare sul posto non appena Tamburello si avvicina. 4. Calcio [37~40 PV] Tamburello attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Tamburello si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Tamburello è un demone verde munito di ali che indossa pantaloni neri. Il nemico si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro Tamburello rimarrà spesso oltre la vostra portata inoltre, essendo più rapido di voi nel volo, perciò potrà risultare difficile inseguirlo. Lasciate a lui l'iniziativa: spostatevi in orizzontale quando cerca di colpirvi dall'alto e contrattaccate subito con la Combo Rapida. Il momento migliore per causare danni ingenti a Tamburello è quando esegue la Carica: saltate per evitare i suoi assalti ed intanto accumulate Aura. Dopo il terzo scatto orizzontale, il boss vi verrà incontro ma si fermerà proprio davanti a voi: sfruttate questa occasione per utilizzare subito l'Assalto feroce, seguito dalla Kamehameha. || Dopo un duro combattimento, Goku elimina l'assassino di Krillin che, con un || ultimo attacco, distrugge la Nuvola Speedy, facendo precipitare il piccolo || guerriero. =============================================================================== LIVELLO 17 <> PRATERIA DI YAJIROBEI [@5L17] =============================================================================== || Goku sopravvive miracolosamente alla caduta e viene trovato da un buffo || samurai chiamato Yajirobei, il quale è in possesso di una Sfera del Drago. || La sconfitta di Tamburello però non è passata inosservata e Piccolo, il re || dei demoni, decide di occuparsi personalmente di colui che ha eliminato il || suo servitore. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- 15. Super acqua del guerriero III [S17] Drone arancione 10 50 16. Acqua Mistica [S21] Drone verde 10 50 47. Ventaglio Bansho [S20] Lupo marrone 64 100 Lupo nero 64 100 Predone nero 80 100 Predone verde 60 100 Robot giallo 110 200 Robot grigio 110 200 Sergente Purple 260 400 Soldato rosso 82 150 Soldato verde 82 150 Soldato viola 66 150 Nella prima Area [S01] svolgerete un combattimento contro Re Piccolo che non potrete vincere in alcun modo perciò non perdete tempo ad attaccare il nemico, oppure a difendervi, e fatevi semplicemente sconfiggere da lui. || Il signore dei demoni è troppo potente anche per Goku, che viene sconfitto || in poco tempo. Il piccolo guerriero chiede a Yajirobei di portarlo dal || saggio Karin, nella speranza che quest'ultimo conosca un modo per diventare || ancora più forti. Nel frattempo Re Piccolo ha eliminato il Maestro Muten, || si è impossessato di tutte le Sfere del Drago, ha espresso il desiderio di || tornare giovane ed infine ha distrutto Shen Long. || || Presso la Torre di Karin, il gatto confida a Goku che in realtà esiste un || modo per potenziarsi ulteriormente: bere l'Acqua Mistica, una bevanda || speciale nascosta in una grotta magica. Tuttavia questo liquido è anche un || potente veleno e solo resistendo ai suoi effetti nocivi si otterrà la forza || desiderata. Nonostante nessuno in passato sia riuscito a sopportare il || dolore causato dall'Acqua Mistica, Goku decide ugualmente di rischiare ed || inizia la ricerca della bevanda speciale. {2} {3} {4} {5} ___________ ___________ ________ ___ | A | | A B | | C B | ___| D | |___________| |___________| | ____| | C ___| | E | |___| |___| {6} {7} {8} {9} ________ _____ ___________ ___ ___________ | E F | | G | | | | H | | I F | |________| | ___|__| ______ | ___| | |___ H ___| | | | F | | G | |___| |__ D _____| |_____| |_______| |__ T | |_____| {10} {11} {12} {13} _____ ______ ______________ ___ | L | | L | | M M | | | | _| |___ |_____ |______________|....|___| | | | M | | | |________| | I | |___| Questo Livello è diviso in tante piccole caverne, collegate tra di loro da una serie di porte, indicate sulla mappa dalle lettere. A seconda dei casi, i collegamenti tra le varie grotte potranno essere percorsi in entrambi i sensi oppure solo in uno. Presso l'ingresso [S02] andate verso destra ed uscite dalla porta 'A'; in seguito [S03] superate il kumite ed utilizzate l'accesso 'B'. Successivamente [S04] procedete in direzione ovest per trovare un bivio: entrambi i sentieri si riuniranno più avanti ma il percorso superiore è il più semplice da esplorare. Attraversate l'accesso 'C' e più avanti [S05] uscite dalla porta 'D': arriverete così nella caverna dove i due sentieri si uniscono. Da qui [S07] andate prima a sud est, recuperate il Panino ed ignorate la porta in basso. Recatevi poi nella zona più orientale della grotta, dove troverete una Vita Bonus in una rientranza. Tornate presso la porta 'D' e da qui seguite il sentiero sulla sinistra per uscire dall'accesso 'G'. In seguito [S08] eliminate il Sergente Purple e poi rimbalzate sulla parete per salire sulle piattaforme; procedete tramite la porta 'H' per arrivare ad un altro bivio. Qui [S09] andate a sinistra per attraversare l'accesso 'I' e poi [S10] saltate da una pedana all'altra per raggiungere l'uscita 'L'. Nella sala seguente [S11] dovrete fuggire dalla sfera metallica mentre demolite i blocchi fragili perciò non perdete tempo e, dopo aver distrutto la terza parete, spiccate il salto correndo, in modo tale da raggiungere la porta 'M': una volta varcata, non potrete più tornare indietro. Giunti nel corridoio [S12] troverete subito un Panino sul terreno: ignorate le due porte presenti perchè entrambe vi ricondurranno in questa stessa grotta. Procedete invece verso destra per accedere in una nuova caverna. Qui [S13] affronterete un boss. _____________________ OMBRA DI YAMCHA \ 1.940 PV / 20.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Zanne del lupo [12~15 PV per colpo] + Attacco finale [44~47 PV] l'Ombra di Yamcha si lancia in avanti e colpisce più volte il personaggio con una serie di pugni, per poi scagliarlo via con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. Una volta iniziata la sequenza di attacchi, non c'è modo di liberarsi. 2. Missile [70~73 PV] l'Ombra di Yamcha spara un missile, che si muove lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bomba di Pual [39~42 PV] l'Ombra di Pual esce dallo schermo per qualche istante e poi ritorna, portando con sè una bomba. Successivamente la creatura si posiziona sulla verticale del personaggio e rilascia l'esplosivo che porta con sè, il quale poi esplode al contatto con il bersaglio o con il pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare l'Ombra di Pual correndo. 4. Colpo d'artiglio [34~37 PV] mentre è in aria, l'Ombra di Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 5. Pugno semplice [30~33 PV] l'Ombra di Yamcha attacca con un pugno in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa l'Ombra di Yamcha si mette in posizione di difesa e, se viene colpito, non subisce alcun danno. L'Ombra di Yamcha è una copia grigia di quest'ultimo, con il quale condivide sia le caratteristiche, sia le abilità. La strategia per eliminarla è la stessa utilizzata con l'originale. Colpite il boss con gli attacchi aerei e con l'Assalto feroce poi interrompete l'offensiva non appena l'Ombra di Yamcha inizia a mettersi in posizione per la sua tecnica speciale. Allontanatevi il più possibile da lui e poi saltate per oltrepassarlo in volo; non appena il boss colpisce a vuoto, riprendete subito l'assalto. ___ ___ ___ Al termine dello scontro, proseguite verso destra per accedere in una seconda serie di caverne. {14} {15} {16} {17} ______________ _________ _____ ______________ | N | | N O P | _____| | | P Q | |______________| |_________| | O _____| |______________| |_____| {18} {19} {20} {21} ________ ______________ ____ ____________ | R O | | S P R | | S | | | |________| |______________| |____| |____________| Attraversate il corridoio [S14] e, dopo aver completato il kumite, uscite dalla porta 'N' per arrivare in una sala con tre accessi. Qui [S15] entrate in quella centrale, la porta 'O', e nella caverna successiva [S16] andate a destra per recuperare un Panino. Tornate indietro [S15] ed ora attraversate l'uscita orientale 'P'. Giunti nella caverna [S17] procedete in direzione est, sino a trovare la capsula del SUPER ACQUA DEL GUERRIERO III, che aggiungerà l'ultimo segmento al vostro indicatore Aura. Adesso dovrete affrontare i Sergenti Purple e potrete sfruttare la piattaforma presente per colpirli con facilità con la Kamehameha a potenza massima. Uscite dalla porta 'Q' sulla destra, che vi condurrà in un'altra grotta. Al suo interno [S18] raccogliete il Panino sulla destra poi attraversate la porta 'R' ad ovest. In seguito [S19] uscite dall'accesso 'S', situato nella zona ovest, e più avanti [S20] troverete la capsula del VENTAGLIO BANSHO. Tornate indietro [S19] ed ora procedete verso destra, sino ad arrivare alla sala del boss [S21]. ______________________ OMBRA DI KRILLIN \ 1.940 PV / 50.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Kamehameha [26~29 PV per colpo] l'Ombra di Krillin accumula energia, la rilascia frontalmente e genera un fascio di luce orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e colpisce ripetutamente il bersaglio. Per evitarla bisogna saltare oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 2. Combo Rapida + Primo pugno [29~32 PV] + Secondo pugno [29~32 PV] + Terzo pugno [47~50 PV] l'Ombra di Krillin attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Calcio potente [21~24 PV] + Colpo di maglio [59~62 PV] l'Ombra di Krillin attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il personaggio. In seguito il nemico compie un balzo e colpisce con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitare il Calcio potente bisogna allontanarsi dal nemico mentre, una volta lanciati in aria, non c'è modo di schivare il Colpo di maglio. 4. Calcio basso [47~50 PV] l'Ombra di Krillin attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il personaggio. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Affondo [43~46 PV] mentre corre, l'Ombra di Krillin attacca con un calcio in avanti. L'attacco è molto rapido ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. .. Difesa l'Ombra di Krillin si mette in posizione di difesa e, se viene colpito, non subisce alcun danno. L'Ombra di Krillin è una copia grigia di quest'ultimo, con il quale condivide sia le caratteristiche, sia le abilità. La strategia per eliminarla è la stessa utilizzata con l'originale. Attendete che il boss esegua l'Affondo e poi iniziate l'offensiva con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, allontanatevi dal nemico, attendete che usi di nuovo gli Affondi poi riprendete l'offensiva. ___ ___ ___ Al termine dello scontro, proseguite verso destra e troverete la capsula dell'ACQUA MISTICA, che aumenterà di 256 unità la quantità massima di PV a vostra disposizione, concludendo così il Livello. || Goku torna da Karin più forte di prima ed ora sente di essere in grado || persino di affrontare Re Piccolo ad armi pari. Rinvigorito dal suo aumento || di potenza, il giovane guerriero si dirige dal signore dei demoni. =============================================================================== LIVELLO 18 <> CASTELLO DI CHOW [@5L18] =============================================================================== || Mentre Goku si avvicina rapidamente al suo obiettivo, Tenshinhan prova ad || affrontare da solo il signore dei demoni, venendo però sconfitto da Tamburo, || uno dei servitori di Re Piccolo. La creatura infernale sta per sferrare il || colpo di grazia al guerriero con tre occhi ma il provvidenziale arrivo di || Goku lo salva da morte certa. NEMICI PV PUNTI COLLEZIONE ----------------------------- 36. Katana di Yajirobei [T05] • Maracas giallo 200 400 52. Uovo del demone [T03] • Maracas rosso 200 400 • Pianoforte 50 80 • Ukulele celeste 110 300 • Ukulele verde 140 300 ___ | 3 | |___| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 2 | | | | | | |...| |... |_____________________________| |_____________________________| : : ..................................: : ___ : | 5 | : |___| : : : : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| : | | : | 4 | _____ : | | | | :..| | | 6 | |_____________________________|...|_____| Una volta iniziato il Livello [T01] affronterete subito un boss. _____________ TAMBURO \ 1.940 PV / 50.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Scarica rapida [117~120 PV] Tamburo rilascia orizzontalmente una serie di sfere elettriche. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare le Sfere saltando oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 2. Sfere elettriche [69~72 PV] Tamburo rilascia frontalmente sfere elettriche, ad angolazioni differenti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare le Sfere saltando oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 3. Pugno [53~56 PV] Tamburo attacca con un pugno in avanti. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarlo bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. Tamburo è un grosso demone verde che indossa pantaloni neri. Il nemico si sposta compiendo scatti, durante i quali diventa invisibile, ed è molto aggressivo. Posizionatevi al centro della schermata, lasciategli l'iniziativa ed intanto iniziate ad accumulare Aura: quando Tamburo attacca con il Pugno, saltate per evitarlo; quando invece il nemico sta per scagliare le Sfere elettriche, posizionatevi alle sue spalle ed usate, in ordine, la Combo Rapida, l'Assalto feroce e la Kamehameha. ___ ___ ___ Dopo aver sconfitto Tamburo, procedete verso destra per incontrare alcuni nuovi nemici. Il primo è un Ukulele verde, un piccolo demone verde munito di ali che potrete eliminare facilmente con la Combo Rapida; il secondo è un Pianoforte, identico ad altri Pterodattili già affrontati in passato; l'ultimo è un Maracas rosso, una versione più debole e senza ali di Tamburello: attendete che scagli il Globo energetico, oltrepassatelo saltando e poi colpite il nemico prima che possa attaccare di nuovo. All'interno della cassa grigia troverete un Guscio mentre più avanti dovrete utilizzare il bastone di Goku per salire in cima alla torre. Proseguite in direzione est, recuperate l'Aura Bonus dalla seconda cassa e, una volta completato il kumite, uscite da destra. Giunti nell'Area successiva [T02] fatevi strada tra i nemici e, presso il primo kumite, affronterete anche un Maracas giallo, con le stesse caratteristiche di quello rosso. Seguite il percorso, recuperate i Fagioli Magici dalla prima cassa grigia ed ignorate la base rossa per il bastone poichè non funzionerà. Presso il kumite successivo, sfruttate il Guscio contenuto nella cassa grigia di destra per facilitare la sfida: qui combatterete anche gli Ukulele celesti, che possiedono una quantità di PV lievemente inferiore a quelli verdi. Avanzate in direzione est e, dopo aver completato il kumite, usate il bastone di Goku per raggiungere la porta in alto. Al suo interno [T03] raccogliete la capsula dell'UOVO DEL DEMONE mentre nella cassa di legno di sinistra è situato un Arrosto. Tornate all'aperto [T02] ed andate in direzione est per accedere nell'Area successiva. Una volta qui [T04] seguite il percorso e, dopo aver superato il kumite, rimbalzate sulla parete accanto per salire sul tetto rosa a nord ovest. Da qui, usate il bastone di Goku per raggiungere la porta in alto ed al suo interno [T05] troverete i Fagioli Magici a sinistra e la capsula della KATANA DI YAJIROBEI a destra. Tornate fuori [T04] e procedete in direzione est, recuperando la Vita Bonus dalla prima cassa grigia mentre la seconda contiene un Guscio. Infine superate gli ultimi due kumite per accedere nell'Area finale del gioco. Qui [T06] affronterete Re Piccolo. || I due guerrieri si fronteggiano, al massimo della rispettiva potenza. || Lo scontro decisivo ha inizio. La battaglia conclusiva sarà una normale sfida in stile Combattimento, dove Re Piccolo possiederà ben quattro barre di vita. La strategia è sempre la stessa: Schivata, Attacco basso, Combo Inseguimento ed infine Kamehameha diagonale. ------------------------------------------------------------------------------- |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | [@05EP] | | |/\/\/|\/\/\| || Raccogliendo tutte le sue forze in un ultimo disperato pugno, Goku trapassa || Re Piccolo, sconfiggendolo una volta per tutte. Una volta ripresosi dalla || battaglia, il giovane guerriero viene ammesso al santuario di Dio, il quale || rigenera il drago Shen Long. Dopo aver raccolto ancora una volta le Sfere || del Drago, vengono riportati in vita Krillin, il Maestro Muten e tutte le || altre vittime dei demoni. Le avventure di Goku proseguono ma questa è || un'altra storia. (titoli di coda) Completando la modalità Storia per la prima volta sbloccherete: - la modalità Krillin - la modalità Extra - il minigioco Spaccaroccia - il minigioco Caccia a Karin Al termine della sequenza, dopo il salvataggio dei dati, tornerete alla schermata del titolo. =============================================================================== MODALITÀ KRILLIN [@05MK] =============================================================================== In questa variante affronterete gli stessi Livelli della modalità Storia, impersonando però Krillin. La soluzione è molto simile a quella usata per Goku ma con alcune differenze: - non sono presenti filmati o intermezzi. - alcuni Livelli non si possono esplorare. - alcune Aree non sono accessibili. - tutti gli oggetti della Collezione presenti nella modalità Storia, che non sono stati ancora raccolti da Goku, possono essere recuperati da Krillin. Per quanto riguarda le abilità di Krillin invece: • il personaggio comincia l'avventura con lo stesso numero di Vite, gli stessi PV massimi, gli stessi indicatori Aura e gli stessi oggetti della Collezione posseduti da Goku al termine della modalità Storia. • i suoi attacchi di base sono simili a quelli di Goku. • il Colpo del sole (pulsante L) stordisce qualsiasi nemico, boss compresi, rendendo così gli scontri molto semplici da vincere. • Krillin può eseguire il Super Salto in ogni momento, al contrario del bastone di Goku, che può essere allungato solo sulle basi rosse. COLLEZIONE 05. Nuvola nera [Livello 01] 41. Bollitore [Livello 18] 54. Fantasma [Livello 13] LIVELLO 01 <> CASA DI GOKU La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. Dopo aver sconfitto l'Orso Brigante però riceverete in automatico la NUVOLA NERA, che vi permetterà di accedere alle Sfide aree con Krillin. LIVELLO 02 <> KAME HOUSE La località non è presente in questa modalità. LIVELLO 03 <> VILLAGGIO DI OLONG La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 04 <> TERRA DESOLATA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 05 <> MONTAGNA INFUOCATA La località non è presente in questa modalità. LIVELLO 06 <> CASTELLO DI PILAF La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. Se in precedenza non avete esplorato uno dei due Percorsi, ora potrete farlo e recuperare i rispettivi oggetti della Collezione. LIVELLO 07 <> ISOLA DELL'ADDESTRAMENTO Al termine della prima sezione a tempo, dovrete raccogliere una Vita Bonus, situata nello stesso punto della Pietra della Tartaruga. Alla fine della seconda sezione a tempo, affronterete Goku. Il Livello avrà termine con questo scontro perciò non svolgerete nè la sfida di demolizione dei massi, nè i tutorial per la modalità Combattimento. __________ GOKU \ 970 PV / 20.000 punti ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Attacco rotante [10~13 PV per colpo] + Ultimo colpo [50~53 PV] Goku fa roteare più volte su di sè il proprio bastone. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Combo Rapida + Primo colpo [12~15 PV] + Secondo colpo [12~15 PV] + Terzo colpo [18~21 PV] Goku attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bastonata aerea [32~35 PV] Goku esegue un fendente verticale verso il basso con il suo bastone. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 4. Kamehameha [32~35 PV] Goku spara frontalmente un globo di energia gialla, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 5. Attacco in picchiata [18~21 PV] Goku si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna correre verso il nemico, non appena si lancia in picchiata. Goku è un bambino dai capelli neri che indossa una divisa viola. Il boss si sposta compiendo scatti, oppure saltando, ed è molto aggressivo. Per vincere la battaglia, posizionatevi al centro dello schermo, iniziate ad accumulare Aura e fate avvicinare Goku: non appena il nemico arriva alla vostra portata, usate il Colpo del sole per stordirlo poi attaccatelo con la Combo Rapida, seguita dalla Kamehameha. LIVELLO 08 <> ARENA DEL TORNEO: 21° TORNEO MONDIALE La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 09 <> TORRE DELLA FORZA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 10 <> GROTTA SOMMERSA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 11 <> TERRA DI KARIN In questa località non avverrà nè il primo scontro con Tao Pai Pai, nè la sfida di afferrare Karin perciò dovrete semplicemente affrontare l'assassino del Red Ribbon nella rivincita. LIVELLO 12 <> BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 13 <> PALAZZO DI BABA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku tuttavia dovete ricordavi che ora il Raggio Akkumite di Akuman potrà eliminarvi all'istante. In aggiunta, dopo aver sconfitto Son Gohan, otterrete il FANTASMA in automatico, che vi permetterà di affrontare la sfida di Sopravvivenza in modalità Duello. LIVELLO 14 <> STRADE CITTADINE La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 15 <> ARENA DEL TORNEO: 22° TORNEO MONDIALE In questa località, l'unica differenza sarà nel 2° scontro dove, al posto di affrontare Krillin, combatterete contro Goku ma la strategia sarà sempre quella di una normale sfida. LIVELLO 16 <> CITTÀ DALL'ALTO La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. LIVELLO 17 <> PRATERIA DI YAJIROBEI In questa località non affronterete Re Piccolo nell'Area iniziale bensì comincerete l'esplorazione direttamente dalle grotte. Per terminare il Livello dovrete raccogliere una Vita Bonus, situata nello stesso punto dell'Acqua Mistica. LIVELLO 18 <> CASTELLO DI CHOW La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata da Goku. Dopo aver sconfitto il signore dei demoni però riceverete in automatico il BOLLITORE, che vi permetterà di utilizzare Re Piccolo in modalità Duello. =============================================================================== MODALITÀ EXTRA [@05EX] =============================================================================== In questa variante affronterete gli stessi Livelli della modalità Storia e potrete impersonare tutti i personaggi sbloccati per lo stile Esplorazione. La soluzione è molto simile a quella usata per Goku ma con alcune differenze: - non sono presenti filmati o intermezzi. - tutti i Livelli sono disponibili sin dall'inizio. - alcune località non si possono esplorare. - alcune Aree non sono accessibili. - nelle Sfide aeree e nei Combattimenti si impersona sempre Goku o Krillin. - durante l'Esplorazione, premere Select e poi la voce 'Scelta giocatore' per cambiare il personaggio da impersonare, tra quelli sbloccati. - le porte rosse ora risultano aperte. - gli oggetti della Collezione, che non sono stati ancora raccolti nella modalità Storia e nella modalità Krillin, non sono più disponibili ed al loro posto possono esserci anche altri oggetti della Collezione. - tra gli oggetti da recuperare ora sono presenti anche le Caselle che, una volta raccolte, permettono poi di impersonare il personaggio raffigurato solo dopo aver recuperato anche le sette Sfere del Drago. - il personaggio comincia l'avventura con lo stesso numero di Vite, gli stessi PV massimi, gli stessi indicatori Aura e gli stessi oggetti della Collezione posseduti al termine della modalità Storia e della modalità Krillin. NOTE VARIE • dopo aver recuperato gli oggetti necessari, bisogna completare ugualmente il Livello affinchè avvenga il salvataggio dei dati dell'avventura. • anche se alcune località sono identiche a quelle già affrontate in modalità Storia ed in modalità Krillin, si consiglia ugualmente di completarle. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 01 <> CASA DI GOKU ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 11. Asta del potere [A02] 22. Sfera a 4 stelle [A07] 31. Ascia dello Stregone del Toro [A05] ... Casella Drone arancione [A03] ... Casella Predone blu [A01] ___ ___ | 2 | | 7 | |___| |___| : # : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 3 | | | | |... | | | | : |_____________________________|...|______________________________________| : : ......................................: : __________________________ : | | : | | : | 4 | : | | ___ : | | | 6 | :..|__________________________|...|___| : _:_ | 5 | |___| Dall'Area iniziale [A01] superate il primo kumite, saltate sulle colonne di roccia ed entrate nella caverna dove [A02] sulla destra troverete la capsula dell'ASTA DEL POTERE: grazie ad essa ora potrete estendere il bastone di Goku in qualunque punto del terreno. Tornate all'aperto [A01] e, poco prima di arrivare al ponte metallico, usate l'abilità appena ottenuta per recuperare la CASELLA PREDONE BLU. Recatevi nell'Area successiva [A02] lasciatevi cadere nel primo precipizio, tenendovi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, raccoglierete la CASELLA DRONE ARANCIONE: una volta recuperato l'oggetto, rimbalzate subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. In seguito superate il secondo kumite per arrivare alla porta rossa: al suo interno [A07] sarà presente la capsula della SFERA A 4 STELLE. Successivamente arrivate nella terza grande Area e da qui [A04] recatevi nella piccola caverna [A05] dove ora è presente l'ASCIA DELLO STREGONE DEL TORO. LIVELLO 02 <> KAME HOUSE La località non è presente in questa modalità. LIVELLO 03 <> VILLAGGIO DI OLONG La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia o nella modalità Krillin. LIVELLO 04 <> TERRA DESOLATA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia o nella modalità Krillin. LIVELLO 05 <> MONTAGNA INFUOCATA La località non è presente in questa modalità. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 06 <> CASTELLO DI PILAF ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 18. Caramella PP [F02] 19. Sfera a 1 stella [F15] 26. Cappello di Pilaf [F14] 43. Mutandina [F13] 44. Carota [F10] ... Casella Lupo nero [F01] ... Casella Olong [F08] ... Casella Pilaf [F07] ... Casella Robot giallo [F04] ••• INGRESSO ••• ________ ____ | 2 | | 13 | |________| |____| : # : ######## : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | |-->> 4 | | | | | 1 |....| | | | | 3 | | | ###| | |________________________________| # | | # | | # | |-->> 7 # |________________________________| # _#__ | 14 | |____| Nella prima Area [F01] superate le spine ed andate subito nella stanza a nord ovest [F02] dove ora troverete la capsula della CARAMELLA PP. Tornate alle spine [F01] ed alla loro destra, oltre la Telecamera, noterete uno stretto condotto verticale: allungate il bastone di Goku per attraversarlo ed entrate nella porta; al suo interno [F13] è situata la capsula della MUTANDINA. Rientrate nella sala precedente [F01] ed andate verso destra, superando anche il secondo kumite. Una volta fatto, estendete il bastone di Goku nel condotto subito alla destra per recuperare la CASELLA LUPO NERO e recatevi nell'Area successiva. Qui [F03] distruggete i blocchi fragili e scendete nella zona che conduce al Percorso inferiore. Giunti sul fondo, andate verso sinistra e, sempre tramite il bastone di Goku, entrate nel condotto verticale più occidentale, al termine del quale troverete una porta: al suo interno [F14] recuperate la capsula del CAPPELLO DI PILAF. Ora dovrete scegliere quale Percorso attraversare perchè in entrambi troverete oggetti utili da recuperare. ••• PERCORSO NORD ••• _____ ___ ____ | 6 | | 5 | | 15 | |_____| |___| |____| :..... :.. # : : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | 11 <<--| | | | | | | | | | | | | | | | | 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 -->> | |______________| Nella grande sala verticale [F04] seguite il percorso, completate il kumite ed arrivate in cima alla gradinata, alla destra della quale è presente un largo precipizio. Lasciatevi cadere al suo interno, tenendovi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, raccoglierete la CASELLA ROBOT GIALLO: una volta recuperato l'oggetto, rimbalzate subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. Successivamente recarsi nella zona di nord est della camera, dove sono presenti diverse pedane sospese, e nella parte superiore noterete alcuni blocchi fragili orizzontali. Demoliteli con la Kamehameha ed entrate nel passaggio creatosi per trovare un Arrosto e poi scalate il condotto verticale, in cima al quale è presente una porta: al suo interno [F15] raccoglierete la SFERA A 1 STELLA. ••• PERCORSO SUD ••• ____ ____________________ | | | | | 10 | 11 <<--| |...|____| | | | | _____ | | | 9 | | | _____ |_____|...| 7 | | 8 | | |...|_____| | | | | | | 3 -->> | |____________________| All'interno della sala centrale [F07] recatevi nella zona orientale, dove si trova la base rossa del bastone di Goku, oltre i blocchi fragili. Entrate nella camera sulla destra e qui [F08] raccogliete la CASELLA OLONG, situata sulla destra. Tornate indietro [F07] e, rimanendo in questa parte della sala, arrivate in cima e demolite i blocchi fragili ad est per aprire il passaggio che conduce alla CASELLA PILAF. Successivamente procedete lungo il percorso per tornare nella stanza situata più a nord est ed al suo interno [F10] ora ci sarà la capsula della CAROTA. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 07 <> ISOLA DELL'ADDESTRAMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 32. Bastone del Maestro Muten [G05] 46. Bottiglia di latte [G11] ... Casella Giran [G08] ... Casella Orso Brigante [G04] ... Casella Shu [G07] ___ | 2 | |___| __________________________ : | | : | 3 |... |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | : | 1 |...|__________________________| : | | : |________________________________| : : ...................................: : ___________________________________ : | | :..| 4 | | |... |___________________________________| : : : ___________________________________ : | | : | 5 | : ...| |..: : |___________________________________| : :.......................................... __________________________ : | | : ________________________________ | 6 |..: | | | | ___ | 7 |...|__________________________| | 8 | | | # |___|...|________________________________| _#__ | 11 | |____| Giunti nella terza grande Area della prima sezione a tempo [G04] procedete in direzione est, sino ad arrivare alla lunga serie di lance che emergono dal pavimento. Una volta qui, posizionatevi al centro del gruppo di ostacoli e, con il giusto tempismo, estendete il bastone di Goku per raccogliere la CASELLA ORSO BRIGANTE, sospesa in aria. Al termine della prima sezione a tempo, dovrete raccogliere una Vita Bonus, situata nello stesso punto della Pietra della Tartaruga. Durante la seconda sezione a tempo, superate di nuovo la lunga serie di lance [G05] per arrivare ai blocchi fragili. Usate il bastone di Goku per arrivare in cima alle colonne di rocce e su quella di sinistra troverete la capsula del BASTONE DEL MAESTRO MUTEN. Recatevi nell'Area accanto [G06] ed entrate nella porta rossa, situata nella sezione con le lance: nella grotta [G11] andate a sinistra per recuperare la capsula della BOTTIGLIA DI LATTE. Presso l'ultima Area della seconda sezione a tempo [G07] oltrepassate la zona con le lance per trovare i blocchi fragili: demoliteli per raccogliere la CASELLA SHU. Infine durante lo scontro con Krillin [G08] posizionatevi nella parte destra dell'Area ed estendete il bastone di Goku per ottenere la CASELLA GIRAN, sospesa in aria. Il Livello avrà termine con questa battaglia perciò non svolgerete nè la sfida di demolizione dei massi, nè i tutorial per la modalità Combattimento. LIVELLO 08 <> ARENA DEL TORNEO: 21° TORNEO MONDIALE La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia o nella modalità Krillin. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 09 <> TORRE DELLA FORZA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 10. Coda di Goku [I09] 20. Sfera a 2 stelle [I10] 33. Pistola di Lunch [I10] ... Casella Nam [I04] ... Casella Sergente Metallic [I01] _____ | | ...| | : | 8 | : | | : | | : |_____| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | | | | | | | | _____ | 6 | | 7 | | | |_____|...| | # | | __#__ | | | 10 | | | |_____| | | | | |____________________| : ___________ : | 5 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | ___ | 3 | | 4 | | |...|___| | | |__________________________| : ___________ : | 2 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | | | | | | |____________________| # _#___ | 9 | |_____| All'inizio dell'esplorazione [I01] andate verso destra ed entrate nella porta: al suo interno [I09] recatevi nella zona orientale per recuperare la capsula della CODA DI GOKU. Tornate indietro [I01] seguite il percorso e, all'altezza del primo kumite, troverete la CASELLA SERGENTE METALLIC. In seguito, dopo aver sconfitto il Sergente Metallic, recatevi nella sala successiva e qui [I03] salite le scale ed uscite subito da destra: all'interno della sala [I04] ora sarà presente la CASELLA NAM sugli armadietti. Successivamente, una volta eliminati Murasaki ed i Ninja, entrate nella camera seguente. Al suo interno [I06] salite la seconda rampa di scale ed uscite da sinistra. Nella camera accanto [I07] entrate subito nella porta sullo sfondo e qui [I10] raggiungete la zona occidentale per recuperare le capsule della PISTOLA DI LUNCH e della SFERA A 2 STELLE. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 10 <> GROTTA SOMMERSA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 21. Sfera a 3 stelle [L08] 27. Cappello del Generale Blu [L06] 29. Microbanda [L05] ... Casella Jaozi [L01] ... Casella Murasaki [L06] ... Casella Robot Pirata [L03] ___ | 3 | |___| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | |...| | | | | | | 1 | | 2 | | | | | | | ..| | | |.: | |... |_______________________| |_______________________| : # : _#_ : | 8 | : |___| : : ..................................................: : ___ ________________________________ ______________ : | 5 | | | | | : |___|...| 4 |...| 6 | ___ : | | | | | 7 | :..........|________________________________| |______________|...|___| Dopo aver iniziato l'esplorazione del Livello [L01] andate subito a sinistra e, sul veicolo subacqueo, troverete la CASELLA JIAOZI. Adesso seguite il sentiero e, al bivio, procedete verso sinistra, per accedere poi nell'Area successiva dalla parte superiore. Una volta qui [L02] avanzate in direzione est e demolite i blocchi fragili, arrivando così alla porta sulla destra: al suo interno [L03] ora troverete la CASELLA ROBOT PIRATA. Tornate indietro [L02] e procedete poi verso sud est. Dopo aver oltrepassato la lunga serie di lance verso destra ed il kumite, demolite la prima colonna di blocchi fragili. Giunti al bivio, andate verso il basso e, alla vostra sinistra troverete una seconda colonna da distruggere; abbattetela e, oltre i blocchi fragili successivi, troverete una porta: qui [L08] recupererete la capsula della SFERA A 3 STELLE. Adesso recatevi nella prima zona ampia dell'hangar e qui [L04] uscite da sinistra; all'interno del vicolo [L05] adesso sarà presente la capsula della MICROBANDA. Successivamente entrate nell'ultima caverna [L06] e completate il secondo kumite. Una volta fatto, estendete il bastone di Goku per attraversare il condotto verticale destro e recuperare così la CASELLA MURASAKI. Come ultima cosa, procedete in direzione est e demolite la prima serie di blocchi fragili per trovare la capsula del CAPPELLO DEL GENERALE BLU. LIVELLO 11 <> TERRA DI KARIN In questa località non avverrà nè il primo scontro con Tao Pai Pai, nè la sfida di afferrare Karin perciò dovrete semplicemente affrontare l'assassino del Red Ribbon nella rivincita. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 12 <> BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 23. Sfera a 5 stelle [N10] 24. Sfera a 6 stelle [N08] 34. Bastone di Karin [N11] 50. Lingotti d'oro [N07] ... Casella Generale Blu [N03] ... Casella Tamburello [N01] ________________________________ | 1 | |________________________________|... : .........................: : ____ : | 10 | : |____| : # : # : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ|...|ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| : | 2 | | 4 | :..| | | |... |____________________|...|____________________| : : : : ___:_ _:_ : | 3 | | 5 | : |_____| |___| : : ....................................................: : _______________________ __________________________ ___ : | | | | | 9 | : | 6 | | 8 |...|___| :..| |...| | |_______________________| |__________________________| : # _:_ _#__ | 7 | | 11 | |___| |____| Durante la fase aerea [N01] raggiungere l'ultimo kumite, quello dove sono presenti tre aerei, e, dopo averlo completato, salire sul velivolo più a destra per recuperare la CASELLA TAMBURELLO. Nell'Area successiva [N02] seguite il percorso inferiore, sino a raggiungere la porta situata al termine della sezione: qui [N03] andate a sinistra per trovare stavolta la CASELLA GENERALE BLU. Presso il cortile accanto [N04] recatevi al terzo edificio, la torre con due porte. Entrate in quella superiore e qui [N10] troverete nelle varie casse di legno, da destra: niente, un Arrosto, un Panino, niente ed una Mela; ai piedi della parete occidentale potrete recuperare la capsula della SFERA A 5 STELLE. Successivamente recatevi nell'Area esterna successiva [N06] ed entrate nella porta inferiore, presso la quarta torre. Al suo interno [N07] salite le scale ed ora troverete la capsula dei LINGOTTI D'ORO. In seguito arrivate nell'ultimo cortile [N08] superate il ponte sospeso ed entrate nella porta alla sua destra. Qui [N11] potrete recuperare un Panino dalla cassa a sinistra mentre a destra sarà presente la capsula del BASTONE DI KARIN. Tornate all'aperto [N08] oltrepassate il piccolo ponte ed il kumite là presente e tornate sul pavimento. Da qui andate prima verso sinistra per raccogliere la capsula della SFERA A 6 STELLE. LIVELLO 13 <> PALAZZO DI BABA La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia o nella modalità Krillin. LIVELLO 14 <> STRADE CITTADINE Una volta iniziato lo scontro con la Pilaf Machine [P01] andate a sinistra e saltate per recuperare la CASELLA AKUMAN. LIVELLO 15 <> ARENA DEL TORNEO: 22° TORNEO MONDIALE La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia. LIVELLO 16 <> CITTÀ DALL'ALTO La località non presenta alcuna differenza con quella già affrontata nella modalità Storia o nella modalità Krillin. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 17 <> PRATERIA DI YAJIROBEI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 35. Fiocina di Akuman [S22] 51. Cristallo [S24] ... Casella Tamburo [S20] ... Casella Ukulele verde [S17] {2} {3} {4} {5} {6} ___________ ___________ ________ ___ ________ | A | | A B | | C B | ___| D | | E F | |___________| |___________| | ____| | C ___| |________| | E | |___| |___| {7} {8} {9} {10} {11} _____ ___________ ___ ___________ _____ ______ | G | | | | H | | I F | | L | | L | | ___|__| ______ | ___| | |___ H ___| | _| |___ |_____ | | | F | | G | |___| | | | M | |__ D _____| |_____| |_______| | | |________| |__ T | | I | |_____| |___| {12} {13} {22} {23} {24} ______________ ___ ______________ ________ ____ | M M | | | | T | | U V | | V | |______________|...|___| | H | |________| |____| | U | |______________| In questa località non affronterete Re Piccolo nell'Area iniziale bensì comincerete l'esplorazione direttamente dalle grotte. Presso l'ingresso [S02] andate verso destra ed uscite dalla porta 'A'; in seguito [S03] superate il kumite ed utilizzate l'accesso 'B'. Più avanti [S04] procedete in direzione ovest e, al bivio, scegliete il percorso superiore. Attraversate l'accesso 'C' e successivamente [S05] uscite dalla porta 'D'. Da qui [S07] andate subito a sud est ed entrare nell'accesso 'T'. Nella grotta successiva [S22] dovrete muovervi con cautela verso destra, saltando da una pedana all'altra. Arrivati sull'ultima piattaforma, posizionatevi alla sua estremità sinistra e scendete in verticale, per atterrare su una colonna di roccia, dove è situata la capsula della FIOCINA DI AKUMAN. Da qui andate a sinistra ed uscite dalla porta 'U'. In seguito [S23] ignorate i Sergenti Purple ed attraversate l'accesso 'V' per arrivare nella sala [S24] del CRISTALLO. Tornate nella sala dove avete raccolto la Fiocina di Akuman e qui [S22] usate il bastone di Goku per risalire sino alla porta 'T' e rientrare nella sala dove si riunivano i bivi [S07]. Da qui fate tutto il percorso per affrontare l'Ombra di Yamcha [S13]. {14} {15} {16} {17} ______________ _________ _____ ______________ | N | | N O P | _____| | | P Q | |______________| |_________| | O _____| |______________| |_____| {18} {19} {20} {21} ________ ______________ ____ ____________ | R O | | S P R | | S | | | |________| |______________| |____| |____________| Presso la seconda serie di grotte [S14] attraversate subito la porta 'N' sulla destra e più avanti [S15] usate l'accesso 'P'. Nella caverna seguente [S17] procedete in direzione est, sino a trovare la CASELLA UKULELE VERDE. Uscite poi dalla porta 'Q' sulla destra, che vi condurrà in un'altra grotta; al suo interno [S18] attraversate la porta 'R' ad ovest. In seguito [S19] uscite dall'accesso 'S', situato nella zona ovest, e più avanti [S20] troverete la CASELLA TAMBURO. Tornate indietro [S19] ed ora procedete verso destra, sino ad arrivare alla sala del boss [S21]. Per terminare il Livello dovrete raccogliere una Vita Bonus, situata nello stesso punto dell'Acqua Mistica. _______________________________________________________________________________ LIVELLO 18 <> CASTELLO DI CHOW ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ COLLEZIONE 25. Sfera a 7 stelle [T07] ... Casella Black [T03] ... Casella Son Gohan [T01] _____ ___ | 7 | | 3 | |_____| |___| # : # : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 2 | | | | | | |...| |... |_____________________________| |_____________________________| : : ..................................: : ___ : | 5 | : |___| : : : : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| : | | : | 4 | _____ : | | | | :..| | | 6 | |_____________________________|...|_____| Nella prima Area [T01] subito dopo aver sconfitto Tamburo, andate a sinistra e saltate per recuperare la CASELLA SON GOHAN. Seguite il percorso in direzione est ed estendete il bastone di Goku per raggiungere la zona superiore del primo edificio, dove è situata una porta: al suo interno [T07] troverete sulla sinistra la capsula della SFERA A 7 STELLE. Successivamente recatevi nella seconda Area esterna e qui [T02] raggiungete la sua estremità orientale, dove è presente un edificio. Usate il bastone di Goku per arrivare alla porta a nord dove [T03] troverete la CASELLA BLACK. ___ ___ ___ Con la raccolta di tutte le sette Sfere del Drago, ora potrete utilizzare nella modalità Extra i personaggi di cui avete già raccolto la Casella. ___ ___ ___ LIVELLO 12 <> BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON In questa località, recatevi nell'ultima Area esterna e qui [N08] posizionatevi sotto il ponte sospeso, situato all'inizio. Selezionate un personaggio in grado di volare, come Jiaozi oppure Giran, e, mentre siete in aria, procedete verso destra, rimanendo al di sotto del ponte, per recuperare la CASELLA TAO PAI PAI. =============================================================================== MODALITÀ DUELLO [@05DU] =============================================================================== Questa modalità permette di sfidare la CPU in stile Combattimento, usando uno dei personaggi disponibili. Il gioco prevede due tipi diversi di sfida: Combattimento libero e Sopravvivenza; in entrambe le competizioni, la schermata di selezione dei personaggi è la seguente: +---+---+ Goku | | | Krillin +---+---+ Jackie Chun | | | Tao Pai Pai +---+---+ Son Gohan | | | Tenshinhan +---+---+ Re Piccolo | | | Cyborg Tao Pai Pai +---+---+ ____________________ COMBATTIMENTO LIBERO questa sfida è disponibile sin dall'inizio e prevede una singola battaglia contro un avversario comandato dalla CPU. Presso la schermata di selezione del personaggio bisogna scegliere: - il personaggio da utilizzare, con il numero di barre di vita a propria disposizione, da 1 a 4, indicate da una serie di sfere - l'avversario da affrontare, con il numero di barre di vita a sua disposizione, da 1 a 4, indicate da una serie di sfere - la località dove svolgere la sfida: inizialmente è disponibile solo l'arena del Grande Torneo di Arti Marziali. - la durata del combattimento (30/60/90 secondi oppure senza limiti di tempo) Al termine di ogni sfida, indipendentemente dall'esito, si tornerà in automatico alla schermata di selezione del personaggio. _____________ SOPRAVVIVENZA questa sfida diventa disponibile solo dopo aver terminato in modalità Krillin il Livello 13: Palazzo di Baba e consiste in una serie di combattimenti consecutivi contro vari personaggi, senza limiti di tempo. All'inizio si possiederanno tre barre di vite inoltre, al termine di ogni incontro, i propri PV non verranno ripristinati. Gli avversari si affrontano in questo ordine: 1. Giran 7. Krillin 2. Nam 8. Tenshinhan 3. Jackie Chun 9. Re Piccolo 4. Tao Pai Pai 10. Goku 5. Son Gohan 11. Cyborg Tao Pai Pai 6. Jiaozi • Completando questa sfida per la prima volta in assoluto, diventerà possibile selezionare l'arena dove svolgere sia il Combattimento libero, sia la Sopravvivenza. • Completando questa sfida per la prima volta con Re Piccolo, si otterrà l'oggetto da Collezione n° 42. MECHAVISORE, che permetterà di impersonare Cyborg Tao Pai Pai in entrambe le sfide della modalità Duello. =============================================================================== MINIGIOCO [@05MG] =============================================================================== In questa modalità è possibile affrontare varie sfide, alcune delle quali già svolte durante la modalità Storia. Le competizioni presenti sono: Spaccaroccia, Caccia a Karin, Boss Parade e Rissa; al termine di ogni sfida avviene in automatico il salvataggio dei dati e si torna alla schermata generale di selezione della modalità. ____________ SPACCAROCCIA questo Minigioco diventa disponibile solo dopo aver terminato per la prima volta la modalità Storia ed è identico alla sfida di demolizione massi svolta durante il Livello 07: Isola dell'addestramento. Regole • si possiedono 60 secondi per distruggere il maggior numero possibile di rocce, le quali cadono continuamente dall'alto; nella parte superiore dello schermo sono presenti il timer ed il punteggio attuale della sfida. • le rocce sono di due misure diverse, piccole e grandi, ed il punto dove esse cadranno è preceduto dalla comparsa del simbolo (!). I massi grandi possiedono 90 PV e, una volta atterrati, rimangono sul terreno fino a quando non vengono demoliti. Le rocce piccole sono di due forme diverse, possiedono 10 PV e svaniscono dopo il secondo rimbalzo al suolo. • si può impersonare solamente Goku ma non si possono eseguire le tecniche che richiedono Aura; indipendentemente dalla tecnica utilizzata, ogni colpo che va a segno causa 10 PV di danno e fa guadagnare 10 punti. • demolendo le rocce più grandi, potranno comparire alcuni oggetti: .Moneta --> fa guadagnare 100 punti .Clessidra --> ferma per qualche secondo il timer .Guscio --> rende temporaneamente invincibili • allo scadere del tempo, prima di mostrare la classifica generale di questa modalità, viene calcolato il punteggio finale della sfida appena svolta: punti ottenuti colpendo i massi + (n° massi grandi distrutti x1.000) + (n° massi piccoli distrutti x200). • demolendo una roccia grande può capitare che da essa fuoriesca la CASELLA JACKIE CHUN, che permette di impersonare quest'ultimo in modalità Extra ed in alcuni Minigiochi. Una volta raccolta, bisogna terminare la sfida affinchè i dati vengano salvati. ______________ CACCIA A KARIN questo Minigioco diventa disponibile solo dopo aver terminato per la prima volta la modalità Storia ed è identico alla sfida di inseguimento svolta durante il Livello 11 - Terra di Karin. Regole • si possiedono 60 secondi per afferrare Karin il maggior numero possibile di volte; nella parte superiore dello schermo sono presenti il timer ed il punteggio attuale della sfida. • all'inizio Karin rimane immobile e, avvicinandosi a lui, questi fugge di continuo, compiendo balzi, sdoppiandosi oppure scomparendo per alcuni istanti. • si può impersonare solamente Goku ma non si possono eseguire le tecniche che richiedono Aura; spingendo il pulsante B, il personaggio si lancia in avanti per afferrare il bersaglio. • allo scadere del tempo, prima di mostrare la classifica generale di questa modalità, viene calcolato il punteggio finale della sfida appena svolta, pari al numero di volte in cui si è afferrato Karin. ___________ BOSS PARADE questo Minigioco diventa disponibile solo dopo aver recuperato tutti i 54 oggetti della Collezione e consiste in una sfida, in stile Esplorazione, contro i vari boss e mini boss della modalità Storia. Regole • si possono impersonare tutti i personaggi disponibili nella modalità Extra e si comincia la sfida con gli stessi PV massimi e gli stessi indicatori Aura raccolti in modalità Storia. • al termine di ogni scontro, si accede in una stanza di riposo, dove sono presenti quattro Fagioli Magici, che si possono utilizzare per ripristinare completamente PV ed Aura: gli oggetti consumati non vengono rigenerati in seguito. Una volta pronti, bisogna entrare nella porta al centro per cominciare lo scontro successivo. • gli avversari possiedono le stesse caratteristiche e gli stessi PV delle rispettive controparti della modalità Storia e si affrontano nelle loro località, in questo ordine: 1. Orso Brigante 9. Robot Pirata 2. Olong 10. Generale Blu 3. Yamcha 11. Black 4. Pilaf & Shu 12. Akuman 5. Krillin 13. Pilaf Machine 6. Sergente Metallic 14. Tamburello 7. Murasaki & i cinque Ninja 15. Tamburo 8. Sproing 16. Goku Note varie - Olong e Tamburello possono essere affrontati solo da Goku e da Krillin: utilizzando un altro personaggio, lo scontro viene ignorato e si passa direttamente all'avversario successivo. - nella stanza del Sergente Metallic, è presente una cassa di legno vuota; in quella di Murasaki invece essa contiene i Fagioli Magici. - Goku viene affrontato presso il Santuario di Karin. • la sfida non prevede limiti di tempo ed il punteggio ottenuto è solamente indicativo poichè non esiste una classifica generale. • completando per la prima volta questa sfida si sblocca il Test Audio presso la voce Opzioni. _____ RISSA questo Minigioco diventa disponibile solo dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago durante la modalità Extra e consiste in un lungo kumite contro un gran numero di nemici. Regole • si possiedono 150 secondi per eliminare il maggior numero possibile di nemici; nella parte superiore dello schermo sono presenti il timer ed il punteggio attuale della sfida. • si possono impersonare tutti i personaggi disponibili nella modalità Extra e si comincia la sfida con gli stessi PV massimi e gli stessi indicatori Aura raccolti in modalità Storia. • gli avversari possiedono le stesse caratteristiche e gli stessi PV delle rispettive controparti della modalità Storia. In ordine di apparizione, sono presenti 1. Predone blu 7. Drone arancione 2. Predone rosso 8. Robot giallo 3. Pterodattilo blu 9. Ukulele celeste 4. Lupo nero 10. Maracas porpora 5. Soldato blu 11. Ukulele verde 6. Soldato rosso Note varie - gli Pterodattili blu attaccano con le Bombe, come se fossero quelli di colore rosso. - i Maracas porpora sono esclusivi di questa modalità ma sono identici a quelli gialli e rossi. • eliminando gli avversari può capitare che essi rilascino una Mela, la quale ripristina 32 PV. • il punteggio ottenuto è solamente indicativo poichè non esiste una classifica generale. • sconfiggendo un nemico può capitare che esso rilasci la CASELLA RE PICCOLO, che permette di impersonare quest'ultimo in modalità Extra ed in alcuni Minigiochi. Dopo averla raccolta, bisogna terminare con successo la sfida affinchè i dati vengano salvati. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\ |6) OGGETTI:| [@06GG] |/////////// Gli oggetti presenti in Dragon Ball Advanced Adventure sono divisi in tre grandi categorie: - Bonus - Collezione - Caselle =============================================================================== BONUS [@06BN] =============================================================================== Gli oggetti appartenenti a questa categoria ripristinano i PV del personaggio oppure gli donano alcuni bonus; in genere essi si trovano all'interno delle casse fragili o in alternativa compaiono casualmente dopo aver eliminato i nemici. Una volta sullo schermo, se non vengono raccolti, i Bonus svaniscono dopo circa 5 secondi. Questi oggetti sono: - Arrosto - Aura Bonus - Fagioli Magici - Guscio - Mela - Panino - Vita Bonus ------------------------------------------------------------------------------- ARROSTO ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO Ripristina 256 PV, pari ad una singola barra di vita. Nel caso in cui si raccolga l'Arrosto quando si possieda già la massima quantità di PV, non si otterranno bonus in punti o di altro tipo. DOVE SI TROVA [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero giunti nella zona dove è presente la porta sullo sfondo, saltare sulle varie colonne di roccia e su quella più alta, a nord ovest, è presente l'Arrosto. [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale entrati nell'Area, superare la rampa con le sfere metalliche e recarsi nella zona a nord est. Presso il bivio, proseguire verso sinistra e saltare da una pedana all'altra. Giunti nella parte superiore, rimbalzare sul muro ovest per raggiungere la piattaforma sospesa e da qui proseguire la scalata. Arrivati in cima, demolire con la Kamehameha i blocchi fragili orizzontali, situati a destra, ed entrare nel passaggio creatosi per trovare l'Arrosto. [F06] ~ 06. Castello di Pilaf - Camera simmetrica partendo da F04, superare la rampa con le sfere metalliche e recarsi nella zona a nord est. Presso il bivio, andare subito verso nord e seguire il percorso obbligato. Dopo aver superato la Telecamera, risalire lungo il condotto verticale ed entrate nella porta a sinistra. Giunti così in F06, raccogliere l'Arrosto ai piedi della parete occidentale. [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano l'oggetto è presente ai piedi della scalinata che conduce alla stanza dove si affrontano Pilaf e Shu. [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale giunti nell'Area, procedere verso sinistra e, giunti nella zona dove sono presenti le lance, salire sulla colonna di roccia occidentale per recuperare l'oggetto. [I02] ~ 09. Torre della forza - Terzo piano l'oggetto è contenuto nella cassa di legno, situata ai piedi della parete occidentale della stanza. [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori giunti nella stanza, seguire il percorso sino ad arrivare al primo kumite, dove è presente anche l'Arrosto, sugli armadietti. [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio dopo aver superato la zona con i precipizi, demolire la prima serie di blocchi fragili sulla destra per trovare l'Arrosto. [N10] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Deposito in questa camera sono presenti sei casse di legno: l'Arrosto è contenuto nella seconda da destra. [T03] ~ 18. Castello di Chow - Magazzino l'oggetto è contenuto nella cassa di legno di sinistra. ------------------------------------------------------------------------------- AURA BONUS ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO L'oggetto ha lo stesso aspetto dell'ideogramma rosso situato alla sinistra dell'indicatore Aura. Dopo averlo raccolto, per la durata di circa 15 secondi, il personaggio brillerà di giallo, il primo segmento dell'indicatore Aura diventerà rosso, come se fosse costantemente già caricato, perciò diminuirà il tempo richiesto per eseguire le tecniche che richiedono l'utilizzo dell'Aura. DOVE SI TROVA [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta una volta in quest'Area, procedere verso destra, sino a svolgere un kumite sul pavimento. Qui è situata una cassa di legno che contiene l'oggetto. [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa l'oggetto è contenuto all'interno della seconda cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. ------------------------------------------------------------------------------- FAGIOLI MAGICI ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO L'oggetto ha la forma di un vaso rosso, con dentro fagioli verdi. I Fagioli Magici ripristinano completamente i PV e l'Aura del personaggio. Nel caso in cui si raccolga l'oggetto quando si possieda già la massima quantità di PV o di Aura, non si otterranno bonus in punti o di altro tipo. DOVE SI TROVA [F10] ~ 06. Castello di Pilaf - Magazzino verticale partendo da F07, fare tutto il percorso sino ad arrivare al terzo salto dove si dovrà evitare le sfere metalliche che precipitano. In seguito avanzare in direzione nord est, sfruttando l'Estensione del bastone, e la porta accanto condurrà in F10. Al suo interno rimbalzare tra le pareti per arrivare in cima e raccogliere i Fagioli magici. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente la sala, tornarvi usando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano i Fagioli Magici compaiono solo in modalità Extra. Subito dopo aver superato le due rampe con le sfere metalliche, salire sulla pavimentazione a sinistra e procedere in direzione ovest, sino a trovare l'oggetto, nel posto in cui era situata la Super acqua del guerriero I. [I05] ~ 09. Torre della forza - Quarto piano l'oggetto è contenuto nella cassa di legno situata ai piedi della parete occidentale della stanza. [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori giunti alla terza sezione orizzontale della camera, procedere verso sinistra e demolire l'ultima cassa di legno per trovare i Fagioli Magici. [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna all'interno dell'Area, seguire il sentiero, sino ad oltrepassare verso destra una lunga serie di lance. Dopo aver completato il kumite presente, rimbalzare tra le pareti dello stretto condotto verticale, in cima al quale sono situati i Fagioli Magici. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il condotto verticale, tornare in questa stanza utilizzando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. [L05] ~ 10. Grotta sommersa - Vicolo l'oggetto è contenuto nella cassa di legno, situata nella zona occidentale della stanza. [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta i Fagioli Magici compaiono solo in modalità Extra. Entrando in quest'Area dall'ingresso superiore, eseguire un balzo per raggiungere l'edificio vicino, in modo tale da restare nella zona nord. Procedere in direzione est, attraversando il lungo ponte sospeso, per trovare l'oggetto nel punto in cui era situata la Super acqua dell'abilità III. [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta l'oggetto è contenuto nella cassa di legno situata sul pavimento, nella zona più orientale dell'Area. [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta l'oggetto è contenuto all'interno della terza cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. [T05] ~ 18. Castello di Chow - Saletta l'oggetto è situato ai piedi della parete occidentale della camera. ------------------------------------------------------------------------------- GUSCIO ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO Dopo averlo raccolto, per la durata di circa 15 secondi, il personaggio brillerà di giallo, non potrà subire alcun danno nè dai nemici, nè dalle trappole, inoltre ferirà i nemici al contatto. Il Guscio tuttavia non protegge dalle cadute nei precipizi. DOVE SI TROVA [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale una volta entrati in questa stanza, superare i precipizi, risalire lungo il condotto verticale e, giunti in cima, andare a destra per trovare il Guscio. [G01] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata occidentale una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a trovare i primi due gruppi di lance. Dopo averli superati, salire in cima alle colonne di pietra, situate in corrispondenza del secondo gruppo, dove è situato il Guscio. [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale giunti nell'Area, procedere verso destra, sino a trovare alcuni blocchi fragili: se possibile, demolire solo la fila più alta, saltarvi sopra e da qui salire sulla colonna a sinistra, dalla quale poi si potrà raggiungere il Guscio situato a nord est. Nel caso in cui non si riesca a salire agevolmente sulla colonna, tornare in quest'Area utilizzando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale giunti nell'Area, procedere verso sinistra, sino a trovare alcuni blocchi fragili: se possibile, demolire solo la fila più alta, saltarvi sopra e da qui salire sulla colonna a sinistra per recuperare il Guscio. [G06] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno centrale una volta nell'Area, andare in direzione ovest e, giunti nella zona dove sono presenti le lance e la porta rossa, salire in cima ad essa per trovare il Guscio. [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale giunti nell'Area, procedere verso sinistra e, giunti nella zona dove è presente la porta rossa, salire in cima ad essa per recuperare il Guscio. [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar dopo essere entrati nella stanza, andare verso destra, sino a trovare due casse di legno: l'oggetto è contenuto in quella orientale. [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa l'oggetto è contenuto all'interno della prima cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta l'oggetto è contenuto all'interno della terza cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma l'oggetto è contenuto all'interno della seconda cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. ------------------------------------------------------------------------------- MELA ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO Ripristina 32 PV. Nel caso in cui si raccolga la Mela quando si possieda già la massima quantità di PV, non si otterranno bonus in punti o di altro tipo. DOVE SI TROVA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori l'oggetto si trova all'interno della prima cassa di legno che si incontra in questa stanza. [N10] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Deposito in questa camera sono presenti sei casse di legno: la Mela è contenuta nella seconda da sinistra. ------------------------------------------------------------------------------- PANINO ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO Ripristina 128 PV. Nel caso in cui si raccolga il Panino quando si possieda già la massima quantità di PV, non si otterranno bonus in punti o di altro tipo. DOVE SI TROVA [A02] ~ 01. Casa di Goku - Grotta occidentale l'oggetto è situato sul lato sinistro della caverna e compare solo nella modalità Storia. [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi giunti nella zona dove è situata la base rossa, eseguire l'Estensione del bastone su di essa e, mentre si procedere verso l'alto, andare a sinistra per atterrare su una colonna di roccia, dove è presente l'oggetto. [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra dopo essere sfuggiti alla sfera metallica, oltrepassare il precipizio e superare il kumite. Una volta fatto, scendere nella zona inferiore successiva ed andare a sinistra per trovare il Panino. [F02] ~ 06. Castello di Pilaf - Piccola rampa l'oggetto è situato sul lato destro della stanza e compare solo nella modalità Storia. [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale (x2) una volta entrati in questa stanza, superare i precipizi, risalire lungo il condotto verticale e, giunti in cima, andare a sinistra. Salire sulla prima sporgenza e procedere verso ovest per trovare il Panino. In seguito recarsi presso la salita dove rotolano le sfere metalliche e rifugiarsi nella terza rientranza per recuperare un altro esemplare dell'oggetto. [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere (x2) dopo essere giunti nella camera, procedere sempre in direzione est, evitando i vari precipizi, per raggiungere il Panino, situato al termine del corridoio. In seguito andare verso nord, tramite le pedane, demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per arrivare più in alto possibile. Infine raggiungere la cima della sezione ed andare a sinistra per trovare un altro Panino. [G01] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata occidentale una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a trovare i blocchi fragili: demolirli per raggiungere il Panino. [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale giunti nell'Area, attraversare il primo ponte e salire sulle colonne rocciose situate alla sua destra per recuperare l'oggetto. [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna (x2) accedendo nell'Area dall'ingresso nord, seguire il percorso, saltare sulle pedane e, arrivati al bivio, andare in direzione ovest, dove è situato l'oggetto. Entrando invece dalla grotta dall'accesso inferiore, procedere in direzione est, sino a trovare un altro Panino ai piedi della muro orientale. [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar dopo aver sconfitto il Robot Pirata, recarsi nel vicolo centrale per trovare il Panino ai piedi della parete orientale. [N05] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cantina l'oggetto si trova sul lato destro della stanza, all'interno della cassa di legno. [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma all'interno di quest'Area, superare il kumite che si svolge tra due precipizi per trovare poi sei casse di legno sul pavimento: il Panino è contenuto nel quarto contenitore. [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta giunti nell'Area, superare la zona con i precipizi e svolgere il kumite presso il grande edificio su più piani. Dopo averlo completato, scendere sul pavimento e distruggere la cassa di legno ai piedi del gradone per recuperare il Panino. [N10] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Deposito in questa camera sono presenti sei casse di legno: il Panino è contenuto nella terza da destra. [N11] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Magazzino il Panino è contenuto nella cassa di legno, situata nella zona sinistra della camera. [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale giunti in questa caverna, recarsi nella zona occidentale e da qui procedere in direzione sud est per trovare il Panino su una sporgenza. [S12] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Sentiero d'uscita una volta entrati nella grotta, andare subito verso destra per recuperare il Panino. [S16] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Vicolo cieco giunti nella caverna, andare verso destra, sino a trovare il Panino. [S18] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Senso unico una volta all'interno di questa grotta, recuperare il Panino, situato ai piedi della parete orientale. ------------------------------------------------------------------------------- VITA BONUS ------------------------------------------------------------------------------- EFFETTO L'oggetto ha la forma del volto di Goku oppure di Krillin e dona una vita bonus al personaggio. In aggiunta se ne ottiene una anche raggiungendo alcuni determinati traguardi con il punteggio: 20.000, 50.000 e 100.000 punti. Dopo essere giunti a quest'ultimo obiettivo, si riceve un'ulteriore vita bonus ogni volta che si guadagnano altri 100.000 punti. DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra dopo essere sfuggiti alla sfera metallica, oltrepassare il precipizio e superare i due kumite presenti ad est. Una volta fatto, rimbalzare sulla parete a sinistra per salire sulla pedana dove si trova la Vita Bonus. [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio (x2) una volta superati i blocchi fragili orizzontali, correre e spiccare un balzo verso destra per salire sulla pedana sospesa. Da qui andare a nord est e muoversi da una piattaforma all'altra per non cadere sul pavimento spinoso: al termine del sentiero si troverà la Vita Bonus. Scendendo invece nel condotto al di sotto dei blocchi fragili orizzontali, procedere in direzione ovest, sino a raggiungere la zona dove è situato un altro esemplare dell'oggetto. [F08] ~ 06. Castello di Pilaf - Prigione del vetro partendo da F07, procedere in direzione est, evitando i vari precipizi, e poi andare verso nord, tramite le pedane. Demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per salire sulla prima piattaforma sospesa. Da qui saltare in direzione est per arrivare alla porta che conduce a F08. Una volta qui, eliminare i vari Robot gialli e raccogliere la Vita Bonus situata sulla sinistra. [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano all'interno di questa sala, seguire il percorso obbligato, sino ad arrivare al bivio. Attraversare il percorso superiore, saltando da una colonna all'altra, ed al suo termine si troverà la Vita Bonus. [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale la Vita Bonus compare solo in modalità Krillin oppure in modalità Extra. L'oggetto si trova sul terreno, all'estremità est di quest'Area, nel posto in cui era situata la Pietra della Tartaruga. [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale una volta in quest'Area, procedere verso sinistra sino a trovare la Vita Bonus, circondata dai blocchi fragili: demolirli per recuperarla. [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale dopo aver completato il secondo kumite di questa stanza, andare in direzione ovest e demolire la prima cassa di legno che si incontra per ottenere la Vita Bonus. [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori giunti alla terza sezione orizzontale della camera, procedere verso sinistra, sino a trovare la Vita Bonus sugli armadietti. [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a raggiungere un primo bivio. Da qui avanzare in direzione ovest e, presso la seconda biforcazione, continuare ad andare a sinistra. Giunti al termine del sentiero, rimbalzare tra le pareti per raccogliere poi una Vita Bonus. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il condotto verticale, tornare in questa stanza utilizzando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna (x2) accedendo in quest'Area dall'ingresso inferiore, procedere verso destra, salire sulle pedane ed andare in direzione ovest. Dopo aver completato il kumite, rimbalzare tra le pareti dello stretto condotto verticale per recuperare la Vita Bonus. Successivamente seguire il sentiero, sino ad oltrepassare verso destra una lunga serie di lance. Dopo aver completato il primo kumite, demolire i blocchi fragili e poi continuare in direzione nord est, dove sono presenti alcune spine sul pavimento. Per salire sulla prima pedana, bisognerà prima rimbalzare sul muretto di destra e poi sulla parete occidentale; una volta superato il kumite, si potrà recuperare la Vita Bonus dall'ultima piattaforma. Per entrambi gli esemplari, in caso di difficoltà è consigliato tornare in questa stanza utilizzando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa giunti in questa Area, procedere verso destra, rimanendo sempre nella zona inferiore. Arrivati all'altezza del terzo kumite, distruggere la cassa di legno per trovare la Vita Bonus. [N07] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Primo piano all'interno della stanza, salire le scale e poi andare a sinistra per trovare la cassa di legno contenente la Vita Bonus. [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta giunti nell'Area, procedere verso destra, sino a svolgere il kumite presso il piccolo ponte sospeso. Dopo averlo completato, scendere sul pavimento ed andare a sinistra per recuperare la Vita Bonus. [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale giunti in questa caverna, recarsi nella zona più orientale per trovare la Vita Bonus in una rientranza. [S21] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ombra del guerriero la Vita Bonus compare solo in modalità Krillin oppure in modalità Extra. Dopo aver sconfitto l'Ombra di Krillin, andare verso destra per trovare l'oggetto, nel punto in cui era situata l'Acqua Mistica. [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma l'oggetto è contenuto all'interno della prima cassa grigia che si incontra durante l'esplorazione dell'Area. =============================================================================== COLLEZIONE [@06CL] =============================================================================== Gli oggetti appartenenti a questa categoria sono contenuti in alcune capsule, sparse nei vari Livelli, e possiedono effetti molto diversi tra di loro. Presso la schermata dell'Inventario, essi sono disposti in questo modo: Pagina 1 Pagina 2 +----+----+----+----+----+----+ +----+----+----+----+----+----+ | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | +----+----+----+----+----+----+ +----+----+----+----+----+----+ | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | +----+----+----+----+----+----+ +----+----+----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | +----+----+----+----+----+----+ +----+----+----+----+----+----+ Pagina 3 +----+----+----+----+----+----+ | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | +----+----+----+----+----+----+ | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | +----+----+----+----+----+----+ | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | +----+----+----+----+----+----+ 01. Super acqua vitale I 28. Piuma di Upa 02. Super acqua vitale II 29. Microbanda 03. Super acqua vitale III 30. Spada di Sasanishiki 04. Nuvola Speedy 31. Ascia dello Stregone del Toro 05. Nuvola nera 32. Bastone del Maestro Muten 06. Radar del Drago 33. Pistola di Lunch 07. Super acqua dell'abilità I 34. Bastone di Karin 08. Super acqua dell'abilità II 35. Fiocina di Akuman 09. Super acqua dell'abilità III 36. Katana di Yajirobei 10. Coda di Goku 37. Parrucca di Jackie 11. Asta del potere 38. Cappello di Gohan 12. Costume da coniglio 39. Bomba a mano 13. Super acqua del guerriero I 40. Cappello di Shen 14. Super acqua del guerriero II 41. Bollitore 15. Super acqua del guerriero III 42. Mechavisore 16. Acqua Mistica 43. Mutandina 17. Occhiali del Maestro Muten 44. Carota 18. Caramella PP 45. Pietra della Tartaruga 19. Sfera a 1 stella 46. Bottiglia di latte 20. Sfera a 2 stelle 47. Ventaglio Bansho 21. Sfera a 3 stelle 48. Simbolo del Red Ribbon 22. Sfera a 4 stelle 49. Diamante 23. Sfera a 5 stelle 50. Lingotti d'oro 24. Sfera a 6 stelle 51. Cristallo 25. Sfera a 7 stelle 52. Uovo del demone 26. Cappello di Pilaf 53. Pual 27. Cappello del Generale Blu 54. Fantasma ------------------------------------------------------------------------------- 01 SUPER ACQUA VITALE I ------ EFFETTO ripristina l'intera barra di vita ed aumenta di 256 unità la quantità massima di PV a disposizione del personaggio durante lo stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [G02] ~ 07. Isola dell'addestramento - Grotta d'andata la capsula dell'oggetto è situata ai piedi della parete orientale della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 02 SUPER ACQUA VITALE II ------ EFFETTO ripristina l'intera barra di vita ed aumenta di 256 unità la quantità massima di PV a disposizione del personaggio durante lo stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra e, dopo aver superato il primo kumite, saltare sulle tre pedane parallele, dove è situata la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 03 SUPER ACQUA VITALE III ------ EFFETTO ripristina l'intera barra di vita ed aumenta di 256 unità la quantità massima di PV a disposizione del personaggio durante lo stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [N07] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Primo piano all'interno della stanza, salire le scale e poi andare a destra per trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 04 NUVOLA SPEEDY ------ EFFETTO permette di accedere alle Sfide aree con Goku nella modalità Storia e nella modalità Extra. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [|||] ~ 02. Kame House l'oggetto si ottiene automaticamente dopo aver terminato il Livello 02. ------------------------------------------------------------------------------- 05 NUVOLA NERA ------ EFFETTO permette di accedere alle Sfide aree con Krillin nella modalità Storia. DOVE SI TROVA •• modalità Krillin [A06] ~ 01. Casa di Goku - Strada dell'agguato l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver sconfitto il boss Orso Brigante al termine del Livello 01. ------------------------------------------------------------------------------- 06 RADAR DEL DRAGO ------ EFFETTO fa guadagnare 1.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [A05] ~ 01. Casa di Goku - Grotta orientale l'oggetto è situato sul lato sinistro della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 07 SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ I ------ EFFETTO utilizzando Goku in modalità Esplorazione ed eseguendo la sua Combo Rapida, premendo ulteriormente il pulsante B, subito dopo aver eseguito l'affondo di bastone, quest'ultimo si allungherà in avanti, aumentando così il proprio raggio d'azione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio una volta entrati in questa stanza, procedere verso destra sino a trovare l'oggetto sul pavimento. ------------------------------------------------------------------------------- 08 SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ II ------ EFFETTO utilizzando Goku in modalità Esplorazione ed eseguendo la sua Combo Rapida, premendo ulteriormente il pulsante B, subito dopo aver eseguito l'affondo di bastone, quest'ultimo si allungherà ulteriormente in avanti, aumentando in questo modo il proprio raggio d'azione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [I04] ~ 09. Torre della forza - Magazzino la capsula si trova in cima agli armadietti situati nella parte destra della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 09 SUPER ACQUA DELL'ABILITÀ III ------ EFFETTO utilizzando Goku in modalità Esplorazione ed eseguendo la sua Combo Rapida, premendo ulteriormente il pulsante B, subito dopo aver eseguito l'affondo di bastone, quest'ultimo si allungherà anche all'indietro, aumentando così il proprio raggio d'azione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta entrando in quest'Area dall'ingresso superiore, eseguire un balzo per raggiungere l'edificio accanto, in modo tale da restare nella zona nord. Procedere in direzione est, attraversando il lungo ponte sospeso, per trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 10 CODA DI GOKU ------ EFFETTO fa guadagnare 15.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [I09] ~ 09. Torre della forza - Camera inferiore la capsula dell'oggetto è situato sul lato destro della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 11 ASTA DEL POTERE ------ EFFETTO durante l'Esplorazione, inizialmente Goku può eseguire l'Estensione del bastone solamente su alcune basi rosse, ben evidenziate sul pavimento. Dopo aver raccolto questo oggetto, diventa possibile usare questa tecnica in qualsiasi punto del suolo. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [A02] ~ 01. Casa di Goku - Grotta occidentale la capsula dell'oggetto è situato sul lato sinistro della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 12 COSTUME DA CONIGLIO ------ EFFETTO fa guadagnare 3.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [F09] ~ 06. Castello di Pilaf - Corridoio del costume partendo da F07, fare tutto il percorso sino ad arrivare al secondo salto dove si dovrà evitare le sfere metalliche che precipitano. Una volta giunti sull'altra sponda, eliminare subito la Telecamera e seguire il percorso, sino ad arrivare in corrispondenza di uno stretto condotto. Con un po' di abilità, iniziando da quella di destra, rimbalzare tra le sue pareti per scalarlo e raggiungere la porta che conduce a F09. Al suo interno raccogliere la capsula dell'oggetto, situata ai piedi della parete occidentale. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il condotto verticale, tornare in questa stanza utilizzando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. ------------------------------------------------------------------------------- 13 SUPER ACQUA DEL GUERRIERO I ------ EFFETTO aggiunge un segmento all'indicatore Aura in stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano in questa stanza, subito dopo aver superato le due rampe con le sfere metalliche, salire sulla pavimentazione a sinistra e procedere in direzione ovest, sino a trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 14 SUPER ACQUA DEL GUERRIERO II ------ EFFETTO aggiunge un segmento all'indicatore Aura in stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a trovare la capsula dell'oggetto sopra una coppia di armadietti. ------------------------------------------------------------------------------- 15 SUPER ACQUA DEL GUERRIERO III ------ EFFETTO aggiunge un segmento all'indicatore Aura in stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento giunti in questa caverna, procedere in direzione est, sino a trovare la capsula dell'oggetto sulla piattaforma. ------------------------------------------------------------------------------- 16 ACQUA MISTICA ------ EFFETTO ripristina l'intera barra di vita ed aumenta di 256 unità la quantità massima di PV a disposizione del personaggio durante lo stile Esplorazione. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [S21] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ombra del guerriero dopo aver sconfitto l'Ombra di Krillin, andare verso destra per trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 17 OCCHIALI DEL MAESTRO MUTEN ------ EFFETTO fa guadagnare 1.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale giunti nell'Area, procedere verso sinistra, sino a trovare alcuni blocchi fragili: se possibile, demolire solo la fila più alta, saltarvi sopra e da qui salire sulle colonne orientali. Una volta in cima, raggiungere quella a sinistra per raccogliere la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 18 CARAMELLA PP ------ EFFETTO fa guadagnare 100 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [F02] ~ 06. Castello di Pilaf - Piccola rampa la capsula dell'oggetto è situato sul lato destro della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 19 SFERA A 1 STELLA ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [F15] ~ 06. Castello di Pilaf - Sala della sfera partendo da F04, superare la rampa con le sfere metalliche e recarsi nella zona a nord est. Presso il bivio, proseguire verso sinistra e saltare da una pedana all'altra. Giunti nella parte superiore, rimbalzare sul muro occidentale per raggiungere la piattaforma sospesa e da qui proseguire la scalata. Arrivati in cima, demolire con la Kamehameha i blocchi fragili orizzontali, situati a destra, ed entrare nel passaggio creatosi. Scalare il condotto verticale per trovare l'ingresso per F15: al suo interno è situata la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 20 SFERA A 2 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [I10] ~ 09. Torre della forza - Sala dati una volta entrati in questa stanza, andare in direzione ovest per trovare due capsule: la Sfera a 2 stelle è contenuta in quella di sinistra. ------------------------------------------------------------------------------- 21 SFERA A 3 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [L08] ~ 10. Grotta sommersa - Caverna segreta partendo da L03, dopo aver oltrepassato la lunga serie di lance verso destra ed il kumite, demolire la prima colonna di blocchi fragili. Giunti al bivio, andare verso il basso e, sulla sinistra sarà presente una seconda colonna da distruggere; abbatterla e, oltre i blocchi fragili successivi, ci sarà la porta che conduce a L08. Al suo interno la capsula dell'oggetto sarà situata ai piedi della parete orientale. ------------------------------------------------------------------------------- 22 SFERA A 4 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [A07] ~ 01. Casa di Goku - Caverna della sfera la capsula dell'oggetto è situato sul lato sinistro della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 23 SFERA A 5 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [N10] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Deposito la capsula dell'oggetto è situata nella zona occidentale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 24 SFERA A 6 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta giunti nell'Area, procedere verso destra, sino a svolgere il kumite presso il piccolo ponte sospeso. Dopo averlo completato, scendere sul pavimento ed andare a sinistra per recuperare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 25 SFERA A 7 STELLE ------ EFFETTO singolarmente l'oggetto non ha effetto ma, dopo aver raccolto tutte le sette Sfere del Drago, nella modalità Extra si potrà impersonare Tenshinhan ed i personaggi di cui si sono già raccolte le rispettive Caselle. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [T07] ~ 18. Castello di Chow - Corridoio la capsula dell'oggetto è situata nella zona occidentale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 26 CAPPELLO DI PILAF ------ EFFETTO fa guadagnare 10 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [F14] ~ 06. Castello di Pilaf - Corridoio del cappello partendo da F03, scendere nel condotto al di sotto dei blocchi fragili orizzontali, procedere in direzione ovest e allungare il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per attraversare il condotto verticale più occidentale. Entrare nella porta accanto per arrivare infine in F14, dove è situata la capsula dell'oggetto ai piedi della parete destra. ------------------------------------------------------------------------------- 27 CAPPELLO DEL GENERALE BLU ------ EFFETTO fa guadagnare 3.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio dopo aver superato la zona con i precipizi, demolire la prima serie di blocchi fragili sulla destra per trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 28 PIUMA DI UPA ------ EFFETTO fa guadagnare 5.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro la capsula dell'oggetto si trova subito dopo il tavolino, nella zona ovest della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 29 MICROBANDA ------ EFFETTO fa guadagnare 20.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [L05] ~ 10. Grotta sommersa - Vicolo la capsula dell'oggetto è situata nella zona occidentale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 30 SPADA DI SASANISHIKI ------ EFFETTO fa guadagnare 10 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [I07] ~ 09. Torre della forza - Sala computer la capsula si trova ai piedi della parete occidentale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 31 ASCIA DELLO STREGONE DEL TORO ------ EFFETTO fa guadagnare 6.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [A05] ~ 01. Casa di Goku - Grotta orientale la capsula dell'oggetto è situato sul lato sinistro della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 32 BASTONE DEL MAESTRO MUTEN ------ EFFETTO fa guadagnare 10.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale giunti nell'Area, procedere verso sinistra, sino a trovare alcuni blocchi fragili: se possibile, demolire solo la fila più alta, saltarvi sopra e da qui salire sulle colonne orientali. Una volta in cima, raggiungere quella a sinistra per raccogliere la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 33 PISTOLA DI LUNCH ------ EFFETTO fa guadagnare 8.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [I10] ~ 09. Torre della forza - Sala dati una volta entrati in questa stanza, andare in direzione ovest per trovare due capsule: la Pistola di Lunch è contenuta in quella di destra. ------------------------------------------------------------------------------- 34 BASTONE DI KARIN ------ EFFETTO fa guadagnare 15.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [N11] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Magazzino la capsula si trova ai piedi della parete orientale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 35 FIOCINA DI AKUMAN ------ EFFETTO fa guadagnare 7.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [S22] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Passaggio sospeso giunti in questa caverna, bisognerà muoversi con cautela verso destra, saltando da una pedana all'altra. Arrivati sull'ultima piattaforma, posizionarsi alla sua estremità sinistra e scendere in verticale per atterrare su una colonna di roccia, dove è situata la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 36 KATANA DI YAJIROBEI ------ EFFETTO fa guadagnare 20.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [T05] ~ 18. Castello di Chow - Saletta la capsula dell'oggetto è situata ai piedi della parete destra della camera. ------------------------------------------------------------------------------- 37 PARRUCCA DI JACKIE ------ EFFETTO permette di impersonare Jackie Chun nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [H03] ~ 08. Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale - Finale l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver completato per la prima volta il Livello 08. ------------------------------------------------------------------------------- 38 CAPPELLO DI GOHAN ------ EFFETTO permette di impersonare Son Gohan nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [O02] ~ 13. Palazzo di Baba - Arena l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver completato per la prima volta il Livello 13. ------------------------------------------------------------------------------- 39 BOMBA A MANO ------ EFFETTO permette di impersonare Tao Pai Pai nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [M03] ~ 11. Terra di Karin - Rivincita l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver completato per la prima volta il Livello 11. ------------------------------------------------------------------------------- 40 CAPPELLO DI SHEN ------ EFFETTO permette di impersonare Tenshinhan nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [Q03] ~ 15. Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - Finale l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver completato per la prima volta il Livello 15. ------------------------------------------------------------------------------- 41 BOLLITORE ------ EFFETTO permette di impersonare Re Piccolo nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Krillin [T06] ~ 18. Castello di Chow - Torre del re l'oggetto si ottiene in automatico dopo aver completato per la prima volta il Livello 18. ------------------------------------------------------------------------------- 42 MECHAVISORE ------ EFFETTO permette di impersonare Cyborg Tao Pai Pai nella modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Duello completare per la prima volta la sfida Sopravvivenza in modalità Duello utilizzando Re Piccolo, per ricevere automaticamente l'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 43 MUTANDINA ------ EFFETTO fa guadagnare 30.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [F13] ~ 06. Castello di Pilaf - Camera sperimentale partendo da F01, superare le spine iniziali ed alla loro destra, oltre la Telecamera, sarà presente uno stretto condotto verticale: allungare il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per attraversarlo ed entrare nella porta. Giunti così in F13, raccogliere la capsula dell'oggetto, situata sulla sinistra. ------------------------------------------------------------------------------- 44 CAROTA ------ EFFETTO fa guadagnare 10 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [F10] ~ 06. Castello di Pilaf - Magazzino verticale partendo da F07, fare tutto il percorso sino ad arrivare al terzo salto dove si dovrà evitare le sfere metalliche che precipitano. In seguito avanzare in direzione nord est, sfruttando l'Estensione del bastone, e la porta accanto condurrà in F10. Al suo interno rimbalzare tra le pareti per arrivare in cima e raccogliere la capsula dell'oggetto. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente la sala, tornarvi usando Krillin oppure dove aver recuperato l'Asta del potere. ------------------------------------------------------------------------------- 45 PIETRA DELLA TARTARUGA ----- EFFETTO durante il Livello 07, permette di procedere nella trama e fa guadagnare 100 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale l'oggetto si trova sul terreno, all'estremità est di quest'Area. ------------------------------------------------------------------------------- 46 BOTTIGLIA DI LATTE ------ EFFETTO fa guadagnare 100 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [G11] ~ 07. Isola dell'addestramento - Grotta di ritorno l'oggetto si trova sul terreno, ai piedi della parete orientale della grotta. ------------------------------------------------------------------------------- 47 VENTAGLIO BANSHO ------ EFFETTO fa guadagnare 5.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [S20] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Piccola grotta partendo da S17, caverna dove si trova la Super acqua del guerriero III, uscire dalla porta sulla destra. Arrivati così in S18, usare l'accesso occidentale per entrare in S19. Da qui, uscire dalla porta più a sinistra per raggiungere infine S20, dove è situata la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 48 SIMBOLO DEL RED RIBBON ------ EFFETTO fa guadagnare 3.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [N05] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cantina la capsula dell'oggetto si trova sul lato sinistro della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 49 DIAMANTE ------ EFFETTO fa guadagnare 90.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [L03] ~ 10. Grotta sommersa - Sala della gemma la capsula dell'oggetto è situata ai piedi della parete est della caverna. ------------------------------------------------------------------------------- 50 LINGOTTI D'ORO ------ EFFETTO fa guadagnare 90.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [N07] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Primo piano all'interno della stanza, salire le scale e poi andare a destra per trovare la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 51 CRISTALLO ------ EFFETTO fa guadagnare 50.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Extra [S24] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Camera del cristallo la capsula si trova ai piedi della parete orientale della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- 52 UOVO DEL DEMONE ------ EFFETTO fa guadagnare 8.000 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [T03] ~ 18. Castello di Chow - Magazzino la capsula è situata sul lato sinistro della stanza, tra le due casse di legno. ------------------------------------------------------------------------------- 53 PUAL ------ EFFETTO fa guadagnare 500 punti. DOVE SI TROVA •• modalità Storia [F05] ~ 06. Castello di Pilaf - Ripostiglio partendo da F04, superare la rampa con le sfere metalliche e recarsi nella zona a nord est. Presso il bivio, proseguire verso sinistra e saltare da una pedana all'altra. Giunti nella parte superiore, rimbalzare sul muro occidentale per raggiungere la piattaforma sospesa e da qui proseguire la scalata. Arrivati in cima, percorrere la rampa ed entrare così in F05, dove è situata la capsula dell'oggetto. ------------------------------------------------------------------------------- 54 FANTASMA ------ EFFETTO permette di accedere alla sfida di Sopravvivenza in modalità Duello. DOVE SI TROVA •• modalità Krillin [O02] ~ 13. Palazzo di Baba - Arena l'oggetto si ottiene in automatico al termine del Livello 13. =============================================================================== CASELLE [@06CS] =============================================================================== Gli oggetti appartenenti a questa categoria raffigurano il volto di alcuni personaggi dell'avventura: dopo aver recuperato tutte le sette Sfere del Drago, raccogliendo una Casella, diventa possibile nella modalità Extra ed in alcuni Minigiochi impersonare il personaggio raffigurato. Gli oggetti sono sparsi nei vari Livelli e possono essere recuperati esclusivamente nella modalità Extra. Essi sono: - Casella Akuman - Casella Pilaf - Casella Black - Casella Predone blu - Casella Drone arancione - Casella Re Piccolo - Casella Generale Blu - Casella Robot giallo - Casella Giran - Casella Robot Pirata - Casella Jackie Chun - Casella Sergente Metallic - Casella Jaozi - Casella Shu - Casella Lupo nero - Casella Son Gohan - Casella Murasaki - Casella Tamburello - Casella Nam - Casella Tamburo - Casella Olong - Casella Tao Pai Pai - Casella Orso Brigante - Casella Ukulele verde Tra parentesi sono indicati i punti che fanno guadagnare raccogliendoli. __________________ | CASELLA AKUMAN | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [P01] ~ 14. Strade cittadine - Prateria (10.000 punti) l'oggetto si trova sul lato sinistro dell'Area, sospeso in aria, e può essere recuperato semplicemente saltando. _________________ | CASELLA BLACK | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [T03] ~ 18. Castello di Chow - Magazzino (10.000 punti) l'oggetto è situato sul lato sinistro della sala, tra le due casse di legno. ___________________________ | CASELLA DRONE ARANCIONE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi (1.000 punti) lasciarsi cadere nel primo precipizio, tenendosi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, si raccoglierà l'oggetto: una volta recuperato, rimbalzare subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il precipizio, tornarvi usando un personaggio volante. ________________________ | CASELLA GENERALE BLU | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro (1.000 punti) l'oggetto si trova sul pavimento, subito dopo il tavolino, nella zona ovest della stanza. _________________ | CASELLA GIRAN | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [G08] ~ 07. Isola dell'addestramento - Resa dei conti (20.000 punti) durante lo scontro con Krillin, posizionarsi nella parte destra dell'Area ed estendere il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per recuperare l'oggetto, sospeso in aria. _______________________ | CASELLA JACKIE CHUN | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA •• minigioco Spaccaroccia l'oggetto compare casualmente dopo aver distrutto una delle rocce che cadono dall'alto durante questa modalità perciò è necessario rigiocarla più volte, sino a quando non si otterrà la Casella. _________________ | CASELLA JAOZI | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo (20.000 punti) una volta iniziata l'esplorazione del Livello, andare subito a sinistra per trovare l'oggetto sul veicolo subacqueo. _____________________ | CASELLA LUPO NERO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra (1.000 punti) procedere verso destra, sino a superare il secondo kumite. Dopo averlo fatto, raggiungere il condotto verticale subito alla sua destra, allungare il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per arrivare nella parte superiore, dove è situato l'oggetto. ____________________ | CASELLA MURASAKI | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio (5.000 punti) una volta completato il secondo kumite, estendere il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per attraversare il condotto verticale e recuperare così l'oggetto, sospeso in aria. _______________ | CASELLA NAM | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [I04] ~ 09. Torre della forza - Magazzino (20.000 punti) l'oggetto si trova in cima agli armadietti, situati nella parte destra della stanza. _________________ | CASELLA OLONG | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [F08] ~ 06. Castello di Pilaf - Prigione del vetro (10.000 punti) partendo da F07, procedere in direzione est, evitando i vari precipizi, e poi andare verso nord, tramite le pedane. Demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per salire sulla prima piattaforma sospesa. Da qui saltare in direzione est per arrivare alla porta che conduce a F08. Una volta qui andare a destra e raccogliere l'oggetto. _________________________ | CASELLA ORSO BRIGANTE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale (10.000 punti) giunti nell'Area, procedere in direzione est, sino ad arrivare alla lunga serie di lance che emergono dal pavimento. Una volta qui, posizionarsi al centro del gruppo di ostacoli e, con il giusto tempismo, estendere il bastone di Goku, o eseguire una tecnica analoga, per raccogliere l'oggetto sospeso in aria. _________________ | CASELLA PILAF | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere (10.000 punti) dopo essere giunti nella camera, procedere sempre in direzione est, evitando i vari precipizi, per raggiungere il Panino, situato al termine del corridoio. In seguito andare verso nord, tramite le pedane, demolire i blocchi fragili sulla destra ed eseguire l'Estensione del bastone per arrivare più in alto possibile. Infine raggiungere la cima della sezione, andare a destra e demolire i blocchi fragili per aprire l'accesso che conduce all'oggetto. _______________________ | CASELLA PREDONE BLU | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [A01] ~ 01. Casa di Goku - Sentiero del tempio (1.000 punti) posizionarsi alla sinistra del ponte metallico e da qui eseguire il Super Salto di Krillin, oppure un'abilità analoga di un altro personaggio, per recuperare l'oggetto sospeso in aria. ______________________ | CASELLA RE PICCOLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA •• minigioco Spaccaroccia l'oggetto compare casualmente dopo aver eliminato uno dei nemici presenti in questa modalità perciò è necessario rigiocarla più volte, sino a quando non si otterrà la Casella. Dopo averla recuperata, è necessario completare la sfida con successo: in caso contrario il gioco non salverà i progressi compiuti. ________________________ | CASELLA ROBOT GIALLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale (1.000 punti) giunti in questa stanza, seguire il percorso, superare il primo kumite e salire in cima alla gradinata. Da qui, lasciarsi cadere nel largo precipizio ad est, tenendosi sul lato destro dell'apertura e, durante la discesa, si raccoglierà l'oggetto: una volta recuperato, rimbalzare subito tra le pareti per tornare in cima, prima di raggiungere il fondo. Nel caso in cui non si riesca a scalare agevolmente il precipizio, tornarvi usando un personaggio volante. ________________________ | CASELLA ROBOT PIRATA | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [L03] ~ 10. Grotta sommersa - Sala della gemma (5.000 punti) l'oggetto è situato ai piedi della parete orientale della caverna. _____________________________ | CASELLA SERGENTE METALLIC | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori (5.000 punti) una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra sino a trovare l'oggetto sopra una coppia di armadietti. _______________ | CASELLA SHU | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale (10.000 punti) una volta in quest'Area, procedere verso sinistra sino a trovare l'oggetto, circondato dai blocchi fragili: demolirli per recuperarlo. _____________________ | CASELLA SON GOHAN | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa (20.000 punti) subito dopo aver sconfitto Tamburo, andare a sinistra e saltare per poter recuperare l'oggetto, sospeso in aria. ______________________ | CASELLA TAMBURELLO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea (10.000 punti) dopo aver completato l'ultimo kumite, quello dove sono presenti tre aerei, salire sul velivolo più a destra per recuperare l'oggetto. ___________________ | CASELLA TAMBURO | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [S20] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Piccola grotta (5.000 punti) partendo da S17, caverna dove si trova la Super acqua del guerriero III, uscire dalla porta sulla destra. Arrivati così in S18, usare l'accesso occidentale per entrare in S19. Da qui, uscire dalla porta più a sinistra per raggiungere infine S20, dove è situata l'oggetto. _______________________ | CASELLA TAO PAI PAI | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta (20.000 punti) per recuperare questo oggetto è necessario utilizzare un personaggio in grado di volare, come Jiaozi oppure Giran. Giunti in quest'Area, posizionarsi sotto il ponte sospeso, situato all'inizio, e, mentre si è in aria, procedere verso destra, rimanendo al di sotto del ponte, per recuperare la Casella. _________________________ | CASELLA UKULELE VERDE | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ DOVE SI TROVA [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento (1.000 punti) giunti in questa caverna, procedere in direzione est, per trovare l'oggetto sulla piattaforma. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@06TR] +-----------------------+ ================================================================== N° NOME MODALITÀ LIVELLO AREA ================================================================== 01 Super acqua vitale I Storia 07 G02 02 Super acqua vitale II Storia 10 L01 03 Super acqua vitale III Storia 12 N07 04 Nuvola Speedy Storia 02 B01 05 Nuvola nera Krillin 01 A06 06 Radar del Drago Storia 01 A05 07 Super acqua dell'abilità I Storia 06 F03 08 Super acqua dell'abilità II Storia 09 I04 09 Super acqua dell'abilità III Storia 12 N04 10 Coda di Goku Extra 09 I09 11 Asta del potere Extra 01 A02 12 Costume da coniglio Storia 06 F09 13 Super acqua del guerriero I Storia 06 F11 14 Super acqua del guerriero II Storia 09 I01 15 Super acqua del guerriero III Storia 17 S17 16 Acqua Mistica Storia 17 S21 17 Occhiali del Maestro Muten Storia 07 G05 18 Caramella PP Extra 06 F02 19 Sfera a 1 stella Extra 06 F15 20 Sfera a 2 stelle Extra 09 I10 21 Sfera a 3 stelle Extra 10 L08 22 Sfera a 4 stelle Extra 01 A07 23 Sfera a 5 stelle Extra 12 N10 24 Sfera a 6 stelle Extra 12 N08 25 Sfera a 7 stelle Extra 18 T07 26 Cappello di Pilaf Extra 06 F14 27 Cappello del Generale Blu Extra 10 L06 28 Piuma di Upa Storia 12 N03 29 Microbanda Extra 10 L05 30 Spada di Sasanishiki Storia 09 I07 31 Ascia dello Stregone del Toro Extra 01 A05 32 Bastone del Maestro Muten Extra 07 G05 33 Pistola di Lunch Extra 09 I10 34 Bastone di Karin Extra 12 N11 35 Fiocina di Akuman Extra 17 S22 36 Katana di Yajirobei Storia 18 T05 37 Parrucca di Jackie Storia 08 H03 38 Cappello di Gohan Storia 13 O02 39 Bomba a mano Storia 11 M03 40 Cappello di Shen Storia 15 Q03 41 Bollitore Krillin 18 T06 42 Mechavisore Duello .. .. 43 Mutandina Extra 06 F13 44 Carota Extra 06 F10 45 Pietra della tartaruga Storia 07 G04 46 Bottiglia di latte Extra 07 G11 47 Ventaglio Bansho Storia 17 S20 48 Simbolo del Red Ribbon Storia 12 N05 49 Diamante Storia 10 L03 50 Lingotti d'oro Extra 12 N07 51 Cristallo Extra 17 S24 52 Uovo del demone Storia 18 T03 53 Pual Storia 06 F05 54 Fantasma Krillin 13 O02 .. Casella Akuman Extra 14 P01 .. Casella Black Extra 18 T03 .. Casella Drone arancione Extra 01 A03 .. Casella Generale Blu Extra 12 N03 .. Casella Giran Extra 07 G08 .. Casella Jackie Chun Spaccaroccia .. .. .. Casella Jaozi Extra 10 L01 .. Casella Lupo nero Extra 06 F01 .. Casella Murasaki Extra 10 L06 .. Casella Nam Extra 09 I04 .. Casella Olong Extra 06 F08 .. Casella Orso Brigante Extra 07 G04 .. Casella Pilaf Extra 06 F07 .. Casella Predone blu Extra 01 A01 .. Casella Re Piccolo Rissa .. .. .. Casella Robot giallo Extra 06 F04 .. Casella Robot Pirata Extra 10 L03 .. Casella Sergente Metallic Extra 09 I01 .. Casella Shu Extra 07 G07 .. Casella Son Gohan Extra 18 T01 .. Casella Tamburello Extra 12 N01 .. Casella Tamburo Extra 17 S20 .. Casella Tao Pai Pai Extra 12 N08 .. Casella Ukulele verde Extra 17 S17 ------------------------------------------------------------------ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |7) NEMICI:| [@07NE] |////////// I nemici presenti in Dragon Ball Advanced Adventure sono: Akuman Murasaki Robot grigio Black Nam Robot Pirata Disco blu Ninja Robot rosso Disco grigio Olong Sergente Metallic Disco marrone Ombra di Krillin Sergente Purple Drone arancione Ombra di Yamcha Shu Drone blu Orso Brigante Soldato blu Drone verde Pianoforte Soldato rosso Generale Blu Pilaf Soldato verde Giran Pilaf Machine Soldato viola Goku (C) Pipistrello Son Gohan Goku (E) Predone blu Sproing Jackie Chun Predone nero Tamburello Jiaozi Predone rosso Tamburo Krillin (C) Predone verde Tao Pai Pai Krillin (E) Pterodattilo blu Telecamera Lupo grigio Pterodattilo porpora Tenshinhan Lupo marrone Pterodattilo rosso Ukulele celeste Lupo nero Re Piccolo Ukulele verde Maracas giallo Robot blu Yamcha Maracas rosso Robot giallo La scheda di ogni nemico presenta le seguenti voci: PV indica il numero di Punti Vita a disposizione del nemico. PUNTI mostra la quantità di punti che si ottengono eliminando un esemplare del nemico. DOVE SI TROVA elenca i Livelli e le Aree dove poter incontrare il nemico. ABILITÀ elenca le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che il personaggio può possedere sino ad un massimo di 1.024 PV in modalità Esplorazione. I dati dei danni inflitti fanno riferimento a quelli subiti da Goku. =============================================================================== AKUMAN =============================================================================== PV • 1.455 PUNTI • 50.000 DOVE SI TROVA [O01] ~ 13. Palazzo di Baba - Water diabolico (mini boss) ABILITÀ 1. Raggio Akkumite [morte] mentre è a terra, Akuman scaglia frontalmente una sottile spirale di energia che avanza in orizzontale. La tecnica ha un tempo di esecuzione elevato, procede molto rapidamente, possiede un notevole raggio d'azione ed elimina qualsiasi personaggio all'istante, ad eccezione di Goku, il quale non subirà alcun danno. Per evitare l'attacco bisogna oltrepassare saltando la spirale di energia oppure posizionarsi alle spalle di Akuman. 2. Lancio della fiocina [97~100 PV] mentre è in volo, Akuman lancia in diagonale verso il basso la sua fiocina. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi sotto il nemico. 3. Affondo di fiocina + Primo colpo [19~22 PV] + Secondo colpo [35~38 PV] mentre è a terra, Akuman fa comparire dal nulla la sua fiocina e con essa esegue un affondo verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 4. Attacco aereo [39~42 PV] mentre è in volo, Akuman si lancia in picchiata in diagonale, colpendo con i suoi artigli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Akuman si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Akuman è un diavolo antropomorfo viola, munito di ali. Il nemico si sposta volando oppure compiendo balzi ed è piuttosto aggressivo. Lo scontro si svolge su due piattaforme simmetriche mentre tra di loro è presente un precipizio: cadendovi dentro, perderete automaticamente una vita mentre è impossibile far precipitare Akuman al suo interno, poichè riuscirà sempre a salvarsi grazie alle sue ali. Attirate il nemico in un angolo e qui potrete colpirlo senza preoccuparvi del precipizio. Nel caso in cui Akuman si alzi in volo, fatelo cadere a terra con gli attacchi aerei poi riprendete l'offensiva usando la Combo Rapida, l'Assalto feroce e la Kamehameha. =============================================================================== BLACK =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 30.000 DOVE SI TROVA [N09] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Giardino finale (boss) ABILITÀ 1. Razzo devastante [189~192 PV] Black si sposta in secondo piano e scaglia un missile che, a contatto con il pavimento, genera un'esplosione che copre tutto lo schermo. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla bisogna colpire il razzo al volo, prima che raggiunga il suolo. 2. Proiettile remoto [89~92 PV] Black si sposta in secondo piano e fa comparire un mirino che insegue il personaggio. Dopo qualche istante il mirino brilla ed il nemico scaglia in sua corrispondenza un grosso proiettile esplosivo. L'attacco è piuttosto rapido, copre un'area discreta e può essere ripetuto più volte di seguito. Per evitarlo bisogna rimanere sempre in movimento ed allontanarsi dal punto in cui il mirino brilla. 3. Pugno possente [61~64 PV] Black colpisce in avanti con un pugno. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Provando a posizionarsi alle spalle del nemico durante la sua esecuzione, questi indietreggerà in automatico, per mantenere la stessa distanza dal personaggio, in modo tale che la sua tecnica vada a segno. 4. Missili autoguidati [29~32 PV] Black rilascia dal dorso una serie di missili che si dirigono in automatico in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla, non appena i Missili vengono rilasciati, bisogna andare incontro a Black, in modo tale che i razzi poi ricadano alle spalle del personaggio. 5. Raffica rapida [25~28 PV] Black apre il fuoco frontalmente, scagliando una serie di proiettili che si muovono in linea retta, ad angolazioni differenti. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico e saltare. Black è il braccio destro del comandante supremo del Red Ribbon e combatte a bordo di una grossa tuta meccanica viola. Il nemico si sposta scattando oppure compiendo balzi, è abbastanza aggressivo ed il suo unico punto vulnerabile è la cabina di pilotaggio. Durante lo scontro rimanete di fronte al boss, saltate e sfruttate al massimo il raggio d'azione della Bastonata aerea: in questo modo rimarrete sempre alla giusta distanza per evitare gli assalti di Black, specialmente il Pugno possente. Nel caso in cui vogliate utilizzare l'Assalto feroce, ricordatevi di saltare prima di eseguirlo poichè il boss è vulnerabile solo all'altezza del busto. Non appena Black si sposta in secondo piano, schivate i suoi Proiettili remoti oppure siate subito pronti a distruggere il Razzo devastante, che causa danni elevatissimi e non può essere evitato in altro modo. =============================================================================== DISCO BLU =============================================================================== PV • 1 PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea ABILITÀ 1. Raffica [11~14 PV] il Disco blu spara in orizzontale due proiettili gialli. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna saltare oppure spostarsi in verticale. Il Disco blu è un piccolo velivolo blu, guidato da un soldato. Il nemico si sposta volando e non è molto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Disco blu si muove di continuo, nel tentativo di colpire il personaggio con la Raffica. Per questo motivo bisogna eliminare il nemico il prima possibile, andandogli incontro ed usando gli attacchi aerei. =============================================================================== DISCO GRIGIO =============================================================================== PV • 1 PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta ABILITÀ 1. Bombe [39~42 PV] il Disco grigio rilascia periodicamente bombe che ricadono sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il nemico saltando oppure superarlo da sotto con il giusto tempismo. Il Disco grigio è un piccolo velivolo grigio, guidato da un soldato. Il nemico si sposta volando e non è molto aggressivo. Una volta comparso, il Disco grigio attraversa orizzontalmente tutto lo schermo, rilasciando Bombe verso il basso. Per eliminarlo è consigliato andargli incontro e colpirlo con attacchi aerei. =============================================================================== DISCO MARRONE =============================================================================== PV • 1 PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea ABILITÀ 1. Raffica [11~14 PV] il Disco marrone spara in orizzontale due proiettili gialli. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna saltare oppure spostarsi in verticale. Il Disco marrone è un piccolo velivolo marrone, guidato da un soldato. Il nemico si sposta volando e non è molto aggressivo. In genere il Disco marrone si limita ad aprire il fuoco una volta per poi uscire dallo schermo mentre, in altre casi, rimarrà per affrontare il personaggio, senza però muoversi molto. In entrambe le situazioni è consigliato andargli incontro e colpirlo con attacchi aerei. =============================================================================== DRONE ARANCIONE =============================================================================== PV • 10 PUNTI • 50 DOVE SI TROVA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento [S22] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Passaggio sospeso ABILITÀ 1. Proiettile [11~14 PV] il Drone arancione spara un proiettile giallo in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare il Proiettile saltando. Il Drone arancione è un piccolo automa volante, munito di cannone. Il nemico si sposta compiendo scatti e non è molto aggressivo. Per via delle ridotte dimensioni del bersaglio, è consigliato prima evitare il Proiettile nemico e poi colpire il Drone arancione con tecniche aeree a corto raggio. =============================================================================== DRONE BLU =============================================================================== PV • 10 PUNTI • 50 DOVE SI TROVA [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta ABILITÀ 1. Proiettile [11~14 PV] il Drone blu spara un proiettile giallo in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare il Proiettile saltando. Il Drone blu è un piccolo automa volante, munito di cannone. Il nemico si sposta compiendo scatti e non è molto aggressivo. Per via delle ridotte dimensioni del bersaglio, è consigliato prima evitare il Proiettile nemico e poi colpire il Drone blu con tecniche aeree a corto raggio. =============================================================================== DRONE VERDE =============================================================================== PV • 10 PUNTI • 50 DOVE SI TROVA [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [S10] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Seconda scalata ABILITÀ 1. Proiettile [11~14 PV] il Drone verde spara un proiettile giallo in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare il Proiettile saltando. Il Drone verde è un piccolo automa volante, munito di cannone. Il nemico si sposta compiendo scatti e non è molto aggressivo. Per via delle ridotte dimensioni del bersaglio, è consigliato prima evitare il Proiettile nemico e poi colpire il Drone verde con tecniche aeree a corto raggio. =============================================================================== GENERALE BLU =============================================================================== PV • 1.455 PUNTI • 25.000 DOVE SI TROVA [L07] ~ 10. Grotta sommersa - Stanza del tesoro (boss) ABILITÀ 1. Combo Rapida + Primo colpo [19~22 PV] + Secondo colpo [37~40 PV] il Generale Blu attacca con un pugno in avanti, seguito da un potente calcio, che scaglia via il personaggio. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 1. Calcio potente [37~40 PV] il Generale Blu attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Caduta rocce [31~34 PV per colpo] il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare quattro massi che poi ricadono in verticale sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è sufficiente non posizionarsi sotto le rocce. 4. Attacco in picchiata [29~32 PV] il Generale Blu si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna correre verso il nemico, non appena si lancia in picchiata. 5. Rocce scagliate [19~22 PV per colpo] il Generale Blu utilizza il suo potere mentale per richiamare dalle sue spalle cinque massi, che poi attraversano in orizzontale tutto lo schermo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare le rocce saltando. 6. Raffica [ 7~10 PV per colpo] il Generale Blu apre il fuoco con il fucile, scagliando frontalmente sei proiettili. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il nemico con un salto non appena sta per sparare. .. Paralisi il Generale Blu si circonda di energia azzurra e paralizza per diversi secondi il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna utilizzare l'Attacco rotante non appena gli occhi del nemico stanno per brillare oppure è possibile colpire quest'ultimo con l'Assalto feroce. Una volta paralizzato, il personaggio tornerà a muoversi automaticamente dopo alcuni secondi oppure subito dopo essere stato colpito dal Generale Blu. .. Difesa il Generale Blu si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Il Generale Blu è un soldato biondo che indossa pantaloni blu. Il boss si sposta scattando, oppure compiendo balzi, ed è molto aggressivo. Durante lo scontro siate sempre a contatto con il Generale Blu, rimanendo però davanti a lui: attaccatelo solo con la Combo Rapida e conservate gli Indicatori Aura per la difesa. Essi dovrete utilizzarli, con l'Attacco rotante oppure con l'Assalto feroce, solamente quando il boss eseguirà la Paralisi. =============================================================================== GIRAN =============================================================================== PV • 256 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [H01] ~ 08. Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale - 1° incontro (mini boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Giran: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Giran Giran è un dinosauro alato antropomorfo, dalla pelle verde e viola. In questo primo scontro prenderete dimestichezza con i comandi della modalità Combattimento. Giran userà principalmente la Combo Semplice, perciò dovrete imparare a difendervi ed a contrattaccare con il giusto tempismo. =============================================================================== GOKU (Combattimento) =============================================================================== PV • 512 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA •• modalità Storia: solo Krillin [Q02] ~ 15. Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - 2° incontro (mini boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Goku: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Goku è un bambino dai capelli neri che indossa una divisa arancione. Durante il combattimento ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== GOKU (Esplorazione) =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 20.000 DOVE SI TROVA •• modalità Storia: solo Krillin [G08] ~ 07. Isola dell'addestramento - Resa dei conti (boss) ABILITÀ 1. Attacco rotante [10~13 PV per colpo] + Ultimo colpo [50~53 PV] Goku fa roteare più volte su di sè il proprio bastone. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Combo Rapida + Primo colpo [12~15 PV] + Secondo colpo [12~15 PV] + Terzo colpo [18~21 PV] Goku attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bastonata aerea [32~35 PV] Goku esegue un fendente verticale verso il basso con il suo bastone. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 4. Kamehameha [32~35 PV] Goku spara frontalmente un globo di energia gialla, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 5. Attacco in picchiata [18~21 PV] Goku si lancia in picchiata in diagonale, attaccando con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna correre verso il nemico, non appena si lancia in picchiata. ** in questo caso i danni subiti fanno riferimento a Krillin Goku è un bambino dai capelli neri che indossa una divisa viola. Il boss si sposta compiendo scatti, oppure saltando, ed è molto aggressivo. Per vincere la battaglia, posizionatevi al centro dello schermo, iniziate ad accumulare Aura e fate avvicinare Goku: non appena il nemico arriva alla vostra portata, usate il Colpo del sole per stordirlo poi attaccatelo con la Combo Rapida, seguita dalla Kamehameha. =============================================================================== JACKIE CHUN =============================================================================== PV • 512 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [H03] ~ 08. Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale - Finale (boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Jackie Chun: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Jackie Chun è un uomo anziano che indossa una divisa celeste. In questo scontro il nemico potrà usare anche attacchi energetici quindi dovrete stare attenti sia dalla lunga che dalla breve distanza. =============================================================================== JIAOZI =============================================================================== PV • 512 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [Q01] ~ 15. Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - 1° incontro (mini boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Jiaozi: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Jiaozi Jiaozi è un bambino dalla pelle bianca, che indossa una divisa verde e nera. Durante il combattimento ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== KRILLIN (Combattimento) =============================================================================== PV • 512 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [G10] ~ 07. Isola dell'addestramento - Casa di Muten (boss) [Q02] ~ 15. Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - 2° incontro (mini boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Krillin: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Krillin è un bambino calvo che indossa una divisa arancione. Durante il combattimento ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== KRILLIN (Esplorazione) =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 20.000 DOVE SI TROVA [G08] ~ 07. Isola dell'addestramento - Resa dei conti (mini boss) ABILITÀ 1. Combo Rapida + Primo pugno [17~20 PV] + Secondo pugno [17~20 PV] + Terzo pugno [35~38 PV] Krillin attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 2. Calcio potente [ 9~12 PV] + Colpo di maglio [48~50 PV] Krillin attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il personaggio. In seguito il nemico compie un balzo e colpisce con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitare il Calcio potente bisogna allontanarsi dal nemico mentre, una volta lanciati in aria, non c'è modo di schivare il Colpo di maglio. 3. Calcio basso [35~38 PV] Krillin attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il personaggio. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Affondo [31~34 PV] mentre corre, Krillin attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. .. Difesa Krillin si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Krillin è un bambino calvo che indossa una divisa gialla. Il boss si sposta compiendo scatti, oppure saltando, ed è molto aggressivo. La tecnica usata maggiormente da Krillin è l'Affondo, che verrà eseguito anche più volte consecutivamente. Attendete che il boss termini l'assalto e poi iniziate l'offensiva con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, allontanatevi da Krillin, attendete che usi di nuovo gli Affondi poi riprendete l'offensiva. =============================================================================== LUPO GRIGIO =============================================================================== PV • 64 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale ABILITÀ 1. Balzo feroce [21~24 PV] il Lupo grigio esegue un balzo in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Lupo grigio è un grosso canide dal pelo grigio. Il nemico si sposta camminando, oppure compiendo piccoli balzi, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== LUPO MARRONE =============================================================================== PV • 64 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero [G01] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata occidentale [G03] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata centrale [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale [G06] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno centrale [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale [S03] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Corridoio [S14] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Secondo ingresso ABILITÀ 1. Balzo feroce [21~24 PV] il Lupo marrone esegue un balzo in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Lupo marrone è un grosso canide dal pelo marrone. Il nemico si sposta camminando, oppure compiendo piccoli balzi, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== LUPO NERO =============================================================================== PV • 64 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [S04] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Bivio [S05] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Piccola salita [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale [S09] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Sala simmetrica [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento ABILITÀ 1. Balzo feroce [21~24 PV] il Lupo nero esegue un balzo in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Lupo nero è un grosso canide dal pelo nero e marrone. Il nemico si sposta camminando, oppure compiendo piccoli balzi, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== MARACAS GIALLO =============================================================================== PV • 200 PUNTI • 400 DOVE SI TROVA [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma ABILITÀ 1. Globo energetico [53~56 PV] Maracas giallo spara uno o più proiettili rosa contro il personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il proiettile saltando. 2. Calcio [33~36 PV] Maracas giallo attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. .. Difesa Maracas giallo si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Maracas giallo è un demone verde, il quale indossa pantaloni neri ed un fiocco giallo. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Questo demone è una versione più debole di Tamburello, con il quale condivide sia l'aspetto, ma non le ali, sia alcune tecniche. Per sconfiggerlo, attendere che scagli il Globo energetico, oltrepassare il proiettile saltando e poi colpire il nemico prima con gli attacchi aerei e poi con la Combo Rapida. =============================================================================== MARACAS ROSSO =============================================================================== PV • 200 PUNTI • 400 DOVE SI TROVA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma ABILITÀ 1. Globo energetico [53~56 PV] Maracas rosso spara uno o più proiettili rosa contro il personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il proiettile saltando. 2. Calcio [33~36 PV] Maracas rosso attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. .. Difesa Maracas rosso si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Maracas rosso è un demone verde che indossa pantaloni neri ed un fiocco rosso. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Maracas rosso è una versione più debole di Tamburello, con il quale condivide sia l'aspetto, ma non le ali, sia alcune tecniche. Per sconfiggerlo, attendere che scagli il Globo energetico, oltrepassare il proiettile saltando e poi colpire il nemico prima con gli attacchi aerei e poi con la Combo Rapida. =============================================================================== MURASAKI =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [I05] ~ 09. Torre della forza - Quarto piano (mini boss) ABILITÀ 1. Boomerang [29~32 PV] + Ritorno [55~58 PV] Murasaki scaglia in orizzontale un boomerang affilato che, una volta lanciato, tornerà indietro lungo la stessa traiettoria dopo alcuni istanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna saltare per oltrepassare il boomerang, sia quando va in avanti, sia quando torna indietro. 2. Affondo aereo [39~42 PV] dopo essere comparso in aria, Murasaki ricade in verticale, piantando la sua spada nel terreno. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna non posizionarsi al di sotto del nemico. 3. Kunai [ 5~8 PV per colpo] + Shuriken [25~28 PV per colpo] Murasaki scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, una serie di shuriken oppure tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare i proiettili saltando. Lo Scudo frontale di Goku può respingere queste armi. 4. Pioggia di kunai [ 5~8 PV per colpo] + Pioggia di shuriken [25~28 PV per colpo] dopo essere comparso in aria, Murasaki scaglia in diagonale verso il basso un gruppo di tre kunai o di tre shuriken. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna posizionarsi al di sotto del nemico. Lo Scudo frontale di Goku è in grado di respingere queste armi. .. Difesa Murasaki si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. .. Roccia finta Murasaki svanisce, nascondendosi sotto un masso marrone, che compare sul pavimento della stanza. Colpendo il nemico, il suo camuffamento svanirà. Murasaki è un ninja che indossa una divisa viola ed è armato di spada e di vari pugnali ninja. Il nemico si sposta compiendo piccoli scatti oppure è in grado di teletrasportarsi in aria. Durante tutto lo scontro siate sempre il più vicini possibili a Murasaki: in questo modo utilizzerà raramente i suoi pugnali ninja, che potrete comunque respingere con lo Scudo frontale, ed attaccherà invece con le tecniche aeree. Non appena il nemico compare in volo, spostatevi sotto di lui oppure lontano da lui, a seconda dell'attacco eseguito. Attendete che Murasaki atterri ed iniziate l'offensiva con la Combo Rapida e l'Assalto feroce. Mentre eseguite la prima, premete i tasti con un ritmo non troppo elevato: in questo modo avrete sempre l'opportunità di interrompere l'assalto e spostarvi, nel caso in cui Murasaki nel frattempo riesca a teletrasportarsi in aria. =============================================================================== NAM =============================================================================== PV • 256 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [H02] ~ 08. Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale - 2° incontro (mini boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Nam: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Nam Nam è un uomo che indossa un turbante ed una divisa arancione. In questo scontro il nemico userà sia la Combo Semplice, sia la Combo Inseguimento quindi, oltre a sapervi difendere, dovrete anche iniziare ad effettuare la Schivata, per evitare poi di subire danni ingenti. =============================================================================== NINJA =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [I05] ~ 09. Torre della forza - Quarto piano (mini boss) ABILITÀ 1. Boomerang [10~13 PV] + Ritorno [22~25 PV] il Ninja scaglia in orizzontale un boomerang affilato che, una volta lanciato, tornerà indietro lungo la stessa traiettoria dopo alcuni istanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna saltare per oltrepassare il boomerang, sia quando va in avanti, sia quando torna indietro. 2. Affondo aereo [14~17 PV] dopo essere comparso in aria, il Ninja ricade in verticale, piantando la sua spada nel terreno. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna non posizionarsi al di sotto del nemico. 3. Kunai [5~8 PV per colpo] + Shuriken [7~10 PV per colpo] il Ninja scaglia davanti a sè, lungo una traiettoria orizzontale, una serie di shuriken oppure tre kunai. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare i proiettili saltando. 4. Pioggia di kunai [5~8 PV per colpo] + Pioggia di shuriken [7~10 PV per colpo] dopo essere comparso in aria, il Ninja scaglia in diagonale verso il basso un gruppo di tre kunai o di tre shuriken. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna posizionarsi al di sotto del nemico. .. Difesa il Ninja si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Il Ninja è un guerriero che indossa una divisa viola, è armato di spada e di vari pugnali ninja e possiede le stesse tecniche di Murasaki. Il nemico si sposta compiendo piccoli scatti oppure è in grado di teletrasportarsi in aria. Questo scontro è identico a quello appena svolto contro Murasaki, con l'unica differenza è che adesso gli avversari saranno cinque. Come prima cosa dovrete portare tutti i bersagli da un lato, in modo tale da gestirli meglio: usate lo Scudo frontale per respingere i pugnali nemici mentre avanzate. Una volta raggruppati i Ninja, eseguite la Combo Rapida per colpirli tutti assieme e terminate l'assalto con la Kamehameha, anche con pochi Indicatori Aura: l'importante è far cadere a terra i bersagli, per avere la possibilità di riposizionarvi e di guadagnare tempo. Man mano che eliminerete i nemici, diventerà sempre più semplice gestire i rimanenti. =============================================================================== OLONG =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 8.000 DOVE SI TROVA [C01] ~ 03. Villaggio di Olong - Fuga volante (boss) ABILITÀ 1. Fuoco posteriore [45~48 PV per colpo] mentre assume l'aspetto di un missile, Olong emette dietro di sè una lunga fiammata orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi verticalmente. 2. Trivella [19~22 PV per colpo] mentre assume l'aspetto di un missile, Olong esegue uno scatto in avanti, colpendo con la sua trivella. La tecnica è piuttosto rapida, colpisce più volte e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare il nemico saltando oppure allontanarsi da lui. 3. Morso [37~40 PV] mentre assume l'aspetto di un pipistrello, Olong esegue un morso mentre si lancia in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione ridotto. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. Olong è un maiale mutaforma. Durante tutto lo scontro dovrete stare attenti anche agli Pterodattili blu, che compariranno di continuo. Nella prima parte della battaglia, Olong assumerà l'aspetto di un pipistrello rosso: evitate il suo Morso ed usate la Combo Rapida, colpendolo alle spalle. Dopo aver esaurito la barra di vita arancione, il boss si trasformerà in un missile ed ora potrà attaccare sia in avanti, sia all'indietro. Raggiungetelo e posizionatevi subito alla sinistra del suo volto: in questo punto sarete al sicuro dalle sue tecniche e potrete danneggiarlo facilmente. Quando Olong inizierà ad emettere fumo dal suo reattore vorrà dire che starà per eseguire il Fuoco posteriore: allontanatevi subito e non rimanete mai allineati orizzontalmente, per schivare la fiammata. =============================================================================== OMBRA DI KRILLIN =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 50.000 DOVE SI TROVA [S21] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ombra del guerriero (boss) ABILITÀ 1. Kamehameha [26~29 PV per colpo] l'Ombra di Krillin accumula energia, la rilascia frontalmente e genera un fascio di luce orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e colpisce ripetutamente il bersaglio. Per evitarla bisogna saltare oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 2. Combo Rapida + Primo pugno [29~32 PV] + Secondo pugno [29~32 PV] + Terzo pugno [47~50 PV] l'Ombra di Krillin attacca con una serie di pugni in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Calcio potente [21~24 PV] + Colpo di maglio [59~62 PV] l'Ombra di Krillin attacca con un calcio eseguito dal basso verso l'alto, che scaglia in aria il personaggio. In seguito il nemico compie un balzo e colpisce con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitare il Calcio potente bisogna allontanarsi dal nemico mentre, una volta lanciati in aria, non c'è modo di schivare il Colpo di maglio. 4. Calcio basso [47~50 PV] l'Ombra di Krillin attacca con un calcio basso. La tecnica è molto rapida, possiede un raggio d'azione estremamente ridotto ed è in grado di atterrare il personaggio. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Affondo [43~46 PV] mentre corre, l'Ombra di Krillin attacca con un calcio in avanti. L'attacco è molto rapido ma possiede un raggio d'azione estremamente ridotto. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. .. Difesa l'Ombra di Krillin si mette in posizione di difesa e, se viene colpito, non subisce alcun danno. L'Ombra di Krillin è una copia grigia di quest'ultimo, con il quale condivide sia le caratteristiche, sia le abilità. La strategia per eliminarla è la stessa utilizzata con l'originale. Attendete che il boss esegua l'Affondo e poi iniziate l'offensiva con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, allontanatevi dal nemico, attendete che usi di nuovo gli Affondi poi riprendete l'offensiva. =============================================================================== OMBRA DI YAMCHA =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 20.000 DOVE SI TROVA [S13] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ombra del deserto (mini boss) ABILITÀ 1. Zanne del lupo [12~15 PV per colpo] + Attacco finale [44~47 PV] l'Ombra di Yamcha si lancia in avanti e colpisce più volte il personaggio con una serie di pugni, per poi scagliarlo via con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il nemico saltando. Una volta iniziata la sequenza di attacchi, non c'è modo di liberarsi. 2. Missile [70~73 PV] l'Ombra di Yamcha spara un missile, che si muove lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bomba di Pual [39~42 PV] l'Ombra di Pual esce dallo schermo per qualche istante e poi ritorna, portando con sè una bomba. Successivamente la creatura si posiziona sulla verticale del personaggio e rilascia l'esplosivo che porta con sè, il quale poi esplode al contatto con il bersaglio o con il pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare l'Ombra di Pual correndo. 4. Colpo d'artiglio [34~37 PV] mentre è in aria, l'Ombra di Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 5. Pugno semplice [30~33 PV] l'Ombra di Yamcha attacca con un pugno in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa l'Ombra di Yamcha si mette in posizione di difesa e, se viene colpito, non subisce alcun danno. L'Ombra di Yamcha è una copia grigia di quest'ultimo, con il quale condivide sia le caratteristiche, sia le abilità. La strategia per eliminarla è la stessa utilizzata con l'originale. Colpite il boss con gli attacchi aerei e con l'Assalto feroce poi interrompete l'offensiva non appena l'Ombra di Yamcha inizia a mettersi in posizione per la sua tecnica speciale. Allontanatevi il più possibile da lui e poi saltate per oltrepassarlo in volo; non appena il boss colpisce a vuoto, riprendete subito l'assalto. =============================================================================== ORSO BRIGANTE =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 5.000 DOVE SI TROVA [A06] ~ 01. Casa di Goku - Strada dell'agguato (boss) ABILITÀ 1. Fendente verticale [53~56 PV] + Onda d'urto [24~27 PV] l'Orso Brigante esegue un fendente verticale con la sua spada, la quale genera un'onda d'urto che avanza lungo il pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Fendente bisogna allontanarsi dal nemico mentre per non subire danni dall'Onda d'urto è necessario oltrepassarla saltando. 2. Fendente orizzontale [39~42 PV] l'Orso Brigante esegue un fendente orizzontale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa l'Orso Brigante si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. L'Orso Brigante è un grosso orso antropomorfo che indossa un completo viola e che impugna una grande scimitarra. Il boss si sposta camminando e non è molto aggressivo. Durante lo scontro siate molto aggressivi: iniziate l'assalto con gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce. Al termine del vostro attacco, attendete che sia l'Orso Brigante a farsi avanti, evitate il suo Fendente e poi riprendete l'offensiva. =============================================================================== PIANOFORTE =============================================================================== PV • 50 PUNTI • 80 DOVE SI TROVA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma ABILITÀ 1. Attacco in picchiata [29~32 PV] Pianoforte si lancia in picchiata per poi riprendere subito quota. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto, se possibile. Pianoforte è uno Pterodattilo verde. Il nemico non si sposta rapidamente ed è piuttosto aggressivo. Una volta che il personaggio gli si avvicina, il nemico si lancia in picchiata contro di lui: per eliminare Pianoforte, bisogna fargli eseguire il suo attacco e poi colpirlo in volo, prima che lui possa compiere un nuovo assalto. =============================================================================== PILAF =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [F12] ~ 06. Castello di Pilaf - Tetto (boss) ABILITÀ 1. Presa terremoto [21~24 PV per colpo] Pilaf afferra il personaggio, estendendo il braccio della sua tuta meccanica, e lo scaglia più volte contro il pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. Una volta stretti nella morsa, non c'è modo di liberarsi. 2. Balzo energetico [34~37 PV] Pilaf esegue un semplice balzo, ricoprendosi di energia. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Braccia estensibili [ 9~12 PV] + Pugno [19~22 PV] Pilaf attacca in avanti, estendendo le braccia della sua tuta meccanica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Pilaf si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Pilaf è un piccolo demone azzurro che combatte a bordo di una tuta meccanica dalle braccia allungabili. II nemico si sposta compiendo balzi e nello scontro sarà affiancato da Shu. Il bersaglio su cui concentrarvi inizialmente sarà Pilaf perchè possiede meno PV, è il più semplice da colpire ma anche il più pericoloso tra i due. Cominciate l'assalto contro quest'ultimo usando gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce; al termine della vostra offensiva evitate il probabile contrattacco di Pilaf e poi tornate alla carica. Nel frattempo dovrete anche controllare la posizione di Shu, il quale cercherà di atterrare su di voi. Cercate di mantenere i due boss separati, in modo tale da non dovervi preoccupare anche del Lanciafiamme di Shu. Una volta sconfitto Pilaf, concentratevi sull'altro nemico: attendete che atterri e colpitelo ripetutamente con gli attacchi aerei. =============================================================================== PILAF MACHINE =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 50.000 DOVE SI TROVA [P01] ~ 14. Strade cittadine - Prateria (boss) ABILITÀ 1. Bombe nere [119~122 PV] la Pilaf Machine rilascia sul pavimento due sfere nere, con il simbolo del teschio, le quali detonano in automatico dopo alcuni secondi. La tecnica è piuttosto lenta e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dalle Bombe. 2. Missile squalo [77~80 PV] la Pilaf Machine spara frontalmente un missile, che avanza orizzontalmente oppure in diagonale verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il razzo orizzontale è sufficiente rimanere sul pavimento; per non subire danni da quello diagonale bisogna allontanarsi dal nemico. 3. Coppia di missili [61~64 PV] la Pilaf Machine scaglia orizzontalmente una coppia di missili. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è sufficiente rimanere sul pavimento. 4. Missile ad inseguimento [37~40 PV] la Pilaf Machine spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 5. Raffica [17~20 PV] la Pilaf Machine spara tre coppie di proiettili gialli in diagonale verso il basso, ad angolazioni differenti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico e saltare. La Pilaf Machine è un enorme robot composto dall'unione degli automi guidati da Pilaf, Shu e Mai. Il boss si sposta di rado dalla sua zona, è molto aggressivo e può essere danneggiato solo all'altezza delle tre cabine di pilotaggio. Accumulate Aura mentre vi avvicinate al bersaglio, saltate, utilizzate gli attacchi aerei, seguiti dall'Assalto feroce e dalla Kamehameha. Dopo aver danneggiato il boss in questo modo, tornate nella parte sinistra dello schermo, attendete che la Pilaf Machine concentri là i suoi assalti poi corretegli incontro e riprendete l'offensiva. =============================================================================== PIPISTRELLO =============================================================================== PV • 1 PUNTI • 50 DOVE SI TROVA [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio ABILITÀ 1. Morso [29~32 PV] il Pipistrello esegue un morso mentre si lancia in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione ridotto. Per evitarla bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. Il Pipistrello è un grosso volatile viola che vive nelle caverne. Il nemico si sposta volando e non è molto aggressivo. Per via delle ridotte dimensioni del bersaglio, è consigliato attaccarlo con tecniche aeree a corto raggio. =============================================================================== PREDONE BLU =============================================================================== PV • 80 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [A01] ~ 01. Casa di Goku - Sentiero del tempio [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero ABILITÀ 1. Fendente verticale [37~40 PV] il Predone blu esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Predone blu è un cinghiale antropomorfo, che indossa una corazza blu ed impugna una spada. Il nemico si sposta camminando, oppure compiendo balzi, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== PREDONE NERO =============================================================================== PV • 80 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero [S02] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ingresso della grotta [S03] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Corridoio [S14] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Secondo ingresso ABILITÀ 1. Fendente verticale [37~40 PV] il Predone nero esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Predone nero è un cinghiale antropomorfo, che indossa una corazza blu ed impugna una spada. Il nemico si sposta camminando, oppure compiendo balzi, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== PREDONE ROSSO =============================================================================== PV • 60 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [A01] ~ 01. Casa di Goku - Sentiero del tempio [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero ABILITÀ 1. Proiettile [21~24 PV] il Predone rosso spara in orizzontale un proiettile giallo. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Proiettile saltando. Il Predone rosso è un cinghiale antropomorfo, che indossa una corazza rossa ed impugna una pistola. Il nemico si sposta camminando, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida, stando attenti ad evitare prima il suo Proiettile. =============================================================================== PREDONE VERDE =============================================================================== PV • 60 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero [S02] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Ingresso della grotta [S03] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Corridoio [S14] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Secondo ingresso ABILITÀ 1. Proiettile [21~24 PV] il Predone verde spara in orizzontale un proiettile giallo. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Proiettile saltando. Il Predone verde è un cinghiale antropomorfo, che indossa una corazza verde ed impugna una pistola. Il nemico si sposta camminando, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida, stando attenti ad evitare prima il suo Proiettile. =============================================================================== PTERODATTILO BLU =============================================================================== PV • 50 PUNTI • 80 DOVE SI TROVA [A01] ~ 01. Casa di Goku - Sentiero del tempio [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero [C01] ~ 03. Villaggio di Olong - Fuga volante ABILITÀ 1. Attacco in picchiata [29~32 PV] lo Pterodattilo blu si lancia in picchiata per poi riprendere subito quota. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto, se possibile. Lo Pterodattilo blu è un dinosauro volante. Il nemico non si sposta rapidamente ed è piuttosto aggressivo. Una volta che il personaggio gli si avvicina, il nemico si lancia in picchiata contro di lui: per eliminare lo Pterodattilo blu, bisogna fargli eseguire il suo attacco e poi colpirlo in volo, prima che lui possa compiere un nuovo assalto. =============================================================================== PTERODATTILO PORPORA =============================================================================== PV • 50 PUNTI • 80 DOVE SI TROVA [G01] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata occidentale [G03] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata centrale [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale [G06] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno centrale [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale ABILITÀ 1. Attacco in picchiata [29~32 PV] lo Pterodattilo porpora si lancia in picchiata per poi riprendere subito quota. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto, se possibile. Lo Pterodattilo porpora è un dinosauro volante. Il nemico non si sposta rapidamente ed è piuttosto aggressivo. Una volta che il personaggio gli si avvicina, il nemico si lancia in picchiata contro di lui: per eliminare lo Pterodattilo porpora, bisogna fargli eseguire il suo attacco e poi colpirlo in volo, prima che lui possa compiere un nuovo assalto. =============================================================================== PTERODATTILO ROSSO =============================================================================== PV • 50 PUNTI • 80 DOVE SI TROVA [A03] ~ 01. Casa di Goku - Ponti sospesi [A04] ~ 01. Casa di Goku - Ultimo sentiero [G01] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata occidentale [G03] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata centrale [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento - Andata orientale [G05] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno orientale [G06] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno centrale [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento - Ritorno occidentale ABILITÀ 1. Bomba [39~42 PV] lo Pterodattilo rosso rilascia la bomba che porta con sè, la quale cade in verticale, esplodendo al contatto con il personaggio o con il pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare il nemico correndo. Se si colpisce il nemico prima che questo rilasci la Bomba, esso perderà la presa e l'esplosivo cadrà ugualmente sul pavimento. 2. Attacco in picchiata [29~32 PV] lo Pterodattilo rosso si lancia in picchiata per poi riprendere subito quota. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un salto, se possibile. Lo Pterodattilo rosso è un dinosauro volante. Il nemico non si sposta con rapidità ed è piuttosto aggressivo. Una volta che il personaggio gli si avvicina, il nemico cercherà di colpirlo con la sua Bomba e poi eseguirà solamente l'Attacco in picchiata. Per eliminare lo Pterodattilo rosso bisogna colpire per primi, per fargli perdere la Bomba, e poi assalirlo in volo, subito dopo che ha eseguito l'Attacco in picchiata. =============================================================================== RE PICCOLO =============================================================================== PV • 1.024 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [S01] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Giardino (mini boss) [T06] ~ 18. Castello di Chow - Torre del re (boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Re Piccolo: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Re Piccolo è un demone verde che indossa una tuta viola. Il primo scontro non potrete vincerlo in alcun modo perciò lasciatevi sconfiggere. Durante la rivincita invece, siate subito aggressivi perchè Re Piccolo si lancerà all'attacco a propria volta. Ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== ROBOT BLU =============================================================================== PV • 110 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N07] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Primo piano [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta ABILITÀ 1. Missile ad inseguimento [47~50 PV] il Robot blu spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 2. Missile frontale [39~42 PV] il Robot blu spara frontalmente un missile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Missile saltando. 3. Raffica [11~14 PV] il Robot blu spara in orizzontale tre proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Robot blu è un piccolo automa metallico con quattro gambe. Il nemico si sposta compiendo balzi e non è molto aggressivo. Tutti i vari attacchi del Robot blu sono a lungo raggio perciò è consigliato avvicinarsi subito a lui, senza lasciargli l'iniziativa, ed attaccarlo subito con la Combo Rapida. Una volta sconfitto, il nemico esplode ma senza causare danni al personaggio. =============================================================================== ROBOT GIALLO =============================================================================== PV • 110 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra [F02] ~ 06. Castello di Pilaf - Piccola rampa [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [F08] ~ 06. Castello di Pilaf - Prigione del vetro [F09] ~ 06. Castello di Pilaf - Corridoio del costume [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano [S15] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Tre porte ABILITÀ 1. Missile ad inseguimento [47~50 PV] il Robot giallo spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 2. Missile frontale [39~42 PV] il Robot giallo spara frontalmente un missile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Missile saltando. 3. Raffica [11~14 PV] il Robot giallo spara in orizzontale tre proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Robot giallo è un piccolo automa dorato con quattro gambe. Il nemico si sposta compiendo balzi e non è molto aggressivo. Tutti i vari attacchi del Robot giallo sono a lungo raggio perciò è consigliato avvicinarsi subito a lui, senza lasciargli l'iniziativa, ed attaccarlo con la Combo Rapida. Una volta sconfitto, il nemico esplode ma senza causare danni al personaggio. =============================================================================== ROBOT GRIGIO =============================================================================== PV • 110 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori [I07] ~ 09. Torre della forza - Sala computer [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Flotta aerea [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento ABILITÀ 1. Missile ad inseguimento [47~50 PV] il Robot grigio spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 2. Missile frontale [39~42 PV] il Robot grigio spara frontalmente un missile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Missile saltando. 3. Raffica [11~14 PV] il Robot grigio spara in orizzontale tre proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Robot grigio è un piccolo automa metallico con quattro gambe. Il nemico si sposta compiendo balzi e non è molto aggressivo. Tutti i vari attacchi del Robot grigio sono a lungo raggio perciò è consigliato avvicinarsi subito a lui, senza lasciargli l'iniziativa, ed attaccarlo con la Combo Rapida. Una volta sconfitto, il nemico esplode ma senza causare danni al personaggio. =============================================================================== ROBOT PIRATA =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 15.000 DOVE SI TROVA [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar (mini boss) ABILITÀ 1. Coda elettrica [61~64 PV] il Robot Pirata estende dietro di sè la propria coda, la quale è percorsa da corrente. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione ridotto. Per non subire danni bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. 2. Fendente verticale [49~52 PV] il Robot Pirata esegue un fendente verticale con la sua spada. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. 3. Lanciafiamme [37~40 PV] il Robot Pirata emette frontalmente una serie di fiammate dal suo cannone. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 4. Raffica [13~16 PV] il Robot Pirata spara frontalmente in rapida successione quattro proiettili ad angolazioni diverse. La tecnica è piuttosto veloce e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico e saltare per oltrepassare i singoli proiettili. Il Robot Pirata è un grosso automa verde che possiede il volto di uno scheletro allungato ed è armato con una spada e con un cannone. Il nemico si sposta scattando, oppure compiendo balzi, ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro siate sempre a contatto con il Robot Pirata, rimanendo però davanti a lui: non appena il nemico solleva la spada oppure estende il cannone, posizionatevi subito alle sue spalle e da qui potrete attaccarlo in totale sicurezza. Dovete stare attenti solo a quando il Robot Pirata esegue la Raffica mentre scatta all'indietro: in questo caso saltate nella stessa direzione del nemico, sia per raggiungerlo, sia per evitare i proiettili. =============================================================================== ROBOT ROSSO =============================================================================== PV • 110 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta [N11] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Magazzino ABILITÀ 1. Ultima esplosione [189~192 PV] una volta sconfitto, il Robot rosso detona e genera una grossa esplosione. La tecnica è piuttosto area e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Missile ad inseguimento [47~50 PV] il Robot rosso spara frontalmente un missile, il quale si muove in automatico verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 3. Missile frontale [39~42 PV] il Robot rosso spara frontalmente un missile, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare il Missile saltando. 4. Raffica [11~14 PV] il Robot rosso spara in orizzontale tre proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Robot rosso è un piccolo automa dorato con quattro gambe. Il nemico si sposta compiendo balzi e non è molto aggressivo. Diversi attacchi del Robot rosso sono a lungo raggio perciò è consigliato avvicinarsi subito a lui, senza lasciargli l'iniziativa, ed attaccarlo con la Combo Rapida. Una volta sconfitto, bisogna sempre allontanarsi da lui poichè esploderà e potrà ferire anche il personaggio. In alcuni casi il Robot rosso si può trovare anche all'interno dei contenitori. =============================================================================== SERGENTE METALLIC =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [I02] ~ 09. Torre della forza - Terzo piano (mini boss) ABILITÀ 1. Pugno caricato [117~120 PV] il Sergente Metallic accumula energia, brillando per un istante, per poi attaccare con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Pugno finale [83~86 PV] dopo essere stato sconfitto, il Sergente Metallic scaglia orizzontalmente il suo pugno sinistro. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio azione. Il Pugno finale viene eseguito solo quando il Sergente Metallic non è più visibile sullo schermo perciò, per non subire danni, è consigliato correre verso destra e saltare non appena il proiettile compare. 3. Pugno possente [47~50 PV] il Sergente Metallic attacca con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 4. Missile [39~42 PV] il Sergente Metallic emette dalla bocca un missile che avanza frontalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. Il Sergente Metallic è un cyborg che indossa un gilet blu e gli occhiali da sole. Il nemico si sposta camminando, non è molto aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Per tale motivo dovrete usare maggiormente gli attacchi aerei per ferirlo: se volete lottare dalla breve distanza, evitate il suo Pugno possente, poi passate al contrattacco; se invece preferite rimanere lontani dal bersaglio, saltate e rilasciate la Kamehameha all'altezza del volto del Sergente Metallic. Una volta sconfitto, il nemico userà il Pugno finale, perciò siate pronti ad evitarlo correndo e saltando. =============================================================================== SERGENTE PURPLE =============================================================================== PV • 260 PUNTI • 400 DOVE SI TROVA [I04] ~ 09. Torre della forza - Magazzino * [I07] ~ 09. Torre della forza - Sala computer * [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N07] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Primo piano * [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta [S08] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Prima scalata [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Avvallamento [S23] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Tana dei sergenti *solo modalità Extra ABILITÀ 1. Missile [49~52 PV] il Sergente Purple emette dalla bocca un missile che avanza frontalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna andare incontro al Missile ed oltrepassarlo saltando. 2. Pugno possente [47~50 PV] il Sergente Purple attacca con un pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Sergente Purple è un cyborg che indossa un gilet porpora e gli occhiali da sole. Il nemico si sposta camminando, non è molto aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Il Sergente Purple è una versione più debole del Sergente Metallic, con il quale condivide sia l'aspetto, sia alcune tecniche. La strategia per sconfiggerlo è la medesima: se volete lottare dalla breve distanza, evitate il suo Pugno possente, poi passate al contrattacco; se invece preferite rimanere lontani dal bersaglio, saltate e rilasciate la Kamehameha all'altezza del volto del nemico. =============================================================================== SHU =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [F12] ~ 06. Castello di Pilaf - Tetto (boss) ABILITÀ 1. Attacco in picchiata [69~72 PV] Shu compie un balzo notevole, sino ad uscire dallo schermo, e ricade sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento e non rimanere sull'ombra del nemico presente sul pavimento. 2. Lanciafiamme [37~40 PV] Shu emette davanti a sè una fiammata, che si muove in diagonale verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. Shu è un cane ninja che combatte a bordo di una tuta meccanica dalle lunghe gambe. II nemico si sposta volando o compiendo balzi, il suo unico punto vulnerabile è la cabina di pilotaggio e nello scontro sarà affiancato da Pilaf. Il bersaglio su cui concentrarvi inizialmente sarà Pilaf perchè possiede meno PV, è il più semplice da colpire ma anche il più pericoloso tra i due. Cominciate l'assalto contro il nemico usando gli attacchi aerei, seguiti dalla Combo Rapida e dall'Assalto feroce; al termine della vostra offensiva evitate il probabile contrattacco di Pilaf e poi tornate alla carica. Nel frattempo dovrete anche controllare la posizione di Shu, il quale cercherà di atterrare su di voi. Cercate di mantenere i due boss separati, in modo tale da non dovervi preoccupare anche del Lanciafiamme di Shu. Una volta sconfitto Pilaf, concentratevi sull'altro nemico: attendete che atterri e colpitelo ripetutamente con gli attacchi aerei. =============================================================================== SOLDATO BLU =============================================================================== PV • 64 (no fazzoletto); 82 (si fazzoletto) PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra [F02] ~ 06. Castello di Pilaf - Piccola rampa [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F06] ~ 06. Castello di Pilaf - Camera simmetrica [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori [I09] ~ 09. Torre della forza - Camera inferiore [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [L05] ~ 10. Grotta sommersa - Vicolo [L08] ~ 10. Grotta sommersa - Caverna segreta [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta ABILITÀ 1. Pugnalata [25~28 PV] il Soldato blu attacca con il suo pugnale. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Raffica [ 9~12 PV] il Soldato blu spara in orizzontale due proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Soldato blu è un cane antropomorfo che indossa una giacca blu ed impugna una mitragliatrice. Il nemico si sposta camminando e non è molto pericoloso. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== SOLDATO ROSSO =============================================================================== PV • 82 PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta [S16] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Vicolo cieco ABILITÀ 1. Granata [45~48 PV] il Soldato rosso lancia davanti a sè una granata, la quale esplode al contatto con il personaggio oppure automaticamente al secondo rimbalzo sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Pugnalata [25~28 PV] il Soldato rosso attacca con il suo pugnale. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 3. Raffica [ 9~12 PV] il Soldato rosso spara in orizzontale due proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Soldato rosso è un cane antropomorfo che indossa una giacca rossa ed impugna una mitragliatrice. Il nemico si sposta camminando e può diventare abbastanza pericoloso, per via dei suoi attacchi. Per eliminarlo facilmente, è consigliato avvicinarsi a lui saltando, in modo tale da schivare proiettili ed esplosivi, e poi usare la Combo Rapida quando si arriva alla giusta distanza. =============================================================================== SOLDATO VERDE =============================================================================== PV • 10 quando scappa (sempre); 64 quando combatte (no fazzoletto); 82 quando combatte (si fazzoletto) PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano [I01] ~ 09. Torre della forza - Piani inferiori [I03] ~ 09. Torre della forza - Corridoio centrale [I06] ~ 09. Torre della forza - Piani superiori [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna [L04] ~ 10. Grotta sommersa - Hangar [L05] ~ 10. Grotta sommersa - Vicolo [L06] ~ 10. Grotta sommersa - Stretto passaggio [N02] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile alfa [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Sala ristoro [N04] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile beta [N06] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile gamma [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon - Cortile delta [S06] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Voragini [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale ABILITÀ 1. Granata [45~48 PV] il Soldato verde lancia davanti a sè una granata, la quale esplode al contatto con il personaggio oppure automaticamente al secondo rimbalzo sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Soldato verde è un cane antropomorfo che indossa una giacca verde ed impugna una mitragliatrice. Il nemico si sposta camminando, possiede un solo attacco e non è molto pericoloso. Una volta comparso sullo schermo, in genere il Soldato verde si limita a lanciare la Granata per poi fuggire subito dopo. Per tale motivo è consigliato ignorare il nemico mentre, per eliminarlo, è sufficiente usare la Combo Rapida. A seconda del suo comportamento, il Soldato verde potrà possedere più o meno PV: se scappa subito dopo aver lanciato la bomba allora avrà 10 PV, se invece rimane sul campo di battaglia possiederà 64 PV. =============================================================================== SOLDATO VIOLA =============================================================================== PV • 66 PUNTI • 150 DOVE SI TROVA [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [F11] ~ 06. Castello di Pilaf - Ultimo piano [S04] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Bivio [S07] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Snodo principale [S16] ~ 17. Prateria di Yajirobei - Vicolo cieco ABILITÀ 1. Granata [45~48 PV] il Soldato viola lancia davanti a sè una granata, la quale esplode al contatto con il personaggio oppure automaticamente al secondo rimbalzo sul pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Pugnalata [25~28 PV] il Soldato viola attacca con il suo pugnale. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 3. Raffica [ 9~12 PV] il Soldato viola spara in orizzontale due proiettili gialli in rapida successione. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la Raffica saltando. Il Soldato viola è un cane antropomorfo che indossa una giacca viola ed impugna una mitragliatrice. Il nemico si sposta camminando e può diventare abbastanza pericoloso, per via dei suoi attacchi. Per eliminarlo facilmente, è consigliato avvicinarsi a lui saltando, in modo tale da schivare proiettili ed esplosivi, e poi usare la Combo Rapida quando si arriva alla giusta distanza. =============================================================================== SON GOHAN =============================================================================== PV • 512 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [O02] ~ 13. Palazzo di Baba - Arena (boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Son Gohan: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Son Gohan è un anziano guerriero che indossa una divisa nera e arancione ed una maschera di volpe. Durante il combattimento ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== SPROING =============================================================================== PV • 485 PUNTI • 20.000 DOVE SI TROVA [I08] ~ 09. Torre della forza - Sotterraneo (boss) ABILITÀ 1. Masticazione [34~37 PV per colpo] Sproing afferra il personaggio con la propria lingua per poi masticarlo e sputarlo via. La tecnica è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione, colpisce ripetutamente e, per non subire danni, è necessario allontanarsi dal nemico. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Scarica diretta [53~56 PV] Sproing emette dalle sue antenne una serie di scariche elettriche in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassare le Scariche saltando. 3. Raffica [53~56 PV] Sproing emette dalle sue antenne una serie di scariche elettriche dall'alto verso il basso. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna avvicinarsi il più possibile al nemico. Sproing è un grosso mostro viola, con antenne e coda. Il boss non si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Inizialmente Sproing è immune ad ogni attacco: per renderlo vulnerabile, dovrete prima demolire i mattoni situati nella parte bassa della parete sinistra: usate gli attacchi aerei e la Combo rapida, mentre evitate le Scariche elettriche del boss. Una volta distruttone almeno uno, la stanza verrà attraversata da una corrente gelida, la quale paralizzerà Sproing per alcuni secondi: durante questo breve periodo di tempo, lanciatevi subito all'attacco usando la Combo Rapida, seguita dall'Assalto feroce e dalla Kamehameha. Il gelo poi rigenererà il mattone distrutto e dovrete ricominciare la strategia dall'inizio. =============================================================================== TAMBURELLO =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 50.000 DOVE SI TROVA [R01] ~ 16. Città dall'alto - Tramonto (boss) ABILITÀ 1. Globo energetico [39~42 PV per colpo] Tamburello spara frontalmente un globo di energia rosa, il quale si muove in orizzontale. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e colpisce due volte. Per evitarla bisogna saltare oppure spostarsi verso il basso. 2. Pugno verticale [69~72 PV] Tamburello compare sul personaggio ed attacca con un violento pugno, eseguito dall'alto verso il basso. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna spostarsi in orizzontale. 3. Carica [61~64 PV] Tamburello si lancia in avanti, attraversando più volte tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna posizionarsi al centro della schermata e saltare sul posto non appena Tamburello si avvicina. 4. Calcio [37~40 PV] Tamburello attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Tamburello si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Tamburello è un demone verde munito di ali che indossa pantaloni neri. Il nemico si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Durante lo scontro Tamburello rimarrà spesso oltre la vostra portata inoltre, essendo più rapido di voi nel volo, perciò potrà risultare difficile inseguirlo. Lasciate a lui l'iniziativa: spostatevi in orizzontale quando cerca di colpirvi dall'alto e contrattaccate subito con la Combo Rapida. Il momento migliore per causare danni ingenti a Tamburello è quando esegue la Carica: saltate per evitare i suoi assalti ed intanto accumulate Aura. Dopo il terzo scatto orizzontale, il boss vi verrà incontro ma si fermerà proprio davanti a voi: sfruttate questa occasione per utilizzare subito l'Assalto feroce, seguito dalla Kamehameha. =============================================================================== TAMBURO =============================================================================== PV • 1.940 PUNTI • 50.000 DOVE SI TROVA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa (mini boss) ABILITÀ 1. Scarica rapida [117~120 PV] Tamburo rilascia orizzontalmente una serie di sfere elettriche. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare le Sfere saltando oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 2. Sfere elettriche [69~72 PV] Tamburo rilascia frontalmente sfere elettriche, ad angolazioni differenti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare le Sfere saltando oppure posizionarsi alle spalle del nemico. 3. Pugno [53~56 PV] Tamburo attacca con un pugno in avanti. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto. Per evitarlo bisogna saltare oppure allontanarsi dal nemico. Tamburo è un grosso demone verde che indossa pantaloni neri. Il nemico si sposta compiendo scatti, durante i quali diventa invisibile, ed è molto aggressivo. Posizionatevi al centro della schermata, lasciategli l'iniziativa ed intanto iniziate ad accumulare Aura: quando Tamburo attacca con il Pugno, saltate per evitarlo; quando invece il nemico sta per scagliare le Sfere elettriche, posizionatevi alle sue spalle ed usate, in ordine, la Combo Rapida, l'Assalto feroce e la Kamehameha. =============================================================================== TAO PAI PAI =============================================================================== PV • 768 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [M01] ~ 11. Terra di Karin - Casa di Upa (mini boss) [M03] ~ 11. Terra di Karin - Rivincita (boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Tao Pai Pai: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Tao Pai Pai è un guerriero che indossa una divisa nera e rosa. Il primo scontro non potrete vincerlo in alcun modo perciò lasciatevi sconfiggere. Durante la rivincita invece, siate subito aggressivi perchè Tao Pai Pai si lancerà all'attacco a propria volta. Ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== TELECAMERA =============================================================================== PV • 30 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA [F01] ~ 06. Castello di Pilaf - Piano terra [F03] ~ 06. Castello di Pilaf - Bivio [F04] ~ 06. Castello di Pilaf - Condotto verticale [F07] ~ 06. Castello di Pilaf - Caduta sfere [L01] ~ 10. Grotta sommersa - Ingresso subacqueo [L02] ~ 10. Grotta sommersa - Seconda caverna ABILITÀ 1. Raffica [29~32 PV] la Telecamera spara tre proiettili gialli in diagonale verso il basso, ad angolazioni differenti. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è consigliato posizionarsi sotto la Telecamera. .. Allarme se la Telecamera inquadra il personaggio, scatterà un allarme che causerà l'arrivo di altri nemici oppure l'attacco della Telecamera. La Telecamera è un dispositivo luminoso montato sul soffitto ed armato di fucile. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e si limita solo a voltarsi a destra ed a sinistra. La particolarità del nemico è quella di essere in grado di richiamare altri avversari sullo schermo, nel caso in cui si faccia scattare l'Allarme. Per questo motivo è consigliato eliminarla alle spalle, usando gli attacchi aerei. =============================================================================== TENSHINHAN =============================================================================== PV • 768 PUNTI • nessuno DOVE SI TROVA [Q03] ~ 15. Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale - Finale (boss) ABILITÀ ••• modalità Combattimento tutti gli attacchi di Tenshinhan: vedere la Sezione 4 - Personaggi: Duello Tenshinhan è un guerriero che possiede tre occhi e che indossa pantaloni viola. Durante il combattimento ricordatevi di eseguire la Schivata ed usate prima la Combo Inseguimento e poi la Kamehameha diagonale, mentre il nemico si trova in aria stordito. =============================================================================== UKULELE CELESTE =============================================================================== PV • 110 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta ABILITÀ 1. Colpo d'artiglio [31~34 PV] l'Ukulele celeste colpisce con i suoi artigli, dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. L'Ukulele celeste è un piccolo demone munito di ali. Il nemico si sposta volando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== UKULELE VERDE =============================================================================== PV • 140 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA [T01] ~ 18. Castello di Chow - Cortile alfa [T02] ~ 18. Castello di Chow - Cortile beta [T04] ~ 18. Castello di Chow - Cortile gamma ABILITÀ 1. Colpo d'artiglio [31~34 PV] l'Ukulele verde colpisce con i suoi artigli, dal basso verso l'alto. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. L'Ukulele verde è un piccolo demone munito di ali. Il nemico si sposta volando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. Per eliminarlo è sufficiente usare la Combo Rapida. =============================================================================== YAMCHA =============================================================================== PV • 970 PUNTI • 10.000 DOVE SI TROVA [D01] ~ 04. Terra desolata - Deserto polveroso (boss) ABILITÀ 1. Zanne del lupo [ 6~9 PV per colpo] + Attacco finale [39~42 PV] Yamcha si lancia in avanti e colpisce ripetutamente il personaggio con una serie di pugni, per poi scagliarlo via con entrambe le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare Yamcha saltando. Una volta iniziata la sequenza di attacchi, non c'è modo di liberarsi. 2. Missile [65~68 PV] Yamcha spara un missile, che si muove lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Bomba di Pual [39~42 PV] Pual esce dallo schermo per qualche istante e poi ritorna, portando con sè una bomba. Successivamente la creatura si posiziona sulla verticale del personaggio e rilascia l'esplosivo che porta con sè, il quale poi esplode al contatto con il bersaglio o con il pavimento. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare Pual correndo. 4. Colpo d'artiglio [29~32 PV] mentre è in aria, Yamcha attacca con un colpo di artiglio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. 5. Pugno semplice [25~28 PV] Yamcha attacca con un pugno in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa Yamcha si mette in posizione di difesa e, se colpito, non subisce alcun danno. Yamcha è un guerriero dai folti capelli neri, che indossa una divisa verde ed arancione, e combatte assieme a Pual, una creatura volante azzurra che non si può danneggiare in alcun modo. Il boss si sposta compiendo scatti in avanti, oppure all'indietro, ed è molto aggressivo. La tecnica utilizzata con più frequenza da Yamcha sono le Zanne del lupo: essa richiede diversi secondi di preparazione e causa danni notevoli al personaggio. Colpite il boss con gli attacchi aerei e con l'Assalto feroce poi interrompete l'offensiva non appena Yamcha inizia a mettersi in posizione per la sua tecnica speciale. Allontanatevi il più possibile da lui e poi saltate per oltrepassarlo in volo; non appena il boss colpisce a vuoto, riprendete subito l'assalto. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@07TR] +-----------------------+ LEGENDA X --> il nemico è presente in quel Livello m --> il nemico è un mini boss B --> il nemico è un boss . --> il nemico non compare in quel Livello ============================================================================= LIVELLI 1 1 1 1 1 1 1 1 1 NOME PV PUNTI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ============================================================================= Akuman 1.455 50.000 . . . . . . . . . . . . m . . . . . Black 1.940 30.000 . . . . . . . . . . . B . . . . . . Disco blu 1 150 . . . . . . . . . . . X . . . . . . Disco grigio 1 150 . . . . . . . . . . . X . . . . . . Disco marrone 1 150 . . . . . . . . . . . X . . . . . . Drone arancione 10 50 . . . . . . . . X X . X . . . . X . Drone blu 10 50 . . . . . . . . . . . X . . . . . . Drone verde 10 50 . . . . . . . . . . . X . . . . X . Generale Blu 1.455 25.000 . . . . . . . . . B . . . . . . . . Giran 256 .. . . . . . . . m . . . . . . . . . . Goku (Comb.) 512 .. . . . . . . . . . . . . . . m . . . Goku (Espl.) 970 20.000 . . . . . . B . . . . . . . . . . . Jackie Chun 512 .. . . . . . . . B . . . . . . . . . . Jiaozi 512 .. . . . . . . . . . . . . . . m . . . Krillin (Comb.) 512 .. . . . . . . B . . . . . . . m . . . Krillin (Espl.) 970 20.000 . . . . . . B . . . . . . . . . . . Lupo grigio 64 100 . . . . . . . . X . . . . . . . . . Lupo marrone 64 100 X . . . . . X . . . . . . . . . X . Lupo nero 64 100 . . . . . X . . . . . . . . . . X . Maracas giallo 200 400 . . . . . . . . . . . . . . . . . X Maracas rosso 200 400 . . . . . . . . . . . . . . . . . X Murasaki 970 10.000 . . . . . . . . m . . . . . . . . . Nam 256 .. . . . . . . . m . . . . . . . . . . Ninja 485 10.000 . . . . . . . . m . . . . . . . . . Olong 970 8.000 . . B . . . . . . . . . . . . . . . Ombra di Krillin 1.940 50.000 . . . . . . . . . . . . . . . . B . Ombra di Yamcha 1.940 20.000 . . . . . . . . . . . . . . . . m . Orso Brigante 485 5.000 B . . . . . . . . . . . . . . . . . Pianoforte 50 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . X Pilaf 485 10.000 . . . . . B . . . . . . . . . . . . Pilaf Machine 1.940 50.000 . . . . . . . . . . . . . B . . . . Pipistrello 1 50 . . . . . . . . . X . . . . . . . . Predone blu 80 100 X . . . . . . . . . . . . . . . . . Predone nero 80 100 X . . . . . . . . . . . . . . . X . Predone rosso 60 100 X . . . . . . . . . . . . . . . . . Predone verde 60 100 X . . . . . . . . . . . . . . . X . Pterodattilo blu 50 80 X . X . . . . . . . . . . . . . . . Pterodattilo porpora 50 80 . . . . . . X . . . . . . . . . . . Pterodattilo rosso 50 80 X . . . . . X . . . . . . . . . . . Re Piccolo 1.024 .. . . . . . . . . . . . . . . . . m B Robot blu 110 200 . . . . . . . . . X . X . . . . . . Robot giallo 110 200 . . . . . X . . . . . X . . . . X . Robot grigio 110 200 . . . . . . . . X X . . . . . . X . Robot Pirata 485 15.000 . . . . . . . . . m . . . . . . . . Robot rosso 110 200 . . . . . X . . X X . X . . . . . . Sergente Metallic 485 10.000 . . . . . . . . m . . . . . . . . . Sergente Purple 260 400 . . . . . . . . X . . X . . . . X . Shu 970 10.000 . . . . . B . . . . . . . . . . . . Soldato blu 82 150 . . . . . X . . X X . X . . . . . . Soldato rosso 82 150 . . . . . . . . . X . X . . . . X . Soldato verde 82 150 . . . . . X . . X X . X . . . . X . Soldato viola 66 150 . . . . . X . . . . . . . . . . X . Son Gohan 512 .. . . . . . . . . . . . . B . . . . . Sproing 485 20.000 . . . . . . . . B . . . . . . . . . Tamburello 1.940 50.000 . . . . . . . . . . . . . . . B . . Tamburo 1.940 50.000 . . . . . . . . . . . . . . . . . m Tao Pai Pai 768 .. . . . . . . . . . . B . . . . . . . Telecamera 30 100 . . . . . X . . . X . . . . . . . . Tenshinhan 768 .. . . . . . . . . . . . . . . B . . . Ukulele celeste 110 300 . . . . . . . . . . . . . . . . . X Ukulele verde 140 300 . . . . . . . . . . . . . . . . . X Yamcha 970 10.000 . . . B . . . . . . . . . . . . . . ----------------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\ |8) DIALOGHI:| [@08DL] |//////////// ------------------------------------------------------------------------------- PROLOGO ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Quest'avventura inizia in un tempo lontano, tra le montagne sperdute... Goku è impegnato nel suo duro addestramento, quando gli si avvicina una ragazza. Il suo nome è Bulma, fanciulla carina e risoluta. Appena Bulma vede la sfera che Goku conserva come cimelio, gli fa una strana proposta. È una sfera molto bella, contenente alcune stelle: si tratta di una Sfera del Drago. In tutto ve ne sono sette e, quando (vengono) raccolte tutte insieme sono in grado di evocare il Drago Eterno, che esaudisce qualunque desiderio. Così, in modo del tutto casuale, Goku e Bulma intraprendono un viaggio alla ricerca delle rimanenti Sfere del Drago! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 01: CASA DI GOKU ------------------------------------------------------------------------------- ++ presso A06 - Strada dell'agguato TARTARUGA: A... Aiuto! ORSO BRIGANTE: Ehi, ragazzo! Perchè non mi dai quella deliziosa tartaruga di mare? GOKU: Chi mi dice che tu non sia un mascalzone? ORSO BRIGANTE: Hm? Non penserai mica di potermi sfidare?!? GOKU: Non ho intenzione di cederla ad uno come te! ORSO BRIGANTE: Razza di insolente! Come vuoi, mangerò prima te! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 02: KAME HOUSE ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Come richiesto dalla tartaruga liberata, Goku e gli altri si dirigono verso il mare. Mentre Goku ammira per la prima volta il mare, la tartaruga porta qualcun altro. MUTEN: Salve! Buon pomeriggio! Sei tu che hai salvato la mia tartaruga, non è vero? GOKU: Chi sei, vecchio? MUTEN: Sono il Maestro Muten. In segno di ringraziamento per il tuo disturbo... ...Ho in serbo per te uno splendido regalo. Vieni qui, Nuvola Speedy! GOKU: Eh? Vuoi darla a me? Grazie! BULMA: Ah! Cos'hai appeso al collo? MUTEN: Co... cosa, ti riferisci a questa sfera? BULMA: Non c'è dubbio! È una Sfera del Drago! GOKU: Ah! Hai ragione! Yahoo! BULMA: Per favore, posso prendere quella Sfera del Drago? MUTEN: Mmm... Perchè no? Te la regalo! Prendila! BULMA: Che fortuna! Grazie! È mia! È mia! NARRATORE: E così, Goku e Bulma hanno guadagnato una Nuvola Speedy ed una Sfera del Drago. Una nuova destinazione li attende! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 03: VILLAGGIO DI OLONG ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: La nuova tappa di Goku e Bulma è un piccolo villaggio, stretto nella temibile morsa dello spaventoso Olong. I suoi abitanti hanno chiesto a Goku di eliminare Olong, in cambio della Sfera del Drago. Così, lo attende un acceso scontro con Olong. Goku non impiega molto tempo a capire la tecnica di trasformazione di Olong. Ben presto si rende conto di avere di fronte un avversario molto debole, così... OLONG: Dannazione! Non mi resta che fuggire! Trasformazione! GOKU: Ah! Ehi, aspetta! NARRATORE: Appena Olong scappa in preda al panico, la scena si sposta in aria! ++ presso C01 - Fuga volante GOKU: Yoo-hoo! OLONG: Ehi! GOKU: Eh eh eh! Non potrai sfuggirmi! ++ dopo aver sconfitto Olong OLONG: Mi arrendo! Ti prego, perdonami! GOKU: Certo che sei proprio un vigliacco, non è vero? Dovrai scusarti con gli abitanti del villaggio! OLONG: OK... Mi dispiace. Non creerò più problemi. BULMA: Ah ah, ma, grazie a te, siamo riusciti a guadagnare una Sfera del Drago! Guarda, è la sfera a 6 stelle! OK! Andiamo subito in cerca della prossima sfera! NARRATORE: Così, ottenuta la Sfera del Drago, Goku e Bulma costringono Olong ad unirsi a loro e, ancora una volta, si incamminano verso la prossima destinazione! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 04: TERRA DESOLATA ------------------------------------------------------------------------------- ++ presso D01 - Deserto polveroso YAMCHA: Ehi! GOKU: Chi sei? YAMCHA: Hm hm hm... Sono Yamcha, il bandito della Terra desolata. Se vuoi uscire da qui vivo, dammi denaro o capsule. GOKU: ... YAMCHA: Beh? Dammi subito ciò che ti ho chiesto! GOKU: ... (Che fame...) YAMCHA: Miserabili idioti... Bene allora, eccomi! ++ dopo aver sconfitto Yamcha GOKU: C... Cosa? Hai già finito? Che noia! È già scappato. BULMA: Però aveva l'aria da persona per bene. Non abbiamo tempo per questo. Prossima tappa: la Montagna infuocata! OLONG: Accidenti, perchè devo venire anch'io? ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 05: MONTAGNA INFUOCATA ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Goku ed i suoi compagni arrivano finalmente alla Montagna infuocata. Si narra che il feroce Stregone del Toro viva nel castello sulla montagna. Ben presto si scopre che lo Stregone del Toro è allievo del Maestro Muten. Così, in cambio della sua sfera del Drago, invia Goku dal Maestro Muten per chiedergli di venire a spegnere l'incendio nel suo castello. Giunto sul posto, il Maestro Muten si mette subito all'opera. MUTEN: Ka... me... ha... me... HA!!! NARRATORE: Grazie alla sua potente onda Kamehameha, riesce a domare le fiamme nel castello. GOKU: Sono sbalordito! Che tecnica incredibile! Vecchio, insegnami ad eseguirla! MUTEN: Ah ah ah... Ti ci vorranno almeno 50 anni di allenamento per imparare la Kamehameha. D'accordo. Dubito che otterremo qualche risultato, ma posso mostrartela. ++ presso E01 - Palazzo dello Stregone del Toro MUTEN: Per eseguire la Kamehameha, raccogli la tua energia e rilasciala in un colpo solo. Premi il pulsante 'R' per raccogliere l'energia e rilascialo per lanciarla. OK, adesso prova tu. ++ dopo aver eseguito la Kamehameha MUTEN: R... Ragazzo, chi sei, esattamente? Così sei il nipote di Gohan, non è vero? A proposito, come se la passa Gohan? GOKU: Il nonno? È morto molto tempo fa. MUTEN: Cosa? Capisco, hmmm... Che ne dici di venire a casa mia? Ti addestrerò. GOKU: Davvero? Va bene, verrò non appena avrò raccolto tutte le Sfere del Drago! BULMA: L'ho trovata! La Sfera a 7 stelle! OK, Goku... Ora dobbiamo trovare l'ultima Sfera del Drago! STREGONE DEL TORO: Te ne vai? Beh, torna presto a trovarmi! GOKU: Ritornerò! Abbi cura di te! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 06: CASTELLO DI PILAF ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: La ricerca dell'ultima Sfera del Drago porta Goku e gli altri al castello di Pilaf. Oh, no! Le sfere che hanno raccolto con tanta fatica sono state tutte prese da Pilaf! BULMA: Oh, no! Oh, no! Ci ha rubato le Sfere del Drago! PILAF: Eh eh eh... Pensa, tante docili sfere che vengono a me. Le Sfere del Drago sono mie! Finalmente, diventerò il sovrano del mondo! BULMA: Forza, Goku! Fai qualcosa! GOKU: Va bene! Me le riprenderò tutte! ++ presso F12 - Tetto GOKU: Chi sei? PILAF: Sono Pilaf il Grande! GOKU: Così sei tu che hai rubato le Sfere del Drago... PILAF: Sì, le ho prese io, ma ne manca una. Hai tu la sfera con dentro le quattro stelle, vero? Se non me la darai subito, te ne pentirai! GOKU: Non ho intenzione di darla ad uno come te! PILAF: Bene. Così non hai davvero nessuna intenzione di darmela. La cosa si fa interessante. Ti mostrerò la mia potenza! Ah ah ah! Prendi questo! ++ dopo aver sconfitto Pilaf e Shu GOKU: Ehi, va tutto bene, va tutto bene. Ora, ridammi quelle Sfere del Drago, OK? (Tonfo). BULMA: Cos'è quel gas...? (Tonfo). PILAF: Eh eh eh... Ci sono cascati. Dormono come angioletti! BULMA: Hmmm? Ahhh! Oh, no! PILAF: Vieni fuori, Shen Long ed esaudisci il mio desiderio! SHEN LONG: Esaudirò qualunque tuo desiderio. PILAF: Voglio... diventare... OLONG: Voglio qualche mutandina! SHEN LONG: Ho esaudito il tuo desiderio. Addio. PILAF: Ahhh... Ah... Dannazione! Non ve la farò passare liscia. Ma per ora, mi ritiro! GOKU: Bella mossa, Olong! Ma le Sfere del Drago si sono di nuovo tutte sparpagliate. BULMA: Peccato. Per un anno non saranno altro che comunissime pietre. GOKU: Beh, fino ad allora, mi addestrerò con il Maestro Muten. A più tardi! Ehi, Nuvola Speedy! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 07: ISOLA DELL'ADDESTRAMENTO ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Per poter continuare il suo addestramento, Goku fa visita al Maestro Muten. Krillin fa altrettanto ed entrambi vengono accettati come suoi allievi quindi iniziano con entusiasmo l'allenamento con il famosissimo Maestro Muten. MUTEN: Bene! Accetterò entrambi come miei allievi. GOKU e KRILLIN: Urrà! MUTEN: Ora andiamo nel primo luogo di addestramento. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ MUTEN: OK, il vostro addestramento sta per iniziare. GOKU: Sbrigati, vecchio, ed inizia la lezione! MUTEN: Prima di tutto, faremo il test della caccia alla pietra. Andate a cercare la pietra che ho lanciato nel bosco e riportatemela entro il tempo stabilito. Chissà chi dei due troverà prima la pietra. ++ dopo aver recuperato la Pietra della tartaruga in G04 KRILLIN: Ehi, Goku! Hai già trovato la pietra!?! GOKU: Eh eh eh! Ho vinto la gara! KRILLIN: Ma quella potrebbe essere falsa. GOKU: Ma sopra c'è il simbolo del vecchio. KRILLIN: Lasciamela guardare un attimo. Hm hm hm... Ah ah ah! La pietra è mia! GOKU: Non vale! Hai imbrogliato! KRILLIN: Ah ah! La competizione rende il mondo crudele! ++ presso G08 - Resa dei conti KRILLIN: Che ragazzo ostinato! GOKU: Eh, sei disposto a batterti per averla! Non perderò! ++ dopo aver sconfitto Krillin MUTEN: Oh oh oh, siete stati entrambi molto bravi. GOKU: Lascia perdere questa roba, vecchio, ed insegnaci le arti marziali! MUTEN: Ci vuole coraggio a dire una cosa del genere! Vi addestrerò nelle arti marziali quando avrete la forza di spaccare dieci di queste grandi rocce! GOKU: Va bene, ci provo! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Si, ce l'ho fatta! Vecchio! Adesso mi insegnerai le arti marziali, giusto? MUTEN:: Uh... Hmmm... Molto bene... (Per la miseria, chi è questo ragazzo?) OK! Vi insegnerò alcune tecniche. ### ATTACCHI DI BASE ### MUTEN: Lascia che ti insegni qualcosa sui duelli. Per muoverti usa i comandi di sempre. Puoi muoverti usando la pulsantiera di comando ed il pulsante 'A'. Per attaccare, premi il pulsante 'B'. Puoi provare ad usarli contemporaneamente alla pulsantiera di comando. Adesso prova ad attaccare Krillin ed a colpirlo ripetutamente. ### DIFESA ### MUTEN: Nei duelli, puoi difenderti contro gli attacchi degli avversari. Quando Krillin attacca, premi <-- . Ora prova a difenderti. Devi riuscirci per tre volte. ### IMPETO E ROTTURA ### MUTEN: Sotto l'indicatore PF, c'è l'indicatore Impeto. Quando hai questo indicatore, puoi contrattaccare con il pulsante 'B'. Una volta che l'indicatore di Impeto scompare, farai una pausa e non avrai più difese, quindi stai attento. Puoi infliggere danni agli avversari solo quando anche loro faranno una pausa. Cerca di ricordarlo sempre. L'obiettivo principale è di far esaurire l'indicatore Impeto dell'avversario il più velocemente possibile. Beh, forse è meglio se provi, invece di sentire le mie spiegazioni. ### LANCIO ED INSEGUIMENTO ### MUTEN: Ora sei preparato su Impeto e Rottura, giusto? Se colpisci un avversario con un attacco --> B B B mentre fa una pausa, puoi lanciarlo in aria. Quando questo accade, puoi colpirlo con un attacco Inseguimento. Sincronizza bene i movimenti ed attacca con il pulsante B. Adesso prova ad eseguire un attacco inseguimento. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ MUTEN: È giunto il momento di partecipare al Torneo Mondiale. KRILLIN: Giusto! Faremo del nostro meglio! GOKU: Senza ombra di dubbio, sarò io il vincitore! NARRATORE: Così, dopo l'addestramento del Maestro Muten, Goku e gli altri si avviano al Torneo. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 08: ARENA DEL TORNEO - 21° TORNEO MONDIALE ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Finalmente, i nostri amici sono giunti al Torneo Mondiale. Vincendo gli incontri preliminari, Goku viene ammesso al torneo! GOKU: Ehi, ragazzi! MUTEN: Com'è andata? Sei stato ammesso? GOKU: Uh-huh! BULMA: Ce l'hai fatta! GOKU: Sì! In fondo mi sono allenato molto duramente! MUTEN: Fenomenale. Ottimo lavoro! GOKU: Eh eh! OK, a più tardi! MUTEN: Allora... Tra poco avranno inizio gli incontri... ### TORNEO MONDIALE - 1° INCONTRO - GOKU vs GIRAN ### CRONISTA: Sfidante Goku? Goku, ci sei? BULMA: Goku! Cosa stai facendo?!? GIRAN: Ah ah ah! Ha troppa paura di me! Hm? GOKU: (Sbadiglio) Che dormita. Sono Goku! GIRAN: Ti stai prendendo gioco di me!?! CRONISTA: Diamo inizio al primo incontro! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Eh eh eh! Un gioco da ragazzi! ### TORNEO MONDIALE - 2° INCONTRO - GOKU vs NAM ### NAM: Gente del villaggio, farò in modo di vincere e riportare acqua per tutti. BULMA: Goku! Buona fortuna! GOKU: Va bene! NAM: Non posso permettermi di perdere qui. CRONISTA: Diamo inizio al secondo incontro! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Eh eh! Ho vinto! Sei davvero forte! ### TORNEO MONDIALE - FINALE - GOKU vs JACKIE CHUN ### GOKU: Sono eccitato all'idea di sfidare un vecchio tanto forte! JACKIE: Lotterò con tutte le mie forze. GOKU: Anch'io! CRONISTA: Bene, allora diamo inizio alla finale! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ce l'ho fatta! Ce l'ho fatta! Ho vinto! NARRATORE: Goku viene incoronato vincitore del Torneo Mondiale. Quindi, si rimette in viaggio alla ricerca della sua Sfera del Drago. MUTEN: Come? Te ne vai già? Sei davvero impaziente, lo sai? BULMA: Vai a cercare di nuovo le Sfere del Drago? GOKU: Eh-huh! E nel frattempo posso anche allenarmi. Direi che è perfetto! OK, vado! Nuvola Speedy! A più tardi! MUTEN: Bravo! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 09: TORRE DELLA FORZA ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Alla ricerca del ricordo di suo nonno, Goku si dirige alla Torre della forza. Fa un freddo incredibile qui. Goku non ha mai sentito tanto freddo! Snow lo ha salvato dal congelamento! GOKU: Huh? Dove sono? SNOW: Sei sveglio! Questo è il Villaggio Jingle. Eri un blocco di ghiaccio! GOKU: Giusto, stavo cercando la Sfera del Drago... SNOW: Non fai parte dell'Esercito del Red Ribbon, vero? GOKU: Huh? Chi sono? I cattivi? SNOW: Sì. Infatti... NARRATORE: Snow racconta che l'Esercito del Red Ribbon sta costringendo gli abitanti del villaggio a cercare incessantemente la Sfera del Drago. Inoltre, il sindaco è tenuto prigioniero nella Torre della forza. Goku promette a Snow di trarre in salvo il sindaco e si dirige alla Torre della forza. GOKU: OK, penserò a tutto io! SNOW: Non fare niente di avventato! ++ presso I08 - Sotterraneo GOKU: Ehi! Sei tu il capo, qui? Libera il sindaco! BIANCO: Sono sorpreso che tu sia venuto fin qui. Meriti un applauso. Sei eccezionale. Peccato tu non sia uno di noi. GOKU: Pensi che vorrei unirmi a voi? Avanti, arrendetevi! BIANCO: Sei tu quello che dovrà arrendersi! GOKU: Huh? BIANCO: Ti guarderò morire. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Bene! Chi è il prossimo? Allora, libera il sindaco! Altrimenti sarà peggio per te! BIANCO: Ne hai di coraggio, piccoletto! Forza, cerca di colpirmi in volo, se ci riesci! GOKU: Va bene, sono pronto! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NARRATORE: Il Generale Bianco è stato sconfitto dall'attacco di Goku ed anche la torre è stata distrutta. Il sindaco è stato liberato e Goku ha trovato la sua Sfera a 2 stelle. SNOW: Grazie! Non pensavo che fossi davvero in grado di occuparti della cosa! GOKU: Ehi! È stato facile! Ora devo andare... Devo trovare la prossima sfera! Nuvola Speedy! A presto! SNOW: Buona fortuna! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 10: GROTTA SOMMERSA ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Poco dopo aver ripreso il cammino alla ricerca della prossima Sfera del Drago, il Radar del Drago si rompe e Goku non sa più come proseguire. Va da Bulma per chiederle di ripararlo ed i due si dirigono in una grotta sommersa! Chissà quali sorprese li aspettano una volta giunti lì. BULMA: Ahhh! Fermo! Quei tizi ci stanno seguendo! GOKU: Sono del Red Ribbon. Certo che sono tenaci. BULMA: Perchè ci stanno cercando? GOKU: Si divertono a darmi fastidio. Va bene! Ora darò loro una bella lezione! BULMA: La grotta è abbastanza articolata, quindi fai attenzione! ++ presso L07 - Stanza del tesoro BLU: Oh oh oh! Sfortunatamente per te, l'Esercito del Red Ribbon si impossesserà di quel tesoro. GOKU: Ancora voi! BLU: Sembra che sia giunta l'ora della rosa dei conti. Dovrò sbarazzarmi di voi e trovare subito la Sfera del Drago. GOKU: Pensi che la darei a gente come voi!?! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BULMA: Ahhh! La grotta sta per crollare! È inutile! Dobbiamo fuggire subito, altrimenti non avremo scampo! NARRATORE: Goku e Bulma riescono a fuggire dalla grotta che sta per franare. Durante la fuga, Goku ha trovato la Sfera del Drago, ma è quella a 3 stelle. GOKU: Fiuuu! Ci è mancato poco! Questa non è la Sfera del Drago di mio nonno. BULMA: Ma cosa dici?!? Ringrazia solo che siamo vivi! GOKU: Dovrò andare in cerca della prossima Sfera del Drago! BULMA: Ne ho abbastanza! Non chiedermi più di aiutarti! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 11: TERRA DI KARIN ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Goku arriva nella Terra di Karin, alla ricerca della prossima Sfera del Drago. Gli è bastato solo un attimo per avere la Sfera a 4 stelle da Upa, abitante del luogo. Improvvisamente appare Tao Pai Pai, ingaggiato dall'Esercito del Red Ribbon. Cos'è successo? Bora, il padre di Upa, è stato ucciso! UPA: Padre! Ueee! Ueeeee! GOKU: Perchè...? La pagherai per questo! TAO PAI PAI: Hm hm hm. Stupido, scegliere deliberatamente di morire così... ++ dopo aver perso in M01 - Casa di Upa TAO PAI PAI: Ho sistemato il ragazzo ed ho queste Sfere del Drago... Direi che il mio compito qui è terminato. È ora di andarmene. GOKU: O... Ooof... UPA: Ah! Goku! Sei ancora vivo! GOKU: Ahi... Come mai sono...? Huh, una Sfera del Drago? E così, mio nonno mi ha salvato. UPA: Come vorrei che anche mio padre fosse ancora vivo. GOKU: Bene, riunirò tutte le Sfere del Drago e riporterò in vita tuo padre, Upa! Ma come farò a battere il nemico? UPA: Perchè non provi ad arrampicarti sulla Torre di Karin? GOKU: Hai ragione! In cima dovrebbe esserci dell'acqua, fonte di maggiore potenza! D'accordo, la scalerò! UPA: Buona fortuna, Goku! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NARRATORE: Goku inizia a scalare la Torre di Karin, per poter battere il potente Generale Tao. È una lunga arrampicata, ma non riesce ancora a vedere la cima. Continua a scalare... Quando finalmente, Goku raggiunge la cima della torre! ++ presso M02 - Santuario di Karin GOKU: (ansimando) E così sono in cima, huh? Ehi, eremita! Dammi dell'acqua! KARIN: Mi stupisce che tu sia giunto fino in cima. Sono Karin, l'eremita. GOKU: Huh? Tu sei l'eremita? Ascolta, qui dovrebbe esserci una sorta di acqua misteriosa, non è vero? KARIN: Ah, l'Acqua Santa. Certo che c'è. Ma se vuoi berne un po', dovrai prendermi per 10 volte. Se ci riuscirai, potrai bere tutta l'acqua che vorrai. GOKU: Va bene! Ora ti prendo! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ti ho preso 10 volte! KARIN: Notevole. Ecco, bevi. GOKU: (sorso... sorso... sorso...) Ehi? Non sento tutta questa differenza. KARIN: È naturale. L'Acqua Santa non è altro che comunissima acqua! GOKU: Eh? Maledizione! Vuoi dire che mi hai imbrogliato? KARIN: Ah ah ah! Non ti ho imbrogliato! Prendendomi, la tua potenza è aumentata notevolmente! GOKU: Davvero? Grazie, Karin! Beh, addio! KARIN: Hmmm, che tipino frettoloso. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NARRATORE: Nel frattempo, nella Terra di Karin... TAO PAI PAI: Dimmelo! Dove sono le altre Sfere del Drago? UPA: Hai ucciso mio padre! Non te lo dirò mai! TAO PAI PAI: Hmph! Piccolo testardo insolente! Ti ucciderò! UPA: Ueeeee! GOKU: Resisti! TAO PAI PAI: Co... Cosa?!? Sei ancora vivo? GOKU: Non ti darò questa Sfera del Drago! E non mi sconfiggerai di nuovo. TAO PAI PAI: Ah ah ah! Te ne pentirai. Molto bene... Sarai morto tra pochi secondi. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ce l'ho fatta! Ho sconfitto Tao Pai Pai! UPA: Banzai! GOKU: Va bene, farò in modo di recuperare tutte le Sfere del Drago e riporterò tuo padre in vita, Upa! UPA: Va bene! GOKU: Hm? Le Sfere del Drago sul radar sono tutte raggruppate insieme. Ho capito. Quella deve essere la casa del Red Ribbon! Perfetto! Così potrò sbarazzarmi di loro, mentre recupero le sfere! A presto! Nuvola Speedy! UPA: Fai attenzione! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 12: BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON ------------------------------------------------------------------------------- ++ presso N01 - Flotta aerea GOKU: Bene!!! All'attacco!!! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ah! Deve essere l'Esercito del Red Ribbon! ++ presso N09 - Giardino finale RED: Grrr... Com'è possibile? È solo un bambino! BLACK: Per ora, è meglio uscire da qui! Ricostituiremo le nostre forze! RED: Dannazione! Ed ero quasi riuscito a diventare più alto! BLACK: Cos'hai detto? Tutto questo era per un desiderio di così poca importanza? RED: Silenzio! Disobbediresti al tuo comandante!?! Guh...! BLACK: Non meritavi di essere il comandante. Ricostruirò l'Esercito del Red Ribbon! GOKU: La Sfera del Drago è qui dentro, giusto? BLACK: Hm hm hm... Così sei arrivato. Ma nemmeno tu puoi nulla contro la mia Giacca da combattimento. GOKU: Sì, va bene. Ora fatti sotto! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NARRATORE: Goku è riuscito finalmente a sconfiggere l'Esercito del Red Ribbon tutto da solo. Ora manca solo una Sfera del Drago. Ma... GOKU: Ne ho abbastanza. Il Radar del Drago si è rotto di nuovo... Così non posso scoprire dove si trova la Sfera del Drago. BULMA: Ehi! Goku! GOKU: Ah, Bulma! E c'è anche il Maestro Muten! MUTEN: Siamo venuti per aiutarti, ma hai già risolto tutto da solo. GOKU: Bulma, ripareresti il mio radar? BULMA: Vediamo... Che strano. Tutto funziona correttamente. Questo potrebbe significare che qualcosa ha ingoiato la Sfera del Drago. GOKU: Un bel problema. Che cosa posso fare? MUTEN: Se vai a trovare la chiromante Baba, sono sicuro che ti dirà dove si trova la Sfera del Drago. GOKU: Davvero? Bene! Vado subito! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 13: PALAZZO DI BABA ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Seguendo le indicazioni del Maestro Muten, Goku ed i suoi amici giungono da Baba... Riuscirà a percepire dove si trova la Sfera del Drago? BABA: Oh, cielo, sei così giovane. GOKU: Sei Baba, colei che vende il futuro? BABA: Sono Bana, colei che vede nel futuro. Non ti confondere! GOKU: Ascolta, c'è qualcosa che vorrei tu trovassi per me. BABA: Va bene, ma ti costerà una bella somma di denaro, o così ti direi solitamente, ma sento che nessuno di voi ha qui con sè del denaro. Oh oh oh. GOKU: Cosa possiamo fare, allora? BABA: Beh, potresti combattere contro i miei avversari e, se vincerai, ti predirò il futuro gratuitamente. GOKU: Sì! Ci sto. Sono così emozionato! BABA: Va bene, tocca a te, Akuman! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ++ presso O02 - Arena GOKU: L'ho sconfitto! Eh eh! A chi tocca adesso? BABA: Dannazione! Sei in gamba, ragazzino. Ma la tua ora è giunta! Il prossimo avversario è davvero forte! Vieni fuori! ???: OK, OK... GOKU: Nessun problema! Lo sconfiggerò sicuramente! ???: Non ti inchini prima dell'incontro? GOKU: Huh? Oh, sì... Hm? Ha un odore alquanto gradevole. BABA: Va bene! Che l'incontro abbia inizio! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Che te ne pare? Ho vinto, giusto? ???: Ah ah ah! Mi arrendo. Mi hai battuto. Sei diventato più forte, Goku. Sono contento che ti sia allenato così tanto. GOKU: C... Come fai a conoscere il mio nome? Sei...! ???: Sì, Sono io, Gohan. GOKU: Waaah! Nonno! Nonno! Nonnooo! GOHAN: Sai, non mi sorprende che tu mi abbia sopraffatto. BABA: Bene, come promesso, ti predirò il futuro. Ahi ahi ahi...! Hmmm, hmmm, vedo! La sfera si sta muovendo! Si trova dentro un'auto a circa 200 chilometri da qui. GOKU: Grazie! Bene, vado subito! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 14: STRADE CITTADINE ------------------------------------------------------------------------------- GOKU: Ehi! Dammi la Sfera del Drago! ... Ah! Mi ricordo di voi! Avete già cercato di uccidermi in precedenza, vero? PILAF: Hmmm hmmm hmmm... Trovo sorprendente che tu sia riuscito a scovare la sfera... GOKU: Non avrete intenzione di combinare altri guai, eh? Allora dammi la Sfera del Drago senza fare storie. PILAF: Hm hm hm... Non posso farlo. Anch'io sto raccogliendo le Sfere del Drago. Allora, che ne dici? Combattiamo e, se vincerai, ti darò questa sfera. Ma se vinceremo noi, ci darai le sei sfere in tuo possesso. Cosa ne pensi? La considero una promessa? GOKU: Certo! Se a voi sta bene, lo prometto. OK, allora combattiamo! PILAF: Ah ah ah! Non finirà come l'ultima volta! Via! Unione! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NARRATORE: Goku respinge gli attacchi di Pilaf e degli altri, come se niente fosse, e li sconfigge! Finalmente ha raccolto tutte le Sfere del Drago! Così, Portando con sè Upa, giunge alla Terra di Karin. Lì, chiede a Shen Long di riportare in vita Bora! Mantenuta la promessa ad Upa, Goku attende impaziente il prossimo Torneo Mondiale. Dopo aver salutato il Maestro Muten e gli altri, se ne va per riprendere ad allenarsi. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 15: ARENA DEL TORNEO - 22° TORNEO MONDIALE ------------------------------------------------------------------------------- NARRATORE: Sono trascorsi tre anni ed è giunto il giorno del nuovo Torneo Mondiale. Dopo aver potenziato i suoi allenamenti, a quali incontri spettacolari darà vita? MUTEN: Goku non è ancora arrivato? Cosa devo fare con lui? KRILLIN: Cosa sta facendo Goku? Non arriverà in tempo! BULMA: Uh, oh, mancano solo tre minuti. GOKU: Ehi! Ragazzi! Ehi! Come state? BULMA: Meno male! Ci fai sempre stare sulle spine! MUTEN: OK, è ora. Buona fortuna, lì dentro. GOKU: Va bene! Vincerò sicuramente! ### TORNEO MONDIALE - 1° INCONTRO - GOKU vs JIAOZI ### GOKU: Dimmi, sei davvero tanto forte? JIAOZI: Certo. Non perderò contro di te. GOKU: Va bene! Mi impegnerò al massimo! CRONISTA: Questo è un incontro tra la Scuola delle Tartarughe e la sua rivale, la Scuola delle Gru. Diamo inizio al primo incontro! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ce l'ho fatta! Chissà se il Maestro Muten ha assistito. ### TORNEO MONDIALE - 2° INCONTRO - GOKU vs KRILLIN ### KRILLIN: Goku! Non osare combattere senza impegno! GOKU: Certo! Ovvio che non lo farò! CRONISTA: Perbacco! Ora assisteremo ad un incontro tra due membri della Scuola delle Tartarughe. Bene, sfidanti. L'incontro ha inizio. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Eh eh eh! Spiacente, ma ho vinto! ### TORNEO MONDIALE - 3° INCONTRO - GOKU vs TENSHINHAN ### TENSHINHAN: Hm hm hm... Sarà un gioco da ragazzi sconfiggerti. GOKU: Sono emozionato all'idea di sfidarti nell'incontro finale. TENSHINHAN: Mostrami la mossa che hai tenuto in serbo finora. CRONISTA: Allora, chi sarà il campione? OK, diamo inizio all'incontro finale! _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ GOKU: Ce l'ho fatta! Ho vinto! CRONISTA: Cos'è successo? Il concorrente Goku ha vinto! Goku è il campione! NARRATORE: Goku ha vinto di nuovo il Torneo Mondiale e si gode i festeggiamenti dei suoi amici. Ma... MUTEN: Che ne dite di mettere qualcosa sotto i denti? BULMA: Ottima idea! GOKU: Ah, whoops! Ho dimenticato la mia Sfera del Drago e l'Asta del potere. KRILLIN: Sarai stanchissimo. Lascia che ci pensi io. GOKU: Grazie. KRILLIN: Aaaaaugh! GOKU: Era la voce di Krillin! K... Krillin! Cosa succede? K... Krillin è stato ucciso! CRONISTA: Era un mostro. È stato lui ad uccidere Krillin. MUTEN: Cosa?!? Ha preso anche la Sfera del Drago ed un elenco dei partecipanti al torneo!? GOKU: Dannazione! Dannazione! MUTEN: A... Aspetta, Goku! Non puoi andare! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 16: CITTÀ DALL'ALTO ------------------------------------------------------------------------------- ++ presso R01 - Tramonto GOKU: Ti ho trovato! Fermati! TAMBURELLO: Chi sei? GOKU: Ridammi la mia Sfera del Drago e la vita di Krillin! TAMBURELLO: Krillin! Parli di quel debole ragazzino, vero? Eh eh, è morto, huh? Mi fa piacere saperlo. GOKU: Cosa!?! Hai ucciso Krillin! Ed ora io ucciderò te! TAMBURELLO: Eh eh, sembra interessante. Credo proprio che farai la sua stessa fine. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ TAMBURELLO: I... impossibile. Come può un demone come me farsi sconfiggere da un semplice umano...? Ti porterò con me! U-urgh...! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 17: PRATERIA DI YAJIROBEI ------------------------------------------------------------------------------- GOKU: Wow... Mi ha preso in pieno. Chissà quanto tempo è passato da allora. ???: Ehi, tu! Chi credi di essere? GOKU: Io? Sono Goku. Tu chi sei? YAJIROBEI: Goku... Che strano nome. Io sono Yajirobei. GOKU: Hm? Quella cosa appesa al collo... È una Sfera del Drago! Quella ad 1 stella! YAJIROBEI: L'ho trovata tre anni fa. C'è qualche problema? NARRATORE: Così, Goku si è imbattuto in Yajirobei ed in men che non si dica, ha trovato una Sfera del Drago! Ma Re Piccolo è giunto ad intralciare il cammino di Goku. PICCOLO: Hm hm hm... Io, Re Piccolo, sono venuto fino a qui per uccidere un piccolo mascalzone come te. YAJIROBEI: Re Piccolo? Ah ah ah ah! PICCOLO: Sembra che ci siano due Sfere del Drago anche qui. YAJIROBEI: Ehi, Goku! Puoi avere questa sfera! GOKU: Ehi! Sei tu il boss di quel tizio che ha ucciso Krillin ed ha rubato la mia Sfera del Drago? Ti ridurrò in poltiglia. YAJIROBEI: Goku è finito. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ YAJIROBEI: Ehi, Goku! Cerca di riprenderti! Ehi! GOKU: Ugh... (ansimando) Dannazione! Non ero assolutamente alla sua altezza! YAJIROBEI: Hai la pelle dura, vero? GOKU: Senti, odio chiedertelo, ma mi porteresti alla Torre di Karin? Non posso muovermi. YAJIROBEI: Bene. Non mi dispiace accompagnarti fin lì. In cambio, ti preoccuperai di farmi mangiare. NARRATORE: Così, Goku e Yajirobei si dirigono alla Torre di Karin. Nel frattempo, Re Piccolo ha ucciso il Maestro Muten, dopo un estenuante combattimento ed ha preso le altre Sfere del Drago. Quindi, con il potere di Shen Long è ringiovanito. Per finire, ha ucciso Shen Long! PICCOLO: Ah ah ah! È fatta! Sono invincibile! Ammirate questo corpo! Sono di nuovo giovane! È giunto il momento che il re governi il mondo! NARRATORE: Goku e Yajirobei iniziano a scalare la Torre di Karin. Al momento di salutarli, Karin era già al corrente di Re Piccolo. Per poter liberare il potere sopito in Goku, suggerisce di usare l'Acqua Mistica. GOKU: Huh? Acqua Mistica? KARIN: Esatto. Portentosa acqua degli dei. GOKU: Se la berrò, diventerò più forte? KARIN: Non saprei. L'Acqua Mistica è una bevanda speciale che risveglierà la potenza sopita nel tuo corpo. YAJIROBEI: In tal caso, potrebbe berla per sicurezza, non è vero? KARIN: Ma l'Acqua Mistica è terribilmente velenosa. Se sopravvivrai al veleno, l'acqua inizierà a fare effetto. Nessuno di quelli che ha bevuto l'acqua è sopravvissuto. GOKU: La berrò! YAJIROBEI: Sei un incosciente! Morirai! GOKU: Non morirò! Devo vendicare qualcuno! KARIN: Capisco. In tal caso, vieni con me. GOKU: Dimmi, dov'è questa Acqua Mistica? KARIN: L'Acqua Mistica è in fondo alla grotta, dentro questa giara. Vai, entra nella giara e trova l'Acqua Mistica! GOKU: Va bene! Sono pronto! KARIN: Cerca di non morire. _________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KARIN: Mi sorprende che tu non sia morto! Sei davvero incredibile! GOKU: È vero... Lo sento. Non sono più lo stesso di prima. OK, adesso andrò a dare a Re Piccolo una bella lezione. KARIN: Ho persino deciso di scommettere su di te. GOKU: A presto! Nuvola Speedy! KARIN: Sai una cosa? Goku potrebbe vincere questa sfida. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 18: CASTELLO DI CHOW ------------------------------------------------------------------------------- ++ presso T01 - Cortile alfa TAMBURO: Sei un debole! Eh eh eh... Muori! PICCOLO: T... Tu...! TENSHINHAN: G... Goku...? Non può essere! GOKU: Così eri tu, Tenshinhan! PICCOLO: Ma sono sicuro di averti ucciso. TENSHINHAN: Vattene, Goku, vattene immediatamente! TAMBURO: Oh, non lo farai... Dopo avermi colpito in quel modo, non la farai franca. PICCOLO: Non possiamo lasciare in vita un tale stupido. Tamburo, uccidilo subito! TAMBURO: Eh eh eh... Muori! ++ presso T06 - Torre del re PICCOLO: È incredibile che tu sia giunto fin qui. Non vuoi proprio saperne di morire. GOKU: Già! Sono venuto per sconfiggerti! PICCOLO: Sei un verme! Lascia che ti mostri la mia forza! GOKU: Io valgo il doppio di te! PICCOLO: Avrai la morte che meriti! ------------------------------------------------------------------------------- EPILOGO ------------------------------------------------------------------------------- ++ dopo aver sconfitto Piccolo PICCOLO: U... Ugh! Non può essere vero! GOKU: Metterò tutta la mia energia in questo pugno! Pugno penetrante!!! PICCOLO: Urg...! GOKU: Ho vinto! PICCOLO: Com'è possibile? Come ho potuto farmi sconfiggere? Ma non credere che la razza demoniaca sparirà tanto facilmente! Ugh! NARRATORE: Re Piccolo, il demone, è stato finalmente sconfitto. Così, grazie alla sola potenza di un ragazzino di nome Goku, il mondo è stato strappato dalla morsa di Re Piccolo. Poco dopo, Goku chiede a Dio di resuscitare Shen Long e riporta in vita Krillin, il Maestro Muten e tutti gli altri. Le avventure di Goku proseguono ma questa è un'altra storia. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |9) MAPPA:| [@09MP] |///////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente i vari Livelli presenti nel gioco, ognuno dei quali è composto da più Aree, si esplora in genere da sinistra verso destra e, nella zona finale, si dovrà affrontare il boss che la presiede. Durante la modalità Storia e la modalità Krillin, i Livelli si affrontano in un ordine prestabilito; nella modalità Extra invece non sono presenti tutte le località ma quelle disponibili possono essere esplorate sin dall'inizio ed in qualsiasi ordine. La mappa completa del mondo, con il percorso tra i vari Livelli, è la seguente: +------------------------------------------------------------------------+ | | | • •[10]• • • | | • • • | | [04] • • • •[05] • • • • • • [11] | | • • [09] • | | • • • • | | • • • • • • • • | | • • • • | | • • • [13]• • • • • | | • • • • • •[12] | | [01] • [06] • • | | • [03] • • • | | • • • • •[08] • • •[14] | | • • • • [15]• • • | | • • • • • | | • • • • • • | | • [02] • • • • | | • • • | | • • • • •[17]• • • • | | • [07] • • •[16]• • •[18] | | | +------------------------------------------------------------------------+ Livello 01 - Casa di Goku Livello 02 - Kame House Livello 03 - Villaggio di Olong Livello 04 - Terra desolata Livello 05 - Montagna infuocata Livello 06 - Castello di Pilaf Livello 07 - Isola dell'addestramento Livello 08 - Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale Livello 09 - Torre della forza Livello 10 - Grotta sommersa Livello 11 - Terra di Karin Livello 12 - Base dell'Esercito del Red Ribbon Livello 13 - Palazzo di Baba Livello 14 - Strade cittadine Livello 15 - Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale Livello 16 - Città dall'alto Livello 17 - Prateria di Yajirobei Livello 18 - Castello di Chow Le schede dei varie località presentano la seguente struttura: a) il numero di Aree che la compongono b) il boss che la presiede c) gli Oggetti ed i Nemici presenti assieme alle Aree dove trovarli g) una mappa dettagliata del Livello, divisa in Aree h) l'analisi di ogni singola Area NOTE • in genere, una volta entrati in un'Area, non è possibile tornare in quella precedente. Ciò è consentito solamente quando le due Aree sono collegate tra di loro da una porta, visibile sullo sfondo. • all'interno della mappa, i collegamenti indicati con '##' possono essere attraversati solamente durante la modalità Extra. • per quanto riguarda gli Oggetti, c'è una legenda apposita: ST --> disponibile solo nella modalità Storia EX --> disponibile solo nella modalità Extra KR --> disponibile solo nella modalità Krillin =============================================================================== LIVELLO 01: CASA DI GOKU [@9L01] =============================================================================== Aree • sette Boss • Orso Brigante [A06] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Ascia dello S. del Toro [A05] Lupo marrone [A04] Asta del potere [A02] Predone blu [A01, 03, 04] Casella Predone blu [A01] Predone nero [A04] Casella Drone arancione [A03] Predone rosso [A01, 03, 04] Nuvola nera [A06] Predone verde [A03, 04] Radar del Drago [A05] Pterodattilo blu [A01, 03, 04] Sfera a 4 stelle [A07] Pterodattilo rosso [A03, 04] --- Arrosto [A04] Panino [A02, 03] ___ ___ | 2 | | 7 | |___| |___| : # : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 3 | | | | |... | | | | : |_____________________________|...|______________________________________| : : ......................................: : __________________________ : | | : | | : | 4 | : | | ___ : | | | 6 | :..|__________________________|...|___| : _:_ | 5 | |___| _______________ Esplorazione _____[A01] SENTIERO DEL TEMPIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x8 Predone blu x3 Predone rosso x3 Pterodattilo blu Kumite 1 x3 Predone blu x1 Pterodattilo blu Kumite 2 x5 Predone blu x2 Predone rosso OGGETTI EX Casella Predone blu _______________ Esplorazione _____[A02] GROTTA OCCIDENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Asta del potere x1 Panino (solo modalità Storia) _______________ Esplorazione _____[A03] PONTI SOSPESI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x9 Predone blu x4 Predone rosso x1 Predone verde x4 Pterodattilo blu x3 Pterodattilo rosso Kumite 1 x1 Predone blu x1 Predone rosso x1 Pterodattilo blu Kumite 2 x4 Predone blu x2 Pterodattilo rosso Kumite 3 x4 Predone blu x2 Pterodattilo rosso OGGETTI EX Casella Drone arancione x1 Panino In quest'Area sono presenti i precipizi e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[A04] ULTIMO SENTIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Lupo marrone x1 Predone nero x3 Predone blu x1 Predone verde x3 Pterodattilo blu Kumite 1 x2 Predone blu x2 Predone rosso Kumite 2 x3 Predone blu x3 Pterodattilo rosso Kumite 3 x4 Lupo marrone x3 Predone blu x2 Predone rosso x2 Predone verde OGGETTI x1 Arrosto _______________ Esplorazione _____[A05] GROTTA ORIENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Radar del Drago EX Ascia dello Stregone del Toro _______________ Esplorazione _____[A06] STRADA DELL'AGGUATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Orso Brigante (boss) OGGETTI KR Nuvola nera Nella modalità Krillin, la Nuvola nera si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto l'Orso Brigante per la prima volta. _______________ Esplorazione _____[A07] CAVERNA DELLA SFERA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Sfera a 4 stelle Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 02: KAME HOUSE [@9L02] =============================================================================== Aree • nessuna Boss • nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Nuvola Speedy nessuno Questa località esiste solo nella modalità Storia: Goku e consiste solo in un semplice dialogo, al termine del quale si riceve automaticamente la Nuvola Speedy. La Kame House non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 03: VILLAGGIO DI OLONG [@9L03] =============================================================================== Aree • una Boss • Olong [C01] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Pterodattilo blu [C01] ___ | 1 | |___| ________________ Sfida aerea _____[C01] FUGA VOLANTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Olong (boss) INF Pterodattilo blu OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 04: TERRA DESOLATA [@9L04] =============================================================================== Aree • una Boss • Yamcha [D01] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___ | 1 | |___| _______________ Esplorazione _____[D01] DESERTO POLVEROSO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Yamcha (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 05: MONTAGNA INFUOCATA [@9L05] =============================================================================== Aree • una Boss • nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno _____ | 1 | |_____| _______________ Esplorazione _____[E01] PALAZZO DELLO STREGONE DEL TORO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In quest'Area si ottiene automaticamente la Kamehameha. La località non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 06: CASTELLO DI PILAF [@9L06] =============================================================================== Aree • quindici Boss • Pilaf & Shu [F12] ••• OGGETTI ••• Cappello di Pilaf [F14] Caramella PP [F02] Carota [F10] Casella Robot giallo [F04] Casella Lupo nero [F01] Casella Olong [F08] Casella Pilaf [F07] Costume da coniglio [F09] Mutandina [F13] Pual [F05] Sfera a 1 stella [F15] Super acqua del guerriero I [F11] Super acqua dell'abilità I [F03] --- Arrosto [F04, 06, 11] Fagioli Magici [F10, 11] Guscio [F04] Panino [F01, 02, 04, 07] Vita Bonus [F01, 03, 08, 11] ••• NEMICI ••• Lupo nero [F01, 03, 04, 07] Robot giallo [F01, 02, 03, 04, 07, 08, 09, 11] Robot rosso [F11] Soldato blu [F01, 02, 03, 04, 06, 07, 11] Soldato verde [F01, 03, 04, 07, 11] Soldato viola [F04, 07, 11] Telecamera [F01, 03, 04, 07] Questo Livello è diviso in quattro grandi sezioni: Ingresso, Percorso Nord, Percorso Sud e Sommità. Nell'ultima area dell'Ingresso, F03 - Bivio, a seconda del sentiero scelto, si continuerà poi lungo il Percorso Nord oppure si attraverserà il Percorso Sud: la scelta è irreversibile e, per esplorare l'altra sezione, bisognerà completare il Livello e ricominciarlo. Indipendentemente dal Percorso selezionato, entrambe le sezioni infine si ricongiungeranno infine presso la prima area della Sommità. ••• INGRESSO ••• ________ ____ | 2 | | 13 | |________| |____| : # : ######## : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | |-->> 4 | | | | | 1 |....| | | | | 3 | | | ###| | |________________________________| # | | # | | # | |-->> 7 # |________________________________| # _#__ | 14 | |____| _______________ Esplorazione _____[F01] PIANO TERRA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x3 Robot giallo x6 Soldato blu x3 Soldato verde x2 Telecamera Kumite 1 x2 Robot giallo x1 Soldato blu Kumite 2 x5 Lupo nero x1 Soldato blu OGGETTI EX Casella Lupo nero x1 Panino x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti i precipizi, le spine sul pavimento e le sfere che rotolano. _______________ Esplorazione _____[F02] PICCOLA RAMPA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Robot giallo x2 Soldato blu OGGETTI EX Caramella PP x1 Panino (solo modalità Storia) _______________ Esplorazione _____[F03] BIVIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Robot giallo x7 Soldato blu x6 Soldato verde x1 Telecamera Kumite 1 x6 Soldato verde Kumite 2 nord x4 Lupo nero Kumite 3 nord x1 Robot giallo x1 Soldato blu x1 Soldato verde Kumite 2 sud x5 Robot giallo Kumite 3 sud x3 Soldato blu x1 Soldato verde OGGETTI ST Super acqua dell'abilità I x2 Vita Bonus In quest'Area sono presenti i precipizi, i mattoni fragili, le spine sul pavimento e quelle sul soffitto. _______________ Esplorazione _____[F13] CAMERA SPERIMENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Mutandina Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. _______________ Esplorazione _____[F14] CORRIDOIO DEL CAPPELLO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Cappello di Pilaf Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ••• PERCORSO NORD ••• _____ ___ ____ | 6 | | 5 | | 15 | |_____| |___| |____| :..... :.. # : : # |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | 11 <<--| | | | | | | | | | | | | | | | | 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 -->> | |______________| _______________ Esplorazione _____[F04] CONDOTTO VERTICALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x3 Lupo nero x8 Robot giallo x8 Soldato blu x8 Soldato verde x2 Soldato viola x4 Telecamera Kumite 1 x2 Robot giallo x2 Soldato verde Kumite 2 x2 Soldato verde x2 Soldato viola OGGETTI EX Casella Robot giallo x1 Arrosto x1 Guscio x2 Panino In quest'Area sono presenti i precipizi, i mattoni fragili e le sfere rotolanti. _______________ Esplorazione _____[F05] RIPOSTIGLIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Pual _______________ Esplorazione _____[F06] CAMERA SIMMETRICA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Soldato blu OGGETTI x1 Arrosto _______________ Esplorazione _____[F15] SALA DELLA SFERA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Sfera a 1 stella Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ••• PERCORSO SUD ••• ____ ____________________ | | | | | 10 | 11 <<--| |...|____| | | | | _____ | | | 9 | | | _____ |_____|...| 7 | | 8 | | |...|_____| | | | | | | 3 -->> | |____________________| _______________ Esplorazione _____[F07] CADUTA SFERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Lupo nero x9 Robot giallo x7 Soldato blu x5 Soldato verde x3 Soldato viola x2 Telecamera Kumite 1 x3 Lupo nero x4 Soldato verde OGGETTI EX Casella Pilaf x2 Panino In quest'Area sono presenti i precipizi, le spine pavimento e sul soffitto, le sfere rotolanti, i mattoni fragili e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[F08] PRIGIONE DEL VETRO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Robot giallo OGGETTI EX Casella Olong x1 Vita Bonus _______________ Esplorazione _____[F09] CORRIDOIO DEL COSTUME ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Robot giallo OGGETTI ST Costume da coniglio _______________ Esplorazione _____[F10] MAGAZZINO VERTICALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Carota x1 Fagioli Magici - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ••• SOMMITÀ ••• ____ | 12 | |____| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | | | 11 | | | | <<-- 4 | <<-- 7 |_____________________________________________________| _______________ Esplorazione _____[F11] ULTIMO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x13 Robot giallo x2 Robot rosso x8 Soldato blu x13 Soldato verde x4 Soldato viola Kumite 1 x4 Soldato blu Kumite 2 x3 Robot rosso x2 Soldato blu Kumite 3 x4 Robot giallo x4 Soldato verde Kumite 4 x4 Soldato blu OGGETTI ST Super acqua del guerriero I x1 Arrosto x1 Fagioli Magici (solo modalità Extra) x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti i precipizi, le sfere rotolanti e le spine sul pavimento. _______________ Esplorazione _____[F12] TETTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Pilaf (boss) x1 Shu (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 07: ISOLA DELL'ADDESTRAMENTO [@9L07] =============================================================================== Aree • undici Boss • Krillin/Goku [G08, 10] ••• OGGETTI ••• Bastone del Maestro Muten [G05] Bottiglia di latte [G11] Casella Giran [G08] Casella Orso Brigante [G04] Casella Shu [G07] Occhiali del Maestro Muten [G05] Pietra della Tartaruga [G04] Super acqua vitale I [G02] --- Arrosto [G07] Guscio [G01, 04, 05, 06, 07] Panino [G01, 04] Vita Bonus [G04, 07] ••• NEMICI ••• Lupo marrone [G01, 03, 04, 05, 06, 07] Pterodattilo porpora [G01, 03, 04, 05, 06, 07] Pterodattilo rosso [G01, 03, 04, 05, 06, 07] ___ | 2 | |___| __________________________ : | | : | 3 |... |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | : | 1 |...|__________________________| : | | : |________________________________| : : ...................................: : ___________________________________ : | | :..| 4 | | |... |___________________________________| : : : ___________________________________ : | | : | 5 | : ...| |..: : |___________________________________| : :.......................................... __________________________ : | | : ________________________________ | 6 |..: | | | | ___ | 7 |...|__________________________| | 8 | | | # ...|___|...|________________________________| _#__ : | 11 | : |____| : ______ : ___ | | : | 9 | | 10 | :..|___|...|______| _______________ Esplorazione _____[G01] ANDATA OCCIDENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x10 Lupo marrone x2 Pterodattilo porpora x2 Pterodattilo rosso OGGETTI x1 Guscio x1 Panino In quest'Area sono presenti i precipizi, le lance i ed i blocchi fragili. Qui si attiva un timer di 300 secondi, entro il quale bisogna raccogliere la Pietra della Tartaruga, situata in G04 - Andata orientale. _______________ Esplorazione _____[G02] GROTTA D'ANDATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Super acqua vitale I _______________ Esplorazione _____[G03] ANDATA CENTRALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x5 Lupo marrone x4 Pterodattilo porpora x2 Pterodattilo rosso Kumite x3 Lupo marrone OGGETTI nessuno In quest'Area sono presenti i precipizi e le lance. _______________ Esplorazione _____[G04] ANDATA ORIENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x10 Lupo marrone x6 Pterodattilo porpora x2 Pterodattilo rosso OGGETTI ST Pietra della Tartaruga EX Casella Orso Brigante x1 Guscio x1 Panino x1 Vita Bonus (solo modalità Extra) In quest'Area sono presenti i precipizi, le lance ed i mattoni fragili. _______________ Esplorazione _____[G05] RITORNO ORIENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x10 Lupo marrone x1 Pterodattilo porpora x7 Pterodattilo rosso OGGETTI ST Occhiali del Maestro Muten EX Bastone del Maestro Muten x1 Guscio In quest'Area sono presenti i precipizi, le lance ed i mattoni fragili. Qui si attiva un timer di 300 secondi, entro il quale bisogna entrare in G08 - Resa dei conti. _______________ Esplorazione _____[G06] RITORNO CENTRALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x7 Lupo marrone x4 Pterodattilo porpora x3 Pterodattilo rosso OGGETTI x1 Guscio In quest'Area sono presenti i precipizi e le lance. _______________ Esplorazione _____[G07] RITORNO OCCIDENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x12 Lupo marrone x3 Pterodattilo porpora x2 Pterodattilo rosso OGGETTI EX Casella Shu x1 Arrosto x1 Guscio x1 Vita Bonus (solo modalità Storia) In quest'Area sono presenti i precipizi, le lance i ed i blocchi fragili. _______________ Esplorazione _____[G08] RESA DEI CONTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Krillin (boss, solo modalità Storia & modalità Extra) x1 Goku (boss, solo modalità Krillin) OGGETTI EX Casella Giran _______________ Esplorazione _____[G09] PROVA DELLE ROCCE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Durante la modalità Storia, bisogna distruggere 10 rocce per completare la sfida. Quest'Area non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. ______________ Combattimento _____[G10] CASA DI MUTEN ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Krillin (boss) OGGETTI nessuno Quest'Area non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. _______________ Esplorazione _____[G11] GROTTA DI RITORNO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Bottiglia di latte Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 08: ARENA DEL TORNEO - 21° TORNEO MONDIALE [@9L08] =============================================================================== Aree • tre Boss • Jackie Chun [H03] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Parrucca di Jackie [H03] Giran [H01] Nam [H02] _____ _____ _____ | | | | | | | 1 | | 2 | | 3 | |_____|...|_____|...|_____| ______________ Combattimento _____[H01] 1° INCONTRO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Giran (mini boss) OGGETTI nessuno ______________ Combattimento _____[H02] 2° INCONTRO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Nam (mini boss) OGGETTI nessuno ______________ Combattimento _____[H03] FINALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Jackie Chun (boss) OGGETTI ST Parrucca di Jackie La Parrucca di Jackie si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Jackie Chun per la prima volta. =============================================================================== LIVELLO 09: TORRE DELLA FORZA [@9L09] =============================================================================== Aree • dieci Boss • Sproing [I08] ••• OGGETTI ••• Casella Nam [I04] Casella Sergente Metallic [I01] Coda di Goku [I09] Pistola di Lunch [I10] Sfera a 2 stelle [I10] Spada di Sasanishiki [I07] Super acqua del guerriero II [I01] Super acqua dell'abilità II [I04] --- Arrosto [I02, 06] Fagioli Magici [I05, 06] Mela [I01] Vita Bonus [I03, 06] ••• NEMICI ••• Drone arancione [I01, 03, 06] Lupo grigio [I01, 03] Murasaki [I05] Ninja [I05] Robot grigio [I01, 03, 06, 07] Robot rosso [I03, 06] Sergente Metallic [I02] Sergente Purple [I04, 07] Soldato blu [I01, 03, 06, 09] Soldato verde [I01, 03, 06] _____ | | ...| | : | 8 | : | | : | | : |_____| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | | | | | | | | _____ | 6 | | 7 | | | |_____|...| | # | | __#__ | | | 10 | | | |_____| | | | | |____________________| : ___________ : | 5 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | ___ | 3 | | 4 | | |...|___| | | |__________________________| : ___________ : | 2 | : |___________|..: : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | | | | | | |____________________| # _#___ | 9 | |_____| _______________ Esplorazione _____[I01] PIANI INFERIORI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x3 Drone arancione x2 Lupo grigio x5 Soldato blu x3 Soldato verde Kumite 1 x5 Soldato blu x2 Soldato verde Kumite 2 x2 Lupo grigio x2 Robot grigio x3 Soldato verde Kumite 3 x2 Lupo grigio x2 Soldato blu x2 Soldato verde OGGETTI ST Super acqua del guerriero II EX Casella Sergente Metallic x1 Mela In quest'Area sono presenti le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[I02] TERZO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Sergente Metallic (mini boss) OGGETTI x1 Arrosto _______________ Esplorazione _____[I03] CORRIDOIO CENTRALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Drone arancione x2 Robot grigio x1 Robot rosso x2 Soldato verde Kumite 1 x4 Drone arancione x2 Soldato blu Kumite 2 x2 Robot grigio x4 Soldato blu x2 Soldato verde Kumite 3 x4 Drone arancione x4 Lupo grigio x4 Soldato verde OGGETTI x1 Vita Bonus _______________ Esplorazione _____[I04] MAGAZZINO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Sergente Purple (solo modalità Extra) OGGETTI ST Super acqua dell'abilità II EX Casella Nam _______________ Esplorazione _____[I05] QUARTO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Murasaki (mini boss) x5 Ninja (mini boss) OGGETTI x1 Fagioli Magici _______________ Esplorazione _____[I06] PIANI SUPERIORI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x5 Drone arancione x3 Robot grigio x2 Soldato blu x8 Soldato verde Kumite 1 x8 Robot grigio Kumite 2 x4 Drone arancione x5 Soldato blu x5 Soldato verde Kumite 3 x8 Soldato blu x4 Soldato verde Kumite 4 x2 Robot grigio x2 Robot rosso OGGETTI x1 Arrosto x1 Fagioli Magici x1 Vita Bonus _______________ Esplorazione _____[I07] SALA COMPUTER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Robot grigio x1 Sergente Purple (solo modalità Extra) OGGETTI ST Spada di Sasanishiki _______________ Esplorazione _____[I08] SOTTERRANEO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Sproing (boss) OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[I09] CAMERA INFERIORE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Soldato blu OGGETTI EX Coda di Goku Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. _______________ Esplorazione _____[I10] SALA DATI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Pistola di Lunch EX Sfera a 2 stelle Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 10: GROTTA SOMMERSA [@9L10] =============================================================================== Aree • otto Boss • Generale Blu [L07] ••• OGGETTI ••• Cappello del Generale Blu [L06] Casella Jaozi [L01] Casella Murasaki [L06] Casella Robot Pirata [L03] Diamante [L03] Microbanda [L05] Sfera a 3 stelle [L08] Super acqua vitale II [L01] --- Arrosto [L06] Fagioli Magici [L02, 05] Guscio [L04] Panino [L02, 04] Vita Bonus [L01, 02] ••• NEMICI ••• Drone arancione [L04] Pipistrello [L01, 02, 06] Robot blu [L04] Robot grigio [L04] Robot Pirata [L04] Robot rosso [L04, 06] Soldato blu [L01, 02, 04, 05, 08] Soldato rosso [L01, 02, 04] Soldato verde [L01, 02, 04, 05, 06] Telecamera [L01, 02] ___ | 3 | |___| : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | |...| | | | | | | 1 | | 2 | | | | | | | ..| | | |.: | |... |_______________________| |_______________________| : # : _#_ : | 8 | : |___| : : ..................................................: : ___ ________________________________ ______________ : | 5 | | | | | : |___|...| 4 |...| 6 | ___ : | | | | | 7 | :..........|________________________________| |______________|...|___| _______________ Esplorazione _____[L01] INGRESSO SUBACQUEO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x23 Pipistrello x6 Soldato blu x2 Soldato rosso x4 Soldato verde x3 Telecamera Kumite 1 x3 Pipistrello Kumite 2 Sud x4 Pipistrello Kumite 2 Nord x3 Pipistrello x2 Soldato verde Kumite 3 Nord x4 Soldato blu OGGETTI ST Super acqua vitale II EX Casella Jaozi x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti i precipizi, le lance, le spine sul pavimento ed i mattoni fragili. _______________ Esplorazione _____[L02] SECONDA CAVERNA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x18 Pipistrello x8 Soldato blu x2 Soldato rosso x6 Soldato verde x2 Telecamera Kumite 1 x6 Soldato blu Kumite 2 x4 Pipistrello x4 Soldato verde Kumite 3 x3 Pipistrello x4 Soldato blu Kumite 4 x15 Pipistrello x3 Soldato verde Kumite 5 x5 Pipistrello Kumite 6 x9 Pipistrello OGGETTI x1 Fagioli Magici x2 Panino x2 Vita Bonus In quest'Area sono presenti le lance, le spine sul pavimento ed i mattoni fragili. _______________ Esplorazione _____[L03] SALA DELLA GEMMA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Diamante EX Casella Robot Pirata _______________ Esplorazione _____[L04] HANGAR ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Robot Pirata (mini boss) x6 Drone arancione x2 Robot blu x2 Robot grigio x5 Soldato blu x1 Soldato rosso x7 Soldato verde Kumite 1 x8 Soldato rosso Kumite 2 x6 Drone arancione Kumite 3 x3 Robot rosso OGGETTI x1 Guscio x1 Panino _______________ Esplorazione _____[L05] VICOLO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Soldato blu x1 Soldato verde OGGETTI EX Microbanda x1 Fagioli Magici _______________ Esplorazione _____[L06] STRETTO PASSAGGIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Pipistrello x1 Soldato verde Kumite 1 x4 Pipistrello x2 Soldato verde Kumite 2 x5 Pipistrello x4 Robot rosso OGGETTI EX Cappello del Generale Blu EX Casella Murasaki x1 Arrosto In quest'Area sono presenti i precipizi ed i mattoni fragili. _______________ Esplorazione _____[L07] STANZA DEL TESORO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Generale Blu (boss) OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[L08] CAVERNA SEGRETA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Soldato blu OGGETTI EX Sfera a 3 stelle Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 11: TERRA DI KARIN [@9L11] =============================================================================== Aree • tre Boss • Tao Pai Pai [M03] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Bomba a mano [M03] Tao Pai Pai [M01] ___ | 2 | |___|.. : : : : |ŻŻŻŻŻ| : |ŻŻŻŻŻ| | 1 | :.| 3 | |_____| |_____| ______________ Combattimento _____[M01] CASA DI UPA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Tao Pai Pai (boss) OGGETTI nessuno Durante la modalità Storia, è consentito perdere questo scontro. Quest'Area non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. _______________ Esplorazione _____[M02] SANTUARIO DI KARIN ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Durante la modalità Storia, bisogna afferrare Karin 10 volte per vincere la sfida. Quest'Area non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. ______________ Combattimento _____[M03] RIVINCITA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Tao Pai Pai (boss) OGGETTI ST Bomba a mano La Bomba a mano si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Tao Pai Pai per la prima volta. =============================================================================== LIVELLO 12: BASE DELL'ESERCITO DEL RED RIBBON [@9L12] =============================================================================== Aree • undici Boss • Black [N09] ••• OGGETTI ••• Bastone di Karin [N11] Casella Generale Blu [N03] Casella Tamburello [N01] Casella Tao Pai Pai [N08] Lingotti d'oro [N07] Piuma di Upa [N03] Sfera a 5 stelle [N10] Sfera a 6 stelle [N08] Simbolo del Red Ribbon [N05] Super acqua dell'abilità III [N04] Super acqua vitale III [N07] --- Arrosto [N10] Aura Bonus [N04] Fagioli Magici [N04, 08] Mela [N10] Panino [N05, 06, 08, 10, 11] Vita Bonus [N02, 07, 08] ••• NEMICI ••• Disco blu [N01] Disco grigio [N01, 02, 04, 06, 08] Disco marrone [N01] Drone arancione [N02, 04, 06] Drone blu [N08] Drone verde [N02, 04] Robot blu [N06, 07, 08] Robot grigio [N01, 02, 04, 06, 08] Robot rosso [N02, 04, 06, 08, 11] Sergente Purple [N02, 04, 06, 07, 08] Soldato blu [N02, 03, 04, 06, 08] Soldato rosso [N02, 03, 04, 06, 08] Soldato verde [N02, 03, 04, 06, 08] ________________________________ | 1 | |________________________________|... : .........................: : ____ : | 10 | : |____| : # : # : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ|...|ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| : | 2 | | 4 | :..| | | |... |____________________|...|____________________| : : : : ___:_ _:_ : | 3 | | 5 | : |_____| |___| : : ....................................................: : _______________________ __________________________ ___ : | | | | | 9 | : | 6 | | 8 |...|___| :..| |...| | |_______________________| |__________________________| : # _:_ _#__ | 7 | | 11 | |___| |____| ________________ Sfida aerea _____[N01] FLOTTA AEREA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x29 Disco marrone x1 Robot grigio Kumite 1 x2 Disco blu x2 Robot grigio Kumite 2 x2 Disco blu x2 Robot grigio Kumite 3 x3 Disco blu x2 Disco grigio x2 Robot grigio Kumite 4 x4 Disco blu x2 Disco grigio x3 Robot grigio Kumite 5 x6 Disco blu x1 Disco grigio x4 Robot grigio OGGETTI EX Casella Tamburello _______________ Esplorazione _____[N02] CORTILE ALFA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Disco grigio x3 Drone arancione x2 Drone verde x1 Robot grigio x1 Robot rosso x13 Soldato blu x6 Soldato verde Kumite 1 x2 Soldato blu x2 Soldato rosso Kumite 2 x2 Disco grigio x4 Soldato verde Kumite 3 nord x6 Disco grigio Kumite 3 sud x1 Sergente Purple x6 Soldato blu OGGETTI x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N03] SALA RISTORO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Soldato blu x1 Soldato rosso x2 Soldato verde OGGETTI ST Piuma di Upa EX Casella Generale Blu _______________ Esplorazione _____[N04] CORTILE BETA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x5 Disco grigio x1 Drone arancione x2 Drone verde x2 Robot rosso x3 Robot grigio x1 Sergente Purple x11 Soldato blu x5 Soldato verde Kumite 1 x1 Disco grigio x12 Drone arancione Kumite 2 x4 Soldato blu x4 Soldato rosso Kumite 3 x2 Sergente Purple OGGETTI ST Super acqua dell'abilità III x1 Aura Bonus x1 Fagioli Magici (solo modalità Extra) In quest'Area sono presenti i precipizi e le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N05] CANTINA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Simbolo del Red Ribbon x1 Panino In quest'Area sono presenti le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N06] CORTILE GAMMA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Disco grigio x6 Drone arancione x1 Robot grigio x1 Sergente Purple x5 Soldato blu x3 Soldato rosso x5 Soldato verde Kumite 1 x1 Robot blu x2 Sergente Purple Kumite 2 x1 Sergente Purple Kumite 3 x1 Robot rosso x1 Soldato blu x1 Soldato rosso x1 Soldato verde OGGETTI x1 Panino In quest'Area sono presenti i precipizi e le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N07] PRIMO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Robot blu x2 Sergente Purple (solo modalità Extra) OGGETTI ST Super acqua vitale III EX Lingotti d'oro x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N08] CORTILE DELTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Disco grigio x2 Drone blu x4 Robot grigio x3 Sergente Purple x7 Soldato blu x10 Soldato rosso x5 Soldato verde Kumite 1 x4 Robot rosso x4 Soldato rosso Kumite 2 x2 Robot blu x1 Sergente Purple x2 Soldato blu x2 Soldato rosso Kumite 3 x2 Sergente Purple OGGETTI EX Casella Tao Pai Pai EX Sfera a 6 stelle x1 Fagioli Magici x1 Panino x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti i precipizi, le casse fragili e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[N09] GIARDINO FINALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Black (boss) OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[N10] DEPOSITO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Sfera a 5 stelle x1 Arrosto x1 Mela x1 Panino Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. Qui sono presenti le casse fragili. _______________ Esplorazione _____[N11] MAGAZZINO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Robot rosso OGGETTI EX Bastone di Karin x1 Panino Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. Qui sono presenti le casse fragili. =============================================================================== LIVELLO 13: PALAZZO DI BABA [@9L13] =============================================================================== Aree • due Boss • Son Gohan [O02] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Cappello di Gohan [O02] Akuman [O01] Fantasma [O02] _____ ___ | | | 1 | | 2 | |___|...|_____| _______________ Esplorazione _____[O01] WATER DIABOLICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Akuman (mini boss) OGGETTI nessuno In quest'Area è presente un precipizio. ______________ Combattimento _____[O02] ARENA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Son Gohan (boss) OGGETTI ST Cappello di Gohan KR Fantasma Il Cappello di Gohan si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Son Gohan per la prima volta. Nella modalità Krillin invece, al suo posto si riceve il Fantasma. =============================================================================== LIVELLO 14: STRADE CITTADINE [@9L14] =============================================================================== Aree • una Boss • Pilaf Machine [P01] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Casella Akuman [P01] nessuno ___ | 1 | |___| _______________ Esplorazione _____[P01] PRATERIA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Pilaf Machine (boss) OGGETTI EX Casella Akuman =============================================================================== LIVELLO 15: ARENA DEL TORNEO - 22° TORNEO MONDIALE [@9L15] =============================================================================== Aree • tre Boss • Tenshinhan [Q03] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Cappello di Shen [Q03] Goku [Q02] Jiaozi [Q01] Krillin [Q02] _____ _____ _____ | | | | | | | 1 | | 2 | | 3 | |_____|...|_____|...|_____| ______________ Combattimento _____[Q01] 1° INCONTRO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Jiaozi (mini boss) OGGETTI nessuno ______________ Combattimento _____[Q02] 2° INCONTRO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Krillin (mini boss, solo modalità Storia & modalità Extra) x1 Goku (mini boss, solo modalità Krillin) OGGETTI nessuno ______________ Combattimento _____[Q03] FINALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Tenshinhan (boss) OGGETTI ST Cappello di Shen Il Cappello di Shen si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Tenshinhan per la prima volta. =============================================================================== LIVELLO 16: CITTÀ DALL'ALTO [@9L16] =============================================================================== Aree • una Boss • Tamburello [R01] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___ | 1 | |___| ________________ Sfida aerea _____[R01] TRAMONTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Tamburello (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 17: PRATERIA DI YAJIROBEI [@9L17] =============================================================================== Aree • ventiquattro Boss • Ombra di Krillin [S21] ••• OGGETTI ••• Acqua mistica [S21] Casella Tamburo [S20] Casella Ukulele verde [S17] Cristallo [S24] Fiocina di Akuman [S22] Super acqua del guerriero III [S17] Ventaglio Bansho [S20] --- Panino [S07, 12, 16, 18] Vita Bonus [S07, 21] ••• NEMICI ••• Drone arancione [S17, 22] Drone verde [S10] Lupo marrone [S03, 14] Lupo nero [S04, 05, 07, 09, 17] Ombra di Yamcha [S13] Predone nero [S02, 03, 14] Predone verde [S02, 03, 14] Re Piccolo [S01] Robot giallo [S15] Robot grigio [S07, 17] Sergente Purple [S08, 17, 23] Soldato rosso [S16] Soldato verde [S06, 07] Soldato viola [S04, 07, 16] Questo Livello è diviso in tante piccole caverne, collegate tra di loro da una serie di porte. {1} _____ {2} {3} {4} {5} {6} | | ___________ ___________ ________ ___ ________ | | | A | | A B | | C B | ___| D | | E F | |_____|...|___________| |___________| | ____| | C ___| |________| | E | |___| |___| {7} {8} {9} {10} {11} _____ ___________ ___ ___________ _____ ______ | G | | | | H | | I F | | L | | L | | ___|__| ______ | ___| | |___ H ___| | _| |___ |_____ | | | F | | G | |___| | | | M | |__ D _____| |_____| |_______| | | |________| |__ T | | I | |_____| |___| {12} {13} {14} {15} {16} ______________ ___ ______________ _________ _____ | M M | | | | N | | N O P | _____| | |______________|...|___|...|______________| |_________| | O _____| |_____| {17} {18} {19} {20} {21} ______________ ________ ______________ ____ ____________ | P Q | | R O | | S P R | | S | | | |______________| |________| |______________| |____| |____________| {22} {23} {24} ______________ ________ ____ | T | | U V | | V | | H | |________| |____| | U | |______________| I collegamenti tra le varie caverne possono essere percorsi in entrambi i sensi oppure solo in uno, rispettando il seguente elenco: COLLEGAMENTI Legenda [S02] A <---> A [S03] <---> doppio senso ---## senso unico [S03] A <---> A [S02] [S03] B <---> B [S04] [S04] B <---> B [S03] [S04] C <---> C [S05] [S04] E <---> E [S06] [S05] C <---> C [S04] [S05] D <---> D [S07] [S06] E <---> E [S04] [S06] F <---> F [S07] [S07] D <---> D [S05] [S07] F <---> F [S06] [S07] G <---> G [S08] [S07] T <---> T [S22] [S08] G <---> G [S07] [S08] H <---> H [S09] [S09] F ---## F [S07] [S09] H <---> H [S08] [S09] I <---> I [S10] [S10] I <---> I [S09] [S10] L <---> L [S11] [S11] L <---> L [S10] [S11] M ---## M [S12] [S12] M ---## M [S12] Nota 'x' [S12] M ---## M [S12] Nota 'x' [S14] N <---> N [S15] [S15] N <---> N [S14] [S15] O <---> O [S15] [S15] P <---> P [S17] [S16] O <---> O [S15] [S17] P <---> P [S15] [S17] Q ---## zona ovest di [S18] Nota 'y' [S18] O ---## O [S16] Nota 'z' [S18] R ---## R [S19] [S19] P ---## P [S17] [S19] R ---## zona ovest di [S18] Nota 'y' [S19] S <---> S [S20] [S20] S <---> S [S19] [S22] H ---## H [S09] [S22] T <---> T [S22] [S22] U <---> U [S23] [S23] U <---> U [S22] [S23] V <---> V [S24] [S24] V <---> V [S23] NOTE x: all'interno di [S12], la porta 'M' ovest conduce alla porta 'M' est di questa stessa stanza e viceversa, impedendo così di tornare nelle aree precedenti. y: gli accessi 'Q' di [S17] e 'R' di [S19] non conducono ad altre porte bensì fanno ricomparire il personaggio direttamente nella zona ovest di [S18]. z: all'interno di [S18], la porta 'O' a volte conduce all'uscita 'O' di [S16], in altri casi invece essa fa accedere alla porta 'R' di [S19]. ______________ Combattimento _____[S01] GIARDINO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Re Piccolo (mini boss) OGGETTI nessuno Durante la modalità Storia è consentito perdere questo scontro. Quest'Area non è accessibile nè nella modalità Krillin, nè nella modalità Extra. _______________ Esplorazione _____[S02] INGRESSO DELLA GROTTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x3 Predone nero x1 Predone verde OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S03] CORRIDOIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Predone nero x1 Predone verde Kumite x2 Lupo marrone x2 Predone nero x2 Predone verde OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S04] BIVIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Lupo nero x2 Soldato viola OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S05] PICCOLA SALITA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Lupo nero OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S06] VORAGINI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Soldato verde OGGETTI nessuno In quest'Area sono presenti i precipizi. _______________ Esplorazione _____[S07] SNODO PRINCIPALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Lupo nero x2 Robot grigio x2 Soldato verde x2 Soldato viola OGGETTI x1 Panino x1 Vita Bonus _______________ Esplorazione _____[S08] PRIMA SCALATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Sergente Purple OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S09] SALA SIMMETRICA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Lupo nero OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S10] SECONDA SCALATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Drone verde OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S11] FUGA DALLA SFERA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In quest'Area sono presenti i precipizi, i mattoni fragili e la sfera rotolante _______________ Esplorazione _____[S12] SENTIERO D'USCITA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI x1 Panino Una volta giunti in quest'Area, non è più possibile tornare in quelle precedenti. _______________ Esplorazione _____[S13] OMBRA DEL DESERTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Ombra di Yamcha (mini boss) OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S14] SECONDO INGRESSO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Predone nero Kumite x4 Lupo marrone x2 Predone nero x2 Predone verde OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S15] TRE PORTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Robot giallo OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S16] VICOLO CIECO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Soldato rosso x1 Soldato viola OGGETTI x1 Panino _______________ Esplorazione _____[S17] AVVALLAMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x4 Lupo nero x2 Robot grigio Kumite x2 Drone arancione x4 Sergente Purple OGGETTI ST Super acqua del guerriero III EX Casella Ukulele verde _______________ Esplorazione _____[S18] SENSO UNICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI x1 Panino _______________ Esplorazione _____[S19] SECONDA USCITA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S20] PICCOLA GROTTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Ventaglio Bansho EX Casella Tamburo _______________ Esplorazione _____[S21] OMBRA DEL GUERRIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Ombra di Krillin (boss) OGGETTI ST Acqua mistica x1 Vita Bonus (solo modalità Extra) _______________ Esplorazione _____[S22] PASSAGGIO SOSPESO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x3 Drone arancione OGGETTI EX Fiocina di Akuman In quest'Area sono presenti i precipizi, la sfera rotolante e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[S23] TANA DEI SERGENTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Sergente Purple OGGETTI nessuno _______________ Esplorazione _____[S24] CAMERA DEL CRISTALLO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Cristallo Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. =============================================================================== LIVELLO 18: CASTELLO DI CHOW [@9L18] =============================================================================== Aree • sette Boss • Re Piccolo [T06] ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Bollitore [T06] Maracas giallo [T02, 04] Casella Black [T03] Maracas rosso [T01, 02, 04] Casella Son Gohan [T01] Pianoforte [T01, 02, 04] Katana di Yajirobei [T05] Tamburo [T01] Sfera a 7 stelle [T07] Ukulele celeste [T02] Uovo del demone [T03] Ukulele verde [T01, 02, 04] --- Arrosto [T03] Aura Bonus [T01] Fagioli Magici [T02, 05] Guscio [T01, 02, 04] Vita Bonus [T04] _____ ___ | 7 | | 3 | |_____| |___| # : # : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | | | | 1 | | 2 | | | | | | |...| |... |_____________________________| |_____________________________| : : ..................................: : ___ : | 5 | : |___| : : : : : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| : | | : | 4 | _____ : | | | | :..| | | 6 | |_____________________________|...|_____| _______________ Esplorazione _____[T01] CORTILE ALFA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Tamburo (mini boss) x8 Maracas rosso x4 Pianoforte x4 Ukulele verde Kumite x8 Ukulele verde OGGETTI EX Casella Son Gohan x1 Aura Bonus x1 Guscio In quest'Area sono presenti le casse fragili e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[T02] CORTILE BETA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Maracas rosso x5 Pianoforte x9 Ukulele verde Kumite 1 x1 Maracas giallo x2 Maracas rosso Kumite 2 x4 Ukulele celeste x4 Ukulele verde Kumite 3 x2 Maracas giallo OGGETTI x1 Fagioli Magici x1 Guscio In quest'Area sono presenti le casse fragili e le basi per il bastone: la prima di quest'ultime non funziona. _______________ Esplorazione _____[T03] MAGAZZINO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Uovo del demone EX Casella Black x1 Arrosto _______________ Esplorazione _____[T04] CORTILE GAMMA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x2 Maracas giallo x5 Maracas rosso x2 Pianoforte x4 Ukulele verde Kumite 1 x2 Maracas rosso x2 Ukulele verde Kumite 2 x4 Maracas giallo x2 Pianoforte Kumite 3x x6 Maracas giallo x8 Pianoforte x4 Ukulele verde OGGETTI x1 Guscio x1 Vita Bonus In quest'Area sono presenti le casse fragili e la base per il bastone. _______________ Esplorazione _____[T05] SALETTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ST Katana di Yajirobei x1 Fagioli Magici ______________ Combattimento _____[T06] TORRE DEL RE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Re Piccolo (boss) OGGETTI KR Bollitore _______________ Esplorazione _____[T07] CORRIDOIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI EX Sfera a 7 stelle Si può accedere in quest'Area solo durante la modalità Extra. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |10) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |//////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@10TR] +-----------+ === SBLOCCARE LE VARIE MODALITÀ === Per rendere disponibili le diverse modalità di gioco bisogna: modalità Krillin • completare per la prima volta la modalità Storia modalità Extra • completare per la prima volta la modalità Storia minigioco Spaccaroccia • completare per la prima volta la modalità Storia minigioco Caccia a Karin • completare per la prima volta la modalità Storia minigioco Rissa • raccogliere tutte le sette Sfere del Drago nella modalità Extra minigioco Boss Parade • raccogliere tutti i 54 oggetti della Collezione sfida Sopravvivenza in modalità Duello • completare per la prima volta il Livello 13: Palazzo di Baba, in modalità Krillin scegliere l'arena in modalità Duello • completare per la prima volta la sfida Sopravvivenza in modalità Duello voce Test Audio nella sezione Opzioni • completare per la prima volta il minigioco Boss Parade === SBLOCCARE I PERSONAGGI IN MODALITÀ EXTRA E MINIGIOCO === In genere, per impersonare un personaggio, il quale diventa utilizzabile solo durante la modalità Extra ed in alcuni Minigiochi, bisogna recuperare le sette Sfere del Drago e raccogliere la Casella che ritrae il suo ritratto: le due cose possono essere svolte in un ordine qualsiasi e sono disponibili solo in modalità Extra. Posizione delle sette Sfere del Drago Sfera a 1 stella --> [F15] ~ 06. Castello di Pilaf Sfera a 2 stelle --> [I10] ~ 09. Torre della forza Sfera a 3 stelle --> [L08] ~ 10. Grotta sommersa Sfera a 4 stelle --> [A07] ~ 01. Casa di Goku Sfera a 5 stelle --> [N10] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon Sfera a 6 stelle --> [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon Sfera a 7 stelle --> [T07] ~ 18. Castello di Chow Posizione delle Caselle Akuman --> [P01] ~ 14. Strade cittadine Black --> [T03] ~ 18. Castello di Chow Drone arancione --> [A03] ~ 01. Casa di Goku Generale Blu --> [N03] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon Giran --> [G08] ~ 07. Isola dell'addestramento Jaozi --> [L01] ~ 10. Grotta sommersa Lupo nero --> [F01] ~ 06. Castello di Pilaf Murasaki --> [L06] ~ 10. Grotta sommersa Nam --> [I04] ~ 09. Torre della forza Olong --> [F08] ~ 06. Castello di Pilaf Orso Brigante --> [G04] ~ 07. Isola dell'addestramento Pilaf --> [F07] ~ 06. Castello di Pilaf Predone blu --> [A01] ~ 01. Casa di Goku Robot giallo --> [F04] ~ 06. Castello di Pilaf Robot Pirata --> [L03] ~ 10. Grotta sommersa Sergente Metallic --> [I01] ~ 09. Torre della forza Shu --> [G07] ~ 07. Isola dell'addestramento Son Gohan --> [T01] ~ 18. Castello di Chow Tamburello --> [N01] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon Tamburo --> [S20] ~ 17. Prateria di Yajirobei Tao Pai Pai --> [N08] ~ 12. Base dell'Esercito del Red Ribbon Ukulele verde --> [S17] ~ 17. Prateria di Yajirobei Altri personaggi Krillin .completare per la prima volta la modalità Storia. Jackie Chun .la Casella compare casualmente dopo aver distrutto uno dei massi che cadono dall'alto durante il minigioco Spaccaroccia, perciò è necessario rigiocarlo più volte, sino a quando non si otterrà l'oggetto. Re Piccolo .la Casella compare casualmente dopo aver eliminato uno dei nemici presenti nel minigioco Rissa, perciò è necessario rigiocarlo più volte, sino a quando non si otterrà l'oggetto. Dopo averla recuperato, è necessario completare la sfida con successo: in caso contrario il gioco non salverà i progressi compiuti. Soldato blu .completare per la prima volta la modalità Krillin. Tenshinhan .raccogliere tutte le sette Sfere del Drago nella modalità Extra. Yamcha .completare per la prima volta la modalità Krillin. === SBLOCCARE I PERSONAGGI IN MODALITÀ DUELLO === In genere, per impersonare un personaggio in questa modalità bisogna completare per la prima volta un determinato Livello in modalità Storia: Jackie Chun --> Livello 08: Arena del Torneo: 21° Torneo Mondiale Son Gohan --> Livello 13: Palazzo di Baba Tao Pai Pai --> Livello 11: Terra di Karin Tenshinhan --> Livello 15: Arena del Torneo: 22° Torneo Mondiale Altri personaggi Re Piccolo .completare per la prima volta la modalità Krillin. Cyborg Tao Pai Pai .completare per la prima volta la sfida Sopravvivenza in modalità Duello utilizzando Re Piccolo. _____________ RIEPILOGO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Per sbloccare tutto bisogna quindi: • completare la modalità Storia • completare la modalità Krillin • raccogliere tutti gli oggetti della Collezione • raccogliere tutte le Caselle della modalità Extra • recuperare la Casella Jackie Chun dal minigioco Spaccaroccia • recuperare la Casella Re Piccolo dal minigioco Rissa • completare per la prima volta il minigioco Boss Parade • completare per la prima volta la sfida Sopravvivenza in modalità Duello utilizzando Re Piccolo ************************* * CODICI CODE BREAKER * ************************* Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Code Breaker, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: AGB-BDVP-EUR =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 0000C4D0 000A Master Code (serve per poter utilizzare qualsiasi codice) 1010BFB0 0007 ------------------------------------------------------------------------------- ________________ ESPLORAZIONE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ------------------------------------------------------------------------------- 74000130 03FE Tenere premuto il pulsante A per aumentare l'altezza massima 820205CE FC00 del salto ------------------------------------------------------------------------------- 32020658 0002 Si diventa invincibili ------------------------------------------------------------------------------- 32029F36 0063 Si ottengono vite infinite ------------------------------------------------------------------------------- 8202064A 0400 Indicatore Aura infinito ------------------------------------------------------------------------------- 8202064C 0800 L'Aura viene caricata istantaneamente ------------------------------------------------------------------------------- _________________ COMBATTIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ------------------------------------------------------------------------------- 82029986 04FF PV infiniti ------------------------------------------------------------------------------- 32029988 0011 Indicatore Impeto infinito ------------------------------------------------------------------------------- 8202998C 0400 Indicatore Aura infinito ------------------------------------------------------------------------------- 8202998E 0400 L'Aura viene caricata istantaneamente ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@10CS] +-------------+ === SIMBOLO DEL VECCHIO MAESTRO === L'ideogramma situato accanto all'indicatore Aura significa "Arti marziali" in giapponese ed in Dragon Ball è il simbolo presente sulla divisa di Mutaito, il maestro di Muten. === PRESENZA DAL FUTURO === Tutti i personaggi presenti nel gioco provengono direttamente dai rispettivi capitoli della trama, narrati dei vari Livelli della modalità Storia. L'unica eccezione è Cyborg Tao Pai Pai che compare solamente più avanti, durante gli eventi del 23° Torneo Mondiale, non presenti in questo gioco. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A DRAGON BALL: ADVANCED ADVENTURE Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2022 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED