GUIDA A FINAL FANTASY V ADVANCE versione 1.0 gioco : FINAL FANTASY V ADVANCE sistema : Game Boy Advance tipo : Gioco di Ruolo prodotto: SQUARE ENIX 05/08/2019 ---> inizio stesura del documento 20/04/2020 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +-------------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2019 - 2020 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +-------------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A FINAL FANTASY V ADVANCE ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CM] Schermate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03SC] La battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03BT] Caratteristiche di Attacco & Difesa. . . . . . . . . . . . [@03CT] Elementi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03LM] Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03ST] Mezzi di trasporto . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03MZ] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CV] ========================== 4) LAVORI & ABILITÀ Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04LA] Alchimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04AL] Artigliere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04AR] Ballerino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04BA] Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04BR] Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04BE] Cavaliere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CA] Cronomago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM] Domatore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04DO] Dragone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04DR] Geomante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GE] Gladiatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GL] Invocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04IN] Ladro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04LD] Mago Bianco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MB] Mago Blu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MU] Mago Nero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MN] Mago Rosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MR] Mimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MI] Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04MO] Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04NE] Ninja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04NI] Oracolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04OR] Paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PA] Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04RA] Samurai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04SA] Tuttofare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04TU] Riepilogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04RI] ========================== 5) PERSONAGGI Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05CA] Crescita dei personaggi. . . . . . . . . . . . . . . . [@05CP] ========================== 6) TECNICHE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06TE] Tecniche degli !Animali. . . . . . . . . . . . . . . . [@06AN] Magie di tipo !Arti nere . . . . . . . . . . . . . . . [@06AR] Magie di tipo !Bianca . . . . . . . . . . . . . . . . [@06BI] Magie di tipo !Blu . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06BL] Tecniche del !Canto . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CA] Attacchi del !Combina . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CO] Tecniche del !Condanna . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CN] Tecniche del !Gaia . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06GA] Magie di tipo !Invoca . . . . . . . . . . . . . . . . [@06IN] Tecniche della !Magilama . . . . . . . . . . . . . . . [@06MA] Combinazioni per il !Mescola . . . . . . . . . . . . . . [@06ME] Magie di tipo !Nera . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06NE] Tecniche del !Patto . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PA] Tecniche della !Predizione. . . . . . . . . . . . . . . [@06PR] Magie di tipo !Tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . [@06TM] Magie d'Oggetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06MO] ========================== 7) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07SL] >>>> MONDO 1 - IL SIGILLO DEI CRISTALLI Capitolo 01: Un ragazzo ed il suo chocobo. .Meteorite di Tycoon . . [@7C01] Capitolo 02: L'unica nave . . . . . . .Covo dei pirati . . . [@7C02] Capitolo 03: Nozioni di base . . . . . .Tule . . . . . . . [@7C03] Capitolo 04: La forza dei Cristalli. . . .Tempio dell'Aria . . . [@7C04] Capitolo 05: L'inizio del viaggio . . . .Covo dei pirati . . . [@7C05] Capitolo 06: Agguato marino . . . . . .Canale Tolna . . . . [@7C06] Capitolo 07: Le illusioni del passato . . .Cimitero navale . . . [@7C07] Capitolo 08: Non via mare, non via terra . .Carwen . . . . . . [@7C08] Capitolo 09: Una coppia di bracconieri. . .Monte Nord . . . . . [@7C09] Capitolo 10: Ritorno a casa . . . . . .Castello Tycoon . . . [@7C10] Capitolo 11: Il regno dell'acqua. . . . .Walz . . . . . . . [@7C11] Capitolo 12: Un altro arrivo . . . . . .Castello Walz . . . . [@7C12] Capitolo 13: Il secondo Cristallo . . . .Torre di Walz . . . . [@7C13] Capitolo 14: La terra del fuoco . . . . .Karnak . . . . . . [@7C14] Capitolo 15: La dea del ghiaccio. . . . .Castello Walz . . . . [@7C15] Capitolo 16: Un'oscura presenza . . . . .Nave a calore . . . . [@7C16] Capitolo 17: Corsa contro il tempo . . . .Castello Karnak . . . [@7C17] Capitolo 18: Via libera. . . . . . . .Karnak . . . . . . [@7C18] Capitolo 19: Il giovane studioso. . . . .Biblioteca degli Antichi [@7C19] Capitolo 20: Vita da navigatori . . . . .Per mare. . . . . . [@7C20] Capitolo 21: La città dei discendenti . . .Jakol. . . . . . . [@7C21] Capitolo 22: La strada dei teschi . . . .Grotta di Jakol . . . [@7C22] Capitolo 23: Il tonante. . . . . . . .Istoria . . . . . . [@7C23] Capitolo 24: Dal mare al cielo . . . . .Isola di Mezzaluna . . [@7C24] Capitolo 25: A casa di Bartz . . . . . .Lix . . . . . . . [@7C25] Capitolo 26: Il mare di sabbia . . . . .D. delle sabbie danzanti [@7C26] Capitolo 27: Una verità sfuggente . . . .Gohn . . . . . . . [@7C27] Capitolo 28: La base segreta . . . . . .Catapulta . . . . . [@7C28] Capitolo 29: Conti in sospeso. . . . . -- intermezzo -- . . . [@7C29] Capitolo 30: Roccia potente . . . . . .Meteorite di Tycoon . . [@7C30] Capitolo 31: L'ultimo Cristallo . . . . .Rovine di Ronka . . . [@7C31] Capitolo 32: La strada per un altro mondo. .Meteoriti . . . . . [@7C32] >>>> MONDO 2 - LO STREGONE EXDEATH Capitolo 33: Notte pericolosa. . . . . .Isola di arrivo . . . [@7C33] Capitolo 34: Missione di salvataggio . . .Castello Exdeath . . . [@7C34] Capitolo 35: Una dura battaglia . . . . .Ponte magno. . . . . [@7C35] Capitolo 36: Terre selvagge . . . . . .Legor. . . . . . . [@7C36] Capitolo 37: Il sentiero nascosto . . . .Canale sotterraneo . . [@7C37] Capitolo 38: Buffe creature . . . . . .Villaggio moguri . . . [@7C38] Capitolo 39: Il regno di Galuf . . . . .Castello di Bal . . . [@7C39] Capitolo 40: Un trucco del passato . . . .Quelb. . . . . . . [@7C40] Capitolo 41: L'erba del drago. . . . . .Valle dei draghi . . . [@7C41] Capitolo 42: Il castello del re . . . . .Castello Surgate . . . [@7C42] Capitolo 43: Attacco a sorpresa . . . . .Flotta di Xezat . . . [@7C43] Capitolo 44: L'unico modo . . . . . . .Torre barriera. . . . [@7C44] Capitolo 45: In giro per il mondo . . . -- intermezzo -- . . . [@7C45] Capitolo 46: L'antico saggio . . . . . .Grotta di Ghido . . . [@7C46] Capitolo 47: Generazioni . . . . . . .Gran foresta di Muur. . [@7C47] Capitolo 48: Un faticoso guadagno . . . .Grotta Guil. . . . . [@7C48] Capitolo 49: Preparativi . . . . . . -- intermezzo -- . . . [@7C49] Capitolo 50: Oltre le illusioni . . . . .Castello Exdeath . . . [@7C50] >>>> MONDO 3 - UNITI CONTRO IL NULLA Capitolo 51: Di nuovo a casa?. . . . . .Castello Tycoon . . . [@7C51] Capitolo 52: Insetto predatore . . . . .Nido degli antoleoni. . [@7C52] Capitolo 53: Tanto tempo fa . . . . . .Grotta di Ghido . . . [@7C53] Capitolo 54: Le quattro tavole . . . . .Biblioteca degli Antichi [@7C54] Capitolo 55: La prima tavola . . . . . .Piramide di Muur . . . [@7C55] Capitolo 56: Di ritorno dal Nulla . . . .Albero guardiano . . . [@7C56] Capitolo 57: Grandi manovre . . . . . -- intermezzo -- . . . [@7C57] Capitolo 58: Le Dodici Armi . . . . . .Castello dei sigilli. . [@7C58] Capitolo 59: Un luogo tra i mondi . . . .Paese fantasma. . . . [@7C59] Capitolo 60: Boko superstar . . . . . -- intermezzo -- . . . [@7C60] Capitolo 61: Il doppio sigillo . . . . .Tempio dell'isola. . . [@7C61] Capitolo 62: Lavoro di squadra . . . . .Torre forca. . . . . [@7C62] Capitolo 63: Il mimo. . . . . . . . .Torre di Walz . . . . [@7C63] Capitolo 64: Abitanti del sottosuolo . . .Fossa del Mar Grande. . [@7C64] Capitolo 65: Il signore del mare. . . . .Cascate Istoria . . . [@7C65] Capitolo 66: Frammenti di un altro mondo . .Reame oscuro . . . . [@7C66] Capitolo 67: Drago supremo. . . . . . .Monte Nord . . . . . [@7C67] Capitolo 68: Rinascita . . . . . . . .Torre della fenice . . [@7C68] Capitolo 69: Completamento. . . . . . -- intermezzo -- . . . [@7C69] Capitolo 70: La radice di ogni male. . . .Crepa interdimensionale. [@7C70] Capitolo 71: Oltre l'Arena. . . . . . .Reame oscuro (1) . . . [@7C71] Capitolo 72: L'ultimo ostacolo . . . . .Reame oscuro (2) . . . [@7C72] Capitolo 73: I due guardiani supremi . . .Reame oscuro (3) . . . [@7C73] Capitolo 74: Colui che governa il Nulla . .Reame oscuro (4) . . . [@7C74] Capitolo 75: Le tecniche del Necromante . -- intermezzo -- . . . [@7C75] Capitolo 76: Prova di sopravvivenza. . . .Reame oscuro (5) . . . [@7C76] Capitolo 77: Resoconto . . . . . . . .Grotta sconosciuta . . [@7C77] ========================== 8) OGGETTI Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08GG] >>>> OGGETTI VARI Medicine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08ME] Ingredienti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08IN] Reliquie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08RL] Medaglie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08MD] Rarità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08RA] >>>> ARMI Archi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AR] Armi da lancio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AL] Arpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AP] Asce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AS] Bacchette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08BC] Bastoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08BS] Boomerang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08BM] Campane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08CA] Coltelli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08CL] Fruste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08FR] Katane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08KT] Lance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08LN] Martelli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08MR] Spade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08SP] Spade corte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08SC] Spade da Cavaliere . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08SV] >>>> PROTEZIONI Mani --- Scudi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08SU] Testa -- Cappelli. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08CP] Testa -- Elmi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08EL] Torso -- Armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AM] Torso -- Maglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08MG] Torso -- Tuniche . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08TN] Accessori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08AC] >>>> ALTRE INFORMAZIONI Tabelle riassuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08TR] Negozi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08NG] Raccolta dei tesori . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08RT] Trinciapolli vs Lama del coraggio . . . . . . . . . . . . [@08TL] Quantità di Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08QG] ========================== 9) NEMICI Creature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09NM] Elenco Bestiario . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09BS] Completamento del Bestiario . . . . . . . . . . . . . . [@09CB] Elementi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09LM] Tipi di mostri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09TP] Mostri simili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09MS] ========================== 10) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MP] >>>> MONDO 1 Mappa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10W1] Distribuzione dei nemici . . . . . . . . . . . . . . . [@10N1] >>>> MONDO 2 Mappa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10W2] Distribuzione dei nemici . . . . . . . . . . . . . . . [@10N2] >>>> MONDO 3 Mappa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10W3] Distribuzione dei nemici . . . . . . . . . . . . . . . [@10N3] >>>> MAPPE DELLE LOCALITÀ . . . . . . . . . . . . . . . [@10MA] Aeronave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10AN] Albero guardiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10AG] Biblioteca degli Antichi . . . . . . . . . . . . . . . [@10BA] Canale sotterraneo . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CO] Canale Tolna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CT] Carwen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CR] Cascate Istoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CI] Castello dei sigilli. . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CS] Castello di Bal . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CB] Castello Exdeath . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CE] Castello Karnak . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CK] Castello Surgate . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CU] Castello Tycoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CY] Castello Walz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CW] Catapulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CA] Caverna del lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CL] Cimitero navale . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CN] Covo dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CP] Crepa interdimensionale. . . . . . . . . . . . . . . . [@10CD] Deserto delle Sabbie danzanti. . . . . . . . . . . . . . [@10DS] Flotta di Xezat . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10FX] Foresta dei Chocobo . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10FB] Foresta dei Chocobo neri . . . . . . . . . . . . . . . [@10FC] Foresta moguri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10FM] Fossa del Mar Grande. . . . . . . . . . . . . . . . . [@10FG] Gohn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GH] Gran foresta di Muur. . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GM] Grotta di Ghido . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GG] Grotta di Jakol . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GJ] Grotta Guil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GU] Grotta sconosciuta . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10GS] Istoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10IS] Jakol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10JA] Karnak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10KA] Legor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10LE] Lix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10LX] Meteorite di Gohn. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MG] Meteorite di Karnak . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MK] Meteorite di Tycoon . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MT] Meteorite di Walz. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MW] Mezzaluna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10ML] Monte Nord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MN] Muur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10MU] Nave a calore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10NC] Nave pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10NP] Nido degli antoleoni. . . . . . . . . . . . . . . . . [@10NA] Paese fantasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10PF] Piramide di Muur . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10PU] Ponte magno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10PM] Quelb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10QU] Reame oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10RO] Rovine di Ronka . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10RR] Sottomarino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10SO] Tempio dell'Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TA] Tempio dell'isola. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TI] Torre barriera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TB] Torre della fenice . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TE] Torre di Walz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TW] Torre forca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TF] Tule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TU] Valle dei draghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10VD] Valle occidentale. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10VO] Villaggio moguri . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10VM] Walz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10WA] ========================== 11) EXTRA. . . . . . . . . . . . [@11EX] ========================== 12) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@12TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@12CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 10 --- <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>< <> PREMESSA IMPORTANTE! <> <><><><><><><><><><><><><> Per specificare esattamente in quale Mondo è possibile ottenere un determinato oggetto oppure incontrare un preciso mostro o altro, è stata aggiunta una sigla in corrispondenza del luogo dove avviene l'evento: MN1 • --> Mondo 1 MN2 • --> Mondo 2 MN3 • --> Mondo 3 <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>< |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// FINAL FANTASY V ADVANCE è l'adattamento della versione Super Nintendo di Final Fantasy V per il Game Boy Advance con l'aggiunta di alcune novità. |\\\\\\\\\\ |2) STORIA:| [@02ST] |////////// Nel mondo esistono quattro Cristalli, gemme mistiche legate ognuna ad un elemento della natura, Fuoco, Acqua, Aria e Terra: grazie al loro magico potere la vita sul pianeta scorre pacificamente. Da qualche tempo però i vari Cristalli si stanno misteriosamente indebolendo ed il primo effetto che si avverte è una drastica diminuzione del forza del vento. A questo problema si aggiunge la caduta di alcuni strani meteoriti sul pianeta, uno dei quali precipita nelle vicinanze dell'accampamento di Bartz, un giovane avventuriero che gira per il mondo a bordo del suo fidato chocobo. Incuriosito dal masso, il ragazzo decide di esplorarlo. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// =============================================================================== COMANDI [@03CM] =============================================================================== I comandi predefiniti del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Tasti direzionali -: Muovere il personaggio o il cursore IN BATTAGLIA Tasto A -: confermare l'azione Tasto B -: annullare l'azione Tasto L -: scorrere rapidamente i menù verso l'alto Tasto R -: scorrere rapidamente i menù verso il basso Start ---: attivare o disattivare la Pausa Select --: (nessuno) ESPLORANDO Tasto A -: pulsante Azione Tasto B -: pulsante Corsa (tenendolo premuto) Tasto L -: (nessuno) Tasto R -: visualizzare il Mappamondo (solo sulla Mappa del mondo) Start ---: aprire il Menù Principale Select --: (nessuno) NEI MENÙ Tasto A -: confermare l'azione Tasto B -: annullare l'azione oppure tornare indietro Tasto L -: scorrere rapidamente l'elenco verso l'alto Tasto R -: scorrere rapidamente l'elenco verso il basso Start ---: (nessuno) Select --: (nessuno) =============================================================================== SCHERMATE [@03SC] =============================================================================== In tutti i menù, il pulsante A conferma, il tasto B annulla mentre con i pulsanti L o R è possibile scorrere in modo rapido gli elenchi rispettivamente verso l'alto o verso il basso. ##################### # MENÙ PRINCIPALE # ##################### Premendo Start durante l'esplorazione, il gioco si metterà in pausa ed apparirà il Menù Principale, dove è presente un riepilogo della situazione dei personaggi. ---------------------------------------------------+--------------------------- | ==> Lavoro _______ Cavaliere | Abilità | | LIV 4- 60/150 +--------------------------- | Bartz | LIV 29 PV 750/1185 +--------------------------- |_______| PM 115/ 115 | Oggetti | Magia _______ Bardo | Equip. | | LIV 0- 23/ 25 | Stato | Lenna | LIV 29 PV 720/ 720 | Opzioni |_______| PM 190/ 190 | Sospendi | Salva _______ Mago nero +--------------------------- | | LIV 5- 1/100 +--------------------------- | Galuf | LIV 29 PV 765/ 870 | Rovine di Ronka |_______| PM 180/ 233 | Quarto livello +--------------------------- _______ Domatore +--------------------------- | | LIV 1- 35/ 50 | Tempo 27:22 | Faris | LIV 29 PV 990/ 990 | |_______| PM 239/ 239 | Guil 53465 | ---------------------------------------------------+--------------------------- Sulla destra sono presenti le varie voci del Menù Principale, dove è possibile: .Lavoro ---: modificare il Lavoro svolto dai personaggi .Abilità --: assegnare una o più Abilità ai personaggi .Oggetti --: utilizzare gli Oggetti posseduti .Magia ----: utilizzare le Magie possedute .Equip. ---: modificare l'equipaggiamento dei personaggi .Stato ----: visualizzare la situazione generale dei personaggi .Opzioni --: modificare alcune impostazioni del gioco .Sospendi -: interrompere brevemente l'avventura e tornare al titolo .Salva ----: salvare la propria avventura Più in basso sono indicate altre informazioni che riguardano: LOCALITÀ indica la stanza dove ci si trova attualmente. TEMPO indica il tempo trascorso dall'inizio dell'avventura (ore:minuti). GUIL sono la moneta utilizzata nel gioco, necessaria per l'acquisto di Oggetti. I Guil si ottengono eliminando i nemici, vendendo gli Oggetti oppure possono essere trovati all'interno di alcuni scrigni. Sulla sinistra sono presenti i ritratti dei personaggi attualmente presenti nel gruppo ed i loro relativi parametri principali: - il personaggio posizionato più in alto è il Capogruppo ed è quello che compare nelle varie località - accanto al nome del personaggio appare il rispettivo Lavoro attuale LIVELLO DEL PERSONAGGIO (LIV) Questo valore indica la "forza complessiva" del personaggio. Al crescere del Livello, i PV ed i PM aumentano di valore, si infliggono danni maggiori ai nemici e si subiscono danni minori dai mostri. Il passaggio ad un Livello superiore è ottenibile solo guadagnando Punti Esperienza attraverso l'eliminazione dei nemici. Il valore più alto raggiungibile è il Livello 99. LIVELLO DEL LAVORO (LIV -) Questo valore indica il numero di Abilità, che il personaggio ha già imparato, del Lavoro attualmente svolto. Per apprendere una nuova Abilità bisogna accumulare diversi Punti Abilità (PAB), i quali sono indicati accanto al Livello del Lavoro e si ottengono al termine degli scontri con i nemici. Il primo valore indica i PAB guadagnati, il secondo numero indica la quantità da raggiungere per imparare l'Abilità successiva. Il valore massimo del Livello del Lavoro dipende da quest'ultimo e comunque non è mai maggiore di 7. PV (Punti Vita) I PV sono l'energia vitale del personaggio. Più PV possiede, più sarà difficile che muoia infatti, quando i PV arrivano a zero, il personaggio perde la vita. Il primo valore indica i suoi PV attuali, il secondo numero indica la quantità massima dei PV, la quale si incrementa gradualmente al crescere del Livello o del parametro Resistenza del personaggio oppure aumenta tramite alcune Abilità. Il valore massimo raggiungibile dai PV è 9.999 unità. PM (Punti Magia) I PM servono per utilizzare le tecniche magiche. Ognuna di esse necessita di una determinata quantità di PM per poter essere eseguita e, quando i PM si esauriscono, il personaggio non può usare queste tecniche. Il primo valore indica i PM attuali, il secondo numero indica la quantità massima dei PM, la quale si incrementa gradualmente al crescere del Livello o del parametro Magia del personaggio oppure tramite alcune Abilità. Il valore massimo raggiungibile dai PM è 999 unità. ############ # ORDINE # ############ Posizionando il cursore su un personaggio, premendo il pulsante A e poi selezionando un altro eroe, i due si scambieranno di posto. Se invece si preme nuovamente il tasto A senza aver selezionato un secondo personaggio, il primo cambierà la sua fila sul campo di battaglia. .I personaggi, il cui ritratto è situato più a sinistra, sono disposti in prima fila, mentre gli altri sono posizionati in seconda fila. .Nella prima fila, le capacità fisiche offensive e difensive sono normali; nella seconda fila, le capacità fisiche offensive vengono dimezzate mentre quelle difensive risultano raddoppiate. Le capacità magiche offensive e difensive invece non vengono influenzate dalla fila. L'abilità Lunga portata permette al personaggio di infliggere la stessa quantità di danni fisici anche dalla seconda linea e con qualsiasi Arma. .Per sfruttare al meglio le Abilità dei personaggi è consigliato schierare in prima linea quelli che stanno svolgendo un Lavoro predisposto maggiormente per gli attacchi fisici mentre in seconda linea i personaggi che ne stanno eseguendo uno che possiede maggiori capacità magiche. Nel caso di un attacco alle spalle, i personaggi in prima fila si ritroveranno nelle retrovie e viceversa. Le tecniche che non vengono influenzate dalla linea sono: - gli attacchi fisici di Archi, Armi da lancio, Arpe, Bacchette, Bastoni, Boomerang, Campane e Fruste. - i comandi !Altruismo, !Analizza, !Animali, !Arti nere, !Bevi, !Bianca, !Bimagia, !Blu, !Canto, !Cattura, !Chakra, !Chiama, !Colpo finale, !Combina, !Condanna, !Controlla, !Danza, !Doma, !Drakonen, !Flirt, !Fuga, !Fumo, !Fuoco!, !Gaia, !Iainuki, !Immagine, !Invoca, !Mescola, !Mima, !Nera, !Osserva, !Patto, !Predizione, !Recupera, !Risveglia, !Ritirata, !Rossa, !Ruba, !Salto, !Tempo, !Tira e !Zeninage. Le tecniche che vengono influenzate dalla linea sono: - gli attacchi fisici di tutte le altre Armi. - i comandi !Blitz, !Calcio, !Magilama, !Mineuchi, !Mira, !Raffica, !Reiki e !Scippo. ################# # MENÙ LAVORO # ################# Scegliendo la voce LAVORO dal Menù Principale si accederà al Menù Lavoro. Qui è possibile visualizzare i Lavori attualmente posseduti e scegliere quale di essi far svolgere al personaggio. ----------------------------------------------------------------+-------------- L | ____ | | R ¯¯¯ | | Bartz Cavaliere | ¯¯¯ | Cv | | Lavoro |____| LIV 29 LIV 4- 60/150 | ----------------------------------------------------------------+-------------- ____ ____ ____ ____ ____ ____ | | | | | | | | | | | | ==> | Cv | | Mo | | La | | Ni | | Be | | Ra | |____| |____| |____| |____| |____| |____| ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ | | | | | | | | | | | | | | | Pa | | MB | | MN | | CM | | In | | Ma | | MR | |____| |____| |____| |____| |____| |____| |____| ---------------------------------------V--------------------------------------- Cavaliere LIV 4- 60/150 Equip: Co, Sp, SC, Sd Valorosi guerrieri che proteggono gli alleati in difficoltà. ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte superiore della schermata sono indicati il Livello del personaggio ed il Livello del Lavoro attualmente svolto, con i rispettivi PAB. Nella zona centrale sono mostrati i vari Lavori a disposizione: per assegnarne uno, evidenziarlo con il cursore e premere il pulsante A. Subito dopo aver scelto un Lavoro, si passerà in automatico al Menù Abilità. Quando si sono imparate tutte le Abilità di un Lavoro, quest'ultimo raggiungerà il Livello Perfetto! e su di esso apparirà una corona di stelle. Nella sezione inferiore dello schermo sono presenti la descrizione ed il Livello del Lavoro indicato dal cursore e, per ognuno di essi, sulla destra vengono mostrati gli Oggetti che si possono impugnare. Premendo i pulsanti L o R, è possibile cambiare personaggio e visualizzare i rispettivi dati dei Lavori. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 4: LAVORI & ABILITÀ. ################## # MENÙ ABILITÀ # ################## Scegliendo la voce ABILITÀ dal Menù Principale si accederà al Menù Abilità. Qui è possibile visualizzare ed equipaggiare le Abilità attualmente possedute. Questo Menù si attiverà in automatico dopo aver scelto un Lavoro per il personaggio. ----------------------------------------------------------------+-------------- L | ____ | | R ¯¯¯ | | Bartz Cavaliere | Abilità ¯¯¯ | Cv | LIV 29 LIV 4- 60/150 +-------------- |____| Può usare : Co, Sp, SC, Sd Abilità apprese: 47 --------------------------------+---------------------------------------------- | !Altruismo Comandi | ___________________ | ==> !Reiki !Chakra | ! Altruismo | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | !Fuga !Ruba Abilità | ___________________ | !Fumo !Immagine | | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | !Animali !Mira --------------------------------+----------------------V----------------------- Monaco / Livello 1 Raccoglie le energie e colpisce con potenza d'attacco doppia. ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte superiore dello schermo sono indicati il Livello del personaggio, il Livello del Lavoro attualmente svolto, con i rispettivi PAB, gli Oggetti impugnabili ed il numero totale di Abilità imparate. Nella zona centrale, sulla sinistra sono mostrate le Abilità attualmente utilizzabili: in genere, la prima non è modificabile ed è propria del Lavoro attualmente svolto mentre è possibile scegliere la seconda dall'elenco presente sulla destra. Le Abilità che possiedono il '!' sono quelle attive, cioè possono essere eseguite solo selezionandole manualmente durante la battaglia, mentre le altre sono le Abilità passive, cioè il loro effetto è sempre in funzione una volta equipaggiate. Dopo aver scelto la seconda Abilità, selezionare la voce 'Fine' e si passerà in automatico al Menù Equipaggiamento. Nella sezione inferiore dello schermo sono presenti la descrizione, il Lavoro ed il rispettivo Livello dell'Abilità indicata dal cursore. Premendo i pulsanti L o R, è possibile cambiare personaggio e visualizzare i rispettivi dati delle Abilità. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 4: LAVORI & ABILITÀ. ################## # MENÙ OGGETTI # ################## Scegliendo la voce OGGETTI dal Menù Principale si accederà al Menù Oggetti. Qui è possibile visualizzare ed utilizzare gli Oggetti attualmente posseduti. -------------------------------------------------------------+----------------- Usa Ordina Rarità | Oggetti -------------------------------------------------------------+----------------- ==> Pozione 50 Granpozione 5 Coda di fenice 30 Etere 6 Antidoto 30 Collirio 19 Ago dorato 25 Dolce bacio 20 Mazzuolo 21 Tenda 18 Villetta 4 Elisir 29 Infuso di Golia 6 Infuso di forza 1 Infuso rapido 5 Infuso di difesa 5 Guscio solido 39 Materia oscura 1 ------------------------------------------------------------------------------- Ripristina PV. ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte centrale dello schermo sono presenti gli Oggetti ottenuti e, per ciascuno di essi, il numero di esemplari che si possiedono. Nella parte bassa è presente una breve descrizione dell'Oggetto indicato dal cursore. L'inventario è composto da 262 spazi mentre il gioco possiede 240 oggetti diversi perciò non capiterà mai di riempire completamente l'inventario. USA Permette di utilizzare alcuni Oggetti. Dopo averne selezionato uno bisogna indicare il personaggio che ne deve usufruire: gli Oggetti utilizzabili in questo Menù sono colorati di bianco, gli altri di grigio. Selezionando un Oggetto equipaggiabile e spingendo nuovamente il tasto A su di esso, comparirà una schermata che mostrerà i Lavori che possono utilizzarlo, colorati in bianco, e, solo per le Armi, alcune eventuali informazioni aggiuntive. Scegliendo un Oggetto, indicandone un altro e poi premendo il pulsante A, i due si cambieranno di posto: l'ordine in cui sono disposti gli Oggetti nel Menù Inventario sarà lo stesso che comparirà usando il comando Oggetti durante la battaglia. ORDINA Riordina l'inventario in questo ordine: Medicine, Altri oggetti, Armi e Protezioni. Gli Oggetti comprati, ottenuti o tolti dall'equipaggiamento dei personaggi, si posizioneranno in automatico negli spazi vuoti dell'inventario oppure alla fine dell'elenco. RARITÀ In questa sezione sono elencati alcuni Oggetti particolari, che sono legati strettamente alla trama. Essi non possono essere venduti o utilizzati manualmente. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 8: OGGETTI. ################ # MENÙ MAGIA # ################ Scegliendo la voce MAGIA dal Menù Principale si accederà al Menù Magia. Qui è possibile visualizzare ed utilizzare le Magie attualmente possedute. --------------------+---------------------------------------------------------- L | | | R ¯¯¯ | ¯¯¯ | Bartz Cavaliere Bianca | |¯¯¯¯| LIV 4- 60/150 | | Cv | PV 750/1185 | |____| LIV 29 PM 115/ 115 | --------------------+---------------------------------------------------------- ==> O Energia O Scan O Siero O Novox O Egida O Mini O Energira O Rinascita O Caos O Esna ---------------------------------------V--------------------------------------- Ripristina PV. Costo PM 4 ------------------------------------------------------------------------------- Una volta entrati nel Menù, appare subito l'elenco delle categorie di tecniche magiche che si possiedono (Bianca, Nera, Tempo, Invoca, Magilama, Blu, Canzoni, Arti nere). Selezionandone una, apparirà l'elenco delle rispettive magie utilizzabili. Nella parte alta dello schermo sono indicati il Livello del personaggio, assieme ai suoi PV e PM, ed il Livello del Lavoro attualmente svolto, con i rispettivi PAB. Nella parte centrale dello schermo è presente l'elenco delle Magie attualmente possedute: quelle utilizzabili in questo Menù sono colorate di bianco, le altre di grigio. Dopo averne selezionata una, bisogna indicare il personaggio che ne deve usufruire. Nella parte bassa è presente una breve descrizione della Magia indicata dal cursore, assieme alla quantità di PM necessaria per eseguirla. Premendo i pulsanti L o R, è possibile cambiare personaggio e visualizzare le rispettive Magie. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. ########################## # MENÙ EQUIPAGGIAMENTO # ########################## Scegliendo la voce EQUIP. dal Menù Principale e selezionando un personaggio, si accederà al Menù Equipaggiamento. Qui è possibile visualizzare e cambiare le Armi e le Protezioni indossate attualmente dal personaggio. Questo Menù si attiverà in automatico dopo aver assegnato le Abilità al personaggio. --------------------------------------------------------+---------------------- L | ==> Equip. Ottimale | Equip. | R ¯¯¯ Rimuovi Rimuovi tutto | ¯¯¯ --------------------------------------------------------+---------------------- Mano dx ==> Spada antica |¯¯¯¯| Bartz Mano sx Scudo d'oro | Cv | Cavaliere Testa Elmo di mithril |____| Corpo Armatura d'oro Accessorio Guanti di mithril Può usare Co, Sp, SC, Sd ---------------------------------------+--------------------------------------- | Forza 51 ... 51 ==> Spada di corallo 4 | Agilità 26 ... 26 Spadino 1 | Resistenza 47 ... 47 Tritamago 2 | Magia 11 ... 11 Spada di mithril 4 | Attacco 43 ... 37 (-) Coltello di mithril 4 | Difesa 25 ... 25 Spada lunga 7 | Schivata 30 ... 30% Spadone 5 | Difesa magica 4 ... 4 Pugnale 7 | Peso 22 ... 22 -------------------V-------------------+--------------------------------------- Spada che custodisce il potere del tuono. ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte superiore sono presenti le voci 'Equip.', che permette di cambiare manualmente gli oggetti indossati; 'Rimuovi', che permette di togliere un oggetto utilizzato; 'Ottimizza', che assegna in automatico al personaggio il miglior equipaggiamento possibile tra gli oggetti posseduti, basandosi solo sul valore dei loro parametri; 'Rimuovi tutti', che toglie tutti gli oggetti indossati. Nella parte centrale dello schermo, sulla destra sono mostrati il Lavoro attualmente svolto, con i rispettivi Oggetti che si possono impugnare, mentre sulla sinistra è visualizzato l'attuale equipaggiamento del personaggio: Mano dx (si può equipaggiare un'Arma) Mano sx (si può equipaggiare una Protezione per la Mano) Testa (si può equipaggiare una Protezione per la Testa) Corpo (si può equipaggiare una Protezione per il Corpo) Accessorio (si può equipaggiare un Accessorio) Dopo aver selezionato una parte del corpo, nella parte inferiore apparirà l'elenco degli Oggetti equipaggiabili, assieme alle rispettive quantità, infine è mostrata una breve descrizione dell'Oggetto indicato dal cursore. Gli oggetti da equipaggiare sono ordinati dal migliore al peggiore, basandosi solo sul valore dei parametri. Per modificare l'equipaggiamento, selezionare la parte del corpo interessata e poi scegliere dalla sezione inferiore il nuovo Oggetto da indossare. A seconda del colore dei parametri, sarà possibile notare se il nuovo Oggetto aumenta, diminuisce o lascia invariati tali valori: Colore Giallo -: il parametro aumenta Colore Bianco -: il parametro resta invariato Colore Rosso --: il parametro diminuisce Premendo i pulsanti L o R, è possibile cambiare personaggio e visualizzare il rispettivo equipaggiamento. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 8: OGGETTI. ################ # MENÙ STATO # ################ Scegliendo la voce STATO dal Menù Principale e selezionando un personaggio, si accederà al Menù Stato, dove si possono vedere tutti i suoi parametri. ------------------------------------------------------------------------------- L | | | R ¯¯¯ | Stato ¯¯¯ | |¯¯¯¯| Bartz +------------------------ | Cv | Cavaliere |____| LIV 4- 60/ 150 LIV 29 ESP attuale: 76036 PV 750/1185 Prossimo livello: 5885 PM 115/ 115 Abilità apprese: 47 ------------------------------------------------------------------------------- Forza ... 51 Comandi Agilità ... 26 _______________ Resistenza ... 47 | !Attacco | Magia ... 11 | !Altruismo | Attacco ... 43 | !Reiki | Difesa ... 25 | !Oggetti | Schivata ... 30 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Difesa magica ... 4 (A) Più ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte alta dello schermo sono presenti il Lavoro attuale del personaggio, assieme al Livello del Lavoro, con i rispettivi PAB. Più in basso, nella parte sinistra vengono indicati i suoi parametri principali, Livello, PV e PM. Accanto ad essi sono elencati: ESP attuale - indica la quantità di Punti Esperienza ottenuti dal personaggio dall'inizio dell'avventura. Prossimo livello - indica la quantità di Punti Esperienza necessari per far aumentare di Livello il personaggio. Quando questa cifra raggiunge lo zero, il Livello del personaggio aumenta di una unità. Abilità apprese - indica il numero di Abilità imparate tra tutti i Lavori. Nella parte bassa dello schermo vengono mostrati i parametri fisici del personaggio: a. FORZA Questo parametro indica la quantità di forza fisica posseduta. Più il valore della Forza è alto, maggiore sarà il danno inflitto dal personaggio con un attacco fisico. Il valore massimo raggiungibile dalla Forza è di 77 unità. b. AGILITÀ Questo parametro indica quanto rapidamente si riempie la barra del turno. Aumentare il valore dell'Agilità vuol dire caricare più rapidamente la barra del turno durante i combattimenti e quindi il personaggio ha la possibilità di attaccare con maggiore frequenza rispetto ai nemici. In aggiunta questo parametro determina anche il danno inflitto da alcune Armi, come gli Archi e le Armi da lancio. Il valore massimo raggiungibile dall'Agilità è di 59 unità. c. RESISTENZA Questo parametro indica la resistenza fisica del personaggio. Più è alto il valore della Resistenza, minori saranno i danni subiti da un attacco fisico nemico. In aggiunta, questo parametro determina anche l'attuale quantità di PV massimi del personaggio e la quantità di PV ripristinati tramite la magia temporale Rigene. Il valore massimo raggiungibile dalla Resistenza è di 74 unità. d. MAGIA Questo parametro indica la quantità di forza magica posseduta. Più il valore della Magia è alto, maggiore sarà il danno inflitto con una magia offensiva oppure i PV ripristinati con una magia curativa. In aggiunta questo parametro determina l'attuale quantità di PM massimi del personaggio ed il danno inflitto da alcune Armi, come le Bacchette, i Bastoni e le Campane. Il valore massimo raggiungibile dalla Magia è di 89 unità. I parametri dell'equipaggiamento, che dipendono maggiormente dall'Arma e dalle Protezioni indossate dal personaggio, sono: e. ATTACCO Questo valore indica la potenza offensiva del personaggio. Esso dipende dal Livello, dalla Forza e dai parametri dell'Arma equipaggiata. Più il valore dell'Attacco è alto, maggiore sarà il danno inflitto dal personaggio con un attacco fisico. f. DIFESA Questo valore indica la capacità difensiva fisica del personaggio. Essa dipende dal Livello, dalla Resistenza e dai parametri delle Protezioni equipaggiate. Più il valore della Difesa è alto, minori saranno i danni subiti da un attacco fisico nemico. g. SCHIVATA Questo valore indica in percentuale la probabilità che l'attacco fisico del nemico manchi completamente il personaggio, non procurandogli alcun danno. Essa dipende esclusivamente dai parametri delle Protezioni equipaggiate. Più alto è il valore della Schivata, maggiore sarà la possibilità di scansare totalmente gli attacchi fisici del nemico. h. DIFESA MAGICA Questo valore indica la capacità difensiva magica del personaggio. Essa dipende esclusivamente dai parametri delle Protezioni equipaggiate. Più il valore della Difesa Magica è alto, minori saranno i danni subiti da un attacco magico nemico. Esiste un ulteriore parametro, la Schivata Magica, che è l'analogo della Schivata, ma fa riferimento alle tecniche magiche. Tale valore, pur essendo presente nei dati del gioco, non viene mostrato in alcuna schermata. Accanto ai parametri vengono mostrati i comandi che attualmente il personaggio può eseguire in battaglia. Infine, premendo il pulsante A, la sezione con i parametri del personaggio verrà sostituita da una schermata che mostrerà l'equipaggiamento attualmente indossato, gli Oggetti impugnabili dal Lavoro svolto, assieme ad un ulteriore parametro: i. PESO Questo valore indica la quantità di peso che il personaggio porta con sè e dipende esclusivamente dal suo equipaggiamento. Più è alto questo valore, più lentamente si caricherà la barra del turno del personaggio. Premendo i pulsanti L o R, è possibile cambiare personaggio e visualizzare il rispettivo stato. ################## # MENÙ OPZIONI # ################## Scegliendo la voce OPZIONI dal Menù Principale si accederà al Menù Opzioni, dove è possibile cambiare alcune impostazioni del gioco. [le voci colorate in bianco indicano quelle in vigore] -------------------------------------------------------+----------------------- Modalità battaglia | Opzioni -------------------------------------------------------+----------------------- ==> Modalità battaglia Attesa Attiva Velocità battaglia 1 2 3 4 5 6 Messaggi battaglia 1 2 3 4 5 6 Impostazioni comandi Normali Rapidi Barra BTR On Off Riequipaggiamento Ottimale Rimuovi tutto Posizione cursore Default Memoria Corsa costante On Off Selezione lingua Colore finestra R 0 G 0 B 5 Bestiario ---------------------------------------------------+--------------------------- Imposta lo scorrere | (A) Seleziona del tempo in battaglia. | | (B) Annulla ---------------------------------------------------+--------------------------- MODALITÀ BATTAGLIA Imposta la modalità di scorrimento del tempo in battaglia: .Attesa -- Battaglia a Turni prima di attaccare, i nemici devono aspettare che termini il turno del personaggio. .Attiva -- Battaglia in Tempo Reale i nemici possono attaccare anche mentre si sta scegliendo il comando, la magia oppure l'oggetto da usare in battaglia. VELOCITÀ BATTAGLIA Indica la velocità con cui si svolgeranno gli scontri. Il valore può variare da 1 (Veloce) a 6 (Lento). MESSAGGI BATTAGLIA Indica la velocità con cui scorreranno i messaggi sullo schermo durante gli scontri. Il valore può variare da 1 (Veloce) a 6 (Lento). IMPOSTAZIONI COMANDI Indica il modo in cui appaiono i comandi sullo schermo durante la battaglia: .Normali all'interno della casella, i comandi appaiono incolonnati e per scorrerli bisogna premere le direzioni Su o Giù. Le voci 'Linea' e 'Difesa' appaiono premendo rispettivamente le direzioni Sinistra e Destra. .Rapidi all'interno della casella, ogni comando è associato ad una direzione dei tasti direzionali e le voci 'Linea' e 'Difesa' appaiono premendo rispettivamente i pulsanti L e R. Una volta impostati i comandi Rapidi, è possibile anche associare manualmente una determinata Abilità ad una precisa direzione. BARRA BTR Visualizza o meno la barra del turno durante le battaglie. Nel caso in cui essa non sia visibile, al suo posto appariranno i PV massimi ed i PM attuali dei personaggi. RIEQUIPAGGIAMENTO Indica come deve essere gestito l'equipaggiamento del personaggio dopo aver modificato l'elenco di Abilità che può utilizzare: .Ottimale il personaggio equipaggerà in automatico il miglior equipaggiamento possibile tra gli Oggetti posseduti, basandosi solo sul valore dei loro parametri. .Rimuovi tutto il personaggio non equipaggerà alcun oggetto. POSIZIONE CURSORE Imposta la posizione del cursore quando si accede ad un menù qualsiasi: .Default, il cursore si posiziona sempre sulla prima voce del menù .Memoria, il cursore rimane sull'ultima voce visitata CORSA COSTANTE Attiva o meno la Corsa costante. Quando essa è in funzione, il Capogruppo cammina automaticamente in maniera più rapida, senza dover tenere premuto il tasto B. Tuttavia, per eseguire l'abilità Scatto, bisognerà ugualmente tenere premuto tale pulsante, anche nel caso in cui la Corsa costante sia attiva. SELEZIONA LINGUA Cambia la lingua del gioco, tra le cinque disponibili (Inglese, Tedesco, Francese, Italiano e Spagnolo). COLORE FINESTRE Permette di modificare il colore delle varie finestre di gioco. Usando i tasti direzionali si può variare il colore uniforme, tramite i colori principali R(osso), G(iallo) e B(lu). #################### # MENÙ BESTIARIO # #################### Scegliendo la voce BESTIARIO dal Menù Opzioni si accederà al Menù Bestiario, dove è possibile visualizzare l'elenco e le informazioni riguardanti i nemici sconfitti durante l'avventura. Ogni salvataggio possiede il proprio Bestiario perciò, se si è mancato un mostro, l'unico modo per aggiungerlo consiste nel ricominciare il gioco dall'inizio e questa volta incontrarlo. ------------------------------------------------------------------------------- Bestiario ------------------------------------------------------------------------------- Mostri uccisi 26% ------------------------------------------------------------------------------- L | | R ¯¯¯ ==> 1 Goblin 85 ¯¯¯ *** 2 Pipistrello viola 82 *** 3 Granchio maligno 34 *** 4 Stroper 42 5 Ape assassina 59 6 ??? 7 Gatto randagio 67 8 ??? *** 9 Serpente bianco 73 -----------------------------------------------V------------------------------- (A) Seleziona (B) Annulla ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte superiore dello schermo è indicata la percentuale di nemici incontrati mentre nella zona centrale è presente l'elenco di tali mostri, ognuno con il rispettivo numero di esemplari eliminati nel salvataggio. I nemici non ancora incontrati vengono indicati con '???' mentre le schede non ancora visualizzate sono evidenziate con '***'. Pulsante A -: visualizzare la scheda del nemico Pulsante B -: tornare al Menù Opzioni Pulsante L -: scorrere le pagine dell'elenco verso l'alto Pulsante R -: scorrere le pagine dell'elenco verso il basso Premendo il pulsante A in corrispondenza del nome di un nemico, apparirà la sua scheda: ------------------------------------------------------------------------------- Stroper | Uccisi 42 ---------------------------------+ L | | R | LIV 3 ¯¯¯ ¯¯¯| PV 20 | PM 0 ___________ | Forza 4 | | | Difesa 0 | | | Schivata 0 | | | Magia 0 | STROPER | | Difesa magica 5 | | | | | | Guil 20 |___________| | ESP 8 | | Da rubare | Pozione | ---------------------------------+ Possiede (A) Altro (B) Annulla | Niente ---------------------------------+--------------------------------------------- Sul lato sinistro è mostrato un ritratto del nemico mentre nella parte destra sono indicati il numero di esemplari eliminati, i suoi parametri, gli Oggetti che gli si possono rubare e quelli che si possono ricevere, anche se non si sono ancora ottenuti. Premendo il pulsante A una prima volta, il riquadro dei parametri verrà sostituito dalle informazioni sugli attributi elementali del mostro: Immune a -----: Elementi che non causano danni al nemico Punti deboli -: Elementi che causano il doppio dei danni al nemico Assorbe ------: Elementi che ripristinano PV al nemico Spingendo una seconda volta il tasto A, i dati sugli attributi elementali verranno sostituiti da altre informazioni: Tipo -----: indica l'eventuale categoria a cui appartiene il nemico Immunità -: indica gli status al quale il mostro risulta immune Premendo una terza volta il pulsante A, compariranno nuovamente i parametri del nemico. In alcuni casi, ad esempio il mostro n° 243 - Rapace, la scheda è composta da più pagine, come se ognuna di esse indicasse un nemico distinto, e si possono scorrere premendo le direzioni Destra o Sinistra. Tramite i tasti L o R, è possibile visualizzare rispettivamente la scheda del mostro precedente o successivo. ############## # SOSPENDI # ############## Scegliendo la voce SOSPENDI dal Menù Principale, l'avventura verrà salvata temporaneamente, indipendentemente da dove ci si trovi, e si tornerà alla schermata del titolo. Una volta qui, selezionare la voce 'Continua' per riprendere subito l'avventura interrotta: questo salvataggio temporaneo tuttavia verrà eliminato in automatico una volta ricaricato oppure continuando un'altra avventura salvata in precedenza. Il salvataggio temporaneo è molto utile per non perdere i dati, nel caso in cui si debba spegnere la console e non ci si trovi nei pressi di un Punto di Salvataggio. ################ # MENÙ SALVA # ################ Durante l'avventura è possibile salvare ovunque quando ci si trova nella Mappa del mondo mentre, all'interno delle singole località, è consentito salvare solo sui Punti di Salvataggio (cerchi luminosi). Posizionandosi su di essi la voce SALVA del Menù Principale diventa bianca, permettendo così il salvataggio dei dati. Il gioco permette di salvare sino a quattro avventure diverse. ############## # I NEGOZI # ############## All'interno delle varie località è consentito acquistare Oggetti che saranno d'aiuto nel corso dell'avventura. È possibile riconoscere il tipo di negozio a seconda dell'insegna esposta fuori: - una spada indica un negozio di Armi - uno scudo indica un negozio di Protezioni - un'anfora indica un negozio di Medicine - un bastone indica un negozio di Tecniche magiche - la scritta Inn indica una Locanda dove, al prezzo di alcuni Guil, si possono far riposare i personaggi, ricaricando completamente i loro PV e PM e rimuovendo tutti gli status negativi ------------------------------------------------------+------------------------ Notato qualcosa? | Armi ------------------------------------------------------+------------------------ ===> Compra Vendi | 53465 Esci | Guil --------------------------------------------------+---+------------------------ | ==> Ammazzaorchi 3200 | Inventario Spada di corallo 2800 | 2 Tritamago 900 | Equip. Tridente 2700 | 0 | -------------------------V------------------------+---------------------------- |¯¯¯¯| |¯¯¯¯| |¯¯¯¯| |¯¯¯¯| | Ba | | Le | | Ga | | Fa | |____| |____| |____| |____| ------------------------------------------------------------------------------- Ascia efficace contro i giganti. Impugnabile a due mani. ------------------------------------------------------------------------------- Nella parte alta dello schermo, sulla destra sono indicati i Guil che si possiedono, mentre a sinistra sono presenti: COMPRA --> comprare gli Oggetti in vendita nel negozio VENDI --> vendere gli Oggetti che si possiedono e che non sono equipaggiati ESCI --> uscire dal negozio === ACQUISTARE UN OGGETTO === Dopo aver scelto COMPRA, nella parte centrale dello schermo appaiono gli oggetti in vendita nel negozio. Sulla destra sono presenti due voci: *Inventario --: indica quanti esemplari dell'Oggetto indicato dal cursore già si possiedono ma non sono equipaggiati *Equip. ------: indica quanti esemplari dell'Oggetto indicato dal cursore sono già equipaggiati dai personaggi Nella parte bassa dello schermo sono presenti i personaggi presenti attualmente nel gruppo. Quando il cursore è su di un Oggetto, possono apparire simboli che indicano come cambierebbe la situazione dei personaggi se lo equipaggiassero: *Freccia verso l'alto ---: i parametri del personaggio aumentano *Freccia verso il basso -: i parametri del personaggio diminuiscono *Segno '=' --------------: i parametri del personaggio non variano *Nessun segno -----------: il personaggio non può equipaggiare quell'oggetto Dopo aver scelto quale Oggetto comprare, bisogna decidere quanti esemplari se ne vogliono acquistare: *direzione Destra o Sinistra -: aumenta/diminuisce la quantità di 1 unità *direzione Su o Giù ----------: aumenta/diminuisce la quantità di 10 unità È possibile acquistare o possedere fino ad un massimo di 99 esemplari per ogni Oggetto. Una volta raggiunto questo limite, non è consentito comprarne altri. === VENDERE UN OGGETTO === Dopo aver scelto VENDI, nella parte centrale dello schermo appare la lista del proprio inventario. Una volta scelto quale Oggetto vendere, bisogna decidere quanti esemplari di esso si vuole cedere: *direzione Destra o Sinistra -: aumenta/diminuisce quantità di 1 unità *direzione Su o Giù ----------: aumenta/diminuisce quantità di 10 unità IMPORTANTE - Tranne rare eccezioni, il valore di vendita di un Oggetto risulterà sempre la metà del suo valore di acquisto (Esempio: se si compra un Oggetto spendendo 2.000 Guil, rivendendolo si riceveranno solo 1.000 Guil). =============================================================================== LA BATTAGLIA [@03BT] =============================================================================== Vagando per il mondo, oppure esplorando le varie località, si incontreranno nemici lungo il cammino. ------------------------------------------------------------------------------- _______ __________ | | | | | Bartz | | Vedova | |_______| | triste | __________ |__________| | | _______ | Lumaca | | | | | | Lenna | __________ |__________| |_______| | | | Lumaca | _______ | | __________ | | |__________| | | | Galuf | | Vedova | |_______| | triste | |__________| _______ | | | Faris | |_______| ---------------------------------+--------------------------------------------- Lumaca | Bartz 750 .=========. Vedova triste 2 | Lenna 720 .====== . | Galuf 765 .=========. | Faris 990 .=== . ---------------------------------+--------------------------------------------- Nella parte alta dello schermo appaiono i nomi delle tecniche utilizzate durante il combattimento sia dai mostri che dai personaggi. Alla fine della battaglia vengono indicati i Guil guadagnati, i Punti Esperienza ed i PAB ottenuti, assieme alle eventuali Abilità imparate. Nella parte centrale dello schermo sono presenti i partecipanti alla battaglia. Nei combattimenti normali, i mostri sono posizionati sul lato sinistro mentre i personaggi su quello destro. I personaggi schierati più avanti rispetto agli altri sono disposti in prima fila, mentre gli altri sono posizionati in seconda fila. Nella prima fila, le capacità fisiche offensive e difensive sono normali; nella seconda fila, le capacità fisiche offensive vengono dimezzate mentre quelle difensive risultano raddoppiate. Le capacità magiche offensive e difensive invece non vengono influenzate dalla fila. Queste considerazioni non si applicano invece ai nemici, i quali non varieranno le loro caratteristiche a seconda della loro posizione sullo schermo. Per sfruttare al meglio le abilità dei personaggi è consigliato schierare in prima linea quelli che stanno svolgendo un Lavoro predisposto maggiormente per gli attacchi fisici mentre in seconda linea i personaggi che ne stanno eseguendo uno che possiede maggiori capacità magiche. Nel caso di un attacco alle spalle, i personaggi in prima fila si ritroveranno nelle retrovie e viceversa. +-----------+ | COMANDI | +-----------+ Nella parte bassa dello schermo sono indicati sulla sinistra i nomi ed il numero di esemplari dei mostri che si stanno affrontando, mentre sulla destra sono presenti i nomi dei personaggi, seguiti dai rispettivi PV attuali e dalla barra del turno. Essa è di colore bianco quando si sta ancora caricando e diventa gialla una volta che si riempie. Quando ciò accade, appare una finestra che mostra i comandi che il personaggio può utilizzare: +----------------+ | Attacco | | Altruismo | | Reiki | | Oggetti | +----------------+ ATTACCA il personaggio colpisce utilizzando un attacco fisico: scegliere con il cursore il bersaglio dell'attacco. Al termine dell'assalto, il turno del personaggio ha termine. ABILITÀ DEI LAVORI le due voci successive di questa finestra dipendono dal Lavoro attualmente svolto e dall'Abilità equipaggiata dal Menù Abilità. Dopo aver scelto una di queste due voci, è necessario indicare il suo bersaglio oppure bisogna scegliere dal rispettivo elenco quale tecnica utilizzare: in quest'ultimo caso appaiono i PM necessari per eseguirla. Dopo aver utilizzato la tecnica, il turno del personaggio ha termine. OGGETTI il personaggio utilizza uno degli Oggetti presenti nell'inventario, che viene mostrato sullo schermo, assieme alle rispettive quantità di ogni Oggetto. Dopo aver scelto l'Oggetto da usare, selezionare con il cursore l'obiettivo. Quando si utilizza una Medicina, accanto ai nomi dei personaggi appariranno gli status attualmente attivi. Dopo aver usato l'Oggetto, il turno del personaggio ha termine. MODIFICA DELL'EQUIPAGGIAMENTO Durante la battaglia è consentito anche cambiare l'equipaggiamento delle mani. Premendo la direzione Su nel Menù Oggetti, appaiono i nomi degli Oggetti impugnati: selezionare quale dei due cambiare e scegliere dall'elenco il nuovo equipaggiamento. La sostituzione delle Armi non fa terminare il turno del personaggio. Sempre presso la finestra dei comandi, premendo rispettivamente la direzione Destra o Sinistra appaiono due ulteriori abilità: Difesa e Linea. Questi due comandi non vengono ripetuti impostando 'Memoria' alla voce 'Posizione cursore' presso il Menù Opzioni. DIFESA il personaggio rimane in posizione di difesa, subendo la metà dei danni fisici, nel caso in cui venga attaccato. Scegliendo questa voce, il turno del personaggio ha termine. LINEA il personaggio si sposta dalla prima alla seconda linea, o viceversa. Scegliendo questa voce, il turno del personaggio ha termine. FUGA SEMPLICE Quest'ultima possibilità non appare tra le voci della finestra. Per fuggire da una battaglia bisogna tenere premuti contemporaneamente i pulsanti L e R per diversi secondi. Durante questo periodo di tempo, più o meno lungo a seconda delle situazioni, i personaggi non possono compiere alcuna azione e sono esposti agli attacchi nemici. Non è possibile fuggire dalle battaglie contro i boss. +---------------------+ | TIPI DI BATTAGLIE | +---------------------+ Ogni battaglia può svolgersi in maniera diversa: NORMALE .per tutta la durata dello scontro, i personaggi ed i mostri attaccano seguendo i propri turni ATTACCO A SORPRESA .durante il primo giro di turni, tutti i personaggi attaccano prima dei mostri ATTACCO ALLE SPALLE .durante il primo giro di turni, tutti i mostri attaccano prima dei personaggi i quali si troveranno in posizioni invertite: i personaggi disposti in prima linea risulteranno nelle retrovie e viceversa. Se si attacca, o si viene attaccati alle spalle, il danno inflitto sarà doppio. === INFORMAZIONI VARIE SULLE BATTAGLIE === • I colori delle cifre indicano: - i PV oppure i PM di danno inflitti, se sono colorati di bianco - i PV oppure i PM recuperati, se sono colorati di verde • Per quanto riguarda gli status, se il personaggio: - brilla di arancione, allora possiede lo Status Fretta - brilla di blu, allora possiede lo Status Reflex - brilla di giallo, allora possiede lo Status Egida - brilla di grigio, allora possiede lo Status Adagio - brilla di rosso, allora possiede lo Status Stop - brilla di verde, allora possiede lo Status Bozzolo - fluttua sul posto, allora possiede lo Status Levitazione - ha l'aspetto di un omino, allora possiede lo Status Mini - ha l'aspetto di una rana, allora possiede lo Status Rana - è sovrastato da un balloon, allora possiede lo Status Mutismo - possiede i capelli grigi, allora si trova in Status Vecchiaia - indossa gli occhiali da sole, allora possiede lo Status Cecità - risulta affaticato, allora possiede lo Status Critico - risulta affaticato e colorato di grigio, allora possiede lo Status Pietra - risulta affaticato e colorato di viola, allora possiede lo Status Veleno - diventa rosso, allora possiede lo Status Furia - diventa verde con gli occhi bianchi, allora possiede lo Status Zombie - produce una bolla d'aria, allora possiede lo Status Sonno - è seguito da due copie trasparenti, allora possiede lo Status Immagine - è sovrastato da un timer, allora si trova in Status Sentenza - è circondato da due scariche elettriche, allora possiede lo Status Paralisi - si posiziona difronte al gruppo e su di lui appare un cerchio verde, allora possiede lo Status Confusione • Un combattimento termina quando: - tutti i mostri sono stati eliminati - i mostri fuggono - i personaggi fuggono - tutti i personaggi sono stati eliminati Nell'ultimo caso, la partita finisce ed il gioco torna alla schermata del titolo. =============================================================================== CARATTERISTICHE DI ATTACCO & DIFESA [@03CT] =============================================================================== ___________________ ATTACCHI FISICI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gli attacchi fisici, tranne alcuni casi, sono quelli compiuti tramite l'uso delle Armi o di altri particolari Oggetti e non consumano PM. Nella maggior parte dei casi, l'attacco fisico può colpire un solo bersaglio per turno, tuttavia esistono particolari Abilità, come il !Blitz del Gladiatore, in grado di ferire tutti i nemici presenti sul campo di battaglia in un unico turno. Può capitare che, durante lo scontro, il personaggio o il mostro esegua un normale attacco fisico, che però infligge danni superiori al normale. Questo tipo di assalto è detto "Attacco Critico" e, quando avviene, lo schermo brilla per un istante. Queste tecniche possono essere eseguite solo usando determinate Armi e vengono decise casualmente dal gioco: alcune di esse, come l'Ascia runica, possono sferrare Attacchi Critici di continuo, al costo di alcuni PM. Nel caso opposto, quando l'assalto va completamente a vuoto, appare la scritta "Miss!" (Mancato!) ed il bersaglio non subisce alcun danno. ___________________ ATTACCHI MAGICI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gli attacchi magici sono quelli compiuti tramite l'uso delle Magie o di altre particolari tecniche e consumano PM. A differenza di quelli fisici, in alcuni casi è possibile scegliere se colpire uno o tutti gli avversari con quella tecnica, oppure uno o tutti i personaggi nel caso di una magia curativa, premendo più volte le direzioni Destra o Sinistra quando appare il cursore che indica il bersaglio della tecnica. Per le magie dove è possibile scegliere il numero di bersagli, il costo in PM non varia, indipendentemente dal numero di obiettivi indicati, tuttavia la loro efficacia potrebbe diminuire. Alcune di queste tecniche mantengono invariata la loro potenza, ad esempio le varie Invocazioni; altre invece saranno meno efficaci man mano che aumenteranno i bersagli, come la magia bianca Energia. A differenza degli attacchi fisici, gli attacchi magici in genere vanno sempre a segno, ad esclusione di quelli in grado di variare lo status del bersaglio, i quali possono andare completamente a vuoto nel caso in cui si possiedano determinati equipaggiamenti oppure particolari immunità. __________ DIFESA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Così come per l'attacco, anche la difesa si divide in quella fisica e magica. La difesa fisica è la capacità di subire il minor numero di danni possibili da un attacco fisico e dipende dai parametri del personaggio, dal suo attuale equipaggiamento, dai parametri del nemico e dalla tecnica utilizzata. Lo stesso vale per la difesa magica. È possibile però aumentare la propria capacità di difesa tramite l'uso di barriere in grado di diminuire i danni subiti. Ad esempio, le magie Bozzolo, Egida o Reflex generano attorno al bersaglio una barriera in grado di, rispettivamente, aumentare la difesa magica, aumentare la difesa fisica e respingere alcune tecniche magiche. =============================================================================== ELEMENTI [@03LM] =============================================================================== Gli attacchi Elementali sono le tecniche che sfruttano la potenza degli elementi naturali. Esistono otto elementi (Acqua, Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono e Veleno) ed a parte sono presenti anche alcuni attacchi detti 'non elementali' poichè non si basano su alcun elemento e solitamente sono tecniche molto potenti. Rispetto ad un Elemento, un nemico può: .essere debole --> subisce da esso il doppio dei danni .essere forte --> subisce da esso la metà dei danni .essere immune --> non subisce alcun danno .assorbirlo --> tutto il danno viene convertito in PV ripristinati ••• ATTACCO ••• Nel caso in cui un personaggio equipaggi due Armi, i danni inflitti da esse verranno considerati distinti ed il bersaglio conserverà le proprie affinità elementali nei loro confronti. Esempio. Il personaggio equipaggia la Ferula focum (Elemento Fuoco) e la Ferula gelum (Elemento Gelo) ed attacca il Toro di gelo (debole al Fuoco ma capace di assorbire il Gelo). In questo caso il nemico subirà danni ingenti dalla Ferula focum ma recupererà PV tramite la Ferula gelum. ••• DIFESA ••• Per quanto riguarda l'equipaggiamento difensivo, il bonus non è cumulabile, se si tratta dello stesso elemento, ma lo diventa nel caso di elementi diversi. Esempio. Il personaggio equipaggia l'Elmo adamantino, che dimezza i danni ricevuti dall'Elemento Tuono. Facendogli indossare anche l'Armatura adamantina, che protegge sempre dall'Elemento Tuono, i danni non verranno ulteriormente dimezzati. Se invece gli si fa equipaggiare la Maglia ossea, che protegge dall'Elemento Gelo, il personaggio subirà la metà dei danni sia dall'Elemento Tuono, sia dall'Elemento Fuoco. Se invece il personaggio equipaggia Protezioni che hanno affinità diverse per lo stesso Elemento, esse seguiranno queste priorità: 1. Assorbimento 2. Immunità 3. Forza 4. Debolezza Esempio. Il personaggio equipaggia l'Anello focum, che assorbe i danni di Elemento Fuoco, e la Maglia ossea, che invece rende deboli all'Elemento Fuoco. Durante lo scontro, subendo un attacco di Elemento Fuoco, il personaggio assorbirà i danni poichè l'Assorbimento possiede una priorità superiore rispetto alla Debolezza. Per ogni Elemento sono indicati: - le tecniche relative - le Armi che causano danni fisici - le Protezioni che hanno affinità - eventuali proprietà aggiuntive ____________________________________________ ACQUA Attacco di Lenna (!Colpo finale) Idrocannone (!Combina) Idrocolpo (!Combina) Idroraffica (!Combina) Cascata (!Gaia) Leviatano (!Invoca) Diluvio (!Predizione) ----+---- Testo d'acqua (Arma da lancio) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Anello di corallo (Accessorio, assorbe i danni subiti) Anello focum (Accessorio, raddoppia i danni subiti) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. ____________________________________________ ARIA Vento infernale (!Arti nere) Aero (!Blu) Aeroga (!Blu) Aerora (!Blu) Attacco di Bartz (!Colpo finale) Folata (!Gaia) Sfregio eolico (!Gaia) Tempesta desertica (!Gaia) Tempesta di sabbia (!Gaia) Turbine di foglie (!Gaia) Syldra (!Invoca) Uragano (!Predizione) ----+---- Pugnala d'aria (Coltello) Sfregio eolico (Katana) Lancia di vento (Aria) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando il coltello Pugnale d'aria, le tecniche di elemento Aria a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la katana Sfregio eolico, le tecniche di elemento Aria a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ FUOCO Liquefazione (!Arti nere) Lanciafiamme (!Blu) Attacco di Faris (!Colpo finale) Cannone focum (!Combina) Colpo focum (!Combina) Raffica focum (!Combina) Zolfo (!Condanna) Fuoco fatuo (!Gaia) Sabbie ardenti (!Gaia) Fenice (!Invoca) Ifrit (!Invoca) Fuoca (!Magilama) Fuoco (!Magilama) Fuocoga (!Magilama) Dinamite (!Mescola) Soffio di drago (!Mescola) Soffio oscuro (!Mescola) Fuoca (!Nera) Fuoco (!Nera) Fuocoga (!Nera) Eruzione (!Predizione) Ferula focum (Magia d'Oggetto) ----+---- Arco focum (Arco) Testo di fuoco (Arma da lancio) Ferula focum (Bacchetta) Ferula superiore (Bacchetta) Sferza focum (Frusta) Spada focum (Spada da Cavaliere) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Scudo focum (Scudo, assorbe i danni subiti) Maglia ossea (Maglia, raddoppia i danni subiti) Veste di Vishnu (Maglia, dimezza i danni subiti) Anello di corallo (Accessorio, rende immuni) Anello focum (Accessorio, assorbe i danni subiti) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Anti-fuoco del comando !Mescola dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Fuoco. • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • la tecnica Scudo di drago del comando !Mescola dona la capacità di non subire danni da alcun attacco fisico o magico di Elemento Fuoco, Gelo o Tuono. • equipaggiando la bacchetta Ferula focum, le tecniche di Elemento Fuoco a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando l'accessorio Sfera del caos, le tecniche di elemento Fuoco, Gelo e Tuono a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ GELO Gelo profondo (!Arti nere) Gelo nero (!Condanna) Shiva (!Invoca) Bufera (!Magilama) Buferaga (!Magilama) Buferara (!Magilama) Soffio di drago (!Mescola) Bufera (!Nera) Buferaga (!Nera) Buferara (!Nera) Ferula gelum (Magia d'Oggetto) ----+---- Arco gelum (Arco) Ferula gelum (Bacchetta) Ferula superiore (Bacchetta) Brando gelum (Spada da Cavaliere) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Scudo gelum (Scudo, assorbe i danni subiti) Maglia ossea (Maglia, dimezza i danni subiti) Veste di Vishnu (Maglia, dimezza i danni subiti) Anello focum (Accessorio, rende immuni) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Anti-gelo del comando !Mescola dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Gelo. • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • la tecnica Scudo di drago del comando !Mescola dona la capacità di non subire danni da alcun attacco fisico o magico di Elemento Fuoco, Gelo o Tuono. • equipaggiando la bacchetta Ferula gelum, le tecniche di Elemento Gelo a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando l'accessorio Sfera del caos, le tecniche di elemento Fuoco, Gelo e Tuono a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ SACRO Sancta (!Bianca) Cannone divino (!Combina) Colpo divino (!Combina) Raffica divina (!Combina) Sancta (!Magilama) Alito sacro (!Mescola) Giudizio divino (!Sacro) Verga della luce (Magia d'Oggetto) ----+---- Verga del giudizio (Bastone) Verga della luce (Bastone) Gladio (Coltello) Lancia sacra (Lancia) Excalibur (Spada da Cavaliere) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Maglia ossea (Maglia, raddoppia i danni subiti) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • equipaggiando il bastone Verga del saggio, le tecniche di Elemento Sacro a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ TERRA Attacco di Krile (!Colpo finale) Cannone tremore (!Combina) Colpo tremore (!Combina) Raffica tonum (!Combina) Sabbie ardenti (!Gaia) Tempesta desertica (!Gaia) Tempesta di sabbia (!Gaia) Terremoto (!Gaia) Titano (!Invoca) Frana (!Predizione) ----+---- Campana di Gaia (Campana) Maglio di Gaia (Martello) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando l'arma Campana di Gaia, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando il martello Maglio di Gaia, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la tunica Abito di Gaia, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ TUONO Furia del caos (!Arti nere) Cannone tonum (!Combina) Colpo tonum (!Combina) Raffica tonum (!Combina) Giudizio (!Condanna) Ramuh (!Invoca) Tuona (!Magilama) Tuonaga (!Magilama) Tuono (!Magilama) Soffio di drago (!Mescola) Tuona (!Nera) Tuonaga (!Nera) Tuono (!Nera) Scheletro (!Patto) Ferula tonum (Magia d'Oggetto) ----+---- Arco tonum (Arco) Testo di tuono (Arma da lancio) Ferula superiore (Bacchetta) Ferula tonum (Bacchetta) Frusta scioccante (Frusta) Tridente (Lancia) Spada di corallo (Spada) ----+---- Scudo adamantino (Scudo, dimezza i danni subiti) Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Elmo adamantino (Elmo, dimezza i danni subiti) Armatura adamantina (Armatura, dimezza i danni subiti) Corazza adamantina (Armatura, dimezza i danni subiti) Veste di Vishnu (Maglia, dimezza i danni subiti) Anello di corallo (Accessorio, raddoppia i danni subiti) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Anti-tuono del comando !Mescola dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Fuoco. • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • la tecnica Scudo di drago del comando !Mescola dona la capacità di non subire danni da alcun attacco fisico o magico di Elemento Fuoco, Gelo o Tuono. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la bacchetta Ferula tonum, le tecniche di Elemento Tuono a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la campana Squilla runica, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando l'accessorio Sfera del caos, le tecniche di elemento Fuoco, Gelo e Tuono a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. ____________________________________________ VELENO Velo maligno (!Arti nere) Foschia tossica (!Gaia) Bio (!Magilama) Veleno (!Magilama) Soffio tossico (!Mescola) Bio (!Nera) Drago zombie (!Patto) Pestilenza (!Predizione) Ferula tossica (Magia d'Oggetto) ----+---- Ferula tossica (Bacchetta) ----+---- Scudo della forza (Scudo, rende immuni) Maglia ossea (Maglia, assorbe i danni subiti) Veste angelica (Tunica, rende immuni) Mantello stregone (Accessorio, dimezza i danni subiti) ALTRO • la tecnica Forza elementale del comando !Mescola aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. • equipaggiando la bacchetta Ferula superiore, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione dell'eroe risulteranno potenziate del 50%. • equipaggiando la bacchetta Ferula tossica, le tecniche di Elemento Veleno a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. =============================================================================== STATUS [@03ST] =============================================================================== Esistono tecniche dei personaggi ed attacchi nemici che possono variare lo status, cioè lo stato del bersaglio: alcuni status possono essere positivi mentre altri negativi. Gli effetti di uno stesso status, positivo o negativo, non sono cumulabili. Esempio: lo Status Fretta permette di caricare più rapidamente la propria barra del turno. Nel caso in cui si possieda già questo status e si subisca un'altra tecnica che doni lo Status Fretta, il caricamento della propria barra del turno non verrà ulteriormente velocizzato. STATUS NEGATIVI STATUS POSITIVI STATUS PARTICOLARI Adagio Bozzolo Ammaliato Ade Egida Corazza Cecità Fretta Difesa Confusione Immagine Incosciente Critico Levitazione Oblio Furia Reflex Ritirata Mini Rigene Salto Mutismo Paralisi Piaga Pietra Rana Sentenza Sonno Stop Vecchiaia Veleno Zombie ------------------------------------------------------------------------------- STATUS NEGATIVI ------------------- A differenza degli status positivi, quelli negativi in generale rimangono attivi anche al termine della battaglia e fino a quando non vengono curati. Gli status negativi sono: - Adagio - Piaga - Ade - Pietra - Cecità - Rana - Confusione - Sentenza - Critico - Sonno - Furia - Stop - Mini - Vecchiaia - Mutismo - Veleno - Paralisi - Zombie __________ ADAGIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status impiega il doppio del tempo per caricare la propria barra del turno. Lo Status Adagio aumenta la durata degli Status Mutismo, Paralisi, Piaga, Sonno e Stop e raddoppia il timer del conto alla rovescia dello Status Sentenza o delle tecniche di !Condanna. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status negativo brilla di grigio. I personaggi rimuovono questo status con: .l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .la Panacea, tramite il comando !Mescola .la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .l'accessorio Sandali d'Ermete I personaggi infliggono questo status con: .il Cannone lento, tramite il comando !Combina .il Colpo lento, tramite il comando !Combina .la Raffica lenta, tramite il comando !Combina .il Convonvolo, tramite il comando !Gaia .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .l'Adagio, tramite il comando !Tempo .l'Adagioga, tramite il comando !Tempo _______ ADE ¯¯¯¯¯¯¯ I PV attuali del personaggio o del nemico vengono istantaneamente azzerati, facendogli perdere la vita. Al termine della battaglia, i personaggi che si trovano in questo status non ricevono Punti Esperienza e PAB inoltre, se tutti i membri del gruppo subiscono lo Status Ade, la battaglia viene considerata persa e la partita ha termine. Un attacco fisico o magico scagliato contro un bersaglio che si trova in questo status viene ridirezionato automaticamente contro un altro bersaglio casuale: ciò non avviene invece quando l'attacco magico viene lanciato su tutti i bersagli avversari. Lo Status Ade rimuove in automatico qualsiasi altro status attivo, ad eccezione degli Status Cecità, Mini e Rana. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Tenda .la medicina Villetta .il comando !Recupera .il Miracolo, tramite il comando !Bianca .la Rinascita, tramite il comando !Bianca .la Fenice, tramite il comando !Invoca .la Coda di fenice, tramite il comando !Mescola .la Reincarnazione, tramite il comando !Mescola .la Resurrezione, tramite il comando !Mescola .il Soffio vitale, tramite il comando !Mescola .la Verga del saggio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto I personaggi diventano immuni a questo status con: .il Bacio di drago, tramite il comando !Mescola .lo Scudo vitale, tramite il comando !Mescola .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Maglia ossea I personaggi infliggono questo status con: .il comando !Fuoco .il comando !Ianuki .la Morte Liv.5, tramite il comando !Blu .la Roulette, tramite il comando !Blu .il Cannone caotico, tramite il comando !Combina .la Rovina, tramite il comando !Condanna .il Fantasma, tramite il comando !Gaia .Odino (Zantetsuken), tramite il comando !Invoca .la Pozione letale, tramite il comando !Mescola .la Morte, tramite il comando !Nera .la Pioggia di stelle, tramite il comando !Predizione .l'attacco fisico dell'arma Arco assassino .l'attacco fisico dell'ascia Falce mortale .l'attacco fisico della bacchetta Ferula demoniaca .l'attacco fisico del coltello Pugnale sicario __________ CECITÀ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status diminuisce del 75% la possibilità che gli attacchi fisici del personaggio vadano completamente a vuoto inoltre impedisce l'utilizzo del comando !Mira. Il nemico che ha subito lo Status Cecità manca più spesso il bersaglio dei suoi attacchi fisici mentre le sue tecniche speciali non vengono penalizzate in alcun modo. Nel caso in cui lo si sia subito in precedenza, lo Status Cecità rimane attivo anche tornando in vita oppure curando lo Status Pietra. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status negativo indossa un paio di occhiali da sole. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Collirio .la medicina Tenda .la medicina Villetta .il comando !Chakra .il comando !Recupera .l'Usignolo, tramite il comando !Animali .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .l'Anti-cecità, tramite il comando !Mescola .il Collirio, tramite il comando !Mescola .la Panacea, tramite il comando !Mescola I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Maglia ossea .l'accessorio Lenti d'argento I personaggi infliggono questo status con: .il comando !Fuoco .la Moffetta, tramite il comando !Animali .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Flash, tramite il comando !Blu .il Cannone oscuro, tramite il comando !Combina .il Colpo oscuro, tramite il comando !Combina .la Raffica oscura, tramite il comando !Combina .la Tempesta di sabbia, tramite il comando !Gaia .il Turbine di foglie, tramite il comando !Gaia .il Gas oscuro, tramite il comando !Mescola .il Sospiro oscuro, tramite il comando !Mescola .l'attacco fisico dell'arma Arco oscuro ______________ CONFUSIONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status agisce in automatico, curando gli avversari e danneggiando gli alleati tuttavia non può più schivare alcun attacco fisico. Se la vittima dello Status Confusione sta per compiere un'azione e viene curato da questo status negativo, essa verrà ugualmente eseguita. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status si stacca dal resto del gruppo, si posiziona difronte ad esso mentre su di lui appare un cerchio verde. Il nemico sotto l'effetto dello Status Confusione invece si volge in maniera speculare dal lato opposto. I personaggi rimuovono questo status con: .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Tiara di Lamia .la protezione per la testa Elmo di Genji .la protezione per il corpo Armatura di Genji .la protezione per il corpo Abito iridescente .la protezione per il corpo Maglia ossea .l'accessorio Pantofole rosse I personaggi infliggono questo status con: .il comando !Fuoco .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .la Nebbia oscura, tramite il comando !Arti nere .il Caos, tramite il comando !Bianca .l'Aria di malia, tramite il comando !Canto .il Colpo caotico, tramite il comando !Combina .il Tango ammaliante, tramite il comando !Danza .il Bacio di lamia, tramite il comando !Mescola .la Pozione falsa 3, tramite il comando !Mescola .il Sospiro oscuro, tramite il comando !Mescola .l'attacco fisico dell'arma Arco fatato .l'attacco fisico dell'arma Arpa di Lamia ___________ CRITICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico subisce questo status quando possiede una quantità di PV inferiore ad 1/8 del suo valore massimo. Se nel gruppo è presente un Cavaliere oppure un personaggio con l'abilità Protezione e se questi non ha subito gli status Ade, Confusione, Furia, Paralisi, Pietra, Sonno, Stop o Zombie, tale eroe protegge in automatico l'alleato che si trova in Status Critico. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status appare affaticato. I personaggi rimuovono questo status con: .riportando i propri PV attuali oltre 1/8 del loro valore massimo I personaggi diventano immuni a questo status con: .il Bacio di drago, tramite il comando !Mescola I personaggi infliggono questo status con: .l'Artiglio letale, tramite il comando !Blu .il Ciclone, tramite il comando !Gaia .il Gorgo, tramite il comando !Gaia .l'Antilisir, tramite il comando !Mescola .la Pozione falsa 2, tramite il comando !Mescola _________ FURIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce lo Status Furia agisce in automatico, colpendo avversari a caso, e può eseguire esclusivamente il semplice attacco fisico, la cui potenza offensiva viene aumentata del 50%. La vittima dello Status Furia diventa immune agli status Ammaliato e Confusione; in aggiunta, nel caso dei mostri, essi non possono subire il comando !Controlla e non possono contrattaccare; un personaggio in Status Furia invece può reagire, se sta equipaggiando l'abilità Contrattacco, ma non può utilizzare l'abilità Protezione. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status negativo diventa rosso. I personaggi rimuovono questo status con: .l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Maglia ossea I personaggi infliggono questo status con: .l'abilità Furia .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .la Furia, tramite il comando !Bianca .il Flauto lunare, tramite il comando !Blu .il Cannone potente, tramite il comando !Combina .il Colpo potente, tramite il comando !Combina .la Raffica potente, tramite il comando !Combina .il Bacio sacro, tramite il comando !Mescola .il Sidro di Bacco, tramite il comando !Mescola .l'attacco fisico del bastone Verga potente ________ MINI ¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio viene rimpicciolito e le sue abilità vengono fortemente limitate. Il parametro Attacco di chi si trova in questo status cala a 3 unità mentre la Difesa viene azzerata e non è possibile eseguire il comando !Calcio; in compenso viene raddoppiata la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico. Nel caso in cui lo si sia subito in precedenza, questo status rimane attivo anche tornando in vita oppure curando lo Status Pietra. Sullo schermo, chi ha subito questo status negativo appare come un omino di piccole dimensioni. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Mazzuolo .la medicina Tenda .la medicina Villetta .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Mini, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la mano Scudo di Genji .la protezione per la testa Elmo di Genji .la protezione per il corpo Cotta saggia .l'accessorio Guanti titanici I personaggi infliggono questo status con: .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Mini, tramite il comando !Bianca .il Poema minuscolo, tramite il comando !Blu .il Cannone mini, tramite il comando !Combina .il Colpo mini, tramite il comando !Combina .la Raffica mini, tramite il comando !Combina .il Fuoco fatuo, tramite il comando !Gaia ___________ MUTISMO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio non può utilizzare alcune abilità che prevedono il consumo di PM perciò vengono disattivati i comandi: !Arti nere, !Bianca, !Canto, !Invoca, !Magilama, !Nera e !Tempo. Il nemico che ha subito lo Status Mutismo non è in grado di lanciare le magie di tipo Bianca, Nera e Temporale tuttavia può continuare ad utilizzare le sue tecniche speciali, poichè vengono equiparate alla Magia Blu, che non viene influenzata da questo status negativo. La durata dello Status Mutismo diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta mentre aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio. Sullo schermo, l'eroe che possiede questo status appare affaticato e su di lui è presente un balloon giallo, contenente i puntini di sospensione. I personaggi rimuovono questo status con: .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Fiocco I personaggi infliggono questo status con: .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Novox, tramite il comando !Bianca .il Novox, tramite il comando !Magilama .l'Uragano, tramite il comando !Predizione .il Mutismo, tramite il comando !Tempo .l'attacco fisico dell'arma Arco magico .l'attacco fisico del coltello Tritamago ____________ PARALISI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status non può svolgere alcuna azione. La durata dello Status Paralisi diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta mentre aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status appare affaticato e attorno a lui sono presenti due scariche elettriche. I personaggi rimuovono questo status con: .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la mano Scudo di Genji .l'accessorio Guanti di Genji .l'accessorio Sandali d'Ermete I personaggi infliggono questo status con: .lo Sciuro volante, tramite il comando !Animali .la Furia del caos, tramite il comando !Arti nere .l'Artiglio letale, tramite il comando !Blu .la Scossa mentale, tramite il comando !Blu .Remora, tramite il comando !Invoca .l'attacco fisico della frusta Baffo di drago .l'attacco fisico della frusta Faunacida .l'attacco fisico dell'arma Frusta .l'attacco fisico dell'arma Frusta catena _________ PIAGA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status perde costantemente 2 PV al secondo e può anche morire, una volta esaurita la propria energia vitale. Lo Status Stop non blocca gli effetti dello Status Piaga mentre la sua durata diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta oppure aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio; tuttavia tali status non influiscono sulla velocità di perdita dei PV. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status negativo non mostra alcuna caratteristica particolare. Equipaggiando l'elmo Corona di rovi oppure l'accessorio Sfera del caos, il personaggio subirà in automatico questo status negativo. I personaggi rimuovono questo status con: .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia I personaggi non possono diventare immuni a questo status negativo. I personaggi infliggono questo status con: .la Liquefazione, tramite il comando !Arti nere .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .la Scossa mentale, tramite il comando !Blu .il Lampo d'ombra, tramite il comando !Mescola .la Pozione falsa 2, tramite il comando !Mescola .il Sospiro oscuro, tramite il comando !Mescola .il Bio, tramite il comando !Nera .l'Eruzione, tramite il comando !Predizione .la Ferula tossica, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto __________ PIETRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio si trasforma in una statua di pietra, non può compiere alcuna azione e non può essere danneggiato in alcun modo; invece il nemico che subisce questo status muore istantaneamente. Al termine della battaglia, i personaggi che si trovano in questo status non ricevono Punti Esperienza e PAB inoltre, se tutti i membri del gruppo subiscono lo Status Pietra, la battaglia viene considerata persa e la partita ha termine. Un attacco fisico o magico scagliato contro un bersaglio che si trova in questo status viene ridirezionato automaticamente contro un altro bersaglio casuale: ciò non avviene invece quando l'attacco magico viene lanciato su tutti i bersagli avversari. Sullo schermo, il personaggio che ha subito questo status negativo appare affaticato e colorato di grigio. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Ago dorato .la medicina Tenda .la medicina Villetta .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la mano Scudo Egida .la protezione per la testa Fiocco I personaggi infliggono questo status con: .il Vento infernale, tramite il comando !Arti nere .Catoblepas, tramite il comando !Invoca .la Pietra, tramite il comando !Magilama .la Pietra, tramite il comando !Nera ________ RANA ¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio viene tramutato in rana e le sue abilità vengono fortemente limitate. Una volta subito lo Status Rana, è consentito utilizzare l'attacco fisico e gli Oggetti tuttavia non è possibile eseguire i comandi: !Arti nere, !Bianca, !Blu, !Calcio, !Canto, !Invoca, !Magilama e !Tempo. Il personaggio tuttavia può ancora usare, se la possiede, la magia nera Rana per curarsi. Il nemico che ha subito lo Status Rana invece può utilizzare esclusivamente l'attacco fisico. Il parametro Attacco di chi si trova in questo status scende a 3 unità, la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. Nel caso in cui lo si sia subito in precedenza, questo status rimane attivo anche tornando in vita oppure curando lo Status Pietra. Sullo schermo, chi ha subito questo status negativo assume l'aspetto di una rana. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Dolce bacio .la medicina Tenda .la medicina Villetta .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .il Dolce bacio Plus, tramite il comando !Mescola .la Panacea, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Armatura di Genji .l'accessorio Guanti di Genji I personaggi infliggono questo status con: .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Coro dello stagno, tramite il comando !Blu .l'Anuro, tramite il comando !Condanna .il Bacio di rana, tramite il comando !Mescola .la Rana, tramite il comando !Nera .il Diluvio, tramite il comando !Predizione ____________ SENTENZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sul personaggio compare un timer che scorre con il passare del tempo: una volta esaurito, il personaggio subisce automaticamente lo Status Ade. Il timer si fermerà nel caso in cui il personaggio venga colpito anche dallo Status Stop, si dimezzerà se si possiede lo Status Fretta mentre verrà raddoppiato subendo lo Status Adagio. Venendo colpiti da un altro attacco che causi Status Sentenza, il timer non verrà modificato e continuerà a scorrere normalmente. Equipaggiando l'accessorio Anello maledetto, il personaggio subirà in automatico questo status negativo. I nemici eliminati sfruttando lo Status Sentenza non rilasceranno Punti Esperienza, Guil ed Oggetti. I personaggi rimuovono questo status con: .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .il Bacio di drago, tramite il comando !Mescola I personaggi infliggono questo status con: .la Rovina, tramite il comando !Blu _________ SONNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status non può svolgere alcuna azione e non può più schivare alcun attacco fisico. La durata dello Status Sonno diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta mentre aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio. Un nemico viene risvegliato automaticamente nel caso in cui subisca un danno fisico. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status appare affaticato e con una bolla d'aria che si gonfia e si sgonfia ripetutamente. I personaggi rimuovono questo status con: .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Corona di rovi .l'accessorio Sandali d'Ermete I personaggi infliggono questo status con: .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Fuori tempo, tramite il comando !Blu .il Sonno, tramite il comando !Magilama .il Sonno, tramite il comando !Nera .l'attacco fisico dell'arpa Arma sognante .l'attacco fisico della spada Lama onirica ________ STOP ¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status non può svolgere alcuna azione. La durata dello Status Stop diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta mentre aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio. Lo Status Stop blocca gli effetti degli Status Rigene e Veleno e ferma il timer di tutti gli status che hanno una durata limitata; solo lo Status Piaga non viene fermato da questo status negativo. Sullo schermo, il personaggio che possiede lo Status Stop brilla di rosso. I personaggi rimuovono questo status con: .l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .la Panacea, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .l'accessorio Sandali d'Ermete I personaggi infliggono questo status con: .il comando !Doma del Domatore .il Gelo profondo, tramite il comando !Arti nere .la Dolce ballata, tramite il comando !Canto .il Sacrificio, tramite il comando !Condanna .lo Stop, tramite il comando !Tempo .l'attacco fisico della spada corta Kagenui _____________ VECCHIAIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ad eccezione del Livello, i parametri del personaggio che subisce questo status iniziano a diminuire gradualmente, sino a raggiungere 1 unità; per quanto riguarda i mostri invece, gli unici parametri che diminuiscono con il passare del tempo sono il Livello e l'Agilità. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status ha i capelli grigi. I personaggi rimuovono questo status con: .il comando !Recupera .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .la Panacea, tramite il comando !Mescola .i Sali, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .automaticamente al termine della battaglia I personaggi diventano immuni a questo status con: .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Maglia ossea .l'accessorio Anello angelico I personaggi infliggono questo status con: .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .la Nebbia oscura, tramite il comando !Arti nere .il Fuori tempo, tramite il comando !Blu .la Vecchiaia Liv.2, tramite il comando !Blu .il Cannone d'argento, tramite il comando !Combina .il Colpo d'argento, tramite il comando !Combina .la Raffica d'argento, tramite il comando !Combina .la Vecchiaia, tramite il comando !Tempo .l'attacco fisico dell'arma Spada antica __________ VELENO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ad intervalli regolari, il personaggio o il nemico perde 1/16 dei suoi PV massimi. Tale periodo di tempo non viene influenzato dagli status Adagio o Fretta tuttavia viene temporaneamente bloccato se il bersaglio si trova anche in Status Stop. Lo Status Veleno non viene annullato dallo Status Rigene, e viceversa, nonostante essi abbiano effetti identici ma opposti, inoltre non permette di utilizzare il comando !Reiki. Se non viene curato, questo status negativo rimane attivo anche al termine della battaglia ed il personaggio continua a perdere PV ad ogni passo compiuto dal gruppo: in questo caso non è possibile morire poichè i PV del personaggio diminuiscono gradualmente sino a raggiungere 1 unità, e sullo schermo appare un effetto mosaico quando si cammina. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status appare affaticato e colorato di viola. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Antidoto .la medicina Tenda .la medicina Villetta .il comando !Chakra del Monaco .il comando !Recupera .l'Usignolo, tramite il comando !Animali .l'Esna, tramite il comando !Bianca .il Siero, tramite il comando !Bianca .il Tocco curativo, tramite il comando !Condanna .l'Antidoto, tramite il comando !Mescola .la Panacea, tramite il comando !Mescola .il Vento curativo, tramite il comando !Predizione I personaggi diventano immuni a questo status con: .l'Anti-veleno, tramite il comando !Mescola .la protezione per la testa Fiocco .la protezione per il corpo Maglia ossea .la protezione per il corpo Veste angelica I personaggi infliggono questo status con: .il comando !Fuoco .la Moffetta, tramite il comando !Animali .lo Sciame d'api, tramite il comando !Animali .la Maledizione, tramite il comando !Arti nere .il Velo maligno, tramite il comando !Arti nere .la Raffica caotica, tramite il comando !Combina .la Foschia tossica, tramite il comando !Gaia .il Neutralizzatore, tramite il comando !Mescola .la Pozione falsa 1, tramite il comando !Mescola .il Veleno, tramite il comando !Mescola .il Veleno, tramite il comando !Nera .il Drago zombie, tramite il comando !Patto del Necromante .la Pestilenza, tramite il comando !Predizione .l'attacco fisico dell'arma Ascia tossica __________ ZOMBIE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio che subisce questo status è considerato effettivamente deceduto ed i suoi PV attuali vengono azzerati. In battaglia, tuttavia, chi ha subito questo status negativo continua ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. La vittima dello Status Zombie non può essere danneggiata in alcun modo inoltre diventa immune agli status Ade, Cecità, Levitazione, Mini, Pietra, Rana e Veleno. Al termine della battaglia, i personaggi che si trovano in questo status non ricevono Punti Esperienza e PAB inoltre, se tutti i membri del gruppo subiscono lo Status Zombie, la battaglia viene considerata persa e la partita ha termine. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status diventa verde con gli occhi bianchi. I personaggi rimuovono questo status con: .la medicina Acqua santa .la medicina Tenda .la medicina Villetta .l'Acqua santa Plus, tramite il comando !Mescola I personaggi diventano immuni a questo status con: .l'accessorio Anello angelico I personaggi non possono infliggere questo status negativo. ------------------------------------------------------------------------------- STATUS POSITIVI ------------------- In genere qualsiasi status positivo svanisce automaticamente al termine del suo periodo di durata, alla fine di una battaglia oppure quando il personaggio torna in vita dopo essere stato sconfitto. Gli status positivi sono: Bozzolo Egida Fretta Immagine Levitazione Reflex Rigene ___________ BOZZOLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status subisce la metà dei danni dagli attacchi magici inoltre avrà il doppio di possibilità di schivare completamente un attacco magico, ad eccezione di quelli imbloccabili. Sullo schermo, chi possiede questo status positivo inizia a brillare di verde. I personaggi ricevono questo status da: .l'abilità Scudo magico del Paladino .l'Infuso di difesa, tramite il comando !Bevi .il Bozzolo, tramite il comando !Bianca .la Difesa totale, tramite il comando !Blu .la Difesa di drago, tramite il comando !Mescola .la Pozione scudo, tramite il comando !Mescola Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia _________ EGIDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status subisce la metà dei danni dagli attacchi fisici. Sullo schermo, chi possiede questo status positivo inizia a brillare di giallo. I personaggi ricevono questo status da: .l'Infuso di difesa, tramite il comando !Bevi .l'Egida, tramite il comando !Bianca .la Difesa totale, tramite il comando !Blu .la Difesa di drago, tramite il comando !Mescola .la Pozione scudo, tramite il comando !Mescola .il Difensore, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia __________ FRETTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che subisce questo status impiega la metà del tempo per caricare la propria barra del turno. Lo Status Fretta diminuisce la durata degli Status Mutismo, Paralisi, Piaga, Sonno e Stop e dimezza il timer del conto alla rovescia dello Status Sentenza o delle tecniche di !Condanna. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status positivo brilla di arancione. I personaggi ricevono questo status da: .l'Infuso rapido, tramite il comando !Bevi .il Bacio sacro, tramite il comando !Mescola .il Veliveloce, tramite il comando !Mescola .l'Andantega, tramite il comando !Tempo .la Fretta, tramite il comando !Tempo .la Masamune, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .l'accessorio Sandali d'Ermete Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con il Vento curativo, tramite il comando !Predizione .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia ____________ IMMAGINE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status viene protetto da due copie trasparenti di sè stesso. Esse intercettano i due successivi attacchi fisici che il bersaglio dovesse subire, lasciando quest'ultimo incolume. Dopo aver parato un assalto, la copia svanisce ma è possibile rigenerarla subendo una qualsiasi tecnica che dona lo Status Immagine. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status positivo è seguito dalle sue copie trasparenti. I personaggi ricevono questo status da: .il comando !Immagine del Ninja .l'Inganno, tramite il comando !Bianca .il Bacio sacro, tramite il comando !Mescola .la protezione per il corpo Veste illusoria Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .subendo due attacchi fisici .automaticamente al termine della battaglia _______________ LEVITAZIONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status rimane sollevato dal suolo, diventa immune in battaglia alle tecniche di Elemento Terra mentre durante l'esplorazione non subisce danni dalle trappole situate sul pavimento, nè cade subito nelle buche. I nemici volanti possiedono automaticamente lo Status Levitazione, il quale non può essere loro rimosso. Sullo schermo, il personaggio che possiede questo status positivo fluttua sul posto. I personaggi ricevono questo status da: .la Difesa totale, tramite il comando !Blu .l'Unguento lieve, tramite il comando !Mescola .la Levitazione, tramite il comando !Tempo Lo status viene rimosso: .con la medicina Tenda .con la medicina Villetta .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto __________ REFLEX ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status respinge automaticamente alcuni attacchi magici scagliati contro di lui; tali tecniche poi colpiranno sempre gli avversari, anche se essi possiedono a loro volta lo Status Reflex. La durata di questo status positivo diminuisce se il bersaglio si trova anche in Status Fretta, aumenta nel caso in cui si subisca lo Status Adagio e non scorre se si possiede lo Status Stop. Sullo schermo, chi possiede questo status positivo inizia a brillare di blu. I personaggi ricevono questo status da: .il Reflex, tramite il comando !Bianca .la Difesa di drago, tramite il comando !Mescola .l'accessorio Anello Reflex Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente dopo diversi secondi .automaticamente al termine della battaglia __________ RIGENE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il personaggio o il nemico che possiede questo status recupera ad intervalli di tempo fissi una quantità di PV che dipende dai parametri Livello e Resistenza. Le tecniche che in battaglia modificano questi due valori, modificheranno a loro volta la quantità di PV recuperata. Tale periodo di tempo è più breve se il bersaglio si trova anche in Status Fretta mentre si allunga nel caso in cui si subisca lo Status Adagio. Il bersaglio non guadagnerà PV nel caso in cui abbia subito anche lo Status Stop. Lo Status Rigene non viene annullato dallo Status Veleno, e viceversa, nonostante essi abbiano effetti identici ma opposti. I personaggi ricevono questo status da: .la Marcia potente, tramite il comando !Canto .Carbuncle, tramite il comando !Invoca .l'Acqua vitale, tramite il comando !Mescola .la Difesa di drago, tramite il comando !Mescola .la Benedizione, tramite il comando !Predizione .il Rigene, tramite il comando !Tempo .l'accessorio Anello protettivo .l'accessorio Sfera del caos, solo se il personaggio è un Non-morto Lo status viene rimosso: .con l'Antimagia, tramite il comando !Bianca .con la Verga del giudizio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto .automaticamente al termine della battaglia ------------------------------------------------------------------------------- STATUS PARTICOLARI ---------------------- I seguenti status rientrano in una categoria a parte: non sono nè positivi, nè negativi ma riguardano generalmente alcuni comandi di gioco. Sullo schermo non appaiono le informazioni su questi status quando si utilizzano le Medicine o le tecniche curative. Gli status particolari sono: Ammaliato Corazza Difesa Incosciente Oblio Ritirata Salto _____________ AMMALIATO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda solo i nemici. Un bersaglio che viene colpito dal comando !Flirt o dalla Ferula malvagia terminerà il suo turno successivo senza eseguire alcuna azione, mentre sullo schermo apparirà il messaggio "Sotto ipnosi!". Lo status verrà rimosso automaticamente subito dopo la comparsa di tale messaggio. ___________ CORAZZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda solo i nemici. Chi è in possesso di tale status riceve una serie di bonus aggiuntivi, indipendenti dalle proprie immunità di base: - è immune alle tecniche curative, nel caso si tratti di un Non-morto - è immune alle tecniche che infliggono gli Status Ade, Ammaliato, Critico o Sentenza - è immune alle tecniche che causano danni basandosi sui PV del bersaglio, come ad esempio la magia temporale Antima - pur subendo danni ingenti, non viene eliminato all'istante, nel caso in cui venga colpito dal comando !Magilama relativo all'eventuale Elemento a cui risulta debole - gli status a tempo, come ad esempio Paralisi, svaniranno nel giro di pochi secondi I personaggi ricevono questo status da: .il Bacio di drago, tramite il comando !Mescola __________ DIFESA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda solo i protagonisti. Durante la battaglia, dopo aver scelto il comando Difesa, il personaggio subisce la metà dei danni quando viene attaccato. Lo status si disattiva in automatico, una volta che compare la finestra dove scegliere il comando del turno successivo. _______________ INCOSCIENTE (detto anche KO) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Quando i PV del personaggio arrivano a zero, si dice che il personaggio è morto mentre più precisamente si trova nello Status Incosciente. Il personaggio non può combattere e rimane in questa situazione finchè non viene riportato in vita. È inteso come status poichè esistono attacchi come ad esempio la magia nera Morte che causano questo status istantaneamente. Lo status viene rimosso: .con la medicina Tenda .con la medicina Villetta .con il comando !Recupera .con il Miracolo, tramite il comando !Bianca .con la Rinascita, tramite il comando !Bianca .con la Fenice, tramite il comando !Invoca .con la Coda di fenice, tramite il comando !Mescola .con la Reincarnazione, tramite il comando !Mescola .con la Resurrezione, tramite il comando !Mescola .con il Soffio vitale, tramite il comando !Mescola .con la Verga del saggio, tramite la rispettiva Magia d'Oggetto _________ OBLIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda sia i protagonisti, sia i mostri. Il bersaglio che subisce questo status svanisce dal campo di battaglia, perdendo istantaneamente la vita. Nel caso degli eroi, a differenza dello Status Ade, il corpo del personaggio defunto non è più visibile e quindi non può essere riportato in vita con le varie tecniche di resurrezione. L'unico modo per annullare lo Status Oblio consiste nell'utilizzare la magia temporale Ritorno, la quale fa ricominciare lo scontro dall'inizio, ignorando quanto sia successo in precedenza. Alla fine della battaglia, il personaggio che ha subito lo Status Oblio si ritroverà in Status KO. I personaggi rimuovono questo status con: .il Ritorno, tramite il comando !Tempo .automaticamente al termine della battaglia I personaggi non possono diventare immuni a questo status negativo. I personaggi infliggono questo status con: .l'Oblio, tramite il comando !Tempo ____________ RITIRATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda solo i protagonisti. Durante la battaglia, dopo aver scelto il comando !Ritirata, il personaggio esce dallo schermo e si estrania dal combattimento, sino all'inizio del suo turno successivo. Durante questo periodo di tempo, il personaggio non può essere colpito in alcun modo: un attacco fisico o una magia che erano state scagliate singolarmente contro di lui andranno a vuoto mentre una magia lanciata su tutto il gruppo non lo considererà tra i bersagli. Nel caso in cui tutti i personaggi eseguano questo comando, il gruppo fuggirà via dalla battaglia. L'abilità !Ritirata viene disattivata automaticamente al termine dello scontro oppure manualmente selezionando il comando !Ritorno. _________ SALTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo status riguarda solo i protagonisti. Durante la battaglia, dopo aver scelto il comando !Salto, il personaggio compie un grande balzo per poi ricadere su un nemico, causandogli danni fisici. Mentre l'eroe si trova in volo, questi non può essere colpito in alcun modo: un attacco fisico o una magia che erano state scagliate singolarmente contro di lui andranno a vuoto mentre una magia lanciata su tutto il gruppo non lo considererà tra i bersagli. Se il personaggio si trova sotto l'effetto di uno status a tempo, come Reflex oppure Sentenza, il timer di quest'ultimo non scorrerà mentre l'eroe non è visibile sullo schermo. Lo Status Salto viene rimosso automaticamente una volta che il personaggio atterra oppure al termine della battaglia. =============================================================================== MEZZI DI TRASPORTO [@03MZ] =============================================================================== Quando ci si trova sulla Mappa del mondo, generalmente i personaggi si spostano a piedi tuttavia in alcune situazioni sarà necessario utilizzare alcuni veicoli per raggiungere determinate località. Mentre si è a bordo di questi mezzi di trasporto in genere non si incontrerà alcun nemico. +-----------+ | CHOCOBO | +-----------+ Queste creature sono grossi pennuti, utilizzati generalmente come cavalcature. Sulla Mappa del mondo il Chocobo si muove più rapidamente dei personaggi perciò è molto utile per raggiungere in pochi secondi le varie località. Mentre si è in groppa a questi pennuti non si incontrerà alcun nemico. I comandi per guidare i Chocobo sono: Tasti direzionali -: muoversi sulla Mappa del mondo Pulsante A --------: salire a bordo / scendere dal Chocobo Esistono due tipi di chocobo: .Chocobo giallo Questa varietà è quella a cui appartiene Boko, il chocobo di Bartz: essa può camminare sul terreno ed attraversare laghi e fiumi. È possibile cavalcare Boko solo all'inizio del Mondo 1 e poi durante il Mondo 3. .Chocobo nero Questa varietà è in grado di volare, ha la possibilità di oltrepassare anche le montagne, tranne quelle ricoperte di neve, ma può atterrare esclusivamente nelle foreste. Il pennuto si ottiene, nel Mondo 1, presso la Foresta dei chocobo neri, dopo gli eventi di Mezzaluna, mentre nel Mondo 3 bisognerà catturare il chocobo nero presso il Paese fantasma. +----------+ | DRAGHI | +----------+ Queste creature volanti sono in grado attraversare rapidamente la Mappa del mondo tuttavia non possono oltrepassare le montagne e sono in grado di atterrare esclusivamente sulle pianure. Mentre si è in groppa ai draghi non si incontrerà alcun nemico. I comandi per guidare queste creature sono: Tasti direzionali -: muoversi sulla Mappa del mondo Pulsante A --------: salire a bordo / scendere dal Drago HIRYU Il drago del Re di Tycoon diventerà disponibile solo dopo gli eventi del Monte Nord e sarà utilizzabile sino a quando non si utilizzerà il Meteorite di Walz per raggiungere il territorio di Karnak. Dopodichè, il drago rimarrà visibile sulla Mappa del mondo, nell'ultima zona in cui è atterrato. DRAGO DI KRILE La creatura volante di Krile diventerà disponibile solo dopo gli eventi della Valle dei draghi ed avrà le stesse caratteristiche di Hiryu. Nel Mondo 3 sarà possibile ritrovare la creatura presso il Castello di Bal ed utilizzarla per volare. +-----------+ | VEICOLI | +-----------+ NAVE PIRATA Il veicolo si ottiene dopo gli eventi del Covo dei pirati e permette al gruppo di muoversi liberamente all'interno dei mari contenuti nel Territorio di Tycoon. L'imbarcazione non sarà più disponibile dopo gli eventi del Canale Tolna. Mentre si è a bordo della Nave pirata, non si incontrerà alcun nemico. NAVE A CALORE Il veicolo si ottiene dopo gli eventi della Biblioteca degli Antichi e permette al gruppo di muoversi liberamente all'interno dei mari contenuti sul Mondo 1, tranne quelli del Territorio di Tycoon. L'imbarcazione non sarà più disponibile una volta entrati nella città di Mezzaluna ed in seguito la si potrà esplorare nuovamente presso la Catapulta, anche se non sarà più possibile utilizzarla per navigare. Mentre si è a bordo della Nave a calore si potranno incontrare i nemici. AERONAVE Il veicolo si ottiene dopo gli eventi della Catapulta e permette al gruppo di solcare i cieli ed anche di navigare: premendo il pulsante A, l'aeronave si trasformerà in semplice imbarcazione e viceversa. Tramite l'Adamantite, il veicolo verrà potenziato da Cid e da Mid e potrà raggiungere anche le Rovine di Ronka: premendo il pulsante A mentre siete in volo, appariranno due frecce: - quella rivolta verso il basso, trasformerà il veicolo in una nave - quella rivolta verso l'alto, condurrà alla città volante Mentre si è in volo, non si incontrerà alcun nemico, cosa che invece avverrà quando si deciderà di navigare. Nel Mondo 3, l'aeronave tornerà disponibile dopo gli eventi dell'Albero guardiano e, una volta tornati alla Catapulta, Cid la modificherà ulteriormente, permettendole di trasformarsi in un sottomarino. In questo caso premendo il pulsante A mentre si è in modalità imbarcazione, appariranno due frecce: - quella rivolta verso il basso, trasformerà il veicolo in un sommergibile - quella rivolta verso l'alto, trasformerà il veicolo nell'aeronave SOMMERGIBILE Il veicolo si ottiene dopo gli eventi della Torre barriera e permette al gruppo di muoversi liberamente all'interno del Mondo 2, sia sulla superficie del mare, sia nella Zona Sottomarina: premendo il pulsante A, il veicolo si immergerà oppure emergerà. Mentre si è a bordo del Sommergibile, non si incontrerà alcun nemico. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@03CV] +-----------------+ - Salvate spesso, anche perchè non potete sapere ciò che succederà dopo. Per farlo è necessario posizionarsi su un Punto di Salvataggio, composto in genere da un cerchio luminoso. Stazionando su di esso, andate sul Menù Principale e scegliete la voce 'Salva'. Sulla Mappa del mondo invece potrete salvare in ogni momento. Nel caso in cui veniate sconfitti, tornerete in automatico alla schermata del titolo. - Parlate con tutte le persone che incontrate ed insistete più volte: alcuni personaggi forniranno utili informazioni se parlate ripetutamente con loro. - Quando vi recate in un luogo sconosciuto, aumentate il Livello dei vostri personaggi, in modo tale da non farvi prendere alla sprovvista dai nemici che potreste incontrare. Se non possedete abbastanza Guil per acquistare il nuovo equipaggiamento, uscite dalla località e combattete per ottenere il denaro necessario. - Quando incontrate un nuovo mostro, studiatevi bene le sue caratteristiche, per sconfiggerlo facilmente, e controllate se potete ottenere qualche Oggetto utile da lui. - Ordinate le Medicine nel modo che più preferite. In questa maniera non perderete tempo in battaglia a trovare l'oggetto che vi serve in quella situazione. - Se possibile, durante le battaglie contro i boss attivate sempre gli status Bozzolo, Egida e Fretta su tutto il gruppo, in modo tale da potenziare le vostre difese e da attaccare con maggiore frequenza rispetto ai nemici. - Sfruttate a vostro vantaggio i cambiamenti di status. Ad esempio infliggete lo Status Furia o lo Status Mutismo sui nemici che usano molte magie oppure causate lo Status Cecità ai mostri che eseguono potenti attacchi fisici. - Per ripristinare i PV durante o dopo le battaglie, usate la magia bianca Energiga o comunque la tecnica curativa più potente a disposizione poichè risparmierete PM. - Quando ottenete un oggetto di cui non conoscete le caratteristiche, accedete al Menù Oggetti per scoprirle. Non vendete le Armi che infliggono danni elementali: potrebbero sempre risultare utili in futuro. - Nel caso in cui il bersaglio di una tecnica che state per eseguire muoia a causa di un altro attacco, essa colpirà un nemico a caso. - Se sullo schermo appare il nome dell'attacco ma esso poi non viene neanche eseguito, vuol dire che è andato totalmente a vuoto oppure non può essere subito dal bersaglio. - Un personaggio che abbandona il gruppo porterà con sé il proprio equipaggiamento. Quando ciò accade, ricaricate l'avventura e rimuovete i suoi oggetti per poterli riutilizzare vendere. Un personaggio che torna nel gruppo avrà con sè lo stesso equipaggiamento che utilizzava prima del suo abbandono. - Di norma, gli effetti delle varie Abilità, tecniche, bonus o altro non sono cumulabili. Ad esempio, l'abilità Bonus PAB aumenta del 50% i PAB guadagnati al termine della battaglia: nel caso in cui il personaggio equipaggi due volte questa stessa Abilità, i PAB ottenuti alla fine dello scontro non verranno aumentati ulteriormente. All'interno della guida saranno indicati esplicitamente quali Abilità, tecniche, bonus o altro sono cumulabili. - Sfruttate le debolezze elementali o di status dei nemici. La maggior parte dei mostri risulta vulnerabile ad un determinato Elemento oppure può subire alcuni status negativi: conoscere le debolezze dei nemici renderà molto più semplice anche lo scontro più ostico. - Quando dovete rubare un Oggetto al nemico, sfruttate la magia temporale Ritorno. Nel caso in cui non riusciate a sottrarre l'Oggetto desiderato, eseguite la tecnica per ricominciare lo scontro dall'inizio ed avere altre possibilità di rubarlo. - Sperimentate nuove combinazioni. Specialmente con i lavori Mimo e Tuttofare è possibile usare assieme sino a tre abilità distinte e produrre gli effetti più svariati. Ad esempio, le abilità Due armi + !Magilama + !Raffica possono causare danni notevolissimi ad ogni nemico; oppure !Bimagia + magia temporale Rapidità + !Nera + cappello Forcina dorata permette di usare diverse Magie Nere all'interno di un unico turno, consumando la metà dei PM; oppure magia blu Artiglio letale + !Cattura permette di imprigionare con facilità molti nemici e così via. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) LAVORI & ABILITÀ:| [@04LA] |//////////////////// Durante l'avventura è possibile svolgere 26 Lavori: .Alchimista .Geomante .Monaco .Artigliere .Gladiatore .Necromante .Ballerino .Invocatore .Ninja .Bardo .Ladro .Oracolo .Berserker .Mago bianco .Paladino .Cavaliere .Mago blu .Ranger .Cronomago .Mago nero .Samurai .Domatore .Mago rosso .Tuttofare .Dragone .Mimo PARAMETRI Ogni Lavoro possiede i propri parametri fisici (Forza, Agilità, Resistenza e Magia) i quali vanno a sommarsi ai bonus personali del personaggio che lo sta svolgendo. Tali parametri fisici non vengono incrementati man mano che aumenta il Livello del Lavoro oppure quello del personaggio mentre PV e PM massimi cresceranno ogni volta che l'eroe aumenterà di Livello. ABILITÀ INNATE Ogni Lavoro permette al personaggio di utilizzare in automatico alcune Abilità proprie, sin dal momento in cui esso viene selezionato. Tali Abilità innate, che possono essere attive o passive, in seguito vengono imparate man mano che si aumenta il Livello del Lavoro, in modo tale che siano disponibili anche equipaggiandole mentre si svolgono altri Lavori. VARIAZIONE DEI PARAMETRI Alcune Abilità, come caratteristica aggiuntiva, sono in grado di variare i parametri fisici del Lavoro al quale vengono assegnate. Generalmente tale modifica avviene solo se il bonus donato dall'Abilità è superiore al valore di base del parametro fisico del Lavoro attualmente svolto. Bisogna ricordarsi che i parametri Resistenza e Magia influiscono rispettivamente anche sulla quantità di PV massimi e di PM massimi del personaggio. Esempio: Usa arpe (Bardo, Livello 3) questa Abilità, come caratteristica aggiuntiva, modifica i parametri Agilità e Magia del Lavoro svolto dal personaggio, facendoli diventare pari a quelli del Bardo (rispettivamente 32 e 35 unità). Ciò avviene solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Agilità o la propria Magia predefinita. Esempio: I parametri di base del Ladro sono: .Forza 25 .Agilità 40 .Resistenza 26 .Magia 18 Se un Ladro equipaggiasse questa Abilità, essi diventerebbero: .Forza 25 .Agilità 40 (40 > 32 -->> è rimasta l'Agilità del Ladro) .Resistenza 26 .Magia 35 (18 < 35 -->> è diventata pari alla Magia del Bardo) VARIAZIONE DEI PV E DEI PM Quando si cambia il Lavoro svolto dal personaggio, i suoi PV e PM massimi possono aumentare o diminuire, a seconda dei casi, mentre i PV e PM attuali possono solo diminuire, indipendentemente dalla variazione di quelli massimi. Esempio: Krile - LIV 48 - Monaco cambio Krile - LIV 48 - Ballerino PV 3.280 / 3.280 ----------> PV 1.840 / 1.840 PM 160 / 160 Lavoro PM 160 / 241 • i PV attuali di Krile, passando da Monaco a Ballerino, sono diminuiti poichè i PV massimi di quest'ultimo Lavoro sono più bassi di quelli del Monaco. • i PM attuali di Krile invece sono rimasti invariati poichè i PM massimi del Ballerino sono superiori a quelli del Monaco. • cambiando di nuovo il Lavoro e tornando ad essere un Monaco, Krile avrà ancora 1.840 PV attuali, in quanto essi non possono aumentare al cambio del Lavoro, mentre i suoi PM attuali rimarranno invariati. La scheda di un Lavoro possiede la seguente struttura: a) il valore dei suoi parametri fisici, assieme ad un grafico che mostra la loro panoramica generale, in una scala da 1 a 10. I valori massimi che i vari parametri possono raggiungere sono: Forza 50 Agilità 40 Resistenza 50 Magia 60 b) il numero di Abilità che si possono imparare e la quantità totale di PAB necessaria per apprenderle tutte. c) l'elenco delle Abilità, con i rispettivi PAB. d) il tipo di Armi e di Protezioni che può equipaggiare. e) il luogo dove si ottiene. f) un giudizio generico sul Lavoro g) la spiegazione dettagliata di ogni Abilità utilizzabile. h) l'elenco completo di tutti gli Oggetti equipaggiabili. i) i dati riguardanti la crescita di PV e PM - Faris comincia l'avventura partendo dal Livello 3 =============================================================================== ALCHIMISTA [@04AL] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 26 .##### . Numero di Abilità • cinque Agilità 27 .####### . PAB totali • 630 Resistenza 30 .###### . Magia 20 .### . ABILITÀ Livello 1 Farmacologia 15 PAB - Abilità innata passiva Livello 2 !Mescola 30 PAB Livello 3 !Bevi 45 PAB - Abilità innata attiva Livello 4 !Recupera 135 PAB Livello 5 !Risveglia 405 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bastoni (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Cristallo di Terra l'Alchimista è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo della Terra: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sud. L'Alchimista è un ottimo Lavoro di supporto, una volta imparata l'abilità !Mescola. Grazie ad essa, il personaggio ottiene la possibilità di utilizzare un gran numero di tecniche, sia offensive che difensive, in grado di rendere più semplici anche gli scontri molto complicati. L'unico difetto è che tali tecniche consumano Medicine ed Ingredienti: mentre le prime possono essere acquistate dai negozi, i secondi dovranno essere necessariamente ricevuti oppure rubati ai mostri. Per questo motivo è necessario accumulare una buona quantità di Ingredienti, in modo tale da utilizzare al meglio l'Alchimista inoltre, data la natura delle sue tecniche, è consigliato posizionare il personaggio in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ________________ FARMACOLOGIA \ Livello 1 •• 15 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Usa la conoscenza della medicina per raddoppiare gli effetti di pozioni ed eteri." Questa Abilità permette al personaggio di raddoppiare gli effetti curativi delle seguenti Medicine: Etere, Granpozione e Pozione. Ad esempio, la Pozione ripristina di norma 50 PV: equipaggiando la Farmacologia invece, la Medicina farà recuperare 100 PV. L'effetto dell'Abilità è attivo solamente durante le battaglie e non funziona usando le Medicine dal Menù Principale. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per l'Alchimista, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ____________ !MESCOLA \ Livello 2 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Combina oggetti per creare misture da consumare in battaglia per aumentare le caratteristiche o attaccare." Il comando !Mescola consente al personaggio di mescolare tra di loro due Oggetti, tra Medicine e Ingredienti, per ottenere un nuovo effetto curativo oppure un nuovo attacco che viene utilizzato subito. Dopo aver selezionato il comando: - indicare con il cursore il primo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il secondo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il bersaglio dell'Abilità e premere il tasto A NOTE • gli Oggetti utilizzabili sono le medicine Acqua santa, Antidoto, Coda di fenice, Collirio, Dolce bacio, Elisir, Etere, Granpozione e Pozione e gli ingredienti Guscio solido, Materia oscura e Zanna di drago. • il comando !Mescola consuma un esemplare di ogni Oggetto utilizzato e colpisce sempre un solo bersaglio. • l'Abilità gode della proprietà commutativa quindi, cambiando l'ordine degli Oggetti selezionati, l'effetto risultante non varia. • in genere, mescolando tra di loro due Medicine uguali, il risultato finale è l'effetto della Medicina singola però potenziato. • i PV ed i PM ripristinati tramite gli effetti di questo comando vengono raddoppiati se si equipaggia anche l'abilità Farmacologia, tuttavia essa non potenzia le rimanenti tecniche del !Mescola. • a differenza dei semplici attacchi fisici e magici, le tecniche del !Mescola andranno praticamente sempre a segno, anche contro i nemici che possiedono parametri molto elevati oppure lo Status Corazza. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _________ !BEVI \ Livello 3 •• 45 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Pozioni speciali da bere in battaglia per aumentare le caratteristiche." Il comando !Bevi consente al personaggio di utilizzare solo durante lo scontro e solo su di sè alcuni Ingredienti speciali per ottenere bonus che rimangono attivi sino al termine della battaglia. Tali Oggetti particolari sono: INFUSO DI DIFESA Il personaggio viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. INFUSO DI FORZA Il personaggio viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica, di norma, dovrebbe aumentare il parametro Attacco tuttavia, per via di un'anomalia del gioco, essa potenzia solamente la magia blu Pugno goblin. INFUSO DI GOLIA Il personaggio viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica raddoppia i PV attuali e massimi del personaggio. INFUSO EROICO Il personaggio viene colpito da quattro fulmini celesti. La tecnica aumenta il Livello di 10 unità. Tale crescita: incrementa la quantità di danni inflitta, diminuisce la quantità di danni subita, è cumulabile fino al raggiungimento del Livello 255 ma non modifica i PV ed i PM massimi del personaggio. INFUSO RAPIDO Il personaggio viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo di caricamento della propria barra del turno. _____________ !RECUPERA \ Livello 4 •• 135 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Rimuove svariati stati alterati." Il personaggio genera su tutto il gruppo una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno a tutti i personaggi, senza consumare PM. ______________ !RISVEGLIA \ Livello 5 •• 405 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Risveglia un alleato messo fuori combattimento." Il personaggio richiama una serie di piccoli angeli. La tecnica riporta in vita tutto il gruppo, senza consumare PM, inoltre c'è il 6,25% di possibilità che i PV vengano ripristinati completamente. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ L'Alchimista può equipaggiare: •• ARMI Coltello Pugnale Tritamago Coltello di mithril Pugnale danzante Verga Coltello ladro Pugnale d'aria Verga curativa Gladio Pugnale d'oricalco Verga del giudizio Mazza Pugnale sicario Verga del saggio Mazza di Zeus Spadino Verga della Luce Mazza ferrata Trinciapolli Verga potente •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Maschera di tigre Berretto verde Fascia torta Mitra del saggio Cappello piumato Forcina dorata Tiara di Lamia Cappuccio nero Ipnocorona Cerchietto Magicappello •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Fascia della forza Veste di seta Abito nero Giubba di pelle Veste di Vishnu Completo ninja Kenpo Gi Veste illusoria Corazza adamantina Maglia ossea Veste luminosa Corazza argentea Veste angelica Veste nera Corazza di rame Veste bianca Veste signorile Cotta saggia Veste di cotone •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 40 3 | .. .. | 41 3 | 38 3 | 39 3 2 | 50 8 | .. .. | 51 8 | 48 8 | 49 8 3 | 60 13 | 60 13 | 61 13 | 58 13 | 59 14 4 | 81 18 | 80 18 | 82 17 | 77 18 | 78 19 5 | 101 23 | 100 23 | 103 22 | 96 24 | 98 24 6 | 121 28 | 120 28 | 123 27 | 116 29 | 118 29 7 | 142 33 | 140 33 | 144 32 | 135 34 | 137 35 8 | 162 38 | 160 38 | 165 37 | 155 39 | 157 40 9 | 182 43 | 180 43 | 185 42 | 174 44 | 177 45 10 | 203 48 | 200 48 | 206 47 | 193 49 | 196 50 11 | 243 53 | 240 54 | 247 52 | 232 55 | 236 56 12 | 284 57 | 280 59 | 288 56 | 271 60 | 275 61 13 | 325 62 | 320 64 | 330 61 | 310 65 | 315 66 14 | 365 67 | 360 69 | 371 66 | 348 70 | 354 71 15 | 406 72 | 400 74 | 412 71 | 387 75 | 393 77 16 | 446 77 | 440 79 | 453 76 | 426 80 | 433 82 17 | 487 82 | 480 84 | 495 81 | 465 85 | 472 87 18 | 528 87 | 520 89 | 536 86 | 503 91 | 511 92 19 | 568 92 | 560 94 | 577 91 | 542 96 | 551 98 20 | 609 97 | 600 99 | 618 95 | 581 101 | 590 103 21 | 650 102 | 640 104 | 660 100 | 620 106 | 630 108 22 | 690 107 | 680 109 | 701 105 | 658 111 | 669 113 23 | 731 112 | 720 114 | 742 110 | 697 116 | 708 119 24 | 771 117 | 760 119 | 783 115 | 736 122 | 748 124 25 | 812 122 | 800 124 | 825 120 | 775 127 | 787 129 26 | 853 127 | 840 129 | 866 125 | 813 132 | 826 134 27 | 893 132 | 880 135 | 907 130 | 852 137 | 866 140 28 | 934 137 | 920 140 | 948 134 | 891 142 | 905 145 29 | 975 142 | 960 145 | 990 139 | 930 147 | 945 150 30 | 1.015 147 | 1.000 150 | 1.031 144 | 968 152 | 984 155 31 | 1.076 152 | 1.060 155 | 1.093 149 | 1.026 158 | 1.043 161 32 | 1.137 157 | 1.120 160 | 1.155 154 | 1.085 163 | 1.102 166 33 | 1.198 162 | 1.180 165 | 1.216 159 | 1.143 168 | 1.161 171 34 | 1.259 167 | 1.240 170 | 1.278 164 | 1.201 173 | 1.220 176 35 | 1.320 172 | 1.300 175 | 1.340 169 | 1.259 178 | 1.279 182 36 | 1.401 177 | 1.380 180 | 1.423 173 | 1.336 183 | 1.358 187 37 | 1.482 182 | 1.460 185 | 1.505 178 | 1.414 189 | 1.437 192 38 | 1.564 187 | 1.540 190 | 1.588 183 | 1.491 194 | 1.515 197 39 | 1.645 192 | 1.620 195 | 1.670 188 | 1.569 199 | 1.594 203 40 | 1.726 197 | 1.700 200 | 1.753 193 | 1.646 204 | 1.673 208 41 | 1.828 202 | 1.800 205 | 1.856 198 | 1.743 209 | 1.771 213 42 | 1.929 207 | 1.900 210 | 1.959 203 | 1.840 214 | 1.870 218 43 | 2.031 212 | 2.000 216 | 2.062 208 | 1.937 220 | 1.968 224 44 | 2.132 216 | 2.100 221 | 2.165 212 | 2.034 225 | 2.067 229 45 | 2.234 221 | 2.200 226 | 2.268 217 | 2.131 230 | 2.165 234 46 | 2.356 226 | 2.320 231 | 2.392 222 | 2.247 235 | 2.283 239 47 | 2.478 231 | 2.440 236 | 2.516 227 | 2.363 240 | 2.401 245 48 | 2.600 236 | 2.560 241 | 2.640 232 | 2.480 245 | 2.520 250 49 | 2.721 241 | 2.680 246 | 2.763 237 | 2.596 250 | 2.638 255 50 | 2.843 246 | 2.800 251 | 2.887 242 | 2.712 256 | 2.756 260 51 | 2.965 251 | 2.920 256 | 3.011 247 | 2.828 261 | 2.874 266 52 | 3.087 256 | 3.040 261 | 3.135 251 | 2.945 266 | 2.992 271 53 | 3.209 261 | 3.160 266 | 3.258 256 | 3.061 271 | 3.110 276 54 | 3.331 266 | 3.280 271 | 3.382 261 | 3.177 276 | 3.228 281 55 | 3.453 271 | 3.400 276 | 3.506 266 | 3.293 281 | 3.346 287 56 | 3.575 276 | 3.520 281 | 3.630 271 | 3.410 287 | 3.465 292 57 | 3.696 281 | 3.640 286 | 3.753 276 | 3.526 292 | 3.583 297 58 | 3.818 286 | 3.760 291 | 3.877 281 | 3.642 297 | 3.701 302 59 | 3.940 291 | 3.880 297 | 4.001 286 | 3.758 302 | 3.819 308 60 | 4.062 296 | 4.000 302 | 4.125 290 | 3.875 307 | 3.937 313 61 | 4.164 301 | 4.100 307 | 4.228 295 | 3.971 312 | 4.035 318 62 | 4.265 306 | 4.200 312 | 4.331 300 | 4.068 317 | 4.134 323 63 | 4.367 311 | 4.300 317 | 4.434 305 | 4.165 323 | 4.232 329 64 | 4.468 316 | 4.400 322 | 4.537 310 | 4.262 328 | 4.331 334 65 | 4.570 321 | 4.500 327 | 4.640 315 | 4.359 333 | 4.429 339 66 | 4.671 326 | 4.600 332 | 4.743 320 | 4.456 338 | 4.528 344 67 | 4.773 331 | 4.700 337 | 4.846 325 | 4.553 343 | 4.626 350 68 | 4.875 336 | 4.800 342 | 4.950 329 | 4.650 348 | 4.725 355 69 | 4.976 341 | 4.900 347 | 5.053 334 | 4.746 354 | 4.823 360 70 | 5.078 346 | 5.000 352 | 5.156 339 | 4.843 359 | 4.921 365 71 | 5.179 351 | 5.100 357 | 5.259 344 | 4.940 364 | 5.020 371 72 | 5.281 356 | 5.200 362 | 5.362 349 | 5.037 369 | 5.118 376 73 | 5.382 361 | 5.300 367 | 5.465 354 | 5.134 374 | 5.217 381 74 | 5.484 366 | 5.400 372 | 5.568 359 | 5.231 379 | 5.315 386 75 | 5.585 371 | 5.500 378 | 5.671 364 | 5.328 385 | 5.414 392 76 | 5.687 375 | 5.600 383 | 5.775 368 | 5.425 390 | 5.512 397 77 | 5.789 380 | 5.700 388 | 5.878 373 | 5.521 395 | 5.610 402 78 | 5.890 385 | 5.800 393 | 5.981 378 | 5.618 400 | 5.709 407 79 | 5.992 390 | 5.900 398 | 6.084 383 | 5.715 405 | 5.807 413 80 | 6.093 395 | 6.000 403 | 6.187 388 | 5.812 410 | 5.906 418 81 | 6.195 400 | 6.100 408 | 6.290 393 | 5.909 415 | 6.004 423 82 | 6.296 405 | 6.200 413 | 6.393 398 | 6.006 421 | 6.103 428 83 | 6.398 410 | 6.300 418 | 6.496 403 | 6.103 426 | 6.201 434 84 | 6.500 415 | 6.400 423 | 6.600 407 | 6.200 431 | 6.300 439 85 | 6.601 420 | 6.500 428 | 6.703 412 | 6.296 436 | 6.398 444 86 | 6.703 425 | 6.600 433 | 6.806 417 | 6.393 441 | 6.496 449 87 | 6.804 430 | 6.700 438 | 6.909 422 | 6.490 446 | 6.595 455 88 | 6.906 435 | 6.800 443 | 7.012 427 | 6.587 452 | 6.693 460 89 | 7.007 440 | 6.900 448 | 7.115 432 | 6.684 457 | 6.792 465 90 | 7.109 445 | 7.000 453 | 7.218 437 | 6.781 462 | 6.890 470 91 | 7.210 450 | 7.100 459 | 7.321 442 | 6.878 467 | 6.989 476 92 | 7.312 455 | 7.200 464 | 7.425 446 | 6.975 472 | 7.087 481 93 | 7.414 460 | 7.300 469 | 7.528 451 | 7.071 477 | 7.185 486 94 | 7.515 465 | 7.400 474 | 7.631 456 | 7.168 482 | 7.284 491 95 | 7.617 470 | 7.500 479 | 7.734 461 | 7.265 488 | 7.382 497 96 | 7.718 475 | 7.600 484 | 7.837 466 | 7.362 493 | 7.481 502 97 | 7.820 480 | 7.700 489 | 7.940 471 | 7.459 498 | 7.579 507 98 | 7.921 485 | 7.800 494 | 8.043 476 | 7.556 503 | 7.678 512 99 | 8.023 490 | 7.900 499 | 8.146 481 | 7.653 508 | 7.776 518 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== ARTIGLIERE [@04AR] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 33 .####### . Numero di Abilità • tre Agilità 30 .######## . PAB totali • 500 Resistenza 30 .###### . Magia 28 .##### . ABILITÀ Livello 1 !Fuoco! 50 PAB - Abilità innata attiva Livello 2 Bonus ESP 150 PAB Livello 3 !Combina 300 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Spade (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro - Piano terra l'Artigliere è uno dei Lavori che si ottiene raccogliendo i frammenti situati nella parte bassa di questa stanza: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sinistra. L'Artigliere è un Lavoro prettamente offensivo e sin da subito mostra la sua efficacia. L'abilità !Fuoco gli permette di causare danni notevoli e di infliggere status negativi senza alcun costo in termini di PM o di Oggetti inoltre, una volta imparata l'abilità !Combina, il numero di attacchi a disposizione del personaggio aumenta ulteriormente. L'unico difetto è che quest'ultime tecniche consumano Medicine ed Ingredienti: mentre le prime possono essere acquistate dai negozi, alcuni dei secondi dovranno essere necessariamente ricevuti oppure rubati ai mostri. Per questo motivo è necessario accumulare una buona quantità di Ingredienti, in modo tale da utilizzare al meglio l'Artigliere inoltre, data la natura delle sue tecniche, è consigliato posizionare il personaggio in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !FUOCO \ Livello 1 •• 50 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Spara ad un nemico." Il personaggio colpisce un bersaglio, utilizzando un cannone. La tecnica causa gravi danni fisici non elementali, può infliggere uno status negativo inoltre non diminuisce di potenza se usata dalla seconda fila. A seconda del colore dell'esplosione provocata dall'attacco, è possibile individuare lo status negativo causato dal !Fuoco: 6 possibilità su 16 • piccole esplosioni nere --> Status Veleno 5 possibilità su 16 • piccole esplosioni porpora --> Status Cecità 4 possibilità su 16 • grandi esplosioni rosse --> Status Confusione 1 possibilità su 16 • grande X grigia --> Status Ade NOTE - lo Status Confusione viene inflitto anche ai mostri che di norma sono immuni ad esso - lo Status Ade viene inflitto anche se il mostro è un Non-morto _____________ BONUS ESP \ Livello 2 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta l'ESP guadagnata in battaglia di una volta e mezza." Al termine della battaglia, il personaggio ottiene il 50% in più di Punti Esperienza rispetto alla quantità normale che dovrebbe ricevere. ____________ !COMBINA \ Livello 3 •• 300 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Prepara e fa saltare esplosivi che danneggiano tutti i nemici." Il comando !Combina consente al personaggio di mescolare tra di loro due Oggetti, tra Medicine e Ingredienti, per ottenere un nuovo attacco che viene utilizzato subito. Dopo aver selezionato il comando: - indicare con il cursore uno dei tre Colpi e premere il tasto A - indicare con il cursore il secondo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il bersaglio dell'Abilità e premere il tasto A NOTE • il primo Oggetto da selezionare è sempre uno dei tre Colpi: Colpo di tuono, Colpo esplosivo oppure Colpo secco. Il secondo invece appartiene alla seguente lista: Ago dorato, Cenere, Guscio solido, Infuso di difesa, Infuso di forza, Infuso di Golia, Infuso eroico, Infuso rapido, Materia oscura, Mazzuolo, Shuriken, Shuriken di Fuuma, Testo d'acqua, Testo di fuoco, Testo di tuono e Zanna di drago. • il comando !Combina consuma un esemplare di ogni Oggetto utilizzato e colpisce sempre tutti i nemici. • a parità di secondo Oggetto, le tecniche che utilizzano il Colpo di tuono causano danni notevoli, quelle che richiedono il Colpo esplosivo provocano danni moderati mentre quelle realizzate tramite il Colpo secco infliggono danni lievi. • tutti gli attacchi che possono infliggere anche status negativi hanno il 75% di possibilità che ciò avvenga, indipendentemente dal tipo di Colpo utilizzato. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ L'Artigliere può equipaggiare: •• ARMI Bastarda Pugnale Spada lunga Coltello Pugnale danzante Spadino Coltello di mithril Pugnale d'aria Spadone Coltello ladro Pugnale d'oricalco Stocco runico Excalipur Pugnale sicario Trinciapolli Gladio Spada antica Tritamago Lama onirica Spada di corallo Ultima Lama runica Spada di mithril •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Maschera di tigre Berretto verde Fascia torta Mitra del saggio Cappello piumato Forcina dorata Tiara di Lamia Cappuccio nero Ipnocorona Cerchietto Magicappello •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Fascia della forza Veste di Vishnu Abito nero Giubba di pelle Veste illusoria Completo ninja Kenpo Gi Veste luminosa Corazza adamantina Maglia ossea Veste nera Corazza argentea Veste bianca Veste signorile Corazza di rame Veste di cotone Cotta saggia Veste di seta •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: - Galuf non può fare l'Artigliere BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 40 3 | .. .. | .. .. | 38 3 | 39 4 2 | 50 9 | .. .. | .. .. | 48 9 | 49 10 3 | 60 15 | 60 15 | .. .. | 58 15 | 59 16 4 | 81 20 | 80 21 | .. .. | 77 21 | 78 22 5 | 101 26 | 100 27 | .. .. | 96 27 | 98 28 6 | 121 32 | 120 32 | .. .. | 116 33 | 118 34 7 | 142 38 | 140 38 | .. .. | 135 39 | 137 40 8 | 162 43 | 160 44 | .. .. | 155 45 | 157 46 9 | 182 49 | 180 50 | .. .. | 174 51 | 177 52 10 | 203 55 | 200 56 | .. .. | 193 57 | 196 58 11 | 243 61 | 240 62 | .. .. | 232 63 | 236 64 12 | 284 66 | 280 67 | .. .. | 271 68 | 275 70 13 | 325 72 | 320 73 | .. .. | 310 74 | 315 76 14 | 365 78 | 360 79 | .. .. | 348 80 | 354 82 15 | 406 83 | 400 85 | .. .. | 387 86 | 393 88 16 | 446 89 | 440 91 | .. .. | 426 92 | 433 94 17 | 487 95 | 480 96 | .. .. | 465 98 | 472 100 18 | 528 101 | 520 102 | .. .. | 503 104 | 511 106 19 | 568 106 | 560 108 | .. .. | 542 110 | 551 112 20 | 609 112 | 600 114 | .. .. | 581 116 | 590 118 21 | 650 118 | 640 120 | .. .. | 620 122 | 630 124 22 | 690 123 | 680 125 | .. .. | 658 127 | 669 130 23 | 731 129 | 720 131 | .. .. | 697 133 | 708 136 24 | 771 135 | 760 137 | .. .. | 736 139 | 748 142 25 | 812 141 | 800 143 | .. .. | 775 145 | 787 148 26 | 853 146 | 840 149 | .. .. | 813 151 | 826 154 27 | 893 152 | 880 155 | .. .. | 852 157 | 866 160 28 | 934 158 | 920 160 | .. .. | 891 163 | 905 166 29 | 975 163 | 960 166 | .. .. | 930 169 | 945 172 30 | 1.015 169 | 1.000 172 | .. .. | 968 175 | 984 178 31 | 1.076 175 | 1.060 178 | .. .. | 1.026 181 | 1.043 184 32 | 1.137 181 | 1.120 184 | .. .. | 1.085 187 | 1.102 190 33 | 1.198 186 | 1.180 189 | .. .. | 1.143 192 | 1.161 196 34 | 1.259 192 | 1.240 195 | .. .. | 1.201 198 | 1.220 202 35 | 1.320 198 | 1.300 201 | .. .. | 1.259 204 | 1.279 208 36 | 1.401 203 | 1.380 207 | .. .. | 1.336 210 | 1.358 214 37 | 1.482 209 | 1.460 213 | .. .. | 1.414 216 | 1.437 220 38 | 1.564 215 | 1.540 218 | .. .. | 1.491 222 | 1.515 226 39 | 1.645 221 | 1.620 224 | .. .. | 1.569 228 | 1.594 232 40 | 1.726 226 | 1.700 230 | .. .. | 1.646 234 | 1.673 238 41 | 1.828 232 | 1.800 236 | .. .. | 1.743 240 | 1.771 244 42 | 1.929 238 | 1.900 242 | .. .. | 1.840 246 | 1.870 250 43 | 2.031 244 | 2.000 248 | .. .. | 1.937 252 | 1.968 256 44 | 2.132 249 | 2.100 253 | .. .. | 2.034 257 | 2.067 262 45 | 2.234 255 | 2.200 259 | .. .. | 2.131 263 | 2.165 268 46 | 2.356 261 | 2.320 265 | .. .. | 2.247 269 | 2.283 274 47 | 2.478 266 | 2.440 271 | .. .. | 2.363 275 | 2.401 280 48 | 2.600 272 | 2.560 277 | .. .. | 2.480 281 | 2.520 286 49 | 2.721 278 | 2.680 282 | .. .. | 2.596 287 | 2.638 292 50 | 2.843 284 | 2.800 288 | .. .. | 2.712 293 | 2.756 298 51 | 2.965 289 | 2.920 294 | .. .. | 2.828 299 | 2.874 304 52 | 3.087 295 | 3.040 300 | .. .. | 2.945 305 | 2.992 310 53 | 3.209 301 | 3.160 306 | .. .. | 3.061 311 | 3.110 316 54 | 3.331 306 | 3.280 311 | .. .. | 3.177 316 | 3.228 322 55 | 3.453 312 | 3.400 317 | .. .. | 3.293 322 | 3.346 328 56 | 3.575 318 | 3.520 323 | .. .. | 3.410 328 | 3.465 334 57 | 3.696 324 | 3.640 329 | .. .. | 3.526 334 | 3.583 340 58 | 3.818 329 | 3.760 335 | .. .. | 3.642 340 | 3.701 346 59 | 3.940 335 | 3.880 341 | .. .. | 3.758 346 | 3.819 352 60 | 4.062 341 | 4.000 346 | .. .. | 3.875 352 | 3.937 358 61 | 4.164 346 | 4.100 352 | .. .. | 3.971 358 | 4.035 364 62 | 4.265 352 | 4.200 358 | .. .. | 4.068 364 | 4.134 370 63 | 4.367 358 | 4.300 364 | .. .. | 4.165 370 | 4.232 376 64 | 4.468 364 | 4.400 370 | .. .. | 4.262 376 | 4.331 382 65 | 4.570 369 | 4.500 375 | .. .. | 4.359 381 | 4.429 388 66 | 4.671 375 | 4.600 381 | .. .. | 4.456 387 | 4.528 394 67 | 4.773 381 | 4.700 387 | .. .. | 4.553 393 | 4.626 400 68 | 4.875 386 | 4.800 393 | .. .. | 4.650 399 | 4.725 406 69 | 4.976 392 | 4.900 399 | .. .. | 4.746 405 | 4.823 412 70 | 5.078 398 | 5.000 404 | .. .. | 4.843 411 | 4.921 418 71 | 5.179 404 | 5.100 410 | .. .. | 4.940 417 | 5.020 424 72 | 5.281 409 | 5.200 416 | .. .. | 5.037 423 | 5.118 430 73 | 5.382 415 | 5.300 422 | .. .. | 5.134 429 | 5.217 436 74 | 5.484 421 | 5.400 428 | .. .. | 5.231 435 | 5.315 442 75 | 5.585 427 | 5.500 434 | .. .. | 5.328 441 | 5.414 448 76 | 5.687 432 | 5.600 439 | .. .. | 5.425 446 | 5.512 454 77 | 5.789 438 | 5.700 445 | .. .. | 5.521 452 | 5.610 460 78 | 5.890 444 | 5.800 451 | .. .. | 5.618 458 | 5.709 466 79 | 5.992 449 | 5.900 457 | .. .. | 5.715 464 | 5.807 472 80 | 6.093 455 | 6.000 463 | .. .. | 5.812 470 | 5.906 478 81 | 6.195 461 | 6.100 468 | .. .. | 5.909 476 | 6.004 484 82 | 6.296 467 | 6.200 474 | .. .. | 6.006 482 | 6.103 490 83 | 6.398 472 | 6.300 480 | .. .. | 6.103 488 | 6.201 496 84 | 6.500 478 | 6.400 486 | .. .. | 6.200 494 | 6.300 502 85 | 6.601 484 | 6.500 492 | .. .. | 6.296 500 | 6.398 508 86 | 6.703 489 | 6.600 497 | .. .. | 6.393 505 | 6.496 514 87 | 6.804 495 | 6.700 503 | .. .. | 6.490 511 | 6.595 520 88 | 6.906 501 | 6.800 509 | .. .. | 6.587 517 | 6.693 526 89 | 7.007 507 | 6.900 515 | .. .. | 6.684 523 | 6.792 532 90 | 7.109 512 | 7.000 521 | .. .. | 6.781 529 | 6.890 538 91 | 7.210 518 | 7.100 527 | .. .. | 6.878 535 | 6.989 544 92 | 7.312 524 | 7.200 532 | .. .. | 6.975 541 | 7.087 550 93 | 7.414 529 | 7.300 538 | .. .. | 7.071 547 | 7.185 556 94 | 7.515 535 | 7.400 544 | .. .. | 7.168 553 | 7.284 562 95 | 7.617 541 | 7.500 550 | .. .. | 7.265 559 | 7.382 568 96 | 7.718 547 | 7.600 556 | .. .. | 7.362 565 | 7.481 574 97 | 7.820 552 | 7.700 561 | .. .. | 7.459 570 | 7.579 580 98 | 7.921 558 | 7.800 567 | .. .. | 7.556 576 | 7.678 586 99 | 8.023 564 | 7.900 573 | .. .. | 7.653 582 | 7.776 592 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== BALLERINO [@04BA] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 29 .###### . Numero di Abilità • tre Agilità 29 .####### . PAB totali • 400 Resistenza 14 .### . Magia 19 .### . ABILITÀ Livello 1 !Flirt 25 PAB Livello 2 !Danza 50 PAB - Abilità innata attiva Livello 3 Usa fiocchi 325 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Cristallo di Terra il Ballerino è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo della Terra: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sinistra. Il Ballerino è un Lavoro piuttosto scadente. Nonostante possieda una discreta Agilità e la possibilità di equipaggiare il Fiocco, che lo protegge dalla maggior parte degli status negativi, le sue Abilità non sono molto efficaci nè in fase offensiva, nè in fase difensiva. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !FLIRT \ Livello 1 •• 25 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Ammalia i nemici e fa perdere loro la voglia di attaccare." Il personaggio colpisce un bersaglio con una serie di cuori. La tecnica ha il 50% di possibilità di infliggere lo Status Ammaliato. Un nemico che subisce questo status particolare, terminerà il suo turno successivo senza eseguire alcuna azione, mentre sullo schermo apparirà il messaggio "Sotto ipnosi!". Lo status verrà rimosso automaticamente subito dopo la comparsa di tale messaggio. Nel caso in cui il personaggio stia equipaggiando l'Abito iridescente, le Pantofole rosse oppure la Tiara di Lamia, il !Flirt avrà il doppio delle possibilità di andare a segno. Un bersaglio che si trova in Status Furia, oppure che subisce tale status dopo essere stato colpito dal !Flirt, ignorerà quest'ultimo ed attaccherà normalmente. __________ !DANZA \ Livello 2 •• 50 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Esegue balli che stregano i nemici." Il personaggio esegue contro un bersaglio una delle quattro danze, scelta a caso dal gioco. Tutti gli attacchi sono disponibili sin da quando si ottiene questo Lavoro ed ognuno di essi ha il 25% di possibilità di essere eseguito: DANZA DI SPADE la tecnica causa danni fisici quattro volte più elevati del normale. Nel caso in cui il personaggio stia equipaggiando l'Abito iridescente, le Pantofole rosse oppure la Tiara di Lamia, la Danza di spade avrà il 50% di possibilità di essere eseguita mentre il Tango ammaliante smetterà di essere utilizzato. Questa tecnica viene eseguita casualmente anche nel caso in cui si stia indossando il Pugnale danzante, indipendentemente dal Lavoro svolto dal personaggio. DANZA FRENETICA la tecnica sottrae PV al nemico e li dona al personaggio. Eseguendolo contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV del personaggio. TANGO AMMALIANTE la tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga il nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. Nel caso in cui il personaggio stia equipaggiando l'Abito iridescente, le Pantofole rosse oppure la Tiara di Lamia, il Tango ammaliante smetterà di essere utilizzato mentre la Danza di spade avrà il 50% di possibilità di essere eseguita. VALZER MISTERIOSO la tecnica sottrae PM al nemico e li dona al personaggio. Eseguendolo contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PM del personaggio. _______________ USA FIOCCHI \ Livello 3 •• 325 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di indossare i fiocchi." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di indossare alcuni Oggetti che appartengono all'equipaggiamento esclusivo dei Ballerini: Abito iridescente (Maglia) Fiocco (Cappello) Mangiauomini (Coltello) Pantofole rosse (Accessorio) _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Ballerino può equipaggiare: •• ARMI Coltello Pugnale Spadino Coltello di mithril Pugnale danzante Trinciapolli Coltello ladro Pugnale d'aria Tritamago Gladio Pugnale d'oricalco Mangiauomini Pugnale sicario •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Berretto verde Fascia torta Maschera di tigre Cappello piumato Fiocco Mitra del saggio Cappuccio nero Forcina dorata Tiara di Lamia Cerchietto Ipnocorona •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Cotta saggia Veste di seta Abito iridescente Fascia della forza Veste di Vishnu Abito nero Giubba di pelle Veste illusoria Completo ninja Kenpo Gi Veste luminosa Corazza adamantina Maglia ossea Veste nera Corazza argentea Veste bianca Veste signorile Corazza di rame Veste di cotone •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Pantofole rosse Anello di corallo Bracciale della forza Sandali d'Ermete Anello focum Gala iper Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Mantello elfico Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello stregone Zucca kornago Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 30 3 | .. .. | 31 3 | 28 3 | 29 3 2 | 38 8 | .. .. | 39 7 | 35 8 | 36 8 3 | 45 13 | 45 13 | 46 12 | 43 13 | 44 13 4 | 61 17 | 60 18 | 62 17 | 57 18 | 58 18 5 | 76 22 | 75 23 | 78 22 | 71 23 | 73 24 6 | 91 27 | 90 28 | 93 27 | 86 28 | 88 29 7 | 107 32 | 105 33 | 109 31 | 100 33 | 102 34 8 | 122 37 | 120 38 | 125 36 | 115 38 | 117 39 9 | 137 42 | 135 43 | 140 41 | 129 43 | 132 44 10 | 153 47 | 150 48 | 156 46 | 143 48 | 146 49 11 | 183 52 | 180 53 | 187 51 | 172 54 | 176 55 12 | 214 56 | 210 57 | 218 55 | 201 59 | 205 60 13 | 245 61 | 240 62 | 250 60 | 230 64 | 235 65 14 | 275 66 | 270 67 | 281 65 | 258 69 | 264 70 15 | 306 71 | 300 72 | 312 70 | 287 74 | 293 75 16 | 336 76 | 330 77 | 343 74 | 316 79 | 323 80 17 | 367 81 | 360 82 | 375 79 | 345 84 | 352 85 18 | 398 86 | 390 87 | 406 84 | 373 89 | 381 91 19 | 428 91 | 420 92 | 437 89 | 402 94 | 411 96 20 | 459 95 | 450 97 | 468 94 | 431 99 | 440 101 21 | 490 100 | 480 102 | 500 98 | 460 104 | 470 106 22 | 520 105 | 510 107 | 531 103 | 488 109 | 499 111 23 | 551 110 | 540 112 | 562 108 | 517 114 | 528 116 24 | 581 115 | 570 117 | 593 113 | 546 119 | 558 122 25 | 612 120 | 600 122 | 625 117 | 575 124 | 587 127 26 | 643 125 | 630 127 | 656 122 | 603 129 | 616 132 27 | 673 130 | 660 132 | 687 127 | 632 135 | 646 137 28 | 704 134 | 690 137 | 718 132 | 661 140 | 675 142 29 | 735 139 | 720 142 | 750 137 | 690 145 | 705 147 30 | 765 144 | 750 147 | 781 141 | 718 150 | 734 152 31 | 811 149 | 795 152 | 828 146 | 761 155 | 778 158 32 | 857 154 | 840 157 | 875 151 | 805 160 | 822 163 33 | 903 159 | 885 162 | 921 156 | 848 165 | 866 168 34 | 949 164 | 930 167 | 968 160 | 891 170 | 910 173 35 | 995 169 | 975 172 | 1.015 165 | 934 175 | 954 178 36 | 1.056 173 | 1.035 177 | 1.078 170 | 991 180 | 1.013 183 37 | 1.117 178 | 1.095 182 | 1.140 175 | 1.049 185 | 1.072 189 38 | 1.179 183 | 1.155 187 | 1.203 180 | 1.106 190 | 1.130 194 39 | 1.240 188 | 1.215 192 | 1.265 184 | 1.164 195 | 1.189 199 40 | 1.301 193 | 1.275 197 | 1.328 189 | 1.221 200 | 1.248 204 41 | 1.378 198 | 1.350 202 | 1.406 194 | 1.293 205 | 1.321 209 42 | 1.454 203 | 1.425 207 | 1.484 199 | 1.365 210 | 1.395 214 43 | 1.531 208 | 1.500 212 | 1.562 204 | 1.437 216 | 1.468 220 44 | 1.607 212 | 1.575 216 | 1.640 208 | 1.509 221 | 1.542 225 45 | 1.684 217 | 1.650 221 | 1.718 213 | 1.581 226 | 1.615 230 46 | 1.776 222 | 1.740 226 | 1.812 218 | 1.667 231 | 1.703 235 47 | 1.868 227 | 1.830 231 | 1.906 223 | 1.753 236 | 1.791 240 48 | 1.960 232 | 1.920 236 | 2.000 227 | 1.840 241 | 1.880 245 49 | 2.051 237 | 2.010 241 | 2.093 232 | 1.926 246 | 1.968 250 50 | 2.143 242 | 2.100 246 | 2.187 237 | 2.012 251 | 2.056 256 51 | 2.235 247 | 2.190 251 | 2.281 242 | 2.098 256 | 2.144 261 52 | 2.327 251 | 2.280 256 | 2.375 247 | 2.185 261 | 2.232 266 53 | 2.419 256 | 2.370 261 | 2.468 251 | 2.271 266 | 2.320 271 54 | 2.511 261 | 2.460 266 | 2.562 256 | 2.357 271 | 2.408 276 55 | 2.603 266 | 2.550 271 | 2.656 261 | 2.443 276 | 2.496 281 56 | 2.695 271 | 2.640 276 | 2.750 266 | 2.530 281 | 2.585 287 57 | 2.786 276 | 2.730 281 | 2.843 270 | 2.616 286 | 2.673 292 58 | 2.878 281 | 2.820 286 | 2.937 275 | 2.702 291 | 2.761 297 59 | 2.970 286 | 2.910 291 | 3.031 280 | 2.788 297 | 2.849 302 60 | 3.062 290 | 3.000 296 | 3.125 285 | 2.875 302 | 2.937 307 61 | 3.139 295 | 3.075 301 | 3.203 290 | 2.946 307 | 3.010 312 62 | 3.215 300 | 3.150 306 | 3.281 294 | 3.018 312 | 3.084 317 63 | 3.292 305 | 3.225 311 | 3.359 299 | 3.090 317 | 3.157 323 64 | 3.368 310 | 3.300 316 | 3.437 304 | 3.162 322 | 3.231 328 65 | 3.445 315 | 3.375 321 | 3.515 309 | 3.234 327 | 3.304 333 66 | 3.521 320 | 3.450 326 | 3.593 313 | 3.306 332 | 3.378 338 67 | 3.598 325 | 3.525 331 | 3.671 318 | 3.378 337 | 3.451 343 68 | 3.675 329 | 3.600 336 | 3.750 323 | 3.450 342 | 3.525 348 69 | 3.751 334 | 3.675 341 | 3.828 328 | 3.521 347 | 3.598 354 70 | 3.828 339 | 3.750 346 | 3.906 333 | 3.593 352 | 3.671 359 71 | 3.904 344 | 3.825 351 | 3.984 337 | 3.665 357 | 3.745 364 72 | 3.981 349 | 3.900 356 | 4.062 342 | 3.737 362 | 3.818 369 73 | 4.057 354 | 3.975 361 | 4.140 347 | 3.809 367 | 3.892 374 74 | 4.134 359 | 4.050 366 | 4.218 352 | 3.881 372 | 3.965 379 75 | 4.210 364 | 4.125 371 | 4.296 357 | 3.953 378 | 4.039 385 76 | 4.287 368 | 4.200 375 | 4.375 361 | 4.025 383 | 4.112 390 77 | 4.364 373 | 4.275 380 | 4.453 366 | 4.096 388 | 4.185 395 78 | 4.440 378 | 4.350 385 | 4.531 371 | 4.168 393 | 4.259 400 79 | 4.517 383 | 4.425 390 | 4.609 376 | 4.240 398 | 4.332 405 80 | 4.593 388 | 4.500 395 | 4.687 380 | 4.312 403 | 4.406 410 81 | 4.670 393 | 4.575 400 | 4.765 385 | 4.384 408 | 4.479 415 82 | 4.746 398 | 4.650 405 | 4.843 390 | 4.456 413 | 4.553 421 83 | 4.823 403 | 4.725 410 | 4.921 395 | 4.528 418 | 4.626 426 84 | 4.900 407 | 4.800 415 | 5.000 400 | 4.600 423 | 4.700 431 85 | 4.976 412 | 4.875 420 | 5.078 404 | 4.671 428 | 4.773 436 86 | 5.053 417 | 4.950 425 | 5.156 409 | 4.743 433 | 4.846 441 87 | 5.129 422 | 5.025 430 | 5.234 414 | 4.815 438 | 4.920 446 88 | 5.206 427 | 5.100 435 | 5.312 419 | 4.887 443 | 4.993 452 89 | 5.282 432 | 5.175 440 | 5.390 423 | 4.959 448 | 5.067 457 90 | 5.359 437 | 5.250 445 | 5.468 428 | 5.031 453 | 5.140 462 91 | 5.435 442 | 5.325 450 | 5.546 433 | 5.103 459 | 5.214 467 92 | 5.512 446 | 5.400 455 | 5.625 438 | 5.175 464 | 5.287 472 93 | 5.589 451 | 5.475 460 | 5.703 443 | 5.246 469 | 5.360 477 94 | 5.665 456 | 5.550 465 | 5.781 447 | 5.318 474 | 5.434 482 95 | 5.742 461 | 5.625 470 | 5.859 452 | 5.390 479 | 5.507 488 96 | 5.818 466 | 5.700 475 | 5.937 457 | 5.462 484 | 5.581 493 97 | 5.895 471 | 5.775 480 | 6.015 462 | 5.534 489 | 5.654 498 98 | 5.971 476 | 5.850 485 | 6.093 466 | 5.606 494 | 5.728 503 99 | 6.048 481 | 5.925 490 | 6.171 471 | 5.678 499 | 5.801 508 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== BARDO [@04BR] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 16 .### . Numero di Abilità • tre Agilità 32 .######## . PAB totali • 175 Resistenza 15 .### . Magia 35 .###### . ABILITÀ Livello 1 !Ritirata 25 PAB Livello 2 Usa arpe 50 PAB - Abilità innata passiva Livello 3 !Canto 100 PAB - Abilità innata attiva OGGETTI UTILIZZABILI .Arpe (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [FC.aA] • Foresta dei chocobo neri - Radura dopo essere entrati nella città di Mezzaluna, recarsi in questa località, per trovare un chocobo nero. Una volta catturato, si riceverà automaticamente il lavoro Bardo. Il Bardo è un Lavoro non troppo utile. Da un lato possiede parametri piuttosto bassi, dall'altro può fornire un discreto supporto al gruppo grazie all'abilità !Canto. Essa gli permette di infliggere status negativi ai nemici oppure di potenziare tutti i personaggi, senza consumare PM; data la natura delle sue tecniche, è consigliato posizionare il Bardo in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _____________ !RITIRATA \ Livello 1 •• 25 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di nascondersi per evitare gli attacchi nemici." Il Bardo esce dallo schermo, estraniandosi dal combattimento, sino all'inizio del suo turno successivo. Durante questo periodo di tempo, il personaggio non può essere colpito in alcun modo: un attacco fisico o una magia che erano state scagliate singolarmente contro di lui andranno a vuoto mentre una magia lanciata su tutto il gruppo non considererà il Bardo tra i bersagli. Nel caso in cui tutti i personaggi eseguano questo comando, il gruppo fuggirà via dalla battaglia. L'abilità !Ritirata viene disattivata automaticamente al termine dello scontro oppure manualmente selezionando il comando !Ritorno. Tramite quest'ultimo, il Bardo torna visibile e riprende ad essere un personaggio attivo durante la battaglia. ____________ USA ARPE \ Livello 2 •• 50 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le arpe." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Armi di tipo Arpa, esclusive dei Bardi: Arma sognante Arpa argentata Arpa di Apollo Arpa di Lamia In aggiunta, i parametri Agilità e Magia del Lavoro svolto dal personaggio diventano pari a quelli del Bardo (rispettivamente 32 e 35 unità) ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Agilità o la propria Magia predefinita. __________ !CANTO \ Livello 3 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Esegue canti magici con effetti differenti." Il Bardo sfrutta le sue abilità musicali in battaglia per infliggere status negativi ai nemici oppure per potenziare tutto il resto del gruppo, senza però consumare PM. Di norma, una volta ottenuto questo Lavoro, non si possiederà alcuna Canzone, le quali dovranno essere imparate soddisfacendo determinate condizioni; tuttavia esse si potranno ottenere anche prima degli eventi della Foresta dei chocobo neri, rimanendo però inutilizzabili sino ad allora. Dopo aver imparato una Canzone, essa sarà disponibile per l'interno gruppo per tutta la durata dell'avventura. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Bardo può equipaggiare: •• ARMI Arma sognante Coltello ladro Pugnale sicario Arpa argentata Gladio Spadino Arpa di Apollo Pugnale Trinciapolli Arpa di Lamia Pugnale danzante Tritamago Coltello Pugnale d'aria Coltello di mithril Pugnale d'oricalco •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 31 4 | .. .. | 31 4 | 29 4 | 30 4 2 | 39 10 | .. .. | 39 10 | 36 10 | 37 11 3 | 46 17 | 45 17 | 47 16 | 44 17 | 45 17 4 | 62 23 | 61 23 | 63 23 | 58 24 | 60 24 5 | 78 29 | 76 30 | 79 29 | 73 30 | 75 31 6 | 93 36 | 91 36 | 95 35 | 88 37 | 90 37 7 | 109 42 | 107 43 | 111 41 | 102 43 | 105 44 8 | 125 48 | 122 49 | 127 48 | 117 50 | 120 51 9 | 140 55 | 137 56 | 143 54 | 132 56 | 135 57 10 | 156 61 | 153 62 | 159 60 | 146 63 | 150 64 11 | 187 68 | 183 69 | 191 67 | 176 70 | 180 71 12 | 218 74 | 214 75 | 223 73 | 205 76 | 210 77 13 | 250 80 | 245 81 | 255 79 | 235 83 | 240 84 14 | 281 87 | 275 88 | 286 85 | 264 89 | 270 90 15 | 312 93 | 306 94 | 318 92 | 293 96 | 300 97 16 | 343 99 | 336 101 | 350 98 | 323 102 | 330 104 17 | 375 106 | 367 107 | 382 104 | 352 109 | 360 110 18 | 406 112 | 398 114 | 414 110 | 381 115 | 390 117 19 | 437 119 | 428 120 | 446 117 | 411 122 | 420 124 20 | 468 125 | 459 127 | 478 123 | 440 129 | 450 130 21 | 500 131 | 490 133 | 510 129 | 470 135 | 480 137 22 | 531 138 | 520 140 | 541 136 | 499 142 | 510 144 23 | 562 144 | 551 146 | 573 142 | 528 148 | 540 150 24 | 593 150 | 581 153 | 605 148 | 558 155 | 570 157 25 | 625 157 | 612 159 | 637 154 | 587 161 | 600 164 26 | 656 163 | 643 166 | 669 161 | 616 168 | 630 170 27 | 687 170 | 673 172 | 701 167 | 646 175 | 660 177 28 | 718 176 | 704 178 | 733 173 | 675 181 | 690 184 29 | 750 182 | 735 185 | 765 180 | 705 188 | 720 190 30 | 781 189 | 765 191 | 796 186 | 734 194 | 750 197 31 | 828 195 | 811 198 | 844 192 | 778 201 | 795 204 32 | 875 201 | 857 204 | 892 198 | 822 207 | 840 210 33 | 921 208 | 903 211 | 940 205 | 866 214 | 885 217 34 | 968 214 | 949 217 | 988 211 | 910 220 | 930 224 35 | 1.015 221 | 995 224 | 1.035 217 | 954 227 | 975 230 36 | 1.078 227 | 1.056 230 | 1.099 224 | 1.013 234 | 1.035 237 37 | 1.140 233 | 1.117 237 | 1.163 230 | 1.072 240 | 1.095 244 38 | 1.203 240 | 1.179 243 | 1.227 236 | 1.130 247 | 1.155 250 39 | 1.265 246 | 1.240 250 | 1.290 242 | 1.189 253 | 1.215 257 40 | 1.328 252 | 1.301 256 | 1.354 249 | 1.248 260 | 1.275 264 41 | 1.406 259 | 1.378 263 | 1.434 255 | 1.321 266 | 1.350 270 42 | 1.484 265 | 1.454 269 | 1.514 261 | 1.395 273 | 1.425 277 43 | 1.562 272 | 1.531 276 | 1.593 268 | 1.468 280 | 1.500 284 44 | 1.640 278 | 1.607 282 | 1.673 274 | 1.542 286 | 1.575 290 45 | 1.718 284 | 1.684 288 | 1.753 280 | 1.615 293 | 1.650 297 46 | 1.812 291 | 1.776 295 | 1.848 286 | 1.703 299 | 1.740 303 47 | 1.906 297 | 1.868 301 | 1.944 293 | 1.791 306 | 1.830 310 48 | 2.000 303 | 1.960 308 | 2.040 299 | 1.880 312 | 1.920 317 49 | 2.093 310 | 2.051 314 | 2.135 305 | 1.968 319 | 2.010 323 50 | 2.187 316 | 2.143 321 | 2.231 311 | 2.056 325 | 2.100 330 51 | 2.281 323 | 2.235 327 | 2.326 318 | 2.144 332 | 2.190 337 52 | 2.375 329 | 2.327 334 | 2.422 324 | 2.232 339 | 2.280 343 53 | 2.468 335 | 2.419 340 | 2.518 330 | 2.320 345 | 2.370 350 54 | 2.562 342 | 2.511 347 | 2.613 337 | 2.408 352 | 2.460 357 55 | 2.656 348 | 2.603 353 | 2.709 343 | 2.496 358 | 2.550 363 56 | 2.750 354 | 2.695 360 | 2.805 349 | 2.585 365 | 2.640 370 57 | 2.843 361 | 2.786 366 | 2.900 355 | 2.673 371 | 2.730 377 58 | 2.937 367 | 2.878 373 | 2.996 362 | 2.761 378 | 2.820 383 59 | 3.031 374 | 2.970 379 | 3.091 368 | 2.849 385 | 2.910 390 60 | 3.125 380 | 3.062 385 | 3.187 374 | 2.937 391 | 3.000 397 61 | 3.203 386 | 3.139 392 | 3.267 381 | 3.010 398 | 3.075 403 62 | 3.281 393 | 3.215 398 | 3.346 387 | 3.084 404 | 3.150 410 63 | 3.359 399 | 3.292 405 | 3.426 393 | 3.157 411 | 3.225 417 64 | 3.437 405 | 3.368 411 | 3.506 399 | 3.231 417 | 3.300 423 65 | 3.515 412 | 3.445 418 | 3.585 406 | 3.304 424 | 3.375 430 66 | 3.593 418 | 3.521 424 | 3.665 412 | 3.378 430 | 3.450 437 67 | 3.671 425 | 3.598 431 | 3.745 418 | 3.451 437 | 3.525 443 68 | 3.750 431 | 3.675 437 | 3.825 425 | 3.525 444 | 3.600 450 69 | 3.828 437 | 3.751 444 | 3.904 431 | 3.598 450 | 3.675 457 70 | 3.906 444 | 3.828 450 | 3.984 437 | 3.671 457 | 3.750 463 71 | 3.984 450 | 3.904 457 | 4.064 443 | 3.745 463 | 3.825 470 72 | 4.062 456 | 3.981 463 | 4.143 450 | 3.818 470 | 3.900 477 73 | 4.140 463 | 4.057 470 | 4.223 456 | 3.892 476 | 3.975 483 74 | 4.218 469 | 4.134 476 | 4.303 462 | 3.965 483 | 4.050 490 75 | 4.296 476 | 4.210 483 | 4.382 469 | 4.039 490 | 4.125 497 76 | 4.375 482 | 4.287 489 | 4.462 475 | 4.112 496 | 4.200 503 77 | 4.453 488 | 4.364 495 | 4.542 481 | 4.185 503 | 4.275 510 78 | 4.531 495 | 4.440 502 | 4.621 487 | 4.259 509 | 4.350 516 79 | 4.609 501 | 4.517 508 | 4.701 494 | 4.332 516 | 4.425 523 80 | 4.687 507 | 4.593 515 | 4.781 500 | 4.406 522 | 4.500 530 81 | 4.765 514 | 4.670 521 | 4.860 506 | 4.479 529 | 4.575 536 82 | 4.843 520 | 4.746 528 | 4.940 512 | 4.553 535 | 4.650 543 83 | 4.921 527 | 4.823 534 | 5.020 519 | 4.626 542 | 4.725 550 84 | 5.000 533 | 4.900 541 | 5.100 525 | 4.700 549 | 4.800 556 85 | 5.078 539 | 4.976 547 | 5.179 531 | 4.773 555 | 4.875 563 86 | 5.156 546 | 5.053 554 | 5.259 538 | 4.846 562 | 4.950 570 87 | 5.234 552 | 5.129 560 | 5.339 544 | 4.920 568 | 5.025 576 88 | 5.312 558 | 5.206 567 | 5.418 550 | 4.993 575 | 5.100 583 89 | 5.390 565 | 5.282 573 | 5.498 556 | 5.067 581 | 5.175 590 90 | 5.468 571 | 5.359 580 | 5.578 563 | 5.140 588 | 5.250 596 91 | 5.546 578 | 5.435 586 | 5.657 569 | 5.214 595 | 5.325 603 92 | 5.625 584 | 5.512 592 | 5.737 575 | 5.287 601 | 5.400 610 93 | 5.703 590 | 5.589 599 | 5.817 582 | 5.360 608 | 5.475 616 94 | 5.781 597 | 5.665 605 | 5.896 588 | 5.434 614 | 5.550 623 95 | 5.859 603 | 5.742 612 | 5.976 594 | 5.507 621 | 5.625 630 96 | 5.937 609 | 5.818 618 | 6.056 600 | 5.581 627 | 5.700 636 97 | 6.015 616 | 5.895 625 | 6.135 607 | 5.654 634 | 5.775 643 98 | 6.093 622 | 5.971 631 | 6.215 613 | 5.728 640 | 5.850 650 99 | 6.171 629 | 6.048 638 | 6.295 619 | 5.801 647 | 5.925 656 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== BERSERKER [@04BE] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 45 .######### . Numero di Abilità • due Agilità 15 .#### . PAB totali • 500 Resistenza 49 .##########. Magia 1 .# . ABILITÀ Livello 1 Furia 100 PAB - Abilità innata passiva Livello 2 Usa asce 400 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Asce (Armi) .Coltelli (Armi) .Martelli (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua il Berserker è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Acqua: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sud ovest. Il Berserker è come un'arma a doppio taglio: sul campo di battaglia è un guerriero eccellente, con una gran quantità di PV e la possibilità di causare danni fisici ingenti tuttavia non si può controllare in alcun modo. Per questo motivo è consigliato usarlo solo negli scontri facili oppure quando bisogna semplicemente aumentare di Livello. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ FURIA \ Livello 1 •• 100 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attacca senza sosta fino a quando tutti i nemici sono stati sconfitti." Una volta equipaggiato questo Lavoro, il personaggio si ritroverà in automatico in Status Furia, il quale non potrà essere rimosso. Durante la battaglia, il Berserker agisce in automatico, colpendo avversari a caso, può eseguire esclusivamente il semplice attacco fisico, la cui potenza offensiva viene aumentata del 50%, e diventa immune allo Status Confusione. Qualsiasi altra Abilità attiva equipaggiata dal personaggio non si potrà eseguire tuttavia si riceveranno ugualmente gli eventuali bonus che essa dona ai parametri. Le Abilità passive invece non verranno penalizzate, ma solo se esse sono compatibili con lo Status Furia del personaggio: ad esempio l'abilità Contrattacco funzionerà normalmente mentre Farmacologia sarà inutile perchè non sarà possibile utilizzare gli Oggetti in battaglia. ____________ USA ASCE \ Livello 2 •• 400 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le asce." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Armi di tipo Ascia e di tipo Martello, tipiche dei Berserker: Asce Martelli .Ammazzaorchi .Maglio di Gaia .Ascia guerriera .Maglio di mithril .Ascia runica .Maglio di Thor .Ascia titanica .Maglio guerriero .Ascia tossica .Falce mortale .Spaccaterra In aggiunta, il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio diventa pari a quello del Berserker (45 unità) ma solo se il primo è di base inferiore a quest'ultimo; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza predefinita. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Berserker può equipaggiare: •• ARMI Ammazzaorchi Falce mortale Pugnale d'aria Ascia guerriera Gladio Pugnale d'oricalco Ascia runica Maglio di Gaia Pugnale sicario Ascia titanica Maglio di mithril Spaccaterra Ascia tossica Maglio di Thor Spadino Coltello Maglio guerriero Trinciapolli Coltello di mithril Pugnale Tritamago Coltello ladro Pugnale danzante •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 52 2 | .. .. | 53 2 | 50 2 | 51 2 2 | 65 5 | .. .. | 66 5 | 63 5 | 64 5 3 | 78 8 | 77 8 | 79 8 | 75 9 | 76 9 4 | 105 11 | 103 12 | 106 11 | 101 12 | 102 12 5 | 131 14 | 129 15 | 132 14 | 126 15 | 128 16 6 | 157 18 | 155 18 | 159 17 | 151 19 | 153 19 7 | 183 21 | 181 21 | 185 20 | 177 22 | 179 23 8 | 210 24 | 207 25 | 212 23 | 202 25 | 205 26 9 | 236 27 | 233 28 | 239 26 | 227 29 | 230 30 10 | 262 30 | 259 31 | 265 29 | 253 32 | 256 33 11 | 315 34 | 311 35 | 318 33 | 303 36 | 307 37 12 | 367 37 | 363 38 | 371 36 | 354 39 | 358 40 13 | 420 40 | 415 41 | 425 39 | 405 42 | 410 43 14 | 472 43 | 466 44 | 478 42 | 455 46 | 461 47 15 | 525 46 | 518 48 | 531 45 | 506 49 | 512 50 16 | 577 49 | 570 51 | 584 48 | 556 52 | 563 54 17 | 630 53 | 622 54 | 637 51 | 607 56 | 615 57 18 | 682 56 | 674 57 | 690 54 | 658 59 | 666 61 19 | 735 59 | 726 61 | 743 57 | 708 63 | 717 64 20 | 787 62 | 778 64 | 796 60 | 759 66 | 768 68 21 | 840 65 | 830 67 | 850 63 | 810 69 | 820 71 22 | 892 69 | 881 71 | 903 67 | 860 73 | 871 75 23 | 945 72 | 933 74 | 956 70 | 911 76 | 922 78 24 | 997 75 | 985 77 | 1.009 73 | 961 79 | 973 82 25 | 1.050 78 | 1.037 80 | 1.062 76 | 1.012 83 | 1.025 85 26 | 1.102 81 | 1.089 84 | 1.115 79 | 1.063 86 | 1.076 89 27 | 1.155 85 | 1.141 87 | 1.168 82 | 1.113 90 | 1.127 92 28 | 1.207 88 | 1.193 90 | 1.221 85 | 1.164 93 | 1.178 95 29 | 1.260 91 | 1.245 94 | 1.275 88 | 1.215 96 | 1.230 99 30 | 1.312 94 | 1.296 97 | 1.328 91 | 1.265 100 | 1.281 102 31 | 1.391 97 | 1.374 100 | 1.407 94 | 1.341 103 | 1.358 106 32 | 1.470 100 | 1.452 103 | 1.487 97 | 1.417 106 | 1.435 109 33 | 1.548 104 | 1.530 107 | 1.567 101 | 1.493 110 | 1.511 113 34 | 1.627 107 | 1.608 110 | 1.646 104 | 1.569 113 | 1.588 116 35 | 1.706 110 | 1.685 113 | 1.726 107 | 1.645 117 | 1.665 120 36 | 1.811 113 | 1.789 117 | 1.832 110 | 1.746 120 | 1.768 123 37 | 1.916 116 | 1.893 120 | 1.939 113 | 1.847 123 | 1.870 127 38 | 2.021 120 | 1.997 123 | 2.045 116 | 1.949 127 | 1.973 130 39 | 2.126 123 | 2.100 126 | 2.151 119 | 2.050 130 | 2.075 134 40 | 2.231 126 | 2.204 130 | 2.257 122 | 2.151 133 | 2.178 137 41 | 2.362 129 | 2.334 133 | 2.390 125 | 2.278 137 | 2.306 141 42 | 2.493 132 | 2.464 136 | 2.523 128 | 2.404 140 | 2.434 144 43 | 2.625 136 | 2.593 140 | 2.656 132 | 2.531 144 | 2.562 148 44 | 2.756 139 | 2.723 143 | 2.789 135 | 2.657 147 | 2.690 151 45 | 2.887 142 | 2.853 146 | 2.921 138 | 2.784 150 | 2.818 154 46 | 3.045 145 | 3.008 149 | 3.081 141 | 2.936 154 | 2.972 158 47 | 3.202 148 | 3.164 153 | 3.240 144 | 3.088 157 | 3.126 161 48 | 3.360 151 | 3.320 156 | 3.400 147 | 3.240 160 | 3.280 165 49 | 3.517 155 | 3.475 159 | 3.559 150 | 3.391 164 | 3.433 168 50 | 3.675 158 | 3.631 162 | 3.718 153 | 3.543 167 | 3.587 172 51 | 3.832 161 | 3.786 166 | 3.878 156 | 3.695 171 | 3.741 175 52 | 3.990 164 | 3.942 169 | 4.037 159 | 3.847 174 | 3.895 179 53 | 4.147 167 | 4.098 172 | 4.196 162 | 3.999 177 | 4.048 182 54 | 4.305 171 | 4.253 176 | 4.356 166 | 4.151 181 | 4.202 186 55 | 4.462 174 | 4.409 179 | 4.515 169 | 4.303 184 | 4.356 189 56 | 4.620 177 | 4.565 182 | 4.675 172 | 4.455 187 | 4.510 193 57 | 4.777 180 | 4.720 185 | 4.834 175 | 4.606 191 | 4.663 196 58 | 4.935 183 | 4.876 189 | 4.993 178 | 4.758 194 | 4.817 200 59 | 5.092 187 | 5.031 192 | 5.153 181 | 4.910 198 | 4.971 203 60 | 5.250 190 | 5.187 195 | 5.312 184 | 5.062 201 | 5.125 206 61 | 5.381 193 | 5.317 199 | 5.445 187 | 5.189 204 | 5.253 210 62 | 5.512 196 | 5.446 202 | 5.578 190 | 5.315 208 | 5.381 213 63 | 5.643 199 | 5.576 205 | 5.710 193 | 5.442 211 | 5.509 217 64 | 5.775 202 | 5.706 208 | 5.843 196 | 5.568 214 | 5.637 220 65 | 5.906 206 | 5.835 212 | 5.976 200 | 5.695 218 | 5.765 224 66 | 6.037 209 | 5.965 215 | 6.109 203 | 5.821 221 | 5.893 227 67 | 6.168 212 | 6.095 218 | 6.242 206 | 5.948 225 | 6.021 231 68 | 6.300 215 | 6.225 222 | 6.375 209 | 6.075 228 | 6.150 234 69 | 6.431 218 | 6.354 225 | 6.507 212 | 6.201 231 | 6.278 238 70 | 6.562 222 | 6.484 228 | 6.640 215 | 6.328 235 | 6.406 241 71 | 6.693 225 | 6.614 231 | 6.773 218 | 6.454 238 | 6.534 245 72 | 6.825 228 | 6.743 235 | 6.906 221 | 6.581 241 | 6.662 248 73 | 6.956 231 | 6.873 238 | 7.039 224 | 6.707 245 | 6.790 252 74 | 7.087 234 | 7.003 241 | 7.171 227 | 6.834 248 | 6.918 255 75 | 7.218 238 | 7.132 245 | 7.304 231 | 6.960 252 | 7.046 259 76 | 7.350 241 | 7.262 248 | 7.437 234 | 7.087 255 | 7.175 262 77 | 7.481 244 | 7.392 251 | 7.570 237 | 7.214 258 | 7.303 265 78 | 7.612 247 | 7.521 254 | 7.703 240 | 7.340 262 | 7.431 269 79 | 7.743 250 | 7.651 258 | 7.835 243 | 7.467 265 | 7.559 272 80 | 7.875 253 | 7.781 261 | 7.968 246 | 7.593 268 | 7.687 276 81 | 8.006 257 | 7.910 264 | 8.101 249 | 7.720 272 | 7.815 279 82 | 8.137 260 | 8.040 267 | 8.234 252 | 7.846 275 | 7.943 283 83 | 8.268 263 | 8.170 271 | 8.367 255 | 7.973 279 | 8.071 286 84 | 8.400 266 | 8.300 274 | 8.500 258 | 8.100 282 | 8.200 290 85 | 8.531 269 | 8.429 277 | 8.632 261 | 8.226 285 | 8.328 293 86 | 8.662 273 | 8.559 281 | 8.765 265 | 8.353 289 | 8.456 297 87 | 8.793 276 | 8.689 284 | 8.898 268 | 8.479 292 | 8.584 300 88 | 8.925 279 | 8.818 287 | 9.031 271 | 8.606 295 | 8.712 304 89 | 9.056 282 | 8.948 290 | 9.164 274 | 8.732 299 | 8.840 307 90 | 9.187 285 | 9.078 294 | 9.296 277 | 8.859 302 | 8.968 311 91 | 9.318 289 | 9.207 297 | 9.429 280 | 8.985 306 | 9.096 314 92 | 9.450 292 | 9.337 300 | 9.562 283 | 9.112 309 | 9.225 317 93 | 9.581 295 | 9.467 304 | 9.695 286 | 9.239 312 | 9.353 321 94 | 9.712 298 | 9.596 307 | 9.828 289 | 9.365 316 | 9.481 324 95 | 9.843 301 | 9.726 310 | 9.960 292 | 9.492 319 | 9.609 328 96 | 9.975 304 | 9.856 313 | 9.999 295 | 9.618 322 | 9.737 331 97 | 9.999 308 | 9.985 317 | 9.999 299 | 9.745 326 | 9.865 335 98 | 9.999 311 | 9.999 320 | 9.999 302 | 9.871 329 | 9.993 338 99 | 9.999 314 | 9.999 323 | 9.999 305 | 9.998 333 | 9.999 342 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== CAVALIERE [@04CA] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 47 .######### . Numero di Abilità • sei Agilità 25 .###### . PAB totali • 690 Resistenza 44 .######### . Magia 10 .## . ABILITÀ Livello 1 Protezione 10 PAB - Abilità innata passiva Livello 2 !Altruismo 30 PAB - Abilità innata attiva Livello 3 Due mani 50 PAB Livello 4 Usa scudi 100 PAB - Abilità innata passiva Livello 5 Usa armatura 150 PAB - Abilità innata passiva Livello 6 Usa spade 350 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Spade (Armi) .Spade da Cavaliere (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Cavaliere è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Cavaliere è un ottimo Lavoro, sia in fase offensiva, sia in fase difensiva. Nel primo caso, grazie ai suoi parametri elevati ed alla capacità di utilizzare Armi potenti, il Cavaliere è in grado di causare danni elevati a qualsiasi nemico. In fase difensiva invece, il personaggio può fare da scudo al gruppo grazie alle abilità Protezione e !Altruismo. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ______________ PROTEZIONE \ Livello 1 •• 10 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Protegge dagli attacchi gli alleati in difficoltà." Il personaggio protegge automaticamente qualsiasi alleato si trovi in Status Critico: nel caso in cui quest'ultimo venga attaccato, il personaggio si posiziona davanti all'alleato, subendo il danno al suo posto. L'Abilità si attiva solo se il personaggio nel frattempo non abbia subito gli status Ade, Confusione, Furia, Paralisi, Pietra, Sonno, Stop o Zombie. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Cavaliere, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ______________ !ALTRUISMO \ Livello 2 •• 30 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Assorbe completamente un attacco fisico diretto." Usando questa Abilità, per tutta la durata del proprio turno, il personaggio rimane in posizione di difesa e non subisce alcun danno fisico, nel caso in cui venga attaccato. Se il personaggio è colpito da una tecnica che prevede danni fisici e lo Status Piaga, il personaggio non verrà ferito dai primi ma subirà ugualmente il secondo. Il comando !Altruismo può funzionare assieme alle abilità Protezione oppure Contrattacco: nel primo caso il personaggio non subirà danni fisici quando intercetterà l'assalto diretto ad un suo alleato mentre nel secondo caso il personaggio potrà contrattaccare in automatico dopo aver neutralizzato la tecnica nemica. ____________ DUE MANI \ Livello 3 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Fa impugnare spade, katana ed asce a due mani per raddoppiare il danno inferto." Usando questa Abilità, il personaggio utilizza due mani per impugnare la propria Arma però perde la capacità di equipaggiare uno Scudo. Le Armi che possono essere impugnate con due mani sono: Ammazzaorchi [Asc] Maglio guerriero [Mar] Apocalisse [SdC] Masamune [Kat] Ascia guerriera [Asc] Mazza [Bas] Ascia runica [Asc] Mazza di Zeus [Bas] Ascia titanica [Asc] Mazza ferrata [Bas] Ascia tossica [Asc] Murakumo [Kat] Ashura [Kat] Murasame [Kat] Bastarda [Spa] Mutsunokami [Kat] Brando gelum [SdC] Osafune [Kat] Difensore [SdC] Ragnarok [SdC] Excalibur [SdC] Sfregio eolico [Kat] Excalipur [Spa] Spaccaterra [Asc] Falce mortale [Asc] Spada antica [Spa] Kikuichimonji [Kat] Spada di corallo [Spa] Kotetsu [Kat] Spada di mithril [Spa] Lama del coraggio [SdC] Spada focum [SdC] Lama onirica [Spa] Spada lunga [Spa] Lama runica [Spa] Spadone [Spa] Maglio di Gaia [Mar] Stocco runico [Spa] Maglio di mithril [Mar] Ultima [Spa] Maglio di Thor [Mar] Verga [Bas] Legenda [Asc] Ascia [Mar] Martello [Bas] Bastone [Spa] Spada [Kat] Katana [SdC] Spada da Cavaliere - per verificare se un'Arma è impugnabile con due mani, recarsi nel Menù Oggetti, selezionarla e spingere nuovamente il tasto A su di essa: nella schermata aggiuntiva, in caso positivo, apparirà la scritta 'Impugnabile a due mani'. In aggiunta, il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 37 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza predefinita. _____________ USA SCUDI \ Livello 4 •• 100 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare gli scudi." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare gli Scudi usati dai Cavalieri: - Scudo adamantino - Scudo di mithril - Scudo della forza - Scudo di pelle - Scudo di bronzo - Scudo d'oro - Scudo di cristallo - Scudo Egida - Scudo di ferro - Scudo focum - Scudo di Genji - Scudo gelum ________________ USA ARMATURA \ Livello 5 •• 150 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di indossare le armature." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le varie Protezioni per il corpo indossate dai Cavalieri: Maglie Armature Tuniche - Completo ninja - Armatura adamantina - Abito nero - Corazza adamantina - Armatura di cristallo - Corazza argentea - Armatura di Genji - Corazza di rame - Armatura d'oro - Fascia della forza - Giubba di bronzo - Giubba di pelle - Giubba di ferro - Kenpo Gi - Giubba di mithril - Maglia ossea - Maximilian - Veste di Vishnu - Veste illusoria _____________ USA SPADE \ Livello 6 •• 350 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le spade." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Spade e le Spade da Cavaliere: Spade Spade da Cavaliere - Bastarda - Apocalisse - Excalipur - Brando gelum - Lama onirica - Difensore - Lama runica - Excalibur - Spada antica - Lama del coraggio - Spada di corallo - Ragnarok - Spada di mithril - Spada emorys - Spada lunga - Spada focum - Spadone - Stocco runico - Ultima In aggiunta, il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio diventa pari a quello del Cavaliere (47 unità) ma solo se il primo è di base inferiore a quest'ultimo; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza predefinita. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Cavaliere può equipaggiare: •• ARMI Apocalisse Lama onirica Spada emorys Bastarda Lama runica Spada focum Brando gelum Pugnale Spada lunga Coltello Pugnale danzante Spadino Coltello di mithril Pugnale d'aria Spadone Coltello ladro Pugnale d'oricalco Stocco runico Difensore Pugnale sicario Trinciapolli Excalibur Ragnarok Tritamago Excalipur Spada antica Ultima Gladio Spada di corallo Lama del coraggio Spada di mithril •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 49 2 | .. .. | 50 2 | 47 2 | 48 2 2 | 61 6 | .. .. | 62 6 | 59 7 | 60 7 3 | 74 10 | 73 11 | 75 10 | 71 11 | 72 11 4 | 98 14 | 97 15 | 100 14 | 95 15 | 96 15 5 | 123 18 | 121 19 | 125 18 | 118 19 | 120 20 6 | 148 22 | 146 23 | 150 22 | 142 23 | 144 24 7 | 172 26 | 170 27 | 175 26 | 166 28 | 168 28 8 | 197 30 | 195 31 | 200 30 | 190 32 | 192 33 9 | 222 34 | 219 35 | 225 34 | 213 36 | 216 37 10 | 246 38 | 243 39 | 250 38 | 237 40 | 240 41 11 | 296 43 | 292 44 | 300 42 | 285 45 | 288 46 12 | 345 47 | 341 48 | 350 45 | 332 49 | 336 50 13 | 395 51 | 390 52 | 400 49 | 380 53 | 385 54 14 | 444 55 | 438 56 | 450 53 | 427 57 | 433 58 15 | 493 59 | 487 60 | 500 57 | 475 61 | 481 63 16 | 543 63 | 536 64 | 550 61 | 522 66 | 529 67 17 | 592 67 | 585 68 | 600 65 | 570 70 | 577 71 18 | 641 71 | 633 72 | 650 69 | 617 74 | 625 76 19 | 691 75 | 682 77 | 700 73 | 665 78 | 673 80 20 | 740 79 | 731 81 | 750 77 | 712 82 | 721 84 21 | 790 83 | 780 85 | 800 81 | 760 87 | 770 89 22 | 839 87 | 828 89 | 850 85 | 807 91 | 818 93 23 | 888 91 | 877 93 | 900 89 | 855 95 | 866 97 24 | 938 95 | 926 97 | 950 93 | 902 99 | 914 102 25 | 987 99 | 975 101 | 1.000 97 | 950 104 | 962 106 26 | 1.036 103 | 1.023 105 | 1.050 101 | 997 108 | 1.010 110 27 | 1.086 107 | 1.072 110 | 1.100 105 | 1.045 112 | 1.058 115 28 | 1.135 111 | 1.121 114 | 1.150 108 | 1.092 116 | 1.106 119 29 | 1.185 115 | 1.170 118 | 1.200 112 | 1.140 120 | 1.155 123 30 | 1.234 119 | 1.218 122 | 1.250 116 | 1.187 125 | 1.203 127 31 | 1.308 123 | 1.291 126 | 1.325 120 | 1.258 129 | 1.275 132 32 | 1.382 127 | 1.365 130 | 1.400 124 | 1.330 133 | 1.347 136 33 | 1.456 131 | 1.438 134 | 1.475 128 | 1.401 137 | 1.419 140 34 | 1.530 135 | 1.511 138 | 1.550 132 | 1.472 142 | 1.491 145 35 | 1.604 139 | 1.584 143 | 1.625 136 | 1.543 146 | 1.564 149 36 | 1.703 143 | 1.681 147 | 1.725 140 | 1.638 150 | 1.660 153 37 | 1.802 147 | 1.779 151 | 1.825 144 | 1.733 154 | 1.756 158 38 | 1.900 151 | 1.876 155 | 1.925 148 | 1.828 158 | 1.852 162 39 | 1.999 155 | 1.974 159 | 2.025 152 | 1.923 163 | 1.949 166 40 | 2.098 159 | 2.071 163 | 2.125 156 | 2.018 167 | 2.045 171 41 | 2.221 163 | 2.193 167 | 2.250 160 | 2.137 171 | 2.165 175 42 | 2.345 167 | 2.315 171 | 2.375 164 | 2.256 175 | 2.285 179 43 | 2.468 172 | 2.437 176 | 2.500 168 | 2.375 180 | 2.406 184 44 | 2.592 176 | 2.559 180 | 2.625 171 | 2.493 184 | 2.526 188 45 | 2.715 180 | 2.681 184 | 2.750 175 | 2.612 188 | 2.646 192 46 | 2.863 184 | 2.827 188 | 2.900 179 | 2.755 192 | 2.791 196 47 | 3.011 188 | 2.973 192 | 3.050 183 | 2.897 196 | 2.935 201 48 | 3.160 192 | 3.120 196 | 3.200 187 | 3.040 201 | 3.080 205 49 | 3.308 196 | 3.266 200 | 3.350 191 | 3.182 205 | 3.224 209 50 | 3.456 200 | 3.412 204 | 3.500 195 | 3.325 209 | 3.368 214 51 | 3.604 204 | 3.558 209 | 3.650 199 | 3.467 213 | 3.513 218 52 | 3.752 208 | 3.705 213 | 3.800 203 | 3.610 217 | 3.657 222 53 | 3.900 212 | 3.851 217 | 3.950 207 | 3.752 222 | 3.801 227 54 | 4.048 216 | 3.997 221 | 4.100 211 | 3.895 226 | 3.946 231 55 | 4.196 220 | 4.143 225 | 4.250 215 | 4.037 230 | 4.090 235 56 | 4.345 224 | 4.290 229 | 4.400 219 | 4.180 234 | 4.235 240 57 | 4.493 228 | 4.436 233 | 4.550 223 | 4.322 239 | 4.379 244 58 | 4.641 232 | 4.582 237 | 4.700 227 | 4.465 243 | 4.523 248 59 | 4.789 236 | 4.728 242 | 4.850 231 | 4.607 247 | 4.668 253 60 | 4.937 240 | 4.875 246 | 5.000 234 | 4.750 251 | 4.812 257 61 | 5.060 244 | 4.996 250 | 5.125 238 | 4.868 255 | 4.932 261 62 | 5.184 248 | 5.118 254 | 5.250 242 | 4.987 260 | 5.053 265 63 | 5.307 252 | 5.240 258 | 5.375 246 | 5.106 264 | 5.173 270 64 | 5.431 256 | 5.362 262 | 5.500 250 | 5.225 268 | 5.293 274 65 | 5.554 260 | 5.484 266 | 5.625 254 | 5.343 272 | 5.414 278 66 | 5.678 264 | 5.606 270 | 5.750 258 | 5.462 277 | 5.534 283 67 | 5.801 268 | 5.728 275 | 5.875 262 | 5.581 281 | 5.654 287 68 | 5.925 272 | 5.850 279 | 6.000 266 | 5.700 285 | 5.775 291 69 | 6.048 276 | 5.971 283 | 6.125 270 | 5.818 289 | 5.895 296 70 | 6.171 280 | 6.093 287 | 6.250 274 | 5.937 293 | 6.015 300 71 | 6.295 284 | 6.215 291 | 6.375 278 | 6.056 298 | 6.135 304 72 | 6.418 288 | 6.337 295 | 6.500 282 | 6.175 302 | 6.256 309 73 | 6.542 292 | 6.459 299 | 6.625 286 | 6.293 306 | 6.376 313 74 | 6.665 296 | 6.581 303 | 6.750 290 | 6.412 310 | 6.496 317 75 | 6.789 301 | 6.703 308 | 6.875 294 | 6.531 315 | 6.617 322 76 | 6.912 305 | 6.825 312 | 7.000 297 | 6.650 319 | 6.737 326 77 | 7.035 309 | 6.946 316 | 7.125 301 | 6.768 323 | 6.857 330 78 | 7.159 313 | 7.068 320 | 7.250 305 | 6.887 327 | 6.978 334 79 | 7.282 317 | 7.190 324 | 7.375 309 | 7.006 331 | 7.098 339 80 | 7.406 321 | 7.312 328 | 7.500 313 | 7.125 336 | 7.218 343 81 | 7.529 325 | 7.434 332 | 7.625 317 | 7.243 340 | 7.339 347 82 | 7.653 329 | 7.556 336 | 7.750 321 | 7.362 344 | 7.459 352 83 | 7.776 333 | 7.678 341 | 7.875 325 | 7.481 348 | 7.579 356 84 | 7.900 337 | 7.800 345 | 8.000 329 | 7.600 352 | 7.700 360 85 | 8.023 341 | 7.921 349 | 8.125 333 | 7.718 357 | 7.820 365 86 | 8.146 345 | 8.043 353 | 8.250 337 | 7.837 361 | 7.940 369 87 | 8.270 349 | 8.165 357 | 8.375 341 | 7.956 365 | 8.060 373 88 | 8.393 353 | 8.287 361 | 8.500 345 | 8.075 369 | 8.181 378 89 | 8.517 357 | 8.409 365 | 8.625 349 | 8.193 374 | 8.301 382 90 | 8.640 361 | 8.531 369 | 8.750 353 | 8.312 378 | 8.421 386 91 | 8.764 365 | 8.653 374 | 8.875 357 | 8.431 382 | 8.542 391 92 | 8.887 369 | 8.775 378 | 9.000 360 | 8.550 386 | 8.662 395 93 | 9.010 373 | 8.896 382 | 9.125 364 | 8.668 390 | 8.782 399 94 | 9.134 377 | 9.018 386 | 9.250 368 | 8.787 395 | 8.903 403 95 | 9.257 381 | 9.140 390 | 9.375 372 | 8.906 399 | 9.023 408 96 | 9.381 385 | 9.262 394 | 9.500 376 | 9.025 403 | 9.143 412 97 | 9.504 389 | 9.384 398 | 9.625 380 | 9.143 407 | 9.264 416 98 | 9.628 393 | 9.506 402 | 9.750 384 | 9.262 412 | 9.384 421 99 | 9.751 397 | 9.628 407 | 9.875 388 | 9.381 416 | 9.504 425 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== CRONOMAGO [@04CM] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 19 .#### . Numero di Abilità • sette Agilità 26 .####### . PAB totali • 530 Resistenza 21 .#### . Magia 48 .######## . ABILITÀ Livello 1 !Tempo 10 PAB Livello 2 !Tempo 20 PAB Livello 3 !Tempo 30 PAB Livello 4 !Tempo 50 PAB Livello 5 !Tempo 70 PAB Livello 6 !Tempo 100 PAB - Abilità innata attiva Livello 7 Usa ferule 250 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Bastoni (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua il Cronomago è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Acqua: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sud est. Il Cronomago è un buon Lavoro di supporto: questi non possiede grandi capacità offensive, nè è in grado di curare il gruppo tuttavia risulta ugualmente molto utile grazie alla Magia Temporale, che gli permette di donare status positivi e di infliggere quelli negativi. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !TEMPO \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Temporale, tecniche in grado di modificare lo status del gruppo oppure dei nemici, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Temporale, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Cronomago può utilizzare sin da subito tutte le Magie Temporali, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Tempo ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Temporali tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Tempo! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Le Magie Temporali di Livello 1 sono: - Adagio - Rigene - Velocità In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 38 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. __________ !TEMPO \ Livello 2 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Temporali già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Fretta - Levitazione - Mutismo In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 40 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. __________ !TEMPO \ Livello 3 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Temporali già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Antima - Stop - Warp In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 42 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. __________ !TEMPO \ Livello 4 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Temporali già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Adagioga - Cometa - Ritorno In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 44 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. __________ !TEMPO \ Livello 5 •• 70 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Temporali già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Andantega - Antimaga - Vecchiaia In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 46 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. __________ !TEMPO \ Livello 6 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia temporale." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Temporali già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Meteora - Oblio - Rapidità In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 48 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ______________ USA FERULE \ Livello 7 •• 250 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le ferule." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Bacchette ed i Bastoni, tipici dei Cronomaghi: Bacchette Bastoni - Ferula - Mazza - Ferula demoniaca - Mazza di Zeus - Ferula focum - Mazza ferrata - Ferula gelum - Verga - Ferula malvagia - Verga curativa - Ferula superiore - Verga del giudizio - Ferula tonum - Verga del saggio - Ferula tossica - Verga della Luce - Scettro prodigioso - Verga potente _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Cronomago può equipaggiare: •• ARMI Coltello Ferula tossica Scettro prodigioso Coltello di mithril Gladio Spadino Coltello ladro Mazza Trinciapolli Ferula Mazza di Zeus Tritamago Ferula demoniaca Mazza ferrata Verga Ferula focum Pugnale Verga curativa Ferula gelum Pugnale danzante Verga del giudizio Ferula malvagia Pugnale d'aria Verga del saggio Ferula superiore Pugnale d'oricalco Verga della Luce Ferula tonum Pugnale sicario Verga potente •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 35 5 | .. .. | 35 5 | 33 5 | 33 5 2 | 43 12 | .. .. | 44 12 | 41 12 | 42 13 3 | 52 20 | 51 20 | 53 20 | 49 20 | 50 21 4 | 70 27 | 68 28 | 71 27 | 66 28 | 67 28 5 | 87 35 | 85 35 | 89 35 | 82 36 | 84 36 6 | 105 43 | 103 43 | 106 42 | 99 44 | 101 44 7 | 122 50 | 120 51 | 124 50 | 115 51 | 118 52 8 | 140 58 | 137 58 | 142 57 | 132 59 | 135 60 9 | 157 65 | 154 66 | 160 65 | 149 67 | 151 68 10 | 175 73 | 171 74 | 178 72 | 165 75 | 168 76 11 | 210 81 | 206 82 | 213 80 | 198 83 | 202 84 12 | 245 88 | 240 89 | 249 87 | 231 90 | 236 91 13 | 280 96 | 275 97 | 285 95 | 265 98 | 270 99 14 | 315 103 | 309 105 | 320 102 | 298 106 | 303 107 15 | 350 111 | 343 112 | 356 110 | 331 114 | 337 115 16 | 385 118 | 378 120 | 391 117 | 364 121 | 371 123 17 | 420 126 | 412 128 | 427 125 | 397 129 | 405 131 18 | 455 134 | 446 135 | 463 132 | 430 137 | 438 139 19 | 490 141 | 481 143 | 498 140 | 463 145 | 472 147 20 | 525 149 | 515 151 | 534 147 | 496 153 | 506 154 21 | 560 156 | 550 158 | 570 155 | 530 160 | 540 162 22 | 595 164 | 584 166 | 605 162 | 563 168 | 573 170 23 | 630 172 | 618 174 | 641 170 | 596 176 | 607 178 24 | 665 179 | 653 181 | 676 177 | 629 184 | 641 186 25 | 700 187 | 687 189 | 712 185 | 662 191 | 675 194 26 | 735 194 | 721 197 | 748 192 | 695 199 | 708 202 27 | 770 202 | 756 205 | 783 200 | 728 207 | 742 210 28 | 805 210 | 790 212 | 819 207 | 761 215 | 776 217 29 | 840 217 | 825 220 | 855 215 | 795 223 | 810 225 30 | 875 225 | 859 228 | 890 222 | 828 230 | 843 233 31 | 927 232 | 910 235 | 944 230 | 877 238 | 894 241 32 | 980 240 | 962 243 | 997 237 | 927 246 | 945 249 33 | 1.032 248 | 1.014 251 | 1.050 245 | 977 254 | 995 257 34 | 1.085 255 | 1.065 258 | 1.104 252 | 1.026 261 | 1.046 265 35 | 1.137 263 | 1.117 266 | 1.157 260 | 1.076 269 | 1.096 273 36 | 1.207 270 | 1.185 274 | 1.229 267 | 1.142 277 | 1.164 280 37 | 1.277 278 | 1.254 281 | 1.300 275 | 1.209 285 | 1.231 288 38 | 1.347 286 | 1.323 289 | 1.371 282 | 1.275 293 | 1.299 296 39 | 1.417 293 | 1.392 297 | 1.442 290 | 1.341 300 | 1.366 304 40 | 1.487 301 | 1.460 304 | 1.514 297 | 1.407 308 | 1.434 312 41 | 1.575 308 | 1.546 312 | 1.603 305 | 1.490 316 | 1.518 320 42 | 1.662 316 | 1.632 320 | 1.692 312 | 1.573 324 | 1.603 328 43 | 1.750 324 | 1.718 328 | 1.781 320 | 1.656 332 | 1.687 336 44 | 1.837 331 | 1.804 335 | 1.870 327 | 1.739 339 | 1.771 343 45 | 1.925 339 | 1.890 343 | 1.959 335 | 1.821 347 | 1.856 351 46 | 2.030 346 | 1.993 351 | 2.066 342 | 1.921 355 | 1.957 359 47 | 2.135 354 | 2.096 358 | 2.173 350 | 2.020 363 | 2.058 367 48 | 2.240 361 | 2.200 366 | 2.280 357 | 2.120 370 | 2.160 375 49 | 2.345 369 | 2.303 374 | 2.386 365 | 2.219 378 | 2.261 383 50 | 2.450 377 | 2.406 381 | 2.493 372 | 2.318 386 | 2.362 391 51 | 2.555 384 | 2.509 389 | 2.600 380 | 2.418 394 | 2.463 399 52 | 2.660 392 | 2.612 397 | 2.707 387 | 2.517 402 | 2.565 406 53 | 2.765 399 | 2.715 404 | 2.814 395 | 2.616 409 | 2.666 414 54 | 2.870 407 | 2.818 412 | 2.921 402 | 2.716 417 | 2.767 422 55 | 2.975 415 | 2.921 420 | 3.028 410 | 2.815 425 | 2.868 430 56 | 3.080 422 | 3.025 427 | 3.135 417 | 2.915 433 | 2.970 438 57 | 3.185 430 | 3.128 435 | 3.241 425 | 3.014 440 | 3.071 446 58 | 3.290 437 | 3.231 443 | 3.348 432 | 3.113 448 | 3.172 454 59 | 3.395 445 | 3.334 451 | 3.455 440 | 3.213 456 | 3.273 462 60 | 3.500 453 | 3.437 458 | 3.562 447 | 3.312 464 | 3.375 469 61 | 3.587 460 | 3.523 466 | 3.651 455 | 3.395 472 | 3.459 477 62 | 3.675 468 | 3.609 474 | 3.740 462 | 3.478 479 | 3.543 485 63 | 3.762 475 | 3.695 481 | 3.829 470 | 3.560 487 | 3.628 493 64 | 3.850 483 | 3.781 489 | 3.918 477 | 3.643 495 | 3.712 501 65 | 3.937 491 | 3.867 497 | 4.007 485 | 3.726 503 | 3.796 509 66 | 4.025 498 | 3.953 504 | 4.096 492 | 3.809 510 | 3.881 517 67 | 4.112 506 | 4.039 512 | 4.185 500 | 3.892 518 | 3.965 525 68 | 4.200 513 | 4.125 520 | 4.275 507 | 3.975 526 | 4.050 532 69 | 4.287 521 | 4.210 527 | 4.364 515 | 4.057 534 | 4.134 540 70 | 4.375 529 | 4.296 535 | 4.453 522 | 4.140 542 | 4.218 548 71 | 4.462 536 | 4.382 543 | 4.542 530 | 4.223 549 | 4.303 556 72 | 4.550 544 | 4.468 550 | 4.631 537 | 4.306 557 | 4.387 564 73 | 4.637 551 | 4.554 558 | 4.720 545 | 4.389 565 | 4.471 572 74 | 4.725 559 | 4.640 566 | 4.809 552 | 4.471 573 | 4.556 580 75 | 4.812 567 | 4.726 574 | 4.898 560 | 4.554 581 | 4.640 588 76 | 4.900 574 | 4.812 581 | 4.987 567 | 4.637 588 | 4.725 595 77 | 4.987 582 | 4.898 589 | 5.076 575 | 4.720 596 | 4.809 603 78 | 5.075 589 | 4.984 597 | 5.165 582 | 4.803 604 | 4.893 611 79 | 5.162 597 | 5.070 604 | 5.254 590 | 4.885 612 | 4.978 619 80 | 5.250 604 | 5.156 612 | 5.343 597 | 4.968 619 | 5.062 627 81 | 5.337 612 | 5.242 620 | 5.432 605 | 5.051 627 | 5.146 635 82 | 5.425 620 | 5.328 627 | 5.521 612 | 5.134 635 | 5.231 643 83 | 5.512 627 | 5.414 635 | 5.610 620 | 5.217 643 | 5.315 651 84 | 5.600 635 | 5.500 643 | 5.700 627 | 5.300 651 | 5.400 658 85 | 5.687 642 | 5.585 650 | 5.789 635 | 5.382 658 | 5.484 666 86 | 5.775 650 | 5.671 658 | 5.878 642 | 5.465 666 | 5.568 674 87 | 5.862 658 | 5.757 666 | 5.967 650 | 5.548 674 | 5.653 682 88 | 5.950 665 | 5.843 673 | 6.056 657 | 5.631 682 | 5.737 690 89 | 6.037 673 | 5.929 681 | 6.145 665 | 5.714 689 | 5.821 698 90 | 6.125 680 | 6.015 689 | 6.234 672 | 5.796 697 | 5.906 706 91 | 6.212 688 | 6.101 697 | 6.323 680 | 5.879 705 | 5.990 714 92 | 6.300 696 | 6.187 704 | 6.412 687 | 5.962 713 | 6.075 721 93 | 6.387 703 | 6.273 712 | 6.501 695 | 6.045 721 | 6.159 729 94 | 6.475 711 | 6.359 720 | 6.590 702 | 6.128 728 | 6.243 737 95 | 6.562 718 | 6.445 727 | 6.679 710 | 6.210 736 | 6.328 745 96 | 6.650 726 | 6.531 735 | 6.768 717 | 6.293 744 | 6.412 753 97 | 6.737 734 | 6.617 743 | 6.857 725 | 6.376 752 | 6.496 761 98 | 6.825 741 | 6.703 750 | 6.946 732 | 6.459 759 | 6.581 769 99 | 6.912 749 | 6.789 758 | 7.035 740 | 6.542 767 | 6.665 777 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== DOMATORE [@04DO] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 37 .####### . Numero di Abilità • quattro Agilità 25 .###### . PAB totali • 460 Resistenza 32 .###### . Magia 21 .#### . ABILITÀ Livello 1 !Doma 10 PAB Livello 2 !Controlla 50 PAB Livello 3 Usa fruste 100 PAB - Abilità innata passiva Livello 4 !Cattura 300 PAB - Abilità innata attiva OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Fruste (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile il Domatore è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente dopo essere sfuggiti al crollo del Castello Karnak. Il Domatore è un ottimo Lavoro di supporto, una volta imparata l'abilità !Controlla. Essa permette al personaggio di soggiogare un nemico e di usare le sue tecniche, semplificando così gli scontri: ciò risulta molto utile quando si si utilizza questo comando contro il mostro più pericoloso presente sul campo di battaglia. Per via di questa Abilità e della capacità di equipaggiare le Fruste, si consiglia di posizionare il Domatore in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ !DOMA \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Calma le creature magiche." Il personaggio infligge ad un nemico lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi al mostro di svolgere qualsiasi azione. Di norma questa tecnica dovrebbe funzionare solo contro i nemici di tipo Bestia magica tuttavia, a causa di un'anomalia del gioco, il comando !Doma va a segno solo contro i mostri che non appartengono a quella categoria. ______________ !CONTROLLA \ Livello 2 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Prende il controllo di un mostro." Il personaggio prende il controllo di un nemico. Nel caso in cui la tecnica vada a segno, il mostro si volgerà dal lato opposto, come se si trovasse in Status Confusione. Da quel momento in poi, sino al termine della battaglia, al posto di usare le proprie Abilità, durante il proprio turno il personaggio sarà in grado di eseguire solo le tecniche del nemico controllato. Il comando !Controlla ha il 40% di possibilità di andare a segno e tale percentuale diventa il 75%, nel caso in cui si stia equipaggiando il cappello Ipnocorona. Alcuni mostri sono immuni a questa Abilità inoltre non è possibile controllare i nemici che si trovano sotto gli effetti dello Status Furia. Il mostro si libererà dal controllo nel caso in cui subisca un attacco fisico oppure se il personaggio che lo sta manovrando riceva gli status Ade, Confusione, Furia, Paralisi, Pietra, Sonno, Stop o Zombie. Eventuali danni fisici o magici subiti dal personaggio invece non spezzeranno il controllo sul nemico. Questa Abilità può essere utilizzata per imparare facilmente le Magie Blu: è sufficiente prendere il controllo di un mostro in possesso della tecnica che si vuole ottenere e poi usarla contro il Mago Blu o contro il personaggio che sta equipaggiando l'abilità Apprendere. Anche se nel riquadro delle tecniche nemiche può apparire più volte la stessa abilità, all'atto pratico ognuna di esse produce lo stesso effetto. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 9: NEMICI. ______________ USA FRUSTE \ Livello 3 •• 100 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le fruste." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Armi di tipo Frusta, esclusive dei Domatori: Baffo di drago Faunacida Frusta Frusta catena Frusta scioccante Sferza focum In aggiunta, i parametri Agilità e Forza del Lavoro svolto dal personaggio diventano pari a quelli del Domatore (rispettivamente 37 e 25 unità) ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Agilità o la propria Forza predefinita. ____________ !CATTURA \ Livello 4 •• 300 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Cattura un mostro indebolito." Il bersaglio viene circondato da una serie di fumi viola e viene intrappolato in una borraccia, che poi diventa di proprietà del personaggio. La tecnica rimuove un nemico dal campo di battaglia e permette al gruppo di poterlo usare in seguito. Una volta imprigionato un mostro, il comando !Cattura viene sostituito dal comando !Libera: eseguendo quest'ultimo, il personaggio rilascia sul campo di battaglia il nemico catturato, il quale utilizza una sua tecnica personale contro gli altri mostri, oppure a beneficio del gruppo, per poi svanire. Prima di poter imprigionare un nemico è necessario che i suoi PV attuali siano inferiori a 1/8 dei suoi PV massimi: in caso contrario, il comando !Cattura fallirà sempre; equipaggiando l'accessorio Zucca kornago invece, è sufficiente che i PV attuali del bersaglio siano meno della metà dei suoi PV massimi affinchè questa Abilità vada a segno. Alcuni nemici sono immuni a questo comando. Il mostro imprigionato può essere liberato all'interno della stessa battaglia oppure rimarrà a disposizione del gruppo e potrà essere rilasciato durante un qualsiasi scontro successivo. Il personaggio che può liberare il nemico può essere lo stesso che lo ha imprigionato oppure chiunque stia equipaggiando l'abilità !Cattura: per tale motivo, prima di catturare un altro mostro bisogna rilasciare quello che già si possiede. Nel caso in cui si imprigioni un nemico, si smetta di svolgere questo Lavoro o si rimuova l'abilità !Cattura, il mostro rimarrà comunque a disposizione del gruppo e potrà essere liberato non appena un personaggio diventerà un Domatore oppure equipaggerà l'abilità !Cattura. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 9: NEMICI. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Domatore può equipaggiare: •• ARMI Baffo di drago Frusta catena Pugnale d'oricalco Coltello Frusta scioccante Pugnale sicario Coltello di mithril Gladio Sferza focum Coltello ladro Pugnale Spadino Faunacida Pugnale danzante Trinciapolli Frusta Pugnale d'aria Tritamago •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Cappuccio nero Ipnocorona Berretto verde Corona regale Maschera di tigre Cappello piumato Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza di rame Maglia ossea Completo ninja Fascia della forza Veste di Vishnu Corazza adamantina Giubba di pelle Veste illusoria Corazza argentea Kenpo Gi •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 41 3 | .. .. | 42 3 | 40 3 | 40 3 2 | 52 8 | .. .. | 53 8 | 50 8 | 50 8 3 | 62 13 | 61 13 | 63 13 | 60 14 | 60 14 4 | 83 18 | 82 18 | 85 18 | 80 19 | 81 19 5 | 104 23 | 103 24 | 106 23 | 100 24 | 101 24 6 | 125 28 | 123 29 | 127 28 | 120 29 | 121 30 7 | 146 33 | 144 34 | 148 33 | 140 35 | 142 35 8 | 167 38 | 165 39 | 170 38 | 160 40 | 162 40 9 | 188 43 | 185 44 | 191 43 | 180 45 | 182 46 10 | 209 48 | 206 49 | 212 48 | 200 50 | 203 51 11 | 251 54 | 247 55 | 255 53 | 240 56 | 243 57 12 | 293 59 | 288 60 | 297 57 | 280 61 | 284 62 13 | 335 64 | 330 65 | 340 62 | 320 66 | 325 67 14 | 376 69 | 371 70 | 382 67 | 360 71 | 365 73 15 | 418 74 | 412 75 | 425 72 | 400 77 | 406 78 16 | 460 79 | 453 80 | 467 77 | 440 82 | 446 83 17 | 502 84 | 495 85 | 510 82 | 480 87 | 487 89 18 | 544 89 | 536 91 | 552 87 | 520 92 | 528 94 19 | 586 94 | 577 96 | 595 92 | 560 98 | 568 99 20 | 628 99 | 618 101 | 637 97 | 600 103 | 609 105 21 | 670 104 | 660 106 | 680 102 | 640 108 | 650 110 22 | 711 109 | 701 111 | 722 107 | 680 113 | 690 115 23 | 753 114 | 742 116 | 765 112 | 720 119 | 731 121 24 | 795 119 | 783 122 | 807 117 | 760 124 | 771 126 25 | 837 124 | 825 127 | 850 122 | 800 129 | 812 131 26 | 879 129 | 866 132 | 892 127 | 840 134 | 853 137 27 | 921 135 | 907 137 | 935 132 | 880 140 | 893 142 28 | 963 140 | 948 142 | 977 137 | 920 145 | 934 147 29 | 1.005 145 | 990 147 | 1.020 142 | 960 150 | 975 153 30 | 1.046 150 | 1.031 152 | 1.062 147 | 1.000 155 | 1.015 158 31 | 1.109 155 | 1.093 158 | 1.126 152 | 1.060 161 | 1.076 163 32 | 1.172 160 | 1.155 163 | 1.190 157 | 1.120 166 | 1.137 169 33 | 1.235 165 | 1.216 168 | 1.253 162 | 1.180 171 | 1.198 174 34 | 1.298 170 | 1.278 173 | 1.317 167 | 1.240 176 | 1.259 179 35 | 1.360 175 | 1.340 178 | 1.381 172 | 1.300 182 | 1.320 185 36 | 1.444 180 | 1.423 183 | 1.466 177 | 1.380 187 | 1.401 190 37 | 1.528 185 | 1.505 189 | 1.551 182 | 1.460 192 | 1.482 195 38 | 1.612 190 | 1.588 194 | 1.636 187 | 1.540 197 | 1.564 201 39 | 1.695 195 | 1.670 199 | 1.721 192 | 1.620 203 | 1.645 206 40 | 1.779 200 | 1.753 204 | 1.806 197 | 1.700 208 | 1.726 211 41 | 1.884 205 | 1.856 209 | 1.912 202 | 1.800 213 | 1.828 217 42 | 1.989 210 | 1.959 214 | 2.018 207 | 1.900 218 | 1.929 222 43 | 2.093 216 | 2.062 220 | 2.125 212 | 2.000 224 | 2.031 228 44 | 2.198 221 | 2.165 225 | 2.231 216 | 2.100 229 | 2.132 233 45 | 2.303 226 | 2.268 230 | 2.337 221 | 2.200 234 | 2.234 238 46 | 2.428 231 | 2.392 235 | 2.465 226 | 2.320 239 | 2.356 244 47 | 2.554 236 | 2.516 240 | 2.592 231 | 2.440 245 | 2.478 249 48 | 2.680 241 | 2.640 245 | 2.720 236 | 2.560 250 | 2.600 254 49 | 2.805 246 | 2.763 250 | 2.847 241 | 2.680 255 | 2.721 260 50 | 2.931 251 | 2.887 256 | 2.975 246 | 2.800 260 | 2.843 265 51 | 3.056 256 | 3.011 261 | 3.102 251 | 2.920 266 | 2.965 270 52 | 3.182 261 | 3.135 266 | 3.230 256 | 3.040 271 | 3.087 276 53 | 3.308 266 | 3.258 271 | 3.357 261 | 3.160 276 | 3.209 281 54 | 3.433 271 | 3.382 276 | 3.485 266 | 3.280 281 | 3.331 286 55 | 3.559 276 | 3.506 281 | 3.612 271 | 3.400 287 | 3.453 292 56 | 3.685 281 | 3.630 287 | 3.740 276 | 3.520 292 | 3.575 297 57 | 3.810 286 | 3.753 292 | 3.867 281 | 3.640 297 | 3.696 302 58 | 3.936 291 | 3.877 297 | 3.995 286 | 3.760 302 | 3.818 308 59 | 4.061 297 | 4.001 302 | 4.122 291 | 3.880 308 | 3.940 313 60 | 4.187 302 | 4.125 307 | 4.250 296 | 4.000 313 | 4.062 318 61 | 4.292 307 | 4.228 312 | 4.356 301 | 4.100 318 | 4.164 324 62 | 4.396 312 | 4.331 317 | 4.462 306 | 4.200 323 | 4.265 329 63 | 4.501 317 | 4.434 323 | 4.568 311 | 4.300 329 | 4.367 334 64 | 4.606 322 | 4.537 328 | 4.675 316 | 4.400 334 | 4.468 340 65 | 4.710 327 | 4.640 333 | 4.781 321 | 4.500 339 | 4.570 345 66 | 4.815 332 | 4.743 338 | 4.887 326 | 4.600 344 | 4.671 350 67 | 4.920 337 | 4.846 343 | 4.993 331 | 4.700 350 | 4.773 356 68 | 5.025 342 | 4.950 348 | 5.100 336 | 4.800 355 | 4.875 361 69 | 5.129 347 | 5.053 354 | 5.206 341 | 4.900 360 | 4.976 366 70 | 5.234 352 | 5.156 359 | 5.312 346 | 5.000 365 | 5.078 372 71 | 5.339 357 | 5.259 364 | 5.418 351 | 5.100 371 | 5.179 377 72 | 5.443 362 | 5.362 369 | 5.525 356 | 5.200 376 | 5.281 382 73 | 5.548 367 | 5.465 374 | 5.631 361 | 5.300 381 | 5.382 388 74 | 5.653 372 | 5.568 379 | 5.737 366 | 5.400 386 | 5.484 393 75 | 5.757 378 | 5.671 385 | 5.843 371 | 5.500 392 | 5.585 399 76 | 5.862 383 | 5.775 390 | 5.950 375 | 5.600 397 | 5.687 404 77 | 5.967 388 | 5.878 395 | 6.056 380 | 5.700 402 | 5.789 409 78 | 6.071 393 | 5.981 400 | 6.162 385 | 5.800 407 | 5.890 415 79 | 6.176 398 | 6.084 405 | 6.268 390 | 5.900 413 | 5.992 420 80 | 6.281 403 | 6.187 410 | 6.375 395 | 6.000 418 | 6.093 425 81 | 6.385 408 | 6.290 415 | 6.481 400 | 6.100 423 | 6.195 431 82 | 6.490 413 | 6.393 421 | 6.587 405 | 6.200 428 | 6.296 436 83 | 6.595 418 | 6.496 426 | 6.693 410 | 6.300 434 | 6.398 441 84 | 6.700 423 | 6.600 431 | 6.800 415 | 6.400 439 | 6.500 447 85 | 6.804 428 | 6.703 436 | 6.906 420 | 6.500 444 | 6.601 452 86 | 6.909 433 | 6.806 441 | 7.012 425 | 6.600 449 | 6.703 457 87 | 7.014 438 | 6.909 446 | 7.118 430 | 6.700 455 | 6.804 463 88 | 7.118 443 | 7.012 452 | 7.225 435 | 6.800 460 | 6.906 468 89 | 7.223 448 | 7.115 457 | 7.331 440 | 6.900 465 | 7.007 473 90 | 7.328 453 | 7.218 462 | 7.437 445 | 7.000 470 | 7.109 479 91 | 7.432 459 | 7.321 467 | 7.543 450 | 7.100 476 | 7.210 484 92 | 7.537 464 | 7.425 472 | 7.650 455 | 7.200 481 | 7.312 489 93 | 7.642 469 | 7.528 477 | 7.756 460 | 7.300 486 | 7.414 495 94 | 7.746 474 | 7.631 482 | 7.862 465 | 7.400 491 | 7.515 500 95 | 7.851 479 | 7.734 488 | 7.968 470 | 7.500 497 | 7.617 505 96 | 7.956 484 | 7.837 493 | 8.075 475 | 7.600 502 | 7.718 511 97 | 8.060 489 | 7.940 498 | 8.181 480 | 7.700 507 | 7.820 516 98 | 8.165 494 | 8.043 503 | 8.287 485 | 7.800 512 | 7.921 521 99 | 8.270 499 | 8.146 508 | 8.393 490 | 7.900 518 | 8.023 527 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== DRAGONE [@04DR] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 42 .######## . Numero di Abilità • tre Agilità 29 .####### . PAB totali • 600 Resistenza 39 .######## . Magia 12 .## . ABILITÀ Livello 1 !Salto 50 PAB - Abilità innata attiva Livello 2 !Drakonen 150 PAB Livello 3 Usa lance 400 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Lance (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Cristallo di Terra il Dragone è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo della Terra: il frammento corrispondente è quello posizionato più a destra. Il Dragone è un Lavoro insolito. Per via dei suoi parametri, risulta essere un buon guerriero sul campo di battaglia ma la sua specialità risiede nell'abilità !Salto, che gli permette di allontanarsi per diversi secondi dallo schermo, divenendo così impossibile da colpire per i nemici. Per via delle proprietà del comando !Salto, il Dragone è uno dei Lavori di tipo offensivo che rimane ugualmente efficace anche dalla seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !SALTO \ Livello 1 •• 50 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Balza in aria e colpisce i nemici dall'alto. La potenza è raddoppiata se si impugna una lancia." Il personaggio compie un grande balzo per poi ricadere su un nemico e causargli danni fisici. Quest'ultimi vengono raddoppiati nel caso in cui l'eroe stia equipaggiando una Lancia oppure le armi Lancia gemella, Mangiauomini, Verga del giudizio o Verga della Luce. Mentre il personaggio si trova in volo, questi non può essere colpito in alcun modo: un attacco fisico o una magia che erano state scagliate singolarmente contro di lui andranno a vuoto mentre una magia lanciata su tutto il gruppo non lo considererà tra i bersagli. Se il personaggio si trova sotto l'effetto di uno status a tempo, come Reflex oppure Sentenza, il timer di quest'ultimo non scorrerà mentre l'eroe non è visibile sullo schermo. Questa Abilità infligge la stessa quantità di danni anche se viene eseguita dalla seconda fila inoltre ignora le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata: per esempio, l'Ascia runica di norma consuma PM per eseguire attacchi critici tuttavia, eseguendo il !Salto mentre la si equipaggia, il personaggio causerà danni normali ed i PM non verranno utilizzati. _____________ !DRAKONEN \ Livello 2 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Un colpo di dragone che assorbe PV e PM." Il bersaglio viene colpito da un drago azzurro. La tecnica assorbe PV e PM del nemico e li dona al personaggio; usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV ed i PM del personaggio. La quantità di PV e PM che si possono assorbire è circa la metà di quelli ottenibili rispettivamente tramite le magie nere Parassita e Osmosi tuttavia, a differenza di quest'ultime, il comando !Drakonen non potrà mai mancare il bersaglio. _____________ USA LANCE \ Livello 3 •• 400 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le lance." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Lance, tipiche dei Dragoni: - Giavellotto - Lancia pesante - Lancia - Lancia sacra - Lancia di mithril - Longinus - Lancia di vento - Partigiana - Lancia dragone - Tridente In aggiunta, il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio diventa pari a quello del Dragone (42 unità) ma solo se il primo è di base inferiore a quest'ultimo; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza predefinita. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Dragone può equipaggiare: •• ARMI Coltello Lancia dragone Pugnale d'oricalco Coltello di mithril Lancia pesante Pugnale sicario Coltello ladro Lancia sacra Spadino Giavellotto Longinus Tridente Gladio Partigiana Trinciapolli Lancia Pugnale Tritamago Lancia di mithril Pugnale danzante Lancia di vento Pugnale d'aria •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 46 2 | .. .. | 46 2 | 44 2 | 45 3 2 | 57 7 | .. .. | 58 6 | 55 7 | 56 7 3 | 69 11 | 68 11 | 70 11 | 66 11 | 67 12 4 | 92 15 | 91 15 | 93 15 | 88 16 | 90 16 5 | 115 19 | 114 20 | 117 19 | 110 20 | 112 21 6 | 138 23 | 136 24 | 140 23 | 133 24 | 135 25 7 | 161 28 | 159 28 | 164 27 | 155 29 | 157 30 8 | 185 32 | 182 33 | 187 31 | 177 33 | 180 34 9 | 208 36 | 205 37 | 210 35 | 199 38 | 202 39 10 | 231 40 | 228 41 | 234 39 | 221 42 | 225 43 11 | 277 45 | 273 46 | 281 44 | 266 47 | 270 48 12 | 323 49 | 319 50 | 328 48 | 310 51 | 315 52 13 | 370 53 | 365 54 | 375 52 | 355 55 | 360 57 14 | 416 57 | 410 58 | 421 56 | 399 60 | 405 61 15 | 462 61 | 456 63 | 468 60 | 443 64 | 450 66 16 | 508 66 | 501 67 | 515 64 | 488 69 | 495 70 17 | 555 70 | 547 71 | 562 68 | 532 73 | 540 75 18 | 601 74 | 593 76 | 609 72 | 576 77 | 585 79 19 | 647 78 | 638 80 | 656 77 | 621 82 | 630 84 20 | 693 82 | 684 84 | 703 81 | 665 86 | 675 88 21 | 740 87 | 730 89 | 750 85 | 710 91 | 720 93 22 | 786 91 | 775 93 | 796 89 | 754 95 | 765 97 23 | 832 95 | 821 97 | 843 93 | 798 99 | 810 102 24 | 878 99 | 866 102 | 890 97 | 843 104 | 855 106 25 | 925 104 | 912 106 | 937 101 | 887 108 | 900 111 26 | 971 108 | 958 110 | 984 105 | 931 113 | 945 115 27 | 1.017 112 | 1.003 115 | 1.031 110 | 976 117 | 990 120 28 | 1.063 116 | 1.049 119 | 1.078 114 | 1.020 121 | 1.035 124 29 | 1.110 120 | 1.095 123 | 1.125 118 | 1.065 126 | 1.080 129 30 | 1.156 125 | 1.140 127 | 1.171 122 | 1.109 130 | 1.125 133 31 | 1.225 129 | 1.209 132 | 1.242 126 | 1.175 135 | 1.192 138 32 | 1.295 133 | 1.277 136 | 1.312 130 | 1.242 139 | 1.260 142 33 | 1.364 137 | 1.345 140 | 1.382 134 | 1.309 143 | 1.327 147 34 | 1.433 142 | 1.414 145 | 1.453 138 | 1.375 148 | 1.395 151 35 | 1.503 146 | 1.482 149 | 1.523 143 | 1.442 152 | 1.462 156 36 | 1.595 150 | 1.574 153 | 1.617 147 | 1.530 157 | 1.552 160 37 | 1.688 154 | 1.665 158 | 1.710 151 | 1.619 161 | 1.642 165 38 | 1.780 158 | 1.756 162 | 1.804 155 | 1.708 165 | 1.732 169 39 | 1.873 163 | 1.847 166 | 1.898 159 | 1.797 170 | 1.822 174 40 | 1.965 167 | 1.939 171 | 1.992 163 | 1.885 174 | 1.912 178 41 | 2.081 171 | 2.053 175 | 2.109 167 | 1.996 179 | 2.025 183 42 | 2.196 175 | 2.167 179 | 2.226 171 | 2.107 183 | 2.137 187 43 | 2.312 180 | 2.281 184 | 2.343 176 | 2.218 188 | 2.250 192 44 | 2.428 184 | 2.395 188 | 2.460 180 | 2.329 192 | 2.362 196 45 | 2.543 188 | 2.509 192 | 2.578 184 | 2.440 196 | 2.475 201 46 | 2.682 192 | 2.646 196 | 2.718 188 | 2.573 201 | 2.610 205 47 | 2.821 196 | 2.783 201 | 2.859 192 | 2.706 205 | 2.745 210 48 | 2.960 201 | 2.920 205 | 3.000 196 | 2.840 210 | 2.880 214 49 | 3.098 205 | 3.056 209 | 3.140 200 | 2.973 214 | 3.015 219 50 | 3.237 209 | 3.193 214 | 3.281 204 | 3.106 218 | 3.150 223 51 | 3.376 213 | 3.330 218 | 3.421 209 | 3.239 223 | 3.285 228 52 | 3.515 217 | 3.467 222 | 3.562 213 | 3.372 227 | 3.420 232 53 | 3.653 222 | 3.604 227 | 3.703 217 | 3.505 232 | 3.555 237 54 | 3.792 226 | 3.741 231 | 3.843 221 | 3.638 236 | 3.690 241 55 | 3.931 230 | 3.878 235 | 3.984 225 | 3.771 240 | 3.825 246 56 | 4.070 234 | 4.015 240 | 4.125 229 | 3.905 245 | 3.960 250 57 | 4.208 239 | 4.151 244 | 4.265 233 | 4.038 249 | 4.095 255 58 | 4.347 243 | 4.288 248 | 4.406 237 | 4.171 254 | 4.230 259 59 | 4.486 247 | 4.425 253 | 4.546 242 | 4.304 258 | 4.365 264 60 | 4.625 251 | 4.562 257 | 4.687 246 | 4.437 262 | 4.500 268 61 | 4.740 255 | 4.676 261 | 4.804 250 | 4.548 267 | 4.612 273 62 | 4.856 260 | 4.790 265 | 4.921 254 | 4.659 271 | 4.725 277 63 | 4.971 264 | 4.904 270 | 5.039 258 | 4.770 276 | 4.837 282 64 | 5.087 268 | 5.018 274 | 5.156 262 | 4.881 280 | 4.950 286 65 | 5.203 272 | 5.132 278 | 5.273 266 | 4.992 284 | 5.062 291 66 | 5.318 277 | 5.246 283 | 5.390 270 | 5.103 289 | 5.175 295 67 | 5.434 281 | 5.360 287 | 5.507 275 | 5.214 293 | 5.287 300 68 | 5.550 285 | 5.475 291 | 5.625 279 | 5.325 298 | 5.400 304 69 | 5.665 289 | 5.589 296 | 5.742 283 | 5.435 302 | 5.512 309 70 | 5.781 293 | 5.703 300 | 5.859 287 | 5.546 306 | 5.625 313 71 | 5.896 298 | 5.817 304 | 5.976 291 | 5.657 311 | 5.737 318 72 | 6.012 302 | 5.931 309 | 6.093 295 | 5.768 315 | 5.850 322 73 | 6.128 306 | 6.045 313 | 6.210 299 | 5.879 320 | 5.962 327 74 | 6.243 310 | 6.159 317 | 6.328 303 | 5.990 324 | 6.075 331 75 | 6.359 315 | 6.273 322 | 6.445 308 | 6.101 329 | 6.187 336 76 | 6.475 319 | 6.387 326 | 6.562 312 | 6.212 333 | 6.300 340 77 | 6.590 323 | 6.501 330 | 6.679 316 | 6.323 337 | 6.412 345 78 | 6.706 327 | 6.615 334 | 6.796 320 | 6.434 342 | 6.525 349 79 | 6.821 331 | 6.729 339 | 6.914 324 | 6.545 346 | 6.637 354 80 | 6.937 336 | 6.843 343 | 7.031 328 | 6.656 351 | 6.750 358 81 | 7.053 340 | 6.957 347 | 7.148 332 | 6.767 355 | 6.862 363 82 | 7.168 344 | 7.071 352 | 7.265 336 | 6.878 359 | 6.975 367 83 | 7.284 348 | 7.185 356 | 7.382 341 | 6.989 364 | 7.087 372 84 | 7.400 352 | 7.300 360 | 7.500 345 | 7.100 368 | 7.200 376 85 | 7.515 357 | 7.414 365 | 7.617 349 | 7.210 373 | 7.312 381 86 | 7.631 361 | 7.528 369 | 7.734 353 | 7.321 377 | 7.425 385 87 | 7.746 365 | 7.642 373 | 7.851 357 | 7.432 381 | 7.537 390 88 | 7.862 369 | 7.756 378 | 7.968 361 | 7.543 386 | 7.650 394 89 | 7.978 374 | 7.870 382 | 8.085 365 | 7.654 390 | 7.762 399 90 | 8.093 378 | 7.984 386 | 8.203 369 | 7.765 395 | 7.875 403 91 | 8.209 382 | 8.098 391 | 8.320 374 | 7.876 399 | 7.987 408 92 | 8.325 386 | 8.212 395 | 8.437 378 | 7.987 403 | 8.100 412 93 | 8.440 390 | 8.326 399 | 8.554 382 | 8.098 408 | 8.212 417 94 | 8.556 395 | 8.440 403 | 8.671 386 | 8.209 412 | 8.325 421 95 | 8.671 399 | 8.554 408 | 8.789 390 | 8.320 417 | 8.437 426 96 | 8.787 403 | 8.668 412 | 8.906 394 | 8.431 421 | 8.550 430 97 | 8.903 407 | 8.782 416 | 9.023 398 | 8.542 425 | 8.662 435 98 | 9.018 412 | 8.896 421 | 9.140 402 | 8.653 430 | 8.775 439 99 | 9.134 416 | 9.010 425 | 9.257 407 | 8.764 434 | 8.887 444 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== GEOMANTE [@04GE] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 28 .###### . Numero di Abilità • tre Agilità 26 .####### . PAB totali • 175 Resistenza 28 .###### . Magia 48 .######## . ABILITÀ Livello 1 !Gaia 25 PAB - Abilità innata attiva Livello 2 Trova trappole 50 PAB - Abilità innata passiva Livello 3 Piè leggero 100 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Campane (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile il Geomante è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente dopo essere sfuggiti al crollo del Castello Karnak. Il Geomante è un Lavoro piuttosto scadente. Il suo unico pregio risiede nel comando !Gaia, che può sostituire le tecniche magiche, con il vantaggio di non consumare i PM. Le altre due Abilità invece sono solo passive e possono essere eguagliate dalla magia temporale Levitazione e per questo motivo risultano poco utili. Poichè le tecniche del !Gaia non sono penalizzate dalla seconda fila, è consigliato posizionare il Geomante nelle retrovie. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ !GAIA \ Livello 1 •• 25 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attacca i nemici sfruttando l'energia del terreno circostante." Questa Abilità permette al personaggio di utilizzare, senza consumare PM, alcune tecniche speciali, che dipendono dal suo Livello e dal tipo di terreno su cui si sta svolgendo lo scontro. Ogni superficie possiede sino a quattro attacchi distinti e quello eseguito viene scelto casualmente ma secondo un determinato criterio. Una volta usato il comando !Gaia, il gioco genera un numero casuale, compreso tra 00 ed il valore del Livello attuale del personaggio e, a seconda del risultato, viene eseguita una precisa tecnica: da 00 a 10 --> attacco 1 (molto debole) da 11 a 20 --> attacco 2 (debole) da 21 a 50 --> attacco 3 (forte) da 51 a 99 --> attacco 4 (molto forte) Di conseguenza: - più è alto il Livello del personaggio, più aumenta la possibilità di eseguire tecniche efficaci - un personaggio che possiede un Livello pari o inferiore a 10 può utilizzare solo gli attacchi più deboli - le tecniche più potenti possono essere eseguite solo dai personaggi che hanno raggiunto almeno il Livello 51 PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. __________________ TROVA TRAPPOLE \ Livello 2 •• 50 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Scova buchi e trappole nel terreno." Di norma, camminando su una superficie fragile, essa si frantumerà ed il Capogruppo precipiterà di conseguenza. Equipaggiando questa Abilità, il suolo cederà ugualmente ma senza che il personaggio ci abbia poggiato i piedi sopra, evitando così di precipitare. Tuttavia, una volta generata un'apertura nel pavimento, il Capogruppo potrà comunque cadere al suo interno. Lo stesso effetto si può ottenere attivando lo Status Levitazione anche su un solo personaggio del gruppo. _______________ PIÈ LEGGERO \ Livello 3 •• 100 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Protegge dai danni causati da terreni pericolosi." Quando ci si trova su una superficie pericolosa, come il magma oppure i fiori velenosi, si subiranno poi danni ad ogni passo compiuto. Equipaggiando questa Abilità, sarà possibile muoversi lungo tali superfici senza però rimanerne feriti: è sufficiente che un solo personaggio la equipaggi affinchè tutto il gruppo diventi immune a questi pericoli. Lo stesso effetto si può ottenere attivando lo Status Levitazione anche su un solo personaggio del gruppo. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Geomante può equipaggiare: •• ARMI Campana di Gaia Gladio Spadino Campana maligna Pugnale Squilla runica Campanellina Pugnale danzante Trinciapolli Coltello Pugnale d'aria Tritamago Coltello di mithril Pugnale d'oricalco Coltello ladro Pugnale sicario •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 39 5 | .. .. | 40 5 | 37 5 | 38 5 2 | 49 12 | .. .. | 50 12 | 46 12 | 47 13 3 | 59 20 | 58 20 | 60 20 | 56 20 | 57 21 4 | 78 27 | 77 28 | 80 27 | 75 28 | 76 28 5 | 98 35 | 96 35 | 100 35 | 93 36 | 95 36 6 | 118 43 | 116 43 | 120 42 | 112 44 | 114 44 7 | 137 50 | 135 51 | 140 50 | 131 51 | 133 52 8 | 157 58 | 155 58 | 160 57 | 150 59 | 152 60 9 | 177 65 | 174 66 | 180 65 | 168 67 | 171 68 10 | 196 73 | 193 74 | 200 72 | 187 75 | 190 76 11 | 236 81 | 232 82 | 240 80 | 225 83 | 228 84 12 | 275 88 | 271 89 | 280 87 | 262 90 | 266 91 13 | 315 96 | 310 97 | 320 95 | 300 98 | 305 99 14 | 354 103 | 348 105 | 360 102 | 337 106 | 343 107 15 | 393 111 | 387 112 | 400 110 | 375 114 | 381 115 16 | 433 118 | 426 120 | 440 117 | 412 121 | 419 123 17 | 472 126 | 465 128 | 480 125 | 450 129 | 457 131 18 | 511 134 | 503 135 | 520 132 | 487 137 | 495 139 19 | 551 141 | 542 143 | 560 140 | 525 145 | 533 147 20 | 590 149 | 581 151 | 600 147 | 562 153 | 571 154 21 | 630 156 | 620 158 | 640 155 | 600 160 | 610 162 22 | 669 164 | 658 166 | 680 162 | 637 168 | 648 170 23 | 708 172 | 697 174 | 720 170 | 675 176 | 686 178 24 | 748 179 | 736 181 | 760 177 | 712 184 | 724 186 25 | 787 187 | 775 189 | 800 185 | 750 191 | 762 194 26 | 826 194 | 813 197 | 840 192 | 787 199 | 800 202 27 | 866 202 | 852 205 | 880 200 | 825 207 | 838 210 28 | 905 210 | 891 212 | 920 207 | 862 215 | 876 217 29 | 945 217 | 930 220 | 960 215 | 900 223 | 915 225 30 | 984 225 | 968 228 | 1.000 222 | 937 230 | 953 233 31 | 1.043 232 | 1.026 235 | 1.060 230 | 993 238 | 1.010 241 32 | 1.102 240 | 1.085 243 | 1.120 237 | 1.050 246 | 1.067 249 33 | 1.161 248 | 1.143 251 | 1.180 245 | 1.106 254 | 1.124 257 34 | 1.220 255 | 1.201 258 | 1.240 252 | 1.162 261 | 1.181 265 35 | 1.279 263 | 1.259 266 | 1.300 260 | 1.218 269 | 1.239 273 36 | 1.358 270 | 1.336 274 | 1.380 267 | 1.293 277 | 1.315 280 37 | 1.437 278 | 1.414 281 | 1.460 275 | 1.368 285 | 1.391 288 38 | 1.515 286 | 1.491 289 | 1.540 282 | 1.443 293 | 1.467 296 39 | 1.594 293 | 1.569 297 | 1.620 290 | 1.518 300 | 1.544 304 40 | 1.673 301 | 1.646 304 | 1.700 297 | 1.593 308 | 1.620 312 41 | 1.771 308 | 1.743 312 | 1.800 305 | 1.687 316 | 1.715 320 42 | 1.870 316 | 1.840 320 | 1.900 312 | 1.781 324 | 1.810 328 43 | 1.968 324 | 1.937 328 | 2.000 320 | 1.875 332 | 1.906 336 44 | 2.067 331 | 2.034 335 | 2.100 327 | 1.968 339 | 2.001 343 45 | 2.165 339 | 2.131 343 | 2.200 335 | 2.062 347 | 2.096 351 46 | 2.283 346 | 2.247 351 | 2.320 342 | 2.175 355 | 2.211 359 47 | 2.401 354 | 2.363 358 | 2.440 350 | 2.287 363 | 2.325 367 48 | 2.520 361 | 2.480 366 | 2.560 357 | 2.400 370 | 2.440 375 49 | 2.638 369 | 2.596 374 | 2.680 365 | 2.512 378 | 2.554 383 50 | 2.756 377 | 2.712 381 | 2.800 372 | 2.625 386 | 2.668 391 51 | 2.874 384 | 2.828 389 | 2.920 380 | 2.737 394 | 2.783 399 52 | 2.992 392 | 2.945 397 | 3.040 387 | 2.850 402 | 2.897 406 53 | 3.110 399 | 3.061 404 | 3.160 395 | 2.962 409 | 3.011 414 54 | 3.228 407 | 3.177 412 | 3.280 402 | 3.075 417 | 3.126 422 55 | 3.346 415 | 3.293 420 | 3.400 410 | 3.187 425 | 3.240 430 56 | 3.465 422 | 3.410 427 | 3.520 417 | 3.300 433 | 3.355 438 57 | 3.583 430 | 3.526 435 | 3.640 425 | 3.412 440 | 3.469 446 58 | 3.701 437 | 3.642 443 | 3.760 432 | 3.525 448 | 3.583 454 59 | 3.819 445 | 3.758 451 | 3.880 440 | 3.637 456 | 3.698 462 60 | 3.937 453 | 3.875 458 | 4.000 447 | 3.750 464 | 3.812 469 61 | 4.035 460 | 3.971 466 | 4.100 455 | 3.843 472 | 3.907 477 62 | 4.134 468 | 4.068 474 | 4.200 462 | 3.937 479 | 4.003 485 63 | 4.232 475 | 4.165 481 | 4.300 470 | 4.031 487 | 4.098 493 64 | 4.331 483 | 4.262 489 | 4.400 477 | 4.125 495 | 4.193 501 65 | 4.429 491 | 4.359 497 | 4.500 485 | 4.218 503 | 4.289 509 66 | 4.528 498 | 4.456 504 | 4.600 492 | 4.312 510 | 4.384 517 67 | 4.626 506 | 4.553 512 | 4.700 500 | 4.406 518 | 4.479 525 68 | 4.725 513 | 4.650 520 | 4.800 507 | 4.500 526 | 4.575 532 69 | 4.823 521 | 4.746 527 | 4.900 515 | 4.593 534 | 4.670 540 70 | 4.921 529 | 4.843 535 | 5.000 522 | 4.687 542 | 4.765 548 71 | 5.020 536 | 4.940 543 | 5.100 530 | 4.781 549 | 4.860 556 72 | 5.118 544 | 5.037 550 | 5.200 537 | 4.875 557 | 4.956 564 73 | 5.217 551 | 5.134 558 | 5.300 545 | 4.968 565 | 5.051 572 74 | 5.315 559 | 5.231 566 | 5.400 552 | 5.062 573 | 5.146 580 75 | 5.414 567 | 5.328 574 | 5.500 560 | 5.156 581 | 5.242 588 76 | 5.512 574 | 5.425 581 | 5.600 567 | 5.250 588 | 5.337 595 77 | 5.610 582 | 5.521 589 | 5.700 575 | 5.343 596 | 5.432 603 78 | 5.709 589 | 5.618 597 | 5.800 582 | 5.437 604 | 5.528 611 79 | 5.807 597 | 5.715 604 | 5.900 590 | 5.531 612 | 5.623 619 80 | 5.906 604 | 5.812 612 | 6.000 597 | 5.625 619 | 5.718 627 81 | 6.004 612 | 5.909 620 | 6.100 605 | 5.718 627 | 5.814 635 82 | 6.103 620 | 6.006 627 | 6.200 612 | 5.812 635 | 5.909 643 83 | 6.201 627 | 6.103 635 | 6.300 620 | 5.906 643 | 6.004 651 84 | 6.300 635 | 6.200 643 | 6.400 627 | 6.000 651 | 6.100 658 85 | 6.398 642 | 6.296 650 | 6.500 635 | 6.093 658 | 6.195 666 86 | 6.496 650 | 6.393 658 | 6.600 642 | 6.187 666 | 6.290 674 87 | 6.595 658 | 6.490 666 | 6.700 650 | 6.281 674 | 6.385 682 88 | 6.693 665 | 6.587 673 | 6.800 657 | 6.375 682 | 6.481 690 89 | 6.792 673 | 6.684 681 | 6.900 665 | 6.468 689 | 6.576 698 90 | 6.890 680 | 6.781 689 | 7.000 672 | 6.562 697 | 6.671 706 91 | 6.989 688 | 6.878 697 | 7.100 680 | 6.656 705 | 6.767 714 92 | 7.087 696 | 6.975 704 | 7.200 687 | 6.750 713 | 6.862 721 93 | 7.185 703 | 7.071 712 | 7.300 695 | 6.843 721 | 6.957 729 94 | 7.284 711 | 7.168 720 | 7.400 702 | 6.937 728 | 7.053 737 95 | 7.382 718 | 7.265 727 | 7.500 710 | 7.031 736 | 7.148 745 96 | 7.481 726 | 7.362 735 | 7.600 717 | 7.125 744 | 7.243 753 97 | 7.579 734 | 7.459 743 | 7.700 725 | 7.218 752 | 7.339 761 98 | 7.678 741 | 7.556 750 | 7.800 732 | 7.312 759 | 7.434 769 99 | 7.776 749 | 7.653 758 | 7.900 740 | 7.406 767 | 7.529 777 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== GLADIATORE [@04GL] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 50 .##########. Numero di Abilità • quattro Agilità 38 .##########. PAB totali • 700 Resistenza 27 .##### . Magia 10 .## . ABILITÀ Livello 1 Fascino 30 PAB Livello 2 !Colpo finale 70 PAB - Abilità innata attiva Livello 3 Lunga portata 150 PAB Livello 4 !Blitz 450 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Archi (Armi) .Asce (Armi) .Coltelli (Armi) .Lance (Armi) .Spade (Armi) .Spade da Cavaliere (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro - Piano terra il Gladiatore è uno dei Lavori che si ottiene raccogliendo i frammenti posti nella parte bassa di questa stanza: il frammento corrispondente è quello posizionato al centro. Il Gladiatore è un buon Lavoro di tipo esclusivamente offensivo. Le sue caratteristiche migliori sono una Forza molto elevata, unita ad una notevole Agilità, che gli permettono di attaccare frequentemente e di infliggere danni ingenti. In aggiunta, il Gladiatore è in grado di equipaggiare un gran numero di Armi diverse, il che lo rendono efficace sia in prima linea che nelle retrovie. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ___________ FASCINO \ Livello 1 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attrae i colpi nemici." Questa Abilità in realtà aumenta la frequenza con la quale si affrontano i nemici mentre si esplora una località o ci si trova sulla Mappa del mondo perciò è utile quando si vuole crescere di Livello. _________________ !COLPO FINALE \ Livello 2 •• 70 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Un potente attacco che colpisce il nemico nel suo punto debole ed infligge danni enormi." Il personaggio attacca un singolo bersaglio, producendo uno dei seguenti effetti: .la tecnica causa 9.999 PV di danni fisici elementali .oppure la tecnica eseguita è un semplice Attacco Critico .oppure la tecnica manca completamente il bersaglio NOTE • l'Elemento utilizzato non dipende dall'Arma equipaggiata bensì solo dal personaggio che esegue il comando: Bartz --> Aria Faris --> Fuoco Galuf --> non può svolgere questo Lavoro Krile --> Terra Lenna --> Acqua • ad eccezione dei boss, se il bersaglio colpito risulta debole all'Elemento utilizzato dal personaggio, allora esso verrà eliminato istantaneamente. • nel caso in cui il bersaglio sia immune oppure assorba l'Elemento del !Colpo finale, la tecnica, rispettivamente, non gli causerà alcun danno oppure gli ripristinerà 9.999 PV. Per quanto riguarda Krile, poichè il suo Elemento è la Terra, il suo !Colpo finale mancherà sempre i nemici volanti. • le probabilità di ottenere i vari effetti dipenderanno sempre dal Livello del Lavoro raggiunto attualmente dal Gladiatore, anche nel caso in cui l'abilità !Colpo finale venga equipaggiata da un altro Lavoro: -- LIV. 0 -- LIV. 1 -- LIV. 2 -- LIV. 3 -- LIV. 4 -- Attacco elementale! 25,00% 31,25% 37,50% 43,75% 50,00% Colpo critico! 37,50% 37,50% 31,25% 25,00% 25,00% Tentativo fallito 37,50% 31,25% 31,25% 31,25% 25,00% _________________ LUNGA PORTATA \ Livello 3 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attacca i nemici dalla seconda linea senza penalità, quale che sia l'arma impugnata." Posizionandosi in seconda fila, il personaggio causerà la metà dei danni con i propri attacchi fisici. Equipaggiando questa Abilità, l'eroe non subirà tale penalità e continuerà ad infliggere la stessa quantità di danni fisici anche dalla seconda linea e con qualsiasi Arma. __________ !BLITZ \ Livello 4 •• 450 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attacca tutti i nemici." Il personaggio colpisce tutti i mostri, causando loro una quantità di danni fisici pari al 75% di quella di un attacco fisico normale dell'eroe. Il !Blitz ignora le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata, ad eccezione di quelle che riguardano gli Attacchi critici, inoltre non funziona con le Armi che si basano sul parametro Magia. Per esempio, lo Scettro prodigioso non potrà lanciare alcuna magia mentre l'Ascia runica eseguirà ugualmente attacchi critici al costo di alcuni PM infine le Arpe non provocheranno alcun danno. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Gladiatore può equipaggiare: •• ARMI Aevicida Coltello Pugnale danzante Ammazzaorchi Coltello di mithril Pugnale d'aria Apocalisse Coltello ladro Pugnale d'oricalco Arco assassino Difensore Pugnale sicario Arco d'argento Excalibur Ragnarok Arco di Artemide Excalipur Spaccaterra Arco di Hayate Falce mortale Spada antica Arco di Yoichi Giavellotto Spada di corallo Arco elfico Gladio Spada di mithril Arco fatato Lama del coraggio Spada emorys Arco focum Lama onirica Spada focum Arco gelum Lama runica Spada lunga Arco magico Lancia Spadino Arco oscuro Lancia di mithril Spadone Arco tonum Lancia di vento Stocco runico Ascia guerriera Lancia dragone Tridente Ascia runica Lancia pesante Trinciapolli Ascia titanica Lancia sacra Tritamago Ascia tossica Longinus Ultima Bastarda Partigiana Brando gelum Pugnale •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: - Galuf non può fare il Gladiatore BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 38 2 | .. .. | .. .. | 36 2 | 37 2 2 | 48 6 | .. .. | .. .. | 46 7 | 46 7 3 | 58 10 | 57 11 | .. .. | 55 11 | 56 11 4 | 77 14 | 76 15 | .. .. | 73 15 | 75 15 5 | 96 18 | 95 19 | .. .. | 92 19 | 93 20 6 | 116 22 | 114 23 | .. .. | 110 23 | 112 24 7 | 135 26 | 133 27 | .. .. | 129 28 | 131 28 8 | 155 30 | 152 31 | .. .. | 147 32 | 150 33 9 | 174 34 | 171 35 | .. .. | 165 36 | 168 37 10 | 193 38 | 190 39 | .. .. | 184 40 | 187 41 11 | 232 43 | 228 44 | .. .. | 221 45 | 225 46 12 | 271 47 | 266 48 | .. .. | 258 49 | 262 50 13 | 310 51 | 305 52 | .. .. | 295 53 | 300 54 14 | 348 55 | 343 56 | .. .. | 331 57 | 337 58 15 | 387 59 | 381 60 | .. .. | 368 61 | 375 63 16 | 426 63 | 419 64 | .. .. | 405 66 | 412 67 17 | 465 67 | 457 68 | .. .. | 442 70 | 450 71 18 | 503 71 | 495 72 | .. .. | 479 74 | 487 76 19 | 542 75 | 533 77 | .. .. | 516 78 | 525 80 20 | 581 79 | 571 81 | .. .. | 553 82 | 562 84 21 | 620 83 | 610 85 | .. .. | 590 87 | 600 89 22 | 658 87 | 648 89 | .. .. | 626 91 | 637 93 23 | 697 91 | 686 93 | .. .. | 663 95 | 675 97 24 | 736 95 | 724 97 | .. .. | 700 99 | 712 102 25 | 775 99 | 762 101 | .. .. | 737 104 | 750 106 26 | 813 103 | 800 105 | .. .. | 774 108 | 787 110 27 | 852 107 | 838 110 | .. .. | 811 112 | 825 115 28 | 891 111 | 876 114 | .. .. | 848 116 | 862 119 29 | 930 115 | 915 118 | .. .. | 885 120 | 900 123 30 | 968 119 | 953 122 | .. .. | 921 125 | 937 127 31 | 1.026 123 | 1.010 126 | .. .. | 977 129 | 993 132 32 | 1.085 127 | 1.067 130 | .. .. | 1.032 133 | 1.050 136 33 | 1.143 131 | 1.124 134 | .. .. | 1.087 137 | 1.106 140 34 | 1.201 135 | 1.181 138 | .. .. | 1.143 142 | 1.162 145 35 | 1.259 139 | 1.239 143 | .. .. | 1.198 146 | 1.218 149 36 | 1.336 143 | 1.315 147 | .. .. | 1.272 150 | 1.293 153 37 | 1.414 147 | 1.391 151 | .. .. | 1.345 154 | 1.368 158 38 | 1.491 151 | 1.467 155 | .. .. | 1.419 158 | 1.443 162 39 | 1.569 155 | 1.544 159 | .. .. | 1.493 163 | 1.518 166 40 | 1.646 159 | 1.620 163 | .. .. | 1.567 167 | 1.593 171 41 | 1.743 163 | 1.715 167 | .. .. | 1.659 171 | 1.687 175 42 | 1.840 167 | 1.810 171 | .. .. | 1.751 175 | 1.781 179 43 | 1.937 172 | 1.906 176 | .. .. | 1.843 180 | 1.875 184 44 | 2.034 176 | 2.001 180 | .. .. | 1.935 184 | 1.968 188 45 | 2.131 180 | 2.096 184 | .. .. | 2.028 188 | 2.062 192 46 | 2.247 184 | 2.211 188 | .. .. | 2.138 192 | 2.175 196 47 | 2.363 188 | 2.325 192 | .. .. | 2.249 196 | 2.287 201 48 | 2.480 192 | 2.440 196 | .. .. | 2.360 201 | 2.400 205 49 | 2.596 196 | 2.554 200 | .. .. | 2.470 205 | 2.512 209 50 | 2.712 200 | 2.668 204 | .. .. | 2.581 209 | 2.625 214 51 | 2.828 204 | 2.783 209 | .. .. | 2.691 213 | 2.737 218 52 | 2.945 208 | 2.897 213 | .. .. | 2.802 217 | 2.850 222 53 | 3.061 212 | 3.011 217 | .. .. | 2.913 222 | 2.962 227 54 | 3.177 216 | 3.126 221 | .. .. | 3.023 226 | 3.075 231 55 | 3.293 220 | 3.240 225 | .. .. | 3.134 230 | 3.187 235 56 | 3.410 224 | 3.355 229 | .. .. | 3.245 234 | 3.300 240 57 | 3.526 228 | 3.469 233 | .. .. | 3.355 239 | 3.412 244 58 | 3.642 232 | 3.583 237 | .. .. | 3.466 243 | 3.525 248 59 | 3.758 236 | 3.698 242 | .. .. | 3.576 247 | 3.637 253 60 | 3.875 240 | 3.812 246 | .. .. | 3.687 251 | 3.750 257 61 | 3.971 244 | 3.907 250 | .. .. | 3.779 255 | 3.843 261 62 | 4.068 248 | 4.003 254 | .. .. | 3.871 260 | 3.937 265 63 | 4.165 252 | 4.098 258 | .. .. | 3.964 264 | 4.031 270 64 | 4.262 256 | 4.193 262 | .. .. | 4.056 268 | 4.125 274 65 | 4.359 260 | 4.289 266 | .. .. | 4.148 272 | 4.218 278 66 | 4.456 264 | 4.384 270 | .. .. | 4.240 277 | 4.312 283 67 | 4.553 268 | 4.479 275 | .. .. | 4.332 281 | 4.406 287 68 | 4.650 272 | 4.575 279 | .. .. | 4.425 285 | 4.500 291 69 | 4.746 276 | 4.670 283 | .. .. | 4.517 289 | 4.593 296 70 | 4.843 280 | 4.765 287 | .. .. | 4.609 293 | 4.687 300 71 | 4.940 284 | 4.860 291 | .. .. | 4.701 298 | 4.781 304 72 | 5.037 288 | 4.956 295 | .. .. | 4.793 302 | 4.875 309 73 | 5.134 292 | 5.051 299 | .. .. | 4.885 306 | 4.968 313 74 | 5.231 296 | 5.146 303 | .. .. | 4.978 310 | 5.062 317 75 | 5.328 301 | 5.242 308 | .. .. | 5.070 315 | 5.156 322 76 | 5.425 305 | 5.337 312 | .. .. | 5.162 319 | 5.250 326 77 | 5.521 309 | 5.432 316 | .. .. | 5.254 323 | 5.343 330 78 | 5.618 313 | 5.528 320 | .. .. | 5.346 327 | 5.437 334 79 | 5.715 317 | 5.623 324 | .. .. | 5.439 331 | 5.531 339 80 | 5.812 321 | 5.718 328 | .. .. | 5.531 336 | 5.625 343 81 | 5.909 325 | 5.814 332 | .. .. | 5.623 340 | 5.718 347 82 | 6.006 329 | 5.909 336 | .. .. | 5.715 344 | 5.812 352 83 | 6.103 333 | 6.004 341 | .. .. | 5.807 348 | 5.906 356 84 | 6.200 337 | 6.100 345 | .. .. | 5.900 352 | 6.000 360 85 | 6.296 341 | 6.195 349 | .. .. | 5.992 357 | 6.093 365 86 | 6.393 345 | 6.290 353 | .. .. | 6.084 361 | 6.187 369 87 | 6.490 349 | 6.385 357 | .. .. | 6.176 365 | 6.281 373 88 | 6.587 353 | 6.481 361 | .. .. | 6.268 369 | 6.375 378 89 | 6.684 357 | 6.576 365 | .. .. | 6.360 374 | 6.468 382 90 | 6.781 361 | 6.671 369 | .. .. | 6.453 378 | 6.562 386 91 | 6.878 365 | 6.767 374 | .. .. | 6.545 382 | 6.656 391 92 | 6.975 369 | 6.862 378 | .. .. | 6.637 386 | 6.750 395 93 | 7.071 373 | 6.957 382 | .. .. | 6.729 390 | 6.843 399 94 | 7.168 377 | 7.053 386 | .. .. | 6.821 395 | 6.937 403 95 | 7.265 381 | 7.148 390 | .. .. | 6.914 399 | 7.031 408 96 | 7.362 385 | 7.243 394 | .. .. | 7.006 403 | 7.125 412 97 | 7.459 389 | 7.339 398 | .. .. | 7.098 407 | 7.218 416 98 | 7.556 393 | 7.434 402 | .. .. | 7.190 412 | 7.312 421 99 | 7.653 397 | 7.529 407 | .. .. | 7.282 416 | 7.406 425 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== INVOCATORE [@04IN] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 14 .### . Numero di Abilità • sei Agilità 23 .###### . PAB totali • 750 Resistenza 23 .##### . Magia 57 .##########. ABILITÀ Livello 1 !Invoca 15 PAB Livello 2 !Invoca 30 PAB Livello 3 !Invoca 45 PAB Livello 4 !Invoca 60 PAB Livello 5 !Invoca 100 PAB - Abilità innata attiva Livello 6 !Chiama 500 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua l'Invocatore è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Acqua: il frammento corrispondente è quello posizionato più a nord. L'Invocatore è un ottimo Lavoro, che può essere efficace sia in fase offensiva che in fase di supporto. Soprattutto quando si affrontano numerosi nemici, grazie alle Invocazioni, il personaggio può causare notevoli danni magici a tutti loro oppure è in grado di donare status positivi al gruppo. Essendo un Lavoro basato esclusivamente sulla magia, è consigliato posizionarlo in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ___________ !INVOCA \ Livello 1 •• 15 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca creature magiche in proprio aiuto." Questa Abilità consente al personaggio di evocare creature mistiche, in grado di attaccare tutti i nemici oppure di proteggere il gruppo, al costo di alcuni PM. Di norma, le Invocazioni si ottengono sconfiggendo le rispettive creature in battaglia. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre l'Invocatore può evocare sin da subito tutte le creature mistiche, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Invoca ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di creature magiche tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Invoca! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Le Invocazioni di Livello 1 sono: - Chocobo - Remora - Sylph In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 41 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. ___________ !INVOCA \ Livello 2 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca creature magiche in proprio aiuto." Questa Abilità permette di usare, oltre le Invocazioni già a disposizione, anche le seguenti creature mistiche: - Ifrit - Ramuh - Shiva In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 45 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !INVOCA \ Livello 3 •• 45 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca creature magiche in proprio aiuto." Questa Abilità permette di usare, oltre le Invocazioni già a disposizione, anche le seguenti creature mistiche: - Catoblepas - Golem - Titano In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 49 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !INVOCA \ Livello 4 •• 60 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca creature magiche in proprio aiuto." Questa Abilità permette di usare, oltre le Invocazioni già a disposizione, anche le seguenti creature mistiche: - Carbuncle - Odino - Syldra In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 53 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !INVOCA \ Livello 5 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca creature magiche in proprio aiuto." Questa Abilità permette di usare, oltre le Invocazioni già a disposizione, anche le seguenti creature mistiche: - Bahamut - Fenice - Leviatano In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 57 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !CHIAMA \ Livello 6 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca una creatura a caso al costo di 0 PM. Chissà chi... o cosa arriverà..." Tramite questa Abilità, il personaggio invoca una creatura mistica scelta casualmente dal gioco, tra quelle a disposizione, senza consumare PM. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ L'Invocatore può equipaggiare: •• ARMI Coltello Ferula malvagia Pugnale d'aria Coltello di mithril Ferula superiore Pugnale d'oricalco Coltello ladro Ferula tonum Pugnale sicario Ferula Ferula tossica Scettro prodigioso Ferula demoniaca Gladio Spadino Ferula focum Pugnale Trinciapolli Ferula gelum Pugnale danzante Tritamago •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 36 5 | .. .. | 36 5 | 34 5 | 35 5 2 | 45 14 | .. .. | 46 13 | 42 14 | 43 14 3 | 54 22 | 53 22 | 55 22 | 51 23 | 52 23 4 | 72 30 | 71 31 | 73 30 | 68 31 | 70 31 5 | 90 39 | 89 39 | 92 38 | 85 40 | 87 40 6 | 108 47 | 106 48 | 110 47 | 103 48 | 105 49 7 | 126 56 | 124 56 | 129 55 | 120 57 | 122 58 8 | 145 64 | 142 65 | 147 63 | 137 66 | 140 66 9 | 163 73 | 160 73 | 165 72 | 154 74 | 157 75 10 | 181 81 | 178 82 | 184 80 | 171 83 | 175 84 11 | 217 90 | 213 91 | 221 89 | 206 92 | 210 93 12 | 253 98 | 249 99 | 258 97 | 240 100 | 245 101 13 | 290 106 | 285 108 | 295 105 | 275 109 | 280 110 14 | 326 115 | 320 116 | 331 114 | 309 117 | 315 119 15 | 362 123 | 356 125 | 368 122 | 343 126 | 350 127 16 | 398 132 | 391 133 | 405 130 | 378 135 | 385 136 17 | 435 140 | 427 142 | 442 139 | 412 143 | 420 145 18 | 471 149 | 463 150 | 479 147 | 446 152 | 455 154 19 | 507 157 | 498 159 | 516 155 | 481 161 | 490 162 20 | 543 165 | 534 167 | 553 164 | 515 169 | 525 171 21 | 580 174 | 570 176 | 590 172 | 550 178 | 560 180 22 | 616 182 | 605 184 | 626 180 | 584 186 | 595 188 23 | 652 191 | 641 193 | 663 189 | 618 195 | 630 197 24 | 688 199 | 676 201 | 700 197 | 653 204 | 665 206 25 | 725 208 | 712 210 | 737 205 | 687 212 | 700 215 26 | 761 216 | 748 218 | 774 214 | 721 221 | 735 223 27 | 797 225 | 783 227 | 811 222 | 756 230 | 770 232 28 | 833 233 | 819 236 | 848 230 | 790 238 | 805 241 29 | 870 241 | 855 244 | 885 239 | 825 247 | 840 249 30 | 906 250 | 890 253 | 921 247 | 859 255 | 875 258 31 | 960 258 | 944 261 | 977 255 | 910 264 | 927 267 32 | 1.015 267 | 997 270 | 1.032 264 | 962 273 | 980 276 33 | 1.069 275 | 1.050 278 | 1.087 272 | 1.014 281 | 1.032 284 34 | 1.123 284 | 1.104 287 | 1.143 280 | 1.065 290 | 1.085 293 35 | 1.178 292 | 1.157 295 | 1.198 289 | 1.117 299 | 1.137 302 36 | 1.250 300 | 1.229 304 | 1.272 297 | 1.185 307 | 1.207 310 37 | 1.323 309 | 1.300 312 | 1.345 305 | 1.254 316 | 1.277 319 38 | 1.395 317 | 1.371 321 | 1.419 314 | 1.323 324 | 1.347 328 39 | 1.468 326 | 1.442 329 | 1.493 322 | 1.392 333 | 1.417 337 40 | 1.540 334 | 1.514 338 | 1.567 330 | 1.460 342 | 1.487 345 41 | 1.631 343 | 1.603 346 | 1.659 339 | 1.546 350 | 1.575 354 42 | 1.721 351 | 1.692 355 | 1.751 347 | 1.632 359 | 1.662 363 43 | 1.812 360 | 1.781 364 | 1.843 356 | 1.718 368 | 1.750 372 44 | 1.903 368 | 1.870 372 | 1.935 364 | 1.804 376 | 1.837 380 45 | 1.993 376 | 1.959 381 | 2.028 372 | 1.890 385 | 1.925 389 46 | 2.102 385 | 2.066 389 | 2.138 381 | 1.993 393 | 2.030 398 47 | 2.211 393 | 2.173 398 | 2.249 389 | 2.096 402 | 2.135 406 48 | 2.320 402 | 2.280 406 | 2.360 397 | 2.200 411 | 2.240 415 49 | 2.428 410 | 2.386 415 | 2.470 406 | 2.303 419 | 2.345 424 50 | 2.537 419 | 2.493 423 | 2.581 414 | 2.406 428 | 2.450 433 51 | 2.646 427 | 2.600 432 | 2.691 422 | 2.509 437 | 2.555 441 52 | 2.755 435 | 2.707 440 | 2.802 431 | 2.612 445 | 2.660 450 53 | 2.863 444 | 2.814 449 | 2.913 439 | 2.715 454 | 2.765 459 54 | 2.972 452 | 2.921 457 | 3.023 447 | 2.818 462 | 2.870 467 55 | 3.081 461 | 3.028 466 | 3.134 456 | 2.921 471 | 2.975 476 56 | 3.190 469 | 3.135 474 | 3.245 464 | 3.025 480 | 3.080 485 57 | 3.298 478 | 3.241 483 | 3.355 472 | 3.128 488 | 3.185 494 58 | 3.407 486 | 3.348 491 | 3.466 481 | 3.231 497 | 3.290 502 59 | 3.516 495 | 3.455 500 | 3.576 489 | 3.334 506 | 3.395 511 60 | 3.625 503 | 3.562 509 | 3.687 497 | 3.437 514 | 3.500 520 61 | 3.715 511 | 3.651 517 | 3.779 506 | 3.523 523 | 3.587 528 62 | 3.806 520 | 3.740 526 | 3.871 514 | 3.609 531 | 3.675 537 63 | 3.896 528 | 3.829 534 | 3.964 522 | 3.695 540 | 3.762 546 64 | 3.987 537 | 3.918 543 | 4.056 531 | 3.781 549 | 3.850 555 65 | 4.078 545 | 4.007 551 | 4.148 539 | 3.867 557 | 3.937 563 66 | 4.168 554 | 4.096 560 | 4.240 547 | 3.953 566 | 4.025 572 67 | 4.259 562 | 4.185 568 | 4.332 556 | 4.039 575 | 4.112 581 68 | 4.350 570 | 4.275 577 | 4.425 564 | 4.125 583 | 4.200 589 69 | 4.440 579 | 4.364 585 | 4.517 572 | 4.210 592 | 4.287 598 70 | 4.531 587 | 4.453 594 | 4.609 581 | 4.296 600 | 4.375 607 71 | 4.621 596 | 4.542 602 | 4.701 589 | 4.382 609 | 4.462 616 72 | 4.712 604 | 4.631 611 | 4.793 597 | 4.468 618 | 4.550 624 73 | 4.803 613 | 4.720 619 | 4.885 606 | 4.554 626 | 4.637 633 74 | 4.893 621 | 4.809 628 | 4.978 614 | 4.640 635 | 4.725 642 75 | 4.984 630 | 4.898 637 | 5.070 623 | 4.726 644 | 4.812 651 76 | 5.075 638 | 4.987 645 | 5.162 631 | 4.812 652 | 4.900 659 77 | 5.165 646 | 5.076 654 | 5.254 639 | 4.898 661 | 4.987 668 78 | 5.256 655 | 5.165 662 | 5.346 648 | 4.984 669 | 5.075 677 79 | 5.346 663 | 5.254 671 | 5.439 656 | 5.070 678 | 5.162 685 80 | 5.437 672 | 5.343 679 | 5.531 664 | 5.156 687 | 5.250 694 81 | 5.528 680 | 5.432 688 | 5.623 673 | 5.242 695 | 5.337 703 82 | 5.618 689 | 5.521 696 | 5.715 681 | 5.328 704 | 5.425 712 83 | 5.709 697 | 5.610 705 | 5.807 689 | 5.414 713 | 5.512 720 84 | 5.800 705 | 5.700 713 | 5.900 698 | 5.500 721 | 5.600 729 85 | 5.890 714 | 5.789 722 | 5.992 706 | 5.585 730 | 5.687 738 86 | 5.981 722 | 5.878 730 | 6.084 714 | 5.671 738 | 5.775 746 87 | 6.071 731 | 5.967 739 | 6.176 723 | 5.757 747 | 5.862 755 88 | 6.162 739 | 6.056 747 | 6.268 731 | 5.843 756 | 5.950 764 89 | 6.253 748 | 6.145 756 | 6.360 739 | 5.929 764 | 6.037 773 90 | 6.343 756 | 6.234 764 | 6.453 748 | 6.015 773 | 6.125 781 91 | 6.434 765 | 6.323 773 | 6.545 756 | 6.101 782 | 6.212 790 92 | 6.525 773 | 6.412 782 | 6.637 764 | 6.187 790 | 6.300 799 93 | 6.615 781 | 6.501 790 | 6.729 773 | 6.273 799 | 6.387 807 94 | 6.706 790 | 6.590 799 | 6.821 781 | 6.359 807 | 6.475 816 95 | 6.796 798 | 6.679 807 | 6.914 789 | 6.445 816 | 6.562 825 96 | 6.887 807 | 6.768 816 | 7.006 798 | 6.531 825 | 6.650 834 97 | 6.978 815 | 6.857 824 | 7.098 806 | 6.617 833 | 6.737 842 98 | 7.068 824 | 6.946 833 | 7.190 814 | 6.703 842 | 6.825 851 99 | 7.159 832 | 7.035 841 | 7.282 823 | 6.789 851 | 6.912 860 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== LADRO [@04LD] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 25 .##### . Numero di Abilità • sette Agilità 40 .##########. PAB totali • 635 Resistenza 26 .##### . Magia 18 .### . ABILITÀ Livello 1 Trova passaggi 10 PAB - Abilità innata passiva Livello 2 !Fuga 20 PAB Livello 3 Scatto 30 PAB - Abilità innata passiva Livello 4 !Ruba 50 PAB - Abilità innata attiva Livello 5 Vigilanza 75 PAB - Abilità innata passiva Livello 6 !Scippo 150 PAB Livello 7 Scaltrezza 300 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Boomerang (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Ladro è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Ladro è un ottimo Lavoro di supporto. Pur non essendo in grado di causare danni notevoli o di potenziare il gruppo, il Ladro possiede Abilità tali da semplificare l'esplorazione delle località, come la !Fuga ed il Trova passaggi. In aggiunta, questo è l'unico Lavoro che può sottrarre Oggetti ai nemici, permettendo così di accumulare facilmente gli Ingredienti necessari agli altri Lavori. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________________ TROVA PASSAGGI \ Livello 1 •• 10 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Scova i passaggi nascosti." All'interno di alcune località possono essere presenti passaggi segreti invisibili. Tramite questa Abilità, i sentieri nascosti verranno evidenziati da linee grigie, rendendo così molto più semplice individuarli e percorrerli. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Ladro, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. _________ !FUGA \ Livello 2 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Rapida fuga dalla battaglia. Potrebbe non funzionare con alcuni nemici." Di norma, per scappare da uno scontro bisogna tenere premuti contemporaneamente i pulsanti L e R per alcuni secondi, durante i quali però non si potrà compiere alcuna azione e si subiranno gli attacchi nemici. Usando questa Abilità sarà possibile fuggire dalla battaglia in pochi istanti tuttavia non sarà consentito comunque scappare dagli scontri con i boss. Il comando !Fumo del Ninja funziona nello stesso modo. __________ SCATTO \ Livello 3 •• 30 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Tieni premuto il pulsante B mentre ti muovi per raddoppiare la tua velocità." Questa Abilità raddoppia la velocità con cui si sposta il Capogruppo nelle varie località quando corre. Nel caso in cui sia stata attivata la voce 'Corsa costante' dal Menù Opzioni, il Capogruppo correrà a velocità normale e si dovrà comunque tenere premuto il tasto B per muoversi più rapidamente. Lo Scatto non funziona sulla Mappa del mondo. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Ladro, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. _________ !RUBA \ Livello 4 •• 50 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Ruba i tesori dei nemici." Il personaggio ha la possibilità di sottrarre un Oggetto posseduto dal bersaglio: ogni nemico può avere con sè sino ad un massimo di due Oggetti diversi, uno Comune ed uno Raro, ed è possibile rubargli solo uno dei due. Nel caso in cui il furto fallisca, è sempre possibile tentarlo nuovamente ma, dopo essere riusciti a sottrarre un Oggetto, usando di nuovo il comando !Ruba sullo stesso bersaglio, esso fallirà sempre. Equipaggiando l'accessorio Guanti malandrini, solo le possibilità che il furto vada a segno raddoppieranno. Per quanto riguarda le probabilità, lo schema è il seguente: Tentativo di furto | 40% | 60% +----------+----------+ | | | | Furto riuscito Furto fallito | 10/256 | 246/256 +----------+----------+ | | | | Oggetto Raro Oggetto Comune (~1,56% totale) (~38,44% totale) _____________ VIGILANZA \ Livello 5 •• 75 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Impedisce di subire attacchi alle spalle." Equipaggiando questa Abilità, i nemici non potranno più cogliere i personaggi alle spalle all'inizio di una battaglia. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Ladro, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ___________ !SCIPPO \ Livello 6 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Attacca i nemici e li deruba." Questa Abilità unisce i comandi !Attacco e !Ruba in un'unica azione: una volta eseguita, il personaggio prima colpisce il bersaglio con la sua Arma e poi prova a sottrargli uno dei suoi Oggetti. Nel caso in cui il furto fallisca, è sempre possibile tentarlo nuovamente ma, dopo essere riusciti a sottrarre un Oggetto, usando di nuovo l'abilità !Scippo sullo stesso bersaglio, l'attacco andrà a segno ma il furto fallirà sempre. Le probabilità di successo dello !Scippo e quelle riguardanti il tipo di Oggetto sottratto sono le stesse dell'abilità !Ruba. Facendo eseguire questo comando ad un Ninja, oppure ad un personaggio che sta equipaggiando l'abilità Due armi, gli attacchi compiuti saranno due ma il tentativo di furto rimarrà comunque uno. Lo !Scippo inoltre ignora le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata: per esempio, l'Ascia runica di norma consuma PM per eseguire attacchi critici tuttavia, eseguendo lo !Scippo mentre la si equipaggia, il personaggio causerà danni normali ed i PM non verranno utilizzati. Equipaggiando l'accessorio Guanti malandrini, le possibilità di sottrarre un Oggetto raddoppieranno. ______________ SCALTREZZA \ Livello 7 •• 300 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Dona velocità ed agilità di un ladro." Questa Abilità rende il parametro Agilità del Lavoro svolto dal personaggio pari a quello del Ladro (40 unità): poichè il Ladro è il Lavoro che possiede l'Agilità più alta in assoluto, qualsiasi altro Lavoro trarrà beneficio da questa Abilità. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Ladro può equipaggiare: •• ARMI Coltello Lancia gemella Pugnale sicario Coltello di mithril Pugnale Sole nascente Coltello ladro Pugnale danzante Spadino Gladio Pugnale d'aria Trinciapolli Lama lunare Pugnale d'oricalco Tritamago •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Cappuccio nero Ipnocorona Berretto verde Corona regale Maschera di tigre Cappello piumato Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza di rame Maglia ossea Completo ninja Fascia della forza Veste di Vishnu Corazza adamantina Giubba di pelle Veste illusoria Corazza argentea Kenpo Gi •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Nocche kaiser Anello di corallo Bracciale della forza Sandali d'Ermete Anello focum Gala iper Scarpe di pelle Anello maledetto Guanti malandrini Sfera del caos Anello protettivo Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Bracciale adamantino Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 38 3 | .. .. | 38 3 | 36 3 | 36 3 2 | 47 7 | .. .. | 48 7 | 45 8 | 46 8 3 | 57 12 | 56 13 | 58 12 | 54 13 | 55 13 4 | 76 17 | 75 17 | 77 17 | 72 18 | 73 18 5 | 95 22 | 93 22 | 96 21 | 90 23 | 92 23 6 | 114 27 | 112 27 | 116 26 | 108 28 | 110 28 7 | 133 31 | 131 32 | 135 31 | 126 33 | 129 33 8 | 152 36 | 150 37 | 155 35 | 145 38 | 147 38 9 | 171 41 | 168 42 | 174 40 | 163 43 | 165 43 10 | 190 46 | 187 47 | 193 45 | 181 48 | 184 48 11 | 228 51 | 225 52 | 232 50 | 217 53 | 221 54 12 | 266 55 | 262 56 | 271 54 | 253 57 | 258 59 13 | 305 60 | 300 61 | 310 59 | 290 62 | 295 64 14 | 343 65 | 337 66 | 348 64 | 326 67 | 331 69 15 | 381 70 | 375 71 | 387 68 | 362 72 | 368 74 16 | 419 74 | 412 76 | 426 73 | 398 77 | 405 79 17 | 457 79 | 450 81 | 465 78 | 435 82 | 442 84 18 | 495 84 | 487 86 | 503 82 | 471 87 | 479 89 19 | 533 89 | 525 91 | 542 87 | 507 92 | 516 94 20 | 571 94 | 562 95 | 581 92 | 543 97 | 553 99 21 | 610 98 | 600 100 | 620 96 | 580 102 | 590 104 22 | 648 103 | 637 105 | 658 101 | 616 107 | 626 109 23 | 686 108 | 675 110 | 697 106 | 652 112 | 663 114 24 | 724 113 | 712 115 | 736 110 | 688 117 | 700 119 25 | 762 117 | 750 120 | 775 115 | 725 122 | 737 124 26 | 800 122 | 787 125 | 813 120 | 761 127 | 774 129 27 | 838 127 | 825 130 | 852 125 | 797 132 | 811 135 28 | 876 132 | 862 134 | 891 129 | 833 137 | 848 140 29 | 915 137 | 900 139 | 930 134 | 870 142 | 885 145 30 | 953 141 | 937 144 | 968 139 | 906 147 | 921 150 31 | 1.010 146 | 993 149 | 1.026 143 | 960 152 | 977 155 32 | 1.067 151 | 1.050 154 | 1.085 148 | 1.015 157 | 1.032 160 33 | 1.124 156 | 1.106 159 | 1.143 153 | 1.069 162 | 1.087 165 34 | 1.181 160 | 1.162 164 | 1.201 157 | 1.123 167 | 1.143 170 35 | 1.239 165 | 1.218 169 | 1.259 162 | 1.178 172 | 1.198 175 36 | 1.315 170 | 1.293 173 | 1.336 167 | 1.250 177 | 1.272 180 37 | 1.391 175 | 1.368 178 | 1.414 171 | 1.323 182 | 1.345 185 38 | 1.467 180 | 1.443 183 | 1.491 176 | 1.395 187 | 1.419 190 39 | 1.544 184 | 1.518 188 | 1.569 181 | 1.468 192 | 1.493 195 40 | 1.620 189 | 1.593 193 | 1.646 185 | 1.540 197 | 1.567 200 41 | 1.715 194 | 1.687 198 | 1.743 190 | 1.631 202 | 1.659 205 42 | 1.810 199 | 1.781 203 | 1.840 195 | 1.721 207 | 1.751 210 43 | 1.906 204 | 1.875 208 | 1.937 200 | 1.812 212 | 1.843 216 44 | 2.001 208 | 1.968 212 | 2.034 204 | 1.903 216 | 1.935 221 45 | 2.096 213 | 2.062 217 | 2.131 209 | 1.993 221 | 2.028 226 46 | 2.211 218 | 2.175 222 | 2.247 214 | 2.102 226 | 2.138 231 47 | 2.325 223 | 2.287 227 | 2.363 218 | 2.211 231 | 2.249 236 48 | 2.440 227 | 2.400 232 | 2.480 223 | 2.320 236 | 2.360 241 49 | 2.554 232 | 2.512 237 | 2.596 228 | 2.428 241 | 2.470 246 50 | 2.668 237 | 2.625 242 | 2.712 232 | 2.537 246 | 2.581 251 51 | 2.783 242 | 2.737 247 | 2.828 237 | 2.646 251 | 2.691 256 52 | 2.897 247 | 2.850 251 | 2.945 242 | 2.755 256 | 2.802 261 53 | 3.011 251 | 2.962 256 | 3.061 246 | 2.863 261 | 2.913 266 54 | 3.126 256 | 3.075 261 | 3.177 251 | 2.972 266 | 3.023 271 55 | 3.240 261 | 3.187 266 | 3.293 256 | 3.081 271 | 3.134 276 56 | 3.355 266 | 3.300 271 | 3.410 260 | 3.190 276 | 3.245 281 57 | 3.469 270 | 3.412 276 | 3.526 265 | 3.298 281 | 3.355 286 58 | 3.583 275 | 3.525 281 | 3.642 270 | 3.407 286 | 3.466 291 59 | 3.698 280 | 3.637 286 | 3.758 275 | 3.516 291 | 3.576 297 60 | 3.812 285 | 3.750 290 | 3.875 279 | 3.625 296 | 3.687 302 61 | 3.907 290 | 3.843 295 | 3.971 284 | 3.715 301 | 3.779 307 62 | 4.003 294 | 3.937 300 | 4.068 289 | 3.806 306 | 3.871 312 63 | 4.098 299 | 4.031 305 | 4.165 293 | 3.896 311 | 3.964 317 64 | 4.193 304 | 4.125 310 | 4.262 298 | 3.987 316 | 4.056 322 65 | 4.289 309 | 4.218 315 | 4.359 303 | 4.078 321 | 4.148 327 66 | 4.384 313 | 4.312 320 | 4.456 307 | 4.168 326 | 4.240 332 67 | 4.479 318 | 4.406 325 | 4.553 312 | 4.259 331 | 4.332 337 68 | 4.575 323 | 4.500 329 | 4.650 317 | 4.350 336 | 4.425 342 69 | 4.670 328 | 4.593 334 | 4.746 321 | 4.440 341 | 4.517 347 70 | 4.765 333 | 4.687 339 | 4.843 326 | 4.531 346 | 4.609 352 71 | 4.860 337 | 4.781 344 | 4.940 331 | 4.621 351 | 4.701 357 72 | 4.956 342 | 4.875 349 | 5.037 335 | 4.712 356 | 4.793 362 73 | 5.051 347 | 4.968 354 | 5.134 340 | 4.803 361 | 4.885 367 74 | 5.146 352 | 5.062 359 | 5.231 345 | 4.893 366 | 4.978 372 75 | 5.242 357 | 5.156 364 | 5.328 350 | 4.984 371 | 5.070 378 76 | 5.337 361 | 5.250 368 | 5.425 354 | 5.075 375 | 5.162 383 77 | 5.432 366 | 5.343 373 | 5.521 359 | 5.165 380 | 5.254 388 78 | 5.528 371 | 5.437 378 | 5.618 364 | 5.256 385 | 5.346 393 79 | 5.623 376 | 5.531 383 | 5.715 368 | 5.346 390 | 5.439 398 80 | 5.718 380 | 5.625 388 | 5.812 373 | 5.437 395 | 5.531 403 81 | 5.814 385 | 5.718 393 | 5.909 378 | 5.528 400 | 5.623 408 82 | 5.909 390 | 5.812 398 | 6.006 382 | 5.618 405 | 5.715 413 83 | 6.004 395 | 5.906 403 | 6.103 387 | 5.709 410 | 5.807 418 84 | 6.100 400 | 6.000 407 | 6.200 392 | 5.800 415 | 5.900 423 85 | 6.195 404 | 6.093 412 | 6.296 396 | 5.890 420 | 5.992 428 86 | 6.290 409 | 6.187 417 | 6.393 401 | 5.981 425 | 6.084 433 87 | 6.385 414 | 6.281 422 | 6.490 406 | 6.071 430 | 6.176 438 88 | 6.481 419 | 6.375 427 | 6.587 410 | 6.162 435 | 6.268 443 89 | 6.576 423 | 6.468 432 | 6.684 415 | 6.253 440 | 6.360 448 90 | 6.671 428 | 6.562 437 | 6.781 420 | 6.343 445 | 6.453 453 91 | 6.767 433 | 6.656 442 | 6.878 425 | 6.434 450 | 6.545 459 92 | 6.862 438 | 6.750 446 | 6.975 429 | 6.525 455 | 6.637 464 93 | 6.957 443 | 6.843 451 | 7.071 434 | 6.615 460 | 6.729 469 94 | 7.053 447 | 6.937 456 | 7.168 439 | 6.706 465 | 6.821 474 95 | 7.148 452 | 7.031 461 | 7.265 443 | 6.796 470 | 6.914 479 96 | 7.243 457 | 7.125 466 | 7.362 448 | 6.887 475 | 7.006 484 97 | 7.339 462 | 7.218 471 | 7.459 453 | 6.978 480 | 7.098 489 98 | 7.434 466 | 7.312 476 | 7.556 457 | 7.068 485 | 7.190 494 99 | 7.529 471 | 7.406 481 | 7.653 462 | 7.159 490 | 7.282 499 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MAGO BIANCO [@04MB] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 17 .### . Numero di Abilità • sette Agilità 25 .###### . PAB totali • 580 Resistenza 24 .##### . Magia 49 .######## . ABILITÀ Livello 1 !Bianca 10 PAB Livello 2 !Bianca 20 PAB Livello 3 !Bianca 30 PAB Livello 4 !Bianca 50 PAB Livello 5 !Bianca 70 PAB Livello 6 !Bianca 100 PAB - Abilità innata attiva Livello 7 PM + 10% 300 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bastoni (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Mago Bianco è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Mago Bianco è il Lavoro di supporto per eccellenza, poichè si basa esclusivamente sulle magie curative. Esse vengono acquistate gradualmente dai negozi, man mano che si procede nella trama, quindi si possiederà sempre la tecnica curativa adatta alle proprie esigenze. Pur non essendo il suo campo di competenza, il Mago Bianco possiede anche una tecnica offensiva, la magia bianca Sancta, che causa notevoli danni magici di Elemento Sacro. Per via delle sue caratteristiche, è consigliato posizionare il personaggio nelle retrovie. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ___________ !BIANCA \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Bianca, tecniche in grado di curare il gruppo, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Bianca, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Mago Bianco può utilizzare sin da subito tutte le Magie Bianche, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Bianca ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Bianche tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Bianca! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Le Magie Bianche di Livello 1 sono: - Energia - Scan - Siero In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 39 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. ___________ !BIANCA \ Livello 2 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Bianche già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Egida - Mini - Novox In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 41 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !BIANCA \ Livello 3 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Bianche già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Caos - Energira - Rinascita In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 43 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !BIANCA \ Livello 4 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Bianche già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Bozzolo - Esna - Inganno In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 45 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !BIANCA \ Livello 5 •• 70 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Bianche già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Energiga - Furia - Reflex In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 47 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ___________ !BIANCA \ Livello 6 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Bianche già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Antimagia - Miracolo - Sancta In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 49 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ____________ PM + 10% \ Livello 7 •• 300 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PM massimi del 10%." Questa Abilità incrementa del 10% i PM massimi del personaggio tuttavia essa non modifica il valore del parametro Magia. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Mago Bianco può equipaggiare: •• ARMI Mazza Verga Verga del saggio Mazza di Zeus Verga curativa Verga della Luce Mazza ferrata Verga del giudizio Verga potente •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 36 5 | .. .. | 37 5 | 35 5 | 35 5 2 | 46 12 | .. .. | 46 12 | 43 13 | 44 13 3 | 55 20 | 54 20 | 56 20 | 52 21 | 53 21 4 | 73 28 | 72 28 | 75 27 | 70 28 | 71 29 5 | 92 35 | 90 36 | 93 35 | 87 36 | 89 37 6 | 110 43 | 108 44 | 112 43 | 105 44 | 106 45 7 | 129 51 | 126 51 | 131 50 | 122 52 | 124 53 8 | 147 58 | 145 59 | 150 58 | 140 60 | 142 61 9 | 165 66 | 163 67 | 168 65 | 157 68 | 160 69 10 | 184 74 | 181 75 | 187 73 | 175 76 | 178 77 11 | 221 82 | 217 83 | 225 81 | 210 84 | 213 85 12 | 258 89 | 253 90 | 262 88 | 245 91 | 249 92 13 | 295 97 | 290 98 | 300 96 | 280 99 | 285 100 14 | 331 105 | 326 106 | 337 103 | 315 107 | 320 108 15 | 368 112 | 362 114 | 375 111 | 350 115 | 356 116 16 | 405 120 | 398 121 | 412 118 | 385 123 | 391 124 17 | 442 128 | 435 129 | 450 126 | 420 131 | 427 132 18 | 479 135 | 471 137 | 487 134 | 455 139 | 463 140 19 | 516 143 | 507 145 | 525 141 | 490 147 | 498 148 20 | 553 151 | 543 153 | 562 149 | 525 154 | 534 156 21 | 590 158 | 580 160 | 600 156 | 560 162 | 570 164 22 | 626 166 | 616 168 | 637 164 | 595 170 | 605 172 23 | 663 174 | 652 176 | 675 172 | 630 178 | 641 180 24 | 700 181 | 688 184 | 712 179 | 665 186 | 676 188 25 | 737 189 | 725 191 | 750 187 | 700 194 | 712 196 26 | 774 197 | 761 199 | 787 194 | 735 202 | 748 204 27 | 811 205 | 797 207 | 825 202 | 770 210 | 783 212 28 | 848 212 | 833 215 | 862 210 | 805 217 | 819 220 29 | 885 220 | 870 223 | 900 217 | 840 225 | 855 228 30 | 921 228 | 906 230 | 937 225 | 875 233 | 890 236 31 | 977 235 | 960 238 | 993 232 | 927 241 | 944 244 32 | 1.032 243 | 1.015 246 | 1.050 240 | 980 249 | 997 252 33 | 1.087 251 | 1.069 254 | 1.106 248 | 1.032 257 | 1.050 260 34 | 1.143 258 | 1.123 261 | 1.162 255 | 1.085 265 | 1.104 268 35 | 1.198 266 | 1.178 269 | 1.218 263 | 1.137 273 | 1.157 276 36 | 1.272 274 | 1.250 277 | 1.293 270 | 1.207 280 | 1.229 284 37 | 1.345 281 | 1.323 285 | 1.368 278 | 1.277 288 | 1.300 292 38 | 1.419 289 | 1.395 293 | 1.443 286 | 1.347 296 | 1.371 300 39 | 1.493 297 | 1.468 300 | 1.518 293 | 1.417 304 | 1.442 308 40 | 1.567 304 | 1.540 308 | 1.593 301 | 1.487 312 | 1.514 316 41 | 1.659 312 | 1.631 316 | 1.687 308 | 1.575 320 | 1.603 324 42 | 1.751 320 | 1.721 324 | 1.781 316 | 1.662 328 | 1.692 332 43 | 1.843 328 | 1.812 332 | 1.875 324 | 1.750 336 | 1.781 340 44 | 1.935 335 | 1.903 339 | 1.968 331 | 1.837 343 | 1.870 347 45 | 2.028 343 | 1.993 347 | 2.062 339 | 1.925 351 | 1.959 355 46 | 2.138 351 | 2.102 355 | 2.175 346 | 2.030 359 | 2.066 363 47 | 2.249 358 | 2.211 363 | 2.287 354 | 2.135 367 | 2.173 371 48 | 2.360 366 | 2.320 370 | 2.400 361 | 2.240 375 | 2.280 379 49 | 2.470 374 | 2.428 378 | 2.512 369 | 2.345 383 | 2.386 387 50 | 2.581 381 | 2.537 386 | 2.625 377 | 2.450 391 | 2.493 395 51 | 2.691 389 | 2.646 394 | 2.737 384 | 2.555 399 | 2.600 403 52 | 2.802 397 | 2.755 402 | 2.850 392 | 2.660 406 | 2.707 411 53 | 2.913 404 | 2.863 409 | 2.962 399 | 2.765 414 | 2.814 419 54 | 3.023 412 | 2.972 417 | 3.075 407 | 2.870 422 | 2.921 427 55 | 3.134 420 | 3.081 425 | 3.187 415 | 2.975 430 | 3.028 435 56 | 3.245 427 | 3.190 433 | 3.300 422 | 3.080 438 | 3.135 443 57 | 3.355 435 | 3.298 440 | 3.412 430 | 3.185 446 | 3.241 451 58 | 3.466 443 | 3.407 448 | 3.525 437 | 3.290 454 | 3.348 459 59 | 3.576 451 | 3.516 456 | 3.637 445 | 3.395 462 | 3.455 467 60 | 3.687 458 | 3.625 464 | 3.750 453 | 3.500 469 | 3.562 475 61 | 3.779 466 | 3.715 472 | 3.843 460 | 3.587 477 | 3.651 483 62 | 3.871 474 | 3.806 479 | 3.937 468 | 3.675 485 | 3.740 491 63 | 3.964 481 | 3.896 487 | 4.031 475 | 3.762 493 | 3.829 499 64 | 4.056 489 | 3.987 495 | 4.125 483 | 3.850 501 | 3.918 507 65 | 4.148 497 | 4.078 503 | 4.218 491 | 3.937 509 | 4.007 515 66 | 4.240 504 | 4.168 510 | 4.312 498 | 4.025 517 | 4.096 523 67 | 4.332 512 | 4.259 518 | 4.406 506 | 4.112 525 | 4.185 531 68 | 4.425 520 | 4.350 526 | 4.500 513 | 4.200 532 | 4.275 539 69 | 4.517 527 | 4.440 534 | 4.593 521 | 4.287 540 | 4.364 547 70 | 4.609 535 | 4.531 542 | 4.687 529 | 4.375 548 | 4.453 555 71 | 4.701 543 | 4.621 549 | 4.781 536 | 4.462 556 | 4.542 563 72 | 4.793 550 | 4.712 557 | 4.875 544 | 4.550 564 | 4.631 571 73 | 4.885 558 | 4.803 565 | 4.968 551 | 4.637 572 | 4.720 579 74 | 4.978 566 | 4.893 573 | 5.062 559 | 4.725 580 | 4.809 587 75 | 5.070 574 | 4.984 581 | 5.156 567 | 4.812 588 | 4.898 595 76 | 5.162 581 | 5.075 588 | 5.250 574 | 4.900 595 | 4.987 602 77 | 5.254 589 | 5.165 596 | 5.343 582 | 4.987 603 | 5.076 610 78 | 5.346 597 | 5.256 604 | 5.437 589 | 5.075 611 | 5.165 618 79 | 5.439 604 | 5.346 612 | 5.531 597 | 5.162 619 | 5.254 626 80 | 5.531 612 | 5.437 619 | 5.625 604 | 5.250 627 | 5.343 634 81 | 5.623 620 | 5.528 627 | 5.718 612 | 5.337 635 | 5.432 642 82 | 5.715 627 | 5.618 635 | 5.812 620 | 5.425 643 | 5.521 650 83 | 5.807 635 | 5.709 643 | 5.906 627 | 5.512 651 | 5.610 658 84 | 5.900 643 | 5.800 651 | 6.000 635 | 5.600 658 | 5.700 666 85 | 5.992 650 | 5.890 658 | 6.093 642 | 5.687 666 | 5.789 674 86 | 6.084 658 | 5.981 666 | 6.187 650 | 5.775 674 | 5.878 682 87 | 6.176 666 | 6.071 674 | 6.281 658 | 5.862 682 | 5.967 690 88 | 6.268 673 | 6.162 682 | 6.375 665 | 5.950 690 | 6.056 698 89 | 6.360 681 | 6.253 689 | 6.468 673 | 6.037 698 | 6.145 706 90 | 6.453 689 | 6.343 697 | 6.562 680 | 6.125 706 | 6.234 714 91 | 6.545 697 | 6.434 705 | 6.656 688 | 6.212 714 | 6.323 722 92 | 6.637 704 | 6.525 713 | 6.750 696 | 6.300 721 | 6.412 730 93 | 6.729 712 | 6.615 721 | 6.843 703 | 6.387 729 | 6.501 738 94 | 6.821 720 | 6.706 728 | 6.937 711 | 6.475 737 | 6.590 746 95 | 6.914 727 | 6.796 736 | 7.031 718 | 6.562 745 | 6.679 754 96 | 7.006 735 | 6.887 744 | 7.125 726 | 6.650 753 | 6.768 762 97 | 7.098 743 | 6.978 752 | 7.218 734 | 6.737 761 | 6.857 770 98 | 7.190 750 | 7.068 759 | 7.312 741 | 6.825 769 | 6.946 778 99 | 7.282 758 | 7.159 767 | 7.406 749 | 6.912 777 | 7.035 786 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MAGO BLU [@04MU] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 16 .### . Numero di Abilità • quattro Agilità 25 .###### . PAB totali • 350 Resistenza 27 .##### . Magia 47 .######## . ABILITÀ Livello 1 !Osserva 10 PAB Livello 2 Apprendere 20 PAB - Abilità innata passiva Livello 3 !Blu 70 PAB - Abilità innata attiva Livello 4 !Analizza 250 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Coltelli (Armi) .Spade (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Mago Blu è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Mago Blu è un ottimo Lavoro in ogni ambito: pur non essendo un guerriero, può causare discreti danni fisici mentre come mago possiede tecniche sia offensive che di supporto. Tuttavia il Mago Blu mostra la sua potenza sul lungo periodo poichè le sue tecniche devono essere prima imparate dai nemici e non sempre esse sono disponibili. Una volta ottenute un buon numero di Magie Blu, il personaggio è in grado di risolvere facilmente ogni situazione. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ____________ !OSSERVA \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Controlla i PV del nemico." Questa Abilità consente al personaggio di visualizzare i PV attuali ed i PV massimi del bersaglio, senza consumare PM. Usando il comando !Osserva contro un boss, non appariranno i dati sui suoi PV. ______________ APPRENDERE \ Livello 2 •• 20 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Apprende alcuni degli attacchi speciali dei mostri." Tramite questa Abilità è possibile imparare alcune tecniche speciali dei nemici. Per apprendere questo tipo di attacchi bisogna soddisfare due precise condizioni: a. la tecnica deve colpire chi sta equipaggiando questa Abilità o comunque un Mago Blu. Nel caso in cui essa vada a segno contro un nemico oppure contro un altro personaggio, la tecnica non verrà appresa. b. la tecnica deve andare segno effettivamente. Nel caso in cui essa manchi il bersaglio oppure non si attivi, la tecnica non verrà appresa. Ad esempio, la magia blu Vecchiaia Liv.2 infligge lo Status Vecchiaia ai bersagli che possiedono un Livello multiplo di 2. Se essa colpisce il personaggio che la deve imparare ma questi non possiede un Livello multiplo di 2 oppure sta equipaggiando un Oggetto che lo protegge dallo Status Vecchiaia, la tecnica non si attiverà e di conseguenza non verrà appresa. Una volta soddisfatte tali condizioni, al termine dello scontro apparirà un messaggio che indicherà il nome del nuovo attacco imparato. Alla fine della battaglia, lo status del personaggio che lo doveva apprendere è irrilevante: anche nel caso in cui questi si trovi in status Ade, Pietra oppure Zombie, la tecnica risulterà ugualmente appresa. Durante uno scontro è possibile imparare anche più tecniche inoltre, una volta apprese, esse diventeranno disponibili, a partire dalla battaglia successiva, per qualsiasi personaggio che equipaggi l'abilità !Blu. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Mago Blu, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ________ !BLU \ Livello 3 •• 70 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia blu." Tramite questa Abilità, il personaggio è in grado di utilizzare, al costo di alcuni PM, particolari tecniche nemiche, imparate tramite l'abilità Apprendi oppure da un Mago Blu. Tali attacchi causano effetti molto diversi tra di loro e possono essere eseguiti anche avendo subito lo Status Mutismo ma non sotto l'influsso dello Status Rana. In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 47 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _____________ !ANALIZZA \ Livello 4 •• 250 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Controlla il livello, i PV, i punti deboli e le condizioni attuali del nemico" L'Abilità mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali del nemico e gli eventuali status negativi che possiede. Usando questa Abilità contro un boss, verrà mostrato solo il suo Livello. Il comando !Analizza produce gli stessi effetti della magia bianca Scan ma non consuma PM. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Mago Blu può equipaggiare: •• ARMI Bastarda Ferula tonum Spada antica Coltello Ferula tossica Spada di corallo Coltello di mithril Gladio Spada di mithril Coltello ladro Lama onirica Spada lunga Excalipur Lama runica Spadino Ferula Pugnale Spadone Ferula demoniaca Pugnale danzante Stocco runico Ferula focum Pugnale d'aria Trinciapolli Ferula gelum Pugnale d'oricalco Tritamago Ferula malvagia Pugnale sicario Ultima Ferula superiore Scettro prodigioso •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Maschera di tigre Berretto verde Fascia torta Mitra del saggio Cappello piumato Forcina dorata Tiara di Lamia Cappuccio nero Ipnocorona Cerchietto Magicappello •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Fascia della forza Veste di Vishnu Abito nero Giubba di pelle Veste illusoria Completo ninja Kenpo Gi Veste luminosa Corazza adamantina Maglia ossea Veste nera Corazza argentea Veste bianca Veste signorile Corazza di rame Veste di cotone Cotta saggia Veste di seta •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 38 5 | .. .. | 39 4 | 36 5 | 37 5 2 | 48 12 | .. .. | 49 12 | 46 12 | 46 12 3 | 58 20 | 57 20 | 59 19 | 55 20 | 56 20 4 | 77 27 | 76 27 | 78 27 | 73 28 | 75 28 5 | 96 35 | 95 35 | 98 34 | 92 35 | 93 36 6 | 116 42 | 114 43 | 118 41 | 110 43 | 112 44 7 | 135 50 | 133 50 | 137 49 | 129 51 | 131 51 8 | 155 57 | 152 58 | 157 56 | 147 58 | 150 59 9 | 174 65 | 171 65 | 177 64 | 165 66 | 168 67 10 | 193 72 | 190 73 | 196 71 | 184 74 | 187 75 11 | 232 80 | 228 81 | 236 79 | 221 82 | 225 83 12 | 271 87 | 266 88 | 275 86 | 258 89 | 262 90 13 | 310 95 | 305 96 | 315 93 | 295 97 | 300 98 14 | 348 102 | 343 103 | 354 101 | 331 105 | 337 106 15 | 387 110 | 381 111 | 393 108 | 368 112 | 375 114 16 | 426 117 | 419 118 | 433 116 | 405 120 | 412 121 17 | 465 125 | 457 126 | 472 123 | 442 128 | 450 129 18 | 503 132 | 495 134 | 511 130 | 479 135 | 487 137 19 | 542 140 | 533 141 | 551 138 | 516 143 | 525 145 20 | 581 147 | 571 149 | 590 145 | 553 151 | 562 153 21 | 620 155 | 610 156 | 630 153 | 590 158 | 600 160 22 | 658 162 | 648 164 | 669 160 | 626 166 | 637 168 23 | 697 170 | 686 172 | 708 167 | 663 174 | 675 176 24 | 736 177 | 724 179 | 748 175 | 700 181 | 712 184 25 | 775 185 | 762 187 | 787 182 | 737 189 | 750 191 26 | 813 192 | 800 194 | 826 190 | 774 197 | 787 199 27 | 852 200 | 838 202 | 866 197 | 811 205 | 825 207 28 | 891 207 | 876 210 | 905 204 | 848 212 | 862 215 29 | 930 215 | 915 217 | 945 212 | 885 220 | 900 223 30 | 968 222 | 953 225 | 984 219 | 921 228 | 937 230 31 | 1.026 230 | 1.010 232 | 1.043 227 | 977 235 | 993 238 32 | 1.085 237 | 1.067 240 | 1.102 234 | 1.032 243 | 1.050 246 33 | 1.143 245 | 1.124 248 | 1.161 241 | 1.087 251 | 1.106 254 34 | 1.201 252 | 1.181 255 | 1.220 249 | 1.143 258 | 1.162 261 35 | 1.259 260 | 1.239 263 | 1.279 256 | 1.198 266 | 1.218 269 36 | 1.336 267 | 1.315 270 | 1.358 264 | 1.272 274 | 1.293 277 37 | 1.414 275 | 1.391 278 | 1.437 271 | 1.345 281 | 1.368 285 38 | 1.491 282 | 1.467 286 | 1.515 278 | 1.419 289 | 1.443 293 39 | 1.569 290 | 1.544 293 | 1.594 286 | 1.493 297 | 1.518 300 40 | 1.646 297 | 1.620 301 | 1.673 293 | 1.567 304 | 1.593 308 41 | 1.743 305 | 1.715 308 | 1.771 301 | 1.659 312 | 1.687 316 42 | 1.840 312 | 1.810 316 | 1.870 308 | 1.751 320 | 1.781 324 43 | 1.937 320 | 1.906 324 | 1.968 316 | 1.843 328 | 1.875 332 44 | 2.034 327 | 2.001 331 | 2.067 323 | 1.935 335 | 1.968 339 45 | 2.131 335 | 2.096 339 | 2.165 330 | 2.028 343 | 2.062 347 46 | 2.247 342 | 2.211 346 | 2.283 338 | 2.138 351 | 2.175 355 47 | 2.363 350 | 2.325 354 | 2.401 345 | 2.249 358 | 2.287 363 48 | 2.480 357 | 2.440 361 | 2.520 353 | 2.360 366 | 2.400 370 49 | 2.596 365 | 2.554 369 | 2.638 360 | 2.470 374 | 2.512 378 50 | 2.712 372 | 2.668 377 | 2.756 367 | 2.581 381 | 2.625 386 51 | 2.828 380 | 2.783 384 | 2.874 375 | 2.691 389 | 2.737 394 52 | 2.945 387 | 2.897 392 | 2.992 382 | 2.802 397 | 2.850 402 53 | 3.061 395 | 3.011 399 | 3.110 390 | 2.913 404 | 2.962 409 54 | 3.177 402 | 3.126 407 | 3.228 397 | 3.023 412 | 3.075 417 55 | 3.293 410 | 3.240 415 | 3.346 404 | 3.134 420 | 3.187 425 56 | 3.410 417 | 3.355 422 | 3.465 412 | 3.245 427 | 3.300 433 57 | 3.526 425 | 3.469 430 | 3.583 419 | 3.355 435 | 3.412 440 58 | 3.642 432 | 3.583 437 | 3.701 427 | 3.466 443 | 3.525 448 59 | 3.758 440 | 3.698 445 | 3.819 434 | 3.576 451 | 3.637 456 60 | 3.875 447 | 3.812 453 | 3.937 441 | 3.687 458 | 3.750 464 61 | 3.971 455 | 3.907 460 | 4.035 449 | 3.779 466 | 3.843 472 62 | 4.068 462 | 4.003 468 | 4.134 456 | 3.871 474 | 3.937 479 63 | 4.165 470 | 4.098 475 | 4.232 464 | 3.964 481 | 4.031 487 64 | 4.262 477 | 4.193 483 | 4.331 471 | 4.056 489 | 4.125 495 65 | 4.359 485 | 4.289 491 | 4.429 478 | 4.148 497 | 4.218 503 66 | 4.456 492 | 4.384 498 | 4.528 486 | 4.240 504 | 4.312 510 67 | 4.553 500 | 4.479 506 | 4.626 493 | 4.332 512 | 4.406 518 68 | 4.650 507 | 4.575 513 | 4.725 501 | 4.425 520 | 4.500 526 69 | 4.746 515 | 4.670 521 | 4.823 508 | 4.517 527 | 4.593 534 70 | 4.843 522 | 4.765 529 | 4.921 515 | 4.609 535 | 4.687 542 71 | 4.940 530 | 4.860 536 | 5.020 523 | 4.701 543 | 4.781 549 72 | 5.037 537 | 4.956 544 | 5.118 530 | 4.793 550 | 4.875 557 73 | 5.134 545 | 5.051 551 | 5.217 538 | 4.885 558 | 4.968 565 74 | 5.231 552 | 5.146 559 | 5.315 545 | 4.978 566 | 5.062 573 75 | 5.328 560 | 5.242 567 | 5.414 553 | 5.070 574 | 5.156 581 76 | 5.425 567 | 5.337 574 | 5.512 560 | 5.162 581 | 5.250 588 77 | 5.521 575 | 5.432 582 | 5.610 567 | 5.254 589 | 5.343 596 78 | 5.618 582 | 5.528 589 | 5.709 575 | 5.346 597 | 5.437 604 79 | 5.715 590 | 5.623 597 | 5.807 582 | 5.439 604 | 5.531 612 80 | 5.812 597 | 5.718 604 | 5.906 590 | 5.531 612 | 5.625 619 81 | 5.909 605 | 5.814 612 | 6.004 597 | 5.623 620 | 5.718 627 82 | 6.006 612 | 5.909 620 | 6.103 604 | 5.715 627 | 5.812 635 83 | 6.103 620 | 6.004 627 | 6.201 612 | 5.807 635 | 5.906 643 84 | 6.200 627 | 6.100 635 | 6.300 619 | 5.900 643 | 6.000 651 85 | 6.296 635 | 6.195 642 | 6.398 627 | 5.992 650 | 6.093 658 86 | 6.393 642 | 6.290 650 | 6.496 634 | 6.084 658 | 6.187 666 87 | 6.490 650 | 6.385 658 | 6.595 641 | 6.176 666 | 6.281 674 88 | 6.587 657 | 6.481 665 | 6.693 649 | 6.268 673 | 6.375 682 89 | 6.684 665 | 6.576 673 | 6.792 656 | 6.360 681 | 6.468 689 90 | 6.781 672 | 6.671 680 | 6.890 664 | 6.453 689 | 6.562 697 91 | 6.878 680 | 6.767 688 | 6.989 671 | 6.545 697 | 6.656 705 92 | 6.975 687 | 6.862 696 | 7.087 678 | 6.637 704 | 6.750 713 93 | 7.071 695 | 6.957 703 | 7.185 686 | 6.729 712 | 6.843 721 94 | 7.168 702 | 7.053 711 | 7.284 693 | 6.821 720 | 6.937 728 95 | 7.265 710 | 7.148 718 | 7.382 701 | 6.914 727 | 7.031 736 96 | 7.362 717 | 7.243 726 | 7.481 708 | 7.006 735 | 7.125 744 97 | 7.459 725 | 7.339 734 | 7.579 715 | 7.098 743 | 7.218 752 98 | 7.556 732 | 7.434 741 | 7.678 723 | 7.190 750 | 7.312 759 99 | 7.653 740 | 7.529 749 | 7.776 730 | 7.282 758 | 7.406 767 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MAGO NERO [@04MN] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 15 .### . Numero di Abilità • sette Agilità 24 .###### . PAB totali • 730 Resistenza 22 .#### . Magia 55 .######### . ABILITÀ Livello 1 !Nera 10 PAB Livello 2 !Nera 20 PAB Livello 3 !Nera 30 PAB Livello 4 !Nera 50 PAB Livello 5 !Nera 70 PAB Livello 6 !Nera 100 PAB - Abilità innata attiva Livello 7 PM + 30% 450 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Mago Nero è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Mago Nero è il Lavoro di tipo offensivo per eccellenza, tra quelli che sfruttano il potere magico, poichè si basa sulle magie d'attacco. Esse vengono acquistate gradualmente dai negozi, man mano che si procede nell'avventura, quindi si possiederà sempre la tecnica offensiva adatta alle proprie esigenze. Poichè il suo parametro Magia è uno dei più alti in assoluto, il Mago Nero paradossalmente può curare il gruppo meglio del Mago Bianco. Per via delle sue caratteristiche, è consigliato posizionare il personaggio nelle retrovie. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ !NERA \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Nera, tecniche in grado di causare danni elementali e di infliggere status negativi, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Nera, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo. Mentre il Mago Nero può utilizzare sin da subito tutte le Magie Nere, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Nera ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Nere tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Nera! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Le Magie Nere di Livello 1 sono: - Bufera - Fuoco - Tuono In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 40 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _________ !NERA \ Livello 2 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Rana - Sonno - Veleno In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 43 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _________ !NERA \ Livello 3 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Buferara - Fuoca - Tuona In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 46 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _________ !NERA \ Livello 4 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Bio - Parassita - Pietra In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 49 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _________ !NERA \ Livello 5 •• 70 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Buferaga - Fuocoga - Tuonaga In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 52 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _________ !NERA \ Livello 6 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magie Nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Morte - Osmosi - Vampalia In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 55 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ____________ PM + 30% \ Livello 7 •• 450 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PM massimi del 30%." Questa Abilità incrementa del 30% i PM massimi del personaggio tuttavia essa non modifica il valore del parametro Magia. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Mago Nero può equipaggiare: •• ARMI Coltello Ferula malvagia Pugnale d'aria Coltello di mithril Ferula superiore Pugnale d'oricalco Coltello ladro Ferula tonum Pugnale sicario Ferula Ferula tossica Scettro prodigioso Ferula demoniaca Gladio Spadino Ferula focum Pugnale Trinciapolli Ferula gelum Pugnale danzante Tritamago •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 35 5 | .. .. | 36 5 | 33 5 | 34 5 2 | 44 13 | .. .. | 45 13 | 42 14 | 42 14 3 | 53 22 | 52 22 | 54 21 | 50 22 | 51 22 4 | 71 30 | 70 30 | 72 29 | 67 30 | 68 31 5 | 89 38 | 87 38 | 90 38 | 84 39 | 85 39 6 | 106 46 | 105 47 | 108 46 | 101 47 | 103 48 7 | 124 55 | 122 55 | 126 54 | 118 56 | 120 56 8 | 142 63 | 140 63 | 145 62 | 135 64 | 137 65 9 | 160 71 | 157 72 | 163 70 | 151 73 | 154 73 10 | 178 79 | 175 80 | 181 78 | 168 81 | 171 82 11 | 213 88 | 210 89 | 217 87 | 202 90 | 206 91 12 | 249 96 | 245 97 | 253 95 | 236 98 | 240 99 13 | 285 104 | 280 105 | 290 103 | 270 106 | 275 108 14 | 320 112 | 315 114 | 326 111 | 303 115 | 309 116 15 | 356 121 | 350 122 | 362 119 | 337 123 | 343 125 16 | 391 129 | 385 130 | 398 127 | 371 132 | 378 133 17 | 427 137 | 420 139 | 435 135 | 405 140 | 412 142 18 | 463 145 | 455 147 | 471 144 | 438 149 | 446 150 19 | 498 154 | 490 155 | 507 152 | 472 157 | 481 159 20 | 534 162 | 525 164 | 543 160 | 506 165 | 515 167 21 | 570 170 | 560 172 | 580 168 | 540 174 | 550 176 22 | 605 178 | 595 180 | 616 176 | 573 182 | 584 184 23 | 641 187 | 630 189 | 652 184 | 607 191 | 618 193 24 | 676 195 | 665 197 | 688 193 | 641 199 | 653 201 25 | 712 203 | 700 205 | 725 201 | 675 208 | 687 210 26 | 748 211 | 735 214 | 761 209 | 708 216 | 721 218 27 | 783 220 | 770 222 | 797 217 | 742 225 | 756 227 28 | 819 228 | 805 230 | 833 225 | 776 233 | 790 236 29 | 855 236 | 840 239 | 870 233 | 810 241 | 825 244 30 | 890 244 | 875 247 | 906 241 | 843 250 | 859 253 31 | 944 253 | 927 255 | 960 250 | 894 258 | 910 261 32 | 997 261 | 980 264 | 1.015 258 | 945 267 | 962 270 33 | 1.050 269 | 1.032 272 | 1.069 266 | 995 275 | 1.014 278 34 | 1.104 277 | 1.085 280 | 1.123 274 | 1.046 284 | 1.065 287 35 | 1.157 286 | 1.137 289 | 1.178 282 | 1.096 292 | 1.117 295 36 | 1.229 294 | 1.207 297 | 1.250 290 | 1.164 300 | 1.185 304 37 | 1.300 302 | 1.277 305 | 1.323 299 | 1.231 309 | 1.254 312 38 | 1.371 310 | 1.347 314 | 1.395 307 | 1.299 317 | 1.323 321 39 | 1.442 319 | 1.417 322 | 1.468 315 | 1.366 326 | 1.392 329 40 | 1.514 327 | 1.487 330 | 1.540 323 | 1.434 334 | 1.460 338 41 | 1.603 335 | 1.575 339 | 1.631 331 | 1.518 343 | 1.546 346 42 | 1.692 343 | 1.662 347 | 1.721 339 | 1.603 351 | 1.632 355 43 | 1.781 352 | 1.750 356 | 1.812 348 | 1.687 360 | 1.718 364 44 | 1.870 360 | 1.837 364 | 1.903 356 | 1.771 368 | 1.804 372 45 | 1.959 368 | 1.925 372 | 1.993 364 | 1.856 376 | 1.890 381 46 | 2.066 376 | 2.030 381 | 2.102 372 | 1.957 385 | 1.993 389 47 | 2.173 385 | 2.135 389 | 2.211 380 | 2.058 393 | 2.096 398 48 | 2.280 393 | 2.240 397 | 2.320 388 | 2.160 402 | 2.200 406 49 | 2.386 401 | 2.345 406 | 2.428 396 | 2.261 410 | 2.303 415 50 | 2.493 409 | 2.450 414 | 2.537 405 | 2.362 419 | 2.406 423 51 | 2.600 418 | 2.555 422 | 2.646 413 | 2.463 427 | 2.509 432 52 | 2.707 426 | 2.660 431 | 2.755 421 | 2.565 435 | 2.612 440 53 | 2.814 434 | 2.765 439 | 2.863 429 | 2.666 444 | 2.715 449 54 | 2.921 442 | 2.870 447 | 2.972 437 | 2.767 452 | 2.818 457 55 | 3.028 451 | 2.975 456 | 3.081 445 | 2.868 461 | 2.921 466 56 | 3.135 459 | 3.080 464 | 3.190 454 | 2.970 469 | 3.025 474 57 | 3.241 467 | 3.185 472 | 3.298 462 | 3.071 478 | 3.128 483 58 | 3.348 475 | 3.290 481 | 3.407 470 | 3.172 486 | 3.231 491 59 | 3.455 484 | 3.395 489 | 3.516 478 | 3.273 495 | 3.334 500 60 | 3.562 492 | 3.500 497 | 3.625 486 | 3.375 503 | 3.437 509 61 | 3.651 500 | 3.587 506 | 3.715 494 | 3.459 511 | 3.523 517 62 | 3.740 508 | 3.675 514 | 3.806 502 | 3.543 520 | 3.609 526 63 | 3.829 517 | 3.762 522 | 3.896 511 | 3.628 528 | 3.695 534 64 | 3.918 525 | 3.850 531 | 3.987 519 | 3.712 537 | 3.781 543 65 | 4.007 533 | 3.937 539 | 4.078 527 | 3.796 545 | 3.867 551 66 | 4.096 541 | 4.025 547 | 4.168 535 | 3.881 554 | 3.953 560 67 | 4.185 550 | 4.112 556 | 4.259 543 | 3.965 562 | 4.039 568 68 | 4.275 558 | 4.200 564 | 4.350 551 | 4.050 570 | 4.125 577 69 | 4.364 566 | 4.287 572 | 4.440 560 | 4.134 579 | 4.210 585 70 | 4.453 574 | 4.375 581 | 4.531 568 | 4.218 587 | 4.296 594 71 | 4.542 583 | 4.462 589 | 4.621 576 | 4.303 596 | 4.382 602 72 | 4.631 591 | 4.550 597 | 4.712 584 | 4.387 604 | 4.468 611 73 | 4.720 599 | 4.637 606 | 4.803 592 | 4.471 613 | 4.554 619 74 | 4.809 607 | 4.725 614 | 4.893 600 | 4.556 621 | 4.640 628 75 | 4.898 616 | 4.812 623 | 4.984 609 | 4.640 630 | 4.726 637 76 | 4.987 624 | 4.900 631 | 5.075 617 | 4.725 638 | 4.812 645 77 | 5.076 632 | 4.987 639 | 5.165 625 | 4.809 646 | 4.898 654 78 | 5.165 640 | 5.075 648 | 5.256 633 | 4.893 655 | 4.984 662 79 | 5.254 649 | 5.162 656 | 5.346 641 | 4.978 663 | 5.070 671 80 | 5.343 657 | 5.250 664 | 5.437 649 | 5.062 672 | 5.156 679 81 | 5.432 665 | 5.337 673 | 5.528 657 | 5.146 680 | 5.242 688 82 | 5.521 673 | 5.425 681 | 5.618 666 | 5.231 689 | 5.328 696 83 | 5.610 682 | 5.512 689 | 5.709 674 | 5.315 697 | 5.414 705 84 | 5.700 690 | 5.600 698 | 5.800 682 | 5.400 705 | 5.500 713 85 | 5.789 698 | 5.687 706 | 5.890 690 | 5.484 714 | 5.585 722 86 | 5.878 706 | 5.775 714 | 5.981 698 | 5.568 722 | 5.671 730 87 | 5.967 715 | 5.862 723 | 6.071 706 | 5.653 731 | 5.757 739 88 | 6.056 723 | 5.950 731 | 6.162 715 | 5.737 739 | 5.843 747 89 | 6.145 731 | 6.037 739 | 6.253 723 | 5.821 748 | 5.929 756 90 | 6.234 739 | 6.125 748 | 6.343 731 | 5.906 756 | 6.015 764 91 | 6.323 748 | 6.212 756 | 6.434 739 | 5.990 765 | 6.101 773 92 | 6.412 756 | 6.300 764 | 6.525 747 | 6.075 773 | 6.187 782 93 | 6.501 764 | 6.387 773 | 6.615 755 | 6.159 781 | 6.273 790 94 | 6.590 772 | 6.475 781 | 6.706 763 | 6.243 790 | 6.359 799 95 | 6.679 781 | 6.562 789 | 6.796 772 | 6.328 798 | 6.445 807 96 | 6.768 789 | 6.650 798 | 6.887 780 | 6.412 807 | 6.531 816 97 | 6.857 797 | 6.737 806 | 6.978 788 | 6.496 815 | 6.617 824 98 | 6.946 805 | 6.825 814 | 7.068 796 | 6.581 824 | 6.703 833 99 | 7.035 814 | 6.912 823 | 7.159 804 | 6.665 832 | 6.789 841 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MAGO ROSSO [@04MR] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 32 .###### . Numero di Abilità • quattro Agilità 29 .####### . PAB totali • 1.159 Resistenza 18 .#### . Magia 32 .##### . ABILITÀ Livello 1 !Rossa 20 PAB Livello 2 !Rossa 40 PAB Livello 3 !Rossa 100 PAB - Abilità innata attiva Livello 4 !Bimagia 999 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Bastoni (Armi) .Coltelli (Armi) .Spade (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua il Mago Rosso è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Acqua: il frammento corrispondente è quello posizionato più a sinistra. Il Mago Rosso è un ottimo Lavoro ma solo nella fase iniziale del gioco. Il personaggio è bravo in tutto tuttavia non eccelle in alcuna caratteristica, nè come guerriero, nè come mago. La sua capacità di poter utilizzare sia le Magie Bianche che quelle Nere è molto utile durante le prime fasi della trama ma, una volta ottenute tecniche più potenti di quelle di Livello 3, il Mago Rosso diventerà un Lavoro sorpassato. In compenso, la sua abilità !Bimagia è estremamente utile perchè permette di scagliare due magie durante il turno del personaggio. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !ROSSA \ Livello 1 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca e nera." Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Rossa: essa non possiede tecniche proprie bensì è composta dalle Magie Bianche e dalle Magie Nere comprese nei rispettivi Livelli da 1 a 3. Una volta che si ottengono tali tecniche, esse diventeranno disponibili anche per la Magia Rossa. Mentre il Mago Rosso può utilizzare sin da subito tutte le tecniche a sua disposizione, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Rossa ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la magia desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di tecniche tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Rossa! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Il comando !Rossa di Livello 1 permette di utilizzare le Magie Bianche e le Magie Nere di Livello 1: Bianca Nera - Energia - Bufera - Scan - Fuoco - Siero - Tuono In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 30 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. __________ !ROSSA \ Livello 2 •• 40 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca e nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le tecniche già a disposizione, pure le seguenti Magie Bianche e Magie Nere di Livello 2: Bianca Nera - Egida - Rana - Mini - Sonno - Novox - Veleno In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 31 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. __________ !ROSSA \ Livello 3 •• 100 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia incantesimi di magia bianca e nera." Questa Abilità permette di usare, oltre le tecniche già a disposizione, pure le seguenti Magie Bianche e Magie Nere di Livello 3: Bianca Nera - Caos - Buferara - Energira - Fuoca - Rinascita - Tuona In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 32 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ____________ !BIMAGIA \ Livello 4 •• 999 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia due incantesimi di seguito." Questa Abilità permette al personaggio di scagliare due magie diverse, oppure due volte la stessa magia, durante ogni turno. Se non sono state equipaggiate altre Abilità relative a tecniche magiche, il comando !Bimagia consente di utilizzare tutte le Magie Bianche e tutte le Magie Nere comprese nei rispettivi Livelli da 1 a 3. Equipaggiando invece anche le relative Abilità, è possibile sfruttare questo comando con: - tutte le Invocazioni - tutte le Magie Bianche - tutte le Magie Nere - tutte le Magie Temporali - tutte le Magilama In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 32 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Mago Rosso può equipaggiare: •• ARMI Bastarda Lama onirica Spada lunga Coltello Lama runica Spadino Coltello di mithril Mazza Spadone Coltello ladro Mazza di Zeus Stocco runico Excalipur Mazza ferrata Trinciapolli Ferula Pugnale Tritamago Ferula demoniaca Pugnale danzante Ultima Ferula focum Pugnale d'aria Verga Ferula gelum Pugnale d'oricalco Verga curativa Ferula malvagia Pugnale sicario Verga del giudizio Ferula superiore Scettro prodigioso Verga del saggio Ferula tonum Spada antica Verga della Luce Ferula tossica Spada di corallo Verga potente Gladio Spada di mithril •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Maschera di tigre Berretto verde Fascia torta Mitra del saggio Cappello piumato Forcina dorata Tiara di Lamia Cappuccio nero Ipnocorona Cerchietto Magicappello •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Fascia della forza Veste di Vishnu Abito nero Giubba di pelle Veste illusoria Completo ninja Kenpo Gi Veste luminosa Corazza adamantina Maglia ossea Veste nera Corazza argentea Veste bianca Veste signorile Corazza di rame Veste di cotone Cotta saggia Veste di seta •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 33 4 | .. .. | 33 4 | 31 4 | 31 4 2 | 41 10 | .. .. | 42 10 | 39 10 | 39 10 3 | 49 16 | 48 16 | 50 16 | 46 16 | 47 17 4 | 66 22 | 65 22 | 67 22 | 62 23 | 63 23 5 | 82 28 | 81 28 | 84 28 | 78 29 | 79 29 6 | 99 34 | 97 35 | 101 34 | 93 35 | 95 36 7 | 115 40 | 113 41 | 118 40 | 109 41 | 111 42 8 | 132 46 | 130 47 | 135 46 | 125 48 | 127 48 9 | 149 52 | 146 53 | 151 52 | 140 54 | 143 55 10 | 165 58 | 162 59 | 168 58 | 156 60 | 159 61 11 | 198 65 | 195 66 | 202 64 | 187 67 | 191 68 12 | 231 71 | 227 72 | 236 70 | 218 73 | 223 74 13 | 265 77 | 260 78 | 270 76 | 250 79 | 255 80 14 | 298 83 | 292 84 | 303 82 | 281 85 | 286 87 15 | 331 89 | 325 90 | 337 88 | 312 92 | 318 93 16 | 364 95 | 357 96 | 371 94 | 343 98 | 350 99 17 | 397 101 | 390 103 | 405 100 | 375 104 | 382 106 18 | 430 107 | 422 109 | 438 106 | 406 110 | 414 112 19 | 463 113 | 455 115 | 472 112 | 437 117 | 446 119 20 | 496 119 | 487 121 | 506 118 | 468 123 | 478 125 21 | 530 125 | 520 127 | 540 124 | 500 129 | 510 131 22 | 563 132 | 552 134 | 573 130 | 531 136 | 541 138 23 | 596 138 | 585 140 | 607 136 | 562 142 | 573 144 24 | 629 144 | 617 146 | 641 142 | 593 148 | 605 150 25 | 662 150 | 650 152 | 675 148 | 625 154 | 637 157 26 | 695 156 | 682 158 | 708 154 | 656 161 | 669 163 27 | 728 162 | 715 165 | 742 160 | 687 167 | 701 170 28 | 761 168 | 747 171 | 776 166 | 718 173 | 733 176 29 | 795 174 | 780 177 | 810 172 | 750 180 | 765 182 30 | 828 180 | 812 183 | 843 178 | 781 186 | 796 189 31 | 877 186 | 861 189 | 894 184 | 828 192 | 844 195 32 | 927 192 | 910 195 | 945 190 | 875 198 | 892 201 33 | 977 199 | 958 202 | 995 196 | 921 205 | 940 208 34 | 1.026 205 | 1.007 208 | 1.046 202 | 968 211 | 988 214 35 | 1.076 211 | 1.056 214 | 1.096 208 | 1.015 217 | 1.035 221 36 | 1.142 217 | 1.121 220 | 1.164 214 | 1.078 224 | 1.099 227 37 | 1.209 223 | 1.186 226 | 1.231 220 | 1.140 230 | 1.163 233 38 | 1.275 229 | 1.251 233 | 1.299 226 | 1.203 236 | 1.227 240 39 | 1.341 235 | 1.316 239 | 1.366 232 | 1.265 242 | 1.290 246 40 | 1.407 241 | 1.381 245 | 1.434 238 | 1.328 249 | 1.354 252 41 | 1.490 247 | 1.462 251 | 1.518 244 | 1.406 255 | 1.434 259 42 | 1.573 253 | 1.543 257 | 1.603 250 | 1.484 261 | 1.514 265 43 | 1.656 260 | 1.625 264 | 1.687 256 | 1.562 268 | 1.593 272 44 | 1.739 266 | 1.706 270 | 1.771 262 | 1.640 274 | 1.673 278 45 | 1.821 272 | 1.787 276 | 1.856 268 | 1.718 280 | 1.753 284 46 | 1.921 278 | 1.885 282 | 1.957 274 | 1.812 286 | 1.848 291 47 | 2.020 284 | 1.982 288 | 2.058 280 | 1.906 293 | 1.944 297 48 | 2.120 290 | 2.080 294 | 2.160 286 | 2.000 299 | 2.040 303 49 | 2.219 296 | 2.177 301 | 2.261 292 | 2.093 305 | 2.135 310 50 | 2.318 302 | 2.275 307 | 2.362 298 | 2.187 311 | 2.231 316 51 | 2.418 308 | 2.372 313 | 2.463 304 | 2.281 318 | 2.326 323 52 | 2.517 314 | 2.470 319 | 2.565 310 | 2.375 324 | 2.422 329 53 | 2.616 320 | 2.567 325 | 2.666 316 | 2.468 330 | 2.518 335 54 | 2.716 327 | 2.665 332 | 2.767 322 | 2.562 337 | 2.613 342 55 | 2.815 333 | 2.762 338 | 2.868 328 | 2.656 343 | 2.709 348 56 | 2.915 339 | 2.860 344 | 2.970 334 | 2.750 349 | 2.805 354 57 | 3.014 345 | 2.957 350 | 3.071 340 | 2.843 355 | 2.900 361 58 | 3.113 351 | 3.055 356 | 3.172 346 | 2.937 362 | 2.996 367 59 | 3.213 357 | 3.152 363 | 3.273 352 | 3.031 368 | 3.091 374 60 | 3.312 363 | 3.250 369 | 3.375 358 | 3.125 374 | 3.187 380 61 | 3.395 369 | 3.331 375 | 3.459 364 | 3.203 381 | 3.267 386 62 | 3.478 375 | 3.412 381 | 3.543 370 | 3.281 387 | 3.346 393 63 | 3.560 381 | 3.493 387 | 3.628 376 | 3.359 393 | 3.426 399 64 | 3.643 387 | 3.575 393 | 3.712 382 | 3.437 399 | 3.506 405 65 | 3.726 394 | 3.656 400 | 3.796 388 | 3.515 406 | 3.585 412 66 | 3.809 400 | 3.737 406 | 3.881 394 | 3.593 412 | 3.665 418 67 | 3.892 406 | 3.818 412 | 3.965 400 | 3.671 418 | 3.745 425 68 | 3.975 412 | 3.900 418 | 4.050 406 | 3.750 425 | 3.825 431 69 | 4.057 418 | 3.981 424 | 4.134 412 | 3.828 431 | 3.904 437 70 | 4.140 424 | 4.062 431 | 4.218 418 | 3.906 437 | 3.984 444 71 | 4.223 430 | 4.143 437 | 4.303 424 | 3.984 443 | 4.064 450 72 | 4.306 436 | 4.225 443 | 4.387 430 | 4.062 450 | 4.143 456 73 | 4.389 442 | 4.306 449 | 4.471 436 | 4.140 456 | 4.223 463 74 | 4.471 448 | 4.387 455 | 4.556 442 | 4.218 462 | 4.303 469 75 | 4.554 455 | 4.468 462 | 4.640 448 | 4.296 469 | 4.382 476 76 | 4.637 461 | 4.550 468 | 4.725 454 | 4.375 475 | 4.462 482 77 | 4.720 467 | 4.631 474 | 4.809 460 | 4.453 481 | 4.542 488 78 | 4.803 473 | 4.712 480 | 4.893 466 | 4.531 487 | 4.621 495 79 | 4.885 479 | 4.793 486 | 4.978 472 | 4.609 494 | 4.701 501 80 | 4.968 485 | 4.875 492 | 5.062 478 | 4.687 500 | 4.781 507 81 | 5.051 491 | 4.956 499 | 5.146 484 | 4.765 506 | 4.860 514 82 | 5.134 497 | 5.037 505 | 5.231 490 | 4.843 512 | 4.940 520 83 | 5.217 503 | 5.118 511 | 5.315 496 | 4.921 519 | 5.020 527 84 | 5.300 509 | 5.200 517 | 5.400 502 | 5.000 525 | 5.100 533 85 | 5.382 515 | 5.281 523 | 5.484 508 | 5.078 531 | 5.179 539 86 | 5.465 522 | 5.362 530 | 5.568 514 | 5.156 538 | 5.259 546 87 | 5.548 528 | 5.443 536 | 5.653 520 | 5.234 544 | 5.339 552 88 | 5.631 534 | 5.525 542 | 5.737 526 | 5.312 550 | 5.418 558 89 | 5.714 540 | 5.606 548 | 5.821 532 | 5.390 556 | 5.498 565 90 | 5.796 546 | 5.687 554 | 5.906 538 | 5.468 563 | 5.578 571 91 | 5.879 552 | 5.768 561 | 5.990 544 | 5.546 569 | 5.657 578 92 | 5.962 558 | 5.850 567 | 6.075 550 | 5.625 575 | 5.737 584 93 | 6.045 564 | 5.931 573 | 6.159 556 | 5.703 582 | 5.817 590 94 | 6.128 570 | 6.012 579 | 6.243 562 | 5.781 588 | 5.896 597 95 | 6.210 576 | 6.093 585 | 6.328 568 | 5.859 594 | 5.976 603 96 | 6.293 582 | 6.175 591 | 6.412 574 | 5.937 600 | 6.056 609 97 | 6.376 589 | 6.256 598 | 6.496 580 | 6.015 607 | 6.135 616 98 | 6.459 595 | 6.337 604 | 6.581 586 | 6.093 613 | 6.215 622 99 | 6.542 601 | 6.418 610 | 6.665 592 | 6.171 619 | 6.295 629 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MIMO [@04MI] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 24 .##### . Numero di Abilità • una Agilità 24 .###### . PAB totali • 999 Resistenza 24 .##### . Magia 24 .#### . ABILITÀ Livello 1 !Mima 999 PAB - Abilità innata attiva OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Bastoni (Armi) .Boomerang (Armi) .Coltelli (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra il Mimo si riceve automaticamente dopo aver sconfitto il boss Gogo all'interno di questa stanza. Il Mimo è una specie di Lavoro universale: può fare tutto sia come guerriero, sia come mago, sia in fase offensiva, sia in fase di supporto. Tuttavia non è molto adatto per gli attacchi fisici perciò è consigliato usarlo come mago. Grazie alla sua capacità di assorbire i parametri e le Abilità degli altri Lavori, il Mimo diventerà sempre più potente man mano che si proseguirà nella trama. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ !MIMA \ Livello 1 •• 999 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Replica le azioni dell'alleato precedente." Tramite questo comando, il personaggio ripete l'azione, appena compiuta dall'alleato che ha agito prima di lui, anche senza possedere la rispettiva Abilità e senza consumare PM. NOTE • gli effetti del !Mima, ad esempio i danni inflitti oppure i PV ripristinati, vengono calcolati prendendo in considerazione i parametri del personaggio e non quelli dell'alleato. • il bersaglio del !Mima sarà lo stesso colpito dall'alleato ma, nel caso in cui esso non sia più disponibile, il personaggio eseguirà l'azione nei confronti di un altro bersaglio a caso (un altro nemico, se si tratta di una tecnica offensiva, oppure un altro alleato, se si tratta di una tecnica curativa). • usando il comando !Mima come prima azione durante lo scontro, il personaggio non riprodurrà alcuna tecnica e terminerà il suo turno. • mimando il comando !Attacco, il personaggio eseguirà semplicemente l'attacco fisico con la propria Arma, indipendentemente dal tipo di assalto usato dall'alleato. Ciò vuol dire che il personaggio non potrà riprodurre le eventuali proprietà speciali dell'Arma dell'alleato, nè il numero o il tipo di Armi da lui impugnate. • mimando i comandi !Animali, !Chiama, !Colpo finale, !Danza, !Gaia, !Libera oppure !Patto, il personaggio userà una delle rispettive tecniche casuali, che potrà non essere la stessa eseguita dall'alleato. • mimando il comando !Bimagia, il personaggio eseguirà entrambe le magie scagliate dall'alleato. • mimando il comando !Controlla quando il mostro è stato già soggiogato dall'alleato, il personaggio eseguirà il semplice attacco fisico. • mimando il comando !Combina, !Mescola, !Oggetti oppure !Tira, il personaggio utilizzerà la stessa tecnica eseguita dall'alleato senza consumare ulteriori esemplari dei rispettivi Oggetti e sarà in grado di farlo anche nel caso in cui nell'inventario non ci siano altri esemplari degli Oggetti richiesti. • mimando il comando !Magilama, sarà consentito attivare la tecnica ma non la si potrà sfruttare in battaglia poichè, anche facendo usare il comando !Attacco al personaggio, questi eseguirà poi il semplice attacco fisico. L'unico modo per il Mimo di utilizzare le tecniche della Magilama è quello di equipaggiare i comandi !Magilama e !Attacco. • mimando il comando !Predizione, la tecnica eseguita si baserà sulla cifra delle unità dei PM attuali del personaggio e non su quella dell'alleato che ha appena usato tale comando. • mimando il comando !Zeninage, il personaggio consumerà ugualmente i Guil per danneggiare i nemici. • è possibile mimare i comandi !Difesa e !Linea. __________________ TRIPLA ABILITÀ \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Mimo. A differenza degli altri Lavori, il Mimo è in grado di equipaggiare tre Abilità anzichè una. In battaglia, tuttavia, l'unico comando sempre disponibile per questo Lavoro è il !Mima perciò, se si vogliono utilizzare, sarà necessario equipaggiare anche i comandi !Attacco e !Oggetti. ________________________ ASSORBIMENTO ABILITÀ \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Mimo. Quando si ottiene il Livello Perfetto per alcuni Lavori, le loro Abilità innate passive vengono trasferite automaticamente al Mimo, il quale potrà utilizzarle anche senza equipaggiarle. Ad esempio, dopo aver raggiunto il Livello Perfetto per il Mago Blu, il Mimo otterrà automaticamente l'abilità Apprendere e, pur non equipaggiandola, potrà imparare le varie Magie Blu. Le varie Abilità innate che vengono assorbite dal Mimo sono: FARMACOLOGIA (Alchimista) .raddoppia i PV ed i PM ripristinati dagli Eteri, Granpozioni e Pozioni PROTEZIONE (Cavaliere) .intercetta gli attacchi fisici diretti contro un alleato in Status Critico TROVA PASSAGGI (Ladro) .evidenzia la presenza di eventuali passaggi segreti SCATTO (Ladro) .raddoppia la velocità con cui ci si muove nelle località, tenendo premuto il pulsante B VIGILANZA (Ladro) .impedisce ai nemici di cogliere i personaggi alle spalle all'inizio della battaglia APPRENDERE (Mago Blu) .permette di apprendere alcuni attacchi speciali dei mostri MANI NUDE (Monaco) .permette di causare danni fisici elevanti anche senza impugnare Armi CONTRATTACCO (Monaco) .ogni volta che il personaggio subisce un attacco fisico, c'è il 50% di possibilità che questi contrattacchi automaticamente PRIMO COLPO (Ninja) .raddoppia le probabilità di iniziare le battaglie attaccando prima dei mostri DUE ARMI (Ninja) .permette di impugnare un'Arma su ogni mano SCUDO MAGICO (Paladino) .quando si trova in Status Critico, il personaggio attiva automaticamente su di sè lo Status Bozzolo SHIRADORI (Samurai) .aumenta del 25% la probabilità di schivare completamente ogni attacco fisico nemico __________________________ ASSORBIMENTO PARAMETRI \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Mimo. Quando si ottiene il Livello Perfetto per un qualsiasi Lavoro, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Mimo, andando a sostituirli in maniera permanente. Ciò avviene solo se i primi sono di base superiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Mimo conserverà i propri valori. Esempio: parametri del Mimo: parametri del Berserker: parametri del Cronomago: .Forza 24 .Forza 45 .Forza 19 .Agilità 24 .Agilità 15 .Agilità 26 .Resistenza 24 .Resistenza 49 .Resistenza 21 .Magia 24 .Magia 1 .Magia 48 Dopo aver raggiunto il Livello Perfetto per il Berserker, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Mimo, i quali diventano: .Forza 45 (45 > 24 -->> è diventata pari alla Forza del Berserker) .Agilità 24 (15 < 24 -->> è rimasta l'Agilità del Mimo) .Resistenza 49 (49 > 24 -->> è diventata pari alla Resistenza del Berserk) .Magia 24 ( 1 < 24 -->> è rimasta la Magia del Mimo) Dopo aver raggiunto il Livello Perfetto anche per il Cronomago, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Mimo, i quali diventano: .Forza 45 (45 > 19 -->> è rimasta la Forza del Mimo) .Agilità 26 (24 < 26 -->> è diventata pari all'Agilità del Cronomago) .Resistenza 49 (49 > 21 -->> è rimasta la Resistenza del Mimo) .Magia 48 (24 < 48 -->> è diventata pari alla Magia del Cronomago) E così via per tutti gli altri Lavori per i quali si raggiunge il Livello Perfetto. Ciò vuol dire che il Mimo, dopo aver completato la crescita degli altri Lavori, possiederà i parametri migliori in assoluto, poichè avrà assorbito man mano i valori più alti degli altri Lavori. La situazione finale sarà la seguente: - tra parentesi sono indicati i Lavori che possiedono il valore più alto in assoluto per quel parametro .Forza 50 (Gladiatore oppure Monaco) .Agilità 40 (Ladro) .Resistenza 50 (Monaco) .Magia 60 (Oracolo) _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Mimo può equipaggiare: •• ARMI Coltello Gladio Scettro prodigioso Coltello di mithril Lama lunare Sole nascente Coltello ladro Lancia gemella Spadino Ferula Mazza Trinciapolli Ferula demoniaca Mazza di Zeus Tritamago Ferula focum Mazza ferrata Verga Ferula gelum Pugnale Verga curativa Ferula malvagia Pugnale danzante Verga del giudizio Ferula superiore Pugnale d'aria Verga del saggio Ferula tonum Pugnale d'oricalco Verga della Luce Ferula tossica Pugnale sicario Verga potente •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Forcina dorata Berretto verde Elmo di cristallo Ipnocorona Cappello piumato Elmo di ferro Magicappello Cappuccio nero Elmo di Genji Maschera di tigre Cerchietto Elmo di mithril Mitra del saggio Corona di rovi Elmo d'oro Tiara di Lamia Corona regale Elmo grandioso Elmo adamantino Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Cotta saggia Veste bianca Abito nero Fascia della forza Veste di cotone Armatura adamantina Giubba di bronzo Veste di seta Armatura di cristallo Giubba di ferro Veste di Vishnu Armatura di Genji Giubba di mithril Veste illusoria Armatura d'oro Giubba di pelle Veste luminosa Completo ninja Kenpo Gi Veste nera Corazza adamantina Maglia ossea Veste signorile Corazza argentea Maximilian Corazza di rame Veste angelica •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale della forza Mantello elfico Anello di corallo Gala iper Mantello stregone Anello focum Guanti di Genji Nocche kaiser Anello maledetto Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello protettivo Guanti malandrini Scarpe di pelle Anello Reflex Guanti titanici Sfera del caos Bracciale adamantino Lenti d'argento Sfera di cristallo Bracciale d'argento Manopole Zucca kornago +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro, senza però considerare gli eventuali bonus ottenuti dall'Assorbimento parametri: - Galuf non può fare il Mimo BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 36 3 | .. .. | .. .. | 35 3 | 35 3 2 | 46 8 | .. .. | .. .. | 43 9 | 44 9 3 | 55 14 | 54 14 | .. .. | 52 14 | 53 15 4 | 73 19 | 72 19 | .. .. | 70 20 | 71 20 5 | 92 24 | 90 25 | .. .. | 87 25 | 89 26 6 | 110 30 | 108 30 | .. .. | 105 31 | 106 31 7 | 129 35 | 126 36 | .. .. | 122 36 | 124 37 8 | 147 40 | 145 41 | .. .. | 140 42 | 142 43 9 | 165 46 | 163 47 | .. .. | 157 47 | 160 48 10 | 184 51 | 181 52 | .. .. | 175 53 | 178 54 11 | 221 57 | 217 58 | .. .. | 210 59 | 213 60 12 | 258 62 | 253 63 | .. .. | 245 64 | 249 65 13 | 295 67 | 290 68 | .. .. | 280 70 | 285 71 14 | 331 73 | 326 74 | .. .. | 315 75 | 320 76 15 | 368 78 | 362 79 | .. .. | 350 81 | 356 82 16 | 405 83 | 398 85 | .. .. | 385 86 | 391 88 17 | 442 89 | 435 90 | .. .. | 420 92 | 427 93 18 | 479 94 | 471 96 | .. .. | 455 97 | 463 99 19 | 516 99 | 507 101 | .. .. | 490 103 | 498 105 20 | 553 105 | 543 106 | .. .. | 525 108 | 534 110 21 | 590 110 | 580 112 | .. .. | 560 114 | 570 116 22 | 626 115 | 616 117 | .. .. | 595 119 | 605 121 23 | 663 121 | 652 123 | .. .. | 630 125 | 641 127 24 | 700 126 | 688 128 | .. .. | 665 130 | 676 133 25 | 737 131 | 725 134 | .. .. | 700 136 | 712 138 26 | 774 137 | 761 139 | .. .. | 735 141 | 748 144 27 | 811 142 | 797 145 | .. .. | 770 147 | 783 150 28 | 848 147 | 833 150 | .. .. | 805 153 | 819 155 29 | 885 153 | 870 155 | .. .. | 840 158 | 855 161 30 | 921 158 | 906 161 | .. .. | 875 164 | 890 166 31 | 977 163 | 960 166 | .. .. | 927 169 | 944 172 32 | 1.032 169 | 1.015 172 | .. .. | 980 175 | 997 178 33 | 1.087 174 | 1.069 177 | .. .. | 1.032 180 | 1.050 183 34 | 1.143 179 | 1.123 183 | .. .. | 1.085 186 | 1.104 189 35 | 1.198 185 | 1.178 188 | .. .. | 1.137 191 | 1.157 195 36 | 1.272 190 | 1.250 193 | .. .. | 1.207 197 | 1.229 200 37 | 1.345 195 | 1.323 199 | .. .. | 1.277 202 | 1.300 206 38 | 1.419 201 | 1.395 204 | .. .. | 1.347 208 | 1.371 211 39 | 1.493 206 | 1.468 210 | .. .. | 1.417 213 | 1.442 217 40 | 1.567 211 | 1.540 215 | .. .. | 1.487 219 | 1.514 223 41 | 1.659 217 | 1.631 221 | .. .. | 1.575 224 | 1.603 228 42 | 1.751 222 | 1.721 226 | .. .. | 1.662 230 | 1.692 234 43 | 1.843 228 | 1.812 232 | .. .. | 1.750 236 | 1.781 240 44 | 1.935 233 | 1.903 237 | .. .. | 1.837 241 | 1.870 245 45 | 2.028 238 | 1.993 242 | .. .. | 1.925 247 | 1.959 251 46 | 2.138 244 | 2.102 248 | .. .. | 2.030 252 | 2.066 256 47 | 2.249 249 | 2.211 253 | .. .. | 2.135 258 | 2.173 262 48 | 2.360 254 | 2.320 259 | .. .. | 2.240 263 | 2.280 268 49 | 2.470 260 | 2.428 264 | .. .. | 2.345 269 | 2.386 273 50 | 2.581 265 | 2.537 270 | .. .. | 2.450 274 | 2.493 279 51 | 2.691 270 | 2.646 275 | .. .. | 2.555 280 | 2.600 285 52 | 2.802 276 | 2.755 280 | .. .. | 2.660 285 | 2.707 290 53 | 2.913 281 | 2.863 286 | .. .. | 2.765 291 | 2.814 296 54 | 3.023 286 | 2.972 291 | .. .. | 2.870 296 | 2.921 301 55 | 3.134 292 | 3.081 297 | .. .. | 2.975 302 | 3.028 307 56 | 3.245 297 | 3.190 302 | .. .. | 3.080 307 | 3.135 313 57 | 3.355 302 | 3.298 308 | .. .. | 3.185 313 | 3.241 318 58 | 3.466 308 | 3.407 313 | .. .. | 3.290 318 | 3.348 324 59 | 3.576 313 | 3.516 319 | .. .. | 3.395 324 | 3.455 330 60 | 3.687 318 | 3.625 324 | .. .. | 3.500 330 | 3.562 335 61 | 3.779 324 | 3.715 329 | .. .. | 3.587 335 | 3.651 341 62 | 3.871 329 | 3.806 335 | .. .. | 3.675 341 | 3.740 346 63 | 3.964 334 | 3.896 340 | .. .. | 3.762 346 | 3.829 352 64 | 4.056 340 | 3.987 346 | .. .. | 3.850 352 | 3.918 358 65 | 4.148 345 | 4.078 351 | .. .. | 3.937 357 | 4.007 363 66 | 4.240 350 | 4.168 357 | .. .. | 4.025 363 | 4.096 369 67 | 4.332 356 | 4.259 362 | .. .. | 4.112 368 | 4.185 375 68 | 4.425 361 | 4.350 367 | .. .. | 4.200 374 | 4.275 380 69 | 4.517 366 | 4.440 373 | .. .. | 4.287 379 | 4.364 386 70 | 4.609 372 | 4.531 378 | .. .. | 4.375 385 | 4.453 391 71 | 4.701 377 | 4.621 384 | .. .. | 4.462 390 | 4.542 397 72 | 4.793 382 | 4.712 389 | .. .. | 4.550 396 | 4.631 403 73 | 4.885 388 | 4.803 395 | .. .. | 4.637 401 | 4.720 408 74 | 4.978 393 | 4.893 400 | .. .. | 4.725 407 | 4.809 414 75 | 5.070 399 | 4.984 406 | .. .. | 4.812 413 | 4.898 420 76 | 5.162 404 | 5.075 411 | .. .. | 4.900 418 | 4.987 425 77 | 5.254 409 | 5.165 416 | .. .. | 4.987 424 | 5.076 431 78 | 5.346 415 | 5.256 422 | .. .. | 5.075 429 | 5.165 436 79 | 5.439 420 | 5.346 427 | .. .. | 5.162 435 | 5.254 442 80 | 5.531 425 | 5.437 433 | .. .. | 5.250 440 | 5.343 448 81 | 5.623 431 | 5.528 438 | .. .. | 5.337 446 | 5.432 453 82 | 5.715 436 | 5.618 444 | .. .. | 5.425 451 | 5.521 459 83 | 5.807 441 | 5.709 449 | .. .. | 5.512 457 | 5.610 465 84 | 5.900 447 | 5.800 454 | .. .. | 5.600 462 | 5.700 470 85 | 5.992 452 | 5.890 460 | .. .. | 5.687 468 | 5.789 476 86 | 6.084 457 | 5.981 465 | .. .. | 5.775 473 | 5.878 481 87 | 6.176 463 | 6.071 471 | .. .. | 5.862 479 | 5.967 487 88 | 6.268 468 | 6.162 476 | .. .. | 5.950 484 | 6.056 493 89 | 6.360 473 | 6.253 482 | .. .. | 6.037 490 | 6.145 498 90 | 6.453 479 | 6.343 487 | .. .. | 6.125 495 | 6.234 504 91 | 6.545 484 | 6.434 493 | .. .. | 6.212 501 | 6.323 510 92 | 6.637 489 | 6.525 498 | .. .. | 6.300 507 | 6.412 515 93 | 6.729 495 | 6.615 503 | .. .. | 6.387 512 | 6.501 521 94 | 6.821 500 | 6.706 509 | .. .. | 6.475 518 | 6.590 526 95 | 6.914 505 | 6.796 514 | .. .. | 6.562 523 | 6.679 532 96 | 7.006 511 | 6.887 520 | .. .. | 6.650 529 | 6.768 538 97 | 7.098 516 | 6.978 525 | .. .. | 6.737 534 | 6.857 543 98 | 7.190 521 | 7.068 531 | .. .. | 6.825 540 | 6.946 549 99 | 7.282 527 | 7.159 536 | .. .. | 6.912 545 | 7.035 555 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== MONACO [@04MO] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 50 .##########. Numero di Abilità • sette Agilità 25 .###### . PAB totali • 700 Resistenza 50 .##########. Magia 1 .# . ABILITÀ Livello 1 !Reiki 15 PAB Livello 2 Mani nude 30 PAB - Abilità innata passiva Livello 3 !Chakra 45 PAB Livello 4 Contrattacco 60 PAB - Abilità innata passiva Livello 5 PV + 10% 100 PAB Livello 6 PV + 20% 150 PAB Livello 7 PV + 30% 300 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .nessuna Arma .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TA.aH] • Tempio dell'Aria - Cristallo d'Aria il Monaco è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Aria. Il Monaco è il Lavoro di tipo offensivo per eccellenza. Possiede i più elevati parametri di Forza e Resistenza, non necessita di Armi, colpisce due volte lo stesso bersaglio con il semplice attacco fisico e le sue tecniche migliori sono già disponibili sin dall'inizio. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !REIKI \ Livello 1 •• 15 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Raccoglie le energie e colpisce con potenza d'attacco doppia." Dopo aver selezionato il comando !Reiki, il personaggio rimane immobile per un turno, durante il quale non compie alcuna azione. All'inizio del turno successivo, l'eroe esegue un attacco fisico che causa il doppio dei danni. Questa Abilità non si può utilizzare se il personaggio si trova in Status Veleno inoltre essa ignora le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata, ad eccezione delle Magilame. Le Armi che donano bonus al parametro Magia invece causeranno sempre danni normali, anche se utilizzate tramite il !Reiki. _____________ MANI NUDE \ Livello 2 •• 30 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Rende gli attacchi a mani nude potenti quanto quelli di un monaco." Di norma, se il personaggio non equipaggia alcuna Arma, i suoi attacchi fisici sono molto deboli. Tramite questa Abilità, l'eroe è in grado di infliggere notevoli danni fisici pur essendo disarmato. In aggiunta, questa Abilità rende il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio pari a quello del Monaco (50 unità): poichè il Monaco è il Lavoro che possiede la Forza più alta in assoluto, qualsiasi altro Lavoro trarrà beneficio da questa Abilità. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Monaco, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ___________ !CHAKRA \ Livello 3 •• 45 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Forza curativa che ripristina PV e rimuove gli status Veleno e Cecità." Il personaggio viene circondato da un'energia arancione. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV, rimuove lo Status Cecità e lo Status Veleno ma i suoi effetti si applicano solamente sullo stesso personaggio che la utilizza. ________________ CONTRATTACCO \ Livello 4 •• 60 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Contrattacca automaticamente se colpito." Equipaggiando questa Abilità, ogni volta che il personaggio subisce danni fisici, c'è il 50% di possibilità che questi contrattacchi, provocando a sua volta danni fisici al nemico che lo ha assalito. Il Contrattacco mantiene attive le eventuali proprietà speciali dell'Arma equipaggiata (ad esempio, l'Ascia runica causerà comunque danni critici consumando PM) ma non quelle che si attivano casualmente (ad esempio, il Coltello ladro non potrà mai sottrarre l'Oggetto al nemico). Questa Abilità ha la precedenza su qualsiasi altro comando e la sua esecuzione non cancella la tecnica che si sta per usare. Esempio: il personaggio seleziona una Magia Nera da lanciare e, prima che essa venga utilizzata, l'eroe subisce un danno fisico. In questa situazione, il personaggio eseguirà subito il Contrattacco e successivamente lancerà la Magia Nera selezionata. I contrattacchi non possono essere contrattaccati a loro volta perciò, se il nemico dovesse possedere una tecnica che utilizza in automatico quando subisce danni fisici, essa non verrà eseguita nel caso in cui il mostro venga colpito da un Contrattacco. Lo stesso discorso, tuttavia, si applica anche ai personaggi: questa Abilità non si attiverà mai nel caso in cui l'eroe subisca danni da una tecnica nemica che è di per sè un contrattacco. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Monaco, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ____________ PV + 10% \ Livello 5 •• 100 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PV massimi del 10%." Questa Abilità incrementa del 10% i PV massimi del personaggio tuttavia essa non modifica il valore del parametro Resistenza. ____________ PV + 20% \ Livello 6 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PV massimi del 20%." Questa Abilità incrementa del 20% i PV massimi del personaggio tuttavia essa non modifica il valore del parametro Resistenza. ____________ PV + 30% \ Livello 7 •• 300 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PV massimi del 30%." Questa Abilità incrementa del 30% i PV massimi del personaggio tuttavia essa non modifica il valore del parametro Resistenza. ___________ !CALCIO \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Monaco. Usando il comando !Calcio in battaglia, il Monaco esegue un calcio volante che causa danni fisici a tutti i mostri presenti. Questa tecnica possiede una potenza offensiva leggermente inferiore al semplice attacco fisico e non può essere eseguita se il personaggio si trova in Status Mini oppure in Status Rana. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Monaco può equipaggiare: •• ARMI (nessuna) •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Cappuccio nero Ipnocorona Berretto verde Corona regale Maschera di tigre Cappello piumato Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza di rame Maglia ossea Completo ninja Fascia della forza Veste di Vishnu Corazza adamantina Giubba di pelle Veste illusoria Corazza argentea Kenpo Gi •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 53 2 | .. .. | 53 2 | 51 2 | 51 2 2 | 66 5 | .. .. | 67 5 | 64 5 | 64 5 3 | 79 8 | 78 8 | 80 8 | 76 9 | 77 9 4 | 106 11 | 105 12 | 107 11 | 102 12 | 103 12 5 | 132 14 | 131 15 | 134 14 | 128 15 | 129 16 6 | 159 18 | 157 18 | 161 17 | 153 19 | 155 19 7 | 185 21 | 183 21 | 188 20 | 179 22 | 181 23 8 | 212 24 | 210 25 | 215 23 | 205 25 | 207 26 9 | 239 27 | 236 28 | 241 26 | 230 29 | 233 30 10 | 265 30 | 262 31 | 268 29 | 256 32 | 259 33 11 | 318 34 | 315 35 | 322 33 | 307 36 | 311 37 12 | 371 37 | 367 38 | 376 36 | 358 39 | 363 40 13 | 425 40 | 420 41 | 430 39 | 410 42 | 415 43 14 | 478 43 | 472 44 | 483 42 | 461 46 | 466 47 15 | 531 46 | 525 48 | 537 45 | 512 49 | 518 50 16 | 584 49 | 577 51 | 591 48 | 563 52 | 570 54 17 | 637 53 | 630 54 | 645 51 | 615 56 | 622 57 18 | 690 56 | 682 57 | 698 54 | 666 59 | 674 61 19 | 743 59 | 735 61 | 752 57 | 717 63 | 726 64 20 | 796 62 | 787 64 | 806 60 | 768 66 | 778 68 21 | 850 65 | 840 67 | 860 63 | 820 69 | 830 71 22 | 903 69 | 892 71 | 913 67 | 871 73 | 881 75 23 | 956 72 | 945 74 | 967 70 | 922 76 | 933 78 24 | 1.009 75 | 997 77 | 1.021 73 | 973 79 | 985 82 25 | 1.062 78 | 1.050 80 | 1.075 76 | 1.025 83 | 1.037 85 26 | 1.115 81 | 1.102 84 | 1.128 79 | 1.076 86 | 1.089 89 27 | 1.168 85 | 1.155 87 | 1.182 82 | 1.127 90 | 1.141 92 28 | 1.221 88 | 1.207 90 | 1.236 85 | 1.178 93 | 1.193 95 29 | 1.275 91 | 1.260 94 | 1.290 88 | 1.230 96 | 1.245 99 30 | 1.328 94 | 1.312 97 | 1.343 91 | 1.281 100 | 1.296 102 31 | 1.407 97 | 1.391 100 | 1.424 94 | 1.358 103 | 1.374 106 32 | 1.487 100 | 1.470 103 | 1.505 97 | 1.435 106 | 1.452 109 33 | 1.567 104 | 1.548 107 | 1.585 101 | 1.511 110 | 1.530 113 34 | 1.646 107 | 1.627 110 | 1.666 104 | 1.588 113 | 1.608 116 35 | 1.726 110 | 1.706 113 | 1.746 107 | 1.665 117 | 1.685 120 36 | 1.832 113 | 1.811 117 | 1.854 110 | 1.768 120 | 1.789 123 37 | 1.939 116 | 1.916 120 | 1.961 113 | 1.870 123 | 1.893 127 38 | 2.045 120 | 2.021 123 | 2.069 116 | 1.973 127 | 1.997 130 39 | 2.151 123 | 2.126 126 | 2.176 119 | 2.075 130 | 2.100 134 40 | 2.257 126 | 2.231 130 | 2.284 122 | 2.178 133 | 2.204 137 41 | 2.390 129 | 2.362 133 | 2.418 125 | 2.306 137 | 2.334 141 42 | 2.523 132 | 2.493 136 | 2.553 128 | 2.434 140 | 2.464 144 43 | 2.656 136 | 2.625 140 | 2.687 132 | 2.562 144 | 2.593 148 44 | 2.789 139 | 2.756 143 | 2.821 135 | 2.690 147 | 2.723 151 45 | 2.921 142 | 2.887 146 | 2.956 138 | 2.818 150 | 2.853 154 46 | 3.081 145 | 3.045 149 | 3.117 141 | 2.972 154 | 3.008 158 47 | 3.240 148 | 3.202 153 | 3.278 144 | 3.126 157 | 3.164 161 48 | 3.400 151 | 3.360 156 | 3.440 147 | 3.280 160 | 3.320 165 49 | 3.559 155 | 3.517 159 | 3.601 150 | 3.433 164 | 3.475 168 50 | 3.718 158 | 3.675 162 | 3.762 153 | 3.587 167 | 3.631 172 51 | 3.878 161 | 3.832 166 | 3.923 156 | 3.741 171 | 3.786 175 52 | 4.037 164 | 3.990 169 | 4.085 159 | 3.895 174 | 3.942 179 53 | 4.196 167 | 4.147 172 | 4.246 162 | 4.048 177 | 4.098 182 54 | 4.356 171 | 4.305 176 | 4.407 166 | 4.202 181 | 4.253 186 55 | 4.515 174 | 4.462 179 | 4.568 169 | 4.356 184 | 4.409 189 56 | 4.675 177 | 4.620 182 | 4.730 172 | 4.510 187 | 4.565 193 57 | 4.834 180 | 4.777 185 | 4.891 175 | 4.663 191 | 4.720 196 58 | 4.993 183 | 4.935 189 | 5.052 178 | 4.817 194 | 4.876 200 59 | 5.153 187 | 5.092 192 | 5.213 181 | 4.971 198 | 5.031 203 60 | 5.312 190 | 5.250 195 | 5.375 184 | 5.125 201 | 5.187 206 61 | 5.445 193 | 5.381 199 | 5.509 187 | 5.253 204 | 5.317 210 62 | 5.578 196 | 5.512 202 | 5.643 190 | 5.381 208 | 5.446 213 63 | 5.710 199 | 5.643 205 | 5.778 193 | 5.509 211 | 5.576 217 64 | 5.843 202 | 5.775 208 | 5.912 196 | 5.637 214 | 5.706 220 65 | 5.976 206 | 5.906 212 | 6.046 200 | 5.765 218 | 5.835 224 66 | 6.109 209 | 6.037 215 | 6.181 203 | 5.893 221 | 5.965 227 67 | 6.242 212 | 6.168 218 | 6.315 206 | 6.021 225 | 6.095 231 68 | 6.375 215 | 6.300 222 | 6.450 209 | 6.150 228 | 6.225 234 69 | 6.507 218 | 6.431 225 | 6.584 212 | 6.278 231 | 6.354 238 70 | 6.640 222 | 6.562 228 | 6.718 215 | 6.406 235 | 6.484 241 71 | 6.773 225 | 6.693 231 | 6.853 218 | 6.534 238 | 6.614 245 72 | 6.906 228 | 6.825 235 | 6.987 221 | 6.662 241 | 6.743 248 73 | 7.039 231 | 6.956 238 | 7.121 224 | 6.790 245 | 6.873 252 74 | 7.171 234 | 7.087 241 | 7.256 227 | 6.918 248 | 7.003 255 75 | 7.304 238 | 7.218 245 | 7.390 231 | 7.046 252 | 7.132 259 76 | 7.437 241 | 7.350 248 | 7.525 234 | 7.175 255 | 7.262 262 77 | 7.570 244 | 7.481 251 | 7.659 237 | 7.303 258 | 7.392 265 78 | 7.703 247 | 7.612 254 | 7.793 240 | 7.431 262 | 7.521 269 79 | 7.835 250 | 7.743 258 | 7.928 243 | 7.559 265 | 7.651 272 80 | 7.968 253 | 7.875 261 | 8.062 246 | 7.687 268 | 7.781 276 81 | 8.101 257 | 8.006 264 | 8.196 249 | 7.815 272 | 7.910 279 82 | 8.234 260 | 8.137 267 | 8.331 252 | 7.943 275 | 8.040 283 83 | 8.367 263 | 8.268 271 | 8.465 255 | 8.071 279 | 8.170 286 84 | 8.500 266 | 8.400 274 | 8.600 258 | 8.200 282 | 8.300 290 85 | 8.632 269 | 8.531 277 | 8.734 261 | 8.328 285 | 8.429 293 86 | 8.765 273 | 8.662 281 | 8.868 265 | 8.456 289 | 8.559 297 87 | 8.898 276 | 8.793 284 | 9.003 268 | 8.584 292 | 8.689 300 88 | 9.031 279 | 8.925 287 | 9.137 271 | 8.712 295 | 8.818 304 89 | 9.164 282 | 9.056 290 | 9.271 274 | 8.840 299 | 8.948 307 90 | 9.296 285 | 9.187 294 | 9.406 277 | 8.968 302 | 9.078 311 91 | 9.429 289 | 9.318 297 | 9.540 280 | 9.096 306 | 9.207 314 92 | 9.562 292 | 9.450 300 | 9.675 283 | 9.225 309 | 9.337 317 93 | 9.695 295 | 9.581 304 | 9.809 286 | 9.353 312 | 9.467 321 94 | 9.828 298 | 9.712 307 | 9.943 289 | 9.481 316 | 9.596 324 95 | 9.960 301 | 9.843 310 | 9.999 292 | 9.609 319 | 9.726 328 96 | 9.999 304 | 9.975 313 | 9.999 295 | 9.737 322 | 9.856 331 97 | 9.999 308 | 9.999 317 | 9.999 299 | 9.865 326 | 9.985 335 98 | 9.999 311 | 9.999 320 | 9.999 302 | 9.993 329 | 9.999 338 99 | 9.999 314 | 9.999 323 | 9.999 305 | 9.999 333 | 9.999 342 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== NECROMANTE [@04NE] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 28 .###### . Numero di Abilità • sette Agilità 25 .###### . PAB totali • 750 Resistenza 45 .######### . Magia 53 .######### . ABILITÀ Livello 1 !Patto 15 PAB Livello 2 !Arti nere 30 PAB Livello 3 !Arti nere 45 PAB Livello 4 !Arti nere 60 PAB Livello 5 !Arti nere 100 PAB Livello 6 !Arti nere 200 PAB - Abilità innata attiva Livello 7 Non-morto 300 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Bacchette (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro - Piano terra per ottenere questo Lavoro bisogna prima aver sconfitto Enuo nella stanza finale del Reame oscuro. Dopo averlo fatto, si tornerà automaticamente in questa camera e, sulla sinistra, comparirà il frammento che contiene il lavoro Necromante. Il Necromante è un buon Lavoro di tipo offensivo e possiede una notevole Magia e Resistenza. Tuttavia esso si riceve solo alla fine del gioco, quando ormai si sono già ottenute le Abilità più potenti, non può essere curato normalmente durante le battaglie inoltre, così come per il Mago Blu, anche nel suo caso bisognerà prima imparare le sue tecniche dai mostri. Per via delle sue proprietà, è consigliato posizionarlo in seconda fila. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________ !PATTO \ Livello 1 •• 15 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Invoca un demone." Questa Abilità permette al personaggio di evocare, senza consumare alcun PM, un nemico, appartenente ad un gruppo di quattro creature precise, il quale eseguirà il suo attacco prima di svanire; il mostro evocato ed il bersaglio della tecnica sono scelti casualmente dal gioco. Tutte le creature sono disponibili sin da quando si ottiene questo Lavoro e le loro possibilità di essere eseguite sono le seguenti: 37,5% Scheletro (Tuona) 25,0% Rajiforma (Idrorespiro) 25,0% Piromante (Vampalia) 12,5% Drago zombie (Soffio tossico) PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. ______________ !ARTI NERE \ Livello 2 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Richiama le forze maligne ed esegue le arti oscure." Il comando !Arti nere consente al personaggio di utilizzare particolari tecniche magiche, ottenute dai nemici. Per apprendere questo tipo di attacchi è necessario che il Necromante sia colui che infligge il colpo di grazia al mostro; dopo aver imparato un'Arte nera, essa diventerà disponibile, a partire dalla battaglia successiva, per qualsiasi personaggio che equipaggi l'abilità !Arti nere. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Necromante può utilizzare sin da subito tutte le Arti nere, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Arti nere ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Arti nere tra cui scegliere. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Arti nere! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Poichè il comando !Arti nere è la seconda Abilità che si impara per il Necromante, le rispettive tecniche partiranno dal Livello 2. Gli attacchi che appartengono a questo Livello sono: - Nebbia oscura - Tocco parassita In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 37 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. ______________ !ARTI NERE \ Livello 3 •• 45 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Richiama le forze maligne ed esegue le arti oscure." Questa Abilità permette di usare, oltre le Arti nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Gelo profondo - Velo maligno In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 41 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ______________ !ARTI NERE \ Livello 4 •• 60 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Richiama le forze maligne ed esegue le arti oscure." Questa Abilità permette di usare, oltre le Arti nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Liquefazione - Vento infernale In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 45 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ______________ !ARTI NERE \ Livello 5 •• 100 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Richiama le forze maligne ed esegue le arti oscure." Questa Abilità permette di usare, oltre le Arti nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Furia del caos - Maledizione In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 49 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. ______________ !ARTI NERE \ Livello 6 •• 200 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Richiama le forze maligne ed esegue le arti oscure." Questa Abilità permette di usare, oltre le Arti nere già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Fusione oscura - Giorno finale In aggiunta, il parametro Magia del Lavoro svolto dal personaggio viene fissato a 53 unità ma solo se questo è di base inferiore a tale valore; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Magia predefinita. _____________ NON-MORTO \ Livello 7 •• 300 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Trasforma in un non-morto. Si subiscono danni da magie ed oggetti curativi." Equipaggiando queste Abilità, il personaggio otterrà le stesse caratteristiche dei mostri di tipo Non-morto: CURA DEI PV In battaglia, usando su di lui le tecniche curative oppure le Medicine che ripristinano PV, esse causeranno danni pari alla quantità di PV che avrebbero dovuto restituire. Le tecniche e le Medicine che ripristinano completamente i PV gli provocheranno lo Status Critico. Al di fuori della battaglia invece è possibile utilizzare tutte queste tecniche e Medicine senza causare danni al personaggio. Gli attacchi che infliggono Status Ade ripristinano completamente i PV dell'eroe. CURA DEI PM Al contrario di quanto accade con i PV, è possibile ripristinare normalmente i PM del personaggio, sia durante gli scontri che dal Menù Principale, usando le tecniche apposite oppure gli Eteri. RESURREZIONE In battaglia, usando su di lui le tecniche oppure le Medicine che riportano in vita, esse lo faranno risorgere, ma solo se il personaggio si trova in Status Ade. Utilizzandole invece quando l'eroe è ancora in vita, esse gli causeranno lo Status Critico. Al di fuori dello scontro invece è possibile utilizzare tutte queste tecniche e Medicine senza causare danni all'eroe. TECNICHE OFFENSIVE I vari attacchi causeranno al personaggio i loro danni normali e gli eventuali status negativi o positivi, con due eccezioni: - gli attacchi che infliggono Status Ade ripristineranno completamente i PV dell'eroe. - le tecniche che assorbono i PV oppure i PM del personaggio, ad eccezione dell'arte nera Tocco parassita, invertiranno il loro effetto e sarà quindi l'eroe ad assorbire i PV oppure i PM del nemico. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Necromante può equipaggiare: •• ARMI Coltello Ferula malvagia Pugnale d'aria Coltello di mithril Ferula superiore Pugnale d'oricalco Coltello ladro Ferula tonum Pugnale sicario Ferula Ferula tossica Scettro prodigioso Ferula demoniaca Gladio Spadino Ferula focum Pugnale Trinciapolli Ferula gelum Pugnale danzante Tritamago •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: - Galuf non può fare il Necromante BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 50 5 | .. .. | .. .. | 48 5 | 48 5 2 | 62 13 | .. .. | .. .. | 60 13 | 60 13 3 | 75 21 | 74 21 | .. .. | 72 22 | 73 22 4 | 100 29 | 98 29 | .. .. | 96 30 | 97 30 5 | 125 37 | 123 38 | .. .. | 120 38 | 121 38 6 | 150 45 | 148 46 | .. .. | 144 46 | 146 47 7 | 175 53 | 172 54 | .. .. | 168 55 | 170 55 8 | 200 61 | 197 62 | .. .. | 192 63 | 195 63 9 | 225 69 | 222 70 | .. .. | 216 71 | 219 72 10 | 250 77 | 246 78 | .. .. | 240 79 | 243 80 11 | 300 86 | 296 87 | .. .. | 288 88 | 292 89 12 | 350 94 | 345 95 | .. .. | 336 96 | 341 97 13 | 400 102 | 395 103 | .. .. | 385 104 | 390 105 14 | 450 110 | 444 111 | .. .. | 433 112 | 438 114 15 | 500 118 | 493 119 | .. .. | 481 121 | 487 122 16 | 550 126 | 543 127 | .. .. | 529 129 | 536 130 17 | 600 134 | 592 135 | .. .. | 577 137 | 585 139 18 | 650 142 | 641 144 | .. .. | 625 145 | 633 147 19 | 700 150 | 691 152 | .. .. | 673 154 | 682 155 20 | 750 158 | 740 160 | .. .. | 721 162 | 731 164 21 | 800 166 | 790 168 | .. .. | 770 170 | 780 172 22 | 850 174 | 839 176 | .. .. | 818 178 | 828 180 23 | 900 182 | 888 184 | .. .. | 866 187 | 877 189 24 | 950 190 | 938 193 | .. .. | 914 195 | 926 197 25 | 1.000 198 | 987 201 | .. .. | 962 203 | 975 205 26 | 1.050 206 | 1.036 209 | .. .. | 1.010 211 | 1.023 214 27 | 1.100 215 | 1.086 217 | .. .. | 1.058 220 | 1.072 222 28 | 1.150 223 | 1.135 225 | .. .. | 1.106 228 | 1.121 230 29 | 1.200 231 | 1.185 233 | .. .. | 1.155 236 | 1.170 239 30 | 1.250 239 | 1.234 241 | .. .. | 1.203 244 | 1.218 247 31 | 1.325 247 | 1.308 250 | .. .. | 1.275 253 | 1.291 255 32 | 1.400 255 | 1.382 258 | .. .. | 1.347 261 | 1.365 264 33 | 1.475 263 | 1.456 266 | .. .. | 1.419 269 | 1.438 272 34 | 1.550 271 | 1.530 274 | .. .. | 1.491 277 | 1.511 280 35 | 1.625 279 | 1.604 282 | .. .. | 1.564 286 | 1.584 289 36 | 1.725 287 | 1.703 290 | .. .. | 1.660 294 | 1.681 297 37 | 1.825 295 | 1.802 299 | .. .. | 1.756 302 | 1.779 305 38 | 1.925 303 | 1.900 307 | .. .. | 1.852 310 | 1.876 314 39 | 2.025 311 | 1.999 315 | .. .. | 1.949 319 | 1.974 322 40 | 2.125 319 | 2.098 323 | .. .. | 2.045 327 | 2.071 330 41 | 2.250 327 | 2.221 331 | .. .. | 2.165 335 | 2.193 339 42 | 2.375 335 | 2.345 339 | .. .. | 2.285 343 | 2.315 347 43 | 2.500 344 | 2.468 348 | .. .. | 2.406 352 | 2.437 356 44 | 2.625 352 | 2.592 356 | .. .. | 2.526 360 | 2.559 364 45 | 2.750 360 | 2.715 364 | .. .. | 2.646 368 | 2.681 372 46 | 2.900 368 | 2.863 372 | .. .. | 2.791 376 | 2.827 381 47 | 3.050 376 | 3.011 380 | .. .. | 2.935 385 | 2.973 389 48 | 3.200 384 | 3.160 388 | .. .. | 3.080 393 | 3.120 397 49 | 3.350 392 | 3.308 396 | .. .. | 3.224 401 | 3.266 406 50 | 3.500 400 | 3.456 405 | .. .. | 3.368 409 | 3.412 414 51 | 3.650 408 | 3.604 413 | .. .. | 3.513 418 | 3.558 422 52 | 3.800 416 | 3.752 421 | .. .. | 3.657 426 | 3.705 431 53 | 3.950 424 | 3.900 429 | .. .. | 3.801 434 | 3.851 439 54 | 4.100 432 | 4.048 437 | .. .. | 3.946 442 | 3.997 447 55 | 4.250 440 | 4.196 445 | .. .. | 4.090 451 | 4.143 456 56 | 4.400 448 | 4.345 454 | .. .. | 4.235 459 | 4.290 464 57 | 4.550 456 | 4.493 462 | .. .. | 4.379 467 | 4.436 472 58 | 4.700 464 | 4.641 470 | .. .. | 4.523 475 | 4.582 481 59 | 4.850 473 | 4.789 478 | .. .. | 4.668 484 | 4.728 489 60 | 5.000 481 | 4.937 486 | .. .. | 4.812 492 | 4.875 497 61 | 5.125 489 | 5.060 494 | .. .. | 4.932 500 | 4.996 506 62 | 5.250 497 | 5.184 502 | .. .. | 5.053 508 | 5.118 514 63 | 5.375 505 | 5.307 511 | .. .. | 5.173 517 | 5.240 522 64 | 5.500 513 | 5.431 519 | .. .. | 5.293 525 | 5.362 531 65 | 5.625 521 | 5.554 527 | .. .. | 5.414 533 | 5.484 539 66 | 5.750 529 | 5.678 535 | .. .. | 5.534 541 | 5.606 547 67 | 5.875 537 | 5.801 543 | .. .. | 5.654 550 | 5.728 556 68 | 6.000 545 | 5.925 551 | .. .. | 5.775 558 | 5.850 564 69 | 6.125 553 | 6.048 560 | .. .. | 5.895 566 | 5.971 572 70 | 6.250 561 | 6.171 568 | .. .. | 6.015 574 | 6.093 581 71 | 6.375 569 | 6.295 576 | .. .. | 6.135 583 | 6.215 589 72 | 6.500 577 | 6.418 584 | .. .. | 6.256 591 | 6.337 597 73 | 6.625 585 | 6.542 592 | .. .. | 6.376 599 | 6.459 606 74 | 6.750 593 | 6.665 600 | .. .. | 6.496 607 | 6.581 614 75 | 6.875 602 | 6.789 609 | .. .. | 6.617 616 | 6.703 623 76 | 7.000 610 | 6.912 617 | .. .. | 6.737 624 | 6.825 631 77 | 7.125 618 | 7.035 625 | .. .. | 6.857 632 | 6.946 639 78 | 7.250 626 | 7.159 633 | .. .. | 6.978 640 | 7.068 648 79 | 7.375 634 | 7.282 641 | .. .. | 7.098 649 | 7.190 656 80 | 7.500 642 | 7.406 649 | .. .. | 7.218 657 | 7.312 664 81 | 7.625 650 | 7.529 657 | .. .. | 7.339 665 | 7.434 673 82 | 7.750 658 | 7.653 666 | .. .. | 7.459 673 | 7.556 681 83 | 7.875 666 | 7.776 674 | .. .. | 7.579 682 | 7.678 689 84 | 8.000 674 | 7.900 682 | .. .. | 7.700 690 | 7.800 698 85 | 8.125 682 | 8.023 690 | .. .. | 7.820 698 | 7.921 706 86 | 8.250 690 | 8.146 698 | .. .. | 7.940 706 | 8.043 714 87 | 8.375 698 | 8.270 706 | .. .. | 8.060 715 | 8.165 723 88 | 8.500 706 | 8.393 715 | .. .. | 8.181 723 | 8.287 731 89 | 8.625 714 | 8.517 723 | .. .. | 8.301 731 | 8.409 739 90 | 8.750 722 | 8.640 731 | .. .. | 8.421 739 | 8.531 748 91 | 8.875 731 | 8.764 739 | .. .. | 8.542 748 | 8.653 756 92 | 9.000 739 | 8.887 747 | .. .. | 8.662 756 | 8.775 764 93 | 9.125 747 | 9.010 755 | .. .. | 8.782 764 | 8.896 773 94 | 9.250 755 | 9.134 763 | .. .. | 8.903 772 | 9.018 781 95 | 9.375 763 | 9.257 772 | .. .. | 9.023 781 | 9.140 789 96 | 9.500 771 | 9.381 780 | .. .. | 9.143 789 | 9.262 798 97 | 9.625 779 | 9.504 788 | .. .. | 9.264 797 | 9.384 806 98 | 9.750 787 | 9.628 796 | .. .. | 9.384 805 | 9.506 814 99 | 9.875 795 | 9.751 804 | .. .. | 9.504 814 | 9.628 823 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== NINJA [@04NI] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 39 .######## . Numero di Abilità • cinque Agilità 38 .##########. PAB totali • 690 Resistenza 27 .##### . Magia 14 .## . ABILITÀ Livello 1 !Fumo 10 PAB Livello 2 !Immagine 30 PAB Livello 3 Primo colpo 50 PAB - Abilità innata passiva Livello 4 !Tira 150 PAB - Abilità innata attiva Livello 5 Due armi 450 PAB - Abilità innata passiva OGGETTI UTILIZZABILI .Armi da lancio (Armi) .Boomerang (Armi) .Coltelli (Armi) .Spade corte (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile il Ninja è uno dei Lavori che si ottiene automaticamente dopo essere sfuggiti al crollo del Castello Karnak. Il Ninja è un ottimo Lavoro di tipo offensivo: possiede una buona Forza, una notevole Agilità e la capacità di impugnare contemporaneamente due Armi. Grazie a queste caratteristiche il personaggio sarà in grado di eliminare i nemici ancor prima che essi abbiano la possibilità di attaccare. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _________ !FUMO \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia una bomba fumogena per distrarre i nemici e fuggire indisturbati." Di norma, per scappare da uno scontro bisogna tenere premuti contemporaneamente i pulsanti L e R per alcuni secondi, durante i quali però non si potrà compiere alcuna azione e si subiranno gli attacchi nemici. Usando questa Abilità sarà possibile fuggire dalla battaglia in pochi istanti tuttavia non sarà consentito comunque scappare dagli scontri con i boss. Il comando !Fuga del Ladro funziona nello stesso modo. _____________ !IMMAGINE \ Livello 2 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Crea delle illusioni che assorbono due attacchi fisici diretti." Il personaggio viene protetto da due copie trasparenti di sè stesso. La tecnica dona lo Status Immagine, il quale permette all'eroe di evitare automaticamente i due successivi attacchi fisici che dovesse subire, ma i suoi effetti si applicano solamente sullo stesso personaggio che la utilizza. _______________ PRIMO COLPO \ Livello 3 •• 50 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta le possibilità di cogliere i nemici di sorpresa." Questa Abilità raddoppia le probabilità di ottenere battaglie di tipo "Attacco a sorpresa" dove, durante il primo giro di turni, tutti i personaggi agiscono prima dei mostri. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Ninja, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. _________ !TIRA \ Livello 4 •• 150 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia armi, shuriken e testi contro i nemici." Il personaggio è in grado di scagliare contro un bersaglio le Armi da lancio oppure alcune delle Armi non equipaggiate dagli altri eroi, che sono presenti nell'inventario. Una volta lanciate però, esse andranno perdute. Il comando !Tira ignora la penalità della seconda fila e gli eventuali elementi o proprietà speciali dell'Arma scagliata inoltre causa una quantità di danni fisici doppi, rispetto al semplice attacco fisico dell'Arma lanciata. È possibile scagliare: Apocalisse [SdC] Maglio di Gaia [Mar] Ascia guerriera [Asc] Maglio guerriero [Mar] Ascia runica [Asc] Masamune [Kat] Ascia tossica [Asc] Murakumo [Kat] Ashura [Kat] Murasame [Kat] Bastarda [Spa] Mutsunokami [Kat] Cenere [A.L] Osafune [Kat] Coltello [Col] Partigiana [Lan] Coltello di mithril [Col] Pugnale [Col] Difensore [SdC] Pugnale d'aria [Col] Excalibur [SdC] Pugnale d'oricalco [Col] Excalipur [Spa] Pugnale sicario [Col] Giavellotto [Lan] Ragnarok [SdC] Gladio [Col] Sfregio eolico [Kat] Kagenui [Sct] Shuriken [A.L] Katana di Sasuke [Sct] Shuriken di Fuuma [A.L] Kikuichimonji [Kat] Spaccaterra [Asc] Kodachi [Sct] Spada antica [Spa] Kotetsu [Kat] Spada di corallo [Spa] Kunai [Sct] Spada di mithril [Spa] Lama onirica [Spa] Spada lunga [Spa] Lancia [Lan] Spadino [Col] Lancia di mithril [Lan] Spadone [Spa] Lancia di vento [Lan] Testo d'acqua [A.L] Lancia dragone [Lan] Testo di fuoco [A.L] Lancia gemella [Bmr] Testo di tuono [A.L] Lancia pesante [Lan] Tridente [Lan] Lancia sacra [Lan] Tritamago [Col] Longinus [Lan] Ultima [Spa] Legenda [A.L] Arma da lancio [Kat] Katana [Sct] Spada corta [Asc] Ascia [Lan] Lancia [SdC] Spada da Cavaliere [Bmr] Boomerang [Mar] Martello [Col] Coltello [Spa] Spada ____________ DUE ARMI \ Livello 5 •• 450 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Fa impugnare un'arma per mano, tranne archi ed arpe." Di norma, un personaggio può equipaggiare una sola Arma, che può essere impugnata con una oppure con due mani, a seconda dei casi. Tramite questa Abilità, l'eroe è in grado di equipaggiare un'Arma su ogni mano, aumentando di gran lunga la sua capacità offensiva ma riducendo quella difensiva, poichè non potrà utilizzare gli Scudi, se ne possiede. Le Armi che richiedono due mani, come ad esempio gli Archi, non verranno modificati da questa Abilità e continueranno ad essere impugnate con due mani. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Ninja, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Ninja può equipaggiare: •• ARMI Cenere Lama lunare Sole nascente Coltello Lancia gemella Spadino Coltello di mithril Pugnale Testo d'acqua Coltello ladro Pugnale danzante Testo di fuoco Gladio Pugnale d'aria Testo di tuono Kagenui Pugnale d'oricalco Trinciapolli Katana di Sasuke Pugnale sicario Tritamago Kodachi Shuriken Kunai Shuriken di Fuuma •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Cappuccio nero Ipnocorona Berretto verde Corona regale Maschera di tigre Cappello piumato Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza di rame Maglia ossea Completo ninja Fascia della forza Veste di Vishnu Corazza adamantina Giubba di pelle Veste illusoria Corazza argentea Kenpo Gi •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 38 2 | .. .. | 39 2 | 36 3 | 37 3 2 | 48 7 | .. .. | 49 7 | 46 7 | 46 7 3 | 58 11 | 57 12 | 59 11 | 55 12 | 56 12 4 | 77 16 | 76 16 | 78 15 | 73 16 | 75 17 5 | 96 20 | 95 21 | 98 20 | 92 21 | 93 21 6 | 116 24 | 114 25 | 118 24 | 110 26 | 112 26 7 | 135 29 | 133 30 | 137 28 | 129 30 | 131 31 8 | 155 33 | 152 34 | 157 33 | 147 35 | 150 35 9 | 174 38 | 171 39 | 177 37 | 165 39 | 168 40 10 | 193 42 | 190 43 | 196 41 | 184 44 | 187 45 11 | 232 47 | 228 48 | 236 46 | 221 49 | 225 50 12 | 271 51 | 266 52 | 275 50 | 258 53 | 262 54 13 | 310 55 | 305 57 | 315 54 | 295 58 | 300 59 14 | 348 60 | 343 61 | 354 58 | 331 62 | 337 64 15 | 387 64 | 381 66 | 393 63 | 368 67 | 375 68 16 | 426 69 | 419 70 | 433 67 | 405 71 | 412 73 17 | 465 73 | 457 75 | 472 71 | 442 76 | 450 78 18 | 503 77 | 495 79 | 511 76 | 479 81 | 487 82 19 | 542 82 | 533 84 | 551 80 | 516 85 | 525 87 20 | 581 86 | 571 88 | 590 84 | 553 90 | 562 92 21 | 620 91 | 610 93 | 630 89 | 590 94 | 600 96 22 | 658 95 | 648 97 | 669 93 | 626 99 | 637 101 23 | 697 99 | 686 102 | 708 97 | 663 104 | 675 106 24 | 736 104 | 724 106 | 748 102 | 700 108 | 712 110 25 | 775 108 | 762 111 | 787 106 | 737 113 | 750 115 26 | 813 113 | 800 115 | 826 110 | 774 117 | 787 120 27 | 852 117 | 838 120 | 866 115 | 811 122 | 825 125 28 | 891 121 | 876 124 | 905 119 | 848 127 | 862 129 29 | 930 126 | 915 129 | 945 123 | 885 131 | 900 134 30 | 968 130 | 953 133 | 984 127 | 921 136 | 937 139 31 | 1.026 135 | 1.010 138 | 1.043 132 | 977 140 | 993 143 32 | 1.085 139 | 1.067 142 | 1.102 136 | 1.032 145 | 1.050 148 33 | 1.143 143 | 1.124 147 | 1.161 140 | 1.087 150 | 1.106 153 34 | 1.201 148 | 1.181 151 | 1.220 145 | 1.143 154 | 1.162 157 35 | 1.259 152 | 1.239 156 | 1.279 149 | 1.198 159 | 1.218 162 36 | 1.336 157 | 1.315 160 | 1.358 153 | 1.272 163 | 1.293 167 37 | 1.414 161 | 1.391 165 | 1.437 158 | 1.345 168 | 1.368 171 38 | 1.491 165 | 1.467 169 | 1.515 162 | 1.419 173 | 1.443 176 39 | 1.569 170 | 1.544 174 | 1.594 166 | 1.493 177 | 1.518 181 40 | 1.646 174 | 1.620 178 | 1.673 171 | 1.567 182 | 1.593 185 41 | 1.743 179 | 1.715 183 | 1.771 175 | 1.659 186 | 1.687 190 42 | 1.840 183 | 1.810 187 | 1.870 179 | 1.751 191 | 1.781 195 43 | 1.937 188 | 1.906 192 | 1.968 184 | 1.843 196 | 1.875 200 44 | 2.034 192 | 2.001 196 | 2.067 188 | 1.935 200 | 1.968 204 45 | 2.131 196 | 2.096 201 | 2.165 192 | 2.028 205 | 2.062 209 46 | 2.247 201 | 2.211 205 | 2.283 196 | 2.138 209 | 2.175 214 47 | 2.363 205 | 2.325 210 | 2.401 201 | 2.249 214 | 2.287 218 48 | 2.480 210 | 2.440 214 | 2.520 205 | 2.360 218 | 2.400 223 49 | 2.596 214 | 2.554 219 | 2.638 209 | 2.470 223 | 2.512 228 50 | 2.712 218 | 2.668 223 | 2.756 214 | 2.581 228 | 2.625 232 51 | 2.828 223 | 2.783 228 | 2.874 218 | 2.691 232 | 2.737 237 52 | 2.945 227 | 2.897 232 | 2.992 222 | 2.802 237 | 2.850 242 53 | 3.061 232 | 3.011 237 | 3.110 227 | 2.913 241 | 2.962 246 54 | 3.177 236 | 3.126 241 | 3.228 231 | 3.023 246 | 3.075 251 55 | 3.293 240 | 3.240 246 | 3.346 235 | 3.134 251 | 3.187 256 56 | 3.410 245 | 3.355 250 | 3.465 240 | 3.245 255 | 3.300 260 57 | 3.526 249 | 3.469 255 | 3.583 244 | 3.355 260 | 3.412 265 58 | 3.642 254 | 3.583 259 | 3.701 248 | 3.466 264 | 3.525 270 59 | 3.758 258 | 3.698 264 | 3.819 253 | 3.576 269 | 3.637 275 60 | 3.875 262 | 3.812 268 | 3.937 257 | 3.687 274 | 3.750 279 61 | 3.971 267 | 3.907 273 | 4.035 261 | 3.779 278 | 3.843 284 62 | 4.068 271 | 4.003 277 | 4.134 265 | 3.871 283 | 3.937 289 63 | 4.165 276 | 4.098 282 | 4.232 270 | 3.964 287 | 4.031 293 64 | 4.262 280 | 4.193 286 | 4.331 274 | 4.056 292 | 4.125 298 65 | 4.359 284 | 4.289 291 | 4.429 278 | 4.148 297 | 4.218 303 66 | 4.456 289 | 4.384 295 | 4.528 283 | 4.240 301 | 4.312 307 67 | 4.553 293 | 4.479 300 | 4.626 287 | 4.332 306 | 4.406 312 68 | 4.650 298 | 4.575 304 | 4.725 291 | 4.425 310 | 4.500 317 69 | 4.746 302 | 4.670 309 | 4.823 296 | 4.517 315 | 4.593 321 70 | 4.843 306 | 4.765 313 | 4.921 300 | 4.609 320 | 4.687 326 71 | 4.940 311 | 4.860 318 | 5.020 304 | 4.701 324 | 4.781 331 72 | 5.037 315 | 4.956 322 | 5.118 309 | 4.793 329 | 4.875 335 73 | 5.134 320 | 5.051 327 | 5.217 313 | 4.885 333 | 4.968 340 74 | 5.231 324 | 5.146 331 | 5.315 317 | 4.978 338 | 5.062 345 75 | 5.328 329 | 5.242 336 | 5.414 322 | 5.070 343 | 5.156 350 76 | 5.425 333 | 5.337 340 | 5.512 326 | 5.162 347 | 5.250 354 77 | 5.521 337 | 5.432 345 | 5.610 330 | 5.254 352 | 5.343 359 78 | 5.618 342 | 5.528 349 | 5.709 334 | 5.346 356 | 5.437 364 79 | 5.715 346 | 5.623 354 | 5.807 339 | 5.439 361 | 5.531 368 80 | 5.812 351 | 5.718 358 | 5.906 343 | 5.531 365 | 5.625 373 81 | 5.909 355 | 5.814 363 | 6.004 347 | 5.623 370 | 5.718 378 82 | 6.006 359 | 5.909 367 | 6.103 352 | 5.715 375 | 5.812 382 83 | 6.103 364 | 6.004 372 | 6.201 356 | 5.807 379 | 5.906 387 84 | 6.200 368 | 6.100 376 | 6.300 360 | 5.900 384 | 6.000 392 85 | 6.296 373 | 6.195 381 | 6.398 365 | 5.992 388 | 6.093 396 86 | 6.393 377 | 6.290 385 | 6.496 369 | 6.084 393 | 6.187 401 87 | 6.490 381 | 6.385 390 | 6.595 373 | 6.176 398 | 6.281 406 88 | 6.587 386 | 6.481 394 | 6.693 378 | 6.268 402 | 6.375 410 89 | 6.684 390 | 6.576 399 | 6.792 382 | 6.360 407 | 6.468 415 90 | 6.781 395 | 6.671 403 | 6.890 386 | 6.453 411 | 6.562 420 91 | 6.878 399 | 6.767 408 | 6.989 391 | 6.545 416 | 6.656 425 92 | 6.975 403 | 6.862 412 | 7.087 395 | 6.637 421 | 6.750 429 93 | 7.071 408 | 6.957 417 | 7.185 399 | 6.729 425 | 6.843 434 94 | 7.168 412 | 7.053 421 | 7.284 403 | 6.821 430 | 6.937 439 95 | 7.265 417 | 7.148 426 | 7.382 408 | 6.914 434 | 7.031 443 96 | 7.362 421 | 7.243 430 | 7.481 412 | 7.006 439 | 7.125 448 97 | 7.459 425 | 7.339 435 | 7.579 416 | 7.098 444 | 7.218 453 98 | 7.556 430 | 7.434 439 | 7.678 421 | 7.190 448 | 7.312 457 99 | 7.653 434 | 7.529 444 | 7.776 425 | 7.282 453 | 7.406 462 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== ORACOLO [@04OR] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 15 .### . Numero di Abilità • quattro Agilità 23 .###### . PAB totali • 525 Resistenza 20 .#### . Magia 60 .##########. ABILITÀ Livello 1 !Condanna 25 PAB - Abilità innata attiva Livello 2 !Predizione 50 PAB Livello 3 Bonus PAB 150 PAB Livello 4 Preveggenza 300 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Bastoni (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro - Piano terra l'Oracolo è uno dei Lavori che si ottiene raccogliendo i frammenti situati nella parte bassa di questa stanza: il frammento corrispondente è quello posizionato più a destra. L'Oracolo è un Lavoro piuttosto scadente: esso possiede il parametro Magia più alto in assoluto tuttavia le sue tecniche o sono lente ad attivarsi oppure possono danneggiare anche il gruppo, rendendole praticamente inutili, se non controproducenti. L'unico pregio dell'Oracolo consiste nella Preveggenza, che permetterà di esplorare molto rapidamente le varie località. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _____________ !CONDANNA \ Livello 1 •• 25 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Infligge su un bersaglio gli effetti di svariati incantesimi." Questa Abilità consente di utilizzare alcune magie particolari, la maggior parte delle quali causano danni elementali oppure infliggono status negativi, senza consumare alcun PM. Tutte le tecniche sono a disposizione del personaggio non appena si ottiene questo Lavoro. Le magie del !Condanna tuttavia non funzionano contro i boss e non si attivano all'istante: dopo essere stato colpito da una di esse, sul bersaglio comparirà una mappa dello zodiaco, assieme ad alcuni astri che ruotano, seguita subito dopo da un timer; esso indica il tempo di attesa e, una volta azzeratosi, la tecnica si attiverà. Con l'aumentare del Livello del Lavoro, diminuisce il tempo richiesto dal timer: Livello 0 --> 20 unità di tempo Livello 1 --> 15 unità di tempo Livello 2 --> 10 unità di tempo Livello 3 --> 7 unità di tempo Livello 4 --> 5 unità di tempo Il valore del timer verrà dimezzato se il bersaglio possiederà lo Status Fretta, risulterà raddoppiato in caso di Status Adagio e si bloccherà del tutto con lo Status Stop. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _______________ !PREDIZIONE \ Livello 2 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Prevede cataclismi." Questa Abilità permette di utilizzare alcune tecniche magiche, che vengono scelte dal gioco, basandosi sulla cifra delle unità dei PM attuali del personaggio. Dopo aver selezionato questo comando, viene chiesto il Rango della magia da utilizzare, il quale determina la quantità di PM richiesta per usarla ed i secondi di attesa prima che essa venga eseguita: - Primo rango (1 PM, 5 secondi di attesa) - Secondo rango (3 PM, 4 secondi di attesa) - Terzo rango (7 PM, 3 secondi di attesa) Successivamente, con il cursore bisognerà indicare il personaggio che sta eseguendo il comando !Predizione e quest'ultimo farà comparire sullo schermo un grande ingranaggio, seguito dal nome della tecnica che verrà eseguita a breve. Da quel momento in poi inizierà il conto alla rovescia, indicato nella parte superiore della schermata, al termine del quale la magia si attiverà in automatico. L'efficacia della !Predizione dipende dalla cifra delle unità dei PV attuali del bersaglio: più questo valore è alto, più la tecnica sarà efficace. Per esempio, a parità di nemico colpito e di tecnica utilizzata, un esemplare che possiede 608 PV subirà danni maggiori rispetto ad un altro che ne possiede 221, perchè 8 > 1. Lo stesso discorso si applica anche ai personaggi. NOTE • per la scelta della tecnica da eseguire, il gioco prende in considerazione la cifra delle unità dei PM attuali che il personaggio possiede prima che questi indichi il Rango della magia. • una volta iniziato il conto alla rovescia, la tecnica andrà sempre a segno, anche nel caso in cui il personaggio che ha usato il comando !Predizione si trovi in Status Ade, Pietra oppure Zombie. • mentre è attivo il conto alla rovescia, il personaggio che ha appena usato la !Predizione non può usare nuovamente questo comando: provando a farlo, l'Abilità non si attiverà neanche e l'eroe perderà il turno. • a seconda della tecnica eseguita, essa colpirà tutti i nemici oppure tutti i personaggi oppure entrambi. Poichè alcune magie della !Predizione possono danneggiare notevolmente il gruppo, è molto importante controllare la cifra delle unità dei PM attuali dell'eroe, in modo tale da non usare il comando quando esso causerà di sicuro danni ai personaggi. Le cifre da evitare sono 1, 3, 4, 8 e 9. • nel caso in cui la tecnica danneggi sia i mostri che i personaggi, i primi subiranno comunque danni maggiori, rispetto ai secondi. Le probabilità di ricevere uno status negativo invece saranno le stesse per entrambi i gruppi. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _____________ BONUS PAB \ Livello 3 •• 150 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta i PAB guadagnati in battaglia del 50%." Al termine della battaglia, il personaggio ottiene il 50% in più di PAB rispetto alla quantità normale che dovrebbe ricevere. _______________ PREVEGGENZA \ Livello 4 •• 300 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Evita facilmente i nemici." Questa Abilità in realtà diminuisce la frequenza con la quale si affrontano i nemici mentre si esplora una località o ci si trova sulla Mappa del mondo. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ L'Oracolo può equipaggiare: •• ARMI Mazza Verga Verga del saggio Mazza di Zeus Verga curativa Verga della Luce Mazza ferrata Verga del giudizio Verga potente •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Corona regale Magicappello Cappello piumato Forcina dorata Mitra del saggio Cerchietto Ipnocorona Tiara di Lamia •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Veste bianca Veste luminosa Cotta saggia Veste di cotone Veste nera Giubba di pelle Veste di seta Veste signorile •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: - Galuf non può fare l'Oracolo BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 34 5 | .. .. | .. .. | 32 5 | 33 6 2 | 42 14 | .. .. | .. .. | 40 14 | 41 15 3 | 51 23 | 50 23 | .. .. | 48 23 | 49 24 4 | 68 31 | 67 32 | .. .. | 65 32 | 66 33 5 | 85 40 | 84 41 | .. .. | 81 41 | 82 42 6 | 103 49 | 101 49 | .. .. | 97 50 | 99 51 7 | 120 58 | 118 58 | .. .. | 113 59 | 115 60 8 | 137 66 | 135 67 | .. .. | 130 68 | 132 69 9 | 154 75 | 151 76 | .. .. | 146 77 | 149 78 10 | 171 84 | 168 85 | .. .. | 162 86 | 165 87 11 | 206 93 | 202 94 | .. .. | 195 95 | 198 96 12 | 240 101 | 236 102 | .. .. | 227 103 | 231 105 13 | 275 110 | 270 111 | .. .. | 260 112 | 265 114 14 | 309 119 | 303 120 | .. .. | 292 121 | 298 123 15 | 343 127 | 337 129 | .. .. | 325 130 | 331 132 16 | 378 136 | 371 138 | .. .. | 357 139 | 364 141 17 | 412 145 | 405 146 | .. .. | 390 148 | 397 150 18 | 446 154 | 438 155 | .. .. | 422 157 | 430 159 19 | 481 162 | 472 164 | .. .. | 455 166 | 463 168 20 | 515 171 | 506 173 | .. .. | 487 175 | 496 177 21 | 550 180 | 540 182 | .. .. | 520 184 | 530 186 22 | 584 188 | 573 190 | .. .. | 552 192 | 563 195 23 | 618 197 | 607 199 | .. .. | 585 201 | 596 204 24 | 653 206 | 641 208 | .. .. | 617 210 | 629 213 25 | 687 215 | 675 217 | .. .. | 650 219 | 662 222 26 | 721 223 | 708 226 | .. .. | 682 228 | 695 231 27 | 756 232 | 742 235 | .. .. | 715 237 | 728 240 28 | 790 241 | 776 243 | .. .. | 747 246 | 761 249 29 | 825 249 | 810 252 | .. .. | 780 255 | 795 258 30 | 859 258 | 843 261 | .. .. | 812 264 | 828 267 31 | 910 267 | 894 270 | .. .. | 861 273 | 877 276 32 | 962 276 | 945 279 | .. .. | 910 282 | 927 285 33 | 1.014 284 | 995 287 | .. .. | 958 290 | 977 294 34 | 1.065 293 | 1.046 296 | .. .. | 1.007 299 | 1.026 303 35 | 1.117 302 | 1.096 305 | .. .. | 1.056 308 | 1.076 312 36 | 1.185 310 | 1.164 314 | .. .. | 1.121 317 | 1.142 321 37 | 1.254 319 | 1.231 323 | .. .. | 1.186 326 | 1.209 330 38 | 1.323 328 | 1.299 331 | .. .. | 1.251 335 | 1.275 339 39 | 1.392 337 | 1.366 340 | .. .. | 1.316 344 | 1.341 348 40 | 1.460 345 | 1.434 349 | .. .. | 1.381 353 | 1.407 357 41 | 1.546 354 | 1.518 358 | .. .. | 1.462 362 | 1.490 366 42 | 1.632 363 | 1.603 367 | .. .. | 1.543 371 | 1.573 375 43 | 1.718 372 | 1.687 376 | .. .. | 1.625 380 | 1.656 384 44 | 1.804 380 | 1.771 384 | .. .. | 1.706 388 | 1.739 393 45 | 1.890 389 | 1.856 393 | .. .. | 1.787 397 | 1.821 402 46 | 1.993 398 | 1.957 402 | .. .. | 1.885 406 | 1.921 411 47 | 2.096 406 | 2.058 411 | .. .. | 1.982 415 | 2.020 420 48 | 2.200 415 | 2.160 420 | .. .. | 2.080 424 | 2.120 429 49 | 2.303 424 | 2.261 428 | .. .. | 2.177 433 | 2.219 438 50 | 2.406 433 | 2.362 437 | .. .. | 2.275 442 | 2.318 447 51 | 2.509 441 | 2.463 446 | .. .. | 2.372 451 | 2.418 456 52 | 2.612 450 | 2.565 455 | .. .. | 2.470 460 | 2.517 465 53 | 2.715 459 | 2.666 464 | .. .. | 2.567 469 | 2.616 474 54 | 2.818 467 | 2.767 472 | .. .. | 2.665 477 | 2.716 483 55 | 2.921 476 | 2.868 481 | .. .. | 2.762 486 | 2.815 492 56 | 3.025 485 | 2.970 490 | .. .. | 2.860 495 | 2.915 501 57 | 3.128 494 | 3.071 499 | .. .. | 2.957 504 | 3.014 510 58 | 3.231 502 | 3.172 508 | .. .. | 3.055 513 | 3.113 519 59 | 3.334 511 | 3.273 517 | .. .. | 3.152 522 | 3.213 528 60 | 3.437 520 | 3.375 525 | .. .. | 3.250 531 | 3.312 537 61 | 3.523 528 | 3.459 534 | .. .. | 3.331 540 | 3.395 546 62 | 3.609 537 | 3.543 543 | .. .. | 3.412 549 | 3.478 555 63 | 3.695 546 | 3.628 552 | .. .. | 3.493 558 | 3.560 564 64 | 3.781 555 | 3.712 561 | .. .. | 3.575 567 | 3.643 573 65 | 3.867 563 | 3.796 569 | .. .. | 3.656 575 | 3.726 582 66 | 3.953 572 | 3.881 578 | .. .. | 3.737 584 | 3.809 591 67 | 4.039 581 | 3.965 587 | .. .. | 3.818 593 | 3.892 600 68 | 4.125 589 | 4.050 596 | .. .. | 3.900 602 | 3.975 609 69 | 4.210 598 | 4.134 605 | .. .. | 3.981 611 | 4.057 618 70 | 4.296 607 | 4.218 613 | .. .. | 4.062 620 | 4.140 627 71 | 4.382 616 | 4.303 622 | .. .. | 4.143 629 | 4.223 636 72 | 4.468 624 | 4.387 631 | .. .. | 4.225 638 | 4.306 645 73 | 4.554 633 | 4.471 640 | .. .. | 4.306 647 | 4.389 654 74 | 4.640 642 | 4.556 649 | .. .. | 4.387 656 | 4.471 663 75 | 4.726 651 | 4.640 658 | .. .. | 4.468 665 | 4.554 672 76 | 4.812 659 | 4.725 666 | .. .. | 4.550 673 | 4.637 681 77 | 4.898 668 | 4.809 675 | .. .. | 4.631 682 | 4.720 690 78 | 4.984 677 | 4.893 684 | .. .. | 4.712 691 | 4.803 699 79 | 5.070 685 | 4.978 693 | .. .. | 4.793 700 | 4.885 708 80 | 5.156 694 | 5.062 702 | .. .. | 4.875 709 | 4.968 717 81 | 5.242 703 | 5.146 710 | .. .. | 4.956 718 | 5.051 726 82 | 5.328 712 | 5.231 719 | .. .. | 5.037 727 | 5.134 735 83 | 5.414 720 | 5.315 728 | .. .. | 5.118 736 | 5.217 744 84 | 5.500 729 | 5.400 737 | .. .. | 5.200 745 | 5.300 753 85 | 5.585 738 | 5.484 746 | .. .. | 5.281 754 | 5.382 762 86 | 5.671 746 | 5.568 754 | .. .. | 5.362 762 | 5.465 771 87 | 5.757 755 | 5.653 763 | .. .. | 5.443 771 | 5.548 780 88 | 5.843 764 | 5.737 772 | .. .. | 5.525 780 | 5.631 789 89 | 5.929 773 | 5.821 781 | .. .. | 5.606 789 | 5.714 798 90 | 6.015 781 | 5.906 790 | .. .. | 5.687 798 | 5.796 807 91 | 6.101 790 | 5.990 799 | .. .. | 5.768 807 | 5.879 816 92 | 6.187 799 | 6.075 807 | .. .. | 5.850 816 | 5.962 825 93 | 6.273 807 | 6.159 816 | .. .. | 5.931 825 | 6.045 834 94 | 6.359 816 | 6.243 825 | .. .. | 6.012 834 | 6.128 843 95 | 6.445 825 | 6.328 834 | .. .. | 6.093 843 | 6.210 852 96 | 6.531 834 | 6.412 843 | .. .. | 6.175 852 | 6.293 861 97 | 6.617 842 | 6.496 851 | .. .. | 6.256 860 | 6.376 870 98 | 6.703 851 | 6.581 860 | .. .. | 6.337 869 | 6.459 879 99 | 6.789 860 | 6.665 869 | .. .. | 6.418 878 | 6.542 888 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== PALADINO [@04PA] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 38 .######## . Numero di Abilità • sette Agilità 38 .##########. PAB totali • 680 Resistenza 38 .######## . Magia 25 .#### . ABILITÀ Livello 1 Scudo magico 10 PAB - Abilità innata passiva Livello 2 !Magilama 20 PAB Livello 3 !Magilama 30 PAB Livello 4 !Magilama 50 PAB Livello 5 !Magilama 70 PAB Livello 6 !Magilama 100 PAB Livello 7 !Magilama 400 PAB - Abilità innata attiva OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Spade (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua il Paladino è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo dell'Acqua: il frammento corrispondente è quello posizionato più a nord est. Il Paladino è un ottimo Lavoro di tipo offensivo, che si trova a metà strada tra il Cavaliere ed il Mago Nero. Dal primo ottiene la capacità di equipaggiare le Spade e di causare discreti danni fisici, dal secondo riceve la possibilità di unire le proprietà magiche ai suoi attacchi. La sua abilità !Magilama è molto utile specialmente contro i boss e, una volta raggiunto il suo massimo Livello, potrà eliminare la maggior parte dei nemici con un singolo attacco. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ________________ SCUDO MAGICO \ Livello 1 •• 10 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Lancia automaticamente Bozzolo si è vicini al KO." Una volta equipaggiata questa Abilità, nel caso in cui il personaggio si trovi in Status Critico, questi attiva automaticamente su di sè lo Status Bozzolo, il quale dimezza i danni magici subiti e raddoppia le possibilità di schivare del tutto un attacco magico. L'Abilità non si attiverà nel caso in cui l'eroe si trovi anche in Status Furia, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno oppure Stop. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Paladino, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. _____________ !MAGILAMA \ Livello 2 •• 20 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità consente al personaggio di aggiungere al proprio attacco fisico le proprietà della Magia Bianca oppure della Magia Nera, al costo di alcuni PM. Ogni tecnica di !Magilama si impara automaticamente, una volta ottenuta la rispettiva magia, ma si può utilizzare solamente equipaggiando un'Arma compatibile con questa Abilità. Le Armi adatte al comando !Magilama sono: Bastarda [Spa] Pugnale d'oricalco [Col] Brando gelum [SdC] Pugnale sicario [Col] Coltello [Col] Ragnarok [SdC] Coltello di mithril [Col] Spada antica [Spa] Difensore [SdC] Spada di corallo [Spa] Excalibur [SdC] Spada di mithril [Spa] Gladio [Col] Spada focum [SdC] Kagenui [Sct] Spada lunga [Spa] Katana di Sasuke [Sct] Spadino [Col] Kodachi [Sct] Spadone [Spa] Kunai [Sct] Stocco runico [Spa] Lama del coraggio [SdC] Trinciapolli [Col] Lama onirica [Spa] Tritamago [Col] Pugnale [Col] Ultima [Spa] Pugnale danzante [Col] Legenda [Col] Coltello [Spa] Spada [Sct] Spada corta [SdC] Spada da Cavaliere - per verificare se l'Arma equipaggiata è adatta, recarsi nel Menù Oggetti, selezionarla e spingere nuovamente il tasto A su di essa: nella schermata aggiuntiva, in caso positivo, apparirà la voce 'Utilizzabile con Magilama'. Per eseguire questo tipo di attacchi, selezionare il comando !Magilama e poi indicare dal menù successivo la tecnica da utilizzare. Una volta fatto, l'eroe potenzierà la sua Arma e, a partire dal suo turno successivo, ogni suo attacco fisico possiederà le proprietà elementali o di status della magia selezionata. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Paladino può utilizzare sin da subito tutte le Magilama, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Magilama ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di attacchi tra cui scegliere. NOTE • il personaggio consuma PM solo nell'attivazione della Magilama: i successivi attacchi fisici invece non richiedono PM. • usando l'abilità Due armi, entrambe le Armi, se compatibili, otterranno le proprietà della !Magilama ma il consumo di PM non verrà raddoppiato. • le proprietà elementali o di status della !Magilama rimangono attive anche nel caso in cui il personaggio esegua un Contrattacco, per via dell'Abilità omonima, oppure utilizzi i comandi !Mira, !Raffica, !Reiki, !Salto e !Scippo. Tali proprietà inoltre sovrascrivono quelle dell'Arma equipaggiata: per esempio, attivando la tecnica Bufera (Elemento Gelo) oppure la tecnica Novox (Status Mutismo) mentre si utilizza la Spada focum (Elemento Fuoco), l'attacco fisico risultante sarà di Elemento Gelo oppure causerà lo Status Mutismo. • la Magilama selezionata rimane attiva anche nel caso in cui il personaggio subisca lo Status Ade e poi venga riportato in vita durante la stessa battaglia. Nonostante sia suddiviso per Livelli, nel Menù Abilità il comando Magilama! apparirà una sola volta e farà riferimento al più alto Livello del Lavoro raggiunto. Poichè il comando !Magilama è la seconda Abilità che si impara per il Paladino, le rispettive tecniche partiranno dal Livello 2. Gli attacchi che appartengono a questo Livello sono: - Bufera - Fuoco - Tuono In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 28 e 15 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _____________ !MAGILAMA \ Livello 3 •• 30 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magilama già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Novox - Sonno - Veleno In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 30 e 17 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. _____________ !MAGILAMA \ Livello 4 •• 50 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magilama già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Buferara - Fuoca - Tuona In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 32 e 19 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. _____________ !MAGILAMA \ Livello 5 •• 70 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magilama già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Bio - Parassita - Pietra In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 34 e 21 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. _____________ !MAGILAMA \ Livello 6 •• 100 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magilama già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Buferaga - Fuocoga - Tuonaga In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 36 e 23 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. _____________ !MAGILAMA \ Livello 7 •• 400 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Incanta le armi con svariati effetti magici." Questa Abilità permette di usare, oltre le Magilama già a disposizione, anche le seguenti tecniche: - Osmosi - Sancta - Vampalia In aggiunta, i parametri Forza e Magia del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 38 e 25 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza o la propria Magia predefinita. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Paladino può equipaggiare: •• ARMI Bastarda Pugnale Spada lunga Coltello Pugnale danzante Spadino Coltello di mithril Pugnale d'aria Spadone Coltello ladro Pugnale d'oricalco Stocco runico Excalipur Pugnale sicario Trinciapolli Gladio Spada antica Tritamago Lama onirica Spada di corallo Ultima Lama runica Spada di mithril •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 45 3 | .. .. | 46 3 | 43 3 | 44 3 2 | 57 9 | .. .. | 57 8 | 54 9 | 55 9 3 | 68 14 | 67 14 | 69 14 | 65 15 | 66 15 4 | 91 19 | 90 20 | 92 19 | 87 20 | 88 20 5 | 114 25 | 112 25 | 115 24 | 109 26 | 110 26 6 | 136 30 | 135 31 | 138 30 | 131 31 | 133 32 7 | 159 36 | 157 36 | 161 35 | 153 37 | 155 38 8 | 182 41 | 180 42 | 185 40 | 175 43 | 177 43 9 | 205 47 | 202 47 | 208 46 | 196 48 | 199 49 10 | 228 52 | 225 53 | 231 51 | 218 54 | 221 55 11 | 273 58 | 270 59 | 277 57 | 262 60 | 266 61 12 | 319 63 | 315 64 | 323 62 | 306 65 | 310 66 13 | 365 68 | 360 70 | 370 67 | 350 71 | 355 72 14 | 410 74 | 405 75 | 416 73 | 393 76 | 399 78 15 | 456 79 | 450 81 | 462 78 | 437 82 | 443 83 16 | 501 85 | 495 86 | 508 83 | 481 88 | 488 89 17 | 547 90 | 540 92 | 555 89 | 525 93 | 532 95 18 | 593 96 | 585 97 | 601 94 | 568 99 | 576 101 19 | 638 101 | 630 103 | 647 99 | 612 105 | 621 106 20 | 684 106 | 675 108 | 693 105 | 656 110 | 665 112 21 | 730 112 | 720 114 | 740 110 | 700 116 | 710 118 22 | 775 117 | 765 119 | 786 115 | 743 121 | 754 123 23 | 821 123 | 810 125 | 832 121 | 787 127 | 798 129 24 | 866 128 | 855 130 | 878 126 | 831 133 | 843 135 25 | 912 134 | 900 136 | 925 131 | 875 138 | 887 141 26 | 958 139 | 945 141 | 971 137 | 918 144 | 931 146 27 | 1.003 145 | 990 147 | 1.017 142 | 962 150 | 976 152 28 | 1.049 150 | 1.035 153 | 1.063 147 | 1.006 155 | 1.020 158 29 | 1.095 155 | 1.080 158 | 1.110 153 | 1.050 161 | 1.065 163 30 | 1.140 161 | 1.125 164 | 1.156 158 | 1.093 166 | 1.109 169 31 | 1.209 166 | 1.192 169 | 1.225 163 | 1.159 172 | 1.175 175 32 | 1.277 172 | 1.260 175 | 1.295 169 | 1.225 178 | 1.242 181 33 | 1.345 177 | 1.327 180 | 1.364 174 | 1.290 183 | 1.309 186 34 | 1.414 183 | 1.395 186 | 1.433 179 | 1.356 189 | 1.375 192 35 | 1.482 188 | 1.462 191 | 1.503 185 | 1.421 195 | 1.442 198 36 | 1.574 193 | 1.552 197 | 1.595 190 | 1.509 200 | 1.530 203 37 | 1.665 199 | 1.642 202 | 1.688 195 | 1.596 206 | 1.619 209 38 | 1.756 204 | 1.732 208 | 1.780 201 | 1.684 211 | 1.708 215 39 | 1.847 210 | 1.822 213 | 1.873 206 | 1.771 217 | 1.797 221 40 | 1.939 215 | 1.912 219 | 1.965 211 | 1.859 223 | 1.885 226 41 | 2.053 221 | 2.025 224 | 2.081 217 | 1.968 228 | 1.996 232 42 | 2.167 226 | 2.137 230 | 2.196 222 | 2.078 234 | 2.107 238 43 | 2.281 232 | 2.250 236 | 2.312 228 | 2.187 240 | 2.218 244 44 | 2.395 237 | 2.362 241 | 2.428 233 | 2.296 245 | 2.329 249 45 | 2.509 242 | 2.475 247 | 2.543 238 | 2.406 251 | 2.440 255 46 | 2.646 248 | 2.610 252 | 2.682 244 | 2.537 256 | 2.573 261 47 | 2.783 253 | 2.745 258 | 2.821 249 | 2.668 262 | 2.706 266 48 | 2.920 259 | 2.880 263 | 2.960 254 | 2.800 268 | 2.840 272 49 | 3.056 264 | 3.015 269 | 3.098 260 | 2.931 273 | 2.973 278 50 | 3.193 270 | 3.150 274 | 3.237 265 | 3.062 279 | 3.106 284 51 | 3.330 275 | 3.285 280 | 3.376 270 | 3.193 285 | 3.239 289 52 | 3.467 280 | 3.420 285 | 3.515 276 | 3.325 290 | 3.372 295 53 | 3.604 286 | 3.555 291 | 3.653 281 | 3.456 296 | 3.505 301 54 | 3.741 291 | 3.690 296 | 3.792 286 | 3.587 301 | 3.638 306 55 | 3.878 297 | 3.825 302 | 3.931 292 | 3.718 307 | 3.771 312 56 | 4.015 302 | 3.960 307 | 4.070 297 | 3.850 313 | 3.905 318 57 | 4.151 308 | 4.095 313 | 4.208 302 | 3.981 318 | 4.038 324 58 | 4.288 313 | 4.230 318 | 4.347 308 | 4.112 324 | 4.171 329 59 | 4.425 319 | 4.365 324 | 4.486 313 | 4.243 330 | 4.304 335 60 | 4.562 324 | 4.500 330 | 4.625 318 | 4.375 335 | 4.437 341 61 | 4.676 329 | 4.612 335 | 4.740 324 | 4.484 341 | 4.548 346 62 | 4.790 335 | 4.725 341 | 4.856 329 | 4.593 346 | 4.659 352 63 | 4.904 340 | 4.837 346 | 4.971 334 | 4.703 352 | 4.770 358 64 | 5.018 346 | 4.950 352 | 5.087 340 | 4.812 358 | 4.881 364 65 | 5.132 351 | 5.062 357 | 5.203 345 | 4.921 363 | 4.992 369 66 | 5.246 357 | 5.175 363 | 5.318 350 | 5.031 369 | 5.103 375 67 | 5.360 362 | 5.287 368 | 5.434 356 | 5.140 375 | 5.214 381 68 | 5.475 367 | 5.400 374 | 5.550 361 | 5.250 380 | 5.325 386 69 | 5.589 373 | 5.512 379 | 5.665 366 | 5.359 386 | 5.435 392 70 | 5.703 378 | 5.625 385 | 5.781 372 | 5.468 391 | 5.546 398 71 | 5.817 384 | 5.737 390 | 5.896 377 | 5.578 397 | 5.657 404 72 | 5.931 389 | 5.850 396 | 6.012 382 | 5.687 403 | 5.768 409 73 | 6.045 395 | 5.962 401 | 6.128 388 | 5.796 408 | 5.879 415 74 | 6.159 400 | 6.075 407 | 6.243 393 | 5.906 414 | 5.990 421 75 | 6.273 406 | 6.187 413 | 6.359 399 | 6.015 420 | 6.101 427 76 | 6.387 411 | 6.300 418 | 6.475 404 | 6.125 425 | 6.212 432 77 | 6.501 416 | 6.412 424 | 6.590 409 | 6.234 431 | 6.323 438 78 | 6.615 422 | 6.525 429 | 6.706 415 | 6.343 436 | 6.434 444 79 | 6.729 427 | 6.637 435 | 6.821 420 | 6.453 442 | 6.545 449 80 | 6.843 433 | 6.750 440 | 6.937 425 | 6.562 448 | 6.656 455 81 | 6.957 438 | 6.862 446 | 7.053 431 | 6.671 453 | 6.767 461 82 | 7.071 444 | 6.975 451 | 7.168 436 | 6.781 459 | 6.878 467 83 | 7.185 449 | 7.087 457 | 7.284 441 | 6.890 465 | 6.989 472 84 | 7.300 454 | 7.200 462 | 7.400 447 | 7.000 470 | 7.100 478 85 | 7.414 460 | 7.312 468 | 7.515 452 | 7.109 476 | 7.210 484 86 | 7.528 465 | 7.425 473 | 7.631 457 | 7.218 481 | 7.321 489 87 | 7.642 471 | 7.537 479 | 7.746 463 | 7.328 487 | 7.432 495 88 | 7.756 476 | 7.650 484 | 7.862 468 | 7.437 493 | 7.543 501 89 | 7.870 482 | 7.762 490 | 7.978 473 | 7.546 498 | 7.654 507 90 | 7.984 487 | 7.875 495 | 8.093 479 | 7.656 504 | 7.765 512 91 | 8.098 493 | 7.987 501 | 8.209 484 | 7.765 510 | 7.876 518 92 | 8.212 498 | 8.100 507 | 8.325 489 | 7.875 515 | 7.987 524 93 | 8.326 503 | 8.212 512 | 8.440 495 | 7.984 521 | 8.098 529 94 | 8.440 509 | 8.325 518 | 8.556 500 | 8.093 526 | 8.209 535 95 | 8.554 514 | 8.437 523 | 8.671 505 | 8.203 532 | 8.320 541 96 | 8.668 520 | 8.550 529 | 8.787 511 | 8.312 538 | 8.431 547 97 | 8.782 525 | 8.662 534 | 8.903 516 | 8.421 543 | 8.542 552 98 | 8.896 531 | 8.775 540 | 9.018 521 | 8.531 549 | 8.653 558 99 | 9.010 536 | 8.887 545 | 9.134 527 | 8.640 555 | 8.764 564 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== RANGER [@04RA] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 40 .######## . Numero di Abilità • quattro Agilità 36 .######### . PAB totali • 600 Resistenza 25 .##### . Magia 19 .### . ABILITÀ Livello 1 !Animali 15 PAB Livello 2 !Mira 45 PAB - Abilità innata attiva Livello 3 Usa archi 135 PAB - Abilità innata passiva Livello 4 !Raffica 405 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Archi (Armi) .Coltelli (Armi) .Cappelli (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [FC.aA] • Foresta dei chocobo neri - Radura dopo essere entrati nella città di Mezzaluna, recarsi in questa località, per trovare un chocobo nero. Una volta catturato, si riceverà automaticamente il lavoro Ranger. Il Ranger è un Lavoro abbastanza scadente: esso possiede Forza ed Agilità piuttosto elevati ma il suo equipaggiamento non gli permette di sfruttarli a dovere. Per quanto riguarda le sue Abilità, il comando !Animali può essere un buon sostituto della magia e non consuma PM mentre la !Raffica rende qualsiasi personaggio estremamente potente nell'utilizzo degli attacchi fisici. Per via delle sue caratteristiche, è consigliato posizionare il Ranger nelle retrovie. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ ____________ !ANIMALI \ Livello 1 •• 15 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Chiama in aiuto gli amici dei boschi." Questa Abilità permette al personaggio di evocare, senza consumare PM, alcuni animali, che dipendono dal suo Livello, i quali possono causare vari effetti. Una volta usato il comando !Animali, il gioco genera un numero casuale, compreso tra 00 ed il valore del Livello attuale del personaggio e, a seconda del risultato, viene eseguita una precisa tecnica: solo 00 --> Lagomorfo da 01 a 04 --> Scoiattolo da 05 a 09 --> Sciame d'api da 10 a 19 --> Usignolo da 20 a 29 --> Sciuro volante da 30 a 39 --> Falco da 40 a 49 --> Moffetta da 50 a 59 --> Cinghiale da 60 a 99 --> Unicorno PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 6: TECNICHE. _________ !MIRA \ Livello 2 •• 45 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Aumenta la precisione degli attacchi." Eseguendo il comando !Mira, il successivo attacco fisico del personaggio andrà sempre a segno, indipendentemente dall'Arma equipaggiata e dal bersaglio colpito. Questa Abilità non è utilizzabile se il personaggio sta subendo lo Status Cecità. _____________ USA ARCHI \ Livello 3 •• 135 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare gli archi." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare gli Archi, tipici dei Ranger: - Aevicida - Arco fatato - Arco assassino - Arco focum - Arco d'argento - Arco gelum - Arco di Artemide - Arco magico - Arco di Hayate - Arco oscuro - Arco di Yoichi - Arco tonum - Arco elfico In aggiunta, i parametri Agilità e Forza del Lavoro svolto dal personaggio vengono fissati rispettivamente a 36 e 40 unità, ma solo se i primi sono di base inferiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Agilità o la propria Forza predefinita. ____________ !RAFFICA \ Livello 4 •• 405 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Esegue contemporaneamente quattro attacchi più deboli della norma." Utilizzando il comando !Raffica, il personaggio esegue quattro attacchi fisici in rapida successione. Ognuno di essi causa la metà dei danni, rispetto ad un attacco normale, inoltre non è consentito scegliere nè il bersaglio, nè la distribuzione dei colpi tra i nemici. Questo comando ignora le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata e, se viene equipaggiato assieme all'abilità Due armi, consente di eseguire otto colpi in rapida successione. Dopo aver attivato il comando !Magilama, eseguendo la !Raffica, il personaggio eseguirà i quattro attacchi, ognuno dei quali possiederà le proprietà della Magilama selezionata, anche se graficamente i vari fendenti sembreranno normali. Gli ultimi due attacchi della !Raffica: - non rimuovono lo Status Confusione o lo Status Sonno dal bersaglio - non liberano un mostro dal comando !Controlla - non provocano contrattacchi nemici _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Ranger può equipaggiare: •• ARMI Aevicida Arco gelum Pugnale danzante Arco assassino Arco magico Pugnale d'aria Arco d'argento Arco oscuro Pugnale d'oricalco Arco di Artemide Arco tonum Pugnale sicario Arco di Hayate Coltello Spadino Arco di Yoichi Coltello di mithril Trinciapolli Arco elfico Coltello ladro Tritamago Arco fatato Gladio Arco focum Pugnale •• PROTEZIONI MANO (nessuna) •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Cappuccio nero Ipnocorona Berretto verde Corona regale Maschera di tigre Cappello piumato Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza di rame Maglia ossea Completo ninja Fascia della forza Veste di Vishnu Corazza adamantina Giubba di pelle Veste illusoria Corazza argentea Kenpo Gi •• ACCESSORI Anello angelico Bracciale d'argento Sandali d'Ermete Anello di corallo Bracciale della forza Scarpe di pelle Anello focum Gala iper Sfera del caos Anello maledetto Lenti d'argento Sfera di cristallo Anello protettivo Mantello elfico Zucca kornago Anello Reflex Mantello stregone Bracciale adamantino Nocche kaiser +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 37 3 | .. .. | 38 3 | 35 3 | 36 3 2 | 46 8 | .. .. | 47 7 | 44 8 | 45 8 3 | 56 13 | 55 13 | 57 12 | 53 13 | 54 13 4 | 75 17 | 73 18 | 76 17 | 71 18 | 72 18 5 | 93 22 | 92 23 | 95 22 | 89 23 | 90 24 6 | 112 27 | 110 28 | 114 27 | 106 28 | 108 29 7 | 131 32 | 129 33 | 133 31 | 124 33 | 126 34 8 | 150 37 | 147 38 | 152 36 | 142 38 | 145 39 9 | 168 42 | 165 43 | 171 41 | 160 43 | 163 44 10 | 187 47 | 184 48 | 190 46 | 178 48 | 181 49 11 | 225 52 | 221 53 | 228 51 | 213 54 | 217 55 12 | 262 56 | 258 57 | 266 55 | 249 59 | 253 60 13 | 300 61 | 295 62 | 305 60 | 285 64 | 290 65 14 | 337 66 | 331 67 | 343 65 | 320 69 | 326 70 15 | 375 71 | 368 72 | 381 70 | 356 74 | 362 75 16 | 412 76 | 405 77 | 419 74 | 391 79 | 398 80 17 | 450 81 | 442 82 | 457 79 | 427 84 | 435 85 18 | 487 86 | 479 87 | 495 84 | 463 89 | 471 91 19 | 525 91 | 516 92 | 533 89 | 498 94 | 507 96 20 | 562 95 | 553 97 | 571 94 | 534 99 | 543 101 21 | 600 100 | 590 102 | 610 98 | 570 104 | 580 106 22 | 637 105 | 626 107 | 648 103 | 605 109 | 616 111 23 | 675 110 | 663 112 | 686 108 | 641 114 | 652 116 24 | 712 115 | 700 117 | 724 113 | 676 119 | 688 122 25 | 750 120 | 737 122 | 762 117 | 712 124 | 725 127 26 | 787 125 | 774 127 | 800 122 | 748 129 | 761 132 27 | 825 130 | 811 132 | 838 127 | 783 135 | 797 137 28 | 862 134 | 848 137 | 876 132 | 819 140 | 833 142 29 | 900 139 | 885 142 | 915 137 | 855 145 | 870 147 30 | 937 144 | 921 147 | 953 141 | 890 150 | 906 152 31 | 993 149 | 977 152 | 1.010 146 | 944 155 | 960 158 32 | 1.050 154 | 1.032 157 | 1.067 151 | 997 160 | 1.015 163 33 | 1.106 159 | 1.087 162 | 1.124 156 | 1.050 165 | 1.069 168 34 | 1.162 164 | 1.143 167 | 1.181 160 | 1.104 170 | 1.123 173 35 | 1.218 169 | 1.198 172 | 1.239 165 | 1.157 175 | 1.178 178 36 | 1.293 173 | 1.272 177 | 1.315 170 | 1.229 180 | 1.250 183 37 | 1.368 178 | 1.345 182 | 1.391 175 | 1.300 185 | 1.323 189 38 | 1.443 183 | 1.419 187 | 1.467 180 | 1.371 190 | 1.395 194 39 | 1.518 188 | 1.493 192 | 1.544 184 | 1.442 195 | 1.468 199 40 | 1.593 193 | 1.567 197 | 1.620 189 | 1.514 200 | 1.540 204 41 | 1.687 198 | 1.659 202 | 1.715 194 | 1.603 205 | 1.631 209 42 | 1.781 203 | 1.751 207 | 1.810 199 | 1.692 210 | 1.721 214 43 | 1.875 208 | 1.843 212 | 1.906 204 | 1.781 216 | 1.812 220 44 | 1.968 212 | 1.935 216 | 2.001 208 | 1.870 221 | 1.903 225 45 | 2.062 217 | 2.028 221 | 2.096 213 | 1.959 226 | 1.993 230 46 | 2.175 222 | 2.138 226 | 2.211 218 | 2.066 231 | 2.102 235 47 | 2.287 227 | 2.249 231 | 2.325 223 | 2.173 236 | 2.211 240 48 | 2.400 232 | 2.360 236 | 2.440 227 | 2.280 241 | 2.320 245 49 | 2.512 237 | 2.470 241 | 2.554 232 | 2.386 246 | 2.428 250 50 | 2.625 242 | 2.581 246 | 2.668 237 | 2.493 251 | 2.537 256 51 | 2.737 247 | 2.691 251 | 2.783 242 | 2.600 256 | 2.646 261 52 | 2.850 251 | 2.802 256 | 2.897 247 | 2.707 261 | 2.755 266 53 | 2.962 256 | 2.913 261 | 3.011 251 | 2.814 266 | 2.863 271 54 | 3.075 261 | 3.023 266 | 3.126 256 | 2.921 271 | 2.972 276 55 | 3.187 266 | 3.134 271 | 3.240 261 | 3.028 276 | 3.081 281 56 | 3.300 271 | 3.245 276 | 3.355 266 | 3.135 281 | 3.190 287 57 | 3.412 276 | 3.355 281 | 3.469 270 | 3.241 286 | 3.298 292 58 | 3.525 281 | 3.466 286 | 3.583 275 | 3.348 291 | 3.407 297 59 | 3.637 286 | 3.576 291 | 3.698 280 | 3.455 297 | 3.516 302 60 | 3.750 290 | 3.687 296 | 3.812 285 | 3.562 302 | 3.625 307 61 | 3.843 295 | 3.779 301 | 3.907 290 | 3.651 307 | 3.715 312 62 | 3.937 300 | 3.871 306 | 4.003 294 | 3.740 312 | 3.806 317 63 | 4.031 305 | 3.964 311 | 4.098 299 | 3.829 317 | 3.896 323 64 | 4.125 310 | 4.056 316 | 4.193 304 | 3.918 322 | 3.987 328 65 | 4.218 315 | 4.148 321 | 4.289 309 | 4.007 327 | 4.078 333 66 | 4.312 320 | 4.240 326 | 4.384 313 | 4.096 332 | 4.168 338 67 | 4.406 325 | 4.332 331 | 4.479 318 | 4.185 337 | 4.259 343 68 | 4.500 329 | 4.425 336 | 4.575 323 | 4.275 342 | 4.350 348 69 | 4.593 334 | 4.517 341 | 4.670 328 | 4.364 347 | 4.440 354 70 | 4.687 339 | 4.609 346 | 4.765 333 | 4.453 352 | 4.531 359 71 | 4.781 344 | 4.701 351 | 4.860 337 | 4.542 357 | 4.621 364 72 | 4.875 349 | 4.793 356 | 4.956 342 | 4.631 362 | 4.712 369 73 | 4.968 354 | 4.885 361 | 5.051 347 | 4.720 367 | 4.803 374 74 | 5.062 359 | 4.978 366 | 5.146 352 | 4.809 372 | 4.893 379 75 | 5.156 364 | 5.070 371 | 5.242 357 | 4.898 378 | 4.984 385 76 | 5.250 368 | 5.162 375 | 5.337 361 | 4.987 383 | 5.075 390 77 | 5.343 373 | 5.254 380 | 5.432 366 | 5.076 388 | 5.165 395 78 | 5.437 378 | 5.346 385 | 5.528 371 | 5.165 393 | 5.256 400 79 | 5.531 383 | 5.439 390 | 5.623 376 | 5.254 398 | 5.346 405 80 | 5.625 388 | 5.531 395 | 5.718 380 | 5.343 403 | 5.437 410 81 | 5.718 393 | 5.623 400 | 5.814 385 | 5.432 408 | 5.528 415 82 | 5.812 398 | 5.715 405 | 5.909 390 | 5.521 413 | 5.618 421 83 | 5.906 403 | 5.807 410 | 6.004 395 | 5.610 418 | 5.709 426 84 | 6.000 407 | 5.900 415 | 6.100 400 | 5.700 423 | 5.800 431 85 | 6.093 412 | 5.992 420 | 6.195 404 | 5.789 428 | 5.890 436 86 | 6.187 417 | 6.084 425 | 6.290 409 | 5.878 433 | 5.981 441 87 | 6.281 422 | 6.176 430 | 6.385 414 | 5.967 438 | 6.071 446 88 | 6.375 427 | 6.268 435 | 6.481 419 | 6.056 443 | 6.162 452 89 | 6.468 432 | 6.360 440 | 6.576 423 | 6.145 448 | 6.253 457 90 | 6.562 437 | 6.453 445 | 6.671 428 | 6.234 453 | 6.343 462 91 | 6.656 442 | 6.545 450 | 6.767 433 | 6.323 459 | 6.434 467 92 | 6.750 446 | 6.637 455 | 6.862 438 | 6.412 464 | 6.525 472 93 | 6.843 451 | 6.729 460 | 6.957 443 | 6.501 469 | 6.615 477 94 | 6.937 456 | 6.821 465 | 7.053 447 | 6.590 474 | 6.706 482 95 | 7.031 461 | 6.914 470 | 7.148 452 | 6.679 479 | 6.796 488 96 | 7.125 466 | 7.006 475 | 7.243 457 | 6.768 484 | 6.887 493 97 | 7.218 471 | 7.098 480 | 7.339 462 | 6.857 489 | 6.978 498 98 | 7.312 476 | 7.190 485 | 7.434 466 | 6.946 494 | 7.068 503 99 | 7.406 481 | 7.282 490 | 7.529 471 | 7.035 499 | 7.159 508 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== SAMURAI [@04SA] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 43 .######### . Numero di Abilità • cinque Agilità 26 .####### . PAB totali • 820 Resistenza 43 .######### . Magia 12 .## . ABILITÀ Livello 1 !Mineuchi 10 PAB Livello 2 !Zeninage 30 PAB - Abilità innata attiva Livello 3 Shiradori 60 PAB - Abilità innata passiva Livello 4 Usa katana 180 PAB - Abilità innata passiva Livello 5 !Iainuki 540 PAB OGGETTI UTILIZZABILI .Coltelli (Armi) .Katane (Armi) .Armature (Protezioni) .Cappelli (Protezioni) .Elmi (Protezioni) .Maglie (Protezioni) .Scudi (Protezioni) .Tuniche (Protezioni) DOVE SI OTTIENE MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Cristallo di Terra il Samurai è uno dei Lavori che si ottiene nella sala dove era custodito il Cristallo della Terra: il frammento corrispondente è quello posizionato più a a nord ovest. Il Samurai è un ottimo Lavoro di tipo offensivo: possiede una notevole Forza ed è in grado di equipaggiare le Katane, che sono le uniche Armi in grado di eseguire attacchi critici. In aggiunta, una volta imparata l'abilità !Zeninage, qualsiasi scontro potrà essere vinto facilmente, al costo di alcuni Guil. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ _____________ !MINEUCHI \ Livello 1 •• 10 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Stordisce i nemici colpendoli con il dorso della lama della katana." Al contrario di quanto indicato nella descrizione, utilizzando il comando !Mineuchi, il personaggio esegue un semplice attacco fisico, il quale causa danni normali ed inoltre: - non rimuove lo Status Confusione o lo Status Sonno dal bersaglio - non libera un mostro dal comando !Controlla _____________ !ZENINAGE \ Livello 2 •• 30 PAB •• Abilità innata attiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Danneggia i nemici tirando loro dei guil." Tramite il comando !Zeninage, il personaggio ferisce tutti i nemici con un solo assalto, scagliando contro di loro parte dei Guil posseduti dal gruppo. La tecnica causa elevatissimi danni fisici non elementali e la quantità di denaro lanciata dall'eroe è pari a: Livello del personaggio x 50 x numero di nemici _____________ SHIRADORI \ Livello 3 •• 60 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Intercetta e blocca gli attacchi nemici." Questa Abilità aumenta del 25% la probabilità di schivare completamente ogni attacco fisico nemico. Una volta raggiunto il Livello Perfetto per il Samurai, i lavori Mimo e Tuttofare potranno utilizzare automaticamente questa Abilità, anche senza equipaggiarla. ______________ USA KATANA \ Livello 4 •• 180 PAB •• Abilità innata passiva ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Permette di usare le katane." Questa Abilità consente a qualsiasi Lavoro di equipaggiare le Katane, esclusive dei Samurai: - Ashura - Murasame - Kikuichimonji - Mutsunokami - Kotetsu - Osafune - Masamune - Sfregio eolico - Murakumo In aggiunta, il parametro Forza del Lavoro svolto dal personaggio diventa pari a quello del Samurai (43 unità) ma solo se il primo è di base inferiore a quest'ultimo; in caso contrario, il Lavoro conserverà la propria Forza predefinita. ___________ !IANUKI \ Livello 5 •• 540 PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ "Un attacco che colpisce istantaneamente tutti i nemici." Tramite il comando !Ianuki, il personaggio si lancia in avanti, colpendo tutti i nemici contemporaneamente. La tecnica ha l'85% di possibilità di infliggere lo Status Ade, il quale elimina il mostro all'istante, e non funziona contro i bersagli che possiedono lo Status Corazza. _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Samurai può equipaggiare: •• ARMI Ashura Masamune Pugnale d'aria Coltello Murakumo Pugnale d'oricalco Coltello di mithril Murasame Pugnale sicario Coltello ladro Mutsunokami Sfregio eolico Gladio Osafune Spadino Kikuichimonji Pugnale Trinciapolli Kotetsu Pugnale danzante Tritamago •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Elmo d'oro Cappello piumato Elmo di cristallo Elmo grandioso Corona di rovi Elmo di ferro Ipnocorona Corona regale Elmo di Genji Elmo adamantino Elmo di mithril •• PROTEZIONI CORPO Abito nero Corazza argentea Kenpo Gi Armatura adamantina Corazza di rame Maglia ossea Armatura di cristallo Fascia della forza Maximilian Armatura di Genji Giubba di bronzo Veste di Vishnu Armatura d'oro Giubba di ferro Veste illusoria Completo ninja Giubba di mithril Corazza adamantina Giubba di pelle •• ACCESSORI Anello angelico Guanti di Genji Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello focum Guanti titanici Scarpe di pelle Anello maledetto Lenti d'argento Sfera del caos Anello protettivo Manopole Sfera di cristallo Anello Reflex Mantello elfico Zucca kornago Gala iper Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 48 2 | .. .. | 49 2 | 46 2 | 47 3 2 | 60 7 | .. .. | 61 6 | 58 7 | 59 7 3 | 73 11 | 72 11 | 74 11 | 70 11 | 71 12 4 | 97 15 | 96 15 | 98 15 | 93 16 | 95 16 5 | 121 19 | 120 20 | 123 19 | 117 20 | 118 21 6 | 146 23 | 144 24 | 148 23 | 140 24 | 142 25 7 | 170 28 | 168 28 | 172 27 | 164 29 | 166 30 8 | 195 32 | 192 33 | 197 31 | 187 33 | 190 34 9 | 219 36 | 216 37 | 222 35 | 210 38 | 213 39 10 | 243 40 | 240 41 | 246 39 | 234 42 | 237 43 11 | 292 45 | 288 46 | 296 44 | 281 47 | 285 48 12 | 341 49 | 336 50 | 345 48 | 328 51 | 332 52 13 | 390 53 | 385 54 | 395 52 | 375 55 | 380 57 14 | 438 57 | 433 58 | 444 56 | 421 60 | 427 61 15 | 487 61 | 481 63 | 493 60 | 468 64 | 475 66 16 | 536 66 | 529 67 | 543 64 | 515 69 | 522 70 17 | 585 70 | 577 71 | 592 68 | 562 73 | 570 75 18 | 633 74 | 625 76 | 641 72 | 609 77 | 617 79 19 | 682 78 | 673 80 | 691 77 | 656 82 | 665 84 20 | 731 82 | 721 84 | 740 81 | 703 86 | 712 88 21 | 780 87 | 770 89 | 790 85 | 750 91 | 760 93 22 | 828 91 | 818 93 | 839 89 | 796 95 | 807 97 23 | 877 95 | 866 97 | 888 93 | 843 99 | 855 102 24 | 926 99 | 914 102 | 938 97 | 890 104 | 902 106 25 | 975 104 | 962 106 | 987 101 | 937 108 | 950 111 26 | 1.023 108 | 1.010 110 | 1.036 105 | 984 113 | 997 115 27 | 1.072 112 | 1.058 115 | 1.086 110 | 1.031 117 | 1.045 120 28 | 1.121 116 | 1.106 119 | 1.135 114 | 1.078 121 | 1.092 124 29 | 1.170 120 | 1.155 123 | 1.185 118 | 1.125 126 | 1.140 129 30 | 1.218 125 | 1.203 127 | 1.234 122 | 1.171 130 | 1.187 133 31 | 1.291 129 | 1.275 132 | 1.308 126 | 1.242 135 | 1.258 138 32 | 1.365 133 | 1.347 136 | 1.382 130 | 1.312 139 | 1.330 142 33 | 1.438 137 | 1.419 140 | 1.456 134 | 1.382 143 | 1.401 147 34 | 1.511 142 | 1.491 145 | 1.530 138 | 1.453 148 | 1.472 151 35 | 1.584 146 | 1.564 149 | 1.604 143 | 1.523 152 | 1.543 156 36 | 1.681 150 | 1.660 153 | 1.703 147 | 1.617 157 | 1.638 160 37 | 1.779 154 | 1.756 158 | 1.802 151 | 1.710 161 | 1.733 165 38 | 1.876 158 | 1.852 162 | 1.900 155 | 1.804 165 | 1.828 169 39 | 1.974 163 | 1.949 166 | 1.999 159 | 1.898 170 | 1.923 174 40 | 2.071 167 | 2.045 171 | 2.098 163 | 1.992 174 | 2.018 178 41 | 2.193 171 | 2.165 175 | 2.221 167 | 2.109 179 | 2.137 183 42 | 2.315 175 | 2.285 179 | 2.345 171 | 2.226 183 | 2.256 187 43 | 2.437 180 | 2.406 184 | 2.468 176 | 2.343 188 | 2.375 192 44 | 2.559 184 | 2.526 188 | 2.592 180 | 2.460 192 | 2.493 196 45 | 2.681 188 | 2.646 192 | 2.715 184 | 2.578 196 | 2.612 201 46 | 2.827 192 | 2.791 196 | 2.863 188 | 2.718 201 | 2.755 205 47 | 2.973 196 | 2.935 201 | 3.011 192 | 2.859 205 | 2.897 210 48 | 3.120 201 | 3.080 205 | 3.160 196 | 3.000 210 | 3.040 214 49 | 3.266 205 | 3.224 209 | 3.308 200 | 3.140 214 | 3.182 219 50 | 3.412 209 | 3.368 214 | 3.456 204 | 3.281 218 | 3.325 223 51 | 3.558 213 | 3.513 218 | 3.604 209 | 3.421 223 | 3.467 228 52 | 3.705 217 | 3.657 222 | 3.752 213 | 3.562 227 | 3.610 232 53 | 3.851 222 | 3.801 227 | 3.900 217 | 3.703 232 | 3.752 237 54 | 3.997 226 | 3.946 231 | 4.048 221 | 3.843 236 | 3.895 241 55 | 4.143 230 | 4.090 235 | 4.196 225 | 3.984 240 | 4.037 246 56 | 4.290 234 | 4.235 240 | 4.345 229 | 4.125 245 | 4.180 250 57 | 4.436 239 | 4.379 244 | 4.493 233 | 4.265 249 | 4.322 255 58 | 4.582 243 | 4.523 248 | 4.641 237 | 4.406 254 | 4.465 259 59 | 4.728 247 | 4.668 253 | 4.789 242 | 4.546 258 | 4.607 264 60 | 4.875 251 | 4.812 257 | 4.937 246 | 4.687 262 | 4.750 268 61 | 4.996 255 | 4.932 261 | 5.060 250 | 4.804 267 | 4.868 273 62 | 5.118 260 | 5.053 265 | 5.184 254 | 4.921 271 | 4.987 277 63 | 5.240 264 | 5.173 270 | 5.307 258 | 5.039 276 | 5.106 282 64 | 5.362 268 | 5.293 274 | 5.431 262 | 5.156 280 | 5.225 286 65 | 5.484 272 | 5.414 278 | 5.554 266 | 5.273 284 | 5.343 291 66 | 5.606 277 | 5.534 283 | 5.678 270 | 5.390 289 | 5.462 295 67 | 5.728 281 | 5.654 287 | 5.801 275 | 5.507 293 | 5.581 300 68 | 5.850 285 | 5.775 291 | 5.925 279 | 5.625 298 | 5.700 304 69 | 5.971 289 | 5.895 296 | 6.048 283 | 5.742 302 | 5.818 309 70 | 6.093 293 | 6.015 300 | 6.171 287 | 5.859 306 | 5.937 313 71 | 6.215 298 | 6.135 304 | 6.295 291 | 5.976 311 | 6.056 318 72 | 6.337 302 | 6.256 309 | 6.418 295 | 6.093 315 | 6.175 322 73 | 6.459 306 | 6.376 313 | 6.542 299 | 6.210 320 | 6.293 327 74 | 6.581 310 | 6.496 317 | 6.665 303 | 6.328 324 | 6.412 331 75 | 6.703 315 | 6.617 322 | 6.789 308 | 6.445 329 | 6.531 336 76 | 6.825 319 | 6.737 326 | 6.912 312 | 6.562 333 | 6.650 340 77 | 6.946 323 | 6.857 330 | 7.035 316 | 6.679 337 | 6.768 345 78 | 7.068 327 | 6.978 334 | 7.159 320 | 6.796 342 | 6.887 349 79 | 7.190 331 | 7.098 339 | 7.282 324 | 6.914 346 | 7.006 354 80 | 7.312 336 | 7.218 343 | 7.406 328 | 7.031 351 | 7.125 358 81 | 7.434 340 | 7.339 347 | 7.529 332 | 7.148 355 | 7.243 363 82 | 7.556 344 | 7.459 352 | 7.653 336 | 7.265 359 | 7.362 367 83 | 7.678 348 | 7.579 356 | 7.776 341 | 7.382 364 | 7.481 372 84 | 7.800 352 | 7.700 360 | 7.900 345 | 7.500 368 | 7.600 376 85 | 7.921 357 | 7.820 365 | 8.023 349 | 7.617 373 | 7.718 381 86 | 8.043 361 | 7.940 369 | 8.146 353 | 7.734 377 | 7.837 385 87 | 8.165 365 | 8.060 373 | 8.270 357 | 7.851 381 | 7.956 390 88 | 8.287 369 | 8.181 378 | 8.393 361 | 7.968 386 | 8.075 394 89 | 8.409 374 | 8.301 382 | 8.517 365 | 8.085 390 | 8.193 399 90 | 8.531 378 | 8.421 386 | 8.640 369 | 8.203 395 | 8.312 403 91 | 8.653 382 | 8.542 391 | 8.764 374 | 8.320 399 | 8.431 408 92 | 8.775 386 | 8.662 395 | 8.887 378 | 8.437 403 | 8.550 412 93 | 8.896 390 | 8.782 399 | 9.010 382 | 8.554 408 | 8.668 417 94 | 9.018 395 | 8.903 403 | 9.134 386 | 8.671 412 | 8.787 421 95 | 9.140 399 | 9.023 408 | 9.257 390 | 8.789 417 | 8.906 426 96 | 9.262 403 | 9.143 412 | 9.381 394 | 8.906 421 | 9.025 430 97 | 9.384 407 | 9.264 416 | 9.504 398 | 9.023 425 | 9.143 435 98 | 9.506 412 | 9.384 421 | 9.628 402 | 9.140 430 | 9.262 439 99 | 9.628 416 | 9.504 425 | 9.751 407 | 9.257 434 | 9.381 444 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA =============================================================================== TUTTOFARE [@04TU] =============================================================================== PARAMETRI CARATTERISTICHE Forza 24 .##### . Numero di Abilità • nessuna Agilità 24 .###### . PAB totali • 0 Resistenza 24 .##### . Magia 24 .#### . ABILITÀ nessuna OGGETTI UTILIZZABILI .tutte le Armi .tutte le Protezioni DOVE SI OTTIENE il Tuttofare è il Lavoro predefinito di ogni personaggio ed è disponibile sin dall'inizio dell'avventura. Il Tuttofare è il miglior Lavoro in assoluto perchè può eccellere in ogni ambito. Tuttavia ciò vale nelle fasi finali del gioco perchè, prima di poterlo sfruttare al meglio, bisogna aver ottenuto il Livello Perfetto per gli altri Lavori, in modo tale che le loro caratteristiche migliori confluiscano nel Tuttofare. +-------------------------+ | ANALISI DELLE ABILITÀ | +-------------------------+ __________________ DOPPIA ABILITÀ \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Tuttofare. A differenza degli altri Lavori, il Tuttofare è in grado di equipaggiare due Abilità anzichè una. ________________________ ASSORBIMENTO ABILITÀ \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Tuttofare. Quando si ottiene il Livello Perfetto per alcuni Lavori, le loro Abilità innate passive vengono trasferite automaticamente al Tuttofare, il quale potrà usarle anche senza equipaggiarle. Ad esempio, dopo aver raggiunto il Livello Perfetto per il Mago Blu, il Tuttofare otterrà automaticamente l'abilità Apprendere e, pur non equipaggiandola, potrà imparare le varie Magie Blu. Le varie Abilità innate che vengono assorbite dal Tuttofare sono: FARMACOLOGIA (Alchimista) .raddoppia i PV ed i PM ripristinati dagli Eteri, Granpozioni e Pozioni PROTEZIONE (Cavaliere) .intercetta gli attacchi fisici diretti contro un alleato in Status Critico TROVA PASSAGGI (Ladro) .evidenzia la presenza di eventuali passaggi segreti SCATTO (Ladro) .raddoppia la velocità con cui ci si muove nelle località, tenendo premuto il pulsante B VIGILANZA (Ladro) .impedisce ai nemici di cogliere i personaggi alle spalle all'inizio della battaglia APPRENDERE (Mago Blu) .permette di apprendere alcuni attacchi speciali dei mostri MANI NUDE (Monaco) .permette di causare danni fisici elevanti anche senza impugnare Armi CONTRATTACCO (Monaco) .ogni volta che il personaggio subisce un attacco fisico, c'è il 50% di possibilità che questi contrattacchi automaticamente PRIMO COLPO (Ninja) .raddoppia le probabilità di iniziare le battaglie attaccando prima dei mostri DUE ARMI (Ninja) .permette di impugnare un'Arma su ogni mano SCUDO MAGICO (Paladino) .quando si trova in Status Critico, il personaggio attiva automaticamente su di sè lo Status Bozzolo SHIRADORI (Samurai) .aumenta del 25% la probabilità di schivare completamente ogni attacco fisico nemico __________________________ ASSORBIMENTO PARAMETRI \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa non è un'Abilità vera e propria poichè non si impara tramite i PAB e non può essere utilizzata dagli altri Lavori bensì è una caratteristica propria del Tuttofare. Quando si ottiene il Livello Perfetto per un qualsiasi Lavoro, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Tuttofare, andando a sostituirli in maniera permanente. Ciò avviene solo se i primi sono di base superiori a quest'ultimi; in caso contrario, il Tuttofare conserverà i propri valori. Esempio: param. del Tuttofare: parametri del Berserker: parametri del Cronomago: .Forza 24 .Forza 45 .Forza 19 .Agilità 24 .Agilità 15 .Agilità 26 .Resistenza 24 .Resistenza 49 .Resistenza 21 .Magia 24 .Magia 1 .Magia 48 Dopo aver raggiunto il Livello Perfetto per il Berserker, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Tuttofare, i quali diventano: .Forza 45 (45 > 24 -->> è diventata pari alla Forza del Berserker) .Agilità 24 (15 < 24 -->> è rimasta l'Agilità del Tuttofare) .Resistenza 49 (49 > 24 -->> è diventata pari alla Resistenza del Berserk) .Magia 24 ( 1 < 24 -->> è rimasta la Magia del tuttofare) Dopo aver raggiunto il Livello Perfetto anche per il Cronomago, i suoi parametri vengono trasferiti su quelli del Tuttofare, i quali diventano: .Forza 45 (45 > 19 -->> è rimasta la Forza del Tuttofare) .Agilità 26 (24 < 26 -->> è diventata pari all'Agilità del Cronomago) .Resistenza 49 (49 > 21 -->> è rimasta la Resistenza del Tuttofare) .Magia 48 (24 < 48 -->> è diventata pari alla Magia del Cronomago) E così via per tutti gli altri Lavori per i quali si raggiunge il Livello Perfetto. Ciò vuol dire che il Tuttofare, dopo aver completato la crescita degli altri Lavori, possiederà i parametri migliori in assoluto, poichè avrà assorbito man mano i valori più alti degli altri Lavori. La situazione finale sarà la seguente: - tra parentesi sono indicati i Lavori che possiedono il valore più alto in assoluto per quel parametro .Forza 50 (Gladiatore oppure Monaco) .Agilità 40 (Ladro) .Resistenza 50 (Monaco) .Magia 60 (Oracolo) _______________________________________________________________________________ +-------------------+ | EQUIPAGGIAMENTO | +-------------------+ Il Tuttofare può equipaggiare: •• ARMI Aevicida Ferula Mazza di Zeus Ammazzaorchi Ferula demoniaca Mazza ferrata Apocalisse Ferula focum Murakumo Arco assassino Ferula gelum Murasame Arco d'argento Ferula malvagia Mutsunokami Arco di Artemide Ferula superiore Osafune Arco di Hayate Ferula tonum Partigiana Arco di Yoichi Ferula tossica Pugnale Arco elfico Frusta Pugnale danzante Arco fatato Frusta catena Pugnale d'aria Arco focum Frusta scioccante Pugnale d'oricalco Arco gelum Giavellotto Pugnale sicario Arco magico Gladio Ragnarok Arco oscuro Kagenui Scettro prodigioso Arco tonum Katana di Sasuke Sferza focum Arma sognante Kikuichimonji Sfregio eolico Arpa argentata Kodachi Sole nascente Arpa di Apollo Kotetsu Spaccaterra Arpa di Lamia Kunai Spada antica Ascia guerriera Lama del coraggio Spada di corallo Ascia runica Lama lunare Spada di mithril Ascia titanica Lama onirica Spada emorys Ascia tossica Lama runica Spada focum Ashura Lancia Spada lunga Baffo di drago Lancia di mithril Spadino Bastarda Lancia di vento Spadone Brando gelum Lancia dragone Squilla runica Campana di Gaia Lancia gemella Stocco runico Campana maligna Lancia pesante Tridente Campanellina Lancia sacra Trinciapolli Coltello Longinus Tritamago Coltello di mithril Maglio di Gaia Ultima Coltello ladro Maglio di mithril Verga Difensore Maglio di Thor Verga curativa Excalibur Maglio guerriero Verga del giudizio Excalipur Mangiauomini Verga del saggio Falce mortale Masamune Verga della Luce Faunacida Mazza Verga potente •• PROTEZIONI MANO Scudo adamantino Scudo di ferro Scudo d'oro Scudo della forza Scudo di Genji Scudo Egida Scudo di bronzo Scudo di mithril Scudo focum Scudo di cristallo Scudo di pelle Scudo gelum •• PROTEZIONI TESTA Berretto di pelle Elmo di bronzo Fiocco Berretto verde Elmo di cristallo Forcina dorata Cappello piumato Elmo di ferro Ipnocorona Cappuccio nero Elmo di Genji Magicappello Cerchietto Elmo di mithril Maschera di tigre Corona di rovi Elmo d'oro Mitra del saggio Corona regale Elmo grandioso Tiara di Lamia Elmo adamantino Fascia torta •• PROTEZIONI CORPO Abito di Gaia Corazza di rame Veste angelica Abito iridescente Cotta saggia Veste bianca Abito nero Fascia della forza Veste di cotone Armatura adamantina Giubba di bronzo Veste di seta Armatura di cristallo Giubba di ferro Veste di Vishnu Armatura di Genji Giubba di mithril Veste illusoria Armatura d'oro Giubba di pelle Veste luminosa Completo ninja Kenpo Gi Veste nera Corazza adamantina Maglia ossea Veste signorile Corazza argentea Maximilian •• ACCESSORI Anello angelico Gala iper Nocche kaiser Anello di corallo Guanti di Genji Pantofole rosse Anello focum Guanti di mithril Sandali d'Ermete Anello maledetto Guanti malandrini Scarpe di pelle Anello protettivo Guanti titanici Sfera del caos Anello Reflex Lenti d'argento Sfera di cristallo Bracciale adamantino Manopole Zucca kornago Bracciale d'argento Mantello elfico Bracciale della forza Mantello stregone +--------------------+ | CRESCITA PV E PM | +--------------------+ La seguente tabella elenca i PV ed i PM che i personaggi possiedono man mano che aumentano di Livello, quando svolgono questo Lavoro, senza però considerare gli eventuali bonus ottenuti dall'Assorbimento parametri: BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- 1 | 36 3 | .. .. | 37 3 | 35 3 | 35 3 2 | 46 8 | .. .. | 46 8 | 43 9 | 44 9 3 | 55 14 | 54 14 | 56 14 | 52 14 | 53 15 4 | 73 19 | 72 19 | 75 19 | 70 20 | 71 20 5 | 92 24 | 90 25 | 93 24 | 87 25 | 89 26 6 | 110 30 | 108 30 | 112 29 | 105 31 | 106 31 7 | 129 35 | 126 36 | 131 35 | 122 36 | 124 37 8 | 147 40 | 145 41 | 150 40 | 140 42 | 142 43 9 | 165 46 | 163 47 | 168 45 | 157 47 | 160 48 10 | 184 51 | 181 52 | 187 50 | 175 53 | 178 54 11 | 221 57 | 217 58 | 225 56 | 210 59 | 213 60 12 | 258 62 | 253 63 | 262 61 | 245 64 | 249 65 13 | 295 67 | 290 68 | 300 66 | 280 70 | 285 71 14 | 331 73 | 326 74 | 337 71 | 315 75 | 320 76 15 | 368 78 | 362 79 | 375 77 | 350 81 | 356 82 16 | 405 83 | 398 85 | 412 82 | 385 86 | 391 88 17 | 442 89 | 435 90 | 450 87 | 420 92 | 427 93 18 | 479 94 | 471 96 | 487 92 | 455 97 | 463 99 19 | 516 99 | 507 101 | 525 98 | 490 103 | 498 105 20 | 553 105 | 543 106 | 562 103 | 525 108 | 534 110 21 | 590 110 | 580 112 | 600 108 | 560 114 | 570 116 22 | 626 115 | 616 117 | 637 113 | 595 119 | 605 121 23 | 663 121 | 652 123 | 675 119 | 630 125 | 641 127 24 | 700 126 | 688 128 | 712 124 | 665 130 | 676 133 25 | 737 131 | 725 134 | 750 129 | 700 136 | 712 138 26 | 774 137 | 761 139 | 787 134 | 735 141 | 748 144 27 | 811 142 | 797 145 | 825 140 | 770 147 | 783 150 28 | 848 147 | 833 150 | 862 145 | 805 153 | 819 155 29 | 885 153 | 870 155 | 900 150 | 840 158 | 855 161 30 | 921 158 | 906 161 | 937 155 | 875 164 | 890 166 31 | 977 163 | 960 166 | 993 161 | 927 169 | 944 172 32 | 1.032 169 | 1.015 172 | 1.050 166 | 980 175 | 997 178 33 | 1.087 174 | 1.069 177 | 1.106 171 | 1.032 180 | 1.050 183 34 | 1.143 179 | 1.123 183 | 1.162 176 | 1.085 186 | 1.104 189 35 | 1.198 185 | 1.178 188 | 1.218 182 | 1.137 191 | 1.157 195 36 | 1.272 190 | 1.250 193 | 1.293 187 | 1.207 197 | 1.229 200 37 | 1.345 195 | 1.323 199 | 1.368 192 | 1.277 202 | 1.300 206 38 | 1.419 201 | 1.395 204 | 1.443 197 | 1.347 208 | 1.371 211 39 | 1.493 206 | 1.468 210 | 1.518 203 | 1.417 213 | 1.442 217 40 | 1.567 211 | 1.540 215 | 1.593 208 | 1.487 219 | 1.514 223 41 | 1.659 217 | 1.631 221 | 1.687 213 | 1.575 224 | 1.603 228 42 | 1.751 222 | 1.721 226 | 1.781 218 | 1.662 230 | 1.692 234 43 | 1.843 228 | 1.812 232 | 1.875 224 | 1.750 236 | 1.781 240 44 | 1.935 233 | 1.903 237 | 1.968 229 | 1.837 241 | 1.870 245 45 | 2.028 238 | 1.993 242 | 2.062 234 | 1.925 247 | 1.959 251 46 | 2.138 244 | 2.102 248 | 2.175 239 | 2.030 252 | 2.066 256 47 | 2.249 249 | 2.211 253 | 2.287 245 | 2.135 258 | 2.173 262 48 | 2.360 254 | 2.320 259 | 2.400 250 | 2.240 263 | 2.280 268 49 | 2.470 260 | 2.428 264 | 2.512 255 | 2.345 269 | 2.386 273 50 | 2.581 265 | 2.537 270 | 2.625 260 | 2.450 274 | 2.493 279 51 | 2.691 270 | 2.646 275 | 2.737 266 | 2.555 280 | 2.600 285 52 | 2.802 276 | 2.755 280 | 2.850 271 | 2.660 285 | 2.707 290 53 | 2.913 281 | 2.863 286 | 2.962 276 | 2.765 291 | 2.814 296 54 | 3.023 286 | 2.972 291 | 3.075 281 | 2.870 296 | 2.921 301 55 | 3.134 292 | 3.081 297 | 3.187 287 | 2.975 302 | 3.028 307 56 | 3.245 297 | 3.190 302 | 3.300 292 | 3.080 307 | 3.135 313 57 | 3.355 302 | 3.298 308 | 3.412 297 | 3.185 313 | 3.241 318 58 | 3.466 308 | 3.407 313 | 3.525 302 | 3.290 318 | 3.348 324 59 | 3.576 313 | 3.516 319 | 3.637 308 | 3.395 324 | 3.455 330 60 | 3.687 318 | 3.625 324 | 3.750 313 | 3.500 330 | 3.562 335 61 | 3.779 324 | 3.715 329 | 3.843 318 | 3.587 335 | 3.651 341 62 | 3.871 329 | 3.806 335 | 3.937 323 | 3.675 341 | 3.740 346 63 | 3.964 334 | 3.896 340 | 4.031 329 | 3.762 346 | 3.829 352 64 | 4.056 340 | 3.987 346 | 4.125 334 | 3.850 352 | 3.918 358 65 | 4.148 345 | 4.078 351 | 4.218 339 | 3.937 357 | 4.007 363 66 | 4.240 350 | 4.168 357 | 4.312 344 | 4.025 363 | 4.096 369 67 | 4.332 356 | 4.259 362 | 4.406 350 | 4.112 368 | 4.185 375 68 | 4.425 361 | 4.350 367 | 4.500 355 | 4.200 374 | 4.275 380 69 | 4.517 366 | 4.440 373 | 4.593 360 | 4.287 379 | 4.364 386 70 | 4.609 372 | 4.531 378 | 4.687 365 | 4.375 385 | 4.453 391 71 | 4.701 377 | 4.621 384 | 4.781 371 | 4.462 390 | 4.542 397 72 | 4.793 382 | 4.712 389 | 4.875 376 | 4.550 396 | 4.631 403 73 | 4.885 388 | 4.803 395 | 4.968 381 | 4.637 401 | 4.720 408 74 | 4.978 393 | 4.893 400 | 5.062 386 | 4.725 407 | 4.809 414 75 | 5.070 399 | 4.984 406 | 5.156 392 | 4.812 413 | 4.898 420 76 | 5.162 404 | 5.075 411 | 5.250 397 | 4.900 418 | 4.987 425 77 | 5.254 409 | 5.165 416 | 5.343 402 | 4.987 424 | 5.076 431 78 | 5.346 415 | 5.256 422 | 5.437 407 | 5.075 429 | 5.165 436 79 | 5.439 420 | 5.346 427 | 5.531 413 | 5.162 435 | 5.254 442 80 | 5.531 425 | 5.437 433 | 5.625 418 | 5.250 440 | 5.343 448 81 | 5.623 431 | 5.528 438 | 5.718 423 | 5.337 446 | 5.432 453 82 | 5.715 436 | 5.618 444 | 5.812 428 | 5.425 451 | 5.521 459 83 | 5.807 441 | 5.709 449 | 5.906 434 | 5.512 457 | 5.610 465 84 | 5.900 447 | 5.800 454 | 6.000 439 | 5.600 462 | 5.700 470 85 | 5.992 452 | 5.890 460 | 6.093 444 | 5.687 468 | 5.789 476 86 | 6.084 457 | 5.981 465 | 6.187 449 | 5.775 473 | 5.878 481 87 | 6.176 463 | 6.071 471 | 6.281 455 | 5.862 479 | 5.967 487 88 | 6.268 468 | 6.162 476 | 6.375 460 | 5.950 484 | 6.056 493 89 | 6.360 473 | 6.253 482 | 6.468 465 | 6.037 490 | 6.145 498 90 | 6.453 479 | 6.343 487 | 6.562 470 | 6.125 495 | 6.234 504 91 | 6.545 484 | 6.434 493 | 6.656 476 | 6.212 501 | 6.323 510 92 | 6.637 489 | 6.525 498 | 6.750 481 | 6.300 507 | 6.412 515 93 | 6.729 495 | 6.615 503 | 6.843 486 | 6.387 512 | 6.501 521 94 | 6.821 500 | 6.706 509 | 6.937 491 | 6.475 518 | 6.590 526 95 | 6.914 505 | 6.796 514 | 7.031 497 | 6.562 523 | 6.679 532 96 | 7.006 511 | 6.887 520 | 7.125 502 | 6.650 529 | 6.768 538 97 | 7.098 516 | 6.978 525 | 7.218 507 | 6.737 534 | 6.857 543 98 | 7.190 521 | 7.068 531 | 7.312 512 | 6.825 540 | 6.946 549 99 | 7.282 527 | 7.159 536 | 7.406 518 | 6.912 545 | 7.035 555 ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- LV | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM | PV PM ----+--------------+--------------+--------------+--------------+-------------- BARTZ FARIS GALUF KRILE LENNA °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-------------+ | RIEPILOGO | [@04RI] +-------------+ LEGENDA FOR -------> Forza AGI -------> Agilità RES -------> Resistenza MAG -------> Magia ABI -------> Numero di Abilità PAB -------> PAB Totali LOCALITÀ --> luogo dove si ottiene FOR AGI RES MAG | ABI PAB LOCALITÀ =============================================================================== Alchimista 26 27 30 20 | 5 630 MN1 • Rovine di Ronka Artigliere 33 30 30 28 | 3 500 MN3 • Reame oscuro Ballerino 29 29 14 19 | 3 400 MN1 • Rovine di Ronka Bardo 16 32 15 35 | 3 175 MN1 • Foresta dei c.neri Berserker 45 15 49 1 | 2 500 MN1 • Torre di Walz Cavaliere 47 25 44 10 | 6 690 MN1 • Tempio dell'Aria Cronomago 19 26 21 48 | 7 530 MN1 • Torre di Walz Domatore 37 25 32 21 | 4 460 MN1 • Castello Karnak Dragone 42 29 39 12 | 3 600 MN1 • Rovine di Ronka Geomante 28 26 28 48 | 3 175 MN1 • Castello Karnak Gladiatore 50 38 27 10 | 4 700 MN3 • Reame oscuro Invocatore 14 23 23 57 | 6 750 MN1 • Torre di Walz Ladro 25 40 26 18 | 7 635 MN1 • Tempio dell'Aria Mago Bianco 17 25 24 49 | 7 580 MN1 • Tempio dell'Aria Mago Blu 16 25 27 47 | 4 350 MN1 • Tempio dell'Aria Mago Nero 15 24 22 55 | 7 730 MN1 • Tempio dell'Aria Mago Rosso 32 29 18 32 | 4 1.159 MN1 • Torre di Walz Mimo 24 24 24 24 | 1 999 MN3 • Torre di Walz Monaco 50 25 50 1 | 7 700 MN1 • Tempio dell'Aria Necromante 28 25 45 53 | 7 750 MN3 • Reame oscuro Ninja 39 38 27 14 | 5 690 MN1 • Castello Karnak Oracolo 15 23 20 60 | 4 525 MN3 • Reame oscuro Paladino 38 38 38 25 | 7 680 MN1 • Torre di Walz Ranger 40 36 25 19 | 4 600 MN1 • Foresta dei c.neri Samurai 43 26 43 12 | 5 820 MN1 • Rovine di Ronka Tuttofare 24 24 24 24 | 0 0 (Lavoro predefinito) ---------------------------------------+--------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERSONAGGI:| [@05CA] |////////////// Durante l'avventura è possibile comandare 5 personaggi: .Bartz Klauser .Lenna Charlotte Tycoon .Galuf Halm Baldesion .Faris Scherwiz .Krile Mayer Baldesion Per ognuno di essi sono presenti alcuni cenni biografici ed i bonus personali da aggiungere ai parametri del Lavoro che svolgono. +-----------------+ | BARTZ KLAUSER | +-----------------+ Età • 20 anni Forza + 4 .########. Altezza • 176 cm Agilità + 1 .## . Peso • 58 kg Resistenza + 3 .###### . Mestiere • Avventuriero Magia + 1 .## . Elemento • Vento Bartz è un avventuriero che gira il mondo a bordo del suo fedele chocobo Boko. Un giorno, mentre riposa in un bosco, il ragazzo sente un boato assordante causato dalla caduta di una meteora misteriosa. Incuriosito dal fenomeno, Bartz sale in groppa a Boko e si reca presso il cratere formatosi per vedere cosa è accaduto. Bartz è il personaggio che possiede il bonus Forza più alto in assoluto quindi è più adatto ai Lavori che causano notevoli danni fisici, come il Monaco o il Cavaliere. +--------------------------+ | LENNA CHARLOTTE TYCOON | +--------------------------+ Età • 19 anni Forza + 1 .## . Altezza • 161 cm Agilità + 2 .#### . Peso • 45 kg Resistenza + 1 .## . Mestiere • Principessa Magia + 4 .########. Elemento • Acqua Lenna è la principessa del regno di Tycoon. A causa della diminuzione della forza del vento, suo padre decise di lasciare il castello di Tycoon per assicurarsi che non fosse successo nulla presso il Tempo dell'Aria. La ragazza, preoccupata per la sorte del genitore, decide di mettersi alla sua ricerca ma viene subito catturata dai mostri. Grazie all'intervento di Bartz, che si stava recando al cratere, Lenna viene liberata: per evitare che la principessa si trovi di nuovo in pericolo, il ragazzo accetta di accompagnarla sino al Tempio dell'Aria. Lenna è la maga più potente del gioco quindi i Lavori più adatti a lei sono quelli che innalzano notevolmente il parametro Magia, come l'Oracolo o l'Invocatore. +------------------------+ | GALUF HALM BALDESION | +------------------------+ Età • 60 anni Forza + 3 .###### . Altezza • 168 cm Agilità + 0 . . Peso • 64 kg Resistenza + 4 .########. Mestiere • sconosciuto Magia + 0 . . Elemento • Terra Galuf è uno strano vecchietto che Bartz e Lenna trovano svenuto nei pressi della meteora. L'uomo soffre di amnesia e sembra non ricordare nient'altro che il suo nome. Tuttavia, non appena sente che i due ragazzi si stanno dirigendo presso il Tempio dell'Aria, Galuf ha la sensazione di essere legato anche lui a quel luogo e decide di viaggiare assieme a loro. Galuf possiede il bonus Resistenza più alto in assoluto e ciò implica che, a parità di Lavoro, i suoi PV massimi saranno sempre più elevati di quelli degli altri personaggi. I Lavori che possiedono una notevole Resistenza sono il Monaco ed il Berserker. +------------------+ | FARIS SCHERWIZ | +------------------+ Età • 20 anni Forza + 3 .###### . Altezza • 172 cm Agilità + 3 .###### . Peso • 53 kg Resistenza + 2 .#### . Mestiere • Pirata Magia + 2 .#### . Elemento • Fuoco Faris è il capo di una banda di pirati, la cui base è situata all'interno di una grotta. Tramite una grande lucertola marina di nome Syldra, con cui Faris ha stretto un forte legame, la nave dei banditi è in grado di muoversi anche senza vento, incuriosendo così il gruppo degli eroi. Essi si intrufolano nel covo e tentano di sottrarre la nave, venendo però catturati dal capo dei pirati. Faris è un personaggio piuttosto bilanciato quindi può essere efficace sia con i Lavori che causano danni fisici, sia con quelli che prediligono gli attacchi magici. +-------------------------+ | KRILE MAYER BALDESION | +-------------------------+ Età • 14 anni Forza + 1 .## . Altezza • 154 cm Agilità + 4 .########. Peso • 40 kg Resistenza + 0 . . Mestiere • Principessa Magia + 3 .###### . Elemento • Terra Krile è la nipote di Galuf ed è molto legata a suo nonno. Nonostante la sua giovane età, la ragazza è piuttosto abile nell'uso della magia e questo suo talento potrà essere di grande aiuto al gruppo degli eroi. Krile è il personaggio più rapido in assoluto, per via della sua notevole Agilità. Per questo motivo sarà quasi sempre la prima ad attaccare durante le battaglie. =============================================================================== CRESCITA DEI PERSONAGI [@05CP] =============================================================================== _____________________________ DIVISIONE DELL'ESPERIENZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver vinto uno scontro, si ottiene una quantità totale di Punti Esperienza che dipende dai nemici sconfitti e dal numero di essi: tale quantità viene divisa in maniera equa tra tutti i membri del gruppo. NOTE • nel caso in cui il risultato della divisione non sia un numero intero, esso viene approssimato per difetto. • meno personaggi sono presenti nel gruppo, più Punti Esperienza riceve ognuno di loro. • i personaggi che, alla fine dello scontro, si trovano in Status Ade, Pietra oppure Zombie, non ricevono alcun Punto Esperienza e la loro parte viene ridistribuita equamente tra i personaggi rimasti in vita. • i personaggi che non sono ancora entrati nel gruppo per la prima volta non riceveranno Punti Esperienza ed al loro ingresso avranno sempre un preciso Livello. • Bartz, Lenna e Galuf cominceranno l'avventura dal Livello 1, Faris la inizierà dal Livello 3, mentre Krile si unirà al gruppo possedendo lo stesso Livello di Galuf. • una volta raggiunto il Livello 99, il personaggio continuerà ad ottenere Punti Esperienza anche se essi non produrranno più alcun effetto. ________________________ ASSEGNAZIONE DEI PAB ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A differenza dei Punti Esperienza, la quantità di PAB ottenuta al termine della battaglia dipende esclusivamente dal gruppo di nemici sconfitto e viene assegnata interamente ad ogni personaggio che, alla fine dello scontro, non si trova in Status Ade, Pietra oppure Zombie. NOTE • se il personaggio sta svolgendo il lavoro Tuttofare, questi non riceverà alcun PAB. • se il personaggio sta svolgendo un Lavoro che ha già raggiunto il Livello Perfetto!, questi continuerà a ricevere PAB anche se essi non produrranno più alcun effetto. ____________________________ CRESCITA DEI PV E DEI PM ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ad ogni aumento di Livello, i PV massimi ed i PM massimi del personaggio aumentano gradualmente, rispettando le seguenti formule: PV di base x (Resistenza + 32) PV massimi = -------------------------------- 32 PM di base x (Magia + 32) PM massimi = --------------------------- 32 NOTE • nel caso in cui il risultato della formula non sia un numero intero, esso viene approssimato per difetto. • i valori dei parametri Resistenza e Magia considerati per le formule sono quelli che il personaggio possiede dopo che gli è stato assegnato un Lavoro e le eventuali Abilità. I bonus ricevuti dall'equipaggiamento di Armi e Protezioni invece non vengono considerati. • i valori dei PV di base e PM di base dipendono dal Livello del personaggio, crescono ad ogni aumento di Livello e sono i seguenti: ================================================ LV PUNTI ESP Pros Lv. PV PM ================================================ 1 0 (+ 10) 20 2 2 10 (+ 23) 25 5 3 33 (+ 41) 30 8 4 74 (+ 66) 40 11 5 140 (+ 101) 50 14 6 241 (+ 148) 60 17 7 389 (+ 210) 70 20 8 599 (+ 289) 80 23 9 888 (+ 388) 90 26 10 1.276 (+ 510) 100 29 11 1.786 (+ 655) 120 32 12 2.441 (+ 828) 140 35 13 3.269 (+ 1.030) 160 38 14 4.299 (+ 1.265) 180 41 15 5.564 (+ 1.533) 200 44 16 7.097 (+ 1.839) 220 47 17 8.936 (+ 2.184) 240 50 18 11.120 (+ 2.571) 260 53 19 13.691 (+ 3.002) 280 56 20 16.693 (+ 3.480) 300 59 21 20.173 (+ 4.007) 320 62 22 24.180 (+ 4.585) 340 65 23 28.765 (+ 5.218) 360 68 24 33.983 (+ 5.907) 380 71 25 39.890 (+ 6.656) 400 74 26 46.546 (+ 7.466) 420 77 27 54.012 (+ 8.340) 440 80 28 62.352 (+ 9.280) 460 83 29 71.632 (+ 10.289) 480 86 30 81.921 (+ 11.370) 500 89 31 93.291 (+ 12.524) 530 92 32 105.815 (+ 13.754) 560 95 33 119.569 (+ 15.064) 590 98 34 134.633 (+ 16.454) 620 101 35 151.087 (+ 17.928) 650 104 36 169.015 (+ 19.488) 690 107 37 188.503 (+ 21.137) 730 110 38 209.640 (+ 22.877) 770 113 39 232.517 (+ 24.710) 810 116 40 257.227 (+ 26.640) 850 119 41 283.867 (+ 28.667) 900 122 42 312.534 (+ 30.796) 950 125 43 343.330 (+ 33.027) 1.000 128 44 376.357 (+ 35.365) 1.050 131 45 411.722 (+ 37.811) 1.100 134 46 449.533 (+ 40.367) 1.160 137 47 489.900 (+ 43.037) 1.220 140 48 532.937 (+ 45.822) 1.280 143 49 578.759 (+ 48.726) 1.340 146 50 627.485 (+ 51.750) 1.400 149 51 679.235 (+ 54.896) 1.460 152 52 734.131 (+ 58.169) 1.520 155 53 792.300 (+ 61.569) 1.580 158 54 853.869 (+ 65.100) 1.640 161 55 918.969 (+ 68.763) 1.700 164 56 987.732 (+ 72.562) 1.760 167 57 1.060.294 (+ 76.499) 1.820 170 58 1.136.793 (+ 80.575) 1.880 173 59 1.217.368 (+ 84.795) 1.940 176 60 1.302.163 (+ 89.160) 2.000 179 61 1.391.323 (+ 93.672) 2.050 182 62 1.484.995 (+ 98.334) 2.100 185 63 1.583.329 (+ 103.149) 2.150 188 64 1.686.478 (+ 108.119) 2.200 191 65 1.794.597 (+ 113.246) 2.250 194 66 1.907.843 (+ 118.533) 2.300 197 67 2.026.376 (+ 123.982) 2.350 200 68 2.150.358 (+ 129.597) 2.400 203 69 2.279.955 (+ 135.378) 2.450 206 70 2.415.333 (+ 141.330) 2.500 209 71 2.556.663 (+ 147.453) 2.550 212 72 2.704.116 (+ 153.751) 2.600 215 73 2.857.867 (+ 160.226) 2.650 218 74 3.018.093 (+ 166.881) 2.700 221 75 3.184.974 (+ 173.718) 2.750 224 76 3.358.692 (+ 180.740) 2.800 227 77 3.539.432 (+ 187.948) 2.850 230 78 3.727.380 (+ 195.346) 2.900 233 79 3.922.726 (+ 202.935) 2.950 236 80 4.125.661 (+ 210.720) 3.000 239 81 4.336.381 (+ 218.700) 3.050 242 82 4.555.081 (+ 226.880) 3.100 245 83 4.781.961 (+ 235.262) 3.150 248 84 5.017.223 (+ 243.848) 3.200 251 85 5.261.071 (+ 252.641) 3.250 254 86 5.513.712 (+ 261.642) 3.300 257 87 5.775.354 (+ 270.856) 3.350 260 88 6.046.210 (+ 280.283) 3.400 263 89 6.326.493 (+ 289.927) 3.450 266 90 6.616.420 (+ 299.790) 3.500 269 91 6.916.210 (+ 309.874) 3.550 272 92 7.226.084 (+ 320.182) 3.600 275 93 7.546.266 (+ 330.716) 3.650 278 94 7.876.982 (+ 341.479) 3.700 281 95 8.218.461 (+ 352.473) 3.750 284 96 8.570.934 (+ 363.701) 3.800 287 97 8.934.635 (+ 375.165) 3.850 290 98 9.309.800 (+ 386.868) 3.900 293 99 9.696.668 Lv massimo 3.950 296 ------------------------------------------------ LV PUNTI ESP Pros Lv. PV PM Esempio: a Livello 75, possedendo i valori Resistenza 53 e Magia 61, il personaggio avrà i seguenti PV massimi e PM massimi: 2.750 x (53 + 32) PV massimi = ------------------- = PV massimi 7.304 (arrotondato per difetto) 32 224 x (61 + 32) PM massimi = ------------------- = PM massimi 651 (arrotondato per difetto) 32 _________________________ CALCOLO DEI PARAMETRI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I quattro parametri fisici (Forza, Agilità, Resistenza, Magia) dipendono dal Lavoro svolto, dai bonus personali del personaggio e da eventuali bonus donati dalle Abilità equipaggiate inoltre essi non variano all'aumentare del Livello del Lavoro o di quello del personaggio. Esempio: il lavoro Monaco possiede sempre questi parametri: .Forza 50 .Agilità 25 .Resistenza 50 .Magia 1 Bartz ottiene questi bonus personali: Lenna ottiene questi bonus personali: .Forza + 4 .Forza + 1 .Agilità + 1 .Agilità + 2 .Resistenza + 3 .Resistenza + 1 .Magia + 1 .Magia + 4 Se entrambi svolgono il lavoro Monaco e non equipaggiano alcuna Abilità che doni bonus aggiuntivi, i loro parametri saranno sempre i seguenti, indipendentemente dal Livello del Lavoro o da quello dei personaggi: Bartz Forza 50 + 4 = Forza 54 Agilità 25 + 1 = Agilità 26 Resistenza 50 + 3 = Resistenza 53 Magia 1 + 1 = Magia 2 Lenna Forza 50 + 1 = Forza 51 Agilità 25 + 2 = Agilità 27 Resistenza 50 + 1 = Resistenza 51 Magia 1 + 4 = Magia 5 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\ |6) TECNICHE:| [@06TE] |//////////// Alcuni Lavori sono in grado di utilizzare tecniche particolari, le quali possono consumare PM o meno, a seconda dei casi. Tali attacchi possiedono le seguenti caratteristiche: LIVELLO prima di poter essere utilizzate, alcune tecniche necessitano che il rispettivo Lavoro abbia raggiunto un determinato Livello del Lavoro. PM RICHIESTI se necessario, indica la quantità di PM che bisogna possedere per poter usare quella tecnica. POTENZA OFFENSIVA questa voce si applica solo alle tecniche in grado di causare danni oppure di ripristinare PV. Più è alto questo valore, maggiori sono i danni inflitti o i PV ripristinati. PRECISIONE questa voce si applica solo alle tecniche in grado di infliggere gli status positivi o negativi. Più è alto questo valore, maggiore è la probabilità che lo status venga inflitto. NUMERO DI BERSAGLI a seconda della tecnica utilizzata, essa può colpire contemporaneamente uno o più bersagli. Premendo più volta la direzione Destra o Sinistra, a seconda della posizione dei bersagli, è possibile scegliere se utilizzarla contro un solo nemico oppure contro tutti loro. Lo stesso vale per le tecniche curative, che possono essere lanciate su un solo personaggio oppure su tutto il gruppo. "singolo" --> la tecnica colpisce un solo bersaglio "multiplo" --> la tecnica colpisce tutti i bersagli "variabile" --> si può scegliere se colpire solo uno oppure tutti i bersagli EFFICACIA questa voce si applica solo alle tecniche in grado di colpire più bersagli contemporaneamente. Alcune di esse diventano meno efficaci se si decide di lanciarle su più bersagli, altre invece mantengono la loro potenza offensiva inalterata. La magia bianca Energiga può ripristinare, ad esempio, 2.000 PV ad un solo personaggio oppure 500 PV ad ognuno dei quattro membri del gruppo; invece il Cannone ago del !Combina causa sempre 3.000 PV di danno a tutti i bersagli che colpisce, indipendentemente da quanti essi siano. "divisa" --> l'efficacia diminuisce "costante" --> l'efficacia rimane costante REFLEX se il bersaglio si trova in Status Reflex, alcune tecniche possono essere respinte e colpire chi le ha scagliate: una volta tornate indietro, tali tecniche colpiscono sempre i bersagli, anche se quest'ultimi possiedono a loro volta lo Status Reflex. "si" --> la magia torna indietro "no" --> la magia non può essere respinta OTTENIMENTO alcune tecniche sono in possesso dei rispettivi Lavori sin da quando si ottengono quest'ultimi mentre altre si imparano acquistandole presso i rispettivi negozi, oppure si trovano all'interno di alcuni scrigni ed altro ancora. In ogni caso, una volta ottenute, esse saranno a disposizione di tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura. In questa sezione verranno esaminate le tecniche dei seguenti comandi: - !Animali - !Invoca - !Arti nere - !Magilama - !Bianca - !Mescola - !Blu - !Nera - !Canto - !Patto - !Combina - !Predizione - !Condanna - !Tempo - !Gaia - Magie d'Oggetto =============================================================================== TECNICHE DEGLI !ANIMALI [@06AN] =============================================================================== Questa Abilità permette al personaggio di evocare, senza consumare PM, alcuni animali, che dipendono dal suo Livello, i quali possono causare vari effetti. Una volta usato il comando !Animali, il gioco genera un numero casuale, compreso tra 00 ed il valore del Livello attuale del personaggio e, a seconda del risultato, viene eseguita una precisa tecnica: solo 00 --> Lagomorfo da 01 a 04 --> Scoiattolo da 05 a 09 --> Sciame d'api da 10 a 19 --> Usignolo da 20 a 29 --> Sciuro volante da 30 a 39 --> Falco da 40 a 49 --> Moffetta da 50 a 59 --> Cinghiale da 60 a 99 --> Unicorno ------------------------------------------------------------------ !Animali --- CINGHIALE ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compaiono due cinghiali che travolgono il bersaglio. La tecnica causa danni fisici; i nemici che possiedono lo Status Levitazione non vengono colpiti da questo attacco. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • singolo da 50 a 59 PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 180 Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- FALCO ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare un falco che si lancia in picchiata contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici pari al 75% dei PV attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • singolo da 30 a 39 PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- LAGOMORFO ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo appare un piccolo coniglio. La tecnica non produce alcun effetto. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • -- solo 00 PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • -- Precisione • -- ------------------------------------------------------------------ !Animali --- MOFFETTA ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare una piccola puzzola. La tecnica infligge lo Status Cecità e lo Status Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • multiplo da 40 a 49 PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- SCIAME D'API ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare un gruppo numerosi di insetti che travolge il bersaglio. La tecnica causa danni fisici e può infliggere lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • multiplo da 05 a 09 PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 128 Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- SCIURO VOLANTE ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare uno scoiattolo grigio che si muove in diagonale. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • multiplo da 20 a 29 PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- SCOIATTOLO ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compaiono tre scoiattoli che travolgono il bersaglio. La tecnica causa danni fisici; i nemici che possiedono lo Status Levitazione non vengono colpiti da questo attacco. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • singolo da 01 a 04 PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 45 Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- UNICORNO ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare un unicorno viola. La tecnica ripristina completamente i PV di tutti i personaggi. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • multiplo da 60 a 99 PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% ------------------------------------------------------------------ !Animali --- USIGNOLO ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare un volatile azzurro in corrispondenza di ogni eroe. La tecnica ripristina alcuni PV a tutti i personaggi e rimuove lo Status Cecità e lo Status Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ INTERVALLO Livello • 1 Bersaglio • multiplo da 10 a 19 PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 60 Reflex • no Precisione • 100% =============================================================================== MAGIE DI TIPO !ARTI NERE [@06AR] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare particolari tecniche magiche, ottenute dai nemici. Per apprendere questo tipo di attacchi è necessario che il Necromante sia colui che infligge il colpo di grazia al mostro; dopo aver imparato un'Arte nera, essa diventerà disponibile, a partire dalla battaglia successiva, per qualsiasi personaggio che equipaggi l'abilità !Arti nere. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Necromante può utilizzare sin da subito tutte le Arti nere, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Arti nere ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Arti nere tra cui scegliere. Le Arti nere sono: - Furia del caos - Maledizione - Fusione oscura - Nebbia oscura - Gelo profondo - Tocco parassita - Giorno finale - Velo maligno - Liquefazione - Vento infernale Le seguenti tecniche possono essere utilizzate esclusivamente in battaglia. ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- FURIA DEL CAOS ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce i nemici con una saetta infernale e li paralizza." Il bersaglio viene colpito da una pioggia di fulmini viola, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ed infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 38 Efficacia • costante Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Minidiavolo ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- FUSIONE OSCURA ------------------------------------------------------------------------------- "Danneggia tutti i nemici con una scarica di energia oscura." Il bersaglio viene colpito da una serie di grandi esplosioni blu. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 52 Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Anima di Exdeath Tomberry ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- GELO PROFONDO ------------------------------------------------------------------------------- "Congela il nemico e gli infligge lo stato Stop." Il bersaglio viene colpito da una grande sfera rotante blu, che poi si congela. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ed infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 38 Efficacia • -- Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Assassino 1 Assassino 2 Elementale oscuro 1 Elementale oscuro 2 Elementale oscuro 3 ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- GIORNO FINALE ------------------------------------------------------------------------------- "Un'arte oscura proibita capace di distruggere qualsiasi cosa." Il bersaglio viene colpito da una pioggia di colonne di luce viola. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 66 Efficacia • costante Potenza • 254 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Ade ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- LIQUEFAZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Ustiona il bersaglio e gli infligge lo stato Piaga." Il bersaglio viene colpito da due getti di magma incrociati. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV al nemico con il passare del tempo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • variabile PM richiesti • 38 Efficacia • divisa Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Drago violaceo Fiamma liquida - Mano 3 ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- MALEDIZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Causa vari stati alterati." Il bersaglio viene colpito da un teschio fantasma. La tecnica infligge uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • variabile PM richiesti • 42 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Corazzata ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- NEBBIA OSCURA ------------------------------------------------------------------------------- "Confonde e fa invecchiare tutti i nemici." Il bersaglio viene colpito da una serie di fumi oscuri. La tecnica infligge lo Status Confusione e lo Status Vecchiaia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 18 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 75% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Exoray 1 Exoray 2 Exoray 3 Exoray 4 Exoray 5 Lemure ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- TOCCO PARASSITA ------------------------------------------------------------------------------- "Assorbe PV." Dal bersaglio vengono estratti globuli rossi, i quali vengono assorbiti da chi ha scagliato l'Arte nera. La tecnica sottrae PV al nemico e li dona al personaggio che l'ha lanciata. Al contrario di altre tecniche simili, il Tocco parassita è in grado di assorbire i PV anche dai mostri di tipo Non-morto. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Il dannato Psicoflagello ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- VELO MALIGNO ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce tutti i nemici con un veleno mortale e li avvelena." Il bersaglio viene raggiunto da una pozza di liquido verde. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 38 Efficacia • costante Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Drago zombie 1 Sconosciuto - Creatura ---------------------------------------------------------------- !Arti nere --- VENTO INFERNALE ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce tutti i nemici con venti maledetti e li pietrifica." Il bersaglio viene colpito da un rapido getto d'aria, seguito da fumi grigi. La tecnica causa notevoli danni di Elemento Aria ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 38 Efficacia • costante Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% MOSTRI DA ELIMINARE PER OTTENERLA Objet d'Art Razza °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +---------------------+ | ELENCO DEI MOSTRI | +---------------------+ Nella lista sottostante sono indicati tutti i mostri da cui imparare le varie Arti nere, con le rispettive tecniche da apprendere. ADE EXORAY 3 .Giorno finale .Nebbia oscura ANIMA DI EXDEATH EXORAY 4 .Fusione oscura .Nebbia oscura ASSASSINO 1 EXORAY 5 .Gelo profondo .Nebbia oscura ASSASSINO 2 FIAMMA LIQUIDA - MANO 3 .Gelo profondo .Liquefazione CORAZZATA IL DANNATO .Maledizione .Tocco parassita DRAGO VIOLACEO LEMURE .Liquefazione .Nebbia oscura DRAGO ZOMBIE 1 MINIDIAVOLO .Velo maligno .Furia del caos ELEMENTALE OSCURO 1 OBJET D'ART .Gelo profondo .Vento infernale ELEMENTALE OSCURO 2 PSICOFLAGELLO .Gelo profondo .Tocco parassita ELEMENTALE OSCURO 3 RAZZA .Gelo profondo .Vento infernale EXORAY 1 SCONOSCIUTO - CREATURA .Nebbia oscura .Velo maligno EXORAY 2 TOMBERRY .Nebbia oscura .Fusione oscura =============================================================================== MAGIE DI TIPO !BIANCA [@06BI] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Bianca, tecniche in grado di curare il gruppo, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Bianca, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Mago Bianco può utilizzare sin da subito tutte le Magie Bianche, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Bianca ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Bianche tra cui scegliere. Le Magie Bianche sono: - Antimagia - Inganno - Bozzolo - Mini - Caos - Miracolo - Egida - Novox - Energia - Reflex - Energiga - Rinascita - Energira - Sancta - Esna - Scan - Furia - Siero Alcune Magie Bianche possono essere lanciate anche al di fuori della battaglia, dal Menù Magia, ed in questo caso le tecniche che ripristinano i PV dei personaggi non possono essere utilizzate quando essi sono già completamente curati. ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- ANTIMAGIA ------------------------------------------------------------------------------- "Cancella gli effetti magici." Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Verga del giudizio e l'Arma non verrà distrutta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 12 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- BOZZOLO ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce il danno magico subito." Il bersaglio viene circondato da due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- CAOS ------------------------------------------------------------------------------- "Confonde il nemico." Il bersaglio viene circondato da quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga il nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 4 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 75% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 650 Guil presso: MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Jakol MN3 • Karnak ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- EGIDA ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce il danno fisico subito." Il bersaglio viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto del Difensore e l'Arma non verrà distrutta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 280 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Jakol MN3 • Karnak ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- ENERGIA ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV." Il bersaglio viene avvolto da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. I nemici di tipo Non-morto subiscono danni magici non elementali da questa tecnica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • variabile PM richiesti • 4 Efficacia • divisa Potenza • 15 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 180 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Jakol MN1 • Karnak MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Jakol MN3 • Karnak MN3 • Tule ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- ENERGIGA ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV." Il bersaglio viene avvolto da scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. I nemici di tipo Non-morto subiscono danni magici non elementali da questa tecnica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • variabile PM richiesti • 27 Efficacia • divisa Potenza • 180 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- ENERGIRA ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV." Il bersaglio viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. I nemici di tipo Non-morto subiscono danni magici non elementali da questa tecnica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 9 Efficacia • divisa Potenza • 45 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 620 Guil presso: MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Jakol MN3 • Karnak ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- ESNA ------------------------------------------------------------------------------- "Cura tutti gli stati alterati tranne KO e Zombie." Il bersaglio viene attraversato da diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 10 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A durante la fuga a tempo dalla località, recarsi nella zona inferiore ed aprire lo scrigno situato a sinistra. Eliminare i due Stregoni, oppure il solo Gigante, per ottenere la magia bianca Esna. Bisogna recuperare la tecnica prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile e la sua mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata, mostrata presso la Grotta sconosciuta. In alternativa, la tecnica può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN1 • Lix _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- FURIA ------------------------------------------------------------------------------- "Causa lo stato Furia." Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva del nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 8 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- INGANNO ------------------------------------------------------------------------------- "Crea un'illusione che disorienta il nemico." Il bersaglio viene colpito da un fumo bianco. La tecnica dona lo Status Immagine, il quale permette al personaggio di evitare automaticamente i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 6 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- MINI ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge Mini al nemico o cura lo stato alterato." Il bersaglio viene colpito da un fumo giallo. La tecnica infligge o rimuove lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera il parametro Difesa, e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • variabile PM richiesti • 5 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 90% COME SI OTTIENE MN1 • [CA.aE] • Catapulta - Zona abitata /B una volta entrati in questa stanza, esaminare in ordine: - zona occidentale, il pulsante presente in basso a destra - zona centrale, le piante situate a sud est - zona orientale, il quaderno di destra - zona occidentale, il vaso di sinistra Se fatto correttamente, dall'anfora uscirà una rana che, sbattendo contro uno scaffale, farà cadere un libro: al suo interno ci sono le indicazioni che ricondurranno al pulsante iniziale. Questa volta, premendolo, la parete accanto svanirà e si potranno raggiungere i tre scrigni situati sulla destra: la Magia Bianca è contenuta in quello orientale. Se essa non viene recuperata in questa località, la sua mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata, mostrata presso la Grotta sconosciuta. In alternativa, la tecnica può essere acquistata per 300 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- MIRACOLO ------------------------------------------------------------------------------- "Resuscita e ripristina tutti i PV di un bersaglio singolo." Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV, e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 50 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 99% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- NOVOX ------------------------------------------------------------------------------- "Ammutolisce." Il bersaglio viene circondato da un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce al nemico di lanciare le magie che possono essere usate anche dai personaggi tuttavia esso può continuare ad utilizzare le sue tecniche speciali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • variabile PM richiesti • 2 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 75% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 280 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Jakol MN3 • Karnak ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- REFLEX ------------------------------------------------------------------------------- "Riflette la magia contro il nemico." Il bersaglio viene colpito da una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il personaggio. La tecnica può respingere solo alcune Magie Bianche, Blu, Nere e Temporali: Adagio Energira Rigene Adagioga Esna Rinascita Aero Favilla oscura Sancta Aeroga Fretta Scan Aerora Fuoca Scossa mentale Andantega Fuoco Senza guardia Antima Fuocoga Siero Antimaga Furia Sonno Antimaga Liv.4 Inganno Stop Bio Levitazione Tuona Bozzolo Mini Tuonaga Bufera Miracolo Tuono Buferaga Morte Vampalia Buferara Morte Liv.5 Vampalia Liv.3 Caos Novox Vecchiaia Difesa totale Oblio Vecchiaia Liv.2 Egida Pietra Veleno Energia Rana Energiga Reflex In aggiunta, la magia bianca Reflex è in grado di respingere anche alcune tecniche nemiche: Attacco delta Mega vampalia Botto Raggio atomico Congelamento Raggio gamma Fulminazione Ricerca Inganno Ultra-gravità PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- RINASCITA ------------------------------------------------------------------------------- "Risveglia il bersaglio." Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli 1/16 dei suoi PV massimi, e può essere usata anche dal Menù Magia. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Verga del saggio e l'Arma non verrà distrutta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 29 Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 700 Guil presso: MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Jakol MN3 • Karnak ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- SANCTA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno sacro." Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Verga della luce, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 20 Efficacia • -- Potenza • 241 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano arrivati nell'ultima sala della Torre bianca, sconfiggere il boss Minotauro 1 per ricevere automaticamente questa Magia Bianca. ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- SCAN ------------------------------------------------------------------------------- "Determina PV, PM e punti deboli del nemico." Il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali del nemico e gli eventuali status negativi che possiede. Usando questa Magia Bianca contro un boss, verrà mostrato solo il suo Livello. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 80 Guil presso: MN1 • Jakol MN1 • Karnak MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Jakol MN3 • Karnak MN3 • Tule ------------------------------------------------------------------- !Bianca --- SIERO ------------------------------------------------------------------------------- "Cura il veleno." Il bersaglio viene circondato da un fumo bianco e da scintille gialle. La tecnica rimuove lo Status Veleno e può essere usata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Bianca può essere acquistata per 90 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Jakol MN1 • Karnak MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Jakol MN3 • Karnak MN3 • Tule =============================================================================== MAGIE DI TIPO !BLU [@06BL] =============================================================================== Tramite questa Abilità è possibile imparare alcune tecniche speciali dei nemici. Per apprendere questo tipo di attacchi bisogna soddisfare due precise condizioni: a. la tecnica deve colpire chi sta equipaggiando l'abilità Apprendere o comunque un Mago Blu. Nel caso in cui essa vada a segno contro un nemico oppure contro un altro personaggio, la tecnica non verrà appresa. b. la tecnica deve andare effettivamente a segno. Nel caso in cui essa manchi il bersaglio oppure non si attivi, la tecnica non verrà appresa. Ad esempio la magia blu Vecchiaia Liv. 2 infligge lo Status Vecchiaia ai bersagli che possiedono un Livello multiplo di 2. Se essa colpisce il personaggio che la deve imparare ma questi non possiede un Livello multiplo di 2 oppure sta equipaggiando un Oggetto che lo protegge dallo Status Vecchiaia, la tecnica non si attiverà e di conseguenza non verrà appresa. Una volta soddisfatte tali condizioni, al termine dello scontro apparirà un messaggio che indicherà il nome del nuovo attacco imparato. Alla fine della battaglia, lo status del personaggio che lo doveva apprendere è irrilevante: anche nel caso in cui questi si trovi in status Ade, Pietra oppure Zombie, la tecnica risulterà ugualmente appresa. Durante uno scontro è possibile imparare anche più tecniche inoltre, una volta apprese, esse diventeranno disponibili, a partire dalla battaglia successiva, per qualsiasi personaggio che equipaggi l'abilità !Blu. Questo comando si può utilizzare anche avendo subito lo Status Mutismo ma non sotto l'influsso dello Status Rana. Alcuni mostri in possesso di Magie Blu non le utilizzeranno mai: per poterle imparare in queste occasioni, bisognerà usare su di loro il comando !Controlla e poi costringerli ad eseguirle. Altri nemici invece non possiedono abbastanza PM per lanciare tali Magie Blu: in questo caso bisogna soggiogarli tramite il comando !Controlla, poi usare su di loro un Etere ed infine costringerli ad eseguire la Magia Blu. In alcune situazioni, è possibile anche donare ai nemici lo Status Reflex, attendere che usino la tecnica su sè stessi in modo tale che, rimbalzando, colpisca i personaggi. Il comando !Libera non può essere sfruttato per imparare le Magie Blu anche se esse colpiscono effettivamente i personaggi. Le Magie Blu sono: - ??? - Lanciafiamme - 1.000 aghi - Martello magico - Aero - Missile - Aeroga - Morte Liv.5 - Aerora - Poema minuscolo - Antimaga Liv.4 - Pugno goblin - Artiglio letale - Roulette - Autodistruzione - Rovina - Coro dello stagno - Scossa mentale - Difesa totale - Senza guardia - Favilla oscura - Trasfusione - Flash - Vampalia Liv.3 - Flauto lunare - Vampiro - Fuori tempo - Vecchiaia Liv.2 - Idrorespiro - Vento bianco Le seguenti tecniche possono essere utilizzate esclusivamente in battaglia. ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- ??? ------------------------------------------------------------------------------- "???." Il bersaglio viene colpito da semplici attacchi. La tecnica causa danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'eroe: meno PV attuali si possiedono, più aumenta la quantità di danni inflitta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Archeodemone 1 Archeodemone 2 Azulmagia 1 Azulmagia 2 Behemoth (solo !Controlla) Bestia kuza 1 (anche !Controlla) Bestia kuza 2 Gelatina di pesce (solo !Controlla + Etere) Nakk selvaggio Re Behemoth (solo !Controlla) Samurai oscuro (solo !Controlla + Etere) Testa meccanica (solo !Controlla) Tirannosauro 1 Tirannosauro 2 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- 1.000 AGHI ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge 1.000 punti di danno a un nemico." Il bersaglio viene colpito da una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 25 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Cactus (solo !Controlla) Lamia (solo !Controlla) Lamia regina Lemure (solo !Controlla) Mykale (solo !Controlla) Porcospino (solo !Controlla + Etere) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- AERO ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno d'aria." Il bersaglio viene colpito da cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 4 Efficacia • divisa Potenza • 20 Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Conquistatore (solo !Controlla) Gigante Magissa 1 Mykale Wynd alato (anche !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- AEROGA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno d'aria." Il bersaglio viene colpito da tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 24 Efficacia • divisa Potenza • 140 Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Baldander (anche !Controlla) Cristallo 4 Cristallo 8 Dolcezza (solo !Controlla) Drago magico Elementale oscuro 1 Elementale oscuro 2 Elementale oscuro 3 Elementale oscuro 4 Enuo 1 - Corpo Gigante d'olmo (anche !Controlla) Gigante verde 2 (solo !Controlla) Magissa 2 Neo Exdeath - Scheletri Sole maligno 2 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- AERORA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno d'aria." Il bersaglio viene colpito da un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 10 Efficacia • divisa Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Enkidu Galabudino (solo !Controlla) Gigante (anche !Controlla) Gilgamesh Umano 2 Pagina 32 (anche !Controlla) Rapitore Verde 2 Sole maligno 1 (anche !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- ANTIMAGA LIV.4 ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce i bersagli il cui livello è un multiplo di 4." Il bersaglio viene colpito da una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali del nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 4. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 9 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Controlla-livello (anche !Controlla) Enuo 2 Esecutore (anche !Controlla) Ghidra 1 Schermo scherzo ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- ARTIGLIO LETALE ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce un nemico in fin di vita. Paralizza." Il bersaglio viene circondato da una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 21 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 66% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Animofago Artiglio di ferro (anche !Controlla) Artiglio letale Azulmagia 1 Azulmagia 2 Gilgamesh Umano 3 Objet d'Art (solo !Controlla + Etere) Strapparer (solo !Controlla) Treant ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- AUTODISTRUZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Il mago si sacrifica per infliggere danni pesantissimi a un nemico." Il personaggio ed il bersaglio vengono colpiti da un'esplosione. La tecnica causa danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali dell'eroe, il quale però perde la vita. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Elementale oscuro 4 Granad (anche !Controlla) Meccanotrappola Piros (anche !Controlla) Prototipo (solo !Controlla) Purobolos 1 (anche !Controlla) Purobolos 2 (anche !Controlla) Sconosciuto - Organo 2 (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- CORO DELLO STAGNO ------------------------------------------------------------------------------- "Trasforma un bersaglio in una rana." Il bersaglio viene colpito da una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 66% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Archeorana (anche !Controlla) Azulmagia 1 Azulmagia 2 Enuo 1 - Mano destra Farfarello Gilgamesh Umano 4 Kornago (anche !Controlla) Lemure (anche !Controlla) Rana elfica 1 (anche !Controlla) Rana elfica 2 Vilia (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- DIFESA TOTALE ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia Egida, Bozzolo e Levitazione su tutti gli alleati." Il bersaglio viene circondato da due lame di energia e da scintille gialle. La tecnica dona a tutto il gruppo gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 72 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 (solo con Status Reflex) Azulmagia 2 (solo con Status Reflex) Corazzata (solo con Status Reflex) Neo Shinryu (solo con Status Reflex) Razza (solo !Controlla) Shinryu (solo con Status Reflex) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- FAVILLA OSCURA ------------------------------------------------------------------------------- "Dimezza il livello del bersaglio." Il bersaglio viene colpito da una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello del nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. Nel caso in cui il risultato del dimezzamento sia un numero decimale, esso viene approssimato per difetto. L'effetto della Favilla oscura è cumulabile, quindi è possibile dimezzare ulteriormente e più volte il Livello del bersaglio. La tecnica può essere utilizzata per rendere il nemico vulnerabile ad altre Magie Blu che coinvolgono il suo Livello. Ad esempio, un mostro di Livello 51 non può essere colpito dalla magia blu Morte Liv.5, poichè il suo Livello non è un multiplo di 5. Usando su di lui la Favilla oscura, il suo Livello verrà dimezzato ed approssimato per difetto, divenendo così di Livello 25: ora il nemico è diventato vulnerabile alla magia blu Morte Liv.5 e con essa lo si può eliminare all'istante. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 27 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 66% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Ade Azulmagia 1 Azulmagia 2 Druido (solo !Controlla) Fiamma nera (anche !Controlla) Ombra (solo !Controlla + Etere) Strapparer Ushabti (solo con Etere) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- FLASH ------------------------------------------------------------------------------- "Causa Cecità a tutti i nemici." Lo schermo brilla di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici del mostro manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 7 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 75% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Gilgamesh Umano 4 Necrofobo 1 Necrofobo 2 Neon (anche !Controlla) Orukat (solo !Controlla + Etere) Parthenope (solo !Controlla) Ramuh 1 Spirito di polvere 1 (anche !Controlla) Spirito di polvere 2 Testa di pietra (solo !Controlla + Etere) Viso di pietra (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- FLAUTO LUNARE ------------------------------------------------------------------------------- "Causa lo stato Furia a tutti gli alleati." Il bersaglio viene colpito da una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Jackanapes 1 Jackanapes 2 Jackanapes 3 Mykale (anche !Controlla) Pagina 256 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- FUORI TEMPO ------------------------------------------------------------------------------- "Addormenta e fa invecchiare un nemico." Sul bersaglio compare un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 9 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 90% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Dolcezza (solo !Controlla) Gilgamesh Umano 4 Viaggiatore (anche !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- IDRORESPIRO ------------------------------------------------------------------------------- "Crea delle bolle che avvolgono e danneggiano tutti i nemici." Il bersaglio viene colpito da una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali: essi sono otto volte maggiori se i nemici colpiti sono di tipo Deserto. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 38 Efficacia • costante Potenza • 75 Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Bahamut Chimera dhorme 1 (anche !Controlla) Chimera dhorme 2 (anche !Controlla) Cristallo 3 Cristallo 7 Enuo 1 - Corpo Gogo il mimo Idrogel (solo !Controlla) Leviatano Manticora 1 Manticora 2 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- LANCIAFIAMME ------------------------------------------------------------------------------- "Avvolge un nemico nelle fiamme." Il bersaglio viene colpito da una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Drago violaceo (anche !Controlla) Gran dragone Lanciafiamme Omega 1 Omega 2 Omega Mk.II 1 Omega Mk.II 2 Omega Mk.II 3 Prototipo Psicoflagello (solo !Controlla) Testa meccanica Tritone 1 Tritone 2 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- MARTELLO MAGICO ------------------------------------------------------------------------------- "Dimezza i PM del bersaglio." Il bersaglio viene colpito da un martello. La tecnica dimezza i PM attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 75% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Apanda 1 Apanda 2 Byblos 1 Byblos 2 Drippy (anche !Controlla) Oiseaurare 2 (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- MISSILE ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce i PV di un nemico a un quarto del totale." Il bersaglio viene colpito da un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 7 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 75% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Cannone laser 2 Enkidu Gilgamesh Umano 3 Lanciarazzi Lanciatore centrale 2 Lanciatore superiore 2 Meccanotrappola (solo !Controlla) Prototipo (anche !Controlla) Testa meccanica ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- MORTE LIV.5 ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce i bersagli il cui livello è un multiplo di 5." Il bersaglio viene sovrastato da un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il mostro istantaneamente, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 5. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 22 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Controlla-livello (anche !Controlla) Enuo 2 Esecutore Pagina 64 (anche !Controlla) Schermo scherzo (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- POEMA MINUSCOLO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimpicciolisce un nemico." Il bersaglio viene colpito da una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera il parametro Difesa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 66% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Dolcezza (anche !Controlla) Farfarello Gilgamesh Umano 4 Minimago Mykale (solo !Controlla) Vilia (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- PUGNO GOBLIN ------------------------------------------------------------------------------- "Attacca un nemico con la forza di un goblin." Il bersaglio viene colpito da semplici attacchi. La tecnica causa danni fisici non elementali, ignora la penalità della seconda fila e le eventuali proprietà speciali dell'Arma impugnata inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del personaggio, i danni inflitti sono otto volte maggiori. Il Pugno goblin viene ulteriormente potenziato se si utilizza un Infuso di Forza. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 0 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Gilgamesh Umano 2 Goblin 2 (anche !Controlla) Goblin nero (anche !Controlla) Lestofante Nix (solo !Controlla) Sahagin (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- ROULETTE ------------------------------------------------------------------------------- "Mette KO un bersaglio a caso." Una volta selezionata questa tecnica, il cursore scorrerà rapidamente e di continuo tutti i bersagli possibili, tra mostri e personaggi. Premendo di nuovo il pulsante A, il cursore si fermerà e la tecnica infliggerà lo Status Ade al nemico oppure al personaggio attualmente indicato, eliminandolo all'istante. I mostri di tipo Non-morto sono immuni alla Roulette. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Ade Azulmagia 1 Azulmagia 2 Parthenope Pericolo mortale Shinryu ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- ROVINA ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia una maledizione che causa la morte del nemico in 30 secondi." Il bersaglio è colpito da quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade al nemico. I mostri eliminati usando la Rovina tuttavia non rilasciano nè Punti Esperienza, nè Guil, nè Oggetti. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 10 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Ade Azulmagia 1 Azulmagia 2 Exdeath - Cavaliere 2 Exdeath - Luna Il dannato (solo !Controlla + Etere) Neo Shinryu Sconosciuto - Scheletri (anche !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- SCOSSA MENTALE ------------------------------------------------------------------------------- "Attacco un nemico e infligge gli stati Paralisi e Piaga." Lo schermo brilla di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali inoltre infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 6 Efficacia • -- Potenza • 80 Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Bitania 1 Bitania 3 Psicoflagello (anche !Controlla) Wendigo 1 Wendigo 2 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- SENZA GUARDIA ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce la difesa del bersaglio." Il bersaglio viene colpito da una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 19 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 80% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Drago magico Gigante verde 1 Gigante verde 2 Guardiano Il dannato (solo !Controlla + Etere) Ombra (solo !Controlla + Etere) Pagina 256 (solo !Controlla) Ushabti (solo con Etere) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- TRASFUSIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Il mago si sacrifica per ripristinare tutti i PM e PV di un alleato." Lo schermo brilla di bianco per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un alleato, sacrificando però la vita del personaggio che ha lanciato questa Magia Blu. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 13 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Birostris (solo !Controlla) Calcruthl (solo !Controlla) Drago di mithril (solo !Controlla) Manta cornuta (solo !Controlla) Orbe (solo !Controlla) Sconosciuto - Creatura (solo !Controlla) ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- VAMPALIA LIV.3 ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce i bersagli il cui livello è un multiplo di 3." Il bersaglio viene colpito da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali, ma solo se il nemico possiede un Livello multiplo di 3. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 18 Efficacia • costante Potenza • 254 Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Archeosauro (solo !Controlla) Controlla-livello Drago rosso 1 (solo !Controlla) Enuo 2 Esecutore (anche !Controlla) Exdeath - Cavaliere 2 Scavatore 2 Shinryu ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- VAMPIRO ------------------------------------------------------------------------------- "Assorbe i PV di un nemico." Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da chi ha scagliato la magia. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del personaggio e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. Usando questa Magia Blu contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Achelone (solo !Controlla + Etere) Aspic oscuro (anche !Controlla) Dechirer (solo !Controlla + Etere) Drago zombie 2 Emobudino (anche !Controlla) Enkidu Mercustrello (anche !Controlla) Ombra (solo !Controlla + Etere) Pipistrello viola (anche !Controlla) Pitone (solo con Etere) Rapitore Verde 1 ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- VECCHIAIA LIV.2 ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce i bersagli il cui livello è un multiplo di 2." Il bersaglio viene colpito da fumi gialli. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità del mostro, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 11 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Azulmagia 1 Azulmagia 2 Controlla-livello (anche !Controlla) Drago magico (anche !Controlla) Esecutore (anche !Controlla) Schermo scherzo (solo !Controlla) Shinryu ---------------------------------------------------------------------- !Blu --- VENTO BIANCO ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina i PV del gruppo di un valore pari ai PV attuali del mago." Il bersaglio viene colpito da cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni membro del gruppo una quantità di PV pari ai PV attuali del personaggio che ha utilizzato questa Magia Blu: più PV si possiedono, maggiore è la quantità ripristinata ad ogni alleato. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 28 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% NEMICI DAI QUALI APPRENDERLA Elementale oscuro 1 (solo !Controlla) Elementale oscuro 2 (solo !Controlla) Elementale oscuro 3 (solo !Controlla) Fiamma bianca (solo !Controlla) Lepre infernale (solo !Controlla) Sole maligno 1 (solo !Controlla) °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +---------------------+ | ELENCO DEI MOSTRI | +---------------------+ Nella lista sottostante sono indicati tutti i mostri da cui imparare le varie Magie Blu, con le rispettive tecniche da apprendere. ACHELONE IDROGEL .Vampiro .Idrorespiro ADE IL DANNATO .Favilla oscura .Rovina .Roulette .Senza guardia .Rovina JACKANAPES 1 ANIMOFAGO .Flauto lunare .Artiglio letale JACKANAPES 2 APANDA 1 .Flauto lunare .Martello magico JACKANAPES 3 APANDA 2 .Flauto lunare .Martello magico KORNAGO ARCHEODEMONE 1 .Coro dello stagno .??? LAMIA ARCHEODEMONE 2 .1.000 aghi .??? LAMIA REGINA ARCHEORANA .1.000 aghi .Coro dello stagno LANCIAFIAMME ARCHEOSAURO .Lanciafiamme .Vampalia Liv.3 LANCIARAZZI ARTIGLIO DI FERRO .Missile .Artiglio letale LANCIATORE CENTRALE 2 ARTIGLIO LETALE .Flash .Artiglio letale .Missile ASPIC OSCURO LANCIATORE SUPERIORE 2 .Vampiro .Missile AZULMAGIA 1 LEMURE .??? .1.000 aghi .Aerora .Coro dello stagno .Antimaga Liv.4 .Artiglio letale LEPRE INFERNALE .Coro dello stagno .Vento bianco .Difesa totale .Favilla oscura LESTOFANTE .Flash .Pugno goblin .Fuori tempo .Lanciafiamme LEVIATANO .Missile .Idrorespiro .Morte Liv.5 .Poema minuscolo MAGISSA 1 .Pugno goblin .Aero .Roulette .Rovina MAGISSA 2 .Scossa mentale .Aeroga .Senza guardia .Vecchiaia Liv.2 MANTA CORNUTA .Trasfusione AZULMAGIA 2 .??? MANTICORA 1 .Aerora .Idrorespiro .Antimaga Liv.4 .Artiglio letale MANTICORA 2 .Coro dello stagno .Idrorespiro .Difesa totale .Favilla oscura MECCANOTRAPPOLA .Flash .Autodistruzione .Fuori tempo .Missile .Lanciafiamme .Missile MERCUSTRELLO .Morte Liv.5 .Vampiro .Poema minuscolo .Pugno goblin MINIMAGO .Roulette .Poema minuscolo .Rovina .Scossa mentale MYKALE .Senza guardia .1.000 aghi .Vecchiaia Liv.2 .Aero .Flauto lunare BAHAMUT .Poema minuscolo .Idrorespiro NAKK SELVAGGIO BALDANDER .??? .Aeroga NECROFOBO 1 BEHEMOTH .Flash .??? NECROFOBO 2 BESTIA KUZA 1 .Flash .??? NEO EXDEATH - SCHELETRI BESTIA KUZA 2 .Aeroga .??? NEO SHINRYU BIROSTRIS .Difesa totale .Trasfusione .Rovina BITANIA 1 NEON .Scossa mentale .Flash BITANIA 3 NIX .Scossa mentale .Pugno goblin BYBLOS 1 OBJET D'ART .Martello magico .Artiglio letale BYBLOS 2 OISEAURARE 2 .Martello magico .Martello magico CACTUS OMBRA .1.000 aghi .Favilla oscura .Senza guardia CALCRUTHL .Vampiro .Trasfusione OMEGA 1 CANNONE LASER 2 .Lanciafiamme .Missile OMEGA 2 CHIMERA DHORME 1 .Lanciafiamme .Idrorespiro OMEGA MK.II 1 CHIMERA DHORME 2 .Lanciafiamme .Idrorespiro OMEGA MK.II 2 CONQUISTATORE .Lanciafiamme .Aero OMEGA MK.II 3 CONTROLLA-LIVELLO .Lanciafiamme .Antimaga Liv.4 .Morte Liv.5 ORBE .Vampalia Liv.3 .Trasfusione .Vecchiaia Liv.2 ORUKAT CORAZZATA .Flash .Difesa totale PAGINA 32 CRISTALLO 3 .Aerora .Idrorespiro PAGINA 64 CRISTALLO 4 .Morte Liv.5 .Aeroga PAGINA 256 CRISTALLO 7 .Flauto lunare .Idrorespiro .Senza guardia CRISTALLO 8 PARTHENOPE .Aeroga .Flash .Roulette DECHIRER .Vampiro PERICOLO MORTALE .Roulette DOLCEZZA .Aeroga PIPISTRELLO VIOLA .Fuori tempo .Vampiro .Poema minuscolo PIROS DRAGO DI MITHRIL .Autodistruzione .Trasfusione PITONE DRAGO MAGICO .Vampiro .Aeroga .Senza guardia PORCOSPINO .Vecchiaia Liv.2 .1.000 aghi DRAGO ROSSO 1 PROTOTIPO .Vampalia Liv.3 .Autodistruzione .Lanciafiamme DRAGO VIOLACEO .Missile .Lanciafiamme PSICOFLAGELLO DRAGO ZOMBIE 2 .Lanciafiamme .Vampiro .Scossa mentale DRIPPY PUROBOLOS 1 .Martello magico .Autodistruzione DRUIDO PUROBOLOS 2 .Favilla oscura .Autodistruzione ELEMENTALE OSCURO 1 RAMUH 1 .Aeroga .Flash .Vento bianco RANA ELFICA 1 ELEMENTALE OSCURO 2 .Coro dello stagno .Aeroga .Vento bianco RANA ELFICA 2 .Coro dello stagno ELEMENTALE OSCURO 3 .Aeroga RAPITORE VERDE 1 .Vento bianco .Vampiro ELEMENTALE OSCURO 4 RAPITORE VERDE 2 .Aeroga .Aerora .Autodistruzione RAZZA EMOBUDINO .Difesa totale .Vampiro RE BEHEMOTH ENKIDU .??? .Aerora .Missile SAHAGIN .Vampiro .Pugno goblin ENUO 1 - CORPO SAMURAI OSCURO .Aeroga .??? .Idrorespiro SCAVATORE 2 ENUO 1 - MANO DESTRA .Vampalia Liv.3 .Coro dello stagno SCHERMO SCHERZO ENUO 2 .Antimaga Liv.4 .Antimaga Liv.4 .Morte Liv.5 .Morte Liv.5 .Vecchiaia Liv.2 .Vampalia Liv.3 SCONOSCIUTO - CREATURA ESECUTORE .Trasfusione .Antimaga Liv.4 .Morte Liv.5 SCONOSCIUTO - ORGANO 2 .Vampalia Liv.3 .Autodistruzione .Vecchiaia Liv.2 SCONOSCIUTO - SCHELETRI EXDEATH - CAVALIERE 2 .Rovina .Rovina .Vampalia Liv.3 SHINRYU .Difesa totale EXDEATH - LUNA .Roulette .Rovina .Vampalia Liv.3 .Vecchiaia Liv.2 FARFARELLO .Coro dello stagno SOLE MALIGNO 1 .Poema minuscolo .Aerora .Vento bianco FIAMMA BIANCA .Vento bianco SOLE MALIGNO 2 .Aeroga FIAMMA NERA .Favilla oscura SPIRITO DI POLVERE 1 .Flash GALABUDINO .Aerora SPIRITO DI POLVERE 2 .Flash GELATINA DI PESCE .??? STRAPPARER .Artiglio letale GHIDRA 1 .Favilla oscura .Antimaga Liv.4 TESTA DI PIETRA GIGANTE .Flash .Aero .Aerora TESTA MECCANICA .??? GIGANTE D'OLMO .Lanciafiamme .Aeroga .Missile GIGANTE VERDE 1 TIRANNOSAURO 1 .Senza guardia .??? GIGANTE VERDE 2 TIRANNOSAURO 2 .Aeroga .??? .Senza guardia TREANT GILGAMESH UMANO 2 .Artiglio letale .Aerora .Pugno goblin TRITONE 1 .Lanciafiamme GILGAMESH UMANO 3 .Artiglio letale TRITONE 2 .Missile .Lanciafiamme GILGAMESH UMANO 4 USHABTI .Coro dello stagno .Favilla oscura .Flash .Senza guardia .Fuori tempo .Poema minuscolo VIAGGIATORE .Fuori tempo GOBLIN 2 .Pugno goblin VILIA .Coro dello stagno GOBLIN NERO .Poema minuscolo .Pugno goblin VISO DI PIETRA GOGO IL MIMO .Flash .Idrorespiro WENDIGO 1 GRAN DRAGONE .Scossa mentale .Lanciafiamme WENDIGO 2 GRANAD .Scossa mentale .Autodistruzione WYND ALATO GUARDIANO .Aero .Senza guardia =============================================================================== TECNICHE DEL !CANTO [@06CA] =============================================================================== Il personaggio sfrutta le sue abilità musicali in battaglia per infliggere status negativi ai nemici oppure per potenziare tutto il resto del gruppo, senza però consumare PM. Di norma, una volta ottenuto il lavoro Bardo, non si possiederà alcuna Canzone, le quali dovranno essere imparate soddisfacendo determinate condizioni; tuttavia esse si potranno ottenere anche prima degli eventi della Foresta dei chocobo neri, rimanendo però inutilizzabili sino ad allora. Dopo aver imparato una Canzone, essa sarà disponibile per tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Le Canzoni sono: - Aria di malia - Canto eroico - Dolce ballata - Etude forte - Marcia potente - Melodia celere - Peana del mana - Requiem Le seguenti tecniche possono essere utilizzate esclusivamente in battaglia. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- ARIA DI MALIA ------------------------------------------------------------------------------- "Confonde tutti i nemici." Il personaggio emette una serie di note musicali rosa. La tecnica infligge a tutti i nemici lo Status Confusione, il quale obbliga i mostri ad attaccare i loro alleati oppure a curare gli eroi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COME SI OTTIENE MN1 • [LX.aD] • Lix - Casa di Bartz all'interno della stanza, recarsi nella zona superiore ed esaminare il carillon rosa: al termine del filmato, rivolgersi al bardo per imparare la Canzone. Bisogna ottenere l'Aria di malia prima di recarsi nel Mondo 2; in caso contrario non sarà più possibile impararla neanche nel Mondo 3. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- CANTO EROICO ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta tutte le caratteristiche finchè viene suonata." Il personaggio emette una serie di note musicali celesti. La tecnica incrementa con il passare dei turni il Livello di tutti gli alleati, sino a raggiungere il limite massimo di 99 unità. Tale crescita: incrementa la quantità di danni inflitta, diminuisce la quantità di danni subita ma non modifica i PV ed i PM massimi degli alleati. Il Canto eroico tuttavia impedisce al personaggio di svolgere qualsiasi altra azione e rimane attiva sino a quando quest'ultimo non subisce danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [ML.aC] • Mezzaluna - Casa del bardo dopo aver suonato gli otto pianoforti sparsi per i vari Mondi, recarsi in questa stanza, suonare il pianoforte presente e parlare con il Bardo per imparare automaticamente la Canzone. Gli strumenti possono essere suonati in qualsiasi ordine, ad eccezione di quello che si trova nel Paese fantasma, il quale diventa accessibile solo dopo aver usato gli altri sette. Se non sono stati suonati nei Mondi 1 e 2, tutti i pianoforti possono essere ritrovati nel Mondo 3. Essi sono situati in: [CR.aG] • Carwen --------- Taverna [JA.aD] • Jakol ---------- Taverna [KA.aD] • Karnak --------- Taverna [LE.aD] • Legor ---------- Taverna [ML.aC] • Mezzaluna ------ Casa del bardo [MU.aB] • Muur ----------- Taverna [PF.aL] • Paese fantasma - 1S [TU.aD] • Tule ----------- Taverna -------------------------------------------------------------------- !Canto --- DOLCE BALLATA ------------------------------------------------------------------------------- "Blocca tutti i nemici per un momento." Il personaggio emette una serie di note musicali porpora. La tecnica infligge a tutti i nemici lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ai mostri di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COME SI OTTIENE MN1 • [IS.aA] • Istoria - Piazza principale una volta giunti nella località, recarsi nella zona di nord est, all'interno del recinto delle pecore e, presso il lato sinistro, si troverà una pecora immobile. Posizionarsi dietro di essa ed esaminarla: l'animale colpirà il personaggio, facendolo atterrare dall'altro lato della staccionata. Da qui, andare verso l'alto e rivolgersi al bardo per imparare la Canzone. Bisogna ottenere la Dolce ballata prima di recarsi nel Mondo 2; in caso contrario non sarà più possibile impararla neanche nel Mondo 3. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- ETUDE FORTE ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la forza del gruppo finchè viene suonata." Il personaggio emette una serie di note musicali rosse. La tecnica incrementa con il passare dei turni il valore del parametro Forza di tutti gli alleati, sino a raggiungere il limite massimo di 99 unità. L'Etude forte tuttavia impedisce al personaggio di svolgere qualsiasi altra azione e rimane attiva sino a quando quest'ultimo non subisce danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [ML.aC] • Mezzaluna - Casa del bardo dopo aver suonato i sette pianoforte sparsi per i vari Mondi, recarsi in questa stanza, suonare il pianoforte presente e parlare con il bardo per imparare automaticamente la Canzone. Gli strumenti possono essere suonati in qualsiasi ordine e, se non sono stati usati nei Mondi 1 e 2, possono essere ritrovati tutti nel Mondo 3. Essi sono situati in: [CR.aG] • Carwen ---- Taverna [JA.aD] • Jakol ----- Taverna [KA.aD] • Karnak ---- Taverna [LE.aD] • Legor ----- Taverna [ML.aC] • Mezzaluna - Casa del bardo [MU.aB] • Muur ------ Taverna [TU.aD] • Tule ------ Taverna -------------------------------------------------------------------- !Canto --- MARCIA POTENTE ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia Rigene su tutto il gruppo." Il personaggio emette una serie di note musicali arancioni. La tecnica dona a tutto il gruppo lo Status Rigene, il quale restituisce PV ai personaggi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [ML.aC] • Mezzaluna - Casa del bardo la Canzone si impara automaticamente parlando per la prima volta con il bardo presente in questa stanza. Se non lo si è fatto nel Mondo 1, sarà possibile apprendere la tecnica nel Mondo 3. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- MELODIA CELERE ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la velocità del gruppo finchè viene suonata." Il personaggio emette una serie di note musicali grigie. La tecnica incrementa con il passare dei turni il valore del parametro Velocità di tutti gli alleati, sino a raggiungere il limite massimo di 99 unità. La Melodia celere tuttavia impedisce al personaggio di svolgere qualsiasi altra azione e rimane attiva sino a quando quest'ultimo non subisce danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [CU.aC] • Castello Surgate - Camera del Re all'interno di questa stanza, esaminare il libro rosso situato sul comodino a nord ovest per imparare la Canzone. Se non lo si è fatto nel Mondo 2, sarà possibile apprendere la tecnica nel Mondo 3. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- PEANA DEL MANA ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la magia del gruppo finchè viene suonata." Il personaggio emette una serie di note musicali viola. La tecnica incrementa con il passare dei turni il valore del parametro Magia di tutti gli alleati, sino a raggiungere il limite massimo di 99 unità. La Peana del mana tuttavia impedisce al personaggio di svolgere qualsiasi altra azione e rimane attiva sino a quando quest'ultimo non subisce danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto una volta nella camera, rivolgersi allo studioso situato sul lato destro per imparare la Canzone. Bisogna ottenere questa tecnica prima di aver ottenuto la Prima tavola, presso la Piramide di Muur, altrimenti non sarà più possibile impararla. -------------------------------------------------------------------- !Canto --- REQUIEM ------------------------------------------------------------------------------- "Danneggia i non-morti." Il personaggio emette una serie di note musicali grigie. La tecnica causa notevoli danni non elementali ma solo ai nemici di tipo Non-morto: tutti gli altri tipi di mostri non subiranno alcun danno dal Requiem. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 225 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [QU.aA] • Quelb - Piazza principale giunti nella località, recarsi nell'angolo di nord est, dove sono presenti tre lupi che si muovono continuamente in circolo. Parlare con uno di essi per imparare la Canzone. Se non lo si è fatto nel Mondo 2, sarà possibile apprendere la tecnica nel Mondo 3. =============================================================================== ATTACCHI DEL !COMBINA [@06CO] =============================================================================== Il comando !Combina consente al personaggio di mescolare tra di loro due Oggetti, tra Medicine e Ingredienti, per ottenere un nuovo attacco che viene utilizzato subito. Dopo aver selezionato il comando: - indicare con il cursore uno dei tre Colpi e premere il tasto A - indicare con il cursore il secondo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il bersaglio dell'Abilità e premere il tasto A NOTE • il primo Oggetto da selezionare è sempre uno dei tre Colpi: Colpo di tuono, Colpo esplosivo oppure Colpo secco. Il secondo invece appartiene alla seguente lista: Ago dorato, Cenere, Guscio solido, Infuso di difesa, Infuso di forza, Infuso di Golia, Infuso eroico, Infuso rapido, Materia oscura, Mazzuolo, Shuriken, Shuriken di Fuuma, Testo d'acqua, Testo di fuoco, Testo di tuono e Zanna di drago. • il comando !Combina consuma un esemplare di ogni Oggetto utilizzato e colpisce sempre tutti i nemici. • a parità di secondo Oggetto, le tecniche che utilizzano il Colpo di tuono causano danni notevoli, quelle che richiedono il Colpo esplosivo provocano danni moderati mentre quelle realizzate tramite il Colpo secco infliggono danni lievi. • tutti gli attacchi che possono infliggere anche status negativi hanno il 75% di possibilità che ciò avvenga, indipendentemente dal tipo di Colpo utilizzato. +------------+ | ATTACCHI | +------------+ I vari attacchi eseguibili tramite il comando !Combina sono i seguenti: COLPO DI TUONO ~~~~~~~~~~~~~~~~ + Ago dorato --> Cannone ago + Cenere --> Cannone oscuro + Guscio solido --> Cannone lento + Infuso di difesa --> Cannone preciso + Infuso di forza --> Cannone potente + Infuso di Golia --> Cannone tremore + Infuso eroico --> Cannone divino + Infuso rapido --> Cannone d'argento + Materia oscura --> Cannone caotico + Mazzuolo --> Cannone mini + Shuriken --> Cannone normale + Shuriken di Fuuma --> Cannone letale + Testo d'acqua --> Idrocannone + Testo di fuoco --> Cannone focum + Testo di tuono --> Cannone tonum + Zanna di drago --> Cannone dragone COLPO ESPLOSIVO ~~~~~~~~~~~~~~~~~ + Ago dorato --> Raffica ago + Cenere --> Raffica oscura + Guscio solido --> Raffica lenta + Infuso di difesa --> Raffica precisa + Infuso di forza --> Raffica potente + Infuso di Golia --> Raffica tremore + Infuso eroico --> Raffica divina + Infuso rapido --> Raffica d'argento + Materia oscura --> Raffica caotica + Mazzuolo --> Raffica mini + Shuriken --> Raffica normale + Shuriken di Fuuma --> Raffica letale + Testo d'acqua --> Idroraffica + Testo di fuoco --> Raffica focum + Testo di tuono --> Raffica tonum + Zanna di drago --> Raffica dragone COLPO SECCO ~~~~~~~~~~~~~ + Ago dorato --> Colpo ago + Cenere --> Colpo oscuro + Guscio solido --> Colpo lenta + Infuso di difesa --> Colpo preciso + Infuso di forza --> Colpo potente + Infuso di Golia --> Colpo tremore + Infuso eroico --> Colpo divino + Infuso rapido --> Colpo d'argento + Materia oscura --> Colpo caotico + Mazzuolo --> Colpo mini + Shuriken --> Colpo normale + Shuriken di Fuuma --> Colpo letale + Testo d'acqua --> Idrocolpo + Testo di fuoco --> Colpo focum + Testo di tuono --> Colpo tonum + Zanna di drago --> Colpo dragone ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE AGO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio gialli, seguiti da una raffica di aculei. La tecnica causa 3.000 PV di danno fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Ago dorato ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE CAOTICO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio porpora, seguiti dalla comparsa di grandi teschi. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere anche lo Status Ade, il quale elimina i mostri istantaneamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 185 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio verdi, seguiti da fumi gialli. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Infuso rapido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE DIVINO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio celesti, seguiti da colonne di luce azzurra. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Sacro. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 225 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Infuso eroico ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE DRAGONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio celesti e gialli, seguiti da alcuni fendenti. La tecnica causa notevoli danni fisici: essi sono raddoppiati se il nemico è di tipo Drago. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 215 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio gialli e rossi, seguiti da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 220 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Testo di fuoco ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE LENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio celesti e viola, seguiti dalla comparsa di alcune sfere grigie. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE LETALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio bianchi, seguiti da una serie di fendenti incrociati. La tecnica causa notevoli danni fisici: essi sono raddoppiati se il nemico è di tipo Umanoide. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 215 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Shuriken di Fuuma ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE MINI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio gialli e verdi. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere anche lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco dei mostri e ne azzera il parametro Difesa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 175 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Mazzuolo ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE NORMALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio bianchi, seguiti da una serie di piccole esplosioni. La tecnica causa notevoli danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 210 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Shuriken ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio neri, seguiti da un fumo nero. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere anche lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici dei mostri manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Cenere ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE POTENTE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio gialli e rossi, seguiti da fulmini incrociati. La tecnica causa notevoli danni fisici e può infliggere anche lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei nemici, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Infuso di forza ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE PRECISO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio celesti e gialli, seguiti da una martellata. La tecnica causa notevoli danni fisici inoltre dimezza i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Infuso di difesa ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE TONUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio blu e gialli, seguiti da una pioggia di fulmini. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 220 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Testo di tuono ------------------------------------------------------------------ !Combina --- CANNONE TREMORE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio gialli e marroni, seguiti dalla caduta di alcuni massi. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 215 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Infuso di Golia ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO AGO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio giallo, seguito da una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Ago dorato ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO CAOTICO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio porpora, seguito da quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere anche lo Status Confusione, il quale obbliga i nemici ad attaccare i propri alleati oppure a curare gli eroi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 70 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio verde, seguito da fumi gialli. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 65 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Infuso rapido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO DIVINO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio celeste, seguito da una serie di esplosioni bianche. La tecnica causa lievi danni fisici di Elemento Sacro. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 85 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Infuso eroico ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO DRAGONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio blu, seguito da alcuni fendenti. La tecnica causa lievi danni fisici: essi sono raddoppiati se il nemico è di tipo Drago. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio rosso, seguito da una serie di fiammate. La tecnica causa lievi danni fisici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Testo di fuoco ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO LENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio azzurro, seguito dalla comparsa di alcune sfere grigie. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 65 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO LETALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio bianco, seguito da una serie di fendenti incrociati. La tecnica causa lievi danni fisici: essi vengono raddoppiati se il nemico è di tipo Umanoide. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Shuriken di Fuuma ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO MINI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio giallo e verde. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere anche lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco dei mostri e ne azzera il parametro Difesa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 40 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Mazzuolo ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO NORMALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio bianco, seguito da una serie di piccole esplosioni. La tecnica causa lievi danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Shuriken ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio nero, seguito da un fumo nero. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere anche lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici dei mostri manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 70 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Cenere ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO POTENTE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio rosso, seguito da fulmini incrociati. La tecnica causa lievi danni fisici e può infliggere anche lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei nemici, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 65 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Infuso di forza ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO PRECISO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio arancione, seguito da una martellata. La tecnica causa lievi danni fisici inoltre dimezza i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 65 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Infuso di difesa ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO TONUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio giallo, seguito da una pioggia di fulmini. La tecnica causa lievi danni fisici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Testo di tuono ------------------------------------------------------------------ !Combina --- COLPO TREMORE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio marrone, seguito da una scossa di terremoto. La tecnica causa lievi danni fisici di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Infuso di Golia ------------------------------------------------------------------ !Combina --- IDROCANNONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara tre grandi fuochi d'artificio celesti e verdi, seguiti da onde d'acqua. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Acqua. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 220 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo di tuono + Testo d'acqua ------------------------------------------------------------------ !Combina --- IDROCOLPO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara un piccolo fuoco d'artificio celeste, seguito da alcune bolle di sapone. La tecnica causa lievi danni fisici di Elemento Acqua. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 80 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo secco + Testo d'acqua ------------------------------------------------------------------ !Combina --- IDRORAFFICA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio celesti, seguiti da alcune esplosioni azzurre. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Acqua. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Testo d'acqua ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA AGO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio gialli, seguiti da una raffica di aculei. La tecnica causa 2.000 PV di danno fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Ago dorato ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA CAOTICA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio porpora, seguiti da fumi viola. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere anche lo Status Veleno, il quale fa perdere ai nemici 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 145 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio verdi, seguiti da fumi gialli. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Infuso rapido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA DIVINA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio celesti, seguiti da esplosioni bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Sacro. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 175 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Infuso eroico ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA DRAGONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio celesti, seguiti da alcuni fendenti. La tecnica causa moderati danni fisici: essi sono raddoppiati se il nemico è di tipo Drago. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio rossi, seguiti da colonne di fiamme. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Testo di fuoco ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA LENTA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio celesti, seguiti dalla comparsa di alcune sfere grigie. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA LETALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio bianchi, seguiti da una serie di fendenti incrociati. La tecnica causa moderati danni fisici: essi vengono raddoppiati se il nemico è di tipo Umanoide. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Shuriken di Fuuma ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA MINI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio gialli e verdi. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere anche lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco dei mostri e ne azzera il parametro Difesa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 135 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Mazzuolo ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA NORMALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio bianchi, seguiti da una serie di piccole esplosioni. La tecnica causa moderati danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Shuriken ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA OSCURA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio neri, seguiti da un fumo nero. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere anche lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici dei mostri manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Cenere ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA POTENTE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio rossi, seguiti da fulmini incrociati. La tecnica causa moderati danni fisici e può infliggere anche lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei nemici, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Infuso di forza ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA PRECISA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio gialli, seguiti da una martellata. La tecnica causa moderati danni fisici inoltre dimezza i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Infuso di difesa ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA TONUM ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio gialli, seguiti da una pioggia di fulmini. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Testo di tuono ------------------------------------------------------------------ !Combina --- RAFFICA TREMORE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio spara due fuochi d'artificio marroni, seguiti dalla caduta di alcune stalattiti. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 170 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONE Colpo esplosivo + Infuso di Golia °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-------------+ | RIEPILOGO | +-------------+ Lo schema riassuntivo della varie combinazioni è il seguente: (+) | COLPO DI TUONO COLPO ESPLOSIVO COLPO SECCO -------------------+----------------------------------------------------------- Ago dorato | Cannone ago Raffica ago Colpo ago Cenere | Cannone oscuro Raffica oscura Colpo oscuro Guscio solido | Cannone lento Raffica lenta Colpo lento Infuso di difesa | Cannone preciso Raffica precisa Colpo preciso Infuso di forza | Cannone potente Raffica potente Colpo potente Infuso di Golia | Cannone tremore Raffica tremore Colpo tremore Infuso eroico | Cannone divino Raffica divina Colpo divino Infuso rapido | Cannone d'argento Raffica d'argento Colpo d'argento Materia oscura | Cannone caotico Raffica caotica Colpo caotico Mazzuolo | Cannone mini Raffica mini Colpo mini Shuriken | Cannone normale Raffica normale Colpo normale Shuriken di Fuuma | Cannone letale Raffica letale Colpo letale Testo d'acqua | Idrocannone Idroraffica Idrocolpo Testo di fuoco | Cannone focum Raffica focum Colpo focum Testo di tuono | Cannone tonum Raffica tonum Colpo tonum Zanna di drago | Cannone dragone Raffica dragone Colpo dragone =============================================================================== TECNICHE DEL !CONDANNA [@06CN] =============================================================================== Questa Abilità consente di utilizzare alcune magie particolari, la maggior parte delle quali causano danni elementali oppure infliggono status negativi, senza consumare alcun PM. Tutte le tecniche sono a disposizione del personaggio non appena si ottiene il lavoro Oracolo. Le magie del !Condanna tuttavia non funzionano contro i boss e non si attivano all'istante: dopo essere stato colpito da una di esse, sul bersaglio comparirà una mappa dello zodiaco, assieme ad alcuni astri che ruotano, seguita subito dopo da un timer; esso indica il tempo di attesa e, una volta azzeratosi, la tecnica si attiverà. Con l'aumentare del Livello del Lavoro, diminuisce il tempo richiesto dal timer: Livello 0 --> 20 unità di tempo Livello 1 --> 15 unità di tempo Livello 2 --> 10 unità di tempo Livello 3 --> 7 unità di tempo Livello 4 --> 5 unità di tempo Il valore del timer verrà dimezzato se il bersaglio possiederà lo Status Fretta, risulterà raddoppiato in caso di Status Adagio e si bloccherà del tutto con lo Status Stop. Le magie del !Condanna sono: - Anuro - Gelo nero - Giudizio - Rinnovamento - Rovina - Sacrificio - Tocco curativo - Zolfo ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- ANURO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 80% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- GELO NERO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene raggiunto da una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • no Precisione • 100% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- GIUDIZIO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • no Precisione • 100% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- RINNOVAMENTO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV. I nemici di tipo Non-morto subiscono danni magici non elementali da questa tecnica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 45 Reflex • no Precisione • 100% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- ROVINA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene sovrastato da un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il mostro istantaneamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 80% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- SACRIFICIO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 90% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- TOCCO CURATIVO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo bianco. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% ----------------------------------------------------------------- !Condanna --- ZOLFO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • no Precisione • 100% =============================================================================== TECNICHE DEL !GAIA [@06GA] =============================================================================== Questa Abilità permette al personaggio di utilizzare, senza consumare PM, alcune tecniche speciali, che dipendono dal suo Livello e dal tipo di terreno su cui si sta svolgendo lo scontro: per 'terreno' si intende l'immagine che fa da sfondo durante la battaglia. Ogni superficie possiede sino a quattro attacchi distinti e quello eseguito viene scelto casualmente ma secondo un determinato criterio. Una volta usato il comando !Gaia, il gioco genera un numero casuale, compreso tra 00 ed il valore del Livello attuale del personaggio e, a seconda del risultato, viene eseguita una precisa tecnica: intervallo da 00 a 10 --> attacco 1 (molto debole) intervallo da 11 a 20 --> attacco 2 (debole) intervallo da 21 a 50 --> attacco 3 (forte) intervallo da 51 a 99 --> attacco 4 (molto forte) Di conseguenza: • più è alto il Livello del personaggio, più aumenta la possibilità di usare tecniche efficaci • un personaggio che possiede un Livello pari o inferiore a 10 può utilizzare solo gli attacchi più deboli • le tecniche più potenti possono essere eseguite solo dai personaggi che hanno raggiunto almeno il Livello 51 Gli attacchi del !Gaia sono: - Artofreccia - Palude abissale - Artolancia - Sabbie ardenti - Boom sonico - Sabbie mobili - Cascata - Sfregio eolico - Cavallone - Spelonca - Ciclone - Stalattite - Convonvolo - Tempesta desertica - Fantasma - Tempesta di sabbia - Folata - Terremoto - Foschia tossica - Tsunami - Fuoco fatuo - Turbine di foglie - Gorgo --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- ARTOFRECCIA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una serie di piccoli rami acuminati. La tecnica causa danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 53 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Prato nella foresta attacco 1. Radici attacco 1. Radura nella foresta --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- ARTOLANCIA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una serie di lunghi rami acuminati. La tecnica causa danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 150 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 3. Prato nella foresta attacco 3. Radici attacco 3. Radura nella foresta --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- BOOM SONICO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una lama di energia verde. La tecnica causa danni magici pari al 75% dei PV attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Camera di cristallo attacco 3. Balconata con pavimento marrone attacco 3. Castello di Exdeath attacco 3. Ponte della corazzata volante attacco 3. Rovine con molte piante attacco 3. Rovine verdi con poche piante attacco 3. Stanza con pavimento giallo attacco 3. Stanza con pavimento rosso attacco 3. Stanza in stile egizio attacco 3. Tempio con pavimento verde attacco 3. Vicolo cieco attacco 4. Biblioteca attacco 4. Castello di Exdeath attacco 4. Interni della nave attacco 4. Stanza con pavimento rosso --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- CASCATA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio fa cadere un getto d'acqua. La tecnica causa danni magici di Elemento Acqua. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 120 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 4. Ponte della nave attacco 4. Ponte della nave infestata --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- CAVALLONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una serie di ondate. La tecnica causa danni fisici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 90 o 120 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 3. Ponte della nave attacco 3. Ponte della nave infestata attacco 4. Rovine blu con poche piante attacco 4. Spiaggia --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- CICLONE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera un vortice d'aria. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali del nemico ad una sola cifra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Prato scuro attacco 2. Vicolo cieco attacco 3. Camera di cristallo attacco 3. Fabbrica attacco 3. Ponte attacco 4. Balconata con pavimento marrone attacco 4. Camera di cristallo attacco 4. Fabbrica attacco 4. Ponte attacco 4. Ponte della corazzata volante attacco 4. Prato luminoso attacco 4. Prato scuro attacco 4. Rovine con molte piante attacco 4. Rovine verdi con poche piante attacco 4. Sentiero montano attacco 4. Stanza con pavimento giallo attacco 4. Tempio con pavimento verde attacco 4. Vicolo cieco --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- CONVONVOLO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera una serie di rami intricati. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 4. Prato nella foresta attacco 4. Radici attacco 4. Radura nella foresta --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- FANTASMA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una lama di energia verde. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il mostro istantaneamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Rovine blu con poche piante attacco 2. Spiaggia --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- FOLATA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una lama di energia celeste. La tecnica causa danni fisici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 38 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Balconata con pavimento marrone attacco 1. Castello di Exdeath attacco 1. Fabbrica attacco 1. Ponte attacco 1. Prato luminoso attacco 1. Rovine con molte piante attacco 1. Sentiero montano attacco 1. Stanza con pavimento giallo attacco 1. Stanza con pavimento rosso --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- FOSCHIA TOSSICA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera una nebbia porpora. La tecnica causa danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ai nemici 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 100 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Stanza in stile egizio attacco 3. Palude --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- FUOCO FATUO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera una serie di fiammelle azzurre. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco inoltre infligge lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera il parametro Difesa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 100 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Biblioteca attacco 1. Caverna attacco 1. Interni della nave attacco 1. Lago sotterraneo attacco 1. Palude attacco 1. Stanza in stile egizio attacco 2. Biblioteca attacco 2. Interni della nave attacco 3. Biblioteca attacco 3. Interni della nave --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- GORGO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera quattro vortici d'acqua. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali del nemico ad una sola cifra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Ponte della nave attacco 2. Ponte della nave infestata attacco 3. Lago sotterraneo attacco 3. Rovine blu con poche piante attacco 3. Spiaggia --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- PALUDE ABISSALE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera un vortice oscuro. La tecnica rimuove i mostri dal campo di battaglia, eliminandoli all'istante. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 66% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Palude attacco 4. Palude --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- SABBIE ARDENTI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia un turbine di sabbia rossa. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco e di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 150 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 4. Deserto attacco 4. Deserto con le buche --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- SABBIE MOBILI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera un vortice di sabbia. La tecnica rimuove un mostro dal campo di battaglia, eliminandolo all'istante. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Deserto attacco 2. Deserto con le buche --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- SFREGIO EOLICO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa danni fisici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 90 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Camera di cristallo attacco 1. Ponte della corazzata volante attacco 1. Rovine verdi con poche piante attacco 1. Sala di Exdeath attacco 1. Sala di Neo Exdeath attacco 1. Tempio con pavimento verde attacco 1. Vicolo cieco attacco 2. Balconata con pavimento marrone attacco 2. Castello di Exdeath attacco 2. Ponte attacco 2. Ponte della corazzata volante attacco 2. Rovine con molte piante attacco 2. Rovine verdi con poche piante attacco 2. Sala di Exdeath attacco 2. Sala di Neo Exdeath attacco 2. Stanza con pavimento giallo attacco 2. Stanza con pavimento rosso attacco 2. Tempio con pavimento verde attacco 3. Caverna attacco 3. Prato luminoso attacco 3. Prato scuro attacco 3. Sala di Exdeath attacco 3. Sala di Neo Exdeath attacco 4. Sala di Exdeath attacco 4. Sala di Neo Exdeath --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- SPELONCA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio fa cadere una serie di massi. La tecnica causa danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 12 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 3. Sentiero montano attacco 4. Caverna attacco 4. Lago sotterraneo attacco 4. Stanza in stile egizio --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- STALATTITE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio fa cadere un dardo di roccia. La tecnica causa danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 120 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Caverna attacco 2. Lago sotterraneo --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- TEMPESTA DESERTICA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera una serie di cicloni di sabbia. La tecnica causa danni magici di Elemento Aria e di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 90 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 3. Deserto attacco 3. Deserto con le buche --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- TEMPESTA DI SABBIA ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia un turbine di sabbia gialla. La tecnica causa danni magici di Elemento Aria e di Elemento Terra inoltre infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici dei mostri manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 178 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Deserto attacco 1. Deserto con le buche --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- TERREMOTO ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra. I nemici che possiedono lo Status Levitazione non vengono colpiti da questo attacco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 90 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Fabbrica attacco 2. Prato luminoso attacco 2. Prato scuro attacco 2. Sentiero montano --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- TSUNAMI ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia una grande ondata verticale. La tecnica causa danni fisici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 38 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 1. Ponte della nave attacco 1. Ponte della nave infestata attacco 1. Rovine blu con poche piante attacco 1. Spiaggia --------------------------------------------------------------------- !Gaia --- TURBINE DI FOGLIE ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio scaglia un vortice composto da una serie di foglie. La tecnica causa danni magici di Elemento Aria ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici dei mostri manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 100 Reflex • no Precisione • 100% INTERVALLO & TERRENO attacco 2. Prato nella foresta attacco 2. Radici attacco 2. Radura nella foresta °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-------------+ | RIEPILOGO | +-------------+ =============================================================================== Te | ATTACCO 1 ATTACCO 2 ATTACCO 3 ATTACCO 4 =============================================================================== 1 | Folata Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 2 | Fuoco fatuo Fuoco fatuo Fuoco fatuo Boom sonico 3 | Sfregio eolico Boom sonico Ciclone Ciclone 4 | Folata Sfregio eolico Boom sonico Boom sonico 5 | Fuoco fatuo Stalattite Sfregio eolico Spelonca 6 | Temp. di sabbia Sabbie mobili Temp.desertica Sabbie ardenti 7 | Temp. di sabbia Sabbie mobili Temp.desertica Sabbie ardenti 8 | Folata Terremoto Ciclone Ciclone 9 | Fuoco fatuo Fuoco fatuo Fuoco fatuo Boom sonico 10 | Fuoco fatuo Stalattite Gorgo Spelonca 11 | Fuoco fatuo Palude abissale Foschia tossica Palude abissale 12 | Folata Sfregio eolico Ciclone Ciclone 13 | Sfregio eolico Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 14 | Tsunami Gorgo Cavallone Cascata 15 | Tsunami Gorgo Cavallone Cascata 16 | Folata Terremoto Sfregio eolico Ciclone 17 | Artofreccia Turb. di foglie Artolancia Convonvolo 18 | Ciclone Terremoto Sfregio eolico Ciclone 19 | Artofreccia Turb. di foglie Artolancia Convonvolo 20 | Artofreccia Turb. di foglie Artolancia Convonvolo 21 | Tsunami Fantasma Gorgo Cavallone 22 | Folata Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 23 | Sfregio eolico Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 24 | Sfregio eolico Sfregio eolico Sfregio eolico Sfregio eolico 25 | Sfregio eolico Sfregio eolico Sfregio eolico Sfregio eolico 26 | Folata Terremoto Spelonca Ciclone 27 | Tsunami Fantasma Gorgo Cavallone 28 | Folata Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 29 | Folata Sfregio eolico Boom sonico Boom sonico 20 | Fuoco fatuo Foschia tossica Boom sonico Spelonca 31 | Sfregio eolico Sfregio eolico Boom sonico Ciclone 32 | Sfregio eolico Ciclone Boom sonico Ciclone ------------------------------------------------------------------------------- Legenda dei Terreni: 1. Balconata con pavimento marrone 17. Prato nella foresta 2. Biblioteca 18. Prato scuro 3. Camera di cristallo 19. Radici 4. Castello di Exdeath 20. Radura nella foresta 5. Caverna 21. Rovine blu con poche piante 6. Deserto 22. Rovine con molte piante 7. Deserto con le buche 23. Rovine verdi con poche piante 8. Fabbrica 24. Sala di Exdeath 9. Interni della nave 25. Sala di Neo Exdeath 10. Lago sotterraneo 26. Sentiero montano 11. Palude 27. Spiaggia 12. Ponte 28. Stanza con pavimento giallo 13. Ponte della corazzata volante 29. Stanza con pavimento rosso 14. Ponte della nave 20. Stanza in stile egizio 15. Ponte della nave infestata 31. Tempio con pavimento verde 16. Prato luminoso 32. Vicolo cieco =============================================================================== MAGIE DI TIPO !INVOCA [@06IN] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di evocare creature mistiche, in grado di attaccare tutti i nemici oppure di proteggere il gruppo, al costo di alcuni PM. Di norma, le Invocazioni si ottengono sconfiggendo le rispettive creature in battaglia. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre l'Invocatore può evocare sin da subito tutte le creature mistiche, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Invoca ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di creature magiche tra cui scegliere. Le Invocazioni sono: - Bahamut - Odino - Carbuncle - Ramuh - Catoblepas - Remora - Chocobo - Shiva - Fenice - Syldra - Golem - Sylph - Ifrit - Titano - Leviatano Le seguenti tecniche possono essere utilizzate esclusivamente in battaglia. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- BAHAMUT (Mega vampalia) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Bahamut." Sullo schermo compare un dragone che colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 66 Efficacia • costante Potenza • 250 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima dopo aver recuperato la Prima tavola presso la Piramide di Muur, recarsi in questa camera e Bahamut scenderà dal cielo per affrontare il gruppo. Dopo averlo sconfitto si riceverà automaticamente la rispettiva Invocazione. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- CARBUNCLE (Luce vermiglia) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Carbuncle." Sullo schermo compare una sorta di volpe verde che emette un bagliore dalla gemma che possiede sulla fronte. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro i personaggi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 45 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A partendo da [CE.aR] 8° piano, attivare lo Status Levitazione oppure usare l'abilità Piè leggero del Geomante, attraversare il pavimento di magma e salire le scale situate subito sulla destra. Arrivati così all'interno di [CE.aS] 9° piano /A, andare in direzione est e, facendo attenzione a non cadere nelle buche, aiutandosi con l'abilità Trova trappole del Geomante, raggiungere il teschio situato più a nord. In questa maniera si verrà teletrasportati difronte ad una sfera verde. Esaminarla e sconfiggere Carbuncle per ricevere la rispettiva Invocazione. Bisogna ottenere questa tecnica prima di recarsi nel Mondo 3; in caso contrario non sarà più possibile impararla. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- CATOBLEPAS (Occhio demoniaco) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Catoblepas." Sullo schermo compare una sorta di facocero verde acqua che emette un bagliore dal suo unico occhio. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 33 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COME SI OTTIENE MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo una volta ottenuto il sommergibile, immergersi e raggiungere la zona nord ovest della Mappa del mondo, presso il Territorio di Surgate, dove è presente un punto luminoso. Uscire dal veicolo ed attraversare la [CL.aA] Caverna del lago - Fondo del mare per tornare così all'aperto. Catoblepas è uno dei nemici che si può incontrare casualmente all'interno della foresta che circonda il lago. Dopo averlo sconfitto, si riceverà la reliquia Catoblepas: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. Bisogna ottenere questa tecnica prima di recarsi nel Mondo 3: in caso contrario non sarà più possibile impararla. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- CHOCOBO (Calcio chocobo & Chocobo ciccio) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Chocobo." Questa Invocazione può richiamare sul campo di battaglia due creature diverse: Calcio chocobo (92% di possibilità di essere evocato) Sullo schermo compare un grosso pulcino bianco che colpisce il bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali. Chocobo ciccio ( 8% di possibilità di essere evocato) Sullo schermo compare un grosso pulcino bianco che rimbalza più volte sul bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ (Calcio chocobo) Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 4 Efficacia • -- Potenza • 30 Reflex • no Precisione • 100% PARAMETRI PROPRIETÀ (Chocobo ciccio) Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 4 Efficacia • costante Potenza • 75 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE l'Invocazione può essere acquistata per 300 Guil presso: MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- FENICE (Fiamme rigeneranti) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Fenice." Sullo schermo compare una fenice fiammeggiante che attraversa tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco inoltre riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV ed i PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 99 Efficacia • costante Potenza • 105 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [TE.bI] • Torre della fenice - 29° piano una volta giunti nell'ultima camera di questa località, il gruppo ritroverà il drago Hiryu. La creatura raccoglierà le sue ultime forze e si trasformerà nell'invocazione Fenice. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- GOLEM (Mura di terra) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Golem." Sullo schermo compare una frana, seguita da una creatura di roccia. La tecnica protegge il gruppo dagli attacchi fisici: quando un personaggio viene colpito, compare davanti a lui una mano di pietra che blocca l'assalto, mentre sullo schermo appare la quantità di danno che si è appena evitata. Quest'ultima è pari a: (Livello del personaggio + 20) x 50. Una volta superato questo limite, la mano di pietra non comparirà più e sarà necessario evocare nuovamente il Golem. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 18 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi - Sentiero /C MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D nelle varie stanze di questa località sarà possibile incontrare casualmente il Golem, il quale apparirà all'inizio con il nome '???': la creatura si limiterà a fuggire via dopo pochi secondi. Successivamente lo si affronterà in compagnia di un Drago d'ossa 2 e di un Drago zombie 2: durante questo scontro i due Draghi attaccheranno il Golem, il quale chiederà aiuto al gruppo. Per ottenere l'Invocazione bisogna evitare di eliminare accidentalmente la creatura e nel frattempo è necessario sconfiggere i due Draghi. Nel caso in cui non si riesca a salvare la creatura in [VD.aG] Sentiero /C, si potrà ripetere lo scontro in [VD.aN] Sentiero /D. Al termine della battaglia, si riceverà la reliquia Golem: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B nel caso in cui non si sia incontrato il Golem nel Mondo 2, è possibile svolgere lo scontro in cui salvarlo anche nel Mondo 3, all'interno di questa camera. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- IFRIT (Fiamme infernali) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Ifrit." Sullo schermo compare un minotauro, assieme ad una serie di colonne di fuoco. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 11 Efficacia • costante Potenza • 45 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E una volta entrati in questa camera, esaminare il libro sul pavimento e sconfiggere Ifrit 1 per ricevere la rispettiva Invocazione. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- LEVIATANO (Maremoto) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Leviatano." Sullo schermo appare un serpente marino, che scaglia una serie di ondate. La tecnica causa danni magici di Elemento Acqua. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 39 Efficacia • costante Potenza • 195 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [CI.aI] • Cascate Istoria - 6S /A una volta entrati in questa camera, recuperare la Quarta tavola e poi attraversare il lungo ponte a nord per affrontare Leviatano. Dopo averlo sconfitto si riceverà automaticamente la rispettiva Invocazione. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- ODINO (Zantetsuken & Gungnir) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Odino." Questa Invocazione può provocare due effetti diversi: Zantetsuken Sullo schermo compare un cavaliere che attraversa tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. Gungnir Nel caso in cui si stia affrontando almeno un nemico che possiede lo Status Corazza, al posto di eseguire lo Zantetsuken, Odino scaglierà un tridente in orizzontale. La tecnica causa danni fisici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ (Zantetsuken) Livello • 4 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 48 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% PARAMETRI PROPRIETÀ (Gungnir) Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 48 Efficacia • -- Potenza • 255 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [CB.aL] • Castello di Bal - 2S partendo da [GJ.aB] Grotta di Jakol - 2S, procedere in direzione nord, sino a raggiungere la grande parete rocciosa. Dopo averla scalata, ci si ritroverà in [CB.aL] Castello di Bal - 2S, nella zona situata oltre il portone chiuso. Una volta qui, andare verso l'alto per trovare una sfera verde. Esaminarla e sconfiggere Odino per ricevere la rispettiva Invocazione. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- RAMUH (Saetta finale) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Ramuh." Sullo schermo compare uno stregone che scaglia una serie di fulmini rotanti. La tecnica causa danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 12 Efficacia • costante Potenza • 53 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria Ramuh è uno dei nemici che si può incontrare casualmente all'interno della grande foresta situata ad est di Istoria. Dopo averlo sconfitto, si riceverà la reliquia Ramuh: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A nel caso in cui non si sia incontrato Ramuh nel Mondo 1, è possibile affrontarlo anche nel Mondo 3, all'interno della zona centrale di questa camera. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- REMORA (Soffocare) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Remora." Sullo schermo compare un gruppo di pesci che si lancia contro il bersaglio. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE l'Invocazione può essere acquistata per 250 Guil presso: MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- SHIVA (Diamanpolvere) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Shiva." Sullo schermo compare una serie di cristalli di ghiaccio, seguita da una donna viola. La tecnica causa danni magici di Elemento Gelo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 10 Efficacia • costante Potenza • 38 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [CW.aR] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 3° piano una volta entrati in questa camera, seguire il percorso sino a raggiungere la sfera verde situata al centro di essa. Esaminarla e sconfiggere Shiva 1 per ricevere la rispettiva Invocazione. Bisogna ottenere questa tecnica prima di recarsi nel Mondo 2; in caso contrario non sarà più possibile impararla neanche nel Mondo 3. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- SYLDRA (Tempesta di tuoni) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Syldra." Sullo schermo compare una creatura marina che emette una scarica di fulmini. La tecnica causa danni magici di Elemento Aria. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 32 Efficacia • costante Potenza • 165 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [CP.aE] • Covo dei pirati - Sala principale tornati in questa località, Faris si allontanerà dal gruppo, credendo di aver visto Syldra: lo spirito della creatura apparirà alla sua vecchia compagna di avventure e deciderà di aiutare i personaggi. Al termine del filmato si riceverà in automatico questa Invocazione. ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- SYLPH (Brezza leggera) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Sylph." Sullo schermo compare una coppia di fatine che si lanciano contro il bersaglio. La tecnica sottrae PV al nemico e li dona a tutto il gruppo; usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV di tutti i personaggi. Coloro i quali si trovano in Status Ade, Pietra oppure Zombie non ricevono PV e la loro parte viene ridistribuita equamente tra quelli rimasti in vita. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 8 Efficacia • -- Potenza • 30 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE l'Invocazione può essere acquistata per 350 Guil presso: MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est ------------------------------------------------------------------- !Invoca --- TITANO (Ira di Gaia) ------------------------------------------------------------------------------- "Invoca Titano." Sullo schermo compare un gigante muscoloso che genera un'onda sismica. La tecnica causa danni magici di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 25 Efficacia • costante Potenza • 110 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [MK.aC] • Meteorite di Karnak - Interno dopo la partenza di Galuf, entrare in questa stanza e raggiungere il teletrasporto situato al centro per affrontare Titano. Al termine dello scontro si riceverà la rispettiva Invocazione. =============================================================================== TECNICHE DELLA !MAGILAMA [@06MA] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di aggiungere al proprio attacco fisico le proprietà della Magia Bianca oppure della Magia Nera, al costo di alcuni PM. Ogni tecnica di !Magilama si impara automaticamente, una volta ottenuta la rispettiva magia, ma si può utilizzare solamente equipaggiando un'Arma compatibile con questa Abilità. - per verificare se l'Arma equipaggiata è adatta, recarsi nel Menù Oggetti, selezionarla e spingere nuovamente il tasto A su di essa: nella schermata aggiuntiva, in caso positivo, apparirà la voce 'Utilizzabile con Magilama'. Per eseguire questo tipo di attacchi, selezionare il comando !Magilama e poi indicare dal menù successivo la tecnica da utilizzare. Una volta fatto, l'eroe potenzierà la sua Arma e, a partire dal suo turno successivo, ogni suo attacco fisico possiederà le proprietà elementali o di status della magia selezionata. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Paladino può utilizzare sin da subito tutte le Magilama, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Magilama ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di attacchi tra cui scegliere. NOTE • il personaggio consuma PM solo nell'attivazione della Magilama: i successivi attacchi fisici invece non richiedono PM. • usando l'abilità Due armi, entrambe le Armi, se compatibili, otterranno le proprietà della !Magilama ma il consumo di PM non verrà raddoppiato. • le proprietà elementali o di status della !Magilama rimangono attive anche nel caso in cui il personaggio esegua un Contrattacco, per via dell'Abilità omonima, oppure utilizzi i comandi !Mira, !Raffica, !Reiki, !Salto e !Scippo. Tali proprietà inoltre sovrascrivono quelle dell'Arma equipaggiata: per esempio, attivando la tecnica Bufera (Elemento Gelo) oppure la tecnica Novox (Status Mutismo) mentre si utilizza la Spada focum (Elemento Fuoco), l'attacco fisico risultante sarà di Elemento Gelo oppure infliggerà lo Status Mutismo. • la Magilama selezionata rimane attiva anche nel caso in cui il personaggio subisca lo Status Ade e poi venga riportato in vita durante la stessa battaglia. Gli attacchi della !Magilama sono: - Bio - Parassita - Bufera - Pietra - Buferaga - Sancta - Buferara - Sonno - Fuoca - Tuona - Fuoco - Tuonaga - Fuocoga - Tuono - Novox - Vampalia - Osmosi - Veleno Le seguenti tecniche possono essere utilizzate esclusivamente in battaglia. ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- BIO ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno virale." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune cellule verdi. La tecnica causa danni fisici di Elemento Veleno: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento e non possieda lo Status Corazza, l'attacco lo eliminerà all'istante, anche se il mostro risulti immune allo Status Ade. I nemici deboli all'Elemento Veleno e che possiedono lo Status Corazza invece, non verranno eliminati ma subiranno danni quattro volte superiori. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- BUFERA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di gelo." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcuni dardi di ghiaccio. La tecnica causa danni fisici di Elemento Gelo: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il doppio dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- BUFERAGA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di gelo." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcuni dardi di ghiaccio. La tecnica causa danni fisici di Elemento Gelo: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento e non possieda lo Status Corazza, l'attacco lo eliminerà all'istante, anche se il mostro risulti immune allo Status Ade. I nemici deboli all'Elemento Gelo e che possiedono lo Status Corazza invece, non verranno eliminati ma subiranno danni quattro volte superiori. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- BUFERARA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di gelo." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcuni dardi di ghiaccio. La tecnica causa danni fisici di Elemento Gelo: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il triplo dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- FUOCA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di fuoco." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune fiamme. La tecnica causa danni fisici di Elemento Fuoco: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il triplo dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- FUOCO ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di fuoco." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune fiamme. La tecnica causa danni fisici di Elemento Fuoco: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il doppio dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- FUOCOGA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di fuoco." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune fiamme. La tecnica causa danni fisici di Elemento Fuoco: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento e non possieda lo Status Corazza, l'attacco lo eliminerà all'istante, anche se il mostro risulti immune allo Status Ade. I nemici deboli all'Elemento Fuoco e che possiedono lo Status Corazza invece, non verranno eliminati ma subiranno danni quattro volte superiori. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- NOVOX ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e ammutolisce il nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di fumi arancioni. La tecnica causa danni fisici e può infliggere lo Status Mutismo, il quale impedisce al nemico di lanciare le magie che possono essere usate anche dai personaggi tuttavia esso può continuare ad utilizzare le sue tecniche speciali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Bianca può essere acquistata per 280 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Jakol MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Jakol MN3 • Karnak ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- OSMOSI ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e assorbe i PM del nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dall'assorbimento di alcune sfere arancioni. La tecnica sottrae PM al nemico e li dona all'eroe che ha usato questa Magilama. Usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PM del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 7 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- PARASSITA ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e assorbe i PV del nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dall'assorbimento di alcune sfere arancioni. La tecnica sottrae PV al nemico e li dona all'eroe che ha usato questa Magilama. Usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 6 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- PIETRA ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e pietrifica il nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune rocce. La tecnica causa danni fisici non elementali e può infliggere lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 8 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- SANCTA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico sacro." Il personaggio esegue un fendente, seguito dall'assorbimento di alcune sfere celesti. La tecnica causa danni fisici di Elemento Sacro: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento e non possieda lo Status Corazza, l'attacco lo eliminerà all'istante, anche se il mostro risulti immune allo Status Ade. I nemici deboli all'Elemento Sacro e che possiedono lo Status Corazza invece, non verranno eliminati ma subiranno danni quattro volte superiori. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 7 Bersaglio • singolo PM richiesti • 10 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano arrivati nell'ultima sala della Torre bianca, sconfiggere il boss Minotauro 1 per ricevere automaticamente la magia bianca Sancta. ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- SONNO ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e fa addormentare il nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di fumi grigi. La tecnica causa danni fisici e può infliggere lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 300 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- TUONA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di tuono." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di una scarica elettrica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Tuono: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il triplo dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- TUONAGA ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di tuono." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di una scarica elettrica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Tuono: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento e non possieda lo Status Corazza, l'attacco lo eliminerà all'istante, anche se il mostro risulti immune allo Status Ade. I nemici deboli all'Elemento Tuono e che possiedono lo Status Corazza invece, non verranno eliminati ma subiranno danni quattro volte superiori. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- TUONO ------------------------------------------------------------------------------- "Aggiunge alla lama un danno magico di tuono." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di una scarica elettrica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Tuono: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il doppio dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- VAMPALIA ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta l'attacco e la lama incantata riduce la difesa del nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di alcune esplosioni. La tecnica causa danni fisici non elementali, aumenta temporaneamente di 100 unità il parametro Forza del personaggio e riduce di 3/4 la Difesa del bersaglio colpito. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 7 Bersaglio • singolo PM richiesti • 30 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [TF.aO] • Torre forca - Torre nera, 8° piano arrivati nell'ultima sala della Torre nera, sconfiggere il boss Onnisciente 1 per ricevere automaticamente questa Magia Nera. ----------------------------------------------------------------- !Magilama --- VELENO ------------------------------------------------------------------------------- "Incanta la lama e avvelena il nemico." Il personaggio esegue un fendente, seguito dalla comparsa di fumi viola. La tecnica causa danni fisici di Elemento Veleno: nel caso in cui il nemico sia debole a tale Elemento, l'attacco gli causerà il doppio dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • variabile Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la rispettiva Magia Nera può essere acquistata per 290 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna =============================================================================== COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA [@06ME] =============================================================================== Il comando !Mescola consente al personaggio di mescolare tra di loro due Oggetti, tra Medicine e Ingredienti, per ottenere una nuova tecnica curativa oppure un nuovo attacco che viene utilizzato subito, i cui effetti terminano comunque alla fine della battaglia. Dopo aver selezionato il comando: - indicare con il cursore il primo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il secondo Oggetto e premere il tasto A - indicare con il cursore il bersaglio dell'Abilità e premere il tasto A NOTE • gli Oggetti utilizzabili sono le medicine Acqua santa, Antidoto, Coda di fenice, Collirio, Dolce bacio, Elisir, Etere, Granpozione e Pozione e gli ingredienti Guscio solido, Materia oscura e Zanna di drago. • il comando !Mescola consuma un esemplare di ogni Oggetto utilizzato e colpisce sempre un solo bersaglio. • l'Abilità gode della proprietà commutativa quindi, cambiando l'ordine degli Oggetti selezionati, l'effetto risultante non varia. • in genere, mescolando tra di loro due Medicine uguali, il risultato finale è l'effetto della Medicina singola però potenziato. • i PV ed i PM ripristinati tramite gli effetti di questo comando vengono raddoppiati se si equipaggia anche l'abilità Farmacologia, tuttavia essa non potenzia le rimanenti tecniche del !Mescola. • a differenza dei semplici attacchi fisici e magici, le tecniche del !Mescola andranno praticamente sempre a segno, anche contro i nemici che possiedono parametri molto elevati oppure lo Status Corazza. +----------------+ | COMBINAZIONI | +----------------+ Le varie combinazioni ottenibili tramite il comando !Mescola sono le seguenti: ACQUA SANTA ~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Acqua santa Plus + Antidoto --> Forza divina + Coda di fenice --> Scudo vitale + Collirio --> Forza elementale + Dolce bacio --> Bacio sacro + Elisir --> Elisir + Etere --> Etere Plus + Granpozione --> Granpozione Plus + Guscio solido --> Sidro di Bacco + Materia oscura --> Pozione falsa 1 + Pozione --> Pozione Plus + Zanna di drago --> Alito sacro ANTIDOTO ~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Forza divina + Antidoto --> Antidoto + Coda di fenice --> Anti-gelo + Collirio --> Sali + Dolce bacio --> Unguento lieve + Elisir --> Elisir + Etere --> Anti-veleno + Granpozione --> Neutralizzatore + Guscio solido --> Zuppa di tartaruga + Materia oscura --> Veleno + Pozione --> Neutralizzatore + Zanna di drago --> Soffio tossico CODA DI FENICE ~~~~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Scudo vitale + Antidoto --> Anti-gelo + Coda di fenice --> Coda di fenice + Collirio --> Anti-tuono + Dolce bacio --> Soffio vitale + Elisir --> Reincarnazione + Etere --> Reincarnazione + Granpozione --> Resurrezione + Guscio solido --> Panacea + Materia oscura --> Pozione letale + Pozione --> Resurrezione + Zanna di drago --> Difesa di drago COLLIRIO ~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Forza elementale + Antidoto --> Sali + Coda di fenice --> Anti-tuono + Collirio --> Collirio + Dolce bacio --> Bacio di lamia + Elisir --> Elisir + Etere --> Anti-fuoco + Granpozione --> Anti-cecità + Guscio solido --> Veliveloce + Materia oscura --> Gas oscuro + Pozione --> Anti-cecità + Zanna di drago --> Sospiro oscuro DOLCE BACIO ~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Bacio sacro + Antidoto --> Unguento lieve + Coda di fenice --> Soffio vitale + Collirio --> Bacio di lamia + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Bacio malvagio + Etere --> Bacio malvagio + Granpozione --> Dolce bacio Plus + Guscio solido --> Bacio sinistro + Materia oscura --> Bacio di rana + Pozione --> Dolce bacio Plus + Zanna di drago --> Bacio di drago ELISIR ~~~~~~~~ + Acqua santa --> Elisir + Antidoto --> Elisir + Coda di fenice --> Reincarnazione + Collirio --> Elisir + Dolce bacio --> Bacio malvagio + Elisir --> Elisir + Etere --> Elisir + Granpozione --> Elisir + Guscio solido --> Pozione falsa 2 + Materia oscura --> Antilisir + Pozione --> Elisir + Zanna di drago --> Infuso di Golia ETERE ~~~~~~~ + Acqua santa --> Etere Plus + Antidoto --> Anti-veleno + Coda di fenice --> Reincarnazione + Collirio --> Anti-fuoco + Dolce bacio --> Bacio malvagio + Elisir --> Elisir + Etere --> Etere Plus + Granpozione --> Balsamo Gilead + Guscio solido --> Extrapozione + Materia oscura --> Etere oscuro + Pozione --> Extrapozione + Zanna di drago --> Scudo di drago GRANPOZIONE ~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Granpozione Plus + Antidoto --> Neutralizzatore + Coda di fenice --> Resurrezione + Collirio --> Anti-cecità + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Elisir + Etere --> Balsamo Gilead + Granpozione --> Granpozione Plus + Guscio solido --> Triplo etere + Materia oscura --> Succo maligno + Pozione --> Acqua vitale + Zanna di drago --> Forza di drago GUSCIO SOLIDO ~~~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Sidro di Bacco + Antidoto --> Zuppa di tartaruga + Coda di fenice --> Panacea + Collirio --> Veliveloce + Dolce bacio --> Bacio sinistro + Elisir --> Pozione falsa 2 + Etere --> Extrapozione + Granpozione --> Triplo etere + Guscio solido --> Pozione scudo + Materia oscura --> Dinamite + Pozione --> Etere Plus + Zanna di drago --> Pozione falsa 3 MATERIA OSCURA ~~~~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Pozione falsa 1 + Antidoto --> Veleno + Coda di fenice --> Pozione letale + Collirio --> Gas oscuro + Dolce bacio --> Bacio di rana + Elisir --> Antilisir + Etere --> Etere oscuro + Granpozione --> Succo maligno + Guscio solido --> Dinamite + Materia oscura --> Lampo d'ombra + Pozione --> Succo maligno + Zanna di drago --> Soffio oscuro POZIONE ~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Pozione Plus + Antidoto --> Neutralizzatore + Coda di fenice --> Resurrezione + Collirio --> Anti-cecità + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Elisir + Etere --> Extrapozione + Granpozione --> Acqua vitale + Guscio solido --> Etere Plus + Materia oscura --> Succo maligno + Pozione --> Pozione Plus + Zanna di drago --> Forza di drago ZANNA DI DRAGO ~~~~~~~~~~~~~~~~ + Acqua santa --> Alito sacro + Antidoto --> Soffio tossico + Coda di fenice --> Difesa di drago + Collirio --> Sospiro oscuro + Dolce bacio --> Bacio di drago + Elisir --> Infuso di Golia + Etere --> Scudo di drago + Granpozione --> Forza di drago + Guscio solido --> Pozione falsa 3 + Materia oscura --> Soffio oscuro + Pozione --> Forza di drago + Zanna di drago --> Soffio di drago +-------------+ | RIEPILOGO | +-------------+ (+) | .A .B .C .D .E .F .G .H .I .L .M .N ----------------------+------------------------------------------------- Acqua santa .A | 01 28 46 29 15 23 25 31 47 36 40 03 | Antidoto .B | 28 05 07 44 55 23 10 34 58 56 34 50 | Coda di fenice .C | 46 07 18 09 51 42 42 43 35 39 43 20 | Collirio .D | 29 44 09 19 12 23 06 04 57 30 04 52 | Dolce bacio .E | 15 55 51 12 22 14 14 22 16 13 22 11 | Elisir .F | 23 23 42 23 14 23 23 23 37 08 23 32 | Etere .G | 25 10 42 06 14 23 25 17 26 24 26 45 | Granpozione .H | 31 34 43 04 22 23 17 31 54 53 02 27 | Guscio solido .I | 47 58 35 57 16 37 26 54 41 21 25 38 | Materia oscura .L | 36 56 39 30 13 08 24 53 21 33 53 49 | Pozione .M | 40 34 43 04 22 23 26 02 25 53 40 27 | Zanna di drago .N | 03 50 20 52 11 32 45 27 38 49 27 48 LEGENDA 01. Acqua santa Plus 21. Dinamite 41. Pozione scudo 02. Acqua vitale 22. Dolce bacio Plus 42. Reincarnazione 03. Alito sacro 23. Elisir 43. Resurrezione 04. Anti-cecità 24. Etere oscuro 44. Sali 05. Antidoto 25. Etere Plus 45. Scudo di drago 06. Anti-fuoco 26. Extrapozione 46. Scudo vitale 07. Anti-gelo 27. Forza di drago 47. Sidro di Bacco 08. Antilisir 28. Forza divina 48. Soffio di drago 09. Anti-tuono 29. Forza elementale 49. Soffio oscuro 10. Anti-veleno 30. Gas oscuro 50. Soffio tossico 11. Bacio di drago 31. Granpozione Plus 51. Soffio vitale 12. Bacio di lamia 32. Infuso di Golia 52. Sospiro oscuro 13. Bacio di rana 33. Lampo d'ombra 53. Succo maligno 14. Bacio malvagio 34. Neutralizzatore 54. Triplo etere 15. Bacio sacro 35. Panacea 55. Unguento lieve 16. Bacio sinistro 36. Pozione falsa 1 56. Veleno 17. Balsamo Gilead 37. Pozione falsa 2 57. Veliveloce 18. Coda di fenice 38. Pozione falsa 3 58. Zuppa di tartaruga 19. Collirio 39. Pozione letale 20. Difesa di drago 40. Pozione Plus ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 01. ACQUA SANTA PLUS ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e gialle. La tecnica cura lo Status Zombie e ripristina il doppio di PV rispetto alla singola Acqua santa. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Acqua santa ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 02. ACQUA VITALE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al personaggio ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Granpozione + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 03. ALITO SACRO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una sfera rotante bianca e blu. La tecnica causa danni magici di Elemento Sacro pari alla quantità di PV attuali del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 04. ANTI-CECITÀ ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille viola e fumi. La tecnica cura lo Status Cecità e ripristina alcuni PV. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Granpozione Collirio + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 05. ANTIDOTO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille gialle e fumi. La tecnica cura lo Status Veleno e produce lo stesso effetto del singolo Antidoto. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Antidoto ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 06. ANTI-FUOCO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una barriera arancione. La tecnica dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Etere ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 07. ANTI-GELO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una barriera blu. La tecnica dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Gelo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Coda di fenice ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 08. ANTILISIR ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e nere. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali del nemico ad una sola cifra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Elisir + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 09. ANTI-TUONO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una barriera verde. La tecnica dona la capacità di assorbire gli attacchi fisici e magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Coda di fenice + Collirio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 10. ANTI-VELENO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una barriera viola. La tecnica dona l'immunità allo Status Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Etere ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 11. BACIO DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini celesti. La tecnica dona lo Status Corazza ma rende il bersaglio debole alle Armi che infliggono danni ingenti ai nemici di tipo Drago. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Dolce bacio + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 12. BACIO DI LAMIA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga il nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Dolce bacio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 13. BACIO DI RANA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da gas verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Dolce bacio + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 14. BACIO MALVAGIO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere verdi che si muovono a spirale. La tecnica sottrae i PM e li dona al personaggio; usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PM del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 45 Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Dolce bacio + Elisir Dolce bacio + Etere ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 15. BACIO SACRO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini lampeggianti. La tecnica dona gli status Fretta, Furia ed Immagine. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Dolce bacio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 16. BACIO SINISTRO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere gialle che si muovono a spirale. La tecnica sottrae i PV e li dona al personaggio; usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 255 Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Dolce bacio + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 17. BALSAMO GILEAD ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina completamente i PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Etere + Granpozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 18. CODA DI FENICE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, gli ripristina 1/4 dei suoi PV massimi e produce lo stesso effetto della singola Coda di fenice. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Coda di fenice + Coda di fenice ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 19. COLLIRIO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille gialle e fumi. La tecnica cura lo Status Cecità e produce lo stesso effetto del singolo Collirio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Collirio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 20. DIFESA DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da un mirino rosso, seguito da sfere gialle. La tecnica dona gli status Bozzolo, Egida, Reflex e Rigene. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Coda di fenice + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 21. DINAMITE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un'esplosione. La tecnica causa danni fisici di Elemento Fuoco pari alla quantità di PV attuali del personaggio, il quale però perde la vita. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Guscio solido + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 22. DOLCE BACIO PLUS ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille gialle e fumi. La tecnica cura lo Status Rana e, a differenza del singolo Dolce bacio, ripristina anche alcuni PV. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Dolce bacio + Dolce bacio Dolce bacio + Granpozione Dolce bacio + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 23. ELISIR ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM e produce lo stesso effetto del singolo Elisir. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Elisir Antidoto + Elisir Collirio + Elisir Elisir + Elisir Elisir + Etere Elisir + Granpozione Elisir + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 24. ETERE OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e nere. La tecnica rimuove il 75% dei PM attuali del bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Etere + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 25. ETERE PLUS ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e blu. La tecnica ripristina il doppio di PM rispetto al singolo Etere. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Etere Etere + Etere Guscio solido + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 26. EXTRAPOZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e rosse. La tecnica ripristina completamente i PV. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Etere + Guscio solido Etere + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 27. FORZA DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica aumenta il Livello di 20 unità. Tale crescita: incrementa la quantità di danni inflitta, diminuisce la quantità di danni subita, è cumulabile fino al raggiungimento del Livello 255 ma non modifica i PV ed i PM massimi del bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Granpozione + Zanna di drago Pozione + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 28. FORZA DIVINA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini rossi. La tecnica aumenta il Livello di 10 unità. Tale crescita: incrementa la quantità di danni inflitta, diminuisce la quantità di danni subita, è cumulabile fino al raggiungimento del Livello 255 ma non modifica i PV ed i PM massimi del bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Antidoto ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 29. FORZA ELEMENTALE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una scarica di fulmini verdi e gialli. La tecnica aumenta del 50% la potenza di tutti gli attacchi elementali fisici e magici a disposizione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Collirio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 30. GAS OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo nero. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici del mostro manchino il bersaglio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Collirio + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 31. GRANPOZIONE PLUS ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina il doppio di PV rispetto alla singola Granpozione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Granpozione Granpozione + Granpozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 32. INFUSO DI GOLIA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica raddoppia i PV attuali e massimi e produce lo stesso effetto del semplice Infuso di Golia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Elisir + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 33. LAMPO D'OMBRA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere oscure che poi esplodono. La tecnica causa danni magici non elementali e produce la stessa quantità di danni anche se il bersaglio si trova in Status Bozzolo oppure possiede una qualsiasi altra barriera. In aggiunta, il Lampo d'ombra provoca lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV al nemico con il passare del tempo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 240 Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Materia oscura + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 34. NEUTRALIZZATORE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rosse e fumi. La tecnica cura lo Status Veleno e ripristina alcuni PV. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Granpozione Antidoto + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 35. PANACEA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene attraversato da diverse colonne di luce verde. La tecnica rimuove gli status Adagio, Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Stop, Vecchiaia e Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Coda di fenice + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 36. POZIONE FALSA 1 ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 37. POZIONE FALSA 2 ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Piaga oppure lo Status Critico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Elisir + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 38. POZIONE FALSA 3 ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica causa danni fisici pari al 25% dei PV attuali ed infligge lo Status Confusione, il quale obbliga il nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Guscio solido + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 39. POZIONE LETALE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene sovrastato da un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il mostro istantaneamente; usandola contro un mostro di tipo Non-morto, i PV di quest'ultimo verranno ripristinati completamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Coda di fenice + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 40. POZIONE PLUS ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina il doppio di PV rispetto alla singola Pozione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Pozione Pozione + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 41. POZIONE SCUDO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Bozzolo e lo Status Egida. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Guscio solido + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 42. REINCARNAZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV ed i PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Coda di fenice + Elisir Coda di fenice + Etere ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 43. RESURREZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV ed i PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Coda di fenice + Granpozione Coda di fenice + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 44. SALI ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene attraversato da diverse colonne di luce gialla. La tecnica rimuove gli status Confusione, Furia, Mutismo, Paralisi, Sonno e Vecchiaia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Collirio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 45. SCUDO DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da onde grigie e verdi. La tecnica dona la capacità di non subire danni da alcun attacco fisico o magico di Elemento Fuoco, Gelo o Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Etere + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 46. SCUDO VITALE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da onde verdi. La tecnica rende immuni a qualunque attacco fisico oppure magico che infligga Status Ade. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Coda di fenice ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 47. SIDRO DI BACCO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva del nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Acqua santa + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 48. SOFFIO DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un'esplosione gialla. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco, Gelo e Tuono pari alla quantità di PV attuali del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Zanna di drago + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 49. SOFFIO OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una colonna di fiamme nere. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco pari alla differenza tra PV massimi e PV attuali del personaggio: meno PV attuali si possiedono, più aumenta la quantità di danni inflitta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Materia oscura + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 50. SOFFIO TOSSICO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica causa danni magici di Elemento Veleno pari alla metà dei PV attuali del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 51. SOFFIO VITALE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli la metà dei PV massimi e tutti i PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Coda di fenice + Dolce bacio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 52. SOSPIRO OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo grigio. La tecnica infligge gli status Cecità, Confusione e Piaga. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Zanna di drago ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 53. SUCCO MALIGNO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e nere. La tecnica causa 666 PV di danno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 99% COMBINAZIONI Granpozione + Materia oscura Materia oscura + Pozione ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 53. TRIPLO ETERE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e blu. La tecnica ripristina 160 PM. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Granpozione + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 54. UNGUENTO LIEVE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo grigio. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende immune agli attacchi magici di Elemento Terra. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Dolce bacio ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 55. VELENO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Materia oscura ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 56. VELIVELOCE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Collirio + Guscio solido ------------------------------------------------------------------ !Mescola --- 57. ZUPPA DI TARTARUGA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un martello. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COMBINAZIONI Antidoto + Guscio solido =============================================================================== MAGIE DI TIPO !NERA [@06NE] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Nera, tecniche in grado di causare danni elementali e di infliggere status negativi, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Nera, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo. Mentre il Mago Nero può utilizzare sin da subito tutte le Magie Nere, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Nera ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Nere tra cui scegliere. Le Magie Nere sono: - Bio - Parassita - Bufera - Pietra - Buferaga - Rana - Buferara - Sonno - Fuoca - Tuona - Fuoco - Tuonaga - Fuocoga - Tuono - Morte - Vampalia - Osmosi - Veleno Ad eccezione di Rana, tutte queste tecniche possono essere usate esclusivamente durante la battaglia. --------------------------------------------------------------------- !Nera --- BIO ------------------------------------------------------------------------------- "Libera un virus che infligge danni." Il bersaglio viene colpito da una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV al nemico con il passare del tempo. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Ferula tossica, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • variabile PM richiesti • 16 Efficacia • divisa Potenza • 105 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb --------------------------------------------------------------------- !Nera --- BUFERA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di gelo." Il bersaglio viene colpito da una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • variabile PM richiesti • 4 Efficacia • divisa Potenza • 15 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule --------------------------------------------------------------------- !Nera --- BUFERAGA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di gelo." Il bersaglio viene colpito da una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Ferula gelum, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • variabile PM richiesti • 25 Efficacia • divisa Potenza • 185 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur --------------------------------------------------------------------- !Nera --- BUFERARA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di gelo." Il bersaglio viene raggiunto da una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 10 Efficacia • divisa Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna --------------------------------------------------------------------- !Nera --- FUOCA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di fuoco." Il bersaglio viene colpito da una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 10 Efficacia • divisa Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna --------------------------------------------------------------------- !Nera --- FUOCO ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di fuoco." Il bersaglio viene colpito da una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • variabile PM richiesti • 4 Efficacia • divisa Potenza • 15 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule --------------------------------------------------------------------- !Nera --- FUOCOGA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di fuoco." Il bersaglio viene colpito da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Ferula focum, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • variabile PM richiesti • 25 Efficacia • divisa Potenza • 185 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur --------------------------------------------------------------------- !Nera --- MORTE ------------------------------------------------------------------------------- "Causa la morte." Il bersaglio viene sovrastato da un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il mostro istantaneamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 29 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 80% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest --------------------------------------------------------------------- !Nera --- OSMOSI ------------------------------------------------------------------------------- "Assorbe PM." Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite da chi ha scagliato la magia. La tecnica sottrae PM al nemico e li dona al personaggio che ha lanciato questa Magia Nera. Usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PM del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • 8 Reflex • no Precisione • 99% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest --------------------------------------------------------------------- !Nera --- PARASSITA ------------------------------------------------------------------------------- "Assorbe PV." Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da chi ha scagliato la magia. La tecnica sottrae PV al nemico e li dona al personaggio che ha lanciato questa Magia Nera. Usandola contro un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PV del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 13 Efficacia • -- Potenza • 45 Reflex • no Precisione • 75% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb --------------------------------------------------------------------- !Nera --- PIETRA ------------------------------------------------------------------------------- "Pietrifica." Il bersaglio viene circondato da una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 75% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb --------------------------------------------------------------------- !Nera --- RANA ------------------------------------------------------------------------------- "Trasforma il bersaglio in una rana o cura lo stato alterato." Il bersaglio viene colpito da un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del mostro e ne azzera i parametri Difesa e Difesa magica, e può essere utilizzata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • variabile PM richiesti • 8 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 80% COME SI OTTIENE MN1 • [IS.aA] • Istoria - Piazza principale giunti in questa località, recarsi nella zona nord ovest, dove sono presenti una serie di fiori che formano la sagoma di un quadrato. Camminare su ognuno di essi in qualsiasi ordine ed infine posizionarsi su quello di sud est: se fatto correttamente, la zona centrale della sagoma si aprirà e da essa comparirà una rana che donerà la Magia Nera. In alternativa essa può essere acquistata per 300 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est --------------------------------------------------------------------- !Nera --- SONNO ------------------------------------------------------------------------------- "Addormenta." Il bersaglio viene colpito da un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • variabile PM richiesti • 3 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 90% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 300 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna --------------------------------------------------------------------- !Nera --- TUONA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di tuono." Il bersaglio viene colpito da una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • variabile PM richiesti • 10 Efficacia • divisa Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 600 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna --------------------------------------------------------------------- !Nera --- TUONAGA ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di tuono." Il bersaglio viene colpito da una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Ferula tonum, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • variabile PM richiesti • 25 Efficacia • divisa Potenza • 185 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur --------------------------------------------------------------------- !Nera --- TUONO ------------------------------------------------------------------------------- "Infligge danno di tuono." Il bersaglio viene colpito da una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • variabile PM richiesti • 4 Efficacia • divisa Potenza • 15 Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 150 Guil presso: MN1 • Carwen MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna MN1 • Tule _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Carwen MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna MN3 • Tule --------------------------------------------------------------------- !Nera --- VAMPALIA ------------------------------------------------------------------------------- "Causa danni da combustione." Il bersaglio viene colpito da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 39 Efficacia • -- Potenza • 254 Reflex • si Precisione • 128% COME SI OTTIENE MN3 • [TF.aO] • Torre forca - Torre nera, 8° piano arrivati nell'ultima sala della Torre nera, sconfiggere il boss Onnisciente 1 per ricevere automaticamente questa Magia Nera. --------------------------------------------------------------------- !Nera --- VELENO ------------------------------------------------------------------------------- "Avvelena." Il bersaglio viene colpito da un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 2 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 99% COME SI OTTIENE la Magia Nera può essere acquistata per 290 Guil presso: MN1 • Karnak MN1 • Mezzaluna _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak MN3 • Mezzaluna =============================================================================== TECNICHE DEL !PATTO [@06PA] =============================================================================== Questa Abilità permette al personaggio di evocare, senza consumare alcun PM, un nemico, appartenente ad un gruppo di quattro creature precise, il quale eseguirà il suo attacco prima di svanire; il mostro evocato ed il bersaglio della tecnica sono scelti casualmente dal gioco. Tutte le creature sono disponibili sin da quando si ottiene questo Lavoro e le loro possibilità di essere eseguite sono le seguenti: 37,5% Scheletro (Tuona) 25,0% Rajiforma (Idrorespiro) 25,0% Piromante (Vampalia) 12,5% Drago zombie (Soffio tossico) -------------------------------------------------------------------- !Patto --- DRAGO ZOMBIE (Soffio tossico) ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di esplosioni viola. La tecnica causa danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere al nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 203 Reflex • no Precisione • 100% -------------------------------------------------------------------- !Patto --- PIROMANTE (Vampalia) ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 254 Reflex • si Precisione • 128% -------------------------------------------------------------------- !Patto --- RAJIFORMA (Idrorespiro) ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali: essi sono otto volte maggiori se i nemici colpiti sono di tipo Deserto. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 75 Reflex • no Precisione • 100% -------------------------------------------------------------------- !Patto --- SCHELETRO (Tuona) ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • -- Efficacia • -- Potenza • 50 Reflex • si Precisione • 100% =============================================================================== TECNICHE DELLA !PREDIZIONE [@06PR] =============================================================================== Questa Abilità permette di utilizzare alcune tecniche magiche, che vengono scelte dal gioco, basandosi sulla cifra delle unità dei PM attuali del personaggio. Dopo aver selezionato questo comando, viene chiesto il Rango della magia da utilizzare, il quale determina la quantità di PM richiesta per usarla ed i secondi di attesa prima che essa venga eseguita: - Primo rango (1 PM, 5 secondi di attesa) - Secondo rango (3 PM, 4 secondi di attesa) - Terzo rango (7 PM, 3 secondi di attesa) Successivamente, con il cursore bisognerà indicare il personaggio che sta eseguendo il comando !Predizione e quest'ultimo farà comparire sullo schermo un grande ingranaggio, seguito dal nome della tecnica che verrà eseguita a breve. Da quel momento in poi inizierà il conto alla rovescia, indicato nella parte superiore della schermata, al termine del quale la magia si attiverà in automatico. L'efficacia della !Predizione dipende dalla cifra delle unità dei PV attuali del bersaglio: più questo valore è alto, più la tecnica sarà efficace. Per esempio, a parità di nemico colpito e di tecnica utilizzata, un esemplare che possiede 608 PV subirà danni maggiori rispetto ad un altro che ne possiede 221, perchè 8 > 1. Lo stesso discorso si applica anche ai personaggi. NOTE • per la scelta della tecnica da eseguire, il gioco prende in considerazione la cifra delle unità dei PM attuali che il personaggio possiede prima che questi indichi il Rango della magia. • una volta iniziato il conto alla rovescia, la tecnica andrà sempre a segno, anche nel caso in cui il personaggio che ha usato il comando !Predizione si trovi in Status Ade, Pietra oppure Zombie. • mentre è attivo il conto alla rovescia, il personaggio che ha appena usato la !Predizione non può usare nuovamente questo comando: provando a farlo, l'Abilità non si attiverà neanche e l'eroe perderà il turno. • a seconda della tecnica eseguita, essa colpirà tutti i nemici oppure tutti i personaggi oppure entrambi. Poichè alcune magie della !Predizione possono danneggiare notevolmente il gruppo, è molto importante controllare la cifra delle unità dei PM attuali dell'eroe, in modo tale da non usare il comando quando esso causerà di sicuro danni ai personaggi. Le cifre da evitare sono 1, 2, 3, 4, 8 e 9. • nel caso in cui la tecnica danneggi sia i mostri che i personaggi, i primi subiranno comunque danni maggiori, rispetto ai secondi. Le probabilità di ricevere uno status negativo invece saranno le stesse per entrambi i gruppi. Le tecniche della !Predizione sono le seguenti, ordinate a seconda della cifra delle unità dei PM attuali del personaggio che sta per utilizzarle: 0. Purificazione (colpisce solo i nemici) 1. Diluvio (danneggia il gruppo & i nemici) 2. Eruzione (danneggia il gruppo & i nemici) 3. Pioggia di stelle (danneggia il gruppo & i nemici) 4. Frana (danneggia il gruppo & i nemici) 5. Giudizio divino (cura il gruppo & colpisce i nemici) 6. Vento curativo (cura il gruppo) 7. Benedizione (cura il gruppo) 8. Uragano (danneggia il gruppo & i nemici) 9. Pestilenza (danneggia solo il gruppo) --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 0. PURIFICAZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una pioggia di fulmini e da una serie di massi che si sollevano dal suolo. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 250 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 1. DILUVIO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di ondate, seguite da esplosioni azzurre. La tecnica causa danni magici di Elemento Acqua sia al gruppo che a tutti i nemici inoltre può infliggere lo Status Rana, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco del bersaglio e ne azzera i parametri Difesa e Difesa magica. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 180 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 2. ERUZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di fiammate orizzontali. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco sia al gruppo che a tutti i nemici inoltre può infliggere anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV al bersaglio con il passare del tempo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 165 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 3. PIOGGIA DI STELLE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una pioggia di comete azzurre. La tecnica causa danni magici non elementali sia al gruppo che a tutti i nemici inoltre può infliggere lo Status Ade, il quale elimina il bersaglio istantaneamente. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 190 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 4. FRANA ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da una serie di massi che cadono e da una scossa sismica. La tecnica causa danni magici di Elemento Terra sia al gruppo che a tutti i nemici inoltre può colpire anche i bersagli che si trovano in Status Levitazione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 160 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 5. GIUDIZIO DIVINO ------------------------------------------------------------------------------- I nemici vengono colpiti da una serie di piccole esplosioni mentre gli eroi vengono circondati da una serie di grandi scintille verdi e gialle. La tecnica causa danni magici di Elemento Sacro ai nemici e ripristina i PV del gruppo. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 230 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 6. VENTO CURATIVO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un vortice composto da una serie di foglie rosa. La tecnica ripristina i PV del gruppo e rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Confusione, Egida, Fretta, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Rana, Sonno, Stop, Vecchiaia e Veleno. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 155 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 7. BENEDIZIONE ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un angioletto e da una serie di note musicali gialle. La tecnica ripristina i PV del gruppo e può anche donare loro lo Status Rigene, il quale fa recuperare loro alcuni PV ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 210 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 8. URAGANO ------------------------------------------------------------------------------- Il bersaglio viene colpito da un terremoto, seguito da quattro colonne di fiamme grigie. La tecnica causa danni magici di Elemento Aria sia al gruppo che a tutti i nemici inoltre può infliggere lo Status Mutismo, il quale impedisce al bersaglio di utilizzare le magie. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 200 Reflex • no Precisione • 100% --------------------------------------------------------------- !Predizione --- 9. PESTILENZA ------------------------------------------------------------------------------- Sullo schermo compare uno spirito, seguito da una serie di bolle di sapone viola. La tecnica causa a tutto il gruppo danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ai personaggi 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • -- Efficacia • costante Potenza • 180 Reflex • no Precisione • 100% =============================================================================== MAGIE DI TIPO !TEMPO [@06TM] =============================================================================== Questa Abilità consente al personaggio di utilizzare la Magia Temporale, tecniche in grado di modificare lo status del gruppo oppure dei nemici, al costo di alcuni PM. Esse si ottengono acquistandole presso alcuni negozi oppure all'interno di determinati forzieri. Dopo aver imparato una Magia Temporale, essa potrà essere utilizzata da tutti i personaggi per l'intera durata dell'avventura e non potrà essere comprata una seconda volta. Questo comando non può essere eseguito se l'eroe si trova in Status Mutismo oppure in Status Rana. Mentre il Cronomago può utilizzare sin da subito tutte le Magie Temporali, gli altri Lavori non solo devono equipaggiare l'abilità !Tempo ma devono anche aver ottenuto per essa un Livello del Lavoro sufficientemente alto per eseguire la tecnica desiderata: man mano che tale Livello aumenta, gli altri Lavori avranno a disposizione un maggior numero di Magie Temporali tra cui scegliere. Le Magie Temporali sono: - Adagio - Mutismo - Adagioga - Oblio - Andantega - Rapidità - Antima - Rigene - Antimaga - Ritorno - Cometa - Stop - Fretta - Vecchiaia - Levitazione - Velocità - Meteora - Warp Ad eccezione di Levitazione e Warp, tutte queste tecniche possono essere usate esclusivamente durante la battaglia. -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- ADAGIO ------------------------------------------------------------------------------- "Rallenta lo scorrere del tempo per un nemico." Il bersaglio viene circondato da quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno del mostro. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 95% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 80 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- ADAGIOGA ------------------------------------------------------------------------------- "Rallenta lo scorrere del tempo per tutti i nemici." I bersagli vengono circondati ognuno da quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 9 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 80% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- ANDANTEGA ------------------------------------------------------------------------------- "Velocizza lo scorrere del tempo per tutti gli alleati." I bersagli vengono circondati da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno dei personaggi. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 15 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- ANTIMA ------------------------------------------------------------------------------- "Dimezza i PV del bersaglio." Il bersaglio viene colpito da una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 9 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 99% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 620 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- ANTIMAGA ------------------------------------------------------------------------------- "Riduce i PV del bersaglio a 1/8 del totale." Il bersaglio viene colpito da una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali del nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 18 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 99% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- COMETA ------------------------------------------------------------------------------- "Causa una pioggia di meteore che si abbattono sul nemico." Il bersaglio viene colpito da una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 7 Efficacia • -- Potenza • 8 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- FRETTA ------------------------------------------------------------------------------- "Velocizza lo scorrere del tempo per un alleato." Il bersaglio viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del personaggio. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto della Masamune e l'Arma non verrà distrutta. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • singolo PM richiesti • 5 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 320 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- LEVITAZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Fa levitare in aria il bersaglio." Sul bersaglio compare un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale in battaglia rende immune agli attacchi magici di Elemento Terra mentre, durante l'esplorazione, permette di non subire danni dalle trappole situate sul pavimento e di non cadere subito nelle buche. L'immunità dalle trappole e dalle buche viene estesa all'intero gruppo se almeno un personaggio gode di questo Status. La Magia Temporale può essere utilizzata anche dal Menù Magia. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • variabile PM richiesti • 10 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [CU.aH] • Castello Surgate - Biblioteca /B partendo dalla zona centrale di questa camera, dove sono presenti i vari scaffali, raccogliere i tre libri situati sui tavoli a sud e rimetterli nella rispettiva sezione. Dopo averlo fatto, parlare con la bibliotecaria, la quale uscirà dalla stanza aprendo un passaggio segreto. Attraversare quest'ultimo per arrivare nella zona orientale di [CU.aG] Biblioteca /A e da qui uscire dalle scale a sud. Giunti così nella parte est di [CU.aH] Biblioteca /B, oltrepassare la porta in basso per arrivare nella zona posteriore di [CU.aA] Cortile. Procedere in direzione ovest, passando al di sotto del ponte ed entrare nella porta. In questo modo si arriverà nella parte occidentale di [CU.aG] Biblioteca /A, dove sono presenti le scale che conducono alla zona ovest di [CU.aH] Biblioteca /B. Al suo interno è situato lo scrigno che contiene la Magia Temporale: se essa non viene recuperata in questa località, la sua mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata, mostrata presso la Grotta sconosciuta. In alternativa essa può essere acquistata per 300 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- METEORA ------------------------------------------------------------------------------- "Causa una pioggia di meteore che si abbattono su tutti i nemici." I bersagli vengono colpiti da una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali. Il numero degli attacchi subiti ed i nemici colpiti effettivamente dalla Meteora vengono scelti casualmente dal gioco. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 42 Efficacia • costante Potenza • 14 Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN3 • [FG.aO] • Fossa del Mar Grande - 7S /C arrivati nell'ultima camera di questa località, sconfiggere i boss Nereid 1, Phobos 1 e Tritone 1 per ottenere la Terza tavola assieme a questa Magia Temporale. -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- MUTISMO ------------------------------------------------------------------------------- "Ammutolisce tutti gli alleati e i nemici." Lo schermo brilla di celeste per alcuni istanti. La tecnica infligge sia ai personaggi che ai mostri lo Status Mutismo, il quale impedisce di utilizzare le magie; i mostri comunque possono continuare ad eseguire le proprie tecniche speciali. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 2 Bersaglio • multiplo PM richiesti • 3 Efficacia • costante Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 320 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- OBLIO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove un nemico dalla battaglia." Il bersaglio viene risucchiato da una pozza nera. La tecnica rimuove un mostro dal campo di battaglia, eliminandolo all'istante. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 20 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 50% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- RAPIDITÀ ------------------------------------------------------------------------------- "Arresta il tempo per tutti tranne che per il mago." Il bersaglio viene colpito da quattro scintille viola. La tecnica consente al personaggio che ha lanciato questa magia temporale di eseguire subito altri due comandi. Tale bonus tuttavia non sarà più attivo a partire dal turno successivo del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 6 Bersaglio • singolo PM richiesti • 77 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 10.000 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Ovest -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- RIGENE ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV gradualmente." Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al personaggio ad intervalli regolari. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 3 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 100 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak MN1 • Walz _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- RITORNO ------------------------------------------------------------------------------- "Riporta indietro il tempo all'inizio della battaglia." Lo schermo si oscura per qualche secondo mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio, ignorando quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. È possibile eseguire questa tecnica anche tramite la Magia d'Oggetto dello Scettro prodigioso, causando però la distruzione dell'Arma. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 4 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 3.000 Guil presso: MN2 • Castello di Bal MN2 • Castello Surgate MN2 • Legor MN2 • Muur MN2 • Quelb _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Castello di Bal MN3 • Castello Surgate MN3 • Legor MN3 • Muur MN3 • Quelb -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- STOP ------------------------------------------------------------------------------- "Arresta il tempo e blocca le azioni del bersaglio." Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi al nemico di svolgere qualsiasi azione. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 8 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 90% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 580 Guil presso: MN1 • Istoria MN1 • Karnak _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Karnak -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- VECCHIAIA ------------------------------------------------------------------------------- "Causa lo stato Vecchiaia." Il bersaglio viene colpito da fumi gialli. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità del mostro. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 5 Bersaglio • singolo PM richiesti • 4 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • si Precisione • 90% COME SI OTTIENE la Magia Temporale può essere acquistata per 6.000 Guil presso: MN2 • Muur _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • Muur -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- VELOCITÀ ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la velocità della battaglia." Lo schermo brilla per un istante. La tecnica aumenta la velocità con cui si svolge l'intero scontro; l'effetto della magia temporale termina alla fine della battaglia e quella successiva si svolgerà a velocità normale. Per avere un'idea della situazione, una volta utilizzata questa tecnica, il tempo scorrerà come se la voce 'Velocità battaglia' del Menù Opzioni fosse impostata al valore 5. Nel caso in cui tale voce sia già impostata a valore 5, la magia temporale Velocità non produrrà alcun effetto. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 1 Bersaglio • singolo PM richiesti • 1 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN1 • [CW.aM] • Castello Walz - 1S una volta entrati in questa stanza, seguire il percorso e, giunti al bivio, andare verso destra per trovare tre vasi: la Magia Temporale è contenuta all'interno di quello centrale. Se essa non viene recuperata in questa località, la sua mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata, mostrata presso la Grotta sconosciuta. In alternativa essa può essere acquistata per 30 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est -------------------------------------------------------------------- !Tempo --- WARP ------------------------------------------------------------------------------- "Trasporta il gruppo fuori da un sotterraneo o da una battaglia." Lo schermo si oscura per qualche secondo mentre i nemici e lo sfondo appaiono deformati. Se la Magia Temporale viene usata al di fuori della battaglia, il Capogruppo ruota su sè stesso mentre lo schermo diventa nero. La tecnica consente di fuggire dagli scontri, tranne quelli con i boss; se utilizzata dal Menù Magia, quando non ci si trova sulla Mappa del mondo, essa riporta l'intero gruppo sulla Mappa del mondo, all'ingresso della località che si stava esplorando. PARAMETRI PROPRIETÀ Livello • 3 Bersaglio • singolo PM richiesti • 15 Efficacia • -- Potenza • -- Reflex • no Precisione • 100% COME SI OTTIENE MN2 • [CB.aF] • Castello di Bal - Sala del trono una volta entrati nella stanza, raggiungere la zona occidentale, dove sono presenti tre scrigni, e da qui muoversi in direzione sud, attraverso il passaggio segreto. Al termine di esso è situato il forziere che contiene la Magia Temporale. Se essa non viene recuperata in questa località, la sua mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata, mostrata presso la Grotta sconosciuta. In alternativa essa può essere acquistata per 600 Guil presso: MN3 • Paese fantasma / Tecniche magiche Est =============================================================================== MAGIE D'OGGETTO [@06MO] =============================================================================== Le seguenti tecniche sono legate strettamente ad alcune Armi e possono essere utilizzate solo dai Lavori in grado di equipaggiarle. Tali tecniche non consumano PM e possono essere scagliate anche se si subisce lo Status Mutismo. Per eseguire una Magia d'oggetto, bisogna prima equipaggiare l'Arma poi, durante lo scontro, premere la direzione Su nel Menù Oggetti, per far apparire i nomi degli Oggetti impugnati: selezionare prima l'Arma e poi il bersaglio della tecnica. Eseguire le Magie d'Oggetto distrugge l'Arma corrispondente nella maggior parte dei casi, lasciando il personaggio disarmato. Le tecniche magiche che possono essere scagliate in questa maniera sono: MAGIA BIANCA Antimagia [Verga del giudizio] ** Egida [Difensore] ** Rinascita [Verga del saggio] ** Sancta [Verga della Luce] MAGIA NERA Bio [Ferula tossica] Buferaga [Ferula gelum] Fuocoga [Ferula focum] Tuonaga [Ferula tonum] MAGIA TEMPORALE Fretta [Masamune] ** Ritorno [Scettro prodigioso] ** L'Arma non verrà distrutta dall'esecuzione della Magia d'Oggetto. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |7) SOLUZIONE:| [@07SL] |///////////// Alla schermata del titolo, premendo un pulsante qualsiasi comparirà la schermata principale del gioco: NUOVA PARTITA si comincerà una nuova avventura dall'inizio. CARICA PARTITA si continuerà un'avventura precedentemente salvata. È possibile salvare sino ad un massimo di quattro avventure diverse. EXTRA qui sarà possibile consultare il Bestiario Illustrato, per avere maggiori informazioni sui nemici incontrati, ed ascoltare la colonna sonora del gioco tramite il Riproduttore Musicale. Mentre quest'ultimo sarà già completo sin dal primo avvio, il Bestiario Illustrato invece verrà riempito man mano che si incontreranno nuovi nemici: ogni salvataggio possiederà il proprio Bestiario illustrato. Per ogni località sono elencati i nemici presenti: • --> il nemico si incontra per la prima volta m --> il nemico è un mini boss B --> il nemico è un boss I mostri che non compaiono nel Bestiario ma che possono essere comunque incontrati si trovano sempre nella parte più bassa della tabella dei nemici. Per quanto riguarda le Magie Blu, il simbolo "••" indica che si tratta delle prime occasioni in cui apprendere quella tecnica. ____________________________________ \ / \ / \•/ \•/ | MONDO 1 | | | | Il sigillo dei Cristalli | /•\ /•\ / \ / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ =============================================================================== -- Capitolo 01 -- METEORITE DI TYCOON >> Un ragazzo ed il suo chocobo [@7C01] ============================================================== Mondo 1 ======== || "Fuoco, Acqua, Aria, Terra. || Pace e prosperità regnano nel mondo || grazie al potere di questi cristalli. || || Tuttavia... il loro potere si sta esaurendo. || Non è lontano il giorno in cui || il vento calerà, l'acqua non scorrerà più... || e la terrà tremerà... || || Ciononostante... || tutti continuano ad ignorare la realtà... || ed il grande segreto custodito dentro || i cristalli continua ad essere nascosto..." || || Al sorgere del sole, il Re del Castello di Tycoon si reca dal suo drago || volante: l'uomo sta per partire per una pericolosa missione quando viene || fermato da sua figlia Lenna. La ragazza è preoccupata per la partenza del || padre, il quale però la rincuora e le chiede di non seguirlo. Il sovrano ha || avvertito che qualcosa non va con il vento ed intende recarsi presso il || Tempio dell'Aria per assicurarsi che il Cristallo dell'Aria sia integro. || || Intanto, presso una nave pirata, il capitano Faris si accorge immediatamente || della scomparsa del vento mentre, altrove, uno strano vecchietto si appresta || ad utilizzare un teletrasporto. Al Castello di Tycoon, Lenna teme per la || sorte del padre: l'uomo intanto è arrivato nella sala dove è custodito il || Cristallo dell'Aria ed assiste all'improvvisa distruzione della gemma || mistica. || || In un bosco poco lontano, un ragazzo ed il suo chocobo si scaldano attorno || ad un fuoco quando, all'improvviso, la quiete viene scossa dalla caduta di || un meteorite nelle vicinanze. Incuriosito dall'evento, il ragazzo sale in || groppa al pennuto, con l'intenzione di raggiungere il punto d'impatto. ___________ | BARTZ \ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | PARAMETRI BONUS EQUIPAGGIAMENTO | | Lv 1 Forza + 4 Mano destra Spadone | | PV 36 Agilità + 1 Mano sinistra -- | | PM 5 Resistenza + 3 Testa -- | | Tuttofare Magia + 1 Corpo Giubba di pelle | | Accessorio -- | |___________________________________________________________________________| Inventario: Pozione x3 / Denaro: 500 Guil / Rarità: Ricordo Adesso vi ritroverete sulla Mappa del mondo e, muovendovi a bordo del chocobo, non incontrerete alcun nemico. Procedete verso nord est, sino a raggiungere la zona d'impatto della meteora. :-------------------------: | METEORITE DI TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:- - :-------------------------: - -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------+----+------------ 800 • Goblin 1 1 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Ciondolo di Lenna x1. Coda di fenice ################################# ######################### ### ############################################################### ### ### ####################################### # ### ### ################################### # # ####### ################################### ### # ########### ############# ################# ##### # ######### ############### ############# ####### ### ##### ################# ####### ####### ##### ################### ####### ####### ### ### ##### ####### ####### ### ### # ####### ######### ######### ####### ######### ########### ............ ####### ######### ############# ####### ### ######################### ### ### ########################### ............. ### ___#### ######################### # :.. # 01. ######################### ##### : # ¯¯¯## ######################### ####### : # ####################################### ####### : # ### ######### : # ### ########### : # ##### ############### # ######################### a # ##### LEGENDA [MT.aA - Cratere] a. Coda di fenice .. passaggio segreto 01 ingresso / uscita Una volta entrati nella località [MT.aA - Cratere] procedete lungo il percorso obbligato e Bartz scenderà automaticamente da Boko, il suo chocobo giallo. Continuate ad avanzare, sino ad incontrare Lenna, rapita da due creature. Lo scontro inizierà subito e dovrete affrontare una coppia di Goblin 1: la battaglia è molto semplice e riuscirete ad eliminare i nemici eseguendo il semplice attacco fisico. || Bartz soccorre la ragazza: mentre era in viaggio verso il Tempio dell'Aria, || Lenna è rimasta coinvolta dall'impatto della meteora ed ha perso i sensi, || per poi venire rapita dai mostri. I due ragazzi sentono una richiesta di || aiuto proveniente dal gigantesco masso. ___________ | LENNA \ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | PARAMETRI BONUS EQUIPAGGIAMENTO | | Lv 1 Forza + 1 Mano destra Coltello | | PV 35 Agilità + 2 Mano sinistra -- | | PM 5 Resistenza + 1 Testa -- | | Tuttofare Magia + 4 Corpo Giubba di pelle | | Accessorio -- | |___________________________________________________________________________| La principessa di Tycoon entrerà nel gruppo ed all'interno dell'Inventario ora troverete anche la rarità CIONDOLO DI LENNA. Prima di avvicinarvi al grosso meteorite, recatevi nella zona orientale della stanza e costeggiate il bordo verso il basso, fino ad accedere in un passaggio segreto, che vi condurrà al baule della CODA DI FENICE {a}. In seguito andate nell'angolo di nord est della località per trovare lo strano vecchietto svenuto. || I due ragazzi soccorrono l'uomo, che soffre di amnesia e ricorda solo il suo || nome, Galuf. Una volta constatato che stanno tutti bene, Lenna si allontana || per recarsi al Tempio dell'Aria: all'udire il nome della località, lo strano || vecchietto ricorda che anche lui era diretto là e decide di accompagnare la || principessa di Tycoon nel suo viaggio. Bartz invece non è interessato alla || vicenda e saluta i due, che poi si allontanano. Dopo essere rimasti soli, tornate da Boko per poi ritrovarvi sulla Mappa del mondo. Adesso procedete in direzione nord ovest, sino ad attraversare una gola. :-----------------------: | VALLE OCCIDENTALE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: :-----------------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------+----+------------ 800 Goblin 1 1 .. || Giunti nella località, Bartz viene disarcionato da Boko: il chocobo fa || capire al suo padrone che è stato molto scortese lasciare che una ragazza ed || un anziano viaggino da soli in quest'area infestata dai Goblin. Bartz alla || fine comprende il suo errore quando, improvvisamente, il sentiero inizia a || franare ed il ragazzo sente in lontananza le grida di aiuto di Galuf e di || Lenna. Senza perdere altro tempo, Bartz risale in groppa a Boko per salvare || i due viandanti. Procedete verso l'alto [VO.aA - Valle] ed affronterete due battaglie contro i Goblin 1, identiche a quella già svolta presso il Meteorite di Tycoon. Seguite il sentiero e Boko supererà in automatico le voragini che si apriranno sul terreno. Alla fine recuperate Galuf e Lenna ed uscite dalla zona superiore. || Il ragazzo porta i due viaggiatori in una zona sicura, dove essi riprendono || i sensi. Per la loro sicurezza, Bartz decide quindi di accompagnare Galuf e || Lenna sino alla loro destinazione. ___________ | GALUF \ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | PARAMETRI BONUS EQUIPAGGIAMENTO | | Lv 1 Forza + 3 Mano destra -- | | PV 37 Agilità + 0 Mano sinistra -- | | PM 5 Resistenza + 4 Testa -- | | Tuttofare Magia + 0 Corpo Giubba di pelle | | Accessorio -- | |___________________________________________________________________________| Adesso sia Galuf che Lenna si uniranno al gruppo. Andate in direzione nord per trovare l'ingresso di una caverna. =============================================================================== -- Capitolo 02 -- COVO DEI PIRATI >> L'unica nave [@7C02] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+-----+------------ 002 • Pipistrello viola 20 .. 003 • Granchio maligno 16 Gelo 004 • Stroper 20 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Ciondolo di Faris x1. Berretto di pelle ============================================================================= ========================================================================= Giunti a destinazione [CP.aA - Entrata] scenderete automaticamente da Boko per entrare così nella caverna. Qui [CP.aB - Grotta: Primo livello] procedete verso l'alto e sulla sinistra troverete una fonte curativa. Entrando in essa: - saranno ripristinati PV e PM di tutti i personaggi - saranno rimossi gli eventuali status negativi posseduti - saranno riportati in vita gli eventuali personaggi deceduti Uscite dall'apertura a nord ed in seguito [CP.aC - Grotta: Secondo livello] attraversate il percorso. Più avanti, noterete un pirata che, premendo un interruttore a forma di teschio, aprirà l'uscita per poi oltrepassarla. Andate verso ovest per recuperare un BERRETTO DI PELLE e dopo recatevi nella zona superiore della stanza, premete l'interruttore ed attraversate l'uscita. Nella camera successiva [CP.aD - Grotta: Terzo livello] il gruppo assisterà all'arrivo di una nave, che riesce a muoversi sul mare nonostante l'assenza di vento. Ignorate l'apertura superiore, perchè vi condurrà in un'area molto ristretta della Mappa del mondo, e seguite il sentiero occidentale, sino ad arrivare in una nuova camera. || I tre eroi si ritrovano nel covo di pirati: Lenna vorrebbe avere da loro un || passaggio sino al Tempio dell'Aria mentre Galuf propone di rubare la nave. Qui [CP.aE - Sala principale] è presente sulla sinistra un altro interruttore: ignoratelo perchè per ora non potrete accedere nè all'interno della sala rispettiva, nè in altre camera. Attraversate la passerella per salire a bordo dell'imbarcazione e qui [NP.aA - Nave pirata - Ponte] recatevi nella zona superiore ed esaminate il timone. || Bartz prova a manovrare la nave ma essa sembra bloccata ed il gruppo viene || presto scoperto dal capitano Faris e dalla sua ciurma di pirati. Lenna cerca || di mediare con loro, mostrando il ciondolo che la identifica come la || principessa di Tycoon, ma Faris ordina ugualmente ai pirati di catturare i || tre intrusi e di rinchiuderli in cella. || || Imprigionati all'interno della nave, Bartz e Galuf litigano tra di loro e, || per calmare gli animi, Lenna spiega il motivo del suo viaggio. Poco dopo la || partenza del Re di Tycoon, il vento calò quasi del tutto e, temendo che || stesse per succedergli qualcosa di terribile, la principessa decise di || allontanarsi di nascosto dal castello, per raggiungere suo padre il prima || possibile. Intanto, nella sua stanza, Faris si chiede come mai Lenna sia in || possesso di un ciondolo identico al suo. || || Il giorno dopo, il capitano dei pirati, tra lo stupore generale, ordina ai || suoi uomini di fare rotta verso il Tempo dell'Aria e di liberare i tre || prigionieri. Faris inoltre mostra al gruppo come faccia la sua nave a || muoversi nonostante l'assenza di vento: essa è trascinata da Syldra, || una creatura marina molto legata al capitano dei pirati. ___________ | FARIS \ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | PARAMETRI BONUS EQUIPAGGIAMENTO | | Lv 3 Forza + 3 Mano destra Pugnale | | PV 54 Agilità + 3 Mano sinistra Scudo di pelle | | PM 10 Resistenza + 2 Testa -- | | Tuttofare Magia + 2 Corpo Giubba di pelle | | Accessorio -- | |___________________________________________________________________________| Il capitano dei pirati entrerà nel gruppo ed all'interno dell'Inventario ora troverete anche la rarità CIONDOLO DI FARIS. Adesso potrete comandare la nave in questo mare interno e sbarcare lungo le varie coste: uscendo dal golfo, uno dei pirati chiederà se vorrete essere condotti automaticamente presso il Tempio dell'Aria. Rispondete 'No', in modo tale da avere la possibilità di esplorare prima le zone circostanti e, con la nave, recatevi presso la città di Tule, situata a nord ovest. =============================================================================== -- Capitolo 03 -- TULE >> Nozioni di base [@7C03] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il canale ad est conduce nel regno di Walz, sede del Cristallo dell'Acqua. • nel canale orientale vive una creatura che attacca solo le donne. • un meteorite è caduto anche vicino alle montagne ad ovest. ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------+-----+------------ 001 • Goblin 2 16 .. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Ferula 200 .. Attacco: 8 Spadone 280 .. Attacco: 15 Verga 200 .. Attacco: 9 PROTEZIONI Berretto di pelle 50 .. Difesa: 1, Difesa magica: 1 Giubba di pelle 80 .. Difesa: 1, Difesa magica: 1 Scudo di pelle 90 .. Difesa: 0, Difesa magica: 0 TECNICHE MAGICHE Bufera 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Gelo Energia 180 .. Ripristina una piccola quantità di PV Fuoco 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Fuoco Scan 80 .. Mostra sullo schermo i dati dei nemici Siero 90 .. Rimuove lo Status Veleno Tuono 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Tuono LOCANDA 10 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x2. Coda di fenice x2. Tenda x1. Etere --+-- x2. Pozione 150 Guil x2. Scarpe di pelle 100 Guil ============================================================================= ========================================================================= Una volta entrati nella cittadina [TU.aA - Piazza principale] Faris ed i pirati si allontaneranno, recandosi subito alla Taverna: nel caso in cui usciate da Tule, essi torneranno da voi. Andate verso destra e, nello stretto corridoio tra la Locanda ed il bosco, troverete un barile: esaminatelo per guadagnare 150 GUIL. Raggiungete poi la zona nord di Tule e, poco prima del ponte, saranno presenti sulla sinistra alcuni barili ed alcune casse. Controllate il barile e la cassa situati più in alto per trovare, rispettivamente, una POZIONE ed una TENDA. L'edificio che si erge nella parte più a nord della cittadina è la casa di Zok, il costruttore del canale ad est di Tule, il quale però adesso è assente. Costeggiate il lato sinistro dell'abitazione e raggiungete il cespuglio solitario in alto: esaminatelo per ottenere una CODA DI FENICE. Fate lo stesso anche presso il lato orientale dell'edificio e, controllando la cassa, troverete le SCARPE DI PELLE. In seguito entrate nell'edificio più a sud ovest della città. ___ #03.# #########¯¯¯######### LEGENDA [TU.aB - Club dei novellini: Piano terra] ##### d e # a. Pozione (vaso) # ..... # b. Coda di fenice (botte) # : # a b c # c. Tenda (cassa) # :.. # d. Etere ### :.. # e. 100 Guil ### # .. passaggio segreto # ######### # 02 ingresso # # # 03 uscita ####### ___ # # ###02.######### ¯¯¯ Qui [TU.aB - Club dei novellini: Piano terra] presso il bancone rispondete 'Si' per accedere nel resto della camera. All'interno della stanza, parlando con i vari maghi presenti riceverete diverse nozioni di base del gioco. Esaminate il vaso, la botte e la cassa situati lungo la parete sinistra per ottenere, rispettivamente, una POZIONE {a}, una CODA DI FENICE {b} ed una TENDA {c}. Poi attraversate il passaggio segreto all'interno del muro occidentale, che vi condurrà a due forzieri che contengono un ETERE {d} e 100 GUIL {e}. Salite al piano superiore e qui [TU.aC - Club dei novellini: 1° piano] potrete ottenere altre informazioni sul gioco. Infine aprite il baule ed eliminate il Goblin 2 per ottenere le SCARPE DI PELLE. Tornate nella camera precedente [TU.aB - Club dei novellini: Piano terra] e rivolgetevi alla ragazza per tornare all'esterno. Una volta in città [TU.aA - Piazza principale] recatevi nella taverna e qui [TU.aD - Taverna] troverete i vari pirati. Sedetevi sullo sgabello situato subito alla sinistra del palco, volgetevi verso le ballerine ed attendete qualche istante: esse scenderanno da voi ed ora potrete raggiungere il PIANOFORTE (1/8). Esaminatelo per suonarlo brevemente: questo servirà per ottenere in seguito una tecnica utile. Salite al piano superiore e qui [TU.aE - Taverna: 1° piano] troverete Faris che riposa nella stanza di destra. || Bartz entra nella camera silenziosamente e rimane affascinato dal capitano || dei pirati. La stessa capita anche a Galuf, poco prima che Faris si svegli. || Il comandante della nave nota i tre eroi fuori dalla sua stanza e si chiude || al suo interno per non ricevere altro disturbo. Infine uscite da Tule. :--------------------: | DINTORNI DI TULE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+-----+------------ 001 Goblin 2 16 .. 005 • Ape assassina 20 .. 006 • Scoiattopatico 20 .. 007 • Gatto randagio 20 .. Ora potrete girovagare nei pressi della città per guadagnare Punti Esperienza e Guil: aumentate il Livello dei personaggi, comprate l'equipaggiamento dai negozi di Tule e ricordatevi che per ripristinare i PV di Faris per ora potrete usare solo le Pozioni e non la Locanda. Acquistate tutto il possibile dai vari negozi, anche se alcune tecniche per ora non potrete utilizzarle, e, una volta pronti, tornate a bordo della nave. Procedete in direzione nord est, sino a trovare una grande foresta, al cui centro è situato il Tempio dell'Aria. =============================================================================== -- Capitolo 04 -- TEMPIO DELL'ARIA >> La forza dei Cristalli [@7C04] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+------+------------ 008 • Goblin nero 20 .. 009 • Serpente bianco 25 Gelo 010 • Wynd alato 20 .. 011 • Manistregone 20 .. 243 B Rapace - Aperto 1 250 .. 243 B Rapace - Chiuso 1 250 .. ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Berretto di pelle lavoro Cavaliere x1. Coda di fenice lavoro Ladro x5. Pozione lavoro Mago Bianco x1. Spadone lavoro Mago Blu x1. Tenda lavoro Mago Nero x1. Verga lavoro Monaco ============================================================================= ========================================================================= Giunti nell'edificio [TA.aA - Piano terra] procedete verso l'alto e poi andate a sinistra per incontrare alcuni studiosi. || Il custode del Tempio informa Lenna che l'edificio è infestato dai mostri e || che il Re di Tycoon non è ancora tornato dalla sala che custodisce il || Cristallo dell'Aria. Raggiungete la zona inferiore di questa sezione e, parlando con l'uomo sulla sinistra, riceverete cinque POZIONI mentre, esaminando il vaso, potrete curare completamente il gruppo. Infine recatevi nella zona orientale della stanza e salite le scale. Nella camera successiva [TA.aB - 1° piano /A] raggiungete la parete più ad ovest e recuperate la TENDA dal forziere. Uscite dall'apertura situata al centro della sala ed in quella seguente [TA.aC - 1° piano /B] troverete un Punto di Salvataggio. In seguito raggiungerete la zona inferiore della camera precedente [TA.aB - 1° piano /A]. Uscite da destra e più avanti [TA.aD - 2° piano /A] aprite il baule per ottenere un BERRETTO DI PELLE. Tornate indietro [TA.aC - 1° piano /A] e questa volta attraversate il passaggio di sinistra. ##################################### # # # # # ######################### # # #############___############# # # #############09.############# # # ######### ¯¯¯ ######### # LEGENDA [TA.aD - 2° piano /A] # ######### § ######### # §. Boss (Rapace) # #___##### #####___# # .. passaggio segreto # #08.# #07.# # 06 ingresso # ...¯¯¯ ¯¯¯ # 07 uscita # # # 08 uscita # ######### ############# 09 uscita # ##################### # # # # ### ___ # #####06.### ¯¯¯ Successivamente [TA.aD - 2° piano /A] potrete raggiungere rapidamente la zona centrale della camera, attraversando il passaggio segreto situato nel corridoio occidentale. Ignorate l'uscita di destra, perchè vi condurrà in una stanza vuota [TA.aE - 2° piano /B] ed entrate in quella di sinistra dove potrete recuperare uno SPADONE [TA.aF - 2° piano /C]. Infine tornate indietro [TA.aD - 2° piano /A] e recatevi presso l'uscita centrale per affrontare il boss. _________________________ \ / < RAPACE - APERTO 1 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 1 Forza 7 TIPO PV >> 250 Magia 1 -- PM >> 25 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aquila rossa aggressiva Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Pozione sempre • Coda di fenice 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Ala sospiro il Rapace scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Rapace causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione offensiva, il Rapace chiude le sue ali ed attiva la posizione offensiva. _______________________________________________________________________________ \ / < RAPACE - CHIUSO 1 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 2 Forza 7 TIPO PV >> 250 Magia 1 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Aquila rossa rannicchiata Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Pozione sempre • Coda di fenice 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Artiglio ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, il Rapace reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione difensiva, il Rapace riapre le sue ali e torna in posizione offensiva. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Rapace è una grossa aquila rossa. Il boss possiede due modalità, offensiva e difensiva. Durante quella offensiva, il Rapace rimarrà con le ali aperte ed eseguirà l'attacco fisico oppure vi colpirà con l'Ala sospiro, causando danni a tutti i personaggi. Durante questa fase, colpite il boss con gli attacchi fisici. Dopo il suo secondo turno in modalità offensiva, il Rapace passerà a quella difensiva, proteggendosi con le sue ali. Quando ciò avviene, il boss non attaccherà mai per primo bensì eseguirà un contrattacco istantaneo, nel caso in cui proviate a colpirlo. Sfruttate questo periodo di non aggressione per curarvi, se necessario, ed attendete che il Rapace riapra le ali per riprendere l'offensiva. Una volta sconfitto il boss, riceverete una CODA DI FENICE. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # ################# # # # ######### ___ ######### # ### ###09.### ### # ### ######### ### LEGENDA [TA.aG - 3° piano] ### ############# ### a. Verga ### ############# ### .. passaggio segreto ### #####10.##### ### 09 ingresso ### ###¯¯¯### ### 10 uscita # ### ### # ######### ######### # .. ############### # ################# :............ a # ########################################### Entrate nella camera successiva e qui [TA.aG - 3° piano] recatevi nell'angolo di sud est, dove è presente un passaggio segreto che vi condurrà al forziere della VERGA {a}. Attraversate infine l'uscita inferiore per arrivare nella sala finale [TA.aI - Cristallo d'Aria]. || Il gruppo trova sul pavimento i frammenti del Cristallo dell'Aria quando, || magicamente, tutti le altre gemme mistiche entrano in risonanza e donano || agli eroi i loro poteri: Faris riceve il potere del Fuoco, Lenna il potere || dell'Acqua, Galuf il potere della Terra e Bartz il potere dell'Aria. || || All'improvviso, nel punto in cui si trovava il Cristallo ora frantumatosi, || appare brevemente il Re di Tycoon, che riferisce agli eroi un messaggio: || loro sono i prescelti e dovranno proteggere le rimanenti gemme mistiche da || una presenza oscura che si è risvegliata. Infine i frammenti del Cristallo || dell'Aria vengono attratti dal gruppo e risvegliano in loro le capacità di || alcuni guerrieri leggendari. Riceverete così i lavori CAVALIERE, LADRO, MAGO BIANCO, MAGO BLU, MAGO NERO e MONACO. Infine salite sul teletrasporto situato nella zona superiore della camera per uscire automaticamente dal Tempio dell'Aria. Da questo momento in poi potrete assegnare i Lavori ai vari personaggi, per imparare le rispettive Abilità: _____________ ................................ CAVALIERE .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB Protezione Forza 47 [######### ] : : Liv 2 30 PAB !Altruismo Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 50 PAB Due mani Resistenza 44 [######### ] : : Liv 4 100 PAB Usa scudi Magia 10 [## ] : : Liv 5 150 PAB Usa armatura : : Liv 6 350 PAB Usa spade : :.........................................................................: _________ .................................. LADRO ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB Trova passaggi Forza 25 [##### ] : : Liv 2 20 PAB !Fuga Agilità 40 [##########] : : Liv 3 30 PAB Scatto Resistenza 26 [##### ] : : Liv 4 50 PAB !Ruba Magia 18 [### ] : : Liv 5 75 PAB Vigilanza : : Liv 6 150 PAB !Scippo : : Liv 7 300 PAB Scaltrezza : :.........................................................................: _______________ ............................... MAGO BIANCO ............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Bianca Forza 17 [### ] : : Liv 2 20 PAB !Bianca Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 30 PAB !Bianca Resistenza 24 [##### ] : : Liv 4 50 PAB !Bianca Magia 49 [######## ] : : Liv 5 70 PAB !Bianca : : Liv 6 100 PAB !Bianca : : Liv 7 300 PAB PM + 10% : :.........................................................................: ____________ ................................. MAGO BLU .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Osserva Forza 16 [### ] : : Liv 2 20 PAB Apprendere Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 70 PAB !Blu Resistenza 27 [##### ] : : Liv 4 250 PAB !Analizza Magia 47 [######## ] : :.........................................................................: _____________ ................................ MAGO NERO .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Nera Forza 15 [### ] : : Liv 2 20 PAB !Nera Agilità 24 [###### ] : : Liv 3 30 PAB !Nera Resistenza 22 [#### ] : : Liv 4 50 PAB !Nera Magia 55 [######### ] : : Liv 5 70 PAB !Nera : : Liv 6 100 PAB !Nera : : Liv 7 450 PAB PM + 30% : :.........................................................................: __________ .................................. MONACO ............................... : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 15 PAB !Reiki Forza 50 [##########] : : Liv 2 30 PAB Mani nude Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 45 PAB !Chakra Resistenza 50 [##########] : : Liv 4 60 PAB Contrattacco Magia 1 [# ] : : Liv 5 100 PAB PV + 10% : : Liv 6 150 PAB PV + 20% : : Liv 7 300 PAB PV + 30% : :.........................................................................: È consigliato soffermarsi prima sul Mago Blu: a differenza degli altri Lavori, che ottengono le proprie tecniche man mano che si guadagnano Punti Abilità oppure acquistandole nei negozi, il Mago Blu deve imparare le sue tecniche da alcuni nemici. Tra i mostri affrontati sino ad ora, quelli da cui è possibile apprendere le Magie Blu sono: Goblin 2 --> Pugno goblin (dintorni di Tule) Goblin nero --> Pugno goblin (Tempio dell'Aria) Pipistrello viola --> Vampiro (Covo dei pirati) Wynd alato --> Aero (Tempio dell'Aria) Ignorate per ora il Pipistrello viola e, dopo aver appreso l'Aero ed il Pugno goblin, variate i Lavori assegnati ai personaggi e girovagate nella foresta attorno al Tempio dell'Aria per imparare alcune Abilità. Nel caso in cui abbiate bisogno di curare il gruppo, sfruttate il vaso situato nella camera iniziale del Tempio dell'Aria. Una volta pronti, tornate a Tule, dove Faris si allontanerà di nuovo dal gruppo. =============================================================================== -- Capitolo 05 -- COVO DEI PIRATI >> L'inizio del viaggio [@7C05] ============================================================== Mondo 1 ======== :--------: | TULE | - -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Chiave del canale Entrate nell'edificio più a nord [TU.aL - Casa di Zok] dove adesso potrete incontrare Zok, il costruttore del canale ad est della città. || Lenna è intenzionata a condurre il gruppo a Walz ma per raggiungere la || destinazione bisogna attraversare il Canale Tolna. L'uomo vorrebbe aiutare || gli eroi ma ha smarrito la chiave d'accesso e si offre di ospitarli per la || notte. || || Mentre tutti dormono, Bartz esce dalla casa di Zok e riflette sugli eventi || appena accaduti: tempo fa anche suo padre fu coinvolto nella protezione dei || Cristalli e dovette lasciare la famiglia per adempiere nel suo compito. || Rientrato nell'edificio, il ragazzo incontra Zok, il quale gli consegna la || chiave del Canale Tolna. L'uomo inizialmente non voleva consegnarla a Lenna || perchè temeva per l'incolumità della ragazza ma, vedendo nella principessa || una grande determinazione, ha deciso di donarla a Bartz. Otterrete così la rarità CHIAVE DEL CANALE. Infine uscite dalla città. || Faris si ricongiunge al gruppo e comunica ai suoi pirati che questa volta || viaggerà senza di loro: mentre lei sarà impegnata nella missione per || proteggere i Cristalli, i pirati dovranno occuparsi del covo. Tornate a bordo della nave. || Lenna è in pensiero per la sorte del mondo: la distruzione del Cristallo || dell'Aria causerà, con il passare del tempo, gravi problemi alla vita sul || pianeta; se anche gli altri Cristalli dovessero subire la stessa sorte, || tutte le creature del mondo finirebbero per estinguersi. Decisi a compiere || la loro missione, i quattro eroi iniziano il loro viaggio verso il Canale || Tolna. Procedete in direzione sud est e circumnavigate la penisola, attraccando poi nei pressi del deserto occidentale. Una volta a terra, andate verso nord per rientrare nel Covo dei pirati. :-------------------: | COVO DEI PIRATI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+-----+------------ 002 Pipistrello viola 20 .. 003 Granchio maligno 16 Gelo 004 Stroper 20 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Etere x8. Pozione x1. Tenda --+-- 300 Guil Arrivati all'ingresso, Bartz si accorgerà dell'assenza di Boko, le cui impronte conducono all'interno della caverna. Prima di raggiungere la zona dei pirati, imparate la magia blu Vampiro dal Pipistrello viola. Arrivati a destinazione [CP.aE - Sala principale] premete l'interruttore situato sulla sinistra e poi parlate con il pirata nei pressi della passarella per ricevere otto POZIONI. Entrate nella stanza occidentale e qui [CP.aF - Deposito] andate in direzione nord per trovare tre bauli che contengono, da sinistra verso destra, una TENDA, un ETERE e 300 GUIL. Tornate indietro [CP.aE - Sala principale] e questa volta recatevi nella sala in alto. Al suo interno troverete Boko, accudito da un medico. || Bartz è contento di rivedere il suo chocobo. L'animale aveva provato a || seguire il suo padrone nella caverna ma era rimasto ferito: i pirati lo || hanno trovato nella grotta e si sono presi cura di lui da allora. || Le condizioni di Boko non sono gravi e presto sarà completamente guarito. Ora tornate alla nave e procedete verso nord, sino a trovare i due lembi di terra che segnano l'ingresso al Canale Tolna. :-----------------------------: | DINTORNI DEL CANALE TOLNA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- :-----------------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+------+------------ 016 • Mitragliatore 80 .. 017 • Grancorno 90 .. 019 • Criniera arancio 120 .. Prima di entrare nel Canale Tolna, girovagate sul lembo di terra più lungo per affrontare nuovi nemici. Dopo averli aggiunti al Bestiario, assicuratevi che tutti i personaggi abbiano imparato l'abilità !Nera (Mago Nero: Livello 1) ed infine recatevi, a bordo della nave, all'ingresso del Canale Tolna. =============================================================================== -- Capitolo 06 -- CANALE TOLNA >> Agguato marino [@7C06] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------+------+------------ 191 • Sanguisuga 50 Tuono (a) 192 • Krakeniovra 60 .. (a) 244 B Karlabos 650 Tuono NOTE a. la Krakeniovra e la Sanguisuga attaccano solamente i personaggi femminili perciò fate attenzione alle loro tecniche. IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare il Canale Tolna perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici prima di completarlo. ============================================================================= ========================================================================= Giunti a destinazione [CT.aA - Passaggio] esaminate il cancello e, tramite la Chiave del canale, riuscirete ad aprirlo. All'interno della località potrete affrontare solo due tipi di nemici: le Krakeniovre e le Sanguisughe. Essi hanno la caratteristica di colpire esclusivamente le donne perciò siate rapidi nell'eliminarli. Procedete con la nave lungo il Canale Tolna e, prima di raggiungere lo stretto corridoio verticale, equipaggiate l'abilità !Nera a tutti i personaggi. ________________ \ / < KARLABOS > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 5 Forza 10 TIPO PV >> 650 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aragosta rossa Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Pozione sempre • Tenda 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Antenna il Karlabos causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Coda avvitante il Karlabos scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Karlabos causa danni fisici ad un personaggio. Il Karlabos è una grossa aragosta rossa e le sue tecniche potranno causarvi lo Status Critico oppure lo Status Paralisi, i quali vi costringerebbero ad un approccio più difensivo. Per questo motivo, usate due personaggi per curare i vostri PV tramite le Pozioni oppure la Magia Bianca, mentre gli altri due si occuperanno di attaccare il boss con la magia nera Tuono. Al termine dello scontro riceverete una TENDA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || La nave a stento riesce a superare il vortice ma Syldra rimane imprigionata || al suo interno. Faris vorrebbe correre in soccorso della sua creatura ma || Bartz e Galuf impediscono che il capitano dei pirati si tuffi in acqua. || Privata di Syldra, l'imbarcazione viaggia spinta dalla corrente ed il gruppo || non può fare altro che riposarsi, in attesa di raggiungere un approdo. || Risvegliandosi dopo il sonno, i personaggi si accorgono di aver raggiunto il || cimitero delle navi, un luogo spettrale infestato dai non-morti. =============================================================================== -- Capitolo 07 -- CIMITERO NAVALE >> Le illusioni del passato [@7C07] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+------+--------------- 012 • Scheletro 70 Fuoco, Sacro 013 • Calcruthl 75 Tuono 014 • Guscio zombie 130 Aria, Tuono (a) 015 • Psicosferza 90 .. 245 B Sirena Blu 1 900 .. 245 B Sirena Marrone 1 900 Fuoco NOTE a. il Guscio zombie può essere sconfitto istantaneamente usando un Ago dorato su di lui. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Mappamondo x1. Pozione x2. Antidoto x1. Scudo di bronzo x2. Coda di fenice x1. Tenda x1. Giubba di bronzo --+-- x1. Mazza 990 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Trasfusione •• (Calcruthl) IMPORTANTE il Cimitero navale successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici e recuperare tutti gli Oggetti ============================================================================= ========================================================================= Nella prima sala [CN.aA - Approdo] procedete verso destra e poi in direzione sud, lungo la prima asse di legno. Salite sul masso e, dopo pochi istanti, comparirà una fila di pietre: muovendovi su di esse raggiungerete lo scrigno della MAZZA. Tornate indietro e procedete verso nord est, attraverso i resti della nave, sino ad entrare in una porta. Superate la piccola camera [CN.aB - Relitto /A] ed in quella accanto [CN.aC - Relitto /B] uscite subito dalla porta sulla sinistra. All'interno della stanzetta [CN.aD - Relitto /C] troverete una TENDA nel forziere. Tornate nella sala precedente [CN.aC - Relitto /B] e questa volta procedete verso sud, dove troverete una zona allagata. Muovetevi tramite la rampa sulla sinistra e poi scendete le scale a sud est. Successivamente [CN.aE - Relitto /D] esaminate la cassa che possiede il simbolo del teschio per ottenere 990 GUIL. Andate verso l'alto, nella sezione con due uscite: attraversate prima quella superiore [CN.aF - Relitto /E] dove, tramite le scale sulla sinistra, potrete scendere nella parte bassa della sala e recuperare una CODA DI FENICE. Tornate indietro [CN.aE - Relitto /D] ed ora attraversate la porta inferiore. Qui [CN.aG - Relitto /F] scendete le scale, uscite da sud est e più avanti [CN.aH - Relitto /G] andate in alto a destra per trovare una POZIONE nel baule. Procedete poi lungo la rampa superiore ed in seguito [CN.aI - Relitto /H] uscite dalla porta inferiore. Nella sala seguente [CN.aL - Relitto /I] gli eroi si riposeranno. || Lenna si allontana brevemente per poter indossare vestiti asciutti mentre || Bartz si occupa di accendere un fuoco. Faris tuttavia sembra titubante e || preferisce non cambiarsi davanti ai suoi compagni: Galuf e Bartz cercano di || convincere il capitano dei pirati con la forza, scatenando però la furia. || La verità alla fine viene a galla: Faris in realtà è una donna e da piccola || è stata adottata da un pirata; per la propria sicurezza, la futura capitana || ha preferito tenere nascosta la sua vera identità. Una volta chiarita la || situazione, Faris va a riposarsi. In questa camera potrete poi riposare ogni volta che rientrerete. Uscite dalla porta in alto a destra e nella sala successiva [CN.aM - Relitto /L] troverete un Punto di Salvataggio. In seguito [CN.aN - Relitto /M] procedete verso l'alto e più avanti [CN.aO - Relitto /N] potrete raggiungere la zona orientale della camera iniziale. Da qui [CN.aA - Approdo] procedere in direzione sud est, tramite le assi di legno, sino ad arrivare sulla nave a destra. Al suo interno [CN.aP - Relitto /O] esaminate la cartina sul pavimento per recuperare la rarità MAPPAMONDO: da ora in poi, tramite il tasto R, sarete in grado di visualizzare la vostra posizione sulla Mappa del mondo. Uscite dalle scale a destra e nella stanza seguente [CN.aQ - Relitto /P] troverete tre bauli che contengono, da sinistra verso destra, due ANTIDOTI ed una CODA DI FENICE. Fate la strada al contrario sino a tornate all'aperto e qui [CN.aA - Approdo] saltate sui massi situati sulla destra per arrivare a bordo dell'ultima nave. Aprite lo scrigno per far emergere il resto dell'imbarcazione ed andate in direzione nord, giungendo così su una spiaggia. || Davanti agli eroi compaiono le immagini dei loro cari: Stella, la madre di || Bartz, il Re di Tycoon e la giovane nipote di Galuf. I membri del gruppo || rimangono vittima di queste illusioni, ad eccezione del vecchietto che, || avendo perso la memoria, non riconosce la ragazzina. Dal nulla compare || Sirena, la creatura che ha generato le illusioni, il cui scopo è quello di || impossessarsi delle anime di coloro che vagano nel cimitero delle navi. || Galuf risveglia energicamente i suoi compagni, i quali riprendono i sensi e || si preparano allo scontro. ____________________ \ / < SIRENA BLU 1 > ____________________________/__________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 2 Forza 15 TIPO PV >> 900 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante blu Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Giubba di bronzo raro • -- ABILITÀ 1. Adagio la Sirena Blu 1 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Bufera la Sirena Blu 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Egida la Sirena Blu 1 viene circondata da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energia la Sirena Blu 1 viene avvolta da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 5. Fretta la Sirena Blu 1 viene circondata da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Novox la Sirena Blu 1 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 7. Scan la Sirena Blu 1 genera un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 8. Sonno la Sirena Blu 1 emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 9. Tuono la Sirena Blu 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < SIRENA MARRONE 1 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 2 Forza 14 TIPO PV >> 900 Magia 0 Non-morto, Umanoide PM >> 200 Difesa 12 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Scudo di bronzo raro • -- ABILITÀ 1. Stretta velenosa la Sirena Marrone 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico la Sirena Marrone 1 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ La Sirena è una donna che possiede due tipi di modalità: magica, quando è di colore blu, e Non-morta, quando è di colore marrone. Nella prima modalità, il boss vi attaccherà con una serie di magie mentre nella seconda si limiterà ad usare attacchi fisici, i quali vi potranno causare anche lo Status Veleno. Quando la Sirena è di colore blu, colpitela solo con gli attacchi fisici e sfruttate questo periodi tempo per curare il gruppo. Quando invece il boss diventa una Non-morta, smettete di eseguire gli attacchi fisici ed usate su di lei le Pozioni e le tecniche curative per danneggiarla facilmente. Al termine dello scontro, se avrete eliminato la Sirena Blu, riceverete una GIUBBA DI BRONZO; se invece avrete sconfitto la Sirena Marrone, otterrete uno SCUDO DI BRONZO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Infine uscite dall'apertura a nord per tornare sulla Mappa del mondo. =============================================================================== -- Capitolo 08 -- CARWEN >> Non via mare, non via terra [@7C08] ============================================================== Mondo 1 ======== :------------------------------------------: | AREA TRA IL CIMITERO NAVALE E CARWEN | -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+------+-------------- 016 Mitragliatore 80 .. 017 Grancorno 90 .. 018 • Tatou 100 Acqua, Gelo Vi ritroverete in una pianura a nord est, rispetto al Canale Tolna e, n questa zona del mondo, l'unico nemico nuovo che affronterete sarà il Tatou. Una volta aggiunto al Bestiario, procedete in direzione sud, ignorando per ora la grande foresta ad est. Infine, alla vostra sinistra troverete una cittadina nei pressi di un golfo. :------------: | CARWEN | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • un drago volante è stato avvistato nei pressi del Monte Nord. • sul Monte Nord cresce una pianta chiamata Dragonina. • i fiori viola del Monte Nord sono velenosi. • il regno di Walz si trova a sud di Carwen. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Ferula 200 .. Attacco: 8 Pugnale 300 .. Attacco: 14 Spada lunga 480 .. Attacco: 22 Verga 200 .. Attacco: 9 PROTEZIONI Corazza di rame 350 §§ Difesa: 3, Difesa magica: 2 Elmo di bronzo 250 §§ Difesa: 2, Difesa magica: 2 Giubba di bronzo 400 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Scudo di bronzo 290 .. Difesa: 1, Difesa magica: 0 Veste di cotone 300 .. Difesa: 2, Difesa magica: 4 TECNICHE MAGICHE Bufera 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Gelo Egida 280 .. Dona lo Status Egida Energia 180 .. Ripristina una piccola quantità di PV Fuoco 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Fuoco Novox 280 .. Infligge lo Status Mutismo Siero 90 .. Rimuove lo Status Veleno Sonno 300 .. Infligge lo Status Sonno Tuono 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Tuono LOCANDA 10 .. Cura completamente tutto il gruppo NOTE §§ la Corazza di rame e l'Elmo di bronzo si possono ottenere solamente comprandoli da questo negozio. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Antidoto x1. Ferula gelum 1.000 Guil All'interno della cittadina [CR.aA - Piazza principale] superate il primo arco e poi attraversate quello situato sulla destra. Più avanti noterete una fila di barili: esaminate il secondo da sinistra per trovare un ANTIDOTO. Andate poi in basso a destra, dove sono presenti alcune casse: posizionatevi tra di loro e muovetevi in direzione sud ovest, attraverso un sottopassaggio, che vi condurrà presso altre casse: controllate quella situata più in basso per ottenere una FERULA GELUM. In seguito recatevi nell'edificio posizionato più a nord est. #################################################___ # ############# # P #09.# # a ############# # #¯¯¯# # ................. # # # # ####################### # # ############# # # ############### # # ############### ### ### # ############### ### # # ############### ### # # ############### ### ___ # # ................... #####08.### # ############### # ¯¯¯ ######################################### LEGENDA [CR.aG - Taverna] a. 1.000 Guil (vaso) 08 ingresso .. passaggio segreto 09 uscita P. pianoforte Una volta qui [CR.aG - Taverna] andate in alto e suonate il PIANOFORTE (2/8) per accrescere la vostra abilità con lo strumento. Successivamente attraversate il passaggio segreto situato a sud ovest ed esaminate il vaso posto più in alto per guadagnare 1.000 GUIL {a}. Infine salite le scale sulla destra e nella camera superiore [CR.aH - Taverna, stanza] parlate con l'uomo. || Il signore afferma di aver visto con certezza un drago volante volare verso || il Monte Nord, attirando subito l'attenzione di Lenna, che chiede maggiori || dettagli. La principessa di Tycoon è sicura che si tratti di Hiryu, il drago || di suo padre, inoltre Lenna teme per la sua salute: sul Monte Nord cresce la || dragonina, una pianta in grado di curare i draghi, quindi Hiryu potrebbe || essersi recato là per sanare le proprie ferite. Infine uscite da Carwen. :------------------------------------------: | AREA TRA IL CIMITERO NAVALE E CARWEN | -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+------+-------------- 016 Mitragliatore 80 .. 017 Grancorno 90 .. 018 Tatou 100 Acqua, Gelo Adesso procedete in direzione nord est, attraversando la grande foresta che avete ignorato in precedenza. Al termine del percorso, giungerete nei pressi di una grande montagna con un sentiero bianco: il Monte Nord. =============================================================================== -- Capitolo 09 -- MONTE NORD >> Una coppia di bracconieri [@7C09] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+------+------------ 021 • Lumaca di pietra 120 Fuoco 022 • Gaeligatto 1 100 .. 023 • Basilisco 100 .. 024 • Testa di pietra 50 Tuono (a) 246 B Magissa 1 650 .. 247 B Forza 1 850 .. NOTE a. la Testa di pietra può essere sconfitta istantaneamente usando un Ago dorato su di lei. ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Ago dorato magia blu Aero •• (Magissa 1) x1. Coda di fenice magia blu Flash •• (Testa di pietra) x1. Elmo di mithril x1. Frusta x1. Infuso di forza ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella prima sala [MN.aA - Entrata] procedete semplicemente verso l'alto, sino ad entrare in una grotta. Qui [MN.aB - Caverna /A] attraversate prima il sentiero a sinistra, al termine del quale troverete una CODA DI FENICE. Dopo averla recuperata, tornate all'ingresso e questa volta procedete verso l'alto, sino ad arrivare ad un bivio: recatevi prima nella zona inferiore per ottenere un AGO DORATO. Uscite poi da sinistra per ritornare all'aperto [MN.aA - Entrata] ed in seguito procedete in direzione nord est per accedere in una seconda grotta. Al suo interno [MN.aC - Caverna /B] seguite il percorso verso destra ed arriverete in un sentiero di montagna. Qui [MN.aD - Quinta stazione] fate molta attenzione ai fiori viola: camminandovi sopra, tutti i personaggi subiranno lo Status Veleno e perderanno PV ad ogni passo che farete. Procedete con cautela, attraversando il ponte, ed entrate nella grotta successiva [MN.aE - Area di riposo] per trovare un Punto di Salvataggio. Tornati all'aperto [MN.aF - Ottava stazione] assicuratevi che nel gruppo ci sia almeno un Mago Bianco o comunque un personaggio che possieda l'abilità !Bianca Liv.2 e poi andate in direzione ovest. || Lenna trova sul terreno l'elmo di suo padre e va subito a raccoglierlo, || venendo colpita però da una freccia avvelenata. Un crollo improvviso || impedisce agli eroi di soccorrere la loro compagna mentre in scena compare || Magissa, colei che ha attaccato Lenna. La donna è una cacciatrice che vuole || impadronirsi del drago avvistato sul Monte Nord, per poterne rivendere le || preziose corna. || || Il burrone tuttavia non è sufficiente a trattenere l'ira di Faris che, || con un balzo, supera l'apertura nel terreno e scala la parete rocciosa. || Giunta dall'altra parte, la donna tende una corda verso i suoi compagni, || in modo tale da permettere anche a Bartz ed a Galuf di oltrepassare lo || strapiombo. Lo scontro ha inizio. _________________ \ / < MAGISSA 1 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 8 Forza 14 TIPO PV >> 650 Magia 1 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Guerriera viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Frusta raro • -- ABILITÀ 1. Aero < Magia Blu > Magissa 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Magissa 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Bufera Magissa 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuoco Magissa 1 genera una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Parassita Magissa 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Rigene solo dopo l'arrivo di Forza 1, Magissa 1 lo circonda da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV a Forza 1 ad intervalli regolari. 7. Tuono Magissa 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FORZA 1 > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 8 Forza 14 TIPO PV >> 850 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 3 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Gigante verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 37 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso di forza raro • -- ABILITÀ 1. Sgambetto Forza 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Forza 1. .. Attacco fisico Forza 1 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Magissa 1 è un'arciera vestita di viola. All'inizio dello scontro, a causa della freccia ricevuta, Lenna si ritroverà in Status Veleno: curatela subito e poi iniziate l'offensiva. Il boss vi attaccherà principalmente con magie elementali tuttavia l'arciera non è immune allo Status Mutismo quindi potrete colpirla con la magia bianca Novox, rendendola quasi inoffensiva. Usate gli attacchi fisici per danneggiarla rapidamente e, dopo che i suoi PV saranno scesi sotto le 300 unità, Magissa 1 richiamerà suo marito, Forza 1, sul campo di battaglia. Quest'ultimo non è particolarmente pericoloso e può causarvi solamente danni fisici. Una volta che entrambi i boss sono visibili, eliminate prima Magissa 1, poichè possiederà meno PV, e poi concentratevi su Forza 1. Al termine dello scontro riceverete un ELMO DI MITHRIL, una FRUSTA ed un INFUSO DI FORZA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver eliminato i due boss, uscite dall'apertura a sinistra. Più avanti [MN.aG - Cima] andate verso l'alto per incontrare un drago. || Lenna riconosce subito Hiryu, il drago di suo padre, il quale è ferito. || Per curare la creatura, la principessa attraversa il campo di fiori velenosi || e raccoglie la dragonina, consegnandola poi a Faris. Grazie alla pianta || curativa, Hiryu si ristabilisce subito e rimuove il veleno dal corpo di || Lenna. Il drago, pronto a spiccare il volo, invita il gruppo a salire a || bordo. Adesso potrete muovervi sulla Mappa del mondo tramite Hiryu: il drago tuttavia non può oltrepassare le montagne ed è in grado di atterrare solo sulle pianure. Partendo dal Monte Nord, procedete verso il basso e, appena possibile, avanzate in direzione ovest, arrivando così nella zona del Tempio dell'Aria. Da qui muovetevi ancora verso il basso, superando il Canale Tolna, per giungere nella zona dove avete cominciato l'avventura. Rimanendo a bordo del drago ora riuscirete ad oltrepassare il Meteorite di Tycoon, entrando così nel regno di Tycoon. :----------------------------------: | DINTORNI DEL CASTELLO TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+-----+------------ 001 Goblin 2 16 .. 005 Ape assassina 20 .. In questa zona non incontrerete alcun nuovo nemico perciò recatevi direttamente a nord est, presso il Castello Tycoon. =============================================================================== -- Capitolo 10 -- CASTELLO TYCOON >> Ritorno a casa [@7C10] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • Lenna aveva una sorella maggiore di nome Sarisa. • Sarisa cadde dalla nave su cui viaggiava e fu data per dispersa. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Ashura x2. Etere x1. Campana maligna x1. Granpozione x2. Coda di fenice x1. Shuriken x1. Dolce bacio x1. Verga curativa x2. Elisir x3. Villetta IMPORTANTE il Castello Tycoon successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per recuperare tutti gli Oggetti. ============================================================================= ========================================================================= Arrivati nella località [CY.aA - Cortile] parlate con la guardia per far alzare il cancello e poi andate verso l'alto, sino ad entrare nell'edificio. Al suo interno [CY.aB - Piano terra /A] incontrerete il Cancelliere. || Il ministro del regno è stupito e sollevato nel rivedere Lenna, la quale era || fuggita di nascosto dal castello. Il Cancelliere vorrebbe che la principessa || rimanesse a palazzo ma la ragazza non può farlo perchè deve proteggere i || Cristalli rimanenti. Comprendendo la situazione, il ministro invita gli eroi || a riposare presso il castello. || || Durante la notte, Lenna non riesce a chiudere occhio e si reca all'aperto, || dove incontra Faris. La principessa di Tycoon vedendo il ciondolo della sua || compagna crede che quest'ultima sia sua sorella maggiore, creduta smarrita || anni fa: Faris rimane imbarazzata da questa versione dei fatti e preferisce || tornare a dormire. Il giorno dopo, i tre eroi vanno a svegliare Bartz, || che stava ancora riposando, per riprendere assieme la missione. Vi ritroverete in una camera [CY.aD - Stanza /A] da cui uscirete da sud ovest. In seguito [CY.aA - Cortile] proseguite verso il basso per tornare al coperto e qui [CY.aC - Piano terra /B] esaminate il vaso di destra, ottenendo così una GRANPOZIONE. Uscite dalla porta orientale per raggiungere di nuovo la camera dove avete incontrato il Cancelliere. Qui [CY.aB - Piano terra /A] recatevi nella zona orientale ed uscite da nord est. Entrate nella porta in alto [CY.aA - Cortile] per accedere in una nuova stanza. Al suo interno [CY.aE - Stanza /B] esaminate il vaso ed il barile subito alla vostra destra per recuperare un ETERE ed una VILLETTA. Controllate poi la coppia di barili situati nella zona occidentale per trovare un ELISIR ed una CODA DI FENICE. Tornate nella sala del Cancelliere [CY.aB - Piano terra /A] ed oltrepassate la porta centrale superiore. Qui [CY.aF - Sala del trono] uscite da nord est e nella camera seguente [CY.aL - 1° piano /B] proseguite tramite le scale. Successivamente [CY.aM - 2° piano] andate a nord ovest sino a raggiungere una sala con diversi vasi. Al suo interno [CY.aN - 3° piano] esaminate l'anfora subito alla vostra sinistra per trovare un ETERE mentre nei tre vasi a destra sono presenti un ELISIR, una CODA DI FENICE ed un DOLCE BACIO. Adesso fate la strada al contrario per arrivare nel grande cortile esterno e una volta qui [CY.aA - Cortile] scendete le scale sulla sinistra. Infine andate verso l'alto, attraversando il sottopassaggio ed entrando nella camera a nord. ####### # c # ### b ### # a d # # # # # # : # ##### : ############# LEGENDA [CY.aQ - Magazzino /A] # :............ ######### a. Shuriken ############# :........ # b. Verga curativa ######### : # c. Campana maligna ####### : # d. Ashura ####### : # <> interruttore #####<> : ####### .. passaggio segreto ### : # 20 ingresso / uscita # # # # # # # # # # ### ___ ### #####20.##### ¯¯¯ Al suo interno [CY.aQ - Magazzino /A] premete l'interruttore situato sulla parete superiore per rivelare un passaggio segreto. Attraversatelo per trovare il Cancelliere, assieme a tre scrigni: parlate con il ministro per ricevere da lui la VERGA CURATIVA {b}. Nei bauli saranno presenti invece uno SHURIKEN {a}, una CAMPANA MALIGNA {c} ed un'ASHURA {d}. Tornate indietro [CY.aA - Cortile] ed ora raggiungete la zona orientale dove, alla destra del portone che conduce all'interno del Castello, sono presenti tre alberi disposti a triangolo. Posizionatevi subito dietro la pianta orientale e da qui andate verso destra per attraversare un sentiero che vi condurrà in una torre. Qui [CY.aR - Torre orientale] scendete le scale e nella sala successiva [CY.aS - Magazzino /B] aprite gli scrigni per ottenere due VILLETTE: se avete già liberato il Lupo Solitario presso il Castello Walz, non potrete recuperare questi Oggetti. Una volta fatto, uscite dalla località e tornate a bordo di Hiryu. Adesso superate di nuovo il Meteorite di Tycoon e costeggiate tutta la grande catena montuosa muovendovi in senso orario, sino a raggiungere il lago dove sono presenti Walz ed il Castello Walz. =============================================================================== -- Capitolo 11 -- WALZ >> Il regno dell'acqua [@7C11] ============================================================== Mondo 1 ======== :----------------------: | DINTORNI DI WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :----------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+------+-------------- 016 Mitragliatore 80 .. 017 Grancorno 90 .. 018 Tatou 100 Acqua, Gelo 019 Criniera arancio 120 .. In questa zona non incontrerete alcun nuovo nemico perciò entrate nella città. :----------: | WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il Cristallo dell'Acqua si trova nella Torre di Walz, situata a nord. • Garula è una creatura che vive nei pressi della Torre di Walz. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Ascia guerriera 650 .. Attacco: 23 Pugnale 300 .. Attacco: 14 Spada lunga 480 .. Attacco: 22 PROTEZIONI Elmo di ferro 350 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Giubba di ferro 500 .. Difesa: 6, Difesa magica: 2 Kenpo Gi 450 §§ Difesa: 5, Difesa magica: 2 Scudo di ferro 390 §§ Difesa: 2, Difesa magica: 0 Veste di cotone 300 .. Difesa: 2, Difesa magica: 4 TECNICHE MAGICHE Adagio 80 .. Infligge lo Status Adagio Chocobo 300 .. Causa danni fisici non elementali Fretta 320 .. Dona lo Status Fretta Mutismo 320 .. Infligge lo Status Mutismo Remora 250 .. Infligge lo Status Paralisi Rigene 100 .. Dona lo Status Rigene Sylph 350 .. Assorbe PV dai nemici e li dona al gruppo LOCANDA 20 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Lenti d'argento IMPORTANTE la città di Walz successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per fare acquisti e per recuperare tutti gli Oggetti. Il Kenpo Gi e lo Scudo di ferro si possono ottenere solamente comprandoli in questa località. Giunti nella località [WA.aA - Piazza principale] scendete dalle scale situate sulla sinistra per arrivare in acqua e da qui entrate nell'edificio ad ovest. Al suo interno [WA.aB - Casa] esaminate il vaso posizionato nella parte est per trovare le LENTI D'ARGENTO. Dopo aver rinnovato il vostro equipaggiamento, tornate sulla Mappa del mondo ed entrate nel Castello Walz. =============================================================================== -- Capitolo 12 -- CASTELLO WALZ >> Un altro arrivo [@7C12] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • la Biblioteca degli Antichi si trova nei territori ad ovest. • Shiva, la dea del ghiaccio, è nascosta nel castello. • Jackanapes è un mostro estremamente pericoloso. ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+------+------------ 030 • Jackanapes 1 666 .. (a) NOTE a. in questo momento il nemico è al di fuori della vostra portata perciò fuggite non appena inizia lo scontro. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coda di fenice 1.000 Guil x1. Mantello elfico 1.000 Guil x1. Tenda 490 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia temporale Velocità magia blu Flauto lunare •• (Jackanapes 1) ============================================================================= ========================================================================= Una volta arrivati [CW.aA - Cortile] andate verso l'alto per accedere nel palazzo e qui [CW.aB - 1° piano /A] entrate nella camera a nord per incontrare il sovrano del castello [CW.aC - Sala del trono]. || Il re di Walz da il benvenuto agli eroi e Lenna chiede al sovrano di || disattivare la macchina che amplifica il potere del Cristallo dell'Acqua, || per evitare la distruzione di quest'ultimo. Il monarca tuttavia non ha || intenzione di farlo perchè la ricchezza del suo regno dipende dal potere || della gemma mistica. || || All'improvviso il castello viene oscurato dalla caduta di un meteorite, || che si schianta nei pressi della Torre di Walz. Il sovrano viene subito || avvisato dell'accaduto e con i suoi soldati si reca nella zona d'impatto. Rimasti da soli, uscite dalla sala e più avanti [CW.aB - 1° piano /A] attraversate il portone sulla destra. Successivamente [CW.aE - 1° piano /B] uscite dalle scale situate nell'angolo di sud est per accedere in una piccola sala. Qui [CW.aF - Magazzino] esaminate i due barili più a nord per trovare una CODA DI FENICE ed una TENDA; infine controllate la cassa situata accanto alla finestra per guadagnare 490 GUIL. Tornate nell'anticamera della sala del trono ed al suo interno [CW.aB - 1° piano /A] scendete le scale sulla destra. Più avanti [CW.aI - Piano terra] fate lo stesso con la scalinata ad ovest ed in seguito [CW.aL - Prigioni] troverete tre malfattori chiusi nelle rispettive celle. Tra di essi c'è il Lupo Solitario, un famoso ladro, che vi chiederà di liberarlo: rispondendo 'Si', causerete la fuga del delinquente, il quale poi vi sottrarrà cinque tesori durante l'avventura. Essi non verranno considerati nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta e sono: MN1 • [CY.aS] • Castello Tycoon - Magazzino /B --> Villetta MN1 • [CY.aS] • Castello Tycoon - Magazzino /B --> Villetta MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S --> Frusta scioccante MN3 • [CR.aA] • Carwen - Piazza principale --> Villetta MN3 • [CU.aH] • Castello Surgate - Biblioteca /B --> Villetta Anche un altro detenuto vi chiederà di liberarlo ma in questo caso la vostra risposta non influenzerà lo svolgersi degli eventi. Tornate indietro [CW.aI - Piano terra] e seguite il percorso a nord est, sino ad arrivare in un'altra camera. Qui [CW.aM - 1S] se possibile, fate in modo di avere nel gruppo un personaggio che stia equipaggiando l'abilità !Fuga (Ladro: Livello 2). In questo sotterraneo potrete incontrare il Jackanapes 1: ora il mostro è al di fuori della vostra portata perciò scappate non appena inizia lo scontro, tramite il comando !Fuga. Giunti al bivio, andate prima nella sala orientale ed all'interno dei tre vasi troverete, da sinistra verso destra, 1.000 GUIL, la magia temporale VELOCITÀ ed altri 1.000 GUIL. In seguito recatevi nella camera occidentale ed esaminate l'anfora per recuperare il MANTELLO ELFICO. Adesso fate tutta la strada al contrario per uscire dal Castello e tornate in groppa ad Hiryu. Volate in direzione nord ovest, sino a trovare un altro meteorite e poi la Torre di Walz. :----------------------------------: | DINTORNI DELLA TORRE DI WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+------+--------------------- 016 Mitragliatore 80 .. 017 Grancorno 90 .. 018 Tatou 100 Acqua, Gelo 020 • Garula 1 500 tutti gli Elementi L'unico nemico nuovo che affronterete sarà Garula 1, contro il quale non è possibile perdere perchè questi non possiede alcuna tecnica offensiva. Dopo averlo aggiunto al Bestiario, ignorate per ora il meteorite ed entrate direttamente nella Torre di Walz. =============================================================================== -- Capitolo 13 -- TORRE DI WALZ >> Il secondo Cristallo [@7C13] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 025 • Rana elfica 1 160 Gelo 026 • Soldato gelido 160 Fuoco 027 • Ricarmago 100 .. 028 • Viverna 1 200 .. (a) 029 • Pas de Seul 280 Tuono 250 B Garula 2 1.200 .. NOTE a. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Viverna 1 può causare danni discreti a tutto il gruppo perciò è consigliato eliminarla sempre per prima. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Bracciale d'argento x1. Dolce bacio x1. Etere x1. Veste di seta ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Berserker lavoro Cronomago lavoro Invocatore lavoro Mago Rosso lavoro Paladino magia blu Coro dello stagno •• (Rana elfica 1) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare la Torre di Walz perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici e di aver recuperato tutti gli Oggetti prima di completarla. ============================================================================= ========================================================================= All'interno della camera iniziale della località [TW.aA - Piano terra] troverete i corpi dei soldati di Walz. Procedete in direzione nord ed in seguito [TW.aB - 1° piano] recatevi nella zona inferiore della sala per raggiungere l'uscita. Successivamente [TW.aC - 2° piano] muovetevi in senso orario per entrare nella stanza seguente. Una volta qui [TW.aD - 3° piano] andate verso l'alto e troverete il re di Walz, ferito. Entrate in acqua, tramite i gradini sulla sinistra, ed avvicinatevi all'edera della colonna per raggiungere automaticamente la camera superiore. Una volta al suo interno [TW.aE - 4° piano] aprite lo scrigno ed otterrete una VESTE DI SETA. Tornate indietro attraverso la buca ed ora [TW.aD - 3° piano] salite lungo la scalinata centrale. In questo modo entrerete nella parte centrale della camera precedente [TW.aE - 4° piano] dove sono presenti un Punto di Salvataggio ed un forziere contenente un DOLCE BACIO. Avanzate in direzione nord e più avanti [TW.aF - 5° piano] andate dritto per raggiungere la stanza successiva. Qui [TW.aG - 6° piano] muovetevi in senso antiorario per arrivare all'uscita ed in seguito [TW.aH - 7° piano] arriverete ad un bivio. Salite prima lungo l'edera di nord ovest dove [TW.aI - 8° piano] potrete recuperare un BRACCIALE D'ARGENTO dal baule. Scendete dalla buca e poi [TW.aH - 7° piano] scalate la pianta situata in alto a destra per raggiungere un'altra zona della camera superiore [TW.aI - 8° piano] in cui sono presenti lo scrigno dell'ETERE e l'uscita; prima di proseguire, fate in modo di poter utilizzare la Magia Bianca e la Magia Blu. Nell'ultima camera [TW.aL - Cristallo d'Acqua] troverete Garula assieme alla gemma mistica. || La creatura sembra posseduta da qualche oscura entità ed aggredisce un || soldato, intenzionata a distruggere il Cristallo dell'Acqua. L'arrivo degli || eroi attira l'attenzione di Garula, il quale si scaglia contro i personaggi. ________________ \ / < GARULA 2 > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 3 Forza 15 TIPO PV >> 1.200 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 7 ----+---- Difesa Mg 4 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Mammut verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 31 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione ABILITÀ 1. Carica solo quando possiede meno di 800 PV, il Garula 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, il Garula 2 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. .. Attacco fisico il Garula 2 causa danni fisici ad un personaggio. .. Contrattacco automatico solo quando possiede meno di 800 PV, ogni volta che viene colpito da un attacco fisico oppure magico, il Garula 2 reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. Il Garula 2 è un grosso mammut verde. Il boss non è molto pericoloso e si limita semplicemente a causarvi danni fisici, tuttavia è piuttosto veloce nell'attaccare, quindi dovrete rapidi anche voi nel compiere le vostre scelte. Inoltre, una volta che possiederà meno di 800 PV, il nemico diventerà molto più aggressivo in fase offensiva. Il metodo più semplice per sconfiggere il Garula 2 consiste nell'infliggergli prima lo Status Rana, tramite la magia blu Canto dello stagno, e poi lo Status Mutismo, con la magia bianca Novox. In questo modo il boss verrà trasformato in una ranocchia, proverà a curarsi, non ci riuscirà mai e non proverà neanche a colpirvi. In alternativa, è sufficiente utilizzare gli attacchi fisici per eliminarlo nel giro di pochi turni. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Nonostante Garula sia stato neutralizzato, il Cristallo dell'Acqua finisce || ugualmente in frantumi. Il soldato aggredito riprende conoscenza ma sviene || poco, riconoscendo in Galuf il suo sovrano. Il vecchietto vorrebbe avere || maggiori informazioni sul proprio passato ma il soldato ormai non ha più la || forza di rispondergli. Raccogliete i cinque frammenti del Cristallo dell'Acqua per ricevere i lavori BERSERKER, CRONOMAGO, INVOCATORE, MAGO ROSSO e PALADINO. Nell'angolo di nord ovest è presente un ulteriore frammento ma per ora non sarete in grado di raccoglierlo. _____________ ................................ BERSERKER .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 100 PAB Furia Forza 45 [######### ] : : Liv 2 400 PAB Usa asce Agilità 15 [#### ] : : Resistenza 49 [##########] : : Magia 1 [# ] : :.........................................................................: _____________ ................................ CRONOMAGO .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Tempo Forza 19 [#### ] : : Liv 2 20 PAB !Tempo Agilità 26 [####### ] : : Liv 3 30 PAB !Tempo Resistenza 21 [#### ] : : Liv 4 50 PAB !Tempo Magia 48 [######## ] : : Liv 5 70 PAB !Tempo : : Liv 6 100 PAB !Tempo : : Liv 7 250 PAB Usa ferule : :.........................................................................: ______________ ................................ INVOCATORE ............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 15 PAB !Invoca Forza 14 [### ] : : Liv 2 30 PAB !Invoca Agilità 23 [###### ] : : Liv 3 45 PAB !Invoca Resistenza 23 [##### ] : : Liv 4 60 PAB !Invoca Magia 57 [##########] : : Liv 5 100 PAB !Invoca : : Liv 6 500 PAB !Chiama : :.........................................................................: ______________ ................................ MAGO ROSSO ............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 20 PAB !Rossa Forza 32 [###### ] : : Liv 2 40 PAB !Rossa Agilità 29 [####### ] : : Liv 3 100 PAB !Rossa Resistenza 18 [#### ] : : Liv 4 999 PAB !Bimagia Magia 32 [##### ] : :.........................................................................: ____________ ................................ PALADINO ............................... : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB Scudo magico Forza 38 [######## ] : : Liv 2 20 PAB !Magilama Agilità 38 [##########] : : Liv 3 30 PAB !Magilama Resistenza 38 [######## ] : : Liv 4 50 PAB !Magilama Magia 25 [#### ] : : Liv 5 70 PAB !Magilama : : Liv 6 100 PAB !Magilama : : Liv 7 400 PAB !Magilama : :.........................................................................: Dopo aver raccolto l'ultimo frammento, l'intera Torre di Walz inizierà a tremare. Uscite dal passaggio apertosi dietro l'altare del Cristallo per abbandonare subito la località. || La scomparsa del Cristallo dell'Acqua ha indebolito la pianura che circonda || la Torre di Walz, causando l'affondamento dell'intera zona. Il gruppo rimane || coinvolto nel cataclisma ma viene tratto in salvo dall'inaspettato ritorno || di Syldra. Con le sue ultime forze, la creatura trasporta gli eroi presso || una spiaggia vicina per poi farsi trascinare via dalla corrente. Faris cerca || di salvare Syldra ma viene fermata da Lenna: il capitano dei pirati non può || fare altro che dare l'ultimo saluto alla compagna di mille avventure. =============================================================================== -- Capitolo 14 -- KARNAK >> La terra del fuoco [@7C14] ============================================================== Mondo 1 ======== :----------------------------------: | DINTORNI DELLA TORRE DI WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+------+--------------------- 016 Mitragliatore 80 .. 017 Grancorno 90 .. 018 Tatou 100 Acqua, Gelo 020 Garula 1 500 tutti gli Elementi Vi ritroverete nella zona ad est della Torre di Walz. Tornate nei pressi di Walz e spendete un po' di tempo per imparare alcune Abilità dei nuovi Lavori appena ottenuti. Una volta pronti, salite a bordo di Hiryu e recatevi al meteorite precipitato accanto alla Torre di Walz. :-----------------------: | METEORITE DI WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-:-----------------------:-:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Al suo interno [MW.aA - Cratere] attraversate l'apertura a nord ed in seguito [MW.aB - Sentiero] avanzate in senso antiorario per raggiungere l'uscita. Giunti nell'ultima camera [MW.aC - Interno] salite sul teletrasporto situato nella zona centrale. || Bartz scompare sotto gli occhi dei suoi compagni, trasportato chissà dove. || Per scoprire la sorte del ragazzo, anche gli altri eroi decidono di usare il || dispositivo. Il teletrasporto conduce il gruppo nei territori ad ovest della || città di Tule, presso un meteorite analogo. :-------------------------: | METEORITE DI KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Giunti a destinazione [MK.aC - Interno] uscite da nord e più avanti [MK.aB - Sentiero] seguite il percorso verso sud. Una volta all'aperto [MK.aA - Cratere] andate verso il basso per tornare sulla Mappa del mondo. :------------------------------------: | AREA TRA IL METEORITE E KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+------+------------ 031 • Aegir 180 .. 032 • Zuu 850 .. 033 • Nakk selvaggio 95 Fuoco 034 • Testuggine verde 250 Gelo (a) NOTE a. dopo essere stata sconfitta, la Testuggine verde rilascia sempre il Guscio solido, il quale è un Ingrediente molto prezioso. Fatene una buona scorta prima di proseguire. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? •• (Nakk selvaggio) In questa zona del pianeta affronterete diversi nuovi nemici. Partendo dal Meteorite di Karnak, procedete in direzione nord ovest, attraversando la prima foresta. Una volta arrivati alla fine della catena montuosa, seguite il sentiero verso il basso, superando una seconda foresta, sino ad arrivare in una città. :------------: | KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • Cid è l'inventore della macchina che amplifica il potere dei Cristalli ed ora è stato rinchiuso nelle segrete del Castello Karnak. • alcuni mostri ed un Lupo mannaro sono fuoriusciti dal meteorite precipitato nel regno di Karnak. • la Biblioteca degli Antichi si trova a sud di Karnak. • una muraglia impedisce l'accesso alla Biblioteca degli Antichi. Dopo essere entrati nella località [KA.aA - Piazza principale] recatevi nella Taverna e qui [KA.aD - Taverna] suonate il PIANOFORTE (3/8) per aumentare la vostra abilità con lo strumento. Adesso andate in un qualsiasi negozio e provate a comprare qualcosa. || Nell'edificio compaiono i soldati del regno di Karnak, che arrestano gli || eroi: poichè è stato visto uscire dal meteorite, il gruppo è accusato di || essere in combutta con i mostri, i quali sono giunti nel regno nello stesso || modo. Gli eroi si risvegliano poi nelle segrete del Castello Karnak :---------------------: | CASTELLO KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il Cristallo del Fuoco si trova nel sotterraneo del Castello Karnak. • il Lupo mannaro intende raggiungere il Cristallo del Fuoco. • la Nave a calore funziona anche senza vento. Vi ritroverete in prigione [CK.aG - 4S] e, dopo qualche secondo, il detenuto alla vostra sinistra aprirà un passaggio tra le due celle. || Il prigioniero è Cid, l'inventore. L'uomo è rammaricato di aver realizzato || le macchine che ora stanno causando la distruzione dei Cristalli: secoli fa || le gemme mistiche erano molto più potenti e Cid, con la sua invenzione, || voleva riportarle all'antico splendore. Venendo a conoscenza della scomparsa || dei Cristalli dell'Aria e dell'Acqua, l'uomo ha cercato di spegnere la || macchina che amplifica il potere del Cristallo del Fuoco ma è stato || arrestato ed imprigionato. || || Nelle prigioni arriva il Cancelliere del regno di Karnak, il quale libera || Cid: il Cristallo del Fuoco si è incrinato e, nonostante la macchina sia || stata spenta, il potere della gemma mistica continua a crescere. L'inventore || crede che la colpa risieda nella Nave a calore, la quale sta assorbendo il || potere del Cristallo del Fuoco. Per poter intervenire, l'uomo chiede che || anche gli eroi vengano liberati ed il Cancelliere non può fare altro che || accettare questa condizione. In questa fase dell'avventura non potrete raccogliere alcun Oggetto nella località quindi uscite da nord est. Successivamente [CK.aF - 3S] attraversate i portoni situati in alto e più avanti uscite attraverso la zona inferiore [CK.aE - 2S]. Nella camera seguente [CK.aD - 1S /A] procedete verso l'alto per trovare l'uscita. Dopo [CK.aB - Piano terra /A] andate in direzione sud per arrivare all'esterno dove [CK.aA - Cortile] vedrete il Lupo mannaro venire scacciato dai soldati. Procedete verso il basso per tornare sulla Mappa del mondo e qui, a sud del Castello Karnak, troverete la Nave a calore. Ignoratela per ora e rientrate a Karnak. =============================================================================== -- Capitolo 15 -- CASTELLO WALZ >> La dea del ghiaccio [@7C15] ============================================================== Mondo 1 ======== :------------: | KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Coltello di mithril 450 .. Attacco: 23 Ferula focum 750 .. Attacco: 16 + Elemento Fuoco Ferula gelum 750 .. Attacco: 16 + Elemento Gelo Ferula tonum 750 .. Attacco: 16 + Elemento Tuono Maglio di mithril 1.050 .. Attacco: 28 Mazza 780 .. Attacco: 16 Spada di mithril 880 .. Attacco: 31 PROTEZIONI Bracciale d'argento 500 .. Difesa: 2, Difesa magica: 3 Cappello piumato 350 .. Difesa: 2, Difesa magica: 2 Corazza argentea 600 .. Difesa: 7, Difesa magica: 2 Elmo di mithril 550 .. Difesa: 6, Difesa magica: 3 Giubba di mithril 700 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Guanti di mithril 600 .. Difesa: 3, Difesa magica: 0 Scudo di mithril 590 .. Difesa: 3, Difesa magica: 0 Veste di seta 500 .. Difesa: 4, Difesa magica: 6 MAGIE BIANCHE Caos 650 .. Infligge lo Status Confusione Egida 280 .. Dona lo Status Egida Energia 180 .. Ripristina una piccola quantità di PV Energira 620 .. Ripristina una moderata quantità di PV Novox 280 .. Infligge lo Status Mutismo Rinascita 700 .. Riporta in vita un personaggio Scan 80 .. Mostra sullo schermo i dati dei nemici Siero 90 .. Rimuove lo Status Veleno MAGIE NERE Bufera 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Gelo Buferara 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Gelo Fuoca 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Fuoco Fuoco 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Fuoco Sonno 300 .. Infligge lo Status Sonno Tuona 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Tuono Tuono 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Tuono Veleno 290 .. Infligge lo Status Veleno MAGIE TEMPORALI Adagio 80 .. Infligge lo Status Adagio Antima 620 .. Dimezza i PV di un nemico Fretta 320 .. Dona lo Status Fretta Mutismo 320 .. Infligge lo Status Mutismo Rigene 100 .. Dona lo Status Rigene Stop 580 .. Infligge lo Status Stop LOCANDA 20 .. Cura completamente tutto il gruppo Adesso non potrete ancora recuperare gli oggetti contenuti nei bauli presenti in città tuttavia avrete libero accesso ai negozi. Se avete necessità di guadagnare rapidamente Guil, recatevi nella foresta a nord di Karnak ed eliminate i vari Nakk selvaggi. Una volta pronti, fate la strada al contrario, utilizzate il Meteorite di Karnak e tornate al Castello Walz. :-------------------: | CASTELLO WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+--------+------------ 025 Rana elfica 1 160 Gelo 026 Soldato gelido 160 Fuoco 248 B Capitano gelido 600 Fuoco 249 B Shiva 1 1.500 Fuoco ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Ferula gelum ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Shiva magia blu Coro dello stagno •• (Rana elfica 1) IMPORTANTE il Castello Walz successivamente non sarà più esplorabile perciò, se nella prima visita avete mancato alcuni nemici oppure alcuni Oggetti, questa è l'ultima occasione per recuperarli. Una volta qui [CW.aA - Cortile] entrate nell'edificio ed in seguito [CW.aB - 1° piano /A] scendete le scale sulla destra. Nella sala successiva [CW.aI - Piano terra] uscite da sud est per tornare all'aperto. Qui [CW.aA - Cortile] seguite il percorso verso l'alto e, arrivati in acqua, proseguite in direzione nord, sino a trovare una cascata: entratevi per accedere in una zona segreta. Da qui [CW.aO - Torre dell'acqua] in poi potrete affrontare alcuni nemici lungo il cammino; scendete in acqua ed uscite dal canale a nord ovest. Più avanti [CW.aP - Torre dell'acqua, 1° piano] proseguite attraverso la porta situata in basso e fate lo stesso anche nella camera successiva [CW.aQ - Torre dell'acqua, 2° piano]. Giunti nell'ultima sala [CW.aR - Torre dell'acqua, 3° piano] andate nella zona centrale, dove si trova una sfera verde. Prima di esaminarla, fate in modo che tutti i personaggi equipaggino l'abilità !Nera di Livello 2 e si trovino in seconda fila. _______________ \ / < SHIVA 1 > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 11 Forza 40 TIPO PV >> 1.500 Magia 0 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna sognante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Granpozione sempre • Ferula gelum 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- ABILITÀ 1. Buferara Shiva 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. _______________________________________________________________________________ \ / < CAPITANO GELIDO > __________________________/_____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 4 Forza 21 TIPO PV >> 600 Magia 10 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Soldato celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Spada di mithril sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Spada lunga ABILITÀ 1. Attacco critico il Capitano gelido causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Capitano gelido causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Shiva è una donna viola ed in questo scontro combatterà assieme a tre Capitani gelidi. All'inizio della battaglia, usate la magia nera Fuoca per eliminare subito i tre soldati e rimanere in questo modo soli contro Shiva. Il boss vi attaccherà solamente con la magia nera Buferara, la quale potrà colpire uno oppure tutti i personaggi. Colpitela con la magia nera Fuoca per eliminarla nel giro di pochi turni e, al termine della battaglia, riceverete l'evocazione SHIVA ed una FERULA GELUM. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto il boss uscite dall'apertura a sud per tornare all'aperto e da qui [CW.aA - Cortile] fate tutto il percorso al contrario e recatevi presso la Nave a calore. =============================================================================== -- Capitolo 16 -- NAVE A CALORE >> Un'oscura presenza [@7C16] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------------------+--------+-------------------- 037 • Spirito di polvere 1 240 Acqua, Aria, Gelo 038 • Poltergeist 240 Acqua, Aria 039 • Conquistatore 260 Gelo 040 • Meccanotrappola 240 Tuono (a) 251 B Fiamma liquida - Uomo 1 3.000 Gelo 251 B Fiamma liquida - Mano 1 3.000 .. 251 B Fiamma liquida - Tornado 1 3.000 Gelo NOTE a. la Meccanotrappola non compare subito negli scontri in cui la si affronta bensì diventa visibile solo dopo aver eliminato un Conquistatore come ultimo nemico. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Mappamondo x1. Guanti di mithril x1. Arco focum x1. Guanti malandrini x1. Berretto verde x1. Lama lunare x1. Coda di fenice x1. Testo di fuoco x3. Elisir x1. Villetta x1. Ferula focum ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Aero (Conquistatore) magia blu Autodistruzione •• (Meccanotrappola) magia blu Flash •• (Spirito di polvere 1) magia blu Missile •• (Meccanotrappola) ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella località [NC.aA - Ponte] verrete subito accolti da Cid, il quale vi chiederà di raggiungere i motori dell'imbarcazione perchè stanno assorbendo il potere del Cristallo del Fuoco. Nella prima sala [NC.aB - Sotto coperta /A] procedete direttamente attraverso le scale a sud est e più avanti [NC.aC - Sotto coperta /B] continuate la discesa, tramite la rampa situata nella zona centrale. All'interno della sala successiva [NC.aD - Paratia /A] inizierete ad affrontare i nemici; salite le scale sulla sinistra e raggiungete l'angolo di nord ovest per trovare una VILLETTA. Tornate all'ingresso ed uscite dalla porta situata subito a nord dei tubi verdi. Recuperate dallo scrigno i GUANTI DI MITHRIL [NC.aE - Ascensore /A] rientrate nella camera precedente [NC.aD - Paratia /A] salite le scale ed ora uscite dalla rampa situata ad est. Recuperate l'ELISIR [NC.aF - Paratia /B] dal baule, tornate indietro [NC.aD - Paratia /A] ed attraversate l'apertura ad ovest. Successivamente [NC.aG - Paratia /C] seguite il percorso, sino ad entrare in una piccola stanza [NC.aH - Ascensore /B] dove recupererete un ELISIR. Tornate ancora nella prima camera con i mostri [NC.aD - Paratia /A] ed ora uscite dalla porta situata a nord est. Qui [NC.aI - Ascensore /C] attivate la leva per cambiare piano. Uscendo poi da sud, vi ritroverete nella zona superiore della stanza con le passerelle ed al suo interno [NC.aG - Paratia /C] sul lato destro, potrete recuperare una CODA DI FENICE e, se non l'avete già raccolta nel Cimitero navale, la rarità MAPPAMONDO. Attraversate la porta situata in alto a sinistra e più avanti [NC.aL - Ascensore /D] usate la leva per cambiare piano. Nella sala successiva [NC.aM - Paratia /D] salite le scale sulla sinistra e seguite il percorso all'interno del tubo. Più avanti [NC.aN - Ascensore /E] avanzate in direzione ovest per raggiungere la zona di sud ovest della camera precedente. Qui [NC.aM - Paratia /D] attraversate l'unica porta disponibile ed in seguito [NC.aO - Paratia /E] alzate la leva per cambiare piano. Successivamente [NC.aP - Paratia /F] troverete due porte alla vostra destra e quattro ingressi davanti a voi. Esplorateli in questo ordine: .. Primo tubo da sinistra --> Non esplorare vi ricondurrà nella zona sud ovest di [NC.aM] Paratia /D, forzandovi poi a rifare tutto il percorso per tornare in [NC.aP] Paratia /F, quindi non entratevi. .. Prima porta da destra --> Non esplorare vi condurrà in un altro montacarichi [NC.aR - Ascensore /G] la cui destinazione è un vicolo cieco [NC.aS - Paratia /G]. A. Terzo tubo da sinistra vi ricondurrà nella zona sud di [NC.aM] Paratia /D, dove potrete aprire il baule dei GUANTI MALANDRINI. Salite sul nastro trasportare per tornare nella parte superiore e poi rifate tutto il percorso per rientrare in [NC.aP] Paratia /F. B. Quarto tubo da sinistra vi condurrà nella zona nord est di [NC.aM] Paratia /D. Uscite da destra e raggiungerete la parte superiore di [NC.aP] Paratia /F. Seguite il percorso per accedere nella zona ovest di [NC.aM] Paratia /D, dove, lungo la strada troverete il baule del BERRETTO VERDE. Salite sul nastro trasportare per tornare nella parte superiore, uscite dalla porta subito a nord e qui [NC.aQ - Ascensore /F] tirate la leva per rientrare in [NC.aP] Paratia /F. C. Secondo tubo da sinistra vi condurrà nella zona nord sud est di [NC.aM] Paratia /D. Uscite dalle scale sulla destra per arrivare nella parte superiore della camera dove avete raccolto il primo Elisir. Qui [NC.aP - Paratia /F] usate la leva per aprire un passaggio e nella camera accanto [NC.aT - Ascensore /H] potrete recuperare una LAMA LUNARE. Ora tornate in [NC.aM] Paratia /D ed uscite dalla porta a sinistra. Nella camera seguente [NC.aS - Paratia /G] ignorate il nastro trasportatore ed attraversate la porta occidentale per raggiungere il Punto di Salvataggio [NC.aU - Ascensore /I]. Entrate poi nella sala successiva. ##### ___ # x # #32.# ########### #######¯¯¯### #BB #:::# ### # ### # #:::##### # # #:::::::#####HH # ######## #:::::::::::### # LEGENDA [NC.aV - Paratia /H] ##CC # AA#:::::::::::::#DD#EE# AA ~ HH coppie di leve ######## ###:::::::::::::# # x. Elisir #::::::#####:::::::::::::::# # 31 ingresso #::::::::::::::::::::::::::# # 32 uscita #::::::::::::::::::#####:::####### #################### FF#:::### # # ### ####### # # ### # # ###GG # # ___ ################# ###31.### ¯¯¯ Al suo interno [NC.aV - Paratia /H] troverete una serie di coppie di leve, le quali spostano le varie pedane mobili presenti. Andate verso l'alto ed alzate la prima coppia {AA} per spostarvi in direzione nord. Abbassate le due coppie successive {BB e CC} e poi attraversate verso destra il percorso generato. In seguito abbassate la coppia di sinistra {DD} ed alzate quella di destra {EE}. Raggiungete le leve situate nella zona sud: ignorate la coppia inferiore ed alzate quella superiore {FF}, stando alla loro destra. Trasportati in questo modo nella parte nord della camera, recuperate l'ELISIR dal forziere ed uscite da nord est. Arrivati nell'ultima sala [NC.aZ - Caldaie] prima di procedere: - formate un gruppo di quattro Maghi Rossi - date ad ognuno di loro l'abilità !Tempo di Livello 3 - ai due personaggi che possiedono il parametro Magia più alto, fate usare la Ferula gelum - ai due eroi rimanenti equipaggiate le Spade più potenti a disposizione - posizionate tutti i personaggi in prima fila || Il gruppo incontra la Regina Karnak, la quale però si rivela essere || posseduta da un'oscura entità. Essa da vita alle fiamme generate dal motore || della nave e le scaglia contro gli eroi. _______________________________ \ / < FIAMMA LIQUIDA - MANO 1 > ______________________/_____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 30 -- PM >> 30 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mano infuocata Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> immune Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • immune Sonno • immune Terra <> immune Fretta • immune Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Ferula focum raro • -- ABILITÀ 1. Fuoca ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Mano 1 reagisce subito, generando una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Raggio la Fiamma liquida - Mano 1 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Mano 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FIAMMA LIQUIDA - TORNADO 1 > _____________________/________________________________\____________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 20 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Tornado infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Arco focum raro • -- ABILITÀ 1. Fuoca la Fiamma liquida - Tornado 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica ripristina una quantità moderata di PV del nemico. 2. Magnete ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Tornado 1 reagisce subito, generando una serie di bande di energia magnetica. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie: nel caso in cui il bersaglio si trovi già in prima linea, il Magnete non produrrà alcun effetto. _______________________________________________________________________________ \ / < FIAMMA LIQUIDA - UOMO 1 > ______________________/_____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 10 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Uomo infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Testo di fuoco raro • -- ABILITÀ 1. Carica la Fiamma liquida - Uomo 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Vampa la Fiamma liquida - Uomo 1 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. Il nemico esegue questo attacco anche dopo aver subito danni. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Uomo 1 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ La Fiamma liquida è una creatura fiammeggiante che, durante lo scontro, varierà spesso il suo aspetto, tra i tre disponibili: Mano, Tornado e Uomo. La Mano è la più pericolosa delle tre, in grado di infliggervi anche lo Status Paralisi, seguita dall'Uomo, mentre il Tornado non può causarvi danni. Tutte le forme del boss tuttavia sono in grado di eseguire contrattacchi immediati, ogni volta che subiranno danni, per questo motivo dovrete utilizzare poche tecniche ma molto efficaci. Subito dopo aver ferito la Fiamma liquida, eseguite la magia bianca Energira per ripristinare i vostri PV. Gli attacchi più utili da utilizzare sono la magia nera Buferara, che verrà potenziata dalla Ferula gelum, e la magia temporale Antima. All'inizio dello scontro, comparirà sempre l'Uomo: colpitelo con la magia Antima e poi curatevi subito con la magia bianca Energira. Subito dopo sarà il turno della Mano: in questo caso non potrete usare nè l'Antima, nè il Buferara e dovrete danneggiarla con il semplice attacco fisico, da parte dei personaggi che stanno equipaggiando le Spade. Infine comparirà il Tornado: adesso dovrete occuparvi esclusivamente della fase offensiva, eseguendo la magia nera Buferara poichè il boss non potrà causarvi danno in alcun modo tuttavia questi sarà in grado di ripristinare gradualmente i propri PV, tramite la magia nera Fuoca. Al termine della battaglia, a seconda dell'aspetto del boss eliminato, otterrete un oggetto diverso: Mano --> FERULA FOCUM Tornado --> ARCO FOCUM Uomo --> TESTO DI FUOCO _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Con la sconfitta della creatura fiammeggiante, i motori della Nave a calore || vengono distrutti e la Regina Karnak torna libera dal controllo mentale, || rivelando agli eroi quello che ha percepito: esiste una presenza malvagia || che sta sfruttando il potere dei Cristalli per tornare in vita. Prima di procedere, fate in modo che tutti i personaggi equipaggino l'abilità Apprendere (Mago Blu: Livello 2). Muovetevi lungo il tubo a nord per ritrovarvi nei sotterranei del Castello Karnak, dove è custodita la gemma mistica [CK.aL - Cristallo di Fuoco]. || All'interno della camera giunge anche il famigerato Lupo mannaro, che si || stupisce di incontrare Galuf. Il vecchietto, sempre a causa della sua || amnesia, non riconosce la creatura, la quale ammette di non essere una || minaccia. || || Da un'entrata secondaria, nella camera arriva anche un soldato, posseduto da || una forza malvagia, che sovraccarica il Cristallo del Fuoco. Il macchinario || della gemma mistica inizia a chiudersi ed il Lupo mannaro si sacrifica per || bloccare uno dei tubi, permettendo al gruppo di fuggire. Gli eroi provano ad || intervenire ma precipitano in una voragine, che li conduce in un'altra || stanza del castello. || || Una volta ripresosi, il gruppo ritorna nella sala del Cristallo e scopre che || anche questa gemma mistica è andata distrutta. Non c'è tempo da perdere: || l'intero edificio si mantiene in piedi grazie al potere del Cristallo del || Fuoco e, a causa della sua scomparsa, il castello esploderà da un momento || all'altro. =============================================================================== -- Capitolo 17 -- CASTELLO KARNAK >> Corsa contro il tempo [@7C17] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+--------+------------ 041 • Sergente 1 400 .. 042 • Stregone 350 .. 043 • Nakk furioso 1 140 .. 044 • Gigante 760 .. 252 B Artiglio di ferro 900 .. (a) --+-- --+-- 801 B Nakk furioso 2 140 .. 802 B Sergente 2 1.000 .. NOTE a. per affrontare l'Artiglio di ferro sarà necessario ignorare il Sergente 2 ed eliminare solamente i Nakk furiosi 2 durante lo scontro che li vedrà coinvolti. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x6. Elisir 2.000 Guil x1. Fiocco 2.000 Guil x1. Mantello elfico 2.000 Guil x1. Shuriken x1. Testo di tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Domatore lavoro Geomante lavoro Ninja magia bianca Esna magia blu Aero (Gigante) magia blu Aerora •• (Gigante) magia blu Artiglio letale •• (Artiglio di ferro) IMPORTANTE il Castello Karnak successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici e recuperare tutti gli Oggetti ============================================================================= ========================================================================= Adesso avete dieci minuti per fuggire dalla località ed il timer andrà avanti sia durante gli scontri, sia nel caso in cui accediate al Menù Principale. Durante tutta la fuga, sarà attiva la Corsa costante, indipendentemente dal fatto che l'abbiate attivata o meno dal Menù Opzioni, tuttavia l'abilità Scatto del Ladro stranamente non funzionerà. Vi ritroverete in una stanza sotterranea del Castello Karnak, dove è presente un Punto di Salvataggio [CK.aH - 5S]. Nel caso in cui ne abbiate bisogno, l'uscita sud vi condurrà in una camera che contiene un vaso per ripristinare i PV del gruppo [CK.aI - 6S]. Andate verso l'alto e più avanti [CK.aG - 4S] non incontrerete alcun nemico; aprite la cella sulla sinistra per recuperare 2.000 GUIL. Recatevi poi nella zona di nord est ed entrate nella prigione subito a sud per trovare un baule: al suo interno dovrete prima eliminare alcuni mostri per ricevere un ELISIR. Uscite dalle scale sulla destra e da ora in poi [CK.aF - 3S] affronterete anche i mostri. Andate prima nella zona occidentale e nello scrigno, dopo lo scontro, troverete un FIOCCO. Fate lo stesso con il forziere posizionato sul lato destro della camera e, una volta sconfitto il Gigante, riceverete uno SHURIKEN; infine uscite dai portoni a nord. In seguito [CK.aE - 2S] raggiungete la zona sud per proseguire e più avanti [CK.aD - 1S /A] recatevi nella parte superiore, dove sono situate le scale per uscire. Nella stanza successiva [CK.aB - Piano terra /A] andate nel corridoio subito alla vostra destra e procedete attraverso la porta in alto. Una volta fatto, arriverete nella zona occidentale di una camera [CK.aM - 1° piano /A] dove potrete aprire tre bauli: in due di essi dovrete sconfiggere una coppia di Nakk furiosi 1 ed uno Stregone, oppure un solo Gigante, prima di ottenere l'Oggetto contenuto. Per ora aprite solo quello sulla sinistra, che contiene 2.000 GUIL, poi uscite dalle scale a nord ovest. Tornati all'esterno [CK.aA - Cortile] seguite il cammino lungo le mura, sino ad arrivare nella zona inferiore. Successivamente [CK.aN - 1° piano /B] uscite da sud ed in seguito [CK.aO - Piano terra /B] andate verso l'alto. Nell'ultima sala [CK.aP - 1S /B] eliminate i nemici per ottenere il MANTELLO ELFICO. Ora fate la strada al contrario, sino a tornare nell'ultima camera dove avete trovato i 2.000 Guil. Qui [CK.aM - 1° piano /A] dagli altri due forzieri potrete recuperare una coppia di ELISIR. Uscite dalla porta a sud per tornare all'aperto [CK.aA - Cortile] e da qui rientrate dall'accesso subito alla vostra destra, per raggiungere così la zona orientale della camera precedente. Al suo interno [CK.aM - 1° piano /A] troverete altri quattro scrigni nei quali, dopo aver sconfitto sempre i nemici, presenti, otterrete tre ELISIR e 2.000 GUIL. Uscite dalle scale a nord est e più avanti [CK.aA - Cortile] seguite il cammino lungo le mura, sino ad arrivare nella zona inferiore. Più avanti [CK.aQ - 1° piano /C] uscite da sud ed in seguito [CK.aR - Piano terra /C] andate verso l'alto. Nell'ultima sala [CK.aS - 1S /C] eliminate i nemici per ottenere lo SPADINO. Tornate all'interno nella camera con molti scrigni e qui [CK.aM - 1° piano /A] uscite dalle scale subito a sud. Rientrati nel salone del castello [CK.aB - Piano terra /A] recatevi nella zona inferiore e, su ogni lato, troverete uno scrigno, che contiene alcuni mostri: in quello di sinistra è presente la magia bianca ESNA, nell'altro un TESTO DI TUONO. Se fatto tutto correttamente, adesso dovreste avere ancora circa tre minuti nel timer; prima di uscire dal portone a sud, curate il gruppo. Arrivati nella zona esterna [CK.aA - Cortile] procedete verso il basso ed incontrerete una variante del Sergente e del Nakk furioso, già affrontati nel Castello Karnak: eliminate subito i tre lupi e per ultimo il soldato, in modo tale che questi si trasformi nel boss. _________________________ \ / < ARTIGLIO DI FERRO > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 39 Forza 21 TIPO PV >> 900 Magia 1 -- PM >> 150 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Creatura a sei braccia Guil >> 100 %Schivata Mg 10% grigia Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Infuso eroico sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Lenti d'argento ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > l'Artiglio di ferro genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Attacco critico l'Artiglio di ferro causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico l'Artiglio di ferro causa danni fisici ad un personaggio. L'Artiglio di ferro è una creatura grigia a sei braccia e non possiede alcuna caratteristica particolare. Rimanete immobili ad attendete che il nemico esegua l'Artiglio letale, in modo tale che impariate questa Magia Blu. Una volta appresa, usate gli attacchi più potenti a vostra disposizione per eliminarlo in pochi secondi. Infine uscite dalla località. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Come temevano gli eroi, la scomparsa del Cristallo del Fuoco provoca || l'esplosione del Castello Karnak, che demolisce anche la muraglia che || bloccava l'accesso al resto del continente. I frammenti della gemma mistica || vengono raccolti dal gruppo, il quale ottiene il potere di altri guerrieri || leggendari. Riceverete così i lavori DOMATORE, GEOMANTE e NINJA e vi ritroverete sulla Mappa del mondo. ____________ ................................. DOMATORE .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Doma Forza 37 [####### ] : : Liv 2 50 PAB !Controlla Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 100 PAB Usa fruste Resistenza 32 [###### ] : : Liv 4 300 PAB !Cattura Magia 21 [#### ] : :.........................................................................: ____________ ................................. GEOMANTE .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 25 PAB !Gaia Forza 28 [###### ] : : Liv 2 50 PAB Trova trappole Agilità 26 [####### ] : : Liv 3 100 PAB Piè leggero Resistenza 28 [###### ] : : Magia 48 [######## ] : :.........................................................................: _________ .................................. NINJA ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Fumo Forza 39 [######## ] : : Liv 2 30 PAB !Immagine Agilità 38 [##########] : : Liv 3 50 PAB Primo colpo Resistenza 27 [##### ] : : Liv 4 150 PAB !Tira Magia 14 [## ] : : Liv 5 450 PAB Due armi : :.........................................................................: Recatevi presso la Nave a calore. =============================================================================== -- Capitolo 18 -- KARNAK >> Via libera [@7C18] ============================================================== Mondo 1 ======== :-------------------: | NAVE A CALORE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Una volta qui [NC.aA - Ponte] parlate con Cid, il quale si considera il vero responsabile di quanto è accaduto al Castello Karnak per poi andarsene dall'imbarcazione. Adesso tornate nella città di Karnak. :------------: | KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • la Chimera dhorme è un potente mostro che vive nel deserto ad ovest. • la Regina Karnak si sta riprendendo presso la Locanda. • il nipote di Cid, Mid, si trova presso la Biblioteca degli Antichi. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ARMI SUD Campana maligna 500 .. Attacco: 24 Frusta 1.100 .. Attacco: 26 + Status Paralisi Kunai 600 .. Attacco: 30 Lancia di mithril 790 §§ Attacco: 29 NOTE §§ la Lancia di mithril si può ottenere solo comprandola da questo negozio. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Ferula focum Con la scomparsa del Cristallo del Fuoco, adesso nella località [KA.aA - Piazza principale] non saranno più presenti le fiamme che bloccavano l'accesso alle mura. Recatevi nella zona nord est della città, salite le scale e muovetevi in senso antiorario, sino a trovare un barile nell'angolo in basso a sinistra: esaminatelo per ottenere una FERULA FOCUM. Presso il negozio di Armi [KA.aB - Equipaggiamento] ora sarà presente un terzo mercante, il quale potrà vendervi Armi per i nuovi Lavori appena ottenuti. Entrate poi nella taverna e qui [KA.aD - Taverna] e qui salite le scale. All'interno della camera superiore [KA.aE - Taverna, 1° piano] ritroverete l'inventore, che però vuole essere lasciato da solo. Uscite dalla città. :---------------------------------------------------: | AREA TRA KARNAK E LA BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI | -:- -:- -:- -:---------------------------------------------------:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 031 Aegir 180 .. 032 Zuu 850 .. 034 Testuggine verde 250 Gelo 035 • Ape silenziosa 220 .. 036 • Drago di mithril 600 .. 058 • Chimera dhorme 1 1.000 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Idrorespiro •• (Chimera dhorme 1) magia blu Trasfusione •• (Drago di mithril) Con la distruzione della muraglia, ora potrete esplorare la zona occidentale del continente. Procedete in direzione sud ovest e, dopo aver superato il deserto, continuate verso destra, sino a trovare una foresta: al centro di essa è situata la Biblioteca degli Antichi. =============================================================================== -- Capitolo 19 -- BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI >> Il giovane studioso [@7C19] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il libro più antico della Biblioteca è illeggibile perchè mancano la metà delle pagine. • il mostro Byblos è stato rinchiuso nei sotterranei della Biblioteca. • Jakol si trova a sud della Biblioteca degli Antichi. • Mid è andato a cercare un libro nel seminterrato. ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------+--------+-------------- 045 • Pagina 32 480 Fuoco 046 • Pagina 64 500 Fuoco 047 • Pagina 128 700 Fuoco 048 • Pagina 256 900 Fuoco 253 B Ifrit 1 3.000 Acqua, Gelo 254 B Byblos 1 3.600 Fuoco NOTE .. all'interno di questa località, durante le battaglie i vari nemici compariranno sempre uno per volta, anche se fanno parte dello stesso gruppo. Al termine degli scontri, nonostante si siano sconfitti più mostri, si riceveranno i Guil ed i Punti Esperienza relativi solo all'ultimo nemico eliminato. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coda di fenice x1. Completo ninja x1. Etere x1. Infuso di difesa x1. Testo di fuoco ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Ifrit magia blu Aerora •• (Pagina 32) magia blu Flauto lunare •• (Pagina 256) magia blu Martello magico •• (Byblos 1) magia blu Morte Liv.5 •• (Pagina 64) magia blu Senza guardia •• (Pagina 256) ============================================================================= ========================================================================= Una volta arrivati nella località [BA.aA - Ingresso] troverete gli studiosi tutti agitati perchè Mid, il nipote di Cid, è andato a cercare un libro nei sotterranei ma non è più tornato. Uscite dalla porta a nord e più avanti [BA.aB - 1° piano] sulla sinistra è posizionato un vaso curativo. Percorrete la lunga rampa di scale per arrivare all'esterno [BA.aC - Tetto] dove sono presenti tre libri: esaminate il volume di destra per affrontare alcuni nemici. Tornate nella prima camera [BA.aA - Ingresso] scendete dalle scale a sinistra ed entrate nella porta vicina. In seguito [BA.aD - 1S /A] arriverete in una stanza dove uno scaffale si sposterà da solo in orizzontale. Per attraversare questa sala dovrete: (posizione dello scaffale - S sinistra, D destra) (D) - avvicinarvi allo scaffale mobile (S) - raggiungere l'apertura tra i libri, a nord ovest (S) - attraversare l'apertura tra i libri, nello scaffale mobile (S) - attraversare l'apertura tra i libri, in uno scaffale più a sud (S) - salire le scale e muovervi sugli scaffali, verso nord est (D) - raggiungere il punto più orientale degli scaffali (S) - scendere lungo le scale a sud (S) - muoversi attraverso il corridoio a sinistra (S) - esaminare la mattonella scura situata a nord est per trovare l'uscita Nella camera successiva [BA.aE - 1S /B] la visibilità sarà ridotta solo alle immediate vicinanze. Procedete verso il basso e, giunti al bivio, andate in direzione est per trovare lo scrigno dell'ETERE. Tornate alla biforcazione e questa volta seguite il percorso occidentale. Una volta arrivati nella grande sala [BA.aF - 1S /C] scendete lungo i gradini ed andate a sinistra: per ora ignorate la porta e salite le scale accanto. Esaminate l'estremità superiore per far comparire un'uscita, che vi condurrà su un lungo scaffale. Qui [BA.aG - 1S /D] procedete in direzione nord ovest e nella camera seguente [BA.aH - 1S /E] è presente un volume sul pavimento: esaminandolo, affronterete Ifrit. Prima di iniziare lo scontro, fate in modo che due personaggi possiedano l'abilità !Bianca, mentre gli altri due l'abilità !Nera. _______________ \ / < IFRIT 1 > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 22 Forza 29 TIPO PV >> 3.000 Magia 32 -- PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Minotauro mistico Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Coda di fenice sempre • Testo di fuoco 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Calcio volante Ifrit 1 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Fuoca Ifrit 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Vampa Ifrit 1 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico Ifrit 1 causa danni fisici ad un personaggio. Ifrit 1 è un grosso minotauro mistico. Il boss attacca in maniera piuttosto rapida, perciò dovrete essere preparati allo scontro. La tecnica più pericolosa a disposizione di Ifrit 1 è la Vampa, che dovrete subito contrastare con la magia bianca Energira. Lasciate che i due personaggi con l'abilità !Bianca si occupino di curare il gruppo mentre la fase offensiva sarà esclusiva degli eroi con l'abilità !Nera. Quest'ultimi dovranno usare la magia nera Buferara per danneggiare il boss, il quale verrà sconfitto nel giro di pochi turni. Alla fine dello scontro riceverete un TESTO DI FUOCO e potrete invocare IFRIT. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tornate indietro di due stanze e qui [BA.aF - 1S /C] uscite dalla porta che avevate ignorato in precedenza. Più avanti [BA.aG - 1S /D] lo scaffale mobile, che non vi avrebbe fatto passare, riceverà da Ifrit l'ordine di non ostacolarvi più e potrete superarlo. Attraversate l'apertura tra i libri alla vostra sinistra e scendete attraverso le scale. Rientrati in una nicchia della grande sala [BA.aF - 1S /C] aprite lo scrigno per ottenere un COMPLETO NINJA. Tornate nella camera precedente [BA.aG - 1S /D] ed attraversate l'apertura tra i libri, situata a nord. Entrerete in un'altra stanza oscura [BA.aI - 1S /F] dove, oltre le scale, è presente un bivio: procedete prima lungo il sentiero occidentale, superate la seconda biforcazione, ed al termine della strada è situato il baule che contiene una CODA DI FENICE. Ritornate al secondo bivio ed uscite dall'apertura sulla destra. Rientrati così nella grande sala [BA.aF - 1S /C] attraversate l'apertura alla vostra destra e più avanti [BA.aL - 1S /G] è presente un altro scaffale che si muoverà in automatico: (D) - avvicinatevi allo scaffale mobile (D) - salite le scalette ed esaminate i libri (S) - attraversate il corridoio Ignorate l'uscita sud, salite le scalette sulla sinistra e controllate i libri per aprire un volume: eliminate i nemici ed attraversate l'apertura generatasi. Superate il Punto di Salvataggio [BA.aM - 1S /H] per raggiungere la zona inferiore della grande sala e qui [BA.aF - 1S /C] uscite dalla porta ad ovest. Prima di accedere nell'ultima camera, fate in modo che due eroi possiedano l'abilità !Bianca, mentre gli altri due l'abilità !Nera. Una volta entrati [BA.aN - 1S /I] troverete Mid ma verrete subito aggrediti dai libri. ________________ \ / < BYBLOS 1 > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 24 Forza 30 TIPO PV >> 3.600 Magia 20 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Bestia cornuta nera Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Mazzuolo sempre • Infuso di difesa 10 / 256 • Materia oscura raro • -- ABILITÀ 1. Caos Byblos 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Byblos 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Byblos 1 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Byblos 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Parassita solo quando possiede meno di 800 PV, Byblos 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Ragnatela Byblos 1 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 7. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Byblos 1 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 8. Sfregio eolico Byblos 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Byblos 1 causa danni fisici ad un personaggio. Byblos 1 è una grossa bestia cornuta nera. Il boss attacca in maniera piuttosto rapida, perciò dovrete essere preparati allo scontro. La tecnica più pericolosa a disposizione di Byblos 1 è lo Sfregio eolico, che dovrete subito contrastare con la magia bianca Energira. Lasciate che i due personaggi con l'abilità !Bianca si occupino di curare il gruppo mentre la fase offensiva sarà esclusiva degli eroi con l'abilità !Nera. Quest'ultimi dovranno usare la magia nera Fuoca per danneggiare il boss, il quale verrà sconfitto nel giro di pochi turni. Al termine della battaglia riceverete un INFUSO DI DIFESA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Byblos ammette la sconfitta e, prima di svanire, avverte gli eroi che presto || il sigillo che imprigiona il suo padrone verrà spezzato. Il gruppo poi || raggiunge Mid, il quale non si era accorto dello scontro appena svoltosi, || tra lo stupore degli eroi. Il nipote di Cid invita i personaggi ad usare una || scorciatoia per tornare subito ai piani superiori della Biblioteca. || || Mid mostra agli eroi ed agli altri studiosi il frutto della sua ricerca: || un libro che spiega come far tornare in funzione la Nave a calore. Il nipote || dell'inventore non vede l'ora di mostrare il volume a suo nonno e si reca || subito da lui. Uscite dalla Biblioteca degli Antichi e fate la strada al contrario per tornare a Karnak. :------------: | KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Giunti nella località [KA.aA - Piazza principale] recatevi nella camera superiore della taverna [KA.aE - Taverna, 1° piano] dove troverete Cid assieme a suo nipote. || Il ragazzo cerca di scuotere suo nonno, ancora depresso a causa della || distruzione del Castello Karnak: le parole di Mid risvegliano l'animo || dell'inventore inoltre, dopo aver visto il volume proveniente dalla || Biblioteca degli Antichi, Cid ritrova l'entusiasmo di un tempo. I due || studiosi si mettono subito all'opera, intenzionati a riparare la Nave a || calore il prima possibile. Uscite dalla città e recatevi presso la Nave a calore. :-------------------: | NAVE A CALORE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Una volta qui [NC.aA - Ponte] sarete accolti da Cid e da suo nipote, i quali stanno lavorando per riparare l'imbarcazione. || Il gruppo si ritira sottocoperta, dove Galuf ritrova qualche barlume di || memoria: la scena di Mid che sprona suo nonno Cid gli ha ricordato quando || sua nipote, Krile, fece lo stesso con lui. || || Grazie a questo ricordo improvviso, il vecchietto recupera la sua memoria e || rivela la verità ai propri compagni: lui proviene da un altro mondo ed è || giunto su questo pianeta, tramite un meteorite, per sventare un'antica || minaccia che sta per risvegliarsi. || || Questa presenza oscura è Exdeath, uno stregone che trenta anni fa lui ed i || suoi vecchi compagni d'avventura sigillarono in questo mondo, grazie al || potere dei Cristalli. La distruzione delle gemme mistiche ha indebolito || molto la prigione che rinchiude Exdeath e, nel caso in cui anche l'ultimo || Cristallo andasse in frantumi, lo stregone oscuro sarà libero. Tornati all'aperto [NC.aA - Ponte] troverete Cid e suo nipote addormentati: rivolgetevi all'inventore. || I due scienziati hanno terminato la loro opera e la Nave a calore è pronta a || ripartire. Cid e suo nipote si recheranno alla Biblioteca degli Antichi per || continuare le loro ricerche mentre il gruppo dovrà trovare e proteggere a || tutti i costi il Cristallo della Terra. =============================================================================== -- Capitolo 20 -- PER MARE >> Vita da navigatori [@7C20] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 193 • Sahagin 550 Tuono (a) 194 • Elettroanemone 600 .. 195 • Ibis di mare 25 .. 196 • Corbett 2.800 Tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Pugno goblin (Sahagin) ============================================================================= ========================================================================= Ora che siete in possesso della Nave a calore, potrete navigare liberamente per i mari del mondo, ad eccezione di quelli interni del Territorio di Tycoon. A differenza di quanto succedeva con la Nave pirata, ora potrete incontrare i nemici durante la navigazione. Gli oceani del pianeta sono divisi in quattro mari distinti, dove saranno presenti determinati tipi di mostri. Per avere un'idea migliore di come essi siano disposti, è possibile immaginare la Mappa del mondo come un reticolo composto da 64 quadrati. La posizione dei quattro Mari è la seguente: A B C D E F G H +---+---+---+---+---+---+---+---+ 1 | | D i a g o | 1 + Superiore | +-------+ n + 2 | | | | a | 2 + +-------+---+ | l + 3 | | | e | 3 +-------+ | + 4 | | Centrale | | 4 + | +---+ + 5 | | | | 5 + | +-------+-------+ 6 | D | | | 6 + i | | + 7 | a | | Inferiore | 7 + g +-------+ + 8 | o n a l e | | 8 +---+---+---+---+---+---+---+---+ A B C D E F G H MARE CENTRALE MARE DIAGONALE MARE INFERIORE MARE SUPERIORE Elettroanemone Corbett Elettroanemone Corbett Sahagin Elettroanemone Ibis di mare Elettroanemone Ibis di mare Sahagin Ibis di mare Sahagin Sahagin Tra questi nemici, il Corbett è il più pericoloso da affrontare, per via dei suoi numerosi PV e dei suoi attacchi dannosi, tuttavia potrete eliminarlo con facilità tramite la magia nera Tuona. Una volta aggiunti i nuovi mostri nel Bestiario, partendo dalla Biblioteca degli Antichi, navigate verso sud, costeggiando il continente, sino ad approdare presso una penisola. =============================================================================== -- Capitolo 21 -- JAKOL >> La città dei discendenti [@7C21] ============================================================== Mondo 1 ======== :-----------------------------------------: | AREA TRA JAKOL E LA GROTTA DI JAKOL | -:- -:- -:- -:- -:-----------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------+------+------------ 049 • Piros 440 .. 050 • Bilucertola 700 Gelo 051 • Biosoldato 1 540 .. (a) NOTE a. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Biosoldato 1 può usare la magia nera Bio perciò è consigliato eliminarlo sempre per primo. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Autodistruzione •• (Piros) In questa zona del continente incontrerete tre nuovi mostri. Dal punto di approdo, ignorate la caverna, muovetevi prima verso ovest e poi in direzione sud, sino a raggiungere una città. :-----------: | JAKOL | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • la grotta a nord di Jakol contiene molti tesori. • i teschi indicano la strada corretta nella grotta. • l'Isola Crescente è situata ad est di Jakol. • sotto l'Isola Crescente è custodito qualcosa. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Ammazzaorchi 3.200 §§ Attacco: 33 Arco d'argento 1.500 .. Attacco: 38 Ashura 5.800 .. Attacco: 42 Spada di corallo 2.800 .. Attacco: 37 + Elemento Tuono Tridente 2.700 .. Attacco: 38 + Elemento Tuono Tritamago 900 .. Attacco: 31 + Status Mutismo PROTEZIONI Berretto verde 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 2 Completo ninja 3.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Cotta saggia 1.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 8 TECNICHE MAGICHE Caos 650 .. Infligge lo Status Confusione Egida 280 .. Dona lo Status Egida Energia 180 .. Ripristina una piccola quantità di PV Energira 620 .. Ripristina una moderata quantità di PV Novox 280 .. Infligge lo Status Mutismo Rinascita 700 .. Riporta in vita un personaggio Scan 80 .. Mostra sullo schermo i dati dei nemici Siero 90 .. Rimuove lo Status Veleno LOCANDA 30 .. Cura completamente tutto il gruppo NOTE §§ l'Ammazzaorchi si può ottenere solamente comprandolo da questo negozio. Dopo essere arrivati nella città [JA.aA - Piazza principale] recatevi presso la taverna [JA.aD - Taverna] e qui raggiungete l'angolo di nord est, dove è presente un PIANOFORTE (4/8) che potrete suonare; rivolgendovi alla danzatrice invece eseguirete un breve ballo. Infine uscite dalla località e recatevi a nord est, presso la caverna che avete ignorato in precedenza. Prima di entrarvi date a tutti i personaggi l'abilità !Gaia (Geomante: Livello 1), perchè sarà molto utile in battaglia, e spostateli in seconda fila. =============================================================================== -- Capitolo 22 -- GROTTA DI JAKOL >> La strada dei teschi [@7C22] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+-----+------------ 006 Scoiattopatico 20 .. 057 • Mangiateschi 1 .. (a) NOTE a. per eliminare rapidamente il Mangiateschi, usate l'abilità !Gaia e sperate che venga eseguita la tecnica Stalattite. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Frusta scioccante x1. Shuriken x1. Tenda ============================================================================= ========================================================================= All'interno della caverna [GJ.aA - 1S] procedete verso il basso ed esaminate l'interruttore a forma di teschio, sulla sinistra: in questa maniera sposterete verso est il grande blocco di roccia. Recatevi nella zona più a sud della sala e qui noterete una fila di teschi lungo la parete, i quali scompariranno dopo alcuni secondi, lasciandone visibile solo uno. Adesso avete pochi istanti per premere quest'ultimo, in modo tale da spostare verso ovest il grande blocco di roccia: nel caso in cui non riusciate a spingerlo in tempo, aspettate che ricompaia la fila di teschi e riprovate con l'interruttore successivo. Dopo esservi riusciti, tornate in alto e, al bivio, andate verso destra per raggiungere l'uscita: per poterla aprire, esaminate il forziere situato a nord e premete il pulsante. Nella camera successiva [GJ.aB - 2S] procedete lungo il percorso obbligato: giunti al primo bivio, andate a sinistra mentre al secondo muovetevi in senso orario per arrivare allo scrigno che contiene una TENDA. Tornate alla seconda biforcazione e questa volta procedete verso nord ovest per recuperare uno SHURIKEN. Seguite poi il sentiero superiore sino ad arrivare ad un altro bivio. Andate in direzione sud per trovare una FRUSTA SCIOCCANTE: se avete liberato il Lupo Solitario presso il Castello Walz, non potrete recuperare questo Oggetto. Al termine del percorso superiore scalerete una parete rocciosa che vi riporterà sulla Mappa del mondo ma in una gola molto stretta. Rientrate nella prima sala [GJ.aA - 1S] e muovetevi in senso orario, sino ad entrare nel corridoio alla sinistra del baule vuoto. Spingete il teschio per spostare il grande blocco di roccia e poi premete l'interruttore accanto all'uscita per riaprirla e tornare sulla Mappa del mondo. Salite a bordo della Nave a calore. :--------------: | PER MARE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :--------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: Dopo essere salpati, dovrete circumnavigare l'intero continente di Jakol, sino a raggiungere l'angolo nord ovest della Mappa del mondo. Qui troverete due fiumi che sfociano nel mare e tra di loro una città. =============================================================================== -- Capitolo 23 -- ISTORIA >> Il tonante [@7C23] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • c'è un mostro vestito da anziano nel bosco ad ovest della città. • esiste un tesoro presso le Cascate di Istoria. • nell'aiuola è nascosto qualcosa. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo PROTEZIONI Anello angelico 50.000 .. Protegge dagli status Vecchiaia e Zombie Anello di corallo 50.000 .. Assorbe gli attacchi di Elemento Acqua Anello focum 50.000 .. Assorbe gli attacchi di Elemento Fuoco TECNICHE MAGICHE Adagio 80 .. Infligge lo Status Adagio Antima 620 .. Dimezza i PV di un nemico Fretta 320 .. Dona lo Status Fretta Mutismo 320 .. Infligge lo Status Mutismo Rigene 100 .. Dona lo Status Rigene Stop 580 .. Infligge lo Status Stop LOCANDA 30 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Dolce ballata magia nera Rana IMPORTANTE la città di Istoria successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per fare acquisti ed imparare le Abilità. ============================================================================= ========================================================================= All'interno di questa località [IS.aA - Piazza principale] andate verso l'alto e raggiungete il retro del negozio di Protezioni. Alla sua sinistra troverete otto cespugli fioriti, disposti a forma di quadrato: camminate sopra ognuno di essi in qualsiasi ordine ed infine posizionatevi su quello di sud est. Se fatto in maniera corretta, dallo spazio al centro dei cespugli comparirà una piccola rana e voi otterrete la magia nera RANA. Adesso recatevi nella zona orientale di Istoria e poi andate verso l'alto, all'interno del recinto delle pecore. Qui, sulla sinistra, è presente una pecora solitaria: posizionatevi dietro di lei ed esaminatela per essere lanciati in automatico oltre la recinzione. Una volta fatto, rivolgetevi al bardo presente nelle vicinanze e rispondete 'Si' per imparare la canzone DOLCE BALLATA, che per ora non potrete utilizzare. Seguite i percorso tra gli alberi a nord per uscire da Istoria. :-------------------------: | DINTORNI DI ISTORIA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 036 Drago di mithril 600 .. 053 • Fiamma nera 220 Acqua 054 • Golem di pietra 1.000 Tuono (a) 055 • Minidrago 1.000 .. 255 B Ramuh 1 4.000 .. NOTE a. il Golem di pietra può essere sconfitto istantaneamente usando un Ago dorato su di lui. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. reliquia Ramuh ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Favilla oscura •• (Fiamma nera) magia blu Flash (Ramuh 1) magia blu Trasfusione (Drago di mithril) Tornati sulla Mappa del mondo, recatevi nella grande foresta ad est di Istoria e, prima di iniziare a vagare al suo interno, assicuratevi che almeno due eroi stiano equipaggiando l'abilità !Tempo (Cronomago: Livello 1). All'interno di questa foresta affronterete Ramuh. _______________ \ / < RAMUH 1 > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 21 Forza 27 TIPO PV >> 4.000 Magia 50 Umanoide PM >> 300 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Anziano saggio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE unico • Granpozione sempre • Ramuh raro • -- ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > Ramuh 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 2. Fulminazione Ramuh 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 3. Fulmine Ramuh 1 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 4. Mini solo quando ha subito lo Status Mini, Ramuh 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di tutti i personaggi mentre la loro Difesa viene azzerata. 5. Osmosi Ramuh 1 colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona a Ramuh 1. 6. Tuona Ramuh 1 genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. .. Attacco fisico Ramuh 1 causa danni fisici ad un personaggio. Ramuh è un anziano mago armato di bastone e le sue tecniche causano danni di Elemento Tuono. Nonostante sia un boss, Ramuh è vulnerabile a diversi status negativi, che potrete sfruttare a vostro vantaggio. All'inizio dello scontro, usate la magia temporale Stop per paralizzare il nemico, poi potrete cominciate l'offensiva: i Cronomaghi useranno la tecnica Antima per dimezzare ogni volta i PV di Ramuh mentre gli altri eroi dovranno eseguire gli attacchi più potenti a propria disposizione. Non appena lo Status Stop si disattiva, infliggetelo di nuovo al boss e riprendete ad attaccarlo. || Ramuh avverte la presenza di Ifrit all'interno del gruppo: le due creature || sembrano conoscersi ed il sovrano del fuoco chiede all'anziano saggio di || unirsi nella loro missione. Al termine dello scontro riceverete la reliquia RAMUH: usandola dal Menù Oggetti, imparerete l'omonima Invocazione. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aggiungete al Bestiario i vari mostri nuovi poi tornate a bordo della Nave a calore. :--------------: | PER MARE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :--------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: Dopo essere salpati, dovrete arrivare all'isola a forma di mezzaluna, che si trova nell'angolo sud est della Mappa del mondo. Dalla zona di Istoria, muovetevi in direzione nord ovest e raggiungerete rapidamente la destinazione. Una volta sbarcati, entrate in città. =============================================================================== -- Capitolo 24 -- ISOLA DI MEZZALUNA >> Dal mare al cielo [@7C24] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • dal sottosuolo provengono strani rumori. • nella foresta vivono i chocobi neri. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINA Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV Tenda 250 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Arco focum 2.500 .. Attacco: 39 + Elemento Fuoco Arco gelum 2.500 .. Attacco: 39 + Elemento Gelo Arco tonum 2.500 §§ Attacco: 39 + Elemento Tuono Arpa argentata 800 §§ Attacco: 0 PROTEZIONI Cappello piumato 350 .. Difesa: 2, Difesa magica: 2 Cotta saggia 1.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 8 TECNICHE MAGICHE Bufera 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Gelo Buferara 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Gelo Fuoca 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Fuoco Fuoco 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Fuoco Sonno 300 .. Infligge lo Status Sonno Tuona 600 .. Causa moderati danni magici di Elemento Tuono Tuono 150 .. Causa lievi danni magici di Elemento Tuono Veleno 290 .. Infligge lo Status Veleno LOCANDA 30 .. Cura completamente tutto il gruppo NOTE §§ l'Arco tonum e l'Arpa argentata si possono ottenere solamente comprandoli da questo negozio. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Marcia potente ============================================================================= ========================================================================= || Gli eroi giungono in città quando improvvisamente si scatena un violento || terremoto, che coinvolge anche i mari circostanti. Le onde sismiche sono || così potenti da generare un vortice, il quale inghiotte la Nave a calore. All'interno della città [ML.aA - Piazza principale] recatevi presso l'edificio più a sud est e qui [ML.aC - Casa del bardo] suonate il PIANOFORTE (5/8) per aumentare la vostra maestria con lo strumento, poi rivolgetevi al bardo ed imparerete la canzone MARCIA POTENTE, che però non potrete ancora utilizzare. Uscite da Mezzaluna. :---------------------------: | DINTORNI DI MEZZALUNA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:---------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------+------+------------ 050 Bilucertola 700 Gelo 051 Biosoldato 1 540 .. 052 • Mietitore 580 .. (a) 053 Fiamma nera 220 Acqua NOTE a. il Mietitore è il nemico più debole da eliminare per ricevere la Falce mortale, che si può ottenere solamente dai mostri. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Favilla oscura •• (Fiamma nera) Tra i vari mostri presenti su quest'isola, dovrete aggiungere solo il Mietitore al Bestiario. Una volta fatto, entrate nella piccola foresta a sud. :------------------------------: | FORESTA DEI CHOCOBI NERI | -:- -:- -:- -:- -:- -: :------------------------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Bardo lavoro Ranger Al suo interno [FC.aA - Radura] troverete subito un chocobo nero, il quale scapperà da voi. Adesso dovrete acchiapparlo usando Bartz: nel caso in cui abbiate difficoltà a farlo, equipaggiate il lavoro Ladro oppure l'abilità Scatto e tenete premuto il pulsante B per correre più rapidamente. || Bartz riesce finalmente a catturare il chocobo nero e prova ad alzarsi in || volo. Il pennuto tuttavia non sembra essere nelle condizioni migliori ed || atterra subito, facendo cadere anche il ragazzo. Faris ispeziona il chocobo, || scopre che l'animale ha ingoiato qualcosa e, con alcuni colpi secchi, || glielo fa sputare: si tratta di due frammenti del Cristallo del Fuoco. || Il gruppo li raccoglie, ottenendo così il potere di altri guerrieri || leggendari, e finalmente il chocobo può spiccare il volo. Adesso riceverete i lavori BARDO e RANGER: il primo è in grado di utilizzare le canzoni Dolce ballata e Marcia potente, che avete imparato in precedenza. _________ ................................. BARDO ................................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 25 PAB !Ritirata Forza 16 [### ] : : Liv 2 50 PAB Usa arpe Agilità 32 [######## ] : : Liv 3 100 PAB !Canto Resistenza 15 [### ] : : Magia 35 [###### ] : :.........................................................................: __________ ................................. RANGER ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 15 PAB !Animali Forza 40 [######## ] : : Liv 2 45 PAB !Mira Agilità 36 [######### ] : : Liv 3 135 PAB Usa archi Resistenza 25 [##### ] : : Liv 4 405 PAB !Raffica Magia 19 [### ] : :.........................................................................: Il chocobo nero è in grado di volare, ha la possibilità di oltrepassare anche le montagne, tranne quelle ricoperte di neve, ma può atterrare esclusivamente nelle foreste. A bordo del pennuto, procedete verso il basso, sino ad arrivare nei pressi del Monte Nord e da qui andate a sinistra, per tornare al Tempio dell'Aria. Subito a nord ovest di quest'ultima località, troverete una piccola cittadina, circondata da una foresta, dove potrete atterrare. =============================================================================== -- Capitolo 25 -- LIX >> A casa di Bartz [@7C25] ============================================================== Mondo 1 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il padre di Bartz si chiamava Dorgann. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ago dorato 75 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 15 .. Cura lo Status Veleno Collirio 10 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 30 .. Cura lo Status Rana Etere 750 .. Ripristina 40 PM Mazzuolo 25 .. Cura lo Status Mini Pozione 20 .. Ripristina 50 PV Tenda 125 .. Ripristina 1.000 PV e 100 PM al gruppo ARMI Kunai 600 .. Attacco: 29 Shuriken 2.500 .. Attacco: 50 Testo d'acqua 200 .. Attacco: 120 + Elemento Acqua Testo di fuoco 200 .. Attacco: 120 + Elemento Fuoco Testo di tuono 200 .. Attacco: 120 + Elemento Tuono PROTEZIONI Berretto verde 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 2 Completo ninja 3.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 TECNICHE MAGICHE Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi LOCANDA 0 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Aria di malia IMPORTANTE la città di Lix successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per fare acquisti ed imparare l'Abilità. ============================================================================= ========================================================================= Entrati nella località [LX.aA - Piazza principale] e, parlando con i vari abitanti, scoprirete che si tratta della città natale di Bartz. Presso il negozio di Medicine vi accorgerete che le merci costano la metà del solito quindi potrete approfittare dell'occasione per farne scorta. All'interno della città assistere a tre filmati riguardanti il ragazzo: •• 1. Rivolgersi all'uomo biondo situato a nord del laghetto || Il piccolo Bartz si reca a casa del suo amico ma, non trovando nessuno, || si arrampica sul tetto dell'edificio e sbircia dalle finestre, sperando che || ci sia qualcuno in casa. Il bambino purtroppo rimane bloccato in cima || all'edificio per tutta la notte. •• 2. Dormire per la prima volta presso la Locanda [LX.aB - Locanda] || Durante la notte, Bartz si reca a visitare la tomba di sua madre e viene || raggiunto da Faris. Il ragazzo racconta alla compagna di avventure la storia || della sua famiglia: la madre morì mentre lui era molto piccolo e Bartz || viaggiò per il mondo con suo padre, fino a quando l'uomo non si ammalò || gravemente, per poi morire. << Dopo aver assistito a questo breve filmato, la rarità Ricordo sparirà dal vostro inventario. >> •• 3. Entrare nell'edificio dietro la locanda e qui [LX.aD - Casa di Bartz] esaminare il carillon rosa, situato sul tavolo a nord. || Dorgann, il padre di Bartz, deve svolgere un'importante missione ed è || costretto, a malincuore, ad abbandonare la sua famiglia. L'uomo cerca di non || destare sospetti ed intende partire non appena la moglie, già piuttosto || malata, si sarà allontanata. Dorgann saluta il piccolo Bartz e gli chiede di || rimanere al fianco della madre. All'improvviso la donna collassa, per via || del suo malore, e l'uomo non può fare altro che assistere inerme alla morte || della moglie. Dopo aver assistito a quest'ultimo filmato, rivolgetevi al bardo presente nella stanza per imparare la canzone ARIA DI MALIA. Ora tornate al chocobo nero, atterrate nella foresta che circonda la Biblioteca degli Antichi ed entrate al suo interno. :------------------------------: | BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI | -:- -:- -:- -:- -:- -: :------------------------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il Deserto delle Sabbie danzanti si trova ad ovest della Biblioteca. Una volta entrati [BA.aA - Ingresso] verrete subito accolti da Cid e da Mid. || I due scienziati hanno scoperto dove si trova il Re di Tycoon: l'uomo è || diretto verso il Deserto delle Sabbie danzanti, un luogo inaccessibile a || causa del suo insolito terreno. Il gruppo decide di recarsi sul posto per || indagare a riguardo. :------------------------------------------: | AREA TRA LA BIBLIOTECA ED IL DESERTO | -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 031 Aegir 180 .. 032 Zuu 850 .. 034 Testuggine verde 250 Gelo 035 Ape silenziosa 220 .. 036 Drago di mithril 600 .. 058 Chimera dhorme 1 1.000 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Idrorespiro •• (Chimera dhorme 1) magia blu Trasfusione (Drago di mithril) In questa zona del continente sono presenti nemici che avete già affrontato in precedenza. Avanzate verso sinistra, attraversando il sentiero tra le due catene montuose, sino ad entrare nel grande deserto. =============================================================================== -- Capitolo 26 -- DESERTO DELLE SABBIE DANZANTI >> Il mare di sabbia [@7C26] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+--------+------------ 059 • Anemone di rena 420 Acqua 060 • Formicaleone 620 Acqua 061 • Orso desertico 1.000 Acqua (a) 256 B Verme di sabbia 1 3.000 .. --+-- --+-- 803 B Buco 1 3.000 .. NOTE a. il Giavellotto si può ottenere solamente rubandolo all'Orso desertico. IMPORTANTE il Deserto delle Sabbie danzanti successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici. ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella località [DS.aA - Labirinto] provando ad attraversare la zona iniziale in qualsiasi direzione verrete inevitabilmente respinti. || Gli eroi non sanno come procedere ed in loro soccorso giungono Cid e Mid. || I due studiosi hanno ideato un metodo per attraversare il deserto, || sfruttando una creatura che vive in questo ambiente: dopo averla richiamata, || gli eroi la sconfiggeranno e la useranno come ponte per superare le correnti || di sabbia. Prima di iniziare lo scontro, assicuratevi che almeno due personaggi stiano utilizzando l'abilità !Invoca, oppure l'abilità !Blu, avendo già imparato la tecnica Idrorespiro. _________________________ \ / < VERME DI SABBIA 1 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 18 Forza 25 TIPO PV >> 3.000 Magia 1 Deserto PM >> 10.125 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Verme gigante giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- -- ABILITÀ 1. Sabbie mobili il Verme di sabbia 1 genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Verme di sabbia 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < BUCO 1 > _______________________________/____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 18 Forza 25 TIPO PV >> 3.000 Magia 1 Deserto PM >> 10.125 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Foro Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- -- ABILITÀ 1. Antima ogni volta che subisce danni, il Buco 1 può reagire subito, scagliando una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Verme di sabbia 1 è un gigantesco lombrico giallo, che emerge da uno dei tre Buchi presenti sul terreno. La caratteristica di questo scontro è che il boss è in grado di nascondersi in un'apertura per poi comparire da un'altra: nel caso in cui colpiate un foro vuoto, c'è la possibilità che il boss contrattacchi subito con la magia temporale Antima, dimezzando i PV di un personaggio. Il metodo più semplice per sconfiggere il Verme di sabbia 1 consiste nell'usare di continuo le invocazioni Ifrit oppure Ramuh, le quali non provocheranno il suo contrattacco con Antima; in alternativa, tramite la magia blu Idrorespiro, riuscirete ad eliminare il boss con un solo attacco. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine dello scontro, sulla sabbia comparirà un breve sentiero che potrete attraversare per iniziare la vostra esplorazione. All'interno della località sono presenti un gran numero di correnti di sabbia che potrebbero farvi perdere. Per tale motivo, camminate un passo alla volta e muovetevi lungo il seguente percorso: Ingresso _| |_ | | _| |_ | | | | |___ x ___| |x x| |x|_____ |x x x x|_______ ¯¯¯¯¯|x x . . .| ¯¯¯¯¯¯¯|.| _____ |.| |x x x|___|.| |x|¯|x x o .| |x| ¯¯¯¯¯¯¯ |x| |x|___________ |x x . . . . .| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|.| |.| |.| |.| |.| LEGENDA |.| x passi da compiere |.| . tragitto percorso lungo le sabbie mobili ___|o| o punto di arrivo delle sabbie mobili |x x x| |x|¯¯¯ |x| |.| |.| |.| |.| |.| ___________ |.| |x x x x o .|_____|.| |.|¯¯¯¯¯¯¯|. . . . .| |.| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |.| |.| |.| |o| _|x| |x x| |.|_ |. o| ¯|x| |x| Uscita Dopo aver terminato il percorso, procedete verso sud per tornare sulla Mappa del mondo. +--------------------------------+ | AREA TRA IL DESERTO E GOHN | -:- -:- -:- -:- -:- -:- :--------------------------------: -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 049 Piros 440 .. 050 Bilucertola 700 Gelo 051 Biosoldato 1 540 .. 058 Chimera dhorme 1 1.000 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Autodistruzione (Piros) magia blu Idrorespiro (Chimera dhorme 1) In questa zona del continente non incontrerete alcun nuovo mostro. Avanzate in direzione sud, sino ad entrare in una piccola località. =============================================================================== -- Capitolo 27 -- GOHN >> Una verità sfuggente [@7C27] ============================================================== Mondo 1 ======== In questa cittadina [GH.aA - Rovine] non è presente alcun mostro, nè potrete trovare oggetti. Provando a salire sulla scalinata centrale, riuscirete ad intravedere il Re di Tycoon: adesso, vagando per gli edifici diroccati, potrete incontrare di nuovo l'uomo ma solo di sfuggita. I punti dove ritrovarlo sono: - l'edificio a nord est, attraversando l'apertura nel muro - la scalinata occidentale, avvicinandovi ad essa - l'edificio a sud est, entrandovi dal basso. Dopo aver incontrato il Re di Tycoon almeno una volta, salite nuovamente lungo la scalinata centrale ed entrate nell'edificio. || Il gruppo riesce infine a trovarsi faccia a faccia con il padre di Lenna: || l'incontro provoca una reazione anche in Faris, che lo chiama 'Papà', || tuttavia il sovrano inaspettatamente fa precipitare gli eroi in una botola. || || Atterrati così sulle rovine sottostanti, i personaggi riprendono conoscenza: || Faris ammette di essere la sorella di Lenna mentre Galuf è imprigionato in || una nicchia. Il vecchietto non si perde d'animo e, mostrando una grande || forza di volontà, riesce a superare il baratro che lo separava dai suoi || compagni. In questa camera [GH.aB - 1S /A] uscite da nord ovest ed in quella successiva [GH.aC - 1S /B] salite sul grande pannello quadrato situato in alto per venire teletrasportati altrove. =============================================================================== -- Capitolo 28 -- CATAPULTA >> La base segreta [@7C28] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+--------+------------ 257 B Artiglio di terra 2.000 Tuono ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Arco gelum magia bianca Mini x2. Shuriken ============================================================================= ========================================================================= || Il gruppo arriva presso un teletrasporto identico a quello di partenza, || il quale però inizia a crollare, costringendo gli eroi a fuggire || rapidamente. || || Nel frattempo, a bordo del chocobo nero, Cid e Mid raggiungono la foresta || dell'isola di Mezzaluna, per indagare sulla sparizione della Nave a calore. Una volta iniziata l'esplorazione [CA.aB - Passaggio /A] uscite dalle scale a nord est ed in seguito [CA.aC - Passaggio /B] procedete verso l'alto. Nella sala successiva [CA.aD - Zona abitata /A] attraversate la porta in basso per ritrovarvi in una grande camera. Qui [CA.aE - Zona abitata /B] entrate nel sentiero occidentale e recatevi nella parte inferiore dove, sulla destra, è presente un pulsante. Provando a premerlo non otterrete alcun risultato ma riuscirete a leggere una incisione che vi dirà di esaminare le piante nella stanza centrale. Ora dovrete controllare alcuni oggetti, situati tutti in questa camera, in un determinato ordine: dopo averne esaminato uno, riceverete un indizio che vi dirà quale sarà il prossimo da controllare. L'ordine è il seguente: 1. zona centrale, le piante situate a sud est 2. zona orientale, il quaderno di destra 3. zona occidentale, il vaso di sinistra Se fatto correttamente, dall'anfora uscirà una rana che, sbattendo contro uno scaffale, farà cadere un libro: al suo interno ci sono le indicazioni che vi ricondurranno al pulsante iniziale. Questa volta, premendolo, la parete svanirà e potrete raggiungere i tre scrigni che contengono, da sinistra, due SHURIKEN e la magia bianca MINI. Tornate nella sala precedente [CA.aD - Zona abitata /A] e spingete il tasto situato nella parte superiore per aprire l'uscita. || Intanto, presso la Foresta dei chocobi neri, Cid e Mid discutono sul da || farsi quando avvertono una sorta di scossa di terremoto provenire da sotto i || loro piedi. Improvvisamente i due vengono risucchiati in una buca. All'interno della camera seguente [CA.aF - Zona abitata /C] è situato un Punto di Salvataggio mentre più avanti [CA.aG - Zona abitata /D] seguite il percorso obbligato, per arrivare nell'ultima sala. Qui [CA.aH - Magazzino] ritroverete la Nave a calore, assieme ad un'imbarcazione con le eliche. || Su quest'ultimo veicolo, tra lo stupore degli eroi, atterrano Cid e Mid, || attraverso la buca che li aveva inghiottiti. I due studiosi, incuriositi dal || veicolo con le eliche, iniziano subito ad analizzarlo. Prima di procedere, fate equipaggiare ad un personaggio l'abilità !Nera mentre un altro dovrà avere l'abilità !Tempo. Scendete dalle scale [AN.aB - Sotto coperta] e più avanti [AN.aC - Motori] parlate con Cid. || L'anziano inventore non perde tempo ed inizia subito a riparare i vari || ingranaggi del veicolo, i quali riprendono a muoversi: l'aeronave ora || dovrebbe essere in grado di volare. Da una piattaforma marina situata || all'ingresso dell'isola di Mezzaluna, il veicolo emerge dal sottosuolo e || prende il volo. Il decollo tuttavia viene ostacolato da un mostro che si è || aggrappato alla chiglia della nave. _________________________ \ / < ARTIGLIO DI TERRA > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 43 Forza 37 TIPO PV >> 2.000 Magia 1 Bestia magica PM >> 500 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aragosta marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Spada di corallo sempre • Arco gelum 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Coda avvitante l'Artiglio di terra scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 2. Muco l'Artiglio di terra emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico l'Artiglio di terra causa danni fisici ad un personaggio. L'Artiglio di terra è una grossa aragosta marrone, non possiede tecniche particolari ed è molto semplice da eliminare: infliggetegli subito lo Status Stop con l'abilità !Tempo e poi colpitelo con le tecniche di Elemento Fulmine, come ad esempio la magia nera Tuona. Al termine della battaglia riceverete un ARCO GELUM. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || I due studiosi fanno atterrare l'aeronave, per assicurarsi che non abbia || subito danni dal nemico: usando i pezzi della Nave a calore, il veicolo || volante torna subito completamente funzionante. =============================================================================== -- Capitolo 29 -- INTERMEZZO >> Conti in sospeso [@7C29] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------+--------+------------ 030 Jackanapes 1 666 .. 056 • Prototipo 5.000 .. (a) NOTE a. dopo essere stato sconfitto, il Prototipo rilascia sempre la Materia oscura, la quale è un Ingrediente molto prezioso. Fatene una buona scorta prima di proseguire. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Autodistruzione (Prototipo) magia blu Lanciafiamme •• (Prototipo) magia blu Missile •• (Prototipo) ============================================================================= ========================================================================= Adesso, grazie all'aeronave potrete esplorare liberamente tutto il mondo. Prima di proseguire con la trama, è bene sfruttare il veicolo volante per completare alcuni incarichi. OTTENERE PUNTI ESPERIENZA, GUIL e PUNTI ABILITÀ Recatevi a Lix e comprate la maggior quantità possibile di Testi d'acqua, al costo di 200 Guil ognuno. Successivamente fate svolgere ad un personaggio qualsiasi il lavoro Ninja, oppure equipaggiategli l'abilità !Tira (Ninja: Livello 4), e raggiungete l'isola verticale, situata subito a nord di quella di Mezzaluna. Su di essa, l'unico gruppo di nemici presente è composto da cinque Fiamme nere, che potrete sconfiggere istantaneamente scagliando un Testo d'acqua con il comando !Tira. Dopo ogni scontro riceverete 870 Guil, 1.450 Punti Esperienza e 3 Punti Abilità. ACQUISTARE ACCESSORI PREZIOSI Presso Istoria potrete comprare tre Accessori molto utili: l'Anello angelico, l'Anello di corallo ed infine l'Anello focum. Tuttavia ognuno di essi costa ben 50.000 Guil quindi dovrete accumulare parecchio denaro presso l'isola con le Fiamme nere. In aggiunta, se avete bisogno di accumulare Medicine, ricordatevi che esse costano la metà a Lix. IMPARARE LE MAGIE BLU A questo punto della trama, dovreste aver imparato diverse Magie Blu. Nel caso in cui non l'abbiate ancora fatto, potrete tornare nelle varie località ed apprenderle: ??? --> Nakk selvaggio (Foresta a nord di Karnak) Aero --> Conquistatore (Nave a calore) Aerora --> Pagina 32 (Biblioteca degli Antichi) Artiglio letale --> Artiglio di ferro ••• Boss Autodistruzione --> Piros (dintorni di Jakol) Coro dello stagno --> Rana elfica 1 (Castello Walz) Favilla oscura --> Fiamma nera (isola a nord di Mezzaluna) Flash --> Spirito di polvere 1 (Nave a calore) Flauto lunare --> Pagina 256 (Biblioteca degli Antichi) Idrorespiro --> Chimera dhorme 1 (deserto a sud di Karnak) Lanciafiamme --> Prototipo (isole più a sud di Mezzaluna) Martello magico --> Byblos 1 ••• Boss Missile --> Prototipo (isole più a sud di Mezzaluna) Morte Liv.5 --> Pagina 64 (Biblioteca degli Antichi) Pugno goblin --> Goblin 2 (dintorni di Tule) Senza guardia --> Pagina 256 (Biblioteca degli Antichi) Trasfusione --> Calcruthl (Cimitero navale) Vampiro --> Pipistrello viola (Covo dei pirati) In alcuni casi dovrete utilizzare il comando !Controlla (Domatore: Livello 2) per costringere il nemico ad eseguire quella determinata tecnica. OTTENERE LE VARIE TECNICHE SPECIALI Tutte le varie Magie Bianche, Nere e Temporali ottenute sino a questa fase del gioco potrete apprenderle anche più avanti. Le tecniche invece da imparare necessariamente prima di proseguire sono: - canzone Aria di malia (Lix, bardo a casa di Bartz) - canzone Dolce ballata (Istoria, bardo oltre il recinto delle pecore) - invocazione Shiva (boss del Castello Walz) I Pianoforti non suonati adesso potranno comunque essere ritrovati anche più avanti. COMPLETARE IL BESTIARIO Se avete eliminato almeno un esemplare di ogni mostro incontrato, adesso nel Bestiario dovreste avere le seguenti voci: (i nemici indicati con '@' sono quelli che non potrete più affrontare nelle parti successive dell'avventura) 001. Goblin 2 @ 043. Nakk furioso 1 002. Pipistrello viola @ 044. Gigante 003. Granchio maligno 045. Pagina 32 004. Stroper 046. Pagina 64 005. Ape assassina 047. Pagina 128 006. Scoiattopatico 048. Pagina 256 007. Gatto randagio 049. Piros 008. Goblin nero 050. Bilucertola 009. Serpente bianco 051. Biosoldato 1 010. Wynd alato 052. Mietitore 011. Manistregone 053. Fiamma nera @ 012. Scheletro @ 054. Golem di pietra @ 013. Calcruthl @ 055. Minidrago @ 014. Guscio zombie --+-- @ 015. Psicosferza 057. Mangiateschi 016. Mitragliatore 058. Chimera dhorme 1 017. Grancorno 059. Anemone di rena 018. Tatou 060. Formicaleone 019. Criniera arancio 061. Orso desertico 020. Garula 1 --+-- 021. Lumaca di pietra @ 191. Sanguisuga 022. Gaeligatto 1 @ 192. Krakeniovra 023. Basilisco 193. Sahagin 024. Testa di pietra 194. Elettroanemone 025. Rana elfica 1 195. Ibis di mare @ 026. Soldato gelido 196. Corbett 027. Ricarmago --+-- @ 028. Viverna 1 243. Rapace @ 029. Pas de Seul 244. Karlabos --+-- 245. Sirena 031. Aegir 246. Magissa 1 032. Zuu 247. Forza 1 033. Nakk selvaggio @ 248. Capitano gelido 034. Testuggine verde @ 249. Shiva 1 035. Ape silenziosa 250. Garula 2 036. Drago di mithril 251. Fiamma liquida 037. Spirito di polvere 1 @ 252. Artiglio di ferro 038. Poltergeist 253. Ifrit 1 039. Conquistatore 254. Byblos 1 040. Meccanotrappola 255. Ramuh 1 @ 041. Sergente 1 256. Verme di sabbia 1 @ 042. Stregone 257. Artiglio di terra Gli ultimi due mostri da aggiungere sono: 030. Jackanapes 1 questo nemico lo avete già incontrato nei sotterranei del Castello Walz, nella camera dove si ottiene la magia temporale Velocità [CW.aM - 1S]. In quell'occasione il nemico era ancora troppo potente per voi e siete stati costretti a fuggire ma ora, tramite la magia blu Morte Liv.5, riuscirete ad eliminarlo con un solo attacco. 056. Prototipo questo nemico si trova nelle isole più a sud, rispetto a quella di Mezzaluna. Prima di iniziare lo scontro, assicuratevi che almeno un paio di personaggi equipaggino l'abilità !Controlla (Domatore: Livello 2). Dopo aver cominciato la battaglia, eseguite subito quel comando per soggiogare il nemico ed usate su di lui la sua magia blu Autodistruzione, in modo tale da eliminarlo all'istante. Oltre ad essa, potete sfruttare questo mostro anche per imparare le magie blu Lanciafiamme e Missile. RITORNARE AL CASTELLO TYCOON Ora che il legame di parentela tra Faris e Lenna è stato riconosciuto, ritornate al Castello Tycoon e nella prima stanza interna [CY.aB - Piano terra /A] vi verrà subito incontro il Cancelliere, chiedendovi di riposare presso la reggia: rispondete 'Si'. || Durante la notte, Faris sveglia la sorella, confidandole che tornare al || Castello Tycoon le sta facendo affiorare diversi ricordi. || || Flashback. La piccola Faris-Sarisa impara i primi rudimenti di magia bianca, || sotto lo sguardo della sua tutrice Jenica. La donna permette alla bambina di || mettere a letto la sorellina Lenna e, durante lo svolgimento del compito, || Faris racconta alla bambina che domani volerà per la prima volta sul drago || del padre. Nonostante Jenica abbia detto a Faris di tornare subito da lei || per continuare la lezione, la figlia maggiore del Re di Tycoon ha preferito || unire il suo letto con quello di Lenna per non lasciare la sorellina da sola || durante la notte. || || Presente. Lenna consiglia a Faris di non rivelare la sua identità al || Cancelliere, se no quest'ultimo le impedirebbe di lasciare il castello. Una volta terminati questi incarichi, tornate con l'aeronave presso Gohn. =============================================================================== -- Capitolo 30 -- METEORITE DI TYCOON >> Roccia potente [@7C30] ============================================================== Mondo 1 ======== || Dal terreno dove sorgevano le rovine, all'improvviso emerge una gigantesca || città volante. Ora recatevi alla Catapulta, atterrando sulla piattaforma situata all'ingresso dell'isola di Mezzaluna. :---------------: | CATAPULTA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: :---------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- || Il gruppo mette al corrente della situazione i due studiosi, i quali però || hanno già avvistato la città volante con il loro telescopio. Cid e Mid || inoltre rivelano agli eroi che il Cristallo della Terra si trova lassù: || l'antica civiltà di Ronka sfruttava il potere della gemma mistica per far || volare la propria città ma ciò avrebbe causato la distruzione del Cristallo, || quindi i motori furono spenti per sempre. La ricomparsa della località || perduta implica che qualcuno ha riattivato i suoi macchinari. || || Per poter raggiungere la città volante, l'aeronave ha bisogno di essere || modificata ed i due studiosi necessitano dell'Adamantite per potenziare il || veicolo. Galuf sa subito dove trovarla: nel meteorite con cui è arrivato su || questo mondo. Adesso tornate al Meteorite di Tycoon. :-------------------------: | METEORITE DI TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+--------+------------ 258 B Adamanthart 1 2.000 Gelo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Adamantite x1. Guscio solido Giunti nella località [MT.aA - Cratere] recatevi al meteorite e Galuf aprirà l'accesso. Una volta dentro [MT.aB - Interno] raggiungete la parete superiore e raccogliete la rarità ADAMANTITE. Prima di uscire, fate equipaggiare a tutti i personaggi l'abilità !Nera oppure !Magilama, spostate l'intero gruppo in seconda fila, e poi procedete verso sud per affrontare un boss. _____________________ \ / < ADAMANTHART 1 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 20 Forza 31 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 -- PM >> 125 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Tartaruga nera Guil >> 0 %Schivata Mg 50% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Infuso di difesa sempre • Guscio solido 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Attacco critico l'Adamanthart 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Attacco critico doppio l'Adamanthart 1 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici doppi ad uno oppure a due personaggi. .. Attacco fisico l'Adamanthart 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico doppio l'Adamanthart 1 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici ad uno oppure a due personaggi. L'Adamanthart 1 è una grossa tartaruga nera che possiede l'abilità di attaccare anche due volte in un solo turno: per questo motivo dovrete essere altrettanto rapidi nelle vostre scelte. Non appena inizia la battaglia, usate sempre la magia nera o la magilama !Buferara per colpire l'Adamanthart 1 e riuscirete ad eliminare il boss nel giro di pochi turni. Al termine dello scontro riceverete un GUSCIO SOLIDO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tornate alla Catapulta. :---------------: | CATAPULTA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: :---------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- || Gli eroi consegnano l'Adamantite ai due studiosi: mentre il gruppo riposerà, || Cid e Mid la utilizzeranno per potenziare l'aeronave. La mattina dopo, || la coppia di inventori ha terminato i lavori e consegna il veicolo agli || avventurieri. Tuttavia, prima di poter atterrare sulla città volante, || bisognerà disattivare il suo sistema di difesa. Adesso, premendo il pulsante A mentre siete in volo, appariranno due frecce: - quella rivolta verso il basso, trasformerà il veicolo in una nave - quella rivolta verso l'alto, vi condurrà alla città volante Una volta pronti, utilizzate l'aeronave potenziata per raggiungere la vostra destinazione. =============================================================================== -- Capitolo 31 -- ROVINE DI RONKA >> L'ultimo Cristallo [@7C31] ============================================================== Mondo 1 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------------+---------+------------ 062 • Ramago 760 .. 063 • Cavaliere ronkan 1 860 .. 064 • Viso di pietra 450 Tuono (a) 065 • Sole maligno 1 1.000 .. 066 • Lamia 900 Gelo 067 • Archeorana 800 Gelo 068 • Idra 2.000 .. 069 • Ghidra 1 3.000 .. 259 B Cannone laser 1 22.500 Tuono 260 B Lanciatore Superiore 1 10.800 .. 261 B Lanciatore Centrale 1 10.800 .. 262 B Archeoaevis 1 1.600 Aria 262 B Archeoaevis 2 1.600 .. 262 B Archeoaevis 3 1.600 .. 262 B Archeoaevis 4 1.600 .. 262 B Archeoaevis 5 2.500 .. --+-- --+-- 804 • Lanciafiamme 2.400 Tuono 805 • Lanciarazzi 2.500 Tuono NOTE a. il Viso di pietra può essere sconfitto istantaneamente usando un Ago dorato su di lui. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Armatura d'oro x1. Materia oscura x1. Bracciale della forza x1. Scudo d'oro x1. Coda di fenice x1. Shuriken x1. Elisir x1. Spada antica x1. Etere x1. Villetta x3. Granpozione --+-- x1. Infuso eroico 5.000 Guil x1. Lama lunare ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Alchimista lavoro Ballerino lavoro Dragone lavoro Samurai magia blu 1.000 aghi •• (Lamia) magia blu Aerora (Sole maligno 1) magia blu Antimaga Liv.4 •• (Ghidra 1) magia blu Coro dello stagno (Archeorana) magia blu Flash (Viso di pietra) magia blu Lanciafiamme •• (Lanciafiamme) magia blu Missile (Lanciarazzi) magia blu Vento bianco •• (Sole maligno 1) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare le Rovine di Ronka perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici e di aver recuperato tutti gli Oggetti prima di completarle. ============================================================================= ========================================================================= Davanti a voi si staglierà la grande città volante [RR.aA - Sistema di difesa] ma, prima di potervi atterrare, dovrete distruggere i quattro cannoni posti sui lati. Per prepararvi alle battaglie, fate in modo che i personaggi possano utilizzare abilità che permettano di eseguire tecniche di Elemento Fulmine: !Invoca, !Magilama oppure !Nera. I nemici che affronterete sono i Lanciafiamme ed i Lanciarazzi: entrambi sono deboli all'Elemento Fulmine ma dovrete fare molta attenzione ai secondi, i quali sono in grado di ridurre rapidamente i PV del gruppo con gli attacchi Missile e Pugno missile. Dopo aver distrutto i quattro mortai laterali, dal centro del gigantesco velivolo comparirà un enorme cannone. Prima di affrontare quest'ultimo, date ad almeno due personaggi l'abilità !Bianca, ad un altro il comando !Blu mentre il rimanente dovrà possedere abilità di Elemento Fulmine: !Invoca, !Magilama oppure !Nera. _______________________ \ / < CANNONE LASER 1 > __________________________/_____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 36 Forza 7 TIPO PV >> 22.500 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Cannone futuristico nero Guil >> 100 %Schivata Mg 10% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Etere sempre • Materia oscura 10 / 256 • Elisir raro • -- ABILITÀ 1. Cannone a onde subito dopo che appare il messaggio 'Fuoco', il Cannone laser 1 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. _______________________________________________________________________________ \ / < LANCIATORE CENTRALE 1 > _______________________/___________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 50 Forza 7 TIPO PV >> 10.800 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello centrale grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Etere sempre • Granpozione 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore centrale 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. _______________________________________________________________________________ \ / < LANCIATORE SUPERIORE 1 > _______________________/____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 50 Forza 7 TIPO PV >> 10.800 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello superiore grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Etere sempre • Granpozione 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore superiore 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Cannone laser 1 è un grosso mortaio futuristico e su di esso sono montati due Lanciatori, piccoli tubi cilindrici. L'intero scontro è una corsa contro il tempo: l'unico attacco a disposizione del boss è il Cannone a onde, che causa danni a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, ed infligge lo Status Piaga. Il Cannone laser 1 tuttavia, prima di poter eseguire questa tecnica, svolge una sorta di conto alla rovescia, scandito da una serie di messaggi che compaiono a video: 6 --> 'Cannone a onde: Attivo' 5 --> 'Luminosità mirino laser: 20' 4 --> 'Sicura: Disattivata' 3 --> 'Pressione canna in aumento' 2 --> 'Protezioni ignifughe: Attivate' 1 --> 'Livello celle energetiche: 128%' 0 --> 'Fuoco' Nel frattempo i due Lanciatori vi colpiranno con i Missili speciali, ognuno dei quali dimezzerà i PV di un personaggio. All'inizio dello scontro, usate subito la magia blu Morte Liv.5 per distruggere all'istante la coppia di Lanciatori e preparatevi ad attaccare il boss. Contro quest'ultimo dovrete usare: .l'invocazione Ramuh .la magia nera Tuona .la magilama Tuona .il Testo di tuono Se avete la possibilità, infliggete lo Status Adagio al Cannone laser 1 e colpitelo con la magia blu Senza guardia, in modo tale da rallentarlo e renderlo più vulnerabile a vostri attacchi. Poichè è inevitabile subire il Cannone a onde più di una volta, quando ciò avviene, ricordatevi di curare subito tutto il gruppo oppure non sopravviverete all'assalto successivo. Al termine della battaglia riceverete due GRANPOZIONI ed una MATERIA OSCURA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Infine entrate nell'apertura generata dalla distruzione del Cannone laser 1 per accedere nella città volante. Qui [RR.aB - Approdo] attraversate la passerella sulla sinistra e più avanti [RR.aC - Primo livello] seguite il percorso obbligato per raggiungere l'uscita. ___ #04.# #¯¯¯# ##### ### ################################# ### ### ############################# ### ### ######################### ### # ######################### # # ............. ............. # ### ######### ######### ### ### ############################# : ### ### ################################# : ### ################# a ######### : # ########### ### ....: # ####### : ##### ####### ___ ...: ### ###############05.############### ¯¯¯ LEGENDA [RR.aD - Secondo livello /A] a. Armatura d'oro .. passaggio segreto 04 ingresso 05 uscita Nella stanza successiva [RR.aD - Secondo livello /A] dovrete attraversare le mattonelle sospese sulla destra: nella località sono presenti diversi passaggi segreti realizzati in questo modo perciò, in caso di difficoltà, inserite un Ladro nel gruppo, per visualizzare chiaramente il sentiero. Una volta fatto, avanzate in direzione sud ovest, tramite un secondo passaggio segreto, e sulla sinistra troverete il baule dell'ARMATURA D'ORO {a}; infine uscite dal basso. Adesso dovrete muovervi più volte attraverso tre stanze [RR.aE - Terzo livello, RR.aG - Quarto livello e RR.aH - Quinto livello] collegate l'una all'altra tramite numerosi accessi. ################### # # # # # ___######### ########### # #09.#####06.################# # # #¯¯¯#####¯¯¯############# # # # # ######### ############# # ##### # ######### ############# # ##### : # # # ##### : ############# # ##### : # ##### ######### b # # ##### : # # a ##### ################# # # ##### : # : ##################################### # ##### : # : # # #############___############# # ##### : # :.... # #############05.############# # ##### : ##### : # : # #######¯¯¯####### # # ##### : # # : # : # ### ### # # ##### # # # # # # ### ### ##### # # # # ## ##### # # # # ##### ## ##### # ### #######___### ##### # .... #####################07.### # ##### : #####################¯¯¯### # # : ########################### ########### : # # # # # ############################### LEGENDA [RR.aE - Terzo livello] a. Elisir 06 uscita b. Coda di fenice 07 uscita .. passaggio segreto 09 uscita 05 ingresso •• [RR.aE - Terzo livello] All'interno di questa prima camera procedete verso sud, attraverso il passaggio segreto, e più avanti muovetevi lungo il secondo sentiero da destra per raggiungere lo scrigno dell'ELISIR {a}; tornate indietro ed ora attraversate il passaggio segreto del primo sentiero da sinistra. In seguito andate in direzione est e, giunti al bivio, ignorate le due uscite superiori e più avanti potrete recuperare una CODA DI FENICE {b} dal baule. Uscendo dalle scale alla sinistra di questo forziere troverete un Punto di Salvataggio [RR.aF - Secondo livello /B]; procedete poi attraverso il sentiero ad est del baule. •• [RR.aG - Quarto livello] Seguite il percorso obbligato verso il basso per raggiungere la zona più orientale della camera precedente. •• [RR.aE - Terzo livello] Procedete in direzione nord est, superate il piccolo passaggio segreto ed alla fine del sentiero raggiungerete il baule che contiene lo SCUDO D'ORO. Ora fate la strada al contrario per tornare al forziere della Coda di fenice e da qui uscite dalle scale di sinistra, tra le due presenti in alto. •• [RR.aG - Quarto livello] Seguite il percorso obbligato verso destra per raggiungere la zona più a nord della camera precedente. •• [RR.aE - Terzo livello] Attraversate il piccolo sentiero ed uscite dalle scale a sinistra. •• [RR.aG - Quarto livello] Camminate verso il basso per raggiungere l'uscita. •• [RR.aH - Quinto livello] Seguite il percorso obbligato verso sud est ed uscite dalle scale. •• [RR.aG - Quarto livello] Qui andate in direzione nord, aprite lo scrigno per trovare una GRANPOZIONE ed uscite da destra. •• [RR.aH - Quinto livello] Seguite il percorso obbligato verso sud ed uscite dalle scale. •• [RR.aG - Quarto livello] Adesso vi ritroverete nella zona più orientale di questa camera, dove sono situati diversi bauli. Qui tuttavia sono nascoste anche due buche che vi farebbero tornare nella sala precedente [RR.aH - Quinto livello]. Per evitare di precipitare in esse, inserite un Geomante nel gruppo oppure, una volta entrati, muovetevi in senso orario, in maniera radente alle pareti e potrete recuperare 5.000 GUIL, uno SHURIKEN, una SPADA ANTICA, una LAMA LUNARE ed un BRACCIALE DELLA FORZA. Dopo aver raccolto tutti gli Oggetti, ripercorrete gli stessi passi appena compiuti e fate la strada al contrario per tornare al baule della Granpozione. Da qui, attraversate la porta a sud, procedete verso il basso ed uscite dalle scale. •• [RR.aH - Quinto livello] Seguite il percorso obbligato verso sinistra ed uscite dalle scale. •• [RR.aG - Quarto livello] Al suo interno dovrete avanzate in senso orario: evitate subito la buca, muovendovi in maniera radente alla parete occidentale, poi continuate lungo il percorso, sino a raggiungere l'uscita. •• [RR.aH - Quinto livello] Da qui, uscendo da sud est arriverete ad un Punto di Salvataggio. Superate la porta sulla sinistra ed attraversate la rampa di scale situata a nord. •• [RR.aG - Quarto livello] Muovetevi in senso orario e, dopo aver superato la porta, avanzate verso sud, in maniera radente alla parete orientale, sino ad uscire. •• [RR.aH - Quinto livello] Procedete verso sud, superando il passaggio segreto, e nei due bauli troverete una VILLETTA ed un ETERE. Tornate nella stanza precedente. •• [RR.aG - Quarto livello] Raggiungete la zona più a sud di questa sezione, dove è presente un pulsante sulla parete: premetelo per generare una nuova apertura, da cui ora potrete uscire. •• [RR.aH - Quinto livello] Prima di procedere, assicuratevi di equipaggiare le abilità !Bianca (almeno per due personaggi), !Blu e !Tira, poichè saranno molto utili nella battaglia successiva. Andate verso l'alto per incontrare il Re di Tycoon, il quale vi chiederà aiuto per eliminare il terribile mostro che blocca il passaggio. _____________________ \ / < ARCHEOAEVIS 1 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 21 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 6 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso di Golia raro • -- ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Archeoaevis 1 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Piaga l'Archeoaevis 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < ARCHEOAEVIS 2 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 19 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 24 ----+---- Difesa Mg 12 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso di forza raro • -- ABILITÀ 1. Attacco d'ala l'Archeoaevis 2 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 2. Gelata l'Archeoaevis 2 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 2 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < ARCHEOAEVIS 3 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 23 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 18 ----+---- Difesa Mg 18 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso rapido raro • -- ABILITÀ 1. Coda l'Archeoaevis 3 causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un personaggio manchino il bersaglio. 2. Vampa l'Archeoaevis 3 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 3 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < ARCHEOAEVIS 4 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 24 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 12 ----+---- Difesa Mg 24 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso di difesa raro • -- ABILITÀ 1. Artiglio l'Archeoaevis 4 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Fulmine l'Archeoaevis 4 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 4 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < ARCHEOAEVIS 5 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 20 Forza 42 TIPO PV >> 2.500 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 6 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Infuso eroico raro • -- ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Archeoaevis 5 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Fulmine l'Archeoaevis 5 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 3. Gelata l'Archeoaevis 5 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Maelstrom l'Archeoaevis 5 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 5. Trappola l'Archeoaevis 5 genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 6. Vampa l'Archeoaevis 5 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 7. Zanna l'Archeoaevis 5 causa danni fisici ed infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 5 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ L'Archeoaevis è un grosso serpente alato verde. Per quanto sullo schermo il nemico sia uno solo, all'atto pratico dovrete eliminare cinque esemplari distinti, che hanno parametri piuttosto simili ma affinità elementali molto diverse tra di loro. La battaglia si può dividere in due parti: la fase iniziale, contro i primi quattro boss, e quella finale, contro l'ultima forma, che è la più potente. ••• FASE INIZIALE ••• In questa parte dello scontro, non vi accorgerete di quando riuscirete ad eliminare un boss, poichè sullo schermo non apparirà alcun messaggio o effetto visivo che evidenzierà la comparsa dell'esemplare successivo: ogni nemico successivo possiederà una Difesa inferiore ma una Difesa Magica superiore, rispetto all'Archeoaevis precedente. L'unico modo che avrete per riconoscere il nuovo nemico è quello di utilizzare su di lui la magia bianca Scan oppure di leggere il nome dei suoi attacchi. Per quanto riguarda le tecniche offensive, ognuno dei quattro Archeoaevis possiede: - il semplice attacco fisico - un attacco fisico speciale che causa anche uno status negativo - un attacco magico elementale che in genere causa a tutti i personaggi danni pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. ARCHEOAEVIS .1 .2 .3 .4 Attacco speciale --> Piaga Attacco d'ala Coda Artiglio Status negativo --> Piaga Veleno Cecità Paralisi Attacco elementale --> Ala sospiro Gelata Vampa Fulmine Elemento --> Aria Gelo Fuoco Tuono Il metodo migliore per eliminare questi quattro esemplari consiste nel tirare contro di loro gli Shuriken oppure i Testi d'acqua: i primi possiedono una notevole potenza offensiva mentre i secondi sono di Elemento Acqua, al quale nessun Archeoaevis risulta immune, nè è in grado di assorbire. In alternativa, usate di continuo la magia blu 1.000 aghi per infliggere con ogni assalto 1.000 PV di danno. Dopo aver sconfitto l'Archeoaevis 4, il boss sembrerà essere stato eliminato definitamente per poi ricomparire ancora una volta. ••• FASE FINALE ••• L'ultima forma dell'Archeoaevis è la più potente di tutte: possiede una quantità maggiore di PV, è immune a quasi tutti gli Elementi e, oltre alle sue tecniche personali, può eseguire gli attacchi elementali degli altri quattro Archeoaevis. Durante questa parte dello scontro, per quanto riguarda la fase difensiva, mantenete sempre alti i PV del gruppo con la Magia Bianca, poichè il nemico è in grado di causarvi facilmente lo Status Critico, e continuate l'assalto con gli Shuriken, i Testi d'acqua ed i 1.000 aghi. Nel caso in cui la possediate, la magia blu Morte Liv.5 è in grado di eliminare all'istante l'Archeoaevis 5. Al termine della battaglia riceverete un INFUSO EROICO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Il Re di Tycoon si congratula con gli eroi, in modo piuttosto sospetto, || tra lo stupore dei personaggi. Prima di entrare nella camera finale [RR.aI - Cristallo di Terra] rimuovete l'equipaggiamento di Galuf. || Il vecchietto intuisce che il Re di Tycoon è sotto il controllo di qualcuno || e, assieme a Bartz vorrebbe intervenire ma i due uomini vengono fermati || dalle figlie del sovrano. Il padre di Faris e Lenna è intenzionato ad || eliminare tutti gli eroi quando all'improvviso precipita un altro meteorite || sul pianeta. Le mura della stanza vengono distrutte da un'esplosione, da cui || compare Krile, la nipote di Galuf. || || La ragazzina neutralizza il malvagio sovrano e corre ad abbracciare suo || nonno, mentre Faris e Lenna prestano i primi soccorsi al Re di Tycoon. || Quest'ultimo, una volta ripresi i sensi, è finalmente libero dal controllo || mentale ed è felice di rivedere le sue figlie, specialmente Faris che || credeva perduta. || || Questi momenti di gioia vengono interrotti dalla distruzione del Cristallo || della Terra. Ora che anche l'ultima gemma è andata in frantumi, il sigillo || che imprigionava Exdeath si è sciolto ed il malvagio stregone compare || davanti agli eroi: il suo scopo è ancora quello di distruggere il mondo da || cui proviene Galuf. Sfruttando il suo potere oscuro, Exdeath contamina i || frammenti della gemma mistica, li usa per neutralizzare i personaggi e poi || dileguarsi. || || Il Re di Tycoon, per permettere agli eroi di continuare nella loro missione, || sacrifica la sua vita per purificare i frammenti del Cristallo e spira tra || le braccia delle sue figlie. I resti della gemma mistica vengono assorbiti || dal gruppo, ottenendo così il potere di alcuni guerrieri leggendari. || || La distruzione del Cristallo della Terra ha interrotto il funzionamento dei || motori che tenevano sospese le Rovine di Ronka, le quali iniziano subito a || precipitare. Il gruppo, assieme a Krile, riesce a stento a ritornare || all'aeronave ed a decollare prima che sia troppo tardi. || || A bordo del velivolo, Galuf si assume le colpe di quanto accaduto: è stato || lui, assieme ai suoi vecchi compagni di avventura, a sigillare Exdeath su || questo mondo, causando alla fine la perdita di tutte le gemme mistiche. || || Più tardi, presso il meteorite usato da Krile, il vecchietto e la nipote si || apprestano a ripartire per il loro mondo, congedandosi dagli altri eroi. || Bartz, Faris e Lenna vorrebbero accompagnarli ma Galuf si oppone fermamente: || se venissero pure loro, poi non potrebbero più tornare a casa. E così, || alla fine, Galuf e Krile iniziano il loro viaggio. || || Una volta rimasti da soli, Bartz, Faris e Lenna decidono di recarsi comunque || sul mondo di Galuf, per non abbandonarlo nella guerra contro Exdeath. || Tuttavia i meteoriti non hanno abbastanza energia per essere utilizzati di || nuovo: forse Cid conosce un modo per risolvere questo problema. Adesso vi ritroverete sulla Mappa del mondo, nella zona dove sorgeva Gohn, e potrete svolgere anche i lavori ALCHIMISTA, BALLERINO, DRAGONE e SAMURAI. ______________ ............................... ALCHIMISTA .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 15 PAB Farmacologia Forza 26 [##### ] : : Liv 2 30 PAB !Mescola Agilità 27 [####### ] : : Liv 3 45 PAB !Bevi Resistenza 30 [###### ] : : Liv 4 135 PAB !Recupera Magia 20 [### ] : : Liv 5 405 PAB !Risveglia : :.........................................................................: _____________ ............................... BALLERINO ............................... : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 25 PAB !Flirt Forza 29 [###### ] : : Liv 2 50 PAB !Danza Agilità 29 [####### ] : : Liv 3 325 PAB Usa fiocchi Resistenza 14 [### ] : : Magia 19 [### ] : :.........................................................................: ___________ ................................ DRAGONE ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 50 PAB !Salto Forza 42 [######## ] : : Liv 2 150 PAB !Drakonen Agilità 29 [####### ] : : Liv 3 400 PAB Usa lance Resistenza 39 [######## ] : : Magia 12 [## ] : :.........................................................................: ___________ ................................ SAMURAI ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 10 PAB !Mineuchi Forza 43 [######### ] : : Liv 2 30 PAB !Zeninage Agilità 26 [####### ] : : Liv 3 60 PAB Shiradori Resistenza 43 [######### ] : : Liv 4 180 PAB Usa katana Magia 12 [## ] : : Liv 5 540 PAB !Iainuki : :.........................................................................: Tornate al Castello Tycoon. =============================================================================== -- Capitolo 32 -- METEORITI >> La strada per un altro mondo [@7C32] ============================================================== Mondo 1 ======== :---------------------: | CASTELLO TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Ora che il Re di Tycoon ha perso la vita, ritornate al Castello Tycoon e nella prima stanza interna [CY.aB - Piano terra /A] vi verrà subito incontro il Cancelliere, chiedendovi di riposare presso la reggia: rispondete 'Si'. || Durante la notte, Lenna ripensa alla scomparsa del padre mentre Faris prova || a ricordare cosa successe molti anni prima. || || Flashback. Nel giorno in cui avrebbe dovuto salire in groppa ad Hiryu per la || prima volta, la piccola Faris ha paura di farlo. Per tranquillizzare la || figlia, il Re di Tycoon le promette che troverà il medico migliore del mondo || per curare la regina ammalata: soltanto quando il padre si allontana a bordo || del dragone, la bambina ritrova la voglia di volare. Al termine del filmato, tornate alla Catapulta. :---------------: | CATAPULTA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: :---------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Recatevi nella stanza con i letti e qui [CA.aE - Zona abitata /B] esaminate il foglio presente sul tavolo, nella parte destra della sala: Cid è andato a riportare l'Adamantite in eccesso nel suo posto di origine. Uscite dalla località e raggiungete il Meteorite di Tycoon. :-------------------------: | METEORITE DI TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Giunti nella località [MT.aA - Cratere] recatevi al meteorite e troverete il chocobo nero. Entrate poi nel meteorite [MT.aB - Interno]. || Gli eroi trovano Cid e Mid nei pressi del teletrasporto usato da Galuf per || venire nel loro mondo. I due studiosi avevano riportato l'Adamantite al suo || posto ma essa ha iniziato ad emettere onde di energia molto potenti: || posizionandola sul teletrasporto, sembra che il meteorite stia assorbendo || tale energia. Questo pezzo di Adamantite tuttavia non è sufficiente per || eseguire il viaggio ma, combinando il potere dei quattro meteoriti, la cosa || sarebbe possibile. Cid e Mid decidono allora di recarsi alla roccia || successiva. Adesso dovrete esplorare i tre meteoriti rimanenti (Gohn, Karnak e Walz) in un ordine qualsiasi: indipendentemente da quello visitato, troverete sempre i due studiosi al suo ingresso, pronti a riattivarlo, ed un boss diverso che dovrete affrontare. Uscite da qui e recatevi al Meteorite di Walz. :-----------------------: | METEORITE DI WALZ | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-:-----------------------:-:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------+--------+------------ 263 B Purobolos 1 1.500 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Autodistruzione (Purobolos) Al suo interno [MW.aA - Cratere] parlate con i due studiosi e questi entreranno nella roccia per attivarla, per poi venire attaccati da alcuni nemici. ____ PUROBOLOS 1 __________________________________________ 1.500 PV ____ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | 1. Attacco critico | | il Purobolos 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. | | | | 2. Autodistruzione < Magia Blu > | | il Purobolos 1 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un | | personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV | | attuali del nemico, il quale perde la vita. | | | | 3. Energira | | il Purobolos 1 viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. | | La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. | | | | 4. Miracolo | | come ultimo attacco prima di svanire, nel caso in cui un mostro | | alleato sia stato eliminato, il Purobolos 1 evoca un piccolo angelo.| | La tecnica riporta in vita tutti i suoi alleati, ripristinando del | | tutto i loro PV. | | | | .. Attacco fisico | | il Purobolos 1 causa danni fisici ad un personaggio. | | | | I Purobolos 1 sono un gruppo di sei fiamme porpora. La caratteristica | | dei boss è quella di poter attivare un circolo di morte e rinascita | | quasi infinito, tramite le tecniche Autodistruzione e Miracolo. | | Eseguendo la prima, uno dei nemici si sacrifica per causare danni ad un | | personaggio, mentre tramite la tecnica Miracolo, un altro Purobolos 1 | | può riportare in vita tutti i suoi alleati che hanno perso la vita. | | | | Per questo motivo, il modo migliore per vincere lo scontro è quello di | | usare una tecnica in grado di colpire tutti i nemici contemporaneamente.| | Tra quelle a vostra disposizione potrete utilizzare: | | .l'invocazione Ramuh | | .la magia blu Idrorespiro | | .il comando !Tira, assieme ad un Testo qualsiasi | | .il comando !Zeninage (Samurai - Livello 2) | | | | Al termine dello scontro, recatevi al Meteorite di Gohn, situato dove | | sorgevano le rovine della città. | |_________________________________________________________________________| :-----------------------: | METEORITE DI GOHN | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-:-----------------------:-:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------+--------+------------ 265 B Manticora 1 3.300 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coda di fenice ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Idrorespiro (Manticora 1) Una volta giunti nella località [MG.aA - Cratere] parlate con i due studiosi e poi entrate nel meteorite. Seguite il percorso [MG.aB - Sentiero] e più avanti [MG.aC - Interno] troverete Cid e Mid imprigionati da una creatura malvagia. ____ MANTICORA 1 __________________________________________ 3.300 PV ____ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | 1. Attacco critico | | la Manticora 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. | | | | 2. Gelata | | la Manticora 1 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie.| | La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i | | personaggi ed infligge anche lo Status Piaga, il quale fa perdere | | loro costantemente PV con il passare del tempo. | | | | 3. Idrorespiro < Magia Blu > | | la Manticora 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica | | causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. | | | | .. Attacco fisico | | la Manticora 1 causa danni fisici ad un personaggio. | | | | La Manticora 1 è una chimera grigia, non possiede caratteristiche | | particolari ed è piuttosto semplice da eliminare. Pur essendo un boss, | | la Manticora 1 non gode dello Status Corazza quindi potrete infliggerle | | facilmente sia lo Status Critico, con la magia blu Artiglio letale, | | sia dimezzarle ogni volta i PV tramite la magia temporale Antima. | | Una volta indebolito il nemico a sufficienza, eseguite i semplici | | attacchi fisici per sconfiggerlo. Al termine dello scontro riceverete | | una CODA DI FENICE. | |_________________________________________________________________________| Prima di raggiungere l'ultimo meteorite, è bene che doniate a tutto il gruppo lo Status Levitazione. Per fare questo, il metodo più semplice consiste nel: - curare prima tutti i personaggi - far equipaggiare ad un personaggio il comando !Controlla - recarsi presso la prima sala del Monte Nord [MN.aA - Entrata] e girovagare fino a quando non incontrerete un Gaeligatto 1. - durante lo scontro con tale nemico, usare su di lui l'abilità !Controlla e fargli eseguire la magia bianca Levitazione su tutto il gruppo. - eliminare il Gaeligatto 1. Dopo aver compiuto queste azioni, recatevi al Meteorite di Karnak. :-------------------------: | METEORITE DI KARNAK | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------+--------+------------ 264 B Titano 2.500 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Titano Giunti a destinazione [MK.aA - Cratere] parlate con i due studiosi e poi entrate nel meteorite. Seguite il percorso [MK.aB - Sentiero] e più avanti [MK.aC - Interno] avvicinatevi al teletrasporto per affrontare il boss. ____ TITANO _______________________________________________ 2.500 PV ____ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | 1. Attacco critico | | il Titano causa danni fisici doppi ad un personaggio. | | | | 2. Scuotiterra | | il Titano genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni | | fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. Il nemico esegue | | questa tecnica anche come ultimo attacco prima di svanire. | | | | .. Attacco fisico | | il Titano causa danni fisici ad un personaggio. | | | | Il Titano è un gigante muscoloso. La tecnica più pericolosa del nemico | | è lo Scuotiterra, che colpirà tutti i vostri personaggi: grazie allo | | Status Levitazione, esso andrà sempre a vuoto e dovrete preoccuparvi | | solamente degli attacchi fisici del Titano. In fase offensiva invece | | eseguite le tecniche più potenti che possedete per eliminarlo nel giro | | di pochi turni. Al termine della battaglia riceverete l'invocazione | | TITANO. | |_________________________________________________________________________| Dopo aver riattivato tutti e quattro i meteoriti, Cid e Mid vi mostreranno sul Mappamondo il punto in cui si incrociano i flussi di energia: la penisola a forma di croce, situata ad est del Covo dei Pirati. Una volta là, noterete un vortice azzurro sul terreno: entrandovi, non potrete più tornare indietro perciò, prima di proseguire con l'avventura, assicuratevi di aver comprato tutti gli Oggetti necessari e di aver imparato tutte le varie tecniche presenti in questo Mondo. || Bartz, Faris e Lenna raggiungono il vortice che conduce al mondo di Galuf. || Pur sapendo che probabilmente non potranno più tornare indietro, i tre eroi || si lanciano nel gorgo e, come scintille, vengono trasportati altrove. ____________________________________ \• •/ \• •/ \ / \ / | MONDO 2 | | | | Lo stregone Exdeath | / \ / \ /• •\ /• •\ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ =============================================================================== -- Capitolo 33 -- ISOLA DI ARRIVO >> Notte pericolosa [@7C33] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 070 • Pao 500 .. 266 • Rapitore Viola 1.500 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Etere ============================================================================= ========================================================================= || Al loro risveglio, Bartz, Faris e Lenna si trovano su una piccola isola: || il vortice ha funzionato e sono riusciti a raggiungere il mondo di Galuf. Su questa isoletta affronterete solamente un nemico chiamato Pao: questi è molto semplice da eliminare e, ogni volta che lo sconfiggerete, otterrete una Tenda. Fate svolgere a Bartz il lavoro Monaco e poi usate una Tenda per proseguire nella trama. || Durante la notte, Faris chiede alla sorella come mai sul Monte Nord abbia || rischiato la vita per salvare Hiryu e Lenna le risponde che l'ha fatto || perchè il drago volante in qualche modo le ricorda la madre scomparsa. || Improvvisamente le ragazze vengono rapite da un mostro, mentre un'altra || creatura attacca Bartz. Ora dovrete affrontare un Rapitore Viola: potrete anche perdere questo scontro ma così facendo non riceverete nè i dati per il Bestiario, nè l'ETERE alla fine dello scontro. Il nemico non è particolarmente pericoloso ma la sua tecnica Uragano vi causerà Status Critico, perciò siate rapidi nello sconfiggerlo con gli attacchi fisici del Monaco. La sequenza successiva cambierà a seconda dell'esito dello scontro: Perdendo --> Bartz viene rapito dalla creatura Vincendo --> Bartz viene narcotizzato dal gas contenuto in un baule =============================================================================== -- Capitolo 34 -- CASTELLO EXDEATH >> Missione di salvataggio [@7C34] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+---------+------------ 071 • Tarantola 200 Gelo 072 • Orso grigio 380 .. (a) 267 B Gilgamesh Umano 1 11.500 .. NOTE a. la Lancia si può ottenere solamente rubandola all'Orso grigio. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Elisir ============================================================================= ========================================================================= || Gli eroi si risvegliano nelle celle del Castello Exdeath e davanti a loro || giunge il malvagio stregone. L'oscuro sovrano viene informato che Galuf ed i || suoi alleati hanno raggiunto il vicino Ponte magno e quindi Exdeath intende || sfruttare Bartz e gli altri per i suoi scopi. || || Sul Ponte magno, il malvagio stregone fa proiettare le immagini degli eroi || imprigionati, in modo tale che siano visibili a Galuf ed a Krile, i quali || sono capo del loro esercito. Exdeath pone subito le sue condizioni: se i || soldati di Galuf continueranno ad avanzare, Bartz e gli altri moriranno. || Il vecchietto non può fare altro che sottostare al ricatto e ritira le sue || truppe. || || Al Castello Exdeath, l'oscuro sovrano ordina a Gilgamesh, il suo sottoposto, || di sorvegliare i prigionieri mentre Galuf intanto escogita un modo per || intrufolarsi nella reggia dello stregone e liberare i suoi amici. Volando a || bordo del suo drago, il vecchietto raggiunge la meta e recupera subito || l'equipaggiamento degli eroi. Vi ritroverete nella prima sala del Castello Exdeath [CE.aA - Piano terra /A] dove non troverete nemici e nel gruppo sarà presente solo Galuf. Uscendo dal portone a nord, arriverete ad un Punto di Salvataggio [CE.aB - Piano terra /B] mentre le due uscite inferiori sono per ora bloccate. Raggiungete la zona più occidentale della camera e scendete tramite le scale. Successivamente [CE.aD - 1S] seguite il percorso obbligato e più avanti [CE.aE - 2S] affronterete i primi nemici, i quali sono molto semplici da eliminare. Uscite da nord ovest e nella camera accanto [CE.aF - 3S] troverete gli eroi imprigionati: raggiungete la loro cella per affrontare il boss. _________________________ \ / < GILGAMESH UMANO 1 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 26 Forza 40 TIPO PV >> 11.500 Magia 0 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Elisir raro • -- ABILITÀ 1. Attacco critico Gilgamesh Umano 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Fuga solo quando possiede meno di 10.000 PV, nel caso in cui subisca danni, Gilgamesh Umano 1 fugge dalla battaglia. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 1 causa danni fisici ad un personaggio. Gilgamesh è uno dei sottoposti di Exdeath. In questo scontro, il boss si limiterà ad usare semplici attacchi fisici ed il vostro scopo sarà quello di causargli 1.500 PV di danno: al di sopra di questo limite, Gilgamesh fuggirà dalla battaglia, perciò è sufficiente colpirlo con le tecniche più potenti a vostra disposizione per terminare la battaglia nel giro di pochi turni. Nel caso in cui vogliate sconfiggerlo, usate la magia blu Artiglio letale per infliggergli Status Critico e poi eseguite subito dopo un attacco fisico. Vincendo lo scontro riceverete un ELISIR. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Galuf libera i suoi compagni dalla cella ed il gruppo finalmente si || riunisce. Tornate indietro di due camere e qui [CE.aD - 1S] il gruppo si metterà a strisciare automaticamente per non farsi scoprire dai mostri. Raggiungete la stanza superiore [CE.aA - Piano terra /A] ed uscite dal portone a sud per ritrovarvi sulla Mappa del mondo. :----------------------------------------------------: | AREA TRA IL CASTELLO EXDEATH ED IL PONTE MAGNO | -:- -:- -:- -:----------------------------------------------------:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+------+------------ 073 • Manta cornuta 600 Tuono 074 • Treant 700 Fuoco 075 • Strapparer 600 Tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Artiglio letale •• (Strapparer, Treant) magia blu Favilla oscura (Strapparer) magia blu Trasfusione (Manta cornuta) In questa vasta zona del continente potrete affrontare solo tre nemici. Dopo averli aggiunti al Bestiario, muovetevi in direzione ovest, sino ad arrivare all'inizio di un lungo ponte. =============================================================================== -- Capitolo 35 -- PONTE MAGNO >> Una dura battaglia [@7C35] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+--------+------------ 076 • Merrow 400 Tuono 077 • Felino volante 300 .. 078 • Piccolo carro 480 Tuono 079 • Neo Garula 980 .. 268 B Gilgamesh Umano 2 6.500 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Aerora (Gilgamesh Umano 2) magia blu Pugno goblin (Gilgamesh Umano 2) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare il Ponte magno perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici prima di completarlo. ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella località [PM.aA - Ingresso] entrate nell'edificio e superate la prima sala [PM.aB - Sala di controllo /A]. Tornati all'esterno [PM.aC - Zona inferiore] man mano che avanzerete verso l'alto, dovrete affrontare alcuni scontri: i nemici presenti sul Ponte magno non hanno alcuna caratteristica particolare e possono essere eliminati facilmente usando i semplici attacchi fisici. Prima di entrare nell'edificio superiore, assicuratevi che i personaggi equipaggino le abilità !Bianca, !Blu e !Tempo. Tornati al coperto [PM.aD - Sala di controllo /B] affronterete di nuovo Gilgamesh. _________________________ \ / < GILGAMESH UMANO 2 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 28 Forza 49 TIPO PV >> 6.500 Magia 0 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 14 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Infuso eroico sempre • Magicappello 10 / 256 • Tridente raro • -- ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 2.500 PV 1. Aerora < Magia Blu > Gilgamesh Umano 2 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Pugno goblin < Magia Blu > Gilgamesh Umano 2 attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello di Gilgamesh Umano 2, i danni inflitti sono otto volte maggiori. 4. Sfregio eolico Gilgamesh Umano 2 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 2.500 PV 5. Bozzolo Gilgamesh Umano 2 viene circondato da due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 6. Egida Gilgamesh Umano 2 viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 7. Fretta Gilgamesh Umano 2 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. ABILITÀ -+- C -+- SUBITO DOPO LA FASE 'B' 8. Fuga dopo essere stato sconfitto, Gilgamesh Umano 2 fugge dalla battaglia. 9. Fulminazione Gilgamesh Umano 2 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 10. Salto Gilgamesh Umano 2 compie un grande balzo per poi ricadere sul bersaglio. La tecnica causa moderati danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici ad un personaggio. Gilgamesh è uno dei sottoposti di Exdeath ed in questa battaglia sarà molto più aggressivo. Il boss possiede due distinte fasi d'attacco, intervallate da un breve periodo di preparazione. ••• FASE 'A' ••• All'inizio della battaglia, Gilgamesh utilizzerà maggiormente alcune magie blu mentre il suo attacco più pericoloso sarà lo Sfregio eolico. Infliggetegli lo Status Adagio il prima possibile, con la magia temporale, e lo Status Cecità. con la magia blu Flash: in questo modo ridurrete in maniera notevole la pericolosità del boss. Usate la magia blu 1.000 aghi ed il comando !Zeninage per infliggergli rapidamente danni ingenti. ••• FASI 'B' e 'C' ••• Una volta che possiederà meno di 2.500 PV, il boss attiverà subito su di sè gli status Bozzolo, Egida e Fretta, prima di riprendere l'offensiva. Adesso il sottoposto di Exdeath inizierà ad eseguire la tecnica Salto, molto simile a quella in possesso del lavoro Dragone. Mantenete alti i vostri PV con la Magia Bianca e continuate l'offensiva, sino a quando il boss non fuggirà dalla battaglia. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Recatevi nella camera successiva ed anche qui [PM.aE - Zona superiore] sarete fermati da alcuni mostri. Procedete in direzione nord, sino ad incontrare Krile. || Intanto, dal suo castello, Exdeath sta generando un'enorme barriera || protettiva, che arriva sino al Ponte magno. Krile riesce a rifugiarsi || nell'edificio mentre gli eroi vengono scagliati altrove dall'estensione || dello scudo difensivo. || || Il gruppo atterra nei territori di Gloceana, una zona molto più a nord || rispetto al Castello Exdeath ed infestata dai mostri. Bartz si scusa con || Galuf per aver ostacolato l'avanzata del suo esercito ed il vecchietto, || seppur contrariato dal loro comportamento, è felice di rivedere i suoi || compagni di avventure. :-------------------------------: | TERRITORI AD EST DI LEGOR | -:- -:- -:- -:- -:- -:-:-------------------------------:-:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------+--------+------------ 080 • Scavatore 1 1.000 .. 081 • Birostris 1.000 .. 082 • Orco fatato 1.000 .. (a) 083 • Divoratore 1.000 .. 084 • Mandragora 1.000 Fuoco NOTE a. l'Orco fatato può infliggere lo Status Zombie che in questa fase della storia può essere curato solo con la Tenda oppure con la Villetta. Usando la magia bianca Energia su questo nemico, esso risponderà curando tutto il gruppo con la magia bianca Energiga. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Trasfusione (Birostris) Adesso vi ritroverete nella zona più a nord ovest del Territorio di Legor, dove incontrerete diversi nuovi nemici da aggiungere al Bestiario. Procedete in direzione est, superando la catena montuosa dall'alto, sino a raggiungere una città. =============================================================================== -- Capitolo 36 -- LEGOR >> Terre selvagge [@7C36] ============================================================== Mondo 2 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il castello di Kuza è situato a sud di Legor. • una ragazza ha smarrito il proprio Fiocco. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE EST Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta Villetta 600 .. Cura completamente tutto il gruppo MEDICINE OVEST Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV ARMI Arco oscuro 3.800 .. Attacco: 43 + Status Cecità Arma sognante 1.600 .. Attacco: 0 + Status Sonno Ashura 5.800 .. Attacco: 42 Frusta catena 3.300 .. Attacco: 52 + Status Paralisi Lama onirica 5.600 .. Attacco: 49 + Status Sonno Lancia di vento 5.400 .. Attacco: 44 + Elemento Aria Maglio guerriero 6.400 .. Attacco: 38 Pugnale d'oricalco 3.400 .. Attacco: 41 PROTEZIONI Abito di Gaia 2.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 10 Armatura d'oro 4.000 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Berretto verde 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 2 Completo ninja 3.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Elmo d'oro 3.500 .. Difesa: 8, Difesa magica: 2 Magicappello 1.500 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Scudo d'oro 3.000 .. Difesa: 4, Difesa magica: 0 MAGIE BIANCHE Bozzolo 3.000 .. Dona lo Status Bozzolo Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi Inganno 3.000 .. Dona lo Status Immagine MAGIE NERE Bio 3.000 .. Infligge lo Status Piaga Parassita 3.000 .. Assorbe i PV da un nemico Pietra 3.000 .. Infligge lo Status Pietra MAGIE TEMPORALI Adagioga 3.000 .. Infligge lo Status Adagio a tutti i nemici Cometa 3.000 .. Causa moderati danni magici non elementali Ritorno 3.000 .. Fa ricominciare la battaglia dall'inizio LOCANDA 40 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 100 Guil ============================================================================= ========================================================================= All'interno della località [LE.aA - Piazza principale] dopo aver rinnovato il vostro equipaggiamento, recatevi alla taverna. ############# ##### P # # ..... # # : # # # : # # # : ############# # : ############# LEGENDA [LE.aD - Taverna] # : ############# a. 100 Guil (ballando sul palco) # : ############# P. pianoforte # : ######################### .. passaggio segreto # : ####### # a # 06 ingresso / uscita # : ####### # # # : ####### ##### ####### # : ####### # # : # # # :.... # ##### ___ # #############06.########### ¯¯¯ Al suo interno [LE.aD - Taverna] salite sul palcoscenico e, ogni volta che accetterete di ballare, il barista vi darà 100 GUIL. Attraversate il passaggio segreto, situato sul lato ovest della stanza, per trovare un PIANOFORTE (6/8) che potrete suonare. In seguito entrate nella Locanda e qui [LE.aF - Locanda] parlate con l'uomo, il quale vi farà riposare gratuitamente. || Durante la notte, Galuf esce dall'edificio, seguito di nascosto da Bartz. || Il vecchietto è andato alla taverna ad assaggiare il famoso infuso locale e || viene raggiunto a breve dal ragazzo. Quest'ultimo si scusa per aver || ostacolato l'operazione militare ma Galuf ammette che, senza la loro || intromissione, lui ed il suo esercito sarebbero stati spazzati via dalla || barriera eretta da Exdeath. Uscite poi dalla località. :-----------------------------------------------: | AREA TRA LEGOR ED IL CASTELLO DEI SIGILLI | -:- -:- -:- -:-:-----------------------------------------------:-:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+--------+------------ 080 Scavatore 1 1.000 .. 081 Birostris 1.000 .. 082 Orco fatato 1.000 .. 083 Divoratore 1.000 .. 084 Mandragora 1.000 Fuoco 085 • Bestia kuza 1 5.000 Aria ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? •• (Bestia kuza 1) magia blu Trasfusione (Birostris) In questa zona del continente, l'unico mostro nuovo presente è la Bestia kuza 1 che potrete affrontare sulle pianure: sfruttate il comando !Controlla per eliminarla facilmente. Procedete in direzione sud e, prima di entrate nel castello, assicuratevi che gli eroi stiano equipaggiando i comandi !Controlla, !Fuga oppure !Fumo. :--------------------------: | CASTELLO DEI SIGILLI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+---------+------------ 086 • Drago corazzato 19.999 .. In questa località, l'unico nemico presente è il Drago corazzato: ora il mostro è al di fuori della vostra portata perciò usate subito i comandi !Fuga oppure !Fumo per scappare. Nel caso in cui vogliate eliminarlo, soggiogatelo con il comando !Controlla e fatelo colpire più volte dalla sua tecnica Vampa. All'interno dell'edificio [CS.aA - Piano terra] procedete verso l'alto e più avanti [CS.aB - Salone] uscite dal portone superiore. Superate la stanza successiva [CS.aC - Corridoio] ed arriverete così in una grande camera [CS.aD - Sala dei sigilli]. || Galuf si guarda attorno con stupore: nella sala sono custodite le Dodici || Armi della Leggenda, che furono impugnate molti secoli prima durante un || epico conflitto. Tuttavia esse ora sono solo oggetti inutilizzabili. Adesso fate la strada al contrario ed uscite dal Castello dei sigilli. :----------------------------------------------------------: | AREA TRA IL CASTELLO DEI SIGILLI E LA FORESTA MOGURI | -:- -:- -:----------------------------------------------------------:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------+--------+------------ 080 Scavatore 1 1.000 .. 081 Birostris 1.000 .. 082 Orco fatato 1.000 .. 083 Divoratore 1.000 .. 084 Mandragora 1.000 Fuoco 085 Bestia kuza 1 5.000 Aria ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Bestia kuza 1) magia blu Trasfusione (Birostris) I mostri presenti in questo tratto del continente sono gli stessi che avete già affrontato in precedenza. Procedete in direzione sud est e poi risalite lungo il sentiero orientale. Noterete che, in questa parte del Territorio di Legor, non incontrerete alcun nemico. Entrate poi nella piccola foresta circondata dalle montagne. :--------------------: | FORESTA MOGURI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: Al suo interno [FM.aA - Foresta] troverete un moguri: una buffa creatura bianca con le ali rosa. Rivolgetevi ad essa e questa fuggirà via, cadendo poi in una buca nel terreno. || Galuf è stupito nel vedere un moguri, poichè in genere essi sono molto || timidi e si nascondono dalle altre creature. Nonostante tutto, Lenna è || ugualmente intenzionata ad andare in soccorso del moguri. Entrate nella buca per raggiungere una nuova località. =============================================================================== -- Capitolo 37 -- CANALE SOTTERRANEO >> Il sentiero nascosto [@7C37] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 088 • Emobudino 600 Fuoco 089 • Acropho 900 Tuono 090 • Mangiamoguri 1.000 Tuono 091 • Lopro minore 2.300 Fuoco 269 B Tirannosauro 1 5.000 Fuoco ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coda di fenice 4.400 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Tirannosauro 1) magia blu Vampiro (Emobudino) IMPORTANTE il Canale sotterraneo successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici e recuperare tutti gli Oggetti. ============================================================================= ========================================================================= Una volta atterrati [CO.aA - Fiume] vi ritroverete in una grotta nel sottosuolo che viene attraversata da un lungo torrente. Scendete in acqua e verrete trasportati dalla corrente: quando ciò accadrà, dovrete affrontare almeno uno scontro. Giunti a destinazione, scendete dai gradini a sud est e fatevi condurre dal fiume. Più avanti arriverete in una zona dove sono presenti tre strade distinte: percorrete prima quella di destra ed aprite il baule per trovare 4.400 GUIL. Non procedete oltre bensì tornate indietro, scendete in acqua dalle scale sulla sinistra ed uscite dall'apertura a sud. In seguito [CO.aB - Caverna] seguite il percorso per raggiungere un'altra zona della stanza precedente. Qui [CO.aA - Fiume] andate verso l'alto per trovare il forziere che contiene una CODA DI FENICE. Procedete poi lungo il sentiero orientale, sino a rincontrare il moguri precipitato, il quale sta per essere aggredito da una creatura scheletrica. ______________________ \ / < TIRANNOSAURO 1 > ___________________________/____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 29 Forza 45 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Scudo d'oro raro • Elisir ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 1 reagisce subito, causando ad un personaggio danni magici non elementali. Essi sono pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali il Tirannosauro 1 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Attacco critico il Tirannosauro 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. 3. Soffio tossico ogni volta che subisce danni magici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 1 reagisce subito, generando una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Tirannosauro 1 causa danni fisici ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. Il Tirannosauro 1 è un grosso dinosauro scheletrico marrone. Il boss è molto aggressivo ed ha la caratteristica di contrattaccare subito, quando subisce tecniche di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. Il Tirannosauro 1 è un nemico di tipo Non-morto tuttavia, pur essendo un boss, non possiede lo Status Corazza quindi per eliminarlo è sufficiente che usiate su di lui una Coda di fenice. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Il moguri, seppur ora in salvo, fugge dal gruppo. Lenna prova a rasserenare || la creatura, la quale lentamente si avvicina alla ragazza. Per sdebitarsi || con gli eroi, il moguri mostra loro la via per raggiungere il suo villaggio. Uscite tramite l'apertura a nord per tornare sulla Mappa del mondo. :-----------------------------------: | DINTORNI DEL VILLAGGIO MOGURI | -:- -:- -:- -:- -:- -:-----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+---------+------------ 092 • Cactus 1.000 Acqua (a) 093 • Bestia desertica 15.000 .. NOTE a. ogni volta che subisce danni fisici, il Cactus contrattacca subito perciò è consigliato colpirlo usando solo le tecniche magiche. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu 1.000 aghi •• (Cactus) La vostra destinazione adesso è la foresta situata nella zona di nord est, circondata dalla catena montuosa. All'interno del Territorio dei Moguri, incontrerete gli unici nemici presenti esclusivamente nei deserti. Evitando di camminare su di essi, dal punto in cui siete comparsi sulla Mappa del mondo, andate in direzione nord ovest e poi precedete verso l'alto, passando nello stretta foresta fra i tre deserti. Una volta raggiunta catena montuosa, costeggiatela in direzione sud, sino ad arrivare all'ingresso della foresta di destinazione. Una volta qui, recatevi nella sua zona centrale per accedere in una nuova località. =============================================================================== -- Capitolo 38 -- VILLAGGIO MOGURI >> Buffe creature [@7C38] ============================================================== Mondo 2 ======== ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coda di fenice x1. Villetta x1. Etere --+-- x1. Mantello elfico 10.000 Guil x1. Pugnale danzante 1 Guil IMPORTANTE il Villaggio moguri successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per recuperare tutti gli Oggetti. ============================================================================= ========================================================================= Appena giunti nella dimora dei moguri [VM.aA - Foresta] vedrete le creature scappare subito, mentre una di loro si muoverà incessantemente per tutta la stanza. Ignorate questo moguri, recatevi nella zona orientale e rivolgetevi all'altra creatura. || Il moguri inizialmente fugge dal gruppo per poi fermarsi: Lenna si accorge || che si tratta della stessa creatura salvata nel Canale sotterraneo. || Quest'ultima, per ringraziare i personaggi, li invita ad entrare in una || camera. Raggiungete il moguri e qui [VM.aB - Casa orientale] troverete una serie di forzieri. Partendo da quello più a sud ovest e muovendovi in senso orario, otterrete: un ETERE, una CODA DI FENICE, 10.000 GUIL, 1 GUIL, un PUGNALE DANZANTE ed una VILLETTA. Tornate all'esterno [VM.aA - Foresta] dove ora tutti i moguri si muoveranno in maniera incessante. Recatevi nell'albero al centro e qui [VM.aC - Casa centrale] è presente un costume a forma di moguri: esaminatelo per indossarlo ed ora, camuffati da creatura, uscite e poi [VM.aA - Foresta] entrate nell'albero alla vostra sinistra. Al suo interno [VM.aD - Casa occidentale] rivolgetevi al moguri e riuscirete così ad aprire il baule, che conterrà un MANTELLO ELFICO. Tornate di nuovo fuori [VM.aA - Foresta] e rivolgetevi ancora una volta alla creatura situata nella zona orientale. || Il moguri invia una sorta di messaggio telepatico, che viene ricevuto da un || altro esemplare, il quale vive nel castello assieme a Krile. La nipote di || Galuf viene così a conoscenza del luogo in cui si trova adesso il gruppo. || Dopo un po' di tempo, la ragazza, in groppa al suo drago volante, || raggiunge gli eroi e li riporta al castello. || || Presso la reggia, Bartz, Faris e Lenna, con un certo stupore, scoprono che || Galuf in realtà è un monarca nel suo mondo; il vecchietto tuttavia desidera || che i suoi compagni di avventure continuino a considerarlo come hanno sempre || fatto. =============================================================================== -- Capitolo 39 -- CASTELLO DI BAL >> Il regno di Galuf [@7C39] ============================================================== Mondo 2 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • per raggiungere il Castello Exdeath bisogna utilizzare un drago volante. ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 099 • Objet d'Art 3.300 Tuono (a) 270 • Rapitore Verde 1 2.500 .. NOTE a. l'Objet d'Art può essere sconfitto istantaneamente usando un Ago dorato su di lui. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE EST Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta Villetta 600 .. Cura completamente tutto il gruppo MEDICINE OVEST Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV ARMI Arco oscuro 3.800 .. Attacco: 43 + Status Cecità Arma sognante 1.600 .. Attacco: 0 + Status Sonno Ashura 5.800 .. Attacco: 42 Frusta catena 3.300 .. Attacco: 52 + Status Paralisi Lama onirica 5.600 .. Attacco: 49 + Status Sonno Lancia di vento 5.400 .. Attacco: 44 + Elemento Aria Maglio guerriero 6.400 .. Attacco: 38 Pugnale d'oricalco 3.400 .. Attacco: 41 PROTEZIONI Abito di Gaia 2.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 10 Armatura d'oro 4.000 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Berretto verde 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 2 Completo ninja 3.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Elmo d'oro 3.500 .. Difesa: 8, Difesa magica: 2 Magicappello 1.500 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Manopole 3.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 1 Scudo d'oro 3.000 .. Difesa: 4, Difesa magica: 0 MAGIA BIANCA Bozzolo 3.000 .. Dona lo Status Bozzolo Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi Inganno 3.000 .. Dona lo Status Immagine MAGIA NERA Bio 3.000 .. Infligge lo Status Piaga Parassita 3.000 .. Assorbe i PV da un nemico Pietra 3.000 .. Infligge lo Status Pietra MAGIA TEMPORALE Adagioga 3.000 .. Infligge lo Status Adagio a tutti i nemici Cometa 3.000 .. Causa moderati danni magici non elementali Ritorno 3.000 .. Fa ricominciare la battaglia dall'inizio LOCANDA 50 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Arpa di Lamia x1. Bastarda x1. Infuso eroico x1. Veste angelica ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia temporale Warp magia blu Artiglio letale (Objet d'Art) magia blu Vampiro (Rapitore Verde 1) ============================================================================= ========================================================================= ######################### # # # # # # # ### ### LEGENDA [CB.aF - Sala del trono] ########### ########### a. Infuso eroico # a # b. magia temporale Warp # # .. passaggio segreto # ___ # 09 uscita # : ### ### 10. # 10 uscita ### : ##### ########### # : ##### ___ # # : #############09.######### # b # ¯¯¯ ##### Al termine del filmato vi ritroverete nella camera centrale [CB.aF - Sala del trono]. Qui aprite lo scrigno sulla sinistra per ottenere un INFUSO EROICO {a}. Procedete poi verso sud, attraverso il passaggio segreto, e nel baule è contenuta la magia temporale WARP {b}. Uscite dalla porta in basso e più avanti [CB.aE - Piano terra /B] continuate in direzione per raggiungere la zona esterna. Una volta fatto [CB.aA - Cortile] alla vostra sinistra è presente la porta che conduce alla Locanda ed ai negozi di Medicine [CB.aD - Locanda]; raggiungete la zona occidentale ed entrate nella porta: qui [CB.aB - Piano terra /A] troverete alcuni negozi. Uscite dalle scale a nord e più avanti [CB.aC - 1° piano] scendete dalla rampa in basso. Una volta, tornati all'aperto [CB.aA - Cortile] rientrate dalle scale sulla destra, coperte dalla guglia. In seguito [CB.aC - 1° piano] scendete dalla rampa a nord ed entrerete così in una nicchia della sala con i negozi [CB.aB - Piano terra /A]. Al suo interno aprite il baule sulla sinistra per trovare una VESTE ANGELICA. Nella zona subito a sud di questo forziere, dove si trovano i venditori di Armi e Protezioni, noterete un interruttore sulla parete: sempre rimanendo nella nicchia dove avete recuperato la Veste angelica, esaminate il muro alle spalle di questo pulsante per aprire il passaggio. Attraversatelo, posizionatevi tra i due venditori e, dopo un breve litigio, riceverete un'ARPA DI LAMIA. Ora fate tutta la strada al contrario per tornare nello spiazzo all'aperto e qui [CB.aA - Cortile] entrate nel pozzo situato a sud ovest. Raggiungete la parte inferiore di esso e verrete trasportati automaticamente nel fossato esterno. Percorretelo tutto in senso antiorario e, arrivati presso l'altra estremità, esaminate le mura del castello per trovare una spada BASTARDA. Fate la strada al contrario ed esaminate l'interruttore situato dal lato opposto del fossato per tornare nel pozzo. Rientrate nella stanza più a destra e qui [CB.aE - Piano terra /B] scendete dalle scale a sinistra. Superate il Punto di Salvataggio [CB.aI - 1S] e vi ritroverete in una piccola camera. Al suo interno [CB.aL - 2S] affronterete gli Objet d'Art: questi nemici potrete eliminarli istantaneamente con la magia blu Morte Liv.5, oppure usando su di loro un Ago dorato. I busti di pietra inoltre rilasciano 4 PAB oppure 8 PAB, permettendovi così di imparare rapidamente le Abilità dei vari Lavori. Ignorate la porta situata a nord perchè per ora non potrete aprirla o superarla. Una volta ottenute le Abilità desiderate, tornate nella sala del trono e qui [CB.aF - Sala del trono] uscite dalle scale a sud est. In seguito [CB.aG - 2° piano] procedete verso nord e più avanti [CB.aH - 3° piano] attraversate il portone situato in basso. Arrivati così su una balconata [CB.aA - Cortile] parlate con Krile. || La ragazza sta accudendo il drago volante: le condizioni della creatura sono || molto gravi poichè ha partecipato al recupero degli eroi dal Villaggio || moguri, nonostante le sue ferite non glielo permettessero. L'unico modo per || salvarlo è quello di recuperare l'erba dragonina, che cresce solo nelle zone || dove nidificano i draghi. Su questo mondo, il solo posto dove trovarla è || presso la Valle dei draghi, un luogo dal quale nessuno è mai tornato. || Essa si trova a nord del Castello di Bal, oltre Quelb, la città abitata dai || lupi mannari. Tornate nello spiazzo [CB.aA - Cortile] rivolgetevi al trio di soldati presenti vicino al cancello principale e Galuf ordinerà loro di aprirlo: una volta usciti, non potrete più rientrare nel Castello di Bal. Oltre il cancello sarete subito attaccati da un Rapitore Verde 1: il nemico non possiede alcuna caratteristica particolare e potrete eliminarlo facilmente nel giro di pochi turni. Infine proseguite verso sud per tornare sulla Mappa del mondo. :-----------------------------------------: | AREA TRA IL CASTELLO DI BAL E QUELB | -:- -:- -:- -:- -:-----------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 094 • Rosa di mare 800 Tuono 095 • Serpe mannara 900 Gelo 096 • Kornago 1.000 Gelo 097 • Essere maledetto 1.380 Tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Coro dello stagno (Kornago) In questa zona del continente incontrerete alcuni nuovi mostri. Procedete in direzione nord, ignorando la caverna situata nella zona orientale, sino ad entrare in una città. =============================================================================== -- Capitolo 40 -- QUELB >> Un trucco del passato [@7C40] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE NORD Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV MEDICINE SUD Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta Villetta 600 .. Cura completamente tutto il gruppo ARMI EST Arco oscuro 3.800 .. Attacco: 43 + Status Cecità Arma sognante 1.600 .. Attacco: 0 + Status Sonno Ashura 5.800 .. Attacco: 42 Frusta catena 3.300 .. Attacco: 52 + Status Paralisi Lama onirica 5.600 .. Attacco: 49 + Status Sonno Lancia di vento 5.400 .. Attacco: 44 + Elemento Aria Maglio guerriero 6.400 .. Attacco: 38 Pugnale d'oricalco 3.400 .. Attacco: 41 ARMI OVEST Arco assassino 5.000 .. Attacco: 49 + Status Ade Ferula tossica 1.500 .. Attacco: 32 + Elemento Veleno Kodachi 5.100 §§ Attacco: 46 Shuriken 2.500 .. Attacco: 50 Testo d'acqua 200 .. Attacco: 120 + Elemento Acqua Testo di fuoco 200 .. Attacco: 120 + Elemento Fuoco Testo di tuono 200 .. Attacco: 120 + Elemento Tuono PROTEZIONI EST Abito di Gaia 2.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 10 Armatura d'oro 4.000 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Berretto verde 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 2 Completo ninja 3.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Elmo d'oro 3.500 .. Difesa: 8, Difesa magica: 2 Magicappello 1.500 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Manopole 3.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 1 Scudo d'oro 3.000 .. Difesa: 4, Difesa magica: 0 PROTEZIONI OVEST Bracciale della forza 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 0 Fascia della forza 4.500 .. Difesa: 11, Difesa magica: 0 Fascia torta 3.500 .. Difesa: 6, Difesa magica: 0 MAGIA BIANCA Bozzolo 3.000 .. Dona lo Status Bozzolo Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi Inganno 3.000 .. Dona lo Status Immagine MAGIA NERA Bio 3.000 .. Infligge lo Status Piaga Parassita 3.000 .. Assorbe i PV da un nemico Pietra 3.000 .. Infligge lo Status Pietra MAGIA TEMPORALE Adagioga 3.000 .. Infligge lo Status Adagio a tutti i nemici Cometa 3.000 .. Causa moderati danni magici non elementali Ritorno 3.000 .. Fa ricominciare la battaglia dall'inizio LOCANDA 60 .. Cura completamente tutto il gruppo NOTE §§ la Kodachi si può ottenere solamente comprandola da questo negozio. ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x8. Pozione canzone Requiem x1. Zucca kornago ============================================================================= ========================================================================= All'interno della località [QU.aA - Piazza principale] tutti gli edifici risulteranno inaccessibili, ad eccezione di quello situato più a nord. Entratevi e qui [QU.aB - Casa di Kelger] provando ad uscire, sarete fermati da alcuni lupi mannari. || Galuf rivela al gruppo che essi sono alleati ed intanto nella sala giunge || Kelger, uno dei guerrieri che in passato aiutò il sovrano di Bal a sigillare || Exdeath. Il lupo mannaro chiede spiegazioni al suo vecchio amico e, || fraintendendo la situazione, scambia Bartz, Faris e Lenna per alleati del || malvagio stregone. Kelger utilizza il suo attacco speciale contro il ragazzo || ma questi, dopo un'iniziale difficoltà, riesce a sconfiggere il suo || avversario. || || Il lupo mannaro, anziano e malconcio, è costretto a rimanere a letto e si || stupisce dell'abilità di Bartz: il ragazzo gli rivela che ha semplicemente || usato un trucco insegnatogli tempo fa da suo padre Dorgann. All'udire questo || nome, Galuf e Kelger sobbalzano dallo stupore: in passato, il re di Bal ed || il capo dei lupi mannari, assieme a Xezat e Dorgann, sigillarono Exdeath. || || Flashback. Al termine della guerra contro il malvagio stregone, che intanto || si era spostata sul mondo di Bartz, i quattro guerrieri imprigionarono il || corpo di Exdeath con il potere dei Cristalli. Al momento della ripartenza || però, Dorgann decise di rimanere su questo mondo per sorvegliare il sigillo. || || Presente. Ora che l'equivoco è stato chiarito, Kelger decide di aiutare gli || eroi ed ordina ai suoi sottoposti di sollevare il cancello che conduce alla || Valle dei draghi. Adesso [QU.aC - Casa di Kelger, 1° piano] attraversate la porta a sud per rientrare nella camera precedente e da qui [QU.aB - Casa di Kelger] potrete tornare all'aperto, dove ora tutti i vari edifici saranno disponibili. Presso la Locanda [QU.aF - Locanda] recatevi nella zona superiore e sedetevi sullo sgabello centrale: il lupo mannaro curerà completamente il gruppo e vi donerà otto POZIONI. Ogni volta che svolgerete queste azioni, scomparirà una delle tre pecore dalla zona esterna. Dopo che esse saranno terminate, sedendovi nuovamente sullo sgabello non succederà nulla. Tornate all'aperto [QU.aA - Piazza principale] e raggiungete la zona di nord est, dove troverete tre lupi mannari che si muovono incessantemente in cerchio: parlate con uno qualsiasi di essi per imparare la canzone REQUIEM. Ora andate nella parte di sud ovest della città ed esaminate il pozzo: da esso comparirà un anziano mago che vorrà a tutti costi una rana. Uscite dalla città da sud, inserite nel gruppo un Domatore oppure assegnate l'abilità !Cattura ad un personaggio ed iniziate a girovagare sino a quando non affronterete i Kornago. Non eliminate questi nemici bensì usate su di loro il comando !Cattura per imprigionarne uno poi tornate a Quelb. Esaminate di nuovo il pozzo e parlate con il mago: questi vi darà una ZUCCA KORNAGO, in cambio del nemico appena catturato e di 10.000 Guil. Infine uscite dalla località, esaminando il cancello situato nella zona superiore. :------------------------------------------: | AREA TRA QUELB E LA VALLE DEI DRAGHI | -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 095 Serpe mannara 900 Gelo 096 Kornago 1.000 Gelo 097 Essere maledetto 1.380 Tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Coro dello stagno (Kornago) I nemici presenti lungo il percorso sono alcuni di quelli già affrontati in precedenza. Procedete in direzione nord sino ad entrare nella località di montagna. =============================================================================== -- Capitolo 41 -- VALLE DEI DRAGHI >> L'erba del drago [@7C41] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------------+---------+------------ 100 • Drippy 900 Veleno 101 • Licaone 500 Fuoco 102 • Drago d'ossa 1 2.590 Fuoco 103 • Aquila tossica 100 .. 104 • Drago zombie 1 4.590 Fuoco (a) 271 • Golem 2.500 .. 272 • Baccello di drago 1 12.000 .. 273 B Fiore di drago 1 100 .. 273 B Fiore di drago 2 100 .. 273 B Fiore di drago 3 100 .. --+-- --+-- 806 • ??? 2.000 .. 807 • Drago d'ossa 2 3.000 Fuoco 808 • Drago zombie 2 4.000 Fuoco 809 B Fiore di drago 4 100 .. 810 B Fiore di drago 5 100 .. NOTE a. dopo essere stato sconfitto, il Drago zombie 1 rilascia sempre la Zanna di drago, la quale è un Ingrediente molto prezioso. Fatene una buona scorta prima di proseguire. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Dragonina x1. Sfregio eolico x1. Coda di fenice x1. Villetta x1. Ipnocorona --+-- x1. Maglia ossea 7.000 Guil x1. reliquia Golem 5.000 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Martello magico •• (Drippy) magia blu Vampiro (Drago zombie 2) ============================================================================= ========================================================================= All'interno della Valle dei draghi capiterà che affrontiate un nemico chiamato '???', che si limiterà ad attaccarvi una sola volta per poi fuggire subito. Ignorate questa creatura e proseguite con l'esplorazione della località. Nella prima stanza [VD.aA - Sentiero /A] procedete lungo il percorso ed entrate nella caverna sulla destra, dove [VD.aB - Grotta /A] troverete 5.000 GUIL nello scrigno. Tornati fuori [VD.aA - Sentiero /A] andate verso l'alto per accedere nella camera successiva. Qui [VD.aC - Grotta /B] seguite il percorso obbligato sino a ritrovarvi nella zona superiore della camera iniziale. Una volta tornati all'esterno [VD.aA - Sentiero /A] procedete attraverso l'apertura a nord est. Giunti nella caverna [VD.aD - Grotta /C] andate verso il basso e, al bivio, aprite prima il baule sulla destra per ottenere una VILLETTA, poi uscite da sud ovest. Superate il ponte [VD.aE - Sentiero /B] e la caverna successiva [VD.aF - Grotta /E] per tornare poi all'esterno. Una volta fatto [VD.aG - Sentiero /C] equipaggiate i personaggi con le abilità !Canto e !Nera perchè potrà capitare che qui affrontiate una battaglia speciale dove sono presenti: - il Golem --> 2.500 PV - il Drago d'ossa 2 --> 3.000 PV - il Drago zombie 2 --> 4.000 PV Il vostro scopo è quello di sconfiggere i Draghi, prima che questi eliminino il Golem: usate la magia nera Fuoca oppure la canzone Requiem contro i bersagli, sconfiggendo il Drago d'ossa 2 per primo, e, al termine della battaglia, riceverete la reliquia GOLEM, tramite la quale imparare l'omonima invocazione. Nel caso in cui lo scontro speciale non avvenga in questa sala, sarà possibile svolgerlo nell'ultima camera della Valle dei draghi; se invece non riusciste a salvare adesso il Golem, avrete comunque un'altra possibilità, sempre nella stanza finale della località. Procedete verso il basso e, lungo il sentiero sulla destra, noterete quattro gruppi di ossa: esaminate il terzo dall'alto per trovare una MAGLIA OSSEA infine proseguite tramite l'uscita inferiore. Nella sala successiva [VD.aH - Grotta /F] girovagate nella zona est, sino a cadere in una buca. Dopo essere atterrati [VD.aI - Grotta /G] aprite il baule per ottenere 7.000 GUIL; ignorate per ora l'uscita superiore, che vi riporterà indietro ed attraversate la porta a sud. In questo modo raggiungerete la zona inferiore della sala precedente e qui [VD.aH - Grotta /F] premete l'interruttore a forma di teschio: in questo modo genererete un nuovo sentiero nella stanza dove avete trovato la Maglia ossea. Tornate indietro [VD.aI - Grotta /G] ed ora uscite dall'apertura superiore, che avevate ignorato in precedenza. Così facendo avrete raggiunto la zona della buca [VD.aH - Grotta /F] e potrete uscire da sud ovest. Una volta all'aperto [VD.aG - Sentiero /C] attraversate il nuovo sentiero che avete generato ed entrate nella grotta sulla destra. ##################### # # # ___ # # ###13.### # # #####¯¯¯##### # # ############# # # ############# # # ############# # # ############# # # ############# # # ### a b ### # # : ##### : ##### : # # :.......: ##### : # ################# : # LEGENDA [VD.aL - Grotta /H] ################# : # a. Ipnocorona ######### ........: # b. Sfregio eolico ######### : ######### c. Coda di fenice ######### : ######### .. passaggio segreto ######### : ######### 13 ingresso ######### : ######### 14 uscita ######### : ######### 15 uscita ##### : c ##### ### ### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ########### ######### ### ####### ######### # ##### ########### # ___ ######### ###15.######### ___ ######### ¯¯¯ ###14.########### ¯¯¯ Al suo interno [VD.aL - Grotta /H] scendete prima lungo le scale di sinistra ed entrate nel passaggio segreto per recuperare un'IPNOCORONA {a} ed uno SFREGIO EOLICO {b}. In seguito attraversate la scalinata orientale e, dopo aver superato un altro sentiero nascosto, aprite lo scrigno sulla destra per ottenere una CODA DI FENICE {c}. Nella zona inferiore della sala sono presenti due uscite: quella di destra vi condurrà ad un Punto di Salvataggio [VD.aM - Baracca] mentre l'altra vi farà accedere nella sala finale. In quest'ultima [VD.aN - Sentiero /D] potrete di nuovo salvare il Golem, se non l'avete già fatto in precedenza. Equipaggiate il comando !Invoca ai vari personaggi e scendete lungo il percorso sulla destra, sino a trovare l'erba dragonina. || Lenna e Faris corrono a raccogliere l'erba ma essa improvvisamente si anima || ed attacca le due ragazze. Bartz e Galuf salvano le principesse di Tycoon: || quella non è dragonina ma solo un demone con l'aspetto di una pianta. ___________________________ \ / < BACCELLO DI DRAGO 1 > ________________________/_________________________\________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 33 Forza 40 TIPO PV >> 12.000 Magia 50 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fiore gigante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 39 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Elisir ABILITÀ .. Generazione Fiori di drago per tutta la durata della battaglia, il Baccello di drago 1 si limita solo a rigenerare i vari Fiori di drago, man mano che questi vengono eliminati. _______________________________________________________________________________ \ / < FIORE DI DRAGO 1 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 17 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice ABILITÀ 1. Polvere velenosa il Fiore di drago 1 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FIORE DI DRAGO 2 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 33 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice ABILITÀ 1. Polvere oscura il Fiore di drago 2 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i suoi successivi attacchi fisici manchino il bersaglio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FIORE DI DRAGO 3 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 35 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 18 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice ABILITÀ 1. Polvere del caos il Fiore di drago 3 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FIORE DI DRAGO 4 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice ABILITÀ 1. Polvere paralizzante il Fiore di drago 4 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < FIORE DI DRAGO 5 > __________________________/______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice ABILITÀ 1. Polvere d'argento il Fiore di drago 5 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Baccello di drago 1 è una grande pianta indemoniata ed in questo scontro sarà accompagnata da cinque Fiori di drago. Il boss non possiede alcun tipo di attacco ed in battaglia si limiterà solamente ad evocare i vari Fiori di drago, man mano che li eliminerete. Ognuno di loro può infliggere un determinato status negativo ad un personaggio ed essi sono disposti in questo modo: ______ | | | Boss | Fiore di drago 1 --> Status Veleno _ | | _ Fiore di drago 2 --> Status Cecità |3| |______| |5| Fiore di drago 3 --> Status Confusione ¯ _ _ ¯ Fiore di drago 4 --> Status Paralisi |4| _ |1| Fiore di drago 5 --> Status Vecchiaia ¯ |2| ¯ ¯ I Fiori di drago tuttavia possiedono solo 100 PV perciò è sufficiente che usiate di continuo una qualsiasi tecnica a bersaglio multiplo, come ad esempio le Invocazioni oppure le Magie Nere elementali, per vincere lo scontro senza alcuna difficoltà. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Il Baccello di drago, una volta sconfitto, torna ad essere la semplice erba || Dragonina, che viene subito raccolta dagli eroi. Otterrete così la rarità DRAGONINA. Adesso uscite dalla località, facendo tutta la strada al contrario, oppure usando la magia temporale Warp, e tornate al Castello di Bal. :---------------------: | CASTELLO DI BAL | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il saggio Ghido vive su un'isola a nord est della Valle dei draghi. • il re Xezat sta inviando la sua flotta verso il Castello Exdeath. • la barriera di Exdeath è sostenuta da quattro torri. Una volta qui [CB.aA - Cortile] i soldati si rifiuteranno di farvi entrare e Galuf mostrerà una via segreta, attraverso il fossato. Come già fatto in precedenza, raggiungete l'estremità occidentale del canale ed esaminate l'interruttore per tornare nel pozzo: da ora in poi potrete entrare nella località anche tramite il cancello principale. Tornate nella sala del trono e qui [CB.aF - Sala del trono] uscite dalle scale a sud est. In seguito [CB.aG - 2° piano] recatevi nella camera di Krile. || La ragazza era svenuta misteriosamente ed ora sta a riposo. Krile avverte || Galuf che Ghido, un antico saggio che aveva profetizzato la distruzione dei || Cristalli del mondo di Bartz, la sta chiamando telepaticamente. È necessario || recarsi da Ghido il prima possibile perchè questi potrebbe conoscere un modo || per eliminare Exdeath. L'antico saggio vive su un'isola a nord est della || Valle dei draghi. Uscite dalle scale a nord e più avanti [CB.aH - 3° piano] attraversate il portone situato in basso, per arrivare sulla balconata [CB.aA - Cortile]. || Lenna offre l'erba curativa al drago volante, il quale però si rifiuta di || prenderla perchè in passato la pianta demoniaca aveva ucciso molti draghi. || Per tranquillizzare la creatura, la principessa di Tycoon mangia un pezzo || dell'erba e poi la offre al drago che infine la ingoia. La dragonina però è || velenosa per gli umani e Lenna viene subito soccorsa dal gruppo e da Krile, || che le fa bere un antidoto. Ora che sia il drago che la ragazza sono fuori || pericolo, gli eroi sono pronti a viaggiare. Adesso, tramite la creatura volante, potrete muovervi abbastanza liberamente per tutto il Mondo 2. Per essa valgono le stesse considerazioni fatte in passato per Hiryu: il drago non può oltrepassare le montagne ed è in grado di atterrare solo sulle pianure. Tornate volando alla Valle dei draghi e da qui muovetevi prima in direzione est e poi verso l'alto, sino a trovare un'apertura nella catena montuosa che vi permetterà di raggiungere il mare. Subito a nord di tale apertura è situata la dimora dell'antico saggio. :--------------------: | ISOLA DI GHIDO | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 095 Serpe mannara 900 Gelo 096 Kornago 1.000 Gelo 097 Essere maledetto 1.380 Tuono ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Coro dello stagno (Kornago) Su quest'isola non affronterete alcun nuovo nemico e potrete raggiungere subito la grotta dove vive Ghido. || Arrivati all'ingresso della caverna, un violento terremoto scuote l'isola e || gli eroi sono costretti a tornare subito in groppa al drago volante: con il || suo oscuro potere, Exdeath ha fatto sprofondare in mare l'intera isola, || per evitare che il gruppo potesse incontrare Ghido. Adesso volate in direzione ovest, sino a raggiungere il Territorio di Surgate, dove sorge il castello di re Xezat. +-----------------------------------+ | DINTORNI DEL CASTELLO SURGATE | -:- -:- -:- -:- -:- -:-----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 094 Rosa di mare 800 Tuono 095 Serpe mannara 900 Gelo 096 Kornago 1.000 Gelo 097 Essere maledetto 1.380 Tuono 115 • Lepre curativa 1.000 .. 116 • Testuggine irosa 1.300 Gelo (a) 117 • Dechirer 1.300 .. NOTE a. dopo essere stata sconfitta, la Testuggine irosa rilascia sempre il Guscio solido, il quale è un Ingrediente molto prezioso. Fatene una buona scorta prima di proseguire. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Coro dello stagno (Kornago) magia blu Vampiro (Dechirer) In questa zona del continente potrete affrontare tre mostri nuovi, che sono piuttosto semplici da eliminare. Una volta aggiunti nel Bestiario, entrate nel castello. =============================================================================== -- Capitolo 42 -- CASTELLO SURGATE >> Il castello del re [@7C42] ============================================================== Mondo 2 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il libro più antico della biblioteca è illeggibile perchè mancano la metà delle pagine. • il re Xezat si trova a bordo della sua flotta, vicino al Castello Exdeath. • nel castello è nascosta una magia che permette di fluttuare. • un occhio misterioso si trova nei pressi del lago a nord. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE NORD Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV MEDICINE SUD Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta Villetta 600 .. Cura completamente tutto il gruppo ARMI Ascia tossica 9.600 .. Attacco: 48 + Status Veleno Bastarda 8.400 .. Attacco: 57 Lancia pesante 8.100 §§ Attacco: 54 Osafune 8.800 §§ Attacco: 51 PROTEZIONI Abito di Gaia 2.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 10 Armatura d'oro 4.000 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Elmo d'oro 3.500 .. Difesa: 8, Difesa magica: 2 Fascia della forza 4.500 .. Difesa: 11, Difesa magica: 0 Fascia torta 3.500 .. Difesa: 6, Difesa magica: 0 Magicappello 1.500 .. Difesa: 4, Difesa magica: 2 Manopole 3.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 1 Scudo d'oro 3.000 .. Difesa: 4, Difesa magica: 0 MAGIA BIANCA Bozzolo 3.000 .. Dona lo Status Bozzolo Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi Inganno 3.000 .. Dona lo Status Immagine MAGIA NERA Bio 3.000 .. Infligge lo Status Piaga Parassita 3.000 .. Assorbe i PV da un nemico Pietra 3.000 .. Infligge lo Status Pietra MAGIA NERA Adagioga 3.000 .. Infligge lo Status Adagio a tutti i nemici Cometa 3.000 .. Causa moderati danni magici non elementali Ritorno 3.000 .. Fa ricominciare la battaglia dall'inizio LOCANDA 60 .. Cura completamente tutto il gruppo NOTE §§ la Lancia pesante e l'Osafune si possono ottenere solamente comprandole da questo negozio. ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 5.000 Guil canzone Melodia celere magia temporale Levitazione ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella località [CU.aA - Cortile] spingete l'interruttore situato alla sinistra del cancello: provando ad entrare, le guardie del castello vi fermeranno ma l'equivoco verrà presto chiarito e vi ritroverete poi nella stanza centrale. Qui [CU.aB - Sala del trono] salite la rampa di scale a sud ovest e più avanti [CU.aC - Camera del Re] esaminate il libro sul comodino per imparare la canzone MELODIA CELERE. Tornate indietro [CU.aB - Sala del trono] ed ora scendete dalla scalinata situata in basso a destra. All'interno della camera seguente [CU.aD - 1S] uscite da sinistra per raggiungere la grande sala con i vari negozi [CU.aE - 2S]. Dopo aver rinnovato l'equipaggiamento, rientrate nella stanza centrale [CU.aB - Sala del trono] ed ora salite la rampa di scale a nord ovest. Una volta tornati all'esterno [CU.aA - Cortile] entrate nella zona nord. Qui [CU.aF - 2° piano] scendete dalle scale sulla sinistra e più avanti [CU.aG - Biblioteca /A] troverete i vari studiosi impegnati nella ricerca della metà mancante di un importante libro antico. ___ #10.# #¯¯¯# # # # # # # ####################### ### ##### ##### ##### # LEGENDA [CU.aH - Biblioteca /B] # A-C D-F G-H # A~Z scaffali ##### ##### ##### ##### 09 ingresso # I-K L-N O-Q R-S # 10 uscita segreta ##### ##### ##### ##### # T-V W-X Y-Z # # ___ # # 09. ####### ######### # ¯¯¯ # ############################# Uscite dalle scale ad ovest e nella sala successiva [CU.aH - Biblioteca /B] la bibliotecaria vi chiederà di mettere a posto tre libri: per fare questo, raccogliete i volumi uno alla volta ed inseriteli nello rispettivo scaffale, a seconda della lettera iniziale del titolo. I libri sono: - False verità (scaffale D-F) - Registro dei mostri (scaffale R-S) - Xilofoni e tamburi (scaffale W-X) Nel caso in cui sbagliaste posizione di un libro, uscite e rientrate dalla stanza per ricominciare l'attività dall'inizio. Una volta rimessi a posto tutti e tre i libri, parlate di nuovo con la bibliotecaria e lei uscirà dalla sala tramite un passaggio segreto. Attraversatelo anche voi per accedere nella zona orientale della camera precedente e da qui [CU.aG - Biblioteca /A] uscite dalle scale in basso. Arrivati in questo modo nella parte est della sala con i libri [CU.aH - Biblioteca /B] aprite il baule situato nell'angolo in basso a destra per ottenere 5.000 GUIL. Uscite dalla porta a sud per tornare all'aperto e qui [CU.aA - Cortile] salite le scale presenti nella zona occidentale del castello. Seguite il percorso obbligato [CU.aG - Biblioteca /A] e, una volta giunti nella nicchia [CU.aH - Biblioteca /B] aprite il forziere per imparare la magia temporale LEVITAZIONE. Infine uscite dal castello e tornate in groppa al drago volante. Andate in direzione sud est, sino a raggiungere il Castello Exdeath, nel quale ora non potrete accedere, ed atterrate sulla nave ammiraglia della Flotta di Xezat, ormeggiata lungo la costa ad est della reggia del malvagio stregone. =============================================================================== -- Capitolo 43 -- FLOTTA DI XEZAT >> Attacco a sorpresa [@7C43] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+--------+------------ 105 • Lestofante 1.200 .. 274 B Gilgamesh Umano 3 8.888 .. 275 B Enkidu 4.000 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Scudo d'oro ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Aerora (Enkidu) magia blu Artiglio letale (Gilgamesh Umano 3) magia blu Missile (Enkidu, Gilgamesh Umano 3) magia blu Pugno goblin (Lestofante) magia blu Vampiro (Enkidu) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare la Flotta di Xezat perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici prima di completarla. ============================================================================= ========================================================================= || Gli eroi vengono accolti da re Xezat in persona e Galuf gli presenta i suoi || compagni di avventura. Il sovrano di Surgate ha un piano per accedere nel || Castello Exdeath ma rivelerà i dettagli solo in seguito. Giunti sul ponte [FX.aA - Nave ammiraglia] scendete dalla scalinata situata alle spalle del drago e qui [FX.aC - Sotto coperta /B] procedete attraverso la rampa di scale a nord. Più avanti [FX.aD - Sotto coperta /C] recatevi nella camera di destra dove [FX.aE - Sotto coperta /D] potrete riposarvi. Dopo pochi istanti verrete svegliati da un grido di allarme: i mostri di Exdeath stanno attaccando la flotta. Tornate all'aperto [FX.aA - Nave ammiraglia] e parlate con Xezat. || L'esercito del malvagio stregone ha scagliato un attacco inaspettato ed ora || gli eroi e le truppe di Xezat sono circondate dai mostri. Il sovrano di || Surgate scende in campo personalmente ed ingaggia battaglia con alcuni || nemici, lasciando che il gruppo si occupi degli altri invasori. Adesso sulla nave saranno presenti tre mostri che girovagano per il ponte: esaminateli per iniziare lo scontro con i Lestofanti, i quali sono piuttosto semplici da eliminare. Dopo averli sconfitti, recatevi nella zona sud dell'imbarcazione ed affrontate anche l'ultimo Lestofante; prima di andare da Gilgamesh, assicuratevi di equipaggiare le abilità !Controlla, !Invoca, !Ruba e !Tempo. _________________________ \ / < GILGAMESH UMANO 3 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 31 Forza 50 TIPO PV >> 8.888 Magia 50 Umanoide PM >> 888 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Guanti di Genji sempre • Scudo d'oro 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > Gilgamesh Umano 3 genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Attacco critico Gilgamesh Umano 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Missile < Magia Blu > Gilgamesh Umano 3 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 3 causa danni fisici ad un personaggio. .. Evocazione Enkidu solo quando possiede meno di 6.000 PV, Gilgamesh Umano 3 richiama Enkidu sul campo di battaglia. _______________________________________________________________________________ \ / < ENKIDU > _______________________________/____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 29 Forza 50 TIPO PV >> 4.000 Magia 40 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Rapace umanoide verde Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Berretto verde -- 10 / 256 • -- ABILITÀ 1. Aerora < Magia Blu > Enkidu scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Enkidu causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Discordanza Enkidu scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 4. Missile < Magia Blu > Enkidu scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 5. Ragnatela Enkidu genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 6. Sfregio eolico Enkidu scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 7. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da Enkidu. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede Enkidu, maggiore è la quantità persa dal personaggio. 8. Vento bianco ogni volta che subisce un attacco magico, Enkidu reagisce subito, generando cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed a Gilgamesh Umano 3 una quantità di PV pari ai PV attuali di Enkidu. .. Attacco fisico Enkidu causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Gilgamesh è uno dei sottoposti di Exdeath. Nella prima fase dello scontro, rubate subito i Guanti di Genji, che possono essere ottenuti solo in questa occasione, siate molto aggressivi e colpite il boss con le tecniche più potenti a disposizione, ad esempio l'invocazione Titano. Quando la sua quantità di vita sarà inferiore a 6.000 PV, Gilgamesh evocherà il suo aiutante Enkidu sul campo di battaglia. Questi ripristinerà subito i PV del boss inoltre è in grado di utilizzare diverse Magie Blu, che lo rendono piuttosto pericoloso: per eliminarlo facilmente, infliggete subito lo Status Adagio ad entrambi i nemici, soggiogate Enkidu con il comando !Controlla, usate contro di lui la sua tecnica Uragano e poi colpitelo con un attacco fisico. Una volta sconfitto l'aiutante di Gilgamesh, riprendete ad attaccare il boss come avete fatto durante la prima parte della battaglia. Al termine dello scontro riceverete lo SCUDO D'ORO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Seppur sconfitto, Gilgamesh non si arrende ed intende far cadere in acqua || con sè gli eroi. Tuttavia il gruppo riesce ad aggrapparsi alla nave mentre || il sottoposto di Exdeath viene trasportato via dalla corrente. A salvare la || situazione interviene il drago volante di Krile, che recupera gli eroi prima || che cadano in mare e li riporta sul ponte della nave ammiraglia. Adesso tornate nella sala precedente a quella dove vi siete riposati e qui [FX.aD - Sotto coperta /C] entrate nella camera di sinistra. Al suo interno [FX.aF - Sotto coperta /E] parlate con Xezat, che vi chiederà di afferrare l'estremità inferiore del contenitore del baule: in questo modo aprirete un passaggio segreto che vi condurrà in un sottomarino. Qui [SO.aA - Sala comandi] tramite le scale in basso a destra, arriverete in una camera dove potrete riposare gratuitamente [SO.aB - Stanza]. In seguito rivolgetevi al sovrano di Surgate ed il sommergibile inizierà a muoversi. || Il piano di Xezat è presto svelato: il monarca voleva attirare l'attenzione || di Exdeath, usando la sua flotta come esca, e nel frattempo raggiungere con || il sottomarino una delle torri che mantiene attiva la barriera. Uscite infine dal veicolo. =============================================================================== -- Capitolo 44 -- TORRE BARRIERA >> L'unico modo [@7C44] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+---------+--------------------- 106 • Neon 700 .. (a) 107 • Magnetite 1.200 Tuono 108 • Cavaliere reflex 1.600 .. 109 • Viaggiatore 1.400 .. 110 • Schermo scherzo 1.300 Tuono 111 • Gravitatore 1.800 .. 112 • Gigante verde 1 2.420 .. 133 • Drago rosso 1 7.500 Acqua, Gelo, Terra 134 • Drago giallo 8.500 .. 276 B Atomos 1 19.997 .. NOTE a. ogni volta che subisce danni fisici, il Neon può infliggere lo Status Cecità ai personaggi perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Sospirenia x1. Forcina dorata x1. Materia oscura x1. Spada emorys --+-- 18.000 Guil 9.000 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Antimaga Liv.4 •• (Schermo scherzo) magia blu Flash (Neon) magia blu Fuori tempo •• (Viaggiatore) magia blu Morte Liv.5 •• (Schermo scherzo) magia blu Senza guardia •• (Gigante verde 1) magia blu Vampalia Liv.3 •• (Drago rosso 1) magia blu Vecchiaia Liv.2 •• (Schermo scherzo) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare la Torre barriera perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici e di aver recuperato tutti gli Oggetti prima di completarla. ============================================================================= ========================================================================= Giunti a destinazione [TB.aA - Fondo del mare] Xezat farà detonare una bomba, aprendo così un passaggio verso l'interno. || Gli eroi sono riusciti ad entrare in una delle torri ed il loro scopo sarà || quello di abbatterla: mentre Xezat si occuperà di distruggere il generatore || situato nei sotterranei, Bartz e gli altri dovranno demolire l'antenna || montata in cima all'edificio. Riceverete da Xezat la rarità SOSPIRENIA, che vi permetterà di rimanere in contatto con lui. All'interno della prima camera [TB.aB - Piano terra] ignorate il corridoio superiore, il quale vi condurrà nella sala dove si trova il sovrano di Surgate [TB.aC - 1S] ed uscite da quello occidentale. Superate il Punto di Salvataggio [TB.aD - 1° piano /A] e più avanti [TB.aE - 1° piano /B] procedete lungo il percorso obbligato, sino ad arrivare ad una biforcazione: andate nella zona superiore per trovare un forziere. Prima di aprirlo, assicuratevi che i personaggi stiano equipaggiando il comando !Canto e !Controlla, poichè adesso dovrete affrontare un Drago rosso 1 oppure due Draghi gialli. Per eliminare facilmente il primo, soggiogatelo subito con l'abilità !Controlla e poi fatelo colpire dalla sua tecnica Vampalia Liv.3. Contro i Draghi gialli invece eseguite la canzone Dolce ballata per infliggere loro lo Status Stop e poi colpiteli con le tecniche più potenti a disposizione. Al termine della battaglia riceverete la SPADA EMORYS. Tornate al bivio ed ora, procedendo verso sud, aprite il baule per ottenere 9.000 GUIL. Arrivati all'esterno [TB.aF - 2° piano] avanzate in direzione nord per accedere nella zona superiore. Superate la sala successiva [TB.aG - 3° piano] ed anche quella seguente [TB.aH - 4° piano] per trovare più avanti [TB.aI - 5° piano] un baule che contiene 18.000 GUIL. Uscite dalla porta a nord, oltrepassate la zona esterna [TB.aL - 6° piano] e verrete contattati da Xezat, che nel frattempo ha raggiunto il generatore nei sotterranei. All'interno della camera superiore [TB.aM - 7° piano] procedete lungo la rampa di scale ed uscite dal passaggio a nord. Giunti all'aperto [TB.aN - 8° piano] entrate prima nella porta sulla sinistra dove [TB.aO - 9° piano /A] è presente uno scrigno: al suo interno affronterete nuovamente un Drago rosso 1 oppure due Draghi gialli e, al termine della battaglia, riceverete una FORCINA DORATA. Tornate fuori [TB.aN - 8° piano] ed ora recatevi nella camera orientale. Superate il Punto di Salvataggio [TB.aP - 9° piano /B] e nell'ultima stanza [TB.aQ - Antenna] prima di andare verso l'alto ed affrontare il boss, equipaggiate le abilità !Bianca, !Invoca, !Magilama e !Tempo. _________________ \ / < ATOMOS 1 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 41 Forza 10 TIPO PV >> 19.997 Magia 80 -- PM >> 10.000 Difesa 14 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Portale demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 36 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • -- Terra <> -- Fretta • attivo Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Etere sempre • Materia oscura 10 / 256 • Mazza raro • -- ABILITÀ 1. Adagioga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi ancora in vita. 2. Antima quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 3. Antimaga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 4. Cometa quando non c'è alcun personaggio che si trovi in Status Ade, Atomos 1 scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 5. Tarlatura quando il personaggio attirato arriva a contatto col boss, Atomos 1 lo risucchia dentro di sè. La tecnica infligge al personaggio lo Status Oblio, il quale lo rimuove completamente dal campo di battaglia. 6. Vecchiaia quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. .. Attrazione Atomos 1 attira gradualmente verso di sè il corpo di un personaggio che si trova in Status Ade. Nel caso in cui tale eroe venga riportato in vita, la tecnica verrà interrotta ma il personaggio rimarrà nel punto in cui l'Attrazione ha smesso di funzionare. Atomos 1 è un grande portale demoniaco ed esegue ciclicamente le sue abilità: - all'inizio, il nemico utilizza solamente la tecnica Cometa. - non appena un personaggio subisce lo Status Ade, il boss smette di attaccare ed inizia ad attirare verso di sè il corpo di tale eroe. - mentre il corpo del personaggio viene attirato, il portale demoniaco causa vari status negativi al resto del gruppo, oppure riduce i PV degli eroi. - una volta che il corpo arriva a contatto, Atomos 1 lo risucchia e lo rimuove così dal campo di battaglia, impedendo che possa tornare in vita. - in seguito, il boss ricomincia il ciclo dall'inizio, riprendendo ad usare solo la tecnica Cometa. Appena inizia la battaglia: - chi possiede l'abilità !Tempo dovrà donare al gruppo lo Status Fretta. - chi possiede il comando !Magilama dovrà attivare la tecnica Sonno e colpire il boss sempre con essa, in quanto Atomos 1 è vulnerabile allo Status Sonno. - chi possiede l'abilità !Invoca dovrà evocare il Titano per infliggere danni ingenti al boss. - chi possiede il comando !Bianca dovrà ripristinare costantemente i PV del gruppo. Se fatto in modo corretto, Atomos 1 riuscirà a colpirvi solamente nel breve periodo che intercorre tra quando termina l'effetto dello Status Sonno e quando il boss subisce la successiva magilama Sonno. Alla fine della battaglia riceverete una MATERIA OSCURA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Gli eroi abbattono l'antenna mentre Xezat riesce a distruggere il generatore || nei sotterranei. Il sovrano di Surgate tuttavia rimane bloccato nelle || profondità della torre e chiede al gruppo di attenderlo al sottomarino. || Galuf vorrebbe andare a salvare Xezat ma è troppo pericoloso perchè l'intero || edificio sta per crollare. Faris e Lenna saltano in groppa al drago volante || mentre Bartz è costretto a tramortire il re di Bal, il quale non voleva || abbandonare la torre senza il sovrano di Surgate. || || Quest'ultimo intanto attende serenamente la sua fine, consapevole del fatto || che l'intera operazione era una missione suicida sin dall'inizio e che ora || spetta ai nuovi prescelti dai Cristalli affrontare e sconfiggere Exdeath. || Con il crollo della Torre barriera, la scudo protettivo che impediva || l'accesso alla dimora del malvagio stregone svanisce. Al termine del filmato vi ritroverete nella sala iniziale [TB.aA - Fondo del mare] e dovrete rivolgervi a Galuf. || Il re di Bal si dispera ancora per la morte di Xezat ma bisogna proseguire || nella lotta contro Exdeath. Grazie al sottomarino, ora il gruppo sarebbe in || grado di raggiungere la grotta dove vive il saggio Ghido. =============================================================================== -- Capitolo 45 -- INTERMEZZO >> In giro per il mondo [@7C45] ============================================================== Mondo 2 ======== Adesso potrete manovrare liberamente il Sommergibile e sarete in grado di muovervi sia sulla superficie del mare sia sottacqua. Premete il pulsante A per immergervi oppure emergere inoltre, così come succede in superficie, mentre vi trovate nella Zona Sottomarina, le località esplorabili sono indicate da punti luminosi. Per ora il Castello Exdeath rimarrà inaccessibile: anche provando ad entrarvi, troverete la porta sbarrata e non potrete procedere oltre, quindi ignoratelo; il drago volante, se ne avrete la necessità, lo troverete nel punto in cui sorgeva la Torre barriera. Andate sottacqua e raggiungete il punto luminoso situato più ad ovest, il quale corrisponde ad una profonda insenatura. Una volta emersi, vi ritroverete nei pressi della città di Muur. :----------: | MUUR | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • secoli fa qualcosa di importante venne nascosto nella grande foresta ad est. • è impossibile accedere all'interno della foresta. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE EST Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV MEDICINE OVEST Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta Villetta 600 .. Cura completamente tutto il gruppo ARMI Arco elfico 7.500 .. Attacco: 56 Pugnale d'aria 6.800 .. Attacco: 56 + Elemento Aria PROTEZIONI Armatura adamantina 8.000 .. Difesa: 15, Difesa magica: 2 Bracciale adamantino 4.000 .. Difesa: 4, Difesa magica: 5 Corazza adamantina 6.000 .. Difesa: 13, Difesa magica: 2 Elmo adamantino 7.000 .. Difesa: 10, Difesa magica: 2 Maschera di tigre 5.000 .. Difesa: 9, Difesa magica: 2 Mitra del saggio 3.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 2 Scudo adamantino 6.000 .. Difesa: 6, Difesa magica: 0 Veste luminosa 4.000 .. Difesa: 11, Difesa magica: 12 MAGIA BIANCA Bozzolo 3.000 .. Dona lo Status Bozzolo Energiga 6.000 .. Ripristina una notevole quantità di PV Esna 3.000 .. Rimuove molti status negativi Furia 6.000 .. Infligge lo Status Furia Inganno 3.000 .. Dona lo Status Immagine Reflex 6.000 .. Dona lo Status Reflex MAGIA NERA Bio 3.000 .. Infligge lo Status Piaga Buferaga 6.000 .. Causa notevoli danni magici di El. Gelo Fuocoga 6.000 .. Causa notevoli danni magici di El. Fuoco Parassita 3.000 .. Assorbe i PV da un nemico Pietra 3.000 .. Infligge lo Status Pietra Tuonaga 6.000 .. Causa notevoli danni magici di El. Tuono MAGIA TEMPORALE Adagioga 3.000 .. Infligge lo Status Adagio a tutti i nemici Andantega 6.000 .. Dona lo Status Fretta a tutto il gruppo Antimaga 6.000 .. Riduce notevolmente i PV di un nemico Cometa 3.000 .. Causa moderati danni magici non elementali Ritorno 3.000 .. Fa ricominciare la battaglia dall'inizio Vecchiaia 6.000 .. Infligge lo Status Vecchiaia LOCANDA 70 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Spadino Una volta in città [MU.aA - Piazza principale] raggiungete la zona alla sinistra della Taverna ed esaminate la botte superiore per trovare uno SPADINO. Recatevi poi all'interno della Taverna e qui [MU.aB - Taverna] suonate il PIANOFORTE (7/8). Dopo aver rinnovato l'equipaggiamento ed acquistato le nuove Magie, tornate al Sommergibile. Procedendo sottacqua, raggiungete il punto luminoso situato più a nord, il quale corrisponde ad una grotta. :----------------------: | CAVERNA DEL LAGO | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :----------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+--------+------------ 176 • Druido 2.200 .. 177 • Pelle d'acciaio 2.200 Gelo ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Favilla oscura (Druido) Una volta usciti dal veicolo [CL.aA - Fondo del mare] aggiungete i due nuovi mostri nel Bestiario e poi seguite il percorso obbligato per raggiungere l'esterno. :-------------------------------------: | DINTORNI DELLA CAVERNA DEL LAGO | -:- -:- -:- -:- -:- :-------------------------------------: -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 115 Lepre curativa 1.000 .. 116 Testuggine irosa 1.300 Gelo 117 Dechirer 1.300 .. 281 B Catoblepas 5.000 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. reliquia Catoblepas ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Vampiro (Dechirer) Tornati sulla Mappa del mondo, prima di iniziare a vagare nella foresta che circonda il lago, assicuratevi di possedere un buon numero di Aghi dorati e di equipaggiare le abilità !Blu, !Invoca e !Nera. __________________ \ / < CATOBLEPAS > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 38 Forza 55 TIPO PV >> 5.000 Magia 50 Bestia magica, Drago PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Facocero verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Catoblepas 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- ABILITÀ 1. Occhio maligno ogni volta che subisce danni, Catoblepas reagisce subito, generando una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il personaggio che ha colpito il nemico. 2. Parassita Catoblepas estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. .. Attacco fisico Catoblepas causa danni fisici ad un personaggio. Catoblepas è un grosso facocero verde e la sua caratteristica è quella di reagire ogni volta che subirà danni, infliggendo sempre lo Status Pietra al personaggio che lo ha appena attaccato. All'inizio della battaglia, invocate subito il Golem, per proteggervi dagli assalti del boss, ed infliggetegli lo Status Veleno. Man mano che prosegue lo scontro, rimuovete lo Status Pietra con gli Aghi dorati e colpite Catoblepas con l'invocazione Titano, con la magia blu 1.000 aghi e con le magie nere Buferaga, Fuocoga oppure Tuonaga. Al termine della battaglia riceverete la reliquia CATOBLEPAS: usandola dal Menù Oggetti, imparerete l'omonima Invocazione. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A sud est del lago solitario, è presente una piccola Foresta dei chocobo, dove [FB.aA - Foresta] è presente solamente un chocobo femmina che non potrete utilizzare. Uscite dalla località e fate la strada al contrario per tornare a bordo del Sommergibile. Adesso raggiungete il punto luminoso situato in mare aperto, il quale corrisponde ad una grotta circondata da alcuni coralli. =============================================================================== -- Capitolo 46 -- GROTTA DI GHIDO >> L'antico saggio [@7C46] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------------+--------+-------------- 113 • Aspic oscuro 900 Fuoco (a) 114 • Mutaforme 7.000 Acqua, Aria (b) --+-- --+-- 811 • Gaeligatto 2 7.000 .. 812 • Rana elfica 2 7.000 .. 813 • Shiva 2 7.000 .. 814 • Ifrit 2 7.000 .. 815 • Sole maligno 2 7.000 .. 816 • Viverna 2 7.000 .. 817 • Drago zombie 3 7.000 .. 818 • Ramuh 2 7.000 .. 819 • Spirito di polvere 2 7.000 .. NOTE a. ogni volta che subisce danni, l'Aspic oscuro assorbe PV da un personaggio perciò è consigliato eliminarlo con un solo assalto. b. il Mutaforme è il nemico più debole dal quale ricevere la Verga della luce, che si può ottenere solamente dai mostri. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. rarità Ramo guardiano ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Aeroga •• (Sole maligno 2) magia blu Coro dello stagno (Rana elfica 2) magia blu Flash (Spirito di polvere 2) magia blu Vampiro (Aspic oscuro) IMPORTANTE la Grotta di Ghido successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici. ============================================================================= ========================================================================= All'interno della prima sala [GG.aA - Fondo del mare] seguite il percorso obbligato e più avanti [GG.aB - 2S /A] uscite dall'apertura a sud. ___ ___ ###03.### ###04.### ¯¯¯ #___ # ¯¯¯ #07.###___ ___ ### ¯¯¯ #06.#05.# # ¯¯¯ ¯¯¯# ### # LEGENDA [GG.aC - 2S /B] ### s06 s04 # s0 scrigno che apre l'accesso ### ### 03 ingresso ### s03 ### 04 uscita ### ##### 05 uscita ### s07 s05 ##### 06 uscita ### ##### 07 uscita # ### ### ### # ######### ####### ####### # ########### ##### Arriverete così in una grande sala [GG.aC - 2S /B] dove sono presenti quattro scrigni aperti ed uno chiuso. Esaminando quest'ultimo, potrete raccogliere la pietra contenuta al suo interno e spostarla all'interno di un altro baule: ogni volta che un forziere verrà riempito con il masso, si aprirà la rispettiva uscita. Inserite la pietra nel baule di nord ovest ed uscite poi dall'apertura in alto a destra. Nella sala successiva [GG.aB - 2S /A] premete l'interruttore a forma di teschio per generare un sentiero nella zona superiore. Tornate indietro [GG.aC - 2S /B] ed ora inserite il masso nel forziere di sud ovest per poi uscire da un'altra apertura sulla destra. Raggiunta così la sala dove avete generato il percorso [GG.aB - 2S /A] oltrepassatelo ed uscite da sud est. ##### # ###___####### ### #08.# # ####### ¯¯¯ ### # # ### ### ### # # #####___### # ### #######09.### ### ### #######¯¯¯### # ### ############# # LEGENDA [GG.aD - 3S] ### ########### # <> interruttore che apre l'accesso 09 ### ### ##### ### .. passaggio segreto # ##### ### 08 ingresso # ##### 09 uscita # : # ### : ### # # : ### ##### # # : ################### # : ############# # : #######<> ### # : ##### # # :........ # ######### ### ####### All'interno della camera seguente [GG.aD - 3S] recatevi prima nell'angolo in basso a sinistra, superate il passaggio segreto e premete l'interruttore per aprire l'uscita. ___ #09.# #¯¯¯# # # ### # ##################### # ### ############### ### # ####### ### ##### ######### : # ####### ####### : ### ####### ..........: ### ####### ############# ####### ################### ### ################### ### ######################### # ######################### # ############################# LEGENDA [GG.aE - 4S] # : ############################# .. passaggio segreto # : ############################# 09 ingresso # : ############################# 10 uscita # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ################################### ##### ########################### ### ### ####################### ### # ..................... # # ################# #####___ # ##### #############################10.### # # ¯¯¯ # ####### ##### Dopo averla attraversata [GG.aE - 4S] procedete verso il basso, superando il primo sentiero nascosto, e poi recatevi nell'angolo in basso a destra, oltrepassando i successivi passaggi segreti. Più avanti [GG.aF - 5S /A] scendete in acqua e raggiungerete automaticamente la stanza inferiore. Al suo interno [GG.aG - 5S /B] andate verso l'alto per tornare sul pavimento ed avanzate in direzione nord, sino ad incontrare una tartaruga. || Bartz scuote un po' l'animale, che si rintana nel suo guscio. Il ragazzo || viene sgridato prima da Galuf e poi direttamente dalla tartaruga stessa, || che si rivela essere il saggio Ghido. Una volta chiarito l'equivoco, || Ghido spiega al gruppo che Exdeath è alla ricerca di qualcosa che viene || custodito nella Gran foresta di Muur, suo luogo natale. || || Lo stregone in realtà è un albero all'interno del quale venne imprigionato || il potere oscuro per molti anni. Tale malvagità infine trasformò la pianta || in un essere senziente, che poi divenne noto come Exdeath. Ghido riuscì ad || imprigionare lo stregone per diversi secoli tuttavia, trenta anni fa, || il sigillo si spezzò e fu necessario l'intervento combinato di Dorgann, || Galuf, Kelger e Xezat per rendere nuovamente inoffensivo Exdeath, grazie al || potere dei Cristalli. || || La Gran foresta di Muur non gradisce ospiti indesiderati perciò Ghido dona || agli eroi un oggetto che permetterà loro di accedere nella località senza || correre alcun rischio. Riceverete così la rarità RAMO GUARDIANO. Adesso uscite dalla Grotta di Ghido, facendo tutta la strada al contrario, oppure usando la magia temporale Warp, e tornate nei pressi della città di Muur. :---------------------------------------------: | AREA TRA MUUR E LA GRAN FORESTA DI MUUR | -:- -:- -:- -:- :---------------------------------------------: -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+--------+------------ 094 Rosa di mare 800 Tuono 095 Serpe mannara 900 Gelo 096 Kornago 1.000 Gelo 097 Essere maledetto 1.380 Tuono 115 Lepre curativa 1.000 .. 116 Testuggine irosa 1.300 Gelo 117 Dechirer 1.300 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Coro dello stagno (Kornago) magia blu Vampiro (Dechirer) In questa zona del continente non affronterete alcun nuovo nemico. Andate in direzione est ed attraversate il piccolo ponte per accedere in una nuova località. =============================================================================== -- Capitolo 47 -- GRAN FORESTA DI MUUR >> Generazioni [@7C47] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------------+---------+------------ 118 • Minimago 1.100 .. 119 • Galabudino 75 .. 120 • Albero maligno 1.700 Fuoco 121 • Diavoletto 1 2.000 .. 122 • Wyrm 2.700 .. 277 B Cristallo 1 7.777 .. 278 B Cristallo 2 7.777 .. 279 B Cristallo 3 7.777 .. 280 B Cristallo 4 7.777 .. --+-- --+-- 820 • Exdeath - Cavaliere 1 50.000 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Bracciale di Galuf x1. Scudo focum x1. Cenere x1. Spada focum x1. Coda di fenice x1. Villetta x1. Elisir --+-- x1. Etere 9.500 Guil x1. Infuso di Golia 4.900 Guil x1. Mazza ferrata 2.500 Guil x1. Scudo Egida ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Aeroga •• (Cristallo 4) magia blu Aerora (Galabudino) magia blu Idrorespiro (Cristallo 3) magia blu Poema minuscolo •• (Minimago) IMPORTANTE la Gran foresta di Muur successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici e recuperare tutti gli Oggetti. ============================================================================= ========================================================================= Una volta entrati [GM.aA - Ingresso] andate verso l'alto e, grazie al Ramo guardiano, i cespugli si apriranno, permettendovi così di proseguire. Recatevi nell'angolo di nord ovest e recuperate 2.5000 GUIL dal forziere. Andate poi verso destra, aprite il baule per trovare l'ETERE ed infine esaminate l'apertura nell'albero accanto per generare l'uscita. Superate la sala seguente [GM.aB - Sottosuolo /A] e, dopo essere tornati all'aperto [GM.aC - Interno /A] procedete in direzione nord, costeggiando il bordo sinistro, sino a raggiungere lo scrigno che contiene 4.900 GUIL. Da questo baule, continuate ad andare verso l'alto, sempre muovendovi lungo il bordo occidentale e raggiungerete una piccola apertura tra i cespugli: oltrepassatela per trovare una CODA DI FENICE nel forziere. Tornate indietro e riprendete a seguire il perimetro esterno della camera: ignorate per ora l'albero con la cavità e raggiungete l'angolo di nord est, dove nello scrigno troverete 9.500 GUIL. Infine ritornate al tronco con la cavità ed esaminatela per aprire l'uscita. Oltrepassate la camera sotterranea [GM.aD - Sottosuolo /B] e nel bosco seguente [GM.aC - Interno /B] andate subito sulla sinistra per recuperare una VILLETTA. Da qui recatevi in direzione est, sino a raggiungere il forziere che contiene un INFUSO DI GOLIA. Procedete verso l'alto e, sulla destra troverete un Punto di Salvataggio, rappresentato da un cerchio giallo. Continuate in direzione nord ovest e, all'interno di una nicchia, potrete raccogliere un ELISIR dal baule; una volta giunti nella zona più a nord, aprite il forziere per trovare la MAZZA FERRATA. Percorrete infine il sentiero sulla sinistra. || Un violento boato scuote la foresta ed essa improvvisamente inizia a || bruciare: il violento incendio è di sicuro opera di Exdeath. Adesso le fiamme vi bloccheranno la strada ma in vostro soccorso, dopo qualche secondo emergerà un moguri dal suolo, che vi inviterà a rifugiarvi sottoterra. Prima di scendere nell'apertura, in alto a destra noterete un baule che contiene uno SCUDO EGIDA: ignorate questo forziere per ora perchè a breve potrete ottenere sempre da esso una Protezione migliore. Entrate nell'apertura. Una volta atterrati [GM.aF - Caverna moguri] potrete ripristinare i vostri PV e PM entrando nel lago. Dopo qualche secondo, la creatura che blocca l'uscita si sposterà in automatico e potrete tornare all'aperto. Adesso [GM.aG - Radura bruciata] l'area risulterà spoglia e decadente; aprite lo scrigno ignorato in precedenza ed ora riceverete uno SCUDO FOCUM. Procedete verso sinistra ed in alto, accanto ad un albero, è presente lo scrigno contenente la CENERE. Da qui andate in direzione ovest e, vicino ai cespugli esterni troverete il forziere della SPADA FOCUM. Adesso procedete verso l'alto, sino al termine del percorso. Prima di avanzare, equipaggiate i comandi !Bianca, !Blu, !Invoca e !Tempo e donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione. || Il gruppo scorge l'Albero guardiano, che protegge il sigillo nascosto nella || foresta. Tramite il ramo ricevuto da Ghido, la strada che conduce alla || gigantesca pianta si apre magicamente. All'interno dell'Albero guardiano, || i personaggi vengono subito attaccati dall'energia misteriosa che alimenta || il sigillo. ___________________ \ / < CRISTALLO 1 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 15 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Fuocoga solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < CRISTALLO 2 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 1 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Scuotiterra solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 2 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < CRISTALLO 3 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 15 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Idrorespiro < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 3 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 3 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < CRISTALLO 4 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 10 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 4 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Aeroga < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 4 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 4 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ I Cristalli sono quattro gemme mistiche, ognuna delle quali associata ad un Elemento. I boss sono disposti in questo modo: _ |1| Cristallo 1 --> Elemento Fuoco _ ¯ _ Cristallo 2 --> Elemento Terra |4| |3| Cristallo 3 --> Elemento Acqua ¯ _ ¯ Cristallo 4 --> Elemento Aria |2| ¯ Le gemme mistiche si comportano tutte nello stesso modo: inizialmente vi attaccheranno con semplici attacchi fisici e, una volta che possiederanno meno di 3.000 PV, eseguiranno anche la tecnica relativa al proprio Elemento. I Cristalli, pur essendo boss, tuttavia non possiedono lo Status Corazza quindi potrete facilmente sfruttare questa loro debolezza. Appena inizia lo scontro, invocate il Golem ed usate la magia blu Flash: in questo modo renderete praticamente inefficaci i loro attacchi fisici e potrete iniziare l'offensiva vera e propria. Infliggete lo Status Adagio e poi concentratevi su un Cristallo alla volta: usate le magie temporali Antima e Antimaga oppure le magie blu Artiglio letale e Missile per ridurre rapidamente i suoi PV e, dopo averlo eliminato, passate al boss successivo. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Al termine dello scontro, giunge nella sala Exdeath, che si congratula con || gli eroi per aver infranto i sigilli. Inconsapevolmente, il gruppo ha || distrutto i Cristalli di questo Mondo ed il malvagio stregone sfrutta || l'occasione per assorbirne i poteri: tramite la nuova forza acquisita, || Exdeath rende inermi gli eroi. || || Nel frattempo, presso il Castello di Bal, Krile avverte che qualcosa di || strano sta succedendo ed i suoi timori vengono confermati quando il suo || moguri le comunica che il gruppo si trova nella Gran foresta di Muur. || Senza perdere altro tempo, la ragazza sale a bordo del drago volante e si || dirige verso l'Albero guardiano. || || Krile riesce ad arrivare a destinazione prima che sia troppo tardi e, con il || suo potere magico, tramortisce Exdeath, il quale però si riprende dopo pochi || istanti ed imprigiona la ragazza in una barriera infuocata, che si restringe || con il passare del tempo. Sentendo la nipote in pericolo, Galuf raccoglie || tutte le sue forze ed inizia ad opporsi al potere del malvagio stregone: || con uno slancio, il re di Bal spinge Krile oltre la barriera di fuoco, || prendendone il posto, e poi ingaggia battaglia con Exdeath. || || << Ora svolgerete uno scontro che non potrete vincere ma che non potrete || neanche perdere poichè, pur rimanendo senza PV, Galuf non risulterà || sconfitto. Attaccate Exdeath sino a quando il filmato non proseguirà in || automatico. >> || || La battaglia è così dura che entrambi i contendenti cadono a terra stremati || tuttavia, grazie al potere dei Cristalli, Exdeath riesce a riprendersi in || fretta ed a teletrasportarsi altrove. Gli eroi, dopo essersi risvegliati, || si stringono attorno a Galuf, ormai morente: l'ultimo desiderio del re di || Bal è che Bartz, Faris, Krile e Lenna sconfiggano il malvagio stregone una || volta per tutte. I ragazzi provano in ogni modo a salvare la vita del loro || compagno ma è troppo tardi. La nipote di Galuf, distrutta dal dolore, || viene confortata dagli eroi quando all'improvviso Krile sente la voce di suo || nonno. || || Tornando all'aperto, lo spirito di Galuf viene avvertito più intensamente: || l'Albero guardiano ha concesso parte del suo potere al re di Bal, il quale || lo usa per donare il suo bracciale alla nipote. Dopo averlo raccolto, || Krile ottiene tutte le abilità di Galuf e si unisce agli eroi: la missione || rimane quella di distruggere Exdeath e per fare questo bisognerà recarsi || nella sua dimora. Adesso troverete nell'inventario la rarità BRACCIALE DI GALUF, che donerà a Krile il Livello, le Abilità e l'equipaggiamento posseduto dal re di Bal prima della sua scomparsa. Pur essendo una sorta di clone di Galuf, la ragazza possiede bonus diversi: ___________ | KRILE \ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | PARAMETRI BONUS DI KRILE BONUS DI GALUF | | Lv -- Forza + 1 Forza + 3 | | PV -- Agilità + 4 Agilità + 0 | | PM -- Resistenza + 0 Resistenza + 4 | | Tuttofare Magia + 3 Magia + 0 | |___________________________________________________________________________| Adesso vi ritroverete sulla Mappa del mondo, a bordo del drago volante e, a sud della Gran foresta di Muur, ci sarà un passaggio attraverso le montagne. Sfruttatelo per uscire da questo continente ed ora tornate nei pressi del Castello di Bal. Qui, ad est della grande zona paludosa, è presente una grotta che avete ignorato in precedenza. Atterrate ed entratevi. =============================================================================== -- Capitolo 48 -- GROTTA GUIL >> Un faticoso guadagno [@7C48] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------+---------+------------ 098 • Sotterraneo 1.450 .. 282 B Guilgaruga 1 32.768 Gelo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 81.910 Guil IMPORTANTE la Grotta Guil successivamente non sarà più esplorabile perciò sfruttate questa occasione per incontrare tutti i nemici. ============================================================================= ========================================================================= ##### # # ### # # ### ### ##### ### # ####### ################################# ######### ############################# # ######### ################# ##### # ######################### ################# ##### # ############# ### ############### ######### ### ##### ######### ######### # # ### ######### # ##### # ### ####### ### ### ############# ### # ####### # ___ ##### ############# ####### ### ___ ####################### ###01.########################### ##### #####02.##################### # ¯¯¯ # : ##### #####¯¯¯################### # # : ####### ########################### ### # : ##################################### ### # : ##################################### ### # : ################################### ### LEGENDA [GU.aA - Caverna] # : ##################################### # P. porta della Guilgaruga # : ####################################### # .. sottopassaggio # : ####################################### # 01 ingresso # : ####################################### # 02 uscita # : ####################################### # # : ############### ################### # # ##### ### ####### ####### # # ### ### #####-P-# # ############### ### ### ##### # ####################### # ##### # # ######### ### ######################### Dopo essere entrati nella caverna [GU.aA - Caverna] procedete verso destra, scendete le scale ed andate in direzione sud, attraverso il sottopassaggio. Successivamente muovetevi verso est e, al termine del percorso, troverete una porta: superato questo limite, guadagnerete una certa quantità di Guil, che verrà raddoppiata ad ogni passo: 1° passo --> 10 Guil 8° passo --> 1.280 Guil 2° passo --> 20 Guil 9° passo --> 2.560 Guil 3° passo --> 40 Guil 10° passo --> 5.120 Guil 4° passo --> 80 Guil 11° passo --> 10.240 Guil 5° passo --> 160 Guil 12° passo --> 20.480 Guil 6° passo --> 320 Guil 13° passo --> 40.960 Guil 7° passo --> 640 Guil In totale sarete in grado di ottenere sino ad un massimo di 81.910 Guil. Tuttavia, all'interno di questo sentiero speciale, potrete affrontare la Guilgaruga 1. Prima di superare la porta, formate un gruppo composto da: - due Bardi, entrambi con l'abilità !Bianca - un Mago Bianco, con l'abilità !Tempo - un Invocatore, con l'abilità !Blu Donate a tutti loro lo Status Levitazione, spostateli in seconda fila e poi iniziate la raccolta dei Guil, sino a quando non inizierà lo scontro con il boss. ____________________ \ / < GUILGARUGA 1 > ____________________________/__________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 57 Forza 115 TIPO PV >> 32.768 Magia 90 Non-morto PM >> 8.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 55 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Tartaruga verde scuro Guil >> 5.000 %Schivata Mg 40% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • attivo Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Pozione ABILITÀ 1. Tartaruga ogni volta che subisce danni, la Guilgaruga 1 reagisce all'istante, causando danni fisici ed infliggendo gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica due volte consecutivamente. 2. Terremoto come ultimo attacco prima di svanire, la Guilgaruga 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Guilgaruga 1 causa danni fisici ad un personaggio. La Guilgaruga 1 è una grossa tartaruga verde scuro. La caratteristica del boss è quella di contrattaccare ogni vostro assalto con la tecnica Tartaruga che, oltre a causarvi danni fisici, vi infliggerà anche diversi status negativi. In aggiunta, come attacco finale, la Guilgaruga 1 eseguirà il Terremoto. All'inizio della battaglia, donate al gruppo lo Status Fretta, infliggete lo Status Adagio al boss e poi iniziate l'offensiva: - i Bardi eseguiranno sempre la canzone Requiem oppure useranno la Magia Bianca per curare gli alleati. - il Mago Bianco ripristinerà i PV del gruppo e si assicurerà che tutti quanti possiedano sempre lo Status Levitazione, per neutralizzare la tecnica finale della Guilgaruga 1. - l'Invocatore richiamerà il Golem sul campo di battaglia, in modo tale da rendere meno efficace la tecnica Tartaruga del boss. In aggiunta potrà danneggiarlo con la magia blu Vampalia Liv.3 oppure curare gli alleati con il Vento bianco. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine dello scontro potrete sia continuare a raccogliere Guil, sino al limite massimo, sia affrontare nuovamente la Guilgaruga 1. Infine fate la strada al contrario e tornate al drago volante. =============================================================================== -- Capitolo 49 -- INTERMEZZO >> Preparativi [@7C49] ============================================================== Mondo 2 ======== Prima di procedere con la località successiva, assicuratevi di svolgere i seguenti incarichi. OTTENERE PUNTI ESPERIENZA, GUIL e PUNTI ABILITÀ Per quanto riguarda i Punti Esperienza ed i Guil, la zona migliore dove recuperarli rapidamente è nella Caverna del lago [CL.aA - Fondo del mare]. Equipaggiate a tutti i personaggi l'abilità !Invoca ed iniziate girovagare nella grotta: indipendentemente dai nemici affrontati, invocate il Titano per terminare le battaglie in pochi secondi. In questo modo riceverete in media 3.733 Punti Esperienza, 1.340 Guil e 4 PAB. Per i Punti Abilità invece, la stanza più adatta rimane il sotterraneo del Castello di Bal dove [CB.aL - 2S] tramite la magia blu Morte Liv.5 potrete sconfiggere istantaneamente gli Objet d'Art ed ottenere ogni volta 8 PAB oppure 4 PAB. IMPARARE LE MAGIE BLU A questo punto della trama, dovreste aver imparato diverse Magie Blu. Nel caso in cui non l'abbiate ancora fatto, potrete tornare nelle varie località ed apprenderle: ??? --> Bestia kuza 1 (dintorni del C. dei sigilli) 1.000 aghi --> Cactus (dintorni del Villaggio moguri) Aeroga --> Sole maligno 2 ••• Torre barriera Aerora --> Galabudino (Gran foresta di Muur) Antimaga Liv.4 --> Schermo scherzo ••• Torre barriera Artiglio letale --> Objet d'Art (Castello di Bal) Coro dello stagno --> Kornago (dintorni del Castello di Bal) Favilla oscura --> Druido (Caverna del lago) Flash --> Neon ••• Torre barriera Fuori tempo --> Viaggiatore ••• Torre barriera Idrorespiro --> Cristallo 3 ••• Boss Martello magico --> Drippy (Valle dei draghi) Missile --> Enkidu ••• Boss Morte Liv.5 --> Schermo scherzo ••• Torre barriera Poema minuscolo --> Minimago (Gran foresta di Muur) Pugno goblin --> Gilgamesh Umano 2 ••• Boss Senza guardia --> Gigante verde 1 ••• Torre barriera Trasfusione --> Birostris (dintorni del C. dei sigilli) Vampalia Liv.3 --> Drago rosso 1 ••• Torre barriera Vampiro --> Aspic oscuro (Grotta di Ghido) Vecchiaia Liv.2 --> Schermo scherzo ••• Torre barriera In alcuni casi dovrete utilizzare il comando !Controlla (Domatore: Livello 2) per costringere il nemico ad eseguire quella determinata tecnica. OTTENERE LE VARIE TECNICHE SPECIALI Tutte le varie Magie Bianche, Nere e Temporali ottenute sino a questa fase del gioco potrete apprenderle anche più avanti. Le tecniche invece da imparare necessariamente prima di proseguire sono: - canzone Requiem (Quelb, lupi che si muovono in circolo) - invocazione Catoblepas (boss della foresta della Caverna del lago) COMPLETARE IL BESTIARIO Se avete eliminato almeno un esemplare di ogni mostro incontrato nel Mondo 2, adesso nel Bestiario dovreste avere anche le seguenti voci: (i nemici indicati con '@' sono quelli che non potrete più affrontare nelle parti successive dell'avventura) @ 070. Pao 109. Viaggiatore @ 071. Tarantola @ 110. Schermo scherzo @ 072. Orso grigio @ 111. Gravitatore @ 073. Manta cornuta @ 112. Gigante verde 1 074. Treant @ 113. Aspic oscuro @ 075. Strapparer 114. Mutaforme @ 076. Merrow @ 115. Lepre curativa @ 077. Felino volante @ 116. Testuggine irosa @ 078. Piccolo carro @ 117. Dechirer @ 079. Neo Garula 118. Minimago @ 080. Scavatore 1 119. Galabudino 081. Birostris 120. Albero maligno @ 082. Orco fatato @ 121. Diavoletto 1 @ 083. Divoratore @ 122. Wyrm @ 084. Mandragora --+-- @ 085. Bestia kuza 1 133. Drago rosso 1 086. Drago corazzato 134. Drago giallo --+-- --+-- 088. Emobudino 176. Druido @ 089. Acropho 177. Pelle d'acciaio @ 090. Mangiamoguri --+-- @ 091. Lopro minore 266. Rapitore Viola @ 092. Cactus 267. Gilgamesh Umano 1 @ 093. Bestia desertica 268. Gilgamesh Umano 2 @ 094. Rosa di mare 269. Tirannosauro 1 095. Serpe mannara 270. Rapitore Verde 1 096. Kornago 271. Golem 097. Essere maledetto 272. Baccello di drago 1 @ 098. Sotterraneo 273. Fiore di drago 099. Objet d'Art 274. Gilgamesh Umano 3 100. Drippy 275. Enkidu 101. Licaone 276. Atomos 1 102. Drago d'ossa 1 277. Cristallo 1 103. Aquila tossica 278. Cristallo 2 104. Drago zombie 1 279. Cristallo 3 @ 105. Lestofante 280. Cristallo 4 @ 106. Neon @ 281. Catoblepas @ 107. Magnetite @ 282. Guilgaruga 1 @ 108. Cavaliere reflex L'unica eccezione è il mostro numero 087. Anima di Exdeath, che affronterete più avanti. Una volta terminati questi incarichi, tornate al Castello Exdeath con il drago volante. =============================================================================== -- Capitolo 50 -- CASTELLO EXDEATH >> Oltre le illusioni [@7C50] ============================================================== Mondo 2 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------------+---------+--------------------- 071 Tarantola 200 Gelo 072 Orso grigio 380 .. 123 • Rettile gemello 1.500 Gelo 124 • Lupo cieco 900 Fuoco 125 • Lepre infernale 1.050 .. (a) 126 • Mago reflex 1.300 .. 127 • Drago magico 2.900 Aria, Veleno 128 • Stregone nero 1.999 Sacro (b) 129 • Golem adamantino 1 3.650 Tuono (c) 130 • Coeurl 1 2.600 Fuoco 131 • Pugno di ferro 3.300 Fuoco, Gelo, Tuono (d) 132 • Drago blu 6.900 .. 133 Drago rosso 1 7.500 Acqua, Gelo, Terra 134 Drago giallo 8.500 .. 283 B Carbuncle 15.000 .. 284 B Gilgamesh Umano 4 55.000 .. 284 B Gilgamesh Furioso 1 60.000 .. 285 B Exdeath - Cavaliere 2 32.768 Sacro --+-- --+-- 821 • Diavoletto 2 1.000 .. 822 • Jackanapes 2 666 .. 823 • Oiseaurare 2 1.000 .. 824 • Rapitore Verde 2 5.000 .. NOTE a. come ultimo attacco prima di svanire, la Lepre infernale esegue sempre la magia bianca Miracolo perciò è consigliato eliminarla sempre per prima. b. lo Stregone nero è il nemico più debole al quale rubare la Verga del giudizio e dal quale ricevere la Verga potente, che si possono ottenere solamente dai mostri. Inoltre questo nemico utilizza potenti attacchi, una volta che rimane l'ultimo bersaglio sul campo di battaglia, perciò si consiglia di eliminarlo sempre per primo. c. il Golem adamantino 1 può essere sconfitto istantaneamente usando un Ago dorato su di lui. d. ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pugno di ferro infligge lo Status Piaga perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Scheggia x1. Partigiana x1. Arco di Hayate x1. Scudo adamantino x1. Brando gelum x1. Scudo gelum x2. Elisir x1. Shuriken di Fuuma x2. Etere --+-- x1. Excalipur 9.900 Guil x1. Kotetsu 8.000 Guil x1. Lancia gemella ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Carbuncle magia blu Aeroga (Drago magico) magia blu Aerora (Rapitore Verde 2) magia blu Coro dello stagno (Gilgamesh Umano 4) magia blu Flash (Gilgamesh Umano 4) magia blu Flauto lunare (Jackanapes 2) magia blu Fuori tempo •• (Gilgamesh Umano 4) magia blu Martello magico (Oiseaurare 2) magia blu Poema minuscolo •• (Gilgamesh Umano 4) magia blu Rovina •• (Exdeath - Cavaliere 2) magia blu Senza guardia (Drago magico) magia blu Vampalia Liv.3 •• (Drago rosso 1, Exdeath - Cavaliere 2) magia blu Vecchiaia Liv.2 •• (Drago magico) magia blu Vento bianco •• (Lepre infernale) IMPORTANTE il Castello Exdeath successivamente non sarà più esplorabile perciò, se nella prima visita avete mancato alcuni nemici, questa è l'ultima occasione per recuperarli. ============================================================================= ========================================================================= All'interno del palazzo [CE.aA - Piano terra /A] troverete le truppe di Xezat, sconfitte da Exdeath, inoltre adesso il portone grigio inferiore sarà accessibile. Superate la stanzetta [CE.aG - Piano terra /D] ed in quella successiva [CE.aH - 1° piano] raggiungete la zona inferiore dove troverete due scrigni contenenti un ETERE, a sinistra, ed uno SCUDO ADAMANTINO, a destra. Uscite dalle scale situate subito a sud, rispetto all'ingresso, e più avanti [CE.aI - 2° piano] seguite il percorso, sino a ritrovarvi in un vicolo cieco. Tornate indietro e Krile noterà qualcosa di insolito. || La ragazza si accorge che l'intero castello non è reale bensì è solo una || illusione generata dal potere oscuro di Exdeath. || || Nel frattempo, a Quelb, Kelger viene a conoscenza della morte di Galuf e || proprio in quel momento il vecchio lupo mannaro riceve la visita dello || spirito del suo defunto amico. Galuf ha bisogno dell'aiuto di Kelger per || permettere agli eroi di proseguire: il lupo mannaro, come suo ultimo || comando prima di spirare, ordina ai suoi seguaci di inviare il loro potere || al Castello Exdeath, per spezzare l'illusione del malvagio stregone. || L'unione di queste forze raggiunge Krile e finalmente il palazzo mostra il || suo vero aspetto demoniaco. Adesso il Castello Exdeath sarà più sinistro, affronterete nuovi mostri ed anche le stanze precedenti appariranno diverse, pur mantenendo la stessa conformazione. Attraversate le scale a nord e nella sala superiore [CE.aL - 3° piano] seguite il percorso. Giunti al bivio, andate a nord ovest per arrivare ad un interruttore: premetelo per aprire la parete alla vostra destra, permettendovi così di recuperare lo SCUDO GELUM dal baule. Dopo averlo fatto, attraversate il sentiero inferiore per raggiungere l'uscita. ___ #################12.# ############# a #¯¯¯# # ......... # # ##### # # # ##### # # # # ######### # # # # # # # # # LEGENDA [CE.aM - 4° piano] # # # # # # a. Etere # # ##### # # .. passaggio segreto # # # # 11 ingresso # # # # 12 uscita # # # # # # # ##### # # # # ..... # # # # # # # ######### # #___######### # #11.################# ¯¯¯ In seguito [CE.aM - 4° piano] raggiungete l'estremità superiore e muovetevi poi verso destra, superando un passaggio segreto, al termine del quale è situato il forziere dell'ETERE {a}. Uscite poi da nord est. ############################################# # ##### # ################################# ##### # #'''''''''''''''''''''''''''''''# # LEGENDA [CE.aN - 5° piano] # #################'''#########'''# # a. Arco di Hayate # #'''# #'''# # # b. Elisir ##### # #'''# b #'''#'''#___# '' magma ############# #'''#'''# #'''#'''#12.# -- passaggio segreto ############# #'''''''### ###'''''''#¯¯¯# 12 ingresso ############# #'''''''''# #'''''######### 13 uscita ########### #'''''''''# #'''''######### ########### ###'''''''''# #'''''######### ########### #'''''''''''# #'''''######### ########### #'''''####### #'''''######### ########### #######13.### #'''''############### ######### #¯¯¯### #'' ------------- a # ######### # ### ##################### ######### ############### ######### ############### ############################################# Nella camera successiva [CE.aN - 5° piano] inserite nel gruppo un Geomante oppure equipaggiate l'abilità Piè leggero (Geomante: Livello 3) ad un solo personaggio, oppure donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma, che a breve dovrete fare. Entrate nel liquido incandescente, tramite i gradini situati subito alla sinistra dell'ingresso, andate verso il basso e poi attraversate il passaggio segreto per recuperare l'ARCO DI HAYATE {a}. In seguito risalite sul pavimento, sfruttando la piccola rampa posizionata nella zona centrale della camera, e seguite il percorso obbligato in direzione sud. Prima di uscire dalla stanza, raccogliete l'ELISIR {b} dallo scrigno in alto a destra. Giunti nella sala superiore [CE.aO - 6° piano /A] posizionatevi sul teschio presente sul pavimento per attivare il ponte oscillante e premete il pulsante A per farlo fermare. A seconda del punto in cui esso verrà stoppato, sarete in grado di procedere liberamente oppure dovrete affrontare uno scontro. Per far muovere nuovamente il ponte oscillante, premete nuovamente il teschio. Le fermate possibili sono: ___________________________________ | | | | | | | | | a | b | c | d | e | f | g | |___|___|___|___________|___|___|___| ### ### |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | teschio | |___________________________________| a. colonna --> dovrete affrontare il Diavoletto 2 oppure il Rapitore Verde 2 b. passaggio --> potrete recuperare il BRANDO GELUM dallo scrigno c. colonna --> dovrete affrontare l' Oiseaurare 2 oppure il Rapitore Verde 2 d. passaggio che conduce all'uscita e. colonna --> dovrete affrontare il Jackanapes 2 oppure il Rapitore Verde 2 f. passaggio --> potrete recuperare il KOTETSU dallo scrigno g. colonna --> dovrete affrontare il Diavoletto 2 oppure il Rapitore Verde 2 Dopo aver raccolto gli oggetti, attraversate l'uscita e superate il Punto di Salvataggio [CE.aP - 6° piano /B]. ___ #16.# #¯¯¯# # # ####### ####################### ##### ######### ### ######### ####### ### LEGENDA [CE.aQ - 7° piano] # b ####### ####### # a. Elisir # ####### ####### ### ### # b. 9.900 Guil # ####### ####### ##### ##### ### .. passaggio segreto # ##### ##### ##### ##### ####### 15 ingresso # ##### ##### ### ### ...... # 16 uscita ### ##### ##### ### ___ ### ### : # # ### ### #######15.####### ...# a # # #######¯¯¯####### ####### ### ####################### ### ### ############# Bella camera successiva [CE.aQ - 7° piano] recatevi prima nella zona orientale ed attraversate il passaggio segreto per recuperare l'ELISIR {a}. Seguite poi il sentiero verso sinistra e, al bivio, proseguite in direzione ovest per trovare un baule che contiene 9.900 GUIL {b}. Infine tornate alla biforcazione ed uscite dall'apertura a nord. Adesso dovrete muovervi più volte attraverso due stanze [CE.aR - 8° piano e CE.aS - 9° piano /A] collegate l'una all'altra tramite numerosi accessi. •• [CE.aR - 8° piano] Attraversate la rampa di scale. •• [CE.aS - 9° piano /A] Seguite il percorso, scendendo dalla gradinata alla vostra destra. •• [CE.aR - 8° piano] Come già fatto in precedenza, inserite nel gruppo un Geomante oppure equipaggiate l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma, che a breve sarete costretti a fare. Raggiungete così l'estremità orientale della camera e salite le scale. •• [CE.aS - 9° piano /A] Qui potrete recuperare 8.000 GUIL dal baule. Tornate nella camera precedente. •• [CE.aR - 8° piano] Ritornate nella parte occidentale della sala e salite tramite la scalinata situata alla destra del teschio. •• [CE.aS - 9° piano /A] Adesso andate verso destra ed il ponte inferiore svanirà. Inserite nel gruppo un Geomante oppure date ad un personaggio l'abilità Trova trappole (Geomante: Livello 2) poichè lo spiazzo con i teschi davanti a voi nasconderà diverse buche che vi farebbero cadere nella sala inferiore. La mappa è la seguente ed ogni quadrato raffigura un passo. +---+ | T | +---+---+---+ | | | | +---+---+---+---+---+ | |###|###| | | +---+---+---+---+---+---+---+ | | | | | | | | #. buca che conduce a [CE.aR] 8° piano +---+---+---+---+---+---+---+---+---+ L. scrigno della LANCIA GEMELLA | | |###| |###| | | | L | P. interruttore che riattiva il ponte +---+---+---+---+---+---+---+---+---+ T. teletrasporto per Carbuncle | | | | | |###| | +---+---+---+---+---+---+---+ | | | |###| | +---+---+---+---+---+ | | | | +---+---+---+ | P | +---+ Raggiungete prima l'estremità orientale per recuperare la LANCIA GEMELLA {L} poi recatevi presso la zona più a nord, che vi teletrasporterà automaticamente davanti alla sfera verde di Carbuncle. Prima di esaminarla ed iniziare la battaglia, equipaggiate i comandi !Blu, !Canto e !Tempo. _________________ \ / < CARBUNCLE > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 44 Forza 50 TIPO PV >> 15.000 Magia 50 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 70% Quadrupede verde Guil >> 0 %Schivata Mg 50% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Anello Reflex sempre • -- 10 / 256 • Infuso di Golia raro • Guscio solido ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Energira Carbuncle viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ 10.000 PV 2. Buferara Carbuncle genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Fuoca Carbuncle genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 4. Tuona Carbuncle genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 10.000 PV ED I 5.000 PV 5. Bio Carbuncle genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 6. Caos Carbuncle genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 7. Stop Carbuncle genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 5.000 PV 8. Morte Carbuncle genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 9. Oblio Carbuncle genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 10. Pietra Carbuncle genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. Carbuncle è un grosso quadrupede verde e si comporta in maniera schematica: per tre volte fa rimbalzare su sè stesso una delle sue magie, che poi colpiranno i personaggi, in seguito ripristina alcuni suoi PV e ricomincia l'offensiva; le tecniche d'attacco usate da Carbuncle dipendono dai PV attuali inoltre diventeranno più pericolose man mano che i PV attuali del boss diminuiranno. All'inizio dello scontro occupatevi solo di limitare i danni: usate la magia temporale Andantega per donare a tutti i personaggi lo Status Fretta e ripristinate i PV, se necessario. Non appena Carbuncle utilizza la tecnica Energira per curarsi, colpitelo subito con la canzone Dolce ballata: in questo modo gli infliggerete lo Status Stop, rendendolo del tutto inoffensivo. Una volta fatto, usate la magia blu Artiglio letale per infliggergli lo Status Critico e poi eliminatelo con un attacco qualsiasi. Nel caso in cui non abbiate quella Magia Blu, potete utilizzare qualsiasi tecnica desideriate per ferire il boss: l'importante è che manteniate costantemente attivo lo Status Stop su Carbuncle con la canzone Dolce ballata. Al termine della battaglia riceverete l'invocazione CARBUNCLE. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Infine scendete le scale. •• [CE.aR - 8° piano] Posizionatevi sul teschio per venire teletrasportati nella zona subito a nord est e da qui salite tramite la scalinata situata alla destra del teschio. •• [CE.aS - 9° piano /A] Come già fatto prima, recatevi nello spiazzo con i teschi e, sempre stando attenti alle buche, raggiungete l'estremità inferiore per riattivare il ponte ed infine attraversatelo. Superate il Punto di Salvataggio [CE.aT - 9° piano /B] e nel salone seguente [CE.aU - 10° piano] ignorate per ora lo scrigno e salite le scale a nord est. Nella camera successiva [CE.aV - 11° piano /A] aprite i due forzieri per ottenere uno SHURIKEN DI FUUMA, a sinistra, ed una PARTIGIANA, a destra, e poi tornate indietro. Adesso [CE.aU - 10° piano] potrete decidere se affrontare o meno il boss successivo: aprendo lo scrigno, combatterete di nuovo contro Gilgamesh; se invece lascerete intatto il baule ed entrerete nella camera seguente, la battaglia non verrà svolta, non potrete completare il Bestiario e Gilgamesh non apparirà più in futuro. Nel caso vogliate affrontare il boss, assicuratevi che i personaggi abbiano le abilità !Blu, !Invoca, !Ruba e !Tempo. _________________________ \ / < GILGAMESH UMANO 4 > _________________________/_______________________\_________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 53 Forza 60 TIPO PV >> 55.000 Magia 1 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Manopole ABILITÀ 1. Attacco critico Gilgamesh Umano 4 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Coro dello stagno < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 3. Danza stordente Gilgamesh Umano 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 4. Discordanza Gilgamesh Umano 4 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 5. Flash < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 6. Fuori tempo < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. 7. Poema minuscolo < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 8. Pugno missile Gilgamesh Umano 4 scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 9. Uragano Gilgamesh Umano 4 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 4 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < GILGAMESH FURIOSO 1 > ________________________/_________________________\________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 67 Forza 50 TIPO PV >> 60.000 Magia 0 Umanoide PM >> 9.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico furioso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 75 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elmo di Genji sempre • Excalipur 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ .. Attacco fisico Gilgamesh Furioso 1 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Gilgamesh è uno dei sottoposti di Exdeath. Nella prima parte dello scontro, il boss cercherà di infliggervi diversi status negativi e vi danneggerà con gli attacchi fisici: evocate il Golem, donate a tutto il gruppo lo Status Fretta ed infliggete lo Status Adagio a Gilgamesh. Per quanto riguarda la fase offensiva, colpite il boss con l'invocazione Titano e con la magia blu Aeroga. Durante la battaglia, Gilgamesh vi provocherà con alcune frasi ed infine si trasformerà, assumendo l'aspetto di un guerriero con otto braccia. Ora il boss utilizzerà solo il semplice attacco fisico, che però vi causerà solamente danni lievi. Rubate subito al boss l'Elmo di Genji e poi riprendente l'offensiva, sempre con l'invocazione Titano e con la magia blu Aeroga. Dopo che avrete causato diversi danni, interverrà Exdeath. || Il malvagio stregone è stanco dei continui fallimenti di Gilgamesh e lo || imprigiona in una dimensione oscura. Al termine dello scontro riceverete l'EXCALIPUR. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Uscite dalla stanza, superate quella successiva [CE.aZ - 11° piano /B] e, prima accedere in quella finale, equipaggiate le abilità !Blu!, !Invoca, !Nera e !Tempo e spostate tutti i personaggi in seconda fila. All'interno dell'ultima camera [CE.bA - 12° piano] incontrerete Exdeath. || Lo scopo del signore del male è di riportare il mondo al suo aspetto || originario e, per fare questo, deve prima eliminare gli eroi. _____________________________ \ / < EXDEATH - CAVALIERE 2 > _______________________/___________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 66 Forza 58 TIPO PV >> 32.768 Magia 0 -- PM >> 32.768 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere regale azzurro Guil >> 0 %Schivata Mg 86% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elisir -- 10 / 256 • Verga del giudizio ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Antimagia ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, nel caso in cui il personaggio possieda lo Status Reflex, Exdeath - Cavaliere 2 reagisce subito, colpendolo con quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove dal personaggio gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop 2. Fretta ogni volta che subisce lo Status Adagio, Exdeath - Cavaliere 2 reagisce subito, circondandosi con una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 3. Onda vuota Exdeath - Cavaliere 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Exdeath - Cavaliere 2. .. Attacco fisico Exdeath - Cavaliere 2 causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 16.000 PV 4. Antima Exdeath - Cavaliere 2 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Bio Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 6. Polarità inversa Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Rovina < Magia Blu > Exdeath - Cavaliere 2 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 8. Scuotiterra Exdeath - Cavaliere 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 9. Soffio zombie Exdeath - Cavaliere 2 emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 10. Ultra-gravità Exdeath - Cavaliere 2 genera campi di forza azzurri. La tecnica rimuove a tutti i personaggi lo Status Levitazione. 11. Uragano Exdeath - Cavaliere 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 12. Vampa Exdeath - Cavaliere 2 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 13. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Exdeath - Cavaliere 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 16.000 PV 14. Buferaga Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 15. Fuocoga Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 16. Tuonaga Exdeath - Cavaliere 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 17. Meteora solo quando possiede meno di 7.000 PV, Exdeath - Cavaliere 2 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. Exdeath è il malvagio stregone oscuro. Lo scontro si articola in tre fasi, che dipendono dalla quantità di PV attuali del boss. Exdeath possiede un gran numero di attacchi ed i più pericolosi sono la Rovina, che infligge lo Status Sentenza, ed il Soffio zombie, che può infliggere lo Status Zombie. All'inizio della battaglia, donate a tutto il gruppo lo Status Fretta ed evocate il Golem e Carbuncle per proteggervi dagli attacchi fisici e magici del boss: ricordate di invocare periodicamente le due creature, per mantenere alte le vostre difese. Una volta fatto, iniziate l'offensiva con la magia blu Aeroga e l'invocazione Titano. Per quanto riguarda le magie nere Buferaga, Fuocoga e Tuonaga, dopo che tutti i personaggi possiederanno lo Status Reflex, lanciatele sull'intero gruppo in modo tale che, rimbalzando, causino danni ingenti ad Exdeath. Nella prima fase dello scontro, attaccate il boss, tornate in seconda fila, nel caso in cui Exdeath utilizzi la Polarità inversa, riportate in vita gli eroi eliminati dalla Rovina ed usate la magia blu Vento bianco per curarvi. Durante la seconda parte, tutte le tecniche di Exdeath verranno neutralizzate dallo Status Reflex perciò non dovrete preoccuparvi. Tuttavia adesso dovrete essere molto più aggressivi e non dovrete dare al boss di utilizzare l'attacco Meteora, il quale vi causerebbe danni molto elevati. Al termine della battaglia troverete nell'inventario la rarità SCHEGGIA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Con la sconfitta di Exdeath, i Cristalli in suo possesso si infrangono, || causando una fortissima onda d'urto che fa svenire gli eroi. ____________________________________ \• •/ \• •/ \•/ \•/ | MONDO 3 | | | | Uniti contro il Nulla | /•\ /•\ /• •\ /• •\ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Al loro risveglio, i personaggi si ritrovano all'aperto ed in lontananza || Lenna scorge incredibilmente il Castello Tycoon. :----------------------------------: | DINTORNI DEL CASTELLO TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- Vi ritroverete sulla Mappa del mondo, nei pressi del Castello Tycoon. Il territorio tuttavia sarà un po' diverso rispetto a quello del Mondo 1 inoltre qui non affronterete alcun nemico. Prima di entrare nell'edificio, rimuovete l'equipaggiamento di Faris e di Lenna. =============================================================================== -- Capitolo 51 -- CASTELLO TYCOON >> Di nuovo a casa? [@7C51] ============================================================== Mondo 3 ======== Entrati nella località [CY.aA - Cortile] recatevi nella prima stanza interna [CY.aB - Piano terra /A] dove vi verrà subito incontro il Cancelliere. || In onore del ritorno di Faris e Lenna, viene organizzata una grande festa || nella sala del trono, con canti e balli. Adesso [CY.aF - Sala del trono] nel gruppo sarà presente solo Bartz e non riuscirete ad avvicinarvi alle due principesse. Uscite da sud est e nella zona esterna [CY.aA - Cortile] rivolgetevi a Krile. || La ragazza ha ormai superato il lutto per la scomparsa di Galuf ma si sente || ancora un po' agitata. Anche Bartz avverte qualcosa di insolito nell'essere || tornato misteriosamente nel proprio mondo e propone a Krile di indagare || assieme a riguardo. La nipote di Galuf ora rientrerà nel gruppo. Adesso fate la strada al contrario e poi uscite dal Castello Tycoon. || Giunti oltre il cancello del palazzo, Bartz si ricorda che Boko, il suo || chocobo, si trova ancora nel Covo dei pirati. :----------------------------------: | DINTORNI DEL CASTELLO TYCOON | -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- Procedete in direzione sud ovest e, alla sinistra del deserto, adesso sarà presente un piccolo ponte sul fiume. Attraversatelo e poi andate verso l'alto, sino a raggiungere l'ingresso del Covo dei pirati. :---------------------: | COVO DEI PIRATI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- || Bartz viene subito accolto da Boko, perfettamente guarito. Grazie alle sue || capacità, Krile riesce a comprendere il linguaggio del chocobo e rivela al || ragazzo che c'è una novità: Boko presenta ai due eroi la sua famiglia, || composta dalla moglie Koko, in dolce attesa. Bartz chiede al suo amico di || accompagnarlo in un altro breve viaggio e Boko accetta. Adesso, a bordo del chocobo, potrete attraversare i fiumi anche in mancanza di ponti. Tornate al Castello Tycoon e da qui procedete in direzione nord ovest. Oltrepassate il corso d'acqua e continuate ad andare verso sinistra, superando da dietro il Covo dei pirati. Attraversate le pianure presenti tra le varie catene montuose, sino a raggiungere la città di Tule. :----------: | TULE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • una tartaruga mutante vive nella caverna ad ovest. La località ed i suoi negozi non sono cambiati dalla vostra ultima visita nel Mondo 1 e, parlando con i vari abitanti, anche loro ammetteranno che c'è qualcosa di insolito nei dintorni. Uscite dalla cittadina e, sempre in groppa a Boko, superate il fiume ad ovest di Tule, entrando poi nella gola successiva. =============================================================================== -- Capitolo 52 -- NIDO DEGLI ANTOLEONI >> Insetto predatore [@7C52] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------+--------+------------ 286 B Antoleone 8.100 Acqua ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Villetta ============================================================================= ========================================================================= Una volta qui [NA.aA - Valle della morte] equipaggiate ai personaggi le abilità !Magilama e !Nera ed andate verso il basso, fino a quando non cadrete in una grossa buca, che vi condurrà nella camera inferiore. Al suo interno [NA.aB - Caverna] verrete subito attaccati da un nemico. ____ ANTOLEONE ____________________________________________ 8.100 PV ____ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | 1. Acido digerente | | l'Antoleone emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa | | danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere | | costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. | | | | 2. Attacco critico | | l'Antoleone causa danni fisici doppi ad un personaggio. | | | | 3. Discordanza | | l'Antoleone scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica | | dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della | | quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità | | di danni inflitta. | | | | 4. Fuga | | dopo essere stato sconfitto, l'Antoleone fugge dalla battaglia. | | | | .. Attacco fisico | | l'Antoleone causa danni fisici ad un personaggio. | | | | L'Antoleone è un grosso formicaleone marrone. Il boss non è molto | | pericoloso tuttavia, usando spesso la Discordanza, vi indebolirà sempre | | di più. Con un personaggio, usate di continuo la magilama Sonno per | | infliggere questo status negativo all'Antoleone, fermando così la sua | | offensiva, mentre con l'altro lanciate la magia nera Fuocoga per | | causargli danni notevoli. Per non far fuggire il boss ed ottenere così | | la VILLETTA, infliggetegli lo Status Furia prima di eliminarlo. | |_________________________________________________________________________| Qualche secondo dopo il termine della battaglia, noterete una fune scendere dall'alto. || Nonostante i loro sforzi, i personaggi non riescono ad afferrarla perchè c'è || qualcuno in alto che solleva la corda quando Bartz e Krile provano ad || aggrapparsi. La responsabile in realtà è Faris, che non ha gradito affatto || di essere stata lasciata al Castello Tycoon. || || Alla fine la donna pirata accetta di salvare Bartz, Krile e Boko a patto || però che i due non provino più ad abbandonarla. Faris poi spiega di essere || scappata dal palazzo perchè la vita di corte non faceva per lei mentre Krile || sembra essersi ferita con una strana scheggia. Adesso Faris rientrerà nel gruppo. Tornati sulla Mappa del mondo, andate in direzione sud ovest ed entrate nella caverna. =============================================================================== -- Capitolo 53 -- GROTTA DI GHIDO >> Tanto tempo fa [@7C53] ============================================================== Mondo 3 ======== Una volta qui [GG.aH - Entrata] andate verso l'alto e nella camera successiva [GG.aG - 5S /B] raggiungete la zona superiore, dove ritroverete Ghido. || La tartaruga rivela ciò che è successo davvero: la scomparsa dei Cristalli || di entrambi i mondi ha causato l'unione tra le due dimensioni, riportando il || pianeta al suo aspetto originario. || || Mille anni fa, il mondo di Bartz e quello di Krile erano uno solo e le forze || del male erano governate da Enuo, una potente entità in grado di controllare || il Nulla. Dopo una lunga guerra, grazie alle Dodici Armi della Leggenda, || il popolo riuscì a sconfiggere Enuo ma non fu in grado di sigillare il || Nulla. Come ultima soluzione, si decise di dividere in due i Cristalli e di || conseguenza anche il mondo si scisse: in questa maniera il Nulla rimase || imprigionato nello spazio tra i due mondi, la Crepa interdimensionale. || || Bartz inizia a capire quale fosse il vero piano di Exdeath mentre Krile || continua a soffrire per via della scheggia: essa fuoriesce dal corpo della || ragazza e si rivela essere il malvagio stregone. Lo scopo di Exdeath è || quello di impadronirsi del potere del Nulla, sfruttando la sparizione della || Crepa interdimensionale, causata dalla riunificazione dei due mondi. || Improvvisamente sul Castello Tycoon si genera un globo oscuro che risucchia || l'edificio assieme ai suoi abitanti, Lenna compresa. || || I personaggi cercano di opporsi al malvagio stregone ma il suo potere è || troppo grande e gli eroi vengono facilmente sopraffatti. In loro soccorso || interviene Ghido, che ingaggia con Exdeath un estenuante duello: dopo alcuni || assalti, il signore oscuro si libera dei suoi oppositori teletrasportandoli || tutti altrove. || || Il gruppo, assieme a Ghido, si ritrova all'aperto ed il saggio nota in || lontananza la Biblioteca degli Antichi: al suo interno è custodito un libro || che spiega come sconfiggere il malvagio stregone perciò gli eroi si dirigono || subito là. =============================================================================== -- Capitolo 54 -- BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI >> Le quattro tavole [@7C54] ============================================================== Mondo 3 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • il Castello dei sigilli si trova ad est di Tule. • esiste una città rimasta intrappolata tra le dimensioni. • le tavole sono protette dalle Gargolle. ____________ ____________ \ Oggetti \ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Tomo sigillato canzone Peana del mana IMPORTANTE la Biblioteca degli Antichi successivamente non sarà più esplorabile perciò, se nella prima visita avete mancato alcuni Oggetti oppure alcuni nemici, questa è l'ultima occasione per recuperarli. ============================================================================= ========================================================================= || Al suo interno, gli studiosi del Castello Surgate accolgono Ghido e gli || rivelano che hanno finalmente trovato la metà smarrita del Tomo sigillato. || Durante la riunione, il saggio spiega la situazione ai presenti: per poter || fermare la graduale scomparsa della Crepa interdimensionale ed essere in || grado di affrontare i mostri imprigionati al suo interno, è necessario prima || recuperare le Dodici Armi della Leggenda. Unendo le due metà del Tomo || sigillato, il libro inizia magicamente a narrare la storia delle quattro || tavole, in grado di ripristinare le armi mistiche: || || "Una riposa a fianco degli spiriti del passato, benedetta dalla terra..." || || "Una riposa dentro un tempio su un'isola, baciata dal vento..." || || "Una riposa sul fondo del mare, avvolta dalle fiamme..." || || "Una riposa oltre i torrenti del fiume, protetta dall'acqua..." || || Esse inoltre sono protette da potenti guardiani e custodiscono anche le || tecniche magiche più potenti in assoluto: la mia temporale Meteora e le || invocazioni Leviatano e Bahamut. Seguendo l'indizio scritto nel volume, || Ghido intuisce che la prima tavola è situata nel Deserto delle Sabbie || danzanti. Adesso riceverete la rarità TOMO SIGILLATO. Nella stanza in cui vi trovate [BA.aB - 1° piano] parlando di nuovo con Ghido, questi vi rileggerà gli indizi per individuare le località dove sono custodite le quattro tavole. Salite la lunga rampa di scale per arrivare all'esterno e qui [BA.aC - Tetto] parlate con lo studioso situato a destra per imparare la canzone PEANA DEL MANA. Uscite poi dalla località. :-------------------------------------------------: | AREA TRA LA BIBLIOTECA E L'ALBERO GUARDIANO | -:- -:- -:- -:-------------------------------------------------:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 135 • Dormiglione 1.600 .. (a) 136 • Triffid 2.200 Fuoco 137 • Porcospino 1.000 .. 138 • Pitone 1.800 Gelo (b) 139 • Ombra 1.000 .. 140 • Gigante d'olmo 4.170 .. NOTE a. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Dormiglione può eseguire attacchi critici perciò è consigliato eliminarlo sempre per primo. c. ogni volta che subisce danni fisici, il Pitone esegue potenti contrattacchi perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu 1.000 aghi (Porcospino) magia blu Aeroga (Gigante d'olmo) magia blu Favilla oscura (Ombra) magia blu Senza guardia (Ombra) magia blu Vampiro (Ombra, Pitone) In questa zona del Territorio troverete diversi mostri nuovi da aggiungere al Bestiario. A nord della Biblioteca degli Antichi ora è situato il Castello Surgate: recatevi là. :----------------------: | CASTELLO SURGATE | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :----------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Villetta Tornate nella stanza con i libri [CU.aH - Biblioteca /B] ed aiutate di nuovo la bibliotecaria a rimettere a posto i volumi. Uscite poi dal passaggio segreto e seguite il percorso sino ad arrivare nella zona orientale di questa stessa camera dove, nel Mondo 2, avete trovato 5.000 Guil. Qui esaminate la cassa situata più a nord per recuperare una VILLETTA: se avete liberato il Lupo Solitario presso il Castello Walz, non potrete recuperare questo Oggetto. Infine uscite dalla località. :-------------------------------------------------: | AREA TRA LA BIBLIOTECA E L'ALBERO GUARDIANO | -:- -:- -:- -:-------------------------------------------------:- -:- -:- -:- Riprendete il cammino e recatevi ad ovest della Biblioteca degli Antichi, passando attraverso le due catene montuose ed entrando così in un piccolo bosco. :----------------------: | ALBERO GUARDIANO | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :----------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: Una volta qui [AG.aA - Foresta] andate a sinistra, sino a ritrovare l'Albero guardiano della Gran foresta di Muur, dove i personaggi ripensano ai loro cari, perduti durante questa guerra contro Exdeath. Uscite poi da sinistra per tornare sulla Mappa del mondo. :-----------------------------------------------: | AREA TRA L'ALBERO GUARDIANO E LA PIRAMIDE | -:- -:- -:- -:-:-----------------------------------------------:-:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 135 Dormiglione 1.600 .. 137 Porcospino 1.000 .. 138 Pitone 1.800 Gelo 139 Ombra 1.000 .. 140 Gigante d'olmo 4.170 .. 141 • Desertipede 2.150 Gelo 142 • Bulet 1.000 Gelo 154 • Lumaca 1.820 Fuoco 155 • Vedova triste 1.820 Acqua 156 • Mykale 2.000 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu 1.000 aghi (Mykale, Porcospino) magia blu Aero (Mykale) magia blu Aeroga (Gigante d'olmo) magia blu Favilla oscura (Ombra) magia blu Flauto lunare (Mykale) magia blu Poema minuscolo (Mykale) magia blu Senza guardia (Ombra) magia blu Vampiro (Ombra, Pitone) Giunti nel deserto, scoprirete che le correnti di sabbia non esistono più e che quindi potrete muovervi liberamente in tutta l'area. Ignorate per ora la piramide ed andate verso nord ovest dove, oltre le foreste, troverete la città di Muur. :----------: | MUUR | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Lama del coraggio x1. Trinciapolli #############-----------------+ ############# | ### | ### ######### | ### ######### | # ####### #####___# | # ############# #####03.# ######### # ############# ¯¯¯ ######### ### ############# ######### # #########___# #####___### # #########02.# ###04.### # ####### ¯¯¯ ¯¯¯### ##### ####### # # | # # # # | # # ### ############### ################# ### # # ########### ######### ##### # : # ############### _____ ########### ######### : # #################.01..##### ######### : ####### ¯¯¯¯¯ ######### : ##### ##### ....:.... # ##### : ##### : # ##### : ##### : # LEGENDA [MU.aA - Piazza principale] ######### : ##### : # a. Lama del coraggio # ..... # : ##### : # b. Trinciapolli # : # : # : ##### : # .. passaggio segreto # :...:...:.......: # 01 ingresso di Muur ##### : # : ######### 02 ingresso della Taverna ### : # : # 03 ingresso della Locanda ### : ##### 04 ingresso del Negozio di Protezioni # : # # a b # # # ### ### ##### All'interno della località [MU.aA - Piazza principale] raggiungete la zona alla sinistra della Taverna ed andate verso il basso, dove ora potrete accedere in un passaggio segreto, attraverso un piccolo edificio e gli alberi. Al termine del percorso, arriverete in uno spiazzo, dove sono presenti due casse ed un mago: dovrete decidere se ottenere la LAMA DEL CORAGGIO {a}, cassa di sinistra, oppure il TRINCIAPOLLI {b}, cassa di destra. La scelta è irrevocabile e l'Arma rifiutata andrà perduta per sempre. << Per maggiori informazioni vedere la Sezione 8: Oggetti - Trinciapolli vs Lama del coraggio. >> Una volta recuperata una delle due Armi, uscite dalla località e dirigetevi verso la piramide ignorata in precedenza. Prima di entrarvi, equipaggiate i comandi !Blu ed !Invoca e spostate tutti i personaggi in seconda fila. =============================================================================== -- Capitolo 55 -- PIRAMIDE DI MUUR >> La prima tavola [@7C55] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------------+--------+--------------- 099 Objet d'Art 3.300 Tuono 128 Stregone nero 1.999 Sacro 130 Coeurl 1 2.600 Fuoco 143 • Lamia regina 2.100 Gelo 144 • Rajiforma 2.200 Tuono 145 • Ushabti 1.200 Tuono (a) 146 • Archeosauro 9.960 Fuoco, Terra 147 • Zefiro 3.780 .. 148 m Mummia 2.900 Fuoco (b) 149 • Aspide 1.280 Gelo 150 • Testa meccanica 7.210 Acqua, Tuono 151 • Il dannato 1.980 .. 152 m Gran mummia 6.000 Fuoco 153 m Sekhmet 6.000 .. 181 • Pugno d'acciaio 4.000 .. (c) 288 m Gargolla 5.000 .. --+-- --+-- 825 • Cavaliere ronkan 2 2.000 .. 826 • Chimera dhorme 2 2.700 .. 827 • Biosoldato 2 2.000 .. 828 • Golem adamantino 2 2.000 .. (a) 829 • Gigante verde 2 3.000 .. 830 • Scavatore 2 1.600 .. NOTE a. il Golem adamantino 2 e l'Ushabti possono essere sconfitti istantaneamente usando un Ago dorato su di loro. b. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Mummia può infliggere lo Status Zombie perciò è consigliato eliminare tutti gli esemplari allo stesso tempo. c. ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pugno d'acciaio infligge lo Status Piaga e lo Status Vecchiaia perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Prima tavola x1. Scudo focum x1. Abito nero x1. Scudo gelum x1. Anello maledetto x1. Veste bianca x1. Anello protettivo x1. Veste nera x1. Armatura di cristallo x1. Villetta x1. Corona di rovi --+-- x4. Elisir 12.000 Guil x1. Forcina dorata 10.000 Guil x1. Fiocco 9.000 Guil x1. Maglio di Gaia 8.000 Guil x7. Materia oscura ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Testa meccanica) magia blu 1.000 aghi (Lamia regina) magia blu Aeroga (Gigante verde 2) magia blu Artiglio letale (Objet d'Art) magia blu Favilla oscura (Ushabti) magia blu Idrorespiro (Chimera dhorme 2) magia blu Lanciafiamme (Testa meccanica) magia blu Missile (Testa meccanica) magia blu Rovina •• (Il dannato) magia blu Senza guardia (Gigante verde 2, Il dannato, Ushabti) magia blu Vampalia Liv.3 (Archeosauro, Scavatore 2) ============================================================================= ========================================================================= Arrivati nella località [PU.aA - Ingresso] provando ad accedere nell'edificio, sarete attaccati da due Gargolle: la caratteristica di questi nemici è che, se viene sconfitto solo uno di loro, l'altro lo riporterà subito in vita. Per questo motivo dovrete eliminarli contemporaneamente: invocate il Golem, per proteggervi dai loro assalti, ed infliggete loro lo Status Cecità con la magia blu Flash. Una volta fatto, attaccateli con l'invocazione Titano e le magie blu Idrorespiro e Vampalia Liv.3. Dopo averli sconfitti, entrate nella piramide. Al suo interno [PU.aB - Piano terra] muovetevi in senso orario, lungo il perimetro, sino ad arrivare a tre pulsanti azzurri, i quali attivano o meno le spine situate poco più avanti: camminandovi sopra, tutto il gruppo subirà lo Status Veleno. Premete solo i due tasti laterali per generare un percorso sicuro tra gli ostacoli ed attraversatelo. Alla fine giungerete ad una cascata di sabbia che vi farà inevitabilmente precipitare nella camera inferiore. Qui [PU.aC - 1S] aprite lo scrigno ed eliminate I dannati per ottenere uno SCUDO GELUM. In questa sala inoltre noterete sul pavimento alcuni serpenti bianchi che si muovono incessantemente: venendovi a contatto, affronterete gli Aspidi. Uscite dalla porta superiore e vi ritroverete nella zona nord della camera precedente. Al suo interno [PU.aB - Piano terra] seguite il percorso e vi ritroverete dall'altro lato della cascata di sabbia: premete il pulsante sulla parete per disattivarla e poi uscite dall'apertura superiore. ##################### # ... # ... # LEGENDA [PU.aD - 1° piano /A] # # # #___# .. passaggio segreto # # ... #05.# 05 ingresso # # # #¯¯¯ 06 uscita #___ # # # #06.############# ¯¯¯ Nella camera successiva [PU.aD - 1° piano /A] troverete una serie di pareti intermedie, ognuna delle quali possiede un breve passaggio segreto da superare, inoltre incontrerete gli Aspidi. Uscendo dall'apertura occidentale arriverete nella zona centrale della prima stanza dove [PU.aB - Piano terra] esaminando il sarcofago, combatterete contro la Gran mummia: il nemico non è particolarmente pericoloso e potrete sconfiggerlo facilmente usando tecniche di Elemento Fuoco. Al termine dello scontro, attraversate il sarcofago e nella stanzetta [PU.aE - Interno] recuperate l'ANELLO MALEDETTO dallo scrigno. Adesso fate tutto il percorso al contrario, sino a tornare all'ingresso della prima stanza. Da qui [PU.aB - Piano terra] entrate nella porta gialla sulla sinistra e poi uscite dall'apertura a nord. Più avanti [PU.aF - 1° piano /B] troverete gli Aspidi ed una serie di pulsanti: premeteli tutti per aprire le varie porte e poi proseguite tramite l'uscita sulla destra. Nella camera successiva [PU.aG - 2° piano] andate verso l'alto per trovare tre scrigni: ognuno di essi contiene nemici da eliminare e potrete ottenere, da sinistra, uno SCUDO FOCUM, una MATERIA OSCURA ed una VESTE BIANCA. In seguito recatevi nella zona orientale, dove sono presenti le spine: attendete che gli ostacoli si disattivino per superarli e poi raggiungere l'uscita, prima della loro ricomparsa. All'interno della sala seguente [PU.aH - 3° piano /A] così come avviene per gli Aspidi, sullo schermo vedrete le Teste meccaniche muoversi di continuo e, toccandole, dovrete affrontarle. Recatevi nell'angolo di nord est e recuperate l'ELISIR dal baule; esaminate il sarcofago, eliminate le Mummie ed entrate al suo interno per raggiungere il forziere contenente la CORONA DI ROVI. Raccogliete un secondo ELISIR dallo scrigno sulla sinistra poi andate presso l'angolo di sud ovest, dove è presente un pulsante: premetelo per far rientrare le spine lungo il corridoio occidentale ed attraversatelo. Al termine del percorso è situato un baule: sconfiggete l'Archeosauro per ottenere una VESTE NERA. Tornate indietro e procedete lungo il corridoio subito alla destra di quello con le spine per raggiungere un secondo sarcofago: eliminate le Mummie per poter arrivare infine all'uscita. Superate il Punto di Salvataggio [PU.aI - 3° piano /B] e recatevi nella camera successiva. ############### ############# ........... # #########13.######### : ####### : ##### # #¯¯¯# : ####### :.... # # # # ########### : ############# # # # ### ### ########### : ### b # # # ### ### ########### :...... # # # # # ################# # # ######### # ############# : ########### # ######### # ############# : ############### # #___# ############# : ##### a # # #12.# ############# :........ # ##################### ### ..........: ##### # ##################### ### : ######################### # ### : ##################### # : ### : ########### # # ############### :.....:.............. # # #######14.######################### # # #¯¯¯################################### # # # ######### # # # ######### LEGENDA [PU.aL - 4° piano] a. Abito nero 12 ingresso b. Materia oscura 13 uscita .. passaggio segreto 14 uscita Qui [PU.aL - 4° piano] il primo nemico che affronterete sarà sempre Sekhmet: il minotauro non è particolarmente pericoloso e riuscirete ad eliminarlo in modo semplice nel giro di pochi turni. Al termine dello scontro, ignorate il passaggio segreto superiore ed attraversate invece quello centrale, il quale vi condurrà ad un baule: sconfiggete i Pugni d'acciaio presenti al suo interno per recuperare un ABITO NERO {a}. Tornate all'ingresso ed uscite dalla porta a nord est. Nella stanza superiore [PU.aM - 5° piano /A] troverete due scrigni ed entrambi contengono nemici da eliminare: a sinistra, affronterete I dannati per ottenere una MATERIA OSCURA mentre, a destra, sono presenti gli Objet d'Art a guardia dell'ARMATURA DI CRISTALLO. Rientrate nella sala precedente [PU.aL - 4° piano] ed uscite dalla porta situata più a sud. Arrivati nella camera successiva [PU.aN - 5° piano /B] lasciatevi cadere nella prima cascata di sabbia per atterrare in una nicchia della sala precedente [PU.aL - 4° piano] dove ora potrete recuperare una MATERIA OSCURA {b}, dopo aver eliminato I dannati. Tornate nella stanza superiore [PU.aN - 5° piano /B] disattivate le prime due cascate di sabbia, tramite i rispettivi pulsanti sulle pareti, e poi uscite dalla porta subito a destra. Più avanti [PU.aO - 5° piano /C] seguite il percorso ed arriverete in una rientranza con due tasti: premete quello di sinistra per liberare il passaggio ed accedere così a quattro scrigni. I due bauli occidentali contengono entrambi una MATERIA OSCURA e, per recuperare gli Oggetti, dovrete prima sconfiggere I dannati; negli scrigni orientali invece troverete 9.000 GUIL e 8.000 GUIL. Tornate nella camera precedente [PU.aN - 5° piano /B] e fermate anche l'ultima cascata di sabbia, prima di uscire dalla porta al termine del percorso. ############################################# # ....................................... b # # : ########### ################### : ########### # : ########### ################### :.......... # # : ######### ########################### : # ######### : ####### ######################### : # # a ......:.... # d # ################### : # ############# # # ################### : # ####### # ##### # ##################### c # ####### # # ######################### ####### # # ####### ####### # # ####### LEGENDA [PU.aP - 6° piano /A] ####### # # ####### a. Maglio di Gaia ####### # ##### # ####### b. 10.000 Guil ####### #####20.##### ####### c. Villetta # #¯¯¯# # d. Elisir # ___# .. passaggio segreto # ####### #######19.# 19 ingresso ####################### ¯¯¯ 20 uscita Nella stanza successiva [PU.aP - 6° piano /A] entrate nella porta di sinistra ed oltrepassate il corridoio, sino ad arrivare all'ingresso di un lungo passaggio segreto. Andate prima in direzione ovest, per raggiungere il baule del MAGLIO DI GAIA {a}, custodito da I dannati, poi recatevi nell'angolo in alto a destra, dove sono presenti 10.000 GUIL {b} nello scrigno, ed infine recatevi nella zona inferiore per trovare una VILLETTA {c}. Adesso ritornate all'ingresso e salite le scale. Arriverete così in una camera [PU.aQ - 7° piano /A] nella quale sono presenti pedane fantasma: esse scompaiono ad intervalli regolari e ricompaiono poi sempre nella stessa posizione. Salite su una di esse e lasciate che svanisca, in modo tale che cadiate nella sala inferiore. Qui [PU.aP - 6° piano /A] adesso potrete recuperare l'ELISIR {d} dal baule. Tornate nella camera precedente [PU.aQ - 7° piano /A] ed ora, senza precipitare dalle pedane fantasma, raggiungete prima lo scrigno di sinistra, che contiene un FIOCCO, poi quello centrale, nel quale è presente un ANELLO PROTETTIVO, ed infine il baule sulla destra, per ottenere una FORCINA DORATA. Uscite dalle scale a nord est e più avanti [PU.aR - 6° piano /B] entrate nella nicchia per recuperare 12.000 GUIL dal primo baule ed una MATERIA OSCURA dal secondo, dopo aver sconfitto I dannati. Tornate nella sala inferiore [PU.aQ - 7° piano /A] e, sempre senza cadere dalle pedane fantasma, proseguite tramite le scale a nord ovest. Raggiunta così la zona occidentale della camera superiore [PU.aR - 6° piano /B] recatevi nell'altra nicchia ed aprite gli scrigni per ottenere un ELISIR ed un'altra MATERIA OSCURA, sempre dopo aver eliminato I dannati. Adesso procedete in direzione nord, attraverso il corridoio centrale, e state attenti alle pedane più chiare: camminando su di esse, scivolerete verso il basso e rischierete di cadere nella zona orientale della camera. Se ciò dovesse accadere, sarete costretti a superare di nuovo le pedane fantasma per rientrare nella parte ovest della sala. Arrivati nella sala finale [PU.aS - 7° piano /B] raggiungete il grande altare centrale per recuperare la rarità PRIMA TAVOLA. || La piramide è attraversata da una violento tremore e l'altare si solleva, || sino a riportare il gruppo all'esterno. All'improvviso la penisola a forma || di croce, sede del teletrasporto per il mondo di Galuf, si inabissa ed al || suo posto emerge un'enorme creatura: Bahamut, il re dei draghi. Essa si reca || sulla piramide e comunica agli eroi che li aspetterà in cima al Monte Nord. || Come ultima sorpresa, anche l'aeronave fa la sua ricomparsa. Adesso vi ritroverete nella zona esterna della località [PU.aA - Ingresso]. Uscite dalla Piramide di Muur e tornate all'Albero guardiano. =============================================================================== -- Capitolo 56 -- ALBERO GUARDIANO >> Di ritorno dal Nulla [@7C56] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------+---------+------------ 287 B Melusine 1 20.000 Fuoco 287 B Melusine 2 20.000 Gelo 287 B Melusine 3 20.000 Tuono 287 B Melusine 4 20.000 .. Giunti nella località [AG.aA - Foresta] equipaggiate le abilità !Invoca, !Magilama e !Nera e recatevi presso l'Albero guardiano. || Krile avverte l'avvicinarsi di un drago volante: incredibilmente Hiryu è || riuscito a salvare Lenna dall'abisso del Nulla ed affida agli eroi la || principessa, ancora svenuta. Il gruppo cerca di far rinvenire la ragazza ma || questi sembra essere stata posseduta da un'entità maligna. Exdeath fa la sua || entrata in scena e mostra agli eroi il suo oscuro potere, risucchiando nel || Nulla la Biblioteca degli Antichi e tutti i suoi studiosi, Ghido compreso. || Hiryu decide di sacrificarsi e si lancia contro Lenna, riuscendo a liberarla || dalla possessione. L'entità maligna, fuoriuscita dal corpo della ragazza, || viene subito attaccata dagli eroi. __________________ \ / < MELUSINE 1 > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Giubba di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Buferaga su tutti i personaggi, Melusine 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 1 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Tuonaga Melusine 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < MELUSINE 2 > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Berretto di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio ABILITÀ 1. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tuonaga su tutti i personaggi, Melusine 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 2 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 2. Fuocoga Melusine 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 3. Tuonaga Melusine 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 2 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < MELUSINE 3 > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Scarpe di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 3 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Fuocoga su tutti i personaggi, Melusine 3 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 3 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 3 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 3 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < MELUSINE 4 > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 33 Forza 65 TIPO PV >> 20.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 90 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 90% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Scudo di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 4 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tentazione su un personaggio, Melusine 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 4 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 4 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 4. Tentazione Melusine 4 scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 5. Tuonaga Melusine 4 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 4 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Melusine è una donna avvolta da serpenti. Il boss possiede quattro modalità di attacco diverse, che varia utilizzando la tecnica Cambio barriera. Quando essa viene eseguita, Melusine esce dallo schermo e rientra dopo pochi istanti: il boss conserverà i suoi PV attuali e gli eventuali status posseduti mentre cambieranno solamente gli attacchi eseguiti e le affinità elementali. Le quattro modalità del boss hanno queste caratteristiche: - la prima è debole all'Elemento Fuoco ma assorbe Gelo e Tuono - la seconda è debole all'Elemento Gelo ma assorbe Fuoco e Tuono - la terza è debole all'Elemento Tuono ma assorbe Fuoco e Gelo - la quarta non possiede alcuna debolezza elementale Sullo schermo non è possibile distinguere una modalità dall'altra, se non osservando gli attacchi che utilizza e gli Elementi che assorbe. Le prime tre tuttavia non eseguono mai attacchi dell'Elemento a cui risultano deboli: ad esempio, Melusine 1, debole al Fuoco, utilizza le magie nere Buferaga e Tuonaga ma non Fuocoga; mentre Melusine 4 è l'unica in grado di lanciare tutte queste tre magie nere e la tecnica Tentazione. Per evitare di indovinare l'attuale modalità del boss, è consigliato bloccarlo sin dall'inizio. Lo scontro viene cominciato sempre da Melusine 1, debole al Fuoco: usate la magia nera o la magilama !Sonno per addormentare il boss, invocate Carbuncle, per ricevere lo Status Reflex, poi fate rimbalzare su tutto il gruppo la magia nera Fuocoga. In questo modo Melusine non potrà mai attaccare, non sarà in grado di eseguire il Cambio barriera e subirà sempre danni notevoli. Ricordatevi di utilizzare periodicamente la magia nera o la magilama !Sonno per mantenere attivo questo status negativo sul boss. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Lenna, dopo un primo momento di confusione, finalmente si riprende e rientra || nel gruppo. Prima di procedere, riportate in vita la principessa ed equipaggiatela. :-------------------------------------------------: | AREA TRA LA BIBLIOTECA E L'ALBERO GUARDIANO | -:- -:- -:- -:-------------------------------------------------:- -:- -:- -:- Tornati sulla Mappa del mondo, procedete verso sinistra e, nel posto dove sorgeva la Biblioteca degli Antichi, ora sarà presente un grosso foro nel terreno, riempito dall'acqua. Da qui raggiungete le coste a nord est per ritrovare l'aeronave. || Il gruppo vorrebbe subito raggiungere Exdeath, attraverso il portale che è || comparso al posto del Castello Tycoon, ma sarebbe tutto inutile senza prima || aver raccolto le Dodici Armi della Leggenda. || || Nel frattempo il malvagio stregone, che ha reso la Crepa interdimensionale || il suo nuovo quartier generale, inizia ad utilizzare il potere del Nulla, || ormai pienamente soggiogato: nel vortice oscuro vengono risucchiati il || Castello Walz, le città di Walz ed Istoria, il Villaggio moguri e la città || di Lix. In preda alla rabbia, per aver perso il suo luogo natale, Bartz si || lancia a tutta velocità con l'aeronave, prima di venire calmato dai suoi || compagni di avventura. Ora vi ritroverete, a bordo del velivolo, nel punto in cui sorgeva Lix. =============================================================================== -- Capitolo 57 -- INTERMEZZO >> Grandi manovre [@7C57] ============================================================== Mondo 3 ======== Prima di procedere con la raccolta delle altre Tavole, grazie all'aeronave potrete ottenere diverse nuove Abilità. Per quanto riguarda il Mappamondo, ora esso mostrerà i grandi Territori formatisi dall'unione del Mondo 1 con il Mondo 2 tuttavia le varie località avranno conservato sia la propria posizione, sia gli Oggetti in vendita nei rispettivi negozi. Raggiungendo con l'aeronave la zona dove un tempo sorgeva il Castello Tycoon, verrete risucchiati nella Crepa interdimensionale: se ciò dovesse accadere, al termine della sequenza esaminate il timone dell'aeronave per uscire da essa. ____________ ____________ \ Abilità \ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Etude forte x1. Fiocco invocazione Odino x1. Villetta invocazione Syldra magia blu Difesa totale :-----------: | LEGOR | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-----------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Fiocco Questa città si trova subito a sud ovest della zona in cui Lix era presente. Recatevi nel negozio di Protezioni [LE.aC - Equipaggiamento] ed attraversate il passaggio segreto per raggiungere la bambina: parlate con lei per ricevere un FIOCCO. :------------: | CARWEN | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • un imitatore si è recato presso la Torre affondata di Walz. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Villetta Carwen è situata nel Territorio di Nord Est, tra il grande deserto ed il piccolo lago. Al suo interno [CR.aA - Piazza principale] recatevi nella zona orientale, presso il molo superiore. Qui esaminate il barile centrale per trovare una VILLETTA: se avete liberato il Lupo Solitario presso il Castello Walz, non potrete recuperare questo Oggetto. In seguito, rivolgetevi alla donna situata alla sinistra della grande scalinata e rispondete 'si': ella assumerà l'aspetto del vostro Capogruppo per poi fuggire via. :------------------------: | DINTORNI DI CARWEN | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:-:------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+---------+------------ 193 Sahagin 550 Tuono 194 Elettroanemone 600 .. 195 Ibis di mare 25 .. 203 • Razza 30.000 .. (a) NOTE a. la Razza è l'unico nemico dal quale ricevere il Baffo di drago, che si può ottenere solamente dai mostri. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Difesa totale •• (Razza) magia blu Pugno goblin (Sahagin) Adesso recatevi presso le coste situate subito a sud ovest della città ed equipaggiate le abilità !Controlla ed Apprendere. Rimanendo a bordo della nave, muovetevi avanti e indietro, in corrispondenza del fiume che sfocia: solo in questo breve tratto di mare potrete affrontare la Razza. Una volta iniziata la battaglia, soggiogatela con il comando !Controlla, fatele usare sul gruppo la magia blu DIFESA TOTALE, in modo tale da apprendere tale tecnica, ed infine eliminatela. :---------------------: | COVO DEI PIRATI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Syldra Il Covo dei pirati si trova nel Territorio di Sud Est, a nord dei piccoli deserti. Giunti nella base [CP.aE - Sala principale] Faris si allontanerà dal gruppo. || La donna pirata avverte la presenza di Syldra, la sua vecchia compagna di || avventure, anche se Bartz e Lenna non percepiscono nulla. Oltre a Faris, || solo Krile riesce a vedere lo spirito di Syldra: per aiutare il gruppo nella || guerra contro Exdeath, la creatura dona loro il suo potere. Ora riceverete l'invocazione SYLDRA. :---------------: | MEZZALUNA | :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • Cid è rimasto intrappolato sottoterra, per via della comparsa di una Torre. • un villaggio fantasma è apparso nella foresta. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Etude forte La città è situata nel Territorio di Sud Est, nella zona più estesa, lungo la stretta cintura di terra. Una volta qui, troverete Mid tutto agitato per ciò che è avvenuto a suo nonno. Recatevi nell'abitazione del bardo e qui [ML.aC - Casa del bardo] suonate il pianoforte e poi parlate con l'uomo: se avete suonato tutti i sette Pianoforti trovati nelle altre località, imparerete da lui la canzone ETUDE FORTE. :------------------------: | COSTE DI MEZZALUNA | - -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+--------+------------ 201 • Rukh 9.000 .. (a) 202 • Demone di mare 5.000 Tuono NOTE a. il Rukh è l'unico nemico al quale si può rubare la Murasame, che si può ottenere solamente dai mostri. Scendete in mare e girovagate rimanendo vicini alle coste di Mezzaluna. Eliminando i mostri presenti in quest'area, potrete ottenere rapidamente molti Guil, che vi serviranno a breve. Guadagnate circa un milione di Guil prima di andarvene. :---------------------: | GROTTA DI JAKOL | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------+---------+------------ 006 Scoiattopatico 20 .. 057 Mangiateschi 1 .. 290 B Odino 17.000 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Odino La Grotta di Jakol si trova nel Territorio di Sud Ovest, a nord del grande golfo inferiore, ed accanto a lei sorge il Castello di Bal. Ritornate nella seconda caverna e qui [GJ.aB - 2S] raggiungete la parete rocciosa situata più a nord: scalandola, raggiungerete la grande sala nei sotterranei del Castello di Bal, che in passato non potevate esplorare. Qui [CB.aL - Castello di Bal - 2S] andate verso l'alto, sino ad arrivare all'altare, dove è presente una sfera verde. Prima di esaminarla e cominciare lo scontro, equipaggiate ai personaggi le abilità !Bianca e !Magilama. _____________ \ / < ODINO > _______________________________/___________\_______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 2 Forza 60 TIPO PV >> 17.000 Magia 50 Umanoide PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Guerriero a cavallo Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Anello protettivo raro • Scudo focum ABILITÀ 1. Attacco critico Odino causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Zantetsuken Odino attraversa tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Odino causa danni fisici ad un personaggio. Odino è un guerriero a cavallo inoltre in questo scontro avrete un solo minuto per sconfiggere il boss: scaduto il tempo, la partita terminerà e tornerete alla schermata del titolo. Il metodo più semplice e rapido per sconfiggere Odino consiste nello sfruttare la sua debolezza allo Status Pietra: una volta iniziata la battaglia, attivate la magilama Pietra ed usatela per colpire il boss, in maniera tale da eliminarlo col primo attacco. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine dello scontro riceverete l'invocazione ODINO. Andate poi verso sud e sbloccate il portone d'accesso: in questo modo potrete accedere nel salone da entrambi gli ingressi. Presso il Castello di Bal, sarete in grado di salire in groppa al drago volante ma non è consigliato farlo perchè l'aeronave è un mezzo di trasporto di gran lunga superiore alla creatura. Tornate a bordo del velivolo e recatevi al Castello dei sigilli, situato nel Territorio di Nord Est, a nord ovest del Covo dei pirati. Prima di entrarvi, equipaggiate i comandi !Canto, !Controlla e !Fuga. =============================================================================== -- Capitolo 58 -- CASTELLO DEI SIGILLI >> Le Dodici Armi [@7C58] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+---------+------------ 086 Drago corazzato 19.999 .. 087 • Anima di Exdeath 20.000 Sacro (a) NOTE a. dopo essere stata sconfitta, l'Anima di Exdeath rilascia sempre la Materia oscura, la quale è un Ingrediente molto prezioso. Fatene una buona scorta prima di proseguire. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Excalibur x1. Pugnale sicario x1. Verga del saggio ============================================================================= ========================================================================= Una volta qui [CS.aA - Piano terra] parlando con il Cancelliere, questi vi rileggerà le pagine del Tomo sigillato mentre, rivolgendovi allo studioso alla sua destra, potrete utilizzare un vaso curativo. Come già avvenuto in passato, nelle camere successive affronterete il Drago corazzato, da soggiogare con il comando !Controlla, e l'Anima di Exdeath, che potrete sconfiggere facilmente con la canzone Requiem. Arrivati nell'ultima camera [CS.aD - Sala dei sigilli] esaminate il piccolo altare per posizionare su di esso la Prima tavola ed avrete così la possibilità di ottenere tre delle Dodici Armi della Leggenda: POSIZIONE NELLA STANZA __________________ | Excalibur | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ __________________ | Campana di Gaia | | Pugnale sicario | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ __________________ | Arpa di Apollo | | Katana di Sasuke | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ __________________ | Ferula superiore | | Lancia sacra | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ __________________ | Verga del saggio | | Ascia runica | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ __________________ | Sferza focum | | Masamune | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __________________ | Arco di Yoichi | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ PARAMETRI Arco di Yoichi .. Attacco: 101 Arpa di Apollo .. Attacco: 45 Ascia runica .. Attacco: 71 Campana di Gaia .. Attacco: 35 Excalibur .. Attacco: 110 + Elemento Sacro Ferula superiore .. Attacco: 40 + Elementi Fuoco, Gelo e Tuono Katana di Sasuke .. Attacco: 99 Lancia sacra .. Attacco: 109 + Elemento Sacro Masamune .. Attacco: 107 Pugnale sicario .. Attacco: 81 + Status Ade Sferza focum .. Attacco: 82 Verga del saggio .. Attacco: 53 Raccogliete l'EXCALIBUR, il PUGNALE SICARIO e la VERGA DEL SAGGIO e poi tornate all'aeronave. || Nel frattempo Exdeath serra i ranghi dei suoi nuovi servitori, i mostri || imprigionati per secoli nella Crepa interdimensionale, ed ordina loro di || impedire che gli eroi si impadroniscano delle altre Tavole. Tre demoni si || offrono volontari per questo incarico e vengono subito inviati alle || rispettive destinazioni. Adesso tornate a Mezzaluna e percorrete la sottile cintura di terra, sino a raggiungere una piccola foresta, nella zona inferiore. Atterrate e recatevi sul punto più occidentale di questa foresta per accedere in una nuova località. =============================================================================== -- Capitolo 59 -- PAESE FANTASMA >> Un luogo tra i mondi [@7C59] ============================================================== Mondo 3 ======== _________________ \ Informazioni \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ • nella Torre della fenice, un drago morente è tornato in vita come fenice. • nella Torre della fenice, le scale ed i mostri si nascondono nei muri. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ MEDICINE NORD Ago dorato 150 .. Cura lo Status Pietra Antidoto 30 .. Cura lo Status Veleno Coda di fenice 1.000 .. Riporta in vita un personaggio Collirio 20 .. Cura lo Status Cecità Dolce bacio 60 .. Cura lo Status Rana Granpozione 360 .. Ripristina 500 PV Mazzuolo 50 .. Cura lo Status Mini Pozione 40 .. Ripristina 50 PV MEDICINE SUD Acqua santa 150 .. Cura lo Status Zombie Elisir 50.000 .. Ripristina tutti i PV e tutti i PM Etere 1.500 .. Ripristina 40 PM Infuso di difesa 110 .. Dona lo Status Egida Infuso di forza 110 .. Potenzia la magia blu Pugno goblin Infuso di Golia 110 .. Raddoppia i PV ed i PM Infuso eroico 110 .. Aumenta il Livello di 10 unità Infuso rapido 110 .. Dona lo Status Fretta ARMI NORD Lama lunare 1.100 .. Attacco: 35 Lancia gemella 10.800 .. Attacco: 61 Shuriken 2.500 .. Attacco: 50 Shuriken di Fuuma 25.000 .. Attacco: 117 Testo d'acqua 200 .. Attacco: 120 + Elemento Acqua Testo di fuoco 200 .. Attacco: 120 + Elemento Fuoco Testo di tuono 200 .. Attacco: 120 + Elemento Tuono ARMI SUD Arco magico 10.000 .. Attacco: 0 + Status Mutismo Brando gelum 11.000 .. Attacco: 65 + Elemento Gelo Kikuichimonji 14.800 .. Attacco: 87 Maglio di Gaia 12.800 .. Attacco: 58 Mazza ferrata 7.800 .. Attacco: 50 Partigiana 10.200 .. Attacco: 62 Spada focum 10.000 .. Attacco: 63 + Elemento Fuoco PROTEZIONI EST Abito nero 9.000 .. Difesa: 14, Difesa magica: 14 Armatura di cristallo 12.000 .. Difesa: 20, Difesa magica: 2 Cappuccio nero 6.500 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Cerchietto 4.500 .. Difesa: 10, Difesa magica: 2 Elmo di cristallo 10.500 .. Difesa: 13, Difesa magica: 2 Scudo di cristallo 9.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 0 Veste bianca 8.000 .. Difesa: 14, Difesa magica: 14 Veste nera 8.000 .. Difesa: 17, Difesa magica: 2 PROTEZIONI OVEST Anello angelico 50.000 .. Difesa: 5, Difesa magica: 10 Anello di corallo 50.000 .. Difesa: 5, Difesa magica: 5 Anello focum 50.000 .. Difesa: 5, Difesa magica: 5 Sandali d'Ermete 50.000 .. Difesa: 0, Difesa magica: 3 Tiara di Lamia 2.500 .. Difesa: 3, Difesa magica: 7 Veste angelica 3.000 .. Difesa: 10, Difesa magica: 11 TECNICHE MAGICHE EST Chocobo 300 .. Causa danni fisici non elementali Levitazione 300 .. Dona lo Status Levitazione Mini 300 .. Infligge lo Status Mini Rana 300 .. Infligge lo Status Rana Remora 250 .. Infligge lo Status Paralisi Sylph 350 .. Assorbe PV dai nemici e li dona al gruppo Velocità 30 .. Aumenta la velocità della battaglia Warp 600 .. Permette di fuggire dagli scontri TECNICHE MAGICHE OVEST Antimagia 10.000 .. Rimuove alcuni status positivi e negativi Miracolo 10.000 .. Riporta in vita e cura tutti i PV Morte 10.000 .. Infligge lo Status Morte Oblio 10.000 .. Infligge lo Status Oblio Osmosi 10.000 .. Assorbe i PM da un nemico Rapidità 10.000 .. Permette di attaccare due volte LOCANDA 70 .. Cura completamente tutto il gruppo ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Coltello ladro ============================================================================= ========================================================================= In questa località sono situati i migliori Negozi del gioco e, per ognuno di esso, ci sono due venditori: in genere il primo si raggiunge facilmente mentre il secondo solo attraverso un passaggio segreto. Per questo motivo, per poter esplorare senza problemi il Paese fantasma, inserite un Ladro nel gruppo. Partendo dalla zona esterna [PF.aB - Piazza principale] recatevi nel retro del negozio di Tecniche magiche ed entratevi da sinistra. Arriverete così in una nicchia dell'edificio [PF.aF - Bazar magico] dove è situato il secondo venditore. ##################################### # ..................... # LEGENDA [PF.aG - Armature] # ################# {E} # # {E} negozio di Protezioni Est # ####################### # {O} negozio di Protezioni Ovest ############### ............. # .. passaggio segreto # {O} ################# # 10 ingresso # ################# ___ # ###############################10.### ¯¯¯ Presso il negozio di Protezioni [PF.aG - Armature] esaminate l'estremità più a nord del bancone per aprirla ed accedere così nel sentiero nascosto che vi condurrà dal secondo venditore. Tornate fuori [PF.aB - Piazza principale] e recatevi nel retro del Pub, dove è situato un ingresso segreto. Al suo interno [PF.aD - Taverna] esaminate il secondo barile dal basso per trovare un COLTELLO LADRO. In seguito scendete le scale sulla sinistra e più avanti [PF.aE - Passaggio segreto] è presente un uomo che vi darà un premio nel caso in cui facciate il giro del mondo a bordo di un chocobo giallo. Proseguite verso il basso per ritrovarvi all'aperto [PF.aB - Piazza principale] ed entrate nell'edificio a sud. Qui [PF.aI - Casa] è presente al centro un vaso curativo ed una scalinata, tramite la quale dovrete scendere. ___ ___ #13.#############14.### LEGENDA [PF.aL - 1S] #¯¯¯#############¯¯¯### P. Pianoforte # ############# ### .. passaggio segreto # ############# ### 13 ingresso # ############# ### 14 uscita # ############# ### 15 uscita # ############# ### ___ # ############# ### #########################15.##################### ############# ### #########################¯¯¯##################### ############# ### # P ############### ################### ############# ### # ................... ..................... # # ############### ################# # ####################################################################### In questa camera [PF.aL - 1S] andate verso il basso, ignorate la porta sulla destra e risalite da nord est. In questo modo giungerete nella parte superiore del negozio di Armi [PF.aH - Armeria] dove potrete rivolgervi al secondo venditore. Tornate nella sala precedente [PF.aL - 1S] e procedete in direzione ovest, attraverso il primo passaggio segreto: nel caso in cui abbiate suonato tutti e sette gli altri Pianoforti, riuscirete a superare anche il secondo sentiero nascosto, al termine del quale è situato l'ultimo PIANOFORTE (8/8). Uscite poi dalle scale occidentali. Giunti all'esterno [PF.aB - Piazza principale] arriverete in uno spiazzo dove potrete catturare un chocobo nero: una volta fatto, tornerete sulla Mappa del mondo ed il pennuto rimarrà disponibile presso la foresta del Paese fantasma. =============================================================================== -- Capitolo 60 -- INTERMEZZO >> Boko superstar [@7C60] ============================================================== Mondo 3 ======== ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Lampada magica x1. Veste illusoria Presso il Paese fantasma [PF.aE - Passaggio segreto] un uomo vi ha promesso di farvi un regalo, nel caso in cui riusciate a fare un giro del mondo a bordo di un chocobo giallo. Ora tornate da Boko, che avete lasciato all'ingresso della Grotta di Ghido. Atterrate qui con il velivolo, salite in groppa al chocobo ed iniziate il giro del mondo: a. partendo dalla Grotta di Ghido, andate verso nord ovest, lungo la costa, sino a raggiungere la città di Karnak. b. da Karnak, procedete in direzione sud ovest, aggirando le montagne, per arrivare al Castello Surgate. c. dal Castello Surgate, avanzate verso sud, superate il foro della Biblioteca degli Antichi, ed entrate nella grande foresta che circonda la Valle dei draghi. d. dalla Valle dei draghi, procedete ancora verso il basso e, oltre la grande foresta, troverete prima la città di Quelb e più avanti il Castello di Bal. e. dal Castello di Bal, andate a sud est ed attraversate la piccola foresta, per poi raggiungere l'inizio della lunga cintura di terra. f. attraversate tutta la lunga cintura di terra, superando prima il Paese fantasma e poi la Torre ad ovest di Mezzaluna. g. giunti sul continente, andate verso nord, lungo la costa, e poi aggirate il buco lasciato dal Castello Tycoon. h. superate il corso d'acqua e continuate ad andare verso sinistra, passando dietro il Covo dei pirati. Attraversate le pianure presenti tra le varie catene montuose, sino a raggiungere la città di Tule. i. da Tule, oltrepassate il fiume ad ovest della città, superate la gola dove era presente il Nido degli antoleoni e, andando a sud ovest, tornerete alla Grotta di Ghido, dove avete lasciato l'aeronave. Seguendo le varie tappe sul Mappamondo, il percorso svolto sarà il seguente: ___ _ __ / \__/ \/ \ __|\ | /_ __ / \________ ___ _ _ \ \/ / | \_____| / ___|\_ \\___// _____/ | \ /| \/ \_\ \__/ / \\ \ ____ ___ | _/ __/%%%%\___/%%%\ | \_______ /%%%%%%%%%%%%%%%/ | \ \%%%%%%%%%%%%/¯¯ _ | | • • b ¯\%%%%%|¯¯¯\| /%\ |_ ___ __ |• |¯¯\• ¯\__/ _______/%%/ __ | / \_/ \/• |%%%\• • • • i\%%%%%%%%/ ___/%%\ | _/ • \%%%\_• •\¯¯/ •\___/¯¯¯ |%%%%%%/ / __/ • ¯\%%%\• a/%%\_|\_• • • h • |%%%%%%\ / __/ c \%%%¯¯¯%%%%%%%_\• •| __• |%%%/\%%| / \ ____ • ¯¯¯¯\%%%%%%%%|___/| /%%\•|%%%| ¯¯ | \/ __/ • \%%%%%%%%%%%%/ /%%%/ •\/¯ _/\_ _/ \ d |%%%%%%%%%%| _/%%%/ • / \ / | • __|%%%%%%%%%/ \%%%| g _/ || \_ • ___/%%%%%%%%%%%/ ¯¯¯ •/ || | • \%%%%%%%%%%%%%%\ •\_ |/ ||\_ • ¯¯¯¯/%/¯¯¯¯¯¯¯ ___• /__ |/ | • ¯¯ /¯¯¯¯/ \%%\ • •\_ | e /%%%/¯ __ |%_¯¯¯\• \ \ • |%%%%%¯\_/%/ |//%%%%¯\•\ \ ___ • __/%%%%%%%%%%\_ _ \%%%%%%\•\ / / \ • |%%%%%%%%%%%%%% |___/%\ |%%%%% \•| | | \___ • \%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ |%%%%|¯• \_ \_ |_ \_ •/%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\/%%%%%|f | | \ \•\_%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%|• __/ \___\ \• \__%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%_/•/ ¯\• •\________%%%%%%%%____/•_/ ¯¯\• • • • •\______/• • •/ ¯¯¯¯¯¯¯¯\• • • • /¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Non c'è bisogno che torniate esattamente nel punto di partenza inoltre, anche entrando in una località oppure svolgendo qualche scontro, il giro del mondo verrà considerato ugualmente valido. Una volta terminato il viaggio, rientrate nel Paese fantasma e parlate con l'uomo [PF.aE - Passaggio segreto] per ricevere da lui una VESTE ILLUSORIA. Rivolgendovi di nuovo a lui, questi vi accennerà qualcosa riguardo una cascata. Tornate da Boko per raggiungere sempre a bordo del chocobo una località speciale. a. dalla Grotta di Ghido, andate a nord est, superate la gola dove era situato il Nido degli Antoleoni e procedete verso destra, oltre il fiume, per raggiungere la città di Tule. b. da Tule, procedete verso l'alto, attraversando il passaggio tra le montagne rocciose, e continuate in direzione nord est, fino ad arrivare al Castello dei sigilli. c. dal Castello dei sigilli, continuate il cammino verso nord est, sino a raggiungere la città di Legor. d. da Legor, andate in direzione ovest, oltre le due foreste ed il piccolo deserto, per arrivare al lago rettangolare. e. dal lago rettangolare, seguite il corso del fiume verso sinistra e, giunti ai bivi, continuate sempre in direzione ovest, per arrivare infine a destinazione. f. presso le grandi cascate, raggiungete il punto centrale di esse e qui [CI.aL - Cascate Istoria - 6S /B] esaminate la cascata per trovare la LAMPADA MAGICA. Seguendo le varie tappe sul Mappamondo, il percorso svolto sarà il seguente: ___ _ __ / \__/ \/ \ __|\ | /_ __ / \________ ___ _ _ \ \/ / | \_____| / ___|\_ \\___// _____/ | \ /| f • • \/ \_\ \__/ / \\ \ • • • e • • • • • • • • • | _/ __/¯¯¯¯\• •/¯¯¯\d | \_______ /%%%%%%%%¯¯¯%%%%/• | \ \%%%%%%%%%%%%/¯¯• _ | | ¯\%%%%%|¯¯¯\| c /%\ |_ ___ __ | |¯¯\ ¯\__/ • • • /%%/ __ | / \_/ \/ |%%%\ • • •b\¯¯¯¯¯¯%%/ ___/%%\ | _/ \%%%\_ •\¯¯/ \%%%/¯¯¯ |%%%%%%/ / __/ ¯\%%%\ a/%%\_|\_¯¯¯ |%%%%%%\ / __/ \%%%¯¯¯%%%%%%%_\ | __ |%%%/\%%| / \ ____ ¯¯¯¯\%%%%%%%%|___/| /%%\ |%%%| ¯¯ | \/ __/ \%%%%%%%%%%%%/ /%%%/ \/¯ _/\_ _/ \ |%%%%%%%%%%| _/%%%/ / \ / | __|%%%%%%%%%/ \%%%| _/ || \_ ___/%%%%%%%%%%%/ ¯¯¯ / || | \%%%%%%%%%%%%%%\ \_ |/ ||\_ ¯¯¯¯/%/¯¯¯¯¯¯¯ ___ /__ |/ | ¯¯ /¯¯¯¯/ \%%\ \_ | /%%%/¯ __ |%_¯¯¯\ \ \ |%%%%%¯\_/%/ |//%%%%¯\ \ \ ___ __/%%%%%%%%%%\_ _ \%%%%%%\ \ / / \ |%%%%%%%%%%%%%% |___/%\ |%%%%% \ | | | \___ \%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/ |%%%%|¯ \_ \_ |_ \_ /%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\/%%%%%| | | \ \ \_%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%| __/ \___\ \ \__%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%_/ / ¯\ \________%%%%%%%%____/ _/ ¯¯\ \______/ / ¯¯¯¯¯¯¯¯\ /¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ In seguito tornate all'aeronave e con essa raggiungete la città di Mezzaluna. :---------------: | MEZZALUNA | :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :---------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ canzone Canto eroico Recatevi nell'abitazione del bardo e qui [ML.aC - Casa del bardo] suonate il pianoforte presente e poi parlate con l'uomo: ora che avete suonato tutti gli otto Pianoforti esistenti nel gioco, imparerete da lui la canzone CANTO EROICO. Adesso, con l'aeronave, tornate al fiume che scorre ad ovest del punto in cui sorgeva il Castello Tycoon e seguite il corso d'acqua in direzione ovest per trovare il Ponte magno, al cui centro sorge un tempio. Atterrate alla sinistra del Ponte magno e raggiungete a piedi l'edificio. =============================================================================== -- Capitolo 61 -- TEMPIO DELL'ISOLA >> Il doppio sigillo [@7C61] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+---------+--------------- 056 Prototipo 5.000 .. 150 Testa meccanica 7.210 Acqua, Tuono 151 Il dannato 1.980 .. 157 • Esecutore 2.000 .. 158 • Oiseaurare 1 1.900 .. 159 • Ballerino d'ombra 4.480 .. 160 • Samurai oscuro 2.400 .. 161 • Aevis tot 33.090 .. 288 m Gargolla 5.000 .. 289 B Wendigo 1 20.000 .. --+-- --+-- 831 • Incognito 7.000 .. 832 • Pantera 18.000 Fuoco ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Seconda tavola x1. Infuso di difesa x1. Anello protettivo x1. Materia oscura x1. Cerchietto x1. Sole nascente x1. Elmo di cristallo x1. Zanna di drago x1. Elisir --+-- x2. Etere 12.000 Guil x1. Faunacida 9.000 Guil x1. Granpozione ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Samurai oscuro, Testa meccanica) magia blu Autodistruzione (Prototipo) magia blu Antimaga Liv.4 (Esecutore) magia blu Lanciafiamme (Prototipo, Testa meccanica) magia blu Missile (Prototipo, Testa meccanica) magia blu Morte Liv.5 (Esecutore) magia blu Rovina (Il dannato) magia blu Scossa mentale •• (Wendigo 1) magia blu Senza guardia (Il dannato) magia blu Vampalia Liv.3 (Esecutore) magia blu Vecchiaia Liv.2 (Esecutore) ============================================================================= ========================================================================= Arrivati nella località [TI.aA - Ingresso] provando ad accedere nell'edificio, sarete attaccati da due Gargolle, come già avvenuto presso la Piramide di Muur. Ricordatevi che dovrete eliminarli contemporaneamente, oppure si rigenereranno all'infinito: invocate il Golem ed infliggete loro lo Status Cecità con la magia blu Flash. Una volta fatto, attaccateli con l'invocazione Titano e le magie blu Idrorespiro e Vampalia Liv.3. Dopo averli sconfitti, entrate nel Tempio. ######### # a # # # # ######### # ......... # # ##### : # ############# : # LEGENDA [TI.aB - Piano terra] ############# : # a. 12.000 Guil ############# : # .. passaggio segreto ##################### : # 02 ingresso # ### : # 03 uscita # ### : # # # : # #___##### ....: # #03.##### ##### ¯¯¯ # ___ # # 02. ##### ###¯¯¯### Al suo interno [TI.aB - Piano terra] entrate nel passaggio segreto sulla destra e raggiungete la zona nord, dove si trova un baule contenente 12.000 GUIL {a}. Uscite poi da sud ovest ed in seguito [TI.aC - 1S] recatevi nel tubo per venire trasportati in automatico nella camera successiva. Qui [TI.aD - 2S /A] saranno presenti due interruttori sulla parete superiore: a seconda di come essi siano disposti, il tubo d'ingresso vi condurrà in una stanza diversa. Prima di procedere, esaminate le zone inferiori delle pareti laterali: a sinistra, nel secondo mattone dal basso è nascosta una GRANPOZIONE mentre a destra, all'interno del primo mattone dal basso è contenuto un INFUSO DI DIFESA. In seguito iniziate ad utilizzare le leve: SOLLEVANDO ENTRAMBI GLI INTERRUTTORI Tornerete nella camera precedente [TI.aC - 1S]. ABBASSANDO ENTRAMBI GLI INTERRUTTORI In questa piccola stanza [TI.aE - 2S /B] aprite il forziere per guadagnare 9.000 GUIL. ABBASSANDO SOLO L'INTERRUTTORE DESTRO All'interno della sala [TI.aF - 2S /C] troverete un ELISIR nel baule. ABBASSANDO SOLO L'INTERRUTTORE SINISTRO Qui [TI.aG - 2S /D] aprite lo scrigno sulla sinistra, eliminate l'Incognito, oppure la Pantera, per ottenere un SOLE NASCENTE. Infine uscite dalla porta ad est, per proseguire l'esplorazione, e superate il Punto di Salvataggio [TI.aH - 2S /E]. ################# # ###___### # ### ###07.### ### ########### ###¯¯¯### ##### ####### # ############# # c ### ### # ### ### a # # ### ### # ### ### # # ### ##################### ### # # ######### ##################### ### # ### ####### ################# ####### # # ####### ####### b ####### ####### ### # ####### ##### # # ##### ##### # # ......... # # ##### ##### # # ############# ############# # # ############# ############# # # ############# ############# # # ############# ################### # ############# ############# # # # # # ##### ##### # ######### ######### # # ######### ######### # # ######### ######### # # ######### ######### # # # # # ############# ############# ####### ___ ####### #####06.##### ¯¯¯ LEGENDA [TI.aI - 1° piano] a. Elmo di cristallo .. passaggio segreto b. Anello protettivo 06 ingresso c. Etere 07 uscita Nella camera successiva [TI.aI - 1° piano] andate verso l'alto, attraversate il passaggio segreto sulla destra ed aprite il forziere a nord per ottenere un ELMO DI CRISTALLO {a}. Tornate indietro e nel baule centrale troverete un ANELLO PROTETTIVO {b}, ma solo dopo aver sconfitto un Prototipo oppure una Testa meccanica. Come ultima cosa, proseguite lungo il perimetro di nord ovest, recuperate l'ETERE {c} dallo scrigno ed uscite dalla stanza. ___ ###10.### ####### ¯¯¯ ####### # # ########### ########### # ############# # # ############# # LEGENDA [TI.aL - 2° piano /A] # ### ##################### ### # .. passaggio segreto # ### ##################### ### # 07 ingresso # # # ######### # # # 08 buca # ######### ###___### # : # # 09 uscita # ### ### #09.# ### : ### # 10 uscita # ### ### ¯¯¯ ___### : ### # # 08. ...: # # # # ___ #¯¯¯ ##### # ############# # 07. # ############# #######¯¯¯####### All'interno della camera superiore [TI.aL - 2° piano /A] state attenti alla buca situata sulla destra, che vi farebbe precipitare nella sala precedente. Uscite dalla porta difronte a voi e più avanti [TI.aM - 2° piano /B] troverete un FAUNACIDA nel forziere. Tornate indietro [TI.aL - 2° piano /A] e muovetevi lungo il percorso occidentale per raggiungere l'uscita, per poi superare anche la stanza successiva [TI.aN - 3° piano /A]. In seguito [TI.aO - 4° piano] arriverete in una sala dove sono presenti due bauli tra le colonne: provando ad aprirli dal basso, cadrete nella stanza inferiore [TI.aP - 3° piano /B] da dove poi potrete risalire dalle uscite laterali. Per questo motivo aggirate gli scrigni ed apriteli da dietro per ricevere un ETERE, nel forziere inferiore, ed una ZANNA DI DRAGO, in quello superiore. Uscite stando attenti alle altre buche, superate il Punto di Salvataggio [TI.aQ - 5° piano] ed arriverete nell'ultima sala. Qui [TI.aR - 6° piano] esplorate prima le zone laterali per recuperare dai bauli una MATERIA OSCURA, sulla sinistra, ed un CERCHIETTO, sulla destra. Infine entrate nel settore centrale, inserite almeno due Monaci nel gruppo ed equipaggiate le abilità !Blu, !Canto ed !Invoca e proseguite verso nord, sino ad affrontare il boss. _________________ \ / < WENDIGO 1 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 7 Forza 65 TIPO PV >> 20.000 Magia 10 -- PM >> 8.192 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Uomo fluttuante celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Materia oscura -- 10 / 256 • -- ABILITÀ 1. Caos il Wendigo 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Gelata ogni volta che i quattro Wendigo 1 vengono colpiti da una qualsiasi tecnica a bersaglio multiplo, ognuno dei tre corpi vuoti genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Scossa mentale < Magia Blu > il Wendigo 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 4. Uragano il Wendigo 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Wendigo 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio di corpo ogni volta che subisce danni, il Wendigo 1 si illumina per un istante. La tecnica sposta lo spirito del nemico in uno degli altri tre corpi presenti. Il Wendigo 1 è un uomo fluttuante celeste munito di clava. Durante lo scontro, sullo schermo saranno presenti quattro esemplari del boss tuttavia solo uno di essi è il vero nemico inoltre il Wendigo 1, ogni volta che subisce danni, è in grado di spostare il suo spirito in un corpo qualsiasi: non è possibile individuare quale sia il boss, se non quando questi attacca. Inoltre colpendo un corpo vuoto, non avverrà nulla mentre, usando una tecnica a bersaglio multiplo su tutti gli esemplari, ognuno di essi contrattaccherà con la tecnica Gelata. All'inizio della battaglia, evocate il Golem, usate la magia blu Difesa totale e poi attivate la canzone Canto eroico. Ora che la vostra fase difensiva è terminata, potrete iniziare l'offensiva: attendete che il Wendigo 1 esegua una qualsiasi tecnica e, una volta individuatolo, colpitelo subito con gli attacchi fisici dei Monaci, per poi attendere il suo assalto successivo. Dopo aver sconfitto il vero boss, anche i corpi rimanenti svaniranno gradualmente. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine della battaglia otterrete automaticamente la rarità SECONDA TAVOLA. || Nel frattempo, presso la Torre forca, svanisce la barriera magica che ne || impediva l'accesso. || || All'interno del Tempio dell'isola invece, i personaggi leggono sulla Seconda || tavola che per conquistare la Torre forca bisognerà spezzare nello stesso || momento i due incantesimi che la sostengono. Adesso uscite dalla località, facendo tutta la strada al contrario oppure usando la magia temporale Warp, e tornate al Castello dei sigilli per ottenere altre Armi leggendarie. :--------------------------: | CASTELLO DEI SIGILLI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Ascia runica x1. Ferula superiore x1. Lancia sacra Recatevi nell'ultima camera [CS.aD - Sala dei sigilli] e recuperate l'ASCIA RUNICA, la FERULA SUPERIORE e la LANCIA SACRA. Adesso, tramite l'aeronave, raggiungete la Torre situata subito ad ovest della città di Mezzaluna. =============================================================================== -- Capitolo 62 -- TORRE FORCA >> Lavoro di squadra [@7C62] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------+---------+------------ 001 Goblin 2 16 .. 011 Manistregone 20 .. 019 Criniera arancio 120 .. 027 Ricarmago 100 .. 162 • Piccolo mago 1.540 .. 163 • Cronocontrollore 2.600 .. 164 • Piromante 3.000 .. 165 • Guerriero crudele 2.140 .. 166 • Muscoli d'acciaio 2.140 .. 167 • Berseker 2.140 .. 291 B Minotauro 1 19.850 .. 292 B Onnisciente 1 16.999 Aria ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Difensore x1. Etere x1. Granpozione x1. Scettro prodigioso ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia bianca Sancta magia nera Vampalia magia blu Pugno goblin (Goblin 2) IMPORTANTE questa è l'unica occasione per esplorare la Torre forca perciò assicuratevi di aver affrontato tutti i nemici e di aver recuperato tutti gli Oggetti prima di completarla. ============================================================================= ========================================================================= In questa località [TF.aA - Ingresso] dovrete dividere il gruppo in due squadre distinte: una scalerà la Torre nera, dove bisognerà utilizzare solo la magia, l'altra si occuperà della Torre bianca, all'interno della quale dovrete basarvi sugli attacchi fisici. Inserite Bartz e Faris nella squadra della Torre bianca (ingresso ovest) mentre Krile e Lenna esploreranno la Torre nera (ingresso est): una volta mandati i personaggi sui rispettivi teletrasporti, non potrete più cambiare i componenti delle squadre. TORRE NERA Dalla zona esterna [TF.aB - Torre nera, piano terra] entrate nel portone e qui [TF.aC - Torre nera, 1° piano] salite le scale. Superate la sala seguente [TF.aD - Torre nera, 2° piano] ed al piano superiore [TF.aE - Torre nera, 3° piano /A] uscite da sud. Una volta fuori [TF.aF - Torre nera, 3° piano /B] rientrate dall'apertura a destra e nella zona orientale della sala precedente [TF.aE - Torre nera, 3° piano /A] recuperate l'ETERE dal baule a nord. Oltrepassate la camera superiore [TF.aG - Torre nera, 4° piano] e più in alto [TF.aG - Torre nera, 5° piano /A] uscite dalle scale alla vostra sinistra. Nella zona esterna [TF.aI - Torre nera, 5° piano /B] vedrete il collegamento tra le due Torri. Rientrate dalla porta a sinistra e poi [TF.aG - Torre nera, 5° piano /A] proseguite tramite le scale a nord ovest. Più avanti [TF.aL - Torre nera, 6° piano] recuperate lo SCETTRO PRODIGIOSO dallo scrigno ed uscite dalla rampa di scale in alto a destra. Successivamente [TF.aM - Torre nera, 7° piano /A] preparate la squadra per affrontare il boss, poichè dopo non ne avrete il tempo, equipaggiando le abilità !Blu, !Invoca e !Nera prima di procedere. Entrate nel piccolo edificio per ritrovarvi in cima alla costruzione dove [TF.aN - Torre nera, 7° piano /B] provando ad accedere nell'ultima porta, la scena si sposterà sull'altra squadra. TORRE BIANCA Dalla zona esterna [TF.aP - Torre bianca, piano terra] entrate nel portone e qui [TF.aQ - Torre bianca, 1° piano] salite le scale. Superate la sala seguente [TF.aR - Torre bianca, 2° piano] ed al piano superiore [TF.aS - Torre bianca, 3° piano /A] uscite da sud. Una volta fuori [TF.aT - Torre bianca, 3° piano /B] rientrate dall'apertura a sinistra e nella zona orientale della sala precedente [TF.aS - Torre bianca, 3° piano /A] recuperate la GRANPOZIONE dal baule a nord. Oltrepassate la camera superiore [TF.aU - Torre bianca, 4° piano] e più in alto [TF.aV - Torre bianca, 5° piano /A] uscite dalle scale alla vostra sinistra. Nella zona esterna [TF.aZ - Torre bianca, 5° piano /B] vedrete il collegamento tra le due Torri. Rientrate dalla porta a sinistra e poi [TF.aV - Torre bianca, 5° piano /A] proseguite tramite le scale a nord ovest. Più avanti [TF.bA - Torre bianca, 6° piano] recuperate il DIFENSORE dallo scrigno ed uscite dalla rampa di scale in alto a destra. Successivamente [TF.bB - Torre bianca, 7° piano /A] entrate nel piccolo edificio per ritrovarvi in cima alla costruzione e qui [TF.bC - Torre bianca, 7° piano /B] oltrepassate l'ultima porta. Al suo interno [TF.bD - Torre bianca, 8° piano] equipaggiate le abilità !Immagine, !Raffica e !Salto poi esaminate la sfera luminosa per affrontare il boss. ___________________ \ / < MINOTAURO 1 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 37 Forza 99 TIPO PV >> 19.850 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Minotauro viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • immune Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Scarpe di pelle -- 10 / 256 • Shuriken di Fuuma ABILITÀ 1. Attacco critico il Minotauro 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Sancta il Minotauro 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico il Minotauro 1 causa danni fisici ad un personaggio. Il Minotauro 1 è un grosso minotauro viola munito di corazza e di clava. Durante questa battaglia non potrete eseguire alcun tipo di magia perciò per curarvi dovrete usare necessariamente le Medicine. All'inizio dello scontro utilizzate il comando !Immagine per ricevere l'omonimo status positivo ed attaccate il boss con gli attacchi fisici oppure con le abilità !Raffica e !Salto per infliggergli rapidamente danni ingenti. Come ultimo assalto, il Minotauro 1 proverà ad eseguire la magia Sancta ma non avrà abbastanza PM per riuscirvi. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto il Minotauro 1, riceverete la magia bianca SANCTA e la scena si sposterà sulla squadra che si trova nella Torre nera. Qui [TF.aO - Torre nera, 8° piano] avrete circa dieci secondi per esaminare la sfera luminosa ed iniziare lo scontro con il boss: il timer scorrerà anche accedendo ai menù e, una volta esauritosi, la partita avrà termine e tornerete alla schermata del titolo. _____________________ \ / < ONNISCIENTE 1 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 53 Forza 100 TIPO PV >> 16.999 Magia 20 -- PM >> 30.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 8 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Vescovo rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Zucca kornago ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Ritorno ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. 2. Vampalia come ultimo attacco prima di svanire, l'Onnisciente 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 4.000 PV 3. Adagio l'Onnisciente 1 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 4. Antima l'Onnisciente 1 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Antimaga l'Onnisciente 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 6. Bio l'Onnisciente 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 7. Bufera l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 8. Buferara l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 9. Caos l'Onnisciente 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Energia l'Onnisciente 1 viene avvolto da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 11. Energira l'Onnisciente 1 viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 12. Fretta l'Onnisciente 1 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 13. Fuoca l'Onnisciente 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 14. Fuoco l'Onnisciente 1 scaglia una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 15. Levitazione l'Onnisciente 1 evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un nemico immune agli attacchi magici di Elemento Terra. 16. Mini l'Onnisciente 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 17. Novox l'Onnisciente 1 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 18. Parassita l'Onnisciente 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 19. Rana l'Onnisciente 1 emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 20. Reflex l'Onnisciente 1 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 21. Rigene l'Onnisciente 1 viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 22. Scan il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 23. Stop l'Onnisciente 1 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 24. Tuona l'Onnisciente 1 genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 25. Veleno l'Onnisciente 1 emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 4.000 PV 26. Buferaga l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 27. Fuocoga l'Onnisciente 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 28. Tuonaga l'Onnisciente 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. L'Onnisciente 1 è un grande mago con abiti regali. Durante questa battaglia, ogni volta che userete un attacco che non sia magico, il boss reagirà con la tecnica Ritorno, facendo ricominciare lo scontro dall'inizio. Invocate subito Carbuncle ed in questo modo l'unico attacco nemico che potrà danneggiarvi sarà la magia Parassita mentre tutti gli altri verranno rimbalzati contro il boss. Ricordatevi di mantenere sempre attivo lo Status Reflex mentre per curarvi utilizzate le Medicine oppure la magia blu Vento bianco. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, usate la magia blu Aeroga e l'invocazione Titano. Come ultimo assalto, l'Onnisciente 1 userà la tecnica Vampalia ma essa rimbalzerà contro il vostro Status Reflex, danneggiando solamente il boss. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto l'Onnisciente 1, riceverete la magia nera VAMPALIA, la Torre forca svanirà e vi ritroverete automaticamente sulla Mappa del mondo. Al posto dell'edificio sarà visibile la Catapulta, nella quale era rimasto intrappolato Cid. Entratevi a bordo dell'aeronave. :---------------: | CATAPULTA | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: :---------------: :- -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- Una volta al suo interno [CA.aH - Magazzino] ritroverete la Nave a calore e potrete uscire da sinistra. In seguito [CA.aG - Zona abitata /D] attraversate il corridoio, superate il Punto di Salvataggio [CA.aF - Zona abitata /C] e più avanti [CA.aD - Zona abitata /A] uscite dalla porta centrale. Nella camera successiva [CA.aC - Passaggio /B] ritroverete Cid. || Lo scienziato era rimasto incastrato in un grosso ingranaggio e viene subito || liberato dal gruppo. Una volta ripresosi, Cid comunica che, grazie alle || scoperte fatte in questo lungo periodo, ora è possibile trasformare || l'aeronave in un sottomarino. Lo studioso, assieme a suo nipote Mid, || si mette subito all'opera. || || Durante i lavori, Mid confida a Krile che il grande impegno di Cid è frutto || del suo senso di colpa, per aver provocato indirettamente la distruzione dei || Cristalli. Lo scienziato infine chiama a raccolta gli eroi e spiega loro che || le modifiche sono state completate e che l'aeronave è finalmente pronta. Adesso vi ritroverete sulla Mappa del mondo, a bordo del velivolo. Premete una prima volta il pulsante A per trasformarlo in imbarcazione mentre, dopo averlo spinto la seconda volta, appariranno due frecce: - quella rivolta verso il basso, trasformerà il veicolo in un sommergibile - quella rivolta verso l'alto, trasformerà il veicolo nell'aeronave Volate verso nord, atterrate nel grande lago ad est del Canale Tolna e poi andate sottacqua. Il Sommergibile possiede le stesse caratteristiche di quello che avete utilizzato nel Mondo 2: premete il pulsante A per emergere inoltre, mentre vi trovate nella Zona Sottomarina, le località esplorabili sono indicate come punti luminosi. Raggiungete la torre sommersa. =============================================================================== -- Capitolo 63 -- TORRE DI WALZ >> Il mimo [@7C63] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------------+---------+-------------------- 001 Goblin 2 16 .. 010 Wynd alato 20 .. 025 Rana elfica 1 160 Gelo 030 Jackanapes 1 666 .. 033 Nakk selvaggio 95 Fuoco 037 Spirito di polvere 1 240 Acqua, Aria, Gelo 049 Piros 440 .. 053 Fiamma nera 220 Acqua 056 Prototipo 5.000 .. 058 Chimera dhorme 1 1.000 .. 065 Sole maligno 1 1.000 .. 074 Treant 700 Fuoco 081 Birostris 1.000 .. 088 Emobudino 600 Fuoco 100 Drippy 900 Veleno 109 Viaggiatore 1.400 .. 118 Minimago 1.100 .. 127 Drago magico 2.900 Aria, Veleno 143 Lamia regina 2.100 Gelo 207 • Controlla-livello 5.000 .. 297 B Gogo il mimo 47.714 .. ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Mimo magia blu ??? (Nakk selvaggio) magia blu 1.000 aghi (Lamia regina) magia blu Aeroga (Drago magico) magia blu Aerora (Sole maligno 1) magia blu Antimaga Liv.4 (Controlla-livello) magia blu Artiglio letale (Treant) magia blu Autodistruzione (Piros, Prototipo) magia blu Coro dello stagno (Rana elfica 1) magia blu Favilla oscura (Fiamma nera) magia blu Flash (Spirito di polvere 1) magia blu Flauto lunare (Jackanapes 1) magia blu Fuori tempo (Viaggiatore) magia blu Idrorespiro (Chimera dhorme 1, Gogo il mimo) magia blu Lanciafiamme (Prototipo) magia blu Martello magico (Drippy) magia blu Missile (Prototipo) magia blu Morte Liv.5 (Controlla-livello) magia blu Poema minuscolo (Minimago) magia blu Pugno goblin (Goblin 2) magia blu Senza guardia (Drago magico) magia blu Trasfusione (Birostris) magia blu Vampalia Liv.3 (Controlla-livello) magia blu Vampiro (Emobudino) magia blu Vecchiaia Liv.2 (Controlla-livello, Drago magico) magia blu Vento bianco (Sole maligno 1) ============================================================================= ========================================================================= Lo scopo della vostra visita sarà quello di recuperare il frammento del Cristallo dell'Acqua che nel Mondo 1 non avete potuto raccogliere per via dell'inabissarsi della Torre di Walz. Avrete 7 minuti per esplorare questa località, indicati da un timer visibile in basso a destra, inoltre il tempo scorrerà anche durante gli scontri e mentre vi trovate nei menù; tornando nel Sommergibile e rientrando nella Torre di Walz, il timer verrà resettato. I nemici presenti saranno quasi tutti mostri che avete già affrontato in passato ma che, in questa occasione, appariranno oscurati per renderli meno riconoscibili. Per completare facilmente la Torre di Walz, equipaggiate le abilità Scatto, in modo tale da muovervi più rapidamente, e !Fuga, per evitare gli scontri. Partendo dalla stanza iniziale [TW.aL - Cristallo d'Acqua] uscite dal passaggio a sud. Più avanti [TW.aI - 8° piano] lasciatevi cadere tramite la buca subito alla vostra destra ed in seguito [TW.aH - 7° piano] continuate sempre in direzione sud. Nella camera successiva [TW.aG - 6° piano] muovetevi in senso orario per raggiungere l'uscita, superate la sala seguente [TW.aF - 5° piano] ed il Punto di Salvataggio [TW.aE - 4° piano]. Più avanti [TW.aD - 3° piano] arrampicatevi sull'edera a sinistra per rientrare nella stanza precedente. Qui [TW.aE - 4° piano] aprite il baule a nord per resettare il timer, tornate indietro [TW.aD - 3° piano] e proseguite verso il basso. Successivamente [TW.aC - 2° piano] avanzate in senso antiorario per arrivare nella camera inferiore [TW.aB - 1° piano] da dove poi entrare nella sala finale. Al suo interno [TW.aA - Piano terra] procedete in direzione sud, raccogliete il frammento e, prima di rispondere 'No' per iniziare lo scontro con il boss, assicuratevi di avere almeno 3 minuti rimanenti nel timer. ____________________ \ / < GOGO IL MIMO > ____________________________/__________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 120 TIPO PV >> 47.714 Magia 35 Umanoide PM >> 60.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Danzatore multicolore Guil >> 0 %Schivata Mg 99% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Giubba di pelle sempre • -- 10 / 256 • Forcina dorata raro • Maschera di tigre ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Attacco critico ogni volta che subisce un attacco fisico, Gogo il mimo reagisce subito, causando danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Meteora ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Oblio se non si compie alcuna azione per circa due minuti e mezzo, Gogo il mimo genera una pozza nera. La tecnica rimuove il nemico dal campo di battaglia, eliminandolo all'istante. .. Attacco fisico ogni volta che subisce un attacco fisico, Gogo il mimo reagisce subito, causando notevoli danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 33.000 PV 4. Sancta ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, scagliando una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 5. Vampalia ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, colpendo il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 33.000 PV 6. Gelata ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 7. Idrorespiro < Magia Blu > ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 8. Maelstrom ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Tormenta ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, scagliando una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. Gogo il mimo è un danzatore che indossa abiti multicolori. Il boss non vi attaccherà mai per primo bensì reagirà solamente ai vostri assalti ed eseguirà tecniche molto potenti. La strategia per vincere la battaglia è quella di non compiere alcuna azione: dal momento in cui inizia lo scontro, non premete alcun pulsante e rimanete in attesa. Dopo circa 2 minuti e 36 secondi, Gogo si congratulerà con voi ed userà su sè stesso la tecnica Oblio, terminando così la battaglia. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Alla fine dello scontro, riceverete il lavoro MIMO. ________ ................................... MIMO ................................ : ¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 999 PAB !Mima Forza 24 [##### ] : : Agilità 24 [###### ] : : Resistenza 24 [##### ] : : Magia 24 [#### ] : :.........................................................................: Ora usate la magia temporale Warp per raggiungere direttamente il Sommergibile. Tornate in superficie, decollate ed atterrate nelle acque ad est di Mezzaluna. Una volta fatto, immergetevi nuovamente e potrete raggiungere il punto luminoso sulla mappa della Zona Sottomarina, mostrato come una crepa nel fondale marino. =============================================================================== -- Capitolo 64 -- FOSSA DEL MAR GRANDE >> Abitanti del sottosuolo [@7C64] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------------+---------+--------------- 168 • Sconosciuto - Organo 1 2.500 Sacro 169 • Sconosciuto - Creatura 3.500 Acqua, Sacro (a) 170 • Sconosciuto - Serpente 2.500 Sacro 171 • Sconosciuto - Organo 2 2.500 Sacro 172 • Sconosciuto - Scheletri 6.500 Sacro (b) 288 m Gargolla 5.000 .. 293 B Tritone 1 13.333 Gelo 294 B Nereid 1 13.333 Fuoco 295 B Phobos 1 13.333 Terra NOTE a. ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Creatura rimuove un personaggio dal campo di battaglia perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. b. ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Scheletri infligge lo Status Sentenza ad un personaggio perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. ___________ \ Negozi \ Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ ARMI Arco magico 10.000 .. Attacco: 0 + Status Mutismo Kikuichimonji 14.800 .. Attacco: 87 Maglio di Gaia 12.800 .. Attacco: 58 Mazza ferrata 7.800 .. Attacco: 50 PROTEZIONI Abito nero 9.000 .. Difesa: 14, Difesa magica: 14 Armatura di cristallo 12.000 .. Difesa: 20, Difesa magica: 2 Cappuccio nero 6.500 .. Difesa: 12, Difesa magica: 2 Cerchietto 4.500 .. Difesa: 10, Difesa magica: 2 Elmo di cristallo 10.500 .. Difesa: 13, Difesa magica: 2 Scudo di cristallo 9.000 .. Difesa: 8, Difesa magica: 0 Veste bianca 8.000 .. Difesa: 14, Difesa magica: 14 Veste nera 8.000 .. Difesa: 17, Difesa magica: 2 ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Terza tavola x1. Nocche kaiser x1. Anello focum x1. Testo d'acqua x1. Coda di fenice x1. Zanna di drago x1. Etere ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia temporale Meteora magia blu Autodistruzione (Sconosciuto - Organo 2) magia blu Lanciafiamme (Tritone 1) magia blu Rovina (Sconosciuto - Rovina) magia blu Trasfusione (Sconosciuto - Creatura) ============================================================================= ========================================================================= Giunti nella località [FG.aA - Fondo del Mar Grande] provando ad avvicinarvi alla porta, sarete attaccati da due Gargolle, come già avvenuto in passato. Dopo aver sconfitto i nemici, entrate nella camera successiva. Qui [FG.aB - 2S] seguite il percorso e, giunti al bivio, andate prima verso il basso per recuperare un TESTO D'ACQUA, poi uscite dalla scalinata a sud est. Superate il Punto di Salvataggio [FG.aC - 3S] e più avanti [FG.aD - 4S /A] premete l'interruttore a forma di teschio, sulla sinistra, per far comparire un ponte. Attraversatelo e lungo il percorso troverete un secondo pulsante: nel caso in cui lo premiate, la strada verrà interrotta e sarete costretti a muovervi sul magma per procedere. Ignorate questo interruttore ed uscite dall'apertura a nord. Successivamente [FG.aE - 4S /B] arriverete in una grande caverna dove sono presenti diversi pulsanti: uno di loro vi permetterà di raccogliere l'Oggetto situato a nord mentre gli altri vi faranno cadere nella camera successiva. Raggiungete la zona orientale delle grotta e spingete l'interruttore posto in alto: in questa maniera farete comparire, nella parte superiore della stanza, il ponte che vi condurrà allo scrigno dell'ANELLO FOCUM. Infine premete il pulsante situato più a sinistra per atterrare nella camera successiva, in una zona priva di magma. Qui [FG.aF - 5S] recatevi nella parte più a nord della stanza, per recuperare una ZANNA DI DRAGO dal forziere, poi uscite dalle scale situate ad est. Nella camera seguente [FG.aG - 6S] inserite nel gruppo un Geomante oppure equipaggiate l'abilità Piè leggero (Geomante: Livello 3) ad un solo personaggio oppure donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma, che a breve sarete costretti a fare. Seguite il percorso e, giunti al bivio, procedete verso il basso, sino ad arrivare al forziere contenente l'ETERE. Avanzate in direzione nord est e, una volta scesi nella seconda zona con il magma, andate a sinistra per aprire il baule della CODA DI FENICE; infine uscite dalla porta ad ovest. Giungerete così nel Regno dei nani. Qui [FG.aH - 7S /A] troverete un Punto di Salvataggio inoltre, esplorando il lungo cunicolo situato a sud ovest, un nano vi mostrerà sul Mappamondo la posizione della foresta del Paese fantasma. Nella piccola camera occidentale [FG.aI - Regno dei nani, Casa] non c'è niente di utile mentre in quella orientale [FG.aL - Regno dei nani, Armature naniche] potrete acquistare Armi e Protezioni, parlando con il venditore. Proseguite tramite l'apertura a sud e più avanti [FG.aM - 7S /B] andando nella rientranza situata in basso a destra, ricaricherete la Lampada magica, nel caso in cui l'abbiate già utilizzata in precedenza. Passate attraverso la cascata a nord est ed arriverete in un'altra stanza in cui è presente il magma. Al suo interno [FG.aN - 8S] troverete tutta una serie di interruttori che dovrete premere per poter proseguire. Scendete nel liquido incandescente e procedete sempre in direzione sud per raggiungere i tre pulsanti a forma di teschio da spingere. Dopo averlo fatto, risalite lungo il percorso più a nord est, dove è situato un quarto pulsante. Premete anche questo e noterete che il passaggio alla vostra sinistra si sarà aperto: attraversatelo per raggiungere il baule delle NOCCHE KAISER. In seguito recatevi presso il forziere ad ovest ed esaminatelo per aprire la parete nord, consentendovi così di arrivare all'uscita. All'interno dell'ultima camera [FG.aO - 7S /C] equipaggiate i comandi !Canto ed !Invoca poi esaminate la tavola per affrontare i boss. ________________ \ / < NEREID 1 > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 20 Forza 54 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso viola Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di forza ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Nereid 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Phobos 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Buferaga Nereid 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Gelata Nereid 1 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Tormenta Nereid 1 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Nereid 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < PHOBOS 1 > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 39 Forza 55 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso verde Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di Golia ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Phobos 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Bio Phobos 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 3. Vento d'iride Phobos 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Attacco fisico Phobos 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < TRITONE 1 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 37 Forza 55 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di difesa ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Tritone 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Fuocoga Tritone 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Lanciafiamme < Magia Blu > Tritone 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. .. Attacco fisico Tritone 1 causa danni fisici ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Nereid 1, Phobos 1 e Tritone 1 sono tre gemelli furiosi: la caratteristica di questi nemici è che, se viene sconfitto solo uno di loro, gli altri due lo riporteranno subito in vita, per poi contrattaccare: per questo motivo dovrete eliminarli contemporaneamente. I tre boss non possiedono lo Status Corazza perciò sono vulnerabili allo Status Morte e per sconfiggerli facilmente dovrete invocare Odino. In mancanza di questo attacco, evocate Carbuncle per difendervi e Titano per danneggiarli, assieme alla canzone Requiem. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine dello scontro riceverete la rarità TERZA TAVOLA assieme alla magia temporale METEORA. Adesso uscite dalla località, facendo tutta la strada al contrario, oppure usando la magia temporale Warp, e tornate al Castello dei sigilli. :--------------------------: | CASTELLO DEI SIGILLI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Katana di Sasuke x1. Masamune x1. Sferza focum Recatevi nell'ultima camera [CS.aD - Sala dei sigilli] e recuperate la KATANA DI SASUKE, la MASAMUNE e la SFERZA FOCUM. Adesso decollate con l'aeronave e recatevi nel Territorio di Nord Ovest, dove sorgeva la città di Istoria, poi atterrate nel mare subito a sud ed immergetevi. Una volta giunti nella Zona Sottomarina, andate presso il punto luminoso nelle vicinanze. :----------------------: | CAVERNA DEL LAGO | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- :----------------------: -:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+--------+------------ 176 Druido 2.200 .. 177 Pelle d'acciaio 2.200 Gelo ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu Favilla oscura (Druido) Una volta usciti dal veicolo [CL.aA - Fondo del mare] seguite il percorso ed uscite dall'apertura ad est. :------------------------------------------: | DESERTO AD EST DELLE CASCATE ISTORIA | -:- -:- -:- -:- -:------------------------------------------:- -:- -:- -:- -:- ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+--------+------------ 059 Anemone di rena 420 Acqua 060 Formicaleone 620 Acqua 061 Orso desertico 1.000 Acqua Vi ritroverete nella zona desertica situata nei pressi delle Cascate Istoria. Qui non è presente alcun nuovo nemico perciò procedete direttamente verso nord ovest, sino ad entrare nelle Cascate. =============================================================================== -- Capitolo 65 -- CASCATE ISTORIA >> Il signore del mare [@7C65] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+---------+------------ 178 • Mercustrello 500 .. 179 • Corallo 2.150 Tuono 180 • Idrogel 3.300 Tuono 181 Pugno d'acciaio 4.000 .. 182 • Alchymia 4.500 .. (a) 183 • Tomberry 39.393 .. 288 m Gargolla 5.000 .. 296 B Leviatano 40.000 Tuono --+-- 833 • Drago rosso 2 7.500 .. 834 • Ghidra 2 6.000 .. 835 • Drago d'ossa 3 5.800 .. NOTE a. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Alchymia può infliggere lo Status Ade perciò è consigliato eliminarla sempre per prima. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Quarta tavola x1. Infuso di Golia x1. Anello protettivo x1. Lama runica x2. Anello Reflex x1. Pugnale d'aria x1. Arco di Artemide x1. Scudo Egida x1. Ascia titanica x1. Shuriken di Fuuma x1. Coda di fenice x1. Stocco runico x1. Etere --+-- x1. Guscio solido 12.000 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Leviatano magia blu Idrorespiro (Idrogel, Leviatano) magia blu Vampiro (Mercustrello) ============================================================================= ========================================================================= All'interno della località [CI.aA - 1S /A] come già fatto in passato, eliminate le Gargolle per proseguire. ####### # # ___ ######### # #02.######### ##### # ###################¯¯¯######### # # ########### ######### ### ### # ########### ### c # # ### # ¯ ### ### vvv##### #vvvvv##### ### vvv##### ### ###vvv###vvvvv##### ####### vvv# b #vvvvv##### ###vvv# ##### # ### vvv# ¯ #vvvvv##### ###vvv# ####### # # #vvvvv##### ###vvv#vvv######### # #vvv### ### ###vvv#vvv# ### ### #vvv a### ####### #####vvv#vvv# # LEGENDA [CI.aA - 1S /A] ### # ¯ # ##### #####vvv#vvv# # a. Etere ### ###vvvvv# ##### # ### b. Guscio solido # # ##### vvv#vvv#vvv#vvvvvvv### c. Pugnale d'aria # ##### # vvv#vvv#vvv#vvvvvvv### vv cascata # ### #vvv #vvv#vvv#vvv# vvv### 01 ingresso ### vvv #vvv# # #vvv### 02 uscita ### # #vvv##### # # #########vvv# #vvvvvvv#vvv### # #####vvv# vvvvvvv# ### ### vvv # ### ### ######### ### # ############# ### ##### ############### ### ######################### ### ##### ### ##### ### ### # # # # # ### ___ # ###01.### ¯¯¯ In questa stanza [CI.aA - 1S /A] sono presenti molte cascate: esse vi trasporteranno sempre dall'alto verso il basso perciò fate attenzione mentre avanzate. Procedete in direzione nord, salite le scale ed andate verso ovest. Scendete tramite la grande cascata e poi attraversate la gradinata alla sua sinistra. Muovetevi lungo il perimetro della stanza in senso orario e poi lasciatevi cadere tramite il piccolo corso d'acqua sulla destra, in modo tale da atterrare proprio accanto al baule: al suo interno troverete un ETERE {a}. Da qui scendete tramite la cascata e salite dalle scale a destra per arrivare allo scrigno del GUSCIO SOLIDO {b}. Tornate indietro, muovetevi in direzione nord est e raggiungete la zona dove è situato il forziere che contiene il PUGNALE D'ARIA {c}. Infine recatevi nella parte centrale della zona superiore della camera per trovare l'uscita. Nella sala successiva [CI.aC - 2S] andate verso l'alto ed al bivio seguite il sentiero orientale, sino ad accedere nella camera seguente. ___ ___ #03.#############04.# #¯¯¯#############¯¯¯# # ############# # ### ############# # ### ########### # ####################### : ##### ##### ### <>####################### : ######### # ### c ##### # : # ##### # # ##################### # : # ##### ### # ##### ##### # # ##### ####### # # #vvv# # ##### ### ##### ######### #vvv######### # a # ### # # ### # # ### ### ### # # # ######### # ##### # ### # # # # # # ##### ### # ### # # ### # # ##### ##### ### # # ##################### ### # ################# # ##################### b # # ##### ################# ################# # ### ######################### ##################### # ###___######################### ......................... # #05.######################### ######################### ¯¯¯ ############### LEGENDA [CI.aC - 2S] a. Infuso di Golia <> interruttore 03 uscita b. Lama runica .. passaggio segreto 04 ingresso c. Anello protettivo vv cascata 05 uscita Qui [CI.aC - 2S] andate verso il basso e risalite tramite le scale sulla destra per recuperare l'INFUSO DI GOLIA {a}. Tornate poi nella zona più bassa della camera ed attraversate il passaggio segreto ad est per trovare il baule della LAMA RUNICA {b}. Adesso recatevi nella parte occidentale della sala e raggiungete l'angolo in alto a sinistra. Inserite un Ladro nel gruppo oppure equipaggiate l'abilità Scatto: premete l'interruttore per disattivare temporaneamente la cascata, correte subito verso destra ed aprite lo scrigno contenente l'ANELLO PROTETTIVO {c}, prima che il getto d'acqua ricompaia. Infine uscite da sud ovest. All'interno della stanza successiva [CI.aD - 3S] procedete lungo il percorso e, giunti al bivio, andate prima in direzione est per recuperare una CODA DI FENICE. Avanzate poi verso sud ovest e, presso la seconda biforcazione, proseguite sempre verso occidente per trovare il baule dell'ANELLO REFLEX. Tornate al secondo bivio ed ora andate a destra, sino a raggiungere l'uscita. Superate il Punto di Salvataggio [CI.aE - 4S /A] e più avanti [CI.aF - 4S /B] inserite nel gruppo un Geomante oppure equipaggiate l'abilità Trova trappole perchè dovrete evitare alcune buche: cadendovi al loro interno, risalite in questa camera dalla zona centrale. Andate verso il basso ed entrate nella caverna sulla sinistra. Qui [CI.aG - 4S /C] recuperate l'ARCO DI ARTEMIDE dal forziere e tornate indietro. In seguito [CI.aE - 4S /A] sempre stando attenti alle buche raggiungete l'uscita a nord ovest, la quale vi condurrà nella zona più occidentale della sala dove avete ottenuto l'Anello Reflex. Qui [CI.aD - 3S] raccogliete lo STOCCO RUNICO. Tornate indietro [CI.aE - 4S /A] aprite lo scrigno situato a sud ovest per guadagnare 12.000 GUIL e poi uscite dal passaggio sulla destra. Arriverete così nella sala inferiore. Al suo interno [CI.aH - 5S] ignorate per ora i bauli e, prima di aprirli, premete sempre l'interruttore situato nelle vicinanze: in questo modo farete comparire le spine attorno ai forzieri, permettendovi poi di aprirli in sicurezza dal lato libero. Nello scrigno di nord est è presente uno SHURIKEN DI FUUMA, in quello di nord ovest è contenuto uno SCUDO EGIDA mentre nel baule inferiore troverete un'ASCIA TITANICA. Dopo aver recuperato quest'ultima Arma, lasciatevi cadere in una delle due buche vicine per giungere nella sala finale. Qui [CI.aI - 6S /A] fate indossare a tutti i personaggi gli Anelli di corallo ed equipaggiate le abilità !Bianca, !Blu, !Invoca e !Nera; in seguito recuperate la rarità QUARTA TAVOLA, situata al centro, e poi recatevi nella zona superiore della camera. || Il gruppo viene fermato da uno dei servitori di Exdeath, che viene subito || eliminato dalla comparsa di Leviatano. Il signore dei mari è giunto nella || sala ed intende mettere alla prova gli eroi, per vedere se sono degni di || possedere il suo potere. _________________ \ / < LEVIATANO > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 37 Forza 85 TIPO PV >> 40.000 Magia 1 Drago PM >> 2.000 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente divino Guil >> 0 %Schivata Mg 70% Agilità 49 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elisir sempre • Anello Reflex 10 / 256 • -- raro • -- ABILITÀ 1. Coda il Leviatano causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Idrorespiro < Magia Blu > il Leviatano genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Maremoto il Leviatano scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. Il nemico può eseguire il Maremoto anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce un attacco magico. 4. Trappola ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Leviatano può reagire subito, generando una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Leviatano causa danni fisici ad un personaggio. Il Leviatano è un grosso serpente marino. La tecnica più pericolosa del boss è il Maremoto, il quale verrà eseguito molto spesso: gli Anelli di corallo lo renderanno del tutto inefficace, permettendovi anche di assorbire PV. Nel caso in cui non li possediate, usate la magia blu Difesa totale oppure la magia bianca Bozzolo per ridurre i danni subiti. Invocate il Golem, in modo tale da proteggervi dai suoi attacchi fisici, poi iniziate l'offensiva. Per causare rapidamente danni ingenti al boss, usate la magia nera Tuonaga e l'invocazione Ramuh. Al termine della battaglia riceverete un ANELLO REFLEX e potrete invocare LEVIATANO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Recatevi nella zona inferiore della sala ed entrate nella cascata, la quale vi riporterà automaticamente sulla Mappa del mondo, nella zona desertica ad est delle Cascate Istoria. Ora fate tutta la strada al contrario per tornare al vostro veicolo e raggiungere il Castello dei sigilli. :--------------------------: | CASTELLO DEI SIGILLI | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:--------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -:- ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Arco di Yoichi x1. Arpa di Apollo x1. Campana di Gaia Recatevi nell'ultima camera [CS.aD - Sala dei sigilli] recuperate le tre Armi rimanenti, l'ARCO DI YOICHI, l'ARPA DI APOLLO e la CAMPANA DI GAIA, e mentre uscite dalla località uno studioso vi comunicherà che è avvenuta una sorta di eruzione sottomarina. Adesso raggiungete volando il Paese fantasma e, a sud ovest della sua foresta, noterete una serie di bolle sulla superficie del mare. Atterrate su di esse ed immergetevi per notare una crepa nel fondale marino. || Il Sommergibile viene scosso da una potente forza proveniente dalle || profondità ed gruppo viene risucchiato in un'altra dimensione. =============================================================================== -- Capitolo 66 -- REAME OSCURO >> Frammenti di un altro mondo [@7C66] ============================================================== Mondo 3 ======== ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Artigliere lavoro Gladiatore lavoro Oracolo ============================================================================= ========================================================================= Uscite dal veicolo e qui [RO.aA - Fondo del mare] procedete verso il basso. Nella camera successiva [RO.aB - Piano terra] raccogliete i frammenti del Cristallo per ottenere i lavori ARTIGLIERE, GLADIATORE ed ORACOLO. ______________ .............................. ARTIGLIERE ............................... : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 50 PAB !Fuoco! Forza 33 [####### ] : : Liv 2 150 PAB Bonus ESP Agilità 30 [######## ] : : Liv 3 300 PAB !Combina Resistenza 30 [###### ] : : Magia 28 [##### ] : :.........................................................................: ______________ .............................. GLADIATORE ............................... : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 30 PAB Fascino Forza 50 [##########] : : Liv 2 70 PAB !Colpo finale Agilità 38 [##########] : : Liv 3 150 PAB Lunga portata Resistenza 27 [##### ] : : Liv 4 450 PAB !Blitz Magia 10 [## ] : :.........................................................................: ___________ ............................... ORACOLO ................................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 25 PAB !Condanna Forza 15 [### ] : : Liv 2 50 PAB !Predizione Agilità 23 [###### ] : : Liv 3 150 PAB Bonus PAB Resistenza 20 [#### ] : : Liv 4 300 PAB Preveggenza Magia 60 [##########] : :.........................................................................: Una volta fatto, nella camera giungerà il venditore di Munizioni: l'uomo vi spiegherà brevemente le caratteristiche dei Lavori appena ottenuti inoltre, da ora in poi, potrete rincontrarlo presso le Locande del Castello di Bal, di Karnak e di Mezzaluna ed acquistare da lui le Munizioni necessarie per eseguire le tecniche del !Combina dell'Artigliere. Ora tornate nella foresta del Paese fantasma, dove avete lasciato il chocobo nero, e salite in groppa al pennuto. Volate in direzione nord est, sino ad entrare nel grande deserto ad ovest di Carwen. Atterrate nella piccola foresta che sorge alla destra della zona desertica. :----------------------------: | DESERTO DEL MONTE NORD | -:- -:- -:- -:- -:- -:- -:----------------------------:- -:- -:- -:- -:- -:- -: ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+------------------+---------+------------ 173 • Toro di gelo 2.300 Fuoco 174 • Lythos 2.300 .. 175 • Spizzner 2.300 .. 184 • Ankheg 2.780 Gelo 185 • Ammonite 2.780 .. (a) 186 • Ira sotterranea 22.000 .. NOTE a. solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Ammonite può infliggere lo Status Piaga perciò è consigliato eliminarla sempre per prima. In questa parte del continente incontrerete molti nuovi nemici. Partendo dalla foresta in cui vi siete fermati, procedete in senso orario, costeggiando la catena montuosa orientale, sino a raggiungere l'ingresso del Monte Nord. =============================================================================== -- Capitolo 67 -- MONTE NORD >> Drago supremo [@7C67] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------+---------+------------ 021 Lumaca di pietra 120 Fuoco 022 Gaeligatto 1 100 .. 023 Basilisco 100 .. 024 Testa di pietra 50 Tuono 298 B Bahamut 40.000 ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Bahamut magia blu Flash (Testa di pietra) magia blu Idrorespiro (Bahamut) ============================================================================= ========================================================================= La località non è cambiata dalla vostra visita nel Mondo 1 perciò ritroverete gli stessi nemici e, se non gli avete già recuperati, gli stessi tesori. Giunti nella prima sala [MN.aA - Entrata] procedete semplicemente verso l'alto, sino ad entrare in una grotta. Qui [MN.aB - Caverna /A] procedete in direzione nord e, giunti al bivio, uscite da sinistra. Una volta tornati all'aperto [MN.aA - Entrata] andate a nord est per accedere nella seconda grotta. Al suo interno [MN.aC - Caverna /B] seguite il percorso verso destra ed arriverete nel sentiero di montagna. Qui [MN.aD - Quinta stazione] evitate i fiori velenosi ed entrate nella grotta successiva [MN.aE - Area di riposo] per trovare il Punto di Salvataggio. Tornati all'aperto [MN.aF - Ottava stazione] andate in direzione ovest ed entrate nella sala successiva. Qui [MN.aG - Cima] equipaggiate le abilità !Blu, !Invoca, !Nera, !Tempo e !Zeninage poi andate verso l'alto per affrontare il signore dei draghi. _______________ \ / < BAHAMUT > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 99 Forza 69 TIPO PV >> 40.000 Magia 20 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 5% Dragone supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE unico • Zanna di drago sempre • -- raro • Zanna di drago ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD .. Attacco fisico Bahamut causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 40.000 PV ED I 35.000 PV 1. Mega vampalia Bahamut genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 35.000 PV ED I 30.000 PV 2. Gelata Bahamut genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Raggio atomico Bahamut scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 30.000 PV ED I 25.000 PV 4. Scuotiterra Bahamut genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 5. Vampa Bahamut genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. ABILITÀ -+- D -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 25.000 PV ED I 20.000 PV 6. Fulmine Bahamut richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 7. Idrorespiro < Magia Blu > Bahamut genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- E -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 20.000 PV ED I 15.000 PV 8. Maelstrom Bahamut genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Tormenta Bahamut scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- F -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 15.000 PV ED I 10.000 PV 10. Soffio tossico Bahamut genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 11. Soffio zombie Bahamut emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. ABILITÀ -+- G -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 10.000 PV 12. Mega vampalia Bahamut genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. Il nemico può usare il Mega vampalia come contrattacco automatico, ogni volta che subisce attacchi magici. Bahamut è il più potente tra i draghi e possiede un gran numero di attacchi, i quali variano man mano che diminuiscono i suoi PV attuali: ogni tecnica è in grado di provocarvi danni notevoli perciò è necessario che vi proteggiate costantemente con le invocazioni Golem e Carbuncle e con la magia blu Difesa totale. Se possibile, attivate anche lo Status Fretta con la magia temporale Andantega e poi passate all'attacco; per quanto riguarda il ripristino dei PV, usate le Medicine oppure la magia blu Vento Bianco. La vostra strategia offensiva si baserà sullo !Zeninage, sulla magia nera Vampalia, sulla magia temporale Meteora e sull'invocazione di Leviatano. Mantenete sempre alti i vostri PV e, nella fase finale dello scontro, il boss userà con maggiore frequenza la sua tecnica Mega vampalia: essa però può essere respinta dal vostro Status Reflex, quindi assicuratevi di mantenerlo sempre attivo, invocando più volte Carbuncle durante la battaglia. Alla fine delle ostilità riceverete l'invocazione BAHAMUT. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Adesso uscite dalla località, facendo tutta la strada al contrario oppure usando la magia temporale Warp, e, tornati nel grande deserto, raggiungete la zona più a sud ovest di esso, dove sorge un edificio. =============================================================================== -- Capitolo 68 -- TORRE DELLA FENICE >> Rinascita [@7C68] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------------+---------+------------- 187 • Lemure 3.800 .. (a) 188 • Parthenope 3.900 .. 189 • Dolcezza 4.000 .. (a) 190 • Pentola magica 65.255 .. --+-- --+-- 836 m Bestia kuza 2 10.000 .. 837 m Cannone laser 2 10.000 Tuono 838 m Coeurl 2 8.000 Fuoco 839 m Fiamma liquida - Mano 3 9.000 Acqua, Gelo NOTE a. ogni volta che subiscono il semplice attacco fisico, la Dolcezza e la Lemure eseguono potenti contrattacchi perciò è consigliato colpirle usando solo le tecniche magiche. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Aevicida 20.000 Guil x4. Coda di fenice 15.000 Guil --+-- 10.000 Guil 25.000 Guil 5.000 Guil ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ invocazione Fenice magia blu ??? (Bestia kuza 2) magia blu 1.000 aghi (Lemure) magia blu Aeroga (Dolcezza) magia blu Coro dello stagno (Lemure) magia blu Flash (Parthenope) magia blu Fuori tempo (Dolcezza) magia blu Missile (Cannone laser 2) magia blu Poema minuscolo (Dolcezza) magia blu Roulette •• (Parthenope) ============================================================================= ========================================================================= << La stanza [TE.aB] viene chiamata 'Piano terra' nel Menù Principale mentre sullo schermo il suo nome è '1° piano': per evitare casi di omonimia, in questa guida si è scelto di usare per le camere della Torre della fenice i nomi che compaiono a video quando si entra in esse. >> Questa località è strutturata in maniera particolare: l'uscita di ogni camera è situata nella rispettiva zona inferiore tuttavia essa può essere visibile o meno. Nel primo caso bisognerà semplicemente salire le scale mentre nel secondo caso dovrete controllare il muro, il quale nasconde sia l'uscita, sia un boss: esaminando il lato corretto della parete, farete comparire i gradini che vi condurranno al piano superiore; sbagliando lato invece, dovrete affrontare un nemico. Il boss da affrontare viene scelto casualmente tra uno di questi: BESTIA KUZA 2 10.000 PV il mostro è più forte della Bestia kuza 1, incontrata nel Mondo 2, nei pressi del Castello dei sigilli. Questo nemico non possiede debolezze elementali ma, essendo di tipo Bestia magica, potrete usare le armi Arco di Artemide e Faunacida per causargli danni doppi. CANNONE LASER 2 10.000 PV questo nemico è la versione ridotta del boss che avete affrontato prima di atterrare sulle Rovine di Ronka: possiede meno PV e combatte senza i due Lanciatori. Usate attacchi di Elemento Fulmine per eliminarlo facilmente. COEURL 2 8.000 PV il leone grigio non è troppo diverso da quello incontrato presso il Castello Exdeath. Invocate il Leviatano e colpitelo con le tecniche del !Combina che contengono il Testo d'acqua per sconfiggerlo in pochi turni. FIAMMA LIQUIDA - MANO 3 9.000 PV questo nemico è la versione ridotta del boss che avete affrontato sulla Nave a calore: possiede una quantità maggiore di PV e non può cambiare forma. Usate attacchi di Elemento Acqua oppure Gelo per eliminarlo facilmente. L'edificio è composto da trenta piani, suddivisibili in sei gruppi e nella sala finale di ognuno di essi troverete due anfore: una contiene una certa quantità di Guil mentre l'altra si rileverà essere una Pentola magica. Il nemico è quasi imbattibile e, donandogli uno o più Elisir, riceverete da lui 100 PAB. Nel seguente elenco vengono elencati per ogni piano l'uscita sicura (Dx destra; Sx sinistra), cioè quella dove non affronterete il boss, e gli Oggetti presenti nelle anfore. USCITA USCITA [TE.aA] Piano terra Sx [TE.aR] 15° Piano -- [TE.aB] 1° Piano -- [TE.aS] 16° Piano Sx [TE.aC] 2° Piano Sx [TE.aT] 17° Piano Sx [TE.aD] 3° Piano Dx [TE.aU] 18° Piano Dx [TE.aE] 4° Piano -- [TE.aV] 19° Piano -- >> 5.000 Guil >> 20.000 Guil >> Coda di fenice >> Coda di fenice [TE.aF] 5° Piano -- [TE.aZ] 20° Piano -- [TE.aG] 6° Piano Sx [TE.bA] 21° Piano Dx [TE.aH] 7° Piano Sx [TE.bB] 22° Piano Sx [TE.aI] 8° Piano Dx [TE.bC] 23° Piano Dx [TE.aL] 9° Piano -- [TE.bD] 24° Piano -- >> 10.000 Guil >> 25.000 Guil >> Coda di fenice >> Aevicida [TE.aM] 10° Piano -- [TE.bE] 25° Piano Sx [TE.aN] 11° Piano Sx [TE.bF] 26° Piano Sx [TE.aO] 12° Piano Sx [TE.bG] 27° Piano Dx [TE.aP] 13° Piano Dx [TE.bH] 28° Piano -- [TE.aQ] 14° Piano -- [TE.bI] 29° Piano -- >> 15.000 Guil >> invocazione Fenice >> Coda di fenice Presso la penultima stanza [TE.bH - 28° Piano] dovrete necessariamente affrontare uno dei boss, nascosto nella parte centrale della parete, per far comparire le scale. In cima all'edificio [TE.bI - 29° Piano] troverete Hiryu. || Il drago, giunto ormai agli ultimi istanti della sua vita, intende donare || ancora il suo aiuto agli eroi. La creatura si lascia cadere dalle Torre || mentre il suo corpo si ricopre di fiamme. || || Flashback. Lenna scopre che sua madre è in fin di vita e solo la lingua di || un drago volante potrebbe curarla. Armata di coltello, la principessa si || reca da Hiryu, inseguita subito dalla sua tutrice Jenica. La donna mette in || guardia la ragazza: uccidendo il drago, questa razza si estinguerebbe e ciò || ferirebbe anche la regina, che è sempre stata molto legata ad Hiryu. || || •• Scegliendo 'Si' || Il Re di Tycoon interviene all'improvviso e riesce a disarmare la figlia, || rimproverandola aspramente. A Lenna non rimane altro che piangere per la || sorte che attende sua madre. || || •• Scegliendo 'No' || Jenica confida a Lenna che anche il Re di Tycoon nei giorni scorsi era || andato spesso da Hiryu, indeciso su quale fosse la cosa più giusta da fare, || ma forse è meglio che la natura faccia il suo corso. || || Presente. Lo spirito del drago volante torna dalla principessa di Tycoon || sotto forma di invocazione. Al termine del filmato riceverete l'invocazione FENICE. Adesso uscite dalla località, facendo tutta la strada al contrario oppure usando la magia temporale Warp. Tornate prima alla foresta dove avete lasciato il chocobo nero e con esso raggiungete l'aeronave. =============================================================================== -- Capitolo 69 -- INTERMEZZO >> Completamento [@7C69] ============================================================== Mondo 3 ======== Prima di procedere con la località finale dell'avventura, assicuratevi di svolgere i seguenti incarichi. OTTENERE PUNTI ESPERIENZA, GUIL e PUNTI ABILITÀ Per quanto riguarda i Punti Esperienza ed i Guil, la zona migliore dove recuperarli rapidamente è nella Fossa del Mar Grande, presso la stanza subito prima del Regno dei nani. Qui [FG.aG - 6S] equipaggiate al personaggio che attaccherà per primo il comando !Canta mentre tutti quanti dovranno avere l'abilità Bonus ESP (Artigliere: Livello 2). Indipendentemente dai nemici affrontati, eseguite la canzone Requiem per eliminarli in pochi secondi. In questo modo riceverete in media 6.814 Punti Esperienza, 1.577 Guil e 5 PAB. Per i Punti Abilità invece, la stanza più adatta rimane il sotterraneo del Castello di Bal dove [CB.aL - 2S] tramite la magia blu Morte Liv.5 potrete sconfiggere istantaneamente gli Objet d'Art ed ottenere ogni volta 12 PAB oppure 6 PAB, equipaggiando l'abilità Bonus PAB (Oracolo: Livello 3). IMPARARE LE MAGIE BLU A questo punto della trama, dovreste aver imparato tutte le Magie Blu. Nel caso in cui non l'abbiate ancora fatto, potrete tornare nelle varie località ed apprenderle: ??? --> Nakk selvaggio (Pianure a sud del P. magno) 1.000 aghi --> Lemure (Torre della fenice) Aero --> Mykale (nei pressi di Muur) Aeroga --> Dolcezza (Torre della fenice) Aerora --> nel Mondo 3 si può imparare solo in seguito Antimaga Liv.4 --> Controlla-livello (Torre di Walz) Artiglio letale --> Objet d'Art (Castello di Bal) Autodistruzione --> Prototipo (Torre di Walz) Coro dello stagno --> Lemure (Torre della fenice) Difesa totale --> Razza (mare a sud ovest di Carwen) Favilla oscura --> Druido (Caverna del lago) Flash --> Parthenope (Torre della fenice) Flauto lunare --> Mykale (nei pressi di Muur) Fuori tempo --> Dolcezza (Torre della fenice) Idrorespiro --> Idrogel (Cascate Istoria) Lanciafiamme --> Prototipo (Torre di Walz) Martello magico --> Drippy (Torre di Walz) Missile --> Prototipo (Torre di Walz) Morte Liv.5 --> Controlla-livello (Torre di Walz) Poema minuscolo --> Dolcezza (Torre della fenice) Pugno goblin --> Goblin 2 (area del Ponte magno) Roulette --> Parthenope (Torre della fenice) Rovina --> Il dannato (Tempio dell'isola) Scossa mentale --> Wendigo 1 ••• Boss Senza guardia --> Il dannato (Tempio dell'isola) Trasfusione --> Birostris (Torre di Walz) Vampalia Liv.3 --> Controlla-livello (Torre di Walz) Vampiro --> Pitone (dintorni di Karnak) Vecchiaia Liv.2 --> Controlla-livello (Torre di Walz) Vento bianco --> nel Mondo 3 si può imparare solo in seguito OTTENERE LE VARIE TECNICHE SPECIALI Tutte le varie Magie Bianche, Nere e Temporali sono acquistabili presso i negozi sparsi nelle località, ad eccezione di: - magia bianca Sancta (eliminare il Minotauro 1 presso la Torre forca) - magia nera Vampalia (eliminare l'Onnisciente 1 presso la Torre forca) - magia temporale Meteora (eliminare i boss presso la Fossa del Mar Grande) Le Invocazioni che si possono ottenere nel Mondo 3 sono: - Bahamut (eliminare Bahamut presso il Monte Nord) - Fenice (completare la Torre della Fenice) - Leviatano (eliminare Leviatano presso le Cascate Istoria) - Odino (eliminare Odino presso il Castello di Bal) - Syldra (recarsi al Covo dei pirati) Le Canzoni che si possono imparare nel Mondo 3 sono: - Canto eroico (suonare 8 pianoforti e parlare con il bardo a Mezzaluna) - Etude forte (suonare 7 pianoforti e parlare con il bardo a Mezzaluna) - Marcia potente (parlare con il bardo a Mezzaluna per la prima volta) - Melodia celere (esaminare il libro nella sala del re al Castello Surgate) - Requiem (parlare con i lupi che si muovono in circolo a Quelb) COMPLETARE IL BESTIARIO Se avete eliminato almeno un esemplare di ogni mostro incontrato, adesso nel Bestiario dovreste avere le seguenti voci: (i nemici indicati con '@' sono quelli che, se non li avete affrontati nelle rispettive occasioni, non li potrete più incontrare) 001. Goblin 2 138. Pitone 002. Pipistrello viola 139. Ombra 003. Granchio maligno 140. Gigante d'olmo 004. Stroper 141. Desertipede 005. Ape assassina 142. Bulet 006. Scoiattopatico 143. Lamia regina 007. Gatto randagio 144. Rajiforma 008. Goblin nero 145. Ushabti 009. Serpente bianco 146. Archeosauro 010. Wynd alato 147. Zefiro 011. Manistregone 148. Mummia @ 012. Scheletro 149. Aspide @ 013. Calcruthl 150. Testa meccanica @ 014. Guscio zombie 151. Il dannato @ 015. Psicosferza 152. Gran mummia 016. Mitragliatore 153. Sekhmet 017. Grancorno 154. Lumaca 018. Tatou 155. Vedova triste 019. Criniera arancio 156. Mykale 020. Garula 1 157. Esecutore 021. Lumaca di pietra 158. Oiseaurare 1 022. Gaeligatto 1 159. Ballerino d'ombra 023. Basilisco 160. Samurai oscuro 024. Testa di pietra 161. Aevis tot 025. Rana elfica 1 @ 162. Piccolo mago @ 026. Soldato gelido @ 163. Cronocontrollore 027. Ricarmago 164. Piromante @ 028. Viverna 1 @ 165. Guerriero crudele @ 029. Pas de Seul @ 166. Muscoli d'acciaio 030. Jackanapes 1 @ 167. Berseker 031. Aegir 168. Sconosciuto - Organo 1 032. Zuu 169. Sconosciuto - Creatura 033. Nakk selvaggio 170. Sconosciuto - Serpente 034. Testuggine verde 171. Sconosciuto - Organo 2 035. Ape silenziosa 172. Sconosciuto - Scheletri 036. Drago di mithril 173. Toro di gelo 037. Spirito di polvere 1 174. Lythos 038. Poltergeist 175. Spizzner 039. Conquistatore 176. Druido 040. Meccanotrappola 177. Pelle d'acciaio @ 041. Sergente 1 178. Mercustrello @ 042. Stregone 179. Corallo @ 043. Nakk furioso 1 180. Idrogel @ 044. Gigante 181. Pugno d'acciaio 045. Pagina 32 182. Alchymia 046. Pagina 64 183. Tomberry 047. Pagina 128 184. Ankheg 048. Pagina 256 185. Ammonite 049. Piros 186. Ira sotterranea 050. Bilucertola 187. Lemure 051. Biosoldato 1 188. Parthenope 052. Mietitore 189. Dolcezza 053. Fiamma nera 190. Pentola magica @ 054. Golem di pietra @ 191. Sanguisuga @ 055. Minidrago @ 192. Krakeniovra 056. Prototipo 193. Sahagin 057. Mangiateschi 194. Elettroanemone 058. Chimera dhorme 1 195. Ibis di mare 059. Anemone di rena 196. Corbett 060. Formicaleone --+-- 061. Orso desertico 201. Rukh @ 062. Ramago 202. Demone di mare 063. Cavaliere ronkan 1 203. Razza 064. Viso di pietra --+-- 065. Sole maligno 1 207. Controlla-livello 066. Lamia --+-- 067. Archeorana 243. Rapace - Aperto 1 @ 068. Idra 243. Rapace - Chiuso 1 069. Ghidra 1 244. Karlabos @ 070. Pao 245. Sirena Blu 1 @ 071. Tarantola 245. Sirena Marrone 1 @ 072. Orso grigio 246. Magissa 1 @ 073. Manta cornuta 247. Forza 1 074. Treant @ 248. Capitano gelido @ 075. Strapparer @ 249. Shiva 1 @ 076. Merrow 250. Garula 2 @ 077. Felino volante 251. Fiamma liquida - Uomo 1 @ 078. Piccolo carro 251. Fiamma liquida - Mano 1 @ 079. Neo Garula 251. Fiamma liquida - Tornado 1 @ 080. Scavatore 1 @ 252. Artiglio di ferro 081. Birostris 253. Ifrit 1 @ 082. Orco fatato 254. Byblos 1 @ 083. Divoratore 255. Ramuh 1 @ 084. Mandragora 256. Verme di sabbia 1 @ 085. Bestia kuza 1 257. Artiglio di terra 086. Drago corazzato 258. Adamanthart 1 087. Anima di Exdeath 259. Cannone laser 1 088. Emobudino 260. Lanciatore Superiore 1 @ 089. Acropho 261. Lanciatore Centrale 1 @ 090. Mangiamoguri 262. Archeoaevis 1 @ 091. Lopro minore 262. Archeoaevis 2 @ 092. Cactus 262. Archeoaevis 3 @ 093. Bestia desertica 262. Archeoaevis 4 @ 094. Rosa di mare 262. Archeoaevis 5 095. Serpe mannara 263. Purobolos 1 096. Kornago 264. Titano 097. Essere maledetto 265. Manticora 1 @ 098. Sotterraneo 266. Rapitore Viola 099. Objet d'Art 267. Gilgamesh Umano 1 100. Drippy 268. Gilgamesh Umano 2 101. Licaone 269. Tirannosauro 1 102. Drago d'ossa 1 270. Rapitore Verde 1 103. Aquila tossica 271. Golem 104. Drago zombie 1 272. Baccello di drago 1 @ 105. Lestofante 273. Fiore di drago 1 @ 106. Neon 273. Fiore di drago 2 @ 107. Magnetite 273. Fiore di drago 3 @ 108. Cavaliere reflex 274. Gilgamesh Umano 3 109. Viaggiatore 275. Enkidu @ 110. Schermo scherzo 276. Atomos 1 @ 111. Gravitatore 277. Cristallo 1 @ 112. Gigante verde 1 278. Cristallo 2 @ 113. Aspic oscuro 279. Cristallo 3 114. Mutaforme 280. Cristallo 4 @ 115. Lepre curativa @ 281. Catoblepas @ 116. Testuggine irosa @ 282. Guilgaruga 1 @ 117. Dechirer @ 283. Carbuncle 118. Minimago @ 284. Gilgamesh Umano 4 119. Galabudino @ 284. Gilgamesh Furioso 1 120. Albero maligno 285. Exdeath - Cavaliere 2 @ 121. Diavoletto 1 286. Antoleone @ 122. Wyrm 287. Melusine 1 @ 123. Rettile gemello 287. Melusine 2 124. Lupo cieco 287. Melusine 3 125. Lepre infernale 287. Melusine 4 @ 126. Mago reflex 288. Gargolla 127. Drago magico 289. Wendigo 1 128. Stregone nero 290. Odino @ 129. Golem adamantino 1 291. Minotauro 1 130. Coeurl 1 292. Onnisciente 1 @ 131. Pugno di ferro 293. Tritone 1 132. Drago blu 294. Nereid 1 133. Drago rosso 1 295. Phobos 1 134. Drago giallo 296. Leviatano 135. Dormiglione 297. Gogo il mimo 136. Triffid 298. Bahamut 137. Porcospino Gli quattro ultimi mostri da aggiungere sono: 197. Nix 198. Idroscorpione per incontrare questi due nemici, raggiungete la foresta dove sorge il Paese fantasma e navigate lungo le coste adiacenti, senza allontanarvi troppo dalla località. Dal Nix è possibile imparare la magia blu Pugno goblin. 199. Vilia 200. Gelatina di pesce questi altri due mostri invece si affrontano sempre in mare, nell'angolo più a sud ovest del Mappamondo. Dalla Vilia è possibile imparare le magie blu Coro dello stagno e Poema minuscolo mentre dalla Gelatina di pesce si può apprendere la magia blu ???. Una volta terminati questi incarichi, recatevi con l'aeronave nel luogo in cui sorgeva il Castello Tycoon per accedere così nella Crepa interdimensionale. =============================================================================== -- Capitolo 70 -- CREPA INTERDIMENSIONALE >> La radice di ogni male [@7C70] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------------+---------+--------------------- 036 Drago di mithril 600 .. 058 Chimera dhorme 1 1.000 .. 063 Cavaliere ronkan 1 860 .. 064 Viso di pietra 450 Tuono 066 Lamia 900 Gelo 067 Archeorana 800 Gelo 069 Ghidra 1 3.000 .. 100 Drippy 900 Veleno 101 Licaone 500 Fuoco 103 Aquila tossica 100 .. 104 Drago zombie 1 4.590 Fuoco 114 Mutaforme 7.000 Acqua, Aria 118 Minimago 1.100 .. 119 Galabudino 75 .. 120 Albero maligno 1.700 Fuoco 124 Lupo cieco 900 Fuoco 125 Lepre infernale 1.050 .. 127 Drago magico 2.900 Aria, Veleno 132 Drago blu 6.900 .. 133 Drago rosso 1 7.500 Acqua, Gelo, Terra 134 Drago giallo 8.500 .. 184 Ankheg 2.780 Gelo 185 Ammonite 2.780 .. 186 Ira sotterranea 22.000 .. 204 • Granad 3.000 .. 205 • Baldander 3.000 .. (a) 206 • Pericolo mortale 3.000 .. 207 Controlla-livello 5.000 .. 208 • Fiamma bianca 1.600 .. 209 • Muffa 5.000 Acqua, Fuoco 210 • Farfarello 2.580 Veleno 211 • Orukat 2.100 Acqua, Terra (b) 212 • Gran dragone 10.000 Acqua (c) 213 • Achelone 3.200 Acqua (d) 214 • Ninja 5.000 .. 215 • Aevis drago 7.000 Acqua 216 • Lama danzante 3.000 .. 217 • Artiglio letale 4.000 Acqua 218 • Furia 5.000 Acqua (b) 219 • Yojimbo 3.960 .. (e) 220 • Gigante di ferro 18.000 Acqua 221 • Re Behemoth 18.000 Acqua 222 • Drago di cristallo 17.500 .. (f) 223 • Necromante 6.900 Acqua 224 • Gorgimera 10.000 Acqua (e) 225 • Psicoflagello 4.700 .. 226 • Cristallia 3 .. 227 • Belfagor 6.000 .. 228 • Orbe 10.000 Fuoco 255 B Ramuh 1 4.000 .. 271 B Golem 2.500 .. 299 B Apanda 1 22.200 Fuoco 300 B Calofisteri 1 18.000 .. 301 B Azulmagia 1 27.900 Veleno 302 m Alte Roite 6.000 .. 303 m Aevis jura 15.000 .. 304 B Catastrofe 1 19.997 .. 305 B Alicarnasso 1 33.333 .. 306 B Bitania 1 50.000 Acqua, Sacro 306 B Bitania 2 50.000 Acqua, Sacro 307 B Gilgamesh Furioso 2 37.000 .. 308 B Necrofobo 1 44.044 tutti gli Elementi 309 B Barriera 1 8.800 .. 310 B Gilgamesh Furioso 3 55.000 .. 311 B Omega 1 55.530 Tuono 312 B Shinryu 55.500 .. 313 B Exdeath - Luna 49.001 .. 314 B Neo Exdeath - Minotauro 50.000 .. 814 B Neo Exdeath - Dragone 55.000 .. 814 B Neo Exdeath - Leone 55.000 .. 814 B Neo Exdeath - Scheletri 60.000 .. --+-- --+-- 807 Drago d'ossa 2 3.000 Fuoco 808 Drago zombie 2 4.000 Fuoco 817 Drago zombie 3 7.000 .. 819 Spirito di polvere 2 7.000 .. NOTE a. il Baldander è l'unico nemico dal quale ricevere la Squilla runica, che si può ottenere solamente dai mostri. b. solo quando rimangono gli ultimi nemici presenti, la Furia, la Gorgimera e l'Orukat possono eseguire diverse tecniche pericolose perciò è consigliato eliminarle sempre per prime. c. ogni volta che subisce un danno che non sia magico, il Gran dragone esegue un potente contrattacco perciò è consigliato eliminarlo usando solo tecniche magiche. d. ogni volta che subisce danni, l'Achelone esegue potenti contrattacchi perciò è consigliato eliminarlo con un solo assalto. e. lo Yojimbo è il nemico più debole al quale rubare la Murakumo, che si può ottenere solamente dai mostri. f. il Drago di cristallo è il nemico più debole al quale rubare la Lancia dragone, che si può ottenere solamente dai mostri. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Abito iridescente x1. Pantofole rosse x1. Anello angelico x1. Ragnarok x1. Anello di corallo x1. Sandali d'Ermete x1. Cenere x3. Shuriken di Fuuma x3. Elisir x1. Sigillo del drago x1. Etere x1. Simbolo omega x1. Ferula malvagia x1. Spada emorys x1. Fiocco x1. Stocco runico x1. Maglio di Thor x1. Villetta x1. Mangiauomini x1. Zanna di drago x1. Materia oscura ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Azulmagia 1, Re Behemoth) magia blu 1.000 aghi (Lamia) magia blu Aeroga (Baldander, Drago magico) magia blu Aerora (Azulmagia 1, Galabudino) magia blu Antimaga Liv.4 (Azulmagia 1, Controlla-livello, Ghidra 1) magia blu Artiglio letale (Artiglio letale, Azulmagia 1) magia blu Autodistruzione (Granad) magia blu Coro dello stagno (Archeorana, Azulmagia 1, Farfarello) magia blu Difesa totale •• (Azulmagia 1, Shinryu) magia blu Favilla oscura (Azulmagia 1) magia blu Flash (Necrofobo, Orukat, Ramuh 1, Viso di pietra) magia blu Fuori tempo (Azulmagia 1) magia blu Idrorespiro (Chimera dhorme 1) magia blu Lanciafiamme (Gran dragone, Omega 1, Psicoflagello) magia blu Martello magico (Apanda 1, Drippy) magia blu Missile (Azulmagia 1) magia blu Morte Liv.5 (Azulmagia 1, Controlla-livello) magia blu Poema minuscolo (Azulmagia 1, Farfarello, Minimago) magia blu Pugno goblin (Azulmagia 1) magia blu Roulette •• (Azulmagia 1, Pericolo mortale, Shinryu) magia blu Rovina (Azulmagia 1, Exdeath - Luna) magia blu Scossa mentale •• (Azulmagia 1, Bitania 1, Psicoflagello) magia blu Senza guardia (Azulmagia 1, Drago magico) magia blu Trasfusione (Drago di mithril, Orbe) magia blu Vampiro (Achelone, Drago zombie 2) magia blu Vampalia Liv.3 (Controlla-livello, Drago rosso 1, Shinryu) magia blu Vecchiaia Liv.2 (Controlla-livello, Drago magico, Shinryu) magia blu Vento bianco (Fiamma bianca, Lepre infernale) ============================================================================= ========================================================================= •• DESERTO All'interno della località [CD.aA - Sul ponte] scendete dall'aeronave tramite la passerella sulla sinistra per entrare in una zona desertica. Qui [CD.aB - Deserto] seguite il passaggio obbligato, attraverso le sabbie mobili, e salite le scale scure. Più avanti, la corrente vi trasporterà in acqua e poi dovrete avanzare verso destra, sino a raggiungere la porta d'uscita. || I demoni al servizio di Exdeath appaiono davanti agli eroi per minacciarli: || una volta che il loro padrone si sarà impadronito del potere del Nulla, || loro governeranno il mondo. •• ROVINE In questa camera [CD.aC - Rovine /A] esaminate la carrucola per salirvi a bordo e raggiungere la sala inferiore. Al suo interno [CD.aD - Rovine /B] uscite dal basso per accedere in una grande stanza. Qui [CD.aE - Rovine /C] andate prima verso sinistra per recuperare un ETERE e poi a destra per raccogliere una VILLETTA. Attraversate il corridoio centrale ed aprite i due scrigni situati ai lati della sala per trovare un ELISIR, ad ovest, ed una MATERIA OSCURA, ad est. Nella stanza successiva [CD.aE - Rovine /D] scendete tramite le carrucole e seguite il percorso, sino ad arrivare ad un bivio: andate prima a destra per ottenere un ELISIR poi uscite tramite la carrucola di sinistra. In seguito [CD.aG - Rovine /E] procedete lungo il percorso e, giunti alla biforcazione, avanzate verso nord est per raccogliere la SPADA EMORYS dal baule; poi tornate indietro ed uscite da sinistra. Più avanti [CD.aH - Rovine /F] raggiungete la sala superiore tramite la carrucola e qui [CD.aI - Rovine /G] attraversate la porta in basso. •• PAESE FANTASMA Vi ritroverete nel Paese fantasma, nel sotterraneo dove c'era una porta che non potevate aprire. Qui [PF.aL - 1S] risalite dalle scale alla vostra sinistra e nella camera superiore [PF.aI - Casa] potrete usare il vaso curativo. Uscite dalla porta a sud per ritrovarvi all'aperto [PF.aA - Piazza principale]: adesso non potrete interagire con i vari abitanti, nè accedere ai negozi o fare altro. Superate il sottopassaggio per accedere nell'edificio a nord e da qui [PF.aE - Passaggio segreto] procedete verso l'alto per entrare nella taverna. Al suo interno [PF.aD - Taverna] attraversate la porta a nord e, dopo essere tornati fuori [PF.aA - Piazza principale] scendete le scale a destra ed uscite dalla località, tramite il sentiero ad est. •• FORESTA Nella sezione seguente [CD.aL - Foresta] procedete verso l'alto e, dopo aver superato l'albero, andate a destra per trovare una ZANNA DI DRAGO. Avanzate poi lungo l'altro sentiero, sino a raggiungere un'area molto ampia, che contiene diversi alberi. Aprite lo scrigno sulla sinistra per recuperare un FIOCCO mentre in quello a destra è presente una FERULA MALVAGIA. Procedete verso sud, tenendovi sulla sinistra, per raggiungere il baule dello STOCCO RUNICO, e poi tornate indietro, recandovi nell'angolo in basso a destra. Qui esaminate il tronco cavo per aprire l'uscita: equipaggiate le abilità !Bianca, !Blu, !Invoca e !Nera poi attraversatela per affrontare il boss. _____________________ \ / < CALOFISTERI 1 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 68 Forza 66 TIPO PV >> 18.000 Magia 20 Bestia magica, Umanoide PM >> 1.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Indovina celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Cappello piumato sempre • -- 10 / 256 • Anello Reflex raro • Corazza adamantina ABILITÀ 1. Bio solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di sè una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Bozzolo solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui due lame di energia e le scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 3. Egida solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energira solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 5. Esna solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove al nemico gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. 6. Fretta solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 7. Parassita ogni volta che viene colpita dal semplice attacco fisico, Calofisteri 1 reagisce subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 8. Reflex Calofisteri 1 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 9. Rigene solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 10. Stop Calofisteri 1 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 11. Vecchiaia Calofisteri 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. 12. Veleno solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di sè un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. Calofisteri 1 è un'indovina celeste. Il boss non possiede attacchi pericolosi tuttavia diventerà insidiosa nel caso in cui venga attivato lo Status Reflex, su di lei oppure sul gruppo. Nel primo caso, Calofisteri 1 farà rimbalzare su di sè i propri attacchi magici per causarvi danni; nel secondo invece sfrutterà lo Status Reflex del personaggio per curarsi ed ottenere status positivi. Per evitare tutto questo, usate subito la magia bianca Antimagia, in modo tale da rimuovere tale status positivo e poi iniziate l'offensiva. Il boss non possiede particolari debolezze: colpitela con la magia blu Vecchiaia Liv.2 ed infliggetele danni notevoli con le invocazioni Bahamut oppure Leviatano e con la magia nera Vampalia. Al termine dello scontro, oltrepassate l'uscita. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •• GROTTA Una volta qui [CD.aM - Grotta /A] seguite il percorso per uscire dal basso e più avanti [CD.aN - Grotta /B] potrete svolgere nuovamente lo scontro per salvare il Golem, se non lo avete già fatto nella Valle dei draghi del Mondo 2; procedete verso destra, ignorate per ora la caverna, ed entrate nella cascata. Al suo interno [CD.aO - Grotta /C] aprite il baule per ottenere un ANELLO ANGELICO. Tornate indietro [CD.aN - Grotta /B] ed entrate nella caverna ignorata in precedenza. Qui [CD.aP - Grotta /D] salite le scale e recuperate l'ANELLO DI CORALLO dallo scrigno. Andate in direzione est per raggiungere l'uscita ed oltrepassate il Punto di Salvataggio [CD.aQ - Caverna] per tornare nella grande sala iniziale. Al suo interno [CD.aN - Grotta /B] sullo schermo vedrete l'Omega 1 muoversi di continuo: questo boss è molto potente ma è anche facoltativo perciò, se non volete affrontarlo ora, evitatelo e procedete verso destra. Nel caso in cui abbiate intenzione di sconfiggerlo adesso, preparatevi in questo modo: - equipaggiate tre personaggi con i comandi !Bianca e !Canto, assicurandovi di possedere la canzone Dolce ballata. - all'eroe rimanente donate le abilità Due mani, !Magilama e !Raffica, in modo tale che possa usare la tecnica Tuonaga. _______________ \ / < OMEGA 1 > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 119 Forza 115 TIPO PV >> 55.530 Magia 199 -- PM >> 60.700 Difesa 190 ----+---- Difesa Mg 150 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 95% Ragno robotico grigio Guil >> 50.000 %Schivata Mg 90% Agilità 76 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- sempre • Simbolo omega raro • -- ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, generando un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, producendo una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cannone a onde Omega 1 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 6. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 7. Maelstrom Omega 1 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 8. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 9. Raggio atomico Omega 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 10. Terremoto Omega 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 11. Vento d'iride Omega 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. Omega 1 è un ragno robotico grigio, con parametri molto alti ed una grande varietà di attacchi, in grado di sconfiggervi nel giro di pochi secondi. La strategia da eseguire è molto semplice: - i tre personaggi di supporto dovranno utilizzare di continuo la canzone Dolce ballata, per infliggere temporaneamente lo Status Stop al boss, impedendogli così di attaccare. Nel caso in cui subiate danni, usate uno di questi eroi per ripristinare i PV del gruppo e curare gli status negativi, mentre gli altri due continueranno ad eseguire la Dolce ballata. - durante il suo primo turno, il personaggio d'attacco attiverà la magilama Tuonaga mentre nei successivi eseguirà il comando !Raffica. Se fatto in modo corretto, sarà possibile eliminare il boss utilizzando al massimo due Raffiche. Al termine della battaglia riceverete il SIMBOLO OMEGA, come riconoscimento per aver sconfitto questo potente nemico. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Uscita da destra e più avanti [CD.aR - Grotta /E] oltrepassate la porta a nord per accedere in una nuova sezione. •• BIBLIOTECA In questa camera [CD.aS - Biblioteca] esaminate i due volumi situati negli scaffali per avere informazioni sul Mega vampalia di Bahamut e sui boss Omega 1 e Shinryu. Prima di controllare il libro presente sul tavolo, assicuratevi di equipaggiare l'abilità !Invoca ad almeno due personaggi, poi iniziate lo scontro con il boss. ________________ \ / < APANDA 1 > ______________________________/______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 59 Forza 73 TIPO PV >> 22.200 Magia 50 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 23 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Bestia cornuta rossa Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 51 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE unico • Cenere sempre • Cenere raro • -- ABILITÀ 1. Caos Apanda 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Apanda 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Apanda 1 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Apanda 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Medicamento mentre mostra le spalle al gruppo, Apanda 1 genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno al nemico. 6. Parassita ogni volta che viene colpito da un qualsiasi attacco, Apanda 1 può reagire subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 7. Ragnatela Apanda 1 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 8. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Apanda 1 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 9. Sfregio eolico Apanda 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Apanda 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Paura ogni volta che viene colpito dall'invocazione Ifrit, Apanda 1 smette di attaccare e volge le spalle al gruppo. Apanda 1 è una grossa bestia cornuta rossa. Il boss possiede alcune tecniche insidiose, in risposta ai vostri assalti, tuttavia teme molto l'invocazione Ifrit: ogni volta che la userete contro di lui, Apanda 1 smetterà di colpirvi, si volterà verso sinistra ed eseguirà sempre la tecnica Medicamento per rimuovere i suoi eventuali status negativi. Per questo motivo, lasciate che due personaggi utilizzino costantemente tale invocazione contro Apanda 1, mentre gli altri due lo colpiranno con le tecniche più potenti a vostra disposizione, come la magia nera Fuocoga, per sfruttare la debolezza elementale del boss, e le invocazioni Bahamut e Leviatano. Alla fine della battaglia riceverete la CENERE. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto Apanda 1, oltrepassate di nuovo l'ingresso per accedere in una nuova sala. Qui [CD.aT - Torre] sono presenti diversi passaggi nascosti perciò inserite un Ladro nel gruppo per visualizzare chiaramente il percorso obbligato. Procedete verso sinistra, sino a raggiungere l'uscita. •• CASTELLO Una volta in questa sezione [CD.aU - Castello oblio /A] esaminate il portone per accedere nell'edificio. Qui [CD.aV - Castello oblio /B] troverete un gran numero di porte: uscite da quella inferiore, lungo il corridoio occidentale. Tornati così all'esterno [CD.aU - Castello oblio /A] recatevi nella torre a sud ovest dove [CD.bB - Castello oblio /E] potrete recuperare il MAGLIO DI THOR. Rientrate nella sala centrale [CD.aV - Castello oblio /B] ed uscite dalla porta inferiore, nel corridoio di destra. In seguito, dalla zona esterna [CD.aU - Castello oblio /A] entrate nella torre a sud est [CD.bC - Castello oblio /F] per trovare i SANDALI D'ERMETE. Tornate di nuovo nella camera con molte porte [CD.aV - Castello oblio /B] ed uscite dalle scale situate più a nord. Arriverete così nelle prigioni [CD.bD - Castello oblio /G] dove potrete aprire alcune celle, le quali però contengono solo nemici. Liberate prima i maghi e preparatevi ad affrontare gli Alte Roite: essi non sono molto pericolosi e, una volta sconfitti, si trasformeranno negli Aevis jura. I serpenti volanti possiedono diverse tecniche insidiose ma sono privi dello Status Corazza: infliggete loro lo Status Critico con la magia blu Artiglio letale e poi eliminateli con l'attacco fisico. Dopo aver sconfitto tutti i maghi verdi, potrete recuperare le PANTOFOLE ROSSE, dal baule in alto, e l'ABITO IRIDESCENTE, dallo scrigno in basso. In seguito recatevi nella cella più a sud ovest e, prima di aprirla, equipaggiate i comandi !Bianca, !Blu, !Invoca, !Magilama e !Ruba. Rispondete 'Si' alla domanda e preparatevi allo scontro con un boss. ___________________ \ / < AZULMAGIA 1 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 57 Forza 65 TIPO PV >> 27.900 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 70 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mago regale rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Guanti titanici raro • Cappuccio nero ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. ??? < Magia Blu > Azulmagia 1 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali Azulmagia 1 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Aerora < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 3. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 4. Artiglio letale < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 5. Difesa totale < Magia Blu > Azulmagia 1 genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 6. Favilla oscura < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 7. Flash < Magia Blu > Azulmagia 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 8. Fuori tempo < Magia Blu > Azulmagia 1 genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. 9. Lanciafiamme < Magia Blu > Azulmagia 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 10. Missile < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 11. Morte Liv.5 < Magia Blu > Azulmagia 1 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 12. Poema minuscolo < Magia Blu > Azulmagia 1 emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 13. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, Azulmagia 1 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. 14. Roulette < Magia Blu > Azulmagia 1 fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 15. Rovina < Magia Blu > Azulmagia 1 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 16. Scossa mentale < Magia Blu > Azulmagia 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 17. Senza guardia < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. 18. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > Azulmagia 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. 19. Vento bianco Azulmagia 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali di Azulmagia 1. .. Apprendimento nel caso in cui Azulmagia 1 venga colpito da determinate Magie Blu, il nemico le imparerà e potrà usarle nei suoi successivi tre o quattro turni; al termine di questo periodo di tempo, Azulmagia 1 smetterà di eseguirle e riprenderà ad usare le altre sue tecniche. Le Magie Blu che il nemico può apprendere dai personaggi sono: - 1.000 aghi - Martello magico - Aeroga - Vampalia Liv.3 - Autodistruzione - Vampiro - Idrorespiro ABILITÀ -+- DOPO CHE IL NEMICO HA APPRESO UNA MAGIA BLU 20. 1.000 aghi Azulmagia 1 scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un personaggio. 21. Aero solo dopo che ha imparato la magia blu Aero, Azulmagia 1 può generare cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un nemico. 22. Aeroga Azulmagia 1 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 23. Autodistruzione Azulmagia 1 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 24. Coro dello stagno < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Idrorespiro, Azulmagia 1 può generare una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 25. Idrorespiro Azulmagia 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 26. Martello magico Azulmagia 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 27. Pugno goblin < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Vampalia Liv.3 , Azulmagia 1 può attaccare un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello di Azulmagia 1, i danni inflitti sono otto volte maggiori. 28. Vampalia Liv.3 Azulmagia 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 29. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da Azulmagia 1. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede Azulmagia 1, maggiore è la quantità persa dal personaggio. Azulmagia 1 è un grande mago regale. Il boss attacca esclusivamente con le Magie Blu perciò, se non le possedete già, durante questo scontro potrete apprendere un gran numero di tecniche. La caratteristica di Azulmagia 1 è quella di poter imparare le Magie Blu che non conosce: colpendolo con una di esse, ad eccezione del Flauto lunare, il boss la imparerà e potrà usarla nei suoi successivi tre o quattro turni; al termine di questo periodo di tempo, Azulmagia 1 smetterà di eseguirle e riprenderà ad usare le sue tecniche di base. Le Magie Blu che il boss può apprendere dai personaggi sono: 1.000 aghi, Aeroga, Autodistruzione, Idrorespiro, Martello magico, Vampalia Liv.3 e Vampiro. Esistono due strategie per sconfiggere Azulmagia 1: quella più semplice consiste nel fargli apprendere la magia blu Autodistruzione. Una volta fatto, il boss la eseguirà e si eliminerà da solo. Nel secondo caso, usate su di voi la magia blu Difesa totale e la magia blu Senza guardia contro Azulmagia 1. Per quanto riguarda la fase offensiva, attaccate con le invocazioni Bahamut e Leviatano e con la magilama Bio. Se possibile, rubate al boss i Guanti titanici perchè si potranno ottenere solamente in questo scontro. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto il boss, al suo posto comparirà un Punto di Salvataggio. Adesso, equipaggiate i comandi !Invoca, !Nera e !Tempo, donate al gruppo lo Status Levitazione, aprite la cella situata più a nord est e verrete subito attaccati da un altro boss. ____________________ \ / < CATASTROFE 1 > ____________________________/__________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 71 Forza 67 TIPO PV >> 19.997 Magia 20 -- PM >> 19.997 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 15% Bulbo nero Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elisir sempre • Ago dorato 10 / 256 • Villetta raro • -- ABILITÀ 1. Attacco critico Catastrofe 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Occhio maligno Catastrofe 1 genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Scuotiterra Catastrofe 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 4. Ultra-gravità se uno o più personaggi possiedono lo Status Levitazione, Catastrofe 1 genera campi di forza azzurri. La tecnica rimuove a tutti i personaggi lo Status Levitazione. .. Attacco fisico Catastrofe 1 causa danni fisici ad un personaggio. Catastrofe 1 è un grosso bulbo nero. Il boss è piuttosto aggressivo ma si può sconfiggere facilmente. Ogni volta che un personaggio possiederà lo Status Levitazione, Catastrofe 1 interromperà i suoi attacchi e nel turno successivo userà sempre la tecnica Ultra-gravità per rimuovere questo status positivo. All'inizio della battaglia, donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione ed invocate subito Carbuncle, per avere anche lo Status Reflex. In questo modo, il boss eseguirà la tecnica Ultra-gravità ma essa rimbalzerà su di voi e, al turno successivo, Catastrofe 1 non attaccherà bensì la userà di nuovo, lasciandovi così liberi di attaccarlo. Per questo motivo, siate rapidi ad invocare Carbuncle, non appena lo Status Reflex si esaurisce, mentre per quanto riguarda la fase offensiva, usate le invocazioni Bahamut e Leviatano e la magia nera Vampalia. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Tornate nella cella dove si trovava Catastrofe e la ragazza imprigionata vi ringrazierà con un bacio, per poi andare via. Salite le scale a nord ovest e più avanti [CD.bA - Castello oblio /D] continuate lungo la gradinata seguente. Arriverete così in una nicchia del cortile [CD.aU - Castello oblio /A] da dove dovrete proseguire verso destra. All'interno della camera successiva [CD.bE - Castello oblio /H] salite le scale per raggiungere l'area centrale del cortile. Qui [CD.aU - Castello oblio /A] potrete incontrare di nuovo Ramuh 1, nel caso in cui non l'abbiate sconfitto nel Mondo 1. Procedete in direzione ovest, scendete le scale ed in seguito [CD.bF - Castello oblio /I] uscite dal passaggio in basso a destra e, tornati fuori [CD.aU - Castello oblio /A] andate verso est. All'interno della piccola camera [CD.aZ - Castello oblio /C] continuate la discesa: arriverete così in una cella delle prigioni [CD.bD - Castello oblio /G] dove potrete recuperare un MANGIAUOMINI dal baule. Tornate nella zona centrale del cortile e da qui [CD.aU - Castello oblio /A] entrate nel grande edificio. Al suo interno [CD.bG - Castello oblio /L] fate indossare a tutti i personaggi il cappello Fiocco oppure l'accessorio Guanti di Genji, per proteggervi dallo Status Rana, ed equipaggiate i comandi !Bianca, !Blu, !Invoca, !Nera e !Recupera. Provando ad uscire dalla porta situata a nord ovest, sarete respinti da una forza invisibile; fatelo di nuovo e nella sala arriverà la ragazza che avevate liberato in precedenza: ella in realtà è uno dei demoni di Exdeath. _____________________ \ / < ALICARNASSO 1 > ___________________________/___________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 65 TIPO PV >> 33.333 Magia 250 -- PM >> 5.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere in abito viola Guil >> 0 %Schivata Mg 66% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Verga della Luce sempre • -- 10 / 256 • Scudo Egida raro • Mantello elfico ABILITÀ 1. Antimagia Alicarnasso 1 genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Attacco critico Alicarnasso 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Bozzolo Alicarnasso 1 emette due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Cracra Alicarnasso 1 genera una serie di scintille verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di tutti i personaggi mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 5. Fretta Alicarnasso 1 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Polarità inversa Alicarnasso 1 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Raccolta potere! ogni volta che viene colpito da un'Invocazione, Alicarnasso 1 reagisce subito, causando notevoli danni fisici ad un personaggio. 8. Sancta Alicarnasso 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico Alicarnasso 1 causa danni fisici ad un personaggio. Alicarnasso 1 è un cavaliere in abito viola. Il boss non è molto pericoloso, se affrontato con la giusta strategia. All'inizio della battaglia sarete colpiti dalla tecnica Cracra, che vi infliggerà lo Status Rana: curatevi subito con il comando !Recupera poi usate la magia blu Difesa totale e le invocazioni Carbuncle e Golem per proteggervi. Una volta fatto, l'unica tecnica pericolosa di Alicarnasso 1 sarà la magia bianca Sancta, la quale però rimbalzerà su di voi, colpendo il boss. Per ferire il nemico, usate la magia blu Aeroga, la magia bianca Sancta e la magia nera Vampalia. Evitate di attaccare Alicarnasso 1 con le Invocazioni poichè il boss contrattaccherà subito, causandovi notevoli danni fisici. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver sconfitto il nemico, uscite dalla porta a nord ovest. Nella camera seguente [CD.bI - Castello oblio /N] salite le scale per arrivare in cima al cortile. Qui [CD.aU - Castello oblio /A] equipaggiate i comandi !Bianca, !Blu ed !Invoca poi andate verso l'alto per affrontare l'ultimo boss di questa sezione. _________________ \ / < BITANIA 1 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 39 Forza 90 TIPO PV >> 50.000 Magia 7 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 16 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% marrone Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Coda di fenice sempre • -- 10 / 256 • Scudo focum raro • Campanellina ABILITÀ 1. Maremoto ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Bitania 1 può reagire subito, scagliando una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 2. Mega vampalia ogni volta che subisce un attacco di tipo magico, il Bitania 1 può reagire subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Raggio atomico il Bitania 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 4. Scossa mentale < Magia Blu > il Bitania 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge loro lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 5. Sfregio eolico il Bitania 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 6. Tormenta il Bitania 1 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Bitania 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo aver usato per due volte consecutive lo Sfregio eolico, appare il messaggio 'Carica per Giga vampalia!': ciò indica che il nemico presente ora sullo schermo è il Bitania 2. _______________________________________________________________________________ \ / < BITANIA 2 > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 30 Forza 90 TIPO PV >> 50.000 Magia 72 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 81 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Ascia titanica sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Murasame ABILITÀ 1. Giga vampalia il Bitania 2 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Cambio modalità dopo aver usato il Giga vampalia, il nemico presente sullo schermo diventa il Bitania 1. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Bitania è un grosso centauro marrone. Il boss è formato da due nemici: essi sono identici di aspetto ma possiedono parametri ed attacchi diversi. Il mostro che compare all'inizio della battaglia è il Bitania 1 e contro di lui occupatevi solo della fase difensiva: usate la magia blu Difesa totale ed invocate il Golem. Non attaccate il centauro bensì ripristinate i vostri PV e rimuovete gli status negativi. Non appena appare il messaggio 'Carica per Giga vampalia!', vuol dire che sullo schermo ora è presente il Bitania 2: questo nemico non possiede lo Status Corazza, è vulnerabile allo Status Ade e per eliminarlo all'istante potete invocare Odino. Al termine dello scontro comparirà la scalinata che vi porterà nella sezione finale della Crepa interdimensionale. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •• ULTIMO PIANO All'interno di questa zona conclusiva, vi sposterete tra le varie stanze usando i teletrasporti, indicati da simboli mistici azzurri, situati sul pavimento; i nemici presenti in questa sezione non rilasciano Punti Esperienza ma fanno guadagnare un gran numero di PAB. Nella prima camera [CD.bL - Ultimo piano /A] scendete le scale ed andate verso destra per trovare uno SHURIKEN DI FUUMA. In seguito procedete in direzione ovest, muovendovi in senso antiorario, sino a raggiungere il teletrasporto d'uscita. Su di esso incontrerete Gilgamesh, solo nel caso in cui l'abbiate affrontato durante la seconda visita al Castello Exdeath, nel Mondo 2. Prima di iniziare lo scontro, equipaggiate il comando !Ruba oppure !Scippo. ___________________________ \ / < GILGAMESH FURIOSO 2 > ________________________/_________________________\________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 59 Forza 109 TIPO PV >> 37.000 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 35 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 5% Cavaliere antico furioso Guil >> 15 %Schivata Mg 0% grigio Agilità 47 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Scudo di Genji sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Arco magico ABILITÀ .. Attacco fisico Gilgamesh Furioso 2 causa danni fisici ad un personaggio. Gilgamesh è uno dei servitori di Exdeath ed in questo scontro appare subito con l'aspetto di un guerriero con otto braccia; il boss può causarvi danni solo tramite il semplice attacco fisico. Rubate subito lo Scudo di Genji poi colpite il nemico con le tecniche più potenti a disposizione. Dopo che i suoi PV attuali saranno inferiori a 30.000 unità, inizierà un breve filmato. || Gilgamesh detesta la Crepa interdimensionale perchè è piena di mostri e || chiede ai personaggi dove sia l'uscita. Una volta che tutto sarà finito, || il guerriero vorrebbe unirsi al gruppo degli eroi. Al termine della sequenza, Gilgamesh si allontanerà dal teletrasporto, consentendovi così di utilizzarlo. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nella camera seguente [CD.bM - Ultimo piano /B] procedete lungo il percorso e, giunti al primo bivio, andate prima a destra per raccogliere uno SHURIKEN DI FUUMA. Riprendete il cammino e, nei pressi dell'uscita, scendete le scale per trovare un ELISIR. All'interno della sala successiva [CD.bN - Ultimo piano /C] muovetevi in senso orario e poi scendete le scale accanto. Nel baule è presente Shinryu, un potente boss che, come Omega 1, è facoltativo e potrete anche affrontarlo successivamente. Per sconfiggerlo facilmente sono necessari: - 4 Anelli di corallo - la magia bianca Furia - l'abilità !Mescola, assieme ad un Collirio ed una Zanna di drago - l'invocazione Golem _______________ \ / < SHINRYU > ______________________________/_____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 175 TIPO PV >> 55.500 Magia 128 Drago PM >> 51.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Drago demoniaco marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 95% Agilità 87 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Zanna di drago sempre • Sigillo del drago 10 / 256 • Baffo di drago raro • -- ABILITÀ 1. Difesa totale < Magia Blu > Shinryu genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 2. Fulmine Shinryu richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 3. Maelstrom Shinryu genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 4. Maremoto Shinryu scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 5. Occhio maligno Shinryu genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 6. Raggio atomico Shinryu scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 7. Roulette < Magia Blu > Shinryu fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 8. Soffio tossico Shinryu genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 9. Soffio zombie ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Shinryu reagisce subito, emettendo una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 10. Tormenta Shinryu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 11. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Shinryu colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 12. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > Shinryu emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. .. Attacco fisico Shinryu causa danni fisici ad un personaggio. Shinryu è un drago demoniaco, con parametri molto alti ed una gran varietà di attacchi in grado di sconfiggervi nel giro di pochi secondi. La strategia da eseguire è molto semplice: - all'inizio dello scontro, Shinryu eseguirà la tecnica Maremoto, che verrà assorbita dagli Anelli di corallo dei personaggi. - il primo personaggio ad agire dovrà usare la magia bianca Furia per infliggere al boss questo status negativo, in modo tale da costringerlo ad utilizzare solo il semplice attacco fisico, seppur potenziato. - il secondo personaggio dovrà usare il comando !Mescola e combinare assieme il Collirio e la Zanna di drago per realizzare il Sospiro oscuro. La tecnica infliggerà al boss lo Status Cecità e lo Status Piaga, rendendolo quasi del tutto inoffensivo. - il terzo personaggio invocherà Golem: nonostante la presenza dello Status Cecità, potrà capitare che alcuni attacchi fisici del boss vadano comunque a segno, eliminando un personaggio. Grazie a questa invocazione riuscirete a bloccare tali assalti: ricordatevi di usarla periodicamente perchè essa può proteggervi solo da una determinata quantità di danni. Una volta fatto, usate le tecniche più potenti a vostra disposizione, come le invocazioni Bahamut e Leviatano, oppure la magia nera Vampalia, per colpire ripetutamente Shinryu, sino a sconfiggerlo. Al termine dello scontro otterrete il SIGILLO DEL DRAGO e la RAGNAROK _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Successivamente procedete verso l'alto e, giunti al bivio, andate prima a sinistra per trovare uno SHURIKEN DI FUUMA nel baule, poi uscite tramite il teletrasporto a nord. In seguito [CD.bP - Ultimo piano /E] attraversate il percorso obbligato e, presso la biforcazione, recatevi a nord ovest, dove è situata una sfera luminosa: prima di esaminarla, equipaggiate i comandi !Bimagia, assieme ad !Invoca, !Blu, !Nera, !Ruba e !Tempo. ___________________ \ / < NECROFOBO 1 > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 66 Forza 99 TIPO PV >> 44.044 Magia 50 -- PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Demone nobile Guil >> 0 %Schivata Mg 75% Agilità 47 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> debole Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Guanti malandrini raro • Veste luminosa ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 2. Morte solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 3. Onda vuota solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Necrofobo 1. 4. Uragano solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < BARRIERA 1 > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 44 Forza 100 TIPO PV >> 8.800 Magia 5 -- PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drone demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Anello Reflex ABILITÀ 1. Buferaga la Barriera 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 2. Fuocoga la Barriera 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Sancta la Barriera 1 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 4. Tuonaga la Barriera 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono a tutti i personaggi. 5. Vampalia la Barriera 1 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Necrofobo 1 è un demone volante, accompagnato da quattro Barriere 1. Fino a quando quest'ultime sono presenti sullo schermo, il boss non potrà essere danneggiato in alcun modo. Le Barriere 1 non attaccano mai direttamente bensì fanno rimbalzare su di esse le varie tecniche, in modo tale da aggirare il vostro eventuale Status Reflex. Il primo personaggio che deve agire è quello che possiede le abilità !Bimagia ed !Invoca: evocate due volte Bahamut, per eliminare tutte le Barriere 1 in un unico assalto. Dopo essere rimasto da solo, il Necrofobo 1 non sarà più invulnerabile ed inizierà ad attaccare in prima persona. Il boss è molto rapido inoltre è in grado di usare due tecniche consecutivamente: infliggetegli subito lo Status Adagio e colpitelo con la magia blu Vecchiaia Liv.2, per indebolirlo con il passare del tempo. Per quanto riguarda la fase offensiva, il Necrofobo 1 risulta debole a qualsiasi Elemento perciò potete usare le magie nere Buferaga, Fuocoga e Tuonaga per infliggergli ogni volta danni ingenti. Nel caso in cui abbiate affrontato Gilgamesh durante la seconda visita al Castello Exdeath, una volta che il Necrofobo 1 possiederà meno di 9.999 PV, il guerriero dalle molte braccia interverrà nello scontro e si schiererà dalla vostra parte: sfruttate la presenza di Gilgamesh per rubargli l'Armatura di Genji mentre il demone tornerà ad essere invincibile. || Vedendo gli eroi in difficoltà contro il Necrofobo, il guerriero decide di || intervenire in loro favore. Prima di affrontare il demone, Gilgamesh saluta || personalmente ognuno dei personaggi per poi essere attaccato dalla magia || nera Vampalia del Necrofobo. Il guerriero sopravvive all'assalto nemico e || decide di immolarsi, eseguendo la magia blu Autodistruzione: il sacrificio || di Gilgamesh causa la sconfitta del Necrofobo. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo la battaglia comparirà l'ultimo Punto di Salvataggio dell'avventura. Procedete verso l'alto per trovare l'uscita e, una volta giunti nella camera finale [CD.bP - Ultimo piano /E] andate in direzione nord per incontrare Exdeath. || Gli eroi sono finalmente faccia a faccia con il malvagio stregone, il quale || è riuscito ad impadronirsi del potere del Nulla. Exdeath assume così il suo || aspetto originario di albero ed inizia a risucchiare le località del mondo, || care ai personaggi: il Castello di Bal, il Covo dei pirati e la Catapulta. || || Il gruppo prova ad opporsi ma viene assorbito nel Nulla. Al suo interno, || i personaggi vengono risvegliati dagli spiriti dei precedenti Guerrieri || della Luce: Dorgann, Kelger, Xezat e Galuf. Mentre loro bloccheranno il || Nulla, gli eroi dovranno occuparsi di Exdeath: il gruppo ricompare così || davanti all'albero maligno, il quale prova nuovamente a neutralizzarli. || A salvare i personaggi interviene lo spirito del Re di Tycoon e finalmente || può iniziare la battaglia finale. Prima di cominciare lo scontro, fate indossare il cappello Fiocco a tutti gli eroi ed equipaggiate i comandi !Bianca, !Blu, !Invoca, !Magilama, !Nera ed infine !Ruba. ______________________ \ / < EXDEATH - LUNA > ___________________________/____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 77 Forza 111 TIPO PV >> 49.001 Magia 25 Umanoide PM >> 30.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Luna demoniaca Guil >> 0 %Schivata Mg 15% Agilità 44 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Coda di fenice -- 10 / 256 • Scettro prodigioso ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 30.000 PV 1. Buco bianco Exdeath - Luna scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 30.000 PV ED I 10.000 PV 2. Buco bianco Exdeath - Luna scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 3. Rovina < Magia Blu > Exdeath - Luna genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 4. Sancta Exdeath - Luna scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 5. Vampalia Exdeath - Luna colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 10.000 PV 6. Meteora Exdeath - Luna genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. Exdeath è il malvagio stregone ed ora combatterà con l'aspetto di una luna demoniaca. Prima di cominciare l'offensiva, usate la magia blu Difesa totale, attivate lo Status Fretta su tutto il gruppo ed invocate Carbuncle. Una volta fatto, gli attacchi del boss non potranno ferirvi in alcun modo. Per quanto riguarda la fase offensiva, usate le tecniche più potenti a vostra disposizione per ferirlo, curandovi se necessario. Quando Exdeath possiederà meno di 30.000 PV, inizierà ad usare anche altre tecniche magiche: fate in modo che lo Status Bozzolo sia sempre attivo su tutti i personaggi per ridurre i danni subiti e continuate ad attaccarlo. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al termine dello scontro, Exdeath verrà inghiottito dal potere del Nulla, dando vita a Neo Exdeath. _______________________________ \ / < NEO EXDEATH - MINOTAURO > ______________________/_____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 81 Forza 99 TIPO PV >> 50.000 Magia 10 -- PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 76% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Murakumo ABILITÀ 1. Antimagia Neo Exdeath - Minotauro genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Onda vuota Neo Exdeath - Minotauro causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Neo Exdeath - Minotauro. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Minotauro causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < NEO EXDEATH - LEONE > ________________________/_________________________\________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 83 Forza 99 TIPO PV >> 55.000 Magia 10 Drago PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 75% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Lancia dragone ABILITÀ 1. Antimagia Neo Exdeath - Leone genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Gran croce Neo Exdeath - Leone genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. 3. Meteora Neo Exdeath - Leone genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Leone causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < NEO EXDEATH - DRAGONE > _______________________/___________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 67 Forza 99 TIPO PV >> 55.000 Magia 21 Bestia magica PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 19 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • Shuriken di Fuuma -- 10 / 256 • -- ABILITÀ 1. Almagesto Neo Exdeath - Dragone genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. _______________________________________________________________________________ \ / < NEO EXDEATH - SCHELETRI > ______________________/_____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 86 Forza 99 TIPO PV >> 60.000 Magia 15 Umanoide PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 66% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Ragnarok ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > Neo Exdeath - Scheletri scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Antimagia Neo Exdeath - Scheletri genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 3. Attacco delta Neo Exdeath - Scheletri genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 4. Buferaga Neo Exdeath - Scheletri genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 5. Fuocoga Neo Exdeath - Scheletri genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 6. Sancta Neo Exdeath - Scheletri scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 7. Tuonaga Neo Exdeath - Scheletri genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 8. Vampalia Neo Exdeath - Scheletri colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Scheletri causa danni fisici ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < NEO EXDEATH - ULTIMO > ________________________/__________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Almagesto Neo Exdeath genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 2. Cometa Neo Exdeath scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 3. Maelstrom Neo Exdeath genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 4. Meteora Neo Exdeath genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 5. Onda vuota Neo Exdeath causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Neo Exdeath. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Neo Exdeath è un enorme agglomerato di entità ed è composto da quattro bersagli diversi: - il Minotauro, la creatura umanoide grigia, situata in alto a destra - il Leone, l'essere feroce rosso, posto dietro il Minotauro - il Dragone, il serpente scheletrico grigio, che emerge sotto il Leone - gli Scheletri, le due creature rosa, situate alla sinistra del Dragone Ognuno di essi possiede i propri parametri e le proprie tecniche inoltre, quando sarà rimasto in vita solo l'ultima creatura, essa eseguirà alcuni attacchi delle altre entità. Per sconfiggere il boss finale del gioco dovrete concentrarvi su una creatura per volta. Prima di cominciare l'offensiva, invocate il Golem, usate la magia blu Difesa totale ed attivate lo Status Fretta su tutto il gruppo: queste tecniche, assieme al cappello Fiocco, diminuiranno notevolmente i danni subiti dagli assalti dei boss. Gli Scheletri sono il primo bersaglio da eliminare poichè non possiedono lo Status Corazza: usate la magia blu Artiglio letale per infliggere lo Status Critico, rubate loro la Ragnarok e poi usate un qualsiasi attacco per sconfiggerli. In seguito concentratevi sul Leone e sul Minotauro, i quali però non possiedono particolari debolezze: usate l'invocazione Bahamut e Leviatano, assieme alle magie Sancta e Vampalia. Infine rimane il Dragone: la creatura è vulnerabile allo Status Pietra perciò attaccandola con la magilama Pietra, riuscirete ad eliminarla all'istante, prima che inizi ad utilizzare le tecniche delle altre entità. =============================================================================== |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | | | |/\/\/|\/\/\| Il contenuto del filmato finale dipenderà da quali personaggi saranno rimasti in vita al termine dello scontro. In questa sezione viene presentata la versione completa, dove tutti i personaggi sono sopravvissuti: || In principio || c'era solo il Nulla... || || Ma dal Nulla || giunsero quattro essenze. || Esse formarono i cristalli. || dando vita al mondo. || || La speranza baciò la terra... || Il coraggio accese le fiamme... || Cura e devozione versarono || acqua sui semi della vita... || La sete di sapere sparse || intelligenza e saggezza nel vento... || || Anche se il Nulla minaccerà || di inghiottire il mondo, || la luce tornerà a brillare fino || a quando le quattro essenze || esisteranno negli uomini. || || Le quattro essenze || sorgeranno dal Nulla || e riaccenderanno || la luce. || || Gli eroi si risvegliano all'interno del Nulla, ancora presente nonostante la || scomparsa di Exdeath. I frammenti dei Cristalli emergono dai personaggi, || rigenerando così le quatto gemme mistiche, nei luoghi in cui erano custodite || le Tavole, e facendo ritornare le varie località risucchiate dal malvagio || stregone. || || I precedenti Guerrieri della Luce, assieme al Re di Tycoon, compaiono agli || eroi, spronandoli a tornare nel loro mondo per continuare a proteggerlo. || I cinque spiriti si uniscono in uno solo, formando un dragone, il quale || riporterà i personaggi al di fuori del Nulla. || || Un anno dopo la sconfitta di Exdeath, presso la Catapulta, Mid e Cid || ricevono una lettera da parte di Krile, che racconta loro gli avvenimenti || successi: il dragone aveva condotto gli eroi al Castello di Bal, che da là || hanno iniziato a girare per il mondo per assicurarsi che tutto sia tornato || alla normalità: || || VILLAGGIO MOGURI || Krile viene festeggiata dai moguri, sotto lo sguardo dei suoi compagni di || avventura. || || CASTELLO TYCOON || Faris e Lenna sono diventate le nuove sovrane del regno, per la gioia del || Cancelliere. Il capitano dei pirati tuttavia è in pensiero per la sua || ciurma ed alla prima occasione fugge dal castello. || || CASTELLO DI BAL || Krile forse erediterà il trono di Galuf ma per adesso preferisce occuparsi || del suo moguri e del suo drago volante. || || LIX || Bartz rende omaggio alla lapide dei suoi genitori prima di ripartire per || uno dei suoi viaggi. || || COVO DEI PIRATI || Boko e Koko hanno avuto tre pulcini, tra lo stupore dei pirati. || || MONTE NORD || Dalla sommità della montagna, Krile ripensa ai suoi compagni. || || Cid e Mid ricordano alcuni degli eventi dell'avventura che hanno avuto per || protagonisti i vari eroi: || || BARTZ || La comparsa di Exdeath presso la Grotta di Ghido, lo scontro con Kelger a || Quelb e la scoperta della natura di Faris a Tule. || || LENNA || L'agguato di Magissa al Monte Nord, la raccolta della Dragonina per curare || Hiryu ed il discorso con Faris al Castello Tycoon. || || FARIS || La prima volta che indossa abiti femminili al Castello Tycoon, l'ultimo || saluto a Syldra e la scoperta della sua identità presso il Cimitero navale. || || KRILE || L'ottenimento del Bracciale di Galuf nella Gran foresta di Muur, il breve || battibecco con Bartz al Castello Tycoon ed il suo arrivo nelle Rovine di || Ronka. || || Davanti all'Albero guardiano, Krile depone un mazzo di fiori in ricordo di || Galuf, ripensando alle imprese di suo nonno: la scalata tra le rovine di || Gohn, l'inizio della missione di salvataggio presso il Ponte magno ed il || sacrificio per salvare Krile nella Gran foresta di Muur. La ragazza viene || poi raggiunta da Bartz, Lenna e Faris, che la rincuorano: tutti assieme || continueranno a proteggere i Cristalli. Alla fine, in groppa ai figli di || Boko ed al drago volante, i quattro eroi iniziano il loro viaggio. || || (titoli di coda) Durante la sequenza conclusiva, per ogni personaggio verranno mostrati i parametri in possesso durante lo scontro finale, assieme alle Abilità imparate. Al termine del filmato, vi verrà chiesto di salvare l'avventura e poi tornerete alla schermata del titolo. In questi ultimi dati salvati, indicati da una stellina, manterrete tutti gli Oggetti che avevate al momento dello scontro finale e vi ritroverete nei dintorni di Tule. Esplorando di nuovo la Crepa interdimensionale, i forzieri risulteranno già aperti, i boss già sconfitti e potrete affrontare nuovamente Exdeath per rivedere l'Epilogo. =============================================================================== -- Capitolo 71 -- REAME OSCURO (1) >> Oltre l'Arena [@7C71] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------------+---------+--------------------- 006 Scoiattopatico 20 .. 057 Mangiateschi 1 .. 132 Drago blu 6.900 .. 133 Drago rosso 1 7.500 Acqua, Gelo, Terra 134 Drago giallo 8.500 .. 150 Testa meccanica 7.210 Acqua, Tuono 163 Cronocontrollore 2.600 .. 164 Piromante 3.000 .. 199 Vilia 19.000 .. 201 Rukh 9.000 .. 202 Demone di mare 5.000 Tuono 203 Razza 30.000 .. 204 Granad 3.000 .. 207 Controlla-livello 5.000 .. 215 Aevis drago 7.000 Acqua 216 Lama danzante 3.000 .. 217 Artiglio letale 4.000 Acqua 218 Furia 5.000 Acqua 219 Yojimbo 3.960 .. 220 Gigante di ferro 18.000 Acqua 224 Gorgimera 10.000 Acqua 225 Psicoflagello 4.700 .. 226 Cristallia 3 .. 227 Belfagor 6.000 .. 228 Orbe 10.000 Fuoco 229 • Minidiavolo 6.500 .. 230 • Assassino 1 10.000 .. 231 • Animofago 7.000 .. 232 • Behemoth 15.000 .. (a) 233 • Elementale oscuro 1 5.500 Fuoco 234 • Elementale oscuro 2 5.500 Gelo 235 • Elementale oscuro 3 5.500 Tuono 236 • Exoray 1 6.000 Fuoco (b) 239 • Zombisauro 20.000 Sacro 315 B Gran aevis 42.000 .. --+-- --+-- 840 • Assassino 2 10.000 .. 841 • Exoray 2 6.000 Fuoco (b) 842 • Exoray 3 6.000 Fuoco (b) 843 • Exoray 4 6.000 Fuoco (b) 844 • Exoray 5 6.000 Fuoco (b) 845 B Guilgaruga 2 32.768 Gelo 846 B Elementale oscuro 4 5.500 .. NOTE a. come ultimo attacco prima di svanire, il Behemoth esegue sempre la magia temporale Meteora perciò è consigliato ripristinare i propri PV prima di eliminarlo. b. ogni volta che subiscono danni, gli Exoray possono infliggere lo Status Zombie perciò è consigliato eliminarli con un solo assalto. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Ammorbidente x1. Guscio solido x1. Acqua santa x1. Infuso di difesa x1. Arco fatato x1. Infuso di forza x3. Colpo di tuono x1. Infuso di Golia x3. Colpo esplosivo x1. Infuso eroico x1. Colpo secco x4. Materia oscura x4. Elisir x1. Mazza di Zeus x1. Elmo grandioso x1. Shuriken di Fuuma x2. Etere x1. Veste di Vishnu x1. Gladio x1. Villetta ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Behemoth, Testa meccanica) magia blu Aeroga (Elementale oscuro 1-2-3-4) magia blu Antimaga Liv.4 (Controlla-livello) magia blu Artiglio letale (Animofago, Artiglio letale) magia blu Autodistruzione (Elementale oscuro 4, Granad) magia blu Coro dello stagno (Vilia) magia blu Difesa totale (Razza) magia blu Lanciafiamme (Psicoflagello, Testa meccanica) magia blu Missile (Testa meccanica) magia blu Morte Liv.5 (Controlla-livello) magia blu Poema minuscolo (Vilia) magia blu Scossa mentale (Psicoflagello) magia blu Trasfusione (Orbe) magia blu Vento bianco (Elementale oscuro 1-2-3) magia blu Vampalia Liv.3 (Controlla-livello, Drago rosso 1) magia blu Vecchiaia Liv.2 (Controlla-livello) ============================================================================= ========================================================================= Adesso dovrete tornare nel Reame oscuro, dove avevate raccolto i frammenti dei lavori Artigliere, Gladiatore ed Oracolo. Qui [RO.aB - Piano terra] spingete l'interruttore situato sulla colonna in basso ed ora potrete uscite dalla porta a nord ovest. Superate il Punto di Salvataggio [RO.aC - Anticamera] entrando così in una grande sala. •• TEMPIO SIGILLATO Al suo interno [RO.aD - Scalinata] procedete verso il basso e troverete tre porte: quella centrale per ora è bloccata e voi dovrete entrare nel portone di sinistra. ################################# # ............................. # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # ##################### : # b # # a # : ########################### # # : # ..... # ....: # # # ....: # # # ##### # # ##### # ..... ##### # # ##### # # ##### # # ___ ##### # # ##### # ###05.######### ################################# ############# # ¯¯¯ # ################################# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # # ###########---########### # ############# # # ############# # # ############# # # ############# ___ # ###########################################################06.### ¯¯¯ LEGENDA [RO.aE - Prigioni] a. Colpo esplosivo 05 ingresso b. Colpo secco 06 uscita .. passaggio segreto In questa camera procedete verso destra, attraversate il passaggio segreto, il quale vi condurrà al baule del COLPO ESPLOSIVO {a}. Superate le due pareti successive, tramite altri sentieri nascosti, per raggiungere lo scrigno che contiene il COLPO SECCO {b}. Tornate nella sala precedente [RO.aD - Scalinata] ed ora entrate nella porta situata sulla destra. In seguito [RO.aF - Corridoio] muovetevi lungo il percorso obbligato e, giunti al bivio, andate verso sud, dove troverete due teletrasporti luminosi: entrambi conducono alla stessa destinazione ma in due zone distinte. Usate il teletrasporto di sinistra. •• GROTTA DEI TITANI Una volta qui [RO.aG - 1S] aprite lo scrigno nei dintorni per ottenere una MATERIA OSCURA. Procedete verso destra, scendete le scale e nel forziere troverete un ELISIR. Adesso raggiungete l'estremità occidentale del sentiero superiore e sfruttate le cascate per arrivare nella zona inferiore della sala. Una volta fatto, andate a sinistra per recuperare una VESTE DI VISHNU. Infine seguite il sentiero obbligato in direzione est, per arrivare all'uscita. Nella camera successiva [RO.aH - 2S] date ad un personaggio il comando !Cattura perchè dovrete imprigionare un Behemoth, che potrete incontrare sempre in questa sala. Qui andate verso sud, scendete lungo la scalinata e raccogliete l'ELISIR dal baule; in seguito tornate in cima e seguite il percorso obbligato sulla destra, sino a raggiungere l'uscita. •• TEMPIO IN ROVINA In questa camera [RO.aI - Sala dei custodi] troverete un mercante in possesso di un Ammorbidente, che però non potrete ottenere per ora. Recatevi nella zona di sud est ed usate il teletrasporto. •• FIUME DELLE ANIME ___ ###06.### # ¯¯¯ ### # # ### >< # # : # ####################################################### ### : ### ##### ####################################### ##### ### : ### ### ################################### ### ### : ### # ################################### ### ### : ### # ### ___ ############################### ### : ### # #######13.################################# ####### : ### # #######¯¯¯############################### ############### : ### ### ################### ##### ################# : ### ### ############### ....................: ### ### ####### : ########################### # ####### : ############################# # : : ######### : ############################# ### : ### : ### ########### : ############################# ### : ### : ######### : ########### : ############################# ### : ### : ################# : ############### : ##################### # ### : ### : ################# : ############### : ################### a # ### : ### : ########### ......: # ..............: ################### # ### :.. # : ########### : ####### : ##################################### # ##### : # : ########### : ##### : ##################################### # ##### : # :.......... # : ##### : # ##### ############# # ##### : ########### : # : ##### : ### ### ##### : ########### : # : ### ### ##### : # ### : # : ### ##### ##### : # ### : # : # ######### ####### ##### : ### : # : # ################# # ##### : ___ # : # : # ##################### ##### ##### 14. # : # : # ##################### # ##### ¯¯¯ ##### : # : # ##################### # ### ### # : # ##################### : # ### # c # : # ####################### : ### # ### # : ############################# : # # ##### : ### : ############################# : # # ####### : ### : ############################# : # ################# : ### : ### ################# : # ### : ### : # ############### : # ### : ### : # b ########### : # ### :.....:...... ...............: # ############# ############### ####### ################# # ################# # ### ___ ### # 15. # ####### ### ¯¯¯ # ######### ### # ### ### ########### ########### LEGENDA [RO.aL - 1S] a. Infuso di difesa 06 uscita b. Infuso di forza 13 uscita c. Infuso di Golia 14 uscita (buca) .. corrente marina 15 uscita (buca) >< ingresso In questa camera [RO.aL - 1S] scendendo in acqua, sarete trasportati dalle correnti marine, le quali si muovono sempre dall'alto verso il basso. Dal punto di partenza, andate verso sud lungo la costa e scendete tramite la seconda rampa di scale. Giunti a destinazione, recatevi nella zona a nord est per trovare il baule dell'INFUSO DI DIFESA {a}. Successivamente andate verso il basso e scendete in acqua per arrivare nella zona inferiore della stanza. Qui andate a sinistra per recuperare l'INFUSO DI FORZA {b} e poi lasciatevi cadere nella buca situata a sud ovest. Dopo essere atterrati [RO.aM - 2S] muovetevi in direzione nord ovest, sino a trovare il passaggio che vi riporterà nella sala precedente. Qui [RO.aL - 1S] scendete in acqua dalla seconda rampa di scale da sinistra per raggiungere direttamente lo scrigno dell'INFUSO DI GOLIA {c}. Scendete in acqua per arrivare di nuovo nella zona inferiore e lasciatevi cadere ancora nella buca a sud est. ####### ################### # ##### ### ### # ### ### ################################# ##### ### #___######################### ### ### ### #14.####################### ####### # ####### ¯¯¯ ##################### # # # # # # ########### ### ### # # # # A # B # C # D ############### ##### # # ########################################### ####### ### # ############################################# ############# # # ############################################# ################# # # ###########################•b• z ####### ################# § # # ############################# ####### ################# # # ### ##################### E ############# ################# # # ##### ############################### ################# # # ############################# ############### # # ########################### ############### # ### ################# ############# # ########### ############# ############# # ############# ############# ############# # ############### ############# #############___# ############### ##### ############### #############16.# ############### ############### F ################# #############¯¯¯ ############# ################################### ############# ############# ##################################### ########### ########### ################################### ########### ########### ############################•c/e• ########### ####### ############# ######### ########### ####### ############### # ########### ##### #########•a• ### x ########### ### ### ########### ### ##### ########### ### ####### ############# G # ######### ####### ### ######### ################# ######### ### ### ####### ################### ######### <> # # ######### ################### ######### ### # ########### ##################### ######### ##### # ############# ####################### H ########### ##### # ########### •f•####################################### # y ######### ######################################### # ##### •g/h•################################## # ##################################### ##### ####################################### ##### ##### ############### LEGENDA [RO.aM - 2S] x. Materia oscura <> partenza A~H moli di partenza y. Guscio solido 14 uscita a~h destinazioni z. Elisir 16 uscita §. Boss (Guilgaruga) Dopo essere atterrati [RO.aM - 2S] andate verso sinistra e raccogliete la MATERIA OSCURA {x} dal forziere. Da qui procedete in direzione sud e scendete le scale {H} per essere trasportati nella zona occidentale della stanza; muovetevi in senso orario per raggiungere il baule del GUSCIO SOLIDO {y}. Adesso recatevi nella parte più a nord di questa zona, dove sono situate alcune scale per andare in acqua: scendete attraverso la seconda rampa da sinistra {B} giungendo così su un'isoletta dove potrete recuperare un ELISIR {z}. In seguito scendete in acqua {E} per tornare nella zona orientale. Da qui recatevi a nord est ed attraversate il corridoio verso sud per incontrare un boss. Prima di iniziare lo scontro, formate un gruppo composto da: - due personaggi con le abilità !Bianca e !Canto - un personaggio con le abilità !Bianca e !Tempo - un personaggio con le abilità !Blu ed !Invoca Donate a tutti loro lo Status Levitazione, spostateli in seconda fila e poi cominciate la battaglia. ____________________ \ / < GUILGARUGA 2 > ____________________________/__________________\___________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 57 Forza 115 TIPO PV >> 32.768 Magia 90 Non-morto PM >> 8.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Tartaruga verde scuro Guil >> 5.000 %Schivata Mg 40% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • attivo Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Elmo grandioso 10 / 256 • Guscio solido raro • -- ABILITÀ 1. Tartaruga ogni volta che subisce danni, la Guilgaruga 2 reagisce all'istante, causando danni fisici ed infliggendo gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica due volte consecutivamente. 2. Terremoto come ultimo attacco prima di svanire, la Guilgaruga 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Guilgaruga 2 causa danni fisici ad un personaggio. La Guilgaruga 2 è una grossa tartaruga verde scuro. La caratteristica del boss è quella di contrattaccare ogni vostro assalto con la tecnica Tartaruga che, oltre a causarvi danni fisici, vi infliggerà anche diversi status negativi. In aggiunta, come attacco finale, la Guilgaruga 2 eseguirà il Terremoto. All'inizio della battaglia, donate al gruppo lo Status Fretta, infliggete lo Status Adagio al boss e poi iniziate l'offensiva: - i due personaggi con l'abilità !Canto eseguiranno sempre la canzone Requiem oppure useranno la Magia Bianca per curare gli alleati. - il personaggio con le abilità !Bianca e !Tempo ripristinerà i PV del gruppo e si assicurerà che tutti quanti possiedano sempre lo Status Levitazione, per neutralizzare la tecnica finale della Guilgaruga 1. - il personaggio con le abilità !Blu ed !Invoca richiamerà il Golem sul campo di battaglia, in modo tale da rendere meno efficace la tecnica Tartaruga del boss. In aggiunta potrà danneggiarlo con la magia blu Vampalia Liv.3 oppure curare gli alleati con il Vento bianco. In alternativa, attivate anche lo Status Reflex sul gruppo e fate rimbalzare su tutti i personaggi la magia bianca Energiga per infliggere al boss danni ancora più elevati. Al termine dello scontro riceverete l'ELMO GRANDIOSO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Uscite dal passaggio a sud e nella stanza successiva [RO.aN - 3S] andate prima verso destra per recuperare una VILLETTA. Seguite poi il percorso obbligato in direzione ovest e, prima attraversare la strettoia verticale, raccogliete lo SHURIKEN DI FUUMA dal forziere sulla sinistra. Alla fine del sentiero troverete un uomo: parlate con lui due volte per consegnargli il Behemoth che avete catturato nella Grotta dei Titani e sbloccare così il portone centrale della Scalinata. La creatura imprigionata rimarrà comunque a vostra disposizione tramite il comando !Libera. Adesso dovrete tornare nella camera con i due teletrasporti vicini [RO.aF - Tempio sigillato, Corridoio]: • [RO.aN] Fiume delle anime, 3S attraversate il percorso al contrario ed uscite • [RO.aM] Fiume delle anime, 2S procedete verso l'alto ed uscite da nord ovest • [RO.aL] Fiume delle anime, 1S rimanete nella parte superiore della stanza ed uscite da nord est • [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni attraversate il corridoio verso sinistra ed uscite • [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata raggiungete la zona occidentale della camera ed entrate nella porta Giunti così a destinazione [RO.aF - Tempio sigillato, Corridoio] seguite il percorso e raggiungete l'estremità occidentale della camera, sino ad uscirne. •• TEMPIO IN ROVINA #####___##### # #17.# # ################################### ¯¯¯ # ##### ..................... ####### # ##### : ################# : ####### # # ....: ################# :...... # # # : ########################### : # # # : ########################### : # # # : ########################### : # # # : ####### ######### : # ############################### # : # ### : # ############# ####### # : # ### : # ####### # # : # ##### ### : # ####### # # : # ################# ### : # ####### ##### # # : # #################___### :.... ####### ################# # # : # #################18.####### ####### ################# # # : # #################¯¯¯####### ####### ################# # # : # ################# ######### ######### ################# # # :.... ### c d ### ####### ####### ################# # ##### ### ### ### a b ### # ##### ### ###___ ### ### # ##### ### ###19. ### ### # ##### ### ###¯¯¯######### ######### ....... ### # ##### ### ### ######### ######### ### ### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### # # ######### ######### ___ # # # ##### ######### ######### 20. # ##### ######### ___ ######### ¯¯¯ # ########### #################21.################# ####### #######################################¯¯¯################################### LEGENDA [RO.aO - Sala delle anime] a. Colpo esplosivo 17 ingresso b. Colpo esplosivo 18 uscita (buca) c. Colpo di tuono 19 uscita (buca) d. Colpo di tuono 20 uscita (buca) .. passaggio segreto 21 uscita Una volta qui [RO.aO - Sala delle anime] procedete verso il basso e recatevi nella zona orientale della camera: attraversate il passaggio segreto per accedere nella nicchia in sicurezza e recuperare due COLPI ESPLOSIVI {a, b}. Ritornate nella parte superiore della sala ed ora seguite il lungo sentiero nascosto sulla sinistra. Entrate nella nicchia occidentale dal basso e nei due bauli troverete i COLPI DI TUONO {c, d}; in seguito tornate nel corridoio centrale ed uscite dal passaggio a sud. Nella camera inferiore [RO.aP - Sala del dubbio] andate subito a sinistra, recuperate l'ETERE dal baule e tornate nella sala precedente. Una volta fatto [RO.aO - Sala delle anime] recatevi nella zona ovest e lasciatevi cadere dalla buca superiore {18}. ######### # # # # # b # # # # # ### ### ### ### ### ############################################### ### ############################### ######### # ######################### ### # ### ########### ### ### ##### ##### ################### # ####### ### # ######################### ####### ####### ##### ######################### #YD.### ####### ####### ######### ___ ############# # ####### ######### ########### 22. ############### # ######### ######### ############# ¯¯¯ ### ##### ######### ######### #########ZZZZZZZ############# # d ###YYYYYYY # ######### #######ZZZZZZZ############### ### ###YYYYYYY # ######### #####ZZZZZZZ############### ### ###YYYYYYY # ########### #ZD.# ############### ### ### ##### ############# # ############### ##### ### ######### ############# ### ############# ######### ### # # ############# ### ######### ######### ##### # # ############# ##### ### #XS.### ### ### # ############# ######### ### ### ### # ############# ########### ### ### ### ### # ############# ################### ##### ### # ### # ############# ################### ##### ### # # ############### ###################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############### #####################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############### #####################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############# ### #####XD.##### ##### ### ##### ##### ############# >< ### ### ##### ### ##### ### ##### ### ### ##### ### # # ### ### ##### ### ##### ### # # # ### ################### ### ####### ### c # # ##### ################### ####### ######### ##### # # ####### ################### ####### ##################### # # ####### ####### ### ####### ##################### # # ######### ### ####### ####################### # ######### ### ############# ############# # ######### ####### ################# ### # # ##################### ################### # # ################### ########################### # # ############### ###########___############# ### # ########### ###########21.############# ### ### ### a ### ##### ¯¯¯ ########### ##### ### ### ### ### ####### ### ##### ############# ##### ### ##### ############### ### ################### # ##### ######### ############# LEGENDA [RO.aP - Sala del dubbio] a. Colpo di tuono XD pulsante che sposta il blocco X verso destra b. Elisir XS pulsante che sposta il blocco X verso sinistra c. Materia oscura YD pulsante che sposta il blocco Y verso destra d. Mazza di Zeus ZD pulsante che sposta il blocco Z verso destra >< partenza XX blocco X 21 uscita YY blocco Y 22 uscita (buca) ZZ blocco Z Dopo essere atterrati [RO.aP - Sala del dubbio] andare verso sinistra e costeggiare verso il basso la parete più occidentale, sino a raggiungere il baule del COLPO DI TUONO {a}. Muovetevi in direzione nord, costeggiate di nuovo la parete ovest e, lungo il percorso, noterete un interruttore {ZD} sulla destra: premetelo per spostare il blocco di roccia {ZZ} verso destra. Una volta nella zona più a nord ovest della camera, aprite lo scrigno per ottenere un ELISIR {b}. Successivamente procedete in direzione est, rimanendo sempre nella parte superiore della sala, sino a trovare un altro pulsante {YD} da premere. Dopo aver aperto così il passaggio, procedete verso sud e, giunti al bivio, seguite il percorso orientale per raccogliere una MATERIA OSCURA {c}. Tornate alla biforcazione ed ora andate prima a sinistra e poi verso l'alto; ignorate il pulsante e recatevi nella zona più a nord per ottenere una MAZZA DI ZEUS {d}. Infine lasciatevi cadere nella buca ad ovest {22}. Giunti così nella sala dell'uomo con l'Ammorbidente [RO.aI - Sala dei custodi] usate il teletrasporto a destra, poi [RO.aL - Fiume delle anime, 1S] uscite dal passaggio subito a nord. •• TEMPIO SIGILLATO In seguito [RO.aE - Prigioni] attraversate il corridoio verso ovest. Tornati in questo modo nella zona esterna [RO.aD - Scalinata] entrate infine nel portone centrale. ############# # # ############################# ############################# ####### # # # # # # # # # # # # # # ##### # # # # # # # # # # ### ### # # ####################### ######### ################################# # # ####################### ######### § ################################# # # # ### ####### ########################### # # # # b ### a ### ########### ............. # # # # ....... ### ########### : ######### # # # # ### ### ########### : ######### # # # ############### ########### ########### : ######### # # # ############### ######### ######### : ######### d # # # # ### # ######### : ######### e # # # # ### c ######### : ######### # # # # ### ..............: ######### # # # # ### ### ####################### # # # ### ####################### ####################### # # # ### ####################### ####################### # # # ### ########################### ########################### # # # ### # # # # # ##################### # # # # # # # # ### # # ################# # # # # # ### ### ### # # # # # # # # ############# # ############# # # ############# ___ ### ############# # # # # # ############# 23. ###___####### # # # # # ###############¯¯¯#####24.####### # # #######################¯¯¯####### # # ################################# # ############################################################################### LEGENDA [RO.aQ - Arena] a. Materia oscura .. passaggio segreto b. Infuso eroico §. Boss (Gran Aevis) c. Acqua santa 23 ingresso d. Gladio 24 uscita e. Etere Una volta qui [RO.aQ - Arena] procedete verso sinistra e poi andate in alto, lungo la parete più occidentale. Seguite il percorso obbligato per recuperare una MATERIA OSCURA {a} e da qui, tramite il passaggio segreto, arriverete al forziere dell'INFUSO EROICO {b}. Procedete poi verso sud, raccogliete l'ACQUA SANTA {c} dallo scrigno e poi andate in direzione est. Giunti nel piazzale, entrare nel sentiero nascosto sulla destra, al termine del quale è situato lo scrigno del GLADIO {d}. Tornate indietro ed esaminate la statua di serpente, posta nella zona nord del piazzale. Una volta fatto, dovrete ripercorrere tutta la strada, sino a raggiungere l'uomo dell'Ammorbidente [RO.aI - Tempio in Rovina, Sala dei custodi]: • [RO.aQ] Tempio sigillato - Arena uscite dalla porta a sud. • [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata entrate nella porta ad est. • [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio raggiungete i due teletrasporti ed usate quello in basso. • [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S entrate nella caverna ad est. • [RO.aH] Grotta dei Titani, 2S procedete lungo il sentiero orientale ed uscite da sud est. Arrivati in [RO.aI - Tempio in Rovina, Sala dei custodi] recatevi nella zona centrale ed andate verso l'alto per rincontrare l'uomo dell'Ammorbidente: prima di parlare con lui, equipaggiate le abilità !Fuga, Preveggenza e Scatto. Rispondete 'Si' per ricevere la rarità AMMORBIDENTE: adesso avrete 5 minuti per tornare alla statua del serpente. Eseguite lo Scatto per muovervi rapidamente ed usate l'abilità !Fuga per scappare dalle battaglie. Per raggiungere la destinazione [RO.aQ - Tempio sigillato, Arena] • [RO.aI] Tempio in Rovina, Sala dei custodi usate il teletrasporto a sud est. • [RO.aL] Fiume delle anime, 1S uscite dal passaggio subito a nord. • [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni attraversate il corridoio verso ovest. • [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata entrate infine nel portone centrale. Una volta tornati dalla statua di pietra [RO.aQ - Tempio sigillato, Arena]: - fate indossare il Fiocco e l'Anello angelico a tutti i personaggi - equipaggiate a tutti gli eroi il comando !Bimagia - il primo personaggio ad agire dovrà possedere anche l'abilità !Tempo ed equipaggiare l'arco Aevicida - gli altri tre personaggi useranno invece il comando !Bianca __________________ \ / < GRAN AEVIS > _____________________________/________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 120 TIPO PV >> 42.000 Magia 100 Aevis PM >> 20.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Serpente alato blu Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 88 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Arco fatato 10 / 256 • Villetta raro • -- ABILITÀ 1. Ala sospiro il Gran aevis scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco d'ala il Gran aevis causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 3. Botto il Gran aevis emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 4. Maelstrom il Gran aevis genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 5. Occhio maligno il Gran aevis genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 6. Paraclito ogni volta che subisce danni e se un personaggio si trova in Status Ade, il Gran aevis reagisce subito, evocando un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita quell'eroe, ripristinandogli 1/8 dei suoi PV massimi. Tuttavia c'è il 50% di possibilità che quel personaggio subisca lo Status Zombie, il quale azzera i suoi PV e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 7. Polvere zombie il Gran aevis emette una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 8. Soffio tossico il Gran aevis genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 9. Soffio zombie il Gran aevis emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. .. Rigenerazione Elementali oscuri il Gran aevis rigenera i due Elementali oscuri 4. Il nemico usa questa tecnica solo quando entrambi i suoi alleati sono stati distrutti. _______________________________________________________________________________ \ / < ELEMENTALE OSCURO 4 > ________________________/_________________________\________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 74 Forza 80 TIPO PV >> 5.500 Magia 35 -- PM >> 10.000 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Globo fluttuante porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Granpozione ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > l'Elementale oscuro 4 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Autodistruzione < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Elementale oscuro 4 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 3. Vento bianco l'Elementale oscuro 4 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 4. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il Gran aevis è un grosso serpente alato blu ed in questo scontro combatterà assieme a due Elementali oscuri 4: il boss è in grado di rigenerare i suoi alleati ma solo se entrambi vengono sconfitti. I nemici sono molto rapidi nell'attaccare quindi il primo personaggio dovrà subito infliggere loro lo Status Adagio e donare al gruppo lo Status Fretta. Una volta fatto, tramite la magia bianca Sancta, eliminate uno degli Elementali oscuri 4 e causate danni notevoli all'altro, senza però sconfiggerlo. Ora, tramite il comando !Bimagia potrete sia guarire i personaggi, a seconda delle necessità, sia ferire il boss con la magia bianca Sancta. L'eroe con il comando !Tempo invece userà l'attacco fisico dell'Aevicida per infliggere danni notevoli al Gran aevis. Dopo aver sconfitto il boss, l'Elementale oscuro 4 eseguirà subito la tecnica Autodistruzione, terminando così lo scontro e facendovi ottenere l'ARCO FATATO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Adesso attraversate il passaggio lasciato libero dal Gran aevis, e seguite il percorso in senso orario. Giunti nei pressi dell'uscita, attraversate prima il sentiero a nord est per raggiungere il baule dell'ETERE {e}. Infine scendete le scale per accedere nella seconda parte della località. =============================================================================== -- Capitolo 72 -- REAME OSCURO (2) >> L'ultimo ostacolo [@7C72] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+----------------------+---------+--------------- 150 Testa meccanica 7.210 Acqua, Tuono 207 Controlla-livello 5.000 .. 209 Muffa 5.000 Acqua, Fuoco 212 Gran dragone 10.000 Acqua 213 Achelone 3.200 Acqua 214 Ninja 5.000 .. 215 Aevis drago 7.000 Acqua 219 Yojimbo 3.960 .. 220 Gigante di ferro 18.000 Acqua 225 Psicoflagello 4.700 .. 229 Minidiavolo 6.500 .. 230 Assassino 1 10.000 .. 231 Animofago 7.000 .. 233 Elementale oscuro 1 5.500 Fuoco 234 Elementale oscuro 2 5.500 Gelo 235 Elementale oscuro 3 5.500 Tuono 236 Exoray 1 6.000 Fuoco 237 • Duellante 15.000 .. 240 • Drago violaceo 17.000 .. (a) 241 • Corazzata 22.000 .. (b) 316 B Archeodemone 1 50.000 .. --+-- --+-- 840 Assassino 2 10.000 .. 841 Exoray 2 6.000 Fuoco 842 Exoray 3 6.000 Fuoco 843 Exoray 4 6.000 Fuoco 844 Exoray 5 6.000 Fuoco NOTE a. come ultimo attacco prima di svanire, il Drago violaceo esegue sempre la magia nera Vampalia perciò è consigliato ripristinare i propri PV prima di eliminarlo. b. l'ascia Spaccaterra si può ottenere solamente rubandola alla Corazzata. Quest'ultima contrattacca subito, ogni volta che subisce danni fisici, perciò è consigliato colpirla usando solo le tecniche magiche. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ rarità Chiave sotterraneo x1. Gala iper x2. Acqua santa x1. Guscio solido x1. Anello di corallo x1. Kagenui x1. Apocalisse x1. Longinus x1. Coda di fenice x1. Mantello stregone x1. Colpo esplosivo x3. Materia oscura x2. Colpo di tuono x1. Sfera del caos x1. Colpo secco x2. Shuriken di Fuuma x1. Corona regale x1. Testo d'acqua x2. Etere x5. Villetta ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Archeodemone 1, Testa meccanica) magia blu Aeroga (Elementale oscuro 1-2-3) magia blu Artiglio letale (Animofago) magia blu Antimaga Liv.4 (Controlla-livello) magia blu Difesa totale (Corazzata) magia blu Lanciafiamme (Drago violaceo, Gran dragone, Psicoflagello) magia blu Missile (Testa meccanica) magia blu Morte Liv.5 (Controlla-livello) magia blu Scossa mentale (Psicoflagello) magia blu Vampalia Liv.3 (Controlla-livello) magia blu Vampiro (Achelone) magia blu Vecchiaia Liv.2 (Controlla-livello) magia blu Vento bianco (Elementale oscuro 1-2-3) ============================================================================= ========================================================================= •• CUORE DI RONKA Una volta qui [RO.aR - Sala del tesoro] andate verso il basso per trovare quattro bauli contenenti, da sinistra, uno SHURIKEN DI FUUMA, due ETERI ed un altro SHURIKEN DI FUUMA. Procedete in direzione sud e recuperate la MATERIA OSCURA, dal forziere a sinistra, ed una VILLETTA, da quello a destra. Da questa zona, andate verso il basso, per raccogliere un'altra VILLETTA, un MANTELLO STREGONE ed un COLPO DI TUONO. In seguito recatevi nella parte orientale della sala, dove potrete ottenere due ACQUE SANTE, e poi proseguite in direzione sud per accedere nella camera successiva. Qui [RO.aS - Cuore di Ronka, 1S] andate in basso a sinistra per recuperare il KAGENUI. Tornate indietro [RO.aR - Sala del tesoro] ed ora raggiungete la zona occidentale della camera per trovare un COLPO DI TUONO ed una CODA DI FENICE. Infine uscite dal basso. ___ #26.# #¯¯¯# # # # # ### ### # # ### ### # # ### ### ##### ############################### ### # # # # __ # # __27.# # __28.### # 29.##### ### # # # ######### ####### ############################### ####### ############################### ####### ############################### ########################### ######### ##### # b ######### ######### ##### # ########### ######### ######### ###########___##### # ########### ######### ######### ###########30.##### # ########### ######### ######### ###########¯¯¯##### # ##### a c ######### ######### ################### # ##### ### ######### ######### ################### # ##### ### ######### ######### ################### # ### ######### ######### ### # # ### ######### ######### ### # ######### ### ######### ######### ### ############# ### ### ######### ######### ### ### ### ### ######### ######### ### ### ### ### #########-X-######### ### ### ### ###-W-##### #####-Y-### ### ###-K-# # # #-Z-### # sW. sZ. # # # # sX. # # # # sY. sK. # # # ####### # # ####### ########### ########### ############# LEGENDA [RO.aS - 1S] a. Gala iper 26 ingresso b. Colpo secco 27 uscita (buca) c. Colpo esplosivo 28 uscita (buca) K~Z accessi 29 uscita (buca) s. scrigno che apre l'accesso 30 uscita In questa grande sala [RO.aS - 1S] recatevi nella zona inferiore, dove sono presenti quattro scrigni aperti ed uno chiuso. Esaminando quest'ultimo potrete raccogliere la pietra contenuta al suo interno e spostarla all'interno di un altro baule: ogni volta che un forziere verrà riempito con il masso, si aprirà il rispettivo accesso. Inserite la pietra nello scrigno di sud est {sK}, aprendo così il corridoio più occidentale. Al suo interno andate prima verso l'alto per raccogliere una GALA IPER {a} e poi seguite il percorso per recuperare anche un COLPO SECCO {b}. Tornate ai bauli e stavolta posizionate il masso in quello di nord ovest {sZ} per poter entrare nel corridoio accanto al precedente, dove otterrete un COLPO ESPLOSIVO {c}. Infine inserite la pietra nello scrigno di sud ovest {sY} ed entrate nella seconda porta da destra per raggiungere l'uscita. ############################################################# # # # # # # # # # # # # ### # # # # # # ######### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### #####################___################# # ### ####### #####################30.################# # ### ####### ################# ¯¯¯ ############# # ### ####### ################# ############# # ### ####### #####___######### ############# # # ##### #####31.######### ############# ### ### ####### ### ¯¯¯ ####### ########### ############### # ##### a ........... # ### ####### ############################# ####### : # ### ####### ### ############################# ########### : # ### ####### ##### ################################# ############# : # ### ####### ######################################################### : # # ##### ######################################################### : # ### ####### ######################################################### : # # ##### ############# ....................... ######### ####### : # ### ####### ############# : ################### : ####### ##### : # ### ####### ############# : ################### :........ b ....... # ### ####### ############# : ########################### ####### ### ####### ############# : #########___################# ######### # ##### ############# : #########33.################### ########### ### ####### ############# : ####### ¯¯¯ ############################### # ___ ##### ############# :........ ............................ # ###37.####### ##################### ######################### : # ¯¯¯ # ####################### ########################### : # # ######################### : ############################# : # # #############___######### : #####___#############___##### : # # #############32.######### : #####34.#############35.##### : # # ########### ¯¯¯ ####### : ### ¯¯¯ ######### ¯¯¯ ### : # # ......... ##### :.... ......... ....: # # ##### ######### ##### ##### ############### ############# ######### ### ### ################# ############# ### ######################################### LEGENDA [RO.aT - 2S] 30 ingresso a. Villetta 31 uscita (carrucola) b. Apocalisse 32 uscita (carrucola) .. passaggio segreto 33 uscita (carrucola) 34 uscita (carrucola) 35 uscita (carrucola) 37 uscita Una volta qui [RO.aT - 2S] andate subito a destra per ottenere la VILLETTA {a} e poi procedete in direzione ovest, scendendo attraverso la prima carrucola che incontrerete {31}. Nella sala inferiore [RO.aU - Area teletrasporto] muovetevi verso sud poi andate a destra, dove sono presenti quattro carrucole: usate la seconda da sinistra per risalire. Rientrati nella camera superiore [RO.aT - 2S] seguite il passaggio segreto occidentale per arrivare al forziere che contiene l'APOCALISSE {b}. Adesso fate il percorso al contrario per tornare allo scrigno che conteneva la Villetta e da qui prima recatevi nell'angolo di nord ovest della sala e poi attraversate il lungo corridoio verso sud per uscirne. •• CASCATE ABISSALI All'interno della sala seguente [RO.aV - 1S] andate subito verso destra ed iniziate la lunga discesa, rimanendo sempre nella zona orientale del percorso; nel primo forziere troverete una VILLETTA mentre nel secondo una CORONA REGALE. Uscite da sud est ed in seguito [RO.aZ - 2S] raggiungete la parte inferiore della sala, ignorate la caverna e poi scendete tramite la rampa di scale in basso a destra. Nella sala inferiore [RO.bA - Sala del tesoro] procedete verso sud, dove sono presenti cinque forzieri contenenti, da sinistra, una MATERIA OSCURA, un GUSCIO SOLIDO, una seconda MATERIA OSCURA, un TESTO D'ACQUA ed una VILLETTA. Dopo aver raccolto tutti gli Oggetti, tornate nella sala precedente [RO.aZ - 2S] ed andate verso sinistra, dove si trova una cascata: oltrepassatela per arrivare al baule che contiene un ANELLO DI CORALLO. Adesso inserite un Ladro nel gruppo, oppure equipaggiate l'abilità Scatto, e premete l'interruttore sulla parete: esso fermerà la cascata per alcuni istanti, durante i quali dovrete correre e raggiungere la zona a sinistra del corso d'acqua, prima della sua ricomparsa. Una volta fatto, entrate nella caverna successiva e qui [RO.bB - Sala della quiete /A] parlate con l'uomo per ricevere la rarità CHIAVE SOTTERRANEO e per curare il gruppo. Recatevi nella parte superiore della camera e recuperate il LONGINUS dal baule mentre nella stanza a nord [RO.bC - Sala della quiete /B] troverete un Punto di Salvataggio. Adesso dovrete fare tutta la strada al contrario per tornare nella stanza con le celle [RO.aE - Tempio sigillato, Prigioni]: • [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete /A uscite dall'apertura sulla destra. • [RO.aZ] Cascate abissali, 2S salite le scale situate più a nord. • [RO.aV] Cascate abissali, 1S uscite da nord ovest. • [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S scendete tramite una carrucola qualsiasi. • [RO.aU] Area teletrasporto raggiungete la zona nord ed usate il teletrasporto al centro. • [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata entrate nella porta di sud ovest. Giunti a destinazione [RO.aE - Tempio sigillato, Prigioni] recatevi alla cella centrale: - indossate solo Armi non associate ad alcun Elemento - equipaggiate il cappello Fiocco a tutti i personaggi - equipaggiate le abilità !Blu, !Invoca, !Nera e !Tempo Ora, tramite la Chiave sotterraneo, potrete aprire la cella per affrontare il boss. ______________________ \ / < ARCHEODEMONE 1 > ___________________________/____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 17 Forza 180 TIPO PV >> 50.000 Magia 90 Bestia magica, Non-morto PM >> 62.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% porpora Agilità 80 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • costante Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Sfera del caos 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > l'Archeodemone 1 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali l'Archeodemone possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Giga vampalia l'Archeodemone 1 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Maledizione l'Archeodemone 1 scaglia un teschio fantasma. La tecnica infligge ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 4. Mega vampalia l'Archeodemone 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 5. Meteora l'Archeodemone 1 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 6. Morte l'Archeodemone 1 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. Nel caso in cui il nemico venga colpito da un attacco fisico di elemento Acqua, Aria, Sacro e Terra, l'Archeodemone 1 eseguirà la tecnica su sè stesso e ripristinerà tutti i suoi PV. 7. Sancta l'Archeodemone 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 8. Tocco parassita l'Archeodemone 1 genera una sfera rossa che estrae globuli rossi dal bersaglio per poi assorbirla. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. L'Archeodemone 1 esegue il Tocco parassita anche ogni volta che possiede meno di 20.000 PV. 9. Uragano l'Archeodemone 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 10. Vampalia l'Archeodemone 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. L'Archeodemone 1 è un grosso centauro marrone. La caratteristica del boss è quella di poter ripristinare completamente i propri PV, tramite la tecnica Morte, quando subisce attacchi fisici di alcuni Elementi: per questo motivo usate solo le magie per danneggiare l'Archeodemone 1. All'inizio dello scontro, donate lo Status Fretta al gruppo ed infliggete lo Status Adagio al boss, usate la magia blu Difesa totale ed invocate Carbuncle: in questa situazione, l'unica tecnica davvero pericolosa dell'Archeodemone sarà il Giga vampalia. Per quanto riguarda la fase offensiva, invocate Bahamut ed usate la magia nera Vampalia per infliggere rapidamente danni ingenti al boss. Al termine della battaglia otterrete la SFERA DEL CAOS. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ La sconfitta dell'Archeodemone farà comparire un teletrasporto nella stanza dell'uomo che vi ha consegnato la Chiave sotterraneo [RO.bB - Cascate abissali, Sala della quiete /A]. Ora tornate da lui ed uscite da sinistra per accedere nella terza parte della località. =============================================================================== -- Capitolo 73 -- REAME OSCURO (3) >> I due guardiani supremi [@7C73] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+---------------------+---------+--------------------- 086 Drago corazzato 19.999 .. 132 Drago blu 6.900 .. 133 Drago rosso 1 7.500 Acqua, Gelo, Terra 134 Drago giallo 8.500 .. 143 Lamia regina 2.100 Gelo 146 Archeosauro 9.960 Fuoco, Terra 150 Testa meccanica 7.210 Acqua, Tuono 212 Gran dragone 10.000 Acqua 215 Aevis drago 7.000 Acqua 222 Drago di cristallo 17.500 .. 223 Necromante 6.900 Acqua 229 Minidiavolo 6.500 .. 238 • Medusa 7.500 .. 239 Zombisauro 20.000 Sacro 240 Drago violaceo 17.000 .. 321 B Omega Mk.II 1 65.000 Tuono 321 B Omega Mk.II 2 65.000 Gelo 321 B Omega Mk.II 3 65.000 Fuoco 322 B Neo Shinryu 65.000 .. --+-- --+-- 847 • Omega 2 55.530 Tuono ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Acqua santa x1. Infuso eroico x4. Cenere x2. Materia oscura x1. Coda di fenice x1. Maximilian x4. Colpo di tuono x1. Scudo della forza x1. Colpo esplosivo x2. Testo di fuoco x3. Elisir x1. Testo di tuono x1. Ferula demoniaca x1. Ultima x1. Fiocco ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ magia blu ??? (Testa meccanica) magia blu 1.000 aghi (Lamia regina) magia blu Difesa totale (Neo Shinryu) magia blu Lanciafiamme (Drago violaceo, Gran dragone, Omega 2) magia blu Missile (Testa meccanica) magia blu Rovina (Neo Shinryu) magia blu Vampalia Liv.3 (Archeosauro, Drago rosso 1) ============================================================================= ========================================================================= •• TOMBA DEI RICORDI ___ #########################43.######### # ##### c #####¯¯¯ # # ### ### # # ######### ######### # # ######### ######### # # # ##### # # # # ##### # # ##### ##### # ##### ##### ##### # ##### ### ### # ##### ##### # ### ### # ##### ##### ####### # ################# ##### ##### ...... # # ##### ##### ### : # # ##### ##### ##### ##### ### : # ### ##### ########### ##### ##### ### : # ### #######vvv########### ##### ##### ### : # #-P-#######vvv############### # # ####### : # # ####### ############### # ##### # ####### : # # ####### ........ ####### ######### ##### ######### ####### : # #___####### ##### : ####### ######### ##### ######### ####### : # #46.############### : ####### ####### : # ¯¯¯ # : ####### ####### : # # : ##################### ##################### : # # : ####################### ####################### : # # : ####################### ####################### : # # : ####### a ####### ####### b ####### : # # : ##### ### ### ........: # # :........ ......... ### ######### ######### ##### ##### # ### ###########___########### ### #################42.################# ¯¯¯ LEGENDA [RO.bD - Via dell'incubo] a. Cenere .. passaggio segreto 42 ingresso b. Elisir P. porta 43 uscita c. Ferula demoniaca vv scivolo 46 uscita In questa camera [RO.bD - Via dell'incubo] attraversate subito il passaggio segreto sulla sinistra per recuperare la CENERE {a}. Tornate indietro e andate verso l'alto dove, all'interno della zona centrale, vedrete diverse Omega 2 muoversi liberamente: esse sono identiche al potente boss affrontato nella Crepa interdimensionale. Nel caso in cui vogliate affrontarle, ricordatevi che tre personaggi devono eseguire costantemente la canzone Dolce ballata mentre il rimanente attaccherà con la magilama Tuonaga. Raggiungete la parete più orientale ed entrate nel passaggio segreto, alla fine del quale è situato il baule dell'ELISIR {b}. Tornate nella zona centrale ed andate a nord per recuperare la FERULA DEMONIACA {c}. Infine raggiungete l'uscita a nord ovest per proseguire. Nella stanza successiva [RO.bE - Via del defunto] andate verso l'alto e premete il pulsante per disattivare la barriera magica nella sala con la cascata. In seguito procedete in senso antiorario, ignorate il primo interruttore e spingete il secondo per sollevare la porta della camera precedente. Tornate al suo interno [RO.bD - Via dell'incubo] ed ora recatevi nella zona occidentale, dove ora potrete attraversare il corridoio verso sud. ####################################################### # ................................................... # # : ############################################### : # # : ############################################### : ############# # : ############################################### : ####### # ############# : ############################################### :......... a # # ####### : ############################################### : ####### # # b .........: ############################################### : ####### # # ####### : ############################################### : ############# # ####### : ############################################### : # ############# : ###########################___################# : # ############# : ########### #########46.################# : # ############# :.............. #########¯¯¯################# : # ########################### ######### ################# : # ########################################### ######### ......: # ############### ####################### ####### ### : # ############# ################### ##### ### : # ########### ___ ################# ############# : # # .......... c 48. ########### ############# : # # : ##### ¯¯¯ ############# ############### : # # : ####### ### ############### ################# : # # : ######### ##### ############### ################# : # # : ########### ####### ........: # # : ########### ####### ######### # : ########### ################### ######### ####### # : ########### ################### ######### ### # : ###########___################### ######### ### # : ######### 49. ################# ######### ### # : ####### ¯¯¯ ############# # # :........ ___ d ########### # ######### 50. ############# ### ### ¯¯¯ ################# ### ### ####################### ##### ### #########################___# #############################47.# ¯¯¯ LEGENDA [RO.bF - Via dell'iniquità] a. Materia oscura 46 ingresso b. Colpo di tuono 47 uscita c. Infuso eroico 48 uscita (buca) d. Materia oscura 49 uscita (buca) .. passaggio segreto 50 uscita (buca) Una volta qui [RO.bF - Via dell'iniquità] procedete verso il basso ed entrate nel passaggio segreto sulla destra, muovendovi poi in senso antiorario. Dopo essere giunti nella zona di nord est, andate a destra per recuperare una MATERIA OSCURA {a} mentre a sinistra della sezione di nord ovest è situato un COLPO DI TUONO {b}. Ora tornate all'ingresso della camera, procedete verso ovest e raccogliete l'INFUSO EROICO {c}, stando attenti alla buca. Da qui, entrate nel sentiero nascosto sulla sinistra, in modo tale da raggiungere il forziere che contiene una seconda MATERIA OSCURA {d}. Adesso lasciatevi cadere in una qualsiasi delle due buche vicine per atterrare nella sala inferiore. ######### ##### ##### ##### ##### # # # ################# # # # # # # # § # # # # # # # # # # # # # # # ####### ####### # # ####### ####### # ##################### ##################### ################## ##################### ### ################# #################### ### ##################### ##################### ### ### ################## ##################### ### # b ############### ############### # # ###############-Z-############### # ### ##### ############### ############### ##### ### ##### #######-X-############### ############### ####### ##### ####### ######### ############# #############-Y-######### ####### ####### #########vvv########### ########### ################### ####### ######### ################### ####### ######### ################### ####### ######### ########### ########### ######### ####### ##### ####### ############# ############# ####### ##### ### ##### ############### ############### ##### ### # a # ###############vvv############### c # # >< # ###############vvv############### # ### ####################### ####################### ### ### ################### ################### ### ### ##################### ##################### ### ######################### ######### ######################### # ###___### # # ###47.### # # ¯¯¯ # # # ################# LEGENDA [RO.bG - Sala del trono] a. Cenere pulsante che apre la porta X b. Colpo di tuono pulsante che apre la porta Y c. Acqua santa pulsante che apre la porta Z -X- porta X >< partenza -Y- porta Y 47 uscita -Z- porta Z §. Boss (Omega Mk.II) vvv scivolo Una volta qui [RO.bG - Sala del trono] recuperate prima la CENERE {a} e poi il COLPO DI TUONO {b} e premete i due pulsanti situati in alto, per aprire due porte. Recatevi nella zona est della camera e raccogliete l'ACQUA SANTA {c} dal baule a sud. Infine spingete l'interruttore situato a nord di questo forziere e raggiungete la parte centrale della sala, dove ora potrete accedere nell'area che contiene il potente boss Omega Mk.II. Prima di cominciare lo scontro: - tutti i personaggi devono indossare l'accessorio Sandali d'Ermete. - il personaggio con il parametro Forza più elevato deve equipaggiare le abilità Due armi, !Magilama e !Raffica. - i tre personaggi rimanenti devono usare i comandi !Bianca e !Canto. ___________________ \ / < OMEGA MK.II > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 150 TIPO PV >> 65.000 Magia 200 -- PM >> 60.000 Difesa 200 ----+---- Difesa Mg 200 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 100% Ragno robotico celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 100% Agilità 90 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> variabile Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> variabile Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> variabile Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Scudo della forza 10 / 256 • Elisir raro • -- ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni oppure il comando !Raffica, Omega MK.II reagisce subito e genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega MK.II genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega MK.II reagisce subito e produce una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega MK.II emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cambio barriera Omega MK.II fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Omega MK.II con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. Il nemico esegue questa tecnica anche quando subisce un attacco dell'Elemento al quale risulta attualmente debole. 6. Cannone a onde Omega MK.II accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 7. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega MK.II emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 8. Maelstrom Omega MK.II genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega MK.II reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Raggio atomico Omega MK.II scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 11. Terremoto Omega MK.II genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 12. Vento d'iride Omega MK.II scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Elisir ogni volta che subisce il comando !Raffica, Omega MK.II reagisce subito, circondandosi con una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. Omega MK.II è un ragno robotico celeste. Il boss possiede tre forme diverse, che varia utilizzando la tecnica Cambio barriera. Quando essa viene eseguita, Omega MK.II esce dallo schermo e rientra dopo pochi istanti: il boss conserverà i suoi PV attuali e gli eventuali status posseduti mentre cambierà solamente l'Elemento al quale risulterà debole, che potrà essere uno tra Fuoco, Gelo e Tuono. La strategia da eseguire è molto semplice: - i tre personaggi di supporto dovranno utilizzare di continuo la canzone Dolce ballata, per infliggere temporaneamente lo Status Stop al boss, impedendogli così di attaccare. Nel caso in cui subiate danni, usate uno di questi eroi per ripristinare i PV del gruppo e curare gli status negativi, mentre gli altri due continueranno ad eseguire la Dolce ballata. - durante il suo primo turno, il personaggio d'attacco attiverà la magilama Vampalia mentre nei successivi eseguirà il comando !Raffica. Se fatto in maniera corretta, sarà possibile eliminare il boss nel giro di pochi turni. Al termine dello scontro riceverete lo SCUDO DELLA FORZA. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Adesso uscite dalla porta a sud e fate tutta la strada al contrario, sino a tornare nella sala con la cascata disattivabile. Una volta qui [RO.aZ - Cascate abissali, 2S] entrate nella caverna sulla destra, che non risulterà più bloccata da una barriera magica. •• ANTRO DI SHINRYU Al suo interno [RO.bH - Entrata] procedete verso est e per ora non scendete nel magma. Ignorate il pulsante lungo la parete e raggiungete la zona in alto, dove è situato un ELISIR, poi tornate ai gradini per scendere nel fluido incandescente: donate a tutto il gruppo lo Status Levitazione e procedete in senso antiorario nel magma. Ignorate la piccola isola con lo scrigno e risalite dalle scale sulla destra: qui premete il pulsante per generare un ponte tra la piccola isola e la zona a nord. Tornate nel liquido incandescente e questa volta raggiungete i gradini situati a nord est; in seguito procedete lungo il percorso inferiore per arrivare al forziere del COLPO DI TUONO. Adesso raggiungete nuovamente la zona occidentale, dove avete raccolto l'Elisir, ed andate in direzione sud: grazie al ponte, potrete raggiungere lo scrigno che contiene un FIOCCO. Infine andate in alto e premete il pulsante ignorato in precedenza: esso aprirà una buca sotto di voi, che vi farà raggiungere la camera inferiore. Una volta atterrati [RO.bI - Sala del tesoro] andate in basso a destra, scendete nel magma e procedete in direzione sud ovest, per raggiungere i gradini che vi condurranno all'isola centrale. Qui saranno presenti dieci scrigni, i quali conterranno, partendo dalla fila superiore e muovendosi da sinistra verso destra: un TESTO DI FUOCO, un TESTO DI TUONO, un MAXIMILIAN, la CENERE, un altro TESTO DI FUOCO, una CODA DI FENICE, un COLPO DI TUONO, un ELISIR, un COLPO ESPLOSIVO ed una seconda CENERE. Ora tornate nella zona in cui siete atterrati e muovetevi in senso antiorario, sino a trovare le scale che vi riporteranno nella sala precedente. Dopo averlo fatto [RO.bH - Entrata] donate di nuovo lo Status Levitazione a tutto il gruppo, scendete nella lava e raggiungete l'uscita situata nella zona nord est. All'interno dell'ultima camera [RO.bL - Tana di Shinryu] procedete verso l'alto e, nel forziere, affronterete il potente boss Neo Shinryu. Prima di iniziare lo scontro, posizionate tutto il gruppo in seconda fila e preparatevi in questo modo: (dove non è indicato alcun Oggetto, è possibile equipaggiare ciò che si vuole) BARTZ FARIS =========================================================== ATTACCO Mano destra Arpa di Apollo .. Mano sinistra .. Scudo Egida Testa Fiocco Fiocco Corpo .. .. Accessorio Mantello stregone .. ~~~~~~~~ Lavoro Tuttofare Tuttofare Abilità 1 !Mescola !Combina Abilità 2 !Tempo !Tempo KRILE LENNA =========================================================== DIFESA Mano destra Masamune .. Mano sinistra .. Scudo della forza Testa Forcina dorata Forcina dorata Corpo Veste di Vishnu .. Accessorio .. .. ~~~~~~~ Lavoro Tuttofare Mimo Abilità 1 !Blu !Bimagia Abilità 2 !Tempo !Bianca & !Tempo ___________________ \ / < NEO SHINRYU > ____________________________/_________________\____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 200 TIPO PV >> 65.000 Magia 8 Drago PM >> 60.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 100 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Drago demoniaco dorato Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 95 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Elisir ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 15.000 PV 1. Ala sospiro Neo Shinryu scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Almagesto Neo Shinryu genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 3. Buco bianco ogni volta che subisce danni, Neo Shinryu può reagire subito e scagliare tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 4. Difesa totale < Magia Blu > Neo Shinryu genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 5. Fulmine Neo Shinryu richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 6. Maelstrom Neo Shinryu genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 7. Maledizione Neo Shinryu scaglia un teschio fantasma. La tecnica infligge ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 8. Maremoto Neo Shinryu scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 9. Polvere zombie ogni volta che subisce il comando !Raffica, Neo Shinryu può reagire subito emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 10. Rovina < Magia Blu > ogni volta che subisce il comando !Raffica, Neo Shinryu può reagire subito generando quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 11. Soffio tossico Neo Shinryu genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 12. Soffio zombie Neo Shinryu emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 13. Terremoto Neo Shinryu genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 14. Tormenta Neo Shinryu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 15. Vampa Neo Shinryu genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 15.000 PV 16. Attacco critico Neo Shinryu causa danni fisici doppi ad un personaggio. 17. Giga vampalia come ultimo attacco prima di svanire, Neo Shinryu genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 18. Meteora come ultimo attacco prima di svanire, Neo Shinryu genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 19. Mutismo Neo Shinryu fa brillare di celeste per alcuni istanti. La tecnica infligge sia ai personaggi che al nemico lo Status Mutismo, il quale impedisce di utilizzare le magie; Neo Shinryu comunque può continuare ad eseguire le proprie tecniche speciali. .. Attacco fisico Neo Shinryu causa danni fisici ad un personaggio. Neo Shinryu è un drago demoniaco dorato, con parametri molto alti ed una gran varietà di attacchi in grado di sconfiggervi nel giro di pochi secondi. Durante la battaglia, pure se non sono visibili sullo schermo, sono presenti un totale di quattro nemici: - Neo Shinryu (vulnerabile) - Neo Shinryu (invulnerabile) - due bersagli fasulli Anche se il cursore indicherà sempre e solo Neo Shinryu, non saprete mai quale dei quattro bersagli verrà colpito dalla vostra tecnica, fino a quando essa non verrà eseguita. All'inizio della battaglia, grazie alla katana Masamune, Krile sarà la prima ad agire: usate la magia temporale Rapidità, seguita dalla magia blu Difesa totale e della magia temporale Andantega. Successivamente Neo Shinryu eseguirà il Maelstrom, infliggendovi lo Status Critico. Da ora in poi, il compito dei vari personaggi sarà il seguente: BARTZ userà subito la magia temporale Rapidità, per poter agire due volte in rapida successione. Nel primo turno eseguirà l'attacco fisico dell'Arpa di Apollo, il quale causerà sempre 9.999 PV di danno a Neo Shinryu: se la tecnica dovesse andare a segno, bisognerà usarla di nuovo. Nel caso in cui essa colpisca uno degli altri tre bersagli, dovrete usare il comando !Mescola ed eseguire una delle seguenti tecniche: Dolce bacio + Zanna di drago --> Dona lo Status Corazza Elisir + Zanna di drago --> Raddoppia PV e PM FARIS userà subito la magia temporale Rapidità, per poter agire due volte in rapida successione. Nel primo turno userà il comando !Combina e la tecnica Cannone dragone (Colpo di tuono + Zanna di drago), la quale causerà sempre danni ingenti al boss: se la tecnica dovesse andare a segno, bisognerà usarla di nuovo. Nel caso in cui essa colpisca uno degli altri tre bersagli, nel secondo turno eseguirete il comando !Difesa. LENNA tramite la !Bimagia e la magia bianca dovrà curare costantemente il gruppo, facendo in modo che mantengano sempre una notevole quantità di PV, e rimuovere gli eventuali status negativi. Se possibile, infliggerà lo Status Adagio al boss con la magia temporale Adagioga. KRILE tramite la magia blu Vento bianco curerà i personaggi e mentre con la magia blu Difesa totale, manterrà alta la difesa del gruppo. Dopo che possiederà meno di 15.000 PV, Neo Shinryu eseguirà la tecnica Mutismo per impedire l'utilizzo delle tecniche magiche ed inizierà ad usare solo gli attacchi fisici: la strategia non cambierà tuttavia ricordatevi di mantenere sempre alti i vostri PV perchè, una volta sconfitto, il boss eseguirà le tecniche Giga vampalia e Meteora in rapida successione. Alla fine dello scontro riceverete la spada ULTIMA. ++---------------------------------------------------------------------------++ Adesso fate tutta la strada al contrario per tornare dall'uomo che vi ha donato la Chiave sotterraneo. Una volta qui [RO.bB - Cascate abissali, Sala della quiete /A] utilizzate il teletrasporto situato nella zona inferiore per accedere nella parte conclusiva della località. =============================================================================== -- Capitolo 74 -- REAME OSCURO (4) >> Colui che governa il Nulla [@7C74] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-------------------------+---------+------------ 212 Gran dragone 10.000 Acqua 221 Re Behemoth 18.000 Acqua 222 Drago di cristallo 17.500 .. 230 Assassino 1 10.000 .. 232 Behemoth 15.000 .. 239 Zombisauro 20.000 Sacro 240 Drago violaceo 17.000 .. 241 Corazzata 22.000 .. 242 • Ade 33.333 Sacro 317 B Guardiano 55.000 .. 318 B Lanciatore Superiore 2 20.000 .. 319 B Lanciatore Centrale 2 20.000 .. 320 B Cannone a onde 22.000 .. 323 B Enuo 1 - Corpo 60.000 .. 323 B Enuo 1 - Mano destra 60.000 .. 323 B Enuo 1 - Mano sinistra 60.000 .. 323 B Enuo 2 60.000 .. --+-- --+-- 840 Assassino 2 10.000 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Elisir x1. Mutsunokami x1. Sfera di cristallo x1. Veste signorile ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ lavoro Necromante magia blu ??? (Behemoth, Re Behemoth) magia blu Aeroga (Enuo 1 - Corpo) magia blu Antimaga Liv.4 (Enuo 2) magia blu Coro dello stagno (Enuo 2 - Mano destra) magia blu Difesa totale (Corazzata) magia blu Favilla oscura (Ade) magia blu Flash (Lanciatore centrale 2) magia blu Idrorespiro (Enuo 1 - Corpo) magia blu Lanciafiamme (Drago violaceo, Gran dragone) magia blu Missile (Lanciatore centrale & superiore 2) magia blu Morte Liv.5 (Enuo 2) magia blu Roulette (Ade) magia blu Rovina (Ade) magia blu Senza guardia (Guardiano) magia blu Vampalia Liv.3 (Enuo 2) ============================================================================= ========================================================================= •• CORTE DELL'OBLIO Al suo interno [RO.bM - Cancello d'ombra] procedete verso il basso e presso il bivio andate prima a destra per recuperare un MUTSUNOKAMI. Dopo averlo fatto, muovetevi in direzione ovest, raccogliete l'ELISIR e proseguite lungo il sentiero per raggiungere un teletrasporto che vi porterà nella zona est della camera. Da qui attraversate il percorso obbligato, che vi condurrà ad un altro teletrasporto, ed infine uscite da sinistra. Nella sala successiva [RO.bN - Scalinata del fato] andate in direzione nord e, giunti al bivio, seguite prima tutto il sentiero orientale per trovare il baule della VESTE SIGNORILE. Successivamente tornate indietro e questa volta attraversate il percorso occidentale, al termine del quale sarà presente in alto una luce che farà iniziare lo scontro con un boss. Prima di cominciare la battaglia, equipaggiate i comandi !Bimagia, !Blu, !Invoca, !Raffica e !Tempo. _________________ \ / < GUARDIANO > _____________________________/_______________\_____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 55.000 Magia 50 -- PM >> 60.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Base del cannone Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 78 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- sempre • Sfera di cristallo 10 / 256 • Colpo di tuono raro • -- ABILITÀ 1. Accerchiamento il Guardiano genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Antima il Guardiano scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 3. Antimaga il Guardiano scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 4. Attacco delta il Guardiano genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 5. Fulminazione il Guardiano genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 6. Polarità inversa il Guardiano genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Raggio atomico il Guardiano scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 8. Senza guardia < Magia Blu > il Guardiano genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. .. Rigenerazione armatura dopo che il Cannone a onde ed i due Lanciatori sono stati distrutti, il Guardiano esegue tre tecniche tra quelle a sua disposizione, per poi rigenerare completamente tutte le componenti andate distrutte. _______________________________________________________________________________ \ / < CANNONE A ONDE > ___________________________/____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 120 TIPO PV >> 22.000 Magia 100 -- PM >> 55.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cannone futuristico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% bianco Agilità 44 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo di tuono ABILITÀ 1. Cannone a onde subito dopo che appare il messaggio 'Fuoco', il Cannone a onde accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. Il nemico esegue questo attacco due volte in rapida successione. _______________________________________________________________________________ \ / < LANCIATORE CENTRALE 2 > _______________________/___________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 20.000 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello centrale bianco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo esplosivo ABILITÀ 1. Bomba speziata il Lanciatore centrale 2 produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Flash < Magia Blu > il Lanciatore centrale 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 3. Missile < Magia Blu > il Lanciatore centrale 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. .. Missile speciale il Lanciatore centrale 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. _______________________________________________________________________________ \ / < LANCIATORE SUPERIORE 2 > _______________________/____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 20.000 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello superiore bianco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo esplosivo ABILITÀ 1. Missile < Magia Blu > il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 2. Pugno missile il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 3. Vento d'iride il Lanciatore superiore 2 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Missile speciale il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Il boss è composto da quattro parti: - il Guardiano, il corpo del mortaio - il Cannone a onde, la canna del mortaio - il Lanciatore centrale 2, il cilindro montato nel corpo - il Lanciatore superiore 2, il cilindro montato sul corpo All'inizio dello scontro potrete danneggiare solo l'armatura, composta da tutte le componenti del boss, ad eccezione del Guardiano. Quest'ultimo diventerà vulnerabile solo dopo aver distrutto le tre parti della sua corazza inoltre sarà anche in grado di rigenerarla completamente dopo tre turni. Per questo motivo dovrete essere rapidi nell'infliggere rapidamente danni ingenti a tutti i nemici: quando comincia la battaglia, donate a tutto il gruppo lo Status Fretta ed usate la magia blu Difesa totale per proteggervi. Il primo bersaglio da distruggere è il Cannone a onde, seguito poi dai due Lanciatori: invocate più volte Bahamut ed eseguite le tecniche più potenti a disposizione per eliminarli. Quando il Guardiano diventerà vulnerabile utilizzate la !Bimagia per evocare due volte Bahamut ed eseguite la magia temporale Rapidità, seguita da due !Raffiche. Probabilmente il boss riuscirà a rigenerare una volta la sua armatura ma la seconda volta che rimarrà indifeso, riuscirete ad eliminarlo. Al termine della battaglia riceverete la SFERA DI CRISTALLO. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Recatevi poi nella stanza finale [RO.bO - Il nulla] e preparatevi ad affrontare l'ultimo boss del gioco. Prima di iniziare lo scontro, posizionate tutto il gruppo in seconda fila ed organizzatevi in questo modo: per sconfiggere Enuo dovrete equipaggiare gli Oggetti che aumentano il più possibile il parametro Magia. (dove non è indicato alcun Oggetto, è possibile equipaggiare ciò che si vuole) BARTZ FARIS =========================================================== DIFESA Mano destra Masamune .. Mano sinistra .. .. Testa Fiocco Fiocco Corpo .. .. Accessorio Anello angelico Anello angelico ~~~~~~~~ Lavoro Tuttofare Tuttofare Abilità 1 !Blu !Blu Abilità 2 !Tempo !Invoca KRILE LENNA =========================================================== ATTACCO Mano destra Squilla runica Verga del saggio Mano sinistra .. .. Testa Fiocco Fiocco Corpo .. .. Accessorio Anello angelico Anello angelico ~~~~~~~ Lavoro Tuttofare Mimo Abilità 1 !Bianca !Bimagia Abilità 2 !Tempo !Bianca ______________________ \ / < ENUO 1 - CORPO > ___________________________/____________________\__________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 45 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- -- ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > Enuo 1 - Corpo scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Bio Enuo 1 - Corpo genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Buferaga Enuo 1 - Corpo genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuocoga Enuo 1 - Corpo genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Idrorespiro < Magia Blu > Enuo 1 - Corpo genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 6. Meteora Enuo 1 - Corpo genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 7. Sancta Enuo 1 - Corpo scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 8. Tuonaga Enuo 1 - Corpo genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 9. Vampalia Enuo 1 - Corpo colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. _______________________________________________________________________________ \ / < ENUO 1 - MANO DESTRA > ________________________/__________________________\_______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 100 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 24 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- -- ABILITÀ 1. Adagioga Enuo 1 - Mano destra genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. 2. Antimaga Enuo 1 - Mano destra scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. 3. Bozzolo Enuo 1 - Mano destra viene circondato da due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Buco bianco Enuo 1 - Mano destra scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 5. Coro dello stagno < Magia Blu > Enuo 1 - Mano destra genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 6. Egida Enuo 1 - Mano destra viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 7. Fretta Enuo 1 - Mano destra viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 8. Furia Enuo 1 - Mano destra genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un personaggio, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. 9. Occhio maligno Enuo 1 - Mano destra genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 10. Osmosi Enuo 1 - Mano destra colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona ad Enuo 1 - Mano destra. 11. Rigene Enuo 1 - Mano destra viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 12. Veleno Enuo 1 - Mano destra emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. _______________________________________________________________________________ \ / < ENUO 1 - MANO SINISTRA > _______________________/____________________________\______________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 15 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE -- -- ABILITÀ 1. Giga vampalia Enuo 1 - Mano sinistra genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 2. Gran croce Enuo 1 - Mano sinistra genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Enuo è il negromante che in passato aveva cercato di controllare il Nulla. Durante la battaglia, pure se non sono visibili sullo schermo, sono presenti un totale di tre nemici: - Corpo - Mano destra - Mano sinistra Anche se il cursore indicherà sempre e solo Enuo, quando userete una tecnica a bersaglio multiplo, essa considererà pure le altre due parti ma non le potrà danneggiare. Le tre sezioni sono entità distinte, ognuna con i propri parametri ed i propri attacchi, tuttavia condividono gli stessi PV e PM perciò, una volta eliminata una, anche le altre due risulteranno sconfitte. All'inizio della battaglia, grazie alla katana Masamune, Bartz sarà il primo ad agire: usate la magia temporale Rapidità, seguita dalla magia blu Difesa totale e della magia temporale Andantega. Enuo utilizzerà uno dei suoi attacchi e, da ora in poi, il compito dei vari personaggi sarà il seguente: BARTZ si occuperà di mantenere attiva la Difesa totale e lo Status Fretta su tutto il gruppo e inoltre lo curerà con la magia blu Vento Bianco, se necessario; in aggiunta userà gli Elisir per ripristinare i PM dei personaggi. Per quanto riguarda la fase offensiva, eseguirà la magia blu Aeroga per danneggiare Enuo. FARIS si occuperà di mantenere attivo lo Status Reflex su tutto il gruppo, usando la invocazione di Carbuncle, poichè gran parte delle tecniche del boss potranno essere respinte. Così come Bartz, anche Faris eseguirà le magia blu Vento bianco e Difesa totale: ricordate però che quest'ultima rimbalzerà sullo Status Reflex perciò utilizzate gli Elisir per curarvi. Per quanto riguarda la fase offensiva, invocherà Bahamut per danneggiare Enuo. KRILE utilizzerà la magia temporale Rapidità, seguita da due magie bianche Sancta per colpire il boss. In caso di necessità, sfrutterà la Magia Bianca e quella Temporale a supporto del gruppo. LENNA sfrutterà il comando !Bimagia, per scagliare due volte la magia bianca Sancta per colpire il boss. In caso di necessità, utilizzerà la Magia Bianca per curare i personaggi. Con questa strategia, Enuo non riuscirà a causarvi danni ingenti mentre voi sarete in grado di sconfiggerlo nel giro di pochi turni. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta che comparirà il messaggio "Il potere del Nulla sta crescendo!" vuol dire che la prima forma di Enuo verrà sostituita dalla seconda e la battaglia continuerà. ______________ \ / < ENUO 2 > _______________________________/____________\______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 50 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 76 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • costante Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • costante Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ OTTENERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Maglia ossea ABILITÀ 1. Almagesto Enuo 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 2. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > Enuo 2 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 3. Attacco delta Enuo 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 4. Buco bianco Enuo 2 scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. Il nemico può eseguire il Buco bianco anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni. 5. Danza macabra ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di un personaggio e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 6. Dimensione zero Enuo 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica va sempre a segno, potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Enuo 2 inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 7. Gelo profondo Enuo 2 scaglia una grande sfera rotante blu, che poi si congela. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 8. Gran croce Enuo 2 genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. 9. Liquefazione Enuo 2 scaglia due getti di magma incrociati. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 10. Maelstrom Enuo 2 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 11. Meteora Enuo 2 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 12. Morte Liv.5 < Magia Blu > Enuo 2 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 13. Sancta Enuo 2 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 14. Spada mortale ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, causando danni fisici ad un personaggio ed infliggendogli anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. 15. Tocco parassita Enuo 2 genera una sfera rossa che estrae globuli rossi dal bersaglio per poi assorbirla. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 16. Uragano ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, generando un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 17. Vampalia Enuo 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. 18. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Enuo 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. In questa seconda fase dello scontro: .il bersaglio sullo schermo sarà solo uno .Enuo subirà la metà dei danni dai vostri attacchi .il boss attaccherà due volte consecutivamente La strategia da applicare è identica a quella della fase iniziale della battaglia, con la sola differenza che Faris non dovrà più evocare Carbuncle, poichè solo poche tecniche del boss ora potranno essere respinte. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta sconfitto Enuo, tornerete automaticamente nella prima stanza del Reame oscuro. Qui [RO.aB - Piano terra] raccogliete il frammento di Cristallo alla vostra sinistra per ricevere il lavoro NECROMANTE. ______________ ............................... NECROMANTE .............................. : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : ABILITÀ PARAMETRI : : Liv 1 15 PAB !Patto Forza 28 [###### ] : : Liv 2 30 PAB !Arti nere Agilità 25 [###### ] : : Liv 3 45 PAB !Arti nere Resistenza 45 [######### ] : : Liv 4 60 PAB !Arti nere Magia 53 [######### ] : : Liv 5 100 PAB !Arti nere : : Liv 6 200 PAB !Arti nere : : Liv 7 300 PAB Non-morto : :.........................................................................: =============================================================================== -- Capitolo 75 -- INTERMEZZO >> Le tecniche del Necromante [@7C75] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+--------------------------+---------+-------------- 087 Anima di Exdeath 20.000 Sacro 099 Objet d'Art 3.300 Tuono 104 Drago zombie 1 4.590 Fuoco 225 Psicoflagello 4.700 .. 229 Minidiavolo 6.500 .. 230 Assassino 1 10.000 .. 236 Exoray 1 6.000 Fuoco 241 Corazzata 22.000 .. 242 Ade 33.333 Sacro --+-- --+-- 839 Fiamma liquida - Mano 3 9.000 Acqua, Gelo 841 Exoray 2 6.000 Fuoco 842 Exoray 3 6.000 Fuoco 843 Exoray 4 6.000 Fuoco 844 Exoray 5 6.000 Fuoco ____________ \ Abilità \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ arte nera Furia del caos (Minidiavolo) arte nera Fusione oscura (Anima di Exdeath) arte nera Gelo profondo (Assassino 1) arte nera Giorno finale (Ade) arte nera Liquefazione (Fiamma liquida - Mano 3) arte nera Maledizione (Corazzata) arte nera Nebbia oscura (Exoray) arte nera Tocco parassita (Psicoflagello) arte nera Velo maligno (Drago zombie 1) arte nera Vento infernale (Objet d'Art) ============================================================================= ========================================================================= Il Lavoro appena ottenuto possiede il comando !Arti nere, che permette di usare particolari attacchi magici. Per apprenderli è necessario che il Necromante sia colui che infligge il colpo di grazia a determinati mostri: al personaggio che svolge questo Lavoro equipaggiate il comando !Invoca, in modo tale che tramite Odino oppure Bahamut possa sconfiggere il bersaglio rapidamente. All'interno del Reame oscuro potrete trovare diversi mostri dai quali imparare le Arti nere: REAME OSCURO •• TOCCO PARASSITA - Psicoflagello proprio all'interno della camera dove avete recuperato il frammento del Necromante [RO.aB - Piano terra] comparirà un uomo che vi chiederà di eliminare un nemico che lo perseguita: esaminate la fiamma per iniziare lo scontro con lo Psicoflagello. Il Tocco parassita sottrae PV al nemico e li dona al personaggio che l'ha eseguito. REAME OSCURO •• FURIA DEL CAOS - Minidiavolo; GELO PROFONDO - Assassino 1 raggiungete la camera dove avete affrontato il Gran aevis e qui [RO.aQ - Tempio sigillato, Arena] cercate il Minidiavolo e l'Assassino 1. La Furia del caos causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ed infligge lo Status Paralisi mentre il Gelo profondo causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ed infligge lo Status Stop. REAME OSCURO •• NEBBIA OSCURA - Exoray tornate nella camera dove avete trovato il Mantello stregone [RO.aR - Cuore di Ronka, Sala del tesoro] ed al suo interno dovrete eliminare il gruppo di Exoray. La Nebbia oscura causa lo Status Confusione e lo Status Vecchiaia. REAME OSCURO •• GIORNO FINALE - Ade; MALEDIZIONE - Corazzata rientrate nella prima camera della zona finale della località [RO.bM - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra] per affrontare Ade e la Corazzata. Il Giorno finale causa notevoli danni magici non elementali mentre la Maledizione infligge uno status negativo. Dopo aver appreso queste ultime Arti nere uscite dal Reame oscuro poichè i bersagli rimanenti sono situati in altre località. TORRE DELLA FENICE •• LIQUEFAZIONE - Fiamma liquida - Mano 3 recuperate il chocobo nero dal Paese fantasma e raggiungete questa località. All'interno della sala iniziale [TE.aA - Piano terra] esaminate il lato destro del muro centrale, sperando di riuscire ad affrontare la Fiamma liquida - Mano 3. Se ciò non dovesse accadere, uscite e rientrate nella stanza per riprovare. La Liquefazione causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ed infligge lo Status Piaga. CASTELLO DEI SIGILLI •• FUSIONE OSCURA - Anima di Exdeath dalla Torre della fenice, volate verso sinistra, atterrate nella foresta a nord del Castello dei sigilli ed entrate in questa località. Nella camera che precede il luogo dove sono custodite le Dodici Armi della Leggenda [CS.aB - Salone] eliminate l'Anima di Exdeath. La Fusione oscura causa notevoli danni magici non elementali. VALLE DEI DRAGHI •• VELO MALIGNO - Drago zombie 1 dal Castello dei sigilli, volate verso sud ovest, sino a tornare nella Valle dei draghi. In questa località entrate nella prima caverna sulla destra e qui [VD.aB - Grotta /A] affrontate il Drago zombie 1. Il Velo maligno causa notevoli danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Veleno. CASTELLO DI BAL •• VENTO INFERNALE - Objet d'Art dalla Valle dei draghi, volate in direzione sud per raggiungere il Castello di Bal. Al suo interno recatevi nel sotterraneo [CB.aL - 2S] ed eliminate gli Objet d'Art. Il Vento infernale causa notevoli danni di Elemento Aria ed infligge lo Status Pietra. Infine tornate al Paese fantasma per lasciare il chocobo nero, recuperare il vostro veicolo e rientrare nel Reame oscuro. =============================================================================== -- Capitolo 76 -- REAME OSCURO (5) >> Prova di sopravvivenza [@7C76] ============================================================== Mondo 3 ======== ___________ \ Nemici \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ n° NOME PV DEBOLEZZE -----+-----------------------------+---------+--------------------- 848 • Rapace - Aperto 2 12.000 .. 849 • Rapace - Chiuso 2 12.000 .. 850 • Garula 3 10.000 .. 851 • Sirena Blu 2 14.000 .. 852 • Sirena Marrone 2 14.000 Fuoco 853 • Forza 2 16.000 .. 854 • Magissa 2 13.000 .. 855 • Guilgaruga 3 40.000 Gelo 856 • Fiamma liquida - Mano 2 13.000 .. 857 • Fiamma liquida - Tornado 2 13.000 Gelo 858 • Fiamma liquida - Uomo 2 13.000 Gelo 859 • Cannone laser 3 30.000 Tuono 860 • Lanciatore Centrale 3 12.000 .. 861 • Lanciatore Superiore 3 12.000 .. 862 • Purobolos 2 6.000 .. 863 • Minotauro 2 24.000 .. 864 • Nereid 2 18.000 Fuoco 865 • Phobos 2 18.000 Terra 866 • Tritone 2 18.000 Gelo 867 • Byblos 2 12.000 Fuoco 868 • Tirannosauro 2 22.000 Fuoco 869 • Baccello di drago 2 20.000 .. 870 • Fiore di drago 6 3.000 .. 871 • Fiore di drago 7 3.000 .. 872 • Fiore di drago 8 3.000 .. 873 • Fiore di drago 9 3.000 .. 874 • Fiore di drago 10 3.000 .. 875 • Archeodemone 2 50.000 .. 876 • Apanda 2 35.000 Fuoco 877 • Manticora 2 13.000 .. 878 • Adamanthart 2 18.000 Gelo 879 • Jackanapes 3 6.000 .. 880 • Calofisteri 2 24.000 .. 881 • Bitania 3 55.000 Acqua, Sacro 882 • Bitania 4 55.000 Acqua, Sacro 883 • Onnisciente 2 23.000 Aria 884 • Wendigo 2 30.000 .. 885 • Buco 2 18.000 .. 886 • Verme di sabbia 2 18.000 .. 887 • Atomos 2 25.000 .. 888 • Alicarnasso 2 44.444 .. 889 • Cristallo 5 15.000 .. 890 • Cristallo 6 15.000 .. 891 • Cristallo 7 15.000 .. 892 • Cristallo 8 15.000 .. 893 • Melusine 5 24.000 Fuoco 894 • Melusine 6 24.000 Gelo 895 • Melusine 7 24.000 Tuono 896 • Melusine 8 24.000 .. 897 • Catastrofe 2 33.333 .. 898 • Azulmagia 2 40.000 Veleno 899 • Necrofobo 2 55.055 tutti gli Elementi 900 • Barriera 2 12.000 .. ____________ \ Oggetti \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ x1. Medaglia dell'onore ============================================================================= ========================================================================= Presso la stanza dove avete ottenuto il frammento del Necromante [RO.aB - Piano terra] adesso potrete accedere nella porta centrale ed entrare nel Chiostro dei morti. Questa sezione del Reame oscuro è divisa in sei piani, in ognuno dei quali affronterete versioni potenziate di cinque boss che avete incontrato durante l'avventura. All'interno dello stesso piano, le varie battaglie verranno svolte consecutivamente perciò potrete curarvi, oppure modificare l'equipaggiamento, solamente prima o dopo aver completato tutti gli scontri. NOTE VARIE - i boss del Chiostro dei morti si comporteranno come le loro versioni originali ma alcune loro tecniche potrebbero risultare potenziate. - al termine di uno scontro rimarranno attivi solo gli status che non svaniscono alla fine di una battaglia (ad esempio Cecità, Levitazione, Veleno e così via). - dopo aver sconfitto tutti i boss di un piano, sarà possibile tornare al Piano terra tramite il teletrasporto inferiore. Tuttavia, una volta fatto, successivamente bisognerà ricominciare il Chiostro dei morti dalla prima stanza. - i nemici affrontati in questa sezione non possiedono Oggetti che si possono ricevere oppure rubare. - se durante l'avventura non avete affrontato il Jackanapes 1 oppure il Necrofobo 1, potrete comunque sbloccare le rispettive schede del Bestiario, sconfiggendoli nel Chiostro dei morti. Per completare facilmente queste sfide: .tutti i personaggi devono svolgere il lavoro Tuttofare, indossare il Fiocco e possedere lo Status Levitazione .Bartz deve equipaggiare le abilità !Magilama e !Raffica .Faris deve equipaggiare le abilità !Blu e !Tempo .Krile deve equipaggiare le abilità !Nera e !Invoca .Lenna deve equipaggiare le abilità !Bianca e !Bimagia Una volta fatto: .Bartz attiverà la magilama Vampalia, oppure quella dell'Elemento al quale il bersaglio è debole, e poi eseguirà la !Raffica .Faris userà la magia blu Difesa totale .Krile attaccherà usando le Magie Nere elementali al quale il nemico è debole .Lenna curerà il gruppo oppure attaccherà con la magia bianca Sancta _____________________ [RO.bP] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 12.000 PV <> Rapace - Aperto 2 12.000 PV <> Rapace - Chiuso 2 questo boss non possiede alcuna debolezza e ricordatevi di non attaccarlo mai quando si protegge con le ali. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 10.000 PV <> Garula 3 questo boss non possiede alcuna debolezza inoltre, una volta che avrà meno di 5.000 PV, inizierà a contrattaccare in automatico. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 14.000 PV <> Sirena Blu 2 14.000 PV <> Sirena Marrone 2 / debole al Fuoco rispetto alla versione originale, la Sirena Blu ora potrà usare le tecniche Buferaga, Energiga e Tuonaga ma riuscirete comunque ad eliminarla in pochi turni. 16.000 PV <> Forza 2 13.000 PV <> Magissa 2 rispetto allo scontro presso il Monte Nord, Forza sarà presente sul campo di battaglia sin dall'inizio mentre Magissa potrà eseguire le tecniche Aeroga, Buferaga, Fuocoga e Tuonaga. In ogni caso, i due nemici non rappresentano una minaccia per il gruppo. 40.000 PV <> Guilgaruga 3 / debole al Gelo se per un qualche motivo non l'avete fatto, ricordatevi di attivare lo Status Levitazione su tutto il gruppo, per evitare la tecnica Terremoto, che il boss eseguirà come ultimo attacco prima di svanire. _____________________ [RO.bQ] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 13.000 PV <> Fiamma liquida - Mano 2 13.000 PV <> Fiamma liquida - Tornado 2 / debole al Gelo 13.000 PV <> Fiamma liquida - Uomo 2 / debole al Gelo in questa battaglia ricordatevi che la Mano userà la tecnica Fuocoga per attaccarvi mentre il Tornado la eseguirà per curarsi. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 30.000 PV <> Cannone laser 3 / debole al Tuono 12.000 PV <> Lanciatore Centrale 3 12.000 PV <> Lanciatore Superiore 3 il primo bersaglio da distruggere è sempre il Cannone laser 3, in modo tale da non permettergli di eseguire la tecnica Cannone a onde. 6.000 PV <> Purobolos 2 in questa battaglia, i Purobolos potranno curarsi con la tecnica Energiga e, per eliminarli, ricordatevi che dovete utilizzare attacchi che li colpiscano tutti contemporaneamente, come l'invocazione Bahamut. 24.000 PV <> Minotauro 2 questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso la Torre forca. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 18.000 PV <> Nereid 2 / debole al Fuoco 18.000 PV <> Phobos 2 / debole alla Terra 18.000 PV <> Tritone 2 / debole al Gelo questi boss non possiedono alcuna differenza rispetto a quelli affrontati presso la Fossa del Mar Grande e, per eliminarli, ricordatevi che dovete usare attacchi che li colpiscano tutti assieme, come l'invocazione Odino. _____________________ [RO.bR] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 12.000 PV <> Byblos 2 / debole al Fuoco questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso la Biblioteca degli Antichi. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 22.000 PV <> Tirannosauro 2 / debole al Fuoco questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Canale sotterraneo. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 20.000 PV <> Baccello di drago 2 3.000 PV <> Fiore di drago 6 3.000 PV <> Fiore di drago 7 3.000 PV <> Fiore di drago 8 3.000 PV <> Fiore di drago 9 3.000 PV <> Fiore di drago 10 questi boss non possiedono alcuna differenza rispetto a quelli affrontati presso la Valle dei draghi. Con la prima !Raffica sarete in grado di eliminare il Baccello di drago ancor prima che riesca ad evocare i Fiori di drago. In caso contrario, invocato Odino per sconfiggere tutti i nemici con un solo attacco. 50.000 PV <> Archeodemone 2 questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Reame oscuro ma rappresenta lo scontro più impegnativo del Chiostro dei morti. All'inizio della battaglia, donate lo Status Fretta al gruppo ed infliggete lo Status Adagio al boss, usate la magia blu Difesa totale ed invocate Carbuncle: in questa situazione, l'unica tecnica davvero pericolosa dell'Archeodemone sarà il Giga vampalia. Per quanto riguarda la fase offensiva, invocate Bahamut ed usate le magie Meteora e Vampalia per causare rapidamente danni ingenti al boss. 35.000 PV <> Apanda 2 / debole al Fuoco questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Reame oscuro. Invocate periodicamente Ifrit per fermare l'offensiva di Apanda mentre lo colpite con tecniche di Elemento Fuoco. _____________________ [RO.bS] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 13.000 PV <> Manticora 2 questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Meteorite di Gohn. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 18.000 PV <> Adamanthart 2 / debole al Gelo questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Meteorite di Tycoon. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 6.000 PV <> Jackanapes 3 questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso il Castello Walz. Una !Raffica sarà sufficiente per eliminarlo. 24.000 PV <> Calofisteri 2 questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso la Crepa interdimensionale. Un paio di !Raffiche saranno sufficienti per eliminarlo. 55.000 PV <> Bitania 3 / debole all'Acqua ed al Sacro 55.000 PV <> Bitania 4 / debole all'Acqua ed al Sacro questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso la Crepa interdimensionale. All'inizio occupatevi solo della fase difensiva e, non appena appare il messaggio 'Carica per Giga vampalia!', invocate Odino per sconfiggere il nemico all'istante. _____________________ [RO.bT] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 23.000 PV <> Onnisciente 2 / debole all'Aria questo boss non possiede alcuna differenza rispetto a quello affrontato presso la Torre forca. Adesso però potrete sfruttare gli attacchi fisici: usate la !Raffica della magilama Novox per infliggerli rapidamente danni ingenti ed impedirgli di usare le magie. 30.000 PV <> Wendigo 2 usate la magia blu Difesa totale per proteggervi e colpite il boss con la !Raffica della magilama Vampalia: anche se questo causerà il contrattacco del Wendigo, riuscirete ugualmente ad infliggergli più danni di quanto lui possa causarvene. 18.000 PV <> Buco 2 18.000 PV <> Verme di sabbia 2 usate la magia blu Idrorespiro per eliminare facilmente i due boss. 25.000 PV <> Atomos 2 Atomos è vulnerabile allo Status Sonno perciò la magilama Sonno sarà utile per renderlo pressocchè inoffensivo. 44.444 PV <> Alicarnasso 2 la !Raffica della magilama Vampalia, assieme alla !Bimagia della magia bianca Sancta riusciranno a sconfiggere il boss nel giro di pochi turni. _____________________ [RO.bU] 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 15.000 PV <> Cristallo 5 15.000 PV <> Cristallo 6 15.000 PV <> Cristallo 7 15.000 PV <> Cristallo 8 i boss possono essere eliminati contemporaneamente invocando Odino. 24.000 PV <> Melusine 5 / debole al Fuoco 24.000 PV <> Melusine 6 / debole al Gelo 24.000 PV <> Melusine 7 / debole al Tuono 24.000 PV <> Melusine 8 la prima Melusine che appare sullo schermo è quella debole all'Elemento Fuoco perciò attaccatela con la !Raffica della magilama Fuocoga per terminare subito lo scontro. 33.333 PV <> Catastrofe 2 attivate lo Status Levitazione su tutto il gruppo e poi invocate Carbuncle. In questo modo il boss non riuscirà mai ad attaccarvi e potrete eliminarlo facilmente. 40.000 PV <> Azulmagia 2 / debole al Veleno il boss è debole all'Elemento Veleno perciò è sufficiente una !Raffica della magilama Bio per eliminarlo. 55.055 PV <> Necrofobo 2 / debole a tutti gli Elementi 12.000 PV <> Barriera 2 usate la !Raffica della magilama Vampalia per distruggere prima tutte le Barriere. Una volta fatto, invocate Carbuncle e poi iniziate ad attaccare il Necrofobo. Dopo aver sconfitto questo ultimo boss, salite sul teletrasporto a nord per tornare automaticamente nella sala iniziale [RO.aB - Piano terra] dove l'uomo vi donerà la MEDAGLIA DELL'ONORE. Adesso potrete ripetere ancora le sfide del Chiostro dei morti ma non riceverete nulla dopo averle completate. =============================================================================== -- Capitolo 77 -- GROTTA SCONOSCIUTA >> Resoconto [@7C77] ============================================================== Mondo 3 ======== Uscite dal Reame oscuro, raggiungete il golfo situato subito a sud di Karnak ed immergetevi per trovare una piccola caverna sottomarina, che non è segnata sul Mappamondo. Una volta al suo interno [GS.aA - Fondo del mare] procedete verso sud e più avanti [GS.aB - Sala dei numeri] rivolgetevi all'anziano Clio per scoprire alcune statistiche della vostra avventura e rispondete 'Si' per visualizzarle: Battaglie - quantità di scontri svolti, comprendenti sia quelli vinti, sia quelli dai quali si è fuggiti. Mostri uccisi - quantità di nemici eliminati. ESP media - quantità media di Punti Esperienza ottenuta da tutti i personaggi. Tesori trovati - percentuale di Oggetti trovati, comprendenti sia quelli contenuti nei bauli, sia quelli nascosti. Salvataggi - numero di volte in cui si è salvata l'avventura. Con queste statistiche termina la storia dei Guerrieri dei Cristalli. PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 8: OGGETTI - RACCOLTA DEI TESORI. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\ |8) OGGETTI:| [@08GG] |/////////// Gli oggetti presenti in Final Fantasy V Advance sono divisi in quattro grandi categorie: - Oggetti vari - Armi - Protezioni Le schede degli Oggetti presentano la seguente struttura: a) la descrizione dell'Oggetto data dal gioco b) l'eventuale effetto dell'Oggetto c) il valore dei singoli parametri dell'oggetto [solo Armi e Protezioni] d) i Lavori che possono equipaggiarlo [solo Armi e Protezioni] e) il prezzo di vendita, quello di acquisto ed i negozi dove comprarlo f) le località dove trovarlo: tali luoghi sono ordinati in ordine di Mondo, poi di località ed infine di codice univoco della stanza. Se non viene indicato diversamente, l'Oggetto è considerato tra i tesori contati da Clio e può essere sempre recuperato, anche nel Mondo 3. g) i nemici a cui rubarlo, con le rispettive probabilità h) i nemici da cui riceverlo, con le rispettive probabilità +----------------+ | OGGETTI VARI | +----------------+ In questa categoria rientrano quelli che vengono usati generalmente dal Menù Oggetti. Essi sono divisi in: - Medicine - Ingredienti - Reliquie - Medaglie - Rarità =============================================================================== MEDICINE [@08ME] =============================================================================== Questi Oggetti servono per ripristinare i PV ed i PM dei personaggi e per rimuovere gli status negativi. Le Medicine si possono trovare all'interno delle località, possono essere ricevute o rubate dai nemici e possono essere comprate o vendute presso i Negozi. All'interno del Menù Oggetti, esse non sono raffigurate da alcun simbolo: - Acqua santa - Etere - Ago dorato - Granpozione - Antidoto - Mazzuolo - Coda di fenice - Pozione - Collirio - Tenda - Dolce bacio - Villetta - Elisir Se non viene specificato diversamente, le Medicine possono essere utilizzate sia durante la battaglia, sia dal Menù Oggetti, e curano un solo personaggio. Quelle che ripristinano i PV oppure i PM dei personaggi non possono essere usate quando essi sono già completamente curati. Per le Medicine coinvolte nelle rispettive Abilità, vengono anche elencate le tecniche che si ottengono eseguendo i comandi !Combina oppure !Mescola. ------------------------------------------------------------------ Medicine --- ACQUA SANTA ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Zombie." Il bersaglio viene avvolto da scintille gialle e da fumi grigi. La Medicina cura lo Status Zombie e ripristina alcuni PV. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Acqua santa Plus + Antidoto --> Forza divina + Coda di fenice --> Scudo vitale + Collirio --> Forza elementale + Dolce bacio --> Bacio sacro + Elisir --> Elisir + Etere --> Etere Plus + Granpozione --> Granpozione Plus + Guscio solido --> Sidro di Bacco + Materia oscura --> Pozione falsa 1 + Pozione --> Pozione Plus + Zanna di drago --> Alito sacro DOVE SI PUÒ COMPRARE • 150 Guil <> vendita: 75 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena entrando dall'accesso ovest, procedere verso sinistra e poi andare in alto, lungo la parete più occidentale. Seguire il percorso obbligato per arrivare ad uno scrigno: ignorarlo ed avanzare verso il basso, raggiungendo così un secondo forziere contenente l'Acqua santa. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e, dalla zona centrale, avanzare in direzione est per trovare due bauli, che contengono entrambi un'Acqua santa. MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono partendo dall'ingresso nord di [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità, procedere verso il basso e poi in direzione ovest, lasciandosi cadere nella buca. Atterrati così in [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono, premere i due pulsanti situati in alto e poi raggiungere la zona di sud est della camera, dove è situato lo scrigno dell'Acqua santa. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Animofago raro • Ammonite unico • Exoray 3 raro • Animofago unico • Exoray 5 raro • Dechirer 246 / 256 • Emobudino raro • Emobudino 246 / 256 • Necromante raro • Exoray 3 246 / 256 • Orco fatato raro • Exoray 5 246 / 256 • Pericolo mortale raro • Il dannato 10 / 256 • Alte Roite raro • Licaone 10 / 256 • Gran mummia raro • Mummia 10 / 256 • Il dannato raro • Necromante raro • Oiseaurare 1 raro • Ombra ------------------------------------------------------------------ Medicine --- AGO DORATO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Pietra." Il bersaglio viene circondato da fumi verdi. La Medicina cura lo Status Pietra. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone ago + Colpo esplosivo --> Raffica ago + Colpo secco --> Colpo ago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 150 Guil (75 Guil solo a Lix) <> vendita: 75 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A entrando dall'ingresso orientale, procedere verso l'alto e, giunti al bivio, attraversare il sentiero inferiore per trovare il baule che contiene l'Ago dorato. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Medusa sempre • Catastrofe 1 246 / 256 • Basilisco raro • Ape silenziosa 246 / 256 • Coeurl 2 raro • Artiglio letale 246 / 256 • Drago d'ossa 1 raro • Golem adamantino 2 246 / 256 • Golem raro • Ibis di mare 246 / 256 • Golem di pietra raro • Medusa 246 / 256 • Nereid 1 raro • Mitragliatore 246 / 256 • Phobos 1 raro • Objet d'Art 246 / 256 • Porcospino raro • Porcospino 246 / 256 • Tritone 1 246 / 256 • Viso di pietra 10 / 256 • Cactus 10 / 256 • Ibis di mare 10 / 256 • Mitragliatore 10 / 256 • Orukat ------------------------------------------------------------------ Medicine --- ANTIDOTO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Veleno." Il bersaglio viene avvolto da scintille gialle e da fumi grigi. La Medicina cura lo Status Veleno. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Forza divina + Antidoto --> Antidoto + Coda di fenice --> Anti-gelo + Collirio --> Sali + Dolce bacio --> Unguento lieve + Elisir --> Elisir + Etere --> Anti-veleno + Granpozione --> Neutralizzatore + Guscio solido --> Zuppa di tartaruga + Materia oscura --> Veleno + Pozione --> Neutralizzatore + Zanna di drago --> Soffio tossico DOVE SI PUÒ COMPRARE • 30 Guil (15 Guil solo a Lix) <> vendita: 15 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CR.aA] • Carwen - Piazza principale giunti nella cittadina, superare il primo arco e poi attraversare quello situato sulla destra. Più avanti si noterà una fila di barili: esaminare il secondo da sinistra per trovare l'Antidoto. MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P (x2) nella parte inferiore della stanza sono presenti tre forzieri: i due Antidoti sono situati in quello di sinistra ed in quello centrale. Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Exoray 2 sempre • Orso desertico unico • Zombisauro raro • Aquila tossica 246 / 256 • Aspide raro • Aspide 246 / 256 • Biosoldato 2 raro • Biosoldato 1 246 / 256 • Lythos raro • Exoray 2 246 / 256 • Nix raro • Felino volante 246 / 256 • Pitone raro • Formicaleone 246 / 256 • Wyrm raro • Muffa 10 / 256 • Desertipede raro • Rosa di mare 10 / 256 • Mandragora raro • Scavatore 2 ------------------------------------------------------------------ Medicine --- CODA DI FENICE ------------------------------------------------------------------------------- "Risveglia dopo un KO." Il bersaglio viene raggiunto da un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio e gli ripristina 1/4 dei suoi PV massimi. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Scudo vitale + Antidoto --> Anti-gelo + Coda di fenice --> Coda di fenice + Collirio --> Anti-tuono + Dolce bacio --> Soffio vitale + Elisir --> Reincarnazione + Etere --> Reincarnazione + Granpozione --> Resurrezione + Guscio solido --> Panacea + Materia oscura --> Pozione letale + Pozione --> Resurrezione + Zanna di drago --> Difesa di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.000 Guil <> vendita: 500 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F entrando dall'accesso superiore, scendere le scale e, giunti al bivio, procedere lungo il sentiero occidentale, superare la seconda biforcazione, ed al termine della strada è situato il baule contenente la Coda di fenice. Questo Oggetto può essere recuperato anche nel Mondo 3 ma bisogna farlo prima di ottenere la Prima tavola dalla Piramide di Muur poichè dopo non sarà più consentito. MN1 • [CY.aE] • Castello Tycoon - Stanza /B entrati nella camera, raggiungere la zona occidentale ed esaminare il barile di destra per trovare la Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aN] • Castello Tycoon - 3° piano una volta nella camera, esaminare il vaso centrale, tra quelli situati ad est dell'ingresso, per trovare la Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CW.aF] • Castello Walz - Magazzino arrivati nella sala, esaminare il barile più in alto, tra quelli situati lungo la parete orientale, per trovare la Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CN.aF] • Cimitero navale - Relitto /E una volta giunti in questa camera, scendere tramite le scale sulla sinistra ed andare verso l'alto per raggiungere il baule della Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P nella parte inferiore della stanza sono presenti tre forzieri: la Coda di fenice è contenuta in quello di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [MT.aA] • Meteorite di Tycoon - Cratere dopo aver salvato Lenna, raggiungere la zona orientale della stanza e costeggiare il bordo verso il basso, fino ad entrare in un passaggio segreto, che condurrà al baule della Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A entrando dall'ingresso orientale, attraversare il sentiero subito a sinistra, al termine del quale si troverà il forziere contenente la Coda di fenice. MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C partendo dalla zona sud est di [NC.aD] Paratia /A, salire le scale ed uscire dalla porta situata a nord est. Giunti in [NC.aI] Ascensore /C, attivare la leva per cambiare piano. Uscendo poi da sud, si accederà infine in [NC.aG - Paratia /C] dove, sul lato destro, è presente il baule che contiene la Coda di fenice. MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka - Terzo livello entrando dall'ingresso centrale, procedere verso sud, attraverso un primo passaggio segreto, e più avanti muoversi lungo il sentiero più a sinistra. In seguito andare in direzione est e, giunti al bivio, ignorare le due uscite superiori e successivamente si raggiungerà lo scrigno della Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [TU.aA] • Tule - Piazza principale recarsi presso l'edificio più a nord della cittadina, costeggiare il lato sinistro dell'abitazione e raggiungere poi il cespuglio solitario in alto: esaminarlo per ottenere la Coda di fenice. MN1 • [TU.aB] • Tule - Club dei novellini: Piano terra all'interno della sala, rispondere 'Si' per poterla esplorare. Esaminare la botte situata lungo la parete sinistra per trovare la Coda di fenice. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume una volta atterrati in questa stanza, seguire il percorso obbligato e, dopo essere stati trasportati per la seconda volta dal fiume, si arriverà in una zona dove sono presenti tre strade distinte. Scendere lungo le scale sulla destra e procedere verso sud, sino ad arrivare nella parte inferiore della camera. Da qui, andare a nord ovest per raggiungere il forziere che contiene la Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur - Interno /A dopo essere entrati dall'accesso inferiore, andare in direzione nord, costeggiando il bordo sinistro. Superare il baule e continuare a muoversi lungo i cespugli occidentali, sino a raggiungere una piccola apertura tra di loro: oltrepassarla per trovare lo scrigno che contiene la Coda di fenice. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi - Grotta /H entrando dall'accesso superiore, scendere lungo la scalinata orientale e procedere verso il basso, superando il passaggio segreto. Una volta fatto, aprire lo scrigno sulla destra per recuperare la Coda di fenice. MN2 • [VM.aB] • Villaggio moguri - Casa orientale partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare così in [VM.aB] Casa orientale, dove sono presenti sei forzieri: la Coda di fenice si trova in quello situato in alto, lungo la parete ovest. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S entrando dall'accesso superiore, procedere lungo il percorso e, giunti al bivio, andare in direzione est per recuperare la Coda di fenice dal baule. MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S entrando dall'accesso superiore, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma. Seguire il percorso e, giunti al bivio, procedere in direzione sud e poi muoversi verso nord est. Una volta scesi nella seconda zona con il magma, andare a sinistra per trovare il forziere della Coda di fenice. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e, dalla zona centrale, avanzare in direzione ovest per trovare due bauli: la Coda di fenice è contenuta in quello di sinistra. MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: la Coda di fenice è situata nella fila inferiore, all'interno del primo baule da sinistra. MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° Piano esaminare l'anfora situata sul lato destro della stanza. Dopo aver sconfitto la Pentola magica, oppure donandole uno o più Elisir, si riceverà una Coda di fenice al termine dello scontro. MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° Piano esaminare l'anfora situata sul lato destro della stanza. Dopo aver sconfitto la Pentola magica, oppure donandole uno o più Elisir, si riceverà una Coda di fenice al termine dello scontro. MN3 • [TE.aQ] • Torre della fenice - 14° Piano esaminare l'anfora situata sul lato sinistro della sala. Dopo aver sconfitto la Pentola magica, oppure donandole uno o più Elisir, si riceverà una Coda di fenice al termine dello scontro. MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° Piano esaminare l'anfora situata sul lato destro della stanza. Dopo aver sconfitto la Pentola magica, oppure donandole uno o più Elisir, si riceverà una Coda di fenice al termine dello scontro. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Bitania 1 sempre • Ghidra 1 246 / 256 • Exdeath - Luna sempre • Manticora 1 246 / 256 • Ifrit 1 sempre • Rapace - Aperto 1 246 / 256 • Pantera sempre • Rapace - Chiuso 1 246 / 256 • Re Behemoth raro • Behemoth 10 / 256 • Archeodemone 1 raro • Bestia kuza 2 10 / 256 • Archeosauro raro • Chimera dhorme 1 10 / 256 • Behemoth raro • Coeurl 1 10 / 256 • Catoblepas raro • Druido 10 / 256 • Coeurl 1 raro • Fiore di drago 1 10 / 256 • Gargolla raro • Fiore di drago 2 10 / 256 • Scavatore 1 raro • Fiore di drago 3 10 / 256 • Shiva 1 raro • Fiore di drago 4 raro • Fiore di drago 5 raro • Jackanapes 1 raro • Lepre infernale raro • Lestofante raro • Orukat raro • Pagina 64 raro • Pericolo mortale ------------------------------------------------------------------ Medicine --- COLLIRIO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Cecità." Il bersaglio viene avvolto da scintille gialle e da fumi grigi. La Medicina cura lo Status Cecità. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Forza elementale + Antidoto --> Sali + Coda di fenice --> Anti-tuono + Collirio --> Collirio + Dolce bacio --> Bacio di lamia + Elisir --> Elisir + Etere --> Anti-fuoco + Granpozione --> Anti-cecità + Guscio solido --> Veliveloce + Materia oscura --> Gas oscuro + Pozione --> Anti-cecità + Zanna di drago --> Sospiro oscuro DOVE SI PUÒ COMPRARE • 20 Guil (10 Guil solo a Lix) <> vendita: 10 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Exoray 4 raro • Exoray 4 246 / 256 • Fiamma bianca raro • Farfarello 246 / 256 • Galabudino raro • Kornago 246 / 256 • Mandragora raro • Lupo cieco 246 / 256 • Scavatore 2 raro • Pitone 10 / 256 • Lupo cieco raro • Sergente 2 10 / 256 • Purobolos 1 raro • Spirito di polvere 2 10 / 256 • Spirito di polvere 1 ------------------------------------------------------------------ Medicine --- DOLCE BACIO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Rana." Il bersaglio viene avvolto da scintille gialle e da fumi grigi. La Medicina cura lo Status Rana. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Bacio sacro + Antidoto --> Unguento lieve + Coda di fenice --> Soffio vitale + Collirio --> Bacio di lamia + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Bacio malvagio + Etere --> Bacio malvagio + Granpozione --> Dolce bacio Plus + Guscio solido --> Bacio sinistro + Materia oscura --> Bacio di rana + Pozione --> Dolce bacio Plus + Zanna di drago --> Bacio di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 60 Guil (30 Guil solo a Lix) <> vendita: 30 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aN] • Castello Tycoon - 3° piano una volta nella camera, esaminare il vaso di destra, tra quelli situati ad est dell'ingresso, per trovare il Dolce bacio. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano partendo da [TW.aD] 3° piano, proseguire lungo le scale per accedere nella zona centrale di [TW.aE] 4° piano. Qui, sulla destra, è situato il forziere che contiene il Dolce bacio. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Garula 1 raro • Melusine 1 246 / 256 • Alchymia raro • Melusine 2 246 / 256 • Essere maledetto raro • Melusine 3 246 / 256 • Lamia raro • Melusine 4 246 / 256 • Lamia regina raro • Rana elfica 2 246 / 256 • Vilia ------------------------------------------------------------------ Medicine --- ELISIR ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina completamente i PV e i PM." Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Elisir + Antidoto --> Elisir + Coda di fenice --> Reincarnazione + Collirio --> Elisir + Dolce bacio --> Bacio malvagio + Elisir --> Elisir + Etere --> Elisir + Granpozione --> Elisir + Guscio solido --> Pozione falsa 2 + Materia oscura --> Antilisir + Pozione --> Elisir + Zanna di drago --> Infuso di Golia DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50.000 Guil <> vendita: 5 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aG] • Castello Karnak - 4S durante la fuga a tempo dalla località, accedendo in questa sala dall'accesso inferiore, procedere in senso orario, sino a raggiungere l'ingresso della cella situata più a nord est. Aprendo il baule contenuto al suo interno, bisognerà prima eliminare i Nakk furiosi 1 e lo Stregone, oppure il solo Gigante, per ricevere l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A (x5) durante la fuga a tempo dalla località, partendo da [CK.aB] Piano terra /A, uscire dalla porta di sinistra, tra quelle più a nord. Entrati così nella zona occidentale di [CK.aM] 1° piano /A, aprire lo scrigno situato sulla destra e quello posizionato in basso, per trovare due Elisir. Uscire dalla porta sud per tornare in [CK.aA] Cortile e da qui rientrare dall'accesso a destra per raggiungere la zona orientale di [CK.aM] 1° piano /A. Qui sono presenti altri tre Elisir, contenuti nei vari scrigni, ad eccezione di quello situato più a nord est. In tutti i casi, prima di ottenere le Medicine, sarà necessario eliminare i Nakk furiosi 1 e lo Stregone, oppure il solo Gigante. Bisogna recuperare questi Oggetti prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aE] • Castello Tycoon - Stanza /B entrati nella camera, raggiungere la zona occidentale ed esaminare il barile di sinistra per trovare l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aN] • Castello Tycoon - 3° piano una volta nella camera, esaminare il vaso di sinistra, tra quelli situati ad est dell'ingresso, per trovare l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B partendo dalla zona sud est di [NC.aD] Paratia /A, salire le scale ed uscire dalla rampa situata sulla destra. Entrati così nella parte inferiore di [NC.aF] Paratia /B, aprire lo scrigno ad est per trovare l'Elisir. MN1 • [NC.aH] • Nave a calore - Ascensore /B partendo dalla zona sud est di [NC.aD] Paratia /A, salire le scale ed uscire dall'apertura sulla sinistra. Raggiunte in questo modo le passerelle di [NC.aG] Paratia /C, seguire il percorso per arrivare in [NC.aH] Ascensore /B, dove è presente il baule dell'Elisir. MN1 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H giunti in questa camera, andare verso l'alto ed alzare la prima coppia di leve per spostarvi in direzione nord. Abbassare poi le due coppie successive ed attraversare verso destra il percorso generato. In seguito abbassare la coppia di sinistra ed alzare quella di destra. Raggiungere le leve situate nella zona sud ed alzare la coppia superiore, stando alla loro destra. Trasportati in questo modo nella parte nord della camera, recuperare l'Elisir dal forziere. MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka - Terzo livello entrando dall'ingresso centrale, procedere verso sud, attraverso un primo passaggio segreto, e più avanti muoversi lungo il secondo percorso da destra, tramite un altro sentiero nascosto, per raggiungere lo scrigno dell'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano durante la seconda visita alla località, muoversi in senso antiorario, lungo il percorso obbligato, e, prima di uscire dalla stanza, andare sulla piattaforma in alto a destra per raggiungere il baule che contiene l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath - 7° piano durante la seconda visita alla località, entrare dall'accesso inferiore e recarsi nella zona orientale della camera. Attraversare il passaggio segreto per raggiungere il forziere contenente l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto, superare il Punto di Salvataggio e, sulla sinistra, in una nicchia, è situato il baule che contiene l'Elisir. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C entrando dall'accesso superiore, attraversare il corridoio centrale e raggiungere la zona inferiore della camera, dove sono presenti due scrigni: l'Elisir è contenuto nel baule di sinistra. MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D entrando dall'accesso occidentale, scendere tramite le carrucole e seguire il percorso, sino ad arrivare ad un bivio: attraversare il sentiero di destra per raggiungere lo scrigno dell'Elisir. MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B entrando dal teletrasporto inferiore, seguire il percorso e, giunti al bivio, procedere in senso orario, sino ad arrivare nei pressi dell'uscita. Una volta qui, scendere le scale per trovare il baule che contiene l'Elisir. MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano /A (x2) entrando dall'ingresso inferiore, muoversi in senso antiorario, seguendo il perimetro della stanza, sino ad arrivare nell'angolo di nord est, dove è situato il forziere contenente l'Elisir. Un secondo esemplare si trova nel baule sulla sinistra. MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A partendo da [PU.aQ] 7° piano /A, posizionarsi su una pedana fantasma e lasciarsi cadere da essa. In questo modo si raggiungerà la zona centrale di [PU.aP] 6° piano /A, dove è situato il forziere che contiene l'Elisir. MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B partendo da [PU.aQ] 7° piano /A, superare le pedane fantasma ed uscire da nord ovest. Giunti così nella zona occidentale di [PU.aR] 6° piano /B, superare la porta per trovare due bauli: in quello di sinistra è contenuto l'Elisir. MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 1S partendo da [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio, raggiungere la zona sud, dove sono presenti due teletrasporti: utilizzare quello di sinistra per entrare in [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S. Una volta qui, andare verso destra e scendere le scale per trovare lo scrigno che contiene l'Elisir. MN3 • [RO.aH] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 2S entrando dall'accesso superiore, andare verso il basso e scendere lungo la scalinata per raggiungere il forziere contenente l'Elisir. MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S partendo dalla zona superiore di [RO.aL] Fiume delle anime, 1S, uscire da nord ovest per accedere così in [RO.aM] Fiume delle anime, 2S. Al suo interno seguire il percorso: al primo bivio andare verso il basso mentre al secondo muoversi in direzione sud ovest ed entrare in acqua. Giunti a destinazione, recarsi nella zona più a nord per trovare quattro rampe di scale: scendere in acqua tramite la seconda da sinistra per arrivare su un'isoletta, dove si trova il baule dell'Elisir. MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio partendo dall'accesso nord di [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime, andare nella zona ovest della camera e procedere verso l'alto, in modo tale da cadere nella buca superiore. Entrati così in [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio, andare verso sinistra e costeggiare verso l'alto la parete più occidentale, sino a raggiungere il baule dell'Elisir. MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto per raggiungere il piazzale e da qui accedere nel passaggio segreto situato all'interno della parete più orientale. Al suo interno, procedere in direzione sud per arrivare allo scrigno dell'Elisir. MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Entrata entrando dall'accesso occidentale, procedere sempre verso destra e poi raggiungere la zona più a nord della stanza, dove è situato il baule che contiene l'Elisir. MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: l'Elisir è situato nella fila inferiore, all'interno del baule centrale. MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e, giunti al bivio, andare a sinistra per raggiungere il baule dell'Elisir. MN3 • [TI.aF] • Tempio dell'isola - 2S /C partendo da [TI.aD] 2S /A, abbassare solo l'interruttore destro ed entrare nel tubo per accedere automaticamente in [TI.aF] 2S /C. Una volta qui, aprire il forziere per trovare l'Elisir. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Azulmagia 1 sempre • Gilgamesh Umano 1 246 / 256 • Catastrofe 1 raro • Achelone 246 / 256 • Drago di cristallo raro • Alchymia 246 / 256 • Exdeath - Cavaliere 2 raro • Baccello di drago 1 246 / 256 • Gigante raro • Bestia kuza 1 246 / 256 • Leviatano raro • Calcruthl 246 / 256 • Necrofobo 1 raro • Coeurl 2 246 / 256 • Piromante raro • Controlla-livello 10 / 256 • Cannone laser 1 raro • Drago magico 10 / 256 • Cristallo 1 raro • Drago rosso 1 10 / 256 • Cristallo 2 raro • Guscio zombie 10 / 256 • Cristallo 3 raro • Ira sotterranea 10 / 256 • Cristallo 4 raro • Jackanapes 2 10 / 256 • Fiamma bianca raro • Lepre curativa 10 / 256 • Jackanapes 1 raro • Mangiateschi 10 / 256 • Neo Shinryu raro • Pentola magica 10 / 256 • Nereid 1 raro • Ramago 10 / 256 • Omega Mk.II 1 raro • Sole maligno 2 10 / 256 • Omega Mk.II 2 raro • Tirannosauro 1 10 / 256 • Omega Mk.II 3 raro • Wynd alato 10 / 256 • Pantera raro • Zefiro 10 / 256 • Phobos 1 raro • Zuu 10 / 256 • Sole maligno 1 10 / 256 • Strapparer 10 / 256 • Tomberry 10 / 256 • Tritone 1 10 / 256 • Zefiro 10 / 256 • Zuu ------------------------------------------------------------------ Medicine --- ETERE ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PM." Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e blu. La Medicina ripristina 40 PM: tale quantità raddoppia nel caso in cui l'Etere sia usato in battaglia da un personaggio che sta equipaggiando l'abilità Farmacologia. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Etere Plus + Antidoto --> Anti-veleno + Coda di fenice --> Reincarnazione + Collirio --> Anti-fuoco + Dolce bacio --> Bacio malvagio + Elisir --> Elisir + Etere --> Etere Plus + Granpozione --> Balsamo Gilead + Guscio solido --> Extrapozione + Materia oscura --> Etere oscuro + Pozione --> Extrapozione + Zanna di drago --> Scudo di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.500 Guil (750 Guil solo a Lix) <> vendita: 750 Guil •• MONDO 1 Lix •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B entrando dall'accesso superiore, procedere in direzione sud e, giunti al bivio, andare verso destra per trovare lo scrigno che contiene l'Etere. Questo Oggetto può essere recuperato anche nel Mondo 3 ma bisogna farlo prima di ottenere la Prima tavola dalla Piramide di Muur poichè dopo non sarà più consentito. MN1 • [CY.aE] • Castello Tycoon - Stanza /B entrati nella camera, esaminare il vaso situato subito sulla destra per trovare l'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aN] • Castello Tycoon - 3° piano una volta nella camera, esaminare il vaso situato subito sulla sinistra per trovare l'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CP.aF] • Covo dei pirati - Deposito dopo aver ricevuto da Zok la Chiave del canale, tornare in [CP.aE] Sala principale e premere il pulsante sulla sinistra. In seguito entrare nella camera occidentale per arrivare in [CP.aF] Deposito. Al suo interno andare in direzione nord per trovare tre forzieri: l'Etere è contenuto in quello al centro. MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello partendo da [RR.aG] Quarto livello, nella zona dove è situato il pulsante che fa accedere nella stanza del boss, uscire dalla piccola rampa di scale sulla destra. Entrati così in [RR.aH] Quinto livello, procedere verso sud ed attraversare il passaggio segreto per raggiungere due bauli: l'Etere è contenuto in quello di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano partendo da [TW.aH] 7° piano, salire lungo l'edera di nord est per entrare nella zona destra di [TW.aI] 8° piano, dove è presente lo scrigno che contiene l'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [TU.aB] • Tule - Club dei novellini: Piano terra all'interno della sala, rispondere 'Si' per poterla esplorare. Entrare nel passaggio segreto situato nel muro occidentale, il quale condurrà a due forzieri: l'Etere è contenuto in quello di sinistra. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath - 1° piano durante la seconda visita alla località, entrare nella camera dall'accesso superiore e poi recarsi nella zona sud. Qui sono presenti due bauli: l'Etere è contenuto in quello di sinistra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [CE.aM] • Castello Exdeath - 4° piano durante la seconda visita alla località, entrando dall'accesso sud, raggiungere l'estremità superiore e muoversi poi verso destra, superando un passaggio segreto, al termine del quale è situato il forziere dell'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur - Ingresso una volta ottenuto il Ramo guardiano, entrando dall'ingresso inferiore, procedere verso l'alto e raggiungere l'angolo di nord est per trovare il forziere che contiene l'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [VM.aB] • Villaggio moguri - Casa orientale partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare così in [VM.aB] Casa orientale, dove sono presenti sei forzieri: l'Etere si trova in quello situato in basso, lungo la parete sinistra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A entrando dall'accesso inferiore, procedere in direzione nord, salire le scale ed andare verso ovest. Scendere tramite la grande cascata e risalire dalla gradinata alla sua sinistra. Muoversi lungo il perimetro della stanza in senso orario e poi lasciarsi cadere tramite il piccolo corso d'acqua sulla destra, in modo tale da atterrare proprio accanto al baule: al suo interno è contenuto l'Etere. MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C entrando dall'accesso superiore, seguire il percorso sulla sinistra per raggiungere lo scrigno che contiene l'Etere. MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S entrando dall'accesso superiore, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma. Seguire il percorso e, giunti al bivio, procedere in direzione sud, sino a trovare il baule che contiene l'Etere. MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio partendo dall'accesso nord di [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime, andare verso il basso ed uscire dal passaggio. Giunti così in [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio, procedere in direzione ovest per trovare il baule dell'Etere. MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena dopo aver sconfitto il Gran aevis, attraversare il passaggio lasciato libero dal boss, e seguire il percorso in senso orario. Una volta arrivati nei pressi dell'uscita, attraversare il sentiero a nord est per raggiungere il baule che contiene l'Etere. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso per trovare quattro forzieri: quelli situati più a nord contengono entrambi un Etere. MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano entrando dall'accesso inferiore, raggiungere la parete occidentale e muoversi in senso orario lungo il suo perimetro, sino a trovare il baule che contiene l'Etere. MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano entrando dall'ingresso sud, aggirare lo scrigno più basso ed aprirlo da dietro, in modo tale da non cadere nella buca posta davanti ad esso. Al suo interno è presente l'Etere. MN3 • [TF.aE] • Torre forca - Torre nera, 3° piano /A partendo da [TF.aF] Torre nera, 3° piano /B, entrare nell'apertura a destra per accedere nella zona orientale di [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A. Qui andare in alto ed aprire il baule per trovare l'Etere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Atomos 1 sempre • Rapitore Viola 246 / 256 • Cannone laser 1 raro • Drago d'ossa 1 246 / 256 • Cannone laser 2 raro • Elementale oscuro 3 246 / 256 • Cristallia raro • Fiamma bianca 246 / 256 • Idra raro • Gaeligatto 2 246 / 256 • Lanciatore Centrale 1 raro • Galabudino 246 / 256 • Lanciatore Superiore 1 raro • Mago reflex 246 / 256 • Meccanotrappola raro • Oiseaurare 2 246 / 256 • Pagina 128 raro • Scavatore 1 246 / 256 • Prototipo raro • Stregone 246 / 256 • Testa meccanica 10 / 256 • Aevis tot 10 / 256 • Controlla-livello 10 / 256 • Drago giallo 10 / 256 • Elementale oscuro 3 10 / 256 • Esecutore 10 / 256 • Guscio zombie 10 / 256 • Lanciafiamme 10 / 256 • Lanciarazzi 10 / 256 • Manta cornuta 10 / 256 • Piccolo mago ------------------------------------------------------------------ Medicine --- GRANPOZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV." Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e gialle. La Medicina ripristina 500 PV: tale quantità raddoppia nel caso in cui la Granpozione sia usata in battaglia da un personaggio che sta equipaggiando l'abilità Farmacologia. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Granpozione Plus + Antidoto --> Neutralizzatore + Coda di fenice --> Resurrezione + Collirio --> Anti-cecità + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Elisir + Etere --> Balsamo Gilead + Granpozione --> Granpozione Plus + Guscio solido --> Triplo etere + Materia oscura --> Succo maligno + Pozione --> Acqua vitale + Zanna di drago --> Forza di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 360 Guil <> vendita: 180 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aC] • Castello Tycoon - Piano terra /B all'interno di questa camera, esaminare il vaso di destra per trovare la Granpozione. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, andare in direzione nord ed aprire lo scrigno per trovare la Granpozione. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aD] • Tempio dell'isola - 2S /A una volta in questa camera, esaminare il secondo mattone dal basso della parete occidentale per trovare la Granpozione. MN3 • [TF.aS] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /A partendo da [TF.aT] Torre bianca, 3° piano /B, entrare nell'apertura ad est per accedere nella zona orientale di [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A. Qui andare in alto ed aprire il baule per trovare la Granpozione. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE unico • Assassino 1 10 / 256 • Archeorana unico • Assassino 2 10 / 256 • Aspide unico • Elementale oscuro 2 10 / 256 • Dechirer unico • Exoray 1 10 / 256 • Diavoletto 2 unico • Minidiavolo 10 / 256 • Divoratore unico • Ramuh 1 10 / 256 • Dormiglione 246 / 256 • Ammonite 10 / 256 • Drago magico 246 / 256 • Antoleone 10 / 256 • Elementale oscuro 4 246 / 256 • Barriera 1 10 / 256 • Garula 2 246 / 256 • Bestia kuza 2 10 / 256 • Gravitatore 246 / 256 • Cavaliere ronkan 1 10 / 256 • Idra 246 / 256 • Chimera dhorme 2 10 / 256 • Idrogel 246 / 256 • Demone di mare 10 / 256 • Jackanapes 2 246 / 256 • Drago rosso 1 10 / 256 • Lepre curativa 246 / 256 • Gilgamesh Umano 4 10 / 256 • Lepre infernale 246 / 256 • Golem adamantino 1 10 / 256 • Lestofante 246 / 256 • Golem adamantino 2 10 / 256 • Licaone 246 / 256 • Gorgimera 10 / 256 • Lumaca 246 / 256 • Gran mummia 10 / 256 • Mangiamoguri 246 / 256 • Granad 10 / 256 • Mummia 246 / 256 • Guilgaruga 1 10 / 256 • Mutaforme 246 / 256 • Lopro minore 10 / 256 • Nix 246 / 256 • Muffa 10 / 256 • Oiseaurare 2 246 / 256 • Objet d'Art 10 / 256 • Ombra 246 / 256 • Oiseaurare 1 10 / 256 • Pao 246 / 256 • Pagina 256 10 / 256 • Pentola magica 246 / 256 • Poltergeist 10 / 256 • Rettile gemello 246 / 256 • Rapitore Verde 1 10 / 256 • Sconosciuto - Creatura 246 / 256 • Rapitore Verde 2 10 / 256 • Sconosciuto - Organo 2 246 / 256 • Rukh 10 / 256 • Sconosciuto - Scheletri 246 / 256 • Sekhmet 10 / 256 • Sconosciuto - Serpente 246 / 256 • Shiva 1 10 / 256 • Testa di pietra 246 / 256 • Treant 10 / 256 • Toro di gelo 10 / 256 • Albero maligno 10 / 256 • Vedova triste 10 / 256 • Ankheg DA CHI SI PUÒ RICEVERE sempre • Gran mummia raro • Golem adamantino 1 sempre • Lanciatore Centrale 1 raro • Golem di pietra sempre • Lanciatore Superiore 1 raro • Granad sempre • Titano raro • Lopro minore raro • Albero maligno raro • Magnetite raro • Ankheg raro • Mercustrello raro • Bulet raro • Minidiavolo raro • Cannone laser 2 raro • Nix raro • Corbett raro • Orco fatato raro • Cronocontrollore raro • Orso grigio raro • Diavoletto 2 raro • Piccolo carro raro • Elementale oscuro 2 raro • Schermo scherzo raro • Exoray 1 raro • Serpe mannara raro • Gargolla raro • Toro di gelo raro • Garula 2 raro • Viverna 2 raro • Gelatina di pesce ------------------------------------------------------------------ Medicine --- MAZZUOLO ------------------------------------------------------------------------------- "Rimuove lo stato Mini." Il bersaglio viene circondato da fumi arancioni. La Medicina cura lo Status Mini. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone mini + Colpo esplosivo --> Raffica mini + Colpo secco --> Colpo mini DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50 Guil (25 Guil solo a Lix) <> vendita: 25 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Byblos 1 raro • Ballerino d'ombra 246 / 256 • Fiamma liquida - Mano 3 ------------------------------------------------------------------ Medicine --- POZIONE ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina PV." Il bersaglio viene circondato da una serie di scintille verdi e gialle. La Medicina ripristina 50 PV: tale quantità raddoppia nel caso in cui la Pozione sia usata in battaglia da un personaggio che sta equipaggiando l'abilità Farmacologia. COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Pozione Plus + Antidoto --> Neutralizzatore + Coda di fenice --> Resurrezione + Collirio --> Anti-cecità + Dolce bacio --> Dolce bacio Plus + Elisir --> Elisir + Etere --> Extrapozione + Granpozione --> Acqua vitale + Guscio solido --> Etere Plus + Materia oscura --> Succo maligno + Pozione --> Pozione Plus + Zanna di drago --> Forza di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE • 40 Guil (20 Guil solo a Lix) <> vendita: 20 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Tule Walz •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Legor / Medicine Ovest Muur / Medicine Est Quelb / Medicine Nord •• MONDO 3 Carwen Castello di Bal / Medicine Ovest Castello Surgate / Medicine Nord Jakol Karnak Legor / Medicine Ovest Mezzaluna Muur / Medicine Est Paese fantasma / Medicine Nord Quelb / Medicine Nord Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati (x3) all'inizio dell'avventura, Bartz possiede con sè tre Pozioni. MN1 • [CN.aH] • Cimitero navale - Relitto /G entrando dall'accesso inferiore, risalire lungo il corridoio di destra per trovare il baule che contiene la Pozione. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CP.aE] • Covo dei pirati - Sala principale (x8) dopo aver ricevuto da Zok la Chiave del canale, tornare in questa stanza e parlare con il pirata che si trova nei pressi della passerella per ricevere otto Pozioni. Questi Oggetti non vengono considerati nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. MN1 • [TA.aA] • Tempio dell'Aria - Piano terra (x5) recarsi nella zona occidentale della camera, dove sono presenti alcuni studiosi. Parlare con l'uomo situato alla sinistra del grande vaso per ricevere cinque Pozioni. Questi Oggetti non vengono considerati nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. MN1 • [TU.aA] • Tule - Piazza principale raggiungere la zona superiore della cittadina e, poco prima del ponte, saranno presenti sulla sinistra alcuni barili ed alcune casse. Esaminare il barile situato più in alto per trovare la Pozione. MN1 • [TU.aB] • Tule - Club dei novellini: Piano terra all'interno della sala, rispondere 'Si' per poterla esplorare. Esaminare il vaso situato lungo la parete sinistra per ottenere la Pozione. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [QU.aF] • Quelb - Locanda (x8) in questa camera, recarsi nella zona superiore e sedersi sullo sgabello centrale: il lupo mannaro curerà completamente il gruppo e donerà otto Pozioni. Ogni volta che si svolgeranno queste azioni, scomparirà una delle tre pecore da [QU.aA] Piazza principale. Dopo che esse saranno terminate, sedendosi nuovamente sullo sgabello non succederà nulla. Questi Oggetti non vengono considerati nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE unico • Calcruthl 246 / 256 • Nakk furioso 1 unico • Gaeligatto 1 246 / 256 • Nakk furioso 2 unico • Goblin nero 246 / 256 • Nakk selvaggio unico • Manistregone 246 / 256 • Oiseaurare 2 unico • Sahagin 246 / 256 • Onnisciente 1 unico • Scoiattopatico 246 / 256 • Pagina 32 unico • Sergente 1 246 / 256 • Pagina 64 unico • Stroper 246 / 256 • Pao 246 / 256 • ??? 246 / 256 • Pas de Seul 246 / 256 • Acropho 246 / 256 • Pelle d'acciaio 246 / 256 • Aegir 246 / 256 • Piros 246 / 256 • Alte Roite 246 / 256 • Pugno di ferro 246 / 256 • Anemone di rena 246 / 256 • Ramuh 2 246 / 256 • Ankheg 246 / 256 • Rana elfica 2 246 / 256 • Birostris 246 / 256 • Rapace - Aperto 1 246 / 256 • Bulet 246 / 256 • Rapace - Chiuso 1 246 / 256 • Cactus 246 / 256 • Rosa di mare 246 / 256 • Conquistatore 246 / 256 • Schermo scherzo 246 / 256 • Controlla-livello 246 / 256 • Sconosciuto - Creatura 246 / 256 • Corallo 246 / 256 • Sconosciuto - Organo 2 246 / 256 • Criniera arancio 246 / 256 • Sconosciuto - Scheletri 246 / 256 • Cronocontrollore 246 / 256 • Sconosciuto - Serpente 246 / 256 • Desertipede 246 / 256 • Sergente 2 246 / 256 • Diavoletto 1 246 / 256 • Serpe mannara 246 / 256 • Diavoletto 2 246 / 256 • Shiva 2 246 / 256 • Drago di mithril 246 / 256 • Sole maligno 1 246 / 256 • Drago magico 246 / 256 • Sole maligno 2 246 / 256 • Drago zombie 3 246 / 256 • Spirito di polvere 1 246 / 256 • Druido 246 / 256 • Spirito di polvere 2 246 / 256 • Gaeligatto 2 246 / 256 • Spizzner 246 / 256 • Gargolla 246 / 256 • Testuggine irosa 246 / 256 • Garula 2 246 / 256 • Titano 246 / 256 • Gelatina di pesce 246 / 256 • Vedova triste 246 / 256 • Goblin 2 246 / 256 • Viverna 2 246 / 256 • Guscio zombie 246 / 256 • Zefiro 246 / 256 • Idrogel 10 / 256 • Ammonite 246 / 256 • Idroscorpione 10 / 256 • Ape assassina 246 / 256 • Ifrit 2 10 / 256 • Aspic oscuro 246 / 256 • Jackanapes 2 10 / 256 • Gatto randagio 246 / 256 • Karlabos 10 / 256 • Golem adamantino 1 246 / 256 • Kornago 10 / 256 • Granchio maligno 246 / 256 • Lanciafiamme 10 / 256 • Grancorno 246 / 256 • Lanciarazzi 10 / 256 • Guilgaruga 1 246 / 256 • Lepre infernale 10 / 256 • Orco fatato 246 / 256 • Lestofante 10 / 256 • Pipistrello viola 246 / 256 • Lumaca 10 / 256 • Serpente bianco 246 / 256 • Lumaca di pietra 10 / 256 • Soldato gelido 246 / 256 • Mercustrello 10 / 256 • Tatou 246 / 256 • Mummia 10 / 256 • Treant DA CHI SI PUÒ RICEVERE sempre • Viverna 1 raro • Pagina 32 raro • ??? raro • Piccolo mago raro • Anemone di rena raro • Piros raro • Aspic oscuro raro • Purobolos 1 raro • Bilucertola raro • Rajiforma raro • Birostris raro • Rana elfica 1 raro • Criniera arancio raro • Rapitore Verde 1 raro • Elettroanemone raro • Rettile gemello raro • Grancorno raro • Sahagin raro • Idroscorpione raro • Sanguisuga raro • Krakeniovra raro • Scoiattopatico raro • Merrow raro • Spizzner raro • Nakk furioso 2 raro • Tarantola raro • Pagina 128 raro • Treant ------------------------------------------------------------------ Medicine --- TENDA ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina tutti i PV e PM del gruppo. Può essere usata all'aperto." Il gruppo si riposa all'interno di una tenda. La Medicina ripristina 1.000 PV e 100 PM ad ogni membro del gruppo, cura tutti gli status negativi e riporta in vita i personaggi sconfitti. La Tenda si può usare esclusivamente sulla Mappa del mondo oppure sui Punti di Salvataggio. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 250 Guil (125 Guil solo a Lix) <> vendita: 125 Guil •• MONDO 1 Carwen Istoria Jakol Karnak Lix Mezzaluna Tule Walz •• MONDO 3 Carwen Jakol Karnak Mezzaluna Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CW.aF] • Castello Walz - Magazzino arrivati nella sala, esaminare il barile situato lungo la parete sinistra per trovare la Tenda. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CN.aD] • Cimitero navale - Relitto /C la Tenda è contenuta nello scrigno situato nella zona inferiore della piccola stanza. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CP.aF] • Covo dei pirati - Deposito dopo aver ricevuto da Zok la Chiave del canale, tornare in [CP.aE] Sala principale e premere il pulsante sulla sinistra. In seguito entrare nella camera occidentale per arrivare in [CP.aF] Deposito. Al suo interno andare in direzione nord per trovare tre forzieri: la Tenda è contenuta in quello di sinistra. MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S una entrati nella stanza, procedere lungo il percorso obbligato: giunti al primo bivio, andare a sinistra mentre al secondo muoversi in senso orario per arrivare allo scrigno che contiene la Tenda. MN1 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A partendo da [TA.aA] Piano terra, salire le scale sulla destra per accedere nella zona superiore di [TA.aB] 1° piano /A. Una volta qui, raggiungere la parte occidentale per trovare il forziere che contiene la Tenda. MN1 • [TU.aA] • Tule - Piazza principale raggiungere la zona superiore della cittadina e, poco prima del ponte, saranno presenti sulla sinistra alcuni barili ed alcune casse. Esaminare la cassa situata più in alto per ottenere la Tenda. MN1 • [TU.aB] • Tule - Club dei novellini: Piano terra all'interno della sala, rispondere 'Si' per poterla esplorare. Esaminare la cassa situata lungo la parete sinistra per recuperare la Tenda. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mangiateschi sempre • Karlabos 10 / 256 • Bestia desertica sempre • Pao 10 / 256 • Duellante raro • Drippy raro • Pelle d'acciaio raro • Tatou ------------------------------------------------------------------ Medicine --- VILLETTA ------------------------------------------------------------------------------- "Ripristina tutti i PV e PM del gruppo. Può essere usata all'aperto." Il gruppo si riposa all'interno di un piccolo edificio. La Medicina ripristina completamente i PV ed i PM di tutti i personaggi, cura tutti gli status negativi e riporta in vita i personaggi sconfitti. La Villetta si può usare esclusivamente sulla Mappa del mondo oppure sui Punti di Salvataggio. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 600 Guil <> vendita: 300 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aE] • Castello Tycoon - Stanza /B entrati nella camera, esaminare il barile in alto, situato subito sulla destra, per trovare la Villetta. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aS] • Castello Tycoon - Magazzino /B (x2) per recuperare questi due Oggetti è necessario non aver liberato il Lupo Solitario dalla sua cella, presso il Castello Walz. Partendo da [CY.aA] Cortile, raggiungere la zona orientale dove, alla destra del portone che conduce all'interno del Castello, sono presenti tre alberi disposti a triangolo. Posizionarsi subito dietro la pianta orientale e da qui andare verso destra per attraversare un sentiero che condurrà a [CY.aR] Torre orientale. Qui scendere le scale per accedere in [CY.aS] Magazzino /B dove è possibile trovare due Villette negli scrigni. Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile; essi non vengono considerati nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. MN1 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A entrando dall'ingresso situato lungo la parete inferiore, salire le scale sulla sinistra e raggiungere l'angolo di nord ovest per trovare il baule che contiene la Villetta. MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello partendo da [RR.aG] Quarto livello, nella zona dove è situato il pulsante che fa accedere nella stanza del boss, uscire dalla piccola rampa di scale sulla destra. Entrati così in [RR.aH] Quinto livello, procedere verso sud ed attraversare il passaggio segreto per raggiungere due bauli: la Villetta è contenuta in quello di sinistra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B entrando dall'accesso inferiore, andare subito sulla sinistra per trovare il baule che contiene la Villetta. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [VD.aD] • Valle dei draghi - Grotta /C entrando dall'ingresso superiore, procedere verso il basso e, una volta giunti al bivio, andare a destra per trovare il forziere che contiene la Villetta. MN2 • [VM.aB] • Villaggio moguri - Casa orientale partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare così in [VM.aB] Casa orientale, dove sono presenti sei forzieri: la Villetta si trova in quello in basso, lungo la parete di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CR.aA] • Carwen - Piazza principale per recuperare questo Oggetto è necessario non aver liberato il Lupo Solitario dalla sua cella, presso il Castello Walz. In questa località, recarsi nella zona orientale, presso il molo superiore. Qui esaminare il barile centrale per trovare la Villetta. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. MN3 • [CU.aH] • Castello Surgate - Biblioteca /B per recuperare questo Oggetto è necessario non aver liberato il Lupo Solitario dalla sua cella, presso il Castello Walz. Dopo essere entrati nella zona centrale della camera, rimettere a posto i tre libri nei rispettivi scaffali e poi rivolgersi alla bibliotecaria, la quale uscirà dalla stanza tramite un passaggio segreto. Attraversarlo per accedere nella zona orientale di [CU.aG] Biblioteca /A e da qui uscire dalle scale in basso. Arrivati in questo modo nella parte est di [CU.aH] Biblioteca /B, esaminare la cassa situata più a nord per trovare la Villetta. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C entrando dall'accesso superiore, seguire il percorso sulla destra per raggiungere lo scrigno che contiene la Villetta. MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A accedendo dall'ingresso di sud est, entrare nella porta di sinistra ed oltrepassare il corridoio, sino ad arrivare all'ingresso di un lungo sentiero nascosto. Muoversi in senso orario, sino ad arrivare nella zona sud ovest del passaggio segreto, dove è situato il forziere che contiene la Villetta. MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 3S una volta giunti in questa camera, seguire il percorso orientale per trovare il baule che contiene la Villetta. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso, sino ad arrivare nella zona centrale della camera. Qui sono presenti due forzieri: la Villetta è contenuta in quello di destra. Recandosi nella parte inferiore della sala, aprire il baule occidentale per trovare un'altra Villetta. MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S partendo dalla zona inferiore di [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S, inserire il masso nello scrigno di sud ovest e poi uscire dal corridoio orientale per accedere in [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S. Al suo interno, andare in basso a destra per trovare lo scrigno contenente la Villetta. MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S entrando dall'accesso superiore, andare subito verso destra ed iniziare la lunga discesa, rimanendo sempre nella zona orientale del percorso. Nel primo forziere che si incontra è presente la Villetta. MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro giunti in questa camera, recarsi nella zona inferiore, dove sono presenti cinque scrigni: la Villetta è contenuta nel primo baule da destra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Yojimbo sempre • Antoleone 10 / 256 • Catastrofe 1 raro • Duellante 10 / 256 • Drago blu 10 / 256 • Gran aevis =============================================================================== INGREDIENTI [@08IN] =============================================================================== Questi Oggetti possono essere utilizzati solo in battaglia, tramite i comandi !Bevi, !Combina e !Mescola, a seconda dei casi. Gli Ingredienti si possono trovare all'interno delle località, possono essere ricevuti o rubati dai nemici e possono essere comprati o venduti presso i Negozi. All'interno del Menù Oggetti, essi non sono raffigurati da alcun simbolo: - Colpo di tuono - Infuso di Golia - Colpo esplosivo - Infuso eroico - Colpo secco - Infuso rapido - Guscio solido - Materia oscura - Infuso di difesa - Zanna di drago - Infuso di forza --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- COLPO DI TUONO ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente usato dagli Artiglieri." Il Colpo di tuono è uno degli Ingredienti che, utilizzato assieme ad un altro Oggetto, permette di eseguire le tecniche del comando !Combina. Gli attacchi ottenuti tramite il Colpo di tuono possiedono la potenza offensiva più alta tra le tecniche della propria categoria. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Ago dorato --> Cannone ago + Cenere --> Cannone oscuro + Guscio solido --> Cannone lento + Infuso di difesa --> Cannone preciso + Infuso di forza --> Cannone potente + Infuso di Golia --> Cannone tremore + Infuso eroico --> Cannone divino + Infuso rapido --> Cannone d'argento + Materia oscura --> Cannone caotico + Mazzuolo --> Cannone mini + Shuriken --> Cannone normale + Shuriken di Fuuma --> Cannone letale + Testo d'acqua --> Idrocannone + Testo di fuoco --> Cannone focum + Testo di tuono --> Cannone tonum + Zanna di drago --> Cannone dragone DOVE SI PUÒ COMPRARE • 800 Guil <> vendita: 400 Guil •• MONDO 3 Mercante vagabondo DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime (x2) accedendo dall'ingresso nord, entrare nel passaggio segreto situato lungo la parete di sinistra. Successivamente muoversi in senso antiorario ed accedere nella nicchia, dove sono presenti due bauli, contenenti entrambi un Colpo di tuono. MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio partendo dall'accesso nord di [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime, andare nella zona ovest della camera e procedere verso l'alto, in modo tale da cadere nella buca superiore. Entrati così in [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio, andare verso sinistra e costeggiare verso il basso la parete più occidentale, sino a raggiungere il baule del Colpo di tuono. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso, sino a raggiungere la zona più a sud della stanza. Qui sono presenti tre scrigni: il Colpo di tuono è situato in quello orientale. Un secondo esemplare si trova nella parte ovest della camera, all'interno dello scrigno a nord. MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e recarsi nel passaggio segreto sulla destra, muovendosi poi in senso antiorario. Una volta giunti nella zona di nord ovest, andare a sinistra per trovare il forziere che contiene il Colpo di tuono. MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono partendo dall'ingresso nord di [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità, procedere verso il basso e poi in direzione ovest, lasciandosi cadere nella buca. Atterrati così in [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono, aprire il baule nelle vicinanze per trovare il Colpo di tuono. MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Entrata entrando dall'accesso occidentale, procedere verso destra, donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione e scendere nel magma. Raggiungere i gradini situati nella zona nord est della camera e da qui seguire il percorso verso il basso, sino ad arrivare al baule del Colpo di tuono. MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: il Colpo di tuono è situato nella fila inferiore, all'interno del secondo baule da sinistra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Cannone a onde -- 10 / 256 • Guardiano --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- COLPO ESPLOSIVO ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente usato dagli Artiglieri." Il Colpo esplosivo è uno degli Ingredienti che, utilizzato assieme ad un altro Oggetto, permette di eseguire le tecniche del comando !Combina. Gli attacchi ottenuti tramite il Colpo esplosivo possiedono potenza offensiva media tra le tecniche della propria categoria. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Ago dorato --> Raffica ago + Cenere --> Raffica oscura + Guscio solido --> Raffica lenta + Infuso di difesa --> Raffica precisa + Infuso di forza --> Raffica potente + Infuso di Golia --> Raffica tremore + Infuso eroico --> Raffica divina + Infuso rapido --> Raffica d'argento + Materia oscura --> Raffica caotica + Mazzuolo --> Raffica mini + Shuriken --> Raffica normale + Shuriken di Fuuma --> Raffica letale + Testo d'acqua --> Idroraffica + Testo di fuoco --> Raffica focum + Testo di tuono --> Raffica tonum + Zanna di drago --> Raffica dragone DOVE SI PUÒ COMPRARE • 500 Guil <> vendita: 250 Guil •• MONDO 3 Mercante vagabondo DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Prigioni entrando dall'accesso occidentale, procedere verso destra ed attraversare il passaggio segreto per raggiungere lo scrigno che contiene il Colpo esplosivo. MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime (x2) accedendo dall'ingresso nord, andare verso il basso e recarsi nella zona orientale della stanza. Qui attraversare il passaggio segreto per entrare in sicurezza nella nicchia, dove sono presenti due bauli che contengono entrambi un Colpo esplosivo. MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S giunti nella zona inferiore di questa camera, raccogliere il masso dal baule chiuso ed inserirlo nello scrigno di nord ovest. Entrare poi nel secondo corridoio da sinistra ed aprire il primo forziere per ottenere il Colpo esplosivo. MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: il Colpo esplosivo è situato nella fila inferiore, all'interno del secondo baule da destra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Drago violaceo raro • Elementale oscuro 1 10 / 256 • Lanciatore Centrale 2 10 / 256 • Lanciatore Superiore 2 --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- COLPO SECCO ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente usato dagli Artiglieri." Il Colpo secco è uno degli Ingredienti che, utilizzato assieme ad un altro Oggetto, permette di eseguire le tecniche del comando !Combina. Gli attacchi ottenuti tramite il Colpo secco possiedono la potenza offensiva più bassa tra le tecniche della propria categoria. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Ago dorato --> Colpo ago + Cenere --> Colpo oscuro + Guscio solido --> Colpo lento + Infuso di difesa --> Colpo preciso + Infuso di forza --> Colpo potente + Infuso di Golia --> Colpo tremore + Infuso eroico --> Colpo divino + Infuso rapido --> Colpo d'argento + Materia oscura --> Colpo caotico + Mazzuolo --> Colpo mini + Shuriken --> Colpo normale + Shuriken di Fuuma --> Colpo letale + Testo d'acqua --> Idrocolpo + Testo di fuoco --> Colpo focum + Testo di tuono --> Colpo tonum + Zanna di drago --> Colpo dragone DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 3 Mercante vagabondo DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena entrando dall'accesso occidentale, procedere verso destra ed attraversare il passaggio segreto per raggiungere uno scrigno. Ignorarlo e muoversi in direzione ovest, tramite altri sentieri nascosti, per arrivare nell'ultima nicchia, dove è situato il forziere che contiene il Colpo secco. MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S giunti nella zona inferiore di questa camera, raccogliere il masso dal baule chiuso ed inserirlo nello scrigno di sud est. Entrare poi nel corridoio più occidentale ed aprire il forziere situato più in alto per ottenere il Colpo secco. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Elementale oscuro 1 -- --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- GUSCIO SOLIDO ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente per misture alchemiche." Il Guscio solido può essere utilizzato per eseguire le tecniche del comando !Combina e quelle del comando !Mescola. Nel primo caso, questo Ingrediente genera attacchi che causano danni fisici e che infliggono lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno dei mostri; nel secondo invece le tecniche provocano effetti molto diversi tra loro. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone lento + Colpo esplosivo --> Raffica lenta + Colpo secco --> Colpo lento COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Sidro di Bacco + Antidoto --> Zuppa di tartaruga + Coda di fenice --> Panacea + Collirio --> Veliveloce + Dolce bacio --> Bacio sinistro + Elisir --> Pozione falsa 2 + Etere --> Extrapozione + Granpozione --> Triplo etere + Guscio solido --> Pozione scudo + Materia oscura --> Dinamite + Pozione --> Etere Plus + Zanna di drago --> Pozione falsa 3 DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 75 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A entrando dall'accesso inferiore, procedere in direzione nord, salire le scale ed andare verso ovest. Scendere tramite la grande cascata e risalire dalla gradinata alla sua sinistra. Continuare ad andare verso l'alto, sino a raggiungere lo scrigno contenente il Guscio solido. MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S partendo dalla zona superiore di [RO.aL] Fiume delle anime, 1S, uscire da nord ovest per accedere così in [RO.aM] Fiume delle anime, 2S. Al suo interno seguire il percorso: al primo bivio andare verso il basso mentre al secondo muoversi in direzione sud ovest ed entrare in acqua. Giunti a destinazione, procedere in senso orario per trovare il baule che contiene il Guscio solido. MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro arrivati in questa camera, recarsi nella zona inferiore, dove sono presenti cinque scrigni: il Guscio solido è contenuto nel secondo baule da sinistra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Achelone sempre • Adamanthart 1 246 / 256 • Aevis jura sempre • Testuggine irosa 246 / 256 • Baldander sempre • Testuggine verde 10 / 256 • Guilgaruga 2 raro • Carbuncle 10 / 256 • Testuggine verde raro • Demone di mare --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- INFUSO DI DIFESA ------------------------------------------------------------------------------- "Replica l'effetto dell'incantesimo Egida. Si consuma con il comando Bevi." L'Infuso di difesa può essere usato da solo con il comando !Bevi oppure assieme ad un altro Oggetto, tramite il comando !Combina. Nel primo caso, il bersaglio viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. Nel secondo caso invece esso genera attacchi che causano danni fisici e che dimezzano i parametri Difesa e Difesa magica del nemico. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone preciso + Colpo esplosivo --> Raffica precisa + Colpo secco --> Colpo preciso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 110 Guil <> vendita: 55 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 1S partendo dalla zona superiore della stanza, scendere in acqua dalla seconda rampa di scale da destra. Giunti a destinazione, muoversi in direzione nord est per trovare il baule dell'Infuso di difesa. MN3 • [TI.aD] • Tempio dell'isola - 2S /A una volta in questa camera, esaminare il primo mattone dal basso della parete orientale per ottenere l'Infuso di difesa. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Adamanthart 1 sempre • Archeoaevis 4 246 / 256 • Jackanapes 1 sempre • Byblos 1 10 / 256 • Corallo sempre • Lanciarazzi 10 / 256 • Triffid raro • Chimera dhorme 2 raro • Sconosciuto - Scheletri raro • Sotterraneo raro • Tritone 1 raro • Ushabti --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- INFUSO DI FORZA ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta temporaneamente l'attacco. Si consuma con il comando Bevi." L'Infuso di difesa può essere usato da solo con il comando !Bevi oppure assieme ad un altro Oggetto, tramite il comando !Combina. Nel primo caso, il personaggio che ha eseguito l'Abilità viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica, di norma, dovrebbe aumentare il parametro Attacco tuttavia, per via di un'anomalia del gioco, essa potenzia solamente la magia blu Pugno goblin. Nel secondo caso invece esso genera attacchi che causano danni fisici e che infliggono lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei nemici, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone potente + Colpo esplosivo --> Raffica potente + Colpo secco --> Colpo potente DOVE SI PUÒ COMPRARE • 110 Guil <> vendita: 55 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 1S partendo dalla zona superiore della stanza, scendere in acqua dalla terza rampa di scale da destra. Giunti a destinazione, aprire il forziere nelle vicinanze per trovare l'Infuso di forza. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gigante verde 2 sempre • Archeoaevis 2 246 / 256 • Guerriero crudele sempre • Bestia desertica 246 / 256 • Rajiforma sempre • Forza 1 246 / 256 • Triffid raro • Guerriero crudele 10 / 256 • Cavaliere ronkan 1 raro • Nereid 1 10 / 256 • Gran dragone raro • Sconosciuto - Serpente --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- INFUSO DI GOLIA ------------------------------------------------------------------------------- "Raddoppia momentaneamente i PV massimi. Si consuma con il comando Bevi." L'Infuso di Golia può essere usato da solo con il comando !Bevi oppure assieme ad un altro Oggetto, tramite il comando !Combina. Nel primo caso, il personaggio che ha eseguito l'Abilità viene colpito da quattro fulmini blu. La tecnica raddoppia i PV attuali e massimi dell'eroe. Nel secondo caso invece esso genera attacchi che causano danni fisici di Elemento Terra. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone tremore + Colpo esplosivo --> Raffica tremore + Colpo secco --> Colpo tremore DOVE SI PUÒ COMPRARE • 110 Guil <> vendita: 55 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B entrando dall'accesso inferiore, raggiungere l'angolo di sud est della stanza per trovare il baule che contiene l'Infuso di Golia. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S partendo da [CI.aB] 1S /B, uscire dal passaggio orientale per accedere così in [CI.aC] 2S. Al suo interno, andare verso il basso e risalire tramite le scale sulla destra per recuperare l'Infuso di Golia dal baule. MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 1S partendo dalla zona superiore della stanza, scendere in acqua dalla seconda rampa di scale da sinistra per raggiungere direttamente il baule dell'Infuso di Golia. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Muscoli d'acciaio sempre • Archeoaevis 1 10 / 256 • Carbuncle sempre • Gigante sempre • Gigante di ferro sempre • Gigante verde 2 raro • Gigante d'olmo raro • Gigante verde 1 raro • Muscoli d'acciaio raro • Phobos 1 raro • Rukh raro • Sconosciuto - Creatura --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- INFUSO EROICO ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta temporaneamente il livello. Si consuma con il comando Bevi." L'Infuso eroico può essere usato da solo con il comando !Bevi oppure assieme ad un altro Oggetto, tramite il comando !Combina. Nel primo caso, il personaggio che ha eseguito l'Abilità viene colpito da quattro fulmini celesti. La tecnica aumenta il Livello di 10 unità e tale crescita: incrementa la quantità di danni inflitta, diminuisce la quantità di danni subita, è cumulabile fino al raggiungimento del Livello 255 ma non modifica i PV ed i PM massimi del personaggio. Nel secondo caso invece esso genera attacchi che causano danni fisici di Elemento Sacro. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone divino + Colpo esplosivo --> Raffica divina + Colpo secco --> Colpo divino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 110 Guil <> vendita: 55 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CB.aF] • Castello di Bal - Sala del trono all'interno di questa camera, aprire lo scrigno situato nella zona ovest per trovare un Infuso eroico. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena entrando dall'accesso ovest, procedere verso sinistra e poi andare in alto, lungo la parete più occidentale. Seguire il percorso obbligato per arrivare ad uno scrigno: qui andare a sinistra per attraversare il passaggio segreto e raggiungere il baule dell'Infuso eroico. MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso ed andare verso sinistra. Evitare la buca ed aprire il baule per trovare l'Infuso eroico. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Artiglio di ferro sempre • Archeoaevis 5 246 / 256 • Artiglio letale raro • Essere maledetto 246 / 256 • Cavaliere ronkan 2 raro • Pugno di ferro 246 / 256 • Gilgamesh Umano 2 10 / 256 • Gigante d'olmo 10 / 256 • Pugno d'acciaio --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- INFUSO RAPIDO ------------------------------------------------------------------------------- "Replica l'effetto dell'incantesimo Andante. Si consuma con il comando Bevi." L'Infuso rapido può essere usato da solo con il comando !Bevi oppure assieme ad un altro Oggetto, tramite il comando !Combina. Nel primo caso, il personaggio che ha eseguito l'Abilità viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo di caricamento della propria barra del turno. Nel secondo caso invece esso genera attacchi che causano danni fisici e che infliggono lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità dei mostri. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone d'argento + Colpo esplosivo --> Raffica d'argento + Colpo secco --> Colpo d'argento DOVE SI PUÒ COMPRARE • Guil <> vendita: 55 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Quelb / Medicine Sud •• MONDO 3 Castello di Bal / Medicine Est Castello Surgate / Medicine Sud Legor / Medicine Est Muur / Medicine Ovest Paese fantasma / Medicine Sud Quelb / Medicine Sud DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Berseker sempre • Archeoaevis 3 246 / 256 • Farfarello sempre • Lanciafiamme 246 / 256 • Neon raro • Conquistatore 10 / 256 • Fiamma nera raro • Fiamma nera raro • Idrogel raro • Neon raro • Sconosciuto - Organo 2 raro • Testa meccanica raro • Triffid --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- MATERIA OSCURA ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente per misture alchemiche." La Materia oscura può essere utilizzata per eseguire le tecniche del comando !Combina e quelle del comando !Mescola. Nel primo caso, questo Ingrediente genera attacchi che causano danni fisici e diversi status negativi; nel secondo invece le tecniche sono sempre di tipo offensivo. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone caotico + Colpo esplosivo --> Raffica caotica + Colpo secco --> Colpo caotico COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Pozione falsa 1 + Antidoto --> Veleno + Coda di fenice --> Pozione letale + Collirio --> Gas oscuro + Dolce bacio --> Bacio di rana + Elisir --> Antilisir + Etere --> Etere oscuro + Granpozione --> Succo maligno + Guscio solido --> Dinamite + Materia oscura --> Lampo d'ombra + Pozione --> Succo maligno + Zanna di drago --> Soffio oscuro DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C entrando dall'accesso superiore, attraversare il corridoio centrale e raggiungere la zona inferiore della camera, dove sono presenti due scrigni: la Materia oscura è contenuta nel baule di destra. MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto per trovare tre bauli. Aprire quello centrale ed eliminare I dannati per ricevere la Materia oscura. MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano una volta in questa stanza, uscire dalla porta più a sud per arrivare in [PU.aN] 5° piano /B. Qui lasciarsi cadere nella prima cascata di sabbia per atterrare in una nicchia di [PU.aL] 4° piano, dove è situato il baule della Materia oscura. Prima di recuperarla, bisognerà eliminare I dannati contenuti nello scrigno. MN3 • [PU.aM] • Piramide di Muur - 5° piano /A aprire lo scrigno situato nella zona sinistra di questa camera ed eliminare I dannati per ottenere la Materia oscura. MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C (x2) in questa camera, raggiungere la rientranza per trovare due pulsanti: premere quello di sinistra per liberare il passaggio ed accedere così a quattro bauli. I due scrigni occidentali contengono entrambi una Materia oscura e per recuperare gli Oggetti bisognerà prima sconfiggere I dannati. MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B (x2) partendo da [PU.aQ] 7° piano /A, superare le pedane fantasma ed uscire da nord ovest. Giunti così nella zona occidentale di [PU.aR] 6° piano /B, superare la porta per trovare due bauli: aprire quello di destra e, una volta eliminati I dannati, si riceverà la Materia oscura. Un altro esemplare è contenuto nel forziere orientale, nella nicchia est della stanza ed anche in questo caso, prima di ottenerlo, bisognerà sconfiggere I dannati. MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 1S partendo da [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio, raggiungere la zona sud, dove sono presenti due teletrasporti. Utilizzare quello di sinistra per entrare in [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S e, una volta qui, aprire lo scrigno nei paraggi per trovare la Materia oscura. MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S partendo dalla zona superiore di [RO.aL] Fiume delle anime, 1S, uscire da nord ovest per accedere così in [RO.aM] Fiume delle anime, 2S. Al suo interno seguire il percorso: al primo bivio andare verso il basso mentre al secondo muoversi in direzione ovest per trovare il forziere che contiene la Materia oscura. MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio partendo dall'accesso nord di [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime, andare nella zona ovest della camera e procedere verso l'alto, in modo tale da cadere nella buca superiore. Entrati così in [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio, andare verso sinistra e costeggiare verso l'alto la parete più occidentale. Successivamente procedere in direzione est, rimanendo sempre nella parte superiore della sala, sino a trovare un pulsante da premere. Dopo aver aperto così il passaggio, andare verso sud e, giunti al bivio, seguire il percorso orientale per raccogliere poi la Materia oscura dal baule. MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena entrando dall'accesso ovest, procedere verso sinistra e poi andare in alto, lungo la parete più occidentale. Seguire il percorso obbligato per arrivare allo scrigno della Materia oscura. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso, sino ad arrivare nella zona centrale della camera. Qui sono presenti due forzieri: la Materia oscura è contenuta in quello di sinistra. MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro (x2) giunti in questa camera, recarsi nella zona inferiore, dove sono presenti cinque scrigni: la Materia oscura è contenuta nel primo forziere da sinistra e nel baule centrale. MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e recarsi nel passaggio segreto sulla destra, muovendosi poi in senso antiorario. Una volta giunti nella zona di nord est, andare a destra per trovare il forziere della Materia oscura. Successivamente, tornare all'ingresso e procedere in direzione ovest per accedere in un altro sentiero nascosto. Una volta usciti, raggiungere il baule, stando attenti alle buche, per trovare una seconda Materia oscura. MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano dopo essere entrati in questa sala, recarsi nella zona occidentale ed andare verso l'alto, sino a trovare il forziere che contiene la Materia oscura. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Orukat sempre • Anima di Exdeath 246 / 256 • Razza sempre • Atomos 1 246 / 256 • Wendigo 1 sempre • Cannone laser 1 10 / 256 • Byblos 1 sempre • Prototipo 10 / 256 • Drago zombie 1 raro • Desertipede raro • Drago d'ossa 3 raro • Drago rosso 2 raro • Ghidra 2 --------------------------------------------------------------- Ingredienti --- ZANNA DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- "Ingrediente per misture alchemiche." La Zanna di drago può essere utilizzata per eseguire le tecniche del comando !Combina e quelle del comando !Mescola. Nel primo caso, questo Ingrediente genera attacchi che causano danni fisici, i quali sono maggiori se il nemico è di tipo Drago; nel secondo invece le tecniche provocano effetti molto diversi tra loro. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone dragone + Colpo esplosivo --> Raffica dragone + Colpo secco --> Colpo dragone COMBINAZIONI PER IL !MESCOLA + Acqua santa --> Alito sacro + Antidoto --> Soffio tossico + Coda di fenice --> Difesa di drago + Collirio --> Sospiro oscuro + Dolce bacio --> Bacio di drago + Elisir --> Infuso di Golia + Etere --> Scudo di drago + Granpozione --> Forza di drago + Guscio solido --> Pozione falsa 3 + Materia oscura --> Soffio oscuro + Pozione --> Forza di drago + Zanna di drago --> Soffio di drago DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta entrando dall'accesso occidentale, procedere verso l'alto e, dopo aver superato l'albero, andare a destra per trovare il forziere contenente la Zanna di drago. MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S una volta giunti in questa camera, recarsi nella zona più a nord per trovare lo scrigno che contiene la Zanna di drago. MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano entrando dall'ingresso sud, aggirare lo scrigno più alto ed aprirlo da dietro, in modo tale da non cadere nella buca posta davanti ad esso. Al suo interno è presente la Zanna di drago. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Bahamut sempre • Aevis drago 246 / 256 • Drago blu sempre • Aevis jura 246 / 256 • Gran dragone sempre • Archeosauro 246 / 256 • Manticora 1 sempre • Drago zombie 1 246 / 256 • Shinryu raro • Bahamut 10 / 256 • Drago d'ossa 3 raro • Drago blu 10 / 256 • Drago rosso 2 raro • Drago violaceo 10 / 256 • Ghidra 2 raro • Drago zombie 3 10 / 256 • Minidrago raro • Gran dragone raro • Idra raro • Lythos raro • Wyrm raro • Zombisauro =============================================================================== RELIQUIE [@08RL] =============================================================================== Questi Oggetti permettono ai personaggi di imparare alcune tecniche magiche da utilizzare tramite il comando !Invoca. Le Reliquie possono essere solo ricevute dai mostri ed in genere non possono essere comprate o vendute presso i Negozi. All'interno del Menù Oggetti, esse non sono raffigurati da alcun simbolo: - Catoblepas - Golem - Lampada magica - Ramuh ------------------------------------------------------------------ Reliquie --- CATOBLEPAS ------------------------------------------------------------------------------- "Insegna l'incantesimo per invocare Catoblepas." La Reliquia insegna a tutti i personaggi l'invocazione Catoblepas: essa causa lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il nemico. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo una volta ottenuto il sommergibile, immergersi e raggiungere la zona nord ovest della Mappa del mondo, presso il Territorio di Surgate, dove è presente un punto luminoso. Uscire dal veicolo ed attraversare la [CL.aA] Caverna del lago - Fondo del mare per tornare così all'aperto. Catoblepas è uno dei nemici che si può incontrare casualmente all'interno della foresta che circonda il lago. Dopo averlo sconfitto, si riceverà la reliquia Catoblepas: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. Bisogna ottenere questa tecnica prima di recarsi nel Mondo 3: in caso contrario non sarà più possibile impararla. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Catoblepas ------------------------------------------------------------------ Reliquie --- GOLEM ------------------------------------------------------------------------------- "Insegna l'incantesimo per invocare Golem." La Reliquia insegna a tutti i personaggi l'invocazione Golem: essa protegge il gruppo dagli attacchi fisici e, quando un personaggio viene colpito, davanti a lui compare una mano di pietra che blocca l'assalto, mentre sullo schermo appare la quantità di danno che si è appena evitata. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi - Sentiero /C MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D nelle varie stanze di questa località sarà possibile incontrare casualmente il Golem, il quale apparirà all'inizio con il nome '???': la creatura si limiterà a fuggire via dopo pochi secondi. Successivamente lo si affronterà in compagnia di un Drago d'ossa 2 e di un Drago zombie 2: durante questo scontro i due Draghi attaccheranno il Golem, il quale chiederà aiuto al gruppo. Per ottenere l'Invocazione bisogna evitare di eliminare accidentalmente la creatura e nel frattempo è necessario sconfiggere i due Draghi. Nel caso in cui non si riesca a salvare la creatura in [VD.aG] Sentiero /C, si potrà ripetere lo scontro in [VD.aN] Sentiero /D. Al termine della battaglia, si riceverà la reliquia Golem: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B nel caso in cui non si sia incontrato il Golem nel Mondo 2, è possibile svolgere lo scontro in cui salvarlo anche nel Mondo 3, all'interno di questa camera. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Golem ------------------------------------------------------------------ Reliquie --- LAMPADA MAGICA ------------------------------------------------------------------------------- "Lampada che, se usata in battaglia, invoca un mostro casuale." Usando questa Reliquia in battaglia, tramite il comando !Oggetti, l'eroe potrà invocare una creatura mistica, dalla più potente alla più debole, secondo una sequenza precisa. L'ordine con cui vengono utilizzate le Invocazioni non si resetta al termine dello scontro ed è il seguente: 1° --> Bahamut 8° --> Titano dal 14° al 32° --> Chocobo 2° --> Leviatano 9° --> Ifrit dal 33° in poi --> Taglio d'uovo 3° --> Odino 10° --> Ramuh 4° --> Syldra 11° --> Shiva 5° --> Carbuncle 12° --> Remora 6° --> Catoblepas 13° --> Sylph 7° --> Golem NOTE • Odino esegue sempre la tecnica Zantetsuken, anche se sullo schermo sono presenti nemici che possiedono lo Status Corazza. • il Chocobo esegue casualmente una delle sue due tecniche a disposizione. • il Taglio d'uovo non produce alcun effetto e fa solo comparire sullo schermo il messaggio 'Troppo distante!'. • la Fenice è l'unica creatura mistica che non viene richiamata dalla Lampada magica. Visitando due precise stanze è possibile resettare la sequenza, in modo tale da ripartire da Bahamut con il successivo utilizzo: MN3 • [CI.aL] • Cascate Istoria - 6S /B una volta tornati qui, esaminare il punto in cui si era trovata in precedenza la Lampada magica per resettarne la sequenza. MN3 • [FG.aM] • Fossa del Mar Grande 7- S /B all'interno di questa camera, scendere in acqua e raggiungere la piccola rientranza situata difronte all'uscita occidentale per resettare la sequenza della Lampada magica. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aL] • Cascate Istoria - 6S /B questa stanza si può raggiungere esclusivamente cavalcando Boko sulla Mappa del mondo. Ipotizzando che il chocobo si trovi ancora presso la Grotta di Ghido, il percorso da effettuare è il seguente: - dalla Grotta di Ghido, andare a nord est, superare la gola dove era situato il Nido degli antoleoni e procedere verso destra, oltre il fiume, per raggiungere la città di Tule. - da Tule, procedere verso l'alto, attraversando il passaggio tra le montagne rocciose, e continuare in direzione nord est, fino ad arrivare al Castello dei sigilli. - dal Castello dei sigilli, continuare il cammino verso nord est, sino a raggiungere la città di Legor. - da Legor, andare in direzione ovest, oltre le due foreste ed il piccolo deserto, per arrivare al lago rettangolare. - dal lago rettangolare, seguire il corso del fiume verso sinistra e, giunti ai bivi, continuare sempre in direzione ovest, per arrivare infine a destinazione. - presso le grandi cascate, raggiungere il punto centrale di esse ed entrati così in [CI.aL] 6S /B, esaminare la cascata per trovare la Lampada magica. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Reliquie --- RAMUH ------------------------------------------------------------------------------- "Insegna l'incantesimo per invocare Ramuh." La Reliquia insegna a tutti i personaggi l'invocazione Ramuh: essa causa danni magici di Elemento Tuono. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria Ramuh è uno dei nemici che si può incontrare casualmente all'interno della grande foresta situata ad est di Istoria. Dopo averlo sconfitto, si riceverà la reliquia Ramuh: usandola dal Menù Oggetti si otterrà la rispettiva Invocazione. MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A nel caso in cui non si sia incontrato Ramuh nel Mondo 1, è possibile affrontarlo anche nel Mondo 3, all'interno della zona centrale di questa camera. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Ramuh 1 =============================================================================== MEDAGLIE [@08MD] =============================================================================== Questi Oggetti sono semplici riconoscimenti che si ricevono solo dopo aver sconfitto determinati boss. Le Medaglie possono essere solo ricevute dai mostri e non possono essere vendute presso i Negozi. All'interno del Menù Oggetti, esse non sono raffigurate da alcun simbolo: - Medaglia dell'onore - Sigillo del drago - Simbolo omega ------------------------------------------------------------------ Medaglie --- MEDAGLIA DELL'ONORE ------------------------------------------------------------------------------- "Onora il trionfo sulle armate delle tenebre e conferisce il titolo di Avatar del Bene." La Medaglia si ottiene automaticamente dopo aver completato per la prima volta la serie di battaglie del Chiostro dei morti. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro - Piano terra dopo aver sconfitto per la prima volta il Necrofobo 2 presso il Chiostro dei morti, 6° piano [RO.bU], salire sul teletrasporto per tornare in questa stanza. Una volta qui, l'uomo si complimenterà con il gruppo e gli consegnerà la Medaglia dell'onore. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Medaglie --- SIGILLO DEL DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- "Insignito a colui che ha abbattuto il più forte di tutti i dragoni." La Medaglia si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Shinryu. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C giunti in questa camera, procedere in senso orario e poi salire le scale. Arrivati al bivio, scendere attraverso la scalinata per trovare un baule. Aprirlo per affrontare Shinryu e, al termine della battaglia, si riceverà il Sigillo del drago. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Shinryu ------------------------------------------------------------------ Medaglie --- SIMBOLO OMEGA ------------------------------------------------------------------------------- "Simbolo di saggezza, forza e coraggio senza eguali." La Medaglia si ottiene automaticamente dopo aver sconfitto Omega 1. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> non si può vendere DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B Omega 1 si trova nella parte sud est di questa camera, dove è possibile vederla vagare nel piazzale. Raggiungere il boss per iniziare lo scontro, al termine del quale si riceverà il Simbolo omega. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Omega 1 =============================================================================== RARITÀ [@08RA] =============================================================================== Questi Oggetti sono indispensabili per proseguire durante l'avventura ed in genere vengono ottenuti automaticamente in determinati momenti della trama. Le Rarità sono visibili presso l'omonima sezione del Menù Oggetti inoltre non è è possibile venderle oppure usarle manualmente. - Adamantite - Prima tavola - Ammorbidente - Quarta tavola - Bracciale di Galuf - Ramo guardiano - Chiave del canale - Ricordo - Chiave sotterraneo - Scheggia - Ciondolo di Faris - Seconda tavola - Ciondolo di Lenna - Sospirenia - Dragonina - Terza tavola - Mappamondo - Tomo sigillato -------------------------------------------------------------------- Rarità --- ADAMANTITE ------------------------------------------------------------------------------- "Metallo prezioso e particolarmente duro." DOVE SI OTTIENE MN1 • [MT.aB] • Meteorite di Tycoon - Interno una volta entrati in questa sala, raggiungere la parete superiore e raccogliere l'Adamantite. DOVE SI UTILIZZA MN1 • [CA.aH] • Catapulta - Magazzino l'Adamantite verrà consegnata a Cid e Mid, i quali la utilizzeranno per potenziare l'aeronave e permetterle così di raggiungere le Rovine di Ronka. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- AMMORBIDENTE ------------------------------------------------------------------------------- (nessuna descrizione) Una volta ottenuto, l'Ammorbidente non comparirà nell'inventario. DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in Rovina, Sala dei custodi entrare in [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena e raggiungere il piazzale centrale, dove è situata la statua di un serpente. Esaminarla e poi recarsi in [RO.aI] Tempio in Rovina, Sala dei custodi: al suo interno andare nella zona nord e parlare con l'uomo per ricevere l'Ammorbidente. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena dopo aver ricevuto l'Ammorbidente, si avranno 5 minuti per raggiungere [RO.aI] Tempio sigillato, Arena ed utilizzarlo sulla statua di pietra, iniziando così lo scontro con il Gran aevis. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- BRACCIALE DI GALUF ------------------------------------------------------------------------------- "Ricordo di Galuf." DOVE SI OTTIENE MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur - Radura bruciata la Rarità si ottiene automaticamente dopo aver terminato lo scontro con Exdeath - Cavaliere 1. DOVE SI UTILIZZA MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur - Radura bruciata Questa Rarità dona a Krile il Livello, le Abilità e l'equipaggiamento posseduti da Galuf prima della sua scomparsa. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- CHIAVE DEL CANALE ------------------------------------------------------------------------------- "Chiave del cancello del Canale Tolna." DOVE SI OTTIENE MN1 • [TU.aL] • Tule - Casa di Zok dopo gli eventi del Tempio dell'Aria, tornare a Tule e recarsi nell'edificio più a nord. Una volta nella [TU.aL] Casa di Zok, si riceverà automaticamente la Chiave del canale al termine del filmato. DOVE SI UTILIZZA MN1 • [CT.aA] • Canale Tolna - Passaggio la Chiave del canale verrà utilizzata automaticamente dal gruppo per aprire il cancello d'ingresso del Canale Tolna. Una volta fatto, la Rarità sparirà dall'inventario. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- CHIAVE SOTTERRANEO ------------------------------------------------------------------------------- "Chiave per le celle sotto il Tempio sigillato." DOVE SI OTTIENE MN3 • [RO.bB] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala della quiete /A una volta entrati in questa sala, parlare con l'uomo situato al centro per ricevere in automatico la Chiave sotterraneo. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Prigioni la Chiave sotterraneo è necessaria per aprire la cella che contiene il boss Archeodemone 1. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- CIONDOLO DI FARIS ------------------------------------------------------------------------------- "Ciondolo di Faris." DOVE SI OTTIENE MN1 • [NP.aA] • Nave pirata - Ponte la Rarità si ottiene automaticamente dopo che Faris fa liberare Bartz, Galuf e Lenna. DOVE SI UTILIZZA Questa Rarità non ha alcuna funzione reale e, nella trama, serve solo per dimostrare la parentela tra Lenna e Faris. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- CIONDOLO DI LENNA ------------------------------------------------------------------------------- "Ciondolo di Lenna." DOVE SI OTTIENE MN1 • [MT.aA] • Meteorite di Tycoon - Cratere la Rarità si ottiene automaticamente dopo aver salvato Lenna dalla coppia di Goblin 1. DOVE SI UTILIZZA Questa Rarità non ha alcuna funzione reale e, nella trama, serve solo per dimostrare la parentela tra Lenna e Faris. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- DRAGONINA ------------------------------------------------------------------------------- "Pianta che guarisce le ferite di un drago volante." DOVE SI OTTIENE MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D la Rarità si ottiene automaticamente dopo aver eliminato il Baccello di drago 1. DOVE SI UTILIZZA MN2 • [CB.aA] • Castello di Bal - Cortile la Dragonina verrà utilizzata automaticamente dal gruppo per curare il drago volante di Krile. Una volta fatto, la Rarità sparirà dall'inventario. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- MAPPAMONDO ------------------------------------------------------------------------------- "Mappa del mondo." DOVE SI OTTIENE MN1 • [CN.aP] • Cimitero navale - Relitto /O il Mappamondo è situato nell'angolo di nord ovest della stanza. MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C se non è stato recuperato presso il Cimitero navale, è possibile trovare il Mappamondo anche nella Nave a calore. Qui, partendo dalla zona sud est di [NC.aD] Paratia /A, salire le scale ed uscire dalla porta situata a nord est. Giunti in [NC.aI] Ascensore /C, attivare la leva per cambiare piano. Uscendo poi da sud, si accederà infine in [NC.aG - Paratia /C] dove, sul lato destro, è situato il Mappamondo. In ogni caso bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. DOVE SI UTILIZZA Questa Rarità permette di visualizzare la propria posizione sulla Mappa del mondo, premendo il pulsante R. Nonostante il Mappamondo venga raccolto nel Mondo 1, proseguendo nell'avventura esso mostrerà automaticamente anche le cartine del Mondo 2 e del Mondo 3. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- PRIMA TAVOLA ------------------------------------------------------------------------------- "Tavola che può liberare le armi leggendarie." DOVE SI OTTIENE MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B la Rarità si otterrà automaticamente, una volta saliti sul grande altare situato in questa stanza. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli posizionando la Tavola sull'altare, essa svanirà dall'inventario e diventerà possibile raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- QUARTA TAVOLA ------------------------------------------------------------------------------- "Tavola che può liberare le armi leggendarie." DOVE SI OTTIENE MN3 • [CI.aI] • Cascate Istoria - 6S /A una volta atterrati in questa camera, raggiungere la zona centrale e raccogliere la Rarità. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli posizionando la Tavola sull'altare, essa svanirà dall'inventario e diventerà possibile raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- RAMO GUARDIANO ------------------------------------------------------------------------------- "Ramo dell'Albero guardiano della Gran foresta di Muur." DOVE SI OTTIENE MN2 • [GG.aG] • Grotta di Ghido - 5S /B la Rarità si ottiene in automatico da Ghido, una volta entrati in questa stanza per la prima volta. DOVE SI UTILIZZA MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur - Ingresso il Ramo guardiano verrà utilizzato automaticamente dal gruppo per aprire il passaggio nella prima camera della Gran foresta di Muur. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- RICORDO ------------------------------------------------------------------------------- "Ricordo del padre di Bartz." DOVE SI OTTIENE MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati il Ricordo è presente nell'inventario del gruppo sin dall'inizio della trama. DOVE SI UTILIZZA MN1 • [LX.aB] • Lix - Locanda Questa Rarità non ha alcuna funzione reale e sparirà dall'inventario dopo aver riposato per la prima volta presso la Locanda di Lix. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- SCHEGGIA ------------------------------------------------------------------------------- "Una scheggia di una pianta." DOVE SI OTTIENE MN2 • [CE.bA] • Castello Exdeath - 12° piano la Rarità si ottiene in automatico dopo aver sconfitto Exdeath - Cavaliere 2. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [GG.aG] • Grotta di Ghido - 5S /B Questa Rarità non ha alcuna funzione reale e nella trama servirà solamente ad Exdeath per comparire nella Grotta di Ghido. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- SECONDA TAVOLA ------------------------------------------------------------------------------- "Tavola che può liberare le armi leggendarie." DOVE SI OTTIENE MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano la Rarità si ottiene in automatico dopo aver sconfitto Wendigo 1. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli posizionando la Tavola sull'altare, essa svanirà dall'inventario e diventerà possibile raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- SOSPIRENIA ------------------------------------------------------------------------------- "Erba misteriosa che può trasmettere suoni a lunga distanza." DOVE SI OTTIENE MN2 • [TB.aB] • Torre barriera - Piano terra la Rarità si ottiene in automatico da Xezat, una volta entrati in questa stanza per la prima volta. DOVE SI UTILIZZA Questa Rarità non ha alcuna funzione reale e nella trama servirà solamente per rimanere in comunicazione con Xezat. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- TERZA TAVOLA ------------------------------------------------------------------------------- "Tavola che può liberare le armi leggendarie." DOVE SI OTTIENE MN • [FG.aO] • Fossa del Mar Grande - 7S /C la Rarità si ottiene in automatico dopo aver sconfitto Nereid 1, Phobos 1 e Tritone 1. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli posizionando la Tavola sull'altare, essa svanirà dall'inventario e diventerà possibile raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda. -------------------------------------------------------------------- Rarità --- TOMO SIGILLATO ------------------------------------------------------------------------------- "Libro che spiega come trovare le quattro tavole che spezzano i sigilli delle armi leggendarie." DOVE SI OTTIENE MN3 • [BA.aB] • Biblioteca degli Antichi - 1° piano la Rarità si ottiene in automatico da Ghido, una volta entrati in questa stanza per la prima volta. DOVE SI UTILIZZA MN3 • [BA.aB] • Biblioteca degli Antichi - 1° piano MN3 • [CS.aB] • Castello dei sigilli - Piano terra il Tomo sigillato contiene le indicazioni per trovare le quattro tavole e, parlando con Ghido, presso la Biblioteca degli Antichi, oppure con il Cancelliere, al Castello dei sigilli, è possibile rileggerle. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +--------+ | ARMI | +--------+ In questa categoria rientrano gli Oggetti utilizzati dai personaggi per eseguire i loro attacchi fisici. Le Armi si possono trovare all'interno delle località, possono essere ottenute o rubate dai nemici e possono essere comprate o vendute presso i Negozi. Esse sono divise in: - Archi - Armi da lancio - Arpe - Asce - Bacchette - Bastoni - Boomerang - Campane - Coltelli - Fruste - Katane - Lance - Martelli - Spade - Spade corte - Spade da Cavaliere Le Armi hanno le seguenti caratteristiche: ~~~ PARAMETRI ~~~ • Attacco indica il valore di questo parametro: più esso è alto, più danni si causano eseguendo l'attacco fisico. • %Precisione indica, in percentuale, la possibilità che l'attacco fisico dell'Arma colpisca il bersaglio. • %Critico indica, in percentuale, la possibilità di eseguire un Attacco Critico con l'Arma. In seguito sono presentati gli eventuali bonus che l'Arma dona ai parametri fisici del personaggio. ~~~ PROPRIETÀ ~~~ • Elemento alcune Armi sfruttano il potere degli elementi e, a seconda delle affinità elementali dei nemici colpiti, possono causare loro danni maggiori o minori. • Status oltre a causare danni fisici, alcune Armi possono infliggere anche status negativi ai nemici colpiti. Per quelle in grado di farlo, viene indicata tra parentesi la probabilità di causare tale status negativo. • Nemici alcune Armi causano il doppio dei danni fisici ai nemici che appartengono a determinate categorie. • Magia alcune Armi possono eseguire le Magie d'Oggetto. • Presa indica se l'Arma occupa o meno entrambe le mani del personaggio. Le Armi a due mani impediscono a chi le impugna di indossare anche uno Scudo. • 2ª Fila indica se l'Arma causa o meno la stessa quantità di danni fisici anche se il personaggio che la equipaggia si trova in seconda fila. ~~~ ABILITÀ ~~~ • Due mani indica se l'Arma può essere impugnata con due mani, tramite l'abilità Due mani. • Magilama indica se l'Arma può eseguire le tecniche del comando !Magilama. • Tira indica se l'Arma può essere scagliata o meno tramite il comando !Tira. =============================================================================== ARCHI [@08AR] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dal Gladiatore e dal Ranger mentre gli altri Lavori potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa archi. Esse vengono impugnate necessariamente con due mani e mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila. Per quanto riguarda le frecce, esse sono considerate un tutt'uno con gli Archi e tali munizioni sono infinite. All'interno del Menù Oggetti, queste Armi sono raffigurate da un piccolo arco con freccia: - Aevicida - Arco fatato - Arco assassino - Arco focum - Arco d'argento - Arco gelum - Arco di Artemide - Arco magico - Arco di Hayate - Arco oscuro - Arco di Yoichi - Arco tonum - Arco elfico --------------------------------------------------------------------- Archi --- AEVICIDA ------------------------------------------------------------------------------- "Arco più potente contro gli aevis. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 91 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Aevis Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° Piano esaminare l'anfora situata sul lato sinistro della sala. Dopo aver sconfitto la Pentola magica, oppure donandole uno o più Elisir, si riceverà l'Aevicida al termine dello scontro. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Aevis tot raro • Aevis tot --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO ASSASSINO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco che può uccidere con un sol colpo. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 49 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 70% Status • Ade (8%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.000 Guil <> vendita: 2.500 Guil •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Ghidra 1 -- --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco comune. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 38 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.500 Guil <> vendita: 750 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 3 Jakol DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mietitore -- --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO DI ARTEMIDE ------------------------------------------------------------------------------- "Arco più potente contro le bestie magiche. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 111 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Bestia magica Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C all'interno di questa camera, andare nella zona superiore per trovare il forziere contenente l'Arco di Artemide. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Aevis drago -- --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO DI HAYATE ------------------------------------------------------------------------------- "Arco che talvolta attacca più volte. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." Eseguendo l'attacco fisico di questo Arco, c'è il 25% di possibilità che esso venga eseguito quattro volte in rapida successione, in maniera simile al comando !Raffica. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 69 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 4.250 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano durante la seconda visita alla località, entrando dall'accesso orientale, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione, in modo tale da non subire danni dal contatto con il magma. Entrare nel liquido incandescente, tramite i gradini situati subito alla sinistra dell'ingresso, andare verso il basso e poi attraversare il passaggio segreto per raggiungere lo scrigno dell'Arco di Hayate. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Aquila tossica raro • Rapitore Verde 2 --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO DI YOICHI ------------------------------------------------------------------------------- "Arco un tempo posseduto da un famoso tiratore. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 101 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 30% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 3 Presa • solo 2 mani Agilità 3 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: l'Arco di Yoichi si trova in corrispondenza delle ore 6. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO ELFICO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco di legno fatto dagli elfi. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 56 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 15% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 7.500 Guil <> vendita: 3.750 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Berseker -- --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO FATATO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco misterioso che talvolta confonde i nemici. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 130 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Confusione (20%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Gran aevis --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Arco carico del potere del fuoco. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 39 Elemento • Fuoco Due mani • -- %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 2 Mezzaluna •• MONDO 3 Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Fiamma liquida - Tornado 1 --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO GELUM ------------------------------------------------------------------------------- "Arco carico del potere del gelo. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 39 Elemento • Gelo Due mani • -- %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 2 Mezzaluna •• MONDO 3 Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Artiglio di terra --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO MAGICO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco che talvolta ammutolisce i nemici." Questo Arco non può causare danni ai nemici ma è in grado di infliggere lo Status Mutismo, il quale impedisce al nemico di lanciare le magie che possono essere usate anche dai personaggi tuttavia esso può continuare ad utilizzare le sue tecniche speciali. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Mutismo (33%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 10.000 Guil <> vendita: 5.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Gilgamesh Furioso 2 --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO OSCURO ------------------------------------------------------------------------------- "Arco che talvolta accieca i nemici. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 43 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 70% Status • Cecità (66%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.800 Guil <> vendita: 1.900 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Sole maligno 1 --------------------------------------------------------------------- Archi --- ARCO TONUM ------------------------------------------------------------------------------- "Arco carico del potere del tuono. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 39 Elemento • Tuono Due mani • -- %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Gladiatore • Ranger • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 2 Mezzaluna •• MONDO 3 Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== ARMI DA LANCIO [@08AL] =============================================================================== Queste Armi non sono equipaggiabili e possono essere utilizzate esclusivamente tramite il comando !Tira. Le Armi da lancio mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila e vengono utilizzate pure per realizzare le tecniche del comando !Combina. All'interno del Menù Oggetti, esse non sono raffigurate da alcun simbolo: - Cenere - Shuriken - Shuriken di Fuuma - Testo d'acqua - Testo di fuoco - Testo di tuono ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- CENERE ------------------------------------------------------------------------------- "Resti carbonizzati." Il personaggio lancia un disco dorato. La tecnica causa danni fisici ad un bersaglio. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone oscuro + Colpo esplosivo --> Raffica oscura + Colpo secco --> Colpo oscuro PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 25 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur - Radura bruciata dopo essere usciti dalla buca dei moguri, procedere in direzione ovest e, in alto, accanto ad un albero è presente lo scrigno che contiene la Cenere. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo entrando dall'accesso inferiore, attraversare il passaggio segreto sulla sinistra per raggiungere il baule contenente la Cenere. MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono partendo dall'ingresso nord di [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità, procedere verso il basso e poi in direzione ovest, lasciandosi cadere nella buca. Atterrati così in [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono, andare in basso per trovare lo scrigno che contiene la Cenere. MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro (x2) una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: la Cenere è situata nella fila superiore, all'interno del secondo baule da destra. Un secondo esemplare è contenuto nel primo forziere da destra della fila inferiore. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE unico • Apanda 1 sempre • Apanda 1 raro • Cristallo 1 raro • Cristallo 2 raro • Cristallo 3 raro • Cristallo 4 ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- SHURIKEN ------------------------------------------------------------------------------- "Arma da lancio per ninja." Il personaggio lancia una piccola stella ninja. La tecnica causa danni fisici ad un bersaglio. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone normale + Colpo esplosivo --> Raffica normale + Colpo secco --> Colpo normale PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 50 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 5 Guil •• MONDO 1 Lix •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S durante la fuga a tempo dalla località, accedendo in questa sala dall'accesso inferiore, andare verso sinistra e raggiungere il baule situato a nord est. Aprirlo e, dopo aver eliminato il Gigante, si riceverà lo Shuriken. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CY.aQ] • Castello Tycoon - Magazzino /A all'interno della camera, premere l'interruttore situato sulla parete superiore per rivelare un passaggio segreto. Attraversarlo per trovare il Cancelliere, assieme a tre scrigni: lo Shuriken è contenuto nel baule di sinistra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CA.aE] • Catapulta - Zona abitata /B (x2) una volta entrati in questa stanza, esaminare in ordine: - zona occidentale, il pulsante presente in basso a destra - zona centrale, le piante situate a sud est - zona orientale, il quaderno di destra - zona occidentale, il vaso di sinistra Se fatto correttamente, dall'anfora uscirà una rana che, sbattendo contro uno scaffale, farà cadere un libro: al suo interno ci sono le indicazioni che ricondurranno al pulsante iniziale. Questa volta, premendolo, la parete accanto svanirà e si potranno raggiungere i tre scrigni situati sulla destra: i due Shuriken sono contenuti in quello occidentale ed in quello centrale. MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S entrati nella stanza, procedere lungo il percorso obbligato: giunti al primo bivio, andare a sinistra mentre al secondo muoversi in direzione nord ovest per arrivare allo scrigno che contiene lo Shuriken. MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, uscire tramite la rampa in alto a destra e poi in [RR.aH] Quinto livello procedere lungo il sentiero per rientrare nella zona più orientale di [RR.aG] Quarto livello. Qui sono presenti due buche da evitare: una volta nella saletta, muoversi in senso orario, in maniera radente alle pareti per raggiungere i bauli. Nel secondo da sinistra è presente lo Shuriken. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ninja -- 10 / 256 • Rapitore Verde 2 ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- SHURIKEN DI FUUMA ------------------------------------------------------------------------------- "Arma da lancio per ninja." Il personaggio lancia una grande stella ninja. La tecnica causa danni fisici ad un bersaglio. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone letale + Colpo esplosivo --> Raffica letale + Colpo secco --> Colpo letale PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 117 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 25.000 Guil <> vendita: 5 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano /A durante la seconda visita alla località, entrare in questa camera per trovare due forzieri: lo Shuriken di Fuuma è contenuto in quello di sinistra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S una volta giunti nella stanza, recarsi nell'angolo di nord est e premere il pulsante: in questo modo si faranno comparire le spine attorno al baule nelle vicinanze, permettendo poi di aprirlo in sicurezza dal lato libero e di ottenere lo Shuriken di Fuuma. MN3 • [CD.bL] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /A entrando dal teletrasporto superiore, scendere le scale ed andare verso est per trovare lo scrigno che contiene lo Shuriken di Fuuma. MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B entrando dal teletrasporto inferiore, seguire il percorso e, giunti al bivio, andare a destra per raccogliere lo Shuriken di Fuuma dal baule. MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C giunti in questa camera, procedere in senso orario e poi salire le scale. Arrivati al primo bivio, andare verso l'alto mentre alla seconda biforcazione proseguire in direzione ovest per trovare lo scrigno dello Shuriken di Fuuma. MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 3S una volta giunti in questa camera, seguire il percorso verso sinistra e, prima di attraversare la strettoia verticale, aprire il forziere situato ad ovest per ottenere lo Shuriken di Fuuma. MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro (x2) entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso per trovare quattro forzieri: quelli situati più a sud contengono entrambi uno Shuriken di Fuuma. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Neo Exdeath - Dragone raro • Assassino 1 10 / 256 • Minotauro 1 raro • Assassino 2 raro • Ninja ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- TESTO D'ACQUA ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce tutti i nemici con danni d'acqua. Si usa con il comando Tira." Il personaggio genera una grande cascata che si scinde in due più piccole. La tecnica causa danni magici di Elemento Acqua a tutti i nemici. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Idrocannone + Colpo esplosivo --> Idroraffica + Colpo secco --> Idrocolpo PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 120 Elemento • Acqua Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 1 Lix •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [FG.aB] • Fossa del Mar Grande - 2S entrando dall'accesso occidentale, seguire il percorso e, giunti al bivio, procedere verso il basso per trovare lo scrigno contenente il Testo d'acqua. MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro giunti in questa camera, recarsi nella zona inferiore, dove sono presenti cinque scrigni: il Testo d'acqua è contenuto nel secondo baule da destra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Drago d'ossa 3 raro • Neo Garula 10 / 256 • Orbe raro • Shiva 2 ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- TESTO DI FUOCO ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce tutti i nemici con danni di fuoco. Si usa con il comando Tira." Il personaggio genera quattro lingue di fuoco che si incrociano. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco a tutti i nemici. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone focum + Colpo esplosivo --> Raffica focum + Colpo secco --> Colpo focum PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 120 Elemento • Fuoco Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 1 Lix •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro (x2) una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: il Testo di fuoco è situato nella fila superiore, all'interno del primo baule da sinistra. Un altro esemplare è contenuto nel primo forziere da destra, sempre della fila superiore. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Drago rosso 2 sempre • Fiamma liquida - Uomo 1 246 / 256 • Orbe sempre • Ifrit 1 raro • Cavaliere ronkan 2 raro • Fiamma liquida - Mano 3 raro • Ifrit 2 raro • Psicosferza ------------------------------------------------------------ Armi da lancio --- TESTO DI TUONO ------------------------------------------------------------------------------- "Colpisce tutti i nemici con danni di tuono. Si usa con il comando Tira." Il personaggio genera una serie di esplosioni elettriche. La tecnica causa danni magici di Elemento Tuono a tutti i nemici. COMBINAZIONI PER IL !COMBINA + Colpo di tuono --> Cannone tonum + Colpo esplosivo --> Raffica tonum + Colpo secco --> Colpo tonum PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 120 Elemento • Tuono Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • -- Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE nessuno: l'Arma può essere solo lanciata tramite il comando !Tira. DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 1 Lix •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A durante la fuga a tempo dalla località, recarsi nella zona inferiore ed aprire lo scrigno situato a destra. Eliminare i Nakk furiosi 1 e lo Stregone, oppure il solo Gigante, per ottenere il Testo di tuono. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: il Testo di tuono è situato nella fila superiore, all'interno del secondo baule da sinistra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ghidra 2 sempre • Elettroanemone raro • Orbe raro • Ramuh 2 =============================================================================== ARPE [@08AP] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche del Bardo mentre gli altri Lavori potranno utilizzarle solo tramite l'abilità Usa arpe. Esse vengono impugnate necessariamente con due mani e mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila. A differenza delle altre Armi, le Arpe in genere causano danni proporzionali ai PV massimi del personaggio che le equipaggia. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una nota musicale: - Arma sognante - Arpa argentata - Arpa di Apollo - Arpa di Lamia ---------------------------------------------------------------------- Arpe --- ARMA SOGNANTE ------------------------------------------------------------------------------- "Arpa che crea melodie che inducono sonnolenza. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." L'Arpa causa sempre danni magici pari a 2/16 dei PV massimi del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Sonno (99%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Bardo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.600 Guil <> vendita: 800 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Viaggiatore raro • Viaggiatore ---------------------------------------------------------------------- Arpe --- ARPA ARGENTATA ------------------------------------------------------------------------------- "Arpa comune. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." L'Arpa causa sempre danni magici pari a 1/16 dei PV massimi del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Bardo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 800 Guil <> vendita: 400 Guil •• MONDO 2 Mezzaluna •• MONDO 3 Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Arpe --- ARPA DI APOLLO ------------------------------------------------------------------------------- "Arpa efficace contro draghi e non-morti. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza" Questa Arpa causa danni fisici otto volte superiori ai nemici di tipo Drago ed a quelli di tipo Non-morto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 45 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Drago, Non-morto Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Bardo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: l'Arpa di Apollo si trova in corrispondenza delle ore 10. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Arpe --- ARPA DI LAMIA ------------------------------------------------------------------------------- "Arpa che crea melodie che confondono. Impugnabile solo a due mani. Colpisce a distanza." L'Arpa causa sempre danni fisici pari a 3/16 dei PV massimi del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Confusione (99%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • solo 2 mani Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Bardo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.600 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CB.aB] • Castello di Bal - Piano terra /A giunti in questa camera, uscire dalle scale a nord e poi in [CB.aC] 1° piano scendere dalla rampa in basso. Raggiunta così una torre di [CB.aA] Cortile, rientrare dalle scale sulla destra, coperte dalla guglia. Tornati così in [CB.aC] 1° piano, scendere dalla rampa a nord per accedere in una nicchia di [CB.aB] Piano terra /A. Nella zona subito a sud, dove si trovano i venditori di Armi e Protezioni, si noterà un interruttore sulla parete: sempre rimanendo nella nicchia, esaminare il muro alle spalle di questo pulsante per aprire il passaggio. Attraversarlo, posizionarsi tra i due venditori e, dopo un breve litigio, si riceverà l'Arpa di Lamia. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Lemure =============================================================================== ASCE [@08AS] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dal Berserker e dal Gladiatore mentre gli altri Lavori potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa Asce. Le Asce possono causare danni fisici che oscillano tra il 50% ed il 150% della propria potenza offensiva. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una piccola ascia: - Ammazzaorchi - Ascia guerriera - Ascia runica - Ascia titanica - Ascia tossica - Falce mortale - Spaccaterra ---------------------------------------------------------------------- Asce --- AMMAZZAORCHI ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia efficace contro i giganti. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 33 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.200 Guil <> vendita: 1.600 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 3 Jakol DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Asce --- ASCIA GUERRIERA ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia da combattimento. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 23 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 650 Guil <> vendita: 325 Guil •• MONDO 1 Walz DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Biosoldato 1 -- ---------------------------------------------------------------------- Asce --- ASCIA RUNICA ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia che usa PM per infliggere danni critici. Impugnabile a due mani." Eseguendo l'attacco fisico di questa Ascia, il personaggio consuma ogni volta 5 PM per compiere un Attacco critico. Una volta esauriti i PM, l'Ascia runica causerà danni normali. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 71 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: l'Ascia runica si trova in corrispondenza delle ore 4. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Asce --- ASCIA TITANICA ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia enorme usata dai giganti. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 91 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 20.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S una volta giunti nella stanza, recarsi nell'angolo di sud est e premere il pulsante: in questo modo si faranno svanire le spine attorno al baule nelle vicinanze, permettendo poi di aprirlo in sicurezza dal lato libero e di ottenere l'Ascia titanica. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Bitania 2 -- ---------------------------------------------------------------------- Asce --- ASCIA TOSSICA ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia che talvolta avvelena i nemici. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 48 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • Veleno (67%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 9.600 Guil <> vendita: 4.800 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate •• MONDO 3 Castello Surgate DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Cavaliere reflex raro • Biosoldato 2 ---------------------------------------------------------------------- Asce --- FALCE MORTALE ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia che può uccidere con un sol colpo. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 43 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 85% Status • Ade (33%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.950 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Mykale raro • Berseker raro • Mietitore ---------------------------------------------------------------------- Asce --- SPACCATERRA ------------------------------------------------------------------------------- "Ascia dal tremendo potere distruttivo. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 133 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 5 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza -5 Magia -5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Corazzata -- =============================================================================== BACCHETTE [@08BC] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dai Lavori specializzati nel campo della magia mentre gli altri Lavori potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa ferule. Esse mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila e sono anche in grado di potenziare gli attacchi di un determinato Elemento. Le Bacchette, oltre ad eseguire i normali attacchi fisici, hanno la capacità di poter scagliare alcune tecniche tramite la Magia d'Oggetto: bisogna ricordarsi però che, facendolo, si distruggerà l'Arma, lasciando così il personaggio disarmato. All'interno del Menù Oggetti, le Bacchette sono raffigurate da un bastone con una gemma: - Ferula - Ferula superiore - Ferula demoniaca - Ferula tonum - Ferula focum - Ferula tossica - Ferula gelum - Scettro prodigioso - Ferula malvagia ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula magica. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 8 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 1 Carwen Tule •• MONDO 3 Carwen Tule DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ricarmago raro • Manistregone ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA DEMONIACA ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula oscura carica di poteri tossici. Colpisce a distanza" PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 55 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Ade (20%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo entrando dall'accesso inferiore, andare sempre verso l'alto, sino ad arrivare al forziere che contiene la Ferula demoniaca. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che talvolta lancia Fuocoga. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di Elemento Fuoco a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, la Ferula focum si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando il personaggio disarmato. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 16 Elemento • Fuoco Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Fuocoga !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 750 Guil <> vendita: 375 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [KA.aA] • Karnak - Piazza principale dopo la distruzione del Castello Karnak, tornare in questa località, dove ora non saranno più presenti le fiamme che bloccavano l'accesso alle mura. Recarsi nella zona nord est della città, salire le scale e muoversi in senso antiorario, sino a trovare un baule nell'angolo in basso a sinistra: esaminarlo per ottenere la Ferula focum. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Fiamma liquida - Mano 1 raro • Ricarmago ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA GELUM ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che talvolta lancia Buferaga. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di Elemento Gelo a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, la Ferula gelum si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando il personaggio disarmato. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 16 Elemento • Gelo Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Buferaga !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 750 Guil <> vendita: 375 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CR.aA] • Carwen - Piazza principale giunti nella cittadina, superare il primo arco e poi attraversare quello situato sulla destra. Andare poi in basso a destra, dove sono presenti alcune casse: posizionarsi tra di loro e muoversi in direzione sud ovest, attraverso un sottopassaggio, che condurrà presso altre casse: esaminare il contenitore situato più in basso per trovare la Ferula gelum. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Shiva 1 ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA MALVAGIA ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che talvolta diminuisce i PM del bersaglio. Colpisce a distanza." Questa Bacchetta non può causare danni ai nemici ma c'è il 25% di possibilità che il personaggio assorba i PM del nemico: se il bersaglio è un mostro di tipo Non-morto, sarà quest'ultimo invece ad assorbire i PM del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 30 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 80% Status • Ammaliato (20%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta entrando dall'accesso occidentale, procedere verso nord ovest, sino ad arrivare in un'area molto ampia, dove sono presenti diversi alberi. Al suo interno aprire lo scrigno sulla destra per trovare la Ferula malvagia. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Farfarello -- ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA SUPERIORE ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che potenzia gli incantesimi elementali. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Terra, Tuono o Veleno a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 40 Elemento • Fuoco, Gelo, Tuono Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Ferula superiore si trova in corrispondenza delle ore 9. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA TONUM ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che talvolta lancia Tuonaga. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di Elemento Tuono a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, la Ferula tonum si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando il personaggio disarmato. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 16 Elemento • Tuono Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Tuonaga !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 750 Guil <> vendita: 375 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Drago giallo -- ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- FERULA TOSSICA ------------------------------------------------------------------------------- "Ferula che talvolta lancia Bio. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di Elemento Veleno a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, la Ferula tossica si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando il personaggio disarmato. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 32 Elemento • Veleno Due mani • -- %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Bio !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.500 Guil <> vendita: 750 Guil •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Stregone nero -- ----------------------------------------------------------------- Bacchette --- SCETTRO PRODIGIOSO ------------------------------------------------------------------------------- "Bacchetta che lancia incantesimi casuali. Colpisce a distanza." Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, lo Scettro prodigioso si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando il personaggio disarmato. Questa Bacchetta non possiede un proprio attacco fisico: eseguendolo in battaglia, lo Scettro prodigioso lancerà al suo posto una Magia Bianca oppure una Magia Nera, tramite una precisa sequenza. L'ordine con cui vengono scagliate le tecniche magiche non si resetta al termine dello scontro ed è il seguente: 1° --> Energia 13° --> Reflex 25° --> Buferara 2° --> Siero 14° --> Furia 26° --> Tuona 3° --> Novox 15° --> Miracolo 27° --> Parassita 4° --> Egida 16° --> Sancta 28° --> Pietra 5° --> Mini 17° --> Antimagia 29° --> Bio 6° --> Energira 18° --> Fuoco 30° --> Fuocoga 7° --> Rinascita 19° --> Bufera 31° --> Buferaga 8° --> Caos 20° --> Tuono 32° --> Tuonaga 9° --> Inganno 21° --> Veleno 33° --> Vampalia 10° --> Bozzolo 22° --> Sonno 34° --> Morte 11° --> Esna 23° --> Rana 35° --> Osmosi 12° --> Energiga 24° --> Fuoca NOTE • le magie utilizzate non consumano i PM del personaggio inoltre vengono scagliate anche nel caso in cui quest'ultimo stia subendo lo Status Mutismo. • dopo aver lanciato l'ultima tecnica, la magia nera Osmosi, lo Scettro prodigioso ricomincerà il giro dalla prima, la magia bianca Energia. • se due o più personaggi stanno equipaggiando questa Bacchetta, la sequenza sarà comunque unica per tutti quanti. Ad esempio, se lo Scettro prodigioso del primo eroe ha appena eseguito la magia Siero, quello del secondo personaggio lancerà la magia Novox e così via. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Ritorno !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cronomago • Mago Rosso • Invocatore • Mimo • Mago Blu • Necromante • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TF.aL] • Torre forca - Torre nera, 6° piano lo Scettro prodigioso è contenuto nel baule situato sul lato sinistro di questa stanza. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Exdeath - Luna -- =============================================================================== BASTONI [@08BS] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dai Lavori specializzati nel campo della magia ed hanno caratteristiche piuttosto varie tra di loro. All'interno del Menù Oggetti esse sono raffigurate da un bastone ricurvo: - Mazza - Verga del giudizio - Mazza di Zeus - Verga del saggio - Mazza ferrata - Verga della Luce - Verga - Verga potente - Verga curativa ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- MAZZA ------------------------------------------------------------------------------- "Mazza utilizzabile persino dai maghi. Colpisce a distanza. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 16 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 70% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 780 Guil <> vendita: 390 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CN.aA] • Cimitero navale - Approdo una volta iniziata l'esplorazione, procedere verso destra e poi subito in direzione sud, lungo la prima asse di legno. Salire sul masso e, dopo pochi istanti, comparirà una fila di pietre: muovendosi su di esse si raggiungerà lo scrigno della Mazza. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Atomos 1 -- ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- MAZZA DI ZEUS ------------------------------------------------------------------------------- "Verga mitica. Custodisce il potere degli dei. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 78 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 95% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio partendo dall'accesso nord di [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime, andare nella zona ovest della camera e procedere verso l'alto, in modo tale da cadere nella buca superiore. Entrati così in [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio, andare verso sinistra e costeggiare verso l'alto la parete più occidentale. Successivamente procedere in direzione est, rimanendo sempre nella parte superiore della sala, sino a trovare un pulsante da premere. Dopo aver aperto così il passaggio, andare verso sud e, giunti al bivio, seguire il percorso occidentale e poi risalire in direzione nord, per arrivare al forziere della Mazza di Zeus. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- MAZZA FERRATA ------------------------------------------------------------------------------- "Mazza con delle sfere metalliche. Colpisce a distanza. Impugnabile a due mani" PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 50 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 7.800 Guil <> vendita: 3.900 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto, superando il Punto di Salvataggio, sino a raggiungere la zona più a nord della stanza. Qui, ad est del sentiero, è situato il baule che contiene la Mazza ferrata. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA ------------------------------------------------------------------------------- "Verga comune. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 9 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 95% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 200 Guil <> vendita: 100 Guil •• MONDO 1 Carwen Tule •• MONDO 3 Carwen Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano una volta giunti nella stanza, recarsi nell'angolo di sud est ed attraversare il passaggio segreto per arrivare al forziere della Verga. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mutaforme -- ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA CURATIVA ------------------------------------------------------------------------------- "Verga carica di potere curativo." Questo Bastone non può causare danni ai nemici bensì ripristina alcuni PV del bersaglio colpito. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 450 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aQ] • Castello Tycoon - Magazzino /A all'interno della camera, premere l'interruttore situato sulla parete superiore per rivelare un passaggio segreto. Attraversarlo per trovare il Cancelliere, assieme a tre scrigni: parlare con il ministro per ricevere da lui la Verga curativa. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile; esso non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dormiglione raro • Alte Roite 10 / 256 • Cronocontrollore ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA DEL GIUDIZIO ------------------------------------------------------------------------------- "Verga che porrà fine al male. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 60 Elemento • Sacro Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Antimagia !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Exdeath - Cavaliere 2 -- 10 / 256 • Lythos 10 / 256 • Stregone nero ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA DEL SAGGIO ------------------------------------------------------------------------------- "Verga che potenzia la magia sacra. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Bacchetta, le tecniche di Elemento Sacro a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 53 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Rinascita !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Non-morto Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Verga del saggio si trova in corrispondenza delle ore 8. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA DELLA LUCE ------------------------------------------------------------------------------- "Verga che talvolta lancia Sancta. Colpisce a distanza." Usando la rispettiva Magia d'Oggetto, il Bastone si romperà e non sarà più utilizzabile, lasciando così il personaggio disarmato. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 45 Elemento • Sacro Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • Sancta !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.350 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Alicarnasso 1 raro • Mutaforme ------------------------------------------------------------------- Bastoni --- VERGA POTENTE ------------------------------------------------------------------------------- "Verga che manda il bersaglio in stato Furia." Questo Bastone non può causare danni ai nemici ma può infliggere loro lo Status Furia. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 0 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Furia (99%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 5 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Cronomago • Oracolo • Mago Bianco • Tuttofare • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 900 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Stregone nero =============================================================================== BOOMERANG [@08BM] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dal Ladro, dal Mino e dal Ninja e mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila. All'interno del Menù Oggetti i Boomerang non sono raffigurati da alcun simbolo: - Lama lunare - Lancia gemella - Sole nascente ----------------------------------------------------------------- Boomerang --- LAMA LUNARE ------------------------------------------------------------------------------- "Arma da lancio con un'affilata lama circolare. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 35 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 95% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ladro • Mimo • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.100 Guil <> vendita: 550 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NC.aT] • Nave a calore - Ascensore /H partendo dalla zona centrale di [NC.aP] Paratia /F, entrare nel secondo tubo da sinistra per raggiungere la sezione nord sud est di [NC.aM] Paratia /D. Uscire dalle scale sulla destra per arrivare nella zona superiore di [NC.aP]. Usare la leva per aprire un passaggio ed accedere in [NC.aT] Ascensore /H, dove è presente il baule che contiene la Lama lunare. MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, uscire tramite la rampa in alto a destra e poi in [RR.aH] Quinto livello procedere lungo il sentiero per rientrare nella zona più orientale di [RR.aG] Quarto livello. Qui sono presenti due buche da evitare: una volta nella saletta, muoversi in senso orario, in maniera radente alle pareti per raggiungere i bauli. Nel secondo da destra è presente la Lama lunare. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Belfagor -- ----------------------------------------------------------------- Boomerang --- LANCIA GEMELLA ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia speciale che colpisce due volte." Eseguendo l'attacco fisico di questo Boomerang, il bersaglio verrà colpito due volte, subendo così il doppio dei danni. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 61 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ladro • Mimo • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 10.800 Guil <> vendita: 5.400 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A durante la seconda visita alla località, partendo dalla zona con il magma in [CE.aR] 8° piano, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione. Raggiungere la scalinata situata alla destra del teschio per entrare in [CE.aS] 9° piano /A. Qui, sempre avendo un Geomante nel gruppo, recarsi presso l'estremità orientale dello spazio con i teschi, facendo attenzione alle buche, per arrivare al baule che contiene la Lancia gemella. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Objet d'Art raro • Re Behemoth ----------------------------------------------------------------- Boomerang --- SOLE NASCENTE ------------------------------------------------------------------------------- "Arma da lancio con un'affilata lama seghettata. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 71 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ladro • Mimo • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D partendo da [TI.aD] 2S /A, abbassare solo l'interruttore sinistro ed entrare nel tubo per accedere automaticamente in [TI.aG] 2S /D. Una volta qui, aprire il forziere, eliminare gli Incogniti, oppure le Pantere, per trovare il Sole nascente. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Belfagor -- =============================================================================== CAMPANE [@08CA] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche del Geomante, mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila e sono anche in grado di potenziare gli attacchi di alcuni Elementi. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una campanella: - Campana di Gaia - Campana maligna - Campanellina - Squilla runica ------------------------------------------------------------------- Campana --- CAMPANA DI GAIA ------------------------------------------------------------------------------- "Campana carica del potere della terra. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Campana, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Eseguendo l'attacco fisico della Campana di Gaia, c'è il 25% di possibilità che l'eroe, al posto di colpire, generi un'onda sismica, causando danni magici di Elemento Terra a tutti i nemici. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 35 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 99% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Geomante • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 4.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Campana di Gaia si trova in corrispondenza delle ore 11. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Campana --- CAMPANA MALIGNA ------------------------------------------------------------------------------- "I demoni odiano il suo suono. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 24 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Geomante • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 500 Guil <> vendita: 250 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Sud •• MONDO 3 Karnak / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aQ] • Castello Tycoon - Magazzino /A all'interno della camera, premere l'interruttore situato sulla parete superiore per rivelare un passaggio segreto. Attraversarlo per trovare il Cancelliere, assieme a tre scrigni: parlare con l'uomo e poi aprire il baule centrale per recuperare la Campana maligna. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Campana --- CAMPANELLINA ------------------------------------------------------------------------------- "Misteriosa campana chiamata come una fata. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 55 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Geomante • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 750 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Bitania 1 ------------------------------------------------------------------- Campana --- SQUILLA RUNICA ------------------------------------------------------------------------------- "Campana che usa i PM per infliggere colpi critici. Colpisce a distanza." Equipaggiando questa Campana, le tecniche di elemento Aria, Fuoco, Gelo, Sacro, Terra, Tuono o Veleno a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Eseguendo l'attacco fisico della Squilla runica, il personaggio consuma ogni volta 5 PM per compiere un Attacco critico. Una volta esauriti i PM, la Campana causerà danni normali. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 45 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 99% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Geomante • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Baldander =============================================================================== COLTELLI [@08CL] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzabili da tutti i Lavori, ad eccezione del Mago Bianco, del Monaco e dell'Oracolo, ed hanno caratteristiche piuttosto varie tra di loro. All'interno del Menù Oggetti, i Coltelli sono raffigurati da una piccola lama: - Coltello - Pugnale d'aria - Coltello di mithril - Pugnale d'oricalco - Coltello ladro - Pugnale sicario - Gladio - Spadino - Mangiauomini - Trinciapolli - Pugnale - Tritamago - Pugnale danzante ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- COLTELLO ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello con lama corta. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 7 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 75 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [MT.aA] • Meteorite di Tycoon - Cratere il Coltello fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Lenna, presso il Meteorite di Tycoon. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- COLTELLO DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello fatto di mithril. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 23 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 450 Guil <> vendita: 225 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Viverna 1 -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- COLTELLO LADRO ------------------------------------------------------------------------------- "Talvolta chi lo usa ruba quando colpisce il nemico. Utilizzabile con Magilama" Eseguendo l'attacco fisico di questo Coltello, c'è il 33% di possibilità che il personaggio, oltre a causare danni, riesca anche a sottrarre un Oggetto al bersaglio, in maniera simile al comando !Scippo. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 66 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 3.400 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PF.aD] • Paese fantasma - Taverna partendo da [PF.aB] Piazza principale, recarsi nel retro del Pub, dove è situato un ingresso segreto. Attraversandolo si accederà nella zona ovest di [PF.aD] Taverna dove, esaminando il secondo barile dal basso, si otterrà il Coltello ladro. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- GLADIO ------------------------------------------------------------------------------- "Lama carica del potere del giudizio divino. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 118 Elemento • Sacro Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 2 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena entrando dall'accesso ovest, procedere verso sinistra e poi andare in alto, lungo la parete più occidentale. Seguire il percorso obbligato per arrivare ad un grande spiazzo. Qui entrare nel passaggio segreto della parete est, al termine del quale è situato il forziere del Gladio. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- MANGIAUOMINI ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello più potente contro gli umani." Equipaggiando questo Coltello, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. Il Mangiauomini può essere utilizzato dagli altri Lavori solo tramite l'abilità Usa fiocchi. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 89 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Umanoide Forza 2 Presa • 1 mano Agilità 2 2ª Fila • -- Resistenza 2 Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ballerino • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G giunti nelle prigioni, aprire la cella situata più a nord est ed eliminare il boss Catastrofe 1. Dopo averlo fatto, salire le scale situate in alto a destra e poi: - [CD.bA] Castello oblio /D, salire lungo la gradinata - [CD.aU] Castello oblio /A, proseguire verso destra - [CD.bE] Castello oblio /H, salire le scale - [CD.aU] Castello oblio /A, procedere verso ovest e scendere le scale - [CD.bF] Castello oblio /I, uscire dal passaggio in basso a destra - [CD.aU] Castello oblio /A, andare verso est - [CD.aZ] Castello oblio /C, scendere le scale Si arriverà così in una cella di [CD.bD] Castello oblio /G, dove è situato il forziere che contiene il Mangiauomini. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Alchymia -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- PUGNALE ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello con lama lunga. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 14 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 300 Guil <> vendita: 150 Guil •• MONDO 1 Carwen Walz •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NP.aA] • Nave pirata - Ponte il Pugnale fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Faris, presso la Nave pirata. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Scheletro ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- PUGNALE DANZANTE ------------------------------------------------------------------------------- "Pugnale che custodisce l'anima di una ballerina. Utilizzabile con Magilama." Eseguendo l'attacco fisico di questo Coltello, c'è il 50% di possibilità che il personaggio, al posto di danneggiare il bersaglio, usi una delle tecniche casuali del comando !Danza. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 51 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.900 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [VM.aB] • Villaggio moguri - Casa orientale partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare così in [VM.aB] Casa orientale, dove sono presenti sei forzieri: il Pugnale danzante si trova in quello in alto, lungo la parete di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Ballerino d'ombra -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- PUGNALE D'ARIA ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello che custodisce il potere del vento. Utilizzabile con Magilama." Equipaggiando questo Coltello, le tecniche di Elemento Aria a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 56 Elemento • Aria Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 6.800 Guil <> vendita: 3.400 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A entrando dall'accesso inferiore, procedere in direzione nord, salire le scale ed andare verso ovest. Scendere tramite la grande cascata e risalire dalla gradinata alla sua sinistra. Continuare ad andare verso nord est, sino a raggiungere la zona dove si trova lo scrigno del Pugnale d'aria. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Muffa -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- PUGNALE D'ORICALCO ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello fatto di oricalco. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 41 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.400 Guil <> vendita: 1.700 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- PUGNALE SICARIO ------------------------------------------------------------------------------- "Pugnale che talvolta uccide con un sol colpo. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 81 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Ade (25%) !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: il Pugnale sicario si trova in corrispondenza delle ore 1. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- SPADINO ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello che talvolta blocca gli attacchi nemici. Utilizzabile con Magilama." Equipaggiando questo Coltello, il personaggio ha il 25% di possibilità di evitare completamente un attacco fisico nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 36 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.300 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aS] • Castello Karnak - 1S /C giunti nella camera, aprire lo scrigno. Dopo aver sconfitto il Gigante, il Nakk furioso 1 e lo Stregone, oppure il solo Gigante, si riceverà lo Spadino. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [MU.aA] • Muur - Piazza principale entrati nella località, raggiungere la zona alla sinistra della Taverna ed esaminare la botte superiore per trovare lo Spadino. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Psicoflagello -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- TRINCIAPOLLI ------------------------------------------------------------------------------- "Acquista potere se chi la usa fugge dalle battaglie. Utilizzabile con Magilama." Eseguendo l'attacco fisico di questo Coltello, c'è il 25% di possibilità che il personaggio, al posto di causare danni, scappi dalla battaglia, in maniera simile al comando !Fuga. Il valore del parametro Attacco del Trinciapolli non è fisso: all'inizio esso è fissato a 1 unità e viene incrementato di 1 unità ogni volta che il gruppo fugge da due battaglie, anche non consecutive, utilizzando una qualsiasi tecnica per scappare (comandi !Fuga e !Fumo, oppure la magia temporale Warp). Il valore massimo che può raggiungere il parametro Attacco è 127 unità, ottenibile dopo essere scappati da 255 scontri: il gioco considera anche il numero di battaglie da cui si è fuggiti prima di ottenere il Trinciapolli. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco var. Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 5 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [MU.aA] • Muur - Piazza principale tornando in questa località nel Mondo 3, raggiungere la zona alla sinistra della Taverna ed andare verso il basso, dove ora è possibile accedere in un passaggio segreto, attraverso un piccolo edificio e gli alberi. Al termine del percorso, si arriverà in uno spiazzo, dove sono presenti due casse ed un mago: il Trinciapolli si trova nella cassa di destra. Nel caso in cui si esamini l'altro contenitore e si ottenga così la Lama del coraggio, non sarà più possibile ricevere questo Coltello. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Coltelli --- TRITAMAGO ------------------------------------------------------------------------------- "Coltello che talvolta ammutolisce il nemico. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 31 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Mutismo (33%) !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Mimo • Artigliere • Geomante • Necromante • Ballerino • Gladiatore • Ninja • Bardo • Invocatore • Paladino • Berserker • Ladro • Ranger • Cavaliere • Mago Blu • Samurai • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare • Domatore • Mago Rosso DOVE SI PUÒ COMPRARE • 900 Guil <> vendita: 450 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 3 Jakol DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Stregone -- =============================================================================== FRUSTE [@08FR] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche del Domatore mentre gli altri Lavori potranno usarle solo tramite l'abilità Usa fruste. Le Fruste mantengono la stessa potenza offensiva anche se il personaggio si trova in seconda fila, ed in genere sono in grado di paralizzare il bersaglio. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una piccola frusta: - Baffo di drago - Faunacida - Frusta - Frusta catena - Frusta scioccante - Sferza focum -------------------------------------------------------------------- Fruste --- BAFFO DI DRAGO ------------------------------------------------------------------------------- "Frusta efficace contro i draghi. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 92 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Paralisi (50%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Drago Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.200 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Shinryu raro • Razza -------------------------------------------------------------------- Fruste --- FAUNACIDA ------------------------------------------------------------------------------- "Frusta efficace contro le bestie magiche. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 72 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Paralisi (50%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Bestia magica Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 7.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TI.aM] • Tempio dell'isola - 2° piano /B la Faunacida è contenuta nello scrigno situato in questa piccola camera. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Pugno di ferro -- 10 / 256 • Sconosciuto - Organo 1 -------------------------------------------------------------------- Fruste --- FRUSTA ------------------------------------------------------------------------------- "Da usare quando si è nei guai. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 26 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • Paralisi (50%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.100 Guil <> vendita: 550 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Sud •• MONDO 3 Karnak / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Magissa 1 -------------------------------------------------------------------- Fruste --- FRUSTA CATENA ------------------------------------------------------------------------------- "Frusta di catena in ferro. Colpisce a distanza." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 52 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • Paralisi (50%) !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.300 Guil <> vendita: 1.650 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Fruste --- FRUSTA SCIOCCANTE ------------------------------------------------------------------------------- "Frusta carica del potere del tuono. Colpisce a distanza." Eseguendo l'attacco fisico di questa Frusta, c'è il 33% di possibilità che il personaggio, oltre a causare danni, colpisca il bersaglio anche con una piccola scarica elettrica, causando lievi danni magici di Elemento Tuono. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 42 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.100 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S per recuperare questo Oggetto è necessario non aver liberato il Lupo Solitario dalla sua cella, presso il Castello Walz. Una entrati nella stanza, procedere lungo il percorso obbligato: giunti al primo bivio, andare a destra mentre al secondo muoversi in direzione sud, per arrivare allo scrigno che contiene la Frusta scioccante. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Piromante -- -------------------------------------------------------------------- Fruste --- SFERZA FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Frusta carica del potere del fuoco. Colpisce a distanza." Eseguendo l'attacco fisico di questa Frusta, c'è il 33% di possibilità che il personaggio, oltre a causare danni, colpisca il bersaglio anche con una serie di esplosioni, causando notevoli danni magici di Elemento Fuoco. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 82 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 90% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 2 Presa • 1 mano Agilità 2 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Domatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Sferza focum si trova in corrispondenza delle ore 7. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== KATANE [@08KT] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche dei Samurai mentre gli altri Lavori potranno usarle solo tramite l'abilità Usa katana. Esse hanno la caratteristica di poter causare Attacchi Critici. All'interno del Menù Oggetti, le Katane sono raffigurate da una spada con la lama piatta e la guardia sottile: - Ashura - Murasame - Kikuichimonji - Mutsunokami - Kotetsu - Osafune - Masamune - Sfregio eolico - Murakumo -------------------------------------------------------------------- Katane --- ASHURA ------------------------------------------------------------------------------- "Katana che porta il nome dell'avatar della guerra. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 42 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 12% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.800 Guil <> vendita: 2.900 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Jakol Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CY.aQ] • Castello Tycoon - Magazzino /A all'interno della camera, premere l'interruttore situato sulla parete superiore per rivelare un passaggio segreto. Attraversarlo per trovare il Cancelliere, assieme a tre scrigni: l'Ashura è contenuto nel baule di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Samurai oscuro -- -------------------------------------------------------------------- Katane --- KIKUICHIMONJI ------------------------------------------------------------------------------- "Katana con un crisantemo inciso sul suo fodero. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 87 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 12% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 14.800 Guil <> vendita: 7.400 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Ninja -- -------------------------------------------------------------------- Katane --- KOTETSU ------------------------------------------------------------------------------- "Katana corta molto semplice da usare. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 58 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 12% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.900 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A durante la seconda visita alla località, entrando dall'accesso inferiore, posizionarsi sul teschio per attivare il ponte oscillante. Premendo il pulsante A, fermare il ponte quando si trova nel secondo spazio da destra, in modo tale da raggiungere lo scrigno che contiene il Kotetsu. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Samurai oscuro -------------------------------------------------------------------- Katane --- MASAMUNE ------------------------------------------------------------------------------- "Katana che colpisce sempre per prima. Impugnabile a due mani." Il personaggio che equipaggia questa Katana sarà sempre il primo, tra mostri ed eroi, a poter compiere un'azione durante ogni battaglia. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 107 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 15% Magia • Fretta !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Masamune si trova in corrispondenza delle ore 5. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Katane --- MURAKUMO ------------------------------------------------------------------------------- "Katana leggendaria. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 117 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 20% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Neo Exdeath - Minotauro -- 10 / 256 • Yojimbo -------------------------------------------------------------------- Katane --- MURASAME ------------------------------------------------------------------------------- "Katana con un alto tasso di colpi critici. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 97 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 25% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Rukh raro • Bitania 2 -------------------------------------------------------------------- Katane --- MUTSUNOKAMI ------------------------------------------------------------------------------- "Spada fantasma avvolta nel mistero. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 142 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 30% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso e, giunti al bivio, andare a destra per raggiungere il baule del Mutsunokami. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Katane --- OSAFUNE ------------------------------------------------------------------------------- "Katana forgiata da un mastro armaiolo. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 51 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 12% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.800 Guil <> vendita: 4.400 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate •• MONDO 3 Castello Surgate DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Katane --- SFREGIO EOLICO ------------------------------------------------------------------------------- "Katana conosciuta anche come 'Kamaitachi'. Impugnabile a due mani." Equipaggiando questa Katana, le tecniche di Elemento Aria a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Eseguendo l'attacco fisico dello Sfregio eolico, c'è il 12% di possibilità che l'eroe, al posto di colpire, generi un grande tornado di lame bianche, causando danni fisici di Elemento Aria a tutti i nemici. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 44 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 12% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Samurai • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 50 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi - Grotta /H entrando dall'accesso superiore, scendere lungo la scalinata di sinistra e poi attraversare il passaggio segreto per trovare due scrigni: lo Sfregio eolico è situato in quello di destra. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== LANCE [@08LN] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzabili dal Dragone e dal Gladiatore mentre gli altri Lavori potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa lance. Le Lance hanno la caratteristica di causare il doppio dei danni tramite il comando !Salto. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una piccola lancia: - Giavellotto - Lancia pesante - Lancia - Lancia sacra - Lancia di mithril - Longinus - Lancia di vento - Partigiana - Lancia dragone - Tridente --------------------------------------------------------------------- Lance --- GIAVELLOTTO ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia corta di facile uso. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 55 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 1 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 50 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Orso desertico -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia comune. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 25 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 50 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Orso grigio -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia fatta di mithril. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 30 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 790 Guil <> vendita: 395 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Sud •• MONDO 3 Karnak / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA DI VENTO ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia che custodisce il potere del vento. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 44 Elemento • Aria Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.400 Guil <> vendita: 2.700 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Manticora 1 -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA DRAGONE ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia efficace contro i draghi. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto" Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 119 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • Drago Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Aevis jura -- 10 / 256 • Drago di cristallo 10 / 256 • Neo Exdeath - Leone --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA PESANTE ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia con una punta molto grossa. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 54 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.100 Guil <> vendita: 4.050 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate •• MONDO 3 Castello Surgate DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LANCIA SACRA ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia che custodisce una forza sacra. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 109 Elemento • Sacro Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Lancia sacra si trova in corrispondenza delle ore 3. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- LONGINUS ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia leggendaria che giudicherà il mondo. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 132 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 2 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bB] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala della quiete /A una volta entrati in questa sala, andare nella zona superiore ed aprire il baule per trovare il Longinus. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- PARTIGIANA ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia splendida e letale. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 62 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 10.200 Guil <> vendita: 5.100 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano /A durante la seconda visita alla località, entrare in questa camera per trovare due forzieri: la Partigiana è contenuta in quello di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Gigante verde 1 -- --------------------------------------------------------------------- Lance --- TRIDENTE ------------------------------------------------------------------------------- "Lancia a tre punte incantata col tuono. Raddoppia la potenza degli attacchi in Salto." Equipaggiando questa Lancia, il personaggio causerà il doppio dei danni tramite il comando !Salto. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 38 Elemento • Tuono Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Dragone • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.700 Guil <> vendita: 1.350 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 3 Jakol DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Aevis drago -- 10 / 256 • Chimera dhorme 1 10 / 256 • Corbett 10 / 256 • Gilgamesh Umano 2 =============================================================================== MARTELLI [@08MR] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche del Berserker e possono causare danni fisici che oscillano tra il 50% ed il 150% della propria potenza offensiva. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da un piccolo martello: - Maglio di Gaia - Maglio di mithril - Maglio di Thor - Maglio guerriero ------------------------------------------------------------------ Martelli --- MAGLIO DI GAIA ------------------------------------------------------------------------------- "Martello che talvolta causa dei terremoti. Impugnabile a due mani." Equipaggiando questo Martello, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. Eseguendo l'attacco fisico del Maglio di Gaia, c'è il 25% di possibilità che l'eroe, al posto di colpire, generi un'onda sismica, causando danni magici di Elemento Terra a tutti i nemici. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 58 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 12.800 Guil <> vendita: 6.400 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A accedendo dall'ingresso di sud est, entrare nella porta di sinistra ed oltrepassare il corridoio, sino ad arrivare all'ingresso di un lungo sentiero nascosto. Andare in direzione ovest per raggiungere un baule: dopo aver eliminato I dannati, si riceverà il Maglio di Gaia. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Titano -- ------------------------------------------------------------------ Martelli --- MAGLIO DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Martello fatto di mithril. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 28 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.050 Guil <> vendita: 525 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Drippy -- ------------------------------------------------------------------ Martelli --- MAGLIO DI THOR ------------------------------------------------------------------------------- "Maglio che porta il nome di un dio. Colpisce a distanza. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 81 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E partendo da [CD.aV] Castello oblio /B, uscire dalla porta inferiore lungo il corridoio occidentale per tornare in [CD.aU] Castello oblio /A. Da qui recarsi nella torre a sud ovest e, una volta in [CD.bD] Castello oblio /E, aprire lo scrigno per trovare il Maglio di Thor. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Artiglio letale -- ------------------------------------------------------------------ Martelli --- MAGLIO GUERRIERO ------------------------------------------------------------------------------- "Martello da combattimento. Impugnabile a due mani." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 38 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 80% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 6.400 Guil <> vendita: 3.200 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Cavaliere reflex -- 10 / 256 • Biosoldato 1 =============================================================================== SPADE [@08SP] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate da diversi Lavori mentre i rimanenti potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa spade. Esse tuttavia non possiedono alcuna caratteristica particolare. All'interno del Menù Oggetti, queste Armi sono raffigurate da una spada con la lama piatta e la guardia verticale: - Bastarda - Spada di mithril - Excalipur - Spada lunga - Lama onirica - Spadone - Lama runica - Stocco runico - Spada antica - Ultima - Spada di corallo --------------------------------------------------------------------- Spade --- BASTARDA ------------------------------------------------------------------------------- "Spada con una lama piuttosto lunga. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 57 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.400 Guil <> vendita: 4.200 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate •• MONDO 3 Castello Surgate DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CB.aA] • Castello di Bal - Cortile entrare nel pozzo situato a sud ovest e raggiungere la parte inferiore di esso per venire trasportati automaticamente nel fossato esterno. Percorrerlo tutto in senso antiorario e, arrivati presso l'altra estremità, esaminare le mura del castello per trovare la spada Bastarda. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- EXCALIPUR ------------------------------------------------------------------------------- "Leggendaria spada sacra? Impugnabile a due mani." Indipendentemente dai parametri del personaggio e dalla situazione, l'attacco fisico di questa Spada causa sempre 1 PV di danno. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 100 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 128% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano una volta in questa camera, aprire lo scrigno situato al centro, il quale però sarà vuoto. Uscendo dalle scale a nord, giungerà Gilgamesh nella sala e, dopo averlo sconfitto, si riceverà l'Excalipur. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Gilgamesh Furioso 1 --------------------------------------------------------------------- Spade --- LAMA ONIRICA ------------------------------------------------------------------------------- "Spada che talvolta addormenta i nemici. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 49 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • Sonno (50%) !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.600 Guil <> vendita: 2.800 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est •• MONDO 3 Castello di Bal Legor Quelb / Armi Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- LAMA RUNICA ------------------------------------------------------------------------------- "Spada che usa i PM per infliggere colpi critici. Impugnabile a due mani." Eseguendo l'attacco fisico di questa Spada, il personaggio consuma ogni volta 8 PM per compiere un Attacco critico. Una volta esauriti i PM, la Lama runica causerà danni normali. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 50 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 99% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 9.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S partendo da [CI.aB] 1S /B, uscire dal passaggio orientale per accedere così in [CI.aC] 2S. Al suo interno, andare verso il basso ed attraversare il passaggio segreto ad est per trovare il baule della Lama runica. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Razza -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- SPADA ANTICA ------------------------------------------------------------------------------- "Spada che talvolta fa invecchiare i nemici. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 43 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • Vecchiaia (33%) !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.100 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, uscire tramite la rampa in alto a destra e poi in [RR.aH] Quinto livello procedere lungo il sentiero per rientrare nella zona più orientale di [RR.aG] Quarto livello. Qui sono presenti due buche da evitare: una volta nella saletta, muoversi in senso orario, in maniera radente alle pareti per raggiungere i bauli. In quello centrale è contenuta la Spada antica. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ira sotterranea -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- SPADA DI CORALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Spada che custodisce il potere del tuono. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 37 Elemento • Tuono Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.800 Guil <> vendita: 1.400 Guil •• MONDO 1 Jakol •• MONDO 3 Jakol DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Artiglio di terra -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- SPADA DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Spada fatta di mithril. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 31 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 880 Guil <> vendita: 440 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Nord •• MONDO 3 Karnak / Armi Nord DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Capitano gelido -- 246 / 256 • Soldato gelido --------------------------------------------------------------------- Spade --- SPADA LUNGA ------------------------------------------------------------------------------- "Classica spada lunga. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 22 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 480 Guil <> vendita: 240 Guil •• MONDO 1 Carwen Walz •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Capitano gelido raro • Soldato gelido --------------------------------------------------------------------- Spade --- SPADONE ------------------------------------------------------------------------------- "Spadone comune. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 15 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE • 280 Guil <> vendita: 140 Guil •• MONDO 1 Tule •• MONDO 3 Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati lo Spadone fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Bartz, presso la foresta dove comincia l'avventura. MN1 • [TA.aF] • Tempio dell'Aria - 2° piano /C lo Spadone è contenuto nel forziere situato nell'angolo di nord est della stanza. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- STOCCO RUNICO ------------------------------------------------------------------------------- "Sciabola che aumenta il potere magico. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 102 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S partendo da [CI.aF] 4S /B, uscire dal corridoio più a nord ovest per accedere nella zona inferiore di [CI.aD] 3S. Qui aprire lo scrigno per ottenere lo Stocco runico. MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta entrando dall'accesso occidentale, procedere verso nord ovest, sino ad arrivare in un'area molto ampia, dove sono presenti diversi alberi. Al suo interno procedere verso sud, tenendosi sulla sinistra, sino a raggiungere lo scrigno che contiene lo Stocco runico. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Lama danzante -- --------------------------------------------------------------------- Spade --- ULTIMA ------------------------------------------------------------------------------- "Spada con il potere della distruzione. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 180 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 2 Presa • 1 mano Agilità 2 2ª Fila • -- Resistenza 2 Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Mago Rosso • Cavaliere • Paladino • Gladiatore • Tuttofare • Mago Blu DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Tana di Shinryu giunti in questa stanza, procedere verso nord, sino a raggiungere il baule. Aprirlo per affrontare Neo Shinryu e, al termine della battaglia, si riceverà l'Ultima. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== SPADE CORTE [@08SC] =============================================================================== Queste Armi sono tipiche dei Ninja ed hanno la caratteristica di incrementare il parametro Agilità. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una spada con la lama sottile. - Kagenui - Katana di Sasuke - Kodachi - Kunai --------------------------------------------------------------- Spade corte --- KAGENUI ------------------------------------------------------------------------------- "Lama ninja segreta che talvolta blocca i nemici. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 126 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • Stop (20%) !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 3 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S partendo da [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro, uscire dal passaggio di sud est per accedere nella parte più piccola di [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S. Qui seguire il percorso per trovare il baule che contiene il Kagenui. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------- Spade corte --- KATANA DI SASUKE ------------------------------------------------------------------------------- "Katana mitica che talvolta blocca gli attacchi nemici. Utilizzabile con Magilama." Equipaggiando questa Katana, il personaggio ha il 25% di possibilità di evitare completamente un attacco fisico nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 99 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: la Katana di Sasuke si trova in corrispondenza delle ore 2. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------- Spade corte --- KODACHI ------------------------------------------------------------------------------- "Katana leggera usata dai ninja. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 46 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.100 Guil <> vendita: 2.550 Guil •• MONDO 2 Quelb / Armi Ovest •• MONDO 3 Quelb / Armi Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------- Spade corte --- KUNAI ------------------------------------------------------------------------------- "Piccola lama usata dai ninja. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 29 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità 1 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ninja • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 600 Guil <> vendita: 300 Guil •• MONDO 1 Karnak / Armi Sud Lix •• MONDO 3 Karnak / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== SPADE DA CAVALIERE [@08SV] =============================================================================== Queste Armi sono utilizzate dal Cavaliere e dal Gladiatore mentre gli altri Lavori potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa spade. Esse tuttavia non possiedono alcuna caratteristica particolare. All'interno del Menù Oggetti, queste Armi sono raffigurate da una spada con la lama piatta e la guardia tonda: - Apocalisse - Lama del coraggio - Brando gelum - Ragnarok - Difensore - Spada emorys - Excalibur - Spada focum -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- APOCALISSE ------------------------------------------------------------------------------- "Spadone forgiato dagli Antichi. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 145 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 3 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza 3 Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S partendo da [RO.aU] Area teletrasporto, recarsi nella zona inferiore della camera ed andare verso destra, dove sono presenti quattro carrucole. Usare la seconda da sinistra per raggiungere [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S, e da qui procedere lungo il passaggio segreto occidentale per raggiungere il forziere dell'Apocalisse. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- BRANDO GELUM ------------------------------------------------------------------------------- "Spada carica con il potere del gelo. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 65 Elemento • Gelo Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 11.000 Guil <> vendita: 5.500 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A durante la seconda visita alla località, entrando dall'accesso inferiore, posizionarsi sul teschio per attivare il ponte oscillante. Premendo il pulsante A, fermare il ponte quando si trova nel secondo spazio da sinistra, in modo tale da raggiungere lo scrigno che contiene il Brando gelum. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE raro • Lama danzante -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- DIFENSORE ------------------------------------------------------------------------------- "Lama che talvolta blocca gli attacchi nemici. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." Equipaggiando questa Spada da Cavaliere, il personaggio ha il 25% di possibilità di evitare completamente un attacco fisico nemico. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 99 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • Egida !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TF.bA] • Torre forca - Torre bianca, 6° piano il Difensore è contenuto nel baule situato sul lato sinistro di questa sala. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Demone di mare -- 10 / 256 • Ira sotterranea -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- EXCALIBUR ------------------------------------------------------------------------------- "Leggendaria spada sacra. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 110 Elemento • Sacro Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 5 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CS.aD] • Castello dei sigilli - Sala dei sigilli dopo aver recuperato almeno una Tavola, recarsi in questa sala e posizionarla sul piccolo altare. Ogni Tavola permette di raccogliere tre delle Dodici Armi della Leggenda, le quali sono disposte come le cifre sul quadrante di un orologio: l'Excalibur si trova in corrispondenza delle ore 12. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- LAMA DEL CORAGGIO ------------------------------------------------------------------------------- "Perde potere se chi la usa fugge dalle battaglie. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." Il valore del parametro Attacco di questa Spada da Cavaliere non è fisso: all'inizio esso è fissato a 150 unità e viene diminuito di 1 unità ogni volta che il gruppo fugge da una battaglia, utilizzando una qualsiasi tecnica per scappare (comandi !Fuga e !Fumo, oppure la magia temporale Warp). Il valore minimo che può raggiungere il parametro Attacco è 1 unità, ottenibile dopo essere scappati da 150 scontri: il gioco considera anche il numero di battaglie da cui si è fuggiti prima di ottenere la Lama del coraggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco var. Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza 5 Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [MU.aA] • Muur - Piazza principale tornando in questa località nel Mondo 3, raggiungere la zona alla sinistra della Taverna ed andare verso il basso, dove ora è possibile accedere in un passaggio segreto, attraverso un piccolo edificio e gli alberi. Al termine del percorso, si arriverà in uno spiazzo, dove sono presenti due casse ed un mago: la Lama del coraggio si trova nella cassa di sinistra. Nel caso in cui si esamini l'altro contenitore e si ottenga così il Trinciapolli, non sarà più possibile ricevere questa Spada da Cavaliere. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- RAGNAROK ------------------------------------------------------------------------------- "Spada runica benedetta dagli dei. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 140 Elemento • -- Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • si ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C giunti in questa camera, procedere in senso orario e poi salire le scale. Arrivati al bivio, scendere attraverso la scalinata per trovare un baule. Aprirlo per affrontare Shinryu e, al termine della battaglia, si riceverà la Ragnarok. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Neo Exdeath - Scheletri -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- SPADA EMORYS ------------------------------------------------------------------------------- "Spada che assorbe i PV del nemico." L'attacco fisico di questa Spada da Cavaliere fa assorbire al personaggio la quantità di PV di danno causata al nemico. Nel caso in cui il mostro colpito sia un Non-morto, sarà quest'ultimo ad assorbire i PV del personaggio. PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 84 Elemento • -- Due mani • -- %Precisione 25% Status • -- !Magilama • -- %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • si Resistenza . Magia 5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 8.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B entrando dall'accesso inferiore, seguire il percorso obbligato e, al bivio, procedere lungo il sentiero superiore. Alla fine della strada è situato un baule: aprirlo ed eliminare il Drago rosso 1, oppure i due Draghi gialli, per ottenere la Spada emorys. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E entrando dall'accesso inferiore, procedere lungo il percorso e, al bivio, andare a destra per arrivare allo scrigno della Spada emorys. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Re Behemoth -- -------------------------------------------------------- Spade da Cavaliere --- SPADA FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Spada carica con il potere del fuoco. Impugnabile a due mani. Utilizzabile con Magilama." PARAMETRI PROPRIETÀ ABILITÀ Attacco 63 Elemento • Fuoco Due mani • si %Precisione 100% Status • -- !Magilama • si %Critico 0% Magia • -- !Tira • -- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nemici • -- Forza . Presa • 1 mano Agilità . 2ª Fila • -- Resistenza . Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Cavaliere • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 10.000 Guil <> vendita: 5.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Armi Sud DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur - Radura bruciata dopo essere usciti dalla buca dei moguri, procedere in direzione ovest sino a raggiungere il bordo occidentale della stanza. Da qui, andare verso l'alto per trovare lo scrigno che contiene la Spada focum. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Achelone -- °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +--------------+ | PROTEZIONI | +--------------+ In questa categoria rientrano gli Oggetti utilizzati dai personaggi per difendersi dagli attacchi nemici. Le Protezioni si possono trovare all'interno delle località, possono essere ricevute o rubate dai nemici e possono essere comprate o vendute presso i Negozi. Esse sono divise in: PROTEZIONI PER LE MANI - Scudi PROTEZIONI PER LA TESTA - Cappelli - Elmi PROTEZIONI PER IL CORPO - Armature - Maglie - Tuniche ACCESSORI Le Protezioni hanno le seguenti caratteristiche: ~~~ PARAMETRI ~~~ • Difesa indica il valore di questo parametro: più esso è alto, meno danni si ricevono da un attacco fisico nemico. • Difesa Magica indica il valore di questo parametro: più esso è alto, meno danni si ricevono da un attacco magico nemico. • %Schivata indica, in percentuale, la probabilità che un attacco fisico nemico manchi completamente il personaggio, non procurandogli alcun danno. • %Schivata Magica indica, in percentuale, la probabilità che un attacco magico nemico manchi completamente il personaggio, non procurandogli alcun danno. La Schivata Magica, pur essendo presente nei dati del gioco, non viene mostrata in alcuna schermata. • Peso questo valore indica il peso della Protezione equipaggiata: più esso è alto, più lentamente si riempie la barra del turno del personaggio. Per determinare la velocità con cui essa si carica, il gioco prende in considerazione la somma dei Pesi di tutte le Protezioni indossate attualmente dall'eroe. In seguito sono presentati gli eventuali bonus che l'Arma dona ai parametri fisici del personaggio. ~~~ ELEMENTI ~~~ Qui vengono indicate le eventuali affinità elementali che possiede la Protezione: Assorbe --> il danno viene convertito in PV assorbiti dal personaggio Immune --> il personaggio non subisce alcun danno Forte --> il personaggio subisce la metà dei danni Debole --> il personaggio subisce il doppio dei danni ~~~ STATUS ~~~ Qui vengono indicati gli eventuali status donati e quelli ai quali l'eroe diventa immune, una volta equipaggiata la Protezione. Gli status donati non possono essere rimossi da Oggetti, tecniche magiche o altro. =============================================================================== Protezioni per le mani: SCUDI [@08SU] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate dai Lavori specializzati negli attacchi fisici mentre gli altri potranno equipaggiarli solo tramite l'abilità Usa Scudi. Esse possono essere indossati solo se il personaggio non sta impugnando un'Arma a due mani. All'interno del Menù Oggetti, queste Protezioni sono raffigurate da un piccolo scudo: - Scudo adamantino - Scudo di mithril - Scudo della forza - Scudo di pelle - Scudo di bronzo - Scudo d'oro - Scudo di cristallo - Scudo Egida - Scudo di ferro - Scudo focum - Scudo di Genji - Scudo gelum --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO ADAMANTINO ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo resistente agli attacchi di tuono." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 35% Forte • Tuono %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 6.000 Guil <> vendita: 3.000 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath - 1° piano durante la seconda visita alla località, entrare nella camera dall'accesso superiore e poi recarsi nella zona sud. Qui sono presenti due bauli: lo Scudo adamantino è contenuto in quello di destra. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DELLA FORZA ------------------------------------------------------------------------------- "Pesante scudo che protegge dagli attacchi elementali." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 15 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • Tutti gli Elementi %Schivata 10% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 15 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità -5 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Omega Mk.II 1 sempre • Omega Mk.II 2 sempre • Omega Mk.II 3 --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI BRONZO ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo leggero in bronzo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 1 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 15% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 290 Guil <> vendita: 145 Guil •• MONDO 1 Carwen •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Sirena Marrone 1 --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI CRISTALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo scintillante fatto di cristallo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 8 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 45% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 9.000 Guil <> vendita: 4.500 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Cristallia -- --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI FERRO ------------------------------------------------------------------------------- "Facile da creare e da usare." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 2 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 20% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 390 Guil <> vendita: 195 Guil •• MONDO 1 Walz DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI GENJI ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo che protegge da Mini e Paralisi." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 9 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 50% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 6 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Mini, Paralisi Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gilgamesh Furioso 2 -- --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo fatto di mithril." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 25% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 590 Guil <> vendita: 295 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Drago corazzato raro • Cavaliere ronkan 1 raro • Pagina 256 --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO DI PELLE ------------------------------------------------------------------------------- "Robusto scudo di pelle." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 10% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 90 Guil <> vendita: 45 Guil •• MONDO 1 Tule •• MONDO 3 Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NP.aA] • Nave pirata - Ponte lo Scudo di pelle fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Faris, presso la Nave pirata. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Melusine 4 -- --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO D'ORO ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo decorato con filigrana d'oro." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 30% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.000 Guil <> vendita: 1.500 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka - Terzo livello entrando dall'ingresso centrale, procedere verso sud, attraverso un primo passaggio segreto, e più avanti muoversi lungo il sentiero più a sinistra. In seguito andare in direzione est e, giunti al bivio, raggiungere l'uscita più a sud est. Entrati così in una nicchia di [RR.aG] Quarto livello, seguire il percorso obbligato verso sud per rientrare poi nella zona est di [RR.aE] Terzo livello. Qui procedere in direzione nord est, superare il piccolo passaggio segreto, ed alla fine del sentiero si raggiungerà il baule che contiene lo Scudo d'oro. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Drago corazzato sempre • Gilgamesh Umano 3 10 / 256 • Tirannosauro 1 raro • Drago corazzato --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO EGIDA ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo che talvolta assorbe gli attacchi magici." Equipaggiando questo Scudo, il personaggio ha il 33% di possibilità di evitare completamente un attacco magico nemico. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 33% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Pietra Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.250 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B una volta in questa stanza, raggiungere la zona più a nord ovest, dove poi scoppierà l'incendio. Prima di scendere nella buca generata dal moguri, aprire lo scrigno situato sulla destra per recuperare lo Scudo Egida. Raccogliendo questo Oggetto, non sarà possibile poi ottenere lo Scudo focum da quello stesso baule. Bisogna recuperare l'Oggetto prima di scendere nella buca poichè dopo non sarà più possibile; questo Scudo Egida non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S una volta giunti nella stanza, recarsi nell'angolo di nord ovest e premere il pulsante: in questo modo si faranno comparire le spine attorno al baule nelle vicinanze, permettendo poi di aprirlo in sicurezza dal lato libero e di ottenere lo Scudo Egida. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Alicarnasso 1 -- 10 / 256 • Gorgimera --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo che assorbe gli attacchi di fuoco." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 7 Assorbe • Fuoco Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 40% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 20.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur - Radura bruciata mentre si è in [GM.aG] Interno /B, raggiungere la zona più a nord ovest, dove poi scoppierà l'incendio. Ignorare lo scrigno situato sulla destra e scendere nella buca del moguri. Una volta atterrati in [GM.aF] Caverna moguri attendere qualche secondo e la creatura che blocca l'uscita si sposterà in automatico e sarà possibile tornare all'aperto. Entrati così in [GM.aG] Radura bruciata, aprire lo scrigno ignorato in precedenza per ottenere lo Scudo focum. Nel caso in cui si scelga di aprirlo prima di scendere nella buca, si riceverà uno Scudo Egida ma poi non sarà possibile recuperare lo Scudo focum. Bisogna ottenere questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile; esso non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto per trovare tre bauli. Aprire quello di sinistra ed eliminare I dannati per ricevere lo Scudo focum. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Bitania 1 raro • Odino 10 / 256 • Granad 10 / 256 • Guerriero crudele --------------------------------------------------------------------- Scudi --- SCUDO GELUM ------------------------------------------------------------------------------- "Scudo che assorbe gli attacchi di gelo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 7 Assorbe • Gelo Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 40% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Artigliere • Gladiatore • Samurai • Berserker • Mago Blu • Tuttofare • Cavaliere • Mimo • Dragone • Paladino DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 20.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath - 3° piano durante la seconda visita alla località, entrare dall'accesso superiore, seguire il percorso e, giunti al bivio, andare a nord ovest per arrivare ad un interruttore. Premerlo per aprire la parete sulla destra, permettendo così di recuperare lo Scudo gelum dal baule. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aC] • Piramide di Muur - 1S dopo essere precipitati in questa stanza, aprire il forziere ed eliminare I dannati per ottenere lo Scudo gelum. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Samurai oscuro raro • Belfagor =============================================================================== Protezioni per la testa: CAPPELLI [@08CP] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate generalmente dai Lavori specializzati nel campo della magia. All'interno del Menù Oggetti, i Cappelli sono raffigurati da un piccolo elmo: - Berretto di pelle - Fiocco - Berretto verde - Forcina dorata - Cappello piumato - Ipnocorona - Cappuccio nero - Magicappello - Cerchietto - Maschera di tigre - Corona regale - Mitra del saggio - Fascia torta - Tiara di Lamia ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- BERRETTO DI PELLE ------------------------------------------------------------------------------- "Fatto di pelle di bue." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 1 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50 Guil <> vendita: 25 Guil •• MONDO 1 Tule •• MONDO 3 Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CP.aC] • Covo dei pirati - Grotta: Secondo livello entrando dall'accesso occidentale, seguire il percorso e, giunti al bivio, procedere verso sinistra per trovare lo scrigno che contiene il Berretto di pelle. MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A partendo dalla zona inferiore di [TA.aB] 1° piano /A, uscire da destra per accedere nella nicchia di [TA.aD] 2° piano /A. Al suo interno è presente il forziere contenente il Berretto di pelle. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Melusine 2 raro • Dormiglione raro • Goblin 2 ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- BERRETTO VERDE ------------------------------------------------------------------------------- "Cappello verde acceso." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 1 STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Ladro • Monaco • Artigliere • Mago Blu • Ninja • Ballerino • Mago Rosso • Ranger • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 1 Jakol Lix •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Jakol Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D partendo dalla zona centrale di [NC.aP] Paratia /F, entrare nel quarto tubo da sinistra per raggiungere la zona nord est di [NC.aM] Paratia /D. Uscire da destra per arrivare nella parte superiore di [NC.aP] Paratia /F. Seguire poi il percorso per accedere nella zona occidentale di [NC.aM] Paratia /D dove, lungo la strada si troverà il baule del Berretto verde. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Enkidu -- 246 / 256 • Psicoflagello 10 / 256 • Pagina 32 ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- CAPPELLO PIUMATO ------------------------------------------------------------------------------- "Cappello leggero fatto di seta." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 2 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 350 Guil <> vendita: 175 Guil •• MONDO 1 Karnak Mezzaluna •• MONDO 3 Karnak Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Calofisteri 1 -- 246 / 256 • Tomberry ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- CAPPUCCIO NERO ------------------------------------------------------------------------------- "Cappuccio nero importato da una terra lontana." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 12 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 0 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità 2 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Ladro • Monaco • Artigliere • Mago Blu • Ninja • Ballerino • Mago Rosso • Ranger • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 6.500 Guil <> vendita: 3.250 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Incognito raro • Azulmagia 1 ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- CERCHIETTO ------------------------------------------------------------------------------- "Cappello carico di potere magico." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 10 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 4.500 Guil <> vendita: 2.250 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano dopo essere entrati in questa sala, recarsi nella zona orientale ed andare verso l'alto, sino a trovare il forziere che contiene il Cerchietto. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Gorgimera ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- CORONA REGALE ------------------------------------------------------------------------------- "Diadema passato di generazione in generazione." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 13 Assorbe • -- Difesa Mg 13 Immune • -- %Schivata 5% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S entrando dall'accesso superiore, andare subito verso destra ed iniziare la lunga discesa, rimanendo sempre nella zona orientale del percorso. Nel secondo forziere che si incontra è presente la Corona regale. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- FASCIA TORTA ------------------------------------------------------------------------------- "Bandana preferita dagli artisti marziali." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 3 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Ladro • Monaco • Artigliere • Mago Blu • Ninja • Ballerino • Mago Rosso • Ranger • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.500 Guil <> vendita: 1.750 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate Quelb / Protezioni Ovest •• MONDO 3 Castello Surgate Quelb / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pugno d'acciaio -- ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- FIOCCO ------------------------------------------------------------------------------- "Protegge dalla maggior parte degli stati alterati." Il Fiocco rende il personaggio immune agli status Ade, Cecità, Furia, Mutismo, Pietra, Rana, Vecchiaia e Veleno. Questo Cappello può essere utilizzato dagli altri Lavori solo tramite l'abilità Usa fiocchi. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 12 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 5 STATUS Agilità 5 Donato • -- Resistenza 5 Immune • vari Magia 5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ballerino • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S durante la fuga a tempo dalla località, accedendo in questa sala dall'accesso inferiore, andare verso sinistra e raggiungere il baule situato a nord ovest. Aprirlo e, dopo aver eliminato il Gigante, oppure i due Stregoni, si riceverà il Fiocco. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta entrando dall'accesso occidentale, procedere verso nord ovest, sino ad arrivare in un'area molto ampia, dove sono presenti diversi alberi. Al suo interno aprire lo scrigno sulla sinistra per trovare il Fiocco. MN3 • [LE.aC] • Legor - Equipaggiamento entrando in questa stanza dall'accesso orientale, attraversare il passaggio segreto per raggiungere la bambina: parlare con lei per ricevere il Fiocco. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A in questa stanza sono presenti le pedane fantasma. Muovendosi su esse senza precipitare, raggiungere il baule di sinistra, il quale contiene il Fiocco. MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Entrata entrando dall'accesso occidentale, procedere verso destra, donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione e scendere nel magma. Raggiungere i gradini situati ad est della piccola isola e premere il pulsante nelle vicinanze per generare un ponte. Tornare ai gradini di partenza e da qui procedere verso sud est per arrivare lo scrigno che contiene il Fiocco. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Lemure -- ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- FORCINA DORATA ------------------------------------------------------------------------------- "Ornamento per capelli che dimezza i PM usati." Equipaggiando questo Cappello, il personaggio consuma la metà dei PM richiesti da qualunque tecnica che li richieda. Questo bonus tuttavia non si applica alle Armi che usano i PM per causare Attacchi Critici (Ascia runica, Lama runica e Squilla runica). PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A in questa stanzetta, aprire il baule ed eliminare il Drago rosso 1, oppure i due Draghi gialli, per ottenere la Forcina dorata. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A in questa stanza sono presenti le pedane fantasma. Muovendosi su esse senza precipitare, raggiungere il forziere di destra, il quale contiene la Forcina dorata. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Gogo il mimo -- ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- IPNOCORONA ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la possibilità di manipolare i nemici." Di norma, il comando !Controlla ha il 40% di possibilità di andare a segno: tale percentuale diventa il 75%, nel caso in cui il personaggio stia indossando questo Cappello. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • -- Difesa Mg 4 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 37.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi - Grotta /H entrando dall'accesso superiore, scendere lungo la scalinata di sinistra e poi attraversare il passaggio segreto per trovare due scrigni: l'Ipnocorona è situata in quello occidentale. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- MAGICAPPELLO ------------------------------------------------------------------------------- "Cappello fatto con un tessuto speciale." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.500 Guil <> vendita: 750 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Minimago raro • Minimago ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- MASCHERA DI TIGRE ------------------------------------------------------------------------------- "Maschera che rappresenta una temibile tigre." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 9 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Ladro • Monaco • Artigliere • Mago Blu • Ninja • Ballerino • Mago Rosso • Ranger • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 5.000 Guil <> vendita: 2.500 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Gogo il mimo ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- MITRA DEL SAGGIO ------------------------------------------------------------------------------- "Cappello fatto con un tessuto benedetto." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.000 Guil <> vendita: 1.500 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Pericolo mortale raro • Piromante ------------------------------------------------------------------ Cappelli --- TIARA DI LAMIA ------------------------------------------------------------------------------- "Tiara che ispira la Danza delle spade." Questo Cappello raddoppia le possibilità che il comando !Flirt vada a segno inoltre innalza al 50% la probabilità di eseguire la Danza di spade quando si utilizza il comando !Danza. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 7 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Confusione Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Lamia raro • Lamia regina =============================================================================== Protezioni per la testa: ELMI [@08EL] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate generalmente dai Lavori specializzati negli attacchi fisici. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da un piccolo elmo: - Corona di rovi - Elmo di Genji - Elmo adamantino - Elmo di mithril - Elmo di bronzo - Elmo d'oro - Elmo di cristallo - Elmo grandioso - Elmo di ferro ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- CORONA DI ROVI ------------------------------------------------------------------------------- "Diminuisce gradualmente i PV di chi l'indossa." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 20 Assorbe • -- Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Piaga Resistenza . Immune • Sonno Magia -5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano /A entrando dall'ingresso inferiore, recarsi nella zona nord ed esaminare il sarcofago. Sconfiggere le Mummie che compariranno e poi proseguire verso l'alto sino a trovare il baule che contiene la Corona di rovi. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Lamia regina -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO ADAMANTINO ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo resistente agli attacchi di tuono." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 10 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • Tuono %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 7.000 Guil <> vendita: 3.500 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Biosoldato 2 raro • Corazzata ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO DI BRONZO ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo leggero in bronzo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 2 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 250 Guil <> vendita: 125 Guil •• MONDO 1 Carwen •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO DI CRISTALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo scintillante fatto di cristallo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 13 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 10.500 Guil <> vendita: 5.250 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto, attraversare il passaggio segreto sulla destra ed aprire il forziere a nord per ottenere l'Elmo di cristallo. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE raro • Cristallia -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO DI FERRO ------------------------------------------------------------------------------- "Attenzione ai magneti." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 350 Guil <> vendita: 175 Guil •• MONDO 1 Walz DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gigante di ferro -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO DI GENJI ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo che protegge da Mini e Caos." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 15 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Confusione, Mini Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 12.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gilgamesh Furioso 1 -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo fatto di mithril." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 550 Guil <> vendita: 275 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione una volta entrati in questa stanza, Lenna si allontanerà dal gruppo per recuperare l'Elmo di mithril dal terreno. L'Oggetto sarà poi disponibile al termine dello scontro con i boss Forza 1 e Magissa 1. Questo Elmo di mithril non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Lama danzante -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO D'ORO ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo decorato con filigrana d'oro." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 8 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.500 Guil <> vendita: 1.750 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ---------------------------------------------------------------------- Elmi --- ELMO GRANDIOSO ------------------------------------------------------------------------------- "Elmo fatto per la persona più forte del mondo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 18 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 6 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Guilgaruga 2 =============================================================================== Protezioni per il corpo: ARMATURE [@08AM] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate generalmente dai Lavori specializzati negli attacchi fisici mentre gli altri potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa armatura. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una piccola armatura: - Armatura adamantina - Giubba di bronzo - Armatura di cristallo - Giubba di ferro - Armatura di Genji - Giubba di mithril - Armatura d'oro - Maximilian ------------------------------------------------------------------ Armatura --- ARMATURA ADAMANTINA ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura resistente agli attacchi di tuono." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 15 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • Tuono %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.000 Guil <> vendita: 4.000 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Gigante verde 2 -- ------------------------------------------------------------------ Armatura --- ARMATURA DI CRISTALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Scintillante armatura di cristallo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 20 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 12.000 Guil <> vendita: 6.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aM] • Piramide di Muur - 5° piano aprire lo scrigno situato nella zona destra di questa camera ed eliminare gli Objet d'Art per ottenere l'Armatura di cristallo. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Drago di cristallo raro • Sekhmet ------------------------------------------------------------------ Armatura --- ARMATURA DI GENJI ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura che protegge da Rana e Caos." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 22 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 9 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Confusione, Rana Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gilgamesh Furioso 3 -- ------------------------------------------------------------------ Armatura --- ARMATURA D'ORO ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura decorata con filigrana d'oro." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 12 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 4.000 Guil <> vendita: 2.000 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [RR.aD] • Rovine di Ronka - Secondo livello /A entrando dall'accesso superiore, procedere verso destra, lungo le mattonelle sospese, ed in seguito avanzare in direzione sud ovest, attraverso un altro passaggio segreto. Una volta fatto, sulla sinistra si troverà il forziere dell'Armatura d'oro. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------ Armatura --- GIUBBA DI BRONZO ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura di bronzo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 400 Guil <> vendita: 200 Guil •• MONDO 1 Carwen •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Sirena Blu 1 ------------------------------------------------------------------ Armatura --- GIUBBA DI FERRO ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura di ferro." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 500 Guil <> vendita: 250 Guil •• MONDO 1 Walz DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Gigante di ferro -- ------------------------------------------------------------------ Armatura --- GIUBBA DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura di mithril." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 9 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 8 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 700 Guil <> vendita: 350 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Drago di mithril -- ------------------------------------------------------------------ Armatura --- MAXIMILIAN ------------------------------------------------------------------------------- "Splendida armatura per individui fortissimi." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 27 Assorbe • -- Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 9 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza 2 Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro una volta giunti in questa sala, donare lo Status Levitazione a tutto il gruppo e scendere nel magma tramite i gradini situati nella zona superiore. Raggiungere l'isola sulla sinistra, dove sono presenti un gran numero di scrigni: il Maximilian è situato nella fila superiore, all'interno del baule centrale. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== Protezioni per il corpo: MAGLIE [@08MG] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate da diversi Lavori mentre gli altri potranno equipaggiarle solo tramite l'abilità Usa armatura. All'interno del Menù Oggetti esse sono raffigurate da una piccola armatura: - Abito iridescente - Giubba di pelle - Completo ninja - Kenpo Gi - Corazza adamantina - Maglia ossea - Corazza argentea - Veste di Vishnu - Corazza di rame - Veste illusoria - Fascia della forza - Veste nera -------------------------------------------------------------------- Maglie --- ABITO IRIDESCENTE ------------------------------------------------------------------------------- "Abito che ispira la Danza delle spade." Questa Maglia raddoppia le possibilità che il comando !Flirt vada a segno inoltre innalza al 50% la probabilità di eseguire la Danza di spade quando si utilizza il comando !Danza. L'Abito iridescente può essere utilizzato dagli altri Lavori solo tramite l'abilità Usa fiocchi. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 18 Assorbe • -- Difesa Mg 3 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 4% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Confusione Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ballerino • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.900 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G giunti nelle prigioni, aprire la prima cella da destra, tra quelle situate in basso, ed eliminare i tre Alte Roite. Una volta fatto, recuperare l'Abito iridescente dal baule. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Parthenope -- -------------------------------------------------------------------- Maglie --- COMPLETO NINJA ------------------------------------------------------------------------------- "Eleganti abiti ninja importati da una terra lontana." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 9 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.000 Guil <> vendita: 1.500 Guil •• MONDO 1 Jakol Lix •• MONDO 2 Castello di Bal Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Jakol Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C partendo dall'accesso più a nord est di [BA.aF] 1S /C, scendere lungo i gradini, andare a sinistra e salire le scale accanto. Esaminare l'estremità superiore per far comparire un'uscita, che condurrà sugli scaffali di [BA.aG] 1S /D. Qui procedere in direzione nord ovest per entrare in [BA.aH] 1S /E. Al suo interno esaminare il volume sul pavimento per affrontare Ifrit 1. Dopo averlo sconfitto, tornare in [BA.aF] 1S /C ed uscire dalla porta situata alla destra delle scale percorse in precedenza. Entrati di nuovo in [BA.aG] 1S /D, lo scaffale mobile non ostacolerà più il cammino e si potrà uscire dalle scale posizionate a sud ovest. Raggiunta così una nicchia di [BA.aF] 1S /C, aprire lo scrigno per ottenere il Completo ninja. Questo Oggetto può essere recuperato anche nel Mondo 3 ma bisogna farlo prima di ottenere la Prima tavola dalla Piramide di Muur poichè dopo non sarà più consentito. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Incognito -- 10 / 256 • Pagina 256 -------------------------------------------------------------------- Maglie --- CORAZZA ADAMANTINA ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura pesante resistente al tuono." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 13 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • Tuono %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 6.000 Guil <> vendita: 3.000 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Calofisteri 1 -------------------------------------------------------------------- Maglie --- CORAZZA ARGENTEA ------------------------------------------------------------------------------- "Va lucidata regolarmente." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 7 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 600 Guil <> vendita: 300 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Sergente 1 -------------------------------------------------------------------- Maglie --- CORAZZA DI RAME ------------------------------------------------------------------------------- "Diventa verdognola col tempo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 4 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 350 Guil <> vendita: 175 Guil •• MONDO 1 Carwen •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Maglie --- FASCIA DELLA FORZA ------------------------------------------------------------------------------- "Fascia fatta di tessuto speciale." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 11 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 0 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 3 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 4.500 Guil <> vendita: 2.250 Guil •• MONDO 2 Castello Surgate Quelb / Protezioni Ovest •• MONDO 3 Castello Surgate Quelb / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Yojimbo -------------------------------------------------------------------- Maglie --- GIUBBA DI PELLE ------------------------------------------------------------------------------- "Fa sudare molto d'estate." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 1 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 80 Guil <> vendita: 40 Guil •• MONDO 1 Tule •• MONDO 3 Tule DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati la Giubba di pelle fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Bartz, presso la foresta dove comincia l'avventura. MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati la Giubba di pelle fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Galuf, presso la pianura oltre la Valle occidentale. MN1 • [MT.aA] • Meteorite di Tycoon - Cratere la Giubba di pelle fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Lenna, presso il Meteorite di Tycoon. MN1 • [NP.aA] • Nave pirata - Ponte la Giubba di pelle fa parte dell'equipaggiamento iniziale di Faris, presso la Nave pirata. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gogo il mimo -- 246 / 256 • Melusine 1 -------------------------------------------------------------------- Maglie --- KENPO GI ------------------------------------------------------------------------------- "Comodi abiti per artisti marziali." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 1 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 450 Guil <> vendita: 225 Guil •• MONDO 1 Walz DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Maglie --- MAGLIA OSSEA ------------------------------------------------------------------------------- "Armatura adatta a un cadavere!" Equipaggiando questa Maglia, il personaggio ottiene le stesse proprietà dei mostri di tipo Non-morto, in maniera simile all'abilità Non-morto. La Maglia ossea inoltre rende l'eroe immune agli status Ade, Cecità, Confusione, Furia, Rigene, Vecchiaia, Veleno PARAMETRI ELEMENTI Difesa 30 Assorbe • Veleno Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 0% Forte • Gelo %Schivata Mg 10% Debole • Fuoco, Sacro Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza -5 Immune • vari Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi - Sentiero /C entrando dall'ingresso superiore, procedere verso il basso e, lungo il sentiero sulla destra, saranno presenti quattro gruppi di ossa: esaminare il terzo dall'alto per trovare la Maglia ossea. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Enuo 2 raro • Ade 10 / 256 • Necromante -------------------------------------------------------------------- Maglie --- VESTE DI VISHNU ------------------------------------------------------------------------------- "Veste resistente a fuoco, gelo e tuono." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 20 Assorbe • -- Difesa Mg 8 Immune • -- %Schivata 0% Forte • Fuoco, Gelo, Tuono %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 1S partendo da [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio, raggiungere la zona sud, dove sono presenti due teletrasporti: utilizzare quello di destra per entrare in [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S. Una volta qui, seguire il percorso verso ovest, sino a raggiungere lo scrigno che contiene la Veste di Vishnu. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- -------------------------------------------------------------------- Maglie --- VESTE ILLUSORIA ------------------------------------------------------------------------------- "Distrae i nemici creando un doppione illusorio." Equipaggiando questa Maglia, il personaggio riceverà lo Status Immagine, il quale però gli permetterà di schivare completamente un solo attacco fisico nemico, anzichè due. Una volta evitato, l'eroe perderà lo status positivo, che verrà riattivato automaticamente all'inizio della battaglia successiva. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 14 Assorbe • -- Difesa Mg 4 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 3% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Immagine Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 50 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PF.aE] • Paese fantasma - Passaggio segreto partendo da [PF.aB] Piazza principale, recarsi nel retro del Pub, dove è situato un ingresso segreto che condurrà nella zona occidentale di [PF.aD] Taverna. Qui scendere le scale a sinistra per entrare in [PF.aE] Passaggio segreto, dove è presente un uomo che darà un premio nel caso in cui si faccia il giro del mondo a bordo di un chocobo giallo. Tornare da Boko, il quale si trova all'ingresso della Grotta di Ghido. Atterrare qui con il velivolo, salire in groppa al chocobo ed iniziare il lungo viaggio: - partendo dalla Grotta di Ghido, andare verso nord ovest, lungo la costa, sino a raggiungere la città di Karnak. - da Karnak, procedere in direzione sud ovest, aggirando le montagne, per arrivare al Castello Surgate. - dal Castello Surgate, avanzare verso sud, superare il foro della Biblioteca degli Antichi, ed entrare nella grande foresta che circonda la Valle dei draghi. - dalla Valle dei draghi, proseguire ancora verso il basso e, oltre la grande foresta, si troverà prima la cittadina di Quelb e più avanti il Castello di Bal. - dal Castello di Bal, andare a sud est ed attraversare la piccola foresta, per poi raggiungere l'inizio della lunga cintura di terra. - attraversare tutta la lunga cintura di terra, superando prima il Paese fantasma e poi la Torre ad ovest di Mezzaluna. - giunti sul continente, andare verso nord, lungo la costa, e poi aggirare il buco lasciato dal Castello Tycoon. - oltrepassare il corso d'acqua e continuare ad andare verso sinistra, passando dietro il Covo dei pirati. Attraversare le pianure presenti tra le varie catene montuose, sino a raggiungere la città di Tule. - da Tule, oltrepassare il fiume ad ovest della città, superare la gola dove era presente il Nido degli antoleoni e, andando a sud ovest, si tornerà alla Grotta di Ghido, dove si era lasciata l'aeronave. Non c'è bisogno che si torni esattamente nel punto di partenza inoltre, anche entrando in una località oppure svolgendo qualche scontro, il giro del mondo verrà considerato ugualmente valido. Una volta terminato il viaggio, tornare dall'uomo in [PF.aE] Passaggio segreto e parlare con lui per ricevere la Veste illusoria. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Oiseaurare 1 raro • Tomberry -------------------------------------------------------------------- Maglie --- VESTE NERA ------------------------------------------------------------------------------- "Veste fatta per coloro che usano la magia nera." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 14 Assorbe • -- Difesa Mg 14 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 20% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.000 Guil <> vendita: 4.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano /A entrando dall'ingresso inferiore, recarsi nell'angolo di sud ovest della stanza, dove è presente un pulsante. Premerlo per far scomparire le spine lungo la parete occidentale e poi attraversare il passaggio liberatosi. Al termine del corridoio è situato un baule: sconfiggere l'Archeosauro contenuto al suo interno per ottenere la Veste nera. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Furia =============================================================================== Protezioni per il corpo: TUNICHE [@08TU] =============================================================================== Queste Protezioni sono utilizzate da diversi Lavori. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da una piccola armatura: - Abito di Gaia - Veste di cotone - Abito nero - Veste di seta - Cotta saggia - Veste luminosa - Veste angelica - Veste signorile - Veste bianca ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- ABITO DI GAIA ------------------------------------------------------------------------------- "Abito carico del potere della terra." Equipaggiando questa Tunica, le tecniche di Elemento Terra a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 8 Assorbe • -- Difesa Mg 10 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 18% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.000 Guil <> vendita: 1.000 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Legor Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Rapitore Viola raro • Gravitatore 10 / 256 • Stregone ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- ABITO NERO ------------------------------------------------------------------------------- "Completo nero importato da una terra lontana." Questa Tunica può essere utilizzata dagli altri Lavori solo tramite l'abilità Usa armatura. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 17 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 1 STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Dragone • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Ninja • Ballerino • Ladro • Paladino • Berserker • Mago Blu • Ranger • Cavaliere • Mago Rosso • Samurai • Domatore • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 9.000 Guil <> vendita: 4.500 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano entrando dall'ingresso centrale, recarsi nel corridoio sulla destra ed accedere nel passaggio segreto situato presso la sua estremità inferiore. Da qui andare verso nord est, sino a raggiungere una nicchia contenente un baule: aprirlo e sconfiggere i Pugni d'acciaio per ottenere l'Abito nero. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- COTTA SAGGIA ------------------------------------------------------------------------------- "Abito che protegge dallo stato Mutismo." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 8 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 17% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Mutismo Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 1.000 Guil <> vendita: 500 Guil •• MONDO 1 Jakol Mezzaluna •• MONDO 3 Jakol Mezzaluna DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ramago -- 10 / 256 • Drippy ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE ANGELICA ------------------------------------------------------------------------------- "Abito che protegge dal veleno." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 10 Assorbe • -- Difesa Mg 11 Immune • Veleno %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 25% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza 5 Immune • Veleno Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.000 Guil <> vendita: 1.500 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [CB.aB] • Castello di Bal - Piano terra /A giunti in questa camera, uscire dalle scale a nord e poi in [CB.aC] 1° piano scendere dalla rampa in basso. Raggiunta così una torre di [CB.aA] Cortile, rientrare dalle scale sulla destra, coperte dalla guglia. Tornati così in [CB.aC] 1° piano, scendere dalla rampa a nord per accedere in una nicchia di [CB.aB] Piano terra /A. Al suo interno, aprire il baule sulla sinistra per trovare la Veste angelica. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE BIANCA ------------------------------------------------------------------------------- "Veste fatta per coloro che usano la magia bianca." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 14 Assorbe • -- Difesa Mg 14 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 20% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza 3 Immune • -- Magia 3 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 8.000 Guil <> vendita: 4.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Est Regno dei nani DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto per trovare tre bauli. Aprire quello di destra ed eliminare l'Archeosauro, oppure l'Archeosauro e gli Ushabti, per ricevere la Veste bianca. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Psicoflagello ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE DI COTONE ------------------------------------------------------------------------------- "Veste leggera di cotone." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 2 Assorbe • -- Difesa Mg 4 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 15% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 300 Guil <> vendita: 150 Guil •• MONDO 1 Carwen Walz •• MONDO 3 Carwen DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE DI SETA ------------------------------------------------------------------------------- "Preziosa veste di seta." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 6 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 16% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 500 Guil <> vendita: 250 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano partendo da [TW.aD] 3° piano, entrare in acqua, tramite i gradini sulla sinistra, ed avvicinarsi all'edera della colonna per accedere automaticamente nella camera superiore. Giunti così in [TW.aE] 4° piano, aprire lo scrigno per ottenere la Veste di seta. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mykale -- ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE LUMINOSA ------------------------------------------------------------------------------- "Veste che brilla di luce divina." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 11 Assorbe • -- Difesa Mg 12 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 19% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 2 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 4.000 Guil <> vendita: 2.000 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Mykale raro • Necrofobo 1 ------------------------------------------------------------------- Tuniche --- VESTE SIGNORILE ------------------------------------------------------------------------------- "Meravigliosa veste fatta per i maestri della magia." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 18 Assorbe • -- Difesa Mg 22 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 24% Debole • -- Peso 2 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Mago Rosso • Artigliere • Invocatore • Mimo • Ballerino • Mago Bianco • Necromante • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato entrando dall'accesso inferiore, procedere verso l'alto e, giunti al bivio, seguire il percorso orientale per arrivare al baule contenente la Veste signorile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- =============================================================================== ACCESSORI [@08AC] =============================================================================== Queste Protezioni donano effetti molti diversi tra di loro e possono essere equipaggiati da quasi tutti i Lavori. All'interno del Menù Oggetti, esse sono raffigurate da un anello: - Anello angelico - Guanti titanici - Anello di corallo - Lenti d'argento - Anello focum - Manopole - Anello maledetto - Mantello elfico - Anello protettivo - Mantello stregone - Anello Reflex - Nocche kaiser - Bracciale adamantino - Pantofole rosse - Bracciale d'argento - Sandali d'Ermete - Bracciale della forza - Scarpe di pelle - Gala iper - Sfera del caos - Guanti di Genji - Sfera di cristallo - Guanti di mithril - Zucca kornago - Guanti malandrini ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO ANGELICO ------------------------------------------------------------------------------- "Protegge dagli stati alterati Zombie e Vecchiaia." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • -- Difesa Mg 10 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Vecchiaia, Zombie Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50.000 Guil <> vendita: 25.000 Guil •• MONDO 1 Istoria •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C partendo dalla zona nord di [CD.aN] Grotta /B, andare verso destra ed entrare nella cascata per accedere in [CD.aO] Grotta /C. Al suo interno aprire lo scrigno situato in alto a destra per trovare l'Anello angelico. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Baldander raro • Vilia 10 / 256 • Druido ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO DI CORALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Anello carico del potere dell'acqua." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • Acqua Difesa Mg 5 Immune • Fuoco %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • Tuono Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50.000 Guil <> vendita: 25.000 Guil •• MONDO 1 Istoria •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D entrando dall'accesso occidentale, andare verso destra, salire le scale ed aprire lo scrigno per ottenere l'Anello di corallo. MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S una volta in questa sala, recarsi nell'angolo di sud ovest, dove è presente una cascata: oltrepassarla per raggiungere il baule dell'Anello di corallo. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Parthenope raro • Drago giallo ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO FOCUM ------------------------------------------------------------------------------- "Anello carico del potere del fuoco." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 5 Assorbe • Fuoco Difesa Mg 5 Immune • Gelo %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • Acqua Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50.000 Guil <> vendita: 25.000 Guil •• MONDO 1 Istoria •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [FG.aE] • Fossa del Mar Grande - 4S /B entrando dall'accesso di sud ovest, recarsi nella zona orientale della sala, dove sono presenti tre interruttori. Premere quello situato in alto, il quale farà comparire un ponte, nella parte nord della stanza. Oltrepassarlo per raggiungere lo scrigno che contiene l'Anello focum. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Drago rosso 1 -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO MALEDETTO ------------------------------------------------------------------------------- "Anello maledetto con Rovina!" PARAMETRI ELEMENTI Difesa 25 Assorbe • -- Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Sentenza Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [PU.aE] • Piramide di Muur - Interno l'Anello maledetto è contenuto nel forziere presente in questa piccola sala. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Ade -- 10 / 256 • Furia ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO PROTETTIVO ------------------------------------------------------------------------------- "Anello con un effetto Rigene." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 10 Assorbe • -- Difesa Mg 10 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Rigene Resistenza 5 Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 15.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S una volta in questa camera, raggiungere l'angolo di nord ovest, dove è presente un pulsante. Inserire un Ladro nel gruppo oppure equipaggiare l'abilità Scatto: premere l'interruttore per disattivare temporaneamente la cascata e correre subito verso destra per aprire lo scrigno contenente l'Anello protettivo, prima che il getto d'acqua ricompaia. MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A in questa stanza sono presenti le pedane fantasma. Muovendosi su esse senza precipitare, raggiungere il forziere centrale, il quale contiene l'Anello protettivo. MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano entrando dall'accesso inferiore, andare verso l'alto ed aprire il baule. Dopo aver sconfitto il Prototipo, oppure la Testa meccanica, si riceverà l'Anello protettivo. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Cannone laser 2 -- 10 / 256 • Odino ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ANELLO REFLEX ------------------------------------------------------------------------------- "Anello che ha l'effetto Reflex." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Reflex Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 10.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S entrando dall'accesso superiore, procedere lungo il percorso e, giunti al primo bivio, andare a sinistra mentre alla seconda biforcazione seguire il sentiero occidentale per trovare il baule dell'Anello Reflex. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Carbuncle sempre • Leviatano 246 / 256 • Furia raro • Cavaliere reflex 246 / 256 • Lemure raro • Parthenope 10 / 256 • Barriera 1 10 / 256 • Calofisteri 1 10 / 256 • Mago reflex ----------------------------------------------------------------- Accessori --- BRACCIALE ADAMANTINO ------------------------------------------------------------------------------- "Il migliore amico di una donna." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 5 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Invocatore • Monaco • Artigliere • Ladro • Necromante • Ballerino • Mago Bianco • Ninja • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Ranger • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Geomante • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 4.000 Guil <> vendita: 2.000 Guil •• MONDO 2 Muur •• MONDO 3 Muur DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Diavoletto 1 raro • Esecutore ----------------------------------------------------------------- Accessori --- BRACCIALE D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- "Lucido ed efficiente!" PARAMETRI ELEMENTI Difesa 2 Assorbe • -- Difesa Mg 3 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 3 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Invocatore • Monaco • Artigliere • Ladro • Necromante • Ballerino • Mago Bianco • Ninja • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Ranger • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Geomante • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 500 Guil <> vendita: 250 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano partendo da [TW.aH] 7° piano, salire lungo l'edera di nord ovest per arrivare nella zona sinistra di [TW.aI] 8° piano, dove è situato lo scrigno contenente il Bracciale d'argento. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- BRACCIALE DELLA FORZA ------------------------------------------------------------------------------- "Polsino che aumenta la forza." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 0 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 3 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Invocatore • Monaco • Artigliere • Ladro • Necromante • Ballerino • Mago Bianco • Ninja • Bardo • Mago Blu • Oracolo • Cronomago • Mago Nero • Ranger • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Geomante • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 2.500 Guil <> vendita: 1.250 Guil •• MONDO 2 Quelb / Protezioni Ovest •• MONDO 3 Quelb / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, uscire tramite la rampa in alto a destra e poi in [RR.aH] Quinto livello procedere lungo il sentiero per rientrare nella zona più orientale di [RR.aG] Quarto livello. Qui sono presenti due buche da evitare: una volta nella saletta, muoversi in senso orario, in maniera radente alle pareti per raggiungere i bauli. Nel primo da destra è presente il Bracciale della forza. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ballerino d'ombra -- 10 / 256 • Rapitore Verde 1 ----------------------------------------------------------------- Accessori --- GALA IPER ------------------------------------------------------------------------------- "Polsino che aumenta l'attacco." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 0 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 5 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S giunti nella zona inferiore di questa camera, raccogliere il masso dal baule chiuso ed inserirlo nello scrigno di sud est. Entrare poi nel corridoio più occidentale ed andare verso l'alto per trovare la Gala iper nel forziere. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- GUANTI DI GENJI ------------------------------------------------------------------------------- "Guanti che proteggono da Rana e Paralisi." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 12 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 6 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Paralisi, Rana Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 7.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Gilgamesh Umano 3 -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- GUANTI DI MITHRIL ------------------------------------------------------------------------------- "Guanti fatti di mithril." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 3 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 600 Guil <> vendita: 300 Guil •• MONDO 1 Karnak •• MONDO 3 Karnak DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NC.aE] • Nave a calore - Ascensore /A i Guanti di mithril sono contenuti all'interno del forziere presente in questa piccola stanza. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Drago di mithril ----------------------------------------------------------------- Accessori --- GUANTI MALANDRINI ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la percentuale di successo dei furti." Di norma, il comando !Ruba ha il 40% di possibilità di andare a segno: equipaggiando questo Accessorio, tale probabilità viene raddoppiata. Il bonus viene applicato anche al comando !Scippo ed ai furti eseguiti tramite l'attacco fisico del Coltello ladro. I Guanti malandrini tuttavia non modificano le possibilità di ottenere un Oggetto comune oppure un Oggetto raro, che rimangono rispettivamente 246/256 e 10/256. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 4 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ladro • Mimo • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 1.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D partendo dalla zona centrale di [NC.aP] Paratia /F, entrare nel terzo tubo da sinistra per raggiungere la parte sud di [NC.aM] Paratia /D, dove è situato il baule che contiene i Guanti malandrini. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Necrofobo 1 -- 10 / 256 • Sekhmet ----------------------------------------------------------------- Accessori --- GUANTI TITANICI ------------------------------------------------------------------------------- "Guanti che proteggono da Mini." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 9 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 10 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 5 STATUS Agilità -5 Donato • -- Resistenza 5 Immune • Mini Magia -5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Azulmagia 1 -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- LENTI D'ARGENTO ------------------------------------------------------------------------------- "Occhiali che proteggono dalla Cecità." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 1 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 3% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Cecità Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 125 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [WA.aB] • Walz - Casa all'interno della camera, esaminare il vaso situato nella zona orientale per trovare le Lenti d'argento. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Testa di pietra raro • Artiglio di ferro 10 / 256 • Pagina 64 10 / 256 • Vilia ----------------------------------------------------------------- Accessori --- MANOPOLE ------------------------------------------------------------------------------- "Guanti usati dai cavalieri." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 6 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 5 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Berserker • Mimo • Cavaliere • Paladino • Dragone • Samurai • Gladiatore • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE • 3.000 Guil <> vendita: 1.500 Guil •• MONDO 2 Castello di Bal Castello Surgate Quelb / Protezioni Est •• MONDO 3 Castello di Bal Castello Surgate Quelb / Protezioni Est DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Gilgamesh Umano 4 -- 10 / 256 • Testa meccanica ----------------------------------------------------------------- Accessori --- MANTELLO ELFICO ------------------------------------------------------------------------------- "Mantello che talvolta evita gli attacchi fisici." Equipaggiando questo Accessorio, il personaggio ha il 33% di possibilità di evitare completamente un attacco fisico nemico. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 3 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità 1 Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 1 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 2.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [CK.aP] • Castello Karnak - 1S /B giunti nella camera, aprire lo scrigno. Dopo aver sconfitto il Gigante, il Nakk furioso 1 e lo Stregone, oppure il solo Gigante, si riceverà il Mantello elfico. Bisogna recuperare questo Oggetto prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CW.aM] • Castello Walz - 1S una volta entrati in questa stanza, seguire il percorso e, giunti al bivio, andare verso sinistra per trovare un vaso: al suo interno è contenuto il Mantello elfico. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VM.aD] • Villaggio moguri - Casa occidentale partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare in [VM.aB] Casa orientale, uscirvi e recarsi nell'albero al centro, [VM.aC] Casa centrale. Qui è presente un costume a forma di moguri: esaminarlo per indossarlo ed ora, camuffati da creatura, tornare in [VM.aA] Foresta] ed entrare nell'albero sulla sinistra. Raggiunto così [VM.aD] Casa occidentale, rivolgersi al moguri e poi aprire il baule che contiene il Mantello elfico. Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Dolcezza raro • Alicarnasso 1 ----------------------------------------------------------------- Accessori --- MANTELLO STREGONE ------------------------------------------------------------------------------- "Mantello che annulla gli attacchi elementali." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 10% Forte • Tutti gli Elementi %Schivata Mg 20% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro entrando dall'accesso superiore, procedere verso il basso, sino a raggiungere la zona più a sud della stanza. Qui sono presenti tre scrigni: il Mantello stregone è situato in quello inferiore. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- NOCCHE KAISER ------------------------------------------------------------------------------- "Guanti usati dagli artisti marziali." Questo Accessorio aumenta di 50 unità il parametro Attacco del personaggio ma solo nel caso in cui questi sia disarmato. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 8 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza 5 STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 7.500 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [FG.aN] • Fossa del Mar Grande - 8S entrando dall'accesso occidentale, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione. Scendere nel magma e procedere verso destra, sino a raggiungere il corridoio situato più a nord est. Premere il pulsante per aprire il passaggio posto alla propria sinistra: al termine di questo sentiero si trova il baule che contiene le Nocche kaiser. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Pugno d'acciaio ----------------------------------------------------------------- Accessori --- PANTOFOLE ROSSE ------------------------------------------------------------------------------- "Scarpe che ispirano la Danza delle spade." Questo Accessorio raddoppia le possibilità che il comando !Flirt vada a segno inoltre innalza al 50% la probabilità di eseguire la Danza di spade quando si utilizza il comando !Danza. Le Pantofole rosse possono essere utilizzate dagli altri Lavori solo tramite l'abilità Usa fiocchi. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 11 Assorbe • -- Difesa Mg 2 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 3% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • Confusione Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Ballerino • Tuttofare DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 4.900 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G giunti nelle prigioni, aprire la seconda cella da destra, tra quelle situate in alto, ed eliminare i tre Alte Roite. Una volta fatto, recuperare le Pantofole rosse dal baule. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolcezza -- ----------------------------------------------------------------- Accessori --- SANDALI D'ERMETE ------------------------------------------------------------------------------- "Scarpe con un effetto Andante." Questo Accessorio rende il personaggio immune agli status Adagio, Paralisi, Sonno e Stop. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 3 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 5% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Fretta Resistenza . Immune • vari Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE • 50.000 Guil <> vendita: 25.000 Guil •• MONDO 3 Paese fantasma / Protezioni Ovest DOVE SI PUÒ TROVARE MN3 • [CD.bC] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /F partendo da [CD.aV] Castello oblio /B, uscire dalla porta inferiore lungo il corridoio orientale per tornare in [CD.aU] Castello oblio /A. Da qui recarsi nella torre a sud est e, una volta in [CD.bC] Castello oblio /F, aprire lo scrigno per trovare i Sandali d'Ermete. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- raro • Dolcezza ----------------------------------------------------------------- Accessori --- SCARPE DI PELLE ------------------------------------------------------------------------------- "Comode e alla moda!" PARAMETRI ELEMENTI Difesa 1 Assorbe • -- Difesa Mg 1 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 35 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN1 • [TU.aA] • Tule - Piazza principale raggiungere l'edificio più a nord della cittadina, costeggiare il lato destro dell'abitazione e raggiungere poi la cassa in alto: esaminarla per ottenere le Scarpe di pelle. MN1 • [TU.aC]• Tule - Club dei novellini: 1° piano una volta nella stanza, aprire il baule situato sulla sinistra ed eliminare il Goblin 2 per ricevere le Scarpe di pelle. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Melusine 3 raro • Goblin nero 246 / 256 • Minotauro 1 ----------------------------------------------------------------- Accessori --- SFERA DEL CAOS ------------------------------------------------------------------------------- "Sfera oscura che potenzia la magia elementale." Equipaggiando questo Accessorio, le tecniche di elemento Fuoco, Gelo e Tuono a disposizione del personaggio risulteranno potenziate del 50%. La Sfera del caos infligge al personaggio lo Status Piaga tuttavia, se l'eroe è un Necromante oppure sta usando l'abilità Non-morto, al suo posto riceverà lo Status Rigene. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 8 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 10% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • Piaga / Rigene Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Archeodemone 1 ----------------------------------------------------------------- Accessori --- SFERA DI CRISTALLO ------------------------------------------------------------------------------- "Sfera carica di magia." PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 20 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 12% Debole • -- Peso 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia 5 CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE nessuna località A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Guardiano ----------------------------------------------------------------- Accessori --- ZUCCA KORNAGO ------------------------------------------------------------------------------- "Aumenta la possibilità di catturare nemici." Di norma, il comando !Cattura va a segno solo se i PV attuali del mostro da imprigionare sono inferiori a 1/8 dei suoi PV massimi: equipaggiando questo Accessorio sarà sufficiente che i PV attuali del bersaglio siano meno della metà dei suoi PV massimi per riuscire a catturarlo. PARAMETRI ELEMENTI Difesa 0 Assorbe • -- Difesa Mg 0 Immune • -- %Schivata 0% Forte • -- %Schivata Mg 0% Debole • -- Peso 15 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Forza . STATUS Agilità . Donato • -- Resistenza . Immune • -- Magia . CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE • Alchimista • Geomante • Monaco • Artigliere • Gladiatore • Necromante • Ballerino • Invocatore • Ninja • Bardo • Ladro • Oracolo • Berserker • Mago Bianco • Paladino • Cavaliere • Mago Blu • Ranger • Cronomago • Mago Nero • Samurai • Domatore • Mago Rosso • Tuttofare • Dragone • Mimo DOVE SI PUÒ COMPRARE nessun negozio <> vendita: 5.000 Guil DOVE SI PUÒ TROVARE MN2 • [QU.aA] • Quelb - Piazza principale in questa località, andare nella parte di sud ovest esaminare il pozzo: da esso comparirà un anziano mago che vorrà a tutti costi una rana. Uscire da Quelb e, tramite il comando !Cattura, imprigionare un qualsiasi Kornago. Dopo averlo fatto, tornare nella città, esaminare di nuovo il pozzo e rivolgersi al mago: questi donerà la Zucca kornago in cambio del nemico appena catturato e di 10.000 Guil. Questo Oggetto non viene considerato nella percentuale di tesori mostrata presso la Grotta sconosciuta. A CHI SI PUÒ RUBARE DA CHI SI PUÒ RICEVERE 10 / 256 • Onnisciente 1 -- °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLE RIASSUNTIVE | [@08TR] +-----------------------+ LEGENDA Att --> Attacco %Pr --> %Precisione %Cr --> %Critico Dif --> Difesa D.M --> Difesa Magica %SF --> %Schivata %SM --> %Schivata Magica Pes --> Peso For --> Forza Agi --> Agilità Res --> Resistenza Mag --> Magia ------------------------------------------- TABELLA RIASSUNTIVA delle Armi per Nome ------------------------------------------- ============================================================================ NOME Att %Pr %Cr For Agi Res Mag TIPO ============================================================================ Aevicida 91 100 . . . . . Arco Ammazzaorchi 33 80 . . . . . Ascia Apocalisse 145 100 . 3 . 3 . Spada Cav. Arco assassino 49 70 . . . . . Arco Arco d'argento 38 70 . . . . . Arco Arco di Artemide 111 100 . . . . . Arco Arco di Hayate 69 80 . . . . . Arco Arco di Yoichi 101 90 30 3 3 . . Arco Arco elfico 56 90 15 . . . . Arco Arco fatato 130 100 . . . . . Arco Arco focum 39 70 . . . . . Arco Arco gelum 39 70 . . . . . Arco Arco magico 0 100 . . . . . Arco Arco oscuro 43 70 . . . . . Arco Arco tonum 39 70 . . . . . Arco Arma sognante 0 100 . . . . . Arpa Arpa argentata 0 100 . . . . . Arpa Arpa di Apollo 45 100 . . . . . Arpa Arpa di Lamia 0 100 . . . . . Arpa Ascia guerriera 23 80 . . . . . Ascia Ascia runica 71 90 . . . . 3 Ascia Ascia titanica 91 90 . . . . . Ascia Ascia tossica 48 80 . . . . . Ascia Ashura 42 100 12 . . . . Katana Baffo di drago 92 100 . . . . . Frusta Bastarda 57 100 . . . . . Spada Brando gelum 65 100 . . . . . Spada Cav. Campana di Gaia 35 99 . . . . . Campana Campana maligna 24 100 . . . . . Campana Campanellina 55 100 . . . . . Campana Cenere 25 100 . . . . . Arma da lancio Coltello 7 100 . . . . . Coltello Coltello di mithril 23 100 . . . . . Coltello Coltello ladro 66 100 . . 1 . . Coltello Difensore 99 100 . . . . . Spada Cav. Excalibur 110 100 . 5 . . . Spada Cav. Excalipur 100 128 . . . . . Spada Falce mortale 43 85 . . . . . Ascia Faunacida 72 100 . . . . . Frusta Ferula 8 70 . . . . 1 Bacchetta Ferula demoniaca 55 100 . . . . 2 Bacchetta Ferula focum 16 80 . . . . . Bacchetta Ferula gelum 16 80 . . . . . Bacchetta Ferula malvagia 30 80 . . . . 3 Bacchetta Ferula superiore 40 80 . . . . . Bacchetta Ferula tonum 16 80 . . . . . Bacchetta Ferula tossica 32 80 . . . . . Bacchetta Frusta 26 90 . . . . . Frusta Frusta catena 52 90 . . . . . Frusta Frusta scioccante 42 90 . . . . . Frusta Giavellotto 55 100 . 1 . . . Lancia Gladio 118 100 . . 2 . . Coltello Kagenui 126 100 . . 3 . . Spada corta Katana di Sasuke 99 100 . . 1 . . Spada corta Kikuichimonji 87 100 12 . . . . Katana Kodachi 46 100 . . 1 . . Spada corta Kotetsu 58 100 12 . . . . Katana Kunai 29 100 . . 1 . . Spada corta Lama del coraggio var 100 . 5 . . . Spada Cav. Lama lunare 35 95 . . . . . Boomerang Lama onirica 49 100 . . . . . Spada Lama runica 50 99 . . . . . Spada Lancia 25 100 . . 1 . . Lancia Lancia di mithril 30 100 . . . . . Lancia Lancia di vento 44 100 . . . . . Lancia Lancia dragone 119 100 . . . . . Lancia Lancia gemella 61 100 . . . . . Boomerang Lancia pesante 54 100 . . . . . Lancia Lancia sacra 109 100 . 3 . . . Lancia Longinus 132 100 . 2 . . . Lancia Maglio di Gaia 58 80 . . . . . Martello Maglio di mithril 28 80 . . . . . Martello Maglio di Thor 81 80 . . . . . Martello Maglio guerriero 38 80 . . . . . Martello Mangiauomini 89 100 . 2 2 2 2 Coltello Masamune 107 100 15 . . . . Katana Mazza 16 70 . . . . . Bastone Mazza di Zeus 78 95 . . . . 3 Bastone Mazza ferrata 50 90 . . . . . Bastone Murakumo 117 100 20 . . . . Katana Murasame 97 100 25 . . . . Katana Mutsunokami 142 100 30 . . . . Katana Osafune 51 100 12 . . . . Katana Partigiana 62 100 . . . . . Lancia Pugnale 14 100 . . . . . Coltello Pugnale danzante 51 100 . . 1 . 1 Coltello Pugnale d'aria 56 100 . . . . . Coltello Pugnale d'oricalco 41 100 . . . . . Coltello Pugnale sicario 81 100 . . 1 . . Coltello Ragnarok 140 100 . . . . . Spada Cav. Scettro prodigioso 0 100 . . . . 2 Bacchetta Sferza focum 82 90 . 2 2 . . Frusta Sfregio eolico 44 100 12 . . . . Katana Shuriken 50 100 . . . . . Arma da lancio Shuriken di Fuuma 117 100 . . . . . Arma da lancio Sole nascente 71 90 . . . . . Boomerang Spaccaterra 133 80 . 5 . -5 -5 Ascia Spada antica 43 100 . . . . . Spada Spada di corallo 37 100 . . . . . Spada Spada di mithril 31 100 . . . . . Spada Spada emorys 84 25 . . . . 5 Spada Cav. Spada focum 63 100 . . . . . Spada Cav. Spada lunga 22 100 . . . . . Spada Spadino 36 100 . . . . . Coltello Spadone 15 100 . . . . . Spada Squilla runica 45 99 . . . . . Campana Stocco runico 102 100 . . . . 3 Spada Testo d'acqua 120 100 . . . . . Arma da lancio Testo di fuoco 120 100 . . . . . Arma da lancio Testo di tuono 120 100 . . . . . Arma da lancio Tridente 38 100 . . . . . Lancia Trinciapolli var 100 . . 5 . . Coltello Tritamago 31 100 . . . . 1 Coltello Ultima 180 100 . 2 2 2 . Spada Verga 9 95 . . . . . Bastone Verga curativa 0 100 . . . . 2 Bastone Verga del giudizio 60 100 . . . . 3 Bastone Verga del saggio 53 100 . . . . . Bastone Verga della Luce 45 100 . . . . 2 Bastone Verga potente 0 100 . 5 . . . Bastone ---------------------------------------------------------------------------- Att %Pr %Cr For Agi Res Mag TIPO ---------------------------------------------- TABELLA RIASSUNTIVA delle Armi per Attacco ---------------------------------------------- ============================================================================= NOME Att %Pr %Cr For Agi Res Mag TIPO ============================================================================= Lama del coraggio var 100 . 5 . . . Spada Cav. Trinciapolli var 100 . . 5 . . Coltello Ultima 180 100 . 2 2 2 . Spada Apocalisse 145 100 . 3 . 3 . Spada Cav. Mutsunokami 142 100 30 . . . . Katana Ragnarok 140 100 . . . . . Spada Cav. Spaccaterra 133 80 . 5 . -5 -5 Ascia Longinus 132 100 . 2 . . . Lancia Arco fatato 130 100 . . . . . Arco Kagenui 126 100 . . 3 . . Spada corta Testo d'acqua 120 100 . . . . . Arma da lancio Testo di fuoco 120 100 . . . . . Arma da lancio Testo di tuono 120 100 . . . . . Arma da lancio Lancia dragone 119 100 . . . . . Lancia Gladio 118 100 . . 2 . . Coltello Murakumo 117 100 20 . . . . Katana Shuriken di Fuuma 117 100 . . . . . Arma da lancio Arco di Artemide 111 100 . . . . . Arco Excalibur 110 100 . 5 . . . Spada Cav. Lancia sacra 109 100 . 3 . . . Lancia Masamune 107 100 15 . . . . Katana Stocco runico 102 100 . . . . 3 Spada Arco di Yoichi 101 90 30 3 3 . . Arco Excalipur 100 128 . . . . . Spada Difensore 99 100 . . . . . Spada Cav. Katana di Sasuke 99 100 . . 1 . . Spada corta Murasame 97 100 25 . . . . Katana Baffo di drago 92 100 . . . . . Frusta Aevicida 91 100 . . . . . Arco Ascia titanica 91 90 . . . . . Ascia Mangiauomini 89 100 . 2 2 2 2 Coltello Kikuichimonji 87 100 12 . . . . Katana Spada emorys 84 25 . . . . 5 Spada Cav. Sferza focum 82 90 . 2 2 . . Frusta Pugnale sicario 81 100 . . 1 . . Coltello Maglio di Thor 81 80 . . . . . Martello Mazza di Zeus 78 95 . . . . 3 Bastone Faunacida 72 100 . . . . . Frusta Ascia runica 71 90 . . . . 3 Ascia Sole nascente 71 90 . . . . . Boomerang Arco di Hayate 69 80 . . . . . Arco Coltello ladro 66 100 . . 1 . . Coltello Brando gelum 65 100 . . . . . Spada Cav. Spada focum 63 100 . . . . . Spada Cav. Partigiana 62 100 . . . . . Lancia Lancia gemella 61 100 . . . . . Boomerang Verga del giudizio 60 100 . . . . 3 Bastone Kotetsu 58 100 12 . . . . Katana Maglio di Gaia 58 80 . . . . . Martello Bastarda 57 100 . . . . . Spada Pugnale d'aria 56 100 . . . . . Coltello Arco elfico 56 90 15 . . . . Arco Campanellina 55 100 . . . . . Campana Ferula demoniaca 55 100 . . . . 2 Bacchetta Giavellotto 55 100 . 1 . . . Lancia Lancia pesante 54 100 . . . . . Lancia Verga del saggio 53 100 . . . . . Bastone Frusta catena 52 90 . . . . . Frusta Osafune 51 100 12 . . . . Katana Pugnale danzante 51 100 . . 1 . 1 Coltello Shuriken 50 100 . . . . . Arma da lancio Lama runica 50 99 . . . . . Spada Mazza ferrata 50 90 . . . . . Bastone Lama onirica 49 100 . . . . . Spada Arco assassino 49 70 . . . . . Arco Ascia tossica 48 80 . . . . . Ascia Kodachi 46 100 . . 1 . . Spada corta Arpa di Apollo 45 100 . . . . . Arpa Verga della Luce 45 100 . . . . 2 Bastone Squilla runica 45 99 . . . . . Campana Lancia di vento 44 100 . . . . . Lancia Sfregio eolico 44 100 12 . . . . Katana Spada antica 43 100 . . . . . Spada Falce mortale 43 85 . . . . . Ascia Arco oscuro 43 70 . . . . . Arco Ashura 42 100 12 . . . . Katana Frusta scioccante 42 90 . . . . . Frusta Pugnale d'oricalco 41 100 . . . . . Coltello Ferula superiore 40 80 . . . . . Bacchetta Arco focum 39 70 . . . . . Arco Arco gelum 39 70 . . . . . Arco Arco tonum 39 70 . . . . . Arco Tridente 38 100 . . . . . Lancia Maglio guerriero 38 80 . . . . . Martello Arco d'argento 38 70 . . . . . Arco Spada di corallo 37 100 . . . . . Spada Spadino 36 100 . . . . . Coltello Campana di Gaia 35 99 . . . . . Campana Lama lunare 35 95 . . . . . Boomerang Ammazzaorchi 33 80 . . . . . Ascia Ferula tossica 32 80 . . . . . Bacchetta Spada di mithril 31 100 . . . . . Spada Tritamago 31 100 . . . . 1 Coltello Lancia di mithril 30 100 . . . . . Lancia Ferula malvagia 30 80 . . . . 3 Bacchetta Kunai 29 100 . . 1 . . Spada corta Maglio di mithril 28 80 . . . . . Martello Frusta 26 90 . . . . . Frusta Cenere 25 100 . . . . . Arma da lancio Lancia 25 100 . . 1 . . Lancia Campana maligna 24 100 . . . . . Campana Coltello di mithril 23 100 . . . . . Coltello Ascia guerriera 23 80 . . . . . Ascia Spada lunga 22 100 . . . . . Spada Ferula focum 16 80 . . . . . Bacchetta Ferula gelum 16 80 . . . . . Bacchetta Ferula tonum 16 80 . . . . . Bacchetta Mazza 16 70 . . . . . Bastone Spadone 15 100 . . . . . Spada Pugnale 14 100 . . . . . Coltello Verga 9 95 . . . . . Bastone Ferula 8 70 . . . . 1 Bacchetta Coltello 7 100 . . . . . Coltello Arco magico 0 100 . . . . . Arco Arma sognante 0 100 . . . . . Arpa Arpa argentata 0 100 . . . . . Arpa Arpa di Lamia 0 100 . . . . . Arpa Scettro prodigioso 0 100 . . . . 2 Bacchetta Verga curativa 0 100 . . . . 2 Bastone Verga potente 0 100 . 5 . . . Bastone ---------------------------------------------------------------------------- Att %Pr %Cr For Agi Res Mag TIPO ------------------------------------------------- TABELLA RIASSUNTIVA delle Protezioni per Nome ------------------------------------------------- ============================================================================= NOME Dif D.M %SF %SM Pes For Agi Res Mag ============================================================================= Abito di Gaia 8 10 0 18 2 . . . . Abito iridescente 18 3 0 4 3 . . . . Abito nero 17 2 0 0 3 1 1 . . Anello angelico 5 10 0 10 1 . . . . Anello di corallo 5 5 0 5 1 . . . . Anello focum 5 5 0 5 1 . . . . Anello maledetto 25 5 0 10 1 . . . . Anello protettivo 10 10 0 10 1 . . 5 . Anello Reflex 0 0 0 0 1 . . . . Armatura adamantina 15 2 0 0 8 . . . . Armatura di cristallo 20 2 0 0 8 . . . . Armatura di Genji 22 2 0 0 9 . . . . Armatura d'oro 12 2 0 0 8 . . . . Berretto di pelle 1 1 0 0 1 . . . . Berretto verde 3 2 0 0 2 1 1 . . Bracciale adamantino 4 5 0 5 3 . . . . Bracciale d'argento 2 3 0 5 3 . . . . Bracciale della forza 3 0 0 0 0 3 . . . Cappello piumato 2 2 0 5 2 . . . . Cappuccio nero 12 2 0 0 0 . 2 . . Cerchietto 10 2 0 5 2 . . . 3 Completo ninja 9 2 0 0 3 . 1 . . Corazza adamantina 13 2 0 0 4 . . . . Corazza argentea 7 2 0 0 4 . . . . Corazza di rame 3 2 0 0 4 . . . . Corona di rovi 20 5 0 10 4 . . . -5 Corona regale 13 13 5 10 8 . 1 . 1 Cotta saggia 6 8 0 17 2 . . . . Elmo adamantino 10 2 0 0 4 . . . . Elmo di bronzo 2 2 0 0 4 . . . . Elmo di cristallo 13 2 0 0 4 . . . . Elmo di ferro 4 2 0 0 4 . . . . Elmo di Genji 15 2 0 0 5 . . . . Elmo di mithril 6 2 0 0 4 . . . . Elmo d'oro 8 2 0 0 4 . . . . Elmo grandioso 18 2 0 0 6 . . . . Fascia della forza 11 0 0 0 0 3 . . . Fascia torta 6 0 0 0 2 3 . . . Fiocco 12 2 0 5 2 5 5 5 5 Forcina dorata 0 2 0 5 2 . . . . Gala iper 3 0 0 0 0 5 . . . Giubba di bronzo 4 2 0 0 8 . . . . Giubba di ferro 6 2 0 0 8 . . . . Giubba di mithril 9 2 0 0 8 . . . . Giubba di pelle 1 1 0 0 2 . . . . Guanti di Genji 12 1 0 0 6 . . . . Guanti di mithril 3 0 0 0 5 . . . . Guanti malandrini 4 0 0 0 1 . 1 . . Guanti titanici 9 1 0 0 10 5 -5 5 -5 Ipnocorona 5 4 0 5 8 . . . 1 Kenpo Gi 5 2 0 0 3 1 . . . Lenti d'argento 1 1 0 3 1 . . . . Magicappello 4 2 0 5 2 . . . 1 Maglia ossea 30 5 0 10 3 . . -5 . Manopole 6 1 0 0 5 . . . . Mantello elfico 0 3 0 5 1 . 1 . 1 Mantello stregone 0 0 10 20 1 . . . . Maschera di tigre 9 2 0 0 2 . . . . Maximilian 27 5 0 0 9 . . 2 . Mitra del saggio 6 2 0 5 2 . . . 2 Nocche kaiser 8 0 0 0 1 5 . . . Pantofole rosse 11 2 0 3 1 . . . . Sandali d'Ermete 0 3 0 5 1 . . . . Scarpe di pelle 1 1 0 0 1 . . . . Scudo adamantino 6 0 35 0 5 . . . . Scudo della forza 15 0 10 0 15 . -5 . . Scudo di bronzo 1 0 15 0 5 . . . . Scudo di cristallo 8 0 45 0 5 . . . . Scudo di ferro 2 0 20 0 5 . . . . Scudo di Genji 9 1 50 0 6 . . . . Scudo di mithril 3 0 25 0 5 . . . . Scudo di pelle 0 0 10 0 2 . . . . Scudo d'oro 4 0 30 0 5 . . . . Scudo Egida 5 0 33 0 4 . . . 1 Scudo focum 7 5 40 5 5 . . . . Scudo gelum 7 5 40 5 5 . . . . Sfera del caos 0 8 0 10 1 . . . . Sfera di cristallo 0 20 0 12 1 . . . 5 Tiara di Lamia 3 7 0 10 2 . . . 3 Veste angelica 10 11 0 25 2 . . 5 . Veste bianca 14 14 0 20 2 . . 3 3 Veste di cotone 2 4 0 15 2 . . . . Veste di seta 4 6 0 16 2 . . . . Veste di Vishnu 20 8 0 5 3 . . . . Veste illusoria 14 4 0 3 3 . . . . Veste luminosa 11 12 0 19 2 . . . 2 Veste nera 14 14 0 20 2 . . . 5 Veste signorile 18 22 0 24 2 . . . 1 Zucca kornago 0 0 0 0 15 . . . . ----------------------------------------------------------------------------- Dif D.M %SF %SM Pes For Agi Res Mag --------------------------------------------------- TABELLA RIASSUNTIVA delle Protezioni per Totale (Difesa + Difesa Magica) --------------------------------------------------- ============================================================================== NOME TOT %SF %SM Pes For Agi Res Mag TIPO ============================================================================== Veste signorile 40 0 24 2 . . . 1 Tun Maglia ossea 35 0 10 3 . . -5 . Mag Maximilian 32 0 0 9 . . 2 . Arm Anello maledetto 30 0 10 1 . . . . Acc Veste nera 28 0 20 2 . . . 5 Mag Veste bianca 28 0 20 2 . . 3 3 Tun Veste di Vishnu 28 0 5 3 . . . . Mag Corona regale 26 5 10 8 . 1 . 1 Cap Corona di rovi 25 0 10 4 . . . -5 Elm Armatura di Genji 24 0 0 9 . . . . Arm Veste luminosa 23 0 19 2 . . . 2 Tun Armatura di cristallo 22 0 0 8 . . . . Arm Veste angelica 21 0 25 2 . . 5 . Tun Abito iridescente 21 0 4 3 . . . . Mag Anello protettivo 20 0 10 1 . . 5 . Acc Sfera di cristallo 20 0 12 1 . . . 5 Acc Elmo grandioso 20 0 0 6 . . . . Elm Abito nero 19 0 0 3 1 1 . . Tun Abito di Gaia 18 0 18 2 . . . . Tun Veste illusoria 18 0 3 3 . . . . Mag Elmo di Genji 17 0 0 5 . . . . Elm Armatura adamantina 17 0 0 8 . . . . Arm Anello angelico 15 0 10 1 . . . . Acc Corazza adamantina 15 0 0 4 . . . . Mag Elmo di cristallo 15 0 0 4 . . . . Elm Scudo della forza 15 10 0 15 . -5 . . Scu Cappuccio nero 14 0 0 0 . 2 . . Cap Cotta saggia 14 0 17 2 . . . . Tun Fiocco 14 0 5 2 5 5 5 5 Cap Armatura d'oro 14 0 0 8 . . . . Arm Pantofole rosse 13 0 3 1 . . . . Acc Guanti di Genji 13 0 0 6 . . . . Acc Cerchietto 12 0 5 2 . . . 3 Cap Elmo adamantino 12 0 0 4 . . . . Elm Scudo focum 12 40 5 5 . . . . Scu Scudo gelum 12 40 5 5 . . . . Scu Fascia della forza 11 0 0 0 3 . . . Mag Maschera di tigre 11 0 0 2 . . . . Cap Completo ninja 11 0 0 3 . 1 . . Mag Giubba di mithril 11 0 0 8 . . . . Arm Anello di corallo 10 0 5 1 . . . . Acc Anello focum 10 0 5 1 . . . . Acc Tiara di Lamia 10 0 10 2 . . . 3 Cap Veste di seta 10 0 16 2 . . . . Tun Elmo d'oro 10 0 0 4 . . . . Elm Scudo di Genji 10 50 0 6 . . . . Scu Guanti titanici 10 0 0 10 5 -5 5 -5 Acc Bracciale adamantino 9 0 5 3 . . . . Acc Corazza argentea 9 0 0 4 . . . . Mag Ipnocorona 9 0 5 8 . . . 1 Cap Nocche kaiser 8 0 0 1 5 . . . Acc Sfera del caos 8 0 10 1 . . . . Acc Mitra del saggio 8 0 5 2 . . . 2 Cap Elmo di mithril 8 0 0 4 . . . . Elm Scudo di cristallo 8 45 0 5 . . . . Scu Giubba di ferro 8 0 0 8 . . . . Arm Kenpo Gi 7 0 0 3 1 . . . Mag Manopole 7 0 0 5 . . . . Acc Fascia torta 6 0 0 2 3 . . . Cap Magicappello 6 0 5 2 . . . 1 Cap Veste di cotone 6 0 15 2 . . . . Tun Elmo di ferro 6 0 0 4 . . . . Elm Scudo adamantino 6 35 0 5 . . . . Scu Giubba di bronzo 6 0 0 8 . . . . Arm Berretto verde 5 0 0 2 1 1 . . Cap Bracciale d'argento 5 0 5 3 . . . . Acc Corazza di rame 5 0 0 4 . . . . Mag Scudo Egida 5 33 0 4 . . . 1 Scu Guanti malandrini 4 0 0 1 . 1 . . Acc Cappello piumato 4 0 5 2 . . . . Cap Elmo di bronzo 4 0 0 4 . . . . Elm Scudo d'oro 4 30 0 5 . . . . Scu Bracciale della forza 3 0 0 0 3 . . . Acc Gala iper 3 0 0 0 5 . . . Acc Mantello elfico 3 0 5 1 . 1 . 1 Acc Sandali d'Ermete 3 0 5 1 . . . . Acc Guanti di mithril 3 0 0 5 . . . . Acc Scudo di mithril 3 25 0 5 . . . . Scu Berretto di pelle 2 0 0 1 . . . . Cap Lenti d'argento 2 0 3 1 . . . . Acc Scarpe di pelle 2 0 0 1 . . . . Acc Forcina dorata 2 0 5 2 . . . . Cap Giubba di pelle 2 0 0 2 . . . . Mag Scudo di ferro 2 20 0 5 . . . . Scu Scudo di bronzo 1 15 0 5 . . . . Scu Anello Reflex 0 0 0 1 . . . . Acc Mantello stregone 0 10 20 1 . . . . Acc Scudo di pelle 0 10 0 2 . . . . Scu Zucca kornago 0 0 0 15 . . . . Acc ----------------------------------------------------------------------------- TOT %SF %SM Pes For Agi Res Mag TIPO Nelle seguenti tabelle vengono indicati le Armi e le Protezioni che modificano un determinato parametro. *********************************************** * Oggetti che modificano il parametro FORZA * *********************************************** ============================================= NOME For TIPO ============================================= Excalibur 5 Spada da Cavaliere Fiocco 5 Cappello Gala iper 5 Accessorio Guanti titanici 5 Accessorio Lama del coraggio 5 Spada da Cavaliere Nocche kaiser 5 Accessorio Spaccaterra 5 Ascia Verga potente 5 Bastone Apocalisse 3 Spada da Cavaliere Arco di Yoichi 3 Arco Bracciale della forza 3 Accessorio Fascia della forza 3 Maglia Fascia torta 3 Cappello Lancia sacra 3 Lancia Longinus 2 Lancia Mangiauomini 2 Coltello Sferza focum 2 Frusta Ultima 2 Spada Abito nero 1 Tunica Berretto verde 1 Cappello Giavellotto 1 Lancia Kenpo Gi 1 Maglia --------------------------------------------- ************************************************* * Oggetti che modificano il parametro AGILITÀ * ************************************************* ============================================= NOME Agi TIPO ============================================= Fiocco 5 Cappello Trinciapolli 5 Coltello Arco di Yoichi 3 Arco Kagenui 3 Spada corta Cappuccio nero 2 Cappello Gladio 2 Coltello Mangiauomini 2 Coltello Sferza focum 2 Frusta Ultima 2 Spada Abito nero 1 Tunica Berretto verde 1 Cappello Coltello ladro 1 Coltello Completo ninja 1 Maglia Corona regale 1 Cappello Guanti malandrini 1 Accessorio Katana di Sasuke 1 Spada corta Kodachi 1 Spada corta Kunai 1 Spada corta Lancia 1 Lancia Mantello elfico 1 Accessorio Pugnale danzante 1 Coltello Pugnale sicario 1 Coltello Guanti titanici -5 Accessorio Scudo della forza -5 Scudo --------------------------------------------- **************************************************** * Oggetti che modificano il parametro RESISTENZA * **************************************************** ============================================= NOME Res TIPO ============================================= Anello protettivo 5 Accessorio Fiocco 5 Cappello Guanti titanici 5 Accessorio Veste angelica 5 Tunica Apocalisse 3 Spada da Cavaliere Veste bianca 3 Tunica Mangiauomini 2 Coltello Maximilian 2 Armatura Ultima 2 Spada Maglia ossea -5 Maglia Spaccaterra -5 Ascia --------------------------------------------- *********************************************** * Oggetti che modificano il parametro MAGIA * *********************************************** ============================================= NOME Mag TIPO ============================================= Fiocco 5 Cappello Veste nera 5 Maglia Sfera di cristallo 5 Accessorio Spada emorys 5 Spada da Cavaliere Ascia runica 3 Ascia Cerchietto 3 Cappello Ferula malvagia 3 Bacchetta Mazza di Zeus 3 Bastone Stocco runico 3 Spada Tiara di Lamia 3 Cappello Verga del giudizio 3 Bastone Veste bianca 3 Tunica Ferula demoniaca 2 Bacchetta Mangiauomini 2 Coltello Mitra del saggio 2 Cappello Scettro prodigioso 2 Bacchetta Verga curativa 2 Bastone Verga della Luce 2 Bastone Veste luminosa 2 Tunica Corona regale 1 Cappello Ferula 1 Bacchetta Ipnocorona 1 Cappello Magicappello 1 Cappello Mantello elfico 1 Accessorio Pugnale danzante 1 Coltello Scudo Egida 1 Scudo Tritamago 1 Coltello Veste signorile 1 Tunica Corona di rovi -5 Elmo Guanti titanici -5 Accessorio Spaccaterra -5 Ascia --------------------------------------------- =============================================================================== NEGOZI [@08NG] =============================================================================== Nel gioco sono presenti diverse località all'interno delle quali è possibile acquistare o vendere presso i vari negozi gli Oggetti posseduti: - una spada indica un negozio di Armi - uno scudo indica un negozio di Protezioni - un'anfora indica un negozio di Medicine - un bastone indica un negozio di Tecniche magiche - la scritta "Inn" indica una Locanda Anche se una località è visitabile in Mondi diversi, la merce in vendita all'interno dei propri negozi non cambia mai. •• MONDO 1 •• •• MONDO 2 •• •• MONDO 3 •• Carwen Castello di Bal Carwen Mezzaluna Istoria Castello Surgate Castello di Bal Muur Jakol Legor Castello Surgate Paese fantasma Karnak Muur Jakol Quelb Lix Quelb Karnak Regno dei nani Mezzaluna Legor Tule Tule Mercante vagabondo Walz _____/¯\______ \ / < CARWEN > / \ ¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 1 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ LOCANDA: 10 Guil MEDICINE GUIL TECNICHE MAGICHE GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Bufera 150 Antidoto 30 Egida 280 Coda di fenice 1.000 Energia 180 Collirio 20 Fuoco 150 Dolce bacio 60 Novox 280 Mazzuolo 50 Siero 90 Pozione 40 Sonno 300 Tenda 250 Tuono 150 PROTEZIONI GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Corazza di rame 350 Ferula 200 Elmo di bronzo 250 Pugnale 300 Giubba di bronzo 400 Spada lunga 480 Scudo di bronzo 290 Verga 200 Veste di cotone 300 __________/¯\__________ \ / < CASTELLO DI BAL > / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 2 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ARMI GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Arco oscuro 3.800 Abito di Gaia 2.000 Arma sognante 1.600 Armatura d'oro 4.000 Ashura 5.800 Berretto verde 2.500 Frusta catena 3.300 Completo ninja 3.000 Lama onirica 5.600 Elmo d'oro 3.500 Lancia di vento 5.400 Magicappello 1.500 Maglio guerriero 6.400 Manopole 3.000 Pugnale d'oricalco 3.400 Scudo d'oro 3.000 MEDICINE Ovest GUIL MEDICINE Est GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Acqua santa 150 Antidoto 30 Etere 1.500 Coda di fenice 1.000 Infuso di difesa 110 Collirio 20 Infuso di forza 110 Dolce bacio 60 Infuso di Golia 110 Granpozione 360 Infuso eroico 110 Mazzuolo 50 Infuso rapido 110 Pozione 40 Villetta 600 MAGIA BIANCA GUIL MAGIA NERA GUIL ================================ ================================ Bozzolo 3.000 Bio 3.000 Esna 3.000 Parassita 3.000 Inganno 3.000 Pietra 3.000 MAGIA TEMPORALE GUIL LOCANDA: 50 Guil ================================ Adagioga 3.000 Cometa 3.000 Ritorno 3.000 __________/¯\___________ \ / < CASTELLO SURGATE > / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 2 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Nord GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Abito di Gaia 2.000 Antidoto 30 Armatura d'oro 4.000 Coda di fenice 1.000 Elmo d'oro 3.500 Collirio 20 Fascia della forza 4.500 Dolce bacio 60 Fascia torta 3.500 Granpozione 360 Magicappello 1.500 Mazzuolo 50 Manopole 3.000 Pozione 40 Scudo d'oro 3.000 MEDICINE Sud GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Acqua santa 150 Ascia tossica 9.600 Etere 1.500 Bastarda 8.400 Infuso di difesa 110 Lancia pesante 8.100 Infuso di forza 110 Osafune 8.800 Infuso di Golia 110 Infuso eroico 110 Infuso rapido 110 Villetta 600 MAGIA BIANCA GUIL MAGIA NERA GUIL ================================ ================================ Bozzolo 3.000 Bio 3.000 Esna 3.000 Parassita 3.000 Inganno 3.000 Pietra 3.000 MAGIA TEMPORALE GUIL LOCANDA: 60 Guil ================================ Adagioga 3.000 Cometa 3.000 Ritorno 3.000 ______/¯\______ \ / < ISTORIA > / \ ¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 1 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE GUIL TECNICHE MAGICHE GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Adagio 80 Antidoto 30 Antima 620 Coda di fenice 1.000 Fretta 320 Collirio 20 Mutismo 320 Dolce bacio 60 Rigene 100 Mazzuolo 50 Stop 580 Pozione 40 Tenda 250 PROTEZIONI GUIL LOCANDA: 30 Guil ================================ Anello angelico 50.000 Anello di corallo 50.000 Anello focum 50.000 _____/¯\_____ \ / < JAKOL > / \ ¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 1 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE GUIL TECNICHE MAGICHE GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Caos 650 Antidoto 30 Egida 280 Coda di fenice 1.000 Energia 180 Collirio 20 Energira 620 Dolce bacio 60 Novox 280 Mazzuolo 50 Rinascita 700 Pozione 40 Scan 80 Tenda 250 Siero 90 ARMI GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Ammazzaorchi 3.200 Berretto verde 2.500 Arco d'argento 1.500 Completo ninja 3.000 Ashura 5.800 Cotta saggia 1.000 Spada di corallo 2.800 Tridente 2.700 Tritamago 900 LOCANDA: 30 Guil _____/¯\______ \ / < KARNAK > / \ ¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 1 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Durante la prima visita a Karnak, i prezzi delle Armi e delle Protezioni saranno ridotti ad 1/4 del loro valore normale, tuttavia non sarà possibile acquistare nulla. Dopo essere fuggiti dal Castello Karnak, sarà consentito fare compere ma i prezzi non saranno più scontati e diventerà disponibile anche il negozio di Armi Sud. MEDICINE GUIL MAGIA BIANCA GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Caos 650 Antidoto 30 Egida 280 Coda di fenice 1.000 Energia 180 Collirio 20 Energira 620 Dolce bacio 60 Novox 280 Mazzuolo 50 Rinascita 700 Pozione 40 Scan 80 Tenda 250 Siero 90 MAGIA NERA GUIL MAGIA TEMPORALE GUIL ================================ ================================ Bufera 150 Adagio 80 Buferara 600 Antima 620 Fuoca 600 Fretta 320 Fuoco 150 Mutismo 320 Sonno 300 Rigene 100 Tuona 600 Stop 580 Tuono 150 Veleno 290 ARMI Nord GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Coltello di mithril 450 Bracciale d'argento 500 Ferula focum 750 Cappello piumato 350 Ferula gelum 750 Corazza argentea 600 Ferula tonum 750 Elmo di mithril 550 Maglio di mithril 1.050 Giubba di mithril 700 Mazza 780 Guanti di mithril 600 Spada di mithril 880 Scudo di mithril 590 Veste di seta 500 ARMI Sud GUIL ================================ Campana maligna 500 LOCANDA: 20 Guil Frusta 1.100 Kunai 600 Lancia di mithril 790 _____/¯\_____ \ / < LEGOR > / \ ¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 2 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Ovest GUIL MEDICINE Est GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Acqua santa 150 Antidoto 30 Etere 1.500 Coda di fenice 1.000 Infuso di difesa 110 Collirio 20 Infuso di forza 110 Dolce bacio 60 Infuso di Golia 110 Granpozione 360 Infuso eroico 110 Mazzuolo 50 Infuso rapido 110 Pozione 40 Villetta 600 ARMI GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Arco oscuro 3.800 Abito di Gaia 2.000 Arma sognante 1.600 Armatura d'oro 4.000 Ashura 5.800 Berretto verde 2.500 Frusta catena 3.300 Completo ninja 3.000 Lama onirica 5.600 Elmo d'oro 3.500 Lancia di vento 5.400 Magicappello 1.500 Maglio guerriero 6.400 Scudo d'oro 3.000 Pugnale d'oricalco 3.400 MAGIA BIANCA GUIL MAGIA NERA GUIL ================================ ================================ Bozzolo 3.000 Bio 3.000 Esna 3.000 Parassita 3.000 Inganno 3.000 Pietra 3.000 MAGIA TEMPORALE GUIL LOCANDA: 40 Guil ================================ Adagioga 3.000 Cometa 3.000 Ritorno 3.000 ____/¯\____ \ / < LIX > / \ ¯¯¯¯\_/¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 1 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del negozio di Medicine, tutti i vari Oggetti costeranno la metà: i prezzi indicati sono quelli già scontati. MEDICINE GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Ago dorato 75 Kunai 600 Antidoto 15 Shuriken 2.500 Collirio 10 Testo d'acqua 200 Dolce bacio 30 Testo di fuoco 200 Etere 750 Testo di tuono 200 Mazzuolo 25 Pozione 20 Tenda 125 PROTEZIONI GUIL LOCANDA: 0 Guil ================================ Berretto verde 2.500 Completo ninja 3.000 Esna 3.000 ___________/¯\____________ \ / < MERCANTE VAGABONDO > / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il Mercante vagabondo lo si incontra per la prima volta in [RO.aB] Reame oscuro - Piano terra, dopo aver raccolto i tre frammenti di Cristallo, situati nella zona inferiore della stanza. Qui l'uomo avviserà il gruppo che inizierà a girare il mondo per rifornirsi di merce e da quel momento in poi sarà possibile incontrarlo sempre in: [CB.aD] • Castello di Bal - Locanda [KA.aF] • Karnak ---------- Locanda [ML.aB] • Mezzaluna ------- Locanda INGREDIENTI GUIL ================================ Colpo di tuono 800 Colpo esplosivo 500 Colpo secco 200 _______/¯\_______ \ / < MEZZALUNA > / \ ¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 1 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ LOCANDA: 30 Guil ARMI GUIL PROTEZIONI GUIL ================================ ================================ Arco focum 2.500 Cappello piumato 350 Arco gelum 2.500 Cotta saggia 1.000 Arco tonum 2.500 Arpa argentata 800 MEDICINE GUIL TECNICHE MAGICHE GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Bufera 150 Antidoto 30 Buferara 600 Coda di fenice 1.000 Fuoca 600 Collirio 20 Fuoco 150 Dolce bacio 60 Sonno 300 Mazzuolo 50 Tuona 600 Pozione 40 Tuono 150 Tenda 250 Veleno 290 ____/¯\_____ \ / < MUUR > / \ ¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 2 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Est GUIL MEDICINE Ovest GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Acqua santa 150 Antidoto 30 Etere 1.500 Coda di fenice 1.000 Infuso di difesa 110 Collirio 20 Infuso di forza 110 Dolce bacio 60 Infuso di Golia 110 Granpozione 360 Infuso eroico 110 Mazzuolo 50 Infuso rapido 110 Pozione 40 Villetta 600 PROTEZIONI GUIL MAGIA BIANCA GUIL ================================ ================================ Armatura adamantina 8.000 Bozzolo 3.000 Bracciale adamantino 4.000 Energiga 6.000 Corazza adamantina 6.000 Esna 3.000 Elmo adamantino 7.000 Furia 6.000 Maschera di Tigre 5.000 Inganno 3.000 Mitra del saggio 3.000 Reflex 6.000 Scudo adamantino 6.000 Veste luminosa 4.000 MAGIA NERA GUIL MAGIA TEMPORALE GUIL ================================ ================================ Bio 3.000 Adagioga 3.000 Buferaga 6.000 Andantega 6.000 Fuocoga 6.000 Antimaga 6.000 Parassita 3.000 Cometa 3.000 Pietra 3.000 Ritorno 3.000 Tuonaga 6.000 Vecchiaia 6.000 ARMI GUIL LOCANDA: 70 Guil ================================ Arco elfico 7.500 Pugnale d'aria 6.800 _________/¯\__________ \ / < PAESE FANTASMA > / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In questa località, per ogni tipo di negozio ci sono due venditori: in genere il primo si raggiunge facilmente mentre il secondo solo attraverso un passaggio segreto. LOCANDA: 70 Guil ARMI Nord GUIL ARMI Sud GUIL ================================ ================================ Lama lunare 1.100 Arco magico 10.000 Lancia gemella 10.800 Brando gelum 11.000 Shuriken 2.500 Kikuichimonji 14.800 Shuriken di Fuuma 25.000 Maglio di Gaia 12.800 Testo d'acqua 200 Mazza ferrata 7.800 Testo di fuoco 200 Partigiana 10.200 Testo di tuono 200 Spada focum 10.000 MEDICINE Nord GUIL MEDICINE Sud GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Acqua santa 150 Antidoto 30 Elisir 50.000 Coda di fenice 1.000 Etere 1.500 Collirio 20 Infuso di difesa 110 Dolce bacio 60 Infuso di forza 110 Granpozione 360 Infuso di Golia 110 Mazzuolo 50 Infuso eroico 110 Pozione 40 Infuso rapido 110 PROTEZIONI Est GUIL PROTEZIONI Ovest GUIL ================================ ================================ Abito nero 9.000 Anello angelico 50.000 Armatura di cristallo 12.000 Anello di corallo 50.000 Cappuccio nero 6.500 Anello focum 50.000 Cerchietto 4.500 Sandali d'Ermete 50.000 Elmo di cristallo 10.500 Tiara di Lamia 2.500 Scudo di cristallo 9.000 Veste angelica 3.000 Veste bianca 8.000 Veste nera 8.000 TECNICHE MAGICHE Est GUIL TECNICHE MAGICHE Ovest GUIL ================================ ================================ Chocobo 300 Antimagia 10.000 Levitazione 300 Miracolo 10.000 Mini 300 Morte 10.000 Rana 300 Oblio 10.000 Remora 250 Osmosi 10.000 Sylph 350 Rapidità 10.000 Velocità 30 Warp 600 _____/¯\_____ \ / < QUELB > / \ ¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 2 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MEDICINE Nord GUIL MEDICINE Sud GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Acqua santa 150 Antidoto 30 Etere 1.500 Coda di fenice 1.000 Infuso di difesa 110 Collirio 20 Infuso di forza 110 Dolce bacio 60 Infuso di Golia 110 Granpozione 360 Infuso eroico 110 Mazzuolo 50 Infuso rapido 110 Pozione 40 Villetta 600 ARMI Est GUIL ARMI Ovest GUIL ================================ ================================ Arco oscuro 3.800 Arco assassino 5.000 Arma sognante 1.600 Ferula tossica 1.500 Ashura 5.800 Kodachi 5.100 Frusta catena 3.300 Shuriken 2.500 Lama onirica 5.600 Testo d'acqua 200 Lancia di vento 5.400 Testo di fuoco 200 Maglio guerriero 6.400 Testo di tuono 200 Pugnale d'oricalco 3.400 PROTEZIONI Est GUIL PROTEZIONI Ovest GUIL ================================ ================================ Abito di Gaia 2.000 Bracciale della forza 2.500 Armatura d'oro 4.000 Fascia della forza 4.500 Berretto verde 2.500 Fascia torta 3.500 Completo ninja 3.000 Elmo d'oro 3.500 Magicappello 1.500 Manopole 3.000 Scudo d'oro 3.000 MAGIA BIANCA GUIL MAGIA NERA GUIL ================================ ================================ Bozzolo 3.000 Bio 3.000 Esna 3.000 Parassita 3.000 Inganno 3.000 Pietra 3.000 MAGIA TEMPORALE GUIL LOCANDA: 60 Guil ================================ Adagioga 3.000 Cometa 3.000 Ritorno 3.000 _________/¯\__________ \ / < REGNO DEI NANI > / \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questi negozi si trovano in [FG.aL] Fossa del Mar Grande - Regno dei nani, Armature naniche. PROTEZIONI GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Abito nero 9.000 Arco magico 10.000 Armatura di cristallo 12.000 Kikuichimonji 14.800 Cappuccio nero 6.500 Maglio di Gaia 12.800 Cerchietto 4.500 Mazza ferrata 7.800 Elmo di cristallo 10.500 Scudo di cristallo 9.000 Veste bianca 8.000 Veste nera 8.000 ____/¯\_____ \ / < TULE > / \ ¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ _______________ | MONDI 1 & 3 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ LOCANDA: 10 Guil TECNICHE MAGICHE GUIL MEDICINE GUIL ================================ ================================ Bufera 150 Pozione 40 Energia 180 Tenda 250 Fuoco 150 Scan 80 Siero 90 Tuono 150 PROTEZIONI GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Berretto di pelle 50 Ferula 200 Giubba di pelle 80 Spadone 280 Scudo di pelle 90 Verga 200 ____/¯\_____ \ / < WALZ > / \ ¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯ ________________ | SOLO MONDO 1 | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ LOCANDA: 20 Guil MEDICINE GUIL TECNICHE MAGICHE GUIL ================================ ================================ Ago dorato 150 Adagio 80 Antidoto 30 Chocobo 300 Coda di fenice 1.000 Fretta 320 Collirio 20 Mutismo 320 Dolce bacio 60 Remora 250 Mazzuolo 50 Rigene 100 Pozione 40 Sylph 350 Tenda 250 PROTEZIONI GUIL ARMI GUIL ================================ ================================ Elmo di ferro 350 Ascia guerriera 650 Giubba di ferro 500 Pugnale 300 Kenpo Gi 450 Spada lunga 480 Scudo di ferro 390 Veste di cotone 300 _______________________ VENDERE GLI OGGETTI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Presso i negozi è possibile anche vendere gli oggetti in proprio possesso: per quelli che si possono comprare, il prezzo di vendita sarà quasi sempre la metà di quello d'acquisto. ================================== ================================== NOME GUIL NOME GUIL ================================== ================================== Abito di Gaia 1.000 Ipnocorona 37.500 Abito iridescente 2.900 Kagenui 5 Abito nero 4.500 Katana di Sasuke 10.000 Acqua santa 75 Kenpo Gi 225 Adamantite no Kikuichimonji 7.400 Aevicida 10.000 Kodachi 2.550 Ago dorato 75 Kotetsu 5.900 Ammazzaorchi 1.600 Kunai 300 Ammorbidente no Lama del coraggio 15.000 Anello angelico 25.000 Lama lunare 550 Anello di corallo 25.000 Lama onirica 2.800 Anello focum 25.000 Lama runica 9.500 Anello maledetto 1 Lampada magica 5.000 Anello protettivo 15.000 Lancia 50 Anello Reflex 10.000 Lancia di mithril 395 Antidoto 15 Lancia di vento 2.700 Apocalisse 5 Lancia dragone 15.000 Arco assassino 2.500 Lancia gemella 5.400 Arco d'argento 750 Lancia pesante 4.050 Arco di Artemide 5 Lancia sacra 5 Arco di Hayate 4.250 Lenti d'argento 125 Arco di Yoichi 5 Longinus 5 Arco elfico 3.750 Magicappello 750 Arco fatato 5 Maglia ossea 1 Arco focum 1.250 Maglio di Gaia 6.400 Arco gelum 1.250 Maglio di mithril 525 Arco magico 5.000 Maglio di Thor 5 Arco oscuro 1.900 Maglio guerriero 3.200 Arco tonum 1.250 Mangiauomini 1 Arma sognante 800 Manopole 1.500 Armatura adamantina 4.000 Mantello elfico 2.000 Armatura di cristallo 6.000 Mantello stregone 5 Armatura di Genji 15.000 Mappamondo no Armatura d'oro 2.000 Masamune 5 Arpa argentata 400 Maschera di tigre 2.500 Arpa di Apollo 5 Materia oscura 5 Arpa di Lamia 1.600 Maximilian 5 Ascia guerriera 325 Mazza 390 Ascia runica 5 Mazza di Zeus 5 Ascia titanica 20.000 Mazza ferrata 3.900 Ascia tossica 4.800 Mazzuolo 25 Ashura 2.900 Medaglia dell'onore no Baffo di drago 2.200 Mitra del saggio 1.500 Bastarda 4.200 Murakumo 5 Berretto di pelle 25 Murasame 5 Berretto verde 1.250 Mutsunokami 5 Bracciale adamantino 2.000 Nocche kaiser 7.500 Bracciale d'argento 250 Osafune 4.400 Bracciale della forza 1.250 Pantofole rosse 4.900 Bracciale di Galuf no Partigiana 5.100 Brando gelum 5.500 Pozione 20 Campana di Gaia 4.500 Prima tavola no Campana maligna 250 Pugnale 150 Campanellina 750 Pugnale danzante 2.900 Cappello piumato 175 Pugnale d'aria 3.400 Cappuccio nero 3.250 Pugnale d'oricalco 1.700 Catoblepas no Pugnale sicario 10.000 Cenere 1 Quarta tavola no Cerchietto 2.250 Ragnarok 5 Chiave del canale no Ramo guardiano no Chiave sotterraneo no Ramuh no Ciondolo di Faris no Ricordo no Ciondolo di Lenna no Sandali d'Ermete 25.000 Coda di fenice 500 Scarpe di pelle 35 Collirio 10 Scettro prodigioso 5.000 Colpo di tuono 400 Scheggia no Colpo esplosivo 250 Scudo adamantino 3.000 Colpo secco 100 Scudo della forza 5 Coltello 75 Scudo di bronzo 145 Coltello di mithril 225 Scudo di cristallo 4.500 Coltello ladro 3.400 Scudo di ferro 195 Completo ninja 1.500 Scudo di Genji 10.000 Corazza adamantina 3.000 Scudo di mithril 295 Corazza argentea 300 Scudo di pelle 45 Corazza di rame 175 Scudo d'oro 1.500 Corona di rovi 1 Scudo Egida 2.250 Corona regale 5 Scudo focum 20.000 Cotta saggia 500 Scudo gelum 20.000 Difensore 5.500 Seconda tavola no Dolce bacio 30 Sfera del caos 5 Dragonina no Sfera di cristallo 5 Elisir 5 Sferza focum 10.000 Elmo adamantino 3.500 Sfregio eolico 50 Elmo di bronzo 125 Shuriken 5 Elmo di cristallo 5.250 Shuriken di Fuuma 5 Elmo di ferro 175 Sigillo del drago no Elmo di Genji 12.500 Simbolo omega no Elmo di mithril 275 Sole nascente 5.500 Elmo d'oro 1.750 Sospirenia no Elmo grandioso 5 Spaccaterra 5 Etere 750 Spada antica 2.100 Excalibur 5 Spada di corallo 1.400 Excalipur 1 Spada di mithril 440 Falce mortale 2.950 Spada emorys 8.000 Fascia della forza 2.250 Spada focum 5.000 Fascia torta 1.750 Spada lunga 240 Faunacida 7.500 Spadino 1.300 Ferula 100 Spadone 140 Ferula demoniaca 5 Squilla runica 5 Ferula focum 375 Stocco runico 10.000 Ferula gelum 375 Tenda 125 Ferula malvagia 1.500 Terza tavola no Ferula superiore 10.000 Testo d'acqua 100 Ferula tonum 375 Testo di fuoco 100 Ferula tossica 750 Testo di tuono 100 Fiocco 1 Tiara di Lamia 1.250 Forcina dorata 15.000 Tomo sigillato no Frusta 550 Tridente 1.350 Frusta catena 1.650 Trinciapolli 1 Frusta scioccante 1.100 Tritamago 450 Gala iper 5 Ultima 5 Giavellotto 50 Verga 100 Giubba di bronzo 200 Verga curativa 450 Giubba di ferro 250 Verga del giudizio 15.000 Giubba di mithril 350 Verga del saggio 10.000 Giubba di pelle 40 Verga della Luce 1.350 Gladio 5 Verga potente 900 Golem no Veste angelica 1.500 Granpozione 180 Veste bianca 4.000 Guanti di Genji 7.500 Veste di cotone 150 Guanti di mithril 300 Veste di seta 250 Guanti malandrini 1.500 Veste di Vishnu 5 Guanti titanici 2.500 Veste illusoria 50 Guscio solido 75 Veste luminosa 2.000 Infuso di difesa 55 Veste nera 4.000 Infuso di forza 55 Veste signorile 5 Infuso di Golia 55 Villetta 300 Infuso eroico 55 Zanna di drago 2.500 Infuso rapido 55 Zucca kornago 5.000 ---------------------------------- ---------------------------------- I Guil si possono ottenere anche trovandoli all'interno di alcuni contenitori sparsi nelle varie località: MN1 • [CR.aG] • Carwen - Taverna arrivati nella stanza, attraversare il passaggio segreto situato a sud ovest e poi esaminare il vaso situato più in alto per guadagnare 1.000 Guil. MN1 • [CK.aG] • Castello Karnak - 4S durante la fuga a tempo dalla località, accedendo in questa sala dall'accesso inferiore, procedere verso l'alto ed aprire la cella sulla destra per raggiungere lo scrigno che contiene 2.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A (x2) durante la fuga a tempo dalla località, partendo da [CK.aB] Piano terra /A, uscire dalla porta di sinistra, tra quelle più a nord. Entrati così nella zona occidentale di [CK.aM] 1° piano /A, aprire lo scrigno sulla sinistra per trovare 2.000 Guil. Uscire dalla porta sud per tornare in [CK.aA] Cortile e da qui rientrare dall'accesso a destra per raggiungere la zona orientale di [CK.aM] 1° piano /A. Qui aprire il baule situato più a nord est per trovare altri 2.000 Guil. MN1 • [CW.aF] • Castello Walz - Magazzino arrivati nella sala, esaminare la cassa situata accanto alla finestra per guadagnare 490 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CW.aM] • Castello Walz - 1S (x2) una volta entrati in questa stanza, seguire il percorso e, giunti al bivio, andare verso destra per trovare tre vasi: all'interno di entrambe le anfore laterali sono contenuti 1.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CN.aE] • Cimitero navale - Relitto /D entrando dall'ingresso inferiore, procedere verso sinistra ed esaminare la cassa che possiede il simbolo del teschio per ottenere 990 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [CP.aF] • Covo dei pirati - Deposito dopo aver ricevuto da Zok la Chiave del canale, tornare in [CP.aE] Sala principale e premere il pulsante sulla sinistra. In seguito entrare nella camera occidentale per arrivare in [CP.aF] Deposito. Al suo interno andare in direzione nord per trovare tre forzieri: in quello di destra sono presenti 300 Guil. MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello partendo dall'accesso più a nord di [RR.aH] Quinto livello, seguire il percorso obbligato verso sud est ed uscire dalle scale. Tornati cosi in [RR.aG] Quarto livello, uscire tramite la rampa in alto a destra e poi in [RR.aH] Quinto livello procedere lungo il sentiero per rientrare nella zona più orientale di [RR.aG] Quarto livello. Qui sono presenti due buche da evitare: una volta nella saletta, muoversi in senso orario, in maniera radente alle pareti per raggiungere i bauli. Nel primo da sinistra sono contenuti 5.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN1 • [TU.aA] • Tule - Piazza principale una volta entrati in città, andare verso destra e, nello stretto corridoio tra la Locanda ed il bosco, si troverà un barile: esaminarlo per ottenere 150 Guil. MN1 • [TU.aB] • Tule - Club dei novellini: Piano terra all'interno della sala, rispondere 'Si' per poterla esplorare. Aprire il forziere situato nella parte superiore della camera, accanto alle scale di uscita, per recuperare 100 Guil. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume una volta atterrati in questa stanza, seguire il percorso obbligato e, dopo essere stati trasportati per la seconda volta dal fiume, si arriverà in una zona dove sono presenti tre strade distinte. Percorrere quella di destra ed aprire il baule per trovare 4.400 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath - 7° piano durante la seconda visita alla località, entrare dall'accesso inferiore e seguire il sentiero verso sinistra. Giunti al bivio, proseguire in direzione ovest per trovare il baule che contiene 9.900 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A durante la seconda visita alla località, partendo dalla zona con il magma in [CE.aR] 8° piano, inserire nel gruppo un Geomante oppure equipaggiare l'abilità Piè leggero ad un solo personaggio, oppure donare a tutto il gruppo lo Status Levitazione. Raggiungere così l'estremità orientale della camera e salire le scale per entrare nella sezione di [CE.aS] 9° piano /A dove è subito presente il baule contenente 8.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [CU.aH] • Castello Surgate - Biblioteca /B dopo essere entrati nella zona centrale della camera, rimettere a posto i tre libri nei rispettivi scaffali e poi rivolgersi alla bibliotecaria, la quale uscirà dalla stanza tramite un passaggio segreto. Attraversarlo per accedere nella zona orientale di [CU.aG] Biblioteca /A e da qui uscire dalle scale in basso. Arrivati in questo modo nella parte est di [CU.aH] Biblioteca /B, aprire il baule situato nell'angolo in basso a destra per trovare 5.000 Guil. MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur - Ingresso una volta ottenuto il Ramo guardiano, entrando dall'ingresso inferiore, procedere verso l'alto e raggiungere l'angolo di nord ovest per trovare il forziere che contiene 2.500 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur - Interno /A (x2) dopo essere entrati dall'accesso inferiore, andare in direzione nord, costeggiando il bordo sinistro. All'interno del primo baule sono presenti 4.900 Guil. In seguito recarsi nell'angolo di nord est della stanza, dove è situato il forziere contenente 9.500 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [GU.aA] • Grotta Guil - Caverna una volta entrati dall'accesso occidentale, procedere verso destra, scendere le scale ed andare in direzione sud, attraverso il sottopassaggio. Successivamente muoversi verso destra ed al termine del percorso si troverà una porta: superato questo limite, si otterrà una certa quantità di Guil, che verrà raddoppiata ad ogni passo: partendo da 10 Guil, sino a 40.960 Guil, per un totale di 81.910 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile; questi Guil non vengono considerati nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. MN2 • [LE.aD] • Legor - Taverna all'interno del locale, salire sul palco e, ogni volta che si accetterà di ballare, si riceveranno 100 Guil dal barista. Questo denaro non viene considerati nella percentuale di tesori mostrata nella Grotta sconosciuta. MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B entrando dall'accesso inferiore, seguire il percorso obbligato e, al bivio, procedere verso sud per trovare il baule che contiene 9.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano entrando dall'accesso inferiore, aprire il forziere sulla sinistra per ottenere 18.000 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. MN2 • [VD.aB] • Valle dei draghi - Grotta /A una volta nella caverna, aprire il baule per ottenere 5.000 Guil. MN2 • [VD.aI] • Valle dei draghi - Grotta /G dopo essere atterrati nella sala, aprire il forziere per trovare 7.000 Guil. MN2 • [VM.aB] • Villaggio moguri - Casa orientale (x2) partendo da [VM.aA] Foresta, andare nella parte destra della stanza e rivolgersi al moguri, il quale poi aprirà l'accesso alla propria casa. Entrare così in [VM.aB] Casa orientale, dove sono presenti sei forzieri: all'interno di quello di sinistra, lungo la parete superiore, sono contenuti 10.000 Guil, mentre nel baule accanto si trova 1 Guil. Bisogna recuperare il denaro prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. _______ ¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B entrando dall'accesso di nord est, procedere verso il basso e raggiungere la zona di sud ovest, dove è situato il forziere contenente 12.000 Guil. MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C (x2) in questa camera, raggiungere la rientranza per trovare due pulsanti: premere quello di sinistra per liberare il passaggio ed accedere così a quattro bauli. I due scrigni orientali contengono 9.000 Guil e 8.000 Guil. MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A accedendo dall'ingresso di sud est, entrare nella porta di sinistra ed oltrepassare il corridoio, sino ad arrivare all'ingresso di un lungo sentiero nascosto. Andare in direzione nord est per raggiungere il baule che contiene 10.000 Guil. MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B una volta entrati in questa camera, raggiungere la zona orientale e superare la porta per trovare due bauli: quello di sinistra contiene 12.000 Guil. MN3 • [TI.aB] • Tempio dell'isola - Piano terra all'interno di questa sala, entrare nel passaggio segreto sulla destra e raggiungere la zona superiore, dove si trova un baule contenente 12.000 Guil. MN3 • [TI.aE] • Tempio dell'isola - 2S /B partendo da [TI.aD] 2S /A, abbassare entrambi gli interruttori ed entrare nel tubo per accedere automaticamente in [TI.aE] 2S /B. Qui aprire il forziere per ottenere 9.000 Guil. MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° Piano esaminare l'anfora situata sul lato sinistro della camera per guadagnare 5.000 Guil. MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° Piano esaminare l'anfora situata sul lato sinistro della camera per guadagnare 10.000 Guil. MN3 • [TE.aQ] • Torre della fenice - 14° Piano esaminare l'anfora situata sul lato destro della camera per guadagnare 15.000 Guil. MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° Piano esaminare l'anfora situata sul lato sinistro della camera per guadagnare 20.000 Guil. MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° Piano esaminare l'anfora situata sul lato destro della camera per guadagnare 25.000 Guil. =============================================================================== RACCOLTA DEI TESORI [@08RT] =============================================================================== Nel Mondo 3, presso la [GS.aB] Grotta sconosciuta - Sala dei numeri è possibile parlare con l'anziano Clio e visualizzare la percentuale di tesori raccolta sin dall'inizio dell'avventura. Per raggiungere il 100% è necessario raccogliere i seguenti 335 tesori: • le località ed i tesori vengono elencati in ordine alfabetico e, per ognuno di essi, è indicata la stanza dove recuperarli. • se non viene indicato diversamente, gli Oggetti di una località possono essere sempre recuperati, anche nel Mondo 3. • per quanto riguarda le Magie, se esse non vengono recuperate dalla località ma vengono solo acquistate successivamente, la loro mancanza influirà sulla percentuale di tesori recuperata. BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI <|> Mondi 1 & 3 Coda di fenice [BA.aI] 1S /F Completo ninja [BA.aF] 1S /C Etere [BA.aE] 1S /B Questi Oggetti possono essere recuperati anche nel Mondo 3 ma bisogna farlo prima di ottenere la Prima tavola dalla Piramide di Muur poichè dopo non sarà più consentito. CANALE SOTTERRANEO <|> solo Mondo 2 4.400 Guil [CO.aA] Fiume Coda di fenice [CO.aA] Fiume Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. CARWEN <|> Mondi 1 & 3 1.000 Guil [CR.aG] Taverna Antidoto [CR.aA] Piazza principale Ferula gelum [CR.aA] Piazza principale CASCATE ISTORIA <|> solo Mondo 3 12.000 Guil [CI.aF] 4S /B Anello protettivo [CI.aC] 2S Anello Reflex [CI.aD] 3S Arco di Artemide [CI.aG] 4S /C Ascia titanica [CI.aH] 5S Coda di fenice [CI.aD] 3S Etere [CI.aA] 1S /A Guscio solido [CI.aA] 1S /A Infuso di Golia [CI.aC] 2S Lama runica [CI.aC] 2S Pugnale d'aria [CI.aA] 1S /A Scudo Egida [CI.aH] 5S Shuriken di Fuuma [CI.aH] 5S Stocco runico [CI.aD] 3S CASTELLO DI BAL <|> Mondi 2 & 3 Infuso eroico [CB.aF] Sala del trono Veste angelica [CB.aB] Piano terra /A Warp (MT) [CB.aF] Sala del trono CASTELLO EXDEATH <|> solo Mondo 2 8.000 Guil [CE.aS] 9° piano /A 9.900 Guil [CE.aQ] 7° piano Arco di Hayate [CE.aN] 5° piano Brando gelum [CE.aO] 6° piano /A Elisir [CE.aN] 5° piano Elisir [CE.aQ] 7° piano Etere [CE.aH] 1° piano Etere [CE.aM] 4° piano Kotetsu [CE.aO] 6° piano /A Lancia gemella [CE.aS] 9° piano /A Partigiana [CE.aV] 11° piano /A Scudo adamantino [CE.aH] 1° piano Scudo gelum [CE.aL] 3° piano Shuriken di Fuuma [CE.aV] 11° piano /A Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. CASTELLO KARNAK <|> solo Mondo 1 2.000 Guil [CK.aG] 4S 2.000 Guil [CK.aM] 1° piano /A 2.000 Guil [CK.aM] 1° piano /A Elisir [CK.aG] 4S Elisir [CK.aM] 1° piano /A Elisir [CK.aM] 1° piano /A Elisir [CK.aM] 1° piano /A Elisir [CK.aM] 1° piano /A Elisir [CK.aM] 1° piano /A Esna (MB) [CK.aB] Piano terra /A Fiocco [CK.aF] 3S Mantello elfico [CK.aP] 1S /B Shuriken [CK.aF] 3S Spadino [CK.aS] 1S /C Testo di tuono [CK.aB] Piano terra /A Bisogna recuperare questi Oggetti prima che termini il conto alla rovescia poichè dopo non sarà più possibile. CASTELLO SURGATE <|> Mondi 2 & 3 5.000 Guil [CU.aH] Biblioteca /B Levitazione (MT) [CU.aH] Biblioteca /B CASTELLO TYCOON <|> solo Mondo 1 Ashura [CY.aQ] Magazzino /A Campana maligna [CY.aQ] Magazzino /A Coda di fenice [CY.aE] Stanza /B Coda di fenice [CY.aN] 3° piano Dolce bacio [CY.aN] 3° piano Elisir [CY.aE] Stanza /B Elisir [CY.aN] 3° piano Etere [CY.aE] Stanza /B Etere [CY.aN] 3° piano Granpozione [CY.aC] Piano terra /B Shuriken [CY.aQ] Stanza /B Villetta [CY.aE] Stanza /B Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. CASTELLO WALZ <|> solo Mondo 1 490 Guil [CW.aF] Magazzino 1.000 Guil [CW.aM] 1S 1.000 Guil [CW.aM] 1S Coda di fenice [CW.aF] Magazzino Mantello elfico [CW.aM] 1S Tenda [CW.aF] Magazzino Velocità (MT) [CW.aM] 1S Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. CATAPULTA <|> Mondi 1 & 3 Mini (MB) [CA.aE] Zona abitata /B Shuriken [CA.aE] Zona abitata /B Shuriken [CA.aE] Zona abitata /B CIMITERO NAVALE <|> solo Mondo 1 990 Guil [CN.aE] Relitto /D Antidoto [CN.aQ] Relitto /P Antidoto [CN.aQ] Relitto /P Coda di fenice [CN.aF] Relitto /E Coda di fenice [CN.aQ] Relitto /P Mazza [CN.aA] Approdo Pozione [CN.aH] Relitto /G Tenda [CN.aD] Relitto /C Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. COVO DEI PIRATI <|> Mondi 1 & 3 300 Guil [CP.aF] Deposito Berretto di pelle [CP.aC] Grotta: Secondo livello Etere [CP.aF] Deposito Tenda [CP.aF] Deposito CREPA INTERDIMENSIONALE <|> solo Mondo 3 Elisir [CD.aE] Rovine /C Elisir [CD.aF] Rovine /D Etere [CD.aE] Rovine /C Materia oscura [CD.aE] Rovine /C Spada emorys [CD.aG] Rovine /E Villetta [CD.aE] Rovine /C -+- Ferula malvagia [CD.aL] Foresta Fiocco [CD.aL] Foresta Stocco runico [CD.aL] Foresta Zanna di drago [CD.aL] Foresta -+- Anello angelico [CD.aO] Grotta /C Anello di corallo [CD.aP] Grotta /D -+- Abito iridescente [CD.bD] Castello oblio /G Maglio di Thor [CD.bB] Castello oblio /E Mangiauomini [CD.bD] Castello oblio /G Pantofole rosse [CD.bD] Castello oblio /G Sandali d'Ermete [CD.bC] Castello oblio /F -+- Elisir [CD.bM] Ultimo piano /B Ragnarok [CD.bN] Ultimo piano /C Shuriken di Fuuma [CD.bL] Ultimo piano /A Shuriken di Fuuma [CD.bM] Ultimo piano /B Shuriken di Fuuma [CD.bN] Ultimo piano /C FOSSA DEL MAR GRANDE <|> solo Mondo 3 Anello focum [FG.aE] 4S /B Coda di fenice [FG.aG] 6S Etere [FG.aG] 6S Nocche kaiser [FG.aN] 8S Testo d'acqua [FG.aB] 2S Zanna di drago [FG.aF] 5S GRAN FORESTA DI MUUR <|> solo Mondo 2 2.500 Guil .a. [GM.aA] Ingresso 4.900 Guil .a. [GM.aC] Interno /A 9.500 Guil .a. [GM.aC] Interno /A Coda di fenice .a. [GM.aC] Interno /A Elisir .a. [GM.aE] Interno /B Etere .a. [GM.aA] Ingresso Infuso di Golia .a. [GM.aE] Interno /B Mazza ferrata .a. [GM.aE] Interno /B Villetta .a. [GM.aE] Interno /B -+- Cenere .b. [GM.aG] Radura bruciata Spada focum .b. [GM.aG] Radura bruciata a. Bisogna recuperare questi Oggetti prima che scoppi l'incendio nella località poichè dopo non sarà più possibile. b. Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. GROTTA DI JAKOL <|> Mondi 1 & 3 Shuriken [GJ.aB] 2S Tenda [GJ.aB] 2S KARNAK <|> Mondi 1 & 3 Ferula focum [KA.aA] Piazza principale METEORITE DI TYCOON <|> solo Mondo 1 Coda di fenice [MT.aA] Cratere Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. MONTE NORD Ago dorato [MN.aB] Caverna /A Coda di fenice [MN.aB] Caverna /A MUUR <|> Mondi 1 & 3 Spadino [MU.aA] Piazza principale NAVE A CALORE <|> Mondi 1 & 3 Berretto verde [NC.aM] Paratia /D Coda di fenice [NC.aG] Paratia /C Elisir [NC.aF] Paratia /B Elisir [NC.aH] Ascensore /B Elisir [NC.aV] Paratia /H Guanti di mithril [NC.aE] Ascensore /A Guanti malandrini [NC.aM] Paratia /D Lama lunare [NC.aT] Ascensore /H Villetta [NC.aD] Paratia /A PAESE FANTASMA <|> solo Mondo 3 Coltello ladro [PF.aD] Taverna PIRAMIDE DI MUUR <|> solo Mondo 3 8.000 Guil [PU.aO] 5° piano /C 9.000 Guil [PU.aO] 5° piano /C 10.000 Guil [PU.aP] 6° piano /A 12.000 Guil [PU.aR] 6° piano /B Abito nero [PU.aL] 4° piano Anello maledetto [PU.aE] Interno Anello protettivo [PU.aQ] 7° piano /A Armatura di cristallo [PU.aM] 5° piano /A Corona di rovi [PU.aH] 3° piano /A Elisir [PU.aH] 3° piano /A Elisir [PU.aH] 3° piano /A Elisir [PU.aP] 6° piano /A Elisir [PU.aR] 6° piano /B Fiocco [PU.aQ] 7° piano /A Forcina dorata [PU.aQ] 7° piano /A Maglio di Gaia [PU.aP] 6° piano /A Materia oscura [PU.aG] 2° piano Materia oscura [PU.aL] 4° piano Materia oscura [PU.aM] 5° piano /A Materia oscura [PU.aO] 5° piano /C Materia oscura [PU.aO] 5° piano /C Materia oscura [PU.aR] 6° piano /B Materia oscura [PU.aR] 6° piano /B Scudo focum [PU.aG] 2° piano Scudo gelum [PU.aC] 1S Veste bianca [PU.aG] 2° piano Veste nera [PU.aH] 3° piano /A Villetta [PU.aP] 6° piano /A REAME OSCURO <|> solo Mondo 3 Acqua santa [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena Colpo esplosivo [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni Colpo secco [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni Etere [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena Gladio [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena Infuso eroico [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena Materia oscura [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena -+- Elisir [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S Elisir [RO.aH] Grotta dei Titani, 2S Materia oscura [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S Veste di Vishnu [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S -+- Elisir [RO.aM] Fiume delle anime, 2S Guscio solido [RO.aM] Fiume delle anime, 2S Infuso di difesa [RO.aL] Fiume delle anime, 1S Infuso di forza [RO.aL] Fiume delle anime, 1S Infuso di Golia [RO.aL] Fiume delle anime, 1S Materia oscura [RO.aM] Fiume delle anime, 2S Shuriken di Fuuma [RO.aN] Fiume delle anime, 3S Villetta [RO.aN] Fiume delle anime, 3S -+- Colpo di tuono [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime Colpo di tuono [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime Colpo di tuono [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio Colpo esplosivo [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime Colpo esplosivo [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime Elisir [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio Etere [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio Materia oscura [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio Mazza di Zeus [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio -+- Acqua santa [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Acqua santa [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Apocalisse [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S Coda di fenice [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Colpo di tuono [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Colpo di tuono [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Colpo esplosivo [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S Colpo secco [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S Etere [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Etere [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Gala iper [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S Kagenui [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S Mantello stregone [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Materia oscura [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Shuriken di Fuuma [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Shuriken di Fuuma [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Villetta [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Villetta [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro Villetta [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S -+- Anello di corallo [RO.aZ] Cascate abissali, 2S Corona regale [RO.aV] Cascate abissali, 1S Guscio solido [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro Longinus [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete Materia oscura [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro Materia oscura [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro Testo d'acqua [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro Villetta [RO.aV] Cascate abissali, 1S Villetta [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro -+- Acqua santa [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono Cenere [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo Cenere [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono Colpo di tuono [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità Colpo di tuono [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono Elisir [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo Ferula demoniaca [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo Infuso eroico [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità Materia oscura [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità Materia oscura [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità -+- Cenere [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Cenere [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Coda di fenice [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Colpo di tuono [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata Colpo di tuono [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Colpo esplosivo [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Elisir [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata Elisir [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Fiocco [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata Maximilian [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Testo di fuoco [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Testo di fuoco [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Testo di tuono [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro Ultima [RO.bL] Antro di Shinryu, Tana di Shinryu -+- Elisir [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra Mutsunokami [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra Veste signorile [RO.bN] Corte dell'oblio, Scalinata del fato ROVINE DI RONKA <|> solo Mondo 1 5.000 Guil [RR.aG] Quarto livello Armatura d'oro [RR.aD] Secondo livello /A Bracciale della forza [RR.aG] Quarto livello Coda di fenice [RR.aE] Terzo livello Elisir [RR.aE] Terzo livello Etere [RR.aH] Quinto livello Granpozione [RR.aG] Quarto livello Lama lunare [RR.aG] Quarto livello Scudo d'oro [RR.aE] Terzo livello Shuriken [RR.aG] Quarto livello Spada antica [RR.aG] Quarto livello Villetta [RR.aH] Quinto livello Bisogna recuperare questi Oggetti prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. TEMPIO DELL'ARIA <|> Mondi 1 & 3 Berretto di pelle [TA.aD] 2° piano /A Spadone [TA.aF] 2° piano /C Tenda [TA.aB] 1° piano /A Verga [TA.aG] 3° piano TEMPIO DELL'ISOLA <|> solo Mondo 3 9.000 Guil [TI.aE] 2S /B 12.000 Guil [TI.aB] Piano terra Anello protettivo [TI.aI] 1° piano Cerchietto [TI.aR] 6° piano Elisir [TI.aF] 2S /C Elmo di cristallo [TI.aI] 1° piano Etere [TI.aI] 1° piano Etere [TI.aO] 4° piano Faunacida [TI.aM] 2° piano /B Granpozione [TI.aD] 2S /A Infuso di difesa [TI.aD] 2S /A Materia oscura [TI.aR] 6° piano Sole nascente [TI.aG] 2S /D Zanna di drago [TI.aO] 4° piano TORRE BARRIERA <|> solo Mondo 2 9.000 Guil [TB.aE] 1° piano /B 18.000 Guil [TB.aI] 5° piano Forcina dorata [TB.aO] 9° piano /A Spada emorys [TB.aE] 1° piano /B Bisogna recuperare questi Oggetti prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. TORRE DELLA FENICE <|> solo Mondo 3 5.000 Guil [TE.aE] 4° piano 10.000 Guil [TE.aL] 9° piano 15.000 Guil [TE.aQ] 14° piano 20.000 Guil [TE.aV] 19° piano 25.000 Guil [TE.bD] 24° piano Aevicida [TE.bD] 24° piano Coda di fenice [TE.aE] 4° piano Coda di fenice [TE.aL] 9° piano Coda di fenice [TE.aQ] 14° piano Coda di fenice [TE.aV] 19° piano TORRE DI WALZ <|> solo Mondo 1 Bracciale d'argento [TW.aI] 8° piano Dolce bacio [TW.aE] 4° piano Etere [TW.aI] 8° piano Veste di seta [TW.aE] 4° piano Bisogna recuperare questi Oggetti prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. TORRE FORCA <|> solo Mondo 3 Difensore [TF.bA] Torre bianca, 6° piano Etere [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A Granpozione [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A Scettro prodigioso [TF.aL] Torre nera, 6° piano Bisogna recuperare questi Oggetti prima di completare la località poichè dopo non sarà più possibile. TULE <|> Mondi 1 & 3 100 Guil [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra 150 Guil [TU.aA] Piazza principale Coda di fenice [TU.aA] Piazza principale Coda di fenice [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra Etere [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra Pozione [TU.aA] Piazza principale Pozione [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra Scarpe di pelle [TU.aA] Piazza principale Scarpe di pelle [TU.aC] Club dei novellini: 1° piano Tenda [TU.aA] Piazza principale Tenda [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra VALLE DEI DRAGHI <|> Mondi 2 & 3 5.000 Guil [VD.aB] Grotta /A 7.000 Guil [VD.aI] Grotta /G Coda di fenice [VD.aL] Grotta /H Ipnocorona [VD.aL] Grotta /H Maglia ossea [VD.aG] Sentiero /C Sfregio eolico [VD.aL] Grotta /H Villetta [VD.aD] Grotta /C VILLAGGIO MOGURI <|> solo Mondo 2 1 Guil [VM.aB] Casa orientale 10.000 Guil [VM.aB] Casa orientale Coda di fenice [VM.aB] Casa orientale Etere [VM.aB] Casa orientale Mantello elfico [VM.aD] Casa occidentale Pugnale danzante [VM.aB] Casa orientale Villetta [VM.aB] Casa orientale Bisogna recuperare questi Oggetti prima di iniziare il Mondo 3 poichè dopo non sarà più possibile. WALZ <|> solo Mondo 1 Lenti d'argento [WA.aB] Casa Bisogna recuperare questo Oggetto prima di iniziare il Mondo 2 poichè dopo non sarà più possibile. La percentuale dei tesori non considera: - gli Oggetti che i boss rilasciano sempre al termine di uno scontro, ad esempio l'Excalipur che si ottiene da Gilgamesh, durante la seconda visita presso il Castello Exdeath. - gli Oggetti utilizzati per risolvere gli enigmi, ad esempio il masso da inserire negli scrigni presso la Grotta di Ghido. - gli Oggetti che si ricevono da altri personaggi: .Arpa di Lamia [CB.aB] Castello di Bal -- Piano terra /A .Verga curativa [CY.aQ] Castello Tycoon -- Magazzino /A .le otto Pozioni [CP.aE] Covo dei pirati -- Sala principale .Fiocco [LE.aC] Legor ------------ Equipaggiamento .Veste illusoria [PF.aE] Paese fantasma --- Passaggio segreto .le otto Pozioni [QU.aF] Quelb ------------ Locanda .Zucca kornago [QU.aA] Quelb ------------ Piazza principale .Medaglia dell'onore [RO.aB] Reame oscuro ----- Piano terra .le cinque Pozioni [TA.aA] Tempio dell'Aria - Piano terra - gli Oggetti che vengono sottratti dal Lupo solitario: .Villetta [CR.aA] Carwen ----------- Piazza principale .Villetta [CY.aS] Castello Tycoon -- Magazzino /B .Villetta [CY.aS] Castello Tycoon -- Magazzino /B .Villetta [CU.aH] Castello Surgate - Biblioteca /B .Frusta scioccante [GJ.aB] Grotta di Jakol -- 2S - le Rarità .Adamantite .Ciondolo di Lenna .Ricordo .Ammorbidente .Dragonina .Scheggia .Bracciale di Galuf .Mappamondo .Seconda tavola .Chiave del canale .Prima tavola .Sospirenia .Chiave sotterraneo .Quarta tavola .Terza tavola .Ciondolo di Faris .Ramo guardiano .Tomo sigillato - le Dodici Armi della Leggenda: .Arco di Yoichi .Excalibur .Masamune .Arpa di Apollo .Ferula superiore .Pugnale sicario .Ascia runica .Katana di Sasuke .Sferza focum .Campana di Gaia .Lancia sacra .Verga del saggio - l'equipaggiamento iniziale dei personaggi. - l'Elmo di mithril, presso il Monte Nord. - la Lampada magica, presso le Cascate Istoria. - la spada Bastarda, presso il Castello di Bal. - lo Scudo Egida e lo Scudo focum, presso la Gran foresta di Muur. - la Lama del coraggio ed il Trinciapolli, presso Muur. - i sette minuti d'aria, presso la Torre di Walz inabissata. - l'inventario del gruppo, presso la prima visita al Castello Exdeath. - i Guil ottenuti camminando nella Grotta Guil oppure quelli guadagnati ballando nella Taverna di Legor. =============================================================================== TRINCIAPOLLI vs LAMA DEL CORAGGIO [@08TL] =============================================================================== Nel Mondo 3, presso [MU.aA] Muur - Piazza principale, raggiungendo la zona alla sinistra della Taverna ed andando verso il basso, è possibile accedere in un passaggio segreto, attraverso un piccolo edificio e gli alberi. Al termine del percorso, si arriverà in uno spiazzo, dove sono presenti due casse ed un mago: bisognerà decidere se ottenere la Lama del coraggio (cassa sinistra, Spada da Cavaliere) oppure il Trinciapolli (cassa destra, Coltello). La scelta è irrevocabile e l'Arma rifiutata andrà perduta per sempre, anche se nessuna delle due scelte verrà considerata dalla percentuale dei tesori raccolti. Ciò che accomuna le due Armi è che il rispettivo parametro Attacco dipende dal numero di battaglie da cui si è fuggiti: - quello del Trinciapolli parte da 1 unità ed aumenta gradualmente man mano che si fugge dalle battaglie, sino a raggiungere il valore massimo di 127 unità. - quello della Lama del coraggio parte da 150 unità e diminuisce gradualmente man mano che si fugge dalle battaglie, sino a raggiungere il valore minimo di 1 unità. Per quanto la Lama del coraggio numericamente abbia un Attacco superiore a quello del Trinciapolli, ci sono tre motivi per preferire quest'ultimo: 1. DIFFICOLTÀ DELL'AVVENTURA Il gioco prende in considerazione tutte le battaglie da cui si è fuggiti sin dall'inizio dell'avventura, quindi anche quelle precedenti alla scelta tra le due Armi. Perciò, se si vuole sfruttare al massimo la Lama del coraggio, bisognerà essere coscienti sin dal principio del fatto che non si dovrà scappare da alcuno scontro, persino nelle località a tempo, rendendo quindi più difficile proseguire durante l'avventura. 2. LAVORI COMPATIBILI La Lama del coraggio può essere equipaggiata solo da 3 Lavori (Cavaliere, Gladiatore e Tuttofare) contro i 23 del Trinciapolli (tutti tranne Mago Bianco, Monaco ed Oracolo), rendendo quest'ultimo molto più versatile. 3. POTENZA OFFENSIVA EFFETTIVA Il valore massimo raggiungibile dal parametro Attacco della Lama del coraggio è di 150 unità, contro le 127 unità del Trinciapolli. Tuttavia il gioco utilizza per le Spade da Cavaliere e per i Coltelli due formule diverse con cui calcolare i danni inflitti ai nemici. Per le prime prende in considerazione il Livello del personaggio, l'Attacco dell'Arma e la Forza dell'eroe mentre per i secondi considera anche l'Agilità del personaggio. Riassumendo, anche se la Lama del coraggio ha un Attacco superiore a quello del Trinciapolli, all'atto pratico il Coltello, a parità di status del personaggio, equipaggiamento e bersaglio colpito, causerà sempre danni maggiori rispetto alla Spada da Cavaliere. =============================================================================== QUANTITÀ DI OGGETTI [@08QG] =============================================================================== Non tutti gli Oggetti del gioco sono presenti in eguali quantità. Essi possono essere: - infiniti, poichè si possono acquistare dai negozi oppure ottenere dai nemici - multipli, che in genere si trovano solo in determinati scrigni - unici, i quali solitamente possiedono caratteristiche particolari Tuttavia non sempre gli Oggetti unici o multipli sono migliori di quelli infiniti; tra quest'ultimi ne sono presenti alcuni estremamente utili: • Fiocco (Cappello che protegge da molti status negativi) • Ragnarok (una delle migliori Armi in assoluto) • Veste nera (una delle migliori Protezioni in assoluto) ____________________ OGGETTI INFINITI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Abito di Gaia Elmo di cristallo Mitra del saggio Abito iridescente Elmo di ferro Murakumo Abito nero Elmo di mithril Murasame Acqua santa Elmo d'oro Nocche kaiser Aevicida Etere Osafune Ago dorato Falce mortale Pantofole rosse Ammazzaorchi Fascia della forza Partigiana Anello angelico Fascia torta Pozione Anello di corallo Faunacida Pugnale Anello focum Ferula Pugnale danzante Anello maledetto Ferula focum Pugnale d'aria Anello protettivo Ferula gelum Pugnale d'oricalco Anello Reflex Ferula malvagia Ragnarok Antidoto Ferula tonum Sandali d'Ermete Arco assassino Ferula tossica Scarpe di pelle Arco d'argento Fiocco Scettro prodigioso Arco di Artemide Frusta Scudo adamantino Arco di Hayate Frusta catena Scudo di bronzo Arco elfico Frusta scioccante Scudo di cristallo Arco focum Giavellotto Scudo di ferro Arco gelum Giubba di bronzo Scudo di mithril Arco magico Giubba di ferro Scudo di pelle Arco oscuro Giubba di mithril Scudo d'oro Arco tonum Giubba di pelle Scudo Egida Arma sognante Granpozione Scudo focum Armatura adamantina Guanti di mithril Scudo gelum Armatura di cristallo Guscio solido Shuriken Armatura d'oro Infuso di difesa Shuriken di Fuuma Arpa argentata Infuso di forza Sole nascente Arpa di Lamia Infuso di Golia Spaccaterra Ascia guerriera Infuso eroico Spada antica Ascia tossica Infuso rapido Spada di corallo Ashura Kenpo Gi Spada di mithril Baffo di drago Kikuichimonji Spada emorys Berretto di pelle Kodachi Spada focum Berretto verde Kotetsu Spada lunga Bracciale adamantino Kunai Spadino Bracciale d'argento Lama lunare Spadone Bracciale della forza Lama onirica Squilla runica Brando gelum Lama runica Stocco runico Campana maligna Lancia Tenda Cappello piumato Lancia di mithril Testo d'acqua Cappuccio nero Lancia di vento Testo di fuoco Cerchietto Lancia dragone Testo di tuono Coda di fenice Lancia gemella Tiara di Lamia Collirio Lancia pesante Tridente Colpo di tuono Lenti d'argento Tritamago Colpo esplosivo Magicappello Verga Colpo secco Maglia ossea Verga curativa Coltello di mithril Maglio di Gaia Verga del giudizio Completo ninja Maglio di mithril Verga della Luce Corazza adamantina Maglio di Thor Verga potente Corazza argentea Maglio guerriero Veste angelica Corazza di rame Mangiauomini Veste bianca Corona di rovi Manopole Veste di cotone Cotta saggia Mantello elfico Veste di seta Difensore Maschera di tigre Veste illusoria Dolce bacio Materia oscura Veste luminosa Elisir Mazza Veste nera Elmo adamantino Mazza ferrata Villetta Elmo di bronzo Mazzuolo Zanna di drago ____________________ OGGETTI MULTIPLI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Accanto ad ognuno di essi viene indicato il numero massimo di esemplari che si possono ottenere durante l'avventura. Ascia titanica 2 Cenere 11 Forcina dorata 3 Guanti malandrini 3 Zucca kornago 2 _________________ OGGETTI UNICI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Adamantite Excalipur Quarta tavola Ammorbidente Ferula demoniaca Ramo guardiano Apocalisse Ferula superiore Ramuh Arco di Yoichi Gala iper Ricordo Arco fatato Gladio Scheggia Armatura di Genji Golem Scudo della forza Arpa di Apollo Guanti di Genji Scudo di Genji Ascia runica Guanti titanici Seconda tavola Bastarda Ipnocorona Sfera del caos Bracciale di Galuf Kagenui Sfera di cristallo Campana di Gaia Katana di Sasuke Sferza focum Campanellina Lama del coraggio Sfregio eolico Catoblepas Lampada magica Sigillo del drago Chiave del canale Lancia sacra Simbolo omega Chiave sotterraneo Longinus Sospirenia Ciondolo di Faris Mantello stregone Terza tavola Ciondolo di Lenna Mappamondo Tomo sigillato Coltello Masamune Trinciapolli Coltello ladro Maximilian Ultima Corona regale Mazza di Zeus Verga del saggio Dragonina Medaglia dell'onore Veste di Vishnu Elmo di Genji Mutsunokami Veste signorile Elmo grandioso Prima tavola Excalibur Pugnale sicario _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |9) NEMICI:| [@09NM] |////////// I nemici presenti in Final Fantasy V Advance sono: ??? Exdeath - Cavaliere 2 Nakk furioso 1 Achelone Exdeath - Luna Nakk furioso 2 Acropho Exoray 1 Nakk selvaggio Adamanthart 1 Exoray 2 Necrofobo 1 Adamanthart 2 Exoray 3 Necrofobo 2 Ade Exoray 4 Necromante Aegir Exoray 5 Neo Exdeath - Dragone Aevis drago Farfarello Neo Exdeath - Leone Aevis jura Felino volante Neo Exdeath - Minotauro Aevis tot Fiamma bianca Neo Exdeath - Scheletri Albero maligno Fiamma liquida - Mano 1 Neo Garula Alchymia Fiamma liquida - Mano 2 Neo Shinryu Alicarnasso 1 Fiamma liquida - Mano 3 Neon Alicarnasso 2 Fiamma liquida - Tornado 1 Nereid 1 Alte Roite Fiamma liquida - Tornado 2 Nereid 2 Ammonite Fiamma liquida - Uomo 1 Ninja Anemone di rena Fiamma liquida - Uomo 2 Nix Anima di Exdeath Fiamma nera Objet d'Art Animofago Fiore di drago 1 Odino Ankheg Fiore di drago 2 Oiseaurare 1 Antoleone Fiore di drago 3 Oiseaurare 2 Apanda 1 Fiore di drago 4 Ombra Apanda 2 Fiore di drago 5 Omega 1 Ape assassina Fiore di drago 6 Omega 2 Ape silenziosa Fiore di drago 7 Omega Mk.II 1 Aquila tossica Fiore di drago 8 Omega Mk.II 2 Archeoaevis 1 Fiore di drago 9 Omega Mk.II 3 Archeoaevis 2 Fiore di drago 10 Onnisciente 1 Archeoaevis 3 Formicaleone Onnisciente 2 Archeoaevis 4 Forza 1 Orbe Archeoaevis 5 Forza 2 Orco fatato Archeodemone 1 Furia Orso desertico Archeodemone 2 Gaeligatto 1 Orso grigio Archeorana Gaeligatto 2 Orukat Archeosauro Galabudino Pagina 32 Artiglio di ferro Gargolla Pagina 64 Artiglio di terra Garula 1 Pagina 128 Artiglio letale Garula 2 Pagina 256 Aspic oscuro Garula 3 Pantera Aspide Gatto randagio Pao Assassino 1 Gelatina di pesce Parthenope Assassino 2 Ghidra 1 Pas de Seul Atomos 1 Ghidra 2 Pelle d'acciaio Atomos 2 Gigante Pentola magica Azulmagia 1 Gigante di ferro Pericolo mortale Azulmagia 2 Gigante d'olmo Phobos 1 Baccello di drago 1 Gigante verde 1 Phobos 2 Baccello di drago 2 Gigante verde 2 Piccolo carro Bahamut Gilgamesh Furioso 1 Piccolo mago Baldander Gilgamesh Furioso 2 Pipistrello viola Ballerino d'ombra Gilgamesh Furioso 3 Piromante Barriera 1 Gilgamesh Umano 1 Piros Barriera 2 Gilgamesh Umano 2 Pitone Basilisco Gilgamesh Umano 3 Poltergeist Behemoth Gilgamesh Umano 4 Porcospino Belfagor Goblin 1 Prototipo Berseker Goblin 2 Psicoflagello Bestia desertica Goblin nero Psicosferza Bestia kuza 1 Gogo il mimo Pugno d'acciaio Bestia kuza 2 Golem Pugno di ferro Bilucertola Golem adamantino 1 Purobolos 1 Biosoldato 1 Golem adamantino 2 Purobolos 2 Biosoldato 2 Golem di pietra Rajiforma Birostris Gorgimera Ramago Bitania 1 Gran aevis Ramuh 1 Bitania 2 Gran dragone Ramuh 2 Bitania 3 Gran mummia Rana elfica 1 Bitania 4 Granad Rana elfica 2 Buco 1 Granchio maligno Rapace - Aperto 1 Buco 2 Grancorno Rapace - Aperto 2 Bulet Gravitatore Rapace - Chiuso 1 Byblos 1 Guardiano Rapace - Chiuso 2 Byblos 2 Guerriero crudele Rapitore Verde 1 Cactus Guilgaruga 1 Rapitore Verde 2 Calcruthl Guilgaruga 2 Rapitore Viola Calofisteri 1 Guilgaruga 3 Razza Calofisteri 2 Guscio zombie Re Behemoth Cannone a onde Ibis di mare Rettile gemello Cannone laser 1 Idra Ricarmago Cannone laser 2 Idrogel Rosa di mare Cannone laser 3 Idroscorpione Rukh Capitano gelido Ifrit 1 Sahagin Carbuncle Ifrit 2 Samurai oscuro Catastrofe 1 Il dannato Sanguisuga Catastrofe 2 Incognito Scavatore 1 Catoblepas Ira sotterranea Scavatore 2 Cavaliere reflex Jackanapes 1 Scheletro Cavaliere ronkan 1 Jackanapes 2 Schermo scherzo Cavaliere ronkan 2 Jackanapes 3 Scoiattopatico Chimera dhorme 1 Karlabos Sconosciuto - Creatura Chimera dhorme 2 Kornago Sconosciuto - Organo 1 Coeurl 1 Krakeniovra Sconosciuto - Organo 2 Coeurl 2 Lama danzante Sconosciuto - Scheletri Conquistatore Lamia Sconosciuto - Serpente Controlla-livello Lamia regina Sekhmet Corallo Lanciafiamme Sergente 1 Corazzata Lanciarazzi Sergente 2 Corbett Lanciatore Centrale 1 Serpe mannara Criniera arancio Lanciatore Centrale 2 Serpente bianco Cristallia Lanciatore Centrale 3 Shinryu Cristallo 1 Lanciatore Superiore 1 Shiva 1 Cristallo 2 Lanciatore Superiore 2 Shiva 2 Cristallo 3 Lanciatore Superiore 3 Sirena Blu 1 Cristallo 4 Lemure Sirena Blu 2 Cristallo 5 Lepre curativa Sirena Marrone 1 Cristallo 6 Lepre infernale Sirena Marrone 2 Cristallo 7 Lestofante Soldato gelido Cristallo 8 Leviatano Sole maligno 1 Cronocontrollore Licaone Sole maligno 2 Dechirer Lopro minore Sotterraneo Demone di mare Lumaca Spirito di polvere 1 Desertipede Lumaca di pietra Spirito di polvere 2 Diavoletto 1 Lupo cieco Spizzner Diavoletto 2 Lythos Strapparer Divoratore Magissa 1 Stregone Dolcezza Magissa 2 Stregone nero Dormiglione Magnetite Stroper Drago blu Mago reflex Tarantola Drago corazzato Mandragora Tatou Drago di cristallo Mangiamoguri Testa di pietra Drago di mithril Mangiateschi Testa meccanica Drago d'ossa 1 Manistregone Testuggine irosa Drago d'ossa 2 Manta cornuta Testuggine verde Drago d'ossa 3 Manticora 1 Tirannosauro 1 Drago giallo Manticora 2 Tirannosauro 2 Drago magico Meccanotrappola Titano Drago rosso 1 Medusa Tomberry Drago rosso 2 Melusine 1 Toro di gelo Drago violaceo Melusine 2 Treant Drago zombie 1 Melusine 3 Triffid Drago zombie 2 Melusine 4 Tritone 1 Drago zombie 3 Melusine 5 Tritone 2 Drippy Melusine 6 Ushabti Druido Melusine 7 Vedova triste Duellante Melusine 8 Verme di sabbia 1 Elementale oscuro 1 Mercustrello Verme di sabbia 2 Elementale oscuro 2 Merrow Viaggiatore Elementale oscuro 3 Mietitore Vilia Elementale oscuro 4 Minidiavolo Viso di pietra Elettroanemone Minidrago Viverna 1 Emobudino Minimago Viverna 2 Enkidu Minotauro 1 Wendigo 1 Enuo 1 - Corpo Minotauro 2 Wendigo 2 Enuo 1 - Mano destra Mitragliatore Wynd alato Enuo 1 - Mano sinistra Muffa Wyrm Enuo 2 Mummia Yojimbo Esecutore Muscoli d'acciaio Zefiro Essere maledetto Mutaforme Zombisauro Exdeath - Cavaliere 1 Mykale Zuu ************* * LEGENDA * ************* - All'inizio sono indicati il Livello, i PV ed i PM del nemico, seguiti dai Punti Esperienza e dai Guil ottenuti dalla sua eliminazione. Accanto sono presenti i parametri fisici del mostro, i quali hanno le stesse proprietà di quelli dei personaggi. Infine sono indicati il rispettivo numero nel Bestiario, la categoria a cui appartiene il nemico ed una breve descrizione. Di alcuni mostri sono presenti varie versioni (esempio, Fiore di drago 1 e Fiore di drago 2): durante la battaglia non appare il numero che indica la versione del nemico. STATUS indica gli effetti dei vari status sul nemico. Essi possono essere: .immune ---> il mostro non può subire quello status .attivo ---> il mostro possiede quello status sin dall'inizio dello scontro .costante -> il mostro possiede quello status sin dall'inizio dello scontro e non gli può essere rimosso .'--' ---> nessun effetto particolare, il risultato dipende dalla tecnica eseguita, dai parametri del personaggio e da quelli del mostro Lo Status Corazza, essendo in genere una caratteristica tipica dei boss, viene trattato a parte. Infine, pur non essendo uno status vero e proprio, è presente l'effetto della magia bianca Scan, alla quale i nemici possono risultare immuni o meno. ELEMENTI indica gli effetti degli attacchi elementali sul nemico. Essi possono essere: .debole --> il mostro subisce il doppio dei danni .immune --> il mostro non subisce alcun danno .assorbe --> il mostro recupera PV .'--' --> nessun effetto particolare, il danno inflitto dipende dalla tecnica eseguita, dai parametri del personaggio e da quelli del mostro COMANDO !CONTROLLA indica le tecniche del nemico che si possono eseguire, dopo averlo soggiogato tramite il comando !Controlla. L'abilità 'Attacco' indica il semplice Attacco fisico mentre 'Tecnica speciale' permette di eseguire un'abilità particolare del nemico: in questa sezione, al posto di quest'ultima, è indicata la tecnica esatta usata dal nemico. Anche se nella schermata di gioco può apparire più volte la stessa tecnica, all'atto pratico ognuna di esse produce lo stesso effetto, quindi è stata indicata solo una volta in questa sezione. Se un'abilità può essere appresa, è presente la scritta '< Magia Blu >' accanto al suo nome. Alcuni mostri non possono essere controllati. COMANDO !LIBERA indica la tecnica eseguita dal nemico, dopo averlo imprigionato con il comando !Cattura e rilasciato tramite il comando !Libera. Alcuni mostri non possono essere imprigionati. COSA SI PUÒ RUBARE ogni nemico può avere con sè sino ad un massimo di due Oggetti diversi, uno Comune ed uno Raro, ed è possibile sottrargli solo uno dei due, usando i comandi !Ruba oppure !Scippo. Il furto ha il 40% di probabilità di andare a buon fine e, all'interno di questo 40% di probabilità, esistono: • 246 / 256 possibilità di rubare l'Oggetto Comune (~38,44% totale) • 10 / 256 possibilità di rubare l'Oggetto Raro (~ 1,56% totale) Nel caso in cui il furto fallisca, è sempre possibile tentarlo di nuovo ma, dopo essere riusciti a sottrarre un Oggetto, eseguendo di nuovo i comandi !Ruba o !Scippo sullo stesso bersaglio, essi falliranno sempre. Rubare un Oggetto non influisce sulla possibilità di ricevere un Oggetto dal nemico al termine della battaglia. Possono esserci dei casi in cui i due Oggetti che si possono sottrarre coincidano e quando ciò accade, il nemico possiede un unico Oggetto, ad esempio, allo Zombisauro è possibile rubare solo l'Antidoto. In questa situazione le due probabilità vengono sommate tra di loro diventando così il 40%, pari quindi alla possibilità che il furto vada a segno: COSA SI PUÒ RICEVERE ogni nemico può avere con sè un Oggetto che si può ricevere automaticamente al termine della battaglia. A seconda del mostro, è possibile ricevere tale Oggetto: • sempre, alla fine di ogni scontro • raramente (6,25% di possibilità) DOVE SI TROVA elenca le località e le stanze dove poter incontrare il nemico. Tali luoghi sono ordinati in ordine crescente di Mondo, poi di località ed infine di codice univoco della stanza. {Ba} --> il nemico è contenuto in un baule {Ev} --> il nemico può essere anche evocato da un altro mostro {Tr} --> il nemico è la trasformazione di un altro mostro ABILITÀ presenta le varie tecniche a disposizione del nemico. Se una di esse può essere appresa, è presente la scritta '< Magia Blu >' accanto al suo nome. =============================================================================== ??? ==================================================================== N° 806 === Liv >> 33 Forza 50 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 5.000 %Schivata 30% Uomo di pietra Guil >> 1 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aA] • Valle dei draghi - Sentiero /A MN2 • [VD.aE] • Valle dei draghi - Sentiero /B MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi - Sentiero /C ABILITÀ 1. Fuga il ??? fugge dalla battaglia. Il nemico scapperà dallo scontro anche nel caso in cui si riesca ad azzerare i suoi PV. .. Attacco fisico il ??? causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ACHELONE ==================================================================== N° 213 === Liv >> 52 Forza 100 TIPO PV >> 3.200 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.480 %Schivata 70% Facocero marrone Guil >> 642 %Schivata Mg 33% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Achelone causa danni fisici ad un nemico. b. Occhio maligno l'Achelone genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. c. Soffio tossico l'Achelone genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. d. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Achelone. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'Achelone e li dona a quest'ultimo: meno PV esso possiede, maggiore è la quantità persa dal nemico. COMANDO !LIBERA .. Tormenta l'Achelone scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Guscio solido sempre • -- 10 / 256 • Spada focum raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, 2S ABILITÀ 1. Occhio maligno ogni volta che subisce danni, l'Achelone reagisce subito, generando una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il personaggio che ha colpito il nemico. 2. Discordanza ogni volta che subisce danni, l'Achelone reagisce subito, scagliando una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. .. Attacco fisico l'Achelone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ACROPHO ==================================================================== N° 089 === Liv >> 30 Forza 36 TIPO PV >> 900 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 410 %Schivata 0% Granchio verde Guil >> 267 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Acropho causa danni fisici ad un nemico. b. Pinza l'Acropho causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Acropho. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Acropho causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume MN2 • [CO.aB] • Canale sotterraneo - Caverna ABILITÀ 1. Pinza l'Acropho causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Acropho. .. Attacco fisico l'Acropho causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ADAMANTHART 1 (Meteorite di Tycoon) ==================================================================== N° 258 === Liv >> 20 Forza 31 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 -- PM >> 125 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Tartaruga nera Guil >> 0 %Schivata Mg 50% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di difesa sempre • Guscio solido 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MT.aB] • Meteorite di Tycoon - Interno (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico l'Adamanthart 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Attacco critico doppio l'Adamanthart 1 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici doppi ad uno oppure a due personaggi. .. Attacco fisico l'Adamanthart 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico doppio l'Adamanthart 1 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici ad uno oppure a due personaggi. =============================================================================== ADAMANTHART 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 878 === Liv >> 20 Forza 105 TIPO PV >> 18.000 Magia 0 -- PM >> 2.200 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Tartaruga nera Guil >> 0 %Schivata Mg 70% Agilità 42 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Attacco critico l'Adamanthart 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Attacco critico doppio l'Adamanthart 2 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici doppi ad uno oppure a due personaggi. .. Attacco fisico l'Adamanthart 2 causa danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico doppio l'Adamanthart 2 attacca due volte in rapida successione, causando danni fisici ad uno oppure a due personaggi. =============================================================================== ADE ==================================================================== N° 242 === Liv >> 97 Forza 120 TIPO PV >> 33.333 Magia 66 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 50.000 %Schivata 50% Mago regale verde Guil >> 15.000 %Schivata Mg 60% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Anello maledetto raro • Maglia ossea DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato ABILITÀ 1. Almagesto Ade genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 2. Falce ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, Ade può reagire subito, causando danni fisici ad un personaggio ed infliggendogli anche gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno. 3. Favilla oscura < Magia Blu > Ade genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 4. Gelo profondo Ade scaglia una grande sfera rotante blu, che poi si congela. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 5. Liquefazione Ade scaglia due getti di magma incrociati. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 6. Maledizione Ade scaglia un teschio fantasma. La tecnica causa ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 7. Morte Ade genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. Il nemico può eseguire questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce un attacco magico. 8. Roulette < Magia Blu > Ade fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade e lo eliminerà all'istante. 9. Rovina < Magia Blu > Ade genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 10. Spada mortale Ade causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. 11. Vampalia ogni volta che subisce un attacco magico, Ade colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Giorno finale. =============================================================================== AEGIR ==================================================================== N° 031 === Liv >> 14 Forza 19 TIPO PV >> 180 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 120 %Schivata 0% Fungo verde Guil >> 99 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico L'Aegir causa danni fisici ad un nemico. b. Antenna l'Aegir causa danni fisici ed infligge anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità del nemico. c. Discordanza l'Aegir scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. d. Spora l'Aegir emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Vento d'iride l'Aegir scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Antenna l'Aegir causa danni fisici ed infligge anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. .. Attacco fisico l'Aegir causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== AEVIS DRAGO ==================================================================== N° 215 === Liv >> 49 Forza 100 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 Aevis PM >> 1.000 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 2.020 %Schivata 0% Drago acuminato verde Guil >> 618 %Schivata Mg 33% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Aevis drago causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro l'Aevis drago scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Fulmine l'Aevis drago richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. d. Gelata l'Aevis drago genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Ala sospiro l'Aevis drago scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Tridente sempre • Zanna di drago 10 / 256 • Arco di Artemide raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aT] • Crepa interdimensionale - Torre MN3 • [RO.aD] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Scalinata MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, 1S MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, 2S MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Tana di Shinryu ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Aevis drago scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco critico l'Aevis drago causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Aevis drago. .. Attacco fisico l'Aevis drago causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== AEVIS JURA ==================================================================== N° 303 === Liv >> 61 Forza 65 TIPO PV >> 15.000 Magia 45 Aevis PM >> 1.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Serpente alato giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Guscio solido sempre • Zanna di drago 10 / 256 • Lancia dragone raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G (Boss) {Tr} ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Aevis jura scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco critico l'Aevis jura causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Fulmine l'Aevis jura richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 4. Gelata l'Aevis jura genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 5. Maelstrom l'Aevis jura genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 6. Trappola l'Aevis jura genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 7. Vampa l'Aevis jura genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Aevis jura causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== AEVIS TOT ==================================================================== N° 161 === Liv >> 47 Forza 70 TIPO PV >> 33.090 Magia 10 Aevis PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Grosso volatile rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Aevis tot causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro l'Aevis tot scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Becco l'Aevis tot genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. ? COMANDO !LIBERA .. Becco l'Aevis tot genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Aevicida sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Aevicida DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aA] • Tempio dell'isola - Ingresso MN3 • [TI.aB] • Tempio dell'isola - Piano terra MN3 • [TI.aC] • Tempio dell'isola - 1S MN3 • [TI.aD] • Tempio dell'isola - 2S /A MN3 • [TI.aE] • Tempio dell'isola - 2S /B MN3 • [TI.aF] • Tempio dell'isola - 2S /C MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano MN3 • [TI.aL] • Tempio dell'isola - 2° piano /A MN3 • [TI.aN] • Tempio dell'isola - 3° piano /A MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aP] • Tempio dell'isola - 3° piano /B MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Aevis tot scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco critico l'Aevis tot causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Becco l'Aevis tot genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. .. Attacco fisico l'Aevis tot causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ALBERO MALIGNO ==================================================================== N° 120 === Liv >> 35 Forza 46 TIPO PV >> 1.700 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 700 %Schivata 0% Albero celeste Guil >> 351 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Albero maligno causa danni fisici ad un nemico. b. Furia l'Albero maligno genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. COMANDO !LIBERA .. Furia l'Albero maligno genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur ---- Ingresso MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur ---- Interno /A MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur ---- Interno /B MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur ---- Radura bruciata ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A ABILITÀ 1. Attacco critico l'Albero maligno causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Albero maligno. 2. Furia l'Albero maligno genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico l'Albero maligno causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ALCHYMIA ==================================================================== N° 182 === Liv >> 47 Forza 70 TIPO PV >> 4.500 Magia 90 Umanoide PM >> 3.900 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 1.000 %Schivata 50% Donna blu Guil >> 546 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Alchymia causa danni fisici ad un nemico. b. Rana lo Stregone emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COMANDO !LIBERA .. Cracra l'Alchymia genera una serie di scintille verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolce bacio sempre • -- 10 / 256 • Mangiauomini raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A MN3 • [CI.aB] • Cascate Istoria - 1S /B MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S ABILITÀ 1. Cracra l'Alchymia genera una serie di scintille verdi sulla rana davanti a sè. La tecnica trasforma l'anfibio in un Drago d'ossa 3, oppure in un Drago rosso 2 oppure in un Ghidra 2, a seconda della stanza in cui si incontra l'Alchymia. 2. Dileguarsi subito dopo aver trasformato la rana, l'Alchymia genera attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico all'istante. 3. Morte solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Alchymia genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. =============================================================================== ALICARNASSO 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 305 === Liv >> 97 Forza 65 TIPO PV >> 33.333 Magia 250 -- PM >> 5.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere in abito viola Guil >> 0 %Schivata Mg 66% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Verga della Luce sempre • -- 10 / 256 • Scudo Egida raro • Mantello elfico DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bG] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /L (Boss) ABILITÀ 1. Antimagia Alicarnasso 1 genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Attacco critico Alicarnasso 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Bozzolo Alicarnasso 1 emette due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Cracra Alicarnasso 1 genera una serie di scintille verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di tutti i personaggi mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 5. Fretta Alicarnasso 1 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Polarità inversa Alicarnasso 1 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Raccolta potere! ogni volta che viene colpito da un'Invocazione, Alicarnasso 1 reagisce subito, causando notevoli danni fisici ad un personaggio. 8. Sancta Alicarnasso 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico Alicarnasso 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ALICARNASSO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 888 === Liv >> 97 Forza 134 TIPO PV >> 44.444 Magia 255 -- PM >> 6.000 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere in abito viola Guil >> 0 %Schivata Mg 77% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ 1. Antimagia Alicarnasso 2 genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Attacco critico Alicarnasso 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Bozzolo Alicarnasso 2 emette due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Cracra Alicarnasso 2 genera una serie di scintille verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di tutti i personaggi mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 5. Fretta Alicarnasso 2 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Polarità inversa Alicarnasso 2 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Raccolta potere! ogni volta che viene colpito da un'Invocazione, Alicarnasso 2 reagisce subito, causando notevoli danni fisici ad un personaggio. 8. Sancta Alicarnasso 2 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico Alicarnasso 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ALTE ROITE ==================================================================== N° 302 === Liv >> 58 Forza 45 TIPO PV >> 6.000 Magia 5 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 45 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 70% Anziano mago giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Acqua santa raro • Verga curativa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento l'Alte Roite genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco critico l'Alte Roite causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico l'Alte Roite causa danni fisici ad un personaggio. .. Elisir se viene colpito da un Ago dorato, l'Alte Roite reagisce subito e viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. .. Trasformazione una volta sconfitto, l'Alte Roite cambia il suo aspetto, assumendo le sembianze ed i parametri dell'Aevis jura. =============================================================================== AMMONITE ==================================================================== N° 185 === Liv >> 48 Forza 71 TIPO PV >> 2.780 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.170 %Schivata 0% Seppia porpora Guil >> 573 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ammonite causa danni fisici ad un nemico. b. Discordanza l'Ammonite scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. c. Spora l'Ammonite emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Sabbie mobili l'Ammonite genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.G2} * Zona ad ovest del Monte Nord MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 • [CD.aB] • Crepa interdimensionale - Deserto ABILITÀ 1. Acido digerente solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Ammonite emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico l'Ammonite causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ANEMONE DI RENA ==================================================================== N° 059 === Liv >> 23 Forza 33 TIPO PV >> 420 Magia 0 Deserto PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 260 %Schivata 0% Sanguisuga gialla Guil >> 189 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Anemone di rena causa danni fisici ad un nemico. b. Spora l'Anemone di rena emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Spora l'Anemone di rena emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [DS.aA] • Deserto delle Sabbie danzanti - Labirinto ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca ABILITÀ 1. Spora l'Anemone di rena emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico l'Anemone di rena causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ANIMA DI EXDEATH ==================================================================== N° 087 === Liv >> 1 Forza 77 TIPO PV >> 20.000 Magia 0 Non-morto, Umanoide PM >> 20.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 45 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 50% Cavaliere regale celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Materia oscura raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CS.aB] • Castello dei sigilli - Salone MN3 • [CS.aC] • Castello dei sigilli - Corridoio ABILITÀ 1. Morte l'Anima di Exdeath genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 2. Oblio l'Anima di Exdeath genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 3. Spada mortale l'Anima di Exdeath causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. .. Attacco fisico l'Anima di Exdeath causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Fusione oscura. =============================================================================== ANIMOFAGO ==================================================================== N° 231 === Liv >> 68 Forza 50 TIPO PV >> 7.000 Magia 50 Bestia magica PM >> 700 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 10.000 %Schivata 50% Scoiattolo blu Guil >> 800 %Schivata Mg 50% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Animofago causa danni fisici ad un nemico. b. Incisivo l'Animofago causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Confusione e lo Status Veleno. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Animofago causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Acqua santa sempre • -- raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 1S MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > l'Animofago genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Incisivo l'Animofago causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Confusione e lo Status Veleno. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 3. Osmosi l'Animofago colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona all'Animofago. 4. Parassita l'Animofago estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. .. Attacco fisico l'Animofago causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ANKHEG ==================================================================== N° 184 === Liv >> 48 Forza 75 TIPO PV >> 2.780 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.250 %Schivata 0% Scolopendra rossa Guil >> 570 %Schivata Mg 25% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ankheg causa danni fisici ad un nemico. b. Sabbie mobili l'Ankheg genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Terremoto l'Ankheg genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.G2} * Zona ad ovest del Monte Nord MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 • [CD.aB] • Crepa interdimensionale - Deserto ABILITÀ 1. Attacco critico l'Ankheg causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ankheg. 2. Terremoto l'Ankheg genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico l'Ankheg causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ANTOLEONE ==================================================================== N° 286 === Liv >> 34 Forza 48 TIPO PV >> 8.100 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Formicaleone marrone Guil >> 3.000 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • Villetta 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [NA.aB] • Nido degli antoleoni - Caverna (Boss) ABILITÀ 1. Acido digerente l'Antoleone emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Attacco critico l'Antoleone causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Discordanza l'Antoleone scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 4. Fuga dopo essere stato sconfitto, l'Antoleone fugge dalla battaglia. .. Attacco fisico l'Antoleone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== APANDA 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 299 === Liv >> 59 Forza 73 TIPO PV >> 22.200 Magia 50 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 23 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Bestia cornuta rossa Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 51 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Cenere sempre • Cenere raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aS] • Crepa interdimensionale - Biblioteca (Boss) ABILITÀ 1. Caos Apanda 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Apanda 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Apanda 1 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Apanda 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Medicamento mentre mostra le spalle al gruppo, Apanda 1 genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno al nemico. 6. Parassita ogni volta che viene colpito da un qualsiasi attacco, Apanda 1 può reagire subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 7. Ragnatela Apanda 1 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 8. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Apanda 1 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 9. Sfregio eolico Apanda 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Apanda 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Paura ogni volta che viene colpito dall'invocazione Ifrit, Apanda 1 smette di attaccare e volge le spalle al gruppo. =============================================================================== APANDA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 876 === Liv >> 59 Forza 140 TIPO PV >> 35.000 Magia 66 Bestia magica PM >> 2.500 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 18 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 25% Bestia cornuta rossa Guil >> 0 %Schivata Mg 38% Agilità 78 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano ABILITÀ 1. Caos Apanda 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Apanda 2 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Apanda 2 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Apanda 2 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Medicamento mentre mostra le spalle al gruppo, Apanda 2 genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno al nemico. 6. Parassita ogni volta che viene colpito da un qualsiasi attacco, Apanda 2 può reagire subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 7. Ragnatela Apanda 2 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 8. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Apanda 2 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 9. Sfregio eolico Apanda 2 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Apanda 2 causa danni fisici ad un personaggio. .. Paura ogni volta che viene colpito dall'invocazione Ifrit, Apanda 2 smette di attaccare e volge le spalle al gruppo. =============================================================================== APE ASSASSINA ==================================================================== N° 005 === Liv >> 1 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 15 %Schivata 10% Ape gialla Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ape assassina causa danni fisici ad un nemico. b. Ago l'Ape assassina causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape assassina. COMANDO !LIBERA .. Ago l'Ape assassina causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape assassina. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.E3} * Area di Tule MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.D4} * Penisola a sud del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E4} * Zona ad ovest del Covo dei pirati MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.E5} * Area della Valle occidentale MN1 * {W1.F5} * Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN2 * {W2.G6} * Isole più a nord dell'arcipelago MN2 * {W2.C7} * Coste a sud del Castello di Bal MN2 * {W2.D7} * Coste a sud est del Castello di Bal MN2 * {W2.F7} * Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.E8} * Estremità ovest dell'isola più occidentale dell'arcipelago MN2 * {W2.G8} * Prima isola a sud, rispetto a quella superiore con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola ABILITÀ 1. Ago l'Ape assassina causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape assassina. .. Attacco fisico l'Ape assassina causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== APE SILENZIOSA ==================================================================== N° 035 === Liv >> 16 Forza 20 TIPO PV >> 220 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 120 %Schivata 0% Ape blu Guil >> 111 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ape silenziosa causa danni fisici ad un nemico. b. Ago l'Ape silenziosa causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape silenziosa. COMANDO !LIBERA .. Ago l'Ape silenziosa causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape silenziosa. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati ABILITÀ 1. Ago l'Ape silenziosa causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ape silenziosa. .. Attacco fisico l'Ape silenziosa causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== AQUILA TOSSICA ==================================================================== N° 103 === Liv >> 32 Forza 37 TIPO PV >> 100 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 500 %Schivata 50% Fenice viola Guil >> 303 %Schivata Mg 50% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Aquila tossica causa danni fisici ad un nemico. b. Becco l'Aquila tossica genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. c. Levitazione l'Aquila tossica evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un personaggio immune agli attacchi magici di Elemento Terra. d. Veleno l'Aquila tossica emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Levitazione l'Aquila tossica evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un personaggio immune agli attacchi magici di Elemento Terra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Arco di Hayate raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN2 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN2 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN2 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN2 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN2 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN3 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN3 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN3 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN3 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN3 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN3 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN3 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN3 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H MN3 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ABILITÀ 1. Artiglio l'Aquila tossica causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico l'Aquila tossica causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOAEVIS 1 (Rovine di Ronka: debole all'Aria) ================================================================== N° 262-1 === Liv >> 21 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 6 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso di Golia raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello (Boss) ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Archeoaevis 1 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Piaga l'Archeoaevis 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOAEVIS 2 (Rovine di Ronka: assorbe il Gelo) ================================================================== N° 262-2 === Liv >> 19 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 24 ----+---- Difesa Mg 12 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso di forza raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello (Boss) ABILITÀ 1. Attacco d'ala l'Archeoaevis 2 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 2. Gelata l'Archeoaevis 2 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOAEVIS 3 (Rovine di Ronka: assorbe il Fuoco) ================================================================== N° 262-3 === Liv >> 23 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 18 ----+---- Difesa Mg 18 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso rapido raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello (Boss) ABILITÀ 1. Coda l'Archeoaevis 3 causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un personaggio manchino il bersaglio. 2. Vampa l'Archeoaevis 3 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOAEVIS 4 (Rovine di Ronka: assorbe il Tuono) ================================================================== N° 262-4 === Liv >> 24 Forza 39 TIPO PV >> 1.600 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 12 ----+---- Difesa Mg 24 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso di difesa raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello (Boss) ABILITÀ 1. Artiglio l'Archeoaevis 4 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Fulmine l'Archeoaevis 4 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 4 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOAEVIS 5 (Rovine di Ronka: immune a vari Elementi) ================================================================== N° 262-5 === Liv >> 20 Forza 42 TIPO PV >> 2.500 Magia 1 -- PM >> 2.000 Difesa 6 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente alato verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso eroico raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello (Boss) ABILITÀ 1. Ala sospiro l'Archeoaevis 5 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Fulmine l'Archeoaevis 5 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 3. Gelata l'Archeoaevis 5 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Maelstrom l'Archeoaevis 5 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 5. Trappola l'Archeoaevis 5 genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 6. Vampa l'Archeoaevis 5 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 7. Zanna l'Archeoaevis 5 causa danni fisici ed infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico l'Archeoaevis 5 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEODEMONE 1 (Reame oscuro) ==================================================================== N° 316 === Liv >> 17 Forza 180 TIPO PV >> 50.000 Magia 90 Bestia magica, Non-morto PM >> 62.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% porpora Agilità 80 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • costante Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Sfera del caos 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Prigioni (Boss) ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > l'Archeodemone 1 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali l'Archeodemone possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Giga vampalia l'Archeodemone 1 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Maledizione l'Archeodemone 1 scaglia un teschio fantasma. La tecnica infligge ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 4. Mega vampalia l'Archeodemone 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 5. Meteora l'Archeodemone 1 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 6. Morte l'Archeodemone 1 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. Nel caso in cui il nemico venga colpito da un attacco fisico di elemento Acqua, Aria, Sacro e Terra, l'Archeodemone 1 eseguirà la tecnica su sè stesso e ripristinerà tutti i suoi PV. 7. Sancta l'Archeodemone 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 8. Tocco parassita l'Archeodemone 1 genera una sfera rossa che estrae globuli rossi dal bersaglio per poi assorbirla. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. L'Archeodemone 1 esegue il Tocco parassita anche ogni volta che possiede meno di 20.000 PV. 9. Uragano l'Archeodemone 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 10. Vampalia l'Archeodemone 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEODEMONE 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 875 === Liv >> 17 Forza 180 TIPO PV >> 50.000 Magia 90 Bestia magica, Non-morto PM >> 62.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% porpora Agilità 80 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • costante Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > l'Archeodemone 2 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali l'Archeodemone possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Giga vampalia l'Archeodemone 2 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Maledizione l'Archeodemone 2 scaglia un teschio fantasma. La tecnica infligge ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 4. Mega vampalia l'Archeodemone 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 5. Meteora l'Archeodemone 2 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 6. Morte l'Archeodemone 2 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. Nel caso in cui il nemico venga colpito da un attacco fisico di elemento Acqua, Aria, Sacro e Terra, l'Archeodemone 2 eseguirà la tecnica su sè stesso e ripristinerà tutti i suoi PV. 7. Sancta l'Archeodemone 2 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 8. Tocco parassita l'Archeodemone 2 genera una sfera rossa che estrae globuli rossi dal bersaglio per poi assorbirla. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. L'Archeodemone 2 esegue il Tocco parassita anche ogni volta che possiede meno di 20.000 PV. 9. Uragano l'Archeodemone 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 10. Vampalia l'Archeodemone 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEORANA ==================================================================== N° 067 === Liv >> 25 Forza 34 TIPO PV >> 800 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 390 %Schivata 0% Rana viola Guil >> 213 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Archeorana causa danni fisici ad un nemico. b. Coro dello stagno < Magia Blu > l'Archeorana genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COMANDO !LIBERA .. Coro dello stagno l'Archeorana genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka --------- Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka --------- Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E ABILITÀ 1. Coro dello stagno < Magia Blu > l'Archeorana genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. .. Attacco fisico l'Archeorana causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARCHEOSAURO ==================================================================== N° 146 === Liv >> 35 Forza 67 TIPO PV >> 9.960 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.800 %Schivata 0% Drago scheletrico grigio Guil >> 444 %Schivata Mg 0% Agilità 33 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> debole Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Archeosauro causa danni fisici ad un nemico. b. Soffio tossico l'Archeosauro genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. c. Uragano l'Archeosauro genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. d. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > l'Archeosauro colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. COMANDO !LIBERA .. Gelata l'Archeosauro genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Zanna di drago 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ba} MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano/A {Ba} MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro ----- Tomba dei ricordi, Via del defunto ABILITÀ 1. Artiglio l'Archeosauro causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 2. Soffio tossico l'Archeosauro genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 3. Soffio zombie l'Archeosauro emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. .. Attacco fisico l'Archeosauro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARTIGLIO DI FERRO ==================================================================== N° 252 === Liv >> 39 Forza 21 TIPO PV >> 900 Magia 1 -- PM >> 150 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Creatura a sei braccia Guil >> 100 %Schivata Mg 10% grigia Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Artiglio di ferro causa danni fisici ad un nemico. b. Artiglio letale < Magia Blu > l'Artiglio di ferro genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un nemico. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso eroico sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Lenti d'argento DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile (Boss) {Tr} ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > l'Artiglio di ferro genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Attacco critico l'Artiglio di ferro causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico l'Artiglio di ferro causa danni fisici ad un personaggio. Per affrontare l'Artiglio di ferro è necessario eliminare i Nakk selvaggi 2 e lasciare in vita solo il Sergente 2, durante lo scontro che si svolge nel cortile del Castello Karnak. =============================================================================== ARTIGLIO DI TERRA ==================================================================== N° 257 === Liv >> 43 Forza 37 TIPO PV >> 2.000 Magia 1 Bestia magica PM >> 500 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aragosta marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Spada di corallo sempre • Arco gelum 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [AN.aA] • Aeronave - Ponte (Boss) ABILITÀ 1. Coda avvitante l'Artiglio di terra scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 2. Muco l'Artiglio di terra emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico l'Artiglio di terra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ARTIGLIO LETALE ==================================================================== N° 217 === Liv >> 51 Forza 70 TIPO PV >> 4.000 Magia 50 -- PM >> 200 Difesa 29 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.700 %Schivata 0% Creatura a sei braccia Guil >> 600 %Schivata Mg 0% verde Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso eroico sempre • -- 10 / 256 • Maglio di Thor raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E MN3 • [CD.bC] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /F MN3 • [CD.bE] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /H MN3 • [CD.bF] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /I MN3 • [CD.bH] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /M MN3 • [CD.bI] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /N MN3 • [RO.aD] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Scalinata MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > l'Artiglio letale genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio .. Attacco fisico l'Artiglio letale causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ASPIC OSCURO ==================================================================== N° 113 === Liv >> 40 Forza 47 TIPO PV >> 900 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 800 %Schivata 0% Gelatina nera e blu Guil >> 417 %Schivata Mg 0% Agilità 5 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Aspic oscuro causa danni fisici ad un nemico. b. Muco l'Aspic oscuro emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. c. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Aspic oscuro. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'Aspic oscuro e li dona a quest'ultimo: meno PV esso possiede, maggiore è la quantità persa dal nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Aspic oscuro. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'Aspic oscuro e li dona a quest'ultimo: meno PV esso possiede, maggiore è la quantità persa dal nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aA] • Grotta di Ghido - Fondo del mare MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido - 4S ABILITÀ 1. Attacco critico l'Aspic oscuro causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Aspic oscuro. 2. Vampiro < Magia Blu > ogni volta che subisce danni, l'Aspic oscuro reagisce subito. Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Aspic oscuro. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede l'Aspic oscuro, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico l'Aspic oscuro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ASPIDE ==================================================================== N° 149 === Liv >> 35 Forza 57 TIPO PV >> 1.280 Magia 0 Non-morto PM >> 50 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 800 %Schivata 10% Serpente celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 42 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Aspide causa danni fisici ad un nemico. b. Trappola l'Aspide genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aC] • Piramide di Muur - 1S MN3 • [PU.aD] • Piramide di Muur - 1° piano /A MN3 • [PU.aF] • Piramide di Muur - 1° piano /B MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano /A MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano MN3 • [PU.aM] • Piramide di Muur - 5° piano /A ABILITÀ 1. Attacco critico l'Aspide causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Osmosi l'Aspide colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona all'Aspide. 3. Trappola l'Aspide genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico l'Aspide causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ASSASSINO 1 (versione visibile) ==================================================================== N° 230 === Liv >> 73 Forza 110 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 Umanoide PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 8.000 %Schivata 70% Ninja blu Guil >> 806 %Schivata Mg 90% Agilità 75 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Assassino 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Colpo di Yagyuu l'Assassino 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Immagine l'Assassino 1 fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica dona ad un personaggio lo Status Immagine, il quale gli permette di schivare i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Assassino 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • -- raro • Shuriken di Fuuma DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Corridoio MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra ABILITÀ 1. Colpo di Yagyuu l'Assassino 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Immagine ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, l'Assassino 1 può reagire subito, facendo brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica dona al nemico lo Status Immagine, il quale gli permette di schivare i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. .. Attacco fisico l'Assassino 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Evocazione Assassino 2 come ultimo attacco prima di svanire, l'Assassino 1 evoca sul campo di battaglia l'Assassino 2. Sullo schermo non appare nulla che segnali l'uso di questa tecnica. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Gelo profondo. =============================================================================== ASSASSINO 2 (versione invisibile) ==================================================================== N° 840 === Liv >> 73 Forza 110 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 Umanoide PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 70% Ninja blu Guil >> 0 %Schivata Mg 90% Agilità 75 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Assassino 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Immagine l'Assassino 2 fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica dona ad un personaggio lo Status Immagine, il quale gli permette di schivare i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. c. Stretta l'Assassino 2 causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche gli status Cecità, Paralisi e Veleno. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Assassino 2 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • -- raro • Shuriken di Fuuma DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Corridoio MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra ABILITÀ 1. Stretta l'Assassino 2 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche gli status Cecità, Paralisi e Veleno. 2. Immagine ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, l'Assassino 2 può reagire subito, facendo brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica dona al nemico lo Status Immagine, il quale gli permette di schivare i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. .. Attacco fisico l'Assassino 2 causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Gelo profondo. =============================================================================== ATOMOS 1 (Torre barriera) ==================================================================== N° 276 === Liv >> 41 Forza 10 TIPO PV >> 19.997 Magia 80 -- PM >> 10.000 Difesa 14 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Portale demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 36 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • -- Terra <> -- Fretta • attivo Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • Materia oscura 10 / 256 • Mazza raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna (Boss) ABILITÀ 1. Adagioga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi ancora in vita. 2. Antima quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 3. Antimaga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 4. Cometa quando non c'è alcun personaggio che si trovi in Status Ade, Atomos 1 scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 5. Tarlatura quando il personaggio attirato arriva a contatto col boss, Atomos 1 lo risucchia dentro di sè. La tecnica infligge al personaggio lo Status Oblio, il quale lo rimuove completamente dal campo di battaglia. 6. Vecchiaia quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. .. Attrazione Atomos 1 attira gradualmente verso di sè il corpo di un personaggio che si trova in Status Ade. Nel caso in cui tale eroe venga riportato in vita, la tecnica verrà interrotta ma il personaggio rimarrà nel punto in cui l'Attrazione ha smesso di funzionare. =============================================================================== ATOMOS 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 887 === Liv >> 41 Forza 100 TIPO PV >> 25.000 Magia 90 -- PM >> 19.997 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Portale demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • -- Terra <> -- Fretta • attivo Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ 1. Adagioga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 2 genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi ancora in vita. 2. Antima quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 2 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 3. Antimaga quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 2 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 4. Cometa quando non c'è alcun personaggio che si trovi in Status Ade, Atomos 2 scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 5. Tarlatura quando il personaggio attirato arriva a contatto col boss, Atomos 2 lo risucchia dentro di sè. La tecnica infligge al personaggio lo Status Oblio, il quale lo rimuove completamente dal campo di battaglia. 6. Vecchiaia quando un personaggio si trova in Status Ade, Atomos 2 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. .. Attrazione Atomos 2 attira gradualmente verso di sè il corpo di un personaggio che si trova in Status Ade. Nel caso in cui tale eroe venga riportato in vita, la tecnica verrà interrotta ma il personaggio rimarrà nel punto in cui l'Attrazione ha smesso di funzionare. =============================================================================== AZULMAGIA 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 301 === Liv >> 57 Forza 65 TIPO PV >> 27.900 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 70 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mago regale rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Guanti titanici raro • Cappuccio nero DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. ??? < Magia Blu > Azulmagia 1 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali Azulmagia 1 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Aerora < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 3. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 4. Artiglio letale < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 5. Difesa totale < Magia Blu > Azulmagia 1 genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 6. Favilla oscura < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 7. Flash < Magia Blu > Azulmagia 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 8. Fuori tempo < Magia Blu > Azulmagia 1 genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. 9. Lanciafiamme < Magia Blu > Azulmagia 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 10. Missile < Magia Blu > Azulmagia 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 11. Morte Liv.5 < Magia Blu > Azulmagia 1 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 12. Poema minuscolo < Magia Blu > Azulmagia 1 emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 13. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, Azulmagia 1 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. 14. Roulette < Magia Blu > Azulmagia 1 fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 15. Rovina < Magia Blu > Azulmagia 1 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 16. Scossa mentale < Magia Blu > Azulmagia 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 17. Senza guardia < Magia Blu > Azulmagia 1 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. 18. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > Azulmagia 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. 19. Vento bianco Azulmagia 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali di Azulmagia 1. .. Apprendimento nel caso in cui Azulmagia 1 venga colpito da determinate Magie Blu, il nemico le imparerà e potrà usarle nei suoi successivi tre o quattro turni; al termine di questo periodo di tempo, Azulmagia 1 smetterà di eseguirle e riprenderà ad usare le altre sue tecniche. Le Magie Blu che il nemico può apprendere dai personaggi sono: - 1.000 aghi - Martello magico - Aeroga - Vampalia Liv.3 - Autodistruzione - Vampiro - Idrorespiro ABILITÀ -+- DOPO CHE IL NEMICO HA APPRESO UNA MAGIA BLU 20. 1.000 aghi Azulmagia 1 scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un personaggio. 21. Aero solo dopo che ha imparato la magia blu Aero, Azulmagia 1 può generare cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un nemico. 22. Aeroga Azulmagia 1 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 23. Autodistruzione Azulmagia 1 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 24. Coro dello stagno < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Idrorespiro, Azulmagia 1 può generare una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 25. Idrorespiro Azulmagia 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 26. Martello magico Azulmagia 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 27. Pugno goblin < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Vampalia Liv.3 , Azulmagia 1 può attaccare un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello di Azulmagia 1, i danni inflitti sono otto volte maggiori. 28. Vampalia Liv.3 Azulmagia 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 29. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da Azulmagia 1. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede Azulmagia 1, maggiore è la quantità persa dal personaggio. =============================================================================== AZULMAGIA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 898 === Liv >> 57 Forza 123 TIPO PV >> 40.000 Magia 66 -- PM >> 50.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 80 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 18% Mago regale rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 64 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. ??? < Magia Blu > Azulmagia 2 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali Azulmagia 2 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Aerora < Magia Blu > Azulmagia 2 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 3. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > Azulmagia 2 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 4. Artiglio letale < Magia Blu > Azulmagia 2 genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 5. Difesa totale < Magia Blu > Azulmagia 2 genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 6. Favilla oscura < Magia Blu > Azulmagia 2 genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 7. Flash < Magia Blu > Azulmagia 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 8. Fuori tempo < Magia Blu > Azulmagia 2 genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. 9. Lanciafiamme < Magia Blu > Azulmagia 2 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 10. Missile < Magia Blu > Azulmagia 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 11. Morte Liv.5 < Magia Blu > Azulmagia 2 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 12. Poema minuscolo < Magia Blu > Azulmagia 2 emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 13. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, Azulmagia 2 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. 14. Roulette < Magia Blu > Azulmagia 2 fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 15. Rovina < Magia Blu > Azulmagia 2 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 16. Scossa mentale < Magia Blu > Azulmagia 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 17. Senza guardia < Magia Blu > Azulmagia 2 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. 18. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > Azulmagia 2 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. 19. Vento bianco Azulmagia 2 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali di Azulmagia 2. .. Apprendimento nel caso in cui Azulmagia 2 venga colpito da determinate Magie Blu, il nemico le imparerà e potrà usarle nei suoi successivi tre o quattro turni; al termine di questo periodo di tempo, Azulmagia 2 smetterà di eseguirle e riprenderà ad usare le altre sue tecniche. Le Magie Blu che il nemico può apprendere dai personaggi sono: - 1.000 aghi - Martello magico - Aeroga - Vampalia Liv.3 - Autodistruzione - Vampiro - Idrorespiro ABILITÀ -+- DOPO CHE IL NEMICO HA APPRESO UNA MAGIA BLU 20. 1.000 aghi Azulmagia 2 scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un personaggio. 21. Aero solo dopo che ha imparato la magia blu Aero, Azulmagia 2 può generare cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un nemico. 22. Aeroga Azulmagia 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 23. Autodistruzione Azulmagia 2 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 24. Coro dello stagno < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Idrorespiro, Azulmagia 2 può generare una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 25. Idrorespiro Azulmagia 2 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 26. Martello magico Azulmagia 2 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 27. Pugno goblin < Magia Blu > solo dopo che ha imparato la magia blu Vampalia Liv.3 , Azulmagia 2 può attaccare un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello di Azulmagia 2, i danni inflitti sono otto volte maggiori. 28. Vampalia Liv.3 Azulmagia 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 29. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da Azulmagia 2. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede Azulmagia 2, maggiore è la quantità persa dal personaggio. =============================================================================== BACCELLO DI DRAGO 1 (Valle dei draghi) ==================================================================== N° 272 === Liv >> 33 Forza 40 TIPO PV >> 12.000 Magia 50 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fiore gigante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 39 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) ABILITÀ .. Generazione Fiori di drago per tutta la durata della battaglia, il Baccello di drago 1 si limita solo a rigenerare i vari Fiori di drago, man mano che questi vengono eliminati. =============================================================================== BACCELLO DI DRAGO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 869 === Liv >> 33 Forza 140 TIPO PV >> 20.000 Magia 60 Umanoide PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fiore gigante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano ABILITÀ .. Generazione Fiori di drago per tutta la durata della battaglia, il Baccello di drago 2 si limita solo a rigenerare i vari Fiori di drago, man mano che questi vengono eliminati. =============================================================================== BAHAMUT ==================================================================== N° 298 === Liv >> 99 Forza 69 TIPO PV >> 40.000 Magia 20 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 5% Dragone supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Zanna di drago sempre • -- raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD .. Attacco fisico Bahamut causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 40.000 PV ED I 35.000 PV 1. Mega vampalia Bahamut genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 35.000 PV ED I 30.000 PV 2. Gelata Bahamut genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Raggio atomico Bahamut scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 30.000 PV ED I 25.000 PV 4. Scuotiterra Bahamut genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 5. Vampa Bahamut genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. ABILITÀ -+- D -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 25.000 PV ED I 20.000 PV 6. Fulmine Bahamut richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 7. Idrorespiro < Magia Blu > Bahamut genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- E -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 20.000 PV ED I 15.000 PV 8. Maelstrom Bahamut genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Tormenta Bahamut scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. ABILITÀ -+- F -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 15.000 PV ED I 10.000 PV 10. Soffio tossico Bahamut genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 11. Soffio zombie Bahamut emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. ABILITÀ -+- G -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 10.000 PV 12. Mega vampalia Bahamut genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. Il nemico può usare il Mega vampalia come contrattacco automatico, ogni volta che subisce attacchi magici. =============================================================================== BALDANDER ==================================================================== N° 205 === Liv >> 48 Forza 75 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.380 %Schivata 0% Sole fluttuante grigio Guil >> 564 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Baldander causa danni fisici ad un nemico. b. Aeroga < Magia Blu > il Baldander scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Bio il Baldander genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i nemici con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Aeroga il Baldander scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Guscio solido sempre • -- 10 / 256 • Anello angelico raro • Squilla runica DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aC] • Crepa interdimensionale - Rovine /A MN3 • [CD.aD] • Crepa interdimensionale - Rovine /B MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E MN3 • [CD.aH] • Crepa interdimensionale - Rovine /F MN3 • [CD.aI] • Crepa interdimensionale - Rovine /G ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > il Baldander scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico il Baldander d'ombra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Baldander. .. Attacco fisico il Baldander causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BALLERINO D'OMBRA ==================================================================== N° 159 === Liv >> 43 Forza 75 TIPO PV >> 4.480 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.550 %Schivata 20% Guerriero orientale Guil >> 468 %Schivata Mg 30% grigio Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Ballerino d'ombra causa danni fisici ad un nemico. b. Danza stordente il Ballerino d'ombra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. c. Vento d'iride il Ballerino d'ombra scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Ballerino d'ombra causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Bracciale della forza sempre • -- 10 / 256 • Pugnale danzante raro • Mazzuolo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano MN3 • [TI.aN] • Tempio dell'isola - 3° piano /A MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aP] • Tempio dell'isola - 3° piano /B MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Calcetto il Ballerino d'ombra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Ballerino d'ombra. 2. Danza stordente il Ballerino d'ombra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Ballerino d'ombra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BARRIERA 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 309 === Liv >> 44 Forza 100 TIPO PV >> 8.800 Magia 5 -- PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drone demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Anello Reflex DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D (Boss) ABILITÀ 1. Buferaga la Barriera 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 2. Fuocoga la Barriera 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Sancta la Barriera 1 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 4. Tuonaga la Barriera 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono a tutti i personaggi. 5. Vampalia la Barriera 1 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== BARRIERA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 900 === Liv >> 44 Forza 120 TIPO PV >> 12.000 Magia 10 -- PM >> 500 Difesa 22 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drone demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Buferaga la Barriera 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 2. Fuocoga la Barriera 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Sancta la Barriera 2 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 4. Tuonaga la Barriera 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono a tutti i personaggi. 5. Vampalia la Barriera 2 fa rimbalzare su un mostro alleato una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== BASILISCO ==================================================================== N° 023 === Liv >> 12 Forza 15 TIPO PV >> 100 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 55 %Schivata 30% Fenice rossa Guil >> 75 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Basilisco causa danni fisici ad un nemico. b. Becco il Basilisco genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Becco il Basilisco genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN1 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione MN1 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN3 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione MN3 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ABILITÀ 1. Becco il Basilisco genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Picchiata il Basilisco causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Basilisco. .. Attacco fisico il Basilisco causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BEHEMOTH ==================================================================== N° 232 === Liv >> 77 Forza 90 TIPO PV >> 15.000 Magia 0 -- PM >> 200 Difesa 13 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Grande toro viola Guil >> 800 %Schivata Mg 70% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Behemoth causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > il Behemoth causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Behemoth: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Behemoth causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Coda di fenice raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aH] • Grotta dei Titani, 2S MN3 • [RO.bM] • Corte dell'oblio, Cancello d'ombra ABILITÀ 1. Attacco critico ogni volta che subisce danni, il Behemoth reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Behemoth. 2. Meteora come ultimo attacco prima di svanire, il Behemoth genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico ogni volta che subisce danni, il Behemoth reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BELFAGOR ==================================================================== N° 227 === Liv >> 55 Forza 73 TIPO PV >> 6.000 Magia 50 Bestia magica PM >> 500 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 15% Gargoyle dorato Guil >> 950 %Schivata Mg 70% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Belfagor causa danni fisici ad un nemico. b. Uragano il Belfagor genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Uragano il Belfagor genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Lama lunare sempre • -- 10 / 256 • Sole nascente raro • Scudo gelum DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bL] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /A MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 2S MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Attacco critico il Belfagor causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Belfagor causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BERSEKER ==================================================================== N° 167 === Liv >> 44 Forza 77 TIPO PV >> 2.140 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.000 %Schivata 0% Uomo con falci verde Guil >> 495 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Berseker causa danni fisici ad un nemico. b. Furia il Berseker genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Berseker causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso rapido sempre • -- 10 / 256 • Arco elfico raro • Falce mortale DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.aQ] • Torre forca - Torre bianca, 1° piano MN3 • [TF.aR] • Torre forca - Torre bianca, 2° piano MN3 • [TF.aS] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /A MN3 • [TF.aV] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /A MN3 • [TF.aZ] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /B MN3 • [TF.bA] • Torre forca - Torre bianca, 6° piano MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Berseker causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Berseker. .. Attacco fisico il Berseker causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BESTIA DESERTICA ==================================================================== N° 093 === Liv >> 29 Forza 45 TIPO PV >> 15.000 Magia 0 Deserto PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.000 %Schivata 0% Bestia di sabbia grigia Guil >> 1.000 %Schivata Mg 50% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Bestia desertica causa danni fisici ad un nemico. b. Fulminazione la Bestia desertica genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Maelstrom la Bestia desertica genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i nemici lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Infuso di forza 10 / 256 • Tenda raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.F2} * Zona ad est di Legor MN2 * {W2.G2} * Area del Villaggio moguri MN2 * {W2.H2} * Montagne ad est del Villaggio moguri MN2 * {W2.F3} * Area della Foresta moguri MN2 * {W2.G3} * Deserti a sud ovest del Villaggio moguri MN2 * {W2.H3} * Deserti a sud est del Villaggio moguri ABILITÀ 1. Attacco critico la Bestia desertica causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Bestia desertica. 2. Maelstrom la Bestia desertica genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. .. Attacco fisico la Bestia desertica causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BESTIA KUZA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 085 === Liv >> 28 Forza 45 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.000 %Schivata 0% Grande toro porpora Guil >> 1.000 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Bestia kuza 1 causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > la Bestia kuza 1 causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali della Bestia kuza 1: meno PV attuali essa possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Bestia kuza 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > la Bestia kuza 1 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali la Bestia kuza 1 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. =============================================================================== BESTIA KUZA 2 (Torre della fenice) ==================================================================== N° 836 === Liv >> 63 Forza 75 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.500 %Schivata 0% Grande toro porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra (Boss) MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano (Boss) MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano (Boss) MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano (Boss) MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano (Boss) MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano (Boss) MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano (Boss) MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano (Boss) MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano (Boss) MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano (Boss) MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano (Boss) MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano (Boss) MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano (Boss) MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano (Boss) MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano (Boss) MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano (Boss) MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano (Boss) MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano (Boss) MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano (Boss) ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > la Bestia kuza 2 causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali la Bestia kuza 2 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Attacco critico la Bestia kuza 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico la Bestia kuza 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BILUCERTOLA ==================================================================== N° 050 === Liv >> 21 Forza 29 TIPO PV >> 700 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 260 %Schivata 0% Lucertola a due teste Guil >> 165 %Schivata Mg 0% celeste Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Bilucertola causa danni fisici ad un nemico. b. Piaga la Bilucertola causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Bilucertola causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.C6} * Area di Gohn e della Grotta di Jakol MN1 * {W1.D6} * Zona orientale della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.D7} * Zona inferiore della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Piaga quando rivolge la testa inferiore verso il gruppo, la Bilucertola causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico quando rivolge la testa superiore verso il gruppo, la Bilucertola causa danni fisici ad un personaggio. .. Rotazione la Bilucertola cambia la testa che rivolge verso il gruppo. =============================================================================== BIOSOLDATO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 051 === Liv >> 18 Forza 30 TIPO PV >> 540 Magia 0 Umanoide PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 320 %Schivata 10% Soldato con ascia grigio Guil >> 168 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Biosoldato 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Bio il Biosoldato 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i nemici con il passare del tempo. c. Veleno il Biosoldato 1 emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Bio il Biosoldato 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i nemici con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ascia guerriera sempre • -- 10 / 256 • Maglio guerriero raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C5} * Costa a sud est del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.C6} * Area di Gohn e della Grotta di Jakol MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.C7} * Coste a sud est di Jakol MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Bio solo quando rimane l'ultimo nemico presente, ogni volta che subisce danni, il Biosoldato 1 reagisce subito, generando una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Biosoldato 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BIOSOLDATO 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 827 === Liv >> 41 Forza 60 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 Umanoide PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Soldato con ascia grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Biosoldato 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Biosoldato 2 causa danni fisici doppi ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampa il Biosoldato 2 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • Elmo adamantino raro • Ascia tossica DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ev} MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B {Ev} MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A {Ev} MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B {Ev} ABILITÀ 1. Attacco critico il Biosoldato 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Bio il Biosoldato 2 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. Il nemico utilizza questa tecnica anche come ultimo attacco prima di svanire. .. Attacco fisico il Biosoldato 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BIROSTRIS ==================================================================== N° 081 === Liv >> 27 Forza 35 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 353 %Schivata 0% Manta rosa Guil >> 240 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Birostris causa danni fisici ad un nemico. b. Trasfusione < Magia Blu > il Birostris fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita del Birostris. COMANDO !LIBERA .. Trasfusione il Birostris fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita del Birostris. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.D2} * Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor MN2 * {W2.E2} * Area di Legor MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Birostris causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Birostris. 2. Trasfusione solo quando possiede meno di 300 PV, il Birostris fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un mostro alleato, sacrificando la vita del Drago di mithril. .. Attacco fisico il Birostris causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BITANIA 1 (Crepa interdimensionale) ================================================================== N° 306-1 === Liv >> 39 Forza 90 TIPO PV >> 50.000 Magia 7 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 16 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% marrone Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coda di fenice sempre • -- 10 / 256 • Scudo focum raro • Campanellina DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A (Boss) ABILITÀ 1. Maremoto ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Bitania 1 può reagire subito, scagliando una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 2. Mega vampalia ogni volta che subisce un attacco di tipo magico, il Bitania 1 può reagire subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Raggio atomico il Bitania 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 4. Scossa mentale < Magia Blu > il Bitania 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge loro lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 5. Sfregio eolico il Bitania 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 6. Tormenta il Bitania 1 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Bitania 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo aver usato per due volte consecutive lo Sfregio eolico, appare il messaggio 'Carica per Giga vampalia!': ciò indica che il nemico presente ora sullo schermo è il Bitania 2. =============================================================================== BITANIA 2 (Crepa interdimensionale) ================================================================== N° 306-2 === Liv >> 30 Forza 90 TIPO PV >> 50.000 Magia 72 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 81 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ascia titanica sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Murasame DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A (Boss) ABILITÀ 1. Giga vampalia il Bitania 2 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Cambio modalità dopo aver usato il Giga vampalia, il nemico presente sullo schermo diventa il Bitania 1. =============================================================================== BITANIA 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 881 === Liv >> 39 Forza 130 TIPO PV >> 55.000 Magia 11 Bestia magica PM >> 20.000 Difesa 34 ----+---- Difesa Mg 22 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 18% marrone Agilità 44 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Maremoto ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Bitania 3 può reagire subito, scagliando una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 2. Mega vampalia ogni volta che subisce un attacco di tipo magico, il Bitania 3 può reagire subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Raggio atomico il Bitania 3 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 4. Scossa mentale < Magia Blu > il Bitania 3 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge loro lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 5. Sfregio eolico il Bitania 3 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 6. Tormenta il Bitania 3 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Bitania 3 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo aver usato per due volte consecutive lo Sfregio eolico, appare il messaggio 'Carica per Giga vampalia!': ciò indica che il nemico presente ora sullo schermo è il Bitania 4. =============================================================================== BITANIA 4 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 882 === Liv >> 30 Forza 130 TIPO PV >> 55.000 Magia 80 Bestia magica PM >> 20.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Centauro demoniaco Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 88 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Giga vampalia il Bitania 4 genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Cambio modalità dopo aver usato il Giga vampalia, il nemico presente sullo schermo diventa il Bitania 3. =============================================================================== BUCO 1 (Deserto delle sabbie danzanti) ==================================================================== N° 803 === Liv >> 18 Forza 25 TIPO PV >> 3.000 Magia 1 Deserto PM >> 10.125 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Foro Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [DS.aA] • Deserto delle Sabbie danzanti - Labirinto (Boss) ABILITÀ 1. Antima ogni volta che subisce danni, il Buco 1 può reagire subito, scagliando una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. =============================================================================== BUCO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 885 === Liv >> 18 Forza 99 TIPO PV >> 18.000 Magia 5 Deserto PM >> 10.250 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Foro Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ 1. Antimaga ogni volta che subisce danni, il Buco 2 può reagire subito, scagliando una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. =============================================================================== BULET ==================================================================== N° 142 === Liv >> 41 Forza 61 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Deserto PM >> 0 Difesa 55 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 1.050 %Schivata 0% Cinghiale verde Guil >> 429 %Schivata Mg 10% Agilità 21 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Bulet causa danni fisici ad un nemico. b. Impeto il Bulet causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Bulet causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur ABILITÀ 1. Impeto il Bulet causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. .. Attacco fisico il Bulet causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BYBLOS 1 (Biblioteca degli Antichi) ==================================================================== N° 254 === Liv >> 24 Forza 30 TIPO PV >> 3.600 Magia 20 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Bestia cornuta nera Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mazzuolo sempre • Infuso di difesa 10 / 256 • Materia oscura raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aN] • Biblioteca degli Antichi - 1S /I (Boss) ABILITÀ 1. Caos Byblos 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Byblos 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Byblos 1 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Byblos 1 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Parassita solo quando possiede meno di 800 PV, Byblos 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Ragnatela Byblos 1 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 7. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Byblos 1 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 8. Sfregio eolico Byblos 1 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Byblos 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== BYBLOS 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 867 === Liv >> 24 Forza 98 TIPO PV >> 12.000 Magia 30 Bestia magica PM >> 2.500 Difesa 16 ----+---- Difesa Mg 35 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Bestia cornuta nera Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano ABILITÀ 1. Caos Byblos 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Discordanza Byblos 2 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Egida ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, Byblos 2 può reagire subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Martello magico < Magia Blu > Byblos 2 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. 5. Parassita solo quando possiede meno di 8.000 PV, Byblos 2 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Ragnatela Byblos 2 genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 7. Rana ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Byblos 2 può reagire subito, emettendo un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 8. Sfregio eolico Byblos 2 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Byblos 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CACTUS ==================================================================== N° 092 === Liv >> 29 Forza 37 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Deserto PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 419 %Schivata 0% Conchiglia spinosa grigia Guil >> 255 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cactus causa danni fisici ad un nemico. b. 1.000 aghi < Magia Blu > il Cactus scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. c. Ago il Cactus causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cactus. COMANDO !LIBERA .. 1.000 aghi il Cactus scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.F2} * Zona ad est di Legor MN2 * {W2.G2} * Area del Villaggio moguri MN2 * {W2.H2} * Montagne ad est del Villaggio moguri MN2 * {W2.F3} * Area della Foresta moguri MN2 * {W2.G3} * Deserti a sud ovest del Villaggio moguri MN2 * {W2.H3} * Deserti a sud est del Villaggio moguri ABILITÀ 1. Ago ogni volta che viene colpito un attacco fisico, il Cactus può reagire subito, causando danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cactus. .. Attacco fisico il Cactus causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CALCRUTHL ==================================================================== N° 013 === Liv >> 10 Forza 8 TIPO PV >> 75 Magia 0 Non-morto PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 38 %Schivata 0% Acqua verde Guil >> 60 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Calcruthl causa danni fisici ad un nemico. b. Trasfusione < Magia Blu > il Calcruthl fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita del Calcruthl. COMANDO !LIBERA .. Abbraccio il Calcruthl genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aA] • Cimitero navale - Approdo MN1 • [CN.aB] • Cimitero navale - Relitto /A MN1 • [CN.aC] • Cimitero navale - Relitto /B MN1 • [CN.aD] • Cimitero navale - Relitto /C MN1 • [CN.aE] • Cimitero navale - Relitto /D MN1 • [CN.aF] • Cimitero navale - Relitto /E MN1 • [CN.aG] • Cimitero navale - Relitto /F MN1 • [CN.aI] • Cimitero navale - Relitto /H MN1 • [CN.aN] • Cimitero navale - Relitto /M MN1 • [CN.aO] • Cimitero navale - Relitto /N MN1 • [CN.aP] • Cimitero navale - Relitto /O MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P ABILITÀ .. Attacco fisico il Calcruthl causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CALOFISTERI 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 300 === Liv >> 68 Forza 66 TIPO PV >> 18.000 Magia 20 Bestia magica, Umanoide PM >> 1.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Indovina celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Cappello piumato sempre • -- 10 / 256 • Anello Reflex raro • Corazza adamantina DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta (Boss) ABILITÀ 1. Bio solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di sè una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Bozzolo solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui due lame di energia e le scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 3. Egida solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energira solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 5. Esna solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove al nemico gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. 6. Fretta solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 7. Parassita ogni volta che viene colpita dal semplice attacco fisico, Calofisteri 1 reagisce subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 8. Reflex Calofisteri 1 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 9. Rigene solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di lui una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 10. Stop Calofisteri 1 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 11. Vecchiaia Calofisteri 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. 12. Veleno solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 1 fa rimbalzare su di sè un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. =============================================================================== CALOFISTERI 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 880 === Liv >> 68 Forza 120 TIPO PV >> 24.000 Magia 31 Bestia magica, Umanoide PM >> 4.000 Difesa 57 ----+---- Difesa Mg 34 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 15% Indovina celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 19% Agilità 62 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Bio solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di sè una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Bozzolo solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui due lame di energia e le scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 3. Egida solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energira solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 5. Esna solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove al nemico gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. 6. Fretta solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 7. Parassita ogni volta che viene colpita dal semplice attacco fisico, Calofisteri 2 reagisce subito, estraendo una serie di sfere arancioni e poi assorbendole. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 8. Reflex Calofisteri 2 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 9. Rigene solo quando un personaggio possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di lui una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 10. Stop Calofisteri 2 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 11. Vecchiaia Calofisteri 2 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. 12. Veleno solo quando possiede lo Status Reflex, Calofisteri 2 fa rimbalzare su di sè un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. =============================================================================== CANNONE A ONDE ==================================================================== N° 320 === Liv >> 97 Forza 120 TIPO PV >> 22.000 Magia 100 -- PM >> 55.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cannone futuristico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% bianco Agilità 44 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo di tuono DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato (Boss) ABILITÀ 1. Cannone a onde subito dopo che appare il messaggio 'Fuoco', il Cannone a onde accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. Il nemico esegue questo attacco due volte in rapida successione. =============================================================================== CANNONE LASER 1 (Rovine di Ronka) ==================================================================== N° 259 === Liv >> 36 Forza 7 TIPO PV >> 22.500 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Cannone futuristico nero Guil >> 100 %Schivata Mg 10% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • Materia oscura 10 / 256 • Elisir raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aA] • Rovine di Ronka - Sistema di difesa (Boss) ABILITÀ 1. Cannone a onde subito dopo che appare il messaggio 'Fuoco', il Cannone laser 1 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. =============================================================================== CANNONE LASER 2 (Torre della fenice) ==================================================================== N° 837 === Liv >> 61 Forza 1 TIPO PV >> 10.000 Magia 25 -- PM >> 60.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.500 %Schivata 0% Cannone futuristico nero Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • -- 10 / 256 • Anello protettivo raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra (Boss) MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano (Boss) MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano (Boss) MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano (Boss) MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano (Boss) MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano (Boss) MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano (Boss) MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano (Boss) MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano (Boss) MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano (Boss) MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano (Boss) MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano (Boss) MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano (Boss) MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano (Boss) MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano (Boss) MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano (Boss) MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano (Boss) MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano (Boss) MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano (Boss) ABILITÀ 1. Cannone a onde il Cannone laser 2 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 2. Missile < Magia Blu > il Cannone laser 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 3. Raggio gamma il Cannone laser 2 genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. =============================================================================== CANNONE LASER 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 859 === Liv >> 36 Forza 120 TIPO PV >> 30.000 Magia 10 -- PM >> 10.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Cannone futuristico nero Guil >> 100 %Schivata Mg 20% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Cannone a onde subito dopo che appare il messaggio 'Fuoco', il Cannone laser 3 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. =============================================================================== CAPITANO GELIDO ==================================================================== N° 248 === Liv >> 4 Forza 21 TIPO PV >> 600 Magia 10 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Soldato celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Spada di mithril sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Spada lunga DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CW.aR] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 3° piano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Capitano gelido causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Capitano gelido causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CARBUNCLE ==================================================================== N° 283 === Liv >> 44 Forza 50 TIPO PV >> 15.000 Magia 50 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 70% Quadrupede verde Guil >> 0 %Schivata Mg 50% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Anello Reflex sempre • -- 10 / 256 • Infuso di Golia raro • Guscio solido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Energira Carbuncle viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ 10.000 PV 2. Buferara Carbuncle genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Fuoca Carbuncle genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 4. Tuona Carbuncle genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 10.000 PV ED I 5.000 PV 5. Bio Carbuncle genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 6. Caos Carbuncle genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 7. Stop Carbuncle genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 5.000 PV 8. Morte Carbuncle genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 9. Oblio Carbuncle genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 10. Pietra Carbuncle genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. Carbuncle non attacca mai direttamente bensì scaglia le tecniche sempre su sè stesso, in modo tale che, rimbalzando tramite lo Status Reflex, colpiscano un personaggio. =============================================================================== CATASTROFE 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 304 === Liv >> 71 Forza 67 TIPO PV >> 19.997 Magia 20 -- PM >> 19.997 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 15% Bulbo nero Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • Ago dorato 10 / 256 • Villetta raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bD] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /G (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico Catastrofe 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Occhio maligno Catastrofe 1 genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Scuotiterra Catastrofe 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 4. Ultra-gravità se uno o più personaggi possiedono lo Status Levitazione, Catastrofe 1 genera campi di forza azzurri. La tecnica rimuove a tutti i personaggi lo Status Levitazione. .. Attacco fisico Catastrofe 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CATASTROFE 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 897 === Liv >> 71 Forza 99 TIPO PV >> 33.333 Magia 22 -- PM >> 33.333 Difesa 44 ----+---- Difesa Mg 22 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 22% Bulbo nero Guil >> 0 %Schivata Mg 33% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico Catastrofe 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Occhio maligno Catastrofe 2 genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Scuotiterra Catastrofe 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 4. Ultra-gravità se uno o più personaggi possiedono lo Status Levitazione, Catastrofe 2 genera campi di forza azzurri. La tecnica rimuove a tutti i personaggi lo Status Levitazione. .. Attacco fisico Catastrofe 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CATOBLEPAS ==================================================================== N° 281 === Liv >> 38 Forza 55 TIPO PV >> 5.000 Magia 50 Bestia magica, Drago PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Facocero verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Catoblepas 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario (Boss) MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo (Boss) ABILITÀ 1. Occhio maligno ogni volta che subisce danni, Catoblepas reagisce subito, generando una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente il personaggio che ha colpito il nemico. 2. Parassita Catoblepas estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. .. Attacco fisico Catoblepas causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CAVALIERE REFLEX ==================================================================== N° 108 === Liv >> 33 Forza 47 TIPO PV >> 1.600 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 700 %Schivata 0% Soldato con ascia rosso Guil >> 318 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cavaliere reflex causa danni fisici ad un nemico. b. Reflex il Cavaliere reflex genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro un personaggio. COMANDO !LIBERA .. ??? il Cavaliere reflex causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Cavaliere reflex: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Maglio guerriero sempre • -- 10 / 256 • Ascia tossica raro • Anello Reflex DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aB] • Torre barriera - Piano terra MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aG] • Torre barriera - 3° piano MN2 • [TB.aH] • Torre barriera - 4° piano MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aN] • Torre barriera - 8° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna ABILITÀ 1. Affondo il Cavaliere reflex causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cavaliere reflex. .. Attacco fisico il Cavaliere reflex causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CAVALIERE RONKAN 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 063 === Liv >> 24 Forza 36 TIPO PV >> 860 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 380 %Schivata 20% Soldato con magli marrone Guil >> 201 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Fionda il Cavaliere ronkan 1 causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cavaliere ronkan 1. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Infuso di forza raro • Scudo di mithril DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aC] • Rovine di Ronka --------- Primo livello MN1 • [RR.aD] • Rovine di Ronka --------- Secondo livello /A MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka --------- Terzo livello MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka --------- Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka --------- Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D ABILITÀ 1. Fionda il Cavaliere ronkan 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cavaliere ronkan 1. .. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CAVALIERE RONKAN 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 825 === Liv >> 42 Forza 70 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Soldato con magli marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Cavaliere ronkan 2 causa danni fisici doppi ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 2 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso eroico sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Testo di fuoco DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ev} MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B {Ev} MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C {Ev} ABILITÀ 1. Attacco critico il Cavaliere ronkan 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Cavaliere ronkan 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CHIMERA DHORME 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 058 === Liv >> 23 Forza 50 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 150 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 1.000 %Schivata 0% Chimera marrone Guil >> 186 %Schivata Mg 0% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Chimera dhorme 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Idrorespiro < Magia Blu > la Chimera dhorme 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Idrorespiro la Chimera dhorme 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Tridente raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aB] • Crepa interdimensionale - Deserto MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----------- Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz ----------- 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ----------- 2° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ----------- 4° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz ----------- 8° piano ABILITÀ 1. Attacco critico la Chimera dhorme 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Chimera dhorme 1. 2. Idrorespiro < Magia Blu > la Chimera dhorme 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Chimera dhorme 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CHIMERA DHORME 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 826 === Liv >> 45 Forza 60 TIPO PV >> 2.700 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Chimera marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Chimera dhorme 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Idrorespiro < Magia Blu > la Chimera dhorme 2 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Idrorespiro la Chimera dhorme 2 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ev} MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B {Ev} MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C {Ev} ABILITÀ 1. Idrorespiro < Magia Blu > la Chimera dhorme 2 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Chimera dhorme 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== COEURL 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 130 === Liv >> 37 Forza 59 TIPO PV >> 2.600 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.150 %Schivata 0% Leone grigio Guil >> 381 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Coeurl 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Botto il Coeurl 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COMANDO !LIBERA .. Botto il Coeurl 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Coda di fenice raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aC] • Castello Exdeath - Piano terra /C MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath - 3S MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano /A MN2 • [CE.aZ] • Castello Exdeath - 11° piano /B ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano {Ba} ABILITÀ 1. Attacco critico solo quando sono presenti altri mostri alleati, il Coeurl 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Coeurl 1. 2. Botto il Coeurl 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. .. Attacco fisico il Coeurl 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== COEURL 2 (Torre della fenice) ==================================================================== N° 838 === Liv >> 63 Forza 80 TIPO PV >> 8.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.500 %Schivata 10% Leone grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra (Boss) MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano (Boss) MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano (Boss) MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano (Boss) MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano (Boss) MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano (Boss) MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano (Boss) MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano (Boss) MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano (Boss) MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano (Boss) MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano (Boss) MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano (Boss) MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano (Boss) MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano (Boss) MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano (Boss) MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano (Boss) MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano (Boss) MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano (Boss) MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Coeurl 2 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Coeurl 2. 2. Botto il Coeurl 2 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. .. Attacco fisico il Coeurl 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CONQUISTATORE ==================================================================== N° 039 === Liv >> 18 Forza 22 TIPO PV >> 260 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 150 %Schivata 0% Verme volante rosso Guil >> 129 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Conquistatore causa danni fisici ad un nemico. b. Aero < Magia Blu > il Conquistatore genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Raggio gamma il Conquistatore genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Fulminazione il Conquistatore genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A MN1 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN1 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN1 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN1 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A MN3 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN3 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN3 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN3 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN3 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN3 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H ABILITÀ .. Attacco fisico il Conquistatore causa danni fisici ad un personaggio. Durante ogni battaglia in cui è presente un Conquistatore, eliminando questo nemico per ultimo, compariranno sempre due Meccanotrappole al suo posto. =============================================================================== CONTROLLA-LIVELLO ==================================================================== N° 207 === Liv >> 54 Forza 90 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.520 %Schivata 0% Schermo grigio Guil >> 624 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Controlla-livello causa danni fisici ad un nemico. b. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > il Controlla-livello scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i nemici, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. c. Morte Liv.5 < Magia Blu > il Controlla-livello genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. d. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > il Controlla-livello emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampalia Liv.3 il Controlla-livello colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aC] • Crepa interdimensionale - Rovine /A MN3 • [CD.aD] • Crepa interdimensionale - Rovine /B MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro ------------ Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro ------------ Area teletrasporto MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----------- Piano terra MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ----------- 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ----------- 3° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz ----------- 5° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz ----------- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > il Controlla-livello scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 2. Morte Liv.5 < Magia Blu > il Controlla-livello genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 3. Ricerca il Controlla-livello inquadra il bersaglio con un mirino. La tecnica non causa danni tuttavia indica il personaggio che a breve verrà colpito da uno degli altri attacchi del nemico. 4. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > il Controlla-livello colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 5. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > il Controlla-livello emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. =============================================================================== CORALLO ==================================================================== N° 179 === Liv >> 46 Forza 66 TIPO PV >> 2.150 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.268 %Schivata 0% Corallo verde Guil >> 534 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Corallo causa danni fisici ad un nemico. b. Spora il Corallo emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Spora il Corallo emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C ABILITÀ 1. Attacco critico il Corallo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Corallo. 2. Spora il Corallo emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Corallo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CORAZZATA ==================================================================== N° 241 === Liv >> 91 Forza 140 TIPO PV >> 22.000 Magia 60 -- PM >> 15.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 40.000 %Schivata 0% Grande cavaliere grigio Guil >> 1.000 %Schivata Mg 90% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Spaccaterra raro • Elmo adamantino DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato ABILITÀ 1. Demolizione ogni volta che subisce danni, la Corazzata può reagire subito e causare danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Difesa totale < Magia Blu > solo quando possiede meno di 10.000 PV, la Corazzata genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 3. Pugno missile la Corazzata scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 4. Uragano la Corazzata genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico la Corazzata causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Maledizione. =============================================================================== CORBETT ==================================================================== N° 196 === Liv >> 29 Forza 40 TIPO PV >> 2.800 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Scheletro volante nero Guil >> 1.000 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Corbett causa danni fisici ad un nemico. b. Coda avvitante il Corbett scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Coda avvitante il Corbett scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Tridente raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.A1} * Mare Superiore MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.C1} * Mare Superiore MN1 * {W1.D1} * Mare Superiore MN1 * {W1.E1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.F1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.A3} * Mare Superiore MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.H5} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.A6} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.A7} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.A8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.C8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.A1} * Mare aperto MN3 * {W3.C1} * Mare aperto MN3 * {W3.F1} * Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.H1} * Montagne a nord est del Monte Nord MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.A6} * Mare aperto MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.H6} * Mare aperto MN3 * {W3.C7} * Pianure ad est di Jakol MN3 * {W3.E7} * Mare aperto MN3 * {W3.H7} * Mare aperto MN3 * {W3.B8} * Mare aperto MN3 * {W3.E8} * Pianure ad ovest del Paese fantasma MN3 * {W3.G8} * Pianure a nord est del Paese fantasma ABILITÀ 1. Ala sospiro il Corbett scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Pinna il Corbett causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Corbett. .. Attacco fisico il Corbett causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRINIERA ARANCIO ==================================================================== N° 019 === Liv >> 9 Forza 14 TIPO PV >> 120 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 60 %Schivata 10% Leone arancione Guil >> 100 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Criniera arancio causa danni fisici ad un nemico. b. Impeto la Criniera arancio causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Criniera arancio. c. Botto la Criniera arancio emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COMANDO !LIBERA .. Botto la Criniera arancio emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.F3} * Area del Canale Tolna MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola MN3 • [TF.aR] • Torre forca - Torre bianca, 2° piano MN3 • [TF.aS] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /A MN3 • [TF.aZ] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /B MN3 • [TF.bA] • Torre forca - Torre bianca, 6° piano MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano ABILITÀ 1. Impeto la Criniera arancio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Criniera arancio. .. Attacco fisico la Criniera arancio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLIA ==================================================================== N° 226 === Liv >> 52 Forza 100 TIPO PV >> 3 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 50% Cristalli celesti Guil >> 2.000 %Schivata Mg 33% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cristallia causa danni fisici ad un nemico. b. Bozzolo il Cristallia genera due lame di energia e scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette ad un personaggio di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. c. Egida il Cristallia genera un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette ad un personaggio di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. d. Levitazione il Cristallia evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un personaggio immune agli attacchi magici di Elemento Terra. COMANDO !LIBERA .. Difesa totale il Cristallia genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona a tutti i personaggi gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • -- 10 / 256 • Scudo di cristallo raro • Elmo di cristallo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 2S MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallia causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Cristallia. 2. Polarità inversa il Cristallia genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. .. Attacco fisico il Cristallia causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 1 (Gran foresta di Muur: assorbe il Fuoco) ==================================================================== N° 277 === Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 15 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aH] • Gran foresta di Muur - Albero guardiano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Fuocoga solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 2 (Gran foresta di Muur: assorbe la Terra) ==================================================================== N° 278 === Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 1 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aH] • Gran foresta di Muur - Albero guardiano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Scuotiterra solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 3 (Gran foresta di Muur: assorbe l'Acqua) ==================================================================== N° 279 === Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 15 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aH] • Gran foresta di Muur - Albero guardiano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Idrorespiro < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 3 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 4 (Gran foresta di Muur: assorbe l'Aria) ==================================================================== N° 280 === Liv >> 77 Forza 40 TIPO PV >> 7.777 Magia 10 -- PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Cenere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aH] • Gran foresta di Muur - Albero guardiano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 4 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Aeroga < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 4 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 4 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 5 (Chiostro dei morti: assorbe il Fuoco) ==================================================================== N° 889 === Liv >> 77 Forza 100 TIPO PV >> 15.000 Magia 20 -- PM >> 12.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 5 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Fuocoga solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 5 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 5 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 6 (Chiostro dei morti: assorbe la Terra) ==================================================================== N° 890 === Liv >> 77 Forza 100 TIPO PV >> 15.000 Magia 5 -- PM >> 12.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 6 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Scuotiterra solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 6 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 6 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 7 (Chiostro dei morti: assorbe l'Acqua) ==================================================================== N° 891 === Liv >> 77 Forza 100 TIPO PV >> 15.000 Magia 20 -- PM >> 12.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 7 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Idrorespiro < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 7 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 7 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRISTALLO 8 (Chiostro dei morti: assorbe l'Aria) ==================================================================== N° 892 === Liv >> 77 Forza 100 TIPO PV >> 15.000 Magia 15 -- PM >> 12.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cristalli celesti Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Cristallo 8 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Aeroga < Magia Blu > solo quando possiede meno di 3.000 PV, il Cristallo 8 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Cristallo 8 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== CRONOCONTROLLORE ==================================================================== N° 163 === Liv >> 43 Forza 82 TIPO PV >> 2.600 Magia 20 -- PM >> 1.000 Difesa 45 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 900 %Schivata 20% Mago alieno arancione Guil >> 480 %Schivata Mg 30% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Cronocontrollore causa danni fisici ad un nemico. b. Fretta il Cronocontrollore genera una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. c. Mutismo il Cronocontrollore fa brillare di celeste per alcuni istanti. La tecnica infligge sia ai personaggi che ai mostri lo Status Mutismo, il quale impedisce di utilizzare le magie; i mostri comunque possono continuare ad eseguire le proprie tecniche speciali. d. Vecchiaia il Cronocontrollore emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Oblio il Cronocontrollore genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Verga curativa raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio MN3 • [TF.aB] • Torre forca -- Torre nera, piano terra MN3 • [TF.aC] • Torre forca -- Torre nera, 1° piano MN3 • [TF.aD] • Torre forca -- Torre nera, 2° piano MN3 • [TF.aE] • Torre forca -- Torre nera, 3° piano /A MN3 • [TF.aF] • Torre forca -- Torre nera, 3° piano /B MN3 • [TF.aG] • Torre forca -- Torre nera, 4° piano MN3 • [TF.aH] • Torre forca -- Torre nera, 5° piano /A MN3 • [TF.aI] • Torre forca -- Torre nera, 5° piano /B MN3 • [TF.aL] • Torre forca -- Torre nera, 6° piano MN3 • [TF.aM] • Torre forca -- Torre nera, 7° piano /A ABILITÀ 1. Adagio il Cronocontrollore genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Adagioga il Cronocontrollore genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. 3. Andantega il Cronocontrollore una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i nemici. 4. Antima il Cronocontrollore scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Antimaga il Cronocontrollore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. 6. Cometa il Cronocontrollore scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 7. Levitazione il Cronocontrollore evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un nemico immune agli attacchi magici di Elemento Terra. 8. Meteora ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Cronocontrollore reagisce subito, generando una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 9. Oblio il Cronocontrollore genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 10. Rigene il Cronocontrollore viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 11. Vecchiaia il Cronocontrollore emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. =============================================================================== DECHIRER ==================================================================== N° 117 === Liv >> 35 Forza 43 TIPO PV >> 1.300 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 660 %Schivata 10% Spirito rosso Guil >> 339 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Dechirer causa danni fisici ad un nemico. b. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Dechirer. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Dechirer e li dona a quest'ultimo: meno PV esso possiede, maggiore è la quantità persa dal nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampalia Liv.3 il Dechirer colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.G6} * Isole più a nord dell'arcipelago MN2 * {W2.F7} * Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ABILITÀ 1. Attacco critico il Dechirer causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Dechirer. .. Attacco fisico il Dechirer causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DEMONE DI MARE ==================================================================== N° 202 === Liv >> 30 Forza 71 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Calamaro marrone Guil >> 3.000 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Demone di mare causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Demone di mare causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Demone di mare. c. Trappola il Demone di mare genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Demone di mare causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Difensore raro • Guscio solido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.D1} * Mare aperto MN3 * {W3.E1} * Mare aperto MN3 * {W3.A2} * Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.A4} * Area di Muur MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur MN3 * {W3.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN3 * {W3.G5} * Penisola inferiore del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H5} * Mare aperto MN3 * {W3.D6} * Pianure ad est del Castello di Bal MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola MN3 * {W3.A7} * Mare aperto MN3 * {W3.B7} * Area di Jakol MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca MN3 * {W3.C8} * Mare aperto MN3 * {W3.D8} * Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra MN3 * {W3.H8} * Mare aperto MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Attacco critico il Demone di mare causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Demone di mare. .. Attacco fisico il Demone di mare causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DESERTIPEDE ==================================================================== N° 141 === Liv >> 40 Forza 59 TIPO PV >> 2.150 Magia 250 Deserto PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 900 %Schivata 0% Scorpione rosso Guil >> 426 %Schivata Mg 10% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Desertipede causa danni fisici ad un nemico. b. Sabbie mobili il Desertipede genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Sabbie mobili il Desertipede genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Antidoto raro • Materia oscura DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur ABILITÀ 1. Coda il Desertipede causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Desertipede causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DIAVOLETTO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 121 === Liv >> 36 Forza 90 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 200 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 840 %Schivata 30% Diavoletto viola Guil >> 354 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Diavoletto 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Caos il Diavoletto 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Tentazione il Diavoletto 1 scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Caos il Diavoletto 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Bracciale adamantino DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur - Interno /A MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B ABILITÀ 1. Caos il Diavoletto 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Piaga il Diavoletto 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Diavoletto 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DIAVOLETTO 2 (Castello Exdeath) ==================================================================== N° 821 === Liv >> 52 Forza 65 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica, Umanoide PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Diavoletto viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Diavoletto 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Caos il Diavoletto 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Caos il Diavoletto 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A ABILITÀ 1. Attacco critico il Diavoletto 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Caos il Diavoletto 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico il Diavoletto 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DIVORATORE ==================================================================== N° 083 === Liv >> 28 Forza 37 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 385 %Schivata 0% Calamaro verde Guil >> 246 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Divoratore causa danni fisici ad un nemico. b. Dieci tentacoli il Divoratore causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Divoratore. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Divoratore causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.D2} * Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor MN2 * {W2.E2} * Area di Legor MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ABILITÀ 1. Dieci tentacoli il Divoratore causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Divoratore. 2. Muco il Divoratore emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico il Divoratore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DOLCEZZA ==================================================================== N° 189 === Liv >> 49 Forza 78 TIPO PV >> 4.000 Magia 0 Umanoide PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.500 %Schivata 10% Danzatrice rosa Guil >> 585 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Dolcezza causa danni fisici ad un nemico. b. Aeroga < Magia Blu > la Dolcezza scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Fuori tempo < Magia Blu > la Dolcezza genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. d. Poema minuscolo < Magia Blu > la Dolcezza emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la sua Difesa viene azzerata. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Dolcezza causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pantofole rosse sempre • -- 10 / 256 • Mantello elfico raro • Sandali d'Ermete DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra MN3 • [TE.aB] • Torre della fenice - 1° piano MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° piano MN3 • [TE.aF] • Torre della fenice - 5° piano MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° piano MN3 • [TE.aM] • Torre della fenice - 10° piano MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° piano MN3 • [TE.aZ] • Torre della fenice - 20° piano MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° piano MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano ABILITÀ 1. Attacco critico la Dolcezza causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Dolcezza. 2. Danza macabra ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Dolcezza reagisce subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di un personaggio e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 3. Danza stordente la Dolcezza fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 4. Poema minuscolo < Magia Blu > ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Dolcezza reagisce subito, emettendo una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. .. Attacco fisico la Dolcezza causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DORMIGLIONE ==================================================================== N° 135 === Liv >> 36 Forza 50 TIPO PV >> 1.600 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 700 %Schivata 10% Maghetto verde Guil >> 396 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Dormiglione causa danni fisici ad un nemico. b. Sonno il Dormiglione emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Sonno il Dormiglione emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Verga curativa sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Berretto di pelle DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est ABILITÀ 1. Attacco critico solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Dormiglione causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Dormiglione. 2. Sonno solo quando sono ancora presenti altri nemici, il Dormiglione emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Dormiglione causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO BLU ==================================================================== N° 132 === Liv >> 38 Forza 64 TIPO PV >> 6.900 Magia 0 Drago PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 2.500 %Schivata 20% Drago acuminato blu Guil >> 500 %Schivata Mg 30% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA immune COMANDO !LIBERA .. Tormenta il Drago blu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Zanna di drago sempre • -- 10 / 256 • Villetta raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aC] • Castello Exdeath -------- Piano terra /C MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath -------- 3S MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath -------- 6° piano /A MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath -------- 7° piano MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath -------- 8° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.bC] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /F MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Corridoio MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Arena MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Sala del tesoro MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Tana di Shinryu ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago blu causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago blu. 2. Gelata il Drago blu genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Tormenta il Drago blu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Drago blu causa danni fisici ad un personaggio. Nelle battaglie dove sono presenti tre Draghi blu, i vari esemplari sono graficamente sovrapposti l'uno all'altro e sullo schermo ne appara solo uno. =============================================================================== DRAGO CORAZZATO ==================================================================== N° 086 === Liv >> 29 Forza 40 TIPO PV >> 19.999 Magia 0 Drago PM >> 20.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 10.000 %Schivata 0% Drago scheletrico nero Guil >> 1.000 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • costante Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago corazzato causa danni fisici ad un nemico. b. Vampa il Drago corazzato genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Almagesto il Drago corazzato genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i nemici ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Scudo di mithril sempre • -- 10 / 256 • Scudo d'oro raro • Scudo d'oro DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CS.aA] • Castello dei sigilli - Piano terra MN2 • [CS.aB] • Castello dei sigilli - Salone MN2 • [CS.aC] • Castello dei sigilli - Corridoio ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CS.aB] • Castello dei sigilli - Salone MN3 • [CS.aC] • Castello dei sigilli - Corridoio ABILITÀ 1. Fuga solo quando possiede meno di 10.000 PV, il Drago corazzato fugge dalla battaglia. 2. Soffio zombie il Drago corazzato emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 3. Stordimento il Drago corazzato causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. Il nemico esegue questo attacco anche dopo aver subito danni fisici. .. Attacco fisico il Drago corazzato causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO DI CRISTALLO ==================================================================== N° 222 === Liv >> 62 Forza 128 TIPO PV >> 17.500 Magia 0 Drago PM >> 10.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drago demoniaco viola Guil >> 10.000 %Schivata Mg 50% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • attivo Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • attivo Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA immune COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Drago di cristallo causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Lancia dragone raro • Armatura di cristallo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bL] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /A MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Sala del tesoro MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Tana di Shinryu MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro ------------ Corte dell'oblio, Scalinata del fato ABILITÀ 1. Ala sospiro il Drago di cristallo scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Drago di cristallo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO DI MITHRIL ==================================================================== N° 036 === Liv >> 16 Forza 28 TIPO PV >> 600 Magia 0 Drago PM >> 200 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 270 %Schivata 0% Draghetto celeste Guil >> 114 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago di mithril causa danni fisici ad un nemico. b. Trasfusione < Magia Blu > il Drago di mithril fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita del Drago di mithril. COMANDO !LIBERA .. Gelata il Drago di mithril genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Giubba di mithril raro • Guanti di mithril DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A ABILITÀ 1. Coda il Drago di mithril causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Trasfusione solo quando possiede meno di 300 PV, il Drago di mithril fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un mostro alleato, sacrificando la vita del Drago di mithril. .. Attacco fisico il Drago di mithril causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO D'OSSA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 102 === Liv >> 32 Forza 39 TIPO PV >> 2.590 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 890 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico Guil >> 300 %Schivata Mg 10% nero Agilità 28 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago d'ossa 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Osso il Drago d'ossa 1 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Osso il Drago d'ossa 1 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aB] • Valle dei draghi - Grotta /A MN2 • [VD.aC] • Valle dei draghi - Grotta /B MN2 • [VD.aD] • Valle dei draghi - Grotta /C MN2 • [VD.aE] • Valle dei draghi - Sentiero /B MN2 • [VD.aF] • Valle dei draghi - Grotta /E MN2 • [VD.aI] • Valle dei draghi - Grotta /G MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi - Grotta /H MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [VD.aB] • Valle dei draghi - Grotta /A MN3 • [VD.aC] • Valle dei draghi - Grotta /B MN3 • [VD.aD] • Valle dei draghi - Grotta /C MN3 • [VD.aE] • Valle dei draghi - Sentiero /B MN3 • [VD.aF] • Valle dei draghi - Grotta /E MN3 • [VD.aI] • Valle dei draghi - Grotta /G MN3 • [VD.aL] • Valle dei draghi - Grotta /H MN3 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D ABILITÀ 1. Coda il Drago d'ossa 1 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Osso il Drago d'ossa 1 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Drago d'ossa 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO D'OSSA 2 (scontro per salvare il Golem) ==================================================================== N° 807 === Liv >> 37 Forza 45 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 500 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Dinosauro scheletrico Guil >> 0 %Schivata Mg 10% nero Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago d'ossa 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Osso il Drago d'ossa 2 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. c. Soffio tossico il Drago d'ossa 2 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Drago d'ossa 2 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago d'ossa 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Osso il Drago d'ossa 2 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Drago d'ossa 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO D'OSSA 3 (versione evocata dall'Alchymia) ==================================================================== N° 835 === Liv >> 44 Forza 85 TIPO PV >> 5.800 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 0 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico Guil >> 555 %Schivata Mg 0% nero Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • attivo Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago d'ossa 3 causa danni fisici ad un nemico. b. Osso il Drago d'ossa 3 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Osso il Drago d'ossa 3 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Testo d'acqua sempre • -- 10 / 256 • Zanna di drago raro • Materia oscura DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ << Il Drago d'ossa 3 è uno dei mostri evocati dall'Alchymia presso le Cascate Istoria tuttavia, nonostante il nemico sia effettivamente presente nei dati del gioco, non sono mai riuscito ad incontrarlo. >> ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago d'ossa 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Osso il Drago d'ossa 3 scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Drago d'ossa 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO GIALLO ==================================================================== N° 134 === Liv >> 38 Forza 65 TIPO PV >> 8.500 Magia 0 Drago PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 2.600 %Schivata 0% Drago a sei teste giallo Guil >> 500 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago giallo causa danni fisici ad un nemico. b. Fulmine il Drago giallo richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Terremoto il Drago giallo genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. d. Uragano il Drago giallo genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Fulmine il Drago giallo richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ferula tonum sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Anello di corallo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath -------- 7° piano MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath -------- 8° piano MN2 • [TB.aE] • Torre barriera ---------- 1° piano /B {Ba} MN2 • [TB.aO] • Torre barriera ---------- 9° piano /A {Ba} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.bE] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /H MN3 • [CD.bF] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /I MN3 • [CD.bH] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /M MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Corridoio MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Sala del tesoro MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Tana di Shinryu ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago giallo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago giallo. 2. Fulmine il Drago giallo richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Drago giallo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO MAGICO ==================================================================== N° 127 === Liv >> 36 Forza 58 TIPO PV >> 2.900 Magia 0 Bestia magica, Drago PM >> 300 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Draghetto porpora Guil >> 372 %Schivata Mg 0% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago magico causa danni fisici ad un nemico. b. Bio il Drago magico genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i nemici con il passare del tempo. c. Buferaga il Drago magico genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. d. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > il Drago magico emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. COMANDO !LIBERA .. Vampa il Drago magico genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath -------- 3° piano MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath -------- 9° piano /A ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----------- Piano terra MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ----------- 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz ----------- 5° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz ----------- 7° piano ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > il Drago magico scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico il Drago magico causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago magico. 3. Senza guardia < Magia Blu > il Drago magico genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. 4. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > il Drago magico emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. .. Attacco fisico il Drago magico causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO ROSSO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 133 === Liv >> 30 Forza 65 TIPO PV >> 7.500 Magia 50 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 12 ----+---- Difesa Mg 8 ASPETTO Esp >> 3.000 %Schivata 0% Drago possente rosso Guil >> 500 %Schivata Mg 5% Agilità 34 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago rosso 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Raggio atomico il Drago rosso 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i nemici. c. Vampa il Drago rosso 1 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. d. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > il Drago rosso 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. COMANDO !LIBERA .. Raggio atomico il Drago rosso 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Anello focum raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aC] • Castello Exdeath -------- Piano terra /C MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath -------- 3S MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath -------- 6° piano /A MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath -------- 7° piano MN2 • [TB.aE] • Torre barriera ---------- 1° piano /B {Ba} MN2 • [TB.aO] • Torre barriera ---------- 9° piano /A {Ba} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.bI] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /N MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Arena MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Sala del tesoro MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Tana di Shinryu ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago rosso 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago rosso 1. 2. Raggio atomico il Drago rosso 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Drago rosso 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO ROSSO 2 (versione evocata dall'Alchymia) ==================================================================== N° 833 === Liv >> 44 Forza 83 TIPO PV >> 7.500 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 0% Drago possente rosso Guil >> 549 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • attivo Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago rosso 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Drago rosso 2 causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago rosso 2. COMANDO !LIBERA .. Raggio atomico il Drago rosso 2 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Testo di fuoco sempre • -- 10 / 256 • Zanna di drago raro • Materia oscura DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A {Tr} MN3 • [CI.aB] • Cascate Istoria - 1S /B {Tr} MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S {Tr} ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago rosso 2 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago rosso 2. 2. Raggio atomico il Drago rosso 2 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Drago rosso 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO VIOLACEO ==================================================================== N° 240 === Liv >> 92 Forza 135 TIPO PV >> 17.000 Magia 30 Drago PM >> 8.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 30.000 %Schivata 0% Drago scheletrico marrone Guil >> 2.200 %Schivata Mg 50% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago violaceo causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Drago violaceo causa danni fisici doppi ad un nemico. c. Lanciafiamme < Magia Blu > il Drago violaceo emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampalia il Drago violaceo colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Colpo esplosivo sempre • -- raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro MN3 • [RO.bI] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Sala del tesoro MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Tana di Shinryu MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato ABILITÀ 1. Ala sospiro il Drago violaceo scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Coda avvitante ogni volta che subisce danni, il Drago violaceo può reagire subito, scagliando una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 3. Fuocoga il Drago violaceo genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 4. Lanciafiamme < Magia Blu > il Drago violaceo emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Vampalia come ultimo attacco prima di svanire, il Drago violaceo colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico il Drago violaceo causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Liquefazione. =============================================================================== DRAGO ZOMBIE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 104 === Liv >> 24 Forza 46 TIPO PV >> 4.590 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.650 %Schivata 0% Drago scheletrico porpora Guil >> 500 %Schivata Mg 20% Agilità 29 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago zombie 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Soffio tossico il Drago zombie 1 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Soffio tossico il Drago zombie 1 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Zanna di drago 10 / 256 • Materia oscura raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN2 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN2 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN2 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN2 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN2 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN3 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN3 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN3 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN3 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN3 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN3 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago zombie 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drago zombie 1. 2. Soffio tossico il Drago zombie 1 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Drago zombie 1 causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Velo maligno. =============================================================================== DRAGO ZOMBIE 2 (scontro per salvare il Golem) ==================================================================== N° 808 === Liv >> 37 Forza 47 TIPO PV >> 4.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Drago scheletrico porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drago zombie 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Terremoto il Drago zombie 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Scuotiterra il Drago zombie 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B ABILITÀ 1. Attacco critico il Drago zombie 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Soffio tossico il Drago zombie 2 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 3. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Drago zombie 2. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Drago zombie 2, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico il Drago zombie 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRAGO ZOMBIE 3 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 817 === Liv >> 47 Forza 50 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drago scheletrico porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido --------- 4S {Tr} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C {Tr} MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D {Tr} MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E {Tr} ABILITÀ 1. Soffio zombie il Drago zombie 3 emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. =============================================================================== DRIPPY ==================================================================== N° 100 === Liv >> 32 Forza 35 TIPO PV >> 900 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 540 %Schivata 0% Bandito marrone Guil >> 294 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Drippy causa danni fisici ad un nemico. b. Martello magico < Magia Blu > il Drippy colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un nemico. c. Ritorno lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. COMANDO !LIBERA .. Mutismo il Drippy fa brillare di celeste per alcuni istanti. La tecnica infligge sia ai personaggi che ai mostri lo Status Mutismo, il quale impedisce di utilizzare le magie; i mostri comunque possono continuare ad eseguire le proprie tecniche speciali. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Maglio di mithril sempre • -- 10 / 256 • Cotta saggia raro • Tenda DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aA] • Valle dei draghi -------- Sentiero /A MN2 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN2 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN2 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN2 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN2 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN2 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN2 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----------- Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz ----------- 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ----------- 2° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ----------- 4° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz ----------- 8° piano MN3 • [VD.aA] • Valle dei draghi -------- Sentiero /A MN3 • [VD.aB] • Valle dei draghi -------- Grotta /A MN3 • [VD.aC] • Valle dei draghi -------- Grotta /B MN3 • [VD.aD] • Valle dei draghi -------- Grotta /C MN3 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN3 • [VD.aF] • Valle dei draghi -------- Grotta /E MN3 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN3 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN3 • [VD.aI] • Valle dei draghi -------- Grotta /G MN3 • [VD.aL] • Valle dei draghi -------- Grotta /H ABILITÀ 1. Ascia il Drippy causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Drippy. 2. Martello magico < Magia Blu > il Drippy colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un personaggio. .. Attacco fisico il Drippy causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DRUIDO ==================================================================== N° 176 === Liv >> 44 Forza 60 TIPO PV >> 2.200 Magia 30 Umanoide PM >> 900 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.500 %Schivata 0% Monaco porpora Guil >> 501 %Schivata Mg 50% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Druido causa danni fisici ad un nemico. b. Accerchiamento il Druido genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. c. Favilla oscura < Magia Blu > il Druido genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Accerchiamento il Druido genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Anello angelico raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CL.aA] • Caverna del lago - Fondo del mare ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CL.aA] • Caverna del lago - Fondo del mare ABILITÀ 1. Accerchiamento il Druido genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Discordanza il Druido scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 3. Immagine il Druido fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica dona al nemico lo Status Immagine, il quale gli permette di schivare i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. 4. Magnete il Druido genera una serie di bande di energia magnetica. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie: nel caso in cui il bersaglio si trovi già in prima linea, il Magnete non produrrà alcun effetto. 5. Ragnatela il Druido genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. .. Attacco fisico il Druido causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== DUELLANTE ==================================================================== N° 237 === Liv >> 73 Forza 100 TIPO PV >> 15.000 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 25.000 %Schivata 0% Soldato con magli rosso Guil >> 838 %Schivata Mg 0% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Duellante causa danni fisici ad un nemico. b. Tecnica speciale a seconda del Duellante soggiogato, questi può eseguire: - Calcio volante - Gomitata - Impeto - Jab sinistro - Pugno d'aria COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Duellante causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Tenda raro • Villetta DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro - Cascate abissali, 1S MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro - Cascate abissali, Sala del tesoro ABILITÀ 1. Calcio volante il Duellante causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Gomitata il Duellante causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 3. Impeto il Duellante causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 4. Jab sinistro il Duellante causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Duellante. 5. Pugno d'aria il Duellante causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Piaga e lo Status Vecchiaia. .. Attacco fisico ogni volta che subisce danni, il Duellante può reagire subito e causare danni fisici ad un personaggio. Il Duellante è composto da cinque nemici identici per aspetto e parametri, che si differenziano solamente per la tecnica offensiva eseguita in battaglia. Durante lo scontro, essi si daranno continuamente il cambio, pur mantenendo i PV e gli eventuali Status subiti: per questo motivo il comando !Controlla permette di utilizzare attacchi diversi, a seconda di quale dei cinque nemici si sia soggiogato in quel momento. Sullo schermo non è possibile accorgersi della sostituzione, se non quando viene visualizzato il nome dell'attacco usato dal nemico. =============================================================================== ELEMENTALE OSCURO 1 (nemico comune: debole al Fuoco) ==================================================================== N° 233 === Liv >> 74 Forza 80 TIPO PV >> 5.500 Magia 35 -- PM >> 10.000 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 7.000 %Schivata 0% Globo fluttuante porpora Guil >> 757 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Elementale oscuro 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Fuocoga l'Elementale oscuro 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. c. Vento bianco < Magia Blu > l'Elementale oscuro 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 1. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Elementale oscuro 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Colpo secco sempre • -- raro • Colpo esplosivo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > l'Elementale oscuro 1 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Fuocoga l'Elementale oscuro 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Buferaga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Gelo, l'Elementale oscuro 1 reagisce subito, generando una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Tuonaga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Tuono, l'Elementale oscuro 1 reagisce subito, generando una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 5. Vento bianco l'Elementale oscuro 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 1. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Gelo profondo. =============================================================================== ELEMENTALE OSCURO 2 (nemico comune: debole al Gelo) ==================================================================== N° 234 === Liv >> 74 Forza 80 TIPO PV >> 5.500 Magia 35 -- PM >> 10.000 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 7.000 %Schivata 0% Globo fluttuante porpora Guil >> 757 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Elementale oscuro 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Buferaga l'Elementale oscuro 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. c. Vento bianco < Magia Blu > l'Elementale oscuro 2 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 2. COMANDO !LIBERA .. Buferaga l'Elementale oscuro 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > l'Elementale oscuro 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Fuocoga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Fuoco, l'Elementale oscuro 2 reagisce subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Buferaga l'Elementale oscuro 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Tuonaga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Tuono, l'Elementale oscuro 2 reagisce subito, generando una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 5. Vento bianco l'Elementale oscuro 2 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 2. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Gelo profondo. =============================================================================== ELEMENTALE OSCURO 3 (nemico comune: debole al Tuono) ==================================================================== N° 235 === Liv >> 74 Forza 80 TIPO PV >> 5.500 Magia 35 -- PM >> 10.000 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 7.000 %Schivata 0% Globo fluttuante porpora Guil >> 757 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Elementale oscuro 3 causa danni fisici ad un nemico. b. Tuonaga l'Elementale oscuro 3 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. c. Vento bianco < Magia Blu > l'Elementale oscuro 3 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 3. COMANDO !LIBERA .. Tuonaga l'Elementale oscuro 3 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > l'Elementale oscuro 3 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Fuocoga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Fuoco, l'Elementale oscuro 3 reagisce subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Buferaga ogni volta che subisce danni magici di Elemento Gelo, l'Elementale oscuro 3 reagisce subito, generando una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Tuonaga l'Elementale oscuro 3 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 5. Vento bianco l'Elementale oscuro 3 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 3. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Gelo profondo. =============================================================================== ELEMENTALE OSCURO 4 (versione evocata dal Gran aevis) ==================================================================== N° 846 === Liv >> 74 Forza 80 TIPO PV >> 5.500 Magia 35 -- PM >> 10.000 Difesa 70 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Globo fluttuante porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > l'Elementale oscuro 4 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Autodistruzione < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Elementale oscuro 4 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 3. Vento bianco l'Elementale oscuro 4 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali dell'Elementale oscuro 4. =============================================================================== ELETTROANEMONE ==================================================================== N° 194 === Liv >> 21 Forza 27 TIPO PV >> 600 Magia 10 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 160 %Schivata 0% Sanguisuga verde Guil >> 100 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Elettroanemone causa danni fisici ad un nemico. b. Fulminazione l'Elettroanemone genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. c. Tuona l'Elettroanemone genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Spora l'Elettroanemone emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Testo di tuono raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.A1} * Mare Superiore MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.C1} * Mare Superiore MN1 * {W1.D1} * Mare Superiore MN1 * {W1.E1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.F1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.G2} * Area del Cimitero navale MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.A3} * Mare Superiore MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E3} * Area di Tule MN1 * {W1.F3} * Area del Canale Tolna MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi MN1 * {W1.D4} * Penisola a sud del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E4} * Zona ad ovest del Covo dei pirati MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C5} * Costa a sud est del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.D5} * Mare Centrale MN1 * {W1.E5} * Area della Valle occidentale MN1 * {W1.F5} * Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.H5} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.A6} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.C6} * Area di Gohn e della Grotta di Jakol MN1 * {W1.D6} * Zona orientale della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.E6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F6} * Pianura a sud ovest del Castello Tycoon MN1 * {W1.G6} * Isole a nord di Mezzaluna MN1 * {W1.H6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A7} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.C7} * Coste a sud est di Jakol MN1 * {W1.D7} * Zona inferiore della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.E7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna MN1 * {W1.H7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.C8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta MN1 * {W1.E8} * Le due isole a sud di quella occidentale con la foresta MN1 * {W1.F8} * Le tre isole a sud di quella orientale con la foresta MN1 * {W1.G8} * Zona inferiore dell'isola orientale con la foresta MN1 * {W1.H8} * Mare Inferiore ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen ABILITÀ 1. Attacco critico l'Elettroanemone causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Elettroanemone. .. Attacco fisico l'Elettroanemone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== EMOBUDINO ==================================================================== N° 088 === Liv >> 29 Forza 36 TIPO PV >> 600 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 39 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 365 %Schivata 0% Gelatina nera e gialla Guil >> 264 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • attivo Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Emobudino causa danni fisici ad un nemico. b. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Emobudino. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'Emobudino e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede l'Emobudino, maggiore è la quantità assorbita. COMANDO !LIBERA .. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal personaggio. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del personaggio e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Acqua santa sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ------ Piano terra MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ------ 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz ------ 5° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz ------ 7° piano ABILITÀ 1. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Emobudino. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede l'Emobudino, maggiore è la quantità persa dal personaggio. =============================================================================== ENKIDU ==================================================================== N° 275 === Liv >> 29 Forza 50 TIPO PV >> 4.000 Magia 40 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Rapace umanoide verde Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico Enkidu causa danni fisici ad un nemico. b. Uragano Enkidu genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Berretto verde -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [FX.aA] • Flotta di Xezat - Nave ammiraglia (Boss) ABILITÀ 1. Aerora < Magia Blu > Enkidu scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Enkidu causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Discordanza Enkidu scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 4. Missile < Magia Blu > Enkidu scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 5. Ragnatela Enkidu genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 6. Sfregio eolico Enkidu scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 7. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite da Enkidu. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede Enkidu, maggiore è la quantità persa dal personaggio. 8. Vento bianco ogni volta che subisce un attacco magico, Enkidu reagisce subito, generando cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed a Gilgamesh Umano 3 una quantità di PV pari ai PV attuali di Enkidu. .. Attacco fisico Enkidu causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ENUO 1 - CORPO ================================================================== N° 323-1 === Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 45 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bO • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Il nulla (Boss) ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > Enuo 1 - Corpo scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Bio Enuo 1 - Corpo genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Buferaga Enuo 1 - Corpo genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuocoga Enuo 1 - Corpo genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Idrorespiro < Magia Blu > Enuo 1 - Corpo genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 6. Meteora Enuo 1 - Corpo genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 7. Sancta Enuo 1 - Corpo scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 8. Tuonaga Enuo 1 - Corpo genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 9. Vampalia Enuo 1 - Corpo colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== ENUO 1 - MANO DESTRA ================================================================== N° 323-2 === Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 100 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 24 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bO • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Il nulla (Boss) ABILITÀ 1. Adagioga Enuo 1 - Mano destra genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. 2. Antimaga Enuo 1 - Mano destra scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. 3. Bozzolo Enuo 1 - Mano destra viene circondato da due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Buco bianco Enuo 1 - Mano destra scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 5. Coro dello stagno < Magia Blu > Enuo 1 - Mano destra genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 6. Egida Enuo 1 - Mano destra viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 7. Fretta Enuo 1 - Mano destra viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 8. Furia Enuo 1 - Mano destra genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un personaggio, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. 9. Occhio maligno Enuo 1 - Mano destra genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 10. Osmosi Enuo 1 - Mano destra colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona ad Enuo 1 - Mano destra. 11. Rigene Enuo 1 - Mano destra viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 12. Veleno Enuo 1 - Mano destra emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. =============================================================================== ENUO 1 - MANO SINISTRA ================================================================== N° 323-3 === Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 15 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bO • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Il nulla (Boss) ABILITÀ 1. Giga vampalia Enuo 1 - Mano sinistra genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 2. Gran croce Enuo 1 - Mano sinistra genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. =============================================================================== ENUO 2 ================================================================== N° 323-4 === Liv >> 97 Forza 220 TIPO PV >> 60.000 Magia 50 -- PM >> 65.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Negromante supremo Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 76 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • costante Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • costante Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Maglia ossea DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bO • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Il nulla (Boss) ABILITÀ 1. Almagesto Enuo 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 2. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > Enuo 2 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 3. Attacco delta Enuo 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 4. Buco bianco Enuo 2 scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. Il nemico può eseguire il Buco bianco anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni. 5. Danza macabra ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di un personaggio e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 6. Dimensione zero Enuo 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica va sempre a segno, potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Enuo 2 inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 7. Gelo profondo Enuo 2 scaglia una grande sfera rotante blu, che poi si congela. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 8. Gran croce Enuo 2 genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. 9. Liquefazione Enuo 2 scaglia due getti di magma incrociati. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 10. Maelstrom Enuo 2 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 11. Meteora Enuo 2 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 12. Morte Liv.5 < Magia Blu > Enuo 2 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 13. Sancta Enuo 2 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 14. Spada mortale ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, causando danni fisici ad un personaggio ed infliggendogli anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. 15. Tocco parassita Enuo 2 genera una sfera rossa che estrae globuli rossi dal bersaglio per poi assorbirla. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 16. Uragano ogni volta che subisce danni, Enuo 2 può reagire subito, generando un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 17. Vampalia Enuo 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. 18. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Enuo 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. =============================================================================== ESECUTORE ==================================================================== N° 157 === Liv >> 42 Forza 52 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 Umanoide PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.300 %Schivata 0% Monaco viola Guil >> 462 %Schivata Mg 50% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Esecutore causa danni fisici ad un nemico. b. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > l'Esecutore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i nemici, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. c. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > l'Esecutore colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. d. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > l'Esecutore emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. COMANDO !LIBERA .. Morte Liv.5 l'Esecutore genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Bracciale adamantino DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aA] • Tempio dell'isola - Ingresso MN3 • [TI.aB] • Tempio dell'isola - Piano terra MN3 • [TI.aC] • Tempio dell'isola - 1S MN3 • [TI.aD] • Tempio dell'isola - 2S /A MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano MN3 • [TI.aL] • Tempio dell'isola - 2° piano /A MN3 • [TI.aN] • Tempio dell'isola - 3° piano /A MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aP] • Tempio dell'isola - 3° piano /B MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > l'Esecutore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 2. Attacco critico l'Esecutore causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Esecutore. 3. Morte Liv.5 < Magia Blu > l'Esecutore genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. 4. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > l'Esecutore colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 5. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > l'Esecutore emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. .. Attacco fisico l'Esecutore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ESSERE MALEDETTO ==================================================================== N° 097 === Liv >> 31 Forza 41 TIPO PV >> 1.380 Magia 0 -- PM >> 200 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 900 %Schivata 0% Demone circense celeste Guil >> 288 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Essere maledetto causa danni fisici ad un nemico. b. Adagioga l'Essere maledetto genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i nemici. c. Andantega l'Essere maledetto una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. COMANDO !LIBERA .. Martello magico l'Essere maledetto colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolce bacio sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Infuso eroico DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.D4} * Area della Grotta di Ghido MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN2 * {W2.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.C6} * Area del Castello di Bal MN2 * {W2.D6} * Area della Grotta Guil ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B7} * Area di Jakol MN3 * {W3.E8} * Pianure ad ovest del Paese fantasma MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma ABILITÀ 1. Attacco critico l'Essere maledetto causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Essere maledetto. 2. Danza macabra ogni volta che un personaggio si trova in Status Ade, l'Essere maledetto reagisce subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica riporta in vita quell'eroe ma gli infligge lo Status Zombie, il quale azzera i suoi PV e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico l'Essere maledetto causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== EXDEATH - CAVALIERE 1 (Gran foresta di Muur) ==================================================================== N° 820 === Liv >> 63 Forza 60 TIPO PV >> 50.000 Magia 30 Umanoide PM >> 65.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 1 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere regale azzurro Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aH] • Gran foresta di Muur - Albero guardiano ABILITÀ 1. Antimaga Exdeath - Cavaliere 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. 2. Buferaga Exdeath - Cavaliere 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Fuocoga Exdeath - Cavaliere 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 4. Meteora solo quando possiede meno di 43.000 PV, Exdeath - Cavaliere 1 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. 5. Onda vuota solo quando possiede meno di 43.000 PV, Exdeath - Cavaliere 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 6. Sancta solo quando possiede meno di 43.000 PV, Exdeath - Cavaliere 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 7. Tuonaga Exdeath - Cavaliere 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 8. Vampalia solo quando possiede meno di 43.000 PV, Exdeath - Cavaliere 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico Exdeath - Cavaliere 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== EXDEATH - CAVALIERE 2 (Castello Exdeath) ==================================================================== N° 285 === Liv >> 66 Forza 58 TIPO PV >> 32.768 Magia 0 -- PM >> 32.768 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere regale azzurro Guil >> 0 %Schivata Mg 86% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir -- 10 / 256 • Verga del giudizio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.bA] • Castello Exdeath - 12° piano (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Antimagia ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, nel caso in cui il personaggio possieda lo Status Reflex, Exdeath - Cavaliere 2 reagisce subito, colpendolo con quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove dal personaggio gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop 2. Fretta ogni volta che subisce lo Status Adagio, Exdeath - Cavaliere 2 reagisce subito, circondandosi con una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 3. Onda vuota Exdeath - Cavaliere 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Exdeath - Cavaliere 2. .. Attacco fisico Exdeath - Cavaliere 2 causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 16.000 PV 4. Antima Exdeath - Cavaliere 2 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Bio Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 6. Polarità inversa Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Rovina < Magia Blu > Exdeath - Cavaliere 2 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 8. Scuotiterra Exdeath - Cavaliere 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 9. Soffio zombie Exdeath - Cavaliere 2 emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 10. Ultra-gravità Exdeath - Cavaliere 2 genera campi di forza azzurri. La tecnica rimuove a tutti i personaggi lo Status Levitazione. 11. Uragano Exdeath - Cavaliere 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 12. Vampa Exdeath - Cavaliere 2 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 13. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Exdeath - Cavaliere 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 16.000 PV 14. Buferaga Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 15. Fuocoga Exdeath - Cavaliere 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 16. Tuonaga Exdeath - Cavaliere 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 17. Meteora solo quando possiede meno di 7.000 PV, Exdeath - Cavaliere 2 genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. =============================================================================== EXDEATH - LUNA ==================================================================== N° 313 === Liv >> 77 Forza 111 TIPO PV >> 49.001 Magia 25 Umanoide PM >> 30.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Luna demoniaca Guil >> 0 %Schivata Mg 15% Agilità 44 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coda di fenice -- 10 / 256 • Scettro prodigioso DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bP] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /E (Boss) ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 30.000 PV 1. Buco bianco Exdeath - Luna scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE TRA I 30.000 PV ED I 10.000 PV 2. Buco bianco Exdeath - Luna scaglia tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 3. Rovina < Magia Blu > Exdeath - Luna genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 4. Sancta Exdeath - Luna scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 5. Vampalia Exdeath - Luna colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- C -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 10.000 PV 6. Meteora Exdeath - Luna genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Exdeath - Luna causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== EXORAY 1 ==================================================================== N° 236 === Liv >> 72 Forza 50 TIPO PV >> 6.000 Magia 30 -- PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 4.000 %Schivata 0% Rosa viola Guil >> 724 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Exoray 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Polvere d'argento l'Exoray 1 causa danni fisici ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Exoray 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro - Area teletrasporto ABILITÀ 1. Fuocoga l'Exoray 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Polvere d'argento l'Exoray 1 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. 3. Polvere zombie ogni volta che subisce danni, l'Exoray 1 può reagire subito, emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== EXORAY 2 ==================================================================== N° 841 === Liv >> 72 Forza 50 TIPO PV >> 6.000 Magia 30 -- PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 4.000 %Schivata 0% Rosa viola Guil >> 724 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Exoray 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Polvere velenosa l'Exoray 2 causa danni fisici ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Exoray 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Antidoto sempre • -- raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro - Area teletrasporto ABILITÀ 1. Fuocoga l'Exoray 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Polvere velenosa l'Exoray 2 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. 3. Polvere zombie ogni volta che subisce danni, l'Exoray 2 può reagire subito, emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== EXORAY 3 ==================================================================== N° 842 === Liv >> 72 Forza 50 TIPO PV >> 6.000 Magia 30 -- PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 4.000 %Schivata 0% Rosa viola Guil >> 724 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Exoray 3 causa danni fisici ad un nemico. b. Polvere del caos l'Exoray 3 causa danni fisici ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Exoray 3 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Acqua santa sempre • -- raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro - Area teletrasporto ABILITÀ 1. Fuocoga l'Exoray 3 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Polvere del caos l'Exoray 3 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. 3. Polvere zombie ogni volta che subisce danni, l'Exoray 3 può reagire subito, emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== EXORAY 4 ==================================================================== N° 843 === Liv >> 72 Forza 50 TIPO PV >> 6.000 Magia 30 -- PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 4.000 %Schivata 0% Rosa viola Guil >> 724 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Exoray 4 causa danni fisici ad un nemico. b. Polvere oscura l'Exoray 4 causa danni fisici ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i suoi successivi attacchi fisici manchino il bersaglio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del nemico. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Exoray 4 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Collirio sempre • -- raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro - Area teletrasporto ABILITÀ 1. Fuocoga l'Exoray 4 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Polvere oscura l'Exoray 4 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i suoi successivi attacchi fisici manchino il bersaglio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. 3. Polvere zombie ogni volta che subisce danni, l'Exoray 4 può reagire subito, emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== EXORAY 5 ==================================================================== N° 844 === Liv >> 72 Forza 50 TIPO PV >> 6.000 Magia 30 -- PM >> 5.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 4.000 %Schivata 0% Rosa viola Guil >> 724 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Exoray 5 causa danni fisici ad un nemico. b. Polvere paralizzante l'Exoray 5 causa danni fisici ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga l'Exoray 5 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Acqua santa sempre • -- raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro - Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro - Area teletrasporto ABILITÀ 1. Fuocoga l'Exoray 5 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Polvere paralizzante l'Exoray 5 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. 3. Polvere zombie ogni volta che subisce danni, l'Exoray 5 può reagire subito, emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== FARFARELLO ==================================================================== N° 210 === Liv >> 48 Forza 90 TIPO PV >> 2.580 Magia 70 Umanoide PM >> 485 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.390 %Schivata 20% Pagliaccio giallo e verde Guil >> 606 %Schivata Mg 20% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Farfarello causa danni fisici ad un nemico. b. Osmosi il Farfarello colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un mostro e li dona al Farfarello. c. Parassita il Farfarello estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un nemico e li dona al Farfarello. d. Siero il Farfarello emette un fumo bianco e scintille gialle. La tecnica rimuove lo Status Veleno da un personaggio. COMANDO !LIBERA .. Osmosi il Farfarello colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un nemico e li dona al personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso rapido sempre • -- 10 / 256 • Ferula malvagia raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta ABILITÀ 1. Coro dello stagno < Magia Blu > il Farfarello genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 2. Osmosi il Farfarello colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona al Farfarello. 3. Parassita il Farfarello estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 4. Poema minuscolo < Magia Blu > il Farfarello emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. .. Attacco fisico il Farfarello causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FELINO VOLANTE ==================================================================== N° 077 === Liv >> 26 Forza 40 TIPO PV >> 300 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Gatto volante rosso Guil >> 200 %Schivata Mg 0% Agilità 28 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Felino volante causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Felino volante causa danni fisici doppi ad un nemico. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [PM.aC] • Ponte Magno - Zona inferiore ABILITÀ 1. Attacco critico il Felino volante causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Felino volante causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA BIANCA ==================================================================== N° 208 === Liv >> 49 Forza 65 TIPO PV >> 1.600 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 35 ASPETTO Esp >> 1.430 %Schivata 33% Globo fluttuante celeste Guil >> 588 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Fiamma bianca causa danni fisici ad un nemico. b. Congelamento la Fiamma bianca fa emergere una serie di aculei di ghiaccio dal pavimento. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. c. Vento bianco < Magia Blu > la Fiamma bianca genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali della Fiamma bianca. d. Vento d'iride la Fiamma bianca scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COMANDO !LIBERA .. Vento bianco la Fiamma bianca genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali della Fiamma bianca. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Collirio sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta ABILITÀ 1. Attacco critico la Fiamma bianca causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Fiamma bianca. 2. Vento bianco la Fiamma bianca genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali della Fiamma bianca. .. Attacco fisico la Fiamma bianca causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - MANO 1 (Nave a calore) ================================================================== N° 251-2 === Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 30 -- PM >> 30 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mano infuocata Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> immune Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • immune Sonno • immune Terra <> immune Fretta • immune Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Ferula focum raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aZ] • Nave a calore - Caldaie (Boss) ABILITÀ 1. Fuoca ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Mano 1 reagisce subito, generando una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Raggio la Fiamma liquida - Mano 1 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Mano 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - MANO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 856 === Liv >> 19 Forza 100 TIPO PV >> 13.000 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Mano infuocata Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 62 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> immune Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • immune Sonno • immune Terra <> immune Fretta • immune Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Fuocoga ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Mano 2 reagisce subito, generando una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Raggio la Fiamma liquida - Mano 2 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Mano 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - MANO 3 (Torre della fenice) ==================================================================== N° 839 === Liv >> 63 Forza 81 TIPO PV >> 9.000 Magia 20 -- PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.500 %Schivata 0% Mano infuocata Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Mazzuolo sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Testo di fuoco DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra (Boss) MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano (Boss) MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano (Boss) MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano (Boss) MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano (Boss) MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano (Boss) MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano (Boss) MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano (Boss) MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano (Boss) MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano (Boss) MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano (Boss) MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano (Boss) MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano (Boss) MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano (Boss) MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano (Boss) MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano (Boss) MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano (Boss) MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano (Boss) MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano (Boss) ABILITÀ 1. Fuoca la Fiamma liquida - Mano 3 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 2. Fuocoga la Fiamma liquida - Mano 3 genera una serie di esplosioni. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV del nemico. 3. Raggio la Fiamma liquida - Mano 3 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 4. Vampa la Fiamma liquida - Mano 3 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Liquefazione. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - TORNADO 1 (Nave a calore) ================================================================== N° 251-3 === Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 20 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Tornado infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Arco focum raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aZ] • Nave a calore - Caldaie (Boss) ABILITÀ 1. Fuoca la Fiamma liquida - Tornado 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica ripristina una quantità moderata di PV del nemico. 2. Magnete ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Tornado 1 reagisce subito, generando una serie di bande di energia magnetica. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie: nel caso in cui il bersaglio si trovi già in prima linea, il Magnete non produrrà alcun effetto. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - TORNADO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 857 === Liv >> 19 Forza 100 TIPO PV >> 13.000 Magia 30 -- PM >> 2.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Tornado infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 62 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Fuocoga la Fiamma liquida - Tornado 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV del nemico. 2. Magnete ogni volta che subisce danni, la Fiamma liquida - Tornado 2 reagisce subito, generando una serie di bande di energia magnetica. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie: nel caso in cui il bersaglio si trovi già in prima linea, il Magnete non produrrà alcun effetto. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - UOMO 1 (Nave a calore) ================================================================== N° 251-1 === Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 3.000 Magia 10 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Uomo infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Testo di fuoco raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aZ] • Nave a calore - Caldaie (Boss) ABILITÀ 1. Carica la Fiamma liquida - Uomo 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Vampa la Fiamma liquida - Uomo 1 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. Il nemico esegue questo attacco anche dopo aver subito danni. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Uomo 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA LIQUIDA - UOMO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 858 === Liv >> 19 Forza 100 TIPO PV >> 13.000 Magia 20 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Uomo infuocato Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 62 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Carica la Fiamma liquida - Uomo 2 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Vampa la Fiamma liquida - Uomo 2 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. Il nemico esegue questo attacco anche dopo aver subito danni. .. Attacco fisico la Fiamma liquida - Uomo 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIAMMA NERA ==================================================================== N° 053 === Liv >> 22 Forza 28 TIPO PV >> 220 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 290 %Schivata 50% Globo fluttuante nero Guil >> 174 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Fiamma nera causa danni fisici ad un nemico. b. Favilla oscura < Magia Blu > la Fiamma nera genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Favilla oscura la Fiamma nera genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Infuso rapido raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.F6} * Pianura a sud ovest del Castello Tycoon MN1 * {W1.G6} * Isole a nord di Mezzaluna MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna MN1 * {W1.G8} * Zona inferiore dell'isola orientale con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Favilla oscura < Magia Blu > la Fiamma nera genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. .. Attacco fisico la Fiamma nera causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 1 (Valle dei draghi) ================================================================== N° 273-1 === Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 17 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Polvere velenosa il Fiore di drago 1 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 2 (Valle dei draghi) ================================================================== N° 273-2 === Liv >> 33 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Polvere oscura il Fiore di drago 2 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i suoi successivi attacchi fisici manchino il bersaglio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 3 (Valle dei draghi) ================================================================== N° 237-3 === Liv >> 35 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 18 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Polvere del caos il Fiore di drago 3 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 4 (Valle dei draghi) ==================================================================== N° 809 === Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Polvere paralizzante il Fiore di drago 4 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 5 (Valle dei draghi) ==================================================================== N° 810 === Liv >> 31 Forza 5 TIPO PV >> 100 Magia 50 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi - Sentiero /D (Boss) {Ev} ABILITÀ 1. Polvere d'argento il Fiore di drago 5 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 6 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 870 === Liv >> 31 Forza 20 TIPO PV >> 3.000 Magia 60 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano {Ev} ABILITÀ 1. Polvere velenosa il Fiore di drago 6 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 7 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 871 === Liv >> 33 Forza 20 TIPO PV >> 3.000 Magia 60 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano {Ev} ABILITÀ 1. Polvere oscura il Fiore di drago 7 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i suoi successivi attacchi fisici manchino il bersaglio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 8 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 872 === Liv >> 35 Forza 20 TIPO PV >> 3.000 Magia 60 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 32 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano {Ev} ABILITÀ 1. Polvere del caos il Fiore di drago 8 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 9 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 873 === Liv >> 31 Forza 20 TIPO PV >> 3.000 Magia 60 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano {Ev} ABILITÀ 1. Polvere paralizzante il Fiore di drago 9 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FIORE DI DRAGO 10 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 874 === Liv >> 31 Forza 20 TIPO PV >> 3.000 Magia 60 -- PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rosa celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 40% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • costante Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano {Ev} ABILITÀ 1. Polvere d'argento il Fiore di drago 10 causa danni fisici ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. =============================================================================== FORMICALEONE ==================================================================== N° 060 === Liv >> 23 Forza 34 TIPO PV >> 620 Magia 0 Deserto, Non-morto PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Formicaleone rossa Guil >> 192 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Formicaleone causa danni fisici ad un nemico. b. Sabbie mobili il Formicaleone genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Sabbie mobili il Formicaleone genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [DS.aA] • Deserto delle Sabbie danzanti - Labirinto ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca ABILITÀ 1. Fuga il Formicaleone fugge dalla battaglia. 2. Sabbie mobili il Formicaleone genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Formicaleone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FORZA 1 (Monte Nord) ==================================================================== N° 247 === Liv >> 8 Forza 14 TIPO PV >> 850 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 3 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Gigante verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 37 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Infuso di forza raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione (Boss) ABILITÀ 1. Sgambetto Forza 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Forza 1. .. Attacco fisico Forza 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FORZA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 853 === Liv >> 8 Forza 122 TIPO PV >> 16.000 Magia 0 Umanoide PM >> 1.500 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Gigante verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Sgambetto Forza 2 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Forza 1. .. Attacco fisico Forza 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== FURIA ==================================================================== N° 218 === Liv >> 50 Forza 80 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.250 %Schivata 0% Mago alieno verde Guil >> 630 %Schivata Mg 20% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Furia causa danni fisici ad un nemico. b. Antimaga la Furia scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un nemico danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. c. Sancta la Furia scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un nemico. d. Vampalia la Furia colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampalia la Furia colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Anello Reflex sempre • -- 10 / 256 • Anello maledetto raro • Veste nera DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [CD.bC] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /F MN3 • [CD.bI] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /N MN3 • [RO.aD] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Scalinata MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Corridoio MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro ------------ Tempio in rovina, Sala delle anime ABILITÀ 1. Adagioga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. 2. Bio solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Buferaga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Cometa solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un personaggio. 5. Fuocoga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 6. Furia la Furia genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un personaggio, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. 7. Mini solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 8. Morte la Furia genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 9. Novox solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 10. Parassita la Furia estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 11. Rana solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 12. Stop la Furia genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 13. Tuonaga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Furia genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== GAELIGATTO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 022 === Liv >> 12 Forza 12 TIPO PV >> 100 Magia 0 -- PM >> 20 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 55 %Schivata 15% Gatto volante grigio Guil >> 72 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gaeligatto 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Graffio il Gaeligatto 1 causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gaeligatto 1. c. Levitazione il Gaeligatto 1 evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un personaggio immune agli attacchi magici di Elemento Terra. COMANDO !LIBERA .. Levitazione il Gaeligatto 1 evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un personaggio immune agli attacchi magici di Elemento Terra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aA] • Monte Nord - Entrata MN1 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN1 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN1 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [MN.aA] • Monte Nord - Entrata MN3 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN3 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN3 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione ABILITÀ 1. Graffio il Gaeligatto 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gaeligatto 1. .. Attacco fisico il Gaeligatto 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GAELIGATTO 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 811 === Liv >> 47 Forza 55 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Gatto volante grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} ABILITÀ 1. Graffio il Gaeligatto 2 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. Durante la battaglia, questo nemico viene chiamato erroneamente 'Peluche'. =============================================================================== GALABUDINO ==================================================================== N° 119 === Liv >> 34 Forza 45 TIPO PV >> 75 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 750 %Schivata 50% Globo fluttuante rosso Guil >> 348 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Galabudino causa danni fisici ad un nemico. b. Aerora < Magia Blu > il Galabudino scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Vento d'iride il Galabudino scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COMANDO !LIBERA .. Vento d'iride il Galabudino scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Collirio sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur ---- Ingresso MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur ---- Interno /A MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur ---- Interno /B MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur ---- Radura bruciata ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A ABILITÀ 1. Colpo di spirito il Galabudino causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Galabudino. 2. Vento d'iride il Galabudino scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Attacco fisico il Galabudino causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GARGOLLA ==================================================================== N° 288 === Liv >> 33 Forza 58 TIPO PV >> 5.000 Magia 50 Umanoide PM >> 300 Difesa 13 ----+---- Difesa Mg 12 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Gargoyle marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 35% Agilità 34 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Coda di fenice raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria ------ 1S /A (Boss) MN3 • [FG.aA] • Fossa del Mar Grande - Fondo del Mar Grande (Boss) MN3 • [PU.aA] • Piramide di Muur ----- Ingresso (Boss) MN3 • [TI.aA] • Tempio dell'isola ---- Ingresso (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico la Gargolla causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Trasfusione la Gargolla fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un mostro alleato, sacrificando la vita della Gargolla. .. Attacco fisico la Gargolla causa danni fisici ad un personaggio. .. Resurrezione nel caso in cui una Gargolla venga eliminata, l'altro esemplare riporterà in vita il nemico sconfitto, ripristinandogli tutti i PV ed i PM. =============================================================================== GARULA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 020 === Liv >> 9 Forza 12 TIPO PV >> 500 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Mammut verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • -- Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Dolce bacio -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Fuga il Garula 1 fugge dalla battaglia. =============================================================================== GARULA 2 (Torre di Walz) ==================================================================== N° 250 === Liv >> 3 Forza 15 TIPO PV >> 1.200 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 7 ----+---- Difesa Mg 4 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Mammut verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 31 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua (Boss) ABILITÀ 1. Carica solo quando possiede meno di 800 PV, il Garula 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, il Garula 2 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. .. Attacco fisico il Garula 2 causa danni fisici ad un personaggio. .. Contrattacco automatico solo quando possiede meno di 800 PV, ogni volta che viene colpito da un attacco fisico oppure magico, il Garula 2 reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GARULA 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 850 === Liv >> 3 Forza 118 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Mammut verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Carica solo quando possiede meno di 5.000 PV, il Garula 3 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Rana solo quando ha subito lo Status Rana, il Garula 3 si circonda da un fumo verde. La tecnica rimuove lo Status Rana, riportando il nemico al suo aspetto originale. .. Attacco fisico il Garula 3 causa danni fisici ad un personaggio. .. Contrattacco automatico solo quando possiede meno di 5.000 PV, ogni volta che viene colpito da un attacco fisico oppure magico, il Garula 3 reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GATTO RANDAGIO ==================================================================== N° 007 === Liv >> 2 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 15 %Schivata 0% Gatto grigio Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gatto randagio causa danni fisici ad un nemico. b. Coda il Gatto randagio causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gatto randagio. c. Fuga il Gatto randagio fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Gatto randagio causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.E3} * Area di Tule ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola ABILITÀ 1. Coda il Gatto randagio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gatto randagio. .. Attacco fisico il Gatto randagio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GELATINA DI PESCE ==================================================================== N° 200 === Liv >> 28 Forza 0 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Gelatina blu Guil >> 540 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Gelatina di pesce causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > la Gelatina di pesce causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali della Gelatina di pesce: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. c. Muco la Gelatina di pesce emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Oblio la Gelatina di pesce genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A8} * Mare aperto ABILITÀ 1. Attacco critico la Gelatina di pesce causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Gelatina di pesce. .. Attacco fisico la Gelatina di pesce causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GHIDRA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 069 === Liv >> 26 Forza 42 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 3.108 %Schivata 10% Drago a sei teste blu Guil >> 219 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA immune COMANDO !LIBERA .. Scuotiterra il Ghidra 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Coda di fenice 10 / 256 • Arco assassino raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka --------- Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka --------- Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aC] • Crepa interdimensionale - Rovine /A MN3 • [CD.aD] • Crepa interdimensionale - Rovine /B MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C ABILITÀ 1. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > come ultimo attacco prima di svanire, il Ghidra 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. 2. Carica il Ghidra 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Ghidra 1. 3. Fulmine il Ghidra 1 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 4. Soffio tossico il Ghidra 1 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Ghidra 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GHIDRA 2 (versione evocata dall'Alchymia) ==================================================================== N° 834 === Liv >> 46 Forza 85 TIPO PV >> 6.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 0% Drago a sei teste blu Guil >> 552 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • attivo Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Ghidra 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Terremoto il Ghidra 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Terremoto il Ghidra 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Testo di tuono sempre • -- 10 / 256 • Zanna di drago raro • Materia oscura DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S {Tr} MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B {Tr} MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C {Tr} ABILITÀ 1. Maremoto il Ghidra 2 scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 2. Soffio tossico il Ghidra 2 genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Ghidra 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GIGANTE ==================================================================== N° 044 === Liv >> 19 Forza 28 TIPO PV >> 760 Magia 0 Umanoide PM >> 35 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 350 %Schivata 0% Forzuto marrone Guil >> 144 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gigante causa danni fisici ad un nemico. b. Aerora < Magia Blu > il Gigante scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Aeroga il Gigante scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • Infuso di Golia 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A {Ba} MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S {Ba} MN1 • [CK.aG] • Castello Karnak - 4S {Ba} MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A {Ba} MN1 • [CK.aP] • Castello Karnak - 1S /B {Ba} MN1 • [CK.aS] • Castello Karnak - 1S /C {Ba} ABILITÀ 1. Aero < Magia Blu > ogni volta che viene colpito da un attacco fisico oppure magico, il Gigante reagisce subito, generando genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 2. Aerora < Magia Blu > il Gigante scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 3. Gomitata il Gigante causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. .. Attacco fisico il Gigante causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GIGANTE DI FERRO ==================================================================== N° 220 === Liv >> 61 Forza 100 TIPO PV >> 18.000 Magia 50 -- PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 10.000 %Schivata 0% Grande cavaliere nero Guil >> 597 %Schivata Mg 90% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elmo di ferro sempre • Infuso di Golia 10 / 256 • Giubba di ferro raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E MN3 • [CD.bE] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /H MN3 • [CD.bF] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /I MN3 • [CD.bH] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /M MN3 • [CD.bI] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /N MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro ------------ Grotta dei Titani, 1S MN3 • [RO.aR] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, Sala del tesoro MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, 2S ABILITÀ 1. Demolizione ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Gigante di ferro può reagire subito, causando danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Pugno missile il Gigante di ferro scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 3. Uragano il Gigante di ferro genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Gigante di ferro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GIGANTE D'OLMO ==================================================================== N° 140 === Liv >> 39 Forza 62 TIPO PV >> 4.170 Magia 30 Umanoide PM >> 5.000 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 810 %Schivata 20% Forzuto grigio Guil >> 411 %Schivata Mg 20% Agilità 37 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • attivo Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • attivo Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gigante d'olmo causa danni fisici ad un nemico. b. Aeroga < Magia Blu > il Gigante d'olmo scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Jab sinistro il Gigante d'olmo causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gigante d'olmo. d. Uragano il Gigante d'olmo genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COMANDO !LIBERA .. Uragano il Gigante d'olmo genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Infuso eroico raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > il Gigante d'olmo scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Jab sinistro il Gigante d'olmo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gigante d'olmo. .. Attacco fisico il Gigante d'olmo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GIGANTE VERDE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 112 === Liv >> 34 Forza 49 TIPO PV >> 2.420 Magia 0 Umanoide PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 10% Forzuto verde Guil >> 330 %Schivata Mg 20% Agilità 31 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gigante verde 1 causa danni fisici ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Uragano il Gigante verde 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Partigiana raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aN] • Torre barriera - 8° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna ABILITÀ 1. Ginocchiata il Gigante verde 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gigante verde 1 2. Senza guardia < Magia Blu > il Gigante verde 1 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. 3. Uragano il Gigante verde 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Gigante verde 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GIGANTE VERDE 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 829 === Liv >> 43 Forza 60 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Forzuto verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gigante verde 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Aeroga < Magia Blu > il Gigante verde 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Aeroga il Gigante verde 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di forza sempre • Infuso di Golia 10 / 256 • Armatura adamantina raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano {Ev} MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A {Ev} MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B {Ev} ABILITÀ 1. Attacco critico il Gigante verde 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Senza guardia < Magia Blu > il Gigante verde 2 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. .. Attacco fisico il Gigante verde 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GILGAMESH FURIOSO 1 (Castello Exdeath, seconda visita) ================================================================== N° 284-2 === Liv >> 67 Forza 50 TIPO PV >> 60.000 Magia 0 Umanoide PM >> 9.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico furioso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 75 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elmo di Genji sempre • Excalipur 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano (Boss) ABILITÀ .. Attacco fisico Gilgamesh Furioso 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GILGAMESH FURIOSO 2 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 307 === Liv >> 59 Forza 109 TIPO PV >> 37.000 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 35 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 5% Cavaliere antico furioso Guil >> 15 %Schivata Mg 0% grigio Agilità 47 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Scudo di Genji sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Arco magico DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bL] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /A (Boss) ABILITÀ .. Attacco fisico Gilgamesh Furioso 2 causa danni fisici ad un personaggio. Per affrontare questa versione di Gilgamesh, bisognerà aver affrontato il boss anche durante la seconda visita al Castello Exdeath. =============================================================================== GILGAMESH FURIOSO 3 (scontro con il Necrofobo 1) ==================================================================== N° 310 === Liv >> 93 Forza 115 TIPO PV >> 55.000 Magia 0 Umanoide PM >> 60.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Cavaliere antico furioso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% grigio Agilità 88 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Armatura di Genji -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D (Boss) ABILITÀ 1. Autodistruzione Gilgamesh Furioso 3 produce un'esplosione. La tecnica causa al Necrofobo 1 9.999 PV di danni fisici, in cambio della vita di Gilgamesh Furioso 3. Per affrontare questa versione di Gilgamesh, bisognerà aver affrontato il boss anche durante la seconda visita al Castello Exdeath e sarà necessario aver ridotto i PV del Necrofobo 1 a meno di 10.000 unità. =============================================================================== GILGAMESH UMANO 1 (Castello Exdeath, prima visita) ==================================================================== N° 267 === Liv >> 26 Forza 40 TIPO PV >> 11.500 Magia 0 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Elisir raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath - 3S (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico Gilgamesh Umano 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Fuga solo quando possiede meno di 10.000 PV, nel caso in cui subisca danni, Gilgamesh Umano 1 fugge dalla battaglia. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 1 causa danni fisici ad un personaggio. Questa versione di Gilgamesh apparirà nel Bestiario anche nel caso in cui il nemico fugga dallo scontro. =============================================================================== GILGAMESH UMANO 2 (Ponte magno) ==================================================================== N° 268 === Liv >> 28 Forza 49 TIPO PV >> 6.500 Magia 0 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 14 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso eroico -- 10 / 256 • Tridente DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [PM.aD] • Ponte Magno - Sala di controllo /B (Boss) ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 2.500 PV 1. Aerora < Magia Blu > Gilgamesh Umano 2 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Pugno goblin < Magia Blu > Gilgamesh Umano 2 attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello di Gilgamesh Umano 2, i danni inflitti sono otto volte maggiori. 4. Sfregio eolico Gilgamesh Umano 2 scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 2.500 PV 5. Bozzolo Gilgamesh Umano 2 viene circondato da due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 6. Egida Gilgamesh Umano 2 viene circondato da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 7. Fretta Gilgamesh Umano 2 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. ABILITÀ -+- C -+- SUBITO DOPO LA FASE 'B' 8. Fuga dopo essere stato sconfitto, Gilgamesh Umano 2 fugge dalla battaglia. 9. Fulminazione Gilgamesh Umano 2 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 10. Salto Gilgamesh Umano 2 compie un grande balzo per poi ricadere sul bersaglio. La tecnica causa moderati danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GILGAMESH UMANO 3 (Flotta di Xezat) ==================================================================== N° 274 === Liv >> 31 Forza 50 TIPO PV >> 8.888 Magia 50 Umanoide PM >> 888 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Guanti di Genji sempre • Scudo d'oro 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [FX.aA] • Flotta di Xezat - Nave ammiraglia (Boss) ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > Gilgamesh Umano 3 genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Attacco critico Gilgamesh Umano 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Missile < Magia Blu > Gilgamesh Umano 3 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 3 causa danni fisici ad un personaggio. .. Evocazione Enkidu solo quando possiede meno di 6.000 PV, Gilgamesh Umano 3 richiama Enkidu sul campo di battaglia. =============================================================================== GILGAMESH UMANO 4 (Castello Exdeath, seconda visita) ================================================================== N° 284-1 === Liv >> 53 Forza 60 TIPO PV >> 55.000 Magia 1 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cavaliere antico Guil >> 0 %Schivata Mg 30% Agilità 65 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Manopole DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico Gilgamesh Umano 4 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Coro dello stagno < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 3. Danza stordente Gilgamesh Umano 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 4. Discordanza Gilgamesh Umano 4 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 5. Flash < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 6. Fuori tempo < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. 7. Poema minuscolo < Magia Blu > Gilgamesh Umano 4 emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 8. Pugno missile Gilgamesh Umano 4 scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 9. Uragano Gilgamesh Umano 4 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico Gilgamesh Umano 4 causa danni fisici ad un personaggio. Per affrontare questa versione di Gilgamesh bisognerà aprire lo scrigno situato in [CE.aU] Castello Exdeath - 10° piano e poi attraversare l'uscita superiore. Nel caso in cui non si affronti il boss in questa occasione, questi poi non ricomparirà nella Crepa interdimensionale. =============================================================================== GOBLIN 1 (versione affrontata solo da Bartz) ==================================================================== N° 800 === Liv >> 2 Forza 5 TIPO PV >> 1 Magia 0 -- PM >> 2 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 3 %Schivata 0% Folletto rosa Guil >> 10 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MT.aA] • Meteorite di Tycoon - Cratere MN1 • [VO.aA] • Valle occidentale --- Valle ABILITÀ .. Attacco fisico il Goblin 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GOBLIN 2 (nemico comune) ==================================================================== N° 001 === Liv >> 6 Forza 5 TIPO PV >> 16 Magia 0 -- PM >> 3 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 10 %Schivata 0% Folletto marrone Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Goblin 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Pugno goblin < Magia Blu > il Goblin 2 attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un nemico inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Goblin 2, i danni inflitti sono otto volte maggiori. c. Fuga il Goblin 2 fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Vampalia il Goblin 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Berretto di pelle DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.E3} * Area di Tule MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.D4} * Penisola a sud del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E4} * Zona ad ovest del Covo dei pirati MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.E5} * Area della Valle occidentale MN1 * {W1.F5} * Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta MN1 • [TU.aC] • Tule ---------- Club dei novellini: 1° piano {Ba} ~~~~~~~~~~~~~ MN2 * {W2.G6} * Isole più a nord dell'arcipelago MN2 * {W2.C7} * Coste a sud del Castello di Bal MN2 * {W2.D7} * Coste a sud est del Castello di Bal MN2 * {W2.F7} * Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.E8} * Estremità ovest dell'isola più occidentale dell'arcipelago MN2 * {W2.G8} * Prima isola a sud, rispetto a quella superiore con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano MN3 • [TF.aP] • Torre forca --- Torre bianca, piano terra MN3 • [TF.aQ] • Torre forca --- Torre bianca, 1° piano MN3 • [TF.aT] • Torre forca --- Torre bianca, 3° piano /B MN3 • [TF.aU] • Torre forca --- Torre bianca, 4° piano MN3 • [TF.aV] • Torre forca --- Torre bianca, 5° piano /A MN3 • [TF.bB] • Torre forca --- Torre bianca, 7° piano /A ABILITÀ 1. Pugno goblin < Magia Blu > il Goblin 2 attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Goblin 2, i danni inflitti sono otto volte maggiori. .. Attacco fisico il Goblin 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GOBLIN NERO ==================================================================== N° 008 === Liv >> 7 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 20 %Schivata 0% Folletto nero Guil >> 21 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Goblin nero causa danni fisici ad un nemico. b. Pugno goblin < Magia Blu > il Goblin nero attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un nemico inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Goblin nero, i danni causati sono otto volte maggiori. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Goblin nero causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Scarpe di pelle DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN1 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN3 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN3 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ABILITÀ 1. Pugno goblin < Magia Blu > il Goblin nero attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Goblin nero, i danni inflitti sono otto volte maggiori. .. Attacco fisico il Goblin nero causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GOGO IL MIMO ==================================================================== N° 297 === Liv >> 77 Forza 120 TIPO PV >> 47.714 Magia 35 Umanoide PM >> 60.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Danzatore multicolore Guil >> 0 %Schivata Mg 99% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Giubba di pelle sempre • -- 10 / 256 • Forcina dorata raro • Maschera di tigre DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Attacco critico ogni volta che subisce un attacco fisico, Gogo il mimo reagisce subito, causando danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Meteora ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Oblio se non si compie alcuna azione per circa due minuti e mezzo, Gogo il mimo genera una pozza nera. La tecnica rimuove il nemico dal campo di battaglia, eliminandolo all'istante. .. Attacco fisico ogni volta che subisce un attacco fisico, Gogo il mimo reagisce subito, causando notevoli danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 33.000 PV 4. Sancta ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, scagliando una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 5. Vampalia ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, colpendo il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 33.000 PV 6. Gelata ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 7. Idrorespiro < Magia Blu > ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 8. Maelstrom ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, generando una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Tormenta ogni volta che subisce un attacco magico, Gogo il mimo reagisce subito, scagliando una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. =============================================================================== GOLEM ==================================================================== N° 271 === Liv >> 3 Forza 40 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Uomo di pietra Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • Golem 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B ABILITÀ nessuna =============================================================================== GOLEM ADAMANTINO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 129 === Liv >> 37 Forza 62 TIPO PV >> 3.650 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 0% Golem celeste Guil >> 378 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Golem adamantino 1 causa danni fisici ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Golem adamantino 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aD] • Castello Exdeath - 1S MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aM] • Castello Exdeath - 4° piano MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath - 7° piano MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath - 8° piano MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano MN2 • [CE.aZ] • Castello Exdeath - 11° piano ABILITÀ 1. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, il Golem adamantino 1 reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. 2. Sgambetto il Golem adamantino 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Golem adamantino. .. Attacco fisico il Golem adamantino 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GOLEM ADAMANTINO 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 828 === Liv >> 44 Forza 60 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Golem celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Golem adamantino 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Golem adamantino 2 causa danni fisici doppi ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Golem adamantino 2 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ev} MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B {Ev} MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A {Ev} MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B {Ev} ABILITÀ 1. Attacco critico il Golem adamantino 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, il Golem adamantino 2 reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. .. Attacco fisico il Golem adamantino 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GOLEM DI PIETRA ==================================================================== N° 054 === Liv >> 22 Forza 32 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 550 %Schivata 0% Golem grigio Guil >> 177 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Golem di pietra causa danni fisici ad un nemico. b. Pietra il Golem di pietra genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Terremoto il Golem di pietra genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria ABILITÀ 1. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, il Golem di pietra reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. 2. Testata il Golem di pietra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Golem di pietra. .. Attacco fisico il Golem di pietra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GORGIMERA ==================================================================== N° 224 === Liv >> 51 Forza 100 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Chimera rossa Guil >> 900 %Schivata Mg 40% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Gorgimera causa danni fisici ad un nemico. b. Fulmine la Gorgimera richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Gelata la Gorgimera genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. d. Vampa la Gorgimera genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Maremoto la Gorgimera scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Scudo Egida raro • Cerchietto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro ------------ Grotta dei Titani, 1S MN3 • [RO.aH] • Reame oscuro ------------ Grotta dei Titani, 2S ABILITÀ 1. Attacco critico la Gorgimera causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Gorgimera. 2. Fulminazione solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Gorgimera genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 3. Gelata solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Gorgimera genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Raggio atomico solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Gorgimera scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Gorgimera causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRAN AEVIS ==================================================================== N° 315 === Liv >> 97 Forza 120 TIPO PV >> 42.000 Magia 100 Aevis PM >> 20.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 30% Serpente alato blu Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 88 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Arco fatato 10 / 256 • Villetta raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena (Boss) ABILITÀ 1. Ala sospiro il Gran aevis scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco d'ala il Gran aevis causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 3. Botto il Gran aevis emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 4. Maelstrom il Gran aevis genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 5. Occhio maligno il Gran aevis genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 6. Paraclito ogni volta che subisce danni e se un personaggio si trova in Status Ade, il Gran aevis reagisce subito, evocando un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita quell'eroe, ripristinandogli 1/8 dei suoi PV massimi. Tuttavia c'è il 50% di possibilità che quel personaggio subisca lo Status Zombie, il quale azzera i suoi PV e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 7. Polvere zombie il Gran aevis emette una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 8. Soffio tossico il Gran aevis genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 9. Soffio zombie il Gran aevis emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. .. Rigenerazione Elementali oscuri il Gran aevis rigenera i due Elementali oscuri 4. Il nemico usa questa tecnica solo quando entrambi i suoi alleati sono stati distrutti. =============================================================================== GRAN DRAGONE ==================================================================== N° 212 === Liv >> 51 Forza 100 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 1.900 %Schivata 0% Drago possente giallo Guil >> 615 %Schivata Mg 33% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gran dragone causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Gran dragone causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gran dragone. c. Vampa il Gran dragone genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Gran dragone causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Zanna di drago sempre • -- 10 / 256 • Infuso di forza raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /R MN3 • [RO.aV] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, 1S MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, 2S MN3 • [RO.bH] • Reame oscuro ------------ Antro di Shinryu, Entrata MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro ------------ Corte dell'oblio, Scalinata del fato ABILITÀ 1. Attacco critico il Gran dragone causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gran dragone. 2. Lanciafiamme < Magia Blu > il Gran dragone emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Terremoto ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Gran dragone reagisce subito, generando un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 4. Vampa il Gran dragone genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Gran dragone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRAN MUMMIA ==================================================================== N° 152 === Liv >> 0 Forza 55 TIPO PV >> 6.000 Magia 5 Non-morto, Umanoide PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mummia arancione Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 34 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • Granpozione 10 / 256 • Acqua santa raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aB] • Piramide di Muur - Piano terra (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico la Gran mummia causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Danza stordente la Gran mummia fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Gran mummia causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRANAD ==================================================================== N° 204 === Liv >> 47 Forza 75 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 0% Fiamma nera Guil >> 558 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Granad causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > la Granad produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali della Granad. COMANDO !LIBERA .. Autodistruzione la Granad produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali della Granad. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Scudo focum raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aC] • Crepa interdimensionale - Rovine /A MN3 • [CD.aD] • Crepa interdimensionale - Rovine /B MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E MN3 • [CD.aH] • Crepa interdimensionale - Rovine /F MN3 • [CD.aI] • Crepa interdimensionale - Rovine /G MN3 • [RO.aD] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Scalinata MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Corridoio ABILITÀ 1. Attacco critico la Granad causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Granad. 2. Autodistruzione < Magia Blu > nel caso in cui subisca un attacco magico, la Granad reagisce subito, producendo un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. .. Attacco fisico la Granad causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRANCHIO MALIGNO ==================================================================== N° 003 === Liv >> 3 Forza 4 TIPO PV >> 16 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 3 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 7 %Schivata 0% Granchio arancione Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 7 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Granchio maligno causa danni fisici ad un nemico. b. Pinza il Granchio maligno causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Granchio maligno. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Granchio maligno causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CP.aB] • Covo dei pirati - Grotta: Primo livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CP.aB] • Covo dei pirati - Grotta: Primo livello ABILITÀ 1. Pinza il Granchio maligno causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Granchio maligno. .. Attacco fisico il Granchio maligno causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRANCORNO ==================================================================== N° 017 === Liv >> 8 Forza 10 TIPO PV >> 90 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Toro viola Guil >> 50 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Grancorno causa danni fisici ad un nemico. b. Corno il Grancorno causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Grancorno. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Grancorno causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G2} * Area del Cimitero navale MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.F3} * Area del Canale Tolna MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola ABILITÀ 1. Corno il Grancorno causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Grancorno. 2. Fuga ogni volta che viene colpito da un attacco magico di Elemento Fuoco, il Grancorno reagisce subito, fuggendo dalla battaglia. .. Attacco fisico il Grancorno causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GRAVITATORE ==================================================================== N° 111 === Liv >> 34 Forza 38 TIPO PV >> 1.800 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 720 %Schivata 10% Mago alieno grigio Guil >> 327 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Gravitatore causa danni fisici ad un nemico. b. Antima il Gravitatore scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un nemico danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. c. Antimaga il Gravitatore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un nemico danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. COMANDO !LIBERA .. Antimaga il Gravitatore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un nemico danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Abito di Gaia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aH] • Torre barriera - 4° piano MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aN] • Torre barriera - 8° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna ABILITÀ 1. Antima il Gravitatore scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 2. Antimaga il Gravitatore scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari ai 7/8 dei suoi PV attuali. 3. Attacco critico il Gravitatore causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Gravitatore. .. Attacco fisico il Gravitatore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GUARDIANO ==================================================================== N° 317 === Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 55.000 Magia 50 -- PM >> 60.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Base del cannone Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 78 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Sfera di cristallo 10 / 256 • Colpo di tuono raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento il Guardiano genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Antima il Guardiano scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 3. Antimaga il Guardiano scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 4. Attacco delta il Guardiano genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 5. Fulminazione il Guardiano genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 6. Polarità inversa il Guardiano genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 7. Raggio atomico il Guardiano scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 8. Senza guardia < Magia Blu > il Guardiano genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. .. Rigenerazione armatura dopo che il Cannone a onde ed i due Lanciatori sono stati distrutti, il Guardiano esegue tre tecniche tra quelle a sua disposizione, per poi rigenerare completamente tutte le componenti andate distrutte. =============================================================================== GUERRIERO CRUDELE ==================================================================== N° 165 === Liv >> 44 Forza 78 TIPO PV >> 2.140 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 0% Soldato con magli Guil >> 489 %Schivata Mg 0% arancione Agilità 1 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Guerriero crudele causa danni fisici ad un nemico. b. Contromossa il Guerriero crudele causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Piaga, il quale gli fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Guerriero crudele causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di forza sempre • -- 10 / 256 • Scudo focum raro • Infuso di forza DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.aP] • Torre forca - Torre bianca, Piano terra MN3 • [TF.aQ] • Torre forca - Torre bianca, 1° piano MN3 • [TF.aR] • Torre forca - Torre bianca, 2° piano MN3 • [TF.aT] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /B MN3 • [TF.aU] • Torre forca - Torre bianca, 4° piano MN3 • [TF.aV] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /A MN3 • [TF.aZ] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /B MN3 • [TF.bB] • Torre forca - Torre bianca, 7° piano /A MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano ABILITÀ 1. Contromossa ogni volta che subisce un attacco fisico, il Guerriero crudele reagisce subito, causando danni fisici ed infliggendo lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. .. Attacco fisico il Guerriero crudele causa danni fisici ad un personaggio. .. Attacco fisico quadruplo ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo fisico, il Guerriero crudele reagisce subito, colpendo quattro volte in rapida successione. La tecnica causa moderati danni fisici ad uno oppure a più personaggi. =============================================================================== GUILGARUGA 1 (Grotta Guil) ==================================================================== N° 282 === Liv >> 57 Forza 115 TIPO PV >> 32.768 Magia 90 Non-morto PM >> 8.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 55 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Tartaruga verde scuro Guil >> 5.000 %Schivata Mg 40% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • attivo Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GU.aA] • Grotta Guil - Caverna (Boss) ABILITÀ 1. Tartaruga ogni volta che subisce danni, la Guilgaruga 1 reagisce all'istante, causando danni fisici ed infliggendo gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica due volte consecutivamente. 2. Terremoto come ultimo attacco prima di svanire, la Guilgaruga 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Guilgaruga 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GUILGARUGA 2 (Reame oscuro) ==================================================================== N° 845 === Liv >> 57 Forza 115 TIPO PV >> 32.768 Magia 90 Non-morto PM >> 8.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Tartaruga verde scuro Guil >> 5.000 %Schivata Mg 40% Agilità 66 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • attivo Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Elmo grandioso 10 / 256 • Guscio solido raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S (Boss) ABILITÀ 1. Tartaruga ogni volta che subisce danni, la Guilgaruga 2 reagisce all'istante, causando danni fisici ed infliggendo gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica due volte consecutivamente. 2. Terremoto come ultimo attacco prima di svanire, la Guilgaruga 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Guilgaruga 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GUILGARUGA 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 855 === Liv >> 57 Forza 155 TIPO PV >> 40.000 Magia 70 Non-morto PM >> 1.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 50% Tartaruga verde scuro Guil >> 5.000 %Schivata Mg 60% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • attivo Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Tartaruga ogni volta che subisce danni, la Guilgaruga 3 reagisce all'istante, causando danni fisici ed infliggendo gli status Cecità, Confusione, Paralisi, Piaga, Vecchiaia e Veleno ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica due volte consecutivamente. 2. Terremoto come ultimo attacco prima di svanire, la Guilgaruga 3 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Guilgaruga 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== GUSCIO ZOMBIE ==================================================================== N° 014 === Liv >> 11 Forza 10 TIPO PV >> 130 Magia 0 Non-morto PM >> 0 Difesa 1 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 46 %Schivata 0% Golem verde Guil >> 63 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Guscio zombie causa danni fisici ad un nemico. b. Pietra il Guscio zombie genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aE] • Cimitero navale - Relitto /D MN1 • [CN.aG] • Cimitero navale - Relitto /F MN1 • [CN.aH] • Cimitero navale - Relitto /G MN1 • [CN.aI] • Cimitero navale - Relitto /H MN1 • [CN.aN] • Cimitero navale - Relitto /M MN1 • [CN.aO] • Cimitero navale - Relitto /N MN1 • [CN.aP] • Cimitero navale - Relitto /O MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P ABILITÀ 1. Attacco critico il Guscio zombie causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Guscio zombie. 2. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, il Guscio zombie reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. .. Attacco fisico il Guscio zombie causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IBIS DI MARE ==================================================================== N° 195 === Liv >> 19 Forza 30 TIPO PV >> 25 Magia 10 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 35 ASPETTO Esp >> 200 %Schivata 90% Fenice blu Guil >> 100 %Schivata Mg 80% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ibis di mare causa danni fisici ad un nemico. b. Becco l'Ibis di mare genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Becco l'Ibis di mare genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Ago dorato raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.A1} * Mare Superiore MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.C1} * Mare Superiore MN1 * {W1.D1} * Mare Superiore MN1 * {W1.E1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.F1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.A3} * Mare Superiore MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.H5} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.A6} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.E6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F6} * Pianura a sud ovest del Castello Tycoon MN1 * {W1.G6} * Isole a nord di Mezzaluna MN1 * {W1.H6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A7} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.E7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna MN1 * {W1.H7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.C8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta MN1 * {W1.E8} * Le due isole a sud di quella occidentale con la foresta MN1 * {W1.F8} * Le tre isole a sud di quella orientale con la foresta MN1 * {W1.G8} * Zona inferiore dell'isola orientale con la foresta MN1 * {W1.H8} * Mare Inferiore ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen ABILITÀ 1. Picchiata l'Ibis di mare causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ibis di mare. .. Attacco fisico l'Ibis di mare causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IDRA ==================================================================== N° 068 === Liv >> 25 Forza 38 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 Drago PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.800 %Schivata 0% Drago a sei teste verde Guil >> 216 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Idra causa danni fisici ad un nemico. b. Soffio tossico l'Idra genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. c. Terremoto l'Idra genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Fulmine l'Idra richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello ABILITÀ 1. Carica l'Idra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Idra. 2. Fulmine l'Idra richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Idra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IDROGEL ==================================================================== N° 180 === Liv >> 46 Forza 67 TIPO PV >> 3.300 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.268 %Schivata 0% Acqua blu Guil >> 540 %Schivata Mg 0% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Idrogel causa danni fisici ad un nemico. b. Abbraccio l'Idrogel genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. c. Idrorespiro < Magia Blu > l'Idrogel genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Idrorespiro l'Idrogel genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A MN3 • [CI.aB] • Cascate Istoria - 1S /B MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S ABILITÀ 1. Manichetta l'Idrogel causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Idrogel. .. Attacco fisico l'Idrogel causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IDROSCORPIONE ==================================================================== N° 198 === Liv >> 26 Forza 59 TIPO PV >> 500 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 80% Scorpione blu Guil >> 680 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Idroscorpione causa danni fisici ad un nemico. b. Fuga l'Idroscorpione fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Idroscorpione causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B1} * Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria MN3 * {W3.C1} * Mare aperto MN3 * {W3.G1} * Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.H1} * Montagne a nord est del Monte Nord MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.A3} * Mare aperto MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.B6} * Pianure a nord ovest di Jakol MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.G6} * Pianura a nord di Mezzaluna MN3 * {W3.H6} * Mare aperto MN3 * {W3.D7} * Pianure a sud est del Castello di Bal MN3 * {W3.E7} * Mare aperto MN3 * {W3.B8} * Mare aperto MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma MN3 * {W3.G8} * Pianure a nord est del Paese fantasma ABILITÀ 1. Ago l'Idroscorpione causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico l'Idroscorpione causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IFRIT 1 (Biblioteca degli Antichi) ==================================================================== N° 253 === Liv >> 22 Forza 29 TIPO PV >> 3.000 Magia 32 -- PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Minotauro mistico Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coda di fenice sempre • Testo di fuoco 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E (Boss) ABILITÀ 1. Calcio volante Ifrit 1 causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Fuoca Ifrit 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 3. Vampa Ifrit 1 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico Ifrit 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IFRIT 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 814 === Liv >> 1 Forza 0 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Minotauro mistico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Testo di fuoco DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido - 4S {Tr} ABILITÀ 1. Vampa Ifrit 2 genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. =============================================================================== IL DANNATO ==================================================================== N° 151 === Liv >> 44 Forza 65 TIPO PV >> 1.980 Magia 0 Bestia magica, Non-morto PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Demone circense blu Guil >> 471 %Schivata Mg 5% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico Il dannato causa danni fisici ad un nemico. b. Rovina < Magia Blu > Il dannato genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. c. Senza guardia < Magia Blu > Il dannato genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Rovina Il dannato genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Acqua santa raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aC] • Piramide di Muur -- 1S {Ba} MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur -- 2° piano {Ba} MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur -- 4° piano {Ba} MN3 • [PU.aM] • Piramide di Muur -- 5° piano /A {Ba} MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur -- 5° piano /C {Ba} MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur -- 6° piano /A {Ba} MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur -- 6° piano /B {Ba} MN3 • [TI.aE] • Tempio dell'isola - 2S /B MN3 • [TI.aF] • Tempio dell'isola - 2S /C MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano MN3 • [TI.aN] • Tempio dell'isola - 3° piano /A MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aP] • Tempio dell'isola - 3° piano /B MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico Il dannato causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico de Il dannato. .. Attacco fisico Il dannato causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Tocco parassita. =============================================================================== INCOGNITO ==================================================================== N° 831 === Liv >> 52 Forza 90 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 25% Ninja rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 47 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Completo ninja -- 10 / 256 • Cappuccio nero DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D {Ba} ABILITÀ 1. Attacco critico l'Incognito causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Illusione! come ultimo attacco prima di svanire, il primo Incognito evoca altri due Incognito, i quali però non possono eseguire questa tecnica. 3. Sfregio eolico l'Incognito scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 4. Vampa l'Incognito genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico l'Incognito causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== IRA SOTTERRANEA ==================================================================== N° 186 === Liv >> 48 Forza 100 TIPO PV >> 22.000 Magia 0 Bestia magica, Deserto PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 3.270 %Schivata 0% Bestia di sabbia porpora Guil >> 576 %Schivata Mg 33% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ira sotterranea causa danni fisici ad un nemico. b. Frantumazione l'Ira sotterranea causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i personaggi. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ira sotterranea. c. Occhio maligno l'Ira sotterranea genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Maelstrom l'Ira sotterranea genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i nemici lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Spada antica sempre • -- 10 / 256 • Difensore raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 • [CD.aB] • Crepa interdimensionale - Deserto ABILITÀ 1. Frantumazione l'Ira sotterranea causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ira sotterranea. 2. Maelstrom l'Ira sotterranea genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. .. Attacco fisico l'Ira sotterranea causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== JACKANAPES 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 030 === Liv >> 20 Forza 50 TIPO PV >> 666 Magia 50 -- PM >> 5.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 50% Diavoletto grigio Guil >> 1 %Schivata Mg 50% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Jackanapes 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Accerchiamento il Jackanapes 1 genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COMANDO !LIBERA .. Rovina il Jackanapes 1 genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di difesa sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CW.aM] • Castello Walz - 1S ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Attacco critico il Jackanapes 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Flauto lunare < Magia Blu > ogni volta che subisce danni, il Jackanapes 1 reagisce subito e scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Jackanapes 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== JACKANAPES 2 (Castello Exdeath) ==================================================================== N° 822 === Liv >> 54 Forza 60 TIPO PV >> 666 Magia 60 Bestia magica, Umanoide PM >> 5.000 Difesa 65 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 50% Diavoletto grigio Guil >> 1 %Schivata Mg 50% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Jackanapes 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Caos il Jackanapes 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Parassita il Jackanapes 2 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un nemico e li dona al Jackanapes 2. COMANDO !LIBERA .. Vecchiaia il Jackanapes 2 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A ABILITÀ 1. Attacco critico il Jackanapes 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Flauto lunare < Magia Blu > ogni volta che subisce danni, il Jackanapes 2 reagisce subito e scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Jackanapes 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== JACKANAPES 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 879 === Liv >> 20 Forza 100 TIPO PV >> 6.000 Magia 60 -- PM >> 12.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 60% Diavoletto grigio Guil >> 1 %Schivata Mg 60% Agilità 56 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Jackanapes 3 causa danni fisici ad un nemico. b. Accerchiamento il Jackanapes 3 genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Jackanapes 3 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Flauto lunare < Magia Blu > ogni volta che subisce danni, il Jackanapes 3 reagisce subito e scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Jackanapes 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== KARLABOS ==================================================================== N° 244 === Liv >> 5 Forza 10 TIPO PV >> 650 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aragosta rossa Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Tenda 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CT.aA] • Canale Tolna - Passaggio (Boss) ABILITÀ 1. Antenna il Karlabos causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Coda avvitante il Karlabos scaglia una serie di scintille. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Karlabos causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== KORNAGO ==================================================================== N° 096 === Liv >> 31 Forza 38 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 300 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 512 %Schivata 0% Rana rossa Guil >> 285 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Kornago causa danni fisici ad un nemico. b. Coro dello stagno < Magia Blu > il Kornago genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COMANDO !LIBERA .. Coro dello stagno il Kornago genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.D4} * Area della Grotta di Ghido MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN2 * {W2.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.C6} * Area del Castello di Bal MN2 * {W2.D6} * Area della Grotta Guil ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B7} * Area di Jakol MN3 * {W3.E8} * Pianure ad ovest del Paese fantasma MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma ABILITÀ 1. Coro dello stagno < Magia Blu > il Kornago genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 2. Fuga solo quando possiede meno di 300 PV, il Kornago fugge dalla battaglia. .. Attacco fisico il Kornago causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== KRAKENIOVRA ==================================================================== N° 192 === Liv >> 7 Forza 8 TIPO PV >> 60 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 21 %Schivata 0% Piovra viola Guil >> 45 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CT.aA] • Canale Tolna - Passaggio ABILITÀ 1. Fulminazione la Krakeniovra genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio femminile. 2. Otto tentacoli la Krakeniovra causa danni fisici ad un personaggio femminile. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Krakeniovra. .. Attacco fisico la Krakeniovra causa danni fisici ad un personaggio femminile. =============================================================================== LAMA DANZANTE ==================================================================== N° 216 === Liv >> 48 Forza 75 TIPO PV >> 3.000 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.400 %Schivata 0% Guerriero orientale Guil >> 561 %Schivata Mg 0% giallo Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lama danzante causa danni fisici ad un nemico. b. Danza macabra la Lama danzante fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Lama danzante causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elmo di mithril sempre • -- 10 / 256 • Stocco runico raro • Brando gelum DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E MN3 • [CD.bC] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /F MN3 • [CD.bE] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /H MN3 • [CD.bF] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /I MN3 • [CD.bH] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /M MN3 • [CD.bI] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /N MN3 • [RO.aD] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Scalinata MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aF] • Reame oscuro ------------ Tempio sigillato, Corridoio ABILITÀ 1. Calcio volante la Lama danzante causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lama danzante. 2. Danza macabra la Lama danzante fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di un personaggio e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico la Lama danzante causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LAMIA ==================================================================== N° 066 === Liv >> 24 Forza 35 TIPO PV >> 900 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 3 ASPETTO Esp >> 490 %Schivata 0% Donna serpente porpora Guil >> 210 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lamia causa danni fisici ad un nemico. b. 1.000 aghi < Magia Blu > la Lamia scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. c. Caos la Lamia genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. 1.000 aghi la Lamia scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolce bacio -- 10 / 256 • Tiara di Lamia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka --------- Terzo livello MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka --------- Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka --------- Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aH] • Crepa interdimensionale - Rovine /F MN3 • [CD.aI] • Crepa interdimensionale - Rovine /G ABILITÀ 1. Schiaffo la Lamia causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Tentazione la Lamia scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio maschile ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico la Lamia causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LAMIA REGINA ==================================================================== N° 143 === Liv >> 40 Forza 54 TIPO PV >> 2.100 Magia 0 Bestia magica, Non-morto, PM >> 600 Difesa 10 Umanoide ----+---- Difesa Mg 5 Esp >> 700 %Schivata 0% ASPETTO Guil >> 435 %Schivata Mg 10% Donna serpente marrone Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lamia regina causa danni fisici ad un nemico. b. Danza stordente la Lamia regina fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. c. Tentazione la Lamia regina scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Tentazione la Lamia regina scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolce bacio sempre • -- 10 / 256 • Corona di rovi raro • Tiara di Lamia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aB] • Piramide di Muur - Piano terra MN3 • [PU.aE] • Piramide di Muur - Interno MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro ----- Tomba dei ricordi, Via del defunto MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ---- 3° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ---- 4° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz ---- 6° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz ---- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. 1.000 aghi < Magia Blu > la Lamia regina scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un personaggio. 2. Attacco critico la Lamia regina causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lamia regina. 3. Tentazione la Lamia regina scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio maschile ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico la Lamia regina causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LANCIAFIAMME ==================================================================== N° 804 === Liv >> 22 Forza 7 TIPO PV >> 2.400 Magia 1 -- PM >> 125 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Cannone laser Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Infuso rapido 10 / 256 • Etere raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aA] • Rovine di Ronka - Sistema di difesa ABILITÀ 1. Lanciafiamme < Magia Blu > il Lanciafiamme emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. =============================================================================== LANCIARAZZI ==================================================================== N° 805 === Liv >> 23 Forza 7 TIPO PV >> 2.500 Magia 1 -- PM >> 200 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Lanciarazzi Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 33 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Infuso di difesa 10 / 256 • Etere raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aA] • Rovine di Ronka - Sistema di difesa ABILITÀ 1. Missile < Magia Blu > il Lanciarazzi scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 2. Pugno missile il Lanciarazzi scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. =============================================================================== LANCIATORE CENTRALE 1 (Rovine di Ronka) ==================================================================== N° 261 === Liv >> 50 Forza 7 TIPO PV >> 10.800 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello centrale grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • Granpozione 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aA] • Rovine di Ronka - Sistema di difesa (Boss) ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore centrale 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LANCIATORE CENTRALE 2 (Reame oscuro) ==================================================================== N° 319 === Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 20.000 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello centrale bianco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo esplosivo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato (Boss) ABILITÀ 1. Bomba speziata il Lanciatore centrale 2 produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Flash < Magia Blu > il Lanciatore centrale 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 3. Missile < Magia Blu > il Lanciatore centrale 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. .. Missile speciale il Lanciatore centrale 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LANCIATORE CENTRALE 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 860 === Liv >> 50 Forza 100 TIPO PV >> 12.000 Magia 10 -- PM >> 2.500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello centrale grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore centrale 3 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LANCIATORE SUPERIORE 1 (Rovine di Ronka) ==================================================================== N° 260 === Liv >> 50 Forza 7 TIPO PV >> 10.800 Magia 1 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello superiore grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • Granpozione 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aA] • Rovine di Ronka - Sistema di difesa (Boss) ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore superiore 1 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LANCIATORE SUPERIORE 2 (Reame oscuro) ==================================================================== N° 318 === Liv >> 97 Forza 110 TIPO PV >> 20.000 Magia 50 -- PM >> 50.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello superiore bianco Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Colpo esplosivo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bN] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Scalinata del fato (Boss) ABILITÀ 1. Missile < Magia Blu > il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 2. Pugno missile il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 3. Vento d'iride il Lanciatore superiore 2 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Missile speciale il Lanciatore superiore 2 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LANCIATORE SUPERIORE 3 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 861 === Liv >> 50 Forza 100 TIPO PV >> 12.000 Magia 10 -- PM >> 2.500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Ugello superiore grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ .. Missile speciale il Lanciatore superiore 3 scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i suoi parametri fisici. =============================================================================== LEMURE ==================================================================== N° 187 === Liv >> 49 Forza 77 TIPO PV >> 3.800 Magia 0 Umanoide PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 1.500 %Schivata 10% Donna con fiori porpora Guil >> 579 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lemure causa danni fisici ad un nemico. b. 1.000 aghi < Magia Blu > la Lemure scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. c. Coro dello stagno < Magia Blu > la Lemure genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. d. Tentazione la Lemure scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Tentazione la Lemure scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Anello Reflex sempre • -- 10 / 256 • Fiocco raro • Arpa di Lamia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra MN3 • [TE.aB] • Torre della fenice - 1° piano MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° piano MN3 • [TE.aF] • Torre della fenice - 5° piano MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° piano MN3 • [TE.aM] • Torre della fenice - 10° piano MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano MN3 • [TE.aQ] • Torre della fenice - 14° piano MN3 • [TE.aR] • Torre della fenice - 15° piano MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° piano MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° piano MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano ABILITÀ 1. Abbraccio ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Lemure reagisce subito, generando una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Attacco critico la Lemure causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lemure. 3. Coro dello stagno < Magia Blu > ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Lemure reagisce subito, generando una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 4. Spora la Lemure emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico la Lemure causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Nebbia oscura. =============================================================================== LEPRE CURATIVA ==================================================================== N° 115 === Liv >> 34 Forza 42 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 620 %Schivata 10% Lepre verde Guil >> 333 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lepre curativa causa danni fisici ad un nemico. b. Antimagia la Lepre curativa genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un nemico. c. Energiga la Lepre curativa genera una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV a tutti i personaggi. d. Esna la Lepre curativa genera diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove ad un personaggio gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. COMANDO !LIBERA .. Energiga la Lepre curativa genera una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV a tutti i personaggi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.G6} * Isole più a nord dell'arcipelago MN2 * {W2.F7} * Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ABILITÀ 1. Attacco critico la Lepre curativa causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lepre curativa. 2. Energira la Lepre curativa genera grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV a tutti i mostri alleati. .. Attacco fisico la Lepre curativa causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LEPRE INFERNALE ==================================================================== N° 125 === Liv >> 34 Forza 49 TIPO PV >> 1.050 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 750 %Schivata 10% Lepre rossa Guil >> 366 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lepre infernale causa danni fisici ad un nemico. b. Medicamento la Lepre infernale genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno a tutto il gruppo. c. Miracolo la Lepre infernale evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV. d. Vento bianco < Magia Blu > la Lepre infernale genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali della Lepre infernale. COMANDO !LIBERA .. Vento bianco la Lepre infernale genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali della Lepre infernale. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aD] • Castello Exdeath -------- 1S MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath -------- 1° piano MN2 • [CE.aI] • Castello Exdeath -------- 2° piano MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath -------- 3° piano MN2 • [CE.aM] • Castello Exdeath -------- 4° piano MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath -------- 8° piano MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath -------- 9° piano /A MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath -------- 10° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E ABILITÀ 1. Attacco critico la Lepre infernale causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lepre infernale. 2. Miracolo come ultimo attacco prima di svanire, la Lepre infernale evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un suo alleato e gli ripristina completamente i PV. .. Attacco fisico la Lepre infernale causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LESTOFANTE ==================================================================== N° 105 === Liv >> 24 Forza 39 TIPO PV >> 1.200 Magia 0 Bestia magica, Umanoide PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 890 %Schivata 15% Folletto verde Guil >> 1.000 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Lestofante causa danni fisici ad un nemico. b. Bomba speziata il Lestofante produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Bomba speziata il Lestofante produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [FX.aA] • Flotta di Xezat - Nave ammiraglia ABILITÀ 1. Attacco critico il Lestofante causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Pugno goblin < Magia Blu > il Lestofante attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un personaggio inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Lestofante, i danni inflitti sono otto volte maggiori. .. Attacco fisico il Lestofante causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LEVIATANO ==================================================================== N° 296 === Liv >> 37 Forza 85 TIPO PV >> 40.000 Magia 1 Drago PM >> 2.000 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Serpente divino Guil >> 0 %Schivata Mg 70% Agilità 49 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • Anello Reflex 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aI] • Cascate Istoria - 6S /A (Boss) ABILITÀ 1. Coda il Leviatano causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Idrorespiro < Magia Blu > il Leviatano genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. 3. Maremoto il Leviatano scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. Il nemico può eseguire il Maremoto anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce un attacco magico. 4. Trappola ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Leviatano può reagire subito, generando una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Leviatano causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LICAONE ==================================================================== N° 101 === Liv >> 32 Forza 36 TIPO PV >> 500 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Gatto marrone Guil >> 200 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Licaone causa danni fisici ad un nemico. b. Morso il Licaone causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Licaone. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Licaone causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [VD.aA] • Valle dei draghi -------- Sentiero /A MN2 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN2 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN2 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN2 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B MN3 • [VD.aA] • Valle dei draghi -------- Sentiero /A MN3 • [VD.aE] • Valle dei draghi -------- Sentiero /B MN3 • [VD.aG] • Valle dei draghi -------- Sentiero /C MN3 • [VD.aH] • Valle dei draghi -------- Grotta /F MN3 • [VD.aN] • Valle dei draghi -------- Sentiero /D ABILITÀ 1. Morso il Licaone causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Licaone. .. Attacco fisico il Licaone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LOPRO MINORE ==================================================================== N° 091 === Liv >> 32 Forza 42 TIPO PV >> 2.300 Magia 0 Aevis PM >> 200 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 888 %Schivata 0% Drago blu Guil >> 273 %Schivata Mg 0% Agilità 39 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Lopro minore causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro il Lopro minore scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Ala sospiro il Lopro minore scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume MN2 • [CO.aB] • Canale sotterraneo - Caverna ABILITÀ 1. Ala sospiro il Lopro minore scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Attacco d'ala il Lopro minore causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 3. Gelata il Lopro minore genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Lopro minore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LUMACA ==================================================================== N° 154 === Liv >> 42 Forza 62 TIPO PV >> 1.820 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 10% Lumaca marrone Guil >> 453 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lumaca causa danni fisici ad un nemico. b. Muco la Lumaca emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Acido digerente la Lumaca emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A4} * Area di Muur MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur MN3 * {W3.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN3 * {W3.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN3 * {W3.G5} * Penisola inferiore del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.B6} * Pianure a nord ovest di Jakol MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.D6} * Pianure ad est del Castello di Bal MN3 * {W3.G6} * Pianura a nord di Mezzaluna MN3 * {W3.C7} * Pianure ad est di Jakol MN3 * {W3.D7} * Pianure a sud est del Castello di Bal MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca MN3 * {W3.D8} * Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma MN3 * {W3.G8} * Pianure a nord est del Paese fantasma ABILITÀ 1. Attacco critico la Lumaca causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Lumaca. 2. Muco la Lumaca emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico la Lumaca causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LUMACA DI PIETRA ==================================================================== N° 021 === Liv >> 11 Forza 13 TIPO PV >> 120 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 46 %Schivata 0% Lumaca grigia Guil >> 69 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Lumaca di pietra causa danni fisici ad un nemico. b. Muco la Lumaca di pietra emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Muco la Lumaca di pietra emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aA] • Monte Nord - Entrata MN1 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN1 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN1 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN1 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [MN.aA] • Monte Nord - Entrata MN3 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN3 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN3 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN3 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ABILITÀ .. Attacco fisico la Lumaca di pietra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LUPO CIECO ==================================================================== N° 124 === Liv >> 33 Forza 54 TIPO PV >> 900 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 500 %Schivata 20% Lupo nero Guil >> 363 %Schivata Mg 30% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • costante Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Lupo cieco causa danni fisici ad un nemico. b. Zanna il Lupo cieco causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un nemico manchino il bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Lupo cieco causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Collirio raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aA] • Castello Exdeath -------- Piano terra /A MN2 • [CE.aC] • Castello Exdeath -------- Piano terra /C MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath -------- 2S MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath -------- 3S MN2 • [CE.aG] • Castello Exdeath -------- Piano terra /D MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath -------- 1° piano MN2 • [CE.aI] • Castello Exdeath -------- 2° piano MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath -------- 3° piano MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath -------- 5° piano MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath -------- 6° piano /A MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath -------- 9° piano /A MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath -------- 11° piano /A MN2 • [CE.aZ] • Castello Exdeath -------- 11° piano /B ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aV] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /B MN3 • [CD.aZ] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /C MN3 • [CD.bA] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /D MN3 • [CD.bB] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /E ABILITÀ 1. Zanna il Lupo cieco causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un personaggio manchino il bersaglio. .. Attacco fisico il Lupo cieco causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== LYTHOS ==================================================================== N° 174 === Liv >> 45 Forza 85 TIPO PV >> 2.300 Magia 0 Bestia magica, Drago PM >> 0 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 20% Piccolo drago marrone Guil >> 513 %Schivata Mg 90% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Lythos causa danni fisici ad un nemico. b. Cometa il Lythos scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un nemico. c. Vampa il Lythos genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Raggio atomico il Lythos scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • Verga del giudizio raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B1} * Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria MN3 * {W3.F1} * Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.G1} * Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.H1} * Montagne a nord est del Monte Nord MN3 * {W3.A2} * Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.G2} * Zona ad ovest del Monte Nord MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord ABILITÀ 1. Congelamento il Lythos fa emergere una serie di aculei di ghiaccio dal pavimento. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Lythos causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MAGISSA 1 (Monte Nord) ==================================================================== N° 246 === Liv >> 8 Forza 14 TIPO PV >> 650 Magia 1 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Guerriera viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Frusta raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aF] • Monte Nord - Ottava stazione (Boss) ABILITÀ 1. Aero < Magia Blu > Magissa 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Magissa 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Bufera Magissa 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuoco Magissa 1 genera una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Parassita Magissa 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Rigene solo dopo l'arrivo di Forza 1, Magissa 1 lo circonda da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV a Forza 1 ad intervalli regolari. 7. Tuono Magissa 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== MAGISSA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 854 === Liv >> 8 Forza 122 TIPO PV >> 13.000 Magia 30 Umanoide PM >> 3.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Guerriera viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > Magissa 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico Magissa 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Buferaga Magissa 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuocoga Magissa 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Parassita Magissa 2 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Rigene solo quando possiede meno di 6.000 PV, Magissa 2 circonda Forza 2 con una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV a Forza 2 ad intervalli regolari. 7. Tuonaga Magissa 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== MAGNETITE ==================================================================== N° 107 === Liv >> 33 Forza 43 TIPO PV >> 1.200 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 610 %Schivata 40% Gatto con magnete verde Guil >> 315 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Magnetite causa danni fisici ad un nemico. b. Raggio gamma il Magnetite genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Raggio gamma il Magnetite genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aB] • Torre barriera - Piano terra MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aG] • Torre barriera - 3° piano MN2 • [TB.aH] • Torre barriera - 4° piano MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aN] • Torre barriera - 8° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna ABILITÀ 1. Magnete il Magnetite genera una serie di bande di energia magnetica. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie: nel caso in cui il bersaglio si trovi già in prima linea, il Magnete non produrrà alcun effetto. .. Attacco fisico il Magnetite causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MAGO REFLEX ==================================================================== N° 126 === Liv >> 36 Forza 52 TIPO PV >> 1.300 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 900 %Schivata 0% Mago grigio Guil >> 369 %Schivata Mg 0% Agilità 28 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • costante Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mago reflex causa danni fisici ad un nemico. b. Adagioga il Mago reflex genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i nemici. c. Reflex il Mago reflex genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro un personaggio. d. Tuonaga il Mago reflex genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Tuonaga il Mago reflex genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Anello Reflex raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aA] • Castello Exdeath - Piano terra /A MN2 • [CE.aD] • Castello Exdeath - 1S MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aG] • Castello Exdeath - Piano terra /D MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath - 1° piano MN2 • [CE.aI] • Castello Exdeath - 2° piano MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath - 3° piano MN2 • [CE.aM] • Castello Exdeath - 4° piano MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath - 7° piano MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano /A MN2 • [CE.aZ] • Castello Exdeath - 11° piano /B ABILITÀ 1. Bufera il Mago reflex genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 2. Buferara il Mago reflex genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Fuoca il Mago reflex genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 4. Fuoco il Mago reflex scaglia una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Tuona il Mago reflex genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 6. Tuono il Mago reflex genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. Il Mago reflex scaglia le tecniche sempre su sè stesso, in modo tale che, rimbalzando tramite lo Status Reflex, colpiscano un personaggio. =============================================================================== MANDRAGORA ==================================================================== N° 084 === Liv >> 28 Forza 36 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Non-morto PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 385 %Schivata 0% Fungo marrone Guil >> 249 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Mandragora causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico la Mandragora causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Mandragora. c. Spora la Mandragora emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Acido digerente la Mandragora emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Collirio -- 10 / 256 • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.D2} * Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor MN2 * {W2.E2} * Area di Legor MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ABILITÀ 1. Acido digerente la Mandragora emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Attacco critico la Mandragora causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Mandragora. .. Attacco fisico la Mandragora causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MANGIAMOGURI ==================================================================== N° 090 === Liv >> 23 Forza 39 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 665 %Schivata 0% Piovra verde Guil >> 270 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mangiamoguri causa danni fisici ad un nemico. b. Acido digerente il Mangiamoguri emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Idrorespiro il Mangiamoguri genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume MN2 • [CO.aB] • Canale sotterraneo - Caverna ABILITÀ 1. Otto tentacoli il Mangiamoguri causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Mangiamoguri. .. Attacco fisico il Mangiamoguri causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MANGIATESCHI ==================================================================== N° 057 === Liv >> 32 Forza 50 TIPO PV >> 1 Magia 90 Bestia magica PM >> 100 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 90 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 90% Scoiattolo grigio Guil >> 100 %Schivata Mg 90% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mangiateschi causa danni fisici ad un nemico. b. Incisivo il Mangiateschi causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Mangiateschi causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Tenda sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [GJ.aA] • Grotta di Jakol - 1S MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [GJ.aA] • Grotta di Jakol - 1S MN3 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro ---- Fiume delle anime, 1S ABILITÀ 1. Incisivo il Mangiateschi causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Veleno, il quale gli fa perdere 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. 2. Fuga il Mangiateschi fugge dalla battaglia. .. Attacco fisico il Mangiateschi causa danni fisici ad un personaggio. .. Evocazione se viene colpito da un attacco magico, il Mangiateschi evoca altri cinque esemplari della sua stessa razza. =============================================================================== MANISTREGONE ==================================================================== N° 011 === Liv >> 5 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 Umanoide PM >> 7 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 20 %Schivata 0% Pagliaccio rosso e viola Guil >> 30 %Schivata Mg 0% Agilità 7 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Manistregone causa danni fisici ad un nemico. b. Morte il Manistregone genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente. c. Osmosi il Manistregone colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal Manistregone. La tecnica sottrae PM al nemico e li dona al Manistregone. d. Vampalia il Manistregone colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Morte il Manistregone genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Ferula DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN1 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN3 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano MN3 • [TF.aB] • Torre forca ------ Torre nera, piano terra MN3 • [TF.aC] • Torre forca ------ Torre nera, 1° piano MN3 • [TF.aF] • Torre forca ------ Torre nera, 3° piano /B MN3 • [TF.aG] • Torre forca ------ Torre nera, 4° piano MN3 • [TF.aH] • Torre forca ------ Torre nera, 5° piano /A MN3 • [TF.aM] • Torre forca ------ Torre nera, 7° piano /A ABILITÀ 1. Bufera il Manistregone genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 2. Fuoco il Manistregone scaglia una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Stecco magico il Manistregone causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Manistregone. 4. Tuono il Manistregone genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Manistregone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MANTA CORNUTA ==================================================================== N° 073 === Liv >> 26 Forza 37 TIPO PV >> 600 Magia 0 Bestia magica PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 330 %Schivata 0% Manta celeste Guil >> 222 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Manta cornuta causa danni fisici ad un nemico. b. Trasfusione < Magia Blu > la Manta cornuta fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita della Manta cornuta. COMANDO !LIBERA .. Trasfusione la Manta cornuta fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita della Manta cornuta. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.E5} * Area del Ponte magno MN2 * {W2.F5} * Area del Castello Exdeath MN2 * {W2.E6} * Paludi a sud ovest del Castello Exdeath MN2 * {W2.F6} * Area della Flotta di Xezat e della Torre barriera ABILITÀ 1. Acido digerente la Manta cornuta emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico la Manta cornuta causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MANTICORA 1 (Meteorite di Gohn) ==================================================================== N° 265 === Liv >> 19 Forza 40 TIPO PV >> 3.300 Magia 1 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Chimera grigia Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Zanna di drago sempre • Coda di fenice 10 / 256 • Lancia di vento raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MG.aC] • Meteorite di Gohn - Interno (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico la Manticora 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Gelata la Manticora 1 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi ed infligge anche lo Status Piaga, il quale fa perdere loro costantemente PV con il passare del tempo. 3. Idrorespiro < Magia Blu > la Manticora 1 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Manticora 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MANTICORA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 877 === Liv >> 19 Forza 111 TIPO PV >> 13.000 Magia 10 Bestia magica PM >> 1.800 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Chimera grigia Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bS] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 4° piano ABILITÀ 1. Attacco critico la Manticora 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Gelata la Manticora 2 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi ed infligge anche lo Status Piaga, il quale fa perdere loro costantemente PV con il passare del tempo. 3. Idrorespiro < Magia Blu > la Manticora 2 genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Manticora 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MECCANOTRAPPOLA ==================================================================== N° 040 === Liv >> 17 Forza 24 TIPO PV >> 240 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 150 %Schivata 0% Marionetta celeste Guil >> 126 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Meccanotrappola causa danni fisici ad un nemico. b. Missile < Magia Blu > la Meccanotrappola scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un nemico. c. Raggio gamma la Meccanotrappola genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A {Ev} MN1 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B {Ev} MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C {Ev} MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D {Ev} MN1 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F {Ev} MN1 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G {Ev} MN1 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H {Ev} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A {Ev} MN3 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B {Ev} MN3 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C {Ev} MN3 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D {Ev} MN3 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F {Ev} MN3 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G {Ev} MN3 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H {Ev} ABILITÀ 1. Attacco critico la Meccanotrappola causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Meccanotrappola. 2. Autodistruzione < Magia Blu > nel caso in cui subisca danni di Elemento Tuono, la Meccanotrappola reagisce subito, producendo un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 3. Raggio gamma la Meccanotrappola genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Meccanotrappola causa danni fisici ad un personaggio. Questo mostro compare nelle battaglie dove si elimina un Conquistatore come ultimo nemico. =============================================================================== MEDUSA ==================================================================== N° 238 === Liv >> 69 Forza 99 TIPO PV >> 7.500 Magia 50 Bestia magica, Non-morto, PM >> 800 Difesa 30 Umanoide ----+---- Difesa Mg 20 Esp >> 15.000 %Schivata 0% ASPETTO Guil >> 762 %Schivata Mg 20% Donna serpente verde Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Medusa causa danni fisici ad un nemico. b. Danza stordente la Medusa fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. c. Tentazione la Medusa scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Tentazione la Medusa scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Ago dorato sempre • -- raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via del defunto MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono ABILITÀ 1. Abbraccio la Medusa genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Danza stordente la Medusa fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 3. Occhio maligno la Medusa genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. Il nemico può eseguire questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni. 4. Raggio la Medusa causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 5. Tentazione la Medusa scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico la Medusa causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 1 (Albero guardiano: debole al Fuoco) ================================================================== N° 287-1 === Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Giubba di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [AG.aA] • Albero guardiano - Foresta (Boss) ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Buferaga su tutti i personaggi, Melusine 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 1 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Tuonaga Melusine 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 2 (Albero guardiano: debole al Gelo) ================================================================== N° 287-2 === Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Berretto di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [AG.aA] • Albero guardiano - Foresta (Boss) ABILITÀ 1. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tuonaga su tutti i personaggi, Melusine 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 2 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 2. Fuocoga Melusine 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 3. Tuonaga Melusine 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 3 (Albero guardiano: debole al Tuono) ================================================================== N° 287-3 === Liv >> 29 Forza 49 TIPO PV >> 20.000 Magia 5 -- PM >> 500 Difesa 90 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Scarpe di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [AG.aA] • Albero guardiano - Foresta (Boss) ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 3 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Fuocoga su tutti i personaggi, Melusine 3 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 3 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 3 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 3 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 4 (Albero guardiano: nessuna debolezza) ================================================================== N° 287-4 === Liv >> 33 Forza 65 TIPO PV >> 20.000 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 90 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 90% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Scudo di pelle sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [AG.aA] • Albero guardiano - Foresta (Boss) ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 4 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tentazione su un personaggio, Melusine 4 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 4 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 4 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 4. Tentazione Melusine 4 scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 5. Tuonaga Melusine 4 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 4 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 5 (Chiostro dei morti: debole al Fuoco) ==================================================================== N° 893 === Liv >> 29 Forza 97 TIPO PV >> 24.000 Magia 10 -- PM >> 1.200 Difesa 120 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 5 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Buferaga su tutti i personaggi, Melusine 5 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 5 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Tuonaga Melusine 5 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 5 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 6 (Chiostro dei morti: debole al Gelo) ==================================================================== N° 894 === Liv >> 29 Forza 97 TIPO PV >> 24.000 Magia 10 -- PM >> 1.200 Difesa 120 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tuonaga su tutti i personaggi, Melusine 6 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 6 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 2. Fuocoga Melusine 6 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 3. Tuonaga Melusine 6 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 6 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 7 (Chiostro dei morti: debole al Tuono) ==================================================================== N° 895 === Liv >> 29 Forza 97 TIPO PV >> 24.000 Magia 10 -- PM >> 1.200 Difesa 120 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 7 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Fuocoga su tutti i personaggi, Melusine 7 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 7 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 7 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 7 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MELUSINE 8 (Chiostro dei morti: nessuna debolezza) ==================================================================== N° 896 === Liv >> 33 Forza 97 TIPO PV >> 24.000 Magia 0 -- PM >> 1.200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 120 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna con serpenti Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • immune Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ 1. Buferaga Melusine 8 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Cambio barriera dopo aver usato la tecnica Tentazione su un personaggio, Melusine 8 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Melusine 8 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. 3. Fuocoga Melusine 8 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad uno oppure a tutti i personaggi. 4. Tentazione Melusine 8 scaglia una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 5. Tuonaga Melusine 8 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad uno oppure a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Melusine 8 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MERCUSTRELLO ==================================================================== N° 178 === Liv >> 46 Forza 65 TIPO PV >> 500 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.020 %Schivata 50% Pipistrello verde Guil >> 531 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mercustrello causa danni fisici ad un nemico. b. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Aspic oscuro. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Mercustrello e li dona a quest'ultimo: meno PV esso possiede, maggiore è la quantità persa dal nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal personaggio. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del personaggio e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A MN3 • [CI.aB] • Cascate Istoria - 1S /B MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C ABILITÀ 1. Artiglio il Mercustrello causa danni fisici ed infligge anche lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio. 2. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Mercustrello. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Mercustrello, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico il Mercustrello causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MERROW ==================================================================== N° 076 === Liv >> 25 Forza 40 TIPO PV >> 400 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Uomo lucertola blu Guil >> 200 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Merrow causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Merrow causa danni fisici doppi ad un nemico. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [PM.aC] • Ponte magno - Zona inferiore MN2 • [PM.aE] • Ponte magno - Zona superiore ABILITÀ 1. Attacco critico il Merrow causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Merrow causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MIETITORE ==================================================================== N° 052 === Liv >> 22 Forza 30 TIPO PV >> 580 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Uomo con falci nero Guil >> 171 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mietitore causa danni fisici ad un nemico. b. Sfregio eolico il Mietitore scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Sfregio eolico il Mietitore scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Arco d'argento sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Falce mortale DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Falce il Mietitore causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Mietitore. .. Attacco fisico il Mietitore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MINIDIAVOLO ==================================================================== N° 229 === Liv >> 71 Forza 100 TIPO PV >> 6.500 Magia 40 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 12.000 %Schivata 50% Diavoletto giallo Guil >> 785 %Schivata Mg 60% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Minidiavolo causa danni fisici ad un nemico. b. Caos il Minidiavolo genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Tuonaga il Minidiavolo genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Caos il Minidiavolo genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aE] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Prigioni MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime MN3 • [RO.aP] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala del dubbio MN3 • [RO.aQ] • Reame oscuro - Tempio sigillato, Arena MN3 • [RO.aZ] • Reame oscuro - Cascate abissali, 2S MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via del defunto MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità ABILITÀ 1. Caos solo quando possiede lo Status Reflex, il Minidiavolo fa rimbalzare su di sè quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Piaga il Minidiavolo causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Reflex il Minidiavolo genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 4. Sonno solo quando possiede lo Status Reflex, il Minidiavolo fa rimbalzare su di sè un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 5. Tuonaga solo quando possiede lo Status Reflex, il Minidiavolo fa rimbalzare su di sè una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. .. Attacco fisico il Minidiavolo causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Furia del caos. =============================================================================== MINIDRAGO ==================================================================== N° 055 === Liv >> 22 Forza 30 TIPO PV >> 1.000 Magia 50 Drago PM >> 100 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 900 %Schivata 30% Piccolo drago verde Guil >> 180 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Minidrago causa danni fisici ad un nemico. b. Vampa il Minidrago genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Sancta il Minidrago scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria ABILITÀ 1. Congelamento il Minidrago fa emergere una serie di aculei di ghiaccio dal pavimento. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Minidrago causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MINIMAGO ==================================================================== N° 118 === Liv >> 11 Forza 30 TIPO PV >> 1.100 Magia 1 Umanoide PM >> 10 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 600 %Schivata 0% Maghetto celeste Guil >> 345 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Minimago causa danni fisici ad un nemico. b. Novox il Minimago genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un nemico di utilizzare le magie. c. Ritorno lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. d. Vecchiaia il Minimago emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Fuocoga il Minimago genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Magicappello raro • Magicappello DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aA] • Gran foresta di Muur ---- Ingresso MN2 • [GM.aB] • Gran foresta di Muur ---- Sottosuolo /A MN2 • [GM.aC] • Gran foresta di Muur ---- Interno /A MN2 • [GM.aD] • Gran foresta di Muur ---- Sottosuolo /B MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur ---- Interno /B MN2 • [GM.aG] • Gran foresta di Muur ---- Radura bruciata ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----------- Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz ----------- 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ----------- 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ----------- 3° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz ----------- 7° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz ----------- 8° piano ABILITÀ 1. Osmosi il Minimago colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona al Minimago. 2. Poema minuscolo < Magia Blu > il Minimago emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. =============================================================================== MINOTAURO 1 (Torre forca) ==================================================================== N° 291 === Liv >> 37 Forza 99 TIPO PV >> 19.850 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Minotauro viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • immune Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Scarpe di pelle -- 10 / 256 • Shuriken di Fuuma DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Minotauro 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Sancta il Minotauro 1 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico il Minotauro 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MINOTAURO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 863 === Liv >> 37 Forza 130 TIPO PV >> 24.000 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Minotauro viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • immune Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Minotauro 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Sancta il Minotauro 2 scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. .. Attacco fisico il Minotauro 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MITRAGLIATORE ==================================================================== N° 016 === Liv >> 7 Forza 9 TIPO PV >> 80 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 30 %Schivata 0% Conchiglia spinosa verde Guil >> 42 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mitragliatore causa danni fisici ad un nemico. b. Ago il Mitragliatore causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Mitragliatore. COMANDO !LIBERA .. Ago il Mitragliatore causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Mitragliatore. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Ago dorato raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G2} * Area del Cimitero navale MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.F3} * Area del Canale Tolna MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola ABILITÀ 1. Ago ogni volta che viene colpito un attacco fisico, il Mitragliatore può reagire subito, causando danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Mitragliatore. .. Attacco fisico il Mitragliatore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MUFFA ==================================================================== N° 209 === Liv >> 48 Forza 75 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 200 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.520 %Schivata 0% Gruppo di funghi rosso Guil >> 591 %Schivata Mg 66% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Muffa causa danni fisici ad un nemico. b. Spora la Muffa emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. c. Vento d'iride la Muffa scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COMANDO !LIBERA .. Oblio la Muffa genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Pugnale d'aria raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aL] • Crepa interdimensionale - Foresta MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro ------------ Area teletrasporto ABILITÀ 1. Ragnatela la Muffa genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Spora solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Muffa emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. 3. Vento d'iride ogni volta che viene colpito dal comando !Drakonen, la Muffa può reagire subito, scagliando un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Attacco fisico la Muffa causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MUMMIA ==================================================================== N° 148 === Liv >> 27 Forza 48 TIPO PV >> 2.900 Magia 0 Non-morto, Umanoide PM >> 50 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Mummia grigia Guil >> 500 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Mummia causa danni fisici ad un nemico. b. Energiga la Mummia genera una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV ad un personaggio. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur - 3° piano /A (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico la Mummia causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Danza macabra solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Mummia fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di un personaggio e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico la Mummia causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MUSCOLI D'ACCIAIO ==================================================================== N° 166 === Liv >> 44 Forza 80 TIPO PV >> 2.140 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Lottatore grigio Guil >> 492 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Muscoli d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. b. Sgambetto il Muscoli d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Muscoli d'acciaio. COMANDO !LIBERA .. Scuotiterra il Muscoli d'acciaio genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di Golia sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.aP] • Torre forca - Torre bianca, piano terra MN3 • [TF.aQ] • Torre forca - Torre bianca, 1° piano MN3 • [TF.aR] • Torre forca - Torre bianca, 2° piano MN3 • [TF.aS] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /A MN3 • [TF.aT] • Torre forca - Torre bianca, 3° piano /B MN3 • [TF.aU] • Torre forca - Torre bianca, 4° piano MN3 • [TF.aV] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /A MN3 • [TF.aZ] • Torre forca - Torre bianca, 5° piano /B MN3 • [TF.bA] • Torre forca - Torre bianca, 6° piano MN3 • [TF.bB] • Torre forca - Torre bianca, 7° piano /A MN3 • [TF.bD] • Torre forca - Torre bianca, 8° piano ABILITÀ 1. Sgambetto il Muscoli d'acciaio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Muscoli d'acciaio. .. Attacco fisico il Muscoli d'acciaio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== MUTAFORME ==================================================================== N° 114 === Liv >> 43 Forza 40 TIPO PV >> 7.000 Magia 10 Umanoide PM >> 10.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 20 %Schivata 0% Anziano mago rosso Guil >> 777 %Schivata Mg 0% Agilità 33 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Mutaforme causa danni fisici ad un nemico. b. Bozzolo il Mutaforme genera due lame di energia e scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette ad un personaggio di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. c. Buferaga il Mutaforme genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. d. Vecchiaia il Mutaforme emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vecchiaia il Mutaforme emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Verga sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Verga della Luce DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido --------- 2S /A MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido --------- 2S /B MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido --------- 3S MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido --------- 4S ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E ABILITÀ 1. Trasformazione! il Mutaforme cambia il suo aspetto, assumendo le sembianze ed i parametri di un altro mostro. A seconda della stanza in cui si affronta il nemico, questi può trasformarsi in un: .Drago zombie 3 .Shiva 2 .Gaeligatto 2 .Sole maligno 2 .Ifrit 2 .Spirito di polvere 2 .Ramuh 2 .Viverna 2 .Rana elfica 2 Dopo aver eseguito la tecnica della creatura di cui ha assunto l'aspetto, il Mutaforme riprende le sue sembianze originali. =============================================================================== MYKALE ==================================================================== N° 156 === Liv >> 42 Forza 65 TIPO PV >> 2.000 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Strega con luna rossa Guil >> 459 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Mykale causa danni fisici ad un nemico. b. 1.000 aghi < Magia Blu > la Mykale scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. c. Flauto lunare < Magia Blu > la Mykale scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutti i nemici lo Status Furia, che aumenta del 50% la loro potenza offensiva ma poi essi potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. d. Poema minuscolo < Magia Blu > la Mykale emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la sua Difesa viene azzerata. COMANDO !LIBERA .. Fuori tempo la Mykale genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Veste di seta sempre • -- 10 / 256 • Falce mortale raro • Veste luminosa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A4} * Area di Muur MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur MN3 * {W3.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN3 * {W3.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN3 * {W3.G5} * Penisola inferiore del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.B6} * Pianure a nord ovest di Jakol MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.D6} * Pianure ad est del Castello di Bal MN3 * {W3.G6} * Pianura a nord di Mezzaluna MN3 * {W3.C7} * Pianure ad est di Jakol MN3 * {W3.D7} * Pianure a sud est del Castello di Bal MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca MN3 * {W3.D8} * Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma MN3 * {W3.G8} * Pianure a nord est del Paese fantasma ABILITÀ 1. Aero < Magia Blu > la Mykale genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria a tutti i personaggi. 2. Attacco critico la Mykale causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Mykale. 3. Flauto lunare < Magia Blu > la Mykale scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. 4. Fuoca la Mykale genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. .. Attacco fisico la Mykale causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NAKK FURIOSO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 043 === Liv >> 19 Forza 20 TIPO PV >> 140 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 140 %Schivata 10% Lupo verde Guil >> 141 %Schivata Mg 20% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Nakk furioso 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Fuga il Nakk furioso 1 fugge dalla battaglia. c. Morso il Nakk furioso 1 causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nakk furioso 1. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Nakk furioso 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A {Ba} MN1 • [CK.aC] • Castello Karnak - Camera della regina MN1 • [CK.aD] • Castello Karnak - 1S /A MN1 • [CK.aE] • Castello Karnak - 2S MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S MN1 • [CK.aG] • Castello Karnak - 4S {Ba} MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A {Ba} MN1 • [CK.aN] • Castello Karnak - 1° piano /B MN1 • [CK.aO] • Castello Karnak - Piano terra /B MN1 • [CK.aP] • Castello Karnak - 1S /B {Ba} MN1 • [CK.aQ] • Castello Karnak - 1° piano /C MN1 • [CK.aR] • Castello Karnak - Piano terra /C MN1 • [CK.aS] • Castello Karnak - 1S /C ABILITÀ 1. Fuga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Nakk furioso 1 fugge dalla battaglia. 2. Morso quando il Sergente 1 esclama 'Fatevi sotto!', il Nakk furioso 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nakk furioso 1. .. Attacco fisico il Nakk furioso 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NAKK FURIOSO 2 (scontro con l'Artiglio di ferro) ==================================================================== N° 801 === Liv >> 19 Forza 18 TIPO PV >> 140 Magia 0 Bestia magica PM >> 25 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 140 %Schivata 0% Lupo verde Guil >> 141 %Schivata Mg 20% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile (Boss) ABILITÀ 1. Fuga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Nakk furioso 2 fugge dalla battaglia. 2. Attacco critico quando il Sergente 2 esclama 'Fatevi sotto!', il Nakk furioso 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Nakk furioso 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NAKK SELVAGGIO ==================================================================== N° 033 === Liv >> 15 Forza 20 TIPO PV >> 95 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 70 %Schivata 0% Lupo blu Guil >> 125 %Schivata Mg 40% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Nakk selvaggio causa danni fisici ad un nemico. b. Fuga il Nakk selvaggio fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Nakk selvaggio causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ---- 3° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ---- 4° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz ---- 6° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz ---- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > il Nakk selvaggio causa ad un personaggio danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali il Nakk selvaggio possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Morso il Nakk selvaggio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nakk selvaggio. .. Attacco fisico il Nakk selvaggio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NECROFOBO 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 308 === Liv >> 66 Forza 99 TIPO PV >> 44.044 Magia 50 -- PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Demone nobile Guil >> 0 %Schivata Mg 75% Agilità 47 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> debole Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Guanti malandrini raro • Veste luminosa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D (Boss) ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 2. Morte solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 3. Onda vuota solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Necrofobo 1. 4. Uragano solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NECROFOBO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 899 === Liv >> 66 Forza 141 TIPO PV >> 55.055 Magia 55 -- PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 55 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Demone nobile Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 52 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> debole Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> debole Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bU] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 6° piano ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Onda vuota solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Necrofobo 2. .. Attacco fisico solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 2 causa danni fisici ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 30.000 PV 2. Flash < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 3. Morte solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 2 genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 4. Uragano solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Necrofobo 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 30.000 PV 5. Buferaga il Necrofobo 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 6. Fuocoga il Necrofobo 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 7. Tuonaga il Necrofobo 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 8. Vampalia il Necrofobo 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. =============================================================================== NECROMANTE ==================================================================== N° 223 === Liv >> 54 Forza 79 TIPO PV >> 6.900 Magia 0 Non-morto PM >> 300 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Evocatore porpora Guil >> 1.000 %Schivata Mg 50% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Necromante causa danni fisici ad un nemico. b. Botto il Necromante emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COMANDO !LIBERA .. Vento bianco il Necromante genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali del Necromante. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Acqua santa sempre • -- 10 / 256 • Maglia ossea raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro ------------ Tomba dei ricordi, Via dell'incubo MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro ------------ Tomba dei ricordi, Via del defunto MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro ------------ Tomba dei ricordi, Sala del trono ABILITÀ 1. Attacco critico il Necromante causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Necromante. 2. Bozzolo ogni volta che subisce un attacco di tipo magico, il Necromante reagisce subito, circondandosi con due lame di energia e con scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 3. Egida ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Necromante reagisce subito, circondandosi con un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Polvere zombie il Necromante emette una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Necromante causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEO EXDEATH - DRAGONE ================================================================== N° 314-2 === Liv >> 67 Forza 99 TIPO PV >> 55.000 Magia 21 Bestia magica PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 19 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Shuriken di Fuuma -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bP] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /E (Boss) ABILITÀ 1. Almagesto Neo Exdeath - Dragone genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. =============================================================================== NEO EXDEATH - LEONE ================================================================== N° 314-3 === Liv >> 83 Forza 99 TIPO PV >> 55.000 Magia 10 Drago PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 75% Agilità 27 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Lancia dragone DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bP] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /E (Boss) ABILITÀ 1. Antimagia Neo Exdeath - Leone genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Gran croce Neo Exdeath - Leone genera una serie di fulmini, seguiti da numerose esplosioni. La tecnica infligge ad ogni personaggio uno dei seguenti status negativi: Adagio, Ade, Cecità, Confusione, Critico, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Piaga, Pietra, Rana, Sentenza, Sonno, Stop, Vecchiaia, Veleno oppure Zombie. 3. Meteora Neo Exdeath - Leone genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Leone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEO EXDEATH - MINOTAURO ================================================================== N° 314-1 === Liv >> 81 Forza 99 TIPO PV >> 50.000 Magia 10 -- PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 76% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Murakumo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bP] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /E (Boss) ABILITÀ 1. Antimagia Neo Exdeath - Minotauro genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 2. Onda vuota Neo Exdeath - Minotauro causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico di Neo Exdeath - Minotauro. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Minotauro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEO EXDEATH - SCHELETRI ================================================================== N° 314-4 === Liv >> 86 Forza 99 TIPO PV >> 60.000 Magia 15 Umanoide PM >> 65.000 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Agglomerato di creature Guil >> 0 %Schivata Mg 66% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Ragnarok DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bP] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /E (Boss) ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > Neo Exdeath - Scheletri scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Antimagia Neo Exdeath - Scheletri genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 3. Attacco delta Neo Exdeath - Scheletri genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 4. Buferaga Neo Exdeath - Scheletri genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 5. Fuocoga Neo Exdeath - Scheletri genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 6. Sancta Neo Exdeath - Scheletri scaglia una serie di sfere bianche. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro ad un personaggio. 7. Tuonaga Neo Exdeath - Scheletri genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 8. Vampalia Neo Exdeath - Scheletri colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. .. Attacco fisico Neo Exdeath - Scheletri causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEO GARULA ==================================================================== N° 079 === Liv >> 27 Forza 40 TIPO PV >> 980 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Mammut arancione Guil >> 500 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Testo d'acqua DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [PM.aE] • Ponte magno - Zona superiore ABILITÀ 1. Carica il Neo Garula causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Neo Garula. .. Attacco fisico il Neo Garula causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEO SHINRYU ==================================================================== N° 322 === Liv >> 97 Forza 200 TIPO PV >> 65.000 Magia 8 Drago PM >> 60.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 100 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Drago demoniaco dorato Guil >> 0 %Schivata Mg 120% Agilità 95 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bL] • Reame oscuro - Antro di Shinryu, Tana di Shinryu (Boss) {Ba} ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 15.000 PV 1. Ala sospiro Neo Shinryu scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Almagesto Neo Shinryu genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i personaggi ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. 3. Buco bianco ogni volta che subisce danni, Neo Shinryu può reagire subito e scagliare tre sfere bianche rotanti. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade e lo Status Pietra. 4. Difesa totale < Magia Blu > Neo Shinryu genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 5. Fulmine Neo Shinryu richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 6. Maelstrom Neo Shinryu genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 7. Maledizione Neo Shinryu scaglia un teschio fantasma. La tecnica infligge ad un personaggio uno dei seguenti status negativi, scelto casualmente dal gioco: Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Piaga, Rana, Sonno, Vecchiaia o Veleno. 8. Maremoto Neo Shinryu scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 9. Polvere zombie ogni volta che subisce il comando !Raffica, Neo Shinryu può reagire subito emettendo una nube di polvere dorata. La tecnica infligge lo Status Zombie, il quale azzera i PV di tutti i personaggi e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. 10. Rovina < Magia Blu > ogni volta che subisce il comando !Raffica, Neo Shinryu può reagire subito generando quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. 11. Soffio tossico Neo Shinryu genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 12. Soffio zombie Neo Shinryu emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 13. Terremoto Neo Shinryu genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 14. Tormenta Neo Shinryu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 15. Vampa Neo Shinryu genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 15.000 PV 16. Attacco critico Neo Shinryu causa danni fisici doppi ad un personaggio. 17. Giga vampalia come ultimo attacco prima di svanire, Neo Shinryu genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 18. Meteora come ultimo attacco prima di svanire, Neo Shinryu genera una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. 19. Mutismo Neo Shinryu fa brillare di celeste per alcuni istanti. La tecnica infligge sia ai personaggi che al nemico lo Status Mutismo, il quale impedisce di utilizzare le magie; Neo Shinryu comunque può continuare ad eseguire le proprie tecniche speciali. .. Attacco fisico Neo Shinryu causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEON ==================================================================== N° 106 === Liv >> 33 Forza 44 TIPO PV >> 700 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 600 %Schivata 20% Fantasma viola Guil >> 312 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Neon causa danni fisici ad un nemico. b. Flash < Magia Blu > il Neon fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Reflex il Neon genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro un personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso rapido sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aB] • Torre barriera - Piano terra MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aG] • Torre barriera - 3° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B MN2 • [TB.aQ] • Torre barriera - Antenna ABILITÀ 1. Attacco critico il Neon causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Neon. 2. Flash < Magia Blu > ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, il Neon reagisce subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. .. Attacco fisico il Neon causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEREID 1 (Fossa del Mar Grande) ==================================================================== N° 294 === Liv >> 20 Forza 54 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso viola Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di forza DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aO] • Fossa del Mar Grande - 7S /C (Boss) ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Nereid 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Phobos 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Buferaga Nereid 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Gelata Nereid 1 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Tormenta Nereid 1 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Nereid 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NEREID 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 864 === Liv >> 20 Forza 105 TIPO PV >> 18.000 Magia 40 Non-morto PM >> 12.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso viola Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Nereid 2 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Phobos 2 e Tritone 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Buferaga Nereid 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Gelata Nereid 2 genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 4. Tormenta Nereid 2 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Nereid 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NINJA ==================================================================== N° 214 === Liv >> 52 Forza 90 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 -- PM >> 200 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.800 %Schivata 70% Ninja grigio Guil >> 612 %Schivata Mg 90% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Ninja causa danni fisici ad un nemico. b. Colpo di Yagyuu il Ninja causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Immagine il Ninja fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica dona lo Status Immagine, il quale permette al nemico di evitare automaticamente i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Ninja causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Shuriken sempre • -- 10 / 256 • Kikuichimonji raro • Shuriken di Fuuma DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aT] • Crepa interdimensionale - Torre MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, Sala del tesoro ABILITÀ 1. Colpo di Yagyuu il Ninja causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Immagine ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, il Ninja può reagire subito, facendo brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica dona lo Status Immagine, il quale permette al nemico di evitare automaticamente i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. .. Attacco fisico il Ninja causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== NIX ==================================================================== N° 197 === Liv >> 25 Forza 90 TIPO PV >> 1.500 Magia 0 -- PM >> 300 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Uomo lucertola rosso Guil >> 740 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Nix causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Nix causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nix. c. Pugno goblin < Magia Blu > il Nix attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un nemico inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Nix, i danni inflitti sono otto volte maggiori. COMANDO !LIBERA .. Sfregio eolico il Nix scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A1} * Mare aperto MN3 * {W3.B1} * Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria MN3 * {W3.F1} * Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.G1} * Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord MN3 * {W3.A3} * Mare aperto MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 * {W3.A6} * Mare aperto MN3 * {W3.B6} * Pianure a nord ovest di Jakol MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.G6} * Pianura a nord di Mezzaluna MN3 * {W3.C7} * Pianure ad est di Jakol MN3 * {W3.D7} * Pianure a sud est del Castello di Bal MN3 * {W3.H7} * Mare aperto MN3 * {W3.A8} * Mare aperto MN3 * {W3.E8} * Pianure ad ovest del Paese fantasma MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma ABILITÀ 1. Attacco critico il Nix causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nix. .. Attacco fisico il Nix causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== OBJET D'ART ==================================================================== N° 099 === Liv >> 45 Forza 76 TIPO PV >> 3.300 Magia 0 -- PM >> 20 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 100 %Schivata 0% Busto di cavaliere grigio Guil >> 507 %Schivata Mg 20% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Objet d'Art causa danni fisici ad un nemico. b. Artiglio letale < Magia Blu > l'Objet d'Art genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un nemico. c. Pressione l'Objet d'Art causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Objet d'Art. COMANDO !LIBERA .. Pietra l'Objet d'Art genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Lancia gemella raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CB.aL] • Castello di Bal -- 2S ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CB.aL] • Castello di Bal -- 2S MN3 • [PU.aM] • Piramide di Muur - 5° piano /A {Ba} ABILITÀ 1. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, l'Objet d'Art reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. 2. Pietra l'Objet d'Art genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. .. Attacco fisico l'Objet d'Art causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Vento infernale. =============================================================================== ODINO ==================================================================== N° 290 === Liv >> 2 Forza 60 TIPO PV >> 17.000 Magia 50 Umanoide PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Guerriero a cavallo Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Anello protettivo raro • Scudo focum DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CB.aL] • Castello di Bal - 2S (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico Odino causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Zantetsuken Odino attraversa tutto lo schermo in orizzontale. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico Odino causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== OISEAURARE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 158 === Liv >> 43 Forza 60 TIPO PV >> 1.900 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.250 %Schivata 0% Diavoletto rosso Guil >> 465 %Schivata Mg 20% Agilità 24 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Oiseaurare 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Caos l'Oiseaurare 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Furia l'Oiseaurare 1 genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. d. Mini l'Oiseaurare 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco di un nemico e ne azzera il parametro Difesa. COMANDO !LIBERA .. Vento d'iride l'Oiseaurare 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Cecità e lo Status Mutismo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Veste illusoria raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aA] • Tempio dell'isola - Ingresso MN3 • [TI.aB] • Tempio dell'isola - Piano terra MN3 • [TI.aC] • Tempio dell'isola - 1S MN3 • [TI.aD] • Tempio dell'isola - 2S /A MN3 • [TI.aE] • Tempio dell'isola - 2S /B MN3 • [TI.aF] • Tempio dell'isola - 2S /C MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano MN3 • [TI.aL] • Tempio dell'isola - 2° piano /A MN3 • [TI.aN] • Tempio dell'isola - 3° piano /A MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aP] • Tempio dell'isola - 3° piano /B MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Attacco critico l'Oiseaurare 1 causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Oiseaurare 1. 2. Caos l'Oiseaurare 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga tutti i personaggi ad attaccare i loro alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico l'Oiseaurare 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== OISEAURARE 2 (Castello Exdeath) ==================================================================== N° 823 === Liv >> 53 Forza 60 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica, Umanoide PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Diavoletto rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Oiseaurare 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Caos l'Oiseaurare 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Martello magico < Magia Blu > l'Oiseaurare 2 colpisce con un martello. La tecnica dimezza i PM attuali di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Botto l'Oiseaurare 2 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A ABILITÀ 1. Caos l'Oiseaurare 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga tutti i personaggi ad attaccare i loro alleati oppure a curare i nemici. Il nemico esegue il Caos anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni. =============================================================================== OMBRA ==================================================================== N° 139 === Liv >> 40 Forza 57 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 880 %Schivata 30% Spirito blu Guil >> 408 %Schivata Mg 0% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ombra causa danni fisici ad un nemico. b. Favilla oscura < Magia Blu > l'Ombra genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. c. Senza guardia < Magia Blu > l'Ombra genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un nemico. d. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dall'Ombra. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dell'Ombra e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. COMANDO !LIBERA .. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal personaggio. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del personaggio e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Acqua santa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est ABILITÀ 1. Attacco critico l'Ombra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ombra. .. Attacco fisico l'Ombra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== OMEGA 1 (Crepa interdimensionale) ==================================================================== N° 311 === Liv >> 119 Forza 115 TIPO PV >> 55.530 Magia 199 -- PM >> 60.700 Difesa 190 ----+---- Difesa Mg 150 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 95% Ragno robotico grigio Guil >> 50.000 %Schivata Mg 90% Agilità 76 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Simbolo omega raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, generando un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, producendo una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cannone a onde Omega 1 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 6. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 7. Maelstrom Omega 1 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 8. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega 1 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 9. Raggio atomico Omega 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 10. Terremoto Omega 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 11. Vento d'iride Omega 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. =============================================================================== OMEGA 2 (Reame oscuro) ==================================================================== N° 847 === Liv >> 119 Forza 115 TIPO PV >> 55.530 Magia 199 -- PM >> 60.700 Difesa 190 ----+---- Difesa Mg 150 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 95% Ragno robotico grigio Guil >> 50.000 %Schivata Mg 90% Agilità 76 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni, Omega 2 reagisce subito, generando un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega 2 reagisce subito, producendo una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega 2 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cannone a onde Omega 2 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 6. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega 2 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 7. Maelstrom Omega 2 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 8. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega 2 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 9. Raggio atomico Omega 2 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 10. Terremoto Omega 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 11. Vento d'iride Omega 2 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. =============================================================================== OMEGA MK.II 1 (debole al Tuono) ================================================================== N° 321-1 === Liv >> 97 Forza 150 TIPO PV >> 65.000 Magia 200 -- PM >> 60.000 Difesa 200 ----+---- Difesa Mg 200 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 100% Ragno robotico celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 100% Agilità 90 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Scudo della forza 10 / 256 • Elisir raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni oppure il comando !Raffica, Omega MK.II 1 reagisce subito e genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega MK.II 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 1 reagisce subito e produce una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega MK.II 1 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cambio barriera Omega MK.II 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Omega MK.II 1 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. Il nemico esegue questa tecnica anche quando subisce un attacco di Elemento Tuono. 6. Cannone a onde Omega MK.II 1 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 7. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega MK.II 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 8. Maelstrom Omega MK.II 1 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 1 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Raggio atomico Omega MK.II 1 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 11. Terremoto Omega MK.II 1 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 12. Vento d'iride Omega MK.II 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Elisir ogni volta che subisce il comando !Raffica, Omega MK.II 1 reagisce subito, circondandosi con una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. =============================================================================== OMEGA MK.II 2 (debole al Gelo) ================================================================== N° 321-2 === Liv >> 97 Forza 150 TIPO PV >> 65.000 Magia 200 -- PM >> 60.000 Difesa 200 ----+---- Difesa Mg 200 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 100% Ragno robotico celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 100% Agilità 90 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Scudo della forza 10 / 256 • Elisir raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni oppure il comando !Raffica, Omega MK.II 2 reagisce subito e genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega MK.II 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 2 reagisce subito e produce una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega MK.II 2 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cambio barriera Omega MK.II 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Omega MK.II 2 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. Il nemico esegue questa tecnica anche quando subisce un attacco di Elemento Gelo. 6. Cannone a onde Omega MK.II 2 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 7. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega MK.II 2 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 8. Maelstrom Omega MK.II 2 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 2 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Raggio atomico Omega MK.II 2 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 11. Terremoto Omega MK.II 2 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 12. Vento d'iride Omega MK.II 2 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Elisir ogni volta che subisce il comando !Raffica, Omega MK.II 2 reagisce subito, circondandosi con una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. =============================================================================== OMEGA MK.II 3 (debole al Fuoco) ================================================================== N° 321-3 === Liv >> 97 Forza 150 TIPO PV >> 65.000 Magia 200 -- PM >> 60.000 Difesa 200 ----+---- Difesa Mg 200 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 100% Ragno robotico celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 100% Agilità 90 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • costante Reflex • costante Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Scudo della forza 10 / 256 • Elisir raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono (Boss) ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce danni oppure il comando !Raffica, Omega MK.II 3 reagisce subito e genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta Omega MK.II 3 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 3. Bomba speziata ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 3 reagisce subito e produce una esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Botto Omega MK.II 3 emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 5. Cambio barriera Omega MK.II 3 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti, in seguito esce dallo schermo per poi rientrarvi. Il Cambio barriera sostituisce sul campo di battaglia Omega MK.II 3 con un'altra forma del boss scelta casualmente dal gioco. Il nemico esegue questa tecnica anche quando subisce un attacco di Elemento Fuoco. 6. Cannone a onde Omega MK.II 3 accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 7. Lanciafiamme < Magia Blu > Omega MK.II 3 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 8. Maelstrom Omega MK.II 3 genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 9. Pugno missile ogni volta che subisce danni, Omega MK.II 3 reagisce subito, scagliando un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un personaggio inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Raggio atomico Omega MK.II 3 scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 11. Terremoto Omega MK.II 3 genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. 12. Vento d'iride Omega MK.II 3 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Elisir ogni volta che subisce il comando !Raffica, Omega MK.II 3 reagisce subito, circondandosi con una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. =============================================================================== ONNISCIENTE 1 (Torre forca) ==================================================================== N° 292 === Liv >> 53 Forza 100 TIPO PV >> 16.999 Magia 20 -- PM >> 30.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 8 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Vescovo rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Zucca kornago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.aO] • Torre forca - Torre nera, 8° piano (Boss) ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Ritorno ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. 2. Vampalia come ultimo attacco prima di svanire, l'Onnisciente 1 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 4.000 PV 3. Adagio l'Onnisciente 1 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 4. Antima l'Onnisciente 1 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Antimaga l'Onnisciente 1 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 6. Bio l'Onnisciente 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 7. Bufera l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 8. Buferara l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 9. Caos l'Onnisciente 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Energia l'Onnisciente 1 viene avvolto da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 11. Energira l'Onnisciente 1 viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 12. Fretta l'Onnisciente 1 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 13. Fuoca l'Onnisciente 1 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 14. Fuoco l'Onnisciente 1 scaglia una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 15. Levitazione l'Onnisciente 1 evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un nemico immune agli attacchi magici di Elemento Terra. 16. Mini l'Onnisciente 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 17. Novox l'Onnisciente 1 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 18. Parassita l'Onnisciente 1 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 19. Rana l'Onnisciente 1 emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 20. Reflex l'Onnisciente 1 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 21. Rigene l'Onnisciente 1 viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 22. Scan il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 23. Stop l'Onnisciente 1 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 24. Tuona l'Onnisciente 1 genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 25. Veleno l'Onnisciente 1 emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 4.000 PV 26. Buferaga l'Onnisciente 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 27. Fuocoga l'Onnisciente 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 28. Tuonaga l'Onnisciente 1 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== ONNISCIENTE 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 883 === Liv >> 53 Forza 120 TIPO PV >> 23.000 Magia 26 -- PM >> 40.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Vescovo rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 33 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ -+- TECNICHE STANDARD 1. Ritorno ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. 2. Vampalia come ultimo attacco prima di svanire, l'Onnisciente 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio. ABILITÀ -+- A -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE PIÙ DI 4.000 PV 3. Adagio l'Onnisciente 2 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 4. Antima l'Onnisciente 2 scaglia una piccola sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa ad un personaggio danni magici pari alla metà dei suoi PV attuali. 5. Antimaga l'Onnisciente 2 scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi. 6. Bio l'Onnisciente 2 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 7. Bufera l'Onnisciente 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 8. Buferara l'Onnisciente 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 9. Caos l'Onnisciente 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 10. Energia l'Onnisciente 2 viene avvolto da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 11. Energira l'Onnisciente 2 viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 12. Fretta l'Onnisciente 2 viene circondato da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 13. Fuoca l'Onnisciente 2 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 14. Fuoco l'Onnisciente 2 scaglia una grande fiamma. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 15. Levitazione l'Onnisciente 2 evoca un piccolo angelo. La tecnica dona lo Status Levitazione, il quale rende un nemico immune agli attacchi magici di Elemento Terra. 16. Mini l'Onnisciente 2 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 17. Novox l'Onnisciente 2 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 18. Parassita l'Onnisciente 2 estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 19. Rana l'Onnisciente 2 emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 20. Reflex l'Onnisciente 2 genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il nemico. 21. Rigene l'Onnisciente 2 viene circondato da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica dona lo Status Rigene, il quale restituisce PV al nemico ad intervalli regolari. 22. Scan il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 23. Stop l'Onnisciente 2 genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 24. Tuona l'Onnisciente 2 genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 25. Veleno l'Onnisciente 2 emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. ABILITÀ -+- B -+- QUANDO IL NEMICO POSSIEDE MENO DI 4.000 PV 26. Buferaga l'Onnisciente 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 27. Fuocoga l'Onnisciente 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 28. Tuonaga l'Onnisciente 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== ORBE ==================================================================== N° 228 === Liv >> 52 Forza 128 TIPO PV >> 10.000 Magia 0 Non-morto PM >> 500 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Sferetta marrone Guil >> 50.000 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Orbe causa danni fisici ad un nemico. b. Trasfusione < Magia Blu > l'Orbe fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita dell'Orbe. COMANDO !LIBERA .. Attacco delta l'Orbe genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Testo di fuoco sempre • -- 10 / 256 • Testo d'acqua raro • Testo di tuono DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bM] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /B MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 2S MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro ------------ Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Accerchiamento l'Orbe genera un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Attacco delta l'Orbe genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. .. Attacco fisico l'Orbe causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ORCO FATATO ==================================================================== N° 082 === Liv >> 28 Forza 36 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 385 %Schivata 0% Maiale volante rosa Guil >> 243 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Orco fatato causa danni fisici ad un nemico. b. Energira l'Orco fatato genera grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV a tutti i personaggi. c. Esna l'Orco fatato genera diverse colonne di luce blu. La tecnica rimuove ad un personaggio gli status Cecità, Confusione, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno. COMANDO !LIBERA .. Energiga l'Orco fatato genera una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV a tutti i personaggi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Acqua santa sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.D2} * Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor MN2 * {W2.E2} * Area di Legor MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ABILITÀ 1. Energiga ogni volta che viene colpito dalla magia bianca Energia, l'Orco fatato reagisce subito, generando una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV a tutti i personaggi. 2. Lancia l'Orco fatato causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Orco fatato. 3. Paraclito ogni volta che un personaggio si trova in Status Ade, l'Orco fatato reagisce subito, evocando un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita quell'eroe, ripristinandogli 1/8 dei suoi PV massimi. Tuttavia c'è il 50% di possibilità che quel personaggio subisca lo Status Zombie, il quale azzera i suoi PV e lo costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico l'Orco fatato causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ORSO DESERTICO ==================================================================== N° 061 === Liv >> 24 Forza 36 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica, Deserto PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 360 %Schivata 0% Orso verde Guil >> 195 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Orso desertico causa danni fisici ad un nemico. b. Artiglio destro l'Orso desertico causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Orso desertico causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Antidoto 10 / 256 • Giavellotto raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [DS.aA] • Deserto delle Sabbie danzanti - Labirinto ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca ABILITÀ 1. Artiglio destro l'Orso desertico causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico l'Orso desertico causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ORSO GRIGIO ==================================================================== N° 072 === Liv >> 27 Forza 37 TIPO PV >> 380 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 89 %Schivata 0% Orso celeste Guil >> 334 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Orso grigio causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico l'Orso grigio causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Orso grigio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico l'Orso grigio causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Lancia raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath - 3S ABILITÀ 1. Attacco critico l'Orso grigio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Orso grigio. .. Attacco fisico l'Orso grigio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ORUKAT ==================================================================== N° 211 === Liv >> 49 Forza 75 TIPO PV >> 2.100 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 33 ----+---- Difesa Mg 16 ASPETTO Esp >> 1.350 %Schivata 0% Ammasso di occhi rosso Guil >> 594 %Schivata Mg 10% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Orukat causa danni fisici ad un nemico. b. Flash < Magia Blu > l'Orukat fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. c. Ritorno lo schermo si oscura per qualche istante mentre i nemici diventano sgranati. La tecnica fa ricominciare lo scontro dall'inizio ed ignora quanto sia successo in precedenza. I PV posseduti, i PM consumati, gli Oggetti utilizzati e così via verranno riportati al valore che avevano all'inizio della battaglia. COMANDO !LIBERA .. Occhio maligno l'Orukat genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Materia oscura sempre • -- 10 / 256 • Ago dorato raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aM] • Crepa interdimensionale - Grotta /A MN3 • [CD.aN] • Crepa interdimensionale - Grotta /B MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E ABILITÀ 1. Attacco critico l'Orukat causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Orukat. 2. Occhio maligno solo quando rimane l'ultimo nemico presente, l'Orukat genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina all'istante il personaggio che ha colpito il nemico. .. Attacco fisico l'Orukat causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PAGINA 32 ==================================================================== N° 045 === Liv >> 19 Forza 27 TIPO PV >> 480 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 180 %Schivata 0% Demone rosso Guil >> 147 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Pagina 32 causa danni fisici ad un nemico. b. Aerora < Magia Blu > la Pagina 32 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Oblio la Pagina 32 genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Berretto verde raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN1 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN1 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN1 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN1 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN1 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN3 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN3 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN3 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN3 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN3 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN3 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ABILITÀ 1. Aerora < Magia Blu > la Pagina 32 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. .. Attacco fisico la Pagina 32 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PAGINA 64 ==================================================================== N° 046 === Liv >> 20 Forza 27 TIPO PV >> 500 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 1 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 200 %Schivata 0% Volto demoniaco blu Guil >> 150 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Pagina 64 causa danni fisici ad un nemico. b. Fuoca la Pagina 64 genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. c. Morte Liv.5 < Magia Blu > la Pagina 64 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 5. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Pagina 64 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Lenti d'argento raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN1 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN1 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN1 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN1 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN1 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN3 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN3 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN3 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN3 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN3 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN3 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ABILITÀ 1. Morte Liv.5 < Magia Blu > la Pagina 64 genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente, ma solo se questi possiede un Livello multiplo di 5. .. Attacco fisico la Pagina 64 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PAGINA 128 ==================================================================== N° 047 === Liv >> 20 Forza 28 TIPO PV >> 700 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 190 %Schivata 0% Scarabeo verde Guil >> 153 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Pagina 128 causa danni fisici ad un nemico. b. Acido digerente la Pagina 128 emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Muco la Pagina 128 emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Pagina 128 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN1 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN1 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN1 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN1 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN1 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN3 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN3 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN3 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN3 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN3 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN3 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ABILITÀ 1. Muco la Pagina 128 emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico la Pagina 128 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PAGINA 256 ==================================================================== N° 048 === Liv >> 21 Forza 29 TIPO PV >> 900 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 210 %Schivata 10% Maschera maori marrone Guil >> 156 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Pagina 256 causa danni fisici ad un nemico. b. Senza guardia < Magia Blu > la Pagina 256 genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Cometa la Pagina 256 scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Completo ninja raro • Scudo di mithril DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN1 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN1 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN1 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN1 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN1 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN1 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [BA.aC] • Biblioteca degli Antichi - Tetto MN3 • [BA.aE] • Biblioteca degli Antichi - 1S /B MN3 • [BA.aF] • Biblioteca degli Antichi - 1S /C MN3 • [BA.aG] • Biblioteca degli Antichi - 1S /D MN3 • [BA.aH] • Biblioteca degli Antichi - 1S /E MN3 • [BA.aI] • Biblioteca degli Antichi - 1S /F MN3 • [BA.aL] • Biblioteca degli Antichi - 1S /G ABILITÀ 1. Flauto lunare < Magia Blu > la Pagina 256 scaglia una serie di note musicali gialli. La tecnica infligge a tutto il gruppo lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva dei personaggi, i quali potranno eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico la Pagina 256 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PANTERA ==================================================================== N° 832 === Liv >> 42 Forza 61 TIPO PV >> 18.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 1.000 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Leone marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coda di fenice -- 10 / 256 • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aG] • Tempio dell'isola - 2S /D {Ba} ABILITÀ 1. Attacco critico la Pantera causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Botto la Pantera emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 3. Illusione! la Pantera evoca altre due Pantere, le quali però non possono eseguire questa tecnica. .. Attacco fisico la Pantera causa danni fisici ad un personaggio. .. Fuga solo dopo che sullo schermo sono presenti tre esemplari di Pantera, tutti i nemici fuggono dalla battaglia. =============================================================================== PAO ==================================================================== N° 070 === Liv >> 27 Forza 40 TIPO PV >> 500 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Bandito viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pao causa danni fisici ad un nemico. b. Fuga il Pao fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Medicamento il Pao genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno a tutto il gruppo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Tenda 10 / 256 • Granpozione raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G4} * Area dell'Isola di arrivo ABILITÀ .. Attacco fisico il Pao causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PARTHENOPE ==================================================================== N° 188 === Liv >> 49 Forza 76 TIPO PV >> 3.900 Magia 0 Umanoide PM >> 300 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.500 %Schivata 10% Donna serpente viola Guil >> 582 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Parthenope causa danni fisici ad un nemico. b. Flash < Magia Blu > la Parthenope fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. c. Medicamento la Parthenope genera una serie di croci rosse. La tecnica rimuove gli status Cecità, Confusione, Furia, Mini, Mutismo, Paralisi, Pietra, Rana, Sonno, Vecchiaia e Veleno a tutto il gruppo. d. Spora la Parthenope emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Vento bianco la Parthenope genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali della Parthenope. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Abito iridescente sempre • -- 10 / 256 • Anello di corallo raro • Anello Reflex DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aA] • Torre della fenice - Piano terra MN3 • [TE.aB] • Torre della fenice - 1° piano MN3 • [TE.aC] • Torre della fenice - 2° piano MN3 • [TE.aD] • Torre della fenice - 3° piano MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° piano MN3 • [TE.aF] • Torre della fenice - 5° piano MN3 • [TE.aG] • Torre della fenice - 6° piano MN3 • [TE.aH] • Torre della fenice - 7° piano MN3 • [TE.aI] • Torre della fenice - 8° piano MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° piano MN3 • [TE.aM] • Torre della fenice - 10° piano MN3 • [TE.aN] • Torre della fenice - 11° piano MN3 • [TE.aO] • Torre della fenice - 12° piano MN3 • [TE.aP] • Torre della fenice - 13° piano MN3 • [TE.aQ] • Torre della fenice - 14° piano MN3 • [TE.aR] • Torre della fenice - 15° piano MN3 • [TE.aS] • Torre della fenice - 16° piano MN3 • [TE.aT] • Torre della fenice - 17° piano MN3 • [TE.aU] • Torre della fenice - 18° piano MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° piano MN3 • [TE.aZ] • Torre della fenice - 20° piano MN3 • [TE.bA] • Torre della fenice - 21° piano MN3 • [TE.bB] • Torre della fenice - 22° piano MN3 • [TE.bC] • Torre della fenice - 23° piano MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° piano MN3 • [TE.bE] • Torre della fenice - 25° piano MN3 • [TE.bF] • Torre della fenice - 26° piano MN3 • [TE.bG] • Torre della fenice - 27° piano MN3 • [TE.bH] • Torre della fenice - 28° piano ABILITÀ 1. Attacco critico la Parthenope causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Parthenope. 2. Polarità inversa ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Parthenope reagisce subito, generando una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 3. Roulette < Magia Blu > la Parthenope fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 4. Tentazione ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, la Parthenope reagisce subito, scagliando una serie di cuori. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico la Parthenope causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PAS DE SEUL ==================================================================== N° 029 === Liv >> 14 Forza 19 TIPO PV >> 280 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 100 %Schivata 0% Scheletro volante verde Guil >> 93 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN1 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN1 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN1 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Pinna il Pas de Seul causa danni fisici ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Pas de Seul causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PELLE D'ACCIAIO ==================================================================== N° 177 === Liv >> 44 Forza 70 TIPO PV >> 2.200 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 1.300 %Schivata 10% Cinghiale nero Guil >> 504 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Pelle d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. b. Carica la Pelle d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Pelle d'acciaio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Pelle d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Tenda DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CL.aA] • Caverna del lago - Fondo del mare ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CL.aA] • Caverna del lago - Fondo del mare ABILITÀ 1. Carica la Pelle d'acciaio causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Pelle d'acciaio. .. Attacco fisico la Pelle d'acciaio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PENTOLA MAGICA ==================================================================== N° 190 === Liv >> 91 Forza 70 TIPO PV >> 65.255 Magia 90 -- PM >> 50.000 Difesa 255 ----+---- Difesa Mg 255 ASPETTO Esp >> 10.000 %Schivata 95% Creatura nel vaso Guil >> 10.000 %Schivata Mg 99% Agilità 2 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • attivo Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TE.aE] • Torre della fenice - 4° piano {Ba} MN3 • [TE.aL] • Torre della fenice - 9° piano {Ba} MN3 • [TE.aQ] • Torre della fenice - 14° piano {Ba} MN3 • [TE.aV] • Torre della fenice - 19° piano {Ba} MN3 • [TE.bD] • Torre della fenice - 24° piano {Ba} ABILITÀ 1. Fuga dopo aver ricevuto un Elisir, la Pentola magica può fuggire dallo scontro. .. Elisir la Pentola magica viene circondata da una serie di scintille rotanti verdi e gialle. La tecnica ripristina completamente i PV ed i PM del nemico. =============================================================================== PERICOLO MORTALE ==================================================================== N° 206 === Liv >> 63 Forza 75 TIPO PV >> 3.000 Magia 90 Umanoide PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.400 %Schivata 0% Demone circense giallo Guil >> 567 %Schivata Mg 30% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pericolo mortale causa danni fisici ad un nemico. b. Miracolo il Pericolo mortale evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli completamente i PV. c. Stop il Pericolo mortale genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Rovina il Pericolo mortale genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Acqua santa sempre • -- 10 / 256 • Mitra del saggio raro • Coda di fenice DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aC] • Crepa interdimensionale - Rovine /A MN3 • [CD.aD] • Crepa interdimensionale - Rovine /B MN3 • [CD.aE] • Crepa interdimensionale - Rovine /C MN3 • [CD.aG] • Crepa interdimensionale - Rovine /E MN3 • [CD.aH] • Crepa interdimensionale - Rovine /F MN3 • [CD.aI] • Crepa interdimensionale - Rovine /G ABILITÀ 1. Roulette < Magia Blu > il Pericolo mortale fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. =============================================================================== PHOBOS 1 (Fossa del Mar Grande) ==================================================================== N° 295 === Liv >> 39 Forza 55 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso verde Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aO] • Fossa del Mar Grande - 7S /C (Boss) ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Phobos 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Bio Phobos 1 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 3. Vento d'iride Phobos 1 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Attacco fisico Phobos 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PHOBOS 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 865 === Liv >> 39 Forza 110 TIPO PV >> 18.000 Magia 40 Non-morto PM >> 12.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso verde Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> debole Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Phobos 2 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 2 e Tritone 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Bio Phobos 2 genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 3. Vento d'iride Phobos 2 scaglia un piccolo tornado viola, seguito da una sfera rotante. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Cecità e lo Status Mutismo. .. Attacco fisico Phobos 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PICCOLO CARRO ==================================================================== N° 078 === Liv >> 8 Forza 40 TIPO PV >> 480 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 300 %Schivata 0% Cavaliere robotico Guil >> 200 %Schivata Mg 0% celeste Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Piccolo carro causa danni fisici ad un nemico. b. Bomba speziata il Piccolo carro produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [PM.aC] • Ponte magno - Zona inferiore ABILITÀ 1. Attacco critico il Piccolo carro causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Bomba speziata il Piccolo carro produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Piccolo carro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PICCOLO MAGO ==================================================================== N° 162 === Liv >> 43 Forza 80 TIPO PV >> 1.540 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 780 %Schivata 15% Maghetto nero Guil >> 477 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Piccolo mago causa danni fisici ad un nemico. b. Novox il Piccolo mago genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un nemico di utilizzare le magie. c. Rinascita il Piccolo mago evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita un personaggio, ripristinandogli 1/16 dei suoi PV massimi. d. Scan il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un nemico e gli eventuali status negativi che possiede. COMANDO !LIBERA .. Tuonaga il Piccolo mago genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Etere raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TF.aB] • Torre forca - Torre nera, piano terra MN3 • [TF.aC] • Torre forca - Torre nera, 1° piano MN3 • [TF.aD] • Torre forca - Torre nera, 2° piano MN3 • [TF.aE] • Torre forca - Torre nera, 3° piano /A MN3 • [TF.aF] • Torre forca - Torre nera, 3° piano /B MN3 • [TF.aG] • Torre forca - Torre nera, 4° piano MN3 • [TF.aH] • Torre forca - Torre nera, 5° piano /A MN3 • [TF.aI] • Torre forca - Torre nera, 5° piano /B MN3 • [TF.aL] • Torre forca - Torre nera, 6° piano MN3 • [TF.aM] • Torre forca - Torre nera, 7° piano /A ABILITÀ 1. Accerchiamento ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Piccolo mago reagisce subito, generando un cerchio giallo. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 2. Antimagia il Piccolo mago genera quattro fulmini affiancati. La tecnica rimuove gli status Adagio, Bozzolo, Egida, Fretta, Furia, Immagine, Levitazione, Reflex, Rigene e Stop ad un personaggio. 3. Bozzolo il Piccolo mago emette due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 4. Caos il Piccolo mago genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 5. Energira il Piccolo mago viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 6. Mini il Piccolo mago emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la sua Difesa viene azzerata. 7. Scan il bersaglio viene circondato da un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. =============================================================================== PIPISTRELLO VIOLA ==================================================================== N° 002 === Liv >> 2 Forza 3 TIPO PV >> 20 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 9 %Schivata 0% Pipistrello viola Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 5 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pipistrello viola causa danni fisici ad un nemico. b. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Pipistrello viola. La tecnica sottrae ad un nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Pipistrello viola e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Pipistrello viola, maggiore è la quantità assorbita. COMANDO !LIBERA .. Vampiro il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal personaggio. La tecnica sottrae al nemico una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del personaggio e li dona a quest'ultimo: meno PV si possiedono, maggiore è la quantità assorbita. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CP.aB] • Covo dei pirati - Grotta: Primo livello MN1 • [CP.aC] • Covo dei pirati - Grotta: Secondo livello MN1 • [CP.aD] • Covo dei pirati - Grotta: Terzo livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CP.aB] • Covo dei pirati - Grotta: Primo livello MN3 • [CP.aC] • Covo dei pirati - Grotta: Secondo livello MN3 • [CP.aD] • Covo dei pirati - Grotta: Terzo livello ABILITÀ 1. Artiglio il Pipistrello viola causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Pipistrello viola. 2. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Pipistrello viola. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Pipistrello viola, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico il Pipistrello viola causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PIROMANTE ==================================================================== N° 164 === Liv >> 44 Forza 89 TIPO PV >> 3.000 Magia 10 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 0% Mago mascherato nero Guil >> 486 %Schivata Mg 10% Agilità 21 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Piromante causa danni fisici ad un nemico. b. Buferaga il Piromante genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. c. Fuocoga il Piromante genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. d. Tuonaga il Piromante genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Vampalia il Piromante colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Elisir sempre • -- 10 / 256 • Frusta scioccante raro • Mitra del saggio DOVE SI TROVA MN3 • [RO.aO] • Reame oscuro - Tempio in rovina, Sala delle anime MN3 • [TF.aC] • Torre forca -- Torre nera, 1° piano MN3 • [TF.aD] • Torre forca -- Torre nera, 2° piano MN3 • [TF.aE] • Torre forca -- Torre nera, 3° piano /A MN3 • [TF.aH] • Torre forca -- Torre nera, 5° piano /A MN3 • [TF.aI] • Torre forca -- Torre nera, 5° piano /B MN3 • [TF.aL] • Torre forca -- Torre nera, 6° piano ABILITÀ 1. Bio il Piromante genera una serie di cellule verdi. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Veleno ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV a tutti i personaggi con il passare del tempo. 2. Buferaga il Piromante genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Buferara il Piromante genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 4. Fuoca il Piromante genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Fuocoga il Piromante genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 6. Pietra il Piromante genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 7. Rana il Piromante emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. 8. Tuona il Piromante genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 9. Tuonaga il Piromante genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 10. Veleno il Piromante emette un fumo viola. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico doppio ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Piromante reagisce subito, colpendo due volte in rapida successione. La tecnica causa notevoli danni fisici ad uno oppure a due personaggi. =============================================================================== PIROS ==================================================================== N° 049 === Liv >> 21 Forza 29 TIPO PV >> 440 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 230 %Schivata 0% Fiamma rossa Guil >> 162 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Piros causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > il Piros produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del Piros, il quale perde la vita. COMANDO !LIBERA .. Autodistruzione il Piros produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del Piros. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C5} * Costa a sud est del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.C6} * Area di Gohn e della Grotta di Jakol MN1 * {W1.D6} * Zona orientale della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.C7} * Coste a sud est di Jakol MN1 * {W1.D7} * Zona inferiore della penisola ad est della Grotta di Jakol ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz - Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Autodistruzione < Magia Blu > il Piros produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 2. Impeto il Piros causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Piros. .. Attacco fisico il Piros causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PITONE ==================================================================== N° 138 === Liv >> 39 Forza 49 TIPO PV >> 1.800 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 680 %Schivata 0% Serpente giallo Guil >> 405 %Schivata Mg 0% Agilità 24 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pitone causa danni fisici ad un nemico. b. Puntura il Pitone causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Pitone. c. Trappola il Pitone genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Trappola il Pitone genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido ABILITÀ 1. Trappola ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pitone reagisce subito, generando una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 2. Vampiro < Magia Blu > ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pitone reagisce subito. Il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Pitone. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Pitone, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico il Pitone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== POLTERGEIST ==================================================================== N° 038 === Liv >> 17 Forza 21 TIPO PV >> 240 Magia 0 Non-morto PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 135 %Schivata 10% Volti volanti blu Guil >> 123 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> immune Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • immune Sonno • immune Terra <> immune Fretta • immune Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Poltergeist causa danni fisici ad un nemico. b. Caos il Poltergeist genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. c. Parassita il Poltergeist estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un nemico e li dona al Poltergeist. COMANDO !LIBERA .. Parassita il Poltergeist estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un nemico e li dona al personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN1 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN1 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN1 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN3 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN3 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN3 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN3 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN3 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H ABILITÀ 1. Leccata il Poltergeist causa danni fisici ed infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. .. Attacco fisico il Poltergeist causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PORCOSPINO ==================================================================== N° 137 === Liv >> 37 Forza 54 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 850 %Schivata 0% Conchiglia spinosa viola Guil >> 402 %Schivata Mg 0% Agilità 28 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Porcospino causa danni fisici ad un nemico. b. 1.000 aghi < Magia Blu > il Porcospino scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. c. Ago il Porcospino causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Porcospino. COMANDO !LIBERA .. 1.000 aghi il Porcospino scaglia una raffica di aculei. La tecnica causa 1.000 PV di danno fisico ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Ago dorato DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.B4} * Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est ABILITÀ 1. Ago ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Porcospino reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Porcospino. .. Attacco fisico il Porcospino causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PROTOTIPO ==================================================================== N° 056 === Liv >> 23 Forza 33 TIPO PV >> 5.000 Magia 10 -- PM >> 1.000 Difesa 100 ----+---- Difesa Mg 100 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 0% Ragno robotico grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Prototipo causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > il Prototipo produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del Piros, il quale perde la vita. c. Botto il Prototipo emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. d. Missile < Magia Blu > il Prototipo scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Mega vampalia il Prototipo genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • Materia oscura 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.E8} * Le due isole a sud di quella occidentale con la foresta MN1 * {W1.F8} * Le tre isole a sud di quella orientale con la foresta ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano {Ba} MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz ----- Piano terra MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ----- 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ----- 3° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz ----- 5° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz ----- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Attacco critico il Prototipo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Prototipo. 2. Bomba speziata il Prototipo produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Botto il Prototipo emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. 4. Lanciafiamme < Magia Blu > il Prototipo emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Missile < Magia Blu > il Prototipo scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. .. Attacco fisico il Prototipo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PSICOFLAGELLO ==================================================================== N° 225 === Liv >> 53 Forza 90 TIPO PV >> 4.700 Magia 0 -- PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Mago calamaro grigio Guil >> 800 %Schivata Mg 66% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Psicoflagello causa danni fisici ad un nemico. b. Botto lo Psicoflagello emette un raggio di luce grigia. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Ade oppure lo Status Paralisi. c. Lanciafiamme < Magia Blu > lo Psicoflagello emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. d. Scossa mentale < Magia Blu > lo Psicoflagello fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. COMANDO !LIBERA .. Scossa mentale lo Psicoflagello fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un nemico inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Berretto verde sempre • -- 10 / 256 • Spadino raro • Veste bianca DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.aB] • Reame oscuro ------------ Piano terra (Boss) MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro ------------ Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aT] • Reame oscuro ------------ Cuore di Ronka, 2S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro ------------ Area teletrasporto ABILITÀ 1. Scossa mentale < Magia Blu > lo Psicoflagello fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. Il nemico può eseguire questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni. .. Attacco fisico lo Psicoflagello causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Tocco parassita. =============================================================================== PSICOSFERZA ==================================================================== N° 015 === Liv >> 11 Forza 9 TIPO PV >> 90 Magia 0 Non-morto PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 46 %Schivata 0% Volti volanti marroni Guil >> 66 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • immune Sonno • immune Terra <> -- Fretta • immune Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Psicosferza causa danni fisici ad un nemico. b. Caos la Psicosferza genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Caos la Psicosferza genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un nemico ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Testo di fuoco DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aH] • Cimitero navale - Relitto /G MN1 • [CN.aI] • Cimitero navale - Relitto /H MN1 • [CN.aN] • Cimitero navale - Relitto /M MN1 • [CN.aO] • Cimitero navale - Relitto /N MN1 • [CN.aP] • Cimitero navale - Relitto /O MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P ABILITÀ 1. Leccata la Psicosferza causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico la Psicosferza causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PUGNO D'ACCIAIO ==================================================================== N° 181 === Liv >> 47 Forza 60 TIPO PV >> 4.000 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.335 %Schivata 0% Combattente blu Guil >> 543 %Schivata Mg 50% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ -- Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pugno d'acciaio causa danni fisici ad un nemico. b. Pugno d'aria il Pugno d'acciaio causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Piaga e lo Status Vecchiaia. c. Pugno missile il Pugno d'acciaio scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un nemico inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COMANDO !LIBERA .. Pugno missile il Pugno d'acciaio scaglia un missile a forma di pugno. La tecnica causa danni magici pari alla metà dei PV attuali di un nemico inoltre gli infligge lo Status Confusione, il quale lo obbliga ad attaccare i suoi alleati oppure a curare gli eroi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Fascia torta sempre • -- 10 / 256 • Infuso eroico raro • Nocche kaiser DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria -- 3S MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria -- 4S /B MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria -- 4S /C MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria -- 5S MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano {Ba} ABILITÀ 1. Pugno d'aria ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pugno d'acciaio reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio ed infliggendogli anche lo Status Piaga e lo Status Vecchiaia. .. Attacco fisico il Pugno d'acciaio causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PUGNO DI FERRO ==================================================================== N° 131 === Liv >> 38 Forza 63 TIPO PV >> 3.300 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 1.300 %Schivata 20% Combattente rosso Guil >> 384 %Schivata Mg 50% Agilità 32 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Pugno di ferro causa danni fisici ad un nemico. b. Danza stordente il Pugno di ferro fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Pugno di ferro causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Faunacida raro • Infuso eroico DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aC] • Castello Exdeath - Piano terra /C MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath - 3S MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath - 8° piano ABILITÀ 1. Contromossa ogni volta che subisce il semplice attacco fisico, il Pugno di ferro può reagire subito, causando danni fisici ed infliggendo lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. .. Attacco fisico il Pugno di ferro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PUROBOLOS 1 (Meteorite di Walz) ==================================================================== N° 263 === Liv >> 22 Forza 45 TIPO PV >> 1.500 Magia 10 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fiamma porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Purobolos 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > il Purobolos 1 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del Purobolos 1, il quale perde la vita. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Collirio raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MW.aA] • Meteorite di Walz - Cratere (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Purobolos 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Autodistruzione < Magia Blu > il Purobolos 1 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 3. Energira il Purobolos 1 viene avvolto da grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV del nemico. 4. Miracolo come ultimo attacco prima di svanire, nel caso in cui un mostro alleato sia stato eliminato, il Purobolos 1 evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita tutti i suoi alleati, ripristinando completamente i loro PV. .. Attacco fisico il Purobolos 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== PUROBOLOS 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 862 === Liv >> 22 Forza 112 TIPO PV >> 6.000 Magia 20 -- PM >> 600 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fiamma porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Purobolos 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > il Purobolos 2 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del Purobolos 2, il quale perde la vita. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Purobolos 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Autodistruzione < Magia Blu > il Purobolos 2 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un personaggio danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali del nemico, il quale perde la vita. 3. Energiga il Purobolos 2 viene avvolto da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV del nemico. 4. Miracolo come ultimo attacco prima di svanire, nel caso in cui un mostro alleato sia stato eliminato, il Purobolos 2 evoca un piccolo angelo. La tecnica riporta in vita tutti i suoi alleati, ripristinando completamente i loro PV. .. Attacco fisico il Purobolos 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RAJIFORMA ==================================================================== N° 144 === Liv >> 41 Forza 61 TIPO PV >> 2.200 Magia 0 Bestia magica, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 800 %Schivata 0% Scheletro volante giallo Guil >> 438 %Schivata Mg 5% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Rajiforma causa danni fisici ad un nemico. b. Fulmine il Rajiforma richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Idrorespiro il Rajiforma genera una serie di bolle di sapone. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di forza sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B ABILITÀ 1. Pinna il Rajiforma causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Rajiforma causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RAMAGO ==================================================================== N° 062 === Liv >> 19 Forza 25 TIPO PV >> 760 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 370 %Schivata 0% Anziano mago verde Guil >> 198 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Ramago causa danni fisici ad un nemico. b. Buferara il Ramago genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. c. Fuoca il Ramago genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. d. Tuona il Ramago genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Pietra il Ramago genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Cotta saggia sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aC] • Rovine di Ronka - Primo livello MN1 • [RR.aD] • Rovine di Ronka - Secondo livello /A MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello ABILITÀ 1. Buferara il Ramago genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 2. Fuoca il Ramago genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Tuona il Ramago genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono a tutti i personaggi. =============================================================================== RAMUH 1 (Invocazione da apprendere) ==================================================================== N° 255 === Liv >> 21 Forza 27 TIPO PV >> 4.000 Magia 50 Umanoide PM >> 300 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Anziano saggio Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> assorbe Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Granpozione sempre • Ramuh raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria (Boss) ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A (Boss) ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > Ramuh 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 2. Fulminazione Ramuh 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. 3. Fulmine Ramuh 1 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 4. Mini solo quando ha subito lo Status Mini, Ramuh 1 emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di tutti i personaggi mentre la loro Difesa viene azzerata. 5. Osmosi Ramuh 1 colpisce il bersaglio con una serie di sfere celesti che poi vengono assorbite dal nemico. La tecnica sottrae PM ad un personaggio e li dona a Ramuh 1. 6. Tuona Ramuh 1 genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. .. Attacco fisico Ramuh 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RAMUH 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 818 === Liv >> 1 Forza 0 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Anziano saggio Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Testo di tuono DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido --------- 4S {Tr} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C {Tr} MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D {Tr} MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E {Tr} ABILITÀ 1. Fulmine Ramuh 2 richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. =============================================================================== RANA ELFICA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 025 === Liv >> 13 Forza 15 TIPO PV >> 160 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 65 %Schivata 0% Rana blu Guil >> 81 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Rana elfica 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico la Rana elfica 1 causa danni fisici doppi ad un nemico. c. Coro dello stagno < Magia Blu > la Rana elfica 1 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COMANDO !LIBERA .. Coro dello stagno la Rana elfica 1 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CW.aO] • Castello Walz - Torre dell'acqua MN1 • [CW.aP] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 1° piano MN1 • [CW.aQ] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 2° piano MN1 • [CW.aR] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 3° piano MN1 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN1 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN1 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Coro dello stagno < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Rana elfica 1 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. .. Attacco fisico la Rana elfica 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RANA ELFICA 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 812 === Liv >> 47 Forza 40 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rana blu Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Dolce bacio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} ABILITÀ 1. Coro dello stagno < Magia Blu > la Rana elfica 2 genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un personaggio mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. =============================================================================== RAPACE - APERTO 1 (Tempio dell'Aria) ================================================================== N° 243-1 === Liv >> 1 Forza 7 TIPO PV >> 250 Magia 1 -- PM >> 25 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aquila rossa aggressiva Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Coda di fenice 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A (Boss) ABILITÀ 1. Ala sospiro il Rapace scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Rapace causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione offensiva, il Rapace chiude le sue ali ed attiva la posizione offensiva. =============================================================================== RAPACE - APERTO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 848 === Liv >> 1 Forza 80 TIPO PV >> 12.000 Magia 20 -- PM >> 2.500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Aquila rossa aggressiva Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Ala sospiro il Rapace scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico il Rapace causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione offensiva, il Rapace chiude le sue ali ed attiva la posizione offensiva. =============================================================================== RAPACE - CHIUSO 1 (Tempio dell'Aria) ================================================================== N° 243-2 === Liv >> 2 Forza 7 TIPO PV >> 250 Magia 1 -- PM >> 0 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Aquila rossa rannicchiata Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Coda di fenice 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A (Boss) ABILITÀ 1. Artiglio ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, il Rapace reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione difensiva, il Rapace riapre le sue ali e torna in posizione offensiva. =============================================================================== RAPACE - CHIUSO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 849 === Liv >> 2 Forza 80 TIPO PV >> 12.000 Magia 20 -- PM >> 0 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Aquila rossa rannicchiata Guil >> 0 %Schivata Mg 20% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Artiglio ogni volta che viene colpito da un attacco fisico, il Rapace reagisce subito, causando danni fisici ad un personaggio. .. Cambio modalità dopo ogni due turni in cui si trova in posizione difensiva, il Rapace riapre le sue ali e torna in posizione offensiva. =============================================================================== RAPITORE VERDE 1 (Castello di Bal) ==================================================================== N° 270 === Liv >> 29 Forza 40 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 -- PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rapace umanoide verde Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Bracciale della forza raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CB.aA] • Castello di Bal - Cortile ABILITÀ 1. Attacco critico il Rapitore Verde 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Uragano il Rapitore Verde 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 3. Vampiro < Magia Blu > il bersaglio viene colpito da una serie di sfere arancioni che poi vengono assorbite dal Rapitore Verde 1. La tecnica sottrae ad un personaggio una quantità di PV pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico e li dona a quest'ultimo: meno PV possiede il Rapitore Verde 1, maggiore è la quantità persa dal personaggio. .. Attacco fisico il Rapitore Verde 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RAPITORE VERDE 2 (Castello Exdeath) ==================================================================== N° 824 === Liv >> 5 Forza 80 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 Bestia magica, Umanoide PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 500 %Schivata 0% Rapace umanoide verde Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Shuriken raro • Arco di Hayate DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aO] • Castello Exdeath - 6° piano /A ABILITÀ 1. Aerora < Magia Blu > il Rapitore Verde 2 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico il Rapitore Verde 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. 3. Uragano il Rapitore Verde 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Rapitore Verde 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RAPITORE VIOLA ==================================================================== N° 266 === Liv >> 22 Forza 40 TIPO PV >> 1.500 Magia 10 -- PM >> 2.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Rapace umanoide viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Etere 10 / 256 • Abito di Gaia raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G4} * Area dell'Isola di arrivo ABILITÀ 1. Attacco critico il Rapitore Viola causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Uragano il Rapitore Viola genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Rapitore Viola causa danni fisici ad un personaggio. Durante la storia, è possibile perdere la battaglia contro questo mostro e proseguire ugualmente nell'avventura. =============================================================================== RAZZA ==================================================================== N° 203 === Liv >> 93 Forza 66 TIPO PV >> 30.000 Magia 70 -- PM >> 1.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Scheletro volante blu Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 70 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Razza causa danni fisici ad un nemico. b. Difesa totale < Magia Blu > la Razza genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona a tutti i personaggi gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. c. Maremoto la Razza scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Maremoto la Razza scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Materia oscura sempre • -- 10 / 256 • Lama runica raro • Baffo di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 • [RO.aN] • Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Pinna la Razza causa danni fisici ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico la Razza causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Vento infernale. =============================================================================== RE BEHEMOTH ==================================================================== N° 221 === Liv >> 82 Forza 95 TIPO PV >> 18.000 Magia 0 -- PM >> 300 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Grande toro nero Guil >> 1.000 %Schivata Mg 75% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Re Behemoth causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > il Re Behemoth causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Re Behemoth: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Giga vampalia il Re Behemoth genera una serie di piccole esplosioni oscure. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coda di fenice sempre • -- 10 / 256 • Spada emorys raro • Lancia gemella DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bL] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /A MN3 • [CD.bO] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /D MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro ------------ Corte dell'oblio, Cancello d'ombra ABILITÀ 1. Attacco critico ogni volta che subisce un attacco che non sia di tipo magico, il Re Behemoth può reagire subito, causando danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Re Behemoth. 2. Meteora ogni volta che subisce un attacco di tipo magico, il Re Behemoth reagisce subito, generando una pioggia di meteore. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Re Behemoth causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RETTILE GEMELLO ==================================================================== N° 123 === Liv >> 33 Forza 54 TIPO PV >> 1.500 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 720 %Schivata 0% Lucertola a due teste Guil >> 360 %Schivata Mg 0% celeste Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Rettile gemello causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Rettile gemello causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Rettile gemello. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Rettile gemello causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aA] • Castello Exdeath - Piano terra /A MN2 • [CE.aG] • Castello Exdeath - Piano terra /D MN2 • [CE.aH] • Castello Exdeath - 1° piano MN2 • [CE.aI] • Castello Exdeath - 2° piano MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath - 3° piano MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A ABILITÀ 1. Attacco critico quando rivolge la testa inferiore verso il gruppo, il Rettile gemello causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Rettile gemello. .. Attacco fisico quando rivolge la testa superiore verso il gruppo, il Rettile gemello causa danni fisici ad un personaggio. .. Rotazione il Rettile gemello cambia la testa che rivolge verso il gruppo. =============================================================================== RICARMAGO ==================================================================== N° 027 === Liv >> 10 Forza 17 TIPO PV >> 100 Magia 1 Umanoide PM >> 70 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 75 %Schivata 0% Mago viola Guil >> 87 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ferula sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Ferula focum DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN1 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN1 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN1 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN1 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano MN1 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TF.aD] • Torre forca --- Torre nera, 2° piano MN3 • [TF.aE] • Torre forca --- Torre nera, 3° piano /A MN3 • [TF.aI] • Torre forca --- Torre nera, 5° piano /B MN3 • [TF.aL] • Torre forca --- Torre nera, 6° piano ABILITÀ 1. Adagio il Ricarmago genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Energia il Ricarmago viene avvolto da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 3. Parassita il Ricarmago estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 4. Sonno il Ricarmago emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 5. Stop il Ricarmago genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Ricarmago causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ROSA DI MARE ==================================================================== N° 094 === Liv >> 31 Forza 39 TIPO PV >> 800 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 490 %Schivata 0% Seppia grigia Guil >> 279 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Rosa di mare causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico la Rosa di mare causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Rosa di mare. COMANDO !LIBERA .. Morte la Rosa di mare genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.C6} * Area del Castello di Bal MN2 * {W2.D6} * Area della Grotta Guil ABILITÀ 1. Attacco critico la Rosa di mare causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Rosa di mare. 2. Muco la Rosa di mare emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. .. Attacco fisico la Rosa di mare causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== RUKH ==================================================================== N° 201 === Liv >> 29 Forza 75 TIPO PV >> 9.000 Magia 0 Aevis PM >> 500 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 5% Grosso volatile marrone Guil >> 5.000 %Schivata Mg 50% Agilità 55 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Rukh causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro il Rukh scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Becco il Rukh genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Ala sospiro il Rukh scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Murasame raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.D1} * Mare aperto MN3 * {W3.E1} * Mare aperto MN3 * {W3.A2} * Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.A4} * Area di Muur MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur MN3 * {W3.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN3 * {W3.G5} * Penisola inferiore del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H5} * Mare aperto MN3 * {W3.D6} * Pianure ad est del Castello di Bal MN3 * {W3.E6} * Pianure a sud est del Tempio dell'isola MN3 * {W3.A7} * Mare aperto MN3 * {W3.B7} * Area di Jakol MN3 * {W3.F7} * Penisola a sud della Crepa interdimensionale MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca MN3 * {W3.C8} * Mare aperto MN3 * {W3.D8} * Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra MN3 * {W3.H8} * Mare aperto MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S MN3 • [RO.aN] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 3S ABILITÀ 1. Ala sospiro il Rukh scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Soffio zombie il Rukh emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. .. Attacco fisico il Rukh causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SAHAGIN ==================================================================== N° 193 === Liv >> 20 Forza 27 TIPO PV >> 550 Magia 0 -- PM >> 10 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 180 %Schivata 0% Uomo lucertola verde Guil >> 100 %Schivata Mg 0% Agilità 26 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Sahagin causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Sahagin causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Sahagin. c. Pugno goblin < Magia Blu > il Sahagin attacca un bersaglio. La tecnica causa danni fisici non elementali ad un nemico inoltre, se il Livello del bersaglio colpito è lo stesso di quello del Sahagin, i danni inflitti sono otto volte maggiori. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Sahagin causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.A1} * Mare Superiore MN1 * {W1.B1} * Penisola appuntita, a nord di Istoria MN1 * {W1.C1} * Mare Superiore MN1 * {W1.D1} * Mare Superiore MN1 * {W1.E1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.F1} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.G1} * Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.H1} * Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord MN1 * {W1.A2} * Pianura ad ovest di Istoria MN1 * {W1.B2} * Pianura di Istoria MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.E2} * Zona orientale della pianura ad ovest di Lix MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.G2} * Area del Cimitero navale MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.A3} * Mare Superiore MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E3} * Area di Tule MN1 * {W1.F3} * Area del Canale Tolna MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.A4} * Zona ovest della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi MN1 * {W1.D4} * Penisola a sud del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.E4} * Zona ad ovest del Covo dei pirati MN1 * {W1.F4} * Area del Covo dei pirati MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz MN1 * {W1.A5} * Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.B5} * Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C5} * Costa a sud est del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.D5} * Mare Centrale MN1 * {W1.E5} * Area della Valle occidentale MN1 * {W1.F5} * Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon MN1 * {W1.G5} * Penisola a sud di Walz MN1 * {W1.H5} * Mare Diagonale (settore di nord est) MN1 * {W1.A6} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B6} * Area del Meteorite di Gohn MN1 * {W1.C6} * Area di Gohn e della Grotta di Jakol MN1 * {W1.D6} * Zona orientale della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.E6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F6} * Pianura a sud ovest del Castello Tycoon MN1 * {W1.G6} * Isole a nord di Mezzaluna MN1 * {W1.H6} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A7} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B7} * Area di Jakol MN1 * {W1.C7} * Coste a sud est di Jakol MN1 * {W1.D7} * Zona inferiore della penisola ad est della Grotta di Jakol MN1 * {W1.E7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.F7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.G7} * Area di Mezzaluna MN1 * {W1.H7} * Mare Inferiore MN1 * {W1.A8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.B8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.C8} * Mare Diagonale (settore di sud ovest) MN1 * {W1.D8} * Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta MN1 * {W1.E8} * Le due isole a sud di quella occidentale con la foresta MN1 * {W1.F8} * Le tre isole a sud di quella orientale con la foresta MN1 * {W1.G8} * Zona inferiore dell'isola orientale con la foresta MN1 * {W1.H8} * Mare Inferiore ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen ABILITÀ 1. Attacco critico il Sahagin causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Sahagin. .. Attacco fisico il Sahagin causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SAMURAI OSCURO ==================================================================== N° 160 === Liv >> 43 Forza 81 TIPO PV >> 2.400 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.400 %Schivata 30% Samurai blu Guil >> 474 %Schivata Mg 40% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Samurai oscuro causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > il Samurai oscuro causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del Samurai oscuro: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Spada mortale il Samurai oscuro causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ashura sempre • -- 10 / 256 • Scudo gelum raro • Kotetsu DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aE] • Tempio dell'isola - 2S /B MN3 • [TI.aF] • Tempio dell'isola - 2S /C MN3 • [TI.aO] • Tempio dell'isola - 4° piano MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano ABILITÀ 1. Mineuchi il Samurai oscuro causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Samurai oscuro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SANGUISUGA ==================================================================== N° 191 === Liv >> 6 Forza 7 TIPO PV >> 50 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 21 %Schivata 0% Calamaro marrone Guil >> 40 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CT.aA] • Canale Tolna - Passaggio ABILITÀ 1. Dieci tentacoli la Sanguisuga causa danni fisici ad un personaggio femminile. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Sanguisuga. .. Attacco fisico la Sanguisuga causa danni fisici ad un personaggio femminile. =============================================================================== SCAVATORE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 080 === Liv >> 27 Forza 36 TIPO PV >> 1.000 Magia 0 Bestia magica PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 353 %Schivata 0% Verme scavatore marrone Guil >> 237 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Scavatore 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Discordanza lo Scavatore 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. Discordanza lo Scavatore 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Coda di fenice raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.D2} * Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor MN2 * {W2.E2} * Area di Legor MN2 * {W2.E3} * Area del Castello dei sigilli MN2 * {W2.E4} * Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli MN2 * {W2.F4} * Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ABILITÀ 1. Discordanza lo Scavatore 1 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. .. Attacco fisico lo Scavatore 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCAVATORE 2 (versione evocata da Zefiro) ==================================================================== N° 830 === Liv >> 40 Forza 60 TIPO PV >> 1.600 Magia 0 Bestia magica PM >> 10.000 Difesa 50 ----+---- Difesa Mg 50 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Verme scavatore marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 45 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Scavatore 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Discordanza lo Scavatore 2 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un nemico: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA .. ??? lo Scavatore 2 causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali dello Scavatore 2: meno PV attuali esso possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Collirio sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Antidoto DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano {Ev} MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A {Ev} MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B {Ev} ABILITÀ 1. Discordanza lo Scavatore 2 scaglia una serie di onde di energia gialle. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 2. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > lo Scavatore 2 colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. =============================================================================== SCHELETRO ==================================================================== N° 012 === Liv >> 10 Forza 8 TIPO PV >> 70 Magia 0 Non-morto PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 38 %Schivata 0% Scheletro pirata blu Guil >> 57 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • immune Rigene • immune Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Scheletro causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico lo Scheletro causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dello Scheletro. COMANDO !LIBERA .. Tuona lo Scheletro genera una forte scarica elettrica. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Tuono ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pugnale DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aA] • Cimitero navale - Approdo MN1 • [CN.aB] • Cimitero navale - Relitto /A MN1 • [CN.aC] • Cimitero navale - Relitto /B MN1 • [CN.aD] • Cimitero navale - Relitto /C MN1 • [CN.aE] • Cimitero navale - Relitto /D MN1 • [CN.aF] • Cimitero navale - Relitto /E MN1 • [CN.aG] • Cimitero navale - Relitto /F MN1 • [CN.aH] • Cimitero navale - Relitto /G MN1 • [CN.aI] • Cimitero navale - Relitto /H MN1 • [CN.aN] • Cimitero navale - Relitto /M MN1 • [CN.aO] • Cimitero navale - Relitto /N MN1 • [CN.aP] • Cimitero navale - Relitto /O MN1 • [CN.aQ] • Cimitero navale - Relitto /P ABILITÀ 1. Attacco critico lo Scheletro causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dello Scheletro. .. Attacco fisico lo Scheletro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCHERMO SCHERZO ==================================================================== N° 110 === Liv >> 34 Forza 41 TIPO PV >> 1.300 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 710 %Schivata 10% Schermo rosso Guil >> 324 %Schivata Mg 10% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Schermo scherzo causa danni fisici ad un nemico. b. Morte Liv.5 < Magia Blu > lo Schermo scherzo genera un grosso teschio umano. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 5. c. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > lo Schermo scherzo emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri Livello ed Agilità di un nemico, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. COMANDO !LIBERA .. Antimaga Liv.4 lo Schermo scherzo scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i nemici, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aG] • Torre barriera - 3° piano MN2 • [TB.aH] • Torre barriera - 4° piano MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aN] • Torre barriera - 8° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B ABILITÀ 1. Antimaga Liv.4 < Magia Blu > lo Schermo scherzo scaglia una grande sfera oscura che contiene fulmini. La tecnica causa danni magici pari ai 7/8 dei PV attuali di tutti i personaggi, ma solo se quest'ultimi possiedono un Livello multiplo di 4. .. Attacco fisico lo Schermo scherzo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCOIATTOPATICO ==================================================================== N° 006 === Liv >> 1 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 10 %Schivata 0% Scoiattolo marrone Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • attivo Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Scoiattopatico causa danni fisici ad un nemico. b. Incisivo lo Scoiattopatico causa danni fisici ad un nemico. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico lo Scoiattopatico causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.F2} * Area di Lix e del Tempio dell'Aria MN1 * {W1.E3} * Area di Tule MN1 • [GJ.aA] • Grotta di Jakol - 1S MN1 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.E5} * Area del Tempio dell'isola MN3 • [GJ.aA] • Grotta di Jakol - 1S MN3 • [GJ.aB] • Grotta di Jakol - 2S MN3 • [RO.aL] • Reame oscuro ---- Fiume delle anime, 1S ABILITÀ 1. Incisivo lo Scoiattopatico causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. .. Attacco fisico lo Scoiattopatico causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCONOSCIUTO - CREATURA ==================================================================== N° 169 === Liv >> 47 Forza 61 TIPO PV >> 3.500 Magia 0 Non-morto PM >> 500 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.080 %Schivata 0% Creatura sbavante rosa Guil >> 519 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Sconosciuto - Creatura causa danni fisici ad un nemico. b. Piaga lo Sconosciuto - Creatura causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Trasfusione < Magia Blu > lo Sconosciuto - Creatura fa brillare di bianco lo schermo per alcuni istanti. La tecnica ripristina tutti i PV ed i PM di un personaggio, sacrificando la vita dello Sconosciuto - Creatura. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Creatura causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Infuso di Golia DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aB] • Fossa del Mar Grande - 2S MN3 • [FG.aD] • Fossa del Mar Grande - 4S /A MN3 • [FG.aE] • Fossa del Mar Grande - 4S /B MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S MN3 • [FG.aN] • Fossa del Mar Grande - 8S ABILITÀ 1. Muco lo Sconosciuto - Creatura emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. 2. Piaga lo Sconosciuto - Creatura causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 3. Possessione ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Creatura reagisce subito, generando attorno al bersaglio quattro fiammelle viola mentre da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica rimuove il personaggio ed il nemico dal campo di battaglia, eliminando entrambi all'istante. .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Creatura causa danni fisici ad un personaggio. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Velo maligno. =============================================================================== SCONOSCIUTO - ORGANO 1 (versione affrontata singolarmente) ==================================================================== N° 168 === Liv >> 41 Forza 60 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 Non-morto PM >> 0 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Organo rosa Guil >> 525 %Schivata Mg 0% Agilità 22 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Sconosciuto - Organo 1 causa danni fisici ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Organo 1 causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Faunacida DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aB] • Fossa del Mar Grande - 2S MN3 • [FG.aD] • Fossa del Mar Grande - 4S /A MN3 • [FG.aE] • Fossa del Mar Grande - 4S /B MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S MN3 • [FG.aN] • Fossa del Mar Grande - 8S ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che un singolo esemplare viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed i tre Sconosciuti - Organo 1 generano un triangolo di energia che scagliano contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Organo 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCONOSCIUTO - ORGANO 2 (versione affrontata con altri Sconosciuti) ==================================================================== N° 171 === Liv >> 41 Forza 60 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 Non-morto PM >> 500 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Organo rosa Guil >> 525 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • attivo Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Sconosciuto - Organo 2 causa danni fisici ad un nemico. b. Autodistruzione < Magia Blu > lo Sconosciuto - Organo 2 produce un'esplosione. La tecnica causa ad un nemico danni fisici non elementali pari alla quantità di PV attuali dello lo Sconosciuto - Organo 2, il quale perde la vita. c. Muco lo Sconosciuto - Organo 2 emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Muco lo Sconosciuto - Organo 2 emette un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aD] • Fossa del Mar Grande - 4S /A MN3 • [FG.aE] • Fossa del Mar Grande - 4S /B MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S MN3 • [FG.aN] • Fossa del Mar Grande - 8S ABILITÀ 1. Piaga lo Sconosciuto - Organo 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Polarità inversa lo Sconosciuto - Organo 2 genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. 3. Spora ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Organo 2 reagisce subito, emettendo una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Organo 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCONOSCIUTO - SCHELETRI ==================================================================== N° 172 === Liv >> 47 Forza 67 TIPO PV >> 6.500 Magia 0 Non-morto PM >> 500 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 0% Trio di scheletri Guil >> 528 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • attivo Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Sconosciuto - Scheletri causa danni fisici ad un nemico. b. Osso lo Sconosciuto - Scheletri scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. c. Rovina < Magia Blu > lo Sconosciuto - Scheletri genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Rovina lo Sconosciuto - Scheletri genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S MN3 • [FG.aG] • Fossa del Mar Grande - 6S ABILITÀ 1. Piaga lo Sconosciuto - Scheletri causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Rovina < Magia Blu > lo Sconosciuto - Scheletri genera quattro fiammelle viola e dal bersaglio emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Sentenza, in grado di provocare con il passare del tempo lo Status Ade ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Scheletri causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SCONOSCIUTO - SERPENTE ==================================================================== N° 170 === Liv >> 46 Forza 62 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 Non-morto PM >> 500 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.350 %Schivata 0% Serpente globulare Guil >> 522 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • attivo Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Sconosciuto - Serpente causa danni fisici ad un nemico. b. Acido digerente lo Sconosciuto - Serpente emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Trappola lo Sconosciuto - Serpente genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Acido digerente lo Sconosciuto - Serpente emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Infuso di forza DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aB] • Fossa del Mar Grande - 2S MN3 • [FG.aD] • Fossa del Mar Grande - 4S /A MN3 • [FG.aE] • Fossa del Mar Grande - 4S /B MN3 • [FG.aF] • Fossa del Mar Grande - 5S ABILITÀ 1. Acido digerente lo Sconosciuto - Serpente emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Muco ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Serpente reagisce subito, emettendo un getto di liquido azzurro. La tecnica infligge lo Status Adagio e lo Status Piaga ad un personaggio. 3. Piaga lo Sconosciuto - Serpente causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 4. Trappola ogni volta che viene colpito dal semplice attacco fisico, lo Sconosciuto - Serpente reagisce subito, generando una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico lo Sconosciuto - Serpente causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SEKHMET ==================================================================== N° 153 === Liv >> 41 Forza 70 TIPO PV >> 6.000 Magia 0 Bestia magica, Umanoide PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 3 %Schivata 0% Minotauro rosso Guil >> 10 %Schivata Mg 20% Agilità 43 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico Sekhmet causa danni fisici ad un nemico. b. Fionda Sekhmet causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un nemico manchino il bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico Sekhmet causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Guanti malandrini raro • Armatura di cristallo DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano (Boss) ABILITÀ 1. Fionda Sekhmet causa danni fisici ed infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di un personaggio manchino il bersaglio. .. Attacco fisico Sekhmet causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SERGENTE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 041 === Liv >> 0 Forza 25 TIPO PV >> 400 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 160 %Schivata 0% Soldato viola Guil >> 132 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Sergente 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Artiglio il Sergente 1 causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Fuga il Sergente 1 fugge dalla battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione sempre • -- raro • Corazza argentea DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A MN1 • [CK.aC] • Castello Karnak - Camera della regina MN1 • [CK.aD] • Castello Karnak - 1S /A MN1 • [CK.aE] • Castello Karnak - 2S MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A MN1 • [CK.aN] • Castello Karnak - 1° piano /B MN1 • [CK.aO] • Castello Karnak - Piano terra /B MN1 • [CK.aP] • Castello Karnak - 1S /B MN1 • [CK.aQ] • Castello Karnak - 1° piano /C MN1 • [CK.aR] • Castello Karnak - Piano terra /C MN1 • [CK.aS] • Castello Karnak - 1S /C ABILITÀ 1. Fatevi sotto! il Sergente 1 ordina ad ogni Nakk furioso 1 di eseguire l'attacco Morso. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nakk furioso 1. 2. Fuga solo quando rimane l'ultimo nemico presente, il Sergente 1 fugge dalla battaglia. =============================================================================== SERGENTE 2 (scontro con l'Artiglio di ferro) ==================================================================== N° 802 === Liv >> 0 Forza 7 TIPO PV >> 1.000 Magia 5 -- PM >> 25 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 40 %Schivata 0% Soldato viola Guil >> 100 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aA] • Castello Karnak - Cortile (Boss) ABILITÀ 1. Fatevi sotto! il Sergente 2 ordina ad ogni Nakk furioso 2 di causare danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Nakk furioso 2. .. Trasformazione nel caso in cui vengano eliminati tutti i Nakk furiosi 2, il Sergente 2 muterà il suo aspetto e diventerà l'Artiglio di ferro. =============================================================================== SERPE MANNARA ==================================================================== N° 095 === Liv >> 31 Forza 40 TIPO PV >> 900 Magia 0 -- PM >> 20 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 490 %Schivata 10% Serpente verde Guil >> 282 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • attivo Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Serpe mannara causa danni fisici ad un nemico. b. Trappola la Serpe mannara genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Trappola la Serpe mannara genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.D4} * Area della Grotta di Ghido MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN2 * {W2.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.C6} * Area del Castello di Bal MN2 * {W2.D6} * Area della Grotta Guil ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B7} * Area di Jakol MN3 * {W3.E8} * Pianure ad ovest del Paese fantasma MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma ABILITÀ 1. Attacco critico la Serpe mannara causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Serpe mannara. 2. Trappola la Serpe mannara genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico la Serpe mannara causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SERPENTE BIANCO ==================================================================== N° 009 === Liv >> 4 Forza 5 TIPO PV >> 25 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 20 %Schivata 0% Serpente celeste Guil >> 24 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Serpente bianco causa danni fisici ad un nemico. b. Trappola il Serpente bianco genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COMANDO !LIBERA .. Trappola il Serpente bianco genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un nemico di svolgere qualsiasi azione. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN1 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN3 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN3 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ABILITÀ 1. Coda il Serpente bianco causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Serpente bianco. 2. Trappola il Serpente bianco genera una serie di bande di energia verticali. La tecnica infligge lo Status Paralisi, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. .. Attacco fisico il Serpente bianco causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SHINRYU ==================================================================== N° 312 === Liv >> 97 Forza 175 TIPO PV >> 55.500 Magia 128 Drago PM >> 51.000 Difesa 60 ----+---- Difesa Mg 60 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 20% Drago demoniaco marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 95% Agilità 87 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Zanna di drago sempre • Sigillo del drago 10 / 256 • Baffo di drago raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.bN] • Crepa interdimensionale - Ultimo piano /C (Boss) {Ba} ABILITÀ 1. Difesa totale < Magia Blu > Shinryu genera due lame di energia e scintille gialle. La tecnica dona al nemico gli status Bozzolo, Egida e Levitazione. 2. Fulmine Shinryu richiama un fulmine dal cielo. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Tuono pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 3. Maelstrom Shinryu genera una serie di tornadi grigi. La tecnica infligge a tutti i personaggi lo Status Critico, riducendo i loro PV attuali ad una sola cifra. 4. Maremoto Shinryu scaglia una serie di ondate. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Acqua a tutti i personaggi. 5. Occhio maligno Shinryu genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 6. Raggio atomico Shinryu scaglia orizzontalmente una serie di fasci luminosi arancioni. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 7. Roulette < Magia Blu > Shinryu fa comparire un cursore che scorrerà rapidamente e di continuo tutti i partecipanti allo scontro, tra mostri e personaggi. Una volta fermatosi, esso infliggerà al bersaglio indicato lo Status Ade, eliminandolo all'istante. 8. Soffio tossico Shinryu genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 9. Soffio zombie ogni volta che viene colpito da un attacco magico, Shinryu reagisce subito, emettendo una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. 10. Tormenta Shinryu scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 11. Vampalia Liv.3 < Magia Blu > Shinryu colpisce il bersaglio con una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici non elementali ad un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 3. 12. Vecchiaia Liv.2 < Magia Blu > Shinryu emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Vecchiaia, il quale diminuisce gradualmente i parametri fisici di un personaggio, ma solo se quest'ultimo possiede un Livello multiplo di 2. .. Attacco fisico Shinryu causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SHIVA 1 (Invocazione da apprendere) ==================================================================== N° 249 === Liv >> 11 Forza 40 TIPO PV >> 1.500 Magia 0 Umanoide PM >> 1.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna sognante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • -- Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • Ferula gelum 10 / 256 • Coda di fenice raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CW.aR] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 3° piano (Boss) ABILITÀ 1. Buferara Shiva 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad uno oppure a tutti i personaggi. =============================================================================== SHIVA 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 813 === Liv >> 51 Forza 0 TIPO PV >> 7.000 Magia 50 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna sognante viola Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Testo d'acqua DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido - 4S {Tr} ABILITÀ 1. Buferara Shiva 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. =============================================================================== SIRENA BLU 1 (Cimitero navale) ================================================================== N° 245-1 === Liv >> 2 Forza 15 TIPO PV >> 900 Magia 0 Umanoide PM >> 200 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante blu Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Giubba di bronzo raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aA] • Cimitero navale - Approdo (Boss) ABILITÀ 1. Adagio la Sirena Blu 1 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Bufera la Sirena Blu 1 genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Egida la Sirena Blu 1 viene circondata da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energia la Sirena Blu 1 viene avvolta da piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV del nemico. 5. Fretta la Sirena Blu 1 viene circondata da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Novox la Sirena Blu 1 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 7. Scan la Sirena Blu 1 genera un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 8. Sonno la Sirena Blu 1 emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 9. Tuono la Sirena Blu 1 genera una piccola scarica elettrica. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== SIRENA BLU 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 851 === Liv >> 2 Forza 100 TIPO PV >> 14.000 Magia 0 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 40 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante blu Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Adagio la Sirena Blu 2 genera quattro sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. 2. Buferaga la Sirena Blu 2 genera una serie di aculei di ghiaccio che cadono dal cielo. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. 3. Egida la Sirena Blu 2 viene circondata da un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette al nemico di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energiga la Sirena Blu 2 viene avvolta da una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV del nemico. 5. Fretta la Sirena Blu 2 viene circondata da una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno del nemico. 6. Novox la Sirena Blu 2 genera un sigillo magico celeste. La tecnica infligge lo Status Mutismo, il quale impedisce ad un personaggio di utilizzare le magie. 7. Scan la Sirena Blu 2 genera un mirino. La tecnica mostra sullo schermo il Livello, i PV attuali, i PV massimi, le eventuali debolezze elementali di un personaggio e gli eventuali status negativi che possiede. 8. Sonno la Sirena Blu 2 emette un fumo grigio. La tecnica infligge lo Status Sonno, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. 9. Tuonaga la Sirena Blu 2 genera una forte scarica elettrica, seguita da una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Tuono ad un personaggio. =============================================================================== SIRENA MARRONE 1 (Cimitero navale) ================================================================== N° 245-2 === Liv >> 2 Forza 14 TIPO PV >> 900 Magia 0 Non-morto, Umanoide PM >> 200 Difesa 12 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • Scudo di bronzo raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CN.aA] • Cimitero navale - Approdo (Boss) ABILITÀ 1. Stretta velenosa la Sirena Marrone 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico la Sirena Marrone 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SIRENA MARRONE 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 852 === Liv >> 2 Forza 100 TIPO PV >> 14.000 Magia 0 Non-morto, Umanoide PM >> 2.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Donna volante marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bP] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 1° piano ABILITÀ 1. Stretta velenosa la Sirena Marrone 2 causa danni fisici ed infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un personaggio 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico la Sirena Marrone 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SOLDATO GELIDO ==================================================================== N° 026 === Liv >> 13 Forza 17 TIPO PV >> 160 Magia 0 Umanoide PM >> 20 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 65 %Schivata 0% Soldato grigio Guil >> 84 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Soldato gelido causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Soldato gelido causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Soldato gelido. c. Fuoca il Soldato gelido genera una colonna rotante infiammata. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Fuoco ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Buferara il Soldato gelido genera una serie di aculei di ghiaccio che poi emergono dal suolo. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Spada di mithril sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Spada lunga DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CW.aO] • Castello Walz - Torre dell'acqua MN1 • [CW.aP] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 1° piano MN1 • [CW.aQ] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 2° piano MN1 • [CW.aR] • Castello Walz - Torre dell'acqua, 3° piano MN1 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN1 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN1 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN1 • [TW.aF] • Torre di Walz - 5° piano MN1 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano MN1 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Attacco critico il Soldato gelido causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Soldato gelido. 2. Bufera il Soldato gelido genera una serie di aculei di ghiaccio che emergono dal suolo. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Gelo ad un personaggio. .. Attacco fisico il Soldato gelido causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SOLE MALIGNO 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 065 === Liv >> 24 Forza 35 TIPO PV >> 1.000 Magia 10 -- PM >> 200 Difesa 2 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 470 %Schivata 0% Sole fluttuante giallo Guil >> 207 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Sole maligno 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Aerora < Magia Blu > il Sole maligno 1 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un nemico. c. Vento bianco < Magia Blu > il Sole maligno 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina ad ogni personaggio una quantità di PV pari ai PV attuali del Sole maligno 1. COMANDO !LIBERA .. Tormenta il Sole maligno 1 scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Arco oscuro DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aD] • Rovine di Ronka --------- Secondo livello /A MN1 • [RR.aE] • Rovine di Ronka --------- Terzo livello MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka --------- Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka --------- Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aF] • Crepa interdimensionale - Rovine /D MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz ----------- 1° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz ----------- 4° piano MN3 • [TW.aF] • Torre di Walz ----------- 5° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz ----------- 6° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz ----------- 8° piano ABILITÀ 1. Aerora < Magia Blu > il Sole maligno 1 scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad uno oppure a tutti i personaggi. 2. Vento bianco il Sole maligno 1 genera cinque piccoli tornadi. La tecnica ripristina al nemico ed ai suoi alleati una quantità di PV pari ai PV attuali del Sole maligno 1. .. Attacco fisico il Sole maligno 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SOLE MALIGNO 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 815 === Liv >> 47 Forza 40 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Sole fluttuante giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} ABILITÀ 1. Aeroga < Magia Blu > il Sole maligno 2 scaglia tre colonne di scintille oscillanti. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. =============================================================================== SOTTERRANEO ==================================================================== N° 098 === Liv >> 24 Forza 42 TIPO PV >> 1.450 Magia 0 -- PM >> 200 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 520 %Schivata 0% Scolopendra viola Guil >> 291 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Sotterraneo causa danni fisici ad un nemico. b. Terremoto il Sotterraneo genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Terremoto il Sotterraneo genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GU.aA] • Grotta Guil - Caverna ABILITÀ 1. Attacco critico il Sotterraneo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Sotterraneo. 2. Terremoto il Sotterraneo genera un'onda sismica. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. .. Attacco fisico il Sotterraneo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SPIRITO DI POLVERE 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 037 === Liv >> 17 Forza 21 TIPO PV >> 240 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 130 %Schivata 0% Fantasma nero Guil >> 120 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> debole Bozzolo • immune Reflex • immune Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • immune Gelo <> debole Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> immune Egida • immune Sonno • immune Terra <> immune Fretta • immune Stop • immune Tuono <> immune Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Spirito di polvere 1 causa danni fisici ad un nemico. b. Flash < Magia Blu > lo Spirito di polvere 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Flash lo Spirito di polvere 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A MN1 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN1 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN1 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN1 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN1 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN1 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [NC.aD] • Nave a calore - Paratia /A MN3 • [NC.aF] • Nave a calore - Paratia /B MN3 • [NC.aG] • Nave a calore - Paratia /C MN3 • [NC.aM] • Nave a calore - Paratia /D MN3 • [NC.aP] • Nave a calore - Paratia /F MN3 • [NC.aS] • Nave a calore - Paratia /G MN3 • [NC.aV] • Nave a calore - Paratia /H MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > solo quando rimane l'ultimo nemico presente, lo Spirito di polvere 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. 2. Piaga lo Spirito di polvere 1 causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. .. Attacco fisico lo Spirito di polvere 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== SPIRITO DI POLVERE 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 819 === Liv >> 47 Forza 40 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Fantasma nero Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Collirio DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aE] • Grotta di Ghido --------- 4S {Tr} ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aO] • Crepa interdimensionale - Grotta /C {Tr} MN3 • [CD.aP] • Crepa interdimensionale - Grotta /D {Tr} MN3 • [CD.aR] • Crepa interdimensionale - Grotta /E {Tr} ABILITÀ 1. Flash < Magia Blu > lo Spirito di polvere 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. =============================================================================== SPIZZNER ==================================================================== N° 175 === Liv >> 39 Forza 71 TIPO PV >> 2.300 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.250 %Schivata 0% Formicaleone viola Guil >> 516 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Spizzner causa danni fisici ad un nemico. b. Acido digerente lo Spizzner emette un getto di liquido azzurro. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un nemico con il passare del tempo. c. Sabbie mobili lo Spizzner genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i nemici ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COMANDO !LIBERA .. Sfregio eolico lo Spizzner scaglia un grande tornado di lame bianche. La tecnica causa moderati danni fisici di Elemento Aria a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B1} * Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria MN3 * {W3.F1} * Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.G1} * Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.H1} * Montagne a nord est del Monte Nord MN3 * {W3.A2} * Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.G2} * Zona ad ovest del Monte Nord MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord ABILITÀ 1. Attacco critico lo Spizzner causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dello Spizzner. 2. Sabbie mobili lo Spizzner genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. .. Attacco fisico lo Spizzner causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== STRAPPARER ==================================================================== N° 075 === Liv >> 26 Forza 37 TIPO PV >> 600 Magia 0 -- PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 330 %Schivata 0% Spirito nero Guil >> 228 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Strapparer causa danni fisici ad un nemico. b. Artiglio letale < Magia Blu > lo Strapparer genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Artiglio letale lo Strapparer genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- -- 10 / 256 • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.E5} * Area del Ponte magno MN2 * {W2.F5} * Area del Castello Exdeath MN2 * {W2.E6} * Paludi a sud ovest del Castello Exdeath MN2 * {W2.F6} * Area della Flotta di Xezat e della Torre barriera ABILITÀ 1. Favilla oscura < Magia Blu > lo Strapparer genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. .. Attacco fisico lo Strapparer causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== STREGONE ==================================================================== N° 042 === Liv >> 18 Forza 20 TIPO PV >> 350 Magia 0 Umanoide PM >> 500 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 180 %Schivata 0% Mago porpora Guil >> 138 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Stregone causa danni fisici ad un nemico. b. Mini lo Stregone emette un fumo giallo. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce notevolmente il parametro Attacco di un nemico e ne azzera il parametro Difesa. c. Rana lo Stregone emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. COMANDO !LIBERA .. Reflex lo Stregone genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro un personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Tritamago sempre • -- 10 / 256 • Abito di Gaia raro • Etere DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CK.aB] • Castello Karnak - Piano terra /A {Ba} MN1 • [CK.aF] • Castello Karnak - 3S {Ba} MN1 • [CK.aG] • Castello Karnak - 4S {Ba} MN1 • [CK.aM] • Castello Karnak - 1° piano /A {Ba} MN1 • [CK.aP] • Castello Karnak - 1S /B {Ba} MN1 • [CK.aS] • Castello Karnak - 1S /C {Ba} ABILITÀ 1. Caos lo Stregone genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Rana lo Stregone emette un fumo verde. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale può disattivare alcuni comandi del personaggio inoltre il suo parametro Attacco scende a 3 unità mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. .. Attacco fisico lo Stregone causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== STREGONE NERO ==================================================================== N° 128 === Liv >> 36 Forza 50 TIPO PV >> 1.999 Magia 30 Umanoide PM >> 500 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 950 %Schivata 0% Mago mascherato blu Guil >> 375 %Schivata Mg 0% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Stregone nero causa danni fisici ad un nemico. b. Morte lo Stregone nero genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente. c. Oblio lo Stregone nero genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. d. Pietra lo Stregone nero genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un nemico. COMANDO !LIBERA .. Oblio lo Stregone nero genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ferula tossica sempre • -- 10 / 256 • Verga del giudizio raro • Verga potente DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aD] • Castello Exdeath - 1S MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aL] • Castello Exdeath - 3° piano MN2 • [CE.aM] • Castello Exdeath - 4° piano MN2 • [CE.aN] • Castello Exdeath - 5° piano MN2 • [CE.aQ] • Castello Exdeath - 7° piano MN2 • [CE.aR] • Castello Exdeath - 8° piano MN2 • [CE.aS] • Castello Exdeath - 9° piano /A MN2 • [CE.aU] • Castello Exdeath - 10° piano MN2 • [CE.aV] • Castello Exdeath - 11° piano /A MN2 • [CE.aZ] • Castello Exdeath - 11° piano /B ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano {Ba} ABILITÀ 1. Adagioga lo Stregone nero genera una serie di sfere grigie rotanti. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di tutti i personaggi. 2. Caos lo Stregone nero genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 3. Morte solo quando rimane l'ultimo nemico presente, lo Stregone nero genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un personaggio istantaneamente. 4. Oblio solo quando rimane l'ultimo nemico presente, lo Stregone nero genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un personaggio dal campo di battaglia. 5. Parassita lo Stregone nero estrae una serie di sfere arancioni e poi le assorbe. La tecnica sottrae PV ad un personaggio e li dona al nemico. 6. Pietra lo Stregone nero genera una serie di rocce. La tecnica infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 7. Stop lo Stregone nero genera una serie di sfere rosse. La tecnica infligge lo Status Stop, il quale impedisce per diversi secondi ad un personaggio di svolgere qualsiasi azione. =============================================================================== STROPER ==================================================================== N° 004 === Liv >> 3 Forza 4 TIPO PV >> 20 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 8 %Schivata 0% Fungo porpora Guil >> 20 %Schivata Mg 0% Agilità 7 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Stroper causa danni fisici ad un nemico. b. Spora lo Stroper emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Spora lo Stroper emette una serie di spore marroni. La tecnica infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere ad un nemico 1/16 dei suoi PV massimi ad intervalli regolari. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Pozione -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [CP.aC] • Covo dei pirati - Grotta: Secondo livello MN1 • [CP.aD] • Covo dei pirati - Grotta: Terzo livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CP.aC] • Covo dei pirati - Grotta: Secondo livello MN3 • [CP.aD] • Covo dei pirati - Grotta: Terzo livello ABILITÀ 1. Attacco critico lo Stroper causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico lo Stroper causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TARANTOLA ==================================================================== N° 071 === Liv >> 27 Forza 35 TIPO PV >> 200 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 88 %Schivata 0% Ragno viola Guil >> 231 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Tarantola causa danni fisici ad un nemico. b. Ragnatela la Tarantola genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Ragnatela la Tarantola genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CE.aE] • Castello Exdeath - 2S MN2 • [CE.aF] • Castello Exdeath - 3S ABILITÀ 1. Ragnatela la Tarantola genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. .. Attacco fisico la Tarantola causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TATOU ==================================================================== N° 018 === Liv >> 8 Forza 11 TIPO PV >> 100 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 3 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 50 %Schivata 10% Cinghiale marrone Guil >> 70 %Schivata Mg 10% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Tatou causa danni fisici ad un nemico. b. Carica il Tatou causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Tatou. c. Fuga il Tatou fugge dalla battaglia. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Tatou causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Tenda DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.G2} * Area del Cimitero navale MN1 * {W1.H2} * Foresta del Monte Nord MN1 * {W1.G3} * Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz MN1 * {W1.H3} * Pianura ad est di Carwen MN1 * {W1.G4} * Area di Walz e del Castello Walz MN1 * {W1.H4} * Pianura ad est di Walz ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F5} * Area della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Carica il Tatou causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Tatou. .. Attacco fisico il Tatou causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TESTA DI PIETRA ==================================================================== N° 024 === Liv >> 12 Forza 13 TIPO PV >> 50 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 8 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 55 %Schivata 0% Lapide grigia Guil >> 78 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> immune Ade • -- Rana • immune Aria <> immune Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> immune Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> immune Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Testa di pietra causa danni fisici ad un nemico. b. Angolo la Testa di pietra causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testa di pietra. c. Flash < Magia Blu > lo Testa di pietra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Flash lo Testa di pietra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Lenti d'argento -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN1 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN1 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN1 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [MN.aB] • Monte Nord - Caverna /A MN3 • [MN.aC] • Monte Nord - Caverna /B MN3 • [MN.aD] • Monte Nord - Quinta stazione MN3 • [MN.aG] • Monte Nord - Cima ABILITÀ 1. Angolo la Testa di pietra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testa di pietra. 2. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, la Testa di pietra reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. 3. Flash < Magia Blu > lo Testa di pietra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i personaggi manchino il bersaglio. .. Attacco fisico la Testa di pietra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TESTA MECCANICA ==================================================================== N° 150 === Liv >> 37 Forza 59 TIPO PV >> 7.210 Magia 0 Bestia magica PM >> 5.000 Difesa 28 ----+---- Difesa Mg 18 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Ragno robotico grigio Guil >> 0 %Schivata Mg 36% Agilità 37 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> debole Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Testa meccanica causa danni fisici ad un nemico. b. ??? < Magia Blu > la Testa meccanica causa ad un nemico danni magici non elementali pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali della Testa meccanica: meno PV attuali essa possiede, più aumenta la quantità di danni inflitta. COMANDO !LIBERA immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Etere sempre • -- 10 / 256 • Manopole raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aH] • Piramide di Muur -- 3° piano /A MN3 • [RO.aI] • Reame oscuro ------ Tempio in rovina, Sala dei custodi MN3 • [RO.aS] • Reame oscuro ------ Cuore di Ronka, 1S MN3 • [RO.aU] • Reame oscuro ------ Area teletrasporto MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro ------ Tomba dei ricordi, Via dell'incubo MN3 • [TI.aI] • Tempio dell'isola - 1° piano {Ba} ABILITÀ 1. Bomba speziata la Testa meccanica produce un'esplosione. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad un personaggio con il passare del tempo. 2. Cannone a onde la Testa meccanica accumula energia e scaglia un potente fascio luminoso azzurro. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi, pari alla metà dei loro PV massimi, inoltre infligge lo Status Piaga, che fa perdere costantemente PV a tutti loro con il passare del tempo. 3. Intercettore solo quando un personaggio utilizza il comando !Salto, la Testa meccanica reagisce subito, scagliando un missile verso l'alto. La tecnica interrompe l'attacco del personaggio, facendolo atterrare subito. 4. Lanciafiamme < Magia Blu > la Testa meccanica emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. 5. Missile < Magia Blu > la Testa meccanica scaglia un missile. La tecnica causa danni magici pari ai 3/4 dei PV attuali di un personaggio. 6. Polarità inversa la Testa meccanica genera una serie di bande di energia gialla. La tecnica sposta in prima fila un personaggio situato nelle retrovie e viceversa. .. Attacco fisico la Testa meccanica causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TESTUGGINE IROSA ==================================================================== N° 116 === Liv >> 34 Forza 42 TIPO PV >> 1.300 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 30 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 790 %Schivata 0% Tartaruga arancione Guil >> 336 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Testuggine irosa causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico la Testuggine irosa causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testuggine irosa. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Testuggine irosa causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Guscio solido 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.B2} * Zona del Lago solitario MN2 * {W2.C2} * Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo MN2 * {W2.B3} * Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate MN2 * {W2.C3} * Deserti a nord del Castello Surgate MN2 * {W2.A4} * Area di Muur MN2 * {W2.B4} * Area della Gran foresta di Muur MN2 * {W2.C4} * Area del Castello Surgate MN2 * {W2.A5} * Zona occidentale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B5} * Zona orientale del deserto a sud di Muur MN2 * {W2.B6} * Zona inferiore della penisola a sud di Muur MN2 * {W2.G6} * Isole più a nord dell'arcipelago MN2 * {W2.F7} * Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ABILITÀ 1. Attacco critico la Testuggine irosa causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testuggine irosa. .. Attacco fisico la Testuggine irosa causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TESTUGGINE VERDE ==================================================================== N° 034 === Liv >> 15 Forza 20 TIPO PV >> 250 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 11 ----+---- Difesa Mg 4 ASPETTO Esp >> 230 %Schivata 0% Tartaruga verde Guil >> 100 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Testuggine verde causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico la Testuggine verde causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testuggine verde. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico la Testuggine verde causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • Guscio solido 10 / 256 • Guscio solido raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F4} * Area del Covo dei pirati MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Attacco critico la Testuggine verde causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Testuggine verde. .. Attacco fisico la Testuggine verde causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TIRANNOSAURO 1 (Canale sotterraneo) ==================================================================== N° 269 === Liv >> 29 Forza 45 TIPO PV >> 5.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 1.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Scudo d'oro raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [CO.aA] • Canale sotterraneo - Fiume (Boss) ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 1 reagisce subito, causando ad un personaggio danni magici non elementali. Essi sono pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali il Tirannosauro 1 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Attacco critico il Tirannosauro 1 causa danni fisici doppi ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. 3. Soffio tossico ogni volta che subisce danni magici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 1 reagisce subito, generando una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Tirannosauro 1 causa danni fisici ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. =============================================================================== TIRANNOSAURO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 868 === Liv >> 29 Forza 120 TIPO PV >> 22.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 2.200 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico Guil >> 0 %Schivata Mg 0% marrone Agilità 80 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> immune Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bR] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 3° piano ABILITÀ 1. ??? < Magia Blu > ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 2 reagisce subito, causando ad un personaggio danni magici non elementali. Essi sono pari alla differenza tra i PV massimi ed i PV attuali del nemico: meno PV attuali il Tirannosauro 2 possiede, più aumenta la quantità di danni subita. Stranamente, quando il nemico esegue questa tecnica, non appare il rispettivo nome sullo schermo. 2. Attacco critico il Tirannosauro 2 causa danni fisici doppi ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. 3. Soffio tossico ogni volta che subisce danni magici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra, il Tirannosauro 2 reagisce subito, generando una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. .. Attacco fisico il Tirannosauro 2 causa danni fisici ad un personaggio. Il nemico esegue questa tecnica anche come contrattacco automatico, ogni volta che subisce danni fisici di elemento Acqua, Aria, Sacro o Terra. =============================================================================== TITANO ==================================================================== N° 264 === Liv >> 1 Forza 45 TIPO PV >> 2.500 Magia 0 Umanoide PM >> 2.000 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 10% Lottatore marrone Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • Granpozione 10 / 256 • Maglio di Gaia raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [MK.aC] • Meteorite di Karnak - Interno (Boss) ABILITÀ 1. Attacco critico il Titano causa danni fisici doppi ad un personaggio. 2. Scuotiterra il Titano genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi. Il nemico esegue questa tecnica anche come ultimo attacco prima di svanire. .. Attacco fisico il Titano causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TOMBERRY ==================================================================== N° 183 === Liv >> 46 Forza 119 TIPO PV >> 39.393 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 1.268 %Schivata 30% Omino con lanterna Guil >> 537 %Schivata Mg 90% Agilità 49 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Tomberry causa danni fisici ad un nemico. b. Coltello il Tomberry causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Piaga, il quale gli fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. L'attacco va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del bersaglio. COMANDO !LIBERA .. Morte il Tomberry genera un grosso teschio umano sul bersaglio. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina un nemico istantaneamente. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Cappello piumato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Veste illusoria DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CI.aA] • Cascate Istoria - 1S /A MN3 • [CI.aB] • Cascate Istoria - 1S /B MN3 • [CI.aC] • Cascate Istoria - 2S MN3 • [CI.aD] • Cascate Istoria - 3S MN3 • [CI.aF] • Cascate Istoria - 4S /B MN3 • [CI.aG] • Cascate Istoria - 4S /C MN3 • [CI.aH] • Cascate Istoria - 5S ABILITÀ 1. Coltello solo quando si trova il più vicino possibile, il Tomberry attacca per tre volte consecutive. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV ad uno oppure a più personaggi con il passare del tempo. L'attacco va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa dei bersagli. .. Avvicinamento durante la battaglia, il Tomberry si avvicina gradualmente al gruppo: il nemico compie tre passi prima di passare all'attacco. Al termine dell'offensiva, il Tomberry torna nella sua posizione iniziale. Facendo eliminare per la prima volta questo nemico ad un personaggio che sta svolgendo il lavoro Necromante, si imparerà l'arte nera Fusione oscura. =============================================================================== TORO DI GELO ==================================================================== N° 173 === Liv >> 45 Forza 77 TIPO PV >> 2.300 Magia 0 Bestia magica PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.200 %Schivata 0% Toro rosso Guil >> 510 %Schivata Mg 50% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> assorbe Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Toro di gelo causa danni fisici ad un nemico. b. Gelata il Toro di gelo genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. c. Tormenta il Toro di gelo scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COMANDO !LIBERA .. Tormenta il Toro di gelo scaglia una serie di scintille azzurre. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i nemici. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Granpozione raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.B1} * Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria MN3 * {W3.F1} * Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.G1} * Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord MN3 * {W3.H1} * Montagne a nord est del Monte Nord MN3 * {W3.A2} * Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.B2} * Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago MN3 * {W3.C2} * Area della Caverna del lago MN3 * {W3.D2} * Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria MN3 * {W3.E2} * Area di Legor MN3 * {W3.F2} * Area del Tempio dell'Aria MN3 * {W3.G2} * Zona ad ovest del Monte Nord MN3 * {W3.H2} * Area del Monte Nord ABILITÀ 1. Corno il Toro di gelo causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Toro di gelo. 2. Fuga ogni volta che viene colpito da un attacco magico di Elemento Fuoco, il Toro di gelo reagisce subito, fuggendo dalla battaglia. .. Attacco fisico il Toro di gelo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TREANT ==================================================================== N° 074 === Liv >> 26 Forza 36 TIPO PV >> 700 Magia 0 -- PM >> 50 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 330 %Schivata 0% Albero marrone Guil >> 225 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Treant causa danni fisici ad un nemico. b. Furia il Treant genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Treant causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Granpozione sempre • -- 10 / 256 • Pozione raro • Pozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.E5} * Area del Ponte magno MN2 * {W2.F5} * Area del Castello Exdeath MN2 * {W2.E6} * Paludi a sud ovest del Castello Exdeath MN2 * {W2.F6} * Area della Flotta di Xezat e della Torre barriera ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aA] • Torre di Walz - Piano terra MN3 • [TW.aB] • Torre di Walz - 1° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN3 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN3 • [TW.aI] • Torre di Walz - 8° piano ABILITÀ 1. Artiglio letale < Magia Blu > il Treant genera una spirale grigia. La tecnica infligge lo Status Critico e lo Status Paralisi ad un personaggio. 2. Furia il Treant viene colpito da quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva del nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Treant causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TRIFFID ==================================================================== N° 136 === Liv >> 37 Forza 52 TIPO PV >> 2.200 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 825 %Schivata 0% Albero giallo Guil >> 399 %Schivata Mg 10% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> debole Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Triffid causa danni fisici ad un nemico. b. Attacco critico il Triffid causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Triffid. c. Furia il Triffid genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. COMANDO !LIBERA .. Attacco fisico il Triffid causa danni fisici ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Infuso di forza sempre • -- 10 / 256 • Infuso di difesa raro • Infuso rapido DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 * {W2.G7} * Isole centrali dell'arcipelago MN2 * {W2.F8} * Isole meridionali dell'arcipelago ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.B3} * Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur MN3 * {W3.C3} * Area di Karnak MN3 * {W3.D3} * Area del Nido degli antoleoni MN3 * {W3.E3} * Area di Tule e del Castello dei sigilli MN3 * {W3.F3} * Area della Torre della fenice MN3 * {W3.G3} * Area di Carwen MN3 * {W3.H3} * Pianura ad est di Carwen MN3 * {W3.C4} * Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi MN3 * {W3.D4} * Area della Grotta di Ghido MN3 * {W3.E4} * Zona a sud di Tule MN3 * {W3.G4} * Zona del fiume del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.H4} * Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est ABILITÀ 1. Attacco critico il Triffid causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Triffid. 2. Furia il Triffid genera quattro fulmini porpora. La tecnica infligge lo Status Furia, che aumenta del 50% la potenza offensiva di un nemico, il quale potrà eseguire solo il semplice attacco fisico. .. Attacco fisico il Triffid causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TRITONE 1 (Fossa del Mar Grande) ==================================================================== N° 293 === Liv >> 37 Forza 55 TIPO PV >> 13.333 Magia 20 Non-morto PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 25 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 60% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [FG.aO] • Fossa del Mar Grande - 7S /C (Boss) ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Tritone 1 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 1 e Tritone 1 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Fuocoga Tritone 1 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Lanciafiamme < Magia Blu > Tritone 1 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. .. Attacco fisico Tritone 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== TRITONE 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 866 === Liv >> 37 Forza 110 TIPO PV >> 18.000 Magia 40 Non-morto PM >> 12.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Infante furioso porpora Guil >> 0 %Schivata Mg 80% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • immune Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> assorbe Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> debole Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bQ] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 2° piano ABILITÀ 1. Attacco delta dopo che Tritone 2 viene eliminato, questi si rigenera in pochi istanti ed assieme a Nereid 2 e Tritone 2 genera un triangolo di energia che scaglia contro il bersaglio. La tecnica causa danni fisici ed infligge lo Status Pietra, il quale elimina istantaneamente un personaggio. 2. Fuocoga Tritone 2 genera una serie di esplosioni. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Fuoco a tutti i personaggi. 3. Lanciafiamme < Magia Blu > Tritone 2 emette una serie di fiammate. La tecnica causa danni magici di Elemento Fuoco ad un personaggio. .. Attacco fisico Tritone 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== USHABTI ==================================================================== N° 145 === Liv >> 38 Forza 51 TIPO PV >> 1.200 Magia 0 -- PM >> 10 Difesa 35 ----+---- Difesa Mg 6 ASPETTO Esp >> 480 %Schivata 0% Lapide rosa Guil >> 441 %Schivata Mg 0% Agilità 21 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico l'Ushabti causa danni fisici ad un nemico. b. Angolo l'Ushabti causa danni fisici ad un nemico. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ushabti. COMANDO !LIBERA .. Flash l'Ushabti fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Infuso di difesa DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aB] • Piramide di Muur - Piano terra MN3 • [PU.aE] • Piramide di Muur - Interno MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano {Ba} MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B ABILITÀ 1. Angolo l'Ushabti causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dell'Ushabti. 2. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, l'Ushabti reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. 3. Favilla oscura < Magia Blu > l'Ushabti genera una serie di lame di energia nere. La tecnica dimezza il Livello di un personaggio: ciò causa l'aumento della quantità di danni subita e la rispettiva diminuzione della quantità di danni inflitta. 4. Senza guardia < Magia Blu > l'Ushabti genera una serie di lame di energia viola. La tecnica dimezza il valore dei parametri Difesa e Difesa magica di un personaggio. .. Attacco fisico l'Ushabti causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VEDOVA TRISTE ==================================================================== N° 155 === Liv >> 42 Forza 60 TIPO PV >> 1.820 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 1.100 %Schivata 0% Ragno viola Guil >> 456 %Schivata Mg 0% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> debole Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Vedova triste causa danni fisici ad un nemico. b. Fuga la Vedova triste fugge dalla battaglia. c. Ragnatela la Vedova triste genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un nemico. COMANDO !LIBERA .. Ragnatela la Vedova triste genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione -- 10 / 256 • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A4} * Area di Muur MN3 * {W3.A5} * Zona del deserto a sud di Muur MN3 * {W3.B5} * Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur MN3 * {W3.C5} * Area di Quelb e della Valle dei draghi MN3 * {W3.D5} * Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi MN3 * {W3.G5} * Penisola inferiore del Territorio di Nord Est MN3 * {W3.B6} * Pianure a nord ovest di Jakol MN3 * {W3.C6} * Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol MN3 * {W3.D6} * Pianure ad est del Castello di Bal MN3 * {W3.G6} * Pianura a nord di Mezzaluna MN3 * {W3.C7} * Pianure ad est di Jakol MN3 * {W3.D7} * Pianure a sud est del Castello di Bal MN3 * {W3.G7} * Area di Mezzaluna e della Torre forca MN3 * {W3.D8} * Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra MN3 * {W3.F8} * Area del Paese fantasma MN3 * {W3.G8} * Pianure a nord est del Paese fantasma ABILITÀ 1. Ago la Vedova triste causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche lo Status Paralisi, il quale gli impedisce per diversi secondi di svolgere qualsiasi azione. 2. Ragnatela la Vedova triste genera una serie di ragnatele. La tecnica infligge lo Status Adagio, il quale raddoppia il tempo necessario per caricare la barra del turno di un personaggio. .. Attacco fisico la Vedova triste causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VERME DI SABBIA 1 (Deserto delle sabbie danzanti) ==================================================================== N° 256 === Liv >> 18 Forza 25 TIPO PV >> 3.000 Magia 1 Deserto PM >> 10.125 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 10 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Verme gigante giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 50 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [DS.aA] • Deserto delle Sabbie danzanti - Labirinto (Boss) ABILITÀ 1. Sabbie mobili il Verme di sabbia 1 genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Verme di sabbia 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VERME DI SABBIA 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 886 === Liv >> 18 Forza 99 TIPO PV >> 18.000 Magia 5 Deserto PM >> 10.250 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 15 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Verme gigante giallo Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 78 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • immune Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ 1. Sabbie mobili il Verme di sabbia 2 genera un vortice di sabbia. La tecnica causa danni fisici di Elemento Terra a tutti i personaggi ed infligge loro lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. .. Attacco fisico il Verme di sabbia 2 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VIAGGIATORE ==================================================================== N° 109 === Liv >> 33 Forza 40 TIPO PV >> 1.400 Magia 0 Umanoide PM >> 100 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 580 %Schivata 20% Strega con luna grigia Guil >> 321 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Viaggiatore causa danni fisici ad un nemico. b. Fuori tempo < Magia Blu > il Viaggiatore genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. COMANDO !LIBERA .. Fuori tempo il Viaggiatore genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un nemico lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Arma sognante raro • Arma sognante DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [TB.aB] • Torre barriera - Piano terra MN2 • [TB.aE] • Torre barriera - 1° piano /B MN2 • [TB.aF] • Torre barriera - 2° piano MN2 • [TB.aG] • Torre barriera - 3° piano MN2 • [TB.aH] • Torre barriera - 4° piano MN2 • [TB.aI] • Torre barriera - 5° piano MN2 • [TB.aL] • Torre barriera - 6° piano MN2 • [TB.aM] • Torre barriera - 7° piano MN2 • [TB.aO] • Torre barriera - 9° piano /A MN2 • [TB.aP] • Torre barriera - 9° piano /B ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz -- 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz -- 3° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz -- 6° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz -- 7° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz -- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Angolo il Viaggiatore causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Viaggiatore. 2. Fuori tempo < Magia Blu > il Viaggiatore genera un orologio che ruota molto rapidamente. La tecnica infligge ad un personaggio lo Status Sonno e lo Status Vecchiaia. .. Attacco fisico il Viaggiatore causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VILIA ==================================================================== N° 199 === Liv >> 27 Forza 77 TIPO PV >> 19.000 Magia 10 Umanoide PM >> 10.000 Difesa 40 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 40% Donna con fiori viola Guil >> 10.000 %Schivata Mg 90% Agilità 59 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> assorbe Ade • -- Rana • -- Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> assorbe Egida • -- Sonno • -- Terra <> assorbe Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Vilia causa danni fisici ad un nemico. b. Cometa la Vilia scaglia una pioggia di meteore. La tecnica causa moderati danni magici non elementali ad un nemico. c. Coro dello stagno < Magia Blu > la Vilia genera una serie di note musicali verdi. La tecnica infligge lo Status Rana, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la Difesa, la Difesa magica e la possibilità di schivare totalmente un attacco fisico vengono azzerate. d. Poema minuscolo < Magia Blu > la Vilia emette una serie di note musicali gialle. La tecnica infligge lo Status Mini, il quale riduce a 3 unità il parametro Attacco di un nemico mentre la sua Difesa viene azzerata. COMANDO !LIBERA .. Almagesto la Vilia genera un'onda sismica. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Sacro a tutti i nemici ed infligge loro anche lo Status Piaga, il quale fa perdere costantemente PV con il passare del tempo. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Dolce bacio sempre • -- 10 / 256 • Lenti d'argento raro • Anello angelico DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 * {W3.A8} * Mare aperto MN3 • [RO.aM] • Reame oscuro - Fiume delle anime, 2S ABILITÀ 1. Attacco critico la Vilia causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico della Vilia. .. Attacco fisico la Vilia causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VISO DI PIETRA ==================================================================== N° 064 === Liv >> 24 Forza 34 TIPO PV >> 450 Magia 0 -- PM >> 20 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 320 %Schivata 0% Lapide gialla Guil >> 204 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> debole Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Viso di pietra causa danni fisici ad un nemico. b. Flash < Magia Blu > il Viso di pietra fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica infligge lo Status Cecità, il quale aumenta le probabilità che i successivi attacchi fisici di tutti i nemici manchino il bersaglio. c. Reflex il Viso di pietra genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il personaggio. COMANDO !LIBERA .. Reflex il Viso di pietra genera una serie di lame di energia blu. La tecnica dona lo Status Reflex, il quale respinge automaticamente alcuni attacchi magici lanciati contro il personaggio. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Ago dorato -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [RR.aC] • Rovine di Ronka - Primo livello MN1 • [RR.aD] • Rovine di Ronka - Secondo livello /A MN1 • [RR.aG] • Rovine di Ronka - Quarto livello MN1 • [RR.aH] • Rovine di Ronka - Quinto livello ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [CD.aH] • Crepa interdimensionale - Rovine /F MN3 • [CD.aI] • Crepa interdimensionale - Rovine /G ABILITÀ 1. Angolo il Viso di pietra causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Viso di pietra. 2. Dileguarsi se viene colpito da un Ago dorato, il Viso di pietra reagisce subito, generando attorno a se quattro fiammelle viola e da lui emerge uno spirito armato di falce. La tecnica infligge lo Status Ade, il quale elimina il nemico istantaneamente. .. Attacco fisico il Viso di pietra causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VIVERNA 1 (nemico comune) ==================================================================== N° 028 === Liv >> 14 Forza 17 TIPO PV >> 200 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 160 %Schivata 0% Drago rosso Guil >> 90 %Schivata Mg 0% Agilità 18 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Coltello di mithril sempre • Pozione 10 / 256 • -- raro • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TW.aC] • Torre di Walz - 2° piano MN1 • [TW.aD] • Torre di Walz - 3° piano MN1 • [TW.aE] • Torre di Walz - 4° piano MN1 • [TW.aG] • Torre di Walz - 6° piano MN1 • [TW.aH] • Torre di Walz - 7° piano ABILITÀ 1. Ala sospiro solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Viverna 1 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. .. Attacco fisico la Viverna 1 causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== VIVERNA 2 (trasformazione del Mutaforme) ==================================================================== N° 816 === Liv >> 47 Forza 40 TIPO PV >> 7.000 Magia 0 -- PM >> 10.000 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Drago rosso Guil >> 0 %Schivata Mg 0% Agilità 25 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • immune Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Granpozione DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GG.aB] • Grotta di Ghido - 2S /A {Tr} MN2 • [GG.aC] • Grotta di Ghido - 2S /B {Tr} MN2 • [GG.aD] • Grotta di Ghido - 3S {Tr} ABILITÀ 1. Ala sospiro la Viverna 2 scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. =============================================================================== WENDIGO 1 (Tempio dell'isola) ==================================================================== N° 289 === Liv >> 7 Forza 65 TIPO PV >> 20.000 Magia 10 -- PM >> 8.192 Difesa 10 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Uomo fluttuante celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 10% Agilità 40 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Materia oscura -- 10 / 256 • -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [TI.aR] • Tempio dell'isola - 6° piano (Boss) ABILITÀ 1. Caos il Wendigo 1 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Gelata ogni volta che i quattro Wendigo 1 vengono colpiti da una qualsiasi tecnica a bersaglio multiplo, ognuno dei tre corpi vuoti genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Scossa mentale < Magia Blu > il Wendigo 1 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 4. Uragano il Wendigo 1 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Wendigo 1 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio di corpo ogni volta che subisce danni, il Wendigo 1 si illumina per un istante. La tecnica sposta lo spirito del nemico in uno degli altri tre corpi presenti. =============================================================================== WENDIGO 2 (Chiostro dei morti) ==================================================================== N° 884 === Liv >> 7 Forza 105 TIPO PV >> 30.000 Magia 18 -- PM >> 10.000 Difesa 15 ----+---- Difesa Mg 24 ASPETTO Esp >> 0 %Schivata 0% Uomo fluttuante celeste Guil >> 0 %Schivata Mg 13% Agilità 62 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> assorbe Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • immune Tuono <> -- Furia • immune Vecchiaia • immune Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA COMANDO !LIBERA immune immune COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- -- DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.bT] • Reame oscuro - Chiostro dei morti, 5° piano ABILITÀ 1. Caos il Wendigo 2 genera quattro piccoli chocobo volanti rosa. La tecnica infligge lo Status Confusione, il quale obbliga un personaggio ad attaccare i suoi alleati oppure a curare i nemici. 2. Gelata ogni volta che i quattro Wendigo 2 vengono colpiti da una qualsiasi tecnica a bersaglio multiplo, ognuno dei tre corpi vuoti genera una serie di colonne rotanti di fiamme grigie. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Gelo a tutti i personaggi. 3. Scossa mentale < Magia Blu > il Wendigo 2 fa brillare lo schermo di bianco per alcuni istanti. La tecnica causa danni magici non elementali ad un personaggio inoltre gli infligge lo Status Paralisi e lo Status Piaga. 4. Uragano il Wendigo 2 genera un tornado grigio. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. .. Attacco fisico il Wendigo 2 causa danni fisici ad un personaggio. .. Cambio di corpo ogni volta che subisce danni, il Wendigo 2 si illumina per un istante. La tecnica sposta lo spirito del nemico in uno degli altri tre corpi presenti. =============================================================================== WYND ALATO ==================================================================== N° 010 === Liv >> 1 Forza 5 TIPO PV >> 20 Magia 0 -- PM >> 5 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 20 %Schivata 0% Verme volante grigio Guil >> 27 %Schivata Mg 0% Agilità 10 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> assorbe Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Wynd alato causa danni fisici ad un nemico. b. Aero < Magia Blu > il Wynd alato genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COMANDO !LIBERA .. Aerora il Wynd alato scaglia un piccolo tornado, seguito da una sfera rotante. La tecnica causa moderati danni magici di Elemento Aria ad un nemico. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE -- sempre • -- raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN1 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN1 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano ~~~~~~~~~~~~~ MN3 • [TA.aB] • Tempio dell'Aria - 1° piano /A MN3 • [TA.aD] • Tempio dell'Aria - 2° piano /A MN3 • [TA.aG] • Tempio dell'Aria - 3° piano MN3 • [TW.aC] • Torre di Walz ---- 2° piano MN3 • [TW.aD] • Torre di Walz ---- 3° piano MN3 • [TW.aG] • Torre di Walz ---- 6° piano MN3 • [TW.aH] • Torre di Walz ---- 7° piano MN3 • [TW.aL] • Torre di Walz ---- Cristallo d'Acqua ABILITÀ 1. Aero < Magia Blu > il Wynd alato genera cinque piccoli tornadi. La tecnica causa lievi danni magici di Elemento Aria ad un personaggio. 2. Attacco critico il Wynd alato causa danni fisici doppi ad un personaggio. .. Attacco fisico il Wynd alato causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== WYRM ==================================================================== N° 122 === Liv >> 36 Forza 55 TIPO PV >> 2.700 Magia 0 Bestia magica, Drago PM >> 100 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 2.200 %Schivata 20% Drago verde Guil >> 357 %Schivata Mg 0% Agilità 35 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico il Wyrm causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro il Wyrm scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. c. Vampa il Wyrm genera una colonna fiammeggiante. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Fuoco pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Ala sospiro il Wyrm scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Antidoto sempre • -- 10 / 256 • -- raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN2 • [GM.aB] • Gran foresta di Muur - Sottosuolo /A MN2 • [GM.aD] • Gran foresta di Muur - Sottosuolo /B MN2 • [GM.aE] • Gran foresta di Muur - Interno /B ABILITÀ 1. Ala sospiro il Wyrm scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i personaggi danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. 2. Coda il Wyrm causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico del Wyrm. .. Attacco fisico il Wyrm causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== YOJIMBO ==================================================================== N° 219 === Liv >> 52 Forza 109 TIPO PV >> 3.960 Magia 0 Umanoide PM >> 0 Difesa 5 ----+---- Difesa Mg 0 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 10% Samurai grigio Guil >> 645 %Schivata Mg 50% Agilità 20 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • -- ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Yojimbo causa danni fisici ad un nemico. b. Stretta lo Yojimbo causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche gli status Cecità, Paralisi e Veleno. COMANDO !LIBERA .. Spada mortale lo Yojimbo causa danni fisici ad un nemico e gli infligge anche lo Status Ade, il quale lo elimina all'istante. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Villetta sempre • -- 10 / 256 • Murakumo raro • Fascia della forza DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [CD.aU] • Crepa interdimensionale - Castello oblio /A MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro ------------ Grotta dei Titani, 1S MN3 • [RO.aH] • Reame oscuro ------------ Grotta dei Titani, 2S MN3 • [RO.bA] • Reame oscuro ------------ Cascate abissali, Sala del tesoro ABILITÀ 1. Stretta lo Yojimbo causa danni fisici ad un personaggio e gli infligge anche gli status Cecità, Paralisi e Veleno. .. Attacco fisico lo Yojimbo causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ZEFIRO ==================================================================== N° 147 === Liv >> 53 Forza 55 TIPO PV >> 3.780 Magia 60 Bestia magica, Umanoide PM >> 5.000 Difesa 25 ----+---- Difesa Mg 30 ASPETTO Esp >> 2.000 %Schivata 30% Donna verde Guil >> 500 %Schivata Mg 30% Agilità 30 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • -- Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • -- Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • -- Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • costante Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico la Zefiro causa danni fisici ad un nemico. b. Egida la Zefiro genera un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette ad un personaggio di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. c. Energiga la Zefiro genera una serie di scintille rotanti verdi e blu. La tecnica ripristina una notevole quantità di PV ad un personaggio. d. Oblio la Zefiro genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COMANDO !LIBERA .. Oblio la Zefiro genera una pozza nera. La tecnica infligge lo Status Oblio, il quale rimuove completamente un nemico dal campo di battaglia. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • Pozione sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [PU.aG] • Piramide di Muur - 2° piano MN3 • [PU.aL] • Piramide di Muur - 4° piano MN3 • [PU.aN] • Piramide di Muur - 5° piano /B MN3 • [PU.aO] • Piramide di Muur - 5° piano /C MN3 • [PU.aP] • Piramide di Muur - 6° piano /A MN3 • [PU.aQ] • Piramide di Muur - 7° piano /A MN3 • [PU.aR] • Piramide di Muur - 6° piano /B MN3 • [PU.aS] • Piramide di Muur - 7° piano /B ABILITÀ 1. Avanti, creature del buio! solo quando rimane l'ultimo nemico presente, la Zefiro evoca un mostro sul campo di battaglia. A seconda della stanza in cui si affronta il nemico, questi può richiamare un: .Biosoldato 2 .Cavaliere ronkan 2 .Chimera dhorme 2 .Gigante verde 2 .Golem adamantino 2 .Scavatore 2 2. Bozzolo la Zefiro emette due lame di energia e da scintille verdi. La tecnica dona lo Status Bozzolo, il quale permette ad un suo mostro evocato di subire la metà dei danni dagli attacchi magici. 3. Egida la Zefiro genera un mirino giallo, seguito da sfere gialle. La tecnica dona lo Status Egida, il quale permette ad un suo mostro evocato di subire la metà dei danni dagli attacchi fisici. 4. Energia la Zefiro genera piccole scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una piccola quantità di PV di un suo mostro evocato. 5. Energira la Zefiro genera grandi scintille verdi e gialle. La tecnica ripristina una moderata quantità di PV di un suo mostro evocato. 6. Fretta la Zefiro genera una serie di sfere arancioni. La tecnica dona lo Status Fretta, il quale dimezza il tempo necessario per caricare la barra del turno di un suo mostro evocato. 7. Inganno la Zefiro emette un fumo bianco. La tecnica dona lo Status Immagine, il quale permette ad un suo mostro evocato di evitare automaticamente i due successivi attacchi fisici che dovesse subire. =============================================================================== ZOMBISAURO ==================================================================== N° 239 === Liv >> 94 Forza 150 TIPO PV >> 20.000 Magia 0 Drago, Non-morto PM >> 5.000 Difesa 20 ----+---- Difesa Mg 20 ASPETTO Esp >> 30.000 %Schivata 0% Dinosauro scheletrico blu Guil >> 5.000 %Schivata Mg 0% Agilità 60 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • immune Acqua <> -- Ade • immune Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • immune Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • immune Sentenza • -- Sacro <> debole Egida • -- Sonno • immune Terra <> -- Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • immune Veleno <> assorbe Immagine • -- Veleno • immune Levitazione • immune Zombie • immune Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • immune Corazza • costante Paralisi • immune Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Zombisauro causa danni fisici ad un nemico. b. Osso lo Zombisauro scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. c. Soffio tossico lo Zombisauro genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i nemici inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. COMANDO !LIBERA .. Osso lo Zombisauro scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un nemico ad una sola cifra. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE unico • Antidoto sempre • -- raro • Zanna di drago DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN3 • [RO.aG] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 1S MN3 • [RO.aH] • Reame oscuro - Grotta dei Titani, 2S MN3 • [RO.bD] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'incubo MN3 • [RO.bE] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via del defunto MN3 • [RO.bF] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità MN3 • [RO.bG] • Reame oscuro - Tomba dei ricordi, Sala del trono MN3 • [RO.bM] • Reame oscuro - Corte dell'oblio, Cancello d'ombra ABILITÀ 1. Attacco critico lo Zombisauro causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica possiede una potenza offensiva superiore del 50% rispetto al semplice Attacco fisico dello Zombisauro. 2. Osso lo Zombisauro scaglia un grande osso. La tecnica infligge lo Status Critico, riducendo i PV attuali di un personaggio ad una sola cifra. 3. Soffio tossico lo Zombisauro genera una serie di esplosioni viola. La tecnica causa notevoli danni magici di Elemento Veleno a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Veleno, il quale fa perdere 1/16 dei loro PV massimi ad intervalli regolari. 4. Soffio zombie lo Zombisauro emette una serie di fumi viola. La tecnica causa danni magici non elementali a tutti i personaggi inoltre infligge lo Status Zombie, il quale azzera i loro PV e li costringe ad attaccare in automatico i propri alleati, utilizzando il semplice attacco fisico. Lo status negativo tuttavia si attiverà solamente nel caso in cui i danni magici subiti azzerino i PV attuali del bersaglio. .. Attacco fisico lo Zombisauro causa danni fisici ad un personaggio. =============================================================================== ZUU ==================================================================== N° 032 === Liv >> 15 Forza 22 TIPO PV >> 850 Magia 0 -- PM >> 0 Difesa 0 ----+---- Difesa Mg 5 ASPETTO Esp >> 360 %Schivata 0% Grosso volatile nero Guil >> 150 %Schivata Mg 0% Agilità 15 STATUS ELEMENTI Adagio • -- Pietra • -- Acqua <> -- Ade • -- Rana • immune Aria <> -- Bozzolo • -- Reflex • -- Fuoco <> -- Cecità • -- Rigene • -- Gelo <> -- Confusione • -- Sentenza • -- Sacro <> -- Egida • -- Sonno • immune Terra <> immune Fretta • -- Stop • -- Tuono <> -- Furia • -- Vecchiaia • -- Veleno <> -- Immagine • -- Veleno • -- Levitazione • costante Zombie • -- Mini • immune ~~~~~~~~~~~ Mutismo • -- Corazza • -- Paralisi • -- Scan • -- Piaga • -- COMANDO !CONTROLLA a. Attacco fisico lo Zuu causa danni fisici ad un nemico. b. Ala sospiro lo Zuu scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COMANDO !LIBERA .. Ala sospiro lo Zuu scaglia frontalmente un vortice d'aria. La tecnica causa a tutti i nemici danni magici di Elemento Aria pari a 1/4 dei rispettivi PV massimi. COSA SI PUÒ RUBARE COSA SI PUÒ RICEVERE 246 / 256 • -- sempre • -- 10 / 256 • Elisir raro • Elisir DOVE SI TROVA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MN1 * {W1.C2} * Foresta a nord di Karnak MN1 * {W1.D2} * Pianura con il lago, a nord est di Karnak MN1 * {W1.B3} * Zona nord della pianura a nord del D. delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C3} * Area di Karnak e del Castello Karnak MN1 * {W1.D3} * Area del Meteorite di Karnak MN1 * {W1.B4} * Area del Deserto delle Sabbie danzanti MN1 * {W1.C4} * Area della Biblioteca degli Antichi ~~~~~~~~~~~~~ MN3 * {W3.F6} * Foresta a sud della Crepa interdimensionale ABILITÀ 1. Attacco critico lo Zuu causa danni fisici ad un personaggio. La tecnica va sempre a segno inoltre ignora il parametro Difesa del personaggio. .. Attacco fisico lo Zuu causa danni fisici ad un personaggio. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +--------------------+ | ELENCO BESTIARIO | [@09BS] +--------------------+ L'elenco completo del Bestiario, visualizzabile attraverso il Menù Principale, è il seguente: - le schede di alcuni boss sono composte da più pagine, come se ognuna di esse indicasse un nemico distinto, e si possono scorrere premendo le direzioni Destra o Sinistra. - i mostri dal 800 in poi non sono presenti nel Bestiario ma si possono incontrare ugualmente durante l'avventura: in genere si tratta di versioni particolari di mostri già affrontati in precedenza. - la 'B' indica che il nemico è un boss. 001. Goblin 2 226. Cristallia 002. Pipistrello viola 227. Belfagor 003. Granchio maligno 228. Orbe 004. Stroper 229. Minidiavolo 005. Ape assassina 230. Assassino 1 006. Scoiattopatico 231. Animofago 007. Gatto randagio 232. Behemoth 008. Goblin nero 233. Elementale oscuro 1 009. Serpente bianco 234. Elementale oscuro 2 010. Wynd alato 235. Elementale oscuro 3 011. Manistregone 236. Exoray 1 012. Scheletro 237. Duellante 013. Calcruthl 238. Medusa 014. Guscio zombie 239. Zombisauro 015. Psicosferza 240. Drago violaceo 016. Mitragliatore 241. Corazzata 017. Grancorno 242. Ade 018. Tatou 243-1 Rapace - Aperto 1 [B] 019. Criniera arancio 243-2 Rapace - Chiuso 1 [B] 020. Garula 1 244. Karlabos [B] 021. Lumaca di pietra 245-1 Sirena Blu 1 [B] 022. Gaeligatto 1 245-2 Sirena Marrone 1 [B] 023. Basilisco 246. Magissa 1 [B] 024. Testa di pietra 247. Forza 1 [B] 025. Rana elfica 1 248. Capitano gelido [B] 026. Soldato gelido 249. Shiva 1 [B] 027. Ricarmago 250. Garula 2 [B] 028. Viverna 1 251-1 Fiamma liquida - Uomo 1 [B] 029. Pas de Seul 251-2 Fiamma liquida - Mano 1 [B] 030. Jackanapes 1 251-3 Fiamma liquida - Tornado 1 [B] 031. Aegir 252. Artiglio di ferro [B] 032. Zuu 253. Ifrit 1 [B] 033. Nakk selvaggio 254. Byblos 1 [B] 034. Testuggine verde 255. Ramuh 1 [B] 035. Ape silenziosa 256. Verme di sabbia 1 [B] 036. Drago di mithril 257. Artiglio di terra [B] 037. Spirito di polvere 1 258. Adamanthart 1 [B] 038. Poltergeist 259. Cannone laser 1 [B] 039. Conquistatore 260. Lanciatore Superiore 1 [B] 040. Meccanotrappola 261. Lanciatore Centrale 1 [B] 041. Sergente 1 262-1 Archeoaevis 1 [B] 042. Stregone 262-2 Archeoaevis 2 [B] 043. Nakk furioso 1 262-3 Archeoaevis 3 [B] 044. Gigante 262-4 Archeoaevis 4 [B] 045. Pagina 32 262-5 Archeoaevis 5 [B] 046. Pagina 64 263. Purobolos 1 [B] 047. Pagina 128 264. Titano [B] 048. Pagina 256 265. Manticora 1 [B] 049. Piros 266. Rapitore Viola [B] 050. Bilucertola 267. Gilgamesh Umano 1 [B] 051. Biosoldato 1 268. Gilgamesh Umano 2 [B] 052. Mietitore 269. Tirannosauro 1 [B] 053. Fiamma nera 270. Rapitore Verde 1 [B] 054. Golem di pietra 271. Golem [B] 055. Minidrago 272. Baccello di drago 1 [B] 056. Prototipo 273-1 Fiore di drago 1 [B] 057. Mangiateschi 273-2 Fiore di drago 2 [B] 058. Chimera dhorme 1 273-3 Fiore di drago 3 [B] 059. Anemone di rena 274. Gilgamesh Umano 3 [B] 060. Formicaleone 275. Enkidu [B] 061. Orso desertico 276. Atomos 1 [B] 062. Ramago 277. Cristallo 1 [B] 063. Cavaliere ronkan 1 278. Cristallo 2 [B] 064. Viso di pietra 279. Cristallo 3 [B] 065. Sole maligno 1 280. Cristallo 4 [B] 066. Lamia 281. Catoblepas [B] 067. Archeorana 282. Guilgaruga 1 [B] 068. Idra 283. Carbuncle [B] 069. Ghidra 1 284-1 Gilgamesh Umano 4 [B] 070. Pao 284-2 Gilgamesh Furioso 1 [B] 071. Tarantola 285. Exdeath - Cavaliere 2 [B] 072. Orso grigio 286. Antoleone [B] 073. Manta cornuta 287-1 Melusine 1 [B] 074. Treant 287-2 Melusine 2 [B] 075. Strapparer 287-3 Melusine 3 [B] 076. Merrow 287-4 Melusine 4 [B] 077. Felino volante 288. Gargolla [B] 078. Piccolo carro 289. Wendigo 1 [B] 079. Neo Garula 290. Odino [B] 080. Scavatore 1 291. Minotauro 1 [B] 081. Birostris 292. Onnisciente 1 [B] 082. Orco fatato 293. Tritone 1 [B] 083. Divoratore 294. Nereid 1 [B] 084. Mandragora 295. Phobos 1 [B] 085. Bestia kuza 1 296. Leviatano [B] 086. Drago corazzato 297. Gogo il mimo [B] 087. Anima di Exdeath 298. Bahamut [B] 088. Emobudino 299. Apanda 1 [B] 089. Acropho 300. Calofisteri 1 [B] 090. Mangiamoguri 301. Azulmagia 1 [B] 091. Lopro minore 302. Alte Roite [B] 092. Cactus 303. Aevis jura [B] 093. Bestia desertica 304. Catastrofe 1 [B] 094. Rosa di mare 305. Alicarnasso 1 [B] 095. Serpe mannara 306-1 Bitania 1 [B] 096. Kornago 306-2 Bitania 2 [B] 097. Essere maledetto 307. Gilgamesh Furioso 2 [B] 098. Sotterraneo 308. Necrofobo 1 [B] 099. Objet d'Art 309. Barriera 1 [B] 100. Drippy 310. Gilgamesh Furioso 3 [B] 101. Licaone 311. Omega 1 [B] 102. Drago d'ossa 1 312. Shinryu [B] 103. Aquila tossica 313. Exdeath - Luna [B] 104. Drago zombie 1 314-1 Neo Exdeath - Minotauro [B] 105. Lestofante 314-2 Neo Exdeath - Dragone [B] 106. Neon 314-3 Neo Exdeath - Leone [B] 107. Magnetite 314-4 Neo Exdeath - Scheletri [B] 108. Cavaliere reflex 315. Gran aevis [B] 109. Viaggiatore 316. Archeodemone 1 [B] 110. Schermo scherzo 317. Guardiano [B] 111. Gravitatore 318. Lanciatore Superiore 2 [B] 112. Gigante verde 1 319. Lanciatore Centrale 2 [B] 113. Aspic oscuro 320. Cannone a onde [B] 114. Mutaforme 321-1 Omega Mk.II 1 [B] 115. Lepre curativa 321-2 Omega Mk.II 2 [B] 116. Testuggine irosa 321-3 Omega Mk.II 3 [B] 117. Dechirer 322. Neo Shinryu [B] 118. Minimago 323-1 Enuo 1 - Corpo [B] 119. Galabudino 323-2 Enuo 1 - Mano destra [B] 120. Albero maligno 323-3 Enuo 1 - Mano sinistra [B] 121. Diavoletto 1 323-4 Enuo 2 [B] 122. Wyrm _________ 123. Rettile gemello ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 124. Lupo cieco 800. Goblin 1 125. Lepre infernale 801. Nakk furioso 2 [B] 126. Mago reflex 802. Sergente 2 [B] 127. Drago magico 803. Buco 1 [B] 128. Stregone nero 804. Lanciafiamme 129. Golem adamantino 1 805. Lanciarazzi 130. Coeurl 1 806. ??? 131. Pugno di ferro 807. Drago d'ossa 2 [B] 132. Drago blu 808. Drago zombie 2 [B] 133. Drago rosso 1 809. Fiore di drago 4 [B] 134. Drago giallo 810. Fiore di drago 5 [B] 135. Dormiglione 811. Gaeligatto 2 136. Triffid 812. Rana elfica 2 137. Porcospino 813. Shiva 2 138. Pitone 814. Ifrit 2 139. Ombra 815. Sole maligno 2 140. Gigante d'olmo 816. Viverna 2 141. Desertipede 817. Drago zombie 3 142. Bulet 818. Ramuh 2 143. Lamia regina 819. Spirito di polvere 2 144. Rajiforma 820. Exdeath - Cavaliere 1 [B] 145. Ushabti 821. Diavoletto 2 146. Archeosauro 822. Jackanapes 2 147. Zefiro 823. Oiseaurare 2 148. Mummia 824. Rapitore Verde 2 149. Aspide 825. Cavaliere ronkan 2 150. Testa meccanica 826. Chimera dhorme 2 151. Il dannato 827. Biosoldato 2 152. Gran mummia 828. Golem adamantino 2 153. Sekhmet 829. Gigante verde 2 154. Lumaca 830. Scavatore 2 155. Vedova triste 831. Incognito 156. Mykale 832. Pantera 157. Esecutore 833. Drago rosso 2 158. Oiseaurare 1 834. Ghidra 2 159. Ballerino d'ombra 835. Drago d'ossa 3 160. Samurai oscuro 836. Bestia kuza 2 [B] 161. Aevis tot 837. Cannone laser 2 [B] 162. Piccolo mago 838. Coeurl 2 [B] 163. Cronocontrollore 839. Fiamma liquida - Mano 3 [B] 164. Piromante 840. Assassino 2 165. Guerriero crudele 841. Exoray 2 166. Muscoli d'acciaio 842. Exoray 3 167. Berseker 843. Exoray 4 168. Sconosciuto - Organo 1 844. Exoray 5 169. Sconosciuto - Creatura 845. Guilgaruga 2 [B] 170. Sconosciuto - Serpente 846. Elementale oscuro 4 [B] 171. Sconosciuto - Organo 2 847. Omega 2 172. Sconosciuto - Scheletri 848. Rapace - Aperto 2 173. Toro di gelo 849. Rapace - Chiuso 2 174. Lythos 850. Garula 3 175. Spizzner 851. Sirena Blu 2 176. Druido 852. Sirena Marrone 2 177. Pelle d'acciaio 853. Forza 2 178. Mercustrello 854. Magissa 2 179. Corallo 855. Guilgaruga 3 180. Idrogel 856. Fiamma liquida - Mano 2 181. Pugno d'acciaio 857. Fiamma liquida - Tornado 2 182. Alchymia 858. Fiamma liquida - Uomo 2 183. Tomberry 859. Cannone laser 3 184. Ankheg 860. Lanciatore Centrale 3 185. Ammonite 861. Lanciatore Superiore 3 186. Ira sotterranea 862. Purobolos 2 187. Lemure 863. Minotauro 2 188. Parthenope 864. Nereid 2 189. Dolcezza 865. Phobos 2 190. Pentola magica 866. Tritone 2 191. Sanguisuga 867. Byblos 2 192. Krakeniovra 868. Tirannosauro 2 193. Sahagin 869. Baccello di drago 2 194. Elettroanemone 870. Fiore di drago 6 195. Ibis di mare 871. Fiore di drago 7 196. Corbett 872. Fiore di drago 8 197. Nix 873. Fiore di drago 9 198. Idroscorpione 874. Fiore di drago 10 199. Vilia 875. Archeodemone 2 200. Gelatina di pesce 876. Apanda 2 201. Rukh 877. Manticora 2 202. Demone di mare 878. Adamanthart 2 203. Razza 879. Jackanapes 3 204. Granad 880. Calofisteri 2 205. Baldander 881. Bitania 3 206. Pericolo mortale 882. Bitania 4 207. Controlla-livello 883. Onnisciente 2 208. Fiamma bianca 884. Wendigo 2 209. Muffa 885. Buco 2 210. Farfarello 886. Verme di sabbia 2 211. Orukat 887. Atomos 2 212. Gran dragone 888. Alicarnasso 2 213. Achelone 889. Cristallo 5 214. Ninja 890. Cristallo 6 215. Aevis drago 891. Cristallo 7 216. Lama danzante 892. Cristallo 8 217. Artiglio letale 893. Melusine 5 218. Furia 894. Melusine 6 219. Yojimbo 895. Melusine 7 220. Gigante di ferro 896. Melusine 8 221. Re Behemoth 897. Catastrofe 2 222. Drago di cristallo 898. Azulmagia 2 223. Necromante 899. Necrofobo 2 224. Gorgimera 900. Barriera 2 225. Psicoflagello NOTE - durante una singola avventura è possibile completare il Bestiario che si può consultare nel Menù Opzioni, dal numero 001 al numero 323, tuttavia non si possono affrontare tutti i mostri. Presso [TI.aG] Tempio dell'isola - 2S /D è situato uno scrigno: aprendolo si può affrontare l'Incognito oppure la Pantera e questi mostri si possono incontrare solo in questa occasione. - nel Bestiario sono presenti le schede di Enuo e di Neo Exdeath tuttavia esse non presentano alcuna informazione. Per una maggiore chiarezza, in questa guida le varie parti dei due boss sono state associate al rispettivo numero indicato nel Bestiario, come se la scheda possedesse più pagine. - i mostri non presenti nel Bestiario non possono fungere da sostituti. Ad esempio, se non si è affrontata la Bestia kuza 1 nel Mondo 2, la sua scheda non verrà comunque sbloccata nel caso in cui si elimini la Bestia kuza 2 presso la Torre della fenice. Le uniche eccezioni a questa regola sono il Goblin 1, il Jackanapes 3, il Forza 2 ed il Necrofobo 2. Eliminando il primo, si sbloccherà la scheda 001 mentre sconfiggendo gli altri tre, che si incontrano nel Chiostro dei morti, si attiveranno rispettivamente le schede 030, 247 e 308. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-------------------------------+ | COMPLETAMENTO DEL BESTIARIO | [@09CB] +-------------------------------+ Durante l'avventura potrà capitare di non aver incontrato qualche determinato nemico e di non poterlo più recuperare. In questa sezione viene mostrato come sono divisi i nemici all'interno dei vari Mondi, in modo tale da sapere quali sono quelli che possono essere mancati. _____________________________________________ MOSTRI CHE SI POSSONO MANCARE NEL MONDO 1 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questi sono i nemici che bisogna necessariamente aver incontrato prima di recarsi nel Mondo di Galuf: ___________________________ A ___________________________ D 012. Scheletro 054. Golem di pietra 013. Calcruthl 055. Minidrago 014. Guscio zombie 015. Psicosferza ___________________________ E ___________________________ B 062. Ramago 026. Soldato gelido 068. Idra 028. Viverna 1 029. Pas de Seul ___________________________ F ___________________________ C 191. Sanguisuga 041. Sergente 1 192. Krakeniovra 042. Stregone 043. Nakk furioso 1 ___________________________ G 044. Gigante 248. Capitano gelido 252. Artiglio di ferro 249. Shiva 1 A. i nemici si incontrano nel Cimitero navale e possono essere sempre recuperati prima di iniziare il Mondo 2. B. i nemici si incontrano nella Torre di Walz e bisogna averli affrontati prima di completare la località. C. i nemici si incontrano nel Castello Karnak e bisogna averli affrontati prima di completare la località. Per affrontare l'Artiglio di ferro è necessario, durante lo scontro finale, eliminare solo i Nakk furiosi 2 ed attendere che il Sergente 2 si trasformi nell'Artiglio di ferro. D. i nemici si incontrano nei dintorni di Istoria e possono essere sempre recuperati prima di iniziare il Mondo 2. E. i nemici si incontrano nelle Rovine di Ronka e bisogna averli affrontati prima di completare la località. F. i nemici si incontrano nel Canale Tolna e bisogna averli affrontati prima di completare la località. G. i nemici si incontrano nel Castello Walz e possono essere sempre recuperati prima di iniziare il Mondo 2. _____________________________________________ MOSTRI CHE SI POSSONO MANCARE NEL MONDO 2 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questi sono i nemici che bisogna necessariamente aver incontrato prima di affrontare Exdeath - Cavaliere 2: ___________________________ A ___________________________ L 070. Pao 106. Neon 107. Magnetite ___________________________ B 108. Cavaliere reflex 071. Tarantola 110. Schermo scherzo 072. Orso grigio 111. Gravitatore ___________________________ C 112. Gigante verde 1 073. Manta cornuta 075. Strapparer ___________________________ M ___________________________ D 113. Aspic oscuro 076. Merrow 077. Felino volante 078. Piccolo carro ___________________________ N 079. Neo Garula 115. Lepre curativa ___________________________ E 116. Testuggine irosa 080. Scavatore 1 117. Dechirer 082. Orco fatato 083. Divoratore ___________________________ O 084. Mandragora 121. Diavoletto 1 085. Bestia kuza 1 122. Wyrm ___________________________ F 089. Acropho ___________________________ P 090. Mangiamoguri 281. Catoblepas 091. Lopro minore ___________________________ G 092. Cactus ___________________________ Q 093. Bestia desertica 123. Rettile gemello ___________________________ H 126. Mago reflex 094. Rosa di mare 129. Golem adamantino 1 131. Pugno di ferro ___________________________ I 283. Carbuncle 098. Sotterraneo 284. Gilgamesh Umano 4 282. Guilgaruga 1 284. Gilgamesh Furioso 1 A. il nemico si incontra nell'Isola di arrivo e può essere sempre recuperato prima di terminare il Mondo 2. B. i nemici si incontrano nel Castello Exdeath ed è possibile affrontarli in entrambe le visite. Durante la seconda esplorazione però, è necessario recuperarli prima di far cadere l'illusione. C. i nemici si incontrano nei dintorni del Castello Exdeath e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. D. i nemici si incontrano sul Ponte magno e bisogna averli affrontati prima di completare la località. E. i nemici si incontrano nei dintorni del Castello dei sigilli e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. F. i nemici si incontrano nel Canale sotterraneo e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. G. i nemici si incontrano nei deserti nei pressi del Villaggio moguri e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. H. il nemico si incontra nei dintorni del Castello Surgate e può essere sempre recuperato prima di terminare il Mondo 2. I. i nemici si incontrano nella Grotta Guil e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. L. i nemici si incontrano nella Torre battiera e bisogna averli affrontati prima di completare la località. M. il nemico si incontra nella Grotta di Ghido e può essere sempre recuperato prima di terminare il Mondo 2. N. i nemici si incontrano nei dintorni di Muur e possono essere sempre recuperati prima di terminare il Mondo 2. O. i nemici si incontrano nella Gran foresta di Muur e bisogna averli affrontati prima che scoppi l'incendio nella località. P. il nemico si incontra nei pressi del Lago solitario e può essere sempre recuperato prima di terminare il Mondo 2. Q. i nemici si incontrano durante la seconda visita al Castello Exdeath e bisogna averli affrontati prima di completare la località. Per incontrare Gilgamesh è necessario aprire lo scrigno dell'Excalipur e poi uscire dalle scale a nord. _____________________________________________ MOSTRI CHE SI POSSONO MANCARE NEL MONDO 3 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Gli unici nemici che si possono mancare nel Mondo 3 sono: ___________________________ A 162. Piccolo mago 165. Guerriero crudele 166. Muscoli d'acciaio 167. Berseker ___________________________ B 310. Gilgamesh Furioso 3 A. i nemici si incontrano nella Torre forca e bisogna averli affrontati prima di completare la località. B. per incontrare questa versione di Gilgamesh, bisognerà aver affrontato il boss anche durante la seconda visita al Castello Exdeath e sarà necessario aver ridotto i PV del Necrofobo 1 a meno di 10.000 unità. === TABELLA RIASSUNTIVA === In questa tabella viene indicato in quali Mondi è possibile affrontare ogni nemico. Legenda O --> sempre presente . --> sempre assente ### --> si può mancare MONDO MONDO MONDO n° NOME 1 2 3 ----------------------------------------------------------- NEMICI COMUNI 001. Goblin 2 O O O 002. Pipistrello viola O . O 003. Granchio maligno O . O 004. Stroper O . O 005. Ape assassina O O O 006. Scoiattopatico O . O 007. Gatto randagio O . O 008. Goblin nero O . O 009. Serpente bianco O . O 010. Wynd alato O . O 011. Manistregone O . O 012. Scheletro ### . . 013. Calcruthl ### . . 014. Guscio zombie ### . . 015. Psicosferza ### . . 016. Mitragliatore O . O 017. Grancorno O . O 018. Tatou O . O 019. Criniera arancio O . O 020. Garula 1 O . O 021. Lumaca di pietra O . O 022. Gaeligatto 1 O . O 023. Basilisco O . O 024. Testa di pietra O . O 025. Rana elfica 1 O . O 026. Soldato gelido ### . . 027. Ricarmago O . O 028. Viverna 1 ### . . 029. Pas de Seul ### . . 030. Jackanapes 1 O . O 031. Aegir O . O 032. Zuu O . O 033. Nakk selvaggio O . O 034. Testuggine verde O . O 035. Ape silenziosa O . O 036. Drago di mithril O . O 037. Spirito di polvere 1 O . O 038. Poltergeist O . O 039. Conquistatore O . O 040. Meccanotrappola O . O 041. Sergente 1 ### . . 042. Stregone ### . . 043. Nakk furioso 1 ### . . 044. Gigante ### . . 045. Pagina 32 O . O 046. Pagina 64 O . O 047. Pagina 128 O . O 048. Pagina 256 O . O 049. Piros O . O 050. Bilucertola O . O 051. Biosoldato 1 O . O 052. Mietitore O . O 053. Fiamma nera O . O 054. Golem di pietra ### . . 055. Minidrago ### . . 056. Prototipo O . O 057. Mangiateschi O . O 058. Chimera dhorme 1 O . O 059. Anemone di rena O . O 060. Formicaleone O . O 061. Orso desertico O . O 062. Ramago ### . . 063. Cavaliere ronkan 1 O . O 064. Viso di pietra O . O 065. Sole maligno 1 O . O 066. Lamia O . O 067. Archeorana O . O 068. Idra ### . . 069. Ghidra 1 O . O 070. Pao . ### . 071. Tarantola . ### . 072. Orso grigio . ### . 073. Manta cornuta . ### . 074. Treant . O O 075. Strapparer . ### . 076. Merrow . ### . 077. Felino volante . ### . 078. Piccolo carro . ### . 079. Neo Garula . ### . 080. Scavatore 1 . ### . 081. Birostris . O O 082. Orco fatato . ### . 083. Divoratore . ### . 084. Mandragora . ### . 085. Bestia kuza 1 . ### . 086. Drago corazzato . O O 087. Anima di Exdeath . . O 088. Emobudino . O O 089. Acropho . ### . 090. Mangiamoguri . ### . 091. Lopro minore . ### . 092. Cactus . ### . 093. Bestia desertica . ### . 094. Rosa di mare . ### . 095. Serpe mannara . O O 096. Kornago . O O 097. Essere maledetto . O O 098. Sotterraneo . ### . 099. Objet d'Art . O O 100. Drippy . O O 101. Licaone . O O 102. Drago d'ossa 1 . O O 103. Aquila tossica . O O 104. Drago zombie 1 . O O 105. Lestofante . O . 106. Neon . ### . 107. Magnetite . ### . 108. Cavaliere reflex . ### . 109. Viaggiatore . O O 110. Schermo scherzo . ### . 111. Gravitatore . ### . 112. Gigante verde 1 . ### . 113. Aspic oscuro . ### . 114. Mutaforme . O O 115. Lepre curativa . ### . 116. Testuggine irosa . ### . 117. Dechirer . ### . 118. Minimago . O O 119. Galabudino . O O 120. Albero maligno . O O 121. Diavoletto 1 . ### . 122. Wyrm . ### . 123. Rettile gemello . ### . 124. Lupo cieco . O O 125. Lepre infernale . O O 126. Mago reflex . ### . 127. Drago magico . O O 128. Stregone nero . O O 129. Golem adamantino 1 . ### . 130. Coeurl 1 . O O 131. Pugno di ferro . ### . 132. Drago blu . O O 133. Drago rosso 1 . O O 134. Drago giallo . O O 135. Dormiglione . O O 136. Triffid . O O 137. Porcospino . O O 138. Pitone . . O 139. Ombra . O O 140. Gigante d'olmo . . O 141. Desertipede . . O 142. Bulet . . O 143. Lamia regina . . O 144. Rajiforma . . O 145. Ushabti . . O 146. Archeosauro . . O 147. Zefiro . . O 148. Mummia . . O 149. Aspide . . O 150. Testa meccanica . . O 151. Il dannato . . O 152. Gran mummia . . O 153. Sekhmet . . O 154. Lumaca . . O 155. Vedova triste . . O 156. Mykale . . O 157. Esecutore . . O 158. Oiseaurare 1 . . O 159. Ballerino d'ombra . . O 160. Samurai oscuro . . O 161. Aevis tot . . O 162. Piccolo mago . . ### 163. Cronocontrollore . . O 164. Piromante . . O 165. Guerriero crudele . . ### 166. Muscoli d'acciaio . . ### 167. Berseker . . ### 168. Sconosciuto - Organo 1 . . O 169. Sconosciuto - Creatura . . O 170. Sconosciuto - Serpente . . O 171. Sconosciuto - Organo 2 . . O 172. Sconosciuto - Scheletri . . O 173. Toro di gelo . . O 174. Lythos . . O 175. Spizzner . . O 176. Druido . O O 177. Pelle d'acciaio . O O 178. Mercustrello . . O 179. Corallo . . O 180. Idrogel . . O 181. Pugno d'acciaio . . O 182. Alchymia . . O 183. Tomberry . . O 184. Ankheg . . O 185. Ammonite . . O 186. Ira sotterranea . . O 187. Lemure . . O 188. Parthenope . . O 189. Dolcezza . . O 190. Pentola magica . . O 191. Sanguisuga ### . . 192. Krakeniovra ### . . 193. Sahagin O . O 194. Elettroanemone O . O 195. Ibis di mare O . O 196. Corbett O . O 197. Nix . . O 198. Idroscorpione . . O 199. Vilia . . O 200. Gelatina di pesce . . O 201. Rukh . . O 202. Demone di mare . . O 203. Razza . . O 204. Granad . . O 205. Baldander . . O 206. Pericolo mortale . . O 207. Controlla-livello . . O 208. Fiamma bianca . . O 209. Muffa . . O 210. Farfarello . . O 211. Orukat . . O 212. Gran dragone . . O 213. Achelone . . O 214. Ninja . . O 215. Aevis drago . . O 216. Lama danzante . . O 217. Artiglio letale . . O 218. Furia . . O 219. Yojimbo . . O 220. Gigante di ferro . . O 221. Re Behemoth . . O 222. Drago di cristallo . . O 223. Necromante . . O 224. Gorgimera . . O 225. Psicoflagello . . O 226. Cristallia . . O 227. Belfagor . . O 228. Orbe . . O 229. Minidiavolo . . O 230. Assassino 1 . . O 231. Animofago . . O 232. Behemoth . . O 233. Elementale oscuro 1 . . O 234. Elementale oscuro 2 . . O 235. Elementale oscuro 3 . . O 236. Exoray 1 . . O 237. Duellante . . O 238. Medusa . . O 239. Zombisauro . . O 240. Drago violaceo . . O 241. Corazzata . . O 242. Ade . . O ----------------------------------------------------------- BOSS 243-1 Rapace - Aperto 1 O . . 243-2 Rapace - Chiuso 1 O . . 244. Karlabos O . . 245-1 Sirena Blu 1 O . . 245-2 Sirena Marrone 1 O . . 246. Magissa 1 O . . 247. Forza 1 O . . 248. Capitano gelido ### . . 249. Shiva 1 ### . . 250. Garula 2 O . . 251-1 Fiamma liquida - Uomo 1 O . . 251-2 Fiamma liquida - Mano 1 O . . 251-3 Fiamma liquida - Tornado 1 O . . 252. Artiglio di ferro ### . . 253. Ifrit 1 O . . 254. Byblos 1 O . . 255. Ramuh 1 O . O 256. Verme di sabbia 1 O . . 257. Artiglio di terra O . . 258. Adamanthart 1 O . . 259. Cannone laser 1 O . . 260. Lanciatore Superiore 1 O . . 261. Lanciatore Centrale 1 O . . 262-1 Archeoaevis 1 O . . 262-2 Archeoaevis 2 O . . 262-3 Archeoaevis 3 O . . 262-4 Archeoaevis 4 O . . 262-5 Archeoaevis 5 O . . 263. Purobolos 1 O . . 264. Titano O . . 265. Manticora 1 O . . 266. Rapitore Viola . O . 267. Gilgamesh Umano 1 . O . 268. Gilgamesh Umano 2 . O . 269. Tirannosauro 1 . O . 270. Rapitore Verde 1 . O . 271. Golem . O O 272. Baccello di drago 1 . O . 273-1 Fiore di drago 1 . O . 273-2 Fiore di drago 2 . O . 273-3 Fiore di drago 3 . O . 274. Gilgamesh Umano 3 . O . 275. Enkidu . O . 276. Atomos 1 . O . 277. Cristallo 1 . O . 278. Cristallo 2 . O . 279. Cristallo 3 . O . 280. Cristallo 4 . O . 281. Catoblepas . ### . 282. Guilgaruga 1 . ### . 283. Carbuncle . ### . 284-1 Gilgamesh Umano 4 . ### . 284-2 Gilgamesh Furioso 1 . ### . 285. Exdeath - Cavaliere 2 . O . 286. Antoleone . . O 287-1 Melusine 1 . . O 287-2 Melusine 2 . . O 287-3 Melusine 3 . . O 287-4 Melusine 4 . . O 288. Gargolla . . O 289. Wendigo 1 . . O 290. Odino . . O 291. Minotauro 1 . . O 292. Onnisciente 1 . . O 293. Tritone 1 . . O 294. Nereid 1 . . O 295. Phobos 1 . . O 296. Leviatano . . O 297. Gogo il mimo . . O 298. Bahamut . . O 299. Apanda 1 . . O 300. Calofisteri 1 . . O 301. Azulmagia 1 . . O 302. Alte Roite . . O 303. Aevis jura . . O 304. Catastrofe 1 . . O 305. Alicarnasso 1 . . O 306-1 Bitania 1 . . O 306-2 Bitania 2 . . O 307. Gilgamesh Furioso 2 . . O 308. Necrofobo 1 . . O 309. Barriera 1 . . O 310. Gilgamesh Furioso 3 . . ### 311. Omega 1 . . O 312. Shinryu . . O 313. Exdeath - Luna . . O 314-1 Neo Exdeath - Minotauro . . O 314-2 Neo Exdeath - Dragone . . O 314-3 Neo Exdeath - Leone . . O 314-4 Neo Exdeath - Scheletri . . O 315. Gran aevis . . O 316. Archeodemone 1 . . O 317. Guardiano . . O 318. Lanciatore Superiore 2 . . O 319. Lanciatore Centrale 2 . . O 320. Cannone a onde . . O 321-1 Omega Mk.II 1 - Tuono . . O 321-2 Omega Mk.II 2 - Gelo . . O 321-3 Omega Mk.II 3 - Fuoco . . O 322. Neo Shinryu . . O 323-1 Enuo 1 - Corpo . . O 323-2 Enuo 1 - Mano destra . . O 323-3 Enuo 1 - Mano sinistra . . O 323-4 Enuo 2 . . O ----------------------------------------------------------- NON NEL BESTIARIO 800. Goblin 1 O . . 801. Nakk furioso 2 O . . 802. Sergente 2 O . . 803. Buco 1 O . . 804. Lanciafiamme O . . 805. Lanciarazzi O . . 806. ??? . O . 807. Drago d'ossa 2 . O O 808. Drago zombie 2 . O O 809. Fiore di drago 4 . O . 810. Fiore di drago 5 . O . 811. Gaeligatto 2 . O . 812. Rana elfica 2 . O . 813. Shiva 2 . O . 814. Ifrit 2 . O . 815. Sole maligno 2 . O . 816. Viverna 2 . O . 817. Drago zombie 3 . O O 818. Ramuh 2 . O O 819. Spirito di polvere 2 . O O 820. Exdeath - Cavaliere 1 . O . 821. Diavoletto 2 . O . 822. Jackanapes 2 . O . 823. Oiseaurare 2 . O . 824. Rapitore Verde 2 . O . 825. Cavaliere ronkan 2 . . O 826. Chimera dhorme 2 . . O 827. Biosoldato 2 . . O 828. Golem adamantino 2 . . O 829. Gigante verde 2 . . O 830. Scavatore 2 . . O 831. Incognito . . O 832. Pantera . . O 833. Drago rosso 2 . . O 834. Ghidra 2 . . O 835. Drago d'ossa 3 . . O 836. Bestia kuza 2 . . O 837. Cannone laser 2 . . O 838. Coeurl 2 . . O 839. Fiamma liquida - Mano 3 . . O 840. Assassino 2 . . O 841. Exoray 2 . . O 842. Exoray 3 . . O 843. Exoray 4 . . O 844. Exoray 5 . . O 845. Guilgaruga 2 . . O 846. Elementale oscuro 4 . . O 847. Omega 2 . . O 848. Rapace - Aperto 2 . . O 849. Rapace - Chiuso 2 . . O 850. Garula 3 . . O 851. Sirena Blu 2 . . O 852. Sirena Marrone 2 . . O 853. Forza 2 . . O 854. Magissa 2 . . O 855. Guilgaruga 3 . . O 856. Fiamma liquida - Mano 2 . . O 857. Fiamma liquida - Tornado 2 . . O 858. Fiamma liquida - Uomo 2 . . O 859. Cannone laser 3 . . O 860. Lanciatore Centrale 3 . . O 861. Lanciatore Superiore 3 . . O 862. Purobolos 2 . . O 863. Minotauro 2 . . O 864. Nereid 2 . . O 865. Phobos 2 . . O 866. Tritone 2 . . O 867. Byblos 2 . . O 868. Tirannosauro 2 . . O 869. Baccello di drago 2 . . O 870. Fiore di drago 6 . . O 871. Fiore di drago 7 . . O 872. Fiore di drago 8 . . O 873. Fiore di drago 9 . . O 874. Fiore di drago 10 . . O 875. Archeodemone 2 . . O 876. Apanda 2 . . O 877. Manticora 2 . . O 878. Adamanthart 2 . . O 879. Jackanapes 3 . . O 880. Calofisteri 2 . . O 881. Bitania 3 . . O 882. Bitania 4 . . O 883. Onnisciente 2 . . O 884. Wendigo 2 . . O 885. Buco 2 . . O 886. Verme di sabbia 2 . . O 887. Atomos 2 . . O 888. Alicarnasso 2 . . O 889. Cristallo 5 . . O 890. Cristallo 6 . . O 891. Cristallo 7 . . O 892. Cristallo 8 . . O 893. Melusine 5 . . O 894. Melusine 6 . . O 895. Melusine 7 . . O 896. Melusine 8 . . O 897. Catastrofe 2 . . O 898. Azulmagia 2 . . O 899. Necrofobo 2 . . O 900. Barriera 2 . . O ----------------------------------------------------------- n° NOME MONDO MONDO MONDO 1 2 3 °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +------------+ | ELEMENTI | [@09LM] +------------+ Le seguenti tabelle elencano i mostri che subiscono effetti particolari dagli attacchi elementali. I casi possibili sono i seguenti: .Debole --> il nemico subisce da esso il doppio dei danni .Immune --> il nemico non subisce alcun danno .Assorbe --> tutto il danno viene convertito in PV ripristinati al nemico Per ogni Elemento viene indicato il numero dei mostri che hanno quel tipo di affinità e tra parentesi la percentuale rispetto all'intero bestiario. << Stranamente nel Bestiario, per alcuni mostri sono indicate diverse affinità per lo stesso Elemento: ad esempio, Gogo il mimo risulta essere allo stesso tempo immune e debole all'Elemento Acqua. Quando accadono casi simili, all'atto pratico i risultati sono seguenti: Assorbe / Debole --> il mostro in realtà assorbe quell'Elemento Assorbe / Immune --> il mostro in realtà assorbe quell'Elemento Debole / Immune --> il mostro in realtà è immune a quell'Elemento All'interno di questa sezione vengono indicati solo gli effetti reali di ogni Elemento sul nemico. >> =============================================================================== ACQUA =============================================================================== DEBOLE 34 mostri (7,61%) Achelone Gorgimera Aevis drago Gran dragone Anemone di rena Ifrit 1 Antoleone Muffa Artiglio letale Mutaforme Bitania 1 Necrofobo 1 Bitania 2 Necrofobo 2 Bitania 3 Necromante Bitania 4 Orso desertico Cactus Orukat Drago rosso 1 Poltergeist Fiamma liquida - Mano 3 Re Behemoth Fiamma nera Sconosciuto - Creatura Formicaleone Spirito di polvere 1 Furia Tatou Garula 1 Testa meccanica Gigante di ferro Vedova triste IMMUNE 23 mostri (5,15%) Cannone laser 1 Lanciatore Superiore 1 Cannone laser 3 Lanciatore Superiore 3 Fiamma liquida - Mano 1 Melusine 1 Fiamma liquida - Mano 2 Melusine 2 Fiamma liquida - Tornado 1 Melusine 3 Fiamma liquida - Tornado 2 Melusine 4 Fiamma liquida - Uomo 1 Melusine 5 Fiamma liquida - Uomo 2 Melusine 6 Gogo il mimo Melusine 7 Ibis di mare Melusine 8 Lanciatore Centrale 1 Testa di pietra Lanciatore Centrale 3 ASSORBE 45 mostri (10,07%) Acropho Idroscorpione Archeodemone 1 Jackanapes 1 Archeodemone 2 Jackanapes 3 Artiglio di terra Leviatano Birostris Manta cornuta Byblos 1 Merrow Byblos 2 Minotauro 1 Calcruthl Minotauro 2 Chimera dhorme 1 Nix Corallo Omega 1 Corbett Omega 2 Cristallia Omega Mk.II 1 Cristallo 3 Omega Mk.II 2 Cristallo 7 Omega Mk.II 3 Demone di mare Orco fatato Galabudino Razza Gelatina di pesce Rosa di mare Ghidra 1 Sahagin Guilgaruga 1 Vilia Guilgaruga 2 Wendigo 1 Guilgaruga 3 Wendigo 2 Idrogel =============================================================================== ARIA =============================================================================== DEBOLE 12 mostri (2,68%) Archeoaevis 1 Necrofobo 1 Bestia kuza 1 Necrofobo 2 Drago magico Onnisciente 1 Garula 1 Onnisciente 2 Guscio zombie Poltergeist Mutaforme Spirito di polvere 1 IMMUNE 16 mostri (3,58%) Archeoaevis 5 Melusine 2 Cannone laser 1 Melusine 3 Cannone laser 3 Melusine 4 Lanciatore Centrale 1 Melusine 5 Lanciatore Centrale 3 Melusine 6 Lanciatore Superiore 1 Melusine 7 Lanciatore Superiore 3 Melusine 8 Melusine 1 Testa di pietra ASSORBE 35 mostri (8,05%) Aevis jura Ghidra 1 Aevis tot Gigante Archeodemone 1 Gigante d'olmo Archeodemone 2 Gigante verde 1 Byblos 1 Gran aevis Byblos 2 Guilgaruga 1 Cristallia Guilgaruga 2 Cristallo 4 Guilgaruga 3 Cristallo 8 Jackanapes 1 Drago di cristallo Jackanapes 3 Drago violaceo Omega 1 Fiamma liquida - Mano 1 Omega 2 Fiamma liquida - Mano 2 Omega Mk.II 1 Fiamma liquida - Tornado 1 Omega Mk.II 2 Fiamma liquida - Tornado 2 Omega Mk.II 3 Fiamma liquida - Uomo 1 Sole maligno 1 Fiamma liquida - Uomo 2 Vilia Fiamma nera Wynd alato =============================================================================== FUOCO =============================================================================== DEBOLE 56 mostri (12,53%) Albero maligno Mandragora Apanda 1 Melusine 1 Apanda 2 Melusine 5 Archeosauro Muffa Aspic oscuro Mummia Byblos 1 Nakk selvaggio Byblos 2 Necrofobo 1 Capitano gelido Necrofobo 2 Coeurl 1 Nereid 1 Coeurl 2 Nereid 2 Drago d'ossa 1 Omega Mk.II 3 Drago d'ossa 2 Orbe Drago zombie 1 Pagina 32 Drago zombie 2 Pagina 64 Elementale oscuro 1 Pagina 128 Emobudino Pagina 256 Exoray 1 Pantera Exoray 2 Pugno di ferro Exoray 3 Scheletro Exoray 4 Shiva 1 Exoray 5 Sirena Marrone 1 Garula 1 Sirena Marrone 2 Gran mummia Soldato gelido Licaone Tirannosauro 1 Lopro minore Tirannosauro 2 Lumaca Toro di gelo Lumaca di pietra Treant Lupo cieco Triffid IMMUNE 7 mostri (1,57%) Archeoaevis 5 Calcruthl Elementale oscuro 4 Leviatano Poltergeist Spirito di polvere 1 Testa di pietra ASSORBE 39 mostri (8,95%) Aevis jura Gran aevis Archeoaevis 3 Guilgaruga 1 Archeodemone 1 Guilgaruga 2 Archeodemone 2 Guilgaruga 3 Cristallia Ifrit 1 Cristallo 1 Jackanapes 1 Cristallo 5 Jackanapes 3 Drago di cristallo Melusine 2 Drago rosso 1 Melusine 3 Drago violaceo Melusine 4 Elementale oscuro 2 Melusine 6 Elementale oscuro 3 Melusine 7 Fiamma liquida - Mano 1 Melusine 8 Fiamma liquida - Mano 2 Omega 1 Fiamma liquida - Mano 3 Omega 2 Fiamma liquida - Tornado 1 Omega Mk.II 1 Fiamma liquida - Tornado 2 Omega Mk.II 2 Fiamma liquida - Uomo 1 Strapparer Fiamma liquida - Uomo 2 Tritone 1 Galabudino Tritone 2 =============================================================================== GELO =============================================================================== DEBOLE 44 mostri (9,84%) Adamanthart 1 Kornago Adamanthart 2 Lamia Ankheg Lamia regina Archeorana Melusine 2 Aspide Melusine 6 Bilucertola Necrofobo 1 Bulet Necrofobo 2 Conquistatore Omega Mk.II 2 Desertipede Pelle d'acciaio Drago rosso 1 Pitone Elementale oscuro 2 Pugno di ferro Fiamma liquida - Mano 3 Rana elfica 1 Fiamma liquida - Tornado 1 Rettile gemello Fiamma liquida - Tornado 2 Serpe mannara Fiamma liquida - Uomo 1 Serpente bianco Fiamma liquida - Uomo 2 Spirito di polvere 1 Garula 1 Tarantola Granchio maligno Tatou Guilgaruga 1 Testuggine irosa Guilgaruga 2 Testuggine verde Guilgaruga 3 Tritone 1 Ifrit 1 Tritone 2 IMMUNE 15 mostri (3,36%) Archeoaevis 5 Cristallo 8 Cristallo 1 Elementale oscuro 4 Cristallo 2 Fiamma liquida - Mano 1 Cristallo 3 Fiamma liquida - Mano 2 Cristallo 4 Testa di pietra Cristallo 5 Tirannosauro 1 Cristallo 6 Tirannosauro 2 Cristallo 7 ASSORBE 35 mostri (7,83%) Aevis jura Manticora 2 Archeoaevis 2 Melusine 1 Archeodemone 1 Melusine 3 Archeodemone 2 Melusine 4 Byblos 1 Melusine 5 Byblos 2 Melusine 7 Capitano gelido Melusine 8 Cristallia Nereid 1 Drago blu Nereid 2 Drago di cristallo Omega 1 Elementale oscuro 1 Omega 2 Elementale oscuro 3 Omega Mk.II 1 Galabudino Omega Mk.II 3 Ghidra 1 Poltergeist Gran aevis Shiva 1 Jackanapes 1 Soldato gelido Jackanapes 3 Toro di gelo Manticora 1 =============================================================================== SACRO =============================================================================== DEBOLE 18 mostri (4,03%) Ade Necrofobo 2 Anima di Exdeath Scheletro Bitania 1 Sconosciuto - Creatura Bitania 2 Sconosciuto - Organo 1 Bitania 3 Sconosciuto - Organo 2 Bitania 4 Sconosciuto - Scheletri Exdeath - Cavaliere 2 Sconosciuto - Serpente Garula 1 Stregone nero Necrofobo 1 Zombisauro IMMUNE 25 mostri (5,591%) Basilisco Guilgaruga 2 Cristallo 1 Guilgaruga 3 Cristallo 2 Melusine 1 Cristallo 3 Melusine 2 Cristallo 4 Melusine 3 Cristallo 5 Melusine 4 Cristallo 6 Melusine 5 Cristallo 7 Melusine 6 Cristallo 8 Melusine 7 Diavoletto 1 Melusine 8 Fiamma liquida - Mano 1 Poltergeist Fiamma liquida - Mano 2 Spirito di polvere 1 Guilgaruga 1 ASSORBE 24 mostri (5,37%) Archeodemone 1 Minotauro 1 Archeodemone 2 Minotauro 2 Byblos 1 Neo Shinryu Byblos 2 Odino Cristallia Omega 1 Fiamma bianca Omega 2 Fiamma nera Omega Mk.II 1 Galabudino Omega Mk.II 2 Gargolla Omega Mk.II 3 Jackanapes 1 Orukat Jackanapes 2 Shinryu Jackanapes 3 Vilia =============================================================================== TERRA =============================================================================== DEBOLE 8 mostri (1,79%) Archeosauro Necrofobo 2 Drago rosso 1 Orukat Garula 1 Phobos 1 Necrofobo 1 Phobos 2 IMMUNE 62 mostri (13,87%) Aevis jura Incognito Aevis tot Lemure Anima di Exdeath Leviatano Antoleone Magnetite Ape assassina Meccanotrappola Ape silenziosa Melusine 1 Aquila tossica Melusine 2 Archeoaevis 1 Melusine 3 Archeoaevis 2 Melusine 4 Archeoaevis 3 Melusine 5 Archeoaevis 4 Melusine 6 Archeoaevis 5 Melusine 7 Bahamut Melusine 8 Barriera 1 Mercustrello Barriera 2 Mykale Carbuncle Necromante Conquistatore Orco fatato Corbett Pipistrello viola Drago blu Poltergeist Drago di mithril Rajiforma Enkidu Rapitore Verde 2 Felino volante Razza Fiamma bianca Rukh Fiamma liquida - Mano 1 Sconosciuto - Scheletri Fiamma liquida - Mano 2 Spirito di polvere 1 Gaeligatto 1 Testa di pietra Ghidra 2 Viaggiatore Gigante d'olmo Wendigo 1 Gigante verde 1 Wendigo 2 Golem di pietra Wynd alato Ibis di mare Zuu ASSORBE 33 mostri (7,38%) Archeodemone 1 Guscio zombie Archeodemone 2 Ira sotterranea Belfagor Jackanapes 1 Byblos 1 Jackanapes 2 Byblos 2 Jackanapes 3 Catastrofe 1 Minotauro 1 Catastrofe 2 Minotauro 2 Cristallia Oiseaurare 2 Cristallo 2 Omega 1 Cristallo 6 Omega 2 Diavoletto 2 Omega Mk.II 1 Fiamma nera Omega Mk.II 2 Galabudino Omega Mk.II 3 Ghidra 1 Sotterraneo Guilgaruga 1 Titano Guilgaruga 2 Vilia Guilgaruga 3 =============================================================================== TUONO =============================================================================== DEBOLE 49 mostri (10,96%) Acropho Meccanotrappola Artiglio di terra Melusine 3 Calcruthl Melusine 7 Cannone laser 1 Merrow Cannone laser 2 Necrofobo 1 Cannone laser 3 Necrofobo 2 Corallo Nix Corbett Objet d'Art Demone di mare Omega 1 Elementale oscuro 3 Omega 2 Essere maledetto Omega Mk.II 1 Garula 1 Pas de Seul Gelatina di pesce Piccolo carro Golem adamantino 1 Pugno di ferro Golem di pietra Rajiforma Guscio zombie Rosa di mare Idrogel Sahagin Idroscorpione Sanguisuga Karlabos Schermo scherzo Lanciafiamme Strapparer Lanciarazzi Testa di pietra Leviatano Testa meccanica Magnetite Ushabti Mangiamoguri Viso di pietra Manta cornuta IMMUNE 14 mostri (3,13%) Archeoaevis 5 Cristallo 7 Cristallo 1 Cristallo 8 Cristallo 2 Elementale oscuro 4 Cristallo 3 Fiamma liquida - Mano 1 Cristallo 4 Fiamma liquida - Mano 2 Cristallo 5 Poltergeist Cristallo 6 Spirito di polvere 1 ASSORBE 37 mostri (8,28%) Aevis jura Guilgaruga 1 Archeoaevis 4 Guilgaruga 2 Archeodemone 1 Guilgaruga 3 Archeodemone 2 Idra Byblos 1 Jackanapes 1 Byblos 2 Jackanapes 3 Cannone a onde Lanciatore Centrale 2 Cristallia Lanciatore Superiore 2 Dechirer Melusine 1 Divoratore Melusine 2 Drago di cristallo Melusine 4 Drago giallo Melusine 5 Elementale oscuro 1 Melusine 6 Elementale oscuro 2 Melusine 8 Elettroanemone Neo Garula Galabudino Omega Mk.II 2 Ghidra 1 Omega Mk.II 3 Gran aevis Ramuh 1 Guardiano =============================================================================== VELENO =============================================================================== DEBOLE 8 mostri (1,79%) Azulmagia 1 Farfarello Azulmagia 2 Garula 1 Drago magico Necrofobo 1 Drippy Necrofobo 2 IMMUNE 35 mostri (7,83%) Cannone laser 1 Ifrit 1 Cannone laser 3 Lanciatore Centrale 1 Cristallo 1 Lanciatore Centrale 3 Cristallo 2 Lanciatore Superiore 1 Cristallo 3 Lanciatore Superiore 3 Cristallo 4 Lopro minore Cristallo 5 Melusine 1 Cristallo 6 Melusine 2 Cristallo 7 Melusine 3 Cristallo 8 Melusine 4 Exdeath - Cavaliere 2 Melusine 5 Fiamma liquida - Mano 1 Melusine 6 Fiamma liquida - Mano 2 Melusine 7 Fiamma liquida - Tornado 1 Melusine 8 Fiamma liquida - Tornado 2 Poltergeist Fiamma liquida - Uomo 1 Spirito di polvere 1 Fiamma liquida - Uomo 2 Testa di pietra Golem di pietra ASSORBE 46 mostri (10,29%) Ade Jackanapes 3 Aegir Lamia Aquila tossica Minotauro 1 Archeodemone 1 Minotauro 2 Archeodemone 2 Muffa Archeosauro Omega 1 Biosoldato 1 Omega 2 Biosoldato 2 Omega Mk.II 1 Byblos 1 Omega Mk.II 2 Byblos 2 Omega Mk.II 3 Corallo Orbe Cristallia Phobos 1 Drago d'ossa 2 Phobos 2 Drago zombie 2 Scheletro Fiamma nera Sconosciuto - Creatura Galabudino Sconosciuto - Organo 1 Ghidra 1 Sconosciuto - Organo 2 Gran mummia Sconosciuto - Scheletri Guilgaruga 1 Sconosciuto - Serpente Guilgaruga 2 Sirena Marrone 1 Guilgaruga 3 Sirena Marrone 2 Il dannato Tarantola Jackanapes 1 Zombisauro =============================================================================== NESSUNA AFFINITÀ =============================================================================== I seguenti mostri non assorbono, nè sono forti, nè risultano deboli ad alcun elemento: 158 mostri (35,35%) ??? Fiore di drago 6 Neon Alchymia Fiore di drago 7 Ninja Alicarnasso 1 Fiore di drago 8 Oiseaurare 1 Alicarnasso 2 Fiore di drago 9 Ombra Alte Roite Fiore di drago 10 Orso grigio Ammonite Forza 1 Pao Animofago Forza 2 Parthenope Artiglio di ferro Gaeligatto 2 Pentola magica Assassino 1 Garula 2 Pericolo mortale Assassino 2 Garula 3 Piccolo mago Atomos 1 Gatto randagio Piromante Atomos 2 Gigante verde 2 Piros Baccello di drago 1 Gilgamesh Furioso 1 Porcospino Baccello di drago 2 Gilgamesh Furioso 2 Prototipo Baldander Gilgamesh Furioso 3 Psicoflagello Ballerino d'ombra Gilgamesh Umano 1 Psicosferza Behemoth Gilgamesh Umano 2 Pugno d'acciaio Berseker Gilgamesh Umano 3 Purobolos 1 Bestia desertica Gilgamesh Umano 4 Purobolos 2 Bestia kuza 2 Goblin 1 Ramago Buco 1 Goblin 2 Ramuh 2 Buco 2 Goblin nero Rana elfica 2 Calofisteri 1 Golem Rapace - Aperto 1 Calofisteri 2 Golem adamantino 2 Rapace - Aperto 2 Catoblepas Granad Rapace - Chiuso 1 Cavaliere reflex Grancorno Rapace - Chiuso 2 Cavaliere ronkan 1 Gravitatore Rapitore Verde 1 Cavaliere ronkan 2 Guerriero crudele Rapitore Viola Chimera dhorme 2 Ifrit 2 Ricarmago Controlla-livello Krakeniovra Samurai oscuro Corazzata Lama danzante Scavatore 1 Criniera arancio Lepre curativa Scavatore 2 Cronocontrollore Lepre infernale Scoiattopatico Dolcezza Lestofante Sekhmet Dormiglione Lythos Sergente 1 Drago corazzato Magissa 1 Sergente 2 Drago d'ossa 3 Magissa 2 Shiva 2 Drago rosso 2 Mago reflex Sirena Blu 1 Drago zombie 3 Mangiateschi Sirena Blu 2 Druido Manistregone Sole maligno 2 Duellante Medusa Spirito di polvere 2 Enuo 1 - Corpo Mietitore Spizzner Enuo 1 - Mano destra Minidiavolo Stregone Enuo 1 - Mano sinistra Minidrago Stroper Enuo 2 Minimago Tomberry Esecutore Mitragliatore Verme di sabbia 1 Exdeath - Cavaliere 1 Muscoli d'acciaio Verme di sabbia 2 Exdeath - Luna Nakk furioso 1 Viverna 1 Fiore di drago 1 Nakk furioso 2 Viverna 2 Fiore di drago 2 Neo Exdeath - Dragone Wyrm Fiore di drago 3 Neo Exdeath - Leone Yojimbo Fiore di drago 4 Neo Exdeath - Minotauro Zefiro Fiore di drago 5 Neo Exdeath - Scheletri ------------------------------------------------------------------------------- === TABELLA RIASSUNTIVA === ACQ --> Acqua ARI --> Aria FUO --> Fuoco GEL --> Gelo SAC --> Sacro TER --> Terra TUO --> Tuono VEL --> Veleno D --> Debole --> il nemico subisce da esso il doppio dei danni I --> Immune --> il nemico non subisce alcun danno A --> Assorbe --> il danno viene convertito in PV recuperati dal nemico '.' --> nessun effetto particolare, il danno inflitto dipende dalla tecnica eseguita, dai parametri del personaggio e da quelli del mostro ============================================================================== NOME ACQ ARI FUO GEL SAC TER TUO VEL ============================================================================== ??? . . . . . . . . Achelone D . . . . . . . Acropho A . . . . . D . Adamanthart 1 . . . D . . . . Adamanthart 2 . . . D . . . . Ade . . . . D . . A Aegir . . . . . . . A Aevis drago D . . . . . . . Aevis jura . A A A . I A . Aevis tot . A . . . I . . Albero maligno . . D . . . . . Alchymia . . . . . . . . Alicarnasso 1 . . . . . . . . Alicarnasso 2 . . . . . . . . Alte Roite . . . . . . . . Ammonite . . . . . . . . Anemone di rena D . . . . . . . Anima di Exdeath . . . . D I . . Animofago . . . . . . . . Ankheg . . . D . . . . Antoleone D . . . . I . . Apanda 1 . . D . . . . . Apanda 2 . . D . . . . . Ape assassina . . . . . I . . Ape silenziosa . . . . . I . . Aquila tossica . . . . . I . A Archeoaevis 1 . D . . . I . . Archeoaevis 2 . . . A . I . . Archeoaevis 3 . . A . . I . . Archeoaevis 4 . . . . . I A . Archeoaevis 5 . I I I . I I . Archeodemone 1 A A A A A A A A Archeodemone 2 A A A A A A A A Archeorana . . . D . . . . Archeosauro . . D . . D . A Artiglio di ferro . . . . . . . . Artiglio di terra A . . . . . D . Artiglio letale D . . . . . . . Aspic oscuro . . D . . . . . Aspide . . . D . . . . Assassino 1 . . . . . . . . Assassino 2 . . . . . . . . Atomos 1 . . . . . . . . Atomos 2 . . . . . . . . Azulmagia 1 . . . . . . . D Azulmagia 2 . . . . . . . D Baccello di drago 1 . . . . . . . . Baccello di drago 2 . . . . . . . . Bahamut . . . . . I . . Baldander . . . . . . . . Ballerino d'ombra . . . . . . . . Barriera 1 . . . . . I . . Barriera 2 . . . . . I . . Basilisco . . . . I . . . Behemoth . . . . . . . . Belfagor . . . . . A . . Berseker . . . . . . . . Bestia desertica . . . . . . . . Bestia kuza 1 . D . . . . . . Bestia kuza 2 . . . . . . . . Bilucertola . . . D . . . . Biosoldato 1 . . . . . . . A Biosoldato 2 . . . . . . . A Birostris A . . . . . . . Bitania 1 D . . . D . . . Bitania 2 D . . . D . . . Bitania 3 D . . . D . . . Bitania 4 D . . . D . . . Buco 1 . . . . . . . . Buco 2 . . . . . . . . Bulet . . . D . . . . Byblos 1 A A D A A A A A Byblos 2 A A D A A A A A Cactus D . . . . . . . Calcruthl A . I . . . D . Calofisteri 1 . . . . . . . . Calofisteri 2 . . . . . . . . Cannone a onde . . . . . . A . Cannone laser 1 I I . . . . D I Cannone laser 2 . . . . . . D . Cannone laser 3 I I . . . . D I Capitano gelido . . D A . . . . Carbuncle . . . . . I . . Catastrofe 1 . . . . . A . . Catastrofe 2 . . . . . A . . Catoblepas . . . . . . . . Cavaliere reflex . . . . . . . . Cavaliere ronkan 1 . . . . . . . . Cavaliere ronkan 2 . . . . . . . . Chimera dhorme 1 A . . . . . . . Chimera dhorme 2 . . . . . . . . Coeurl 1 . . D . . . . . Coeurl 2 . . D . . . . . Conquistatore . . . D . I . . Controlla-livello . . . . . . . . Corallo A . . . . . D A Corazzata . . . . . . . . Corbett A . . . . I D . Criniera arancio . . . . . . . . Cristallia A A A A A A A A Cristallo 1 . . A I I . I I Cristallo 2 . . . I I A I I Cristallo 3 A . . I I . I I Cristallo 4 . A . I I . I I Cristallo 5 . . A I I . I I Cristallo 6 . . . I I A I I Cristallo 7 A . . I I . I I Cristallo 8 . A . I I . I I Cronocontrollore . . . . . . . . Dechirer . . . . . . A . Demone di mare A . . . . . D . Desertipede . . . D . . . . Diavoletto 1 . . . . I . . . Diavoletto 2 . . . . . A . . Divoratore . . . . . . A . Dolcezza . . . . . . . . Dormiglione . . . . . . . . Drago blu . . . A . I . . Drago corazzato . . . . . . . . Drago di cristallo . A A A . . A . Drago di mithril . . . . . I . . Drago d'ossa 1 . . D . . . . . Drago d'ossa 2 . . D . . . . A Drago d'ossa 3 . . . . . . . . Drago giallo . . . . . . A . Drago magico . D . . . . . D Drago rosso 1 D . A D . D . . Drago rosso 2 . . . . . . . . Drago violaceo . A A . . . . . Drago zombie 1 . . D . . . . . Drago zombie 2 . . D . . . . A Drago zombie 3 . . . . . . . . Drippy . . . . . . . D Druido . . . . . . . . Duellante . . . . . . . . Elementale oscuro 1 . . D A . . A . Elementale oscuro 2 . . A D . . A . Elementale oscuro 3 . . A A . . D . Elementale oscuro 4 . . I I . . I . Elettroanemone . . . . . . A . Emobudino . . D . . . . . Enkidu . . . . . I . . Enuo 1 - Corpo . . . . . . . . Enuo 1 - Mano destra . . . . . . . . Enuo 1 - Mano sinistra . . . . . . . . Enuo 2 . . . . . . . . Esecutore . . . . . . . . Essere maledetto . . . . . . D . Exdeath - Cavaliere 1 . . . . . . . . Exdeath - Cavaliere 2 . . . . D . . I Exdeath - Luna . . . . . . . . Exoray 1 . . D . . . . . Exoray 2 . . D . . . . . Exoray 3 . . D . . . . . Exoray 4 . . D . . . . . Exoray 5 . . D . . . . . Farfarello . . . . . . . D Felino volante . . . . . I . . Fiamma bianca . . . . A I . . Fiamma liquida - Mano 1 I A A I I I I I Fiamma liquida - Mano 2 I A A I I I I I Fiamma liquida - Mano 3 D . A D . . . . Fiamma liquida - Tornado 1 I A A D . . . I Fiamma liquida - Tornado 2 I A A D . . . I Fiamma liquida - Uomo 1 I A A D . . . I Fiamma liquida - Uomo 2 I A A D . . . I Fiamma nera D A . . A A . A Fiore di drago 1 . . . . . . . . Fiore di drago 2 . . . . . . . . Fiore di drago 3 . . . . . . . . Fiore di drago 4 . . . . . . . . Fiore di drago 5 . . . . . . . . Fiore di drago 6 . . . . . . . . Fiore di drago 7 . . . . . . . . Fiore di drago 8 . . . . . . . . Fiore di drago 9 . . . . . . . . Fiore di drago 10 . . . . . . . . Formicaleone D . . . . . . . Forza 1 . . . . . . . . Forza 2 . . . . . . . . Furia D . . . . . . . Gaeligatto 1 . . . . . I . . Gaeligatto 2 . . . . . . . . Galabudino A . A A A A A A Gargolla . . . . A . . . Garula 1 D D D D D D D D Garula 2 . . . . . . . . Garula 3 . . . . . . . . Gatto randagio . . . . . . . . Gelatina di pesce A . . . . . D . Ghidra 1 A A . A . A A A Ghidra 2 . . . . . I . . Gigante . A . . . . . . Gigante di ferro D . . . . . . . Gigante d'olmo . A . . . I . . Gigante verde 1 . A . . . I . . Gigante verde 2 . . . . . . . . Gilgamesh Furioso 1 . . . . . . . . Gilgamesh Furioso 2 . . . . . . . . Gilgamesh Furioso 3 . . . . . . . . Gilgamesh Umano 1 . . . . . . . . Gilgamesh Umano 2 . . . . . . . . Gilgamesh Umano 3 . . . . . . . . Gilgamesh Umano 4 . . . . . . . . Goblin 1 . . . . . . . . Goblin 2 . . . . . . . . Goblin nero . . . . . . . . Gogo il mimo I . . . . . . . Golem . . . . . . . . Golem adamantino 1 . . . . . . D . Golem adamantino 2 . . . . . . . . Golem di pietra . . . . . I D I Gorgimera D . . . . . . . Gran aevis . A A A . . A . Gran dragone D . . . . . . . Gran mummia . . D . . . . A Granad . . . . . . . . Granchio maligno . . . D . . . . Grancorno . . . . . . . . Gravitatore . . . . . . . . Guardiano . . . . . . A . Guerriero crudele . . . . . . . . Guilgaruga 1 A A A D I A A A Guilgaruga 2 A A A D I A A A Guilgaruga 3 A A A D I A A A Guscio zombie . D . . . A D . Ibis di mare I . . . . I . . Idra . . . . . . A . Idrogel A . . . . . D . Idroscorpione A . . . . . D . Ifrit 1 D . A D . . . I Ifrit 2 . . . . . . . . Il dannato . . . . . . . A Incognito . . . . . I . . Ira sotterranea . . . . . A . . Jackanapes 1 A A A A A A A A Jackanapes 2 . . . . A A . . Jackanapes 3 A A A A A A A A Karlabos . . . . . . D . Kornago . . . D . . . . Krakeniovra . . . . . . . . Lama danzante . . . . . . . . Lamia . . . D . . . A Lamia regina . . . D . . . . Lanciafiamme . . . . . . D . Lanciarazzi . . . . . . D . Lanciatore Centrale 1 I I . . . . . I Lanciatore Centrale 2 . . . . . . A . Lanciatore Centrale 3 I I . . . . . I Lanciatore Superiore 1 I I . . . . . I Lanciatore Superiore 2 . . . . . . A . Lanciatore Superiore 3 I I . . . . . I Lemure . . . . . I . . Lepre curativa . . . . . . . . Lepre infernale . . . . . . . . Lestofante . . . . . . . . Leviatano A . I . . I D . Licaone . . D . . . . . Lopro minore . . D . . . . I Lumaca . . D . . . . . Lumaca di pietra . . D . . . . . Lupo cieco . . D . . . . . Lythos . . . . . . . . Magissa 1 . . . . . . . . Magissa 2 . . . . . . . . Magnetite . . . . . I D . Mago reflex . . . . . . . . Mandragora . . D . . . . . Mangiamoguri . . . . . . D . Mangiateschi . . . . . . . . Manistregone . . . . . . . . Manta cornuta A . . . . . D . Manticora 1 . . . A . . . . Manticora 2 . . . A . . . . Meccanotrappola . . . . . I D . Medusa . . . . . . . . Melusine 1 I I D A I I A I Melusine 2 I I A D I I A I Melusine 3 I I A A I I D I Melusine 4 I I A A I I A I Melusine 5 I I D A I I A I Melusine 6 I I A D I I A I Melusine 7 I I A A I I D I Melusine 8 I I A A I I A I Mercustrello . . . . . I . . Merrow A . . . . . D . Mietitore . . . . . . . . Minidiavolo . . . . . . . . Minidrago . . . . . . . . Minimago . . . . . . . . Minotauro 1 A . . . A A . A Minotauro 2 A . . . A A . A Mitragliatore . . . . . . . . Muffa D . D . . . . A Mummia . . D . . . . . Muscoli d'acciaio . . . . . . . . Mutaforme D D . . . . . . Mykale . . . . . I . . Nakk furioso 1 . . . . . . . . Nakk furioso 2 . . . . . . . . Nakk selvaggio . . D . . . . . Necrofobo 1 D D D D D D D D Necrofobo 2 D D D D D D D D Necromante D . . . . I . . Neo Exdeath - Dragone . . . . . . . . Neo Exdeath - Leone . . . . . . . . Neo Exdeath - Minotauro . . . . . . . . Neo Exdeath - Scheletri . . . . . . . . Neo Garula . . . . . . A . Neo Shinryu . . . . A . . . Neon . . . . . . . . Nereid 1 . . D A . . . . Nereid 2 . . D A . . . . Ninja . . . . . . . . Nix A . . . . . D . Objet d'Art . . . . . . D . Odino . . . . A . . . Oiseaurare 1 . . . . . . . . Oiseaurare 2 . . . . . A . . Ombra . . . . . . . . Omega 1 A A A A A A D A Omega 2 A A A A A A D A Omega Mk.II 1 A A A A A A D A Omega Mk.II 2 A A A D A A A A Omega Mk.II 3 A A D A A A A A Onnisciente 1 . D . . . . . . Onnisciente 2 . D . . . . . . Orbe . . D . . . . A Orco fatato A . . . . I . . Orso desertico D . . . . . . . Orso grigio . . . . . . . . Orukat D . . . A D . . Pagina 32 . . D . . . . . Pagina 64 . . D . . . . . Pagina 128 . . D . . . . . Pagina 256 . . D . . . . . Pantera . . D . . . . . Pao . . . . . . . . Parthenope . . . . . . . . Pas de Seul . . . . . . D . Pelle d'acciaio . . . D . . . . Pentola magica . . . . . . . . Pericolo mortale . . . . . . . . Phobos 1 . . . . . D . A Phobos 2 . . . . . D . A Piccolo carro . . . . . . D . Piccolo mago . . . . . . . . Pipistrello viola . . . . . I . . Piromante . . . . . . . . Piros . . . . . . . . Pitone . . . D . . . . Poltergeist D D I A I I I I Porcospino . . . . . . . . Prototipo . . . . . . . . Psicoflagello . . . . . . . . Psicosferza . . . . . . . . Pugno d'acciaio . . . . . . . . Pugno di ferro . . D D . . D . Purobolos 1 . . . . . . . . Purobolos 2 . . . . . . . . Rajiforma . . . . . I D . Ramago . . . . . . . . Ramuh 1 . . . . . . A . Ramuh 2 . . . . . . . . Rana elfica 1 . . . D . . . . Rana elfica 2 . . . . . . . . Rapace - Aperto 1 . . . . . . . . Rapace - Aperto 2 . . . . . . . . Rapace - Chiuso 1 . . . . . . . . Rapace - Chiuso 2 . . . . . . . . Rapitore Verde 1 . . . . . . . . Rapitore Verde 2 . . . . . I . . Rapitore Viola . . . . . . . . Razza A . . . . I . . Re Behemoth D . . . . . . . Rettile gemello . . . D . . . . Ricarmago . . . . . . . . Rosa di mare A . . . . . D . Rukh . . . . . I . . Sahagin A . . . . . D . Samurai oscuro . . . . . . . . Sanguisuga . . . . . . D . Scavatore 1 . . . . . . . . Scavatore 2 . . . . . . . . Scheletro . . D . D . . A Schermo scherzo . . . . . . D . Scoiattopatico . . . . . . . . Sconosciuto - Creatura D . . . D . . A Sconosciuto - Organo 1 . . . . D . . A Sconosciuto - Organo 2 . . . . D . . A Sconosciuto - Scheletri . . . . D I . A Sconosciuto - Serpente . . . . D . . A Sekhmet . . . . . . . . Sergente 1 . . . . . . . . Sergente 2 . . . . . . . . Serpe mannara . . . D . . . . Serpente bianco . . . D . . . . Shinryu . . . . A . . . Shiva 1 . . D A . . . . Shiva 2 . . . . . . . . Sirena Blu 1 . . . . . . . . Sirena Blu 2 . . . . . . . . Sirena Marrone 1 . . D . . . . A Sirena Marrone 2 . . D . . . . A Soldato gelido . . D A . . . . Sole maligno 1 . A . . . . . . Sole maligno 2 . . . . . . . . Sotterraneo . . . . . A . . Spirito di polvere 1 D D I D I I I I Spirito di polvere 2 . . . . . . . . Spizzner . . . . . . . . Strapparer . . A . . . D . Stregone . . . . . . . . Stregone nero . . . . D . . . Stroper . . . . . . . . Tarantola . . . D . . . A Tatou D . . D . . . . Testa di pietra I I I I . I D I Testa meccanica D . . . . . D . Testuggine irosa . . . D . . . . Testuggine verde . . . D . . . . Tirannosauro 1 . . D I . . . . Tirannosauro 2 . . D I . . . . Titano . . . . . A . . Tomberry . . . . . . . . Toro di gelo . . D A . . . . Treant . . D . . . . . Triffid . . D . . . . . Tritone 1 . . A D . . . . Tritone 2 . . A D . . . . Ushabti . . . . . . D . Vedova triste D . . . . . . . Verme di sabbia 1 . . . . . . . . Verme di sabbia 2 . . . . . . . . Viaggiatore . . . . . I . . Vilia A A . . A A . . Viso di pietra . . . . . . D . Viverna 1 . . . . . . . . Viverna 2 . . . . . . . . Wendigo 1 A . . . . I . . Wendigo 2 A . . . . I . . Wynd alato . A . . . I . . Wyrm . . . . . . . . Yojimbo . . . . . . . . Zefiro . . . . . . . . Zombisauro . . . . D . . A Zuu . . . . . I . . ------------------------------------------------------------------------------ ACQ ARI FUO GEL SAC TER TUO VEL °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +------------------+ | TIPI DI MOSTRI | [@09TP] +------------------+ In Final Fantasy V Advance esistono sei categorie particolari di nemici che interagiscono in modo speciale con alcune Armi oppure con alcune tecniche. Questi tipi di mostri sono: - Aevis - Bestia magica - Deserto - Drago - Non-morto - Umanoide __ AEVIS __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Aevis drago • Aevis jura • Aevis tot • Gran aevis • Lopro minore • Rukh Le Armi relative sono: - Arco: Aevicida --> aumenta la quantità di danni fisici inflitta Non esistono tecniche relative ai mostri di tipo Aevis. __ BESTIA MAGICA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Animofago • Lestofante • Apanda 1 • Licaone • Apanda 2 • Lupo cieco • Archeodemone 1 • Lythos • Archeodemone 2 • Mangiateschi • Artiglio di terra • Manta cornuta • Belfagor • Manticora 1 • Bestia kuza 1 • Manticora 2 • Bestia kuza 2 • Medusa • Bitania 1 • Minidiavolo • Bitania 2 • Mitragliatore • Bitania 3 • Muffa • Bitania 4 • Nakk furioso 1 • Byblos 1 • Nakk furioso 2 • Byblos 2 • Nakk selvaggio • Calofisteri 1 • Neo Exdeath - Dragone • Calofisteri 2 • Neo Garula • Carbuncle • Oiseaurare 1 • Catoblepas • Oiseaurare 2 • Chimera dhorme 1 • Orso desertico • Coeurl 1 • Orso grigio • Coeurl 2 • Pantera • Criniera arancio • Pelle d'acciaio • Dechirer • Porcospino • Diavoletto 1 • Rajiforma • Diavoletto 2 • Rapitore Verde 2 • Drago magico • Rettile gemello • Garula 2 • Scavatore 1 • Garula 3 • Scavatore 2 • Gatto randagio • Scoiattopatico • Grancorno • Sekhmet • Il dannato • Spizzner • Ira sotterranea • Tatou • Jackanapes 2 • Testa meccanica • Lamia • Toro di gelo • Lamia regina • Wyrm • Lepre infernale • Zefiro Le Armi relative sono: - Arco: Arco di Artemide --> causa danni 2 volte superiori - Frusta: Faunacida --> causa danni 2 volte superiori Non esistono tecniche relative ai mostri di tipo Bestia magica. __ DESERTO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Anemone di rena • Desertipede • Bestia desertica • Formicaleone • Buco 1 • Ira sotterranea • Buco 2 • Orso desertico • Bulet • Verme di sabbia 1 • Cactus • Verme di sabbia 2 Non esistono Armi relative ai mostri di tipo Deserto. Le tecniche relative sono: - !Blu: Idrorespiro --> causa danni 8 volte superiori __ DRAGO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Archeosauro • Drago zombie 2 • Catoblepas • Ghidra 1 • Drago blu • Ghidra 2 • Drago corazzato • Idra • Drago di cristallo • Leviatano • Drago di mithril • Lythos • Drago d'ossa 1 • Minidrago • Drago d'ossa 2 • Neo Exdeath - Leone • Drago d'ossa 3 • Neo Shinryu • Drago giallo • Shinryu • Drago magico • Tirannosauro 1 • Drago rosso 1 • Tirannosauro 2 • Drago rosso 2 • Wyrm • Drago violaceo • Zombisauro • Drago zombie 1 Le Armi relative sono: - Arpa: Arpa di Apollo --> causa danni 8 volte superiori - Frusta: Baffo di drago --> causa danni 2 volte superiori - Lancia: Lancia dragone --> causa danni 2 volte superiori Le tecniche relative sono: - !Combina: Cannone dragone --> causa danni 2 volte superiori - !Combina: Colpo dragone --> causa danni 2 volte superiori - !Combina: Raffica dragone --> causa danni 2 volte superiori __ NON-MORTO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Ade • Medusa • Anima di Exdeath • Mummia • Archeodemone 1 • Necromante • Archeodemone 2 • Nereid 1 • Archeosauro • Nereid 2 • Aspide • Orbe • Calcruthl • Phobos 1 • Drago d'ossa 1 • Phobos 2 • Drago d'ossa 2 • Poltergeist • Drago d'ossa 3 • Psicosferza • Drago rosso 1 • Rajiforma • Drago rosso 2 • Scheletro • Drago zombie 1 • Sconosciuto - Creatura • Drago zombie 2 • Sconosciuto - Organo 1 • Formicaleone • Sconosciuto - Organo 2 • Ghidra 1 • Sconosciuto - Scheletri • Ghidra 2 • Sconosciuto - Serpente • Gran mummia • Sirena Marrone 1 • Guilgaruga 1 • Sirena Marrone 2 • Guilgaruga 2 • Tirannosauro 1 • Guilgaruga 3 • Tirannosauro 2 • Guscio zombie • Tritone 1 • Il dannato • Tritone 2 • Lamia regina • Zombisauro • Mandragora Le Armi relative sono: - Arpa: Arpa di Apollo --> causa danni 8 volte superiori - Bastone: Verga del saggio --> causa danni 2 volte superiori Le tecniche relative sono: - !Blu: Roulette --> non può eliminare i Non-morti - !Canto: Requiem --> causa danni solo ai Non-morti In aggiunta i nemici di tipo Non-morto subiscono danni magici non elementali se vengono colpiti da tecniche o da Oggetti curativi ed invertono il funzionamento degli attacchi di assorbimento. In genere quest'ultimi permettono di assorbire i PV oppure i PM: usandole contro un nemico di tipo Non-morto, sarà invece quest'ultimo ad assorbire i PV oppure i PM di chi ha utilizzato tali attacchi. __ UMANOIDE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici che appartengono a questa categoria sono: • Alchymia • Lamia regina • Alte Roite • Lemure • Anima di Exdeath • Lestofante • Assassino 1 • Magissa 1 • Assassino 2 • Magissa 2 • Baccello di drago 1 • Mago reflex • Baccello di drago 2 • Manistregone • Ballerino d'ombra • Medusa • Berseker • Minimago • Biosoldato 1 • Minotauro 1 • Biosoldato 2 • Minotauro 2 • Calofisteri 1 • Mummia • Calofisteri 2 • Muscoli d'acciaio • Capitano gelido • Mutaforme • Cavaliere reflex • Mykale • Cavaliere ronkan 1 • Neo Exdeath - Scheletri • Diavoletto 2 • Odino • Dolcezza • Oiseaurare 2 • Drippy • Parthenope • Druido • Pericolo mortale • Duellante • Piromante • Enkidu • Pugno d'acciaio • Esecutore • Pugno di ferro • Exdeath - Cavaliere 1 • Ramago • Exdeath - Luna • Ramuh 1 • Farfarello • Rapitore Verde 2 • Forza 1 • Ricarmago • Forza 2 • Samurai oscuro • Gargolla • Sekhmet • Gigante • Sergente 1 • Gigante d'olmo • Shiva 1 • Gigante verde 1 • Sirena Blu 1 • Gilgamesh Furioso 1 • Sirena Blu 2 • Gilgamesh Furioso 2 • Sirena Marrone 1 • Gilgamesh Furioso 3 • Sirena Marrone 2 • Gilgamesh Umano 1 • Soldato gelido • Gilgamesh Umano 2 • Stregone • Gilgamesh Umano 3 • Stregone nero • Gilgamesh Umano 4 • Titano • Gogo il mimo • Tomberry • Gran mummia • Triffid • Gravitatore • Viaggiatore • Guerriero crudele • Vilia • Incognito • Yojimbo • Jackanapes 2 • Zefiro • Lama danzante Le Armi relative sono: - Coltello: Mangiauomini --> causa danni 2 volte superiori Le tecniche relative sono: - !Combina: Cannone letale --> causa danni 2 volte superiori - !Combina: Colpo letale --> causa danni 2 volte superiori - !Combina: Raffica letale --> causa danni 2 volte superiori °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | MOSTRI SIMILI | [@09MS] +-----------------+ In Final Fantasy V Advance sono presenti molti mostri simili tra loro e che differiscono solo per pochi aspetti: colore, abbigliamento ecc ecc.. Qui sotto sono presenti i vari tipi di nemici e, all'interno della stessa categoria, cosa li rende differenti. :-:-:- MOSTRI UNICI -:-:-: Alicarnasso 1 Melusine 2 Alicarnasso 2 Melusine 3 Atomos 1 Melusine 4 Atomos 2 Melusine 5 Baccello di drago 1 Melusine 6 Baccello di drago 2 Melusine 7 Bahamut Melusine 8 Barriera 1 Muffa Barriera 2 Necrofobo 1 Buco 1 Necrofobo 2 Buco 2 Necromante Calofisteri 1 Neo Exdeath - Dragone Calofisteri 2 Neo Exdeath - Leone Carbuncle Neo Exdeath - Minotauro Catastrofe 1 Neo Exdeath - Scheletri Catastrofe 2 Objet d'Art Corallo Odino Dolcezza Onnisciente 1 Enuo 1 - Corpo Onnisciente 2 Enuo 1 - Mano destra Orbe Enuo 1 - Mano sinistra Orco fatato Enuo 2 Orukat Exdeath - Luna Pagina 128 Fiamma liquida - Mano 1 Pagina 256 Fiamma liquida - Mano 2 Pagina 32 Fiamma liquida - Mano 3 Pagina 64 Fiamma liquida - Tornado 1 Pentola magica Fiamma liquida - Tornado 2 Piccolo carro Fiamma liquida - Uomo 1 Psicoflagello Fiamma liquida - Uomo 2 Ramuh 1 Forza 1 Ramuh 2 Forza 2 Rapace - Aperto 1 Gilgamesh Furioso 1 Rapace - Aperto 2 Gilgamesh Furioso 2 Rapace - Chiuso 1 Gilgamesh Furioso 3 Rapace - Chiuso 2 Gilgamesh Umano 1 Scavatore 1 Gilgamesh Umano 2 Scavatore 2 Gilgamesh Umano 3 Scheletro Gilgamesh Umano 4 Sconosciuto - Creatura Gogo il mimo Sconosciuto - Organo 1 Guardiano Sconosciuto - Organo 2 Ifrit 1 Sconosciuto - Scheletri Ifrit 2 Sconosciuto - Serpente Lanciafiamme Shiva 1 Lanciarazzi Shiva 2 Leviatano Tomberry Magissa 1 Verme di sabbia 1 Magissa 2 Verme di sabbia 2 Magnetite Wendigo 1 Meccanotrappola Wendigo 2 Melusine 1 :-:-:- ACQUA -:-:-: Calcruthl (acqua verde) Idrogel (acqua blu) :-:-:- ALBERI -:-:-: Albero maligno (albero celeste) Treant (albero marrone) Triffid (albero giallo) :-:-:- ANZIANI MAGHI -:-:-: Alte Roite (anziano mago giallo) Mutaforme (anziano mago rosso) Ramago (anziano mago verde) :-:-:- API -:-:-: Ape assassina (ape gialla) Ape silenziosa (ape blu) :-:-:- ARAGOSTE -:-:-: Artiglio di terra (aragosta marrone) Karlabos (aragosta rossa) :-:-:- BANDITI -:-:-: Drippy (bandito marrone) Pao (bandito viola) :-:-:- BESTIE CORNUTE -:-:-: Apanda 1 (bestia cornuta rossa) Apanda 2 (bestia cornuta rossa) Byblos 1 (bestia cornuta nera) Byblos 2 (bestia cornuta nera) :-:-:- BESTIE DI SABBIA -:-:-: Bestia desertica (bestia di sabbia grigia) Ira sotterranea (bestia di sabbia porpora) :-:-:- CALAMARI -:-:-: Demone di mare (calamaro marrone) Divoratore (calamaro verde) Sanguisuga (calamaro marrone) :-:-:- CANNONI FUTURISTICI -:-:-: Cannone a onde (cannone futuristico bianco) Cannone laser 1 (cannone futuristico nero) Cannone laser 2 (cannone futuristico nero) Cannone laser 3 (cannone futuristico nero) :-:-:- CAVALIERI REGALI -:-:-: Anima di Exdeath (cavaliere regale celeste) Exdeath - Cavaliere 1 (cavaliere regale azzurro) Exdeath - Cavaliere 2 (cavaliere regale azzurro) :-:-:- CENTAURI DEMONIACI -:-:-: Archeodemone 1 (centauro demoniaco porpora) Archeodemone 2 (centauro demoniaco porpora) Bitania 1 (centauro demoniaco marrone) Bitania 2 (centauro demoniaco marrone) Bitania 3 (centauro demoniaco marrone) Bitania 4 (centauro demoniaco marrone) :-:-:- CHIMERE -:-:-: Chimera dhorme 1 (chimera marrone) Chimera dhorme 2 (chimera marrone) Gorgimera (chimera rossa) Manticora 1 (chimera grigia) Manticora 2 (chimera grigia) :-:-:- CINGHIALI -:-:-: Bulet (cinghiale verde) Pelle d'acciaio (cinghiale nero) Tatou (cinghiale marrone) :-:-:- COMBATTENTI -:-:-: Pugno d'acciaio (combattente blu) Pugno di ferro (combattente rosso) :-:-:- CONCHIGLIE SPINOSE -:-:-: Cactus (conchiglia spinosa grigia) Mitragliatore (conchiglia spinosa verde) Porcospino (conchiglia spinosa viola) :-:-:- CREATURE A SEI BRACCIA -:-:-: Artiglio di ferro (creatura a sei braccia grigia) Artiglio letale (creatura a sei braccia verde) :-:-:- CRISTALLI -:-:-: Cristallia (cristalli celesti) Cristallo 1 (cristalli celesti) Cristallo 2 (cristalli celesti) Cristallo 3 (cristalli celesti) Cristallo 4 (cristalli celesti) Cristallo 5 (cristalli celesti) Cristallo 6 (cristalli celesti) Cristallo 7 (cristalli celesti) Cristallo 8 (cristalli celesti) :-:-:- DEMONI CIRCENSI -:-:-: Essere maledetto (demone circense celeste) Il dannato (demone circense blu) Pericolo mortale (demone circense giallo) :-:-:- DIAVOLETTI -:-:-: Diavoletto 1 (diavoletto viola) Diavoletto 2 (diavoletto viola) Jackanapes 1 (diavoletto grigio) Jackanapes 2 (diavoletto grigio) Jackanapes 3 (diavoletto grigio) Minidiavolo (diavoletto giallo) Oiseaurare 1 (diavoletto rosso) Oiseaurare 2 (diavoletto rosso) :-:-:- DINOSAURI SCHELETRICI -:-:-: Drago d'ossa 1 (dinosauro scheletrico nero) Drago d'ossa 2 (dinosauro scheletrico nero) Drago d'ossa 3 (dinosauro scheletrico nero) Tirannosauro 1 (dinosauro scheletrico marrone) Tirannosauro 2 (dinosauro scheletrico marrone) Zombisauro (dinosauro scheletrico blu) :-:-:- DONNE -:-:-: Alchymia (donna blu) Zefiro (donna verde) :-:-:- DONNE CON FIORI -:-:-: Lemure (donna con fiori porpora) Vilia (donna con fiori viola) :-:-:- DONNE SERPENTI -:-:-: Lamia (donna serpente porpora) Lamia regina (donna serpente marrone) Medusa (donna serpente verde) Parthenope (donna serpente viola) :-:-:- DONNE VOLANTI -:-:-: Sirena Blu 1 (donna volante blu) Sirena Blu 2 (donna volante blu) Sirena Marrone 1 (donna volante marrone) Sirena Marrone 2 (donna volante marrone) :-:-:- DRAGHETTI -:-:-: Drago di mithril (draghetto celeste) Drago magico (draghetto porpora) :-:-:- DRAGHI -:-:-: Lopro minore (drago blu) Viverna 1 (drago rosso) Viverna 2 (drago rosso) Wyrm (drago verde) :-:-:- DRAGHI A SEI TESTE -:-:-: Drago giallo (drago a sei teste giallo) Ghidra 1 (drago a sei teste blu) Ghidra 2 (drago a sei teste blu) Idra (drago a sei teste verde) :-:-:- DRAGHI ACUMINATI -:-:-: Aevis drago (drago acuminato verde) Drago blu (drago acuminato blu) :-:-:- DRAGHI DEMONIACI -:-:-: Drago di cristallo (drago demoniaco viola) Neo Shinryu (drago demoniaco dorato) Shinryu (drago demoniaco marrone) :-:-:- DRAGHI POSSENTI -:-:-: Drago rosso 1 (drago possente rosso) Drago rosso 2 (drago possente rosso) Gran dragone (drago possente giallo) :-:-:- DRAGHI SCHELETRICI -:-:-: Archeosauro (drago scheletrico grigio) Drago corazzato (drago scheletrico nero) Drago violaceo (drago scheletrico marrone) Drago zombie 1 (drago scheletrico porpora) Drago zombie 2 (drago scheletrico porpora) Drago zombie 3 (drago scheletrico porpora) :-:-:- FACOCERI -:-:-: Achelone (facocero marrone) Catoblepas (facocero verde) :-:-:- FANTASMI -:-:-: Neon (fantasma viola) Spirito di polvere 1 (fantasma nero) Spirito di polvere 2 (fantasma nero) :-:-:- FENICI -:-:-: Aquila tossica (fenice viola) Basilisco (fenice rossa) Ibis di mare (fenice blu) :-:-:- FIAMME -:-:-: Granad (fiamma nera) Piros (fiamma rossa) Purobolos 1 (fiamma porpora) Purobolos 2 (fiamma porpora) :-:-:- FOLLETTI -:-:-: Goblin 1 (folletto rosa) Goblin 2 (folletto marrone) Goblin nero (folletto nero) Lestofante (folletto verde) :-:-:- FORMICALEONI -:-:-: Antoleone (formicaleone marrone) Formicaleone (formicaleone rossa) Spizzner (formicaleone viola) :-:-:- FORZUTI -:-:-: Gigante (forzuto marrone) Gigante d'olmo (forzuto grigio) Gigante verde 1 (forzuto verde) Gigante verde 2 (forzuto verde) :-:-:- FUNGHI -:-:-: Aegir (fungo verde) Mandragora (fungo marrone) Stroper (fungo porpora) :-:-:- GARGOYLE -:-:-: Belfagor (gargoyle dorato) Gargolla (gargoyle marrone) :-:-:- GATTI -:-:-: Gatto randagio (gatto grigio) Licaone (gatto marrone) :-:-:- GATTI VOLANTI -:-:-: Felino volante (gatto volante rosso) Gaeligatto 1 (gatto volante grigio) Gaeligatto 2 (gatto volante grigio) :-:-:- GELATINE -:-:-: Aspic oscuro (gelatina nera e blu) Emobudino (gelatina nera e gialla) Gelatina di pesce (gelatina blu) :-:-:- GLOBI FLUTTUANTI -:-:-: Elementale oscuro 1 (globo fluttuante porpora) Elementale oscuro 2 (globo fluttuante porpora) Elementale oscuro 3 (globo fluttuante porpora) Elementale oscuro 4 (globo fluttuante porpora) Fiamma bianca (globo fluttuante celeste) Fiamma nera (globo fluttuante nero) Galabudino (globo fluttuante rosso) :-:-:- GOLEM -:-:-: Golem adamantino 1 (golem celeste) Golem adamantino 2 (golem celeste) Golem di pietra (golem grigio) Guscio zombie (golem verde) :-:-:- GRANCHI -:-:-: Acropho (granchio verde) Granchio maligno (granchio arancione) :-:-:- GRANDI CAVALIERI -:-:-: Corazzata (grande cavaliere grigio) Gigante di ferro (grande cavaliere nero) :-:-:- GRANDI TORI -:-:-: Behemoth (grande toro viola) Bestia kuza 1 (grande toro porpora) Bestia kuza 2 (grande toro porpora) Re Behemoth (grande toro nero) :-:-:- GROSSI VOLATILI -:-:-: Aevis tot (grosso volatile rosso) Rukh (grosso volatile marrone) Zuu (grosso volatile nero) :-:-:- GUERRIERI ORIENTALI -:-:-: Ballerino d'ombra (guerriero orientale grigio) Lama danzante (guerriero orientale giallo) :-:-:- INFANTI FURIOSI -:-:-: Nereid 1 (infante furioso viola) Nereid 2 (infante furioso viola) Phobos 1 (infante furioso verde) Phobos 2 (infante furioso verde) Tritone 1 (infante furioso porpora) Tritone 2 (infante furioso porpora) :-:-:- LAPIDI -:-:-: Testa di pietra (lapide grigia) Ushabti (lapide rosa) Viso di pietra (lapide gialla) :-:-:- LEONI -:-:-: Coeurl 1 (leone grigio) Coeurl 2 (leone grigio) Criniera arancio (leone arancione) Pantera (leone marrone) :-:-:- LEPRI -:-:-: Lepre curativa (lepre verde) Lepre infernale (lepre rossa) :-:-:- LOTTATORI -:-:-: Muscoli d'acciaio (lottatore grigio) Titano (lottatore marrone) :-:-:- LUCERTOLE A DUE TESTE -:-:-: Bilucertola (lucertola a due teste celeste) Rettile gemello (lucertola a due teste celeste) :-:-:- LUMACHE -:-:-: Lumaca (lumaca marrone) Lumaca di pietra (lumaca grigia) :-:-:- LUPI -:-:-: Lupo cieco (lupo nero) Nakk furioso 1 (lupo verde) Nakk furioso 2 (lupo verde) Nakk selvaggio (lupo blu) :-:-:- MAGHETTI -:-:-: Dormiglione (maghetto verde) Minimago (maghetto celeste) Piccolo mago (maghetto nero) :-:-:- MAGHI -:-:-: Mago reflex (mago grigio) Ricarmago (mago viola) Stregone (mago porpora) :-:-:- MAGHI ALIENI -:-:-: Cronocontrollore (mago alieno arancione) Furia (mago alieno verde) Gravitatore (mago alieno grigio) :-:-:- MAGHI MASCHERATI -:-:-: Piromante (mago mascherato nero) Stregone nero (mago mascherato blu) :-:-:- MAGHI REGALI -:-:-: Ade (mago regale verde) Azulmagia 1 (mago regale rosso) Azulmagia 2 (mago regale rosso) :-:-:- MAMMUT -:-:-: Garula 1 (mammut verde) Garula 2 (mammut verde) Garula 3 (mammut verde) Neo Garula (mammut arancione) :-:-:- MANTE -:-:-: Birostris (manta rosa) Manta cornuta (manta celeste) :-:-:- MINOTAURI -:-:-: Minotauro 1 (minotauro viola) Minotauro 2 (minotauro viola) Sekhmet (minotauro rosso) :-:-:- MONACI -:-:-: Druido (monaco porpora) Esecutore (monaco viola) :-:-:- MUMMIE -:-:-: Gran mummia (mummia arancione) Mummia (mummia grigia) :-:-:- NINJA -:-:-: Assassino 1 (ninja blu) Assassino 2 (ninja blu) Incognito (ninja rosso) Ninja (ninja grigio) :-:-:- ORSI -:-:-: Orso desertico (orso verde) Orso grigio (orso celeste) :-:-:- PAGLIACCI -:-:-: Farfarello (pagliaccio giallo e verde) Manistregone (pagliaccio rosso e viola) :-:-:- PICCOLI DRAGHI -:-:-: Lythos (piccolo drago marrone) Minidrago (piccolo drago verde) :-:-:- PIOVRE -:-:-: Krakeniovra (piovra viola) Mangiamoguri (piovra verde) :-:-:- PIPISTRELLI -:-:-: Mercustrello (pipistrello verde) Pipistrello viola (pipistrello viola) :-:-:- RAGNI -:-:-: Tarantola (ragno viola) Vedova triste (ragno viola) :-:-:- RAGNI ROBOTICI -:-:-: Omega 1 (ragno robotico grigio) Omega 2 (ragno robotico grigio) Omega Mk.II 1 (ragno robotico celeste) Omega Mk.II 2 (ragno robotico celeste) Omega Mk.II 3 (ragno robotico celeste) Prototipo (ragno robotico grigio) Testa meccanica (ragno robotico grigio) :-:-:- RANE -:-:-: Archeorana (rana viola) Kornago (rana rossa) Rana elfica 1 (rana blu) Rana elfica 2 (rana blu) :-:-:- RAPACI UMANOIDI -:-:-: Enkidu (rapace umanoide verde) Rapitore Verde 1 (rapace umanoide verde) Rapitore Verde 2 (rapace umanoide verde) Rapitore Viola (rapace umanoide viola) :-:-:- ROSE -:-:-: Exoray 1 (rosa viola) Exoray 2 (rosa viola) Exoray 3 (rosa viola) Exoray 4 (rosa viola) Exoray 5 (rosa viola) Fiore di drago 1 (rosa celeste) Fiore di drago 2 (rosa celeste) Fiore di drago 3 (rosa celeste) Fiore di drago 4 (rosa celeste) Fiore di drago 5 (rosa celeste) Fiore di drago 6 (rosa celeste) Fiore di drago 7 (rosa celeste) Fiore di drago 8 (rosa celeste) Fiore di drago 9 (rosa celeste) Fiore di drago 10 (rosa celeste) :-:-:- SAMURAI -:-:-: Samurai oscuro (samurai blu) Yojimbo (samurai grigio) :-:-:- SANGUISUGHE -:-:-: Anemone di rena (sanguisuga gialla) Elettroanemone (sanguisuga verde) :-:-:- SCHELETRI VOLANTI -:-:-: Corbett (scheletro volante nero) Pas de Seul (scheletro volante verde) Rajiforma (scheletro volante giallo) Razza (scheletro volante blu) :-:-:- SCHERMI -:-:-: Controlla-livello (schermo grigio) Schermo scherzo (schermo rosso) :-:-:- SCOIATTOLI -:-:-: Animofago (scoiattolo blu) Mangiateschi (scoiattolo grigio) Scoiattopatico (scoiattolo marrone) :-:-:- SCOLOPENDRE -:-:-: Ankheg (scolopendra rossa) Sotterraneo (scolopendra viola) :-:-:- SCORPIONI -:-:-: Desertipede (scorpione rosso) Idroscorpione (scorpione blu) :-:-:- SEPPIE -:-:-: Ammonite (seppia porpora) Rosa di mare (seppia grigia) :-:-:- SERPENTI ALATI -:-:-: Aevis jura (serpente alato giallo) Archeoaevis 1 (serpente alato verde) Archeoaevis 2 (serpente alato verde) Archeoaevis 3 (serpente alato verde) Archeoaevis 4 (serpente alato verde) Archeoaevis 5 (serpente alato verde) Gran aevis (serpente alato blu) :-:-:- SERPENTI -:-:-: Aspide (serpente celeste) Pitone (serpente giallo) Serpe mannara (serpente verde) Serpente bianco (serpente celeste) :-:-:- SOLDATI -:-:-: Capitano gelido (soldato celeste) Sergente 1 (soldato viola) Sergente 2 (soldato viola) Soldato gelido (soldato grigio) :-:-:- SOLDATI CON ASCIA -:-:-: Biosoldato 1 (soldato con ascia grigio) Biosoldato 2 (soldato con ascia grigio) Cavaliere reflex (soldato con ascia rosso) :-:-:- SOLDATI CON MAGLI -:-:-: Cavaliere ronkan 1 (soldato con magli marrone) Cavaliere ronkan 2 (soldato con magli marrone) Duellante (soldato con magli rosso) Guerriero crudele (soldato con magli arancione) :-:-:- SOLI FLUTTUANTI -:-:-: Baldander (sole fluttuante grigio) Sole maligno 1 (sole fluttuante giallo) Sole maligno 2 (sole fluttuante giallo) :-:-:- SPIRITI -:-:-: Dechirer (spirito rosso) Ombra (spirito blu) Strapparer (spirito nero) :-:-:- STREGHE CON LUNA -:-:-: Mykale (strega con luna rossa) Viaggiatore (strega con luna grigia) :-:-:- TARTARUGHE -:-:-: Adamanthart 1 (tartaruga nera) Adamanthart 2 (tartaruga nera) Guilgaruga 1 (tartaruga verde scuro) Guilgaruga 2 (tartaruga verde scuro) Guilgaruga 3 (tartaruga verde scuro) Testuggine irosa (tartaruga arancione) Testuggine verde (tartaruga verde) :-:-:- TORI -:-:-: Grancorno (toro viola) Toro di gelo (toro rosso) :-:-:- UGELLI -:-:-: Lanciatore Centrale 1 (ugello centrale grigio) Lanciatore Centrale 2 (ugello centrale bianco) Lanciatore Centrale 3 (ugello centrale grigio) Lanciatore Superiore 1 (ugello superiore grigio) Lanciatore Superiore 2 (ugello superiore bianco) Lanciatore Superiore 3 (ugello superiore grigio) :-:-:- UOMINI CON FALCI -:-:-: Berseker (uomo con falci verde) Mietitore (uomo con falci nero) :-:-:- UOMINI DI PIETRA -:-:-: ??? (uomo di pietra) Golem (uomo di pietra) :-:-:- UOMINI LUCERTOLA -:-:-: Merrow (uomo lucertola blu) Nix (uomo lucertola rosso) Sahagin (uomo lucertola verde) :-:-:- VERMI VOLANTI -:-:-: Conquistatore (verme volante rosso) Wynd alato (verme volante grigio) :-:-:- VOLTI VOLANTI -:-:-: Poltergeist (volti volanti blu) Psicosferza (volti volanti marroni) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |10) MAPPA:| [@10MP] |////////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie località presenti nel gioco. L'avventura si svolge all'interno di tre grandi mappe: • Mondo 1 • Mondo 2 (+ Zona Sottomarina) • Mondo 3 (+ Zona Sottomarina) << Nel Menù Principale, tra il riquadro delle voci del menù e quello che indica il tempo ed i Guil, appare il nome della camera in cui ci si trova. Tuttavia al cambio di stanza non corrisponde sempre un nome diverso per questa voce (esempio: nella Biblioteca degli Antichi ci sono molte sale distinte, indicate tutte come '1S'). Perciò nella guida è stata aggiunta una lettera per riuscire a differenziarle quando nel gioco questo non avviene (1S /A, 1S /B e così via). In aggiunta, per rendere più semplice la ricerca di una stanza, ad ognuna di esse è stato assegnato un codice univoco (esempio: per la Biblioteca degli Antichi, i codici per le varie sale sono BA.aA, BA.aB, BA.aC e così via). >> Per quanto riguarda la suddivisione dei mostri che si possono incontrare sulle mappe dei tre Mondi, il gioco è organizzato in maniera precisa. Ogni mappa è un grande quadrato, suddiviso in un reticolo composto da 64 quadrati più piccoli: all'interno di ognuno di essi possono essere presenti uno o più terreni diversi (deserto, foresta, mare, palude e pianura) e su ogni superficie è possibile affrontare sino ad un massimo di quattro gruppi diversi di nemici: NOTE - la suddivisione in quadrati più piccoli è netta ed immediata: in alcuni casi è sufficiente superare appena il confine tra due quadrati per affrontare gruppi di nemici completamente diversi, pur rimanendo sullo stesso tipo di terreno. Questa caratteristica si nota facilmente navigando per i mari del Mondo 3. - nelle zone costiere, potrà capitare che, nonostante sul mappamondo ci si trovi su un determinato terreno, la battaglia si svolga invece su una spiaggia. Questo cambio di superficie non influisce sul gruppo di nemici incontrati, i quali rimangono comunque quelli del tipo di terreno visibile sul mappamondo. Ogni Mondo è stato divise in varie zone Territoriali e, all'interno della scheda di ognuna di esse, vengono presentati i mostri che si incontreranno nelle diverse aree contenute nel Territorio. LEGENDA DEI TERRITORI ## montagne .. corsi d'acqua _______/¯\_______ =========================== \ / =========================== ======================== < MONDO 1 > ======================== ===================== / \ ===================== [@10W1] ¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯ Musica di sottofondo -: 03. Quattro cuori +-----------------------------------------------------------------------------+ | | | | | ____ | | _|\_ __/ \_ _ | | __/ \________ __ ___/ \_/ | | | \ \_____| /_ ________/ | | | \ __ | / ___ / | | \| \ KARNAK | \ __ _/::_| _ | | | _/ __ _/ / _/:/ |::_/__/:\ | | | \___ / \__•• | |__ /::/ _|:|_/::::| | | | \/ _/ • \ __ _____/ /::| |:::::::::/ / | | | •__ \_ / \/ /:::/ |:::::::::\ |_ | | _ __| | | \ / ________/:::/ |::|¯¯¯¯\::\ \ | | / \____/ __| |_ | | \:::::::::\¯ |::|_|\_ ¯¯¯ \ | | __| / \_ / \ \_____:::::\ \:::::::| TYCOON / | | _| |________ \_| \/\__ \:|¯|:| |::::::| _/ | | \ _/ _| \| |:| |:::/|:| | | | |_ | \__/| /::| |::| ¯ | | | _| ____ | / |::::\ ¯¯__/\_ __/ | | |_ / \| \ /::|¯¯¯ | \ / | | \_ \___ / \::| _| | | | | \ __ \ | ¯¯ / \| | | |/ _| JAKOL | __ |_ ___ \ | | \ / /__| \___ \ |_| | | | \ \__| ____ | | | \ |____| | | \ \ _ | | \ ___/\_ \_ |_| | | _| _/ \_ \ ___ | | | \ \ \ ARCIPELAGO /_ \ | | \_ | \| DELLA MEZZALUNA __| | | | | \ __ \___/ | | \___\ \_ \_ _ | | \__\ ___ ___ /_| | | |___| _ _ |___| |/ | | |_| |_| | | | | | | | +-----------------------------------------------------------------------------+ Il Mondo 1 è quello iniziale e, geograficamente, lo si può dividere in quattro grandi aree continentali: - Arcipelago della Mezzaluna - Territorio di Jakol - Territorio di Karnak - Territorio di Tycoon +------------------------------+ | ARCIPELAGO DELLA MEZZALUNA | +------------------------------+ Tycoon + | | /\___ \____\ /\ \ | _ \| / | \_\ _ | \_ \__/ Jakol ____ +-- __/ \ /______ \ _ a / \ | |_ |\____\ b | |___| \ / __ \ c /\| / \__ __ ¯¯¯¯¯ \___ \__ / \ \__ \_ _/ | \___| /_____/ ______ _ _ ___ |/ |_____ \/ | ____ _ | | ___/ _/ \__/ |____| _/ | |/ |____/ |__/ === LOCALITÀ === a. Catapulta b. Mezzaluna c. Foresta dei chocobo neri +-----------------------+ | TERRITORIO DI JAKOL | +-----------------------+ __________ \_ | Karnak _| | --+ \_ \ _/ / |\___ __/ \ / \_ ______/ ##### | | ##|_/### __/¯¯¯¯¯¯¯ ____/ ####### | _/ ######### | /| \ ############### \_______/ |__ _ ___| ################### \_/ | \ ########## ########## / \ ######## # ########## __ \ |__###### ## ######## a / \__\ \##### b ### ### \ __ /##### #### ##########\/| \ \/ #### ##########/¯¯¯¯¯¯¯\# | | ##### #########/ \_| \____ ####### # ######\ \ ########### #######/_ \_ ### #### #########\____ \ # _/¯\ ## ################\ | _/ \ ## ###############| |/ __ ¯|### ############# \ \ \/¯ ##### ############ / \ ####### c ########## / \ ######### d ##########| | ######## #########| | ######################\ | #######################| \ ################# e #/__ \ ###################### |_/| \ ######### e # | \_ ### ###/\ |_ | # #########/¯¯ | \ _/ ## ##/¯¯¯¯¯¯¯ /_____ \__ / ### #/ \__ \ / ### f #\_ \ | |_ ### ###| | | \ #######/ | | ¯¯¯\ ####| \| | | ####\ | | ####| + \______\ Arcipelago della Mezzaluna === LOCALITÀ === a. Biblioteca degli Antichi b. Deserto delle Sabbie danzanti c. Meteorite di Gohn d. Gohn e. Grotta di Jakol (uscite est & ovest) f. Jakol +------------------------+ | TERRITORIO DI KARNAK | +------------------------+ __ / \ __|####\_ ___| ###### \__ | .:::##### \____________ __| ....: : ###################\_____ |\_____ \ ..: : #################:####\______ | / |_: a : ##:::::........:######## _/ _________| |__ \ __: ##:::::##################\_/####### :. \ \ / / ##:::::############################# ::: ...| | | \___ ####:############################### :::..: |__ \ \ \ ####:######################## _| \_| | #####:####################### ####### _/ ____/###....:###################### ### | | #######:########################## _______\ \#######:########/¯¯|################# ## \ \/¯|###:######/¯ \############# ### | \_/\_###|¯ \########## ######### | |##| ¯¯¯¯¯|#### ##### \ ¯¯ |## #### | \#### b ### \__ ¯¯¯| c ## \ ¯¯¯\ ## |_ Tycoon Jakol d |_ #### \ --+ +-- ___| ## \________ /__ ### ## / ___| |\########## e | \__ _| |########## _____ | \/ /_########### | \/ \ ########## | |/¯| ## /¯¯¯ \__ \__ \ | \__| === LOCALITÀ === a. Istoria b. Karnak c. Castello Karnak d. Nave a calore e. Meteorite di Karnak +------------------------+ | TERRITORIO DI TYCOON | +------------------------+ __ / \______ / \ _____/ ###\__ __/| ___/ ## ########\____/ | / ### #### / _____ ___/ ####### a #### | /#####\_/ ############# ### \ _______/## b #### ###### ###### ###__/ / ## ####### #### _c_/| ###### ##| \ ##### d ########___/:___| ###### ##| | ## ####__ /::__/## _____ ## ##| / #### /¯¯\### |:::::/ ### /:::::\ ## ##|_ | ####/¯¯:__/### |:::_/ /¯¯¯¯:::::::\ ## ## _\ | ####/¯:::/ ### _/:::/##/::::::::::::_| ##/ /____ ####|::::\ _/:___/##/::::::::::::/ ##/ _ _____ \####/:::::| |:::\____/::::::::::::/___ #| _/ \___ / |___/###/::::::/ /::::::::::::::::::::::::/ ##| /__ |__/#############/::::::/ |:::::::::::::::::::::|¯\/ ##| / ##### ### /¯¯::::::/###|:::::::::::___:::::::\ e ###| /########### ## /::::_____|###|:::::__|\_/## \:::::::\ #########\__ |################## /::::| ######|::::|_ f g __ ¯¯¯\::::|##### ## #\ |# /¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯:::::|h .......|::::::\ _/::\## \::/.... ##### ##\ |# i¯¯\:::::::::::::::::::¯¯\###### \::::::|/:::::\__ ¯¯ : #### ##| |##### ¯\::::::::::::::::::::\###### \:::::::::::::::\ ..: #### ##/ | ### ¯¯¯¯\::::::::::::::::\###### |::::::::::::__/ :.. #### ##/ |___|\###### ¯¯¯\___::_____:::\## /:_::::::::::|__ ::: : ### ##| \####### ###|:\####\:::\_ |_//:::::::::::::| :::..: ### ##/ \_/|##########|::|#n#|:::::\ /:::::::/¯|::::|....: ###____/ __\ \¯¯\###\/####/:::::/ \::::::/## \::/ ######\ \ _\ |#######/::::\¯ |::::|### ¯¯ l m ##### \ \_/\__\ |## n #/::::::\ |:::_/########## ### ### | /### ##|:::::::\ |__/#################### ## / /## ##/:::::::_/############ /¯¯¯¯¯\####### ___/ Karnak \## /::::___|##########/| _/ \ __/ +-- /## ##|:::|###### o #| |/ | \ /## _/::::|## ## ###\ | ___\ /### p/______|## #### / | |___ | ## ########## ##/¯¯¯ | _/ \### q ######/ \ | _____ _/## ##########| | | |#####| \ ## #########/¯¯¯\ \__ \| |#####| \ ############/ | _/ |#####| \___|¯¯¯| \ \_/ ¯¯¯¯¯ |_ | \___/ | | + Arcipelago della Mezzaluna === LOCALITÀ === a. Monte Nord i. Tule b. Lix l. Castello Walz c. Cimitero navale m. Walz d. Tempio dell'Aria n. Covo dei pirati (uscite nord & sud) e. Carwen o. Castello Tycoon f. Torre di Walz p. Valle occidentale g. Meteorite di Walz q. Meteorite di Tycoon h. Canale Tolna +----------------------------+ | DISTRIBUZIONE DEI NEMICI | [@10N1] +----------------------------+ La mappa del Mondo 1 è divisa nei seguenti 64 quadrati: A B C D E F G H • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • 1 1 | ____ | | _|\_ __/ \_ _ | • __/• \ • • • • ___• •_/ | • \ ¯¯¯¯¯¯¯¯\_____|¯/_ ________/ | 2 \ __ | / ___ TYCOON / 2 | \| \ KARNAK | \ __ _/::_| _ | | | _/ __ _/ / _/:/ |::_/__/:\ | | • •\___ / •__ • • |__ •/::/ _|:|•/::::| • | • \/ _/ \ __ _____/ /::| |::::¯::::/ / 3 | __ \_ / \/ /:::/ |:::::::::\ |_ 3 | _ __| | | \ / ________/:::/ |::|¯¯¯¯\::\ \ | | / \____/ __| |_ | | \:::::::::\¯ |::|_|\_ ¯¯¯ \ | • __|• •/ \• / \ •\_____:::•:\ \::::•::| • / • _| |________ ¯\_| \/\__ \:|¯|:| |::::::| _/ 4 \ _/ _| \| |:| |:::/|:| | 4 | |_ | \__/| /::| |::| ¯ | | | _| ____ | / |::::\ ¯¯__/\_ __/ | • |_ • •/ \| • • \ /:•|¯¯¯ | • \ / • • \_ \___ / \::| _| | | 5 \ __ \ | ¯¯ / \| 5 | |/ _| JAKOL | __ |_ ___ \ | | \ / /__| \___ \ |_| | • • | • \ • • •__| • • • | \ |¯¯¯¯| 6 \ \ ¯¯¯¯ _ 6 | \ ___/\_ \_ |_| | | _| _/ \_ \ ___ | • • | \• \•\ • • • /_ \ • • \_ | \| __| | 7 | \ __ ARCIPELAGO \___/ 7 | \___\ \_ \_ DELLA MEZZALUNA _ | | \__\ ___ ___ /_| | • • • • |• | • |___| • • • ¯¯¯ |¯| |¯| 8 ¯ ¯ 8 | | | | • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • A B C D E F G H NEMICI PRESENTI Aegir {W1.C2, D2, B3, C3, D3, B4, C4} Ape assassina 1* {W1.G1, H1, E2, F2, E3, A4, D4} Ape assassina 2* {W1.E4, F4, A5, E5, F5, G5, D8} Ape silenziosa {W1.B3, B4, C4} Bilucertola {W1.B6, C6, D6, D7, G7} Biosoldato 1 {W1.B5, C5, B6, C6, B7, C7, G7} Chimera dhorme 1 {W1.B3, C3, B4, C4, B5} Corbett 1* {W1.A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, A2, B2, C2} Corbett 2* {W1.D2, E2, H2, A3, B3, H3, A4, B4, H4, A5, B5} Corbett 3* {W1.G5, H5, A6, B6, A7, B7, A8, B8, C8, D8} Criniera arancio {W1.F3, G4, H4} Drago di mithril {W1.B2, C4} Elettroanemone 1* {W1.A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, A2, B2, C2, D2, E2} Elettroanemone 2* {W1.F2, G2, H2, A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, A4, B4} Elettroanemone 3* {W1.C4, D4, E4, F4, G4, H4, A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5} Elettroanemone 4* {W1.H5, A6, B6, C6, D6, E6, F6, G6, H6, A7, B7, C7, D7} Elettroanemone 5* {W1.E7, F7, G7, H7, A8, B8, C8, D8, E8, F8, G8, H8} Fiamma nera {W1.B1, A2, B2, F6, G6, G7, G8} Garula 1 {W1.G3} Gatto randagio {W1.F2, E3} Goblin 2 1* {W1.G1, H1, E2, F2, E3, A4, D4} Goblin 2 2* {W1.E4, F4, A5, E5, F5, G5, D8} Golem di pietra {W1.B1, A2, B2} Grancorno {W1.G2, H2, F3, G3, H3, G4, H4} Ibis di mare 1* {W1.A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, A2, B2, C2} Ibis di mare 2* {W1.D2, E2, H2, A3, B3, H3, A4, B4, H4, A5, B5} Ibis di mare 3* {W1.G5, H5, A6, B6, E6, F6, G6, H6, A7, B7, E7} Ibis di mare 4* {W1.F7, G7, H7, A8, B8, C8, D8, E8, F8, G8, H8} Mietitore {W1.G7} Minidrago {W1.B2} Mitragliatore {W1.G2, H2, F3, G3, H3, G4, H4} Nakk selvaggio {W1.C2, D2, C3, D3} Piros {W1.B5, C5, B6, C6, D6, B7, C7, D7} Prototipo {W1.E8, F8} Ramuh 1 {W1.B2} Sahagin 1* {W1.A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, A2, B2, C2, D2, E2} Sahagin 2* {W1.F2, G2, H2, A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, A4, B4} Sahagin 3* {W1.C4, D4, E4, F4, G4, H4, A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5} Sahagin 4* {W1.H5, A6, B6, C6, D6, E6, F6, G6, H6, A7, B7, C7, D7} Sahagin 5* {W1.E7, F7, G7, H7, A8, B8, C8, D8, E8, F8, G8, H8} Scoiattopatico {W1.F2, E3} Tatou {W1.G2, H2, G3, H3, G4, H4} Testuggine verde {W1.C2, D2, B3, C3, D3, B4, C4} Zuu {W1.C2, D2, B3, C3, D3, B4, C4} _________________________ _{W1.A1} Mare Superiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 ________________________________________________ _{W1.B1} Penisola appuntita, a nord di Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Fiamma nera <> Guil 525 -- Esp 1.130 -- PAB 2 (x1) Golem di pietra (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 _________________________ _{W1.C1} Mare Superiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 _________________________ _{W1.D1} Mare Superiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 _______________________________________________ _{W1.E1} Mare Diagonale (settore di nord est) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _______________________________________________ _{W1.F1} Mare Diagonale (settore di nord est) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _____________________________________________________________ _{W1.G1} Zona superiore della pianura a nord del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _____________________________________________________________ _{W1.H1} Zona orientale della pianura a nord del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ______________________________________ _{W1.A2} Pianura ad ovest di Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Fiamma nera <> Guil 525 -- Esp 1.130 -- PAB 2 (x1) Golem di pietra (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 _____________________________ _{W1.B2} Pianura di Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Ramuh 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x2) Fiamma nera <> Guil 525 -- Esp 1.130 -- PAB 2 (x1) Golem di pietra (x1) Drago di mithril <> Guil 114 -- Esp 270 -- PAB 1 (x5) Minidrago <> Guil 900 -- Esp 4.500 -- PAB 3 Il Drago di mithril comparirà solo dopo aver sconfitto Ramuh 1. •••• PIANURA (x2) Fiamma nera <> Guil 525 -- Esp 1.130 -- PAB 2 (x1) Golem di pietra (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 ___________________________________ _{W1.C2} Foresta a nord di Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x5) Nakk selvaggio <> Guil 625 -- Esp 350 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Aegir <> Guil 348 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Zuu (x3) Aegir <> Guil 297 -- Esp 360 -- PAB 1 (x2) Testuggine verde <> Guil 200 -- Esp 460 -- PAB 1 (x1) Zuu <> Guil 150 -- Esp 360 -- PAB 1 ____________________________________________________ _{W1.D2} Pianura con il lago, a nord est di Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x5) Nakk selvaggio <> Guil 625 -- Esp 350 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x2) Aegir <> Guil 348 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Zuu (x2) Testuggine verde <> Guil 200 -- Esp 460 -- PAB 1 _______________________________________________________ _{W1.E2} Zona orientale della pianura ad ovest di Lix ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _____________________________________________ _{W1.F2} Area di Lix e del Tempio dell'Aria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Gatto randagio (x1) Scoiattopatico (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x4) Gatto randagio <> Guil 80 -- Esp 60 -- PAB 1 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 •••• PIANURA (x1) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Gatto randagio (x1) Scoiattopatico (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x4) Gatto randagio <> Guil 80 -- Esp 60 -- PAB 1 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 ___________________________________ _{W1.G2} Area del Cimitero navale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 _________________________________ _{W1.H2} Foresta del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 _________________________ _{W1.A3} Mare Superiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 ___________________________________________________________________________ _{W1.B3} Zona nord della pianura a nord del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x1) Corbett <> Guil 1.200 -- Esp 340 -- PAB 2 (x1) Elettroanemone (x1) Sahagin (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x4) Ape silenziosa <> Guil 444 -- Esp 480 -- PAB 1 (x1) Zuu <> Guil 150 -- Esp 360 -- PAB 1 _______________________________________________ _{W1.C3} Area di Karnak e del Castello Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 •••• FORESTA (x5) Nakk selvaggio <> Guil 625 -- Esp 350 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Aegir <> Guil 348 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Zuu (x3) Aegir <> Guil 297 -- Esp 360 -- PAB 1 (x2) Testuggine verde <> Guil 200 -- Esp 460 -- PAB 1 (x1) Zuu <> Guil 150 -- Esp 360 -- PAB 1 _______________________________________ _{W1.D3} Area del Meteorite di Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x5) Nakk selvaggio <> Guil 625 -- Esp 350 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x2) Aegir <> Guil 348 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Zuu (x2) Testuggine verde <> Guil 200 -- Esp 460 -- PAB 1 _______________________ _{W1.E3} Area di Tule ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x4) Gatto randagio <> Guil 80 -- Esp 60 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x4) Gatto randagio <> Guil 80 -- Esp 60 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 ________________________________ _{W1.F3} Area del Canale Tolna ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Criniera arancio <> Guil 150 -- Esp 100 -- PAB 1 (x1) Grancorno (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 ______________________________________________________________________ _{W1.G3} Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Garula 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 Dopo gli eventi della Torre di Walz, la zona pianeggiante contenente questa località si inabisserà e non sarà più esplorabile. ___________________________________ _{W1.H3} Pianura ad est di Carwen ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 ____________________________________________________________________________ _{W1.A4} Zona ovest della pianura a nord del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _________________________________________________ _{W1.B4} Area del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x4) Ape silenziosa <> Guil 444 -- Esp 480 -- PAB 1 (x1) Zuu <> Guil 150 -- Esp 360 -- PAB 1 ______________________________________________ _{W1.C4} Area della Biblioteca degli Antichi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Ape silenziosa <> Guil 325 -- Esp 620 -- PAB 2 (x1) Drago di mithril (x1) Testuggine verde (x3) Drago di mithril <> Guil 342 -- Esp 810 -- PAB 2 (x1) Drago di mithril <> Guil 114 -- Esp 270 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x4) Ape silenziosa <> Guil 444 -- Esp 480 -- PAB 1 (x1) Zuu <> Guil 150 -- Esp 360 -- PAB 1 _________________________________________________ _{W1.D4} Penisola a sud del Meteorite di Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ____________________________________________ _{W1.E4} Zona ad ovest del Covo dei pirati ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ___________________________________ _{W1.F4} Area del Covo dei pirati ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ___________________________________________ _{W1.G4} Area di Walz e del Castello Walz ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 _________________________________ _{W1.H4} Pianura ad est di Walz ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 ________________________________________________________________ _{W1.A5} Pianura a sud ovest del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _______________________________________________________ _{W1.B5} Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 ____________________________________________________________ _{W1.C5} Costa a sud est del Deserto delle Sabbie danzanti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 ________________________ _{W1.D5} Mare Centrale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _______________________________________ _{W1.E5} Area della Valle occidentale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _____________________________________________________________ _{W1.F5} Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _________________________________ _{W1.G5} Penisola a sud di Walz ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _______________________________________________ _{W1.H5} Mare Diagonale (settore di nord est) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________________________________ _{W1.A6} Mare Diagonale (settore di sud ovest) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _____________________________________ _{W1.B6} Area del Meteorite di Gohn ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 Il deserto comparirà al posto di Gohn, tornando in questa zona dopo aver ottenuto l'aeronave. _______________________________________________ _{W1.C6} Area di Gohn e della Grotta di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 Il deserto comparirà al posto di Gohn, tornando in questa zona dopo aver ottenuto l'aeronave. _____________________________________________________________________ _{W1.D6} Zona orientale della penisola ad est della Grotta di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x3) Bilucertola <> Guil 495 -- Esp 780 -- PAB 1 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x3) Bilucertola <> Guil 495 -- Esp 780 -- PAB 1 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 _________________________ _{W1.E6} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 __________________________________________________ _{W1.F6} Pianura a sud ovest del Castello Tycoon ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 ____________________________________ _{W1.G6} Isole a nord di Mezzaluna ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 _________________________ _{W1.H6} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________________________________ _{W1.A7} Mare Diagonale (settore di sud ovest) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________ _{W1.B7} Area di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 ___________________________________ _{W1.C7} Coste a sud est di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Biosoldato 1 <> Guil 336 -- Esp 640 -- PAB 2 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 _____________________________________________________________________ _{W1.D7} Zona inferiore della penisola ad est della Grotta di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x3) Bilucertola <> Guil 495 -- Esp 780 -- PAB 1 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 489 -- Esp 720 -- PAB 1 (x2) Piros (x3) Bilucertola <> Guil 495 -- Esp 780 -- PAB 1 (x4) Piros <> Guil 648 -- Esp 920 -- PAB 2 (x2) Piros <> Guil 324 -- Esp 460 -- PAB 1 _________________________ _{W1.E7} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _________________________ _{W1.F7} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ____________________________ _{W1.G7} Area di Mezzaluna ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Bilucertola <> Guil 504 -- Esp 880 -- PAB 1 (x1) Biosoldato 1 (x1) Mietitore (x1) Bilucertola <> Guil 507 -- Esp 860 -- PAB 1 (x2) Mietitore (x2) Fiamma nera <> Guil 690 -- Esp 1.180 -- PAB 1 (x2) Mietitore •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 504 -- Esp 880 -- PAB 1 (x1) Biosoldato 1 (x1) Mietitore (x1) Bilucertola <> Guil 507 -- Esp 860 -- PAB 1 (x2) Mietitore (x2) Fiamma nera <> Guil 690 -- Esp 1.180 -- PAB 1 (x2) Mietitore _________________________ _{W1.H7} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________________________________ _{W1.A8} Mare Diagonale (settore di sud ovest) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________________________________ _{W1.B8} Mare Diagonale (settore di sud ovest) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 ________________________________________________ _{W1.C8} Mare Diagonale (settore di sud ovest) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _______________________________________________________________ _{W1.D8} Zona inferiore dell'isola occidentale con la foresta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 520 -- PAB 1 (x1) Ibis di mare (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 __________________________________________________________________ _{W1.E8} Le due isole a sud di quella occidentale con la foresta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Prototipo <> Guil 0 -- Esp 2.000 -- PAB 4 ________________________________________________________________ _{W1.F8} Le tre isole a sud di quella orientale con la foresta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Prototipo <> Guil 0 -- Esp 2.000 -- PAB 4 _____________________________________________________________ _{W1.G8} Zona inferiore dell'isola orientale con la foresta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• PIANURA (x5) Fiamma nera <> Guil 870 -- Esp 1.450 -- PAB 3 _________________________ _{W1.H8} Mare Inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x3) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 600 -- PAB 2 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 _______/¯\_______ =========================== \ / =========================== ======================== < MONDO 2 > ======================== ===================== / \ ===================== [@10W2] ¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯ Musica di sottofondo -: 39. Terre sconosciute +-----------------------------------------------------------------------------+ | | | ____ _ _ | | / \_/ \/ \ | | | /_ | | ___ _ \ \ | | __ ____ ___ __ ___|\ \ \__// _/ \ | | \ \/ \_\ / \_ \_| \_| \ / \ | | _\ \ \__ ___ ____ \__ / MOGURI / | | \_ ___\ \/ \_| \ / | | | | \____ / / / | | | | \ \ _ / __/ __\ ___ / | | \ \ | || | | / /_/ | | ___ _ _| | | ¯¯ |_ | /| ___ \ | | / \ | \ | \__ _ / LEGOR \_/••/ \___/ \__\ | | _/ \| |_| / / \ \____ \ | | ____\ /| /__ \_/ __\ __ \__ ____ | | / _//____/_____ \____| \_____\ \__/ | | / _ SURGATE | |\____/ \ | | \__/ | |/ \ __ | | / _/ \ | _______/ _\ | | \__ _/ / __| __| | | | \ _/ / __ ___/ /_ |__ | | | | \_/ / \_____ _ \ \ | | | | _\ /_/ |=====/ EXDEATH ___/ _ | | |/ / _| _/ | \_\ | | \/| BAL | |_ _ \__ _ | | _____/ | \_/ | _| \\ | | \_ ___ ___/ |_ \ \\ | | \_/ \_ | \___/\_ \ \\ | | \__ \ / | ___¯ | | \ | |/ \_/_ | | |__| / / | | __ |_/ | | /_/ | | _______ | | \_______\ | | | | | +-----------------------------------------------------------------------------+ Il Mondo 2 è quello da cui proviene Galuf e, geograficamente, lo si può dividere in cinque grandi aree continentali: - Territorio di Bal - Territorio di Exdeath - Territorio di Legor - Territorio dei Moguri - Territorio di Surgate A differenza del Mondo 1, nel Mondo 2 non si incontreranno nemici attraversando gli oceani, tuttavia sarà possibile esplorare la Zona Sottomarina del pianeta. +---------------------+ | TERRITORIO DI BAL | +---------------------+ Surgate Legor + --+ | _ __ | / \ __/ \_ | // ##### \_ ___/| ___/ ######## \_ \ \ __ _/ ########### ## / | |/ \_/ ############## ##| / ####################### ##\__ / #### ############## ### _\ / ## ## ######## ##| \__ ### ##### ###### ###| / #### # a # ###| |_ ### ########## #### \ / #### ################ | / ######### ##############/¯¯¯¯¯¯¯ / ########### #######\¯¯¯¯¯¯ |_ ___/¯¯/### b ###### \ __ __ / | /#### #### \ / \___/ | Exdeath \ | |#### ##### \/ ## __| _____ --+ \_| |#### ############## _| /## |_ | #### #############/_____/## _\ __| ### ############### | /\/ ### c ### c | \ /\ #### ### ___| \_/ / ####### ##### / | #### ########/ __/ ### d ########| __/ ###### ### #### ##### \ _______/ _____ ############# ############# __\ \ |_ _| ########### ######### __/ \___ __| |_______ ##### ### __/ \_ / \_ ####### ## / \| / ######## ## | |__ ######### \__ \_/¯¯¯¯\ ##### \ | #### / \_ ### / | ## | / _ \ \_/ \_| === LOCALITÀ === a. Valle dei draghi b. Quelb c. Grotta Guil (uscita est & ovest) d. Castello di Bal +-------------------------+ | TERRITORIO DI EXDEATH | +-------------------------+ |\_ __ _| \____ \ \____ __ _/ ______/ \_ \_____/##\_/####\ |\_/ ###############| __|##### ######/ / #### ##\ _ Bal /___#### ####### /__/ | +-- \## ######### \ ______________\# ### ### \__ | a ## b ## \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|# ## ## _______ / _/## ### ### / __/ / _ _ \#### c / d \___| / \__ / / /####### | \____| / \/############# \__ _ \__ ___/¯¯\##### _/ |\____ | \ \_ \ _/######### ##\ | / |_| \ / \ ############ |_ | _/ |\ \_/ / ###############\| | | \ ¯| _ ###############| |_ | \_ / / \ ############## \ \_ | \/ \ ######## /¯¯| | \/ /\ / ### / /___ / / \ |/¯¯¯¯¯¯¯¯ | \ \ _| _/ | _____ \/ | __ | |#####\ |/ / / |# # / / / \## / |_/ ¯¯¯ _____ / _/ / / | __/ |/ _____ _ / _/ __/ \ \__/ ______ \___| __/\ ___/ ___\ \__/ /______/ ___ / _\ \_/ === LOCALITÀ === a. Ponte magno b. Castello Exdeath c. Torre barriera d. Flotta di Xezat +-----------------------+ | TERRITORIO DI LEGOR | +-----------------------+ Surgate +-- __ ___ ___ ____ / \_ \_ \________/ _/ ___ _/ \___| \_ \ / / \____\ ## / | \ \_ ##### \___/ \ _ \__ __ ########### \_______// \/ \_ _______## ____ a ######/ \_/ \# ______/ \_ ###/¯ \____\ __\ #/ _/ ##| \ ##/ __/ ##/ \ ###/¯¯ __ _/ \¯¯¯ / \ \ ##| _/## /_/ b / Moguri \###### ##| + |##### ##| | __/##### ##/___ | \_## _ \_________ ____ \_/ | \__ / \ |_____ | | c / \ | \___/ ______/ | __ /_ |\_______ ## \___ _/ \ \________| |####### \ /_ d \ Bal \######## \ \__/¯ +-- ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | | + Exdeath === LOCALITÀ === a. Legor b. Castello dei sigilli c. Grotta di Ghido d. Isola di arrivo +-------------------------+ | TERRITORIO DEI MOGURI | +-------------------------+ ___ __ ___ ____ _| |_| / | \___/####\ / \_______/############# | | ############### / | ############# |__/| \_ #################### \ \ ####################### | | ##### ########### \ ___/ #### ########## | / #### a ######### / | ### ######## | | ## ######### \ _/ ### ########## | | ################ __/ / ############### \ \ ########### \ \ ###### ##/|_| /¯ | |#### \ \### | _ ¯\### _/ _/ \ /### __/¯¯| | \ / _/#### __/ __/ _/ / \/###### \_ /______/ / b ### __/ \ ########## \_ _| /¯¯\########### ______ \ / | |##########/ \___ __\ | | \######/¯¯ \| /___/ ¯¯¯¯¯¯ | | + Legor === LOCALITÀ === a. Villaggio moguri b. Foresta moguri / Canale sotterraneo All'interno del Territorio dei Moguri è possibile affrontare nemici solamente nei deserti. +-------------------------+ | TERRITORIO DI SURGATE | +-------------------------+ ___ /\____ | \__ _/ \ |_ / Legor |\____/ ####### \_ _\ _/ --+ \ ############| \ \_ \ ####::::: a # \__\## \ \ #### ::: ######### | ___\#### ::: ######## \ / ###### b #####___ \ \__ ########## ####/ \_/ \##################/ \_/¯¯¯¯¯¯¯\_ ##|¯ \_ \__ | ##\ \ ##| \ / _/ \/| | _| ______ /\___ \_ \ / ### / \ \ __ \ \ | #####\_/\ __/ / / \_/ ##\ _/ ########/ | | ¯\ ##\_____ _ | #########¯\_/ \___/ #######| / \/ ############ #### ### \ | ################### _/\ #### / \ ##################### | \ #/¯¯¯¯ |\_______/################ ....## \ |... \__/¯¯\ | #################........: :#### _/ / c : / __/#### d #######.: :..## _ | \ ::: ___/ | ####### ::: ..::: :##| |/ \_/\__/ \################: :.##\ / |¯¯¯¯¯\ ####: e :##| \___/ _/ ####:. :::::##| | _/########:. ::::###/ | / ##########:... ....:#####| + \_ #########:.....:#####|¯¯¯ Bal \ ######## ###/¯¯ | ####### \¯ \__ ##\¯|___| \___ _ \ \ / |/ \ | | \ | / | \ | | \ | | | |/ === LOCALITÀ === a. Caverna del lago b. Foresta dei chocobo c. Castello Surgate d. Muur e. Gran foresta di Muur +--------------------+ | ZONA SOTTOMARINA | +--------------------+ Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo ____ _ _ / \_/ \/ \ | /_ ___ _ \ \ __ ____ ___ __ ___|\ \ \__// _/ \ \ \/ \_\ / \_ \_| \_|LEGOR\ / \ _\ SURGATE \ \__ ___ ____ \__ / MOGURI / \_ ___\ \/ \_| \ / | | \______/ \ / | | •1• __ _ |\ \/ __\ ___ / \ \ | || | | / /_/ ___ _ |_| | ¯¯ |_ |__/| ___ \ / \ | \ ______ / LEGOR \____ \___/ \__\ _/ \| |_| / •2• \____ \ ____\ /| /__ __\ __ \__ ____ / _ _//____/_____ \____| \_____\ \__/ / •3• | |\____/ \ \__/ / SURGATE |/ \ __ / _/ \ | _______/ _\ \__ _/ / __| __| | \ _/ / __ ___/ /_ |__ | | \_/ / \_____ _ \ \ | | _\ /_/ | / EXDEATH ___/ |/ / _| _/ | \/| BAL | |_ _ \ __ __ / | \_/ | \ \_| \ \ \__ ___/ |_ \ _ \/ \_ | \___/\__\ \\ \__ \ _ ___¯ \ | |/ \_/_ |__| / / |_/ Tramite il sommergibile di Xezat è possibile esplorare la Zona Sottomarina del Mondo 2, dove non si incontrerà alcun nemico. Lungo il fondale marino sono presenti le coste dei vari continenti, le quali però sono lievemente diverse da quelle che si trovano in superficie: in genere sottacqua non compaiono alcune penisole. Le differenze principali per i vari continenti sono: Territorio di Bal - la penisola di sud ovest risulta staccata dal continente Territorio di Exdeath - le due penisole di sud est sono staccate dal continente - la gran parte delle isole dell'arcipelago non compaiono sottacqua Territorio di Legor - il continente è diviso in due da un canale situato nella zona centrale - il Territorio risulta staccato da quello dei Moguri Territorio dei Moguri - il continente è diviso dal Territorio di Legor Territorio di Surgate - la penisola più occidentale risulta maggiormente scavata verso l'interno del continente === LOCALITÀ === 1. Caverna del lago 2. Grotta di Ghido 3. lago nei pressi di Muur +----------------------------+ | DISTRIBUZIONE DEI NEMICI | [@10N2] +----------------------------+ La mappa del Mondo 2 è divisa nei seguenti 64 quadrati: A B C D E F G H • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • 1 ____ _ _ 1 | / \_/ \/ \ | | | /_ | • • • • • ___ • \• • \ • __ ____ ___ __ ___|\ \ \__// _/ \ 2 \ \/ \_\ / \_ \_| \_| \ / \ 2 | _\ \ \__ ___ ____ \__ / MOGURI / | | \_ ___\ \/ \_| \ / | | | • • \ • / • • / • / | • • | • ¯¯¯¯\ \ _ / __/ __\ ___ / 3 \ \ | || | | / /_/ 3 | ___ _ _| | | ¯¯ |_ | /| ___ \ | | / \ | \ | \__ _ / LEGOR \_/ / \___/ \__\ | • •/ \| •_| / • / \ • \____ • \ • • • ____\ /| /__ \_/ __\ __ \__ ____ 4 / _//____/_____ \____| \_____\ \__/ 4 | / _ SURGATE | |\____/ \ | | \__/ | |/ \ __ | • / • _• \ • | • • / _\ • • • \__ _/ / __| __|¯¯¯¯¯¯¯ | 5 \ _/ / __ ___/ /_ |__ 5 | | | \_/ / \_____ _ \ EXDEATH \ | | | | _\ /_/ |=====/ ___/ _ | • • |/ • / • _• _/ • | •_\ • • \/| | |_ _ \__ _ 6 _____/ BAL | \_/ | _| \\ 6 | \_ ___ ___/ |_ \ \\ | | \_/ \_ | \___/\_ \ \\ | • • • \• \ • • / |• ___¯ • • ¯¯\ | |/ \_/_ 7 |__| / / 7 | __ |_/ | | /_/ | • • • • • •_______ • • • \_______\ 8 8 | | | | • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • A B C D E F G H NEMICI PRESENTI Ape assassina {W2.G6, C7, D7, F7, G7, E8, G8} Bestia desertica {W2.F2, G2, H2, F3, G3, H3} Bestia kuza 1 {W2.E3, E4, F4} Birostris {W2.D2, E2, E3, E4, F4} Cactus {W2.F2, G2, H2, F3, G3, H3} Catoblepas {W2.B2, C2} Dechirer {W2.B2, C2, C3, A4, B4, C4, B5, G6, F7, G7, F8} Divoratore {W2.D2, E2, E3, E4, F4} Dormiglione {W2.G7, F8} Essere maledetto 1* {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4, D4} Essere maledetto 2* {W2.A5, B5, C5, D5, B6, C6, D6} Goblin 2 {W2.G6, C7, D7, F7, G7, E8, G8} Kornago 1* {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4, D4} Kornago 2* {W2.A5, B5, C5, D5, B6, C6, D6} Lepre curativa 1* {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4} Lepre curativa 2* {W2.A5, B5, B6, G6, F7, G7, F8} Mandragora {W2.D2, E2, E3, E4, F4} Manta cornuta {W2.E5, F5, E6, F6} Ombra {W2.G7, F8} Orco fatato {W2.D2, E2, E3, E4, F4} Pao {W2.G4} Porcospino {W2.G7, F8} Rapitore Viola {W2.G4} Rosa di mare {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4, A5, B5, C5, B6, C6, D6} Scavatore 1 {W2.D2, E2, E3, E4, F4} Serpe mannara 1* {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4, D4} Serpe mannara 2* {W2.A5, B5, C5, D5, B6, C6, D6} Strapparer {W2.E5, F5, E6, F6} Testuggine irosa 1* {W2.B2, C2, B3, C3, A4, B4, C4} Testuggine irosa 2* {W2.A5, B5, B6, G6, F7, G7, F8} Treant {W2.E5, F5, E6, F6} Triffid {W2.G7, F8} ______________________ _{W2.A1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.B1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.C1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.D1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.E1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ____________________________________________________ _{W2.F1} Foreste a nord ovest del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nessuno: all'interno del Territorio dei Moguri è possibile affrontare nemici solamente nei deserti. ____________________________________________________ _{W2.G1} Foreste a nord ovest del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nessuno: all'interno del Territorio dei Moguri è possibile affrontare nemici solamente nei deserti. ___________________________________________________ _{W2.H1} Montagne a nord est del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nessuno: all'interno del Territorio dei Moguri è possibile affrontare nemici solamente nei deserti. ______________________ _{W2.A2} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. __________________________________ _{W2.B2} Zona del Lago solitario ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Catoblepas <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 Il gruppo di nemici che comprende la Lepre curativa e la Testuggine irosa comparirà solo dopo aver sconfitto Catoblepas. •••• PIANURA (x1) Lepre curativa <> Guil 1.005 -- Esp 2.200 -- PAB 1 (x2) Testuggine irosa (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 __________________________________________________________________ _{W2.C2} Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Catoblepas <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 Il gruppo di nemici che comprende la Lepre curativa e la Testuggine irosa comparirà solo dopo aver sconfitto Catoblepas. •••• PIANURA (x1) Lepre curativa <> Guil 1.005 -- Esp 2.200 -- PAB 1 (x2) Testuggine irosa (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 _______________________________________________________ _{W2.D2} Zona paludosa più ad ovest, rispetto a Legor ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PALUDE (x2) Divoratore <> Guil 741 -- Esp 1.155 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Divoratore <> Guil 732 -- Esp 1.155 -- PAB 2 (x2) Orco fatato (x1) Divoratore <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 •••• PIANURA (x2) Birostris <> Guil 717 -- Esp 1.059 -- PAB 1 (x1) Scavatore 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 ________________________ _{W2.E2} Area di Legor ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Birostris <> Guil 1.200 -- Esp 1.765 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 •••• PALUDE (x2) Divoratore <> Guil 741 -- Esp 1.155 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Divoratore <> Guil 732 -- Esp 1.155 -- PAB 2 (x2) Orco fatato (x1) Divoratore <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 •••• PIANURA (x2) Birostris <> Guil 717 -- Esp 1.059 -- PAB 1 (x1) Scavatore 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 _______________________________ _{W2.F2} Zona ad est di Legor ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 ____________________________________ _{W2.G2} Area del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 _______________________________________________ _{W2.H2} Montagne ad est del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 ______________________ _{W2.A3} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ________________________________________________________________ _{W2.B3} Palude più a nord ovest, rispetto al Castello Surgate ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PALUDE (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Lepre curativa <> Guil 1.005 -- Esp 2.200 -- PAB 1 (x2) Testuggine irosa (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ______________________________________________ _{W2.C3} Deserti a nord del Castello Surgate ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• FORESTA (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 •••• PIANURA (x1) Lepre curativa <> Guil 1.005 -- Esp 2.200 -- PAB 1 (x2) Testuggine irosa (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ______________________ _{W2.D3} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ________________________________________ _{W2.E3} Area del Castello dei sigilli ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Birostris <> Guil 1.200 -- Esp 1.765 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 •••• PALUDE (x2) Divoratore <> Guil 741 -- Esp 1.155 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Divoratore <> Guil 732 -- Esp 1.155 -- PAB 2 (x2) Orco fatato (x1) Divoratore <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 •••• PIANURA (x1) Birostris <> Guil 726 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Scavatore 1 (x1) Birostris <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x1) Orco fatato (x1) Scavatore 1 (x1) Bestia kuza 1 <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 3 ____________________________________ _{W2.F3} Area della Foresta moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 ___________________________________________________ _{W2.G3} Deserti a sud ovest del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 _________________________________________________ _{W2.H3} Deserti a sud est del Villaggio moguri ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Bestia desertica <> Guil 1.510 -- Esp 1.838 -- PAB 4 (x2) Cactus (x1) Bestia desertica <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 2 (x3) Cactus <> Guil 765 -- Esp 1.257 -- PAB 1 _______________________ _{W2.A4} Area di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 •••• PALUDE (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 __________________________________________ _{W2.B4} Area della Gran foresta di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 •••• PALUDE (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 Dopo che sarà scoppiato l'incendio nella Gran foresta di Muur, in questo riquadro nella zona degli alberi bruciati si incontreranno ugualmente i nemici della Foresta. ____________________________________ _{W2.C4} Area del Castello Surgate ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 •••• PALUDE (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Lepre curativa <> Guil 1.005 -- Esp 2.200 -- PAB 1 (x2) Testuggine irosa (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 _____________________________________ _{W2.D4} Area della Grotta di Ghido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 Una volta entrati nella Grotta di Ghido, Exdeath farà sprofondare l'intera isola in mare e non sarà più possibile esplorarla in superficie. ________________________________________________________________________ _{W2.E4} Zona della palude più a sud, rispetto al Castello dei sigilli ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Birostris <> Guil 1.200 -- Esp 1.765 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 •••• PALUDE (x2) Divoratore <> Guil 741 -- Esp 1.155 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Divoratore <> Guil 732 -- Esp 1.155 -- PAB 2 (x2) Orco fatato (x1) Divoratore <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 •••• PIANURA (x1) Birostris <> Guil 726 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Scavatore 1 (x1) Bestia kuza 1 <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x3) Orco fatato <> Guil 729 -- Esp 1.155 -- PAB 2 ______________________________________________________________________ _{W2.F4} Zona est della grande palude a sud del Castello dei sigilli ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x5) Birostris <> Guil 1.200 -- Esp 1.765 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 •••• PALUDE (x2) Divoratore <> Guil 741 -- Esp 1.155 -- PAB 1 (x1) Mandragora (x1) Divoratore <> Guil 732 -- Esp 1.155 -- PAB 2 (x2) Orco fatato (x1) Divoratore <> Guil 720 -- Esp 1.091 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 •••• PIANURA (x1) Bestia kuza 1 <> Guil 1.000 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x5) Birostris <> Guil 1.200 -- Esp 1.765 -- PAB 1 (x2) Scavatore 1 <> Guil 474 -- Esp 706 -- PAB 1 ____________________________________ _{W2.G4} Area dell'Isola di arrivo ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x1) Pao <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 •••• PALUDE (x1) Pao <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Pao <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 •••• SOLO BARTZ (x1) Rapitore Viola <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 ______________________ _{W2.H4} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. _____________________________________________________ _{W2.A5} Zona occidentale del deserto a sud di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ___________________________________________________ _{W2.B5} Zona orientale del deserto a sud di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• FORESTA (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 •••• PIANURA (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 Dopo che sarà scoppiato l'incendio nella Gran foresta di Muur, in questo riquadro nella zona degli alberi bruciati si incontreranno ugualmente i nemici della Foresta inoltre sarà presente un passaggio tra le montagne. _________________________________________________ _{W2.C5} Area di Quelb e della Valle dei draghi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PALUDE (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 _____________________________________________________________________ _{W2.D5} Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 _______________________________ _{W2.E5} Area del Ponte magno ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PALUDE (x3) Manta cornuta <> Guil 666 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Manta cornuta <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 (x1) Strapparer (x1) Treant (x2) Strapparer <> Guil 906 -- Esp 1.320 -- PAB 2 (x2) Treant (x3) Strapparer <> Guil 684 -- Esp 990 -- PAB 1 ____________________________________ _{W2.F5} Area del Castello Exdeath ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x3) Treant <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PALUDE (x3) Manta cornuta <> Guil 666 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Manta cornuta <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 (x1) Strapparer (x1) Treant (x2) Strapparer <> Guil 906 -- Esp 1.320 -- PAB 2 (x2) Treant (x3) Strapparer <> Guil 684 -- Esp 990 -- PAB 1 ______________________ _{W2.G5} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.H5} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.A6} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________________________________________ _{W2.B6} Zona inferiore della penisola a sud di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PALUDE (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x4) Lepre curativa <> Guil 1.332 -- Esp 2.480 -- PAB 1 (x3) Testuggine irosa <> Guil 1.008 -- Esp 2.370 -- PAB 2 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ___________________________________ _{W2.C6} Area del Castello di Bal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 •••• PALUDE (x1) Kornago <> Guil 846 -- Esp 1.492 -- PAB 2 (x1) Rosa di mare (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x1) Rosa di mare <> Guil 279 -- Esp 490 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 _________________________________ _{W2.D6} Area della Grotta Guil ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 •••• PALUDE (x1) Essere maledetto <> Guil 567 -- Esp 1.390 -- PAB 1 (x1) Rosa di mare (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x2) Serpe mannara <> Guil 564 -- Esp 980 -- PAB 1 __________________________________________________ _{W2.E6} Paludi a sud ovest del Castello Exdeath ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x3) Treant <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PALUDE (x3) Manta cornuta <> Guil 666 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Manta cornuta <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 (x1) Strapparer (x1) Treant (x2) Strapparer <> Guil 906 -- Esp 1.320 -- PAB 2 (x2) Treant (x3) Strapparer <> Guil 684 -- Esp 990 -- PAB 1 ____________________________________________________________ _{W2.F6} Area della Flotta di Xezat e della Torre barriera ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x3) Treant <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PALUDE (x3) Manta cornuta <> Guil 666 -- Esp 990 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Manta cornuta <> Guil 675 -- Esp 990 -- PAB 1 (x1) Strapparer (x1) Treant (x2) Strapparer <> Guil 906 -- Esp 1.320 -- PAB 2 (x2) Treant (x3) Strapparer <> Guil 684 -- Esp 990 -- PAB 1 ___________________________________________ _{W2.G6} Isole più a nord dell'arcipelago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x2) Dechirer <> Guil 1.344 -- Esp 2.560 -- PAB 1 (x2) Lepre curativa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ______________________ _{W2.H6} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.A7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.B7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. __________________________________________ _{W2.C7} Coste a sud del Castello di Bal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ______________________________________________ _{W2.D7} Coste a sud est del Castello di Bal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ______________________ _{W2.E7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. _____________________________________________________________ _{W2.F7} Palude più a sud est, rispetto al Castello Exdeath ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PALUDE (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x2) Dechirer <> Guil 1.344 -- Esp 2.560 -- PAB 1 (x2) Lepre curativa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 _________________________________________ _{W2.G7} Isole centrali dell'arcipelago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x2) Dechirer <> Guil 1.344 -- Esp 2.560 -- PAB 1 (x2) Lepre curativa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ______________________ _{W2.H7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.A8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.B8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.C8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. ______________________ _{W2.D8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. _____________________________________________________________________ _{W2.E8} Estremità ovest dell'isola più occidentale dell'arcipelago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ____________________________________________ _{W2.F8} Isole meridionali dell'arcipelago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dechirer <> Guil 1.341 -- Esp 2.690 -- PAB 2 (x2) Lepre curativa (x1) Testuggine irosa (x2) Dechirer <> Guil 1.344 -- Esp 2.560 -- PAB 1 (x2) Lepre curativa (x5) Dechirer <> Guil 1.695 -- Esp 3.300 -- PAB 3 (x1) Testuggine irosa <> Guil 336 -- Esp 790 -- PAB 1 ________________________________________________________________________ _{W2.G8} Prima isola a sud, rispetto a quella superiore con la foresta ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ______________________ _{W2.H8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno del Mondo 2 non si incontrano nemici durante la navigazione a bordo del sottomarino. _______/¯\_______ =========================== \ / =========================== ======================== < MONDO 3 > ======================== ===================== / \ ===================== [@10W3] ¯¯¯¯¯¯¯\_/¯¯¯¯¯¯¯ Musica di sottofondo -: 46. Un nuovo mondo +-----------------------------------------------------------------------------+ | | | ___ _ __ | | / \__/ \/ \ | | __|\ | /_ __ | | / \________ ___ _ _ \ \/ / | | | \_____| / ___|\_ \\___// _____/ | | | \ /| \/ \_\ •\__/ / | | \\ \ NORD OVEST ____ ___• | | | _/ __/::::\___/:::\ | | | \___ __ /:::::::::::::::/ NORD EST | | | \/ \ \::::::::::::/¯¯ _ | | | | __ ¯\:::::|¯¯¯\| /:\ |_ | | ___ __ |••|::\ ¯\_:/ ___•___/::/ __ | | | / \_/ \/ \::\ __•_ \::::::::/••••••___/::\ | | | _/ \::\_ \::/ \:::/¯¯¯ |::::::/ / | | __/ \:::\___/::\_|\_¯¯¯ |::::::\ / | | __/ \:::::::::::::_\ | __ |:::/\::| / | | \ ____ ¯¯¯¯\::::::::|___/| /::\ |:::| ¯¯ | | | \/ __/ \::::::::::::/ /:::/ \/¯•_/\_ _/ | | \ |::::::::::| _/:::/ / \ / | | | __|:::::::::/ \:::| _/ || | | \_ SUD OVEST ___/:::::::::::/ ¯¯¯ / || | | | \:::::::_______\ \_ |/ | | ||\_ ¯¯¯¯/:/ •____ SUD EST ___ /__ | | |/ | ¯¯ /:::_/ \::\___ \_ | | | /:::/_ __ |:_:::\_ \ | | \ |::::::\_/:/ |//:::::\ \ | | \ ___ __/::::::::::\_ _ \::::::\ \ | | / / \ |:::::::::::::::|___/:\ |::::::\ | | | | | \___ \::::::::::::::::::::/ |::::|¯ \_ | | \_ |_ \_••/::::::::::::::::::::\/:::::| | | | | \ \ \:::::::::::::::::::::::::::| __/ | | \___\ \ ¯\:::::::::::::::::::::::::/ / | | ¯\ ¯¯\::::::::::::::::::::/¯_/ | | ¯¯\ ¯¯¯¯¯¯¯¯\::::::/¯¯¯¯ / | | ¯¯¯¯¯¯¯¯\ ¯¯¯¯¯¯ /¯¯¯¯ | | ¯¯¯¯¯¯¯¯ | | | +-----------------------------------------------------------------------------+ Il Mondo 3 è il risultato della sovrapposizione dei Mondi 1 e 2 e lo si può dividere in quattro grandi aree continentali: - Territorio di Nord Ovest - Territorio di Nord Est - Territorio di Sud Ovest - Territorio di Sud Est Nel Mondo 3 è possibile sia incontrare nemici attraversando gli oceani, sia esplorare la Zona Sottomarina del pianeta. +----------------------------+ | TERRITORIO DI NORD OVEST | +----------------------------+ |\_ ___/###\_ Nord Est /....#####\__________ --+ /.: : ##############\_____ |\__/| __ __ ____ | : ############:####\_ _____ | / ___ | \_ \ \_____/ _/ \ : ## a........######\_/#####\|. |__ | \__| \ \ / \ /¯¯| ##::: b###:.............## : \_\ ### \__| | | | \ ###:#############..:####:...::: ######### | \\ | ###:#:::....:#...:## ## ___ ______ _____| ¯ __/###...:################ \ \/ \# |\__/ |######:######################### ____\ \___| \#####:################### ## | ¯¯\/¯¯\##/¯¯¯\ ####### ####### \ /_/ ¯\ ::## ### | \ ## ### c ## \__ |__________ ### \ \ ### \_ | _\ ## ## \_____ | / _ ### ## ### d#| + \__/ | ####### ____ #| Sud Ovest |_ ####### \ \/ \_ ###### | \_ ## e/ \_ / \/ === LOCALITÀ === a. Cascate Istoria b. Caverna del lago c. Karnak d. Nido degli antoleoni e. Grotta di Ghido +--------------------------+ | TERRITORIO DI NORD EST | +--------------------------+ __ __ ___ ____ __/ | | / | \___/ \ / \/ \______/ ### #### | | ############## / | ############ |_/\_ \ ################## \ __/| \ ###################### |___/ | | #### ######### | _______ ___| #### ### #### / /#######\_/ ##### ###### a ##### \ ________/## ###### ######## ######### ###### _| / ## ####### ##### ### ##### ####### | _/ ############## ### ##### ################/ / ##### b ######## ############ ###| /_ ##### ##### ######### ###| \_ c ## #### ### ####### ###|_ __\ ###### ### ### #### \ / #### ## #### ### ### _/ / ##### ####### #### ## / __| ######## ##### ### ##/ / ######### ###### ### #| | ########## ##### ########### ###| | ###### ___ ######## #### d :: ## | | ##### | \ ### ##### ### | | e # / \ ###### ### ####### ######## \__ ¯¯¯¯¯¯\ / _/ ######## ############ ###### # | \_/ | ######### f ############### ....... # ##\ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\#####/¯\ |¯¯¯¯\# : : ##### ##\ Nord Ovest | \___/ | | \_......: : ##### ## | +-- | |/ \ ..: ##### ## / + __/ :..##### ## / Sud Est | _ ::: :#### ### / |/ \ :::...: #### ## | __ \ : #### # | / \ __|.....: ###|\/\_/ | ## \_/ #######| |#### ###### \ __| ## #### ### | | #################### ### | | ##### /¯¯\ ########## ___/ ¯¯¯¯|/¯¯ ¯¯| ### ____/ | /_ | | \ \ + / ___| Sud Est | /__ | _| \ / | | \| === LOCALITÀ === a. Monte Nord b. Tempio dell'Aria c. Legor d. Carwen e. Castello dei sigilli f. Torre della fenice +---------------------------+ | TERRITORIO DI SUD OVEST | +---------------------------+ Nord Ovest + | | _______ | \ ____ ______ _| / / # / __ \ / _/ \ |####\/ \ _/ /_/ ###### _\ /#########/_/### ##\____ __ | ############## ##### \ _/ \|################ :: ### __/ / ################# :::: # |____ _ _____| ###################### :::... |/ | __ / ############### ############## a : | _/ \ __/ ### b ::#### ################ ::: /_/#### \_ \ ##### ############## c ######### \ |## ########## d ## ######### # | /___/¯¯¯¯¯¯\ #### e ####### ####################### # |_ \¯\__/ #### ############## ############# ### \ \ ######## ############ ######## ## / /_ ######### ## ################ ### ##### ##| \ ######### ############### f ##| | ######################## ######## #### \ \____ ## ################# ############## / \ /¯¯\ ##################### #####|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | / \ ################### g #####\__ __ _ Sud Est | | ___/ ##### ############ #### \ / \__/ | --+ | | | ###### ########### ##### \| ## __/ ____ | | \ ######## ########### ############ | _/## | | | \ ########## ########## ######## |__/### | \ | | ######### ########## ######## | | | | ####################### ## __| |/ / ########################## #### / \_ ##################### #######| \ ################### h ###### | \ ############ i ### ########## \ \_ ####### ########## ######### ___| \ ### ############### ##### ___/ _/ ## #####/¯¯¯¯¯¯¯\ #### # / / ### ##|¯¯¯ / ####### | / ## #|_ \________ #### \_ | ### l ###\ \ #### \ \_ ######## | |_ ### | \__ #### | \ ## / \ ### \ | \ | #### \ |/¯¯\__| Sud Est |__#### | --+ \_____\ === LOCALITÀ === a. Castello Surgate b. Muur c. Biblioteca degli Antichi d. Albero guardiano e. Piramide di Muur f. Valle dei draghi g. Quelb h. Castello di Bal i. Grotta di Jakol l. Jakol +-------------------------+ | TERRITORIO DI SUD EST | +-------------------------+ ______ Nord Est \_ \____ --+ / ##\_ / ##########\_______ |###################_| _______ |# |¯\_###/¯¯¯¯\_/__ \_ \_____ |# a \::¯¯¯:::::/ ##\_____| ######/ Nord Ovest |#####¯¯\:::::::| ########### ######\ +-- / ##### ¯¯¯¯\/¯ ###### ######\ \__ |\###### ## ### / _ \_| |##### ### ### # ..|// \#/\ # #### #b# ....: / ¯ \ _____########## : \ Nord Est ___\ \__ \######## /¯¯¯| \ --+ \___ / |## b ## /:::::\ | ______ \_| _/### # /:::::::\ | _/######\ / ## ##/::::::::/####|_/########/ /_ ## /::::::::/############# / |## ##|::::___|## ##|¯|/¯¯ ____/## ##/::::|###### ##\ \ ## /::::_|# c ### | __\ ### \___/### #|¯¯¯ _\###### ##.:###### #######/ _/ ###### ##: ######/ /___###### #: ########## \ ____ \###### ..: ##### \_ Sud Ovest _| d |____/###### .: ## ## \ +-- ¯|____|¯¯¯¯|.......: ### ## ___ _/ /¯###### ## ## / \ /_____ \ ###### / \ \__ _/\_|####### \___ ¯¯\______ \ /_ ####### / |\ \ \_ | |¯¯¯¯\###### / | \_ \_ \ \__ _\ / ########## \_ | / \ \ \/ / ############ \| / \ \ \ _ ############# |_ \ \_ /_/ \ ########### \ \ \ \ ####/¯¯\_ / \ \ /_______/ \ \ | | / | ___| \__ |_ | /### __### \ / _/ \###_/::\###| |/ |e|::::|f #| Sud Ovest |##\__/ ##| +-- \######/\/ ______ _/ |¯¯¯ \_ \_ / /¯ \__ \_ ___| | \__ \__ __/ ___/ \__ \______ __ ____/ ____/ \______ \___/ \______ ________/ ___/ \______/|__ \____/ g __/ \_/\___________/\ \_ \__/ === LOCALITÀ === a. Tule b. Covo dei pirati (uscite nord & sud) c. Crepa interdimensionale d. Tempio dell'isola e. Catapulta / Torre forca f. Mezzaluna g. Paese fantasma +--------------------+ | ZONA SOTTOMARINA | +--------------------+ Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo ___ _ __ / \__/ \/ \ __|\ | /_ __ / \________ ___ _ _ \ \/ / | \_____| / ___|\_ \\___// _____/ | \ /| \/ \_\ \__/ / \\ \ NORD OVEST ____ ___ | _/ __/ \___/ \ | \_______ / / NORD EST | •1• \ \ /¯¯ _ | | __ ¯\ |¯¯¯\| / \ |_ ___ __ | | \ ¯\_ / _______/ / __ | / \_/ \/ |•2•\ ____ \ / ___•3•\ | _/ \_ \_ \ / \ /¯¯¯ | / / __/ \ \___/ \_|\_¯¯¯ | \ / __/ \ _\ | __ | /\ | / \ _•4• ¯¯¯¯\ |___/| / \ | | ¯¯ | \/ __/ \ / / / \/¯ _/\_ _/ \ | | _/ / / \ / | __| / \ | _/ || \_ SUD OVEST ___/ / ¯¯¯ / || | \ _______\ \_ |/ ||\_ ¯¯¯¯/ / _____ SUD EST ___ /__ |/ | ¯¯ / _/ \ \___ \_ | / /_ __ | _ \_ \ •5• \ | \_/ / |// \ \ \ ___ __/ \_ _ \ \ \ / / \ | |___/ \ | \ | | | \___ \ / | |¯ \_ \_ |_ \_ / \/ | | | \ \ \ | __/ \___\ \ ¯\ / / ¯\ ¯¯\ /¯_/ ¯¯\ ¯¯¯¯¯¯¯¯\ /¯¯¯¯ / ¯¯¯¯¯¯¯¯\ ¯¯¯¯¯¯ /¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ •6• Tramite il sommergibile è possibile esplorare la Zona Sottomarina del Mondo 3, dove non si incontrerà alcun nemico. Lungo il fondale marino sono presenti le coste dei vari continenti, le quali però sono lievemente diverse da quelle che si trovano in superficie: in genere sottacqua non compaiono alcune penisole. Le differenze principali per i vari continenti sono: Territorio di Sud Ovest - la penisola più occidentale risulta maggiormente scavata verso l'interno del continente Territorio di Sud Est - le due penisole di sud est sono staccate dal continente - metà dell'area di Mezzaluna non compare sottacqua - la gran parte della sottile cintura di terra non compare sottacqua === LOCALITÀ === 1. Caverna del lago 2. Grotta sconosciuta 3. Torre di Walz 4. lago nei pressi di Muur 5. Fossa del Mar Grande 6. Reame oscuro +----------------------------+ | DISTRIBUZIONE DEI NEMICI | [@10N3] +----------------------------+ La mappa del Mondo 3 è divisa nei seguenti 64 quadrati: A B C D E F G H • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • 1 1 | ___ _ __ | | / \__/ \/ \ | • •__|\ • • • • | • •/_ __ • / \________ ___ _ _ \ \/ / 2 | \_____| / ___|\_ \\___// _____/ | 2 | \ /| \/ \_\ \__/ / | | \\ \ NORD OVEST ____ ___ | | • • _/ • • __/ •___/ \ • • • | • \___ __ / / | 3 \/ \ \ /¯¯ _ NORD EST | 3 | | __ ¯\ |¯¯¯\| / \ |_ | | ___ __ | | \ ¯\__/ _______/ / __ | | • •/ \_/ •/ \ \• ____• \ •/ __•/ \ • | • _/ \ \_ \ / \ /¯¯¯ | / / 4 __/ \ \___/ \_|\_¯¯¯ | \ / 4 | __/ \ _\ | __ | /\ | / | | \ ____ ¯¯¯¯\ |___/| / \ | _| ¯¯ | | • \/ __/• • • \ • / •/ / \/• _/\_ •/ • \ | | _/ / / \ / 5 | __| / \ | _/ || 5 | \_ SUD OVEST ___/ / ¯¯¯ / || | | | \ _______\ SUD EST \_ |/ | • •||\_ • •¯¯¯¯/ / • • ___ /•_ • • |/ | ¯¯ /¯¯¯¯/ \ \___ \_ 6 | / /¯ __ | _ \_ \ 6 | \ | ¯¯\_/ / |// \ \ | | \ ___ __/ \_ _ \ \ \ | • • / • / \ • | • •___/ \ | • \ | • • | | \___ \ / | |¯ \_ 7 \_ |_ \_ / \/ | | 7 | | \ \ \ | __/ | | \___\ \ ¯\ / / | • • • • ¯\ ¯¯• • •/¯_/ • • ¯¯\ ¯¯¯¯¯¯¯¯\ /¯¯¯¯ / 8 ¯¯¯¯¯¯¯¯\ ¯¯¯¯¯¯ /¯¯¯¯ 8 | ¯¯¯¯¯¯¯¯ | | | • ------ • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------- • ------ • A B C D E F G H NEMICI PRESENTI Aegir {W3.F6} Ammonite {W3.F2, G2, H2, F3, G3} Anemone di rena {W3.B2, C2, D2, E2, E5, F5, C6, G7} Ankheg {W3.F2, G2, H2, F3, G3} Ape assassina {W3.F4, E5} Ape silenziosa {W3.F4} Bilucertola {W3.F7} Biosoldato 1 {W3.F7} Bulet {W3.B4, A5, B5} Corbett 1* {W3.A1, C1, F1, H1, C2, E2, H2, B3, E3, B4, D4, G4, A5} Corbett 2* {W3.D5, F5, A6, C6, F6, H6, C7, E7, H7, B8, E8, G8} Criniera arancio {W3.F5, E6} Demone di mare 1* {W3.D1, E1, A2, B2, F2, C3, D3, H3, A4, E4, F4, B5} Demone di mare 2* {W3.C5, G5, H5, D6, E6, A7, B7, F7, G7, C8, D8, H8} Desertipede {W3.B4, A5, B5} Dormiglione {W3.B3, G3, H3, B4, C4, E4, G4, H4} Drago di mithril {W3.F4} Elettroanemone {W3.G3} Essere maledetto {W3.B7, E8, F8} Fiamma nera {W3.F7} Formicaleone {W3.B2, C2, D2, E2, E5, F5, C6, G7} Garula 1 {W3.F6} Gatto randagio {W3.E5} Gelatina di pesce {W3.A8} Gigante d'olmo {W3.B3, C3, B4, C4} Goblin 2 {W3.F4, E5} Grancorno {W3.F5, E6} Ibis di mare {W3.G3} Idroscorpione 1* {W3.B1, C1, G1, H1, D2, E2, A3, B3, F3, C4, D4, H4} Idroscorpione 2* {W3.A5, E5, F5, B6, C6, G6, H6, D7, E7, B8, F8, G8} Ira sotterranea {W3.H2, G3} Kornago {W3.B7, E8, F8} Lumaca 1* {W3.A4, A5, B5, C5, D5, G5, B6, C6} Lumaca 2* {W3.D6, G6, C7, D7, G7, D8, F8, G8} Lythos {W3.B1, F1, G1, H1, A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2} Mietitore {W3.F7} Mitragliatore {W3.F5, E6} Mykale 1* {W3.A4, A5, B5, C5, D5, G5, B6, C6} Mykale 2* {W3.D6, G6, C7, D7, G7, D8, F8, G8} Nakk selvaggio {W3.E6} Nix 1* {W3.A1, B1, F1, G1, C2, D2, H2, A3, E3, F3, B4, C4, G4} Nix 2* {W3.H4, D5, E5, A6, B6, F6, G6, C7, D7, H7, A8, E8, F8} Ombra {W3.B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, B4, C4, D4, E4, G4, H4} Orso desertico {W3.B2, C2, D2, E2, E5, F5, C6, G7} Pitone {W3.B3, C3, D3, E3, F3, B4, C4, D4} Porcospino {W3.B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, B4, C4, D4, E4, G4, H4} Razza {W3.G3} Rukh 1* {W3.D1, E1, A2, B2, F2, C3, D3, H3, A4, E4, F4, B5} Rukh 2* {W3.C5, G5, H5, D6, E6, A7, B7, F7, G7, C8, D8, H8} Sahagin {W3.G3} Scoiattopatico {W3.E5} Serpe mannara {W3.B7, E8, F8} Spizzner {W3.B1, F1, G1, H1, A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2} Tatou {W3.F5} Testuggine verde {W3.F4, F6} Toro di gelo {W3.B1, F1, G1, H1, A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2} Triffid {W3.B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, C4, D4, E4, G4, H4} Vedova triste 1* {W3.A4, A5, B5, C5, D5, G5, B6, C6} Vedova triste 2* {W3.D6, G6, C7, D7, G7, D8, F8, G8} Vilia {W3.A8} Zuu {W3.F6} A differenza di quanto accade nel Mondo 1, nel Mondo 3 i gruppi di nemici che si possono affrontare per mare non sono raggruppati in maniera ordinata bensì sono disposti in modo piuttosto casuale. ______________________ _{W3.A1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 ___________________________________________________________ _{W3.B1} Penisola appuntita, a nord delle Cascate Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x5) Lythos <> Guil 2.565 -- Esp 10.000 -- PAB 9 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x1) Toro di gelo <> Guil 510 -- Esp 1.200 -- PAB 3 ______________________ _{W3.C1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 ______________________ _{W3.D1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 ______________________ _{W3.E1} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 ___________________________________________________________ _{W3.F1} Foresta più a nord ovest, rispetto al Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 _______________________________________________________ _{W3.G1} Foreste a nord ovest, rispetto al Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 _____________________________________________ _{W3.H1} Montagne a nord est del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 ______________________________________________________________ _{W3.A2} Pianura più ad ovest, rispetto alle Cascate Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• PIANURA (x5) Lythos <> Guil 2.565 -- Esp 10.000 -- PAB 9 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x1) Toro di gelo <> Guil 510 -- Esp 1.200 -- PAB 3 ______________________________________________________________ _{W3.B2} Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x5) Lythos <> Guil 2.565 -- Esp 10.000 -- PAB 9 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x1) Toro di gelo <> Guil 510 -- Esp 1.200 -- PAB 3 •••• PIANURA (x5) Lythos <> Guil 2.565 -- Esp 10.000 -- PAB 9 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x1) Toro di gelo <> Guil 510 -- Esp 1.200 -- PAB 3 ______________________________________ _{W3.C2} Area della Caverna del lago ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 __________________________________________________________________ _{W3.D2} Zona del lago più ad est, rispetto alle Cascate Istoria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ________________________ _{W3.E2} Area di Legor ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo <> Guil 1.020 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ____________________________________ _{W3.F2} Area del Tempio dell'Aria ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• DESERTO (x3) Ammonite <> Guil 2.289 -- Esp 4.760 -- PAB 4 (x1) Ankheg (x5) Ammonite <> Guil 2.865 -- Esp 5.850 -- PAB 4 (x3) Ankheg <> Guil 1.710 -- Esp 3.750 -- PAB 4 •••• FORESTA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 _______________________________________ _{W3.G2} Zona ad ovest del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• DESERTO (x3) Ammonite <> Guil 2.289 -- Esp 4.760 -- PAB 4 (x1) Ankheg (x5) Ammonite <> Guil 2.865 -- Esp 5.850 -- PAB 4 (x3) Ankheg <> Guil 1.710 -- Esp 3.750 -- PAB 4 •••• FORESTA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 ______________________________ _{W3.H2} Area del Monte Nord ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x3) Ankheg <> Guil 1.710 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x5) Ammonite <> Guil 2.865 -- Esp 5.850 -- PAB 4 (x1) Ira sotterranea <> Guil 576 -- Esp 3.270 -- PAB 7 •••• FORESTA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Spizzner <> Guil 1.536 -- Esp 3.650 -- PAB 4 (x2) Toro di gelo (x1) Lythos <> Guil 513 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x3) Spizzner <> Guil 1.548 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x2) Spizzner <> Guil 1.032 -- Esp 2.500 -- PAB 4 ______________________ _{W3.A3} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 _____________________________________________________________________ _{W3.B3} Zona superiore della pianura a nord della Piramide di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.209 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x1) Gigante d'olmo (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x1) Gigante d'olmo <> Guil 411 -- Esp 810 -- PAB 3 _________________________ _{W3.C3} Area di Karnak ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid (x1) Gigante d'olmo <> Guil 411 -- Esp 810 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid (x1) Gigante d'olmo <> Guil 411 -- Esp 810 -- PAB 3 ________________________________________ _{W3.D3} Area del Nido degli antoleoni ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid •••• PIANURA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid __________________________________________________ _{W3.E3} Area di Tule e del Castello dei sigilli ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid •••• PIANURA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid ________________________________________ _{W3.F3} Area della Torre della fenice ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x3) Ammonite <> Guil 2.289 -- Esp 4.760 -- PAB 4 (x1) Ankheg (x5) Ammonite <> Guil 2.865 -- Esp 5.850 -- PAB 4 (x3) Ankheg <> Guil 1.710 -- Esp 3.750 -- PAB 4 •••• FORESTA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid •••• PIANURA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid _________________________ _{W3.G3} Area di Carwen ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Elettroanemone <> Guil 300 -- Esp 500 -- PAB 1 (x1) Sahagin (x1) Ibis di mare <> Guil 300 -- Esp 560 -- PAB 1 (x2) Sahagin (x1) Razza <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 (x3) Sahagin <> Guil 300 -- Esp 540 -- PAB 1 •••• DESERTO (x3) Ammonite <> Guil 2.289 -- Esp 4.760 -- PAB 4 (x1) Ankheg (x1) Ira sotterranea <> Guil 576 -- Esp 3.270 -- PAB 7 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 ___________________________________ _{W3.H3} Pianura ad est di Carwen ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 _______________________ _{W3.A4} Area di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 ______________________________________________________________ _{W3.B4} Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x1) Bulet <> Guil 1.281 -- Esp 2.850 -- PAB 4 (x2) Desertipede (x2) Bulet <> Guil 858 -- Esp 2.100 -- PAB 4 (x1) Bulet <> Guil 429 -- Esp 1.050 -- PAB 3 (x4) Desertipede <> Guil 1.704 -- Esp 3.600 -- PAB 4 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.209 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x1) Gigante d'olmo (x1) Porcospino (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x1) Gigante d'olmo <> Guil 411 -- Esp 810 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.209 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x1) Gigante d'olmo (x1) Porcospino (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x1) Gigante d'olmo <> Guil 411 -- Esp 810 -- PAB 3 _____________________________________________________________________ _{W3.C4} Area del Castello Surgate e della Biblioteca degli Antichi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.209 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x1) Gigante d'olmo (x1) Porcospino (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.209 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x1) Gigante d'olmo (x1) Porcospino (x1) Gigante d'olmo <> Guil 1.224 -- Esp 2.370 -- PAB 4 (x1) Ombra (x1) Pitone (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid Dopo aver recuperato la Prima tavola dalla Piramide di Muur, una volta raggiunto l'Albero guardiano, non sarà più possibile accedere nella Biblioteca degli Antichi ed al suo posto comparirà uno specchio d'acqua. ______________________________________ _{W3.D4} Area della Grotta di Ghido ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• FORESTA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid •••• PIANURA (x2) Ombra <> Guil 1.623 -- Esp 3.290 -- PAB 3 (x1) Pitone (x1) Porcospino (x1) Pitone <> Guil 1.206 -- Esp 2.355 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x1) Triffid (x2) Ombra <> Guil 1.215 -- Esp 2.585 -- PAB 3 (x1) Triffid (x2) Pitone <> Guil 1.608 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x2) Triffid _____________________________ _{W3.E4} Zona a sud di Tule ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 ___________________________________ _{W3.F4} Area del Covo dei pirati ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Ape silenziosa <> Guil 325 -- Esp 620 -- PAB 2 (x1) Drago di mithril (x1) Testuggine verde (x3) Drago di mithril <> Guil 342 -- Esp 810 -- PAB 2 (x1) Drago di mithril <> Guil 114 -- Esp 270 -- PAB 1 •••• PIANURA (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x2) Ape assassina <> Guil 40 -- Esp 30 -- PAB 1 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 ____________________________________________________ _{W3.G4} Zona del fiume del Territorio di Nord Est ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x3) Triffid <> Guil 1.197 -- Esp 2.475 -- PAB 3 ______________________________________________________________ _{W3.H4} Pianure ad est del fiume del Territorio di Nord Est ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 •••• PIANURA (x1) Dormiglione <> Guil 1.203 -- Esp 2.405 -- PAB 3 (x1) Ombra (x1) Triffid (x1) Dormiglione <> Guil 1.596 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x2) Triffid (x3) Ombra <> Guil 1.626 -- Esp 3.490 -- PAB 3 (x1) Porcospino (x4) Dormiglione <> Guil 1.584 -- Esp 2.800 -- PAB 5 _________________________________________ _{W3.A5} Zona del deserto a sud di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• DESERTO (x1) Bulet <> Guil 1.281 -- Esp 2.850 -- PAB 4 (x2) Desertipede (x2) Bulet <> Guil 858 -- Esp 2.100 -- PAB 4 (x1) Bulet <> Guil 429 -- Esp 1.050 -- PAB 3 (x4) Desertipede <> Guil 1.704 -- Esp 3.600 -- PAB 4 •••• PIANURA (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ____________________________________________________________ _{W3.B5} Zona inferiore del deserto della Piramide di Muur ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• DESERTO (x1) Bulet <> Guil 1.281 -- Esp 2.850 -- PAB 4 (x2) Desertipede (x2) Bulet <> Guil 858 -- Esp 2.100 -- PAB 4 (x1) Bulet <> Guil 429 -- Esp 1.050 -- PAB 3 (x4) Desertipede <> Guil 1.704 -- Esp 3.600 -- PAB 4 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 _________________________________________________ _{W3.C5} Area di Quelb e della Valle dei draghi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 _____________________________________________________________________ _{W3.D5} Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 _____________________________________ _{W3.E5} Area del Tempio dell'isola ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Gatto randagio (x1) Scoiattopatico (x2) Ape assassina <> Guil 60 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Goblin 2 (x4) Gatto randagio <> Guil 80 -- Esp 60 -- PAB 1 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 •••• PIANURA (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 _____________________________________________ _{W3.F5} Area della Crepa interdimensionale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Grancorno <> Guil 162 -- Esp 120 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore (x1) Tatou (x1) Grancorno <> Guil 134 -- Esp 100 -- PAB 1 (x2) Mitragliatore (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Tatou <> Guil 140 -- Esp 100 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Mitragliatore <> Guil 182 -- Esp 130 -- PAB 2 (x2) Tatou (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x2) Grancorno <> Guil 100 -- Esp 80 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 Una volta entrati nella Grotta di Ghido, non sarà più possibile accedere nel Castello Tycoon ed al suo posto comparirà uno specchio d'acqua. ________________________________________________________ _{W3.G5} Penisola inferiore del Territorio di Nord Est ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ______________________ _{W3.H5} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 ______________________ _{W3.A6} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 ________________________________________ _{W3.B6 Pianure a nord ovest di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 ___________________________________________________________ _{W3.C6} Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 _____________________________________________ _{W3.D6} Pianure ad est del Castello di Bal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 __________________________________________________ _{W3.E6} Pianure a sud est del Tempio dell'isola ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• FORESTA (x1) Criniera arancio <> Guil 150 -- Esp 100 -- PAB 1 (x1) Grancorno (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 (x1) Criniera arancio <> Guil 100 -- Esp 60 -- PAB 1 (x1) Mitragliatore <> Guil 42 -- Esp 30 -- PAB 1 •••• PIANURA (x5) Nakk selvaggio <> Guil 625 -- Esp 350 -- PAB 1 ______________________________________________________ _{W3.F6} Foresta a sud della Crepa interdimensionale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x1) Garula 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Aegir <> Guil 349 -- Esp 710 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x1) Zuu (x2) Aegir <> Guil 298 -- Esp 470 -- PAB 1 (x1) Testuggine verde (x2) Aegir <> Guil 348 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Zuu (x2) Testuggine verde <> Guil 200 -- Esp 460 -- PAB 1 ______________________________________ _{W3.G6} Pianura a nord di Mezzaluna ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ______________________ _{W3.H6} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 ______________________ _{W3.A7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 ________________________ _{W3.B7} Area di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 __________________________________ _{W3.C7} Pianure ad est di Jakol ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 ________________________________________________ _{W3.D7} Pianure a sud est del Castello di Bal ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Vedova triste (x4) Lumaca <> Guil 1.812 -- Esp 4.400 -- PAB 3 (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 (x3) Vedova triste <> Guil 1.368 -- Esp 3.300 -- PAB 3 ______________________ _{W3.E7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 _______________________________________________________ _{W3.F7} Penisola a sud della Crepa interdimensionale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• PIANURA (x1) Bilucertola <> Guil 504 -- Esp 880 -- PAB 1 (x1) Biosoldato 1 (x1) Mietitore (x1) Bilucertola <> Guil 507 -- Esp 860 -- PAB 1 (x2) Mietitore (x2) Fiamma nera <> Guil 690 -- Esp 1.180 -- PAB 1 (x2) Mietitore ________________________________________________ _{W3.G7} Area di Mezzaluna e della Torre forca ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• DESERTO (x1) Anemone di rena <> Guil 576 -- Esp 920 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x1) Orso desertico (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 •••• FORESTA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ______________________ _{W3.H7} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 ______________________ _{W3.A8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x4) Gelatina di pesce <> Guil 2.160 -- Esp 0 -- PAB 8 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Vilia <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 25 ______________________ _{W3.B8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 ______________________ _{W3.C8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 _____________________________________________________________________ _{W3.D8} Pianura più a sud ovest, lungo la sottile cintura di terra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x3) Demone di mare <> Guil 9.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ______________________________________________ _{W3.E8} Pianure ad ovest del Paese fantasma ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• PIANURA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 __________________________________ _{W3.F8} Area del Paese fantasma ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x3) Idroscorpione <> Guil 2.780 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Nix (x2) Nix <> Guil 1.480 -- Esp 0 -- PAB 3 •••• FORESTA (x2) Essere maledetto <> Guil 1.143 -- Esp 2.802 -- PAB 2 (x1) Kornago (x1) Serpe mannara (x1) Essere maledetto <> Guil 858 -- Esp 1.924 -- PAB 1 (x2) Kornago (x3) Kornago <> Guil 855 -- Esp 1.536 -- PAB 1 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ________________________________________________ _{W3.G8} Pianure a nord est del Paese fantasma ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Corbett <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (x2) Idroscorpione <> Guil 1.360 -- Esp 0 -- PAB 4 •••• PIANURA (x1) Lumaca <> Guil 1.368 -- Esp 3.400 -- PAB 4 (x1) Mykale (x1) Vedova triste (x3) Lumaca <> Guil 1.818 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Mykale (x2) Mykale <> Guil 918 -- Esp 2.400 -- PAB 3 ______________________ _{W3.H8} Mare aperto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ •••• MARE (x2) Demone di mare <> Guil 11.000 -- Esp 0 -- PAB 13 (x1) Rukh (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 8 =============================================================================== MAPPE DELLE LOCALITÀ [@10MA] =============================================================================== Le varie località verranno analizzate in ordine alfabetico: Aeronave [blocco AN] Albero guardiano [blocco AG] Biblioteca degli Antichi [blocco BA] Canale sotterraneo [blocco CO] Canale Tolna [blocco CT] Carwen [blocco CR] Cascate Istoria [blocco CI] Castello dei sigilli [blocco CS] Castello di Bal [blocco CB] Castello Exdeath [blocco CE] Castello Karnak [blocco CK] Castello Surgate [blocco CU] Castello Tycoon [blocco CY] Castello Walz [blocco CW] Catapulta [blocco CA] Caverna del lago [blocco CL] Cimitero navale [blocco CN] Covo dei pirati [blocco CP] Crepa interdimensionale [blocco CD] Deserto delle Sabbie danzanti [blocco DS] Flotta di Xezat [blocco FX] Foresta dei Chocobo [blocco FB] Foresta dei Chocobo neri [blocco FC] Foresta moguri [blocco FM] Fossa del Mar Grande [blocco FG] Gohn [blocco GH] Gran foresta di Muur [blocco GM] Grotta di Ghido [blocco GG] Grotta di Jakol [blocco GJ] Grotta Guil [blocco GU] Grotta sconosciuta [blocco GS] Istoria [blocco IS] Jakol [blocco JA] Karnak [blocco KA] Legor [blocco LE] Lix [blocco LX] Meteorite di Gohn [blocco MG] Meteorite di Karnak [blocco MK] Meteorite di Tycoon [blocco MT] Meteorite di Walz [blocco MW] Mezzaluna [blocco ML] Monte Nord [blocco MN] Muur [blocco MU] Nave a calore [blocco NC] Nave pirata [blocco NP] Nido degli antoleoni [blocco NA] Paese fantasma [blocco PF] Piramide di Muur [blocco PU] Ponte magno [blocco PM] Quelb [blocco QU] Reame oscuro [blocco RO] Rovine di Ronka [blocco RR] Sottomarino [blocco SO] Tempio dell'Aria [blocco TA] Tempio dell'isola [blocco TI] Torre barriera [blocco TB] Torre della fenice [blocco TE] Torre di Walz [blocco TW] Torre forca [blocco TF] Tule [blocco TU] Valle dei draghi [blocco VD] Valle occidentale [blocco VO] Villaggio moguri [blocco VM] Walz [blocco WA] La scheda di una località presenta la seguente struttura: a) il Mondo e la zona territoriale di appartenenza, con le coordinate b) il numero di stanze di cui è composta c) la musica di sottofondo, riferita al Riproduttore Musicale d) le stanze dove sono situati gli eventuali Punti di Salvataggio e) gli oggetti ed i mostri presenti [le stanze dove trovarli] - tra gli oggetti che si possono ottenere sono stati inseriti anche: .(CN) le Canzoni .(MN) le Magie Nere .(IN) le Invocazioni .(MT) le Magie Temporali .(LV) i Lavori .(RA) le Rarità .(MB) le Magie Bianche Per quanto riguarda le singole stanze invece vengono indicate: f) la rispettiva mappa g) dove conducono le varie uscite h) eventuali altre informazioni i) eventuali Oggetti presenti l) eventuali gruppi di nemici presenti Per quanto riguarda le destinazioni dei vari accessi: '--->' indica il collegamento di una stanza con una della stessa località. Esempio: l'accesso 01 collega la stanza A alla stanza B e viceversa. '>>>>' indica il collegamento di una stanza con una di un'altra località. In quest'ultimo caso viene indicato anche l'accesso dove si ricompare nell'altra località. Se non viene specificato diversamente, tutti i collegamenti funzionano in entrambi i versi di percorrenza. Note sui gruppi di nemici: - '.evo' ----: il mostro può essere evocato da un altro nemico - '.tra' ----: il mostro è la trasformazione di un altro nemico - 'baule' ---: il gruppo di nemici è situato all'interno di uno scrigno =============================================================================== AERONAVE [@10AN] =============================================================================== Dati geografici ------: nessuno Stanze presenti ------: tre Musica di sottofondo -: 34. L'aeronave Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Artiglio di terra [AN.aA] ___________________________________[AN.aA] PONTE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # T # # # ### ### # # # ##### # # ##### # # # # ##### # # ##### # # ##### # # ##### # # ___ # # 01. # # ¯¯¯ # # # # # ### # ### ### # ### # # # # ##### ##### ### ### # # # # # # # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 01 ---> [AN.aB] Sotto coperta ALTRO T. timone NEMICI (x1) Artiglio di terra <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] Il boss apparirà solo dopo essere decollati per la prima volta. ___________________________________[AN.aB] SOTTO COPERTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# #####¯¯¯##### # # # # # # # # # # # # # # # ___ # # 02. # ### ¯¯¯ ### ######### COLLEGAMENTI 01 >>>> [CA.aH] Catapulta - Magazzino (accesso 09) 01 ---> [AN.aA] Ponte 02 ---> [AN.aC] Motori L'accesso 01 condurrà al Ponte solo dopo essere decollati per la prima volta. ___________________________________[AN.aC] MOTORI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######02.####### # ¯¯¯ # # # ####### ####### ####### ####### ### ### ### ### ####### ##### ####### ##### ####### ##### ### ##### ### ##### ############# ############# ############# ######### ##### COLLEGAMENTI 02 ---> [AN.aB] Sotto coperta =============================================================================== ALBERO GUARDIANO [@10AG] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.B4} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 46. Un nuovo mondo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Melusine 1 [AG.aA] Melusine 2 [AG.aA] Melusine 3 [AG.aA] Melusine 4 [AG.aA] ___________________________________[AG.aA] FORESTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___########### ######### 02. ##### ######### ¯¯¯# ### ######### ####### ####################### ##### ######### ### ### ###############___ # § 01. ### #############¯¯¯ ### ### # # # # ####### ### # ##### ####### ### ##### ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.B4} Area della P. di Muur e dell'Albero guardiano (zona est) 02 >>>> {W3.B4} Area della P. di Muur e dell'Albero guardiano (zona ovest) ALTRO §. Boss (Melusine) NEMICI (x1) Melusine 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] (x1) Melusine 2 (x1) Melusine 3 (x1) Melusine 4 Il boss apparirà solamente tornando in questa stanza dopo aver ottenuto la Prima tavola, presso la Piramide di Muur. Al termine della battaglia, Lenna tornerà nel gruppo. =============================================================================== BIBLIOTECA DEGLI ANTICHI [@10BA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.C4} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C4} Stanze presenti ------: dodici Musica di sottofondo -: 26. Biblioteca degli Antichi Punti di Salvataggio -: [BA.aM] 1S /H Nel Mondo 3, dopo aver recuperato la Prima tavola dalla Piramide di Muur, una volta raggiunto l'Albero guardiano, non sarà più possibile accedere in questa località. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Peana del mana [BA.aC] Byblos 1 [BA.aN] IN Ifrit [BA.aH] Ifrit 1 [BA.aH] RA Tomo sigillato [BA.aB] Pagina 32 [BA.aC, aE, aF, aG, aH, aI, aL] Coda di fenice [BA.aI] Pagina 64 [BA.aC, aE, aF, aG, aH, aI, aL] Completo ninja [BA.aF] Pagina 128 [BA.aC, aE, aF, aG, aH, aI, aL] Etere [BA.aE] Pagina 256 [BA.aC, aE, aF, aG, aH, aI, aL] ___________________________________[BA.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# #¯¯¯# # # ############### ############### # ### ### # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # #___##### ######### # # #04.##### ### ### # ### ¯¯¯ # # ### # # # # # ##### ##### # ### # # ### # # # # # # ___ # # ###############01.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C4} Area della Biblioteca degli Antichi (Mondo 1) 01 >>>> {W3.C4} Area del Castello Surgate e della B. degli Antichi (Mondo 3) 02 ---> [BA.aB] 1° piano 04 ---> [BA.aD] 1S /A ___________________________________[BA.aB] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # # ### ############### # ##### # ####### ####### # # # ##### ##### ####### # # ##### #03.# # # #¯¯¯# # # # # ####### # # V # # # # a # ####### ___ ####### #########02.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [BA.aA] Ingresso 03 ---> [BA.aC] Tetto ALTRO V. vaso curativo OGGETTI a. rarità Tomo sigillato (solo Mondo 3) ___________________________________[BA.aC] TETTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # ##### # ####### ##### ####### # N C # # ___ # # ###03.### # #############¯¯¯############# COLLEGAMENTI 03 ---> [BA.aB] 1° piano ALTRO N. nemici C. canzone Peana del mana (solo Mondo 3) NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (libro) (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 1 (libro) (x1) Pagina 64 ___________________________________[BA.aD] 1S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ___ ### S #############################05.### # : ##### ¯¯¯ # #@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ##### # # : @ # # # #@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#### # # # ################# : # D # # ######### (scaffale posizionato a sinistra) # D # : # # # S ### # ########### # ### ####### ####### # : # ### ####### ####### S ####### ##### # # ### : # # # D # # ___# ################# #######04.############### ¯¯¯ ##### ___ ### S #############################05.### # ##### ¯¯¯ # # @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#### # # @ # # # @@@@@@@@@@@@@ @@@@@ # # ##################### D # # ######### (scaffale posizionato a destra) # D # : # # # S ### # ########### # ### ####### ####### # : # ### ####### ####### S ####### ##### # # ### : # # # D # # ___# ################# #######04.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [BA.aA] Ingresso 05 ---> [BA.aE] 1S /B (buca) ALTRO @@ scaffale mobile D. sposta lo scaffale verso destra S. sposta lo scaffale verso sinistra .. sottopassaggio NEMICI nessuno Premere il pulsante A in corrispondenza dell'accesso 05 per far apparire quest'ultimo. ___________________________________[BA.aE] 1S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #05.# #######¯¯¯####### # # # # ####### ################# ####### ########### # # a # # # # ################# # # ####################### # # # ___ # #######06.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [BA.aD] 1S /A 06 ---> [BA.aF] 1S /C OGGETTI a. Etere NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 2 (x1) Pagina 64 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 (x2) Pagina 64 (x1) Pagina 32 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 (x1) Pagina 64 Questa stanza sarà oscurata e la visibilità sarà ridotta solo alle immediate vicinanze. ___________________________________[BA.aF] 1S /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #####06.####### #07.##### ¯¯¯ # #¯¯¯############### # ### #09.########### # # ¯¯¯ # ################### # ################### # ###############12.# # ###10.###########¯¯¯####### # ¯¯¯ ################### # a ################### #########13.#.14###15.##### #¯¯¯ ¯¯¯# ¯¯¯ ### ################### ###############17.# ###18.# # ¯¯¯# # ¯¯¯ # # # ################### COLLEGAMENTI 06 ---> [BA.aE] 1S /B 07 ---> [BA.aG] 1S /D 09 ---> [BA.aG] 1S /D 10 ---> [BA.aG] 1S /D 12 ---> [BA.aI] 1S /F 13 ---> [BA.aI] 1S /F 14 ---> [BA.aL] 1S /G 15 ---> [BA.aL] 1S /G 17 ---> [BA.aM] 1S /H 18 ---> [BA.aN] 1S /I OGGETTI a. Completo ninja NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x2) Pagina 32 <> Guil 153 -- Esp 190 -- PAB 1 (x2) Pagina 128 (x2) Pagina 128 <> Guil 156 -- Esp 210 -- PAB 2 (x1) Pagina 256 (x3) Pagina 64 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 Premere il pulsante A in corrispondenza dell'accesso 07 per far apparire quest'ultimo. ___________________________________[BA.aG] 1S /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #08.# ___ #¯¯¯#########11.####### # # : ¯¯¯ # # ######### # # : # # ######### # # # : # # ##### # # # ####### # # # # ####### # #___# # # #10.#___# ___ # ¯¯¯#07.###09.######### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [BA.aF] 1S /C 08 ---> [BA.aH] 1S /E 09 ---> [BA.aF] 1S /C 10 ---> [BA.aF] 1S /C 11 ---> [BA.aI] 1S /F ALTRO .. sottopassaggio NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x2) Pagina 32 <> Guil 153 -- Esp 190 -- PAB 1 (x2) Pagina 128 (x2) Pagina 128 <> Guil 156 -- Esp 210 -- PAB 2 (x1) Pagina 256 (x3) Pagina 64 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 Lo scaffale mobile si fermerà solo dopo aver sconfitto Ifrit 1 presso [BA.aH] 1S /E. ___________________________________[BA.aH] 1S /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### § ### # a # # # # # # # # # ### ___ ### ###08.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [BA.aG] 1S /D ALTRO §. Boss (Ifrit) OGGETTI a. invocazione Ifrit (dopo aver sconfitto Ifrit) NEMICI (x1) Ifrit 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x2) Pagina 32 <> Guil 153 -- Esp 190 -- PAB 1 (x2) Pagina 128 (x2) Pagina 128 <> Guil 156 -- Esp 210 -- PAB 2 (x1) Pagina 256 (x3) Pagina 64 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 ___________________________________[BA.aI] 1S /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### # # # ___ # ###11.# # ###¯¯¯# # ################# # # ####### ####### # # # ### # # ################### # # ###################___# # ###################12.# # # ¯¯¯ # ___# # #######13.# # # ¯¯¯ # # # a # ##### COLLEGAMENTI 11 ---> [BA.aG] 1S /D 12 ---> [BA.aF] 1S /C 13 ---> [BA.aF] 1S /C OGGETTI a. Coda di fenice NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 2 (x1) Pagina 64 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 (x2) Pagina 64 (x1) Pagina 32 <> Guil 150 -- Esp 200 -- PAB 1 (x1) Pagina 64 Questa stanza sarà oscurata e la visibilità sarà ridotta solo alle immediate vicinanze. ___________________________________[BA.aL] 1S /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ########### S # # D # #@@@@@@@@@@ # #@@@@@@@@@@ # ___ # D # #####16.# # ####### #####¯¯¯# # ####### # # ___ # ___ # ###14.#######15.####### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [BA.aF] 1S /C 15 ---> [BA.aF] 1S /C 16 ---> [BA.aM] 1S /H ALTRO @@ scaffale mobile D. sposta lo scaffale verso destra S. sposta lo scaffale verso sinistra NEMICI (x2) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 4 (uscendo da 16) (x2) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 (x1) Pagina 32 <> Guil 147 -- Esp 180 -- PAB 1 (x1) Pagina 64 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 32 <> Guil 153 -- Esp 190 -- PAB 1 (x1) Pagina 64 (x1) Pagina 128 (x1) Pagina 64 <> Guil 153 -- Esp 190 -- PAB 2 (x2) Pagina 128 (x1) Pagina 256 Premere il pulsante A in corrispondenza dell'accesso 16 per far apparire quest'ultimo. ___________________________________[BA.aM] 1S /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ### ### ### ####### # PS # # # # #___# ### ___ ###17.# ###16.### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 16 ---> [BA.aL] 1S /G 17 ---> [BA.aF] 1S /C ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[BA.aN] 1S /I ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ##### ##### ### ### # # ####### ####### ####### ####### # § # # ___ # #######18.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 18 ---> [BA.aF] 1S /C ALTRO §. Boss (Byblos) NEMICI (x1) Byblos 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 [Boss] =============================================================================== CANALE SOTTERRANEO [@10CO] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio dei Moguri {W2.F3} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• 4.400 Guil [CO.aA] Acropho [CO.aA, aB] Coda di fenice [CO.aA] Emobudino [CO.aA] Lopro minore [CO.aA, aB] Mangiamoguri [CO.aA, aB] Tirannosauro 1 [CO.aA] ___________________________________[CO.aA] FIUME ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################### ### ######################### ##### # >< ##################### ##### ### ####################### # # :.................. ##### # ################### : ####### ######### # :............ # ############# ### ########### # ##### ##### # : # ..............................................: : : ############# : ################### # : ### ................... ##### : ### ..: ############### # : ### ..: ### # # # : ######### ..: ### # ### # # :...........: ### ### # ### # ################# # : # ### ####### # : # ### ### a # # : # ### # # : # ### # # : ########### ### # : ########### : ### # :.... ####### :.. # ##### : ######### : # ### : ######### : # ### : ######### : # ### : ######### : ####### ### : ####### :...... # ### ########### : # # ########### : ##### # ########### :.... # # ############# : # # ############# :..... ### ################# : # ___ ### : ###01.### : ¯¯¯ : .......................................................................: : : ######### ___ : # #############################################03.# : ### #######################################¯¯¯### :...... ####################################### # ### ################################### # ##### ############################### § # # ############################### ### ####### ####################################### ### ### :............ ########################### ####### ############### : ########################### # ### # ### :...... ################### ### ### # ####### : ############# # ### # b ####### : ################# # # ### ######### : ################### ### # ### ########### : ################# # # ##### : ################# # # ##### : ####################### ##### ####### ### : ##################### # #___### # : ########### ##### #02.##### : ##### ### ¯¯¯ # ### ##### ####### ####################### COLLEGAMENTI 01 ---> [CO.aB] Caverna 02 ---> [CO.aB] Caverna 03 >>>> {W2.G3} Deserti a sud ovest del Villaggio moguri (senso unico) ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo da [FM.aA] Foresta moguri - Foresta .. corrente marina §. Boss (Tirannosauro) OGGETTI a. 4.400 Guil b. Coda di fenice NEMICI (x1) Tirannosauro 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 9 [Boss] (x1) Acropho <> Guil 801 -- Esp 1.440 -- PAB 2 (x1) Emobudino (x1) Mangiamoguri (x4) Acropho <> Guil 1.068 -- Esp 1.640 -- PAB 1 (x6) Emobudino <> Guil 1.584 -- Esp 2.190 -- PAB 2 (x3) Emobudino <> Guil 792 -- Esp 1.095 -- PAB 1 (x1) Lopro minore <> Guil 273 -- Esp 888 -- PAB 1 (x2) Mangiamoguri <> Guil 540 -- Esp 1.330 -- PAB 1 ___________________________________[CO.aB] CAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# #¯¯¯# # # # ### # # # # ___ ### ###02.# # ###¯¯¯# # ### # # ### # # ### # # # ########### COLLEGAMENTI 01 ---> [CO.aA] Fiume 02 ---> [CO.aA] Fiume NEMICI (x4) Acropho <> Guil 1.068 -- Esp 1.640 -- PAB 1 (x2) Lopro minore <> Guil 546 -- Esp 1.776 -- PAB 2 (x1) Lopro minore <> Guil 273 -- Esp 888 -- PAB 1 (x2) Mangiamoguri <> Guil 540 -- Esp 1.330 -- PAB 1 =============================================================================== CANALE TOLNA [@10CT] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F3} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno Una volta usciti da questa località, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Karlabos [CT.aA] Krakeniovra [CT.aA] Sanguisuga [CT.aA] ___________________________________[CT.aA] PASSAGGIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ### ### ### ### # # ### # ### ##### # ### ##### # ### ##### # ___# ### ### 01. ### ### 01. ### # ¯¯¯# ##### ################# # ######### ########### ##### ############### ### # ####### # ### ### ############### # ### # ### ### ####### # ####################### # ### ### # ############### ##### ### ### ####### # ########### # # # # § # #_____# #.02..# ¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F3} Area del Canale Tolna (zona ovest) 02 >>>> {W1.F3} Area del Canale Tolna (zona est) ALTRO §. Boss (Karlabos) NEMICI (x1) Karlabos <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x2) Krakeniovra <> Guil 130 -- Esp 63 -- PAB 2 (x1) Sanguisuga (x1) Krakeniovra <> Guil 125 -- Esp 63 -- PAB 2 (x2) Sanguisuga (x2) Krakeniovra <> Guil 90 -- Esp 42 -- PAB 1 (x2) Sanguisuga <> Guil 80 -- Esp 42 -- PAB 1 Per entrare in questa stanza bisognerà possedere la Chiave del canale. =============================================================================== CARWEN [@10CR] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G3} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.G3} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 16. Raccolto Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• 1.000 Guil [CR.aG] nessuno Antidoto [CR.aA] Ferula gelum [CR.aA] Villetta [CR.aA] ___________________________________[CR.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################################# # ################# ############# ################# # # ################# #######___### #############___# # # ################# #######07.### #############08.# # # ################# ¯¯¯ ##### ¯¯¯ # # #___# #___# ##### ################### # #05.# #06.# # ### # ¯¯¯ ¯¯¯ # ### # # ### # ######### # c ### # ######### ### ### ########### # ######### ### ### ########### ##### ##### ### ####################### ### ########### ##### ### ################### ### ########### ##### ### ################### # ################# ### # a # ################# # # # ############# # ############# # ############# # ####################### ############# # #########___# # : # ############# # ############# # #########02.# ####### ############# # ############# # ##### ¯¯¯ : #___######### # : ### # ##### : #04.# ##### ### # : ¯¯¯ ..: # ### # ##### ########### ......: ### ############# # ##### ##### : # : ### # # ##### ##### ### ################### # # ##### ### ### ##### : ########### # # # : ### ### b : ########### # # ####################### ########################### # : # # : # ####################################### # : # #_____# #.01..# ¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G3} Area di Carwen, della T.Walz e del M.Walz (Mondo 1) 01 >>>> {W3.G3} Area di Carwen (Mondo 3) 02 ---> [CR.aB] Locanda 04 ---> [CR.aD] Emporio 05 ---> [CR.aE] Equipaggiamento 06 ---> [CR.aE] Equipaggiamento 07 ---> [CR.aF] Bazar magico 08 ---> [CR.aG] Taverna ALTRO .. sottopassaggio OGGETTI a. Antidoto (barile) b. Ferula gelum (cassa) c. Villetta (barile, solo Mondo 3) ___________________________________[CR.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # # # # ___ # # #03.### # #¯¯¯####### ############# ### ####### ############### # # {L} # # # ######### # # # # # # ___ # #####################02.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CR.aA] Piazza principale 03 ---> [CR.aC] Locanda, Stanza ALTRO {L} Locanda ___________________________________[CR.aC] LOCANDA, STANZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # ___ ####### # 03. # # ¯¯¯ # ######### # ######### # ### # # # # # ############### COLLEGAMENTI 03 ---> [CR.aB] Locanda ___________________________________[CR.aD] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ########### {M} # # ############# # # # # # # # ___ # #####04.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CR.aA] Piazza principale ALTRO {M} negozio di Medicine ___________________________________[CR.aE] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################################### # # {P} # # {A} # # # ######### ######### # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # ___ ##################### ___ # #######05.#################################06.####### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CR.aA] Piazza principale 06 ---> [CR.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi {P} negozio di Protezioni ___________________________________[CR.aF] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # {T} # ######################### # # # # # # # ___ # ###########07.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [CR.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[CR.aG] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #################################################___ # ############# # P #09.# # a ############# # #¯¯¯# # ................. # # # # ####################### # # ############# # # ############### # # ############### ### ### # ############### ### # # ############### ### # # ############### ### ___ # # ................... #####08.### # ############### # ¯¯¯ ######################################### COLLEGAMENTI 08 ---> [CR.aA] Piazza principale 09 ---> [CR.aH] Taverna, stanza ALTRO .. passaggio segreto P. pianoforte OGGETTI a. 1.000 Guil (vaso) ___________________________________[CR.aH] TAVERNA, STANZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # ##### ##### # # # # # ___ # #####09.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [CR.aG] Taverna, Stanza =============================================================================== CASCATE ISTORIA [@10CI] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Nord Ovest {W3.B2} Stanze presenti ------: dieci Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: [CI.aE] 4S /A ••• OGGETTI ••• IN Leviatano [CI.aI] RA Quarta tavola [CI.aI] 12.000 Guil [CI.aF] Anello protettivo [CI.aC] Anello Reflex [CI.aD] Arco di Artemide [CI.aG] Ascia titanica [CI.aH] Coda di fenice [CI.aD] Etere [CI.aA] Guscio solido [CI.aA] Infuso di Golia [CI.aC] Lama runica [CI.aC] Lampada magica [CI.aL] Pugnale d'aria [CI.aA] Scudo Egida [CI.aH] Shuriken di Fuuma [CI.aH] Stocco runico [CI.aD] ••• NEMICI ••• Alchymia [CI.aA, aB, aC, aF, aG, aH] Corallo [CI.aC, aD, aF, aG] Drago rosso 2 [CI.aA, aB, aH] Gargolla [CI.aA] Ghidra 2 [CI.aC, aF, aG] Idrogel [CI.aA, aB, aC, aH] Leviatano [CI.aI] Mercustrello [CI.aA, aB, aC, aD, aF, aG] Pugno d'acciaio [CI.aD, aF, aG, aH] Tomberry [CI.aA, aB, aC, aD, aF, aG, aH] ___________________________________[CI.aA] 1S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### # # ___ ######### # #02.######### ##### # ###################¯¯¯######### # # ########### ######### ### ### # ########### ### c # # ### # ### ### vvv##### #vvvvv##### ### vvv##### ### ###vvv###vvvvv##### ####### vvv# b #vvvvv##### ###vvv# ##### # ### vvv# #vvvvv##### ###vvv# ####### # # #vvvvv##### ###vvv#vvv######### # #vvv### ### ###vvv#vvv# ### ### #vvv a### ####### #####vvv#vvv# # ### # # ##### #####vvv#vvv# # ### ###vvvvv# ##### # ### # # ##### vvv#vvv#vvv#vvvvvvv### # ##### # vvv#vvv#vvv#vvvvvvv### # ### #vvv #vvv#vvv#vvv# vvv### ### vvv #vvv# # #vvv### ### # #vvv##### # # #########vvv# #vvvvvvv#vvv### # #####vvv# vvvvvvv# ### ### vvv # ### ### ######### ### # ############# ### ##### ############### ### ######################### ### ##### ### ##### ### ### # # § # # # ### ___ # ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.B2} Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago 02 ---> [CI.aB] 1S /B ALTRO §. Boss (Gargolla) vv cascata OGGETTI a. Etere b. Guscio solido c. Pugnale d'aria NEMICI (x2) Gargolla <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] (x1) Alchymia <> Guil 1.095 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Drago rosso 2 .tra (x3) Idrogel <> Guil 1.620 -- Esp 3.804 -- PAB 6 (x3) Mercustrello <> Guil 1.593 -- Esp 3.060 -- PAB 5 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aB] 1S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ############# ### # ##### # ### # # ### # # ####### ### # # ####### ### # #___####### ###___# #03.####### ###04.# ¯¯¯ #___ # ¯¯¯ #02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CI.aA] 1S /A 03 ---> [CI.aC] 2S 04 ---> [CI.aC] 2S NEMICI (x1) Alchymia <> Guil 1.095 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Drago rosso 2 .tra (x3) Idrogel <> Guil 1.620 -- Esp 3.804 -- PAB 6 (x3) Mercustrello <> Guil 1.593 -- Esp 3.060 -- PAB 5 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aC] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #03.#############04.# #¯¯¯#############¯¯¯# # ############# # ### ############# # ### ########### # ####################### : ##### ##### ### <>####################### : ######### # ### c ##### # : # ##### # # ##################### # : # ##### ### # ##### ##### # # ##### ####### # # #vvv# # ##### ### ##### ######### #vvv######### # a # ### # # ### # # ### ### ### # # # ######### # ##### # ### # # # # # # ##### ### # ### # # ### # # ##### ##### ### # # ##################### ### # ################# # ##################### b # # ##### ################# ################# # ### ######################### ##################### # ###___######################### ......................... # #05.######################### ######################### ¯¯¯ ############### COLLEGAMENTI 03 ---> [CI.aB] 1S /B 04 ---> [CI.aB] 1S /B 05 ---> [CI.aD] 3S ALTRO <> interruttore che permette l'accesso al baule c .. passaggio segreto vv cascata OGGETTI a. Infuso di Golia b. Lama runica c. Anello protettivo NEMICI (x1) Alchymia <> Guil 1.098 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Ghidra 2 .tra (x2) Corallo <> Guil 2.148 -- Esp 5.072 -- PAB 6 (x2) Idrogel (x5) Mercustrello <> Guil 2.655 -- Esp 5.100 -- PAB 6 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aD] 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ### ############### ##### ### ### ### ### a # ##### ########### # # ############### ###___ ##### #########################05.# ### # #######################¯¯¯# # # ##################### # # ######### ##################### # # ########### ##################### # ### ####### ################# # ### ### ######### # ##### ####### ####### # ####### ############### ### # ####### ### ############# ### ####### ######### ####### ######### # ############### ####### ##### ### ##### ######### ### ##### ########### ### ######### ######### # # b # ######### # # ### ##### # ########### ####### ##### ### ### c ################# # ### ############### ### # ################### ___ # # ###########################06.### # ### ¯¯¯ # # # # #___# #09.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CI.aD] 2S 06 ---> [CI.aE] 4S /A 09 ---> [CI.aF] 4S /B OGGETTI a. Coda di fenice b. Anello Reflex c. Stocco runico NEMICI (x1) Corallo <> Guil 1.596 -- Esp 3.308 -- PAB 5 (x2) Mercustrello (x3) Pugno d'acciaio <> Guil 1.629 -- Esp 4.005 -- PAB 7 (x1) Pugno d'acciaio <> Guil 543 -- Esp 1.335 -- PAB 5 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aE] 4S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# #¯¯¯# # # # # ##### ##### ### # # # ### # # PS ### ### # # ### ### # ######### ___### ###07.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [CI.aD] 3S 07 ---> [CI.aF] 4S /B ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CI.aF] 4S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #07.# #¯¯¯# ### ### ### ### ___ # # #09.################### # #¯¯¯################### # # ################### # ### ################### ___ # # ########### 10. # # ########### ¯¯¯ ### ######### #######___### # # ######### #######08.### ### # # ######### #######¯¯¯### # ##### ######### ##### ##### # ######### ___ ### # ### ### ##### 11. ### ### ####### # ¯¯¯ ### ### # # ####### # ######### #####___# ### #########12.# # a # ¯¯¯ ### # # ##### ####### COLLEGAMENTI 07 ---> [CI.aE] 4S /A 08 ---> [CI.aG] 4S /C 09 ---> [CI.aD] 3S 10 ---> [CI.aH] 5S (buca, senso unico) 11 ---> [CI.aH] 5S (buca, senso unico) 12 ---> [CI.aH] 5S OGGETTI a. 12.000 Guil NEMICI (x1) Alchymia <> Guil 1.098 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Ghidra 2 .tra (x3) Mercustrello <> Guil 2.136 -- Esp 4.395 -- PAB 6 (x1) Pugno d'acciaio (x4) Corallo <> Guil 2.136 -- Esp 5.072 -- PAB 6 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aG] 4S /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ### a ### # # ### ### # ### ### ### # ### # # ___ # ### 08. ### #######¯¯¯### COLLEGAMENTI 08 ---> [CI.aF] 4S /B OGGETTI a. Arco di Artemide NEMICI (x1) Alchymia <> Guil 1.098 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Ghidra 2 .tra (x3) Mercustrello <> Guil 2.136 -- Esp 4.395 -- PAB 6 (x1) Pugno d'acciaio (x4) Corallo <> Guil 2.136 -- Esp 5.072 -- PAB 6 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aH] 5S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# ######### ##### ###.A.# ###.B.# ### # a # ### ##### # b ##### # ##### ##### # ##### ##### # #___# >< ##### ### #12.# ### ##### #¯¯¯# # ##### ### ##### ####### # #.C.#>< ####### # ### ######### ### # ####### ##### ##### ####### # # ___ ######### # ### 13. c ############### ###¯¯¯ ### ######### COLLEGAMENTI 12 ---> [CI.aF] 4S /B 13 ---> [CI.aI] 6S /A (buca, senso unico) ALTRO >< punti in cui si atterra cadendo dalle buche di [CI.aF] 4S /B A. interruttore che fa comparire le spine al di sopra del baule a B. interruttore che fa comparire la spina alla destra del baule b C. interruttore che fa sparire le spine attorno al baule c ed attiva acc. 13 OGGETTI a. Shuriken di Fuuma b. Scudo Egida c. Ascia titanica NEMICI (x1) Alchymia <> Guil 1.095 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x1) Drago rosso 2 .tra (x1) Idrogel <> Guil 540 -- Esp 1.268 -- PAB 5 (x3) Pugno d'acciaio <> Guil 1.629 -- Esp 4.005 -- PAB 7 (x1) Tomberry <> Guil 537 -- Esp 1.268 -- PAB 15 ___________________________________[CI.aI] 6S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# ### § ### ### b ### ### ####### ####### ### # ######### ######### # # ########### ########### # # ############# ############# # # ####### ####### # # ##### ##### # # ### # # ### # # ### ### ### ### # # ### ### ### ### # # ### # # ### # # ### # a # ### # # ### ### ### ### # # ### ### ### ### # # ### ##### ### # # ### >< ### # # ### ### # ### ################# ### ### ### ### ##### ### ##### ##### ##### # #___# # ### #14.# ### # ¯¯¯ # # ##### # ### ##### ### # ##### # # # ### ### ######### COLLEGAMENTI 14 >>>> {W3.B2} Area Cs. Istoria e della Cv. del lago (cascata, senso unico) ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo da [CI.aH] 5S §. Boss (Leviatano) OGGETTI a. rarità Quarta tavola b. invocazione Leviatano (dopo aver sconfitto Leviatano) NEMICI (x1) Leviatano <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] ___________________________________[CI.aL] 6S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______ #..15...# #¯¯¯¯¯¯¯# # a # ######### COLLEGAMENTI 15 >>>> {W3.B2} Area delle Cascate Istoria e della Caverna del lago OGGETTI a. Lampada magica (esaminando la cascata) Si può entrare in questa stanza solo raggiungendo sulla Mappa del mondo, a bordo di Boko, la sommità delle Cascate Istoria. Controllando di nuovo il punto in cui si è raccolta la Lampada magica, si resetterà la sequenza delle creature invocate. =============================================================================== CASTELLO DEI SIGILLI [@10CS] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Legor {W2.E3} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.E3} Stanze presenti ------: quattro Musica di sottofondo -: 13. Rinchiuso Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Arco di Yoichi [CS.aD] Anima di Exdeath [CS.aB, aC] Arpa di Apollo [CS.aD] Drago corazzato [CS.aA, aB, aC] Ascia runica [CS.aD] Campana di Gaia [CS.aD] Excalibur [CS.aD] Ferula superiore [CS.aD] Katana di Sasuke [CS.aD] Lancia sacra [CS.aD] Masamune [CS.aD] Pugnale sicario [CS.aD] Sferza focum [CS.aD] Verga del saggio [CS.aD] ___________________________________[CS.aA] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# #¯¯¯# ### ### # # # # # # # # ### ### ### ### ### ### # # ### ___ V ### #######01.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.E3} Area del Castello dei sigilli (Mondo 2) 01 >>>> {W3.E3} Area di Tule e del Castello dei sigilli (Mondo 3) 02 ---> [CS.aB] Salone ALTRO V. vaso curativo (solo Mondo 3) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Drago corazzato <> Guil 1.000 -- Esp 10.000 -- PAB 5 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 nessuno ___________________________________[CS.aB] SALONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ###########___########### ##### # ###03.### # ##### # ¯¯¯ # # # ### ### ### ### ### ### ### ### # # # # ### ### ### ### ### ### ### ### # # # # # # ### # # ### ######### ___ ######### #####02.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CS.aA] Piano terra 03 ---> [CS.aC] Corridoio __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 2 (x1) Drago corazzato <> Guil 1.000 -- Esp 10.000 -- PAB 5 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Anima di Exdeath <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Drago corazzato <> Guil 1.000 -- Esp 10.000 -- PAB 5 ___________________________________[CS.aC] CORRIDOIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #04.# ###¯¯¯### ### ### # # ### ### ### ### ##### ##### ### ### # # # # ### ### ### ### # # # # ### ___ ### ###03.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CS.aB] Salone 04 ---> [CS.aD] Sala dei sigilli __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 2 (x1) Drago corazzato <> Guil 1.000 -- Esp 10.000 -- PAB 5 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Anima di Exdeath <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Drago corazzato <> Guil 1.000 -- Esp 10.000 -- PAB 5 ___________________________________[CS.aD] SALA DEI SIGILLI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####### ####### ##### ##### ##### ### ##### ##### ##### ### ### ##### # a # ##### ### ### # n # # # # b # ### ### ##### # # # # ##### ### # ##### ##### # ### # m # # c # ### # # # # # # # ############# # ### ### #___# ### ### # ##### # #04.# # ##### # # ##### # ¯¯¯ # ##### # # # l # # # # d # # # # # ### ### # # # # ### ### # # ### ### # ### ##### ##### ### # ##### ##### # # # i # # e # # ### # # ##### ##### # # ### # ##### ##### ##### # ### # h # ##### # f # ### ### # # # g # # # ### ### # # ### ##### ##### ####### ####### ### ### ################# COLLEGAMENTI 04 ---> [CS.aC] Corridoio OGGETTI a. Excalibur g. Arco di Yoichi b. Pugnale sicario h. Sferza focum c. Katana di Sasuke i. Verga del saggio d. Lancia sacra l. Ferula superiore e. Ascia runica m. Arpa di Apollo f. Masamune n. Campana di Gaia NEMICI nessuno Gli Oggetti si potranno ottenere solamente nel Mondo 3 e, per farlo, bisognerà recuperare una Tavola e posizionarla sull'altare: ognuna di esse permetterà di raccogliere tre Armi. =============================================================================== CASTELLO DI BAL [@10CB] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Bal {W2.C6} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C6} Stanze presenti ------: dieci Musica di sottofondo -: 41. Il castello dell'alba Punti di Salvataggio -: [CB.aI] 1S ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• IN Odino [CB.aL] Objet d'Art [CB.aL] MT Warp [CB.aF] Odino [CB.aL] Arpa di Lamia [CB.aB] Rapitore Verde 1 [CB.aA] Bastarda [CB.aA] Infuso eroico [CB.aF] Veste angelica [CB.aB] ___________________________________[CB.aA] CORTILE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ######### <># # # # ########################################################### # ########################################################### # ########################################################### # ########################################################### # ################# #########################___### # ##################### #############################12.################### # #######___###___##### ########################### ¯¯¯ ##### # # #######04. 05.##### ########################### ##### # # #######¯¯¯ ¯¯¯# ####################### ### a # # ####### # ####################### ############# # # ####### # ##################### ########### # # ####### # ##################### ########### # # ################# ############### ### ### ##### # # #########___##### #####___### ################# ##### # # #########02.##### #####07.### ################# ##### # # ##### ¯¯¯ ¯¯¯ #######___####### ##### # # ##### #######08.####### ##### # # ##### #######¯¯¯####### ##### # # ##### # # ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ############################### # # ##### ############################### # # ##### ############################### # # ######### # ################################### # # ######### # ################################### # # ####### # ######################################### # # ####### # ##### ############################################### # # ####### <> # ##### ####################### # # ##################### ####################### # # ##################### ####################### # # ##################### ####################### ####################### # ##################### ####################### # # ################# ################### # # ################# ################### # # ### # # ### # # ..#...........#.. # # ### ### # ####################### ########################### ###_______### #..01...# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.C6} Area del Castello di Bal (Mondo 2) 01 >>>> {W3.C6} Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol (Mondo 3) 02 ---> [CB.aB] Piano terra /A 04 ---> [CB.aC] 1° piano 05 ---> [CB.aC] 1° piano 07 ---> [CB.aD] Locanda 08 ---> [CB.aE] Piano terra /B 12 ---> [CB.aH] 3° piano ALTRO .. sottopassaggio <> interruttore che conduce al fossato OGGETTI a. Bastarda (muro) NEMICI (x1) Rapitore Verde 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 2 L'accesso 01 diventerà accessibile solo parlando con i soldati situati vicino ad esso, dopo essersi rivolti a Krile. Il nemico apparirà mentre si esce dal castello. ___________________________________[CB.aB] PIANO TERRA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # 03.# a ### # ¯¯¯# 06.# # # : ¯¯¯# # ######### : ##### ######### ######### : ##### # # # : # #{B.N.T}# # {A} b {P} # ######### ################# # # # # # # # ___ # ###################02.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CB.aA] Cortile 03 ---> [CB.aC] 1° piano 06 ---> [CB.aC] 1° piano ALTRO {A} negozio di Armi {B} negozio di Magia Bianca {N} negozio di Magia Nera {P} negozio di Protezioni {T} negozio di Magia Temporale .. passaggio segreto OGGETTI a. Veste angelica b. Arpa di Lamia Per ricevere l'Arpa di Lamia, bisognerà entrare in questa sala dall'accesso 06, attivare l'interruttore da dietro, attraversare il passaggio che si aprirà e posizionarsi tra i negozianti. ___________________________________[CB.aC] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # #___########### ___# # 03.########### 06.# # ¯¯¯########### ¯¯¯# # ___########### ___# # 04.########### 05.# # ¯¯¯########### ¯¯¯# ######################### COLLEGAMENTI 03 ---> [CB.aB] Piano terra /A 04 ---> [CB.aA] Cortile 05 ---> [CB.aA] Cortile 06 ---> [CB.aB] Piano terra /A ___________________________________[CB.aD] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # ############# # # # # # {O} {E} # # ############# # # # # # ### ########### # ### ######### ### # {L} # # ######### # # # # # ___ # #############07.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [CB.aA] Cortile ALTRO {L} Locanda {E} negozio di Medicine Est {O} negozio di Medicine Ovest Dopo averlo incontrato per la prima volta presso il Reame oscuro, in questa stanza è possibile ritrovare il Mercante vagabondo. ___________________________________[CB.aE] PIANO TERRA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #######___####### ####### #09.# ####### # # #¯¯¯# #___# # # # 13.# # ¯¯¯# # # # # # # # # ####### ___ ####### #######08.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CB.aA] Cortile 09 ---> [CB.aF] Sala del trono 13 ---> [CB.aI] 1S ___________________________________[CB.aF] SALA DEL TRONO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # ### ### ########### ########### # a # # # # ___ # # : ### ### 10. # ### : ##### ########### # : ##### ___ # # : #############09.######### # b # ¯¯¯ ##### COLLEGAMENTI 09 ---> [CB.aE] Piano terra /B 10 ---> [CB.aG] 2° piano ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Infuso eroico b. magia temporale Warp ___________________________________[CB.aG] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #11.# #¯¯¯# # ################### # # # ################# # # # # # # # # # # # # # # # # ##### ########### ##### # ##### ######### # # ___# # 10.# # ####### ¯¯¯# # # # ##################################### COLLEGAMENTI 10 ---> [CB.aF] Sala del trono 11 ---> [CB.aG] 3° piano ___________________________________[CB.aH] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # # # # ##### #___# ##### # #11.# # # #¯¯¯# # # ##### # # ##### # # # # # # # # ####### ####### # # # ___ # ###12.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [CB.aG] 2° piano 12 ---> [CB.aA] Cortile ___________________________________[CB.aI] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ### #13.### # ¯¯¯ # # PS # # # # ___ # #######14.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CB.aE] Piano terra /B 14 ---> [CB.aL] 2S ALTRO PS Punto di Salvataggio ___________________________________[CB.aL] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # § # # a # # ### ### # ####### ####### # # # # # # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # # # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # # # # #####___##### # # #####15.##### # # #####¯¯¯##### # # # # # #########-P-######### ######### ######### ######### ######### ### # # ### # # # # # ##### # # #___# # # #14.# # # ¯¯¯ # # # ### ### ################# COLLEGAMENTI 14 ---> [CB.aI] 1S 15 >>>> [GJ.aB] Grotta di Jakol - 2S (Mondo 3) ALTRO §. Boss (Odino) P. portone OGGETTI a. invocazione Odino (dopo aver sconfitto Odino) NEMICI (x1) Odino <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x5) Objet d'Art <> Guil 2.535 -- Esp 500 -- PAB 8 (x2) Objet d'Art <> Guil 1.014 -- Esp 200 -- PAB 4 Il portone si potrà aprire solamente accedendo in questa stanza dalla Grotta di Jakol. =============================================================================== CASTELLO EXDEATH [@10CE] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Exdeath {W2.F5} Stanze presenti ------: ventidue Musica di sottofondo -: 36. Il castello di Exdeath 37. I Guerrieri dell'Alba Punti di Salvataggio -: [CE.aB] Piano terra /B [CE.aP] 6° piano /B [CE.aT] 9° piano /B ••• OGGETTI ••• IN Carbuncle [CE.aS] RA Scheggia [CE.bA] 8.000 Guil [CE.aS] 9.900 Guil [CE.aQ] Arco di Hayate [CE.aN] Brando gelum [CE.aO] Elisir [CE.aN, aQ] Etere [CE.aH, aM] Excalipur [CE.aU] Kotetsu [CE.aO] Lancia gemella [CE.aS] Partigiana [CE.aV] Scudo adamantino [CE.aH] Scudo gelum [CE.aL] Shuriken di Fuuma [CE.aV] ••• NEMICI ••• Carbuncle [CE.aS] Coeurl 1 [CE.aC, aE, aF, aN, aO, aV, aZ] Diavoletto 2 [CE.aO] Drago blu [CE.aC, aF, aO, aQ, aR] Drago giallo [CE.aQ, aR] Drago magico [CE.aL, aS] Drago rosso 1 [CE.aC, aF, aO, aQ] Exdeath - Cavaliere 2 [CE.bA] Gilgamesh Furioso 1 [CE.aU] Gilgamesh Umano 1 [CE.aF] Gilgamesh Umano 4 [CE.aU] Golem adamantino 1 [CE.aD, aE, aM, aN, aQ, aR, aU, aV, aZ] Jackanapes 2 [CE.aO] Lepre infernale [CE.aD, aH, aI, aL, aM, aR, aS, aU] Lupo cieco 1* [CE.aA, aC, aE, aF, aG, aH, aI] Lupo cieco 2* [CE.aL, aN, aO, aS, aV, aZ] Mago reflex 1* [CE.aA, aD, aE, aG, aH, aI, aL] Mago reflex 2* [CE.aM, aN, aQ, aS, aU, aV, aZ] Oiseaurare 2 [CE.aO] Orso grigio [CE.aE, aF] Pugno di ferro [CE.aC, aF, aO, aR] Rapitore Verde 2 [CE.aO] Rettile gemello [CE.aA, aG, aH, aI, aL, aS] Stregone nero [CE.aD, aE, aL, aM, aN, aQ, aR, aS, aU, aV, aZ] Tarantola [CE.aE, aF] ___________________________________[CE.aA] PIANO TERRA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ####### # ###___### # ####### ### # ###02.### # ### # ¯¯¯ # # # ####### # ######### # # # # # ############# # ><# # ### #####___##### ### a # # ####### #####07.##### ######### # # ### # ¯¯¯ # # #___### ### ### #04.# ### ___ ### ¯¯¯ #######01.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.F5} Area del Castello Exdeath 02 ---> [CE.aB] Piano terra /B 04 ---> [CE.aD] 1S 07 ---> [CE.aG] Piano terra /D ALTRO >< partenza OGGETTI a. inventario del gruppo NEMICI - DURANTE E DOPO L'ILLUSIONE (x1) Mago reflex <> Guil 1.455 -- Esp 2.620 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Rettile gemello (x5) Lupo cieco <> Guil 1.815 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x3) Mago reflex <> Guil 1.107 -- Esp 2.700 -- PAB 4 (x2) Rettile gemello <> Guil 720 -- Esp 1.440 -- PAB 3 Accedendo per la prima volta in questa stanza, sarà presente solo Galuf nel gruppo. L'accesso 01 si attiverà solamente dopo aver recuperato gli altri personaggi mentre l'accesso 07 sarà disponibile tornando nella località con Krile. I nemici compariranno nella camera solamente dopo che l'illusione verrà spezzata. ___________________________________[CE.aB] PIANO TERRA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### ### ¯¯¯ ### # # # PS # # # ### ___ ### ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CE.aA] Piano terra /A 03 ---> [CE.aC] Piano terra /C ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CE.aC] PIANO TERRA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ####### ##### ####### ####### # ####### ####### ####### ########### ########### ######### ___ ######### ###03.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CE.aB] Piano terra /B __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> DURANTE L'ILLUSIONE nessun mostro ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> DOPO L'ILLUSIONE (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.500 -- PAB 13 (x1) Drago rosso 1 (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x2) Pugno di ferro <> Guil 768 -- Esp 2.600 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aD] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ################# ___ ################# #04.##################### #¯¯¯##################### # ##################### # ########################### # # # # # ### # # # ___# ###########################05.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CE.aA] Piano terra /A 05 ---> [CE.aE] 2S __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> DURANTE L'ILLUSIONE nessun mostro ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> DOPO L'ILLUSIONE (x1) Mago reflex <> Guil 1.119 -- Esp 2.800 -- PAB 4 (x2) Stregone nero (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.476 -- Esp 3.350 -- PAB 4 (x3) Lepre infernale (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x2) Stregone nero <> Guil 750 -- Esp 1.900 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aE] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################################### # # ####### ####### # # # ####### ####### # # ####### ####### # #___# # # # # # # #06.# # # #¯¯¯# ##### ########### ####### #######___# ########### ####### #######05.# ########### ####### #######¯¯¯# # ####### ####### ####### # # # # # # # # # # # # # ####################################### COLLEGAMENTI 05 ---> [CE.aD] 1S 06 ---> [CE.aF] 3S __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> DURANTE L'ILLUSIONE (x1) Orso grigio <> Guil 796 -- Esp 265 -- PAB 1 (x2) Tarantola (x1) Orso grigio <> Guil 334 -- Esp 89 -- PAB 1 (x4) Tarantola <> Guil 924 -- Esp 352 -- PAB 1 (x2) Tarantola <> Guil 462 -- Esp 176 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.122 -- Esp 2.950 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Stregone nero (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x2) Coeurl 1 <> Guil 1.137 -- Esp 3.250 -- PAB 7 (x1) Stregone nero (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aF] 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ######################### #06.####### # # # #¯¯¯####### ### ### ### # ##### # # # # ##### # # # # ##### ### ### # # ####### ### ### ### # ####### ### # ######### ##### # ##### ##### # ######### ######### ##### ######### § ########### ##### # # # # # ##### # ####################################### COLLEGAMENTI 06 ---> [CE.aG] 2S ALTRO §. Boss (Gilgamesh) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> DURANTE L'ILLUSIONE (x1) Gilgamesh Umano 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x1) Orso grigio <> Guil 796 -- Esp 265 -- PAB 1 (x2) Tarantola (x1) Orso grigio <> Guil 334 -- Esp 89 -- PAB 1 (x4) Tarantola <> Guil 924 -- Esp 352 -- PAB 1 (x2) Tarantola <> Guil 462 -- Esp 176 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> DOPO L'ILLUSIONE (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.500 -- PAB 13 (x1) Drago rosso 1 (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x2) Pugno di ferro <> Guil 768 -- Esp 2.600 -- PAB 4 Dopo aver sconfitto Gilgamesh, Bart, Faris e Lena torneranno nel gruppo. ___________________________________[CE.aG] PIANO TERRA /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #08.# #¯¯¯# ##### ##### # # # # # # # # # ___ # # #07.# # #####¯¯¯##### COLLEGAMENTI 07 ---> [CE.aA] Piano terra /A 08 ---> [CE.aH] 1° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> DURANTE L'ILLUSIONE nessun mostro ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> DOPO L'ILLUSIONE (x1) Mago reflex <> Guil 1.455 -- Esp 2.620 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Rettile gemello (x5) Lupo cieco <> Guil 1.815 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x3) Mago reflex <> Guil 1.107 -- Esp 2.700 -- PAB 4 (x2) Rettile gemello <> Guil 720 -- Esp 1.440 -- PAB 3 ___________________________________[CE.aH] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ####### # ####### ####### ####### # # # # # #___# # ### # #08.# # ### ### ### ##### ### ### # ### #09.# ### # ### ### #¯¯¯# ### ### ##### # # ##### # # # ### ### # ### ### ### ### ### # # ### ### ####### ####### ### # ####### ####### # # a ############# b # # ############# # ####### ####### # # ##################### COLLEGAMENTI 08 ---> [CE.aG] Piano terra /D 09 ---> [CE.aI] 2° piano OGGETTI a. Etere b. Scudo adamantino NEMICI - DURANTE E DOPO L'ILLUSIONE (x1) Lepre infernale <> Guil 1.449 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Lupo cieco (x2) Rettile gemello (x1) Mago reflex <> Guil 1.455 -- Esp 2.620 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Rettile gemello (x5) Lupo cieco <> Guil 1.815 -- Esp 2.500 -- PAB 4 (x3) Mago reflex <> Guil 1.107 -- Esp 2.700 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aI] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #10.# #############¯¯¯################################# # # # ##################### ##### ######################### ##### ##### # ### ### # # ### ##### ### # ### ##### ### # # ### ### # # ### ### # # # ### ############### ### ##### ################# ### ##### ############# # # #########___ # #####################################09.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [CE.aH] 1° piano 10 ---> [CE.aL] 3° piano NEMICI - DURANTE E DOPO L'ILLUSIONE (x1) Lepre infernale <> Guil 1.449 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Lupo cieco (x2) Rettile gemello (x3) Mago reflex <> Guil 1.107 -- Esp 2.700 -- PAB 4 (x2) Rettile gemello <> Guil 720 -- Esp 1.440 -- PAB 3 L'accesso 10 sarà disponibile solamente dopo che l'illusione verrà spezzata. ___________________________________[CE.aL] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # #___##### ############### #10.##### #####<> ### ### #¯¯¯##### ##### # ######### ####### ### # | a # ######### ##### # P # ######### ##### # | ##### ######### ############# ##### ##### # # # # # # ##### # ##### # # # # # # # ############################### # ############################### # # # # # # # # # # ##### # # # ########### # #11.# # # # # # #¯¯¯.. # # # # # # # # ################# # # ######### COLLEGAMENTI 10 ---> [CE.aI] 2° piano 11 ---> [CE.aM] 4° piano ALTRO <> interruttore che apre la parete che conduce al forziere 'a' P. parete che conduce al forziere 'a' .. passaggio segreto OGGETTI a. Scudo gelum NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x1) Drago magico <> Guil 1.101 -- Esp 2.820 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Rettile gemello (x1) Drago magico <> Guil 372 -- Esp 1.200 -- PAB 3 (x2) Stregone nero <> Guil 750 -- Esp 1.900 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aM] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #################12.# ############# a #¯¯¯# # ......... # # ##### # # # ##### # # # # ######### # # # # # # # # # # # # # # # # # ##### # # # # # # # # # # # # # # # # # ##### # # # # ..... # # # # # # # ######### # #___######### # #11.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [CE.aL] 3° piano 12 ---> [CE.aN] 5° piano ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Etere NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Mago reflex <> Guil 1.119 -- Esp 2.800 -- PAB 4 (x2) Stregone nero (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.476 -- Esp 3.350 -- PAB 4 (x3) Lepre infernale (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x2) Stregone nero <> Guil 750 -- Esp 1.900 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aN] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################# # ##### # ################################# ##### # #'''''''''''''''''''''''''''''''# # # #################'''#########'''# # # #'''# #'''# # # ##### # #'''# b #'''#'''#___# ############# #'''#'''# #'''#'''#12.# ############# #'''''''### ###'''''''#¯¯¯# ############# #'''''''''# #'''''######### ########### #'''''''''# #'''''######### ########### ###'''''''''# #'''''######### ########### #'''''''''''# #'''''######### ########### #'''''####### #'''''######### ########### #######13.### #'''''############### ######### #¯¯¯### #'' ------------- a # ######### # ### ##################### ######### ############### ######### ############### ############################################# COLLEGAMENTI 12 ---> [CE.aM] 4° piano 13 ---> [CE.aO] 6° piano /A ALTRO '' magma -- passaggio segreto OGGETTI a. Arco di Hayate b. Elisir NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.122 -- Esp 2.950 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Stregone nero (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x2) Coeurl 1 <> Guil 1.137 -- Esp 3.250 -- PAB 7 (x1) Stregone nero (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aO] 6° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #14.# #¯¯¯# ####### ####### # a ### ### b # ### # # ### ##################### ##################### # # # <> # # # # # #'''''# #'''''# ###'''# #'''### #'''# #'''# #'''# #'''# #######___####### #13.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CE.aN] 5° piano 14 ---> [CE.aP] 6° piano /B ALTRO <> interruttore che attiva il ponte oscillante '' magma OGGETTI a. Brando gelum b. Kotetsu NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.500 -- PAB 13 (x1) Drago rosso 1 (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x2) Pugno di ferro <> Guil 768 -- Esp 2.600 -- PAB 4 (x1) Diavoletto 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 1 (ponte) (x1) Jackanapes 2 <> Guil 1 -- Esp 0 -- PAB 2 (ponte) (x1) Oiseaurare 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 2 (ponte) (x1) Rapitore Verde 2 <> Guil 0 -- Esp 500 -- PAB 2 (ponte) ___________________________________[CE.aP] 6° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###15.### ### ¯¯¯ ### # # # PS # # # # # ### ___ ### ###14.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [CE.aO] 6° piano /A 15 ---> [CE.aQ] 7° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CE.aQ] 7° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #16.# #¯¯¯# # # ####### ####################### ##### ######### ### ######### ####### ### # b ####### ####### # # ####### ####### ### ### # # ####### ####### ##### ##### ### # ##### ##### ##### ##### ####### # ##### ##### ### ### ...... # ### ##### ##### ### ___ ### ### : # # ### ### #######15.####### ...# a # # #######¯¯¯####### ####### ### ####################### ### ### ############# COLLEGAMENTI 15 ---> [CE.aP] 6° piano /B 16 ---> [CE.aR] 8° piano ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Elisir b. 9.900 Guil NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.122 -- Esp 2.950 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Stregone nero (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.500 -- PAB 13 (x1) Drago rosso 1 (x1) Drago giallo <> Guil 500 -- Esp 2.600 -- PAB 6 (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 ___________________________________[CE.aR] 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ___ #################<> ###################19.# #'''''''''''''''# #######'''''''''''#¯¯¯# ___ #'''''#####'''''''''''###'''><'><'''''# # #17.#####'''#22.#'''#####'''#'''''''''''''''''''# #¯¯¯#18.#'''#¯¯¯#'''#20.#'''''''><''><''''''''''# # #¯¯¯#'''# #'''#¯¯¯#####''''''''''''><'''''# # # #'''#___#'''# #######''''''''><'''''''# # #'''''''#23.#'''''''#########'''''''''''##### #___############################################# #16.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 16 ---> [CE.aQ] 7° piano 17 ---> [CE.aS] 9° piano /A 18 ---> [CE.aS] 9° piano /A 19 ---> [CE.aS] 9° piano /A 20 ---> [CE.aS] 9° piano /A 22 ---> [CE.aS] 9° piano /A 23 ---> [CE.aR] 8° piano ALTRO '' acido >< punti in cui si atterra cadendo dalle buche di [CE.aS] 9° piano <> punto in cui si ricompare utilizzando l'accesso 23 NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.476 -- Esp 3.350 -- PAB 4 (x3) Lepre infernale (x2) Pugno di ferro <> Guil 1.143 -- Esp 3.550 -- PAB 5 (x1) Stregone nero (x3) Drago blu <> Guil 1.500 -- Esp 7.500 -- PAB 15 (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 ___________________________________[CE.aS] 9° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ######### a # #################################21.##### # ######### § ############### ¯¯¯ ###___# # # c ############# >< >< #19.# # ### {}### # ##### #___# ###___### ### >< >< b # #17.#___###22.###___### >< ### ¯¯¯#18.###¯¯¯###20.##### # >< ### ¯¯¯#########¯¯¯##### ### ### ################# #####<> ### #################___######### #################24.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 17 ---> [CE.aR] 8° piano 18 ---> [CE.aR] 8° piano 19 ---> [CE.aR] 8° piano 20 ---> [CE.aR] 8° piano 21 ---> [CE.aS] 9° piano /A (teletrasporto, senso unico) 22 ---> [CE.aR] 8° piano 24 ---> [CE.aT] 9° piano /B ALTRO >< buca che fa cadere in [CE.aR] 8° piano <> interruttore che riattiva l'accesso 24 {} punto in cui si ricompare utilizzando l'accesso 21 §. Boss (Carbuncle) OGGETTI a. 8.000 Guil b. Lancia gemella c. invocazione Carbuncle (dopo aver sconfitto Carbuncle) NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Carbuncle <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 11 [Boss] (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x1) Drago magico <> Guil 1.101 -- Esp 2.820 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Rettile gemello (x1) Drago magico <> Guil 372 -- Esp 1.200 -- PAB 3 (x2) Stregone nero <> Guil 750 -- Esp 1.900 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aT] 9° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #25.#___ #¯¯¯#24.# ### #¯¯¯### # # # PS # # # # # ############# COLLEGAMENTI 24 ---> [CE.aS] 9° piano /A 25 ---> [CE.aU] 10° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CE.aU] 10° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #27.# #¯¯¯# ############### # # # ######### # # ___ ##### #######26.# # #####¯¯¯# # ### # # # # # § # # a ### # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ### ### # ####### ___ ######### #########25.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 25 ---> [CE.aT] 9° piano /B 26 ---> [CE.aV] 11° piano /A 27 ---> [CE.aZ] 11° piano /B ALTRO §. Boss (Gilgamesh) OGGETTI a. Excalipur (sconfiggendo Gilgamesh) NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Gilgamesh Umano 4 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x1) Gilgamesh Furioso 1 (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.476 -- Esp 3.350 -- PAB 4 (x3) Lepre infernale (x1) Mago reflex <> Guil 1.119 -- Esp 2.800 -- PAB 4 (x2) Stregone nero (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x2) Stregone nero <> Guil 750 -- Esp 1.900 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aV] 11° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # a ##### ### ######### # # # b # # ### # ##### ######### # # # # ###___# #26.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 26 ---> [CE.aU] 10° piano OGGETTI a. Shuriken di Fuuma b. Partigiana NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.122 -- Esp 2.950 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Stregone nero (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x2) Coeurl 1 <> Guil 1.137 -- Esp 3.250 -- PAB 7 (x1) Stregone nero (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[CE.aZ] 11° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #28.# ###¯¯¯### # # ### ### ### ### ### ### # # ### ### ### ### ##### ##### # # # ___ # #####27.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 27 ---> [CE.aU] 10° piano 28 ---> [CE.bA] 12° piano NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Golem adamantino 1 <> Guil 1.122 -- Esp 2.950 -- PAB 4 (x1) Mago reflex (x1) Stregone nero (x1) Coeurl 1 <> Guil 1.107 -- Esp 2.150 -- PAB 4 (x2) Lupo cieco (x2) Coeurl 1 <> Guil 1.137 -- Esp 3.250 -- PAB 7 (x1) Stregone nero (x2) Golem adamantino 1 <> Guil 756 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[CE.bA] 12° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # § # # a # ### ### # # ##### ##### ### ### ##### ##### ####### ####### ######### ######### ############# ############# ############# ############# ############# ############# ############# ############# ##### ##### ##### ##### ##### ##### # # # # # # # ___ # #######28.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 28 ---> [CE.aZ] 11° piano /B ALTRO §. Boss (Exdeath) OGGETTI a. rarità Scheggia (sconfiggendo Exdeath) NEMICI - DOPO L'ILLUSIONE (x1) Exdeath - Cavaliere 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] =============================================================================== CASTELLO KARNAK [@10CK] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Karnak {W1.C3} Stanze presenti ------: diciassette Musica di sottofondo -: 21. Palazzo reale Punti di Salvataggio -: [CK.aH] 5S Una volta fuggiti da questa località, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• LV Domatore [CK.aA] LV Geomante [CK.aA] LV Ninja [CK.aA] MB Esna [CK.aB] 2.000 Guil [CK.aG, aM] Elisir [CK.aG, aM] Fiocco [CK.aF] Mantello elfico [CK.aP] Shuriken [CK.aF] Spadino [CK.aS] Testo di tuono [CK.aB] ••• NEMICI ••• Artiglio di ferro [CK.aA] Gigante [CK.aB, aF, aG, aM, aP, aS] Nakk furioso 1 [CK.aB, aC, aD, aE, aF, aG, aM, aN, aO, aP, aQ, aR, aS] Nakk furioso 2 [CK.aA] Sergente 1 [CK.aB, aC, aD, aE, aF, aM, aN, aO, aP, aQ, aR, aS] Sergente 2 [CK.aA] Stregone [CK.aB, aF, aG, aM, aP, aS] ___________________________________[CK.aA] CORTILE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################################# # 13. ######################### 19. # # ¯¯¯ ######################### ¯¯¯ # # ######################### # # ######################### # # ######################### # ##### #################___#___################# ##### # #################17.#18.################# # # #####################¯¯¯ ¯¯¯##################### # ### ####################### ####################### ### # ####################### ####################### # ### ################################################# ### # ################################################# # # ###################___################### # ##### ###################02.################### ##### # #######¯¯¯####### # ############# # # ############# # # § # # # ####### ####### # # ___### ###___ # #####14.### ###20.##### ###¯¯¯### ###¯¯¯### ######### ######### ######### ######### ####### ####### ####### ####### ####### ####### # # ####### ####### # b # # a c # #_______# #..01...# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C3} Area di Karnak e del Castello Karnak 02 ---> [CK.aB] Piano terra /A 13 ---> [CK.aM] 1° piano /A 14 ---> [CK.aN] 1° piano /B 17 ---> [CK.aM] 1° piano /A 18 ---> [CK.aM] 1° piano /A 19 ---> [CK.aM] 1° piano /A 20 ---> [CK.aQ] 1° piano /C ALTRO §. Boss (Artiglio di ferro) OGGETTI a. lavoro Domatore b. lavoro Geomante c. lavoro Ninja NEMICI (x3) Nakk furioso 2 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (Boss) (x1) Sergente 2 (x1) Artiglio di ferro .tra I frammenti di Cristallo si riceveranno solamente dopo la fuga dal Castello. ___________________________________[CK.aB] PIANO TERRA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #03.# ___ #12.#####¯¯¯#####23.# ###¯¯¯### ###¯¯¯### # # # # # # # # ### ### ### ### ### ### ### ### ####### ### ### ####### #___### # # ### # #04.# # # ###¯¯¯# # ### # # # # ##### ##### ##### ##### ################# ################# ################# ################# ### a ########### ########### b ### ### # # ### # ___ # #################02.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CK.aA] Cortile 03 ---> [CK.aC] Camera della Regina 04 ---> [CK.aD] 1S /A 12 ---> [CK.aM] 1° piano /A 23 ---> [CK.aM] 1° piano /A OGGETTI a. magia bianca Esna (sconfiggendo gli Stregoni) b. Testo di tuono (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x2) Nakk furioso 1 <> Guil 420 -- Esp 460 -- PAB 3 (baule b) (x1) Stregone (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (baule a, b) (x2) Stregone <> Guil 276 -- Esp 360 -- PAB 3 (baule a) Gli accessi 12 e 23, assieme ai nemici ed agli oggetti da raccogliere, saranno disponibili solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aC] CAMERA DELLA REGINA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # # # # # ### # ### # # ### ### ### ### ### ### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### # # # # # # # # # # # # # # #############___############# #03.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CK.aB] Piano terra /A NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 I nemici compariranno solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aD] 1S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 04. ######### # ¯¯¯ ### # # ### # ####### ### ##### # # ### # # # ### ### # # # ### ### # ########### # # # # # # # # # # ######################### # # ###___########### #05.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CK.aB] Piano terra /A 05 ---> [CK.aE] 2S NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 I nemici compariranno solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aE] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################################### # ##### # # ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # # ##### ##### # ##### ####### ___ ####### ##### ##### #########06.######### ##### ##### ##################### ##### ##### ##################### ##### # ##################### # # ###05.### # # ###¯¯¯### # # # # # # # ######################################### COLLEGAMENTI 05 ---> [CK.aD] 1S /A 06 ---> [CK.aF] 3S NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 I nemici compariranno solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aF] 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# #####¯¯¯##### # # # # # # # # ##### ##### ##################### ##################### # # # # # # # a # # b # # # # # # # # # # # ##### ##### # # ####### # ####### ####### # ####### # # ###___### # # ####### #07.# ####### # # #¯¯¯# # # ####### # ##### # ####### # ### ######### ### # ############################################# COLLEGAMENTI 06 ---> [CK.aE] 2S 07 ---> [CK.aG] 4S OGGETTI a. Fiocco (sconfiggendo i nemici) b. Shuriken (sconfiggendo il Gigante) NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (baule a, b) (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 (x2) Stregone <> Guil 276 -- Esp 360 -- PAB 3 (baule a) Gli oggetti ed i nemici saranno disponibili solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aG] 4S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #############################___ # # #07.# ### ¯¯¯### ### ################# ### # ##################### # # ### ##### ### # # # # # b # # # # ###---# # #---### # # ### # ### # # ### ##### ### # # ##################### ##### # # ##################### ##### # # ### a ##################### # # # ################# # # # # ################### # # #---######################### # # # ########### ##### # # # ##### # ##### # # ##### # # ##### # # # # #---### # #---### <> ### # # # ### # ### # # # ### # ### # # # ### # ### # #___# ############# ##### # #08.# # # ### # ¯¯¯# # # # ################################# COLLEGAMENTI 07 ---> [CK.aF] 3S 08 ---> [CK.aH] 5S ALTRO <> punto dove si ricompare, dopo essere stati arrestati a Karnak -- porte da aprire OGGETTI a. 2.000 Guil b. Elisir (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x2) Nakk furioso 1 <> Guil 420 -- Esp 460 -- PAB 3 (baule b) (x1) Stregone (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (baule b) L'accesso 08 inizialmente sarà bloccato dalle fiamme ed esso, assieme agli oggetti da raccogliere, saranno disponibili solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aH] 5S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###08.### ### ¯¯¯ ### # # # PS # # # ### ___ ### ###09.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CK.aG] 4S 09 ---> [CK.aI] 6S ALTRO PS Punto di Salvataggio ___________________________________[CK.aI] 6S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #10.#########09.# #¯¯¯### V ###¯¯¯# ### # # ### # # # # # # ### ##### ### ################# COLLEGAMENTI 09 ---> [CK.aH] 5S 10 ---> [CK.aL] Cristallo di Fuoco ALTRO V. vaso curativo ___________________________________[CK.aL] CRISTALLO DI FUOCO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ___ # # #10.# # # ##### #¯¯¯######### ######### # ### ### ### ### # # # # # ######### # # ######### # # ######### # # ######### # ### ### ######### ######### # # ### ### ### ### # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # #___# #11.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 >>>> [NC.aZ] Nave a calore - Caldaie (accesso 33) Una volta che il Cristallo del Fuoco sarà andato in frantumi, non sarà più possibile utilizzare l'accesso 11. ___________________________________[CK.aM] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################### #13.# ####### #19.# #¯¯¯# b ### f g #¯¯¯# # a ### # # ### # # ___ ### ___ # ###########12.##### ### #####23.########### #######¯¯¯##### ### #####¯¯¯####### ############### ### ############### ############### ### ############### ##### ### ### ### e ##### # ### # # ### # # c ### # # ___ ### ___ d # #######17.###################18.####### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 12 ---> [CK.aB] Piano terra /A 13 ---> [CK.aA] Cortile 17 ---> [CK.aA] Cortile 18 ---> [CK.aA] Cortile 19 ---> [CK.aA] Cortile 23 ---> [CK.aB] Piano terra /A OGGETTI a. 2.000 Guil b. Elisir (sconfiggendo i nemici) c. Elisir (sconfiggendo i nemici) d. Elisir (sconfiggendo i nemici) e. Elisir (sconfiggendo i nemici) f. Elisir (sconfiggendo i nemici) g. 2.000 Guil NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x2) Nakk furioso 1 <> Guil 420 -- Esp 460 -- PAB 3 (bauli) (x1) Stregone (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (bauli) (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 Si potrà accedere in questa sala solo dopo gli eventi della Nave a calore. ___________________________________[CK.aN] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###14.### # ¯¯¯ # # # # # # # # ___ # ###15.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [CK.aA] Cortile 15 ---> [CK.aO] Piano terra /B NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 ___________________________________[CK.aO] PIANO TERRA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # ___ # # 16. # # ¯¯¯ # ### ### ### ### # ___ # # 15. # # ¯¯¯ # ######### COLLEGAMENTI 15 ---> [CK.aN] 1° piano /B 16 ---> [CK.aP] 1S /B NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 ___________________________________[CK.aP] 1S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ###16.### # ¯¯¯ # # # # a # # # # # ######### COLLEGAMENTI 16 ---> [CK.aO] Piano terra /B OGGETTI a. Mantello elfico (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x1) Gigante <> Guil 423 -- Esp 670 -- PAB 3 (baule a) (x1) Nakk furioso 1 (x1) Stregone (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (baule a) (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 ___________________________________[CK.aQ] 1° PIANO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###20.### # ¯¯¯ # # # # # # # # ___ # ###21.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 20 ---> [CK.aA] Cortile 21 ---> [CK.aR] Piano terra /C NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 ___________________________________[CK.aR] PIANO TERRA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # ___ # # 22. # # ¯¯¯ # ### ### ### ### # ___ # # 21. # # ¯¯¯ # ######### COLLEGAMENTI 21 ---> [CK.aQ] 1° piano /C 22 ---> [CK.aS] 1S /C NEMICI (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 ___________________________________[CK.aS] 1S /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ###22.### # ¯¯¯ # # # # a # # # # # ######### COLLEGAMENTI 22 ---> [CK.aR] Piano terra /C OGGETTI a. Spadino (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x1) Gigante <> Guil 423 -- Esp 670 -- PAB 3 (baule a) (x1) Nakk furioso 1 (x1) Stregone (x3) Nakk furioso 1 <> Guil 555 -- Esp 580 -- PAB 3 (x1) Sergente 1 (x1) Gigante <> Guil 144 -- Esp 350 -- PAB 3 (baule a) (x1) Nakk furioso 1 <> Guil 141 -- Esp 140 -- PAB 2 =============================================================================== CASTELLO SURGATE [@10CU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Surgate {W2.C4} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C4} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 41. Il castello dell'alba Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Melodia celere [CU.aC] nessuno MT Levitazione [CU.aH] 5.000 Guil [CU.aH] Villetta [CU.aH] ___________________________________[CU.aA] CORTILE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################# ###___###################___################# ###13.###################07.################# ###¯¯¯###################¯¯¯#####___######### ### ################### #####12.######### ### ################### #####¯¯¯######### # ############# ### ##### # ..#...#.. ##### ######################### ####### ##### #######___ # ##### #######06. ################# # ##### #######¯¯¯######################### ### ################################### ### ################################### ### ########################################### #############___############# #############02.############# #############¯¯¯############# ########### ######### # # # # # # ########### ########### ######### ######### ######### ######### ##### <># ######### ##### ##### #___________________# #........01.........# ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.C4} Area del Castello Surgate (Mondo 2) 01 >>>> {W3.C4} Area del Castello Surgate e della B. degli Antichi (Mondo 3) 02 ---> [CU.aB] Sala del trono 06 ---> [CU.aB] Sala del trono 07 ---> [CU.aF] 2° piano 12 ---> [CU.aH] Biblioteca /B 13 ---> [CU.aG] Biblioteca /A ALTRO <> interruttore che apre il cancello del castello .. sottopassaggio ___________________________________[CU.aB] SALA DEL TRONO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# #¯¯¯# # ############################### # # ### ### ### # # # # ##### # #03.# # #¯¯¯# # # # # ### # #___# # # ###04.# ########### ___ ###¯¯¯ #################02.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CU.aA] Cortile 03 ---> [CU.aC] Camera del Re 04 ---> [CU.aD] 1S 06 ---> [CU.aA] Cortile ___________________________________[CU.aC] CAMERA DEL RE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### ####### ### # L # # # # # # # #___ # #03.# ### ¯¯¯################# COLLEGAMENTI 03 ---> [CU.aB] Sala del trono ALTRO L. canzone Melodia celere (libro) ___________________________________[CU.aD] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################# ########### # # # ########### # # ########### # # # # # # # # # # # # # # # # ####### ########### ####### ___####### #######___# 04.####### #######05.# ¯¯¯####### ¯¯¯####################### COLLEGAMENTI 04 ---> [CU.aB] Sala del trono 05 ---> [CU.aE] 2S ___________________________________[CU.aE] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################### # ####### # # {P} # # {T} {N} {B} # # # ############### # # # ########### # ########### # # # ############### # {A} # # {M} ##### # # # {S} ##### # # # ##### ########### ################################# #######05.# ########### # #######¯¯¯# # {L} ### # ####### # ######### # ####### # ####### ####### ####### ####### ########################### ####### ################################################# COLLEGAMENTI 05 ---> [CU.aD] 1S ALTRO {A} negozio di Armi {B} negozio di Magia Bianca {L} Locanda {M} negozio di Medicine Nord {N} negozio di Magia Nera {P} negozio di Protezioni {S} negozio di Medicine Sud {T} negozio di Magia Temporale ___________________________________[CU.aF] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # #___# # # #08.# ___ # # ¯¯¯###07.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [CU.aA] Cortile 08 ---> [CU.aG] Biblioteca /A ___________________________________[CU.aG] BIBLIOTECA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########################### #___ # ############### #10. ############### #¯¯¯ ##### ####### ####### # ##################################### ##### ### # # ############################# # # ##### ##### ######### ####### # #___# # ######### ####### # #14.#___##### ##### # # ¯¯¯#13.# #___# # ¯¯¯##### ##### ###########11.# # # ##################### # ### #___# 08.# #09.# ¯¯¯# ¯¯¯########################### COLLEGAMENTI 08 ---> [CU.aF] 2° piano 09 ---> [CU.aH] Biblioteca /B 10 ---> [CU.aH] Biblioteca /B 11 ---> [CU.aH] Biblioteca /B 13 ---> [CU.aA] Cortile 14 ---> [CU.aH] Biblioteca /B ___________________________________[CU.aH] BIBLIOTECA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #10.####################### #¯¯¯############# c ##### # ######### ####### # ### ####### ################################### ### ####### # ___ ####################### ### ##### # 14. ##### ##### ##### # ##### # ¯¯¯ # A-C D-F G-H #___ # # b ##### ##### ##### #####11. ##### a # ############# I-K L-N O-Q R-S #¯¯¯ ___ # ##### ##### ##### ###########12.########### # T-V W-X Y-Z # ¯¯¯ # ___ # # 09. ####### ######### # ¯¯¯ # ############################# COLLEGAMENTI 09 ---> [CU.aG] Biblioteca /A 10 ---> [CU.aG] Biblioteca /A 11 ---> [CU.aG] Biblioteca /A 12 ---> [CU.aA] Cortile 14 ---> [CU.aG] Biblioteca /A ALTRO A~Z scaffali OGGETTI a. 5.000 Guil b. magia temporale Levitazione c. Villetta (cassa, solo Mondo 3) Per aprire l'accesso 10 bisognerà rimettere a posto i tre libri e poi parlare con la donna. =============================================================================== CASTELLO TYCOON [@10CY] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F5} Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.F5} Stanze presenti ------: diciassette Musica di sottofondo -: 21. Palazzo reale Punti di Salvataggio -: nessuno Nel Mondo 3, una volta entrati nella Grotta di Ghido, non sarà più possibile accedere in questa località. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Ashura [CY.aQ] nessuno Campana maligna [CY.aQ] Coda di fenice [CY.aE, aN] Dolce bacio [CY.aN] Elisir [CY.aE, aN] Etere [CY.aE, aN] Granpozione [CY.aC] Shuriken [CY.aQ] Verga curativa [CY.aQ] Villetta [CY.aE, aS] ___________________________________[CY.aA] CORTILE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################################### ####################################### #___################################### #20.#___#########################___### #¯¯¯#05.#########################07.### # #¯¯¯#########################¯¯¯### ################### # ######################### ### ### ########### #___#######___#####___#######___### # ######### #04.#######09.#####10.#######06.### # ######### #¯¯¯#######¯¯¯ ¯¯¯#######¯¯¯### # ######### ######### ########### ### ### ################################### ___ ### ### : #####################################################21.# ### ############# #########02.######### #################¯¯¯# # : ###¯¯¯### ################# # ##################### # # ................ # ##### : ##### ################### ##### ##### # # # ### # # # # # : # # # # # ######### ##### # # # # : ############# # # ######### # # # # : # # ########### # # # # ########################### # # ##### ############# ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### # # ##### ##### # # ###___### #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F5} Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon (Mondo 1) 01 >>>> {W3.F5} Area della Crepa interdimensionale (Mondo 3) 02 ---> [CY.aB] Piano terra /A 04 ---> [CY.aC] Piano terra /B 05 ---> [CY.aD] Stanza /A 06 ---> [CY.aB] Piano terra /A 07 ---> [CY.aE] Stanza /B 09 ---> [CY.aF] Sala del trono 10 ---> [CY.aF] Sala del trono 20 ---> [CY.aQ] Magazzino /A 21 ---> [CY.aR] Torre orientale ALTRO .. sottopassaggio Nel Mondo 3, si incontrerà Krile sulla balconata. ___________________________________[CY.aB] PIANO TERRA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #08.# #06.# #############¯¯¯###########################¯¯¯# ### # # ################# # ___# ####### # ###03.# ####### # # ¯¯¯ # ######### # # ### # # # # # ####### # # ######### ___ ######### ###########02.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CY.aA] Cortile 03 ---> [CY.aC] Piano terra /B 06 ---> [CY.aA] Cortile 08 ---> [CY.aF] Sala del trono Nel Mondo 3, entrando per la prima volta in questa stanza, Bartz rimarrà poi da solo nel gruppo. ___________________________________[CY.aC] PIANO TERRA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # # # # # # # # # ___# # #04.######### # #¯¯¯######### ### # # # # # # ___ # ##### a #03.### #########¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CY.aB] Piano terra /A 04 ---> [CY.aA] Cortile OGGETTI a. Granpozione (vaso) ___________________________________[CY.aD] STANZA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # ####### # ##### # # # # # # # # # # ___ # # ###05.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CY.aA] Cortile ___________________________________[CY.aE] STANZA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####### ####### # # # # ####### ########### # # # b # # c d a # # ___ # #################07.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [CY.aA] Cortile OGGETTI a. Etere (vaso) b. Villetta (barile) c. Elisir (barile) d. Coda di fenice (barile) ___________________________________[CY.aF] SALA DEL TRONO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # # # # # # ___# #___ ###11.##### #####14.### ###¯¯¯ ¯¯¯### # # # # # # # # # # # # # ### ### # ##### ___ ##### ##### ___ ##### ###09.####### #######10.### ¯¯¯####### #######¯¯¯ ####### ####### ##### ##### ##### ##### # # # # # # # # ### ___ ### #######08.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CY.aB] Piano terra /A 09 ---> [CY.aA] Cortile 10 ---> [CY.aA] Cortile 11 ---> [CY.aG] 1° piano /A 14 ---> [CY.aL] 1° piano /B ___________________________________[CY.aG] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #13.# ___#¯¯¯# ###12.# # # ¯¯¯ # # # # # # ___ # #####11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [CY.aF] Sala del trono 12 ---> [CY.aH] Camera di Lenna 13 ---> [CY.aI] Camera del Re ___________________________________[CY.aH] CAMERA DI LENNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # # ___ # # #########12.### # # ¯¯¯ # # ############### COLLEGAMENTI 12 ---> [CY.aG] 1° piano /A ___________________________________[CY.aI] CAMERA DEL RE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # ##### # ####### # # # # # # # # ##### ### # ##### ##### # # # # # # ############### ___ ### ###13.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CY.aG] 1° piano /A ___________________________________[CY.aL] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # ### # 15.# # ¯¯¯# ### ### # # # # # ___ ### ###14.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [CY.aF] Sala del trono 15 ---> [CY.aM] 2° piano ___________________________________[CY.aM] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #16.# #¯¯¯# ### ####################### # # # # # # # # # # # #######################___### #15.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 15 ---> [CY.aL] 1° piano /B 16 ---> [CY.aN] 3° piano ___________________________________[CY.aN] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # ### ___ ### # 17. # # ¯¯¯ d # # # ### #___# ### # a #16.# b c # #########¯¯¯######### COLLEGAMENTI 16 ---> [CY.aM] 2° piano 17 ---> [CY.aO] 4° piano OGGETTI a. Etere (vaso) b. Elisir (vaso) c. Coda di fenice (vaso) d. Dolce bacio (vaso) ___________________________________[CY.aO] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ### ######### ### ### ### # ___ # # 17. # # ¯¯¯ # ### ### ### ___ ##### ___ ### ###18.#########19.### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 17 ---> [CY.aN] 3° piano 18 ---> [CY.aP] Torre della viverna 19 ---> [CY.aP] Torre della viverna ___________________________________[CY.aP] TORRE DELLA VIVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ##### ##### ##### ################# ################# #___#########___# #18.#########19.# #¯¯¯#########¯¯¯# # ######### # # # # # # # # # ##### # # ##### # # ####### ####### ### ### ######### ######### ######### ######### ######### COLLEGAMENTI 18 ---> [CY.aO] 4° piano 19 ---> [CY.aO] 4° piano ___________________________________[CY.aQ] MAGAZZINO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### # c # ### b ### # a d # # # # # # : # ##### : ############# # :............ ######### ############# :........ # ######### : # ####### : # ####### : # #####<> : ####### ### : # # # # # # # # # # # ### ___ ### #####20.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 20 ---> [CY.aA] Cortile ALTRO <> interruttore che apre l'accesso al passaggio segreto .. passaggio segreto OGGETTI a. Shuriken b. Verga curativa (parlare con il Cancelliere) c. Campana maligna d. Ashura ___________________________________[CY.aR] TORRE ORIENTALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### # ___# # 22.# # ¯¯¯# # # # # ### ___ ### #####21.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 21 ---> [CY.aA] Cortile 22 ---> [CY.aS] Magazzino /B ___________________________________[CY.aS] MAGAZZINO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### b ####### # # # ####### ___# # # a # 22.# # ### # ¯¯¯# # # ### ### ############# COLLEGAMENTI 22 ---> [CY.aR] Torre orientale OGGETTI a. Villetta b. Villetta =============================================================================== CASTELLO WALZ [@10CW] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G4} Stanze presenti ------: sedici Musica di sottofondo -: 21. Palazzo reale Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• IN Shiva [CW.aR] Capitano gelido [CW.aR] MT Velocità [CW.aM] Jackanapes 1 [CW.aM] 490 Guil [CW.aF] Rana elfica 1 [CW.aO, aP, aQ, aR] 1.000 Guil [CW.aM] Shiva 1 [CW.aR] Coda di fenice [CW.aF] Soldato gelido [CW.aO, aP, aQ, aR] Mantello elfico [CW.aM] Tenda [CW.aF] ___________________________________[CW.aA] CORTILE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ###><#### # vvvvv # # vvvvv # ######### # vvvvv # ### ##### # vvvvv # # ########################### ___ # ### #######################16.### # ##################### ¯¯¯ # ### ##################### ### ####### ################# # ####### ############################# ############# ##### # .................. # ### ##### ############################################# ##### ### # ############################################# # # # ##################################################### # # # ##################################################### # ### # ##################################################### # ### # ############################################# # # # # ############################################# # # ### ##### ############################################# # # ##### ##### ############################################# ##### # # #___# #################___######################### ##### # # #14.# #################02.#############___######### ##### # ##### #¯¯¯# #################¯¯¯#############15.######### ##### # # # ############### ###########¯¯¯##### ##### # ### # ############### ######### ##### ##### # ####### # ############### ######### ##### # ####### # ############### ######### ##### ##### # ####### # ############### ############################### # ##### ### ################# ####################### # ##### ### ############### ##################### ########### ##### ##### ############### ##################### ### ##### ##### ########### ########### ### ### ######### ########### ########### ############# # ######### ### ### ############# # ########### vvvvv ##### ##### vvvvv ############### ##### ######### vvvvv ##### ##### vvvvv ############### ### ####### vvvvv ##### ##### vvvvv ############### ### ### vvvvv ##### ##### vvvvv ############### # ### ##### ##### ############### # # # ####### ### ..#.......#.. # ### # # ### ### # # ##### ########### #####_______##### ######### #############..01...############# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G4} Area di Walz e del Castello Walz 02 ---> [CW.aB] 1° piano /A 14 ---> [CW.aN] Raccordo 15 ---> [CW.aI] Piano terra 16 ---> [CW.aO] Torre dell'acqua ALTRO .. sottopassaggio vv cascata >< punto dove si compare, uscendo da [CW.aR] Torre dell'acqua, 3° piano ___________________________________[CW.aB] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______ #..03...# #¯¯¯¯¯¯¯# ### ### ___ # ###05.# ########### ###¯¯¯##### # # # ___ # # 10. # # ¯¯¯ # # # # ___ # ###############02.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CW.aA] Cortile 03 ---> [CW.aC] Sala del trono 05 ---> [CW.aE] 1° piano /B 10 ---> [CW.aI] Piano terra ___________________________________[CW.aC] SALA DEL TRONO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # ___ # ###########04.# ##### ###########¯¯¯# ######### ############# # ########### ############### ### ############# ############# ### # ##### ##### # # # # ##### ##### # ############# ############# ### ########### ##################### ########### _______ ########### #############..03...############# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CW.aB] 1° piano /A 04 ---> [CW.aD] Camera del Re ___________________________________[CW.aD] CAMERA DEL RE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # ######### # # # # # # # # # # # # ####### # # # # # ################# ___ # ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CW.aC] Sala del trono ___________________________________[CW.aE] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### # # # # # ########### # # # #07.# # # # #¯¯¯# # # # # #___# # # #06.# # # ___ #¯¯¯# #################05.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CW.aB] 1° piano /A 06 ---> [CW.aF] Magazzino 07 ---> [CW.aG] 2° piano /A ___________________________________[CW.aF] MAGAZZINO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # c # # # # b # # ___ a # # 06. # # ¯¯¯ # ############# COLLEGAMENTI 06 ---> [CW.aE] 1° piano /B OGGETTI a. Coda di fenice (barile) b. Tenda (barile) c. 490 Guil (cassa) ___________________________________[CW.aG] 2° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #####08.#09.####### # ¯¯¯#¯¯¯ # ##### # ##### ### # # ###<> #___# # #07.# ################### COLLEGAMENTI 07 ---> [CW.aE] 1° piano /B 08 ---> [CW.aH] 2° piano /B 09 ---> [CW.aH] 2° piano /B ALTRO <> interruttore che apre l'accesso 08 ___________________________________[CW.aH] 2° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################### # # # # # # # # # # ___#___ # #######08.#09.##### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CW.aG] 2° piano /A 09 ---> [CW.aG] 2° piano /A ___________________________________[CW.aI] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### # 12.# # ¯¯¯# # ####### # # # # # # # # ___ # # ###13.######### ### ### ¯¯¯ ##### ### # # # ###_ ___ # ### #.11 10. # #¯¯¯ ¯¯¯ # ### <> # ### ### ##### ___ ### ###############15.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [CW.aB] 1° piano /A 11 ---> [CW.aL] Prigioni 12 ---> [CW.aM] 1S 13 ---> [CW.aN] Raccordo 15 ---> [CW.aA] Cortile ALTRO <> interruttore che apre l'accesso 13 ___________________________________[CW.aL] PRIGIONI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #############11.############# # # #¯¯¯# # # # # LS # # # # # # # # # # # # # # # # ######### # ############# # # ############################# COLLEGAMENTI 11 ---> [CW.aI] Piano terra ALTRO LS Lupo Solitario ___________________________________[CW.aM] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # d ######################### # ##### # # ### ### # a b c # ### # # ### # # ################# ##### ##### ################# ##### # ################# ##### # ################# ##### # #.12 ####### # #¯¯¯ ########### ##### ####### ########### # # ########### # # ########### # # ########### # # # ################### COLLEGAMENTI 12 ---> [CW.aI] Piano terra OGGETTI a. 1.000 Guil (vaso) b. magia temporale Velocità (vaso) c. 1.000 Guil (vaso) d. Mantello elfico NEMICI (x1) Jackanapes 1 <> Guil 1 -- Esp 0 -- PAB 0 ___________________________________[CW.aN] RACCORDO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # ___# # #####13.# #___# ¯¯¯ #14.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CW.aI] Piano terra 14 ---> [CW.aA] Cortile ___________________________________[CW.aO] TORRE DELL'ACQUA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #17.########### #¯¯¯# ### # # # # # # ### # # ### #########___### #16.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 16 ---> [CW.aA] Cortile 17 ---> [CW.aP] Torre dell'acqua, 1° piano NEMICI (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x3) Rana elfica 1 <> Guil 243 -- Esp 195 -- PAB 1 (x2) Soldato gelido <> Guil 168 -- Esp 130 -- PAB 1 ___________________________________[CW.aP] TORRE DELL'ACQUA, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # ___ # # ###17.### # # ######### # # ######### # # ###18.### # # ###¯¯¯### # # # # # # # ##################### COLLEGAMENTI 17 ---> [CW.aO] Torre dell'acqua 18 ---> [CW.aQ] Torre dell'acqua, 2° piano NEMICI (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x3) Rana elfica 1 <> Guil 243 -- Esp 195 -- PAB 1 (x2) Soldato gelido <> Guil 168 -- Esp 130 -- PAB 1 ___________________________________[CW.aQ] TORRE DELL'ACQUA, 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # ___ # # ###18.### # # ######### # # ######### # # ###19.### # # ###¯¯¯### # # # # # # # ##################### COLLEGAMENTI 18 ---> [CW.aP] Torre dell'acqua, 1° piano 19 ---> [CW.aR] Torre dell'acqua, 3° piano NEMICI (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x3) Rana elfica 1 <> Guil 243 -- Esp 195 -- PAB 1 (x2) Soldato gelido <> Guil 168 -- Esp 130 -- PAB 1 ___________________________________[CW.aR] TORRE DELL'ACQUA, 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### ### ### # ### ### ### # # # ### # ### ##### ### # # ##### ##### ##### # # ### # # ### ### #___### ####### ####### ####### #19.### # § # ####### #¯¯¯### ### a ### ####### ####### ##### ##### ####### ##### ### ### ##### ### ##### # # ##### ### # ### ##### ### # # # # # # ### # ### ### ### # ### ### ############### ############### # ___ # ###20.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 19 ---> [CW.aQ] Torre dell'acqua, 2° piano 20 ---> [CW.aA] Cortile (senso unico) ALTRO §. Boss (Shiva) OGGETTI a. invocazione Shiva (dopo aver sconfitto Shiva) NEMICI (x1) Shiva 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x3) Capitano gelido (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x3) Rana elfica 1 <> Guil 243 -- Esp 195 -- PAB 1 (x2) Soldato gelido <> Guil 168 -- Esp 130 -- PAB 1 =============================================================================== CATAPULTA [@10CA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Arcipelago della Mezzaluna {W1.G7} Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.G7} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 28. Musica Machina Punti di Salvataggio -: [CA.aF] Zona abitata /C ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• MB Mini [CA.aE] nessuno Shuriken [CA.aE] ___________________________________[CA.aA] DISPOSITIVO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### # >< # # # ### ### ### ### # # # # # # # # # # # # # # #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 ---> [CA.aB] Passaggio /A (senso unico) ALTRO >< punto in cui si arriva usando il teletrasporto di [GH.aC] Gohn - 1S /B. Una volta usciti da questa camera, non sarà più possibile accedervi. ___________________________________[CA.aB] PASSAGGIO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# #####################¯¯¯# # # # # # # # # ######### # ################# # ################# # ######################### COLLEGAMENTI 02 ---> [CA.aC] Passaggio /B ___________________________________[CA.aC] PASSAGGIO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######03.####### #######¯¯¯####### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ####### ####### ####### ####### ##### ##### #######___####### #######02.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CA.aB] Passaggio /A 03 ---> [CA.aD] Zona abitata /A ___________________________________[CA.aD] ZONA ABITATA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####05.##### ######### <> ¯¯¯ ########### ####### ####### ####### ####### ####### # # ####### ### #___# ### # #03.# # ### ##### ### ####### ##### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ___ ####### #############04.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [CA.aC] Passaggio /B 04 ---> [CA.aE] Zona abitata /B 05 ---> [CA.aF] Zona abitata /C ALTRO <> interruttore che apre l'accesso 05 ___________________________________[CA.aE] ZONA ABITATA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###########04.########### # ¯¯¯ # # ##### ##### # # ####### ####### # ### ####### ####### ### ############### ####### ####### # # ##### ##### ################# ##### ####### ### # # ###'E' # # ######### # #'D' ##### # ######### # # # # #####'C'# # ##### ### ###################'B'### # # ##################### # ##### ######################### ############# # # ### #'A'##################################### ##### | x y z ##################### # | ##################### ########################################################### COLLEGAMENTI 04 ---> [CA.aD] Zona abitata /A ALTRO A. interruttore B. pianta C. quaderno D. urna E. libro | parete mobile OGGETTI x. Shuriken y. Shuriken z. magia bianca Mini In questa stanza sarà possibile dormire gratuitamente sui letti della zona centrale. ___________________________________[CA.aF] ZONA ABITATA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# ###¯¯¯### ### ### # PS # # # ### ___ ### ###05.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CA.aD] Zona abitata /A 06 ---> [CA.aG] Zona abitata /D ALTRO PS Punto di Salvataggio ___________________________________[CA.aG] ZONA ABITATA /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################################### # # # # # ####################### # # ___ ####################### # #####06.########################### # ¯¯¯ # # # # # # #___# #07.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [CA.aF] Zona abitata /C 07 ---> [CA.aH] Magazzino ___________________________________[CA.aH] MAGAZZINO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ######### # # # # # # # # # # # # ### ### ### ### # # # # # ##### # # ##### # # 08.### # # ##### # # ¯¯¯ # # # # # # ##### # # # # # ##### # # # # # ##### # # # # ##### # ___##### ####################### ___ # 07. 09. # ¯¯¯##### ####################### ¯¯¯ # # # # # # # # # # # ### # ### # # ### # ### # # # # ### ### # # ### # ### ##### ##### ### # ### ### ### # # # # # # # # ##### ##### # # ### ### # # # # # # # # # # # # ##### # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 07 ---> [CA.aG] Zona abitata /D 08 >>>> [NC.aB] Nave a calore - Sotto coperta /A (accesso 02) 09 >>>> [AN.aB] Aeronave - Sotto coperta (accesso 01) =============================================================================== CAVERNA DEL LAGO [@10CL] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Surgate {W2.C2} Mondo 3, Territorio di Nord Ovest {W3.C2} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Druido [CL.aA] Pelle d'acciaio [CL.aA] ___________________________________[CL.aA] FONDO DEL MARE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### # ########### ### ##### ####### # ######### # # ######### ### # # ######### ##### # ### ######### #####___# # # #####02.# # # ### ¯¯¯ # # ####### # # # # # ### # ### # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 >>>> {W2.C2} Area della Caverna del lago e della F. dei chocobo (Mondo 2) 02 >>>> {W3.C2} Area della Caverna del lago (Mondo 3) NEMICI (x1) Druido <> Guil 1.005 -- Esp 2.800 -- PAB 4 (x1) Pelle d'acciaio (x3) Druido <> Guil 1.503 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x3) Pelle d'acciaio <> Guil 1.512 -- Esp 3.900 -- PAB 4 =============================================================================== CIMITERO NAVALE [@10CN] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G2} Stanze presenti ------: quindici Musica di sottofondo -: 14. Terre maledette Punti di Salvataggio -: [CN.aM] Relitto /L ••• OGGETTI ••• RA Mappamondo [CN.aP] 990 Guil [CN.aE] Antidoto [CN.aQ] Coda di fenice [CN.aF, aQ] Mazza [CN.aA] Pozione [CN.aH] Tenda [CN.aD] ••• NEMICI ••• Calcruthl [CN.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aI, aN, aO, aP, aQ] Guscio zombie [CN.aE, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aQ] Psicosferza [CN.aH, aI, aN, aO, aP, aQ] Scheletro [CN.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aQ] Sirena Blu 1 [CN.aA] Sirena Marrone 1 [CN.aA] ___________________________________[CN.aA] APPRODO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ######### #17.# # # #####¯¯¯##### # # # # # # # # ### ###############___####### # # # ########### 02. # # # # ########### ¯¯¯ # # # # ##### ########### ##### # # § # # ########### ######### # # # ##### ######### # # # ##### ####### ########### # # # ####### ######### # # # # ####### ######### # # # # ___ ####### ######### # ##### ##### # 01. ######### # # : # ### ¯¯¯ ### # ######### # # : # ### ### # ######### # # : # ### ### ############# # ############# # : # # ### #########___ # ##### # ##### # # : # # ### ##### 15. ##### ######### # # : # ### ##### ####### ¯¯¯ ####### ##### # # : # ### ####### ####### # ####### ######### ##### # # : # # # # ####### # ##### ######### ######### ### : ### # # # : ##### ### ......... # # : # # # # : ##### ### ######### ### ### # # # : ################### # # # # # # : # ##### ### # # # # # : # ##### ### # ##### # ##### # : # ##### ### # # # : # ### ### # ##### # # : # ### ##### # # # # : # ### ############# # # # # : # ### ##### # ### # # # : # ### ### # # # # ######### : # ### ### # # # # ........: # ### ### ___### # # # # : ######### ### ### 16.### ########### # # # : # ### ### ¯¯¯ ##### ....... ### # # : # # ##### ##### : ### <>##### # : # ######### ##### ........: ########### # : # ##################### # : # # : # # # # a # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> [NP.aB] Nave pirata - Sottocoperta /A (accesso 02) 02 ---> [CN.aB] Relitto /A 15 ---> [CN.aO] Relitto /N 16 ---> [CN.aP] Relitto /O 17 >>>> {W1.G2} Area del Cimitero navale ALTRO .. sentiero sui massi <> interruttore per far riemergere la nave §. Boss (Sirena) OGGETTI a. Mazza NEMICI (x1) Sirena Blu 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x1) Sirena Marrone 1 (x2) Calcruthl <> Guil 234 -- Esp 152 -- PAB 2 (x2) Scheletro (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 Il sentiero sui massi situato nella zona di sud ovest apparirà solo dopo essere saliti sul primo masso. ___________________________________[CN.aB] RELITTO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # #### # ### ### # # #___ ######### ___# #02.#############03.# ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CN.aA] Approdo 03 ---> [CN.aC] Relitto /B NEMICI (x2) Calcruthl <> Guil 234 -- Esp 152 -- PAB 2 (x2) Scheletro (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aC] RELITTO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # ### ##### #___ ### # #03.# # ___ ¯¯¯# ### ###04.### # #########¯¯¯##### # ################# # ################# # ################# # ######### ##### # ####### # ##### ### # ####### # ##### # ##### # # ##### # ################# # ################# # # # # ### # ### # ___ # ### 05. ### ### ¯¯¯### ### ### ### ### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [CN.aB] Relitto /A 04 ---> [CN.aD] Relitto /C 05 ---> [CN.aE] Relitto /D NEMICI (x2) Calcruthl <> Guil 234 -- Esp 152 -- PAB 2 (x2) Scheletro (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aD] RELITTO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###04.### # ¯¯¯ # ##### a # ##### COLLEGAMENTI 04 ---> [CN.aC] Relitto /B OGGETTI a. Tenda NEMICI (x2) Calcruthl <> Guil 234 -- Esp 152 -- PAB 2 (x2) Scheletro (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aE] RELITTO /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # ###06.######### ### ###¯¯¯### # ### ### ### ###___### # ### ###07.##### # ### ############### ### ######### # # ######### # # # ### ### # ##### # ################# # # ### ##### # # 05.# # # ¯¯¯# # a # # ### ### ##### ### # ### ### ### ### ##### COLLEGAMENTI 05 ---> [CN.aC] Relitto /B 06 ---> [CN.aF] Relitto /E 07 ---> [CN.aG] Relitto /F OGGETTI a. 990 Guil (cassa) NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 180 -- Esp 122 -- PAB 1 (x1) Guscio zombie (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 63 -- Esp 46 -- PAB 1 (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aF] RELITTO /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # ######### # # ######### # # # # # # # a # # # ### : # # # ######### # # ....: # # #####___##### # : ###06.# # : # ¯¯¯ # # # # # # ####### COLLEGAMENTI 06 ---> [CN.aE] Relitto /D OGGETTI a. Coda di fenice ALTRO .. sottopassaggio NEMICI (x2) Calcruthl <> Guil 234 -- Esp 152 -- PAB 2 (x2) Scheletro (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aG] RELITTO /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #######___####### # #07.# # # ¯¯¯ # # ### ### # # ### ### # # # # # # # : # # # ######### # # :.. # # : # # ########### # # : # # # # # # ___# # # 08.# # # ¯¯¯# ################# COLLEGAMENTI 07 ---> [CN.aE] Relitto /D 08 ---> [CN.aH] Relitto /G ALTRO .. sottopassaggio NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 180 -- Esp 122 -- PAB 1 (x1) Guscio zombie (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 63 -- Esp 46 -- PAB 1 (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 (x1) Scheletro <> Guil 57 -- Esp 38 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aH] RELITTO /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #09.# ###¯¯¯### # # ### ### # a # # >< # # ##### # # ##### # # #___# # # #08.# # # ¯¯¯ # # # ### ### # # ### ### ##### COLLEGAMENTI 08 ---> [CN.aG] Relitto /F 09 ---> [CN.aI] Relitto /H ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca 10 di [CN.aI] Relitto /H OGGETTI a. Pozione NEMICI (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x1) Guscio zombie <> Guil 129 -- Esp 92 -- PAB 1 (x1) Psicosferza (x1) Psicosferza <> Guil 237 -- Esp 160 -- PAB 1 (x3) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 63 -- Esp 46 -- PAB 1 (x3) Scheletro <> Guil 171 -- Esp 114 -- PAB 1 ___________________________________[CN.aI] RELITTO /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # ___ # # 09. # # ¯¯¯ # # # # # # ___ ### # 10. ##### ### ___##### ###11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [CN.aH] Relitto /G 10 ---> [CN.aH] Relitto /G (buca, senso unico) 11 ---> [CN.aL] Relitto /I NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 183 -- Esp 122 -- PAB 2 (x1) Psicosferza (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x2) Guscio zombie <> Guil 126 -- Esp 92 -- PAB 3 ___________________________________[CN.aL] RELITTO /I ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #11.# #¯¯¯# ##### ##### # # ___ # ###12.### # ¯¯¯ # # ####### # ####### # # ##### ### ### # ### # ### # ### # # # # # ##################### COLLEGAMENTI 11 ---> [CN.aI] Relitto /H 12 ---> [CN.aM] Relitto /L NEMICI nessuno Entrando per la prima volta in questa stanza, il gruppo si riposerà in automatico. In seguito sarà possibile farlo ogni volta che si torna al suo interno. ___________________________________[CN.aM] RELITTO /L ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #13.# #############¯¯¯##### # # ####### # ####### ### # PS ### # # # # # ___ # #####12.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 12 ---> [CN.aL] Relitto /I 13 ---> [CN.aN] Relitto /M ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CN.aN] RELITTO /M ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####___##### #####14.# # #####¯¯¯ # ### ##### # ##### # #___##### #####13.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CN.aM] Relitto /L 14 ---> [CN.aO] Relitto /N NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 183 -- Esp 122 -- PAB 2 (x1) Psicosferza (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x2) Guscio zombie <> Guil 126 -- Esp 92 -- PAB 3 ___________________________________[CN.aO] RELITTO /N ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####15.##### # ¯¯¯ # # # # # # # # # ### ___ ### ###14.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [CN.aN] Relitto /M 15 ---> [CN.aA] Approdo NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 183 -- Esp 122 -- PAB 2 (x1) Psicosferza (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x2) Guscio zombie <> Guil 126 -- Esp 92 -- PAB 3 ___________________________________[CN.aP] RELITTO /O ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### a ##### # # ### ### ### # ##### # # ##### ___# #___ ##### 17.# #16.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 16 ---> [CN.aA] Approdo 17 ---> [CN.aQ] Relitto /P OGGETTI a. rarità Mappamondo NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 183 -- Esp 122 -- PAB 2 (x1) Psicosferza (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x2) Guscio zombie <> Guil 126 -- Esp 92 -- PAB 3 ___________________________________[CN.aQ] RELITTO /P ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ___ # # 17. # # ¯¯¯ ####### # # ####### ######### # # ##### a b c # # # ################# COLLEGAMENTI 17 ---> [CN.aP] Relitto /O OGGETTI a. Antidoto b. Antidoto c. Coda di fenice NEMICI (x1) Calcruthl <> Guil 183 -- Esp 122 -- PAB 2 (x1) Psicosferza (x1) Scheletro (x1) Guscio zombie <> Guil 195 -- Esp 138 -- PAB 1 (x2) Psicosferza (x2) Guscio zombie <> Guil 126 -- Esp 92 -- PAB 3 =============================================================================== COVO DEI PIRATI [@10CP] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F4} Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.F4} Stanze presenti ------: sette Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo / 10. All'arrembaggio Punti di Salvataggio -: nessuno Presso il Mondo 1, questa località diventerà accessibile solo dopo gli eventi del Meteorite di Tycoon. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• IN Syldra [CP.aE] Granchio maligno [CP.aB] 300 Guil [CP.aF] Pipistrello viola [CP.aB, aC, aD] Berretto di pelle [CP.aC] Stroper [CP.aC, aD] Etere [CP.aF] Pozione [CP.aE] Tenda [CP.aF] ___________________________________[CP.aA] ENTRATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######02.### # ¯¯¯ ##### # # # # ### ### # ### # ### ### # # # # ### # # ##### ___ # ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F4} Area del Covo dei pirati (Mondo 1) 01 >>>> {W3.F4} Area del Covo dei pirati (Mondo 3) 02 ---> [CP.aB] Grotta: Primo livello NEMICI nessuno ___________________________________[CP.aB] GROTTA: PRIMO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # ######### ### ##### ### ############### ### # ### ### # ### ### # ############# ### ######### ################# ####### # ############# # ### S ######### ### ### ####### ####### ################### ##### # # ####### # ##### # # ##### #___##### #02.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [CP.aA] Entrata 03 ---> [CP.aC] Grotta: Secondo livello ALTRO S. sorgente curativa NEMICI (x1) Granchio maligno <> Guil 60 -- Esp 25 -- PAB 1 (x2) Pipistrello viola (x2) Granchio maligno <> Guil 40 -- Esp 14 -- PAB 1 (x3) Pipistrello viola <> Guil 60 -- Esp 27 -- PAB 1 (x2) Pipistrello viola <> Guil 40 -- Esp 18 -- PAB 1 ___________________________________[CP.aC] GROTTA: SECONDO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #04.####### #¯¯¯ # <># # # # ##### ####### ##### ####### ##### ######### a ### ##### ##### ### ########### ### ####### ##### ### ##### ######### ##### # ####### ########### ####### ##### ####### ####### ####### # ####### ##### # # ___ ##### ### ### ###03.######### ############### ¯¯¯ ######### COLLEGAMENTI 03 ---> [CP.aB] Grotta: Primo livello 04 ---> [CP.aD] Grotta: Terzo livello ALTRO <> interruttore che apre l'accesso 04 OGGETTI a. Berretto di pelle NEMICI (x1) Pipistrello viola <> Guil 60 -- Esp 25 -- PAB 1 (x2) Stroper (x3) Pipistrello viola <> Guil 60 -- Esp 27 -- PAB 1 (x2) Pipistrello viola <> Guil 40 -- Esp 18 -- PAB 1 (x2) Stroper <> Guil 40 -- Esp 16 -- PAB 1 ___________________________________[CP.aD] GROTTA: TERZO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####06.##### ___ # ¯¯¯ ###########05.### # ##### ¯¯¯ # ### ########### # # ##### # # # ####### ### ### ### ######### ### ### ### ##### # ### # ##### # # # ### # # # # # ######### ___ # ###################04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CP.aC] Grotta: Secondo livello 05 >>>> {W1.F4} Area del Covo dei pirati (Mondo 1) 05 >>>> {W3.F4} Area del Covo dei pirati (Mondo 3) 06 ---> [CP.aE] Sala principale NEMICI (x1) Pipistrello viola <> Guil 60 -- Esp 25 -- PAB 1 (x2) Stroper (x3) Pipistrello viola <> Guil 60 -- Esp 27 -- PAB 1 (x2) Pipistrello viola <> Guil 40 -- Esp 18 -- PAB 1 (x2) Stroper <> Guil 40 -- Esp 16 -- PAB 1 ___________________________________[CP.aE] SALA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #10.# ___ ###¯¯¯### #09.####### # ###¯¯¯####### ### # ##### # ####### ##### # ___ # ############### #08.# # ### ###¯¯¯####### ##### ### ### #############___ # 07. # a #############¯¯¯ ######### # ############### # ############# ########### # <>####### ####### ### # ####### ######### # ##### # # #################___ b # #06.####### # ¯¯¯ ##### # ######### COLLEGAMENTI 06 ---> [CP.aD] Grotta: Terzo livello 07 >>>> [NP.aA] Nave pirata - Ponte (accesso 01) 08 ---> [CP.aF] Deposito 09 ---> [CP.aG] Dormitorio 10 ---> [CP.aG] Dormitorio ALTRO <> interruttore che apre la parete in [CP.aF] Deposito OGGETTI a. Pozione x8 (parlando con il pirata) b. invocazione Syldra (solo Mondo 3) Gli accessi 08, 09, 10 e le Pozioni saranno disponibili solo dopo aver ricevuto la Chiave del canale presso Tolna. ___________________________________[CP.aF] DEPOSITO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### a b c ### # # ### # ##### ##### ##### ##### #####-P-##### # ### ### ### # # ### ___ ### #####08.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CP.aE] Sala principale ALTRO P. porta che si apre dall'interruttore di [CP.aE] Sala principale OGGETTI a. Tenda b. Etere c. 300 Guil Questa camera sarà accessibile solo dopo aver ricevuto la Chiave del canale presso Tolna. ___________________________________[CP.aG] DORMITORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # ############################### # ####### # # ####### # # ####### # # ####### # # ___####### # #############09.####### ___ # ¯¯¯ ###############10.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [CP.aE] Sala principale 10 ---> [CP.aE] Sala principale Questa camera sarà accessibile solo dopo aver ricevuto la Chiave del canale presso Tolna. Qui si troverà Boko ferito. =============================================================================== CREPA INTERDIMENSIONALE [@10CD] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.F5} Stanze presenti ------: trentacinque Musica di sottofondo -: 49. Preludio al Nulla 50. Alla ricerca della luce Punti di Salvataggio -: [CD.aP] Caverna [CD.bC] Castello oblio /G [CD.bN] Ultimo piano /D ••• OGGETTI ••• IN Golem [CD.aN] IN Ramuh [CD.aU] Abito iridescente [CD.bD] Anello angelico [CD.aO] Anello di corallo [CD.aP] Elisir [CD.aE, aF, bM] Etere [CD.aE] Ferula malvagia [CD.aL] Fiocco [CD.aL] Maglio di Thor [CD.bB] Mangiauomini [CD.bD] Materia oscura [CD.aE] Pantofole rosse [CD.bD] Ragnarok [CD.bN] Sandali d'Ermete [CD.bC] Shuriken di Fuuma [CD.bL, bM, bN] Spada emorys [CD.aG] Stocco runico [CD.aL] Villetta [CD.aE] Zanna di drago [CD.aL] ••• NEMICI ••• Achelone [CD.aM, aN, aO, aP, aR] Aevis drago [CD.aT] Aevis jura [CD.bD] Albero maligno [CD.aU] Alicarnasso 1 [CD.bG] Alte Roite [CD.bD] Ammonite [CD.aB] Ankheg [CD.aB] Apanda 1 [CD.aS] Aquila tossica [CD.aM] Archeorana [CD.aG] Artiglio letale [CD.aU, aV, aZ, bA, bB, bC, bE, bF, bH, bI] Azulmagia 1 [CD.bD] Baldander [CD.aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI] Barriera 1 [CD.bO] Belfagor [CD.bL, bM, bN, bO] Bitania 1 [CD.aU] Bitania 2 [CD.aU] Calofisteri 1 [CD.aL] Catastrofe 1 [CD.bD] Cavaliere ronkan 1 [CD.aF] Chimera dhorme 1 [CD.aB] Controlla-livello [CD.aC, aD, aE, aF, aG] Cristallia [CD.bN, bO] Drago blu [CD.bC] Drago di cristallo [CD.bL, bN] Drago di mithril [CD.aU] Drago d'ossa 2 [CD.aN] Drago giallo [CD.bE, bF, bH] Drago magico [CD.aV, aZ, bA, bB] Drago rosso 1 [CD.bI] Drago zombie 1 [CD.aM] Drago zombie 2 [CD.aN] Drago zombie 3 [CD.aO, aP, aR] Drippy [CD.aM] Exdeath - Luna [CD.bP] Farfarello [CD.aL] Fiamma bianca [CD.aL] Furia [CD.aU, bC, bI] Galabudino [CD.aU] Ghidra 1 [CD.aC, aD, aE] Gigante di ferro [CD.aV, aZ, bA, bB, bE, bF, bH, bI] Gilgamesh Furioso 2 [CD.bL] Gilgamesh Furioso 3 [CD.bO] Golem [CD.aN] Gorgimera [CD.bM, bO] Gran dragone [CD.aM, aN, aO, aP, aR] Granad [CD.aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI] Ira sotterranea [CD.aB] Lama danzante [CD.aU, aV, aZ, bA, bB, bC, bE, bF, bH, bI] Lamia [CD.aH, aI] Lepre infernale [CD.aV, aZ, bA, bB] Licaone [CD.aN] Lupo cieco [CD.aV, aZ, bA, bB] Minimago [CD.aU] Muffa [CD.aL] Mutaforme [CD.aO, aP, aR] Necrofobo 1 [CD.bO] Necromante [CD.bM, bO] Neo Exdeath - Dragone [CD.bP] Neo Exdeath - Leone [CD.bP] Neo Exdeath - Minotauro [CD.bP] Neo Exdeath - Scheletri [CD.bP] Ninja [CD.aT, aU] Omega 1 [CD.aN] Orbe [CD.bM, bO] Orukat [CD.aM, aN, aO, aP, aR] Pericolo mortale [CD.aC, aD, aE, aG, aH, aI] Psicoflagello [CD.bN, bO] Ramuh 1 [CD.aU] Ramuh 2 [CD.aO, aP, aR] Re Behemoth [CD.bL, bO] Shinryu [CD.bN] Sole maligno 1 [CD.aF] Spirito di polvere 2 [CD.aO, aP, aR] Viso di pietra [CD.aH, aI] Yojimbo [CD.aU] ___________________________________[CD.aA] SUL PONTE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # ___ # # 01. # # ¯¯¯ # ### ### # # # ##### # # ##### # # # # ##### # # ##### # # ##### # # ##### # ___#### ___ # 03. 02. # ¯¯¯#### ¯¯¯ # # # # # ### # ### ### # ### # # # # ##### ##### ### ### # # # # # # # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.F5} Area della Crepa interdimensionale (timone) 02 >>>> [AN.aB] Aeronave - Sotto coperta (accesso 01) 03 ---> [CD.aB] Deserto NEMICI nessuno ___________________________________[CD.aB] DESERTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# # # ############# # # # ### # # ___ ___ # ### ###04.##### #03.########################### ####### ¯¯¯ # #¯¯¯########################### ####### # ##### ########################### ######### # # ##################### ############# # ### ################# ############# # ########### ############### ############### ##### ### # ############# ##################################### ### ############### ##### # ############# ##### # ######### # ### ### ### # # ##### ################# COLLEGAMENTI 03 ---> [CD.aA] Sul ponte 04 ---> [CD.aC] Rovine /A NEMICI (x5) Ammonite <> Guil 2.865 -- Esp 5.850 -- PAB 4 (x3) Ankheg <> Guil 1.710 -- Esp 3.750 -- PAB 4 (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 186 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x1) Ira sotterranea <> Guil 576 -- Esp 3.270 -- PAB 7 In questa stanza saranno presenti le sabbie mobili. ___________________________________[CD.aC] ROVINE /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# ############# #####05.##### #####¯¯¯##### #####___##### ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [CD.aB] Deserto 05 ---> [CD.aD] Rovine /B (carrucola) NEMICI (x1) Baldander <> Guil 1.188 -- Esp 2.900 -- PAB 4 (x1) Controlla-livello (x2) Granad <> Guil 1.683 -- Esp 3.600 -- PAB 3 (x1) Pericolo mortale (x1) Ghidra 1 <> Guil 219 -- Esp 3.108 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aD] ROVINE /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# #####05.##### ### ¯¯¯ ### ##### ##### #####___##### ###06.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [CD.aC] Rovine /A (carrucola) 06 ---> [CD.aE] Rovine /C NEMICI (x1) Baldander <> Guil 1.188 -- Esp 2.900 -- PAB 4 (x1) Controlla-livello (x2) Granad <> Guil 1.683 -- Esp 3.600 -- PAB 3 (x1) Pericolo mortale (x1) Ghidra 1 <> Guil 219 -- Esp 3.108 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aE] ROVINE /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####06.##### ####### ¯¯¯ ####### # # # # ### ####### ####### ### # ####### ####### # # # # # # # # # # a ##### ##### b # ############# ############# ############# ############# ########### ########### ####### ####### ### c # # d ### ### # # ### # # # # # # # #___# # # #07.# # #############¯¯¯############# COLLEGAMENTI 06 ---> [CD.aD] Rovine /B 07 ---> [CD.aE] Rovine /D OGGETTI a. Etere b. Villetta c. Elisir d. Materia oscura NEMICI (x1) Baldander <> Guil 1.188 -- Esp 2.900 -- PAB 4 (x1) Controlla-livello (x2) Granad <> Guil 1.683 -- Esp 3.600 -- PAB 3 (x1) Pericolo mortale (x1) Ghidra 1 <> Guil 219 -- Esp 3.108 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aF] ROVINE /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #07.#####################08.############# #¯¯¯ ... ############# ¯¯¯### # a ### # ### : ########### ... # ... # ... # # ### : ########### : ##### : ##### : # ####### : ########### : ##### : ##### : # ####### ########### : ##### : ##### : # ####### ########### : ##### : ##### : # ####### ######### : ##### : ##### : # ### ... ######### : ##### : ##### : # ### : ########### # : ##### : ##### : # ### : ########### # ##### ##### # ### : ########### # # ### : ########### ######### ######### ### # # # ################### ############### COLLEGAMENTI 07 ---> [CD.aE] Rovine /C 08 ---> [CD.aG] Rovine /E ALTRO .. carrucola OGGETTI a. Elisir NEMICI (x1) Baldander <> Guil 1.188 -- Esp 2.900 -- PAB 4 (x1) Controlla-livello (x2) Baldander <> Guil 1.686 -- Esp 3.860 -- PAB 4 (x1) Granad (x2) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 609 -- Esp 1.230 -- PAB 3 (x1) Sole maligno 1 (x4) Controlla-livello <> Guil 2.496 -- Esp 6.080 -- PAB 3 ___________________________________[CD.aG] ROVINE /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ######### ###___### #####09.######### # ¯¯¯ # a # # # ##### # ##### ##### # ##### ##### ##### ##### # # ####### # # ####### # # ######### ### ### ######### ### ### ############# ### ##### # # # # ##### ################### #___# #08.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [CD.aF] Rovine /D 09 ---> [CD.aH] Rovine /F OGGETTI a. Spada emorys NEMICI (x1) Baldander <> Guil 2.322 -- Esp 5.700 -- PAB 4 (x1) Controlla-livello (x2) Pericolo mortale (x2) Controlla-livello <> Guil 1.806 -- Esp 4.140 -- PAB 3 (x1) Granad (x3) Archeorana <> Guil 639 -- Esp 1.170 -- PAB 2 (x4) Controlla-livello <> Guil 2.496 -- Esp 6.080 -- PAB 3 ___________________________________[CD.aH] ROVINE /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# #####10.##### ### ¯¯¯ ### ##### ##### #####___##### ###09.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [CD.aG] Rovine /E 10 ---> [CD.aI] Rovine /G (carrucola) NEMICI (x2) Baldander <> Guil 1.686 -- Esp 3.860 -- PAB 4 (x1) Granad (x1) Lamia <> Guil 822 -- Esp 1.450 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x4) Pericolo mortale <> Guil 2.268 -- Esp 5.600 -- PAB 6 (x1) Baldander <> Guil 564 -- Esp 1.380 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aI] ROVINE /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# ############# #####10.##### #####¯¯¯##### #####___##### ###11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [CD.aH] Rovine /F (carrucola) 11 >>>> [PF.aL] Paese fantasma - 1S (accesso 16) NEMICI (x2) Baldander <> Guil 1.686 -- Esp 3.860 -- PAB 4 (x1) Granad (x1) Lamia <> Guil 822 -- Esp 1.450 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x4) Pericolo mortale <> Guil 2.268 -- Esp 5.600 -- PAB 6 (x1) Baldander <> Guil 564 -- Esp 1.380 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aL] FORESTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ####### ### # # # # ######### ########### ##### # # ##### # ### ##### ################### ####### ### ##### # ##### # ##### # # ##### ##### ##### # # ##### ####### ##### ##### # ######### ######### # ################# ##### # # ##### ############### a ### ##### # # ##### ############### # # # ################### # ### ### ############# # # ##### ######### ### ##### ####### ##### ##### ##### ##### ##### ### ######### ### ##### ##### # ############# ######### # ############### ####### ######### ##### # ################# ##### ########### # b # # ################# ############# # ################### ############### ##### # ##################### ##################### # c # ##### ##################### ######################### # ##################### ########################### ##### ####### # ##################### ########################### ##### ######### # ##################### ########################### ### # ##################### ########################### ### # ##################### ########################### ### # #___### ### ##### ########################### ### # 12. ##### ############################# ### ##### # ¯¯¯##### ################################# ### # <># # ##### ############################# ##### # ___ # ######################################### ##### # 13. # # # ¯¯¯ # # ##### § ### ### d ################# ####### COLLEGAMENTI 12 >>>> [PF.aA] Paese fantasma - Piazza principale (accesso 01) 13 ---> [CD.aM] Grotta /A ALTRO <> interruttore che fa comparire l'accesso 13 §. Boss (Calofisteri) OGGETTI a. Zanna di drago b. Fiocco c. Ferula malvagia d. Stocco runico NEMICI (x1) Calofisteri 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] (x1) Farfarello <> Guil 2.373 -- Esp 5.770 -- PAB 4 (x2) Fiamma bianca (x1) Muffa (x4) Fiamma bianca <> Guil 2.943 -- Esp 7.240 -- PAB 4 (x1) Muffa (x5) Farfarello <> Guil 3.030 -- Esp 6.950 -- PAB 7 (x3) Muffa <> Guil 1.773 -- Esp 4.560 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aM] GROTTA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### # ### # # ___ ### # ###13.##### # ¯¯¯ ### # ### # ### # # # # ### # # # # # # # # # # # # # # #___# #14.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [CD.aL] Foresta 14 ---> [CD.aN] Grotta /B NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x3) Achelone <> Guil 1.926 -- Esp 4.440 -- PAB 5 (x1) Gran dragone <> Guil 615 -- Esp 1.900 -- PAB 4 (x4) Orukat <> Guil 2.376 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aN] GROTTA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___################################################### #14.################# #####################___### #¯¯¯ # #######___###########15.### ######################### a ###16.### ¯¯¯ # ############################# ¯¯¯ ################################### ############################################################################### #########################################################################___### ###########################################___######### ###19.### ###########################################18.####### ### ¯¯¯ # ###########################################¯¯¯ § ####### # ################################################### ################# ############################################################################### COLLEGAMENTI 14 ---> [CD.aM] Grotta /A 15 ---> [CD.aO] Grotta /C (cascata) 16 ---> [CD.aP] Grotta /D 18 ---> [CD.aQ] Caverna 19 ---> [CD.aR] Grotta /E ALTRO §. Boss (Omega) OGGETTI a. invocazione Golem (salvandolo durante lo scontro) NEMICI (x1) Omega 1 <> Guil 50.000 -- Esp 0 -- PAB 100 [Boss] (x1) Drago d'ossa 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 2 (x1) Golem (x1) Achelone <> Guil 1.851 -- Esp 4.730 -- PAB 6 (x1) Gran dragone (x1) Orukat (x1) Achelone <> Guil 1.830 -- Esp 4.180 -- PAB 4 (x2) Orukat (x3) Achelone <> Guil 1.926 -- Esp 4.440 -- PAB 5 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 1 In questa stanza l'Omega 1 sarà visibile sullo schermo e si potrà incontrare il gruppo dei nemici contenente il Golem, solo se non si è salvato quest'ultimo presso la Valle dei draghi. ___________________________________[CD.aO] GROTTA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # ### a # # # ### ### # ### # # ### ### #___### #15.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 15 ---> [CD.aN] Grotta /B OGGETTI a. Anello angelico NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 3 .tra (x1) Ramuh 2 .tra (x1) Spirito di polvere 2 .tra (x3) Achelone <> Guil 1.926 -- Esp 4.440 -- PAB 5 (x1) Gran dragone <> Guil 615 -- Esp 1.900 -- PAB 4 (x4) Orukat <> Guil 2.376 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aP] GROTTA /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ################### # # a ##### # # ### ### # ######### ### ### # ##### ### ### #####___# # ### ### #####17.# # ### # ¯¯¯ # ___ ### ###16.##### ##### ¯¯¯ ####### COLLEGAMENTI 16 ---> [CD.aN] Grotta /B 17 ---> [CD.aQ] Caverna OGGETTI a. Anello di corallo NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 3 .tra (x1) Ramuh 2 .tra (x1) Spirito di polvere 2 .tra (x3) Achelone <> Guil 1.926 -- Esp 4.440 -- PAB 5 (x1) Gran dragone <> Guil 615 -- Esp 1.900 -- PAB 4 (x4) Orukat <> Guil 2.376 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aQ] CAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###########17.# # ###¯¯¯# # PS ### # # # #___ # #18.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 17 ---> [CD.aP] Grotta /D 18 ---> [CD.aN] Grotta /B ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[CD.aR] GROTTA /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #20.# ###¯¯¯### # # # ___ # ###19.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 19 ---> [CD.aN] Grotta /B 20 ---> [CD.aS] Biblioteca NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 3 .tra (x1) Ramuh 2 .tra (x1) Spirito di polvere 2 .tra (x3) Achelone <> Guil 1.926 -- Esp 4.440 -- PAB 5 (x1) Gran dragone <> Guil 615 -- Esp 1.900 -- PAB 4 (x4) Orukat <> Guil 2.376 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[CD.aS] BIBLIOTECA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ##### M ######### ##### ### L ### ##### ### ### # # ### ### U # ### # # § # ####### ####### ####### # # ___ # #######20.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 20 ---> [CD.aR] Grotta /D (libro chiuso) 20 ---> [CD.aT] Torre (libro aperto) ALTRO L. Libro millenario M. Libro della Magia U. Libro di uscita §. Boss (Apanda) NEMICI (x1) Apanda 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 16 [Boss] ___________________________________[CD.aT] TORRE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #21.# #################¯¯¯# # .............. # # : ################# # ################# # ################# # ################# # ########################################################### # ############################################### # # ############################################### ### ### # ############################################### ### ### ___ # ############# ...... ..... ######### .... ### ###############20.# # ############# : ############# : ######### : ######### ###############¯¯¯# # ############# : ############# : ######### : ######### ########### .. # # ### ####### : ############# : ######### : ######### ########### : ##### # ##### : ############# : ######### : ######### ########### : # ##### ##### : ############# : ######### : ######### ########### : # ##### ....: ############# : ######### : ######### ########### # ### ##################### : ######### : ######### # ################################# :. ..: ########################### ########################################################################### COLLEGAMENTI 20 ---> [CD.aS] Biblioteca 21 ---> [CD.aU] Castello oblio /A ALTRO .. passaggio segreto NEMICI (x1) Aevis drago <> Guil 1.230 -- Esp 3.820 -- PAB 5 (x1) Ninja (x2) Aevis drago <> Guil 1.236 -- Esp 4.040 -- PAB 5 (x1) Aevis drago <> Guil 618 -- Esp 2.020 -- PAB 4 (x2) Ninja <> Guil 1.224 -- Esp 3.600 -- PAB 5 ___________________________________[CD.aU] CASTELLO OBLIO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### ### ############# #####___##### ### 43. ### #######¯¯¯####### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ####### ####### ##### ##### # # # # # # # # # # # # # # # # ####### § ####### ### ### # # # ##### ##### # # # ___ # # # #42.# # # ###¯¯¯### # ####### ####### ##################### ################################# ############### ######################### ############### # ___ ####### ######################### ####### ___ # # 34. ##################### 33. # # ¯¯¯ ########### #########___######### ########### ¯¯¯ # #######.35| |36.# #########38.######### #.31| |32.####### ########### ### ¯¯¯ ### ########### ######### ######### ########### a ########### #######25.### ###27.####### #######¯¯¯#########################¯¯¯####### ####### ###########___########### ####### ###.26| ###########22.########### |28.### #####################¯¯¯##################### # # # # ### ### #####___##### #21.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 21 ---> [CD.aT] Torre 22 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 25 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 26 ---> [CD.bB] Castello oblio /E 27 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 28 ---> [CD.bC] Castello oblio /F 31 ---> [CD.bA] Castello oblio /D 32 ---> [CD.bE] Castello oblio /H 33 ---> [CD.bE] Castello oblio /H 34 ---> [CD.bF] Castello oblio /I 35 ---> [CD.bF] Castello oblio /I 36 ---> [CD.aZ] Castello oblio /C 38 ---> [CD.bG] Castello oblio /L 42 ---> [CD.bI] Castello oblio /N 43 ---> [CD.bL] Ultimo piano /A (teletrasporto) ALTRO §. Boss (Bitania) OGGETTI a. invocazione Ramuh (dopo aver sconfitto Ramuh) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> SOMMITÀ (x1) Bitania 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 24 [Boss] (x1) Bitania 2 (x2) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.500 -- PAB 3 (x2) Galabudino (x1) Minimago (x1) Artiglio letale <> Guil 1.791 -- Esp 6.350 -- PAB 5 (x1) Furia (x1) Lama danzante (x2) Furia <> Guil 1.821 -- Esp 6.900 -- PAB 5 (x1) Lama danzante (x2) Yojimbo <> Guil 1.290 -- Esp 4.000 -- PAB 6 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> ZONA CENTRALE (x1) Ramuh 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x1) Artiglio letale <> Guil 1.860 -- Esp 6.200 -- PAB 5 (x2) Furia (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x1) Ninja <> Guil 1.257 -- Esp 3.800 -- PAB 5 (x1) Yojimbo (x1) Drago di mithril <> Guil 114 -- Esp 270 -- PAB 1 In questa stanza si potrà affrontare Ramuh 1, solo se non lo si è già sconfitto presso la foresta di Istoria. ___________________________________[CD.aV] CASTELLO OBLIO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # # # # ### ### # #___# # # #29.# # # ##### # ___ # ##### # ___ #######23.### #40.# ###24.####### # ¯¯¯ #¯¯¯# ¯¯¯ # #___ ___# #25.######### #########27.# ¯¯¯ # # ¯¯¯ ### ### # # # # # # ___ # # #########22.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 22 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 23 ---> [CD.aZ] Castello oblio /C 24 ---> [CD.bA] Castello oblio /D 25 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 27 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 29 ---> [CD.bD] Castello oblio /G 40 ---> [CD.bH] Castello oblio /M NEMICI (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x1) Gigante di ferro <> Guil 597 -- Esp 10.000 -- PAB 4 (x2) Lama danzante <> Guil 1.122 -- Esp 4.800 -- PAB 5 ___________________________________[CD.aZ] CASTELLO OBLIO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### #.36 # # #¯¯¯ # # ###___# # #37.# ___ # #######23.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 23 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 36 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 37 ---> [CD.bD] Castello oblio /G NEMICI (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x1) Gigante di ferro <> Guil 597 -- Esp 10.000 -- PAB 4 (x2) Lama danzante <> Guil 1.122 -- Esp 4.800 -- PAB 5 ___________________________________[CD.bA] CASTELLO OBLIO /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # # 31.# # # ¯¯¯# # #___### # ___ #30.# ###24.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 24 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 30 ---> [CD.bD] Castello oblio /G 31 ---> [CD.aU] Castello oblio /A NEMICI (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x1) Gigante di ferro <> Guil 597 -- Esp 10.000 -- PAB 4 (x2) Lama danzante <> Guil 1.122 -- Esp 4.800 -- PAB 5 ___________________________________[CD.bB] CASTELLO OBLIO /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###26.### ### ¯¯¯ ### # # # a # # # ### ### ######### COLLEGAMENTI 26 ---> [CD.aU] Castello oblio /A OGGETTI a. Maglio di Thor NEMICI (x3) Drago magico <> Guil 1.845 -- Esp 4.850 -- PAB 6 (x1) Lepre infernale (x1) Lupo cieco (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x1) Gigante di ferro <> Guil 597 -- Esp 10.000 -- PAB 4 (x2) Lama danzante <> Guil 1.122 -- Esp 4.800 -- PAB 5 ___________________________________[CD.bC] CASTELLO OBLIO /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###28.### ### ¯¯¯ ### # # # a # # # ### ### ######### COLLEGAMENTI 28 ---> [CD.aU] Castello oblio /A OGGETTI a. Sandali d'Ermete NEMICI (x1) Artiglio letale <> Guil 1.860 -- Esp 6.200 -- PAB 5 (x2) Furia (x2) Furia <> Guil 1.821 -- Esp 6.900 -- PAB 5 (x1) Lama danzante (x3) Drago blu <> Guil 1.500 -- Esp 7.500 -- PAB 15 (x2) Lama danzante <> Guil 1.122 -- Esp 4.800 -- PAB 5 ___________________________________[CD.bD] CASTELLO OBLIO /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###################29.################### #.37 c # ###¯¯¯### a # 30.# #¯¯¯ # ### ### # ¯¯¯# # # ### ### £ # § # # # # # # # #########---##### ###---#####---### ### ### ### ### ### # # # # ### ###---#####---#####---#####---#####---### # # # # # # # @ # # # # £ b # # PS # # # # # ######################################### COLLEGAMENTI 29 ---> [CD.aV] Castello oblio /B 30 ---> [CD.bA] Castello oblio /D 37 ---> [CD.aZ] Castello oblio /C ALTRO -- porta da aprire §. Boss (Catastrofe) @. Boss (Azulmagia) £. Boss (Alte Roite, x3) PS Punto di Salvataggio (dopo aver sconfitto Azulmagia) OGGETTI a. Pantofole rosse b. Abito iridescente c. Mangiauomini NEMICI (x1) Alte Roite <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 11 [Boss £] (x1) Aevis jura .tra (x1) Azulmagia 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 22 [Boss @] (x1) Catastrofe 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 21 [Boss §] ___________________________________[CD.bE] CASTELLO OBLIO /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### # ___ # ___# 33. # 32. ¯¯¯ # ¯¯¯### ### ######### COLLEGAMENTI 32 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 33 ---> [CD.aU] Castello oblio /A NEMICI (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x3) Artiglio letale <> Guil 2.397 -- Esp 15.100 -- PAB 5 (x1) Gigante di ferro (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 ___________________________________[CD.bF] CASTELLO OBLIO /I ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### # ___ # # 34. #___ # ¯¯¯ 35. ### ###¯¯¯ ######### COLLEGAMENTI 34 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 35 ---> [CD.aU] Castello oblio /A NEMICI (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x3) Artiglio letale <> Guil 2.397 -- Esp 15.100 -- PAB 5 (x1) Gigante di ferro (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 ___________________________________[CD.bG] CASTELLO OBLIO /L ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # ___# # #41.# ##### #¯¯¯ § # # # ##### ##### ##### ##### ####### ####### # # # # # ___ # # 39. # # #¯¯¯# # # ##### # # ##### # # ##### # # # # # ##### ___ ##### #########38.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 38 ---> [CD.aU] Castello oblio /A 39 ---> [CD.bH] Castello oblio /M 41 ---> [CD.bI] Castello oblio /N ALTRO §. Boss (Alicarnasso) NEMICI (x1) Alicarnasso 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] ___________________________________[CD.bH] CASTELLO OBLIO /M ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #39.# ###¯¯¯### ### <># # # # # ### ### ###-P-### # # # # ###___### #40.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 39 ---> [CD.bH] Castello oblio /L 40 ---> [CD.aV] Castello oblio /B ALTRO <> interruttore che apre la porta P P. porta NEMICI (x3) Artiglio letale <> Guil 2.397 -- Esp 15.100 -- PAB 5 (x1) Gigante di ferro (x2) Artiglio letale <> Guil 2.322 -- Esp 8.200 -- PAB 5 (x2) Lama danzante (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 ___________________________________[CD.bI] CASTELLO OBLIO /N ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # # # # # # # # # # # # # ##### ######### #___##### ___ # #41.##### 42. # ¯¯¯ # ¯¯¯ # ############# COLLEGAMENTI 41 ---> [CD.bH] Castello oblio /L 42 ---> [CD.aU] Castello oblio /A NEMICI (x1) Artiglio letale <> Guil 1.791 -- Esp 6.350 -- PAB 5 (x1) Furia (x1) Lama danzante (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (x2) Gigante di ferro <> Guil 1.194 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Gigante di ferro <> Guil 597 -- Esp 10.000 -- PAB 4 ___________________________________[CD.bL] ULTIMO PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ### # ___ # # 43. # ##### ¯¯¯ # # # # # ##### ##### # ##### ##### # ### ##### ##### # # ##### ##### ### ##### ### ### ##### ### ##### # ### # a # # ####### # # ################### # ##### ### ___ ####### # # # 44. # # ### ######### ¯¯¯ # # # ######### § # ### # ######### ######### # ####### ### # ########### ##### # ########### ##### ### ######### # # # # ##### # # # # ####### ####### ####### ### ######### COLLEGAMENTI 43 ---> [CD.aU] Castello oblio /A (teletrasporto) 44 ---> [CD.bM] Ultimo piano /B (teletrasporto) ALTRO §. Boss (Gilgamesh) OGGETTI a. Shuriken di Fuuma NEMICI (x1) Gilgamesh Furioso 2 <> Guil 15 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x2) Belfagor <> Guil 1.900 -- Esp 0 -- PAB 21 (x1) Drago di cristallo <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 32 (x2) Re Behemoth <> Guil 2.000 -- Esp 0 -- PAB 33 (x1) Re Behemoth <> Guil 1.000 -- Esp 0 -- PAB 20 ___________________________________[CD.bM] ULTIMO PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ##### # 45. ### # ¯¯¯ ### ### ### ######### # ####################### # ### ############### # ##### ### # # # # ### # # # ####### # b # ############# : ############# ####### ##### ######### ##### ### # : ########### # : # # # ########### ### a # ### ### : ### ### # ####### ######### # # ####### ######### ### ##### ### ___ ### ### ##### # 44. ### ### ##### # ¯¯¯ ### # # # ### ####### # ######################### # ############# COLLEGAMENTI 44 ---> [CD.bL] Ultimo piano /A 45 ---> [CD.bN] Ultimo piano /C ALTRO .. sottopassaggio OGGETTI a. Shuriken di Fuuma b. Elisir NEMICI (x1) Gorgimera <> Guil 1.900 -- Esp 0 -- PAB 26 (x1) Necromante (x2) Belfagor <> Guil 1.900 -- Esp 0 -- PAB 21 (x2) Gorgimera <> Guil 1.800 -- Esp 0 -- PAB 22 (x3) Orbe <> Guil 150.000 -- Esp 0 -- PAB 199 ___________________________________[CD.bN] ULTIMO PIANO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ######### ### ### # ### ########################### ___ ##### # ################# 46. ##### # b ################# ¯¯¯ # # ### ####### ### # # # ####### ##### # ##### ################# # # # # # # ##### # ######### ####### ##### ############# ####### ####### ####### ####################### ##### ##################### ### ########### ### ####### ######### ##### ########### ##### ################# ######### # ################# ######### ### ################### ######### ### ################### ######### ### ################### ##### # ################### ### # ####### ####### # ### ##### ##### # ### a ##### ___ ### # ### ##### 45. # ### ########### ¯¯¯ # ### ############# # ### ######### ### # # # # ### ####### ### ######### ### ### ####### COLLEGAMENTI 45 ---> [CD.bM] Ultimo piano /B 46 ---> [CD.bO] Ultimo piano /D OGGETTI a. Ragnarok (sconfiggendo Shinryu) b. Shuriken di Fuuma NEMICI (x1) Belfagor <> Guil 5.750 -- Esp 0 -- PAB 28 (x1) Cristallia (x1) Psicoflagello (x1) Cristallia <> Guil 4.800 -- Esp 0 -- PAB 29 (x1) Psicoflagello (x1) Drago di cristallo <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 32 (x4) Psicoflagello <> Guil 3.200 -- Esp 0 -- PAB 35 (x1) Shinryu <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 100 (baule a) ___________________________________[CD.bO] ULTIMO PIANO /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############### # ### # # # ___ ### # 47. # # ¯¯¯ # ### # ### ######### ####### ######### ####### ########### ##################### ########### # ############# ########### # PS ############# ########### # ####### ########### ##### ##### ########### # ### ##### ##################### ####### ########### # # # ####### # ############# # # ############### ### ##################### # ##################### ##### ##################### ### ####### ####### ### ##### ### # ##### ### ### ### ### ### ### ### # ___ ######### # 46. # ### ¯¯¯ ### ######### COLLEGAMENTI 46 ---> [CD.bN] Ultimo piano /C 47 ---> [CD.bP] Ultimo piano /E ALTRO PS Punto di Salvataggio / Boss (Necrofobo) NEMICI (x1) Necrofobo 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 27 [Boss] (x4) Barriera 1 (x1) Gilgamesh Furioso 3 (x1) Belfagor <> Guil 5.750 -- Esp 0 -- PAB 28 (x1) Cristallia (x1) Psicoflagello (x1) Cristallia <> Guil 3.800 -- Esp 0 -- PAB 30 (x1) Necromante (x1) Psicoflagello (x1) Gorgimera <> Guil 1.900 -- Esp 0 -- PAB 29 (x1) Re Behemoth (x3) Orbe <> Guil 150.000 -- Esp 0 -- PAB 199 Il Punto di Salvataggio apparirà solamente dopo aver sconfitto il Necrofobo 1. ___________________________________[CD.bP] ULTIMO PIANO /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # # # # # # § # # # ##### ##### # # # # # # ##### ##### ##### ##### ### ### ### ### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ### ### # ___ # # 47. # # ¯¯¯ # ### ### ######### COLLEGAMENTI 47 ---> [CD.bO] Ultimo piano /D ALTRO §. Boss (Exdeath & Neo Exdeath) NEMICI (x1) Exdeath - Luna <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss 1] (x1) Neo Exdeath - Dragone <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss 2] (x1) Neo Exdeath - Leone (x1) Neo Exdeath - Minotauro (x1) Neo Exdeath - Scheletri =============================================================================== DESERTO DELLE SABBIE DANZANTI [@10DS] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.B4 - W1.B5} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 48. Sonno della terra antica Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Anemone di rena [DS.aA] Buco 1 [DS.aA] Formicaleone [DS.aA] Orso desertico [DS.aA] Verme di sabbia 1 [DS.aA] ___________________________________[DS.aA] LABIRINTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ 01. |¯¯¯| +---+ +---+ | | + + | | +---+ +---+ | | + + | | + + | X | +---+---+ +---+---+ | X | X | +---+---+ | X | +---+---+---+---+ | X | X | X | X | +---+---+---+---+---+-----------+ | X | X | • • • • • | +---+---+-------+ • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | +---+---+---+ | • | | X | X | X | | • | +---+---+---+---+---+ • | | X | | X | X | O • • | +---+ +---+---+-------+ | X | +---+ | X | +---+ | X | +---+---+-------------------+ | X | X | • • • • • • • • • | +---+---+---------------+ • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | O | +---+---+---+ | X | X | X | +---+---+---+ | X | +---+ | X | +---+ | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | +---+---+---+---+---+---+ | • | | X | X | X | X | O • • | | • | +---+---+---+---+---+ • +-----------+ • | | • | | • • • • • • • • • | | • | +-------------------+ | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | • | | O | +---+ | X | +---+---+ | X | X | +---+---+ | • | | • +---+ | • • O | +---+---+ | X | +---+ | X | |___| 02. ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.B4} Area del Deserto delle Sabbie danzanti (senso unico) 02 >>>> {W1.B5} Zona a sud del Deserto delle Sabbie danzanti (senso unico) ALTRO X passi da compiere • tragitto percorso lungo le sabbie mobili O punto di arrivo delle sabbie mobili NEMICI (x1) Verme di sabbia 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x3) Buco 1 (x2) Anemone di rena <> Guil 570 -- Esp 820 -- PAB 2 (x1) Formicaleone (x2) Formicaleone <> Guil 384 -- Esp 600 -- PAB 1 (x1) Orso desertico <> Guil 195 -- Esp 360 -- PAB 1 Per affrontare il Verme di sabbia 1, bisognerà entrare in questa località dopo aver parlato con Cid e Mid, presso la Biblioteca degli Antichi, una volta persa la Nave a calore. =============================================================================== FLOTTA DI XEZAT [@10FX] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Exdeath {W2.F6} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 41. Il castello dell'alba Punti di Salvataggio -: nessuno Una volta completata questa località, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Enkidu [FX.aA] Gilgamesh Umano 3 [FX.aA] Lestofante [FX.aA] ___________________________________[FX.aA] NAVE AMMIRAGLIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # # # # ### ### # # # ##### # # 01.### # # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # 02. # # ¯¯¯ # # # # # # # # >< # # # # # # # # # ### ### ### # ### ### # ### # # # # ##### ##### # # # # # # # # # # # § # # # ##### COLLEGAMENTI 01 ---> [FX.aB] Sotto coperta /A 02 ---> [FX.aC] Sotto coperta /B ALTRO >< punto in cui si atterra con il drago volante §. Boss (Gilgamesh & Enkidu) NEMICI (x1) Gilgamesh Umano 3 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x1) Enkidu (x1) Lestofante <> Guil 1.000 -- Esp 890 -- PAB 2 I mostri appariranno solo dopo essersi riposati in [FX.aE] Sotto coperta /D. ___________________________________[FX.aB] SOTTO COPERTA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ##### ##### # # # # ### ### # # #___ ####### # #01.############### # ¯¯¯ ##### COLLEGAMENTI 01 ---> [FX.aA] Nave ammiraglia ___________________________________[FX.aC] SOTTO COPERTA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # ___ # # 03. # # ¯¯¯ # ### ##### ### # ##### # # ##### # # # # # # # # # # # ##### # # ##### # # 02.### # # ¯¯¯# # # # # # # # # # # ### # ### ############# COLLEGAMENTI 02 ---> [FX.aA] Nave ammiraglia 03 ---> [FX.aD] Sotto coperta /C ___________________________________[FX.aD] SOTTO COPERTA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #####¯¯¯##### ___ # # ___ #05.### ###04.# #¯¯¯### ##### ###¯¯¯# # ### ##### ### # # ### ##### ### # # ### # ### # # # # # # # # # # ### # ### # # # # # # # # # ### # ### # # # ##### # ##### ######### COLLEGAMENTI 03 ---> [FX.aC] Sotto coperta /B 04 ---> [FX.aE] Sotto coperta /D 05 ---> [FX.aF] Sotto coperta /E ___________________________________[FX.aE] SOTTO COPERTA /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # # # # # # # # # # #___################# #04.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [FX.aD] Sotto coperta /C In questa stanza sarà possibile riposarsi gratuitamente. ___________________________________[FX.aF] SOTTO COPERTA /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # # # ___ # #####06.### # # ¯¯¯ # # # #################___# #05.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [FX.aD] Sotto coperta /C 06 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (baule, senso unico) L'accesso 06 diventerà disponibile solo dopo aver sconfitto Gilgamesh in [FX.aA] Nave ammiraglia. =============================================================================== FORESTA DEI CHOCOBO [@10FB] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Surgate {W2.C2} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 30. Cosa? Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[FB.aA] FORESTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# ##### ### ##### # # ####### ##### ########### # # # # ####### # # ### # ######### ### # ##### ### ### # # ##### # # ##### # ### ##### # ####### ####### # # # ### ########### ### # # ########### ####### # # #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.C2} Area della Caverna del lago e della Foresta dei chocobo In questa stanza sarà presente un chocobo femmina. =============================================================================== FORESTA DEI CHOCOBO NERI [@10FC] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Arcipelago della Mezzaluna {W1.G7} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 30. Cosa? Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• LV Bardo [FC.aA] nessuno LV Ranger [FC.aA] ___________________________________[FC.aA] RADURA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# ##### ### ##### # # ####### ##### ########### # # # # ####### # # ### # ######### ### # ##### ### ### # # ##### a # # ##### b # ### ##### # ####### ####### # # # ### ########### ### # # ########### ####### # # #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G7} Area di Mezzaluna OGGETTI a. lavoro Bardo (dopo aver catturato il chocobo nero) b. lavoro Ranger (dopo aver catturato il chocobo nero) Il chocobo nero apparirà solo dopo l'affondamento della Nave a calore. =============================================================================== FORESTA MOGURI [@10FM] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio dei Moguri {W2.F3} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 40. Tema dei moguri Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[FM.aA] FORESTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #########___ ######### 03. ##### #¯¯¯ ################################### ##### # ######################### ### # ##################### ### # ######### # ### ##### ______ # ___### ..02.. # 01. ¯¯¯¯¯¯ ####### ¯¯¯# ##### # ### ##### # # # ### # ######### ####### ########### # ############# ########### ####### ### ##### ##### ### ### ####### # ##### ######### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.F3} Area della Foresta moguri (zona ovest della foresta) 02 >>>> [CO.aA] Canale sotterraneo - Fiume (buca, senso unico) 03 >>>> {W2.F3} Area della Foresta moguri (zona est della foresta) Per far apparire l'accesso 02 bisognerà rivolgersi al moguri. =============================================================================== FOSSA DEL MAR GRANDE [@10FG] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Zona Sottomarina {W3.H6} Stanze presenti ------: tredici Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo Punti di Salvataggio -: [FG.aC] 3S [FG.aH] 7S /A ••• OGGETTI ••• MT Meteora [FG.aO] RA Terza tavola [FG.aO] Anello focum [FG.aE] Coda di fenice [FG.aG] Etere [FG.aG] Nocche kaiser [FG.aN] Testo d'acqua [FG.aB] Zanna di drago [FG.aF] ••• NEMICI ••• Gargolla [FG.aA] Nereid 1 [FG.aO] Phobos 1 [FG.aO] Sconosciuto - Creatura [FG.aB, aD, aE, aF, aG, aN] Sconosciuto - Organo 1 [FG.aB, aD, aE, aF, aG, aN] Sconosciuto - Organo 2 [FG.aD, aE, aF, aG, aN] Sconosciuto - Scheletri [FG.aF, aG] Sconosciuto - Serpente [FG.aB, aD, aE, aF] Tritone 1 [FG.aO] ___________________________________[FG.aA] FONDO DEL MAR GRANDE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### ### ### # ### # # ### # ### # ### ##### ### ##### ##### ##### # ##### # ######### ### ########### # ########### # ########### # ########### # ###########___ # ###########02.### # ##### ¯¯¯ ### ### § # ### # ######### ### ######### COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 ---> [FG.aB] 2S ALTRO §. Boss (Gargolla) NEMICI (x2) Gargolla <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] ___________________________________[FG.aB] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ######### ################################# ##### # ######### ####### ################# # ### # # ######### ### ### ######### ##### ### # # ################# ############### ##### ##### ### #___################################################# ########### # #02.################################################# ############### ### ¯¯¯ ################## ############### # ################## ################# # ############## ################# # ############## ##################### # ########## ##################### ### #### ####################### # ## a ###############################___# ## ###############################03.# ########################################¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [FG.aA] Fondo del Mar Grande 03 ---> [FG.aC] 3S OGGETTI a. Testo d'acqua NEMICI (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.563 -- Esp 3.780 -- PAB 4 (x2) Sconosciuto - Serpente (x2) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.038 -- Esp 2.160 -- PAB 4 (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 (x4) Sconosciuto - Serpente <> Guil 2.088 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aC] 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # ### ##### ### ### # # PS ### # # ##### ##### # ___### ###04.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [FG.aB] 2S 04 ---> [FG.aD] 4S /A ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[FG.aD] 4S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #05.### #¯¯¯ ##### ___ # # #04.################### ############# #¯¯¯####################### ####### ##### # ######################### ##### # ######### ######################### ### ### # ###<> ##### ####################### ### ##### ### ### ######################### ### # # ########################### # ##### # ### #####-S-##### ###################-P-####### ### ########### ############# ### # # ####### ><# # ##### # ######### ####### # # ################### ##### # ##### # # ######### # # ##### ##### # ############### ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 04 ---> [FG.aC] 3S 05 ---> [FG.aE] 4S /B ALTRO <> interruttore che fa comparire la strada S >< interruttore che fa sparire il ponte P S. strada P. ponte NEMICI (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 2.091 -- Esp 4.830 -- PAB 4 (x2) Sconosciuto - Organo 2 (x1) Sconosciuto - Serpente (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.563 -- Esp 3.780 -- PAB 4 (x2) Sconosciuto - Serpente (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 (x4) Sconosciuto - Serpente <> Guil 2.088 -- Esp 5.400 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aE] 4S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # a # # # ### ### ### ### ### ### ### ### ###-P-### ### ### ### ### # ##### ##### # # ##### # ### ##### ############### ### #07.####### ##### ### ### ¯¯¯ ### ##### # # ### # ><# # # ##### # ### ### # ##### # ##### ##### #######06.# # ##### ### ### ¯¯¯ ### #08.# ########### # ##### ¯¯¯ ##### # ### ### #09.# # # ##### ¯¯¯ ### ##### ### ##### ####### #########___# ##### #########10.# ##### # ¯¯¯ ### ### # ### # ___##### ###05.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [FG.aD] 4S /A 06 ---> [FG.aF] 5S (interruttore & buca, senso unico) 07 ---> [FG.aF] 5S (interruttore & buca, senso unico) 08 ---> [FG.aF] 5S (interruttore & buca, senso unico) 09 ---> [FG.aF] 5S (interruttore & buca, senso unico) 10 ---> [FG.aF] 5S ALTRO >< interruttore che attiva il ponte P P. ponte OGGETTI a. Anello focum NEMICI (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 2.091 -- Esp 4.830 -- PAB 4 (x2) Sconosciuto - Organo 2 (x1) Sconosciuto - Serpente (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 (x3) Sconosciuto - Organo 2 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aF] 5S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### # a # # # ### ####### ### ### ##### # ###############'''# # ### ><###########'''# # # ########### # ####### ######### # ### # ### #'''### ### # >< #'><#######'''##### # # ##### ###########'><#######___# ###########'''# #################11.# #'''# ########### ¯¯¯ ##### ######### # #####___# # ### #######10.# ######### #######¯¯¯# # ####### # # ####### # #'''#######'''# #'''''''''''''# ############### COLLEGAMENTI 10 ---> [FG.aE] 4S /B 11 ---> [FG.aG] 6S ALTRO >< punti in cui si atterra cadendo da [FG.aE] 4S /B '' magma OGGETTI a. Zanna di drago NEMICI (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.572 -- Esp 4.280 -- PAB 5 (x1) Sconosciuto - Organo 2 (x1) Sconosciuto - Scheletri (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 2.097 -- Esp 6.430 -- PAB 5 (x2) Sconosciuto - Scheletri (x1) Sconosciuto - Serpente (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 (x3) Sconosciuto - Organo 2 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aG] 6S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #11.# #¯¯¯# # # # # # ########### ### ####### ### # ### ############### # # ########### ### ##### ### ##### # ### ##### ### # ########### ######### ##### ####### ######### ### #######'''''''##### ### ##################### # #######'''''''##### ######### ####### # #########'''''''### ####### ######### # # #######'''''''### ####### #####'''# # ___# ### ###########'''### ######### #######'''''''#####12.# # ###########''''''' # ##### #######'''''''#####¯¯¯ # ###########''''''' # b ### #######'''######### #'''#############''''' # #'''#####'''''######### #'''#############''''' ### ###'''#####'''########### #'''#############'''''##### #'''''###'''''########### #'''''##### a ###'''''#####'''''''''###'''''########### ###'''##### ###'''''#####'''''''''''''''''###'''##### #'''''### ###'''#########'''''''#####'''''''''##### #'''''''''''''''''#########################'''''''''# #'''''''''''''''''###############################'''# #########'''''''''################################### ########### COLLEGAMENTI 11 ---> [FG.aF] 5S 12 ---> [FG.aH] 7S /A ALTRO '' magma OGGETTI a. Etere b. Coda di fenice NEMICI (x1) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.572 -- Esp 4.280 -- PAB 5 (x1) Sconosciuto - Organo 2 (x1) Sconosciuto - Scheletri (x3) Sconosciuto - Scheletri <> Guil 1.584 -- Esp 6.000 -- PAB 6 (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aH] 7S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #12.# #¯¯¯# # # # ### ___ # #####14.##### ### ¯¯¯ # ### # ___### ### ###13.### PS # ### ¯¯¯ # # # # # ### ### ##### ### ####### ##### ### ####### # ### #########___####### ### #########15.# ### # ¯¯¯ # # # ### # ### # ### # ### ### # # ### # : # # : ### : :........................................................................ : ######################################### : # ### ##################################### : # ##################### ################################# # ##################### ############################# # ### ########### ### ### ########################### # ##### ### ############# ########################### # # ### ################### ##################### # ### ########### ######################### ################# # # ########################################### ##### ### ### # # ############################################# ### ### ### # ################################################### ######### ### ### ### ################# COLLEGAMENTI 12 ---> [FG.aG] 6S 13 ---> [FG.aI] Regno dei nani, Casa 14 ---> [FG.aL] Regno dei nani, Armature naniche 15 ---> [FG.aM] 7S /B ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[FG.aI] REGNO DEI NANI, CASA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####### ####### ### ##### # ### ##### # # ##### ##### ##### # ___ # #######13.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [FG.aH] 7S /A NEMICI nessuno ___________________________________[FG.aL] REGNO DEI NANI, ARMATURE NANICHE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ### ### # ######### # # # {P} # # # #{A}+{A}# # # # {P} # # # ######### # # # # # ### ___ ### #######14.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [FG.aH] 7S /A ALTRO {A} negozio di Armi {P} negozio di Protezioni NEMICI nessuno Per accedere al negozio di Armi, bisognerà rivolgersi al nano da uno dei due lati verticali del bancone; per il negozio di Protezioni sarà necessario parlare con lui dai lati orizzontali di esso. ___________________________________[FG.aM] 7S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###15.########### ### ¯¯¯ #####___ # #####16.# ########### #########¯¯¯### # ### # # # # ##### ### # ### ### ##### L ### # ######### # # ### # ######### COLLEGAMENTI 15 ---> [FG.aH] 7S /A 16 ---> [FG.aN] 8S ALTRO L. ricarica Lampada magica NEMICI nessuno Esaminando il pungo 'L', si resetterà la sequenza delle creature invocate dalla Lampada magica. ___________________________________[FG.aN] 8S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #17.# #¯¯¯# ### ### # # # # ####################### # ##### ##################### ############# # #################-U-######### a ################# # ### ###########<> ####### ############# OO# #___####### ########### ####### ############# # #16.######### ############# ######### ############# # ¯¯¯ ##### ############# #########-P-############# # ##### ############# ######### #####'''##### # ##### #############'''######### #####'''''###'''# ##### ###########'''''''####### ###'''''''''''''# ##### #######'''''''''''####### ###'''###'''##### #####'''#####'''''#####'''''##### ###'''######### #'''''''''''''''#########'''''###'''###'''######### #'''''''''''''''#########'''''''''''''''''######### ###'''''''#################'''''''''''''''######### ############### §§#######'''''''''''''''######### ######### #######'''''''''''''''######### ######### #######'''''''''''''''######### ######### #######'''''''''''''''''####### ######### #######'''''''''''###'''''##### #########'''#######'''''###########'''##### #######'''''''###'''''''###########'''##### ###'''''''''''''''''''####### §§###'''##### ###'''''#####'''''''''####### ###'''##### #'''''#########'''''''####### ###'''''''# #'''''###########'''''####### ###'''''''# #'''''##### §§###'''''####### ###'''''### ###'''##### ###'''''#######'''###'''''# #'''##### ###'''''#####'''''''''''### #'''##### ###'''''''''''''''''''''# #'''##### ###'''''#####'''######### #'''''###'''### ########### ###'''''''''''''''# ###########'''''# ####### COLLEGAMENTI 16 ---> [FG.aM] 7S /B 17 ---> [FG.aO] 7S /C ALTRO OO interruttore che apre il passaggio P §§ interruttori che fanno comparire l'uscita U <> forziere che apre l'uscita U P. passaggio U. uscita '' magma OGGETTI a. Nocche kaiser NEMICI (x2) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.563 -- Esp 3.360 -- PAB 4 (x1) Sconosciuto - Organo 2 (x2) Sconosciuto - Creatura <> Guil 1.038 -- Esp 2.160 -- PAB 4 (x3) Sconosciuto - Organo 1 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 (x3) Sconosciuto - Organo 2 <> Guil 1.575 -- Esp 3.600 -- PAB 4 ___________________________________[FG.aO] 7S /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ### ### # ##### # # # a # # # # # # ### § ### ### ### ### ### # # #___# #17.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 17 ---> [FG.aN] 8S ALTRO §. Boss (Nereid, Phobos & Tritone) OGGETTI a. rarità Terza tavola & magia temporale Meteora NEMICI (x1) Nereid 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] (x1) Phobos 1 (x1) Tritone 1 =============================================================================== GOHN [@10GH] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.C6} Stanze presenti ------: tre Musica di sottofondo -: 14. Terre maledette Punti di Salvataggio -: nessuno Una volta ottenuta l'aeronave, non sarà più possibile accedere in questa località. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[GH.aA] ROVINE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################################### ### ######### ### ### ######### # ### # # # ### # ___ # ########### ### ############# # 02. # # ### ############# ### # ¯¯¯ # # ### ############# ### # ####### ######### ### ############# ####### # # ########### ### ############# ##### ### # ########### ### ############### # # ##################### ### ############### # # # # ### ####### ### # # # # ### ### # ### ####### ####### # # ####### ### ### # ### ########### # ### ### # # # # # ### ######### # # # # ##### # # # # ### # ##### ### # ############# ########### # # # # ########### ########### ### ####### # # ########### ########### # # ####### ########### ######### # # # # # # ############# # # # ####### # # # # # # # ### ####### # # # ### # ######### # ############# ### ### ### # # ### # ### ############# ############# # ################### ############### ########### ######### ########################### #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C6} Area di Gohn e della Grotta di Jakol 02 ---> [GH.aB] 1S /A (buca, senso unico) L'accesso 02 comparirà solamente dopo aver incontrato il Re di Tycoon almeno una volta all'interno di questa stanza. ___________________________________[GH.aB] 1S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######03.##################################### # # ¯¯¯ # ############# # ### ##### # ############# # ##### # ############# ##### # ######### ####### # ##### >< ####### # ########### # # ########### # # # # ########### ########### # ### # ################### ########### # ### # ################### ########### # ### # ################### ############################################### COLLEGAMENTI 03 ---> [GH.aC] 1S /B ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca 02 ___________________________________[GH.aC] 1S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 04. # # ¯¯¯ # ### ### ### ### # # # # # # # # # # # # # # #___# #03.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [GH.aB] 1S /A 04 >>>> [CA.aA] Catapulta - Dispositivo (teletrasporto, senso unico) =============================================================================== GRAN FORESTA DI MUUR [@10GM] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Surgate {W2.B4} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 43. La leggenda della Foresta cupa Punti di Salvataggio -: [GM.aC] Interno /B Una volta scoppiato l'incendio, uscendo e rientrando nella località, si potrà visitare solamente [GM.aG] Radura bruciata. ••• OGGETTI ••• RA Bracciale di Galuf [GM.aG] 2.500 Guil [GM.aA] 4.900 Guil [GM.aC] 9.500 Guil [GM.aC] Cenere [GM.aG] Coda di fenice [GM.aC] Elisir [GM.aE] Etere [GM.aA] Infuso di Golia [GM.aE] Mazza ferrata [GM.aE] Scudo Egida [GM.aE] Scudo focum [GM.aG] Spada focum [GM.aG] Villetta [GM.aE] ••• NEMICI ••• Albero maligno [GM.aA, aC, aE, aG] Cristallo 1 [GM.aH] Cristallo 2 [GM.aH] Cristallo 3 [GM.aH] Cristallo 4 [GM.aH] Diavoletto 1 [GM.aC, aE] Exdeath - Cavaliere 1 [GM.aH] Galabudino [GM.aA, aC, aE, aG] Minimago [GM.aA, aB, aC, aD, aE, aG] Wyrm [GM.aB, aD, aE] ___________________________________[GM.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ####### ########### # ############################### # ####### ##### ### ### ### # # ### # # ##### ##### # ### ####### ##### ##### # ### # ##### ##### ##### ##### b # ##### a # ##### ##### #<>## ### ####### ############### ___ # ######### 02. ### ####### ¯¯¯ ### ####### # ### ### ####### ### ### ### ########### # ##### ##### # ##### ### ### # ### ##### ########### # ##### ##### ### # ##### # ########### # ######### ######### #########--P--##### # ### ### # ### # ### # # # ####### ### ### ### #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.B4} Area della Gran foresta di Muur 02 ---> [GM.aB] Sottosuolo /A ALTRO P. passaggio che si apre solo possedendo il Ramo guardiano <> foro che apre l'accesso 02 OGGETTI a. 2.500 Guil b. Etere NEMICI (x2) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.500 -- PAB 3 (x2) Galabudino (x1) Minimago (x3) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.300 -- PAB 2 (x2) Minimago (x2) Galabudino <> Guil 1.386 -- Esp 2.700 -- PAB 3 (x2) Minimago (x3) Galabudino <> Guil 1.044 -- Esp 2.250 -- PAB 2 ___________________________________[GM.aB] SOTTOSUOLO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # # # # ___ # ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [GM.aA] Ingresso 03 ---> [GM.aC] Interno /A NEMICI (x2) Minimago <> Guil 1.047 -- Esp 3.400 -- PAB 3 (x1) Wyrm (x6) Minimago <> Guil 2.070 -- Esp 3.600 -- PAB 3 (x1) Wyrm <> Guil 357 -- Esp 2.200 -- PAB 2 ___________________________________[GM.aC] INTERNO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ########### b ########### # ##### ##### # # ##### ##### # # # ### ##### ####### ############### ##### ##### ######### # ############# # # a ####### # # # ### ### ##### ##### # # ##### ##### ##### ### ####### ### ### ######### # ### ##### ######### # # ##### ### # ### ### ### ##### ### ##### ### ############### ##### ### ##### ##### ##### ##### # ##### ### ##### ### # ### # ### ##### # ### # ... # ##### ################### ##### : ### ####################### ########### # ##### : ####### ####################################################### : ###___############################### : #03.# : ¯¯¯ ............................................: : : ##### : ########################### c # : # ##### ############### # : # #<>## ##### ##### # : ### ___ ### ##### ### : # 04. ### ### : ### ¯¯¯ ####### ##### : ### ####### # : # # : # # : ### # : ### # ##### : ##### ########### : # # : ##### # ##### : ############# :... # ### # # ####### # ### # ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [GM.aB] Sottosuolo /A 04 ---> [GM.aD] Sottosuolo /B ALTRO <> foro che apre l'accesso 04 OGGETTI a. 4.900 Guil b. Coda di fenice c. 9.500 Guil NEMICI (x2) Albero maligno <> Guil 1.404 -- Esp 2.990 -- PAB 4 (x1) Diavoletto 1 (x1) Galabudino (x2) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.500 -- PAB 3 (x2) Galabudino (x1) Minimago (x3) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.300 -- PAB 2 (x2) Minimago (x2) Diavoletto 1 <> Guil 708 -- Esp 1.680 -- PAB 3 ___________________________________[GM.aD] SOTTOSUOLO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###05.### # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # # # # ___ # ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [GM.aC] Interno /A 05 ---> [GM.aC] Interno /B NEMICI (x2) Minimago <> Guil 1.047 -- Esp 3.400 -- PAB 3 (x1) Wyrm (x6) Minimago <> Guil 2.070 -- Esp 3.600 -- PAB 3 (x1) Wyrm <> Guil 357 -- Esp 2.200 -- PAB 2 ___________________________________[GM.aE] INTERNO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ##### ##### e # ######### ##### # ### # ### ##### ### _____ ############################################# ### .06.. ########################### d ##### # ### ¯¯¯¯¯ ######################### ##### # ### ####################### # # ######### ##### ##### # ##### ########### # ####### ####### ################################# ####### ############# ######### ######### ##### ##### ######### ##### ##### ######### ##### ######### ##### ########### ####### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ##### ####### ######### ##### ####### ######### ######### ####### ######### # c ########### # ########### # ########### ### ############# ### ##### ####### ### ##### ##### ### ######### ######### ##### # ########### # ########### ##### # # ### ########### ##### #PS ##### ############# # ### ############# # ############# ### ####### # ### # ######### ##### ### ### ##### # # # # ##### # # ##### ### ####### # ### ##### # # a ##### ### # # b # ########### ################# ### ####### ###___### #05.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [GM.aD] Sottosuolo /B 06 ---> [GM.aF] Caverna moguri (buca, senso unico) ALTRO PS Punto di Salvataggio OGGETTI a. Villetta b. Infuso di Golia c. Elisir d. Mazza ferrata e. Scudo Egida NEMICI (x2) Albero maligno <> Guil 1.404 -- Esp 2.990 -- PAB 4 (x1) Diavoletto 1 (x1) Galabudino (x2) Diavoletto 1 <> Guil 1.401 -- Esp 3.030 -- PAB 4 (x1) Galabudino (x1) Minimago (x2) Minimago <> Guil 1.047 -- Esp 3.400 -- PAB 3 (x1) Wyrm (x1) Wyrm <> Guil 357 -- Esp 2.200 -- PAB 2 Una volta giunti nella zona di nord ovest, dove si trova il baule dello Scudo Egida, scoppierà un incendio e non si potrà più tornare indietro. ___________________________________[GM.aF] CAVERNA MOGURI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # ### ######### # ___ # ### #######07.### # ### ###¯¯¯ # # # ### # ######### # ### ### >< # # ### # ### L # ### ### # ####### ########### # # ### ########### COLLEGAMENTI 07 ---> [GM.aG] Radura bruciata ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo da [GM.aE] Interno /B L. lago curativo NEMICI nessuno ___________________________________[GM.aG] RADURA BRUCIATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# #######___####### # ###08.### ### # ¯¯¯ # ##### d ####### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ##### ####### ##### ####### ##### ####### ####### ######### ####### ######### ####### ######### ####### ####### ####### ##### # ##### ### ##### # ##################################################### # ############################################### # ### ##### ####################### ##### ##### ### ##### ################# # ######### ################### # # c ### ####################### # # ################### ### # # ##### ################# ####### ##### # ##### b ############### ##### ##### a # # ############### ##### # ### ################### # ### ####### ##### _____ # # ### ##### .07.. ####### # ##### ####### ¯¯¯¯¯ ### # ##### ######### # # # ######### ####### # ### ############### ######### # ### ################### ################# # # ##################### ############### ##### # #___######################################### ##### ############### #09.######################################### # ¯¯¯ ############# COLLEGAMENTI 07 ---> [GM.aF] Grotta moguri 08 ---> [GM.aH] Albero guardiano 09 >>>> {W2.B4} Area della Gran foresta di Muur OGGETTI a. Scudo focum b. Cenere c. Spada focum d. rarità Bracciale di Galuf (dopo aver sconfitto i Cristalli) NEMICI (x2) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.500 -- PAB 3 (x2) Galabudino (x1) Minimago (x3) Albero maligno <> Guil 1.743 -- Esp 3.300 -- PAB 2 (x2) Minimago (x2) Galabudino <> Guil 1.386 -- Esp 2.700 -- PAB 3 (x2) Minimago (x3) Galabudino <> Guil 1.044 -- Esp 2.250 -- PAB 2 Lo Scudo focum si potrà recuperare solamente se non si è raccolto lo Scudo Egida in [GM.aC] Interno /B. Dopo aver raccolto il Bracciale di Galuf, Krile entrerà nel gruppo. ___________________________________[GM.aH] ALBERO GUARDIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### ### ### ### ### ### ### ### § ### # # # # # # # # # # # # # # # # ##### ### ### ##### ### ### ### ### ### ##### ##### ### # ##### ##### # ######### ######### # # # # #___# #08.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [GM.aG] Radura bruciata ALTRO §. Boss (Cristalli) NEMICI (x1) Cristallo 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 15 [Boss] (x1) Cristallo 2 (x1) Cristallo 3 (x1) Cristallo 4 (x1) Exdeath - Cavaliere 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 Una volta usciti da questa stanza, non sarà più possibile rientrarvi. =============================================================================== GROTTA DI GHIDO [@10GG] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Zona Sottomarina {W2.D4} Mondo 3, Territorio di Nord Ovest {W3.D4} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• RA Ramo guardiano [GG.aG] ••• NEMICI ••• Aspic oscuro [GG.aA, aB, aC, aD, aE] Drago zombie 3 [GG.aE] Gaeligatto 2 [GG.aB, aC, aD] Ifrit 2 [GG.aB, aC, aD, aE] Mutaforme [GG.aB, aC, aD, aE] Ramuh 2 [GG.aE] Rana elfica 2 [GG.aB, aC, aD] Shiva 2 [GG.aB, aC, aD, aE] Sole maligno 2 [GG.aB, aC, aD] Spirito di polvere 2 [GG.aE] Viverna 2 [GG.aB, aC, aD] ___________________________________[GG.aA] FONDO DEL MARE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### ### ### ### ### # # # # ##### ### # ##### # ##### ### ####### ### ####### ### ####### ### ####### # ####### ### # # ### ##### ### # # #######___# #02.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 ---> [GG.aB] 2S /A NEMICI (x4) Aspic oscuro <> Guil 1.668 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x2) Aspic oscuro <> Guil 834 -- Esp 1.600 -- PAB 2 ___________________________________[GG.aB] 2S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# #¯¯¯# ### # ##### ##### # # ################### ################################### ### ######### ############################### # ########### ### ############################### ### ########### ### ############################### ##### ########### ### ############### ############# ##### ########### ##### ####### ### # ##### ########### ############# ::: ### ##### ################# ############# ::: ### ### ###################___ ########### ####### # ### ###################03.########### ############# ### # #################¯¯¯########### ################### ### ### #############################___######### <>#######___# ####### ___#############################07.####### #####08.# #########04.#############################¯¯¯##### ###¯¯¯ ¯¯¯ ##### ######### ##### # # ##### ### # #######___#####___# #######06.#####05.# ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [GG.aA] Fondo del mare 03 ---> [GG.aC] 2S /B 04 ---> [GG.aC] 2S /B 05 ---> [GG.aC] 2S /B 06 ---> [GG.aC] 2S /B 07 ---> [GG.aC] 2S /B 08 ---> [GG.aD] 3S ALTRO <> interruttore che apre il passaggio tra gli accessi 07 e 08 .. passaggio da aprire NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Gaeligatto 2 .tra (x1) Rana elfica 2 .tra (x1) Shiva 2 .tra (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Ifrit 2 .tra (x1) Sole maligno 2 .tra (x1) Viverna 2 .tra (x4) Aspic oscuro <> Guil 1.668 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x2) Aspic oscuro <> Guil 834 -- Esp 1.600 -- PAB 2 ___________________________________[GG.aC] 2S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ ###03.### ###04.### ¯¯¯ #___ # ¯¯¯ #07.###___ ___ ### ¯¯¯ #06.#05.# # ¯¯¯ ¯¯¯# ### # ### s06 s04 # ### ### ### s03 ### ### ##### ### s07 s05 ##### ### ##### # ### ### ### # ######### ####### ####### # ########### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [GG.aB] 2S /A 04 ---> [GG.aB] 2S /A 05 ---> [GG.aB] 2S /A 06 ---> [GG.aB] 2S /A 07 ---> [GG.aB] 2S /A ALTRO s0 scrigno che apre il rispettivo accesso NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Gaeligatto 2 .tra (x1) Rana elfica 2 .tra (x1) Shiva 2 .tra (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Ifrit 2 .tra (x1) Sole maligno 2 .tra (x1) Viverna 2 .tra (x4) Aspic oscuro <> Guil 1.668 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x2) Aspic oscuro <> Guil 834 -- Esp 1.600 -- PAB 2 In questa stanza bisognerà spostare la pietra tra i vari scrigni per aprire i rispettivi accessi. ___________________________________[GG.aD] 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # ###___####### ### #08.# # ####### ¯¯¯ ### # # ### ### ### # # #####___### # ### #######09.### ### ### #######¯¯¯### # ### ############# # ### ########### # ### ### ##### ### # ##### ### # ##### # : # ### : ### # # : ### ##### # # : ################### # : ############# # : #######<> ### # : ##### # # :........ # ######### ### ####### COLLEGAMENTI 08 ---> [GG.aB] 2S /A 09 ---> [GG.aE] 4S ALTRO .. passaggio segreto <> interruttore che apre l'accesso 09 NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Gaeligatto 2 .tra (x1) Rana elfica 2 .tra (x1) Shiva 2 .tra (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Ifrit 2 .tra (x1) Sole maligno 2 .tra (x1) Viverna 2 .tra (x4) Aspic oscuro <> Guil 1.668 -- Esp 3.200 -- PAB 3 (x2) Aspic oscuro <> Guil 834 -- Esp 1.600 -- PAB 2 ___________________________________[GG.aE] 4S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #09.# #¯¯¯# # # ### # ##################### # ### ############### ### # ####### ### ##### ######### : # ####### ####### : ### ####### ..........: ### ####### ############# ####### ################### ### ################### ### ######################### # ######################### # ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ############################# # : ################################### ##### ########################### ### ### ####################### ### # ..................... # # ################# #####___ # ##### #############################10.### # # ¯¯¯ # ####### ##### COLLEGAMENTI 09 ---> [GG.aD] 3S 10 ---> [GG.aF] 5S /A ALTRO .. passaggio segreto NEMICI (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 3 .tra (x1) Ramuh 2 .tra (x1) Spirito di polvere 2 .tra (x1) Mutaforme <> Guil 777 -- Esp 20 -- PAB 3 (x1) Ifrit 2 .tra (x1) Ramuh 2 .tra (x1) Shiva 2 .tra (x4) Aspic oscuro <> Guil 1.668 -- Esp 3.200 -- PAB 3 ___________________________________[GG.aF] 5S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###10.### ### ¯¯¯ ### # ### ### >< # # ##### ### ####### ####### ### ### ### ### ### ### # ### ### ___ ##### #####11. ##### ¯¯¯####### COLLEGAMENTI 10 ---> [GG.aE] 4S 11 ---> [GG.aG] 5S /B ALTRO >< punto in cui si sale o scende nel laghetto NEMICI nessuno ___________________________________[GG.aG] 5S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### # ##### ##### ### # # # a # # # ### # ### # ##### ### ####### ####### ####### ####### ############# ####### ### ######### ############# # ####### ######### # ### ####### ##### # ### ##### ##### # ### ### ### ### ### # # # ### ####### # ### # ### # ######### ##### # # ### ##### ##### #######>< ##### ### # ### # ### # # # ### ___ ### #####11. ### ¯¯¯##### COLLEGAMENTI 11 ---> [GG.aF] 5S /A (Mondo 1) 11 ---> [GG.aH] Entrata (Mondo 3) ALTRO >< punto in cui si sale o scende nel laghetto OGGETTI a. rarità Ramo guardiano NEMICI nessuno Nel Mondo 3 non ci sarà il laghetto e si potrà raggiungere direttamente la zona superiore. ___________________________________[GG.aH] ENTRATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####11.### # ¯¯¯ # # # ####### # # ### # # # # # ### ### # # # # #####___##### #12.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [GG.aG] 5S /B 12 >>>> {W3.D4} Area della Grotta di Ghido NEMICI nessuno =============================================================================== GROTTA DI JAKOL [@10GJ] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.C6} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C6} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 48. Sonno della terra antica Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Frusta scioccante [GJ.aB] Mangiateschi [GJ.aA, aB] Shuriken [GJ.aB] Scoiattopatico [GJ.aA, aB] Tenda [GJ.aB] ___________________________________[GJ.aA] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___############################### #####01.#S.#################### ##### ### ¯¯¯ #################### <>### ### #################### # ####### ###################### # ####### ###################### #___ ####### ////////////////////////// #02.### ##D.# ////////////////////////// ¯¯¯ # # //////D.////////////////// # # ####### ############### ####### ############### ############### ####### # ############### ####### # ############# ######### # ######### ### ########### ##### ##################### ### ##################### ### ##################### # ##################################### # ###S.##S.##S.##S.##S.##S.##S.##S.## ### # ##### # ################### ############# ####### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C6} Area di Gohn e della Grotta di Jakol (Mondo 1) 01 >>>> {W3.C6} Area del Castello di Bal e della Grotta di Jakol (Mondo 3) 02 ---> [GJ.aB] 2S ALTRO // roccia mobile D. sposta la roccia verso destra S. sposta la roccia verso sinistra <> forziere che apre l'accesso 02 NEMICI (x1) Mangiateschi <> Guil 100 -- Esp 300 -- PAB 5 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 ___________________________________[GJ.aB] 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### ##### ¯¯¯ ### # # ### # ####### ##### ####### ##### ####### ##### ####### ##### ##### ### ##### ### ######### ######### ######### ### ########### ### ############### # ########### # ####### # # ##### ####### ### ### ######### ########### ### ############# ### ### ##################### ### ### ######################### # ### ########################### ### # ####################### ### # c ####################### ### # ####################### ### ################################# ### ### b ####################### ### ####### ##################### ##### # a ### ####### ##### ### # ### ##### # ##### ####### # ######### ### ############# # ############# ### ############# ##### ################# ##### ############# # ############### ####### ##### ##### ### ######### ##### ##### ### ##### ##### ##### ### ######### ### ##### ### ################# ##### ### ##################################### # ######### ### ### # ### ####### # ######### # # ##### ### ### ##### # ##### # # ### ___ ### #######02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [GJ.aA] 1S 03 >>>> {W1.C6} Area di Gohn e della Grotta di Jakol (parete rocciosa, M.1) 03 >>>> [CB.aL] Castello di Bal - 2S (parete rocciosa, M.3) OGGETTI a. Tenda b. Shuriken c. Frusta scioccante NEMICI (x1) Mangiateschi <> Guil 100 -- Esp 300 -- PAB 5 (x3) Scoiattopatico <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 2 =============================================================================== GROTTA GUIL [@10GU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Bal {W2.D6} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• 81.910 Guil [GU.aA] Guilgaruga 1 [GU.aA] Sotterraneo [GU.aA] ___________________________________[GU.aA] CAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # # ### # # ### ### ##### ### # ####### ################################# ######### ############################# # ######### ################# ##### # ######################### ################# ##### # ############# ### ############### ######### ### ##### ######### ######### # # ### ######### # ##### # ### ####### ### ### ############# ### # ####### # ___ ##### ############# ####### ### ___ ####################### ###01.########################### ##### #####02.##################### # ¯¯¯ # : ##### #####¯¯¯################### # # : ####### ########################### ### # : ##################################### ### # : ##################################### ### # : ################################### § ### # : ##################################### # # : ####################################### # # : ####################################### # # : ####################################### # # : ####################################### # # : ############### ################### # # ##### ### ####### ####### # # ### ### #####-P-# # ############### ### ### ##### # ####################### # ##### # # ######### ### ######################### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.D6} Area della Grotta Guil (zona ovest) 02 >>>> {W2.D6} Area della Grotta Guil (zona est) ALTRO .. sottopassaggio P. porta della Guilgaruga §. Boss (Guilgaruga) NEMICI (x1) Guilgaruga 1 <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x4) Sotterraneo <> Guil 1.164 -- Esp 2.080 -- PAB 3 (x1) Sotterraneo <> Guil 291 -- Esp 520 -- PAB 1 Oltre la porta della Guilgaruga, ogni volta che si farà un passo si otterrà una certa quantità di Guil, che verrà raddoppiata ad ogni passo: partendo da 10 Guil, sino a 40.960 Guil, per un totale di 81.910 Guil. =============================================================================== GROTTA SCONOSCIUTA [@10GS] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Zona Sottomarina {W3.C3} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo Punti di Salvataggio -: nessuno La posizione di questa località non viene mostrata sulla Mappa del mondo. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[GS.aA] FONDO DEL MARE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### ### ### # # # # ### ### # ___ # ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 ---> [GS.aB] Sala dei numeri ___________________________________[GS.aB] SALA DEI NUMERI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# ###¯¯¯### ### ### ### ### # ##### # # # C # # # # # # ### ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 02 ---> [GS.aA] Fondo del mare ALTRO C. Clio Parlando con Clio appariranno alcune statistiche dell'avventura. =============================================================================== ISTORIA [@10IS] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Karnak {W1.B2} Stanze presenti ------: cinque Musica di sottofondo -: 16. Raccolto Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Dolce ballata [IS.aA] nessuno MN Rana [IS.aA] ___________________________________[IS.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #########___ # 06. ######################### #¯¯¯ ### ### ### ..... # # ......: # :.. ### ### ######### ### # b ############### ######### # # ############### ################### ##### ######### ##### # # # P ######### # # # ### # ### # # a # ##### ### # # # # ### # ### # ### ### # ### # ### ### ### # ####### ##### ##################### ### ####### ############### ############# ##### ### # ############### # ##### ### ### # ###########___# # ##### ### ### # ##### #05.# # ### ##### ### # ¯¯¯ ### ### # # ### ####### ### ### ####### ####### # ### # ##### ######### # # ######### # ##### # ##### # # ##### # #___# ####### # ############### ##### # #04.# # # # ############### # ¯¯¯ ### # # ############### ### ##### # # ##### ##### ### # #___# ####### ##### # # #02.# ####### ##### ########### ### ¯¯¯ ###___# ##### ##### # #03.# ############# ####### ¯¯¯ # ##### # # # # ###___ # ####### #01.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.B2} Pianura di Istoria 02 ---> [IS.aB] Locanda 03 ---> [IS.aC] Emporio 04 ---> [IS.aD] Bazar magico 05 ---> [IS.aE] Armature 06 >>>> {W1.B2} Pianura di Istoria (senso unico) ALTRO .. passaggio segreto P. pecora che scalcia OGGETTI a. magia nera Rana b. canzone Dolce ballata (parlando con il bardo) Per ottenere la magia nera Rana, bisognerà toccare in qualsiasi ordine tutti gli otto cespugli fioriti situati dietro il negozio di Armature. Per imparare la canzone Dolce ballata, bisognerà esaminare da dietro la pecora che scalcia e poi rivolgersi al bardo. ___________________________________[IS.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################### # # # ####### # # ####### # # # # # {L} # # # # # ####### # # ########### # ___ # ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [IS.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda ___________________________________[IS.aC] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # # # ######### # ############### : # # # {M} # : ### # ######### ..: # # ##### # # # # # ___ # #######03.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [IS.aA] Piazza principale ALTRO {M} negozio di Medicine .. passaggio segreto ___________________________________[IS.aD] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # {T} # # ######### # # # # # # # ___ # # #######04.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [IS.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[IS.aE] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################################### # ######### # {P} # # # ######### ######### # # # # # # ######### # # ######### ___ # ###############################05.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [IS.aA] Piazza principale ALTRO {P} negozio di Protezioni =============================================================================== JAKOL [@10JA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.B7} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.B7} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[JA.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ##### ################# ##### ################# ############################################# ##### ################################# ### #################___# #___# # # ############# #08.# #09.### ### ##### ############# ¯¯¯ ¯¯¯ # ### v ##### ###___####### # ##### v ##### #07.# # # # # ¯¯¯ ##### # # # # ##### # ### # ### # ##### # # # # # ##### # ################# ### # ####### # # ################# ################### ##### # ################# ################### ##### # ################# ####################### ##### # ################# #########___####### # # # # ################### #########06.####### # # #___############### ##### ¯¯¯####### # # ### #03.############### ##### ##### ### # ### ¯¯¯ ############# #___# # # ####### #04.# # # ####### ¯¯¯# # #################___### ##### ################# #################02.### ### ##### ___: ¯¯¯ # # # 01.: # ¯¯¯: # ################### # # ################# ########################### ##################### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.B7} Area di Jakol (Mondo 1) 01 >>>> {W3.B7} Area di Jakol (Mondo 3) 02 ---> [JA.aB] Locanda 03 ---> [JA.aB] Locanda 04 ---> [JA.aC] Emporio 06 ---> [JA.aD] Taverna 07 ---> [JA.aE] Bazar magico 08 ---> [JA.aF] Equipaggiamento 09 ---> [JA.aF] Equipaggiamento ALTRO vv cascata ___________________________________[JA.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # # # # # # # # # # # # # ___ # # # ###03.### ########### ¯¯¯ # ########### # ########### # # # # #{L}# # # # # ___ # # #####02.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [JA.aA] Piazza principale 03 ---> [JA.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda ___________________________________[JA.aC] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #05.# #############¯¯¯# # # # # # {M} # # # # # # # # ___ # #########04.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [JA.aA] Piazza principale 05 ---> [JA.aD] Taverna ALTRO {M} negozio di Medicine ___________________________________[JA.aD] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ###########___######################### ###########05.######### # P # ######### ¯¯¯ # # ######### # # ####### # # ####### ##### ##### ####### ___ # ####### #####06.##### # #################¯¯¯##### # # # ############### COLLEGAMENTI 05 ---> [JA.aC] Emporio 06 ---> [JA.aA] Piazza principale ALTRO P. pianoforte ___________________________________[JA.aE] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # # # {T} # # # # # ######### # # # # # # # ___ # #####07.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [JA.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[JA.aF] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################################### # # # # # # # # # ####### ####### # # {A} # # {P} # ######### ######### # # # ################# # # ___ ################# ___ # #####08.#########################09.##### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [JA.aA] Piazza principale 09 ---> [JA.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi {P} negozio di Protezioni =============================================================================== KARNAK [@10KA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Karnak {W1.C3} Mondo 3, Territorio di Nord Ovest {W3.C3} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 14. Terre maledette Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Ferula focum [KA.aA] nessuno ___________________________________[KA.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################################################################### # ############### ############### # # # # ############# # # ##### ######################### # # ##################################################### ### # # ##################################################### ### # # ###########################################___##### ### # # #########################################09.##### # # ### ################# ##### ¯¯¯ # ### ##### ################# ##### # ##### ##### ################# ##################### ##### ##### ################# ##################### ##### ##### ###___# ##################### ##### ##### ###05.# ##################### ##### ##### # ¯¯¯ #___################# ##### ##### # #07.# ########### ##### ##### # ¯¯¯ ########### ##### ##### ################### ########### ##### ##### ################### ##### ########### ##### ##### #####___#####___### ######### ##### ##### ##### #####02.# #03.### ######### # ##### ##### # ¯¯¯ ¯¯¯ ######### ########### ##### ##### # ######### ########### ##### ### # ######### ########### ### # ############# ##### ###___##### # # ############### #04.# ### # # ########################### ########### ¯¯¯ ### # # ############### # # ################# # # ##### # # ##### # # a # # # # ########### ########### # # ####################### ######################### # ####################### ### ### ####################### ########### ########### ##### _______ ##### #################################..01...################################# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C3} Area di Karnak e del Castello Karnak (Mondo 1) 01 >>>> {W3.C3} Area di Karnak (Mondo 3) 02 ---> [KA.aB] Equipaggiamento 03 ---> [KA.aB] Equipaggiamento 04 ---> [KA.aC] Bazar magico 05 ---> [KA.aD] Taverna 07 ---> [KA.aF] Locanda 09 ---> [KA.aH] Casa OGGETTI a. Ferula focum (barile) La Ferula focum si potrà raccogliere solo dopo la distruzione del Castello Karnak. ___________________________________[KA.aB] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################# # {P} # # {A} # ############# ############# # # # {S} # # # # ___ ___ # #####02.#########03.##### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [KA.aA] Piazza principale 02 ---> [KA.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi Nord {P} negozio di Protezioni {S} negozio di Armi Sud Il negozio di Armi Sud comparirà solo dopo la distruzione del Castello Karnak. ___________________________________[KA.aC] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # # {N} # # ##### ######### ##### #{B}# #{T}# ##### ##### # # # # # # # # ########### ########### # ___ # ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [KA.aA] Piazza principale ALTRO {B} negozio di Magia Bianca {N} negozio di Magia Nera {T} negozio di Magia Temporale In questa stanza si potrà accedere solo dopo la prima visita al Castello Karnak. ___________________________________[KA.aD] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #################___ # ### P #06.# ############### ### #¯¯¯##### # # # # # # # # # ########### # # # # # # ############# ############# # # # ___ # #############05.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [KA.aA] Piazza principale 06 ---> [KA.aE] Taverna, 1° piano ALTRO P. pianoforte ___________________________________[KA.aE] TAVERNA, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################### # ___ # # 06. # # ¯¯¯ # # # # ######### # # # # ########### COLLEGAMENTI 06 ---> [KA.aD] Taverna ___________________________________[KA.aF] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # ### # # ### # # {M}### # ######### # # ### # # ### # # ##### ########### # ##### ########### # # {L} ### ___ # #############08.# # #####¯¯¯# # # # ___ # ###########07.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [KA.aA] Piazza principale 08 ---> [KA.aG] Locanda, 1° piano ALTRO {L} Locanda {M} negozio di Medicine Dopo averlo incontrato per la prima volta presso il Reame oscuro, in questa stanza è possibile ritrovare il Mercante vagabondo. ___________________________________[KA.aG] LOCANDA, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # ##### # ############# # #####.08| # # ####### ### # ####### ### # ### ### # # # # ####################### COLLEGAMENTI 08 ---> [KA.aF] Locanda ___________________________________[KA.aH] CASA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # # ___ # #######09.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [KA.aA] Piazza principale =============================================================================== LEGOR [@10LE] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Legor {W2.E2} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.E2} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• 100 Guil [LE.aD] nessuno Fiocco [LE.aC] ___________________________________[LE.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ######### # ######### # ######### # ######### # ######### # # #___# # # #08.# # # ¯¯¯ # # ################# # #############___####### # ######### ######### #07.### # ### ###___### ##### ¯¯¯ # ##### ###06.### ### ##### ¯¯¯ # ##### ### ##### # ##### ####### ########### ### ##### ########### #######___# ### ##### ########### #___###05.# # ##### ############### #04.# ¯¯¯ # ### ####### ####### ¯¯¯ ### ### ##### #___### ### ### ##### #03.### ### ### # ¯¯¯ # ### ##### # ### # #####___ ##### #####_____# #####02.#######################.01..# ¯¯¯ ¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.E2} Area di Legor (Mondo 2) 01 >>>> {W3.E2} Area di Legor (Mondo 3) 02 >>>> {W2.E2} Area di Legor (senso unico, Mondo 2) 02 >>>> {W3.E2} Area di Legor (senso unico, Mondo 3) 03 ---> [LE.aB] Bazar magico 04 ---> [LE.aC] Equipaggiamento 05 ---> [LE.aC] Equipaggiamento 06 ---> [LE.aD] Taverna 07 ---> [LE.aE] Emporio 08 ---> [LE.aF] Locanda ___________________________________[LE.aB] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ###{B} {N} {T}### ### ##### ##### ### ####### ##### ####### # # # # # ___ # ###########03.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [LE.aA] Piazza principale ALTRO {B} negozio di Magia Bianca {N} negozio di Magia Nera {T} negozio di Magia Temporale ___________________________________[LE.aC] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # {P} # ################# ########### # # ### # # # {A} # ### # # # # ### # # ######### # a # # # # : # : ___ # # ### : # : #05.### # ### :...: #¯¯¯ # _____ ########### #####.01..##### ¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [LE.aA] Piazza principale 05 ---> [LE.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi {P} negozio di Protezioni .. passaggio segreto OGGETTI a. Fiocco (solo Mondo 3, parlando con la bambina) ___________________________________[LE.aD] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### P # # ..... # # : # # # : # # # : ############# # : ############# # : ############# # : ############# # : ######################### # : ####### # a # # : ####### # # # : ####### ##### ####### # : ####### # # : # # # :.... # ##### ___ # #############06.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [LE.aA] Piazza principale ALTRO P. pianoforte .. passaggio segreto OGGETTI a. 100 Guil (ballando sul palco) ___________________________________[LE.aE] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # {O} {E} # # ######### # # # # # # # # # # # ___ # # #######07.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [LE.aA] Piazza principale ALTRO {E} negozio di Medicine Est {O} negozio di Medicine Ovest ___________________________________[LE.aF] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # # # # # # #{L}# # # # # ##### # # ### # # ############### # ####### # # ##### ####### # ___ # #####08.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [LE.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda =============================================================================== LIX [@10LX] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F2} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 32. Casa dolce casa Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Aria di malia [LX.aD] nessuno ___________________________________[LX.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _____ ###################.07..############################# ###################¯¯¯¯¯ ########################### # ############# ########################### ##### ############# ########################### # ####### ########################### ### ######### ################# ####### # # # ############# # # ### ############# ### ############# # # ############# #___######### # # ############# #05.######### # # ##### ¯¯¯ # # # # # # # # # ############### ### ############################### # ########### ########### # # ##### ########### ############# # ##### # # ##### #######___### ### ##### # # ##### #04.# # ##### ##### # # L ¯¯¯ # ######### ##### # # # ######### # # ######### # ##### # ### ####### ### ### ### # ### ####### # ######### # ############# # ### ### # ######################### ### # # ###___### # ### # ##### ##### # ###03.### # ### # ##### ##### # ¯¯¯ # # ### ################# # # # # # # ################# # # # # # ################### ### ### ### # # ###############___# ##### ########### # #02.# # # ¯¯¯ # # # ### ##### ##### ### # ######### ####### # ############### # ############# ##### _____ ### ###.01..### ¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F2} Area di Lix e del Tempio dell'Aria 02 ---> [LX.aB] Locanda 03 ---> [LX.aC] Bazar magico 04 ---> [LX.aD] Casa di Bartz 05 ---> [LX.aE] Emporio 07 >>>> {W1.F2} Area di Lix e del Tempio dell'Aria (senso unico) ALTRO L. lapide di Stella ___________________________________[LX.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### # ####################### # ####################### # ######### # # ######### # # ######### # # ######### # # ####################### ####### # ####################### ####### # ### {L} # # # ####### # # # # # # ___ # ###########################02.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [LX.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda ___________________________________[LX.aC] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # {T} # # # # # # # # ___ # #########03.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [LX.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[LX.aD] CASA DI BARTZ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################### # a ### # # # # # # # # b # # # # # ########### ##### # # # ___ # #########04.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [LX.aA] Piazza principale ALTRO a. carillon OGGETTI b. canzone Aria di malia Per imparare la canzone Aria di malia bisognerà esaminare il carillon, assistere al flashback di Bartz e poi rivolgersi al bardo. ___________________________________[LX.aE] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# #¯¯¯# ######### ########### # # # # # # # # {M} # # # # # ___ # # #####05.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [LX.aA] Piazza principale 06 ---> [LX.aF] Equipaggiamento ALTRO {M} negozio di Medicine ___________________________________[LX.aF] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # # ___ # # # 06. # # {A} # ¯¯¯ # # # # # {P} # # # # # # # # ####################### COLLEGAMENTI 06 ---> [LX.aE] Emporio ALTRO {A} negozio di Armi {P} negozio di Protezioni =============================================================================== METEORITE DI GOHN [@10MG] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Jakol {W1.B6} Stanze presenti ------: tre Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno La località apparirà sulla Mappa del Mondo solo dopo gli eventi delle Rovine di Ronka. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Manticora 1 [MG.aC] ___________________________________[MG.aA] CRATERE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ######################### ###########___########### # #####02.##### # ### ¯¯¯ ### # # # # # # # # # # # # ### ### # # ### ### ### ___ ### ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.B6} Area del Meteorite di Gohn 02 ---> [MG.aB] Sentiero ___________________________________[MG.aB] SENTIERO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### ##### ### ### # # ### ### # ###___### # # #####03.##### # # #####¯¯¯##### # # ############# # # ######### # ### ######### ### # # ### ### ### ### ##### ___ ##### ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [MG.aB] Cratere 03 ---> [MG.aC] Interno ___________________________________[MG.aC] INTERNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # # # # ##### ##### ##### ##### ### ### # # ### § ### # # ### ### # # ### ### ##### ##### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [MG.aB] Sentiero ALTRO §. Boss (Manticora) NEMICI (x1) Manticora 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 [Boss] Il boss apparirà solamente dopo la partenza di Galuf. =============================================================================== METEORITE DI KARNAK [@10MK] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Karnak {W1.D3} Stanze presenti ------: tre Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• IN Titano [MK.aC] Titano [MK.aC] ___________________________________[MK.aA] CRATERE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ######################### ###########___########### # #####02.##### # ### ¯¯¯ ### # # # # # # # # # # # # ### ### # # ### ### ### ___ ### ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.D3} Area del Meteorite di Karnak 02 ---> [MK.aB] Sentiero ___________________________________[MK.aB] SENTIERO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####################### ####### ######### ######### ___ ####### ####### #03.########### ### ###¯¯¯############# ### ################### ##### ##################### # ################### ### ############### # # ########### ####### ####### ### # # ___ # ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [MK.aA] Cratere 03 ---> [MK.aC] Interno ___________________________________[MK.aC] INTERNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # # # # ##### ##### ##### ##### ### § ### # ___ # ### 04. ### # ¯¯¯ # ### a ### # # ### ### ##### ##### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [MK.aB] Sentiero 04 >>>> [MW.aC] Meteorite di Walz - Interno (teletrasporto) ALTRO §. Boss (Titano) OGGETTI a. invocazione Titano (dopo aver sconfitto Titano) NEMICI (x1) Titano <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] Il boss apparirà solamente dopo la partenza di Galuf. =============================================================================== METEORITE DI TYCOON [@10MT] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F5} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• RA Adamantite [MT.aB] Adamanthart 1 [MT.aB] RA Ciondolo di Lenna [MT.aA] Goblin 1 [MT.aA] Coda di fenice [MT.aA] ___________________________________[MT.aA] CRATERE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################# ######################### ### ############################################################### ### ### ####################################### # ### ### ################################### # # ####### ################################### ### # ########### ############# #######___####### ##### # ######### ############### #####02.##### ####### ### ##### ################# ¯¯¯ ####### ####### ##### ################### ####### ####### ### ### ##### ####### ####### ### ### # ####### ######### ######### ####### ######### ########### ............ a ####### ######### ############# ####### ### ######################### ### ### ########################### ............. ### ___#### ######################### # :.. # 01. ######################### ##### : # ¯¯¯## ######################### ####### : # ####################################### ####### : # ### ######### : # ### ########### : # ##### ############### # ######################### b # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F5} Area del Meteorite di Tycoon e del Castello Tycoon 02 ---> [MT.aB] Interno ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. rarità Ciondolo di Lenna (dopo aver salvato Lenna) b. Coda di fenice NEMICI (x2) Goblin 1 <> Guil 20 -- Esp 6 -- PAB 0 Entrando per la prima volta in questa stanza, si incontreranno Lenna e Galuf ed i nemici. L'accesso 02 si aprirà solo dopo l'emersione delle Rovine di Ronka. ___________________________________[MT.aB] INTERNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ####### a ####### ##### ##### # ### ### # ### ####### ####### ### # # # # # # # # ####### § ####### # # ### ### ##### ##### #####___##### #02.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [MT.aA] Cratere ALTRO §. Boss (Adamanthart) OGGETTI a. rarità Adamantite NEMICI (x1) Adamanthart 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] Il boss apparirà solo dopo aver raccolto l'Adamantite dalla parete. =============================================================================== METEORITE DI WALZ [@10MW] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G3} Stanze presenti ------: tre Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Purobolos 1 [MW.aA] ___________________________________[MW.aA] CRATERE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### ######################### ###########___########### # #####02.##### # ### ¯¯¯ ### # § # # # # # # # # # # # ### ### # # ### ### ### ___ ### ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G3} Area di Carwen, della Torre di Walz e del Meteorite di Walz 02 ---> [MW.aB] Sentiero ALTRO §. Boss (Purobolos) NEMICI (x6) Purobolos 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] L'accesso 02 si aprirà solo dopo gli eventi della Torre di Walz. I boss appariranno solamente dopo la partenza di Galuf. ___________________________________[MW.aB] SENTIERO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ################### ####################### ######### ####### ######### ___ ### #############03.### ### #############¯¯¯##### # ##################### # ##################### # ################### # ############### # ########### ### ####### ### ##### ___ ##### ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [MW.aA] Cratere 03 ---> [MW.aC] Interno ___________________________________[MW.aC] INTERNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # # # # ##### ##### ##### ##### ### ### # ___ # ### 04. ### # ¯¯¯ # ### ### # # ### ### ##### ##### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [MW.aB] Sentiero 04 >>>> [MK.aC] Meteorite di Karnak - Interno (teletrasporto, accesso 04) =============================================================================== MEZZALUNA [@10ML] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Arcipelago della Mezzaluna {W1.G7} Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.G7} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Canto eroico [ML.aC] nessuno CN Etude forte [ML.aC] CN Marcia potente [ML.aC] ___________________________________[ML.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################### # ########### ############# # ########### ############# # ############# # ########################### # ################################# # #___# ####################################### # ### #06.# ############################# # # ### ¯¯¯ ############################# # ####### ############# ############################# # ### #########___# #####################___##### # ###################04.# ############# #05.# ### ####### ##### ¯¯¯ ############# ¯¯¯ ### ####### ##### ############# ##### ##### # ####### ##### ############# ##### ##### ### ### ############# # # ##### ############# ##### ##### ### # ############# ##### ##### # # ############# # # ############# # # #####___##### ##### ##### # # #####02.##### ############# # # ¯¯¯ ######### ######### # # ######### ########### # # ######### ############### # ######### ########### # ##### #___####### # ##### #03.### # ### ##### ¯¯¯ # # # ### ##### _______ ######### ##### ### #############..01...### ################# ### ### ###################¯¯¯¯¯¯¯######################################### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G7} Area di Mezzaluna (Mondo 1) 01 >>>> {W3.G7} Area di Mezzaluna e della Torre forca (Mondo 3) 02 ---> [ML.aB] Locanda 03 ---> [ML.aC] Casa del bardo 04 ---> [ML.aD] Armature 05 ---> [ML.aE] Bazar magico 06 ---> [ML.aF] Armeria ___________________________________[ML.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # # # # # # # # # # # # ##### ################################# ##### ################################# # # {L} ##### # {M} # # # ################# ######### # # ##### # # ##### # ##### ### ############### ##### # # # # # # # ___ # #####################02.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [ML.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda {M} negozio di Medicine Dopo averlo incontrato per la prima volta presso il Reame oscuro, in questa stanza è possibile ritrovare il Mercante vagabondo. ___________________________________[ML.aC] CASA DEL BARDO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # P # # # # a b c # # # # # ################# ##### ##### ##### # # # # ##### ##### # ___ # ###03.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [ML.aA] Piazza principale ALTRO P. pianoforte OGGETTI a. canzone Marcia potente (parlando con il bardo) b. canzone Etude forte (parlando con il bardo) c. canzone Canto eroico (parlando con il bardo) La canzone Marcia potente si imparerà parlando con il bardo per la prima volta; la canzone Etude forte si otterrà rivolgendosi sempre a lui ma solo aver suonato sette pianoforti sparsi per i vari Mondi; il Canto eroico si apprenderà invece dopo aver suonato tutti gli otto pianoforti. ___________________________________[ML.aD] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # # # # {P} # # ############# # # # # # # # ############### ___ # ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [ML.aA] Piazza principale ALTRO {P} negozio di Protezioni ___________________________________[ML.aE] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # #{T}# # ##### ##### ##### ##### ##### # # # # ####### ####### # ___ # ###05.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [ML.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[ML.aF] ARMERIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # ####### ####### ######### ######### # # {A} # # # ######### # # # # # ######### ######### # ___ # #########06.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [ML.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi =============================================================================== MONTE NORD [@10MN] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.H2} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.H2} Stanze presenti ------: sette Musica di sottofondo -: 17. Verso il monte Nord Punti di Salvataggio -: [MN.aE] Area di riposo ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• IN Bahamut [MN.aG] Bahamut [MN.aG] Ago dorato [MN.aB] Basilisco [MN.aD, aF, aG] Coda di fenice [MN.aB] Forza 1 [MN.aF] Elmo di mithril [MN.aF] Gaeligatto 1 [MN.aA, aB, aC, aF] Lumaca di pietra [MN.aA, aB, aC, aD, aG] Magissa 1 [MN.aF] Testa di pietra [MN.aB, aC, aD, aG] ___________________________________[MN.aA] ENTRATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ### ### ##### # ### ### ### # ####### ### ### ####### ### ### ###___##### # ##### #04.### ####### ### ¯¯¯ ######### ### ######### ### ######### # ########### # ############################# ### ############################### ### ############################# ### ############################### ### ############################# ####### ############################### ### ################################### ### ################################# ### ################################### # ##################################### # ############################################### ##### ################################################# ### ################################################# ### ################################################# ### #___############################################# # #03.############################################# ##### ¯¯¯############################################# ### ########################################### # ##################################### ### ####################################### # #####################################___### ##### #########################################02.### ############################################# ¯¯¯ # # # ### # # ### # # ### # # ### # # # ___ # ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.H2} Foresta del Monte Nord (Mondo 1) 01 >>>> {W3.H2} Area del Monte Nord (Mondo 3) 02 ---> [MN.aB] Caverna /A 03 ---> [MN.aB] Caverna /A 04 ---> [MN.aC] Caverna /B NEMICI (x1) Gaeligatto 1 <> Guil 210 -- Esp 147 -- PAB 1 (x2) Lumaca di pietra (x3) Gaeligatto 1 <> Guil 216 -- Esp 165 -- PAB 2 (x1) Gaeligatto 1 <> Guil 72 -- Esp 55 -- PAB 1 (x2) Lumaca di pietra <> Guil 138 -- Esp 92 -- PAB 1 ___________________________________[MN.aB] CAVERNA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ##### ### ##### ############### # ####### ####### # ### # ___### ### #####03.### ##### # ¯¯¯### ########### ### ### ### ########### ### ### ################# ### ### ############### ### ### ######### ___ # # ##### ###02.### # ### #########¯¯¯ # ##### ######### # b ##### ######### ######### ######### ### ######### # ####### ### ####### # ####### # ##### # ####### # ### # ### a # ########### # ########### COLLEGAMENTI 02 ---> [MN.aA] Entrata 03 ---> [MN.aA] Entrata OGGETTI a. Coda di fenice b. Ago dorato NEMICI (x1) Gaeligatto 1 <> Guil 210 -- Esp 147 -- PAB 1 (x2) Lumaca di pietra (x2) Lumaca di pietra <> Guil 294 -- Esp 202 -- PAB 1 (x2) Testa di pietra (x3) Gaeligatto 1 <> Guil 216 -- Esp 165 -- PAB 2 (x2) Lumaca di pietra <> Guil 138 -- Esp 92 -- PAB 1 ___________________________________[MN.aC] CAVERNA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ####### # # # ### ### ___ ### # ###04.##### ################### ¯¯¯ ### ############# 05.# ### ########### ¯¯¯# ### ########### ##### # ########### # ### ### # # # ### ### ############### COLLEGAMENTI 04 ---> [MN.aA] Entrata 05 ---> [MN.aD] Quinta stazione NEMICI (x1) Gaeligatto 1 <> Guil 210 -- Esp 147 -- PAB 1 (x2) Lumaca di pietra (x2) Lumaca di pietra <> Guil 294 -- Esp 202 -- PAB 1 (x2) Testa di pietra (x3) Gaeligatto 1 <> Guil 216 -- Esp 165 -- PAB 2 (x2) Lumaca di pietra <> Guil 138 -- Esp 92 -- PAB 1 ___________________________________[MN.aD] QUINTA STAZIONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # ### ___ ##### <> ########### #06.### <> ### #¯¯¯ <> <> <> # # <> <> # ##### ### <> ### ##### ### <>####### ##### ### <> ######### ##### ### ############# ##### ################### ##### ################### ######### ################### ##### ### ################### ### <> # ################### ### # ################### # ### ___############### # # <> # #05.############# ##### #¯¯¯ <> ##### # <> <> ### ### ########### ############### COLLEGAMENTI 05 ---> [MN.aC] Caverna /B 06 ---> [MN.aE] Area di riposo ALTRO <> fiori velenosi NEMICI (x1) Basilisco <> Guil 213 -- Esp 147 -- PAB 1 (x2) Lumaca di pietra (x2) Lumaca di pietra <> Guil 294 -- Esp 202 -- PAB 1 (x2) Testa di pietra (x2) Basilisco <> Guil 150 -- Esp 110 -- PAB 1 (x1) Basilisco <> Guil 75 -- Esp 55 -- PAB 1 ___________________________________[MN.aE] AREA DI RIPOSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ### # # ####### ### PS 06.# ##### ¯¯¯# # ### #___ ##### #.07 ############# ####### COLLEGAMENTI 06 ---> [MN.aD] Quinta stazione 07 ---> [MN.aF] Ottava stazione ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[MN.aF] OTTAVA STAZIONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### #####___##### ### ####### ############# # #08.# ##### ####### #___ # ¯¯¯ § #07.# # a ##### ##### ¯¯¯# ################# ############### ####### # ##################################### # ##### ### ####### COLLEGAMENTI 07 ---> [MN.aE] Area di riposo 08 ---> [MN.aG] Cima ALTRO §. Boss (Forza & Magissa) OGGETTI a. Elmo di mithril NEMICI (x1) Forza 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 [Boss] (x1) Magissa 1 (x1) Basilisco <> Guil 75 -- Esp 55 -- PAB 1 (x3) Gaeligatto 1 <> Guil 216 -- Esp 165 -- PAB 2 (x1) Gaeligatto 1 <> Guil 72 -- Esp 55 -- PAB 1 ___________________________________[MN.aG] CIMA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ##### ### # # # ### <> # <> ### ### <> <> <> <> ### ### <> <> <> <> ### # <> <> <> <> # ### <><> <><> ### # <> <> § <> <> # # <> <><> a <><> <> # # <> <> <> <> # # <> <> <> <> # ### <> <> ### ### <> ### ### <> ### ### # # ### ####### ####### # # # # # # ### ### ##### ##### # ___ # ###08.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [MN.aF] Ottava stazione ALTRO <> fiori velenosi §. Boss (Bahamut, solo Mondo 3) OGGETTI a. invocazione Bahamut (dopo aver sconfitto Bahamut) NEMICI (x1) Bahamut <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 25 [Boss] (x2) Lumaca di pietra <> Guil 294 -- Esp 202 -- PAB 1 (x2) Testa di pietra (x2) Basilisco <> Guil 150 -- Esp 110 -- PAB 1 (x1) Basilisco <> Guil 75 -- Esp 55 -- PAB 1 (x5) Testa di pietra <> Guil 390 -- Esp 275 -- PAB 2 Entrando per la prima volta in questa stanza, si troverà Hiryu. =============================================================================== MUUR [@10MU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Surgate {W2.A4} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.A4} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Lama del coraggio [MU.aA] nessuno Spadino [MU.aA] Trinciapolli [MU.aA] ___________________________________[MU.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### ############### ### ############### # # #___########### ############# # #####06.##### ##### # # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # ##### # # ### ### ######### # # # ### # ######### # # # ### # #####___# ### # # ############# ### #05.# # # # ############# ### ¯¯¯ ### # # ### ### # ##### ### # ### ######### ##### ### # ### ######### ### ### # ####### #####___# # ### # ############# #####03.# ######### # ### # ############# ¯¯¯ ######### # # ### ############# ######### # # # #########___# #####___### ### # # a #########02.# ###04.### ### # # ####### ¯¯¯ ¯¯¯### # ### ##### ####### # # ### ### # # # # ##### # # # ### ############### ################# ### ### # # ########### ######### ##### ##### # : # ############### _____ ############### ######### : # #################.01..##### ######### : ####### ¯¯¯¯¯ ######### : ##### ##### ....:.... # ##### : ##### : # ##### : ##### : # ######### : ##### : # # ..... # : ##### : # # : # : # : ##### : # # :...:...:.......: # ##### : # : ######### ### : # : # ### : ##### # : # # b c # # # ### ### ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.A4} Area di Muur (Mondo 2) 01 >>>> {W3.A4} Area di Muur (Mondo 3) 02 ---> [MU.aB] Taverna 03 ---> [MU.aC] Locanda 04 ---> [MU.aD] Armature 05 ---> [MU.aE] Armeria 06 ---> [MU.aF] Bazar magico ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Spadino (barile) b. Lama del coraggio (cassa, solo Mondo 3) c. Trinciapolli (cassa, solo Mondo 3) Il passaggio segreto diventerà accessibile solo nel Mondo 3 inoltre sarà possibile ottenere solo un'Arma tra la Lama del coraggio ed il Trinciapolli. ___________________________________[MU.aB] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # P # # # # # # ########### # # # ########### # # # ########### # # # # # # # ___ # # # # #####02.### # # ¯¯¯ # # # # ################# COLLEGAMENTI 02 ---> [MU.aA] Piazza principale ALTRO P. pianoforte ___________________________________[MU.aC] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################### # # ############# # # {O} {E} ### # ############# # # ### # # ### # # ### # # ### ############### # ### ############# # # # # # {L} # # ___ # # #################03.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [MU.aA] Piazza principale ALTRO {E} negozio di Medicine Est {L} Locanda {O} negozio di Medicine Ovest ___________________________________[MU.aD] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # {P} # # # ######### # # # # # # # # ___ # #######04.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [MU.aA] Piazza principale ALTRO {P} negozio di Protezioni ___________________________________[MU.aE] ARMERIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################### # # # # # {A} # # ######### # # # # ####### # # # # ___ # #####05.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [MU.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi ___________________________________[MU.aF] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# #{N} {B} {T}# ############# # # # # # # # # # ___ # #####06.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [MU.aA] Piazza principale ALTRO {B} negozio di Magia Bianca {N} negozio di Magia Nera {T} negozio di Magia Temporale =============================================================================== NAVE A CALORE [@10NC] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Karnak {W1.C3} Mondo 1, Arcipelago della Mezzaluna {W1.G7} Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.G7} Stanze presenti ------: ventuno Musica di sottofondo -: 22. Nave a calore Punti di Salvataggio -: [NC.aU] Ascensore /I ••• OGGETTI ••• RA Mappamondo [NC.aG] Berretto verde [NC.aM] Coda di fenice [NC.aG] Elisir [NC.aF, aH, aV] Guanti di mithril [NC.aE] Guanti malandrini [NC.aM] Lama lunare [NC.aT] Villetta [NC.aD] ••• NEMICI ••• Conquistatore [NC.aD, aF, aG, aM, aP, aS, aV] Fiamma liquida - Mano 1 [NC.aZ] Fiamma liquida - Tornado 1 [NC.aZ] Fiamma liquida - Uomo 1 [NC.aZ] Meccanotrappola [NC.aD, aF, aG, aM, aP, aS, aV] Poltergeist [NC.aF, aG, aM, aP, aS, aV] Spirito di polvere 1 [NC.aD, aF, aG, aM, aP, aS, aV] ___________________________________[NC.aA] PONTE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # # # # ### ### # # # ##### # # 02.### # # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # ___##### # 01. # ¯¯¯##### # # # # # # # # # # # ### ### ### # ### ### # ### # # # # ##### ##### ### ### # # # # # # # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.C3} Area di Karnak e del Castello Karnak (Mondo 1) 01 >>>> [CA.aG] Catapulta - Zona abitata /D (Mondo 1 e 3, acc. 07) 02 ---> [NC.aB] Sotto coperta /A NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aB] SOTTO COPERTA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ##### ##### # # # # # # ### ### # ####### # # ########### # # ########### # # ############### # # # # # ### # # ### # # # ___# #___###################03.# #02.# ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [NC.aA] Ponte 03 ---> [NC.aC] Sotto coperta /B NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aC] SOTTO COPERTA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # # ######### ######### # # # # ### ######### ### ### ######### ### ### ###___### ### ### ###04.### ### ### ###¯¯¯### ### ### ### ### ### ### ##### ### ### ##### ### # ##### # # ##### # ##################### COLLEGAMENTI 03 ---> [NC.aB] Sotto coperta /A 04 ---> [NC.aD] Paratia /A NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aD] PARATIA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####09.##### ########### ¯¯¯ # ####### # # # a # # ######### # # # # # # # # # # ######### # # # ###05.### ### ########### # ¯¯¯ #___ # #___### # #06. # #07.### # #¯¯¯ # #¯¯¯### # # ####### # ### # # # # # # # # ___ # #######################04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [NC.aC] Sotto coperta /B 05 ---> [NC.aE] Ascensore /A 06 ---> [NC.aF] Paratia /B 07 ---> [NC.aG] Paratia /C 09 ---> [NC.aI] Ascensore /C OGGETTI a. Villetta NEMICI (x3) Conquistatore <> Guil 507 -- Esp 580 -- PAB 2 (x1) Spirito di polvere 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 300 -- PAB 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x4) Spirito di polvere 1 <> Guil 480 -- Esp 520 -- PAB 2 (x2) Spirito di polvere 1 <> Guil 240 -- Esp 260 -- PAB 1 ___________________________________[NC.aE] ASCENSORE /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # a # # # # # # ___ # #####05.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [NC.aD] Paratia /A OGGETTI a. Guanti di mithril NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aF] PARATIA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #28.# ###¯¯¯# #<>___# ###27.# ###¯¯¯# ####### ######### # # ##### ##### # a # # # # ___ # # 06. ######### # ¯¯¯ # # # ######### COLLEGAMENTI 06 ---> [NC.aD] Paratia /A 27 ---> [NC.aM] Paratia /D 28 ---> [NC.aT] Ascensore /H ALTRO <> leva che apre l'accesso 28 OGGETTI a. Elisir NEMICI (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 285 -- PAB 1 (x1) Poltergeist (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Poltergeist <> Guil 363 -- Esp 395 -- PAB 1 (x2) Spirito di polvere 1 ___________________________________[NC.aG] PARATIA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###11.### # ¯¯¯ # # # ### ### ### ### # ### # ######### # ######### # ########################### # #___##### a ######### # #10.# b ######### # ¯¯¯ ######### # ######### ##### ######### #############################___# #############################08.# #############################¯¯¯# ############################# # ########################### # # ############# # # ___ ############# # ###07.### # ¯¯¯ ######################### COLLEGAMENTI 07 ---> [NC.aD] Paratia /A 08 ---> [NC.aH] Ascensore /B 10 ---> [NC.aI] Ascensore /C 11 ---> [NC.aL] Ascensore /D OGGETTI a. rarità Mappamondo b. Coda di fenice NEMICI (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 285 -- PAB 1 (x1) Poltergeist (x2) Meccanotrappola .evo (x3) Conquistatore <> Guil 507 -- Esp 580 -- PAB 2 (x1) Spirito di polvere 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Conquistatore <> Guil 369 -- Esp 410 -- PAB 1 (x2) Spirito di polvere 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 300 -- PAB 1 (x2) Meccanotrappola .evo ___________________________________[NC.aH] ASCENSORE /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # a # # # # # # ___ # #####08.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [NC.aG] Paratia /C OGGETTI a. Elisir NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aI] ASCENSORE /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # #<> # ### # ###___### #00.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [NC.aD] Paratia /A (leva abbassata) 10 ---> [NC.aG] Paratia /C (leva alzata) ALTRO <> leva che fa muovere l'ascensore NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aL] ASCENSORE /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # #<> # ### # ###___### #00.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [NC.aG] Paratia /C (leva alzata) 12 ---> [NC.aM] Paratia /D (leva abbassata) ALTRO <> leva che fa muovere l'ascensore NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aM] PARATIA /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ###################___ ##### ###22.# ##### b # ###¯¯¯############### ##### # >>> @@ ... # ####### : ####################### : # ####### : #######################___### ####### : ##################### 20. # ####### : ##### ......... ##### ¯¯¯ # ####### : ##### : ##### : ############# ##### ..: ##### ##### : ########### ##### : ####### ##### : ########### #####___####### ##### : ########### ### 21. ##### #___# :.. |13.##### ### ¯¯¯ ##### #12.############### ########### #¯¯¯# ######### ########### # # ######### # # # 27.# # # ^ # ¯¯¯# # ######### ^ ####### # # ###15.### ^ ###29.# # # #¯¯¯### ><# ¯¯¯ # # # a # ££ ### # <> ##### ##### ############# ############### # # #___# #14.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 12 ---> [NC.aL] Ascensore /D 13 ---> [NC.aN] Ascensore /E 14 ---> [NC.aN] Ascensore /E 15 ---> [NC.aO] Paratia /E 20 ---> [NC.aP] Paratia /F 21 ---> [NC.aP] Paratia /F 22 ---> [NC.aQ] Ascensore /F 27 ---> [NC.aF] Paratia /B 29 ---> [NC.aS] Paratia /G ALTRO .. percorso nel tubo ^^ nastro trasportatore <> punto in cui si atterra cadendo da [NC.aP] Paratia /F, buca 17 >< punto in cui si atterra cadendo da [NC.aP] Paratia /F, buca 18 @@ punto in cui si atterra cadendo da [NC.aP] Paratia /F, buca 19 ££ punto in cui si atterra cadendo da [NC.aP] Paratia /F, buca 26 OGGETTI a. Guanti malandrini b. Berretto verde NEMICI (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 285 -- PAB 1 (x1) Poltergeist (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Poltergeist <> Guil 363 -- Esp 395 -- PAB 1 (x2) Spirito di polvere 1 ___________________________________[NC.aN] ASCENSORE /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # 14. ######### 13. # # ¯¯¯ ######### ¯¯¯ # ### : ############# : ### # : ############# : # # :...............: # ##################### COLLEGAMENTI 13 ---> [NC.aM] Paratia /D 14 ---> [NC.aM] Paratia /D ALTRO .. percorso nel tubo NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aO] PARATIA /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # #<> # ### # ###___### #00.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 15 ---> [NC.aM] Paratia /D (leva abbassata) 16 ---> [NC.aP] Paratia /F (leva alzata) ALTRO <> leva che fa muovere l'ascensore NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aP] PARATIA /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # ° ° ° ° ° ° ° ° |20.# # ° ################### # ° ################### # ° #####16.#23.#24.### #___#####¯¯¯#¯¯¯#¯¯¯### #21.### # #¯¯¯### # ####### : : : : # ####### : # : # : # : ####### # ......: # : # : # :...... # # : ####### : # : ####### : # # : ##### ..: # :.. ##### : # # : ##### : ##### : ##### : # # : ##### : ##### : ##### : # # : ##### : ##### : ##### : # # : ##### : ##### : ##### : # # : ##### : ##### : ##### : # # : ##### : # ....: ##### : # # : # ....: # : ######### : # # : # : ##### : ######### : # # : # : ##### : ######### : # # : # :.... # : ####### ..: # # : ##### : # : ####### : ### # :.... # : # : ####### : # ##### : # : # :.|18.19|.: # ##### : # : ############### #17.|.: # : ########### ######### :.... |.26### ####################### COLLEGAMENTI 16 ---> [NC.aO] Paratia /E 17 ---> [NC.aM] Paratia /D (buca, senso unico) 18 ---> [NC.aM] Paratia /D (buca, senso unico) 19 ---> [NC.aM] Paratia /D (buca, senso unico) 20 ---> [NC.aM] Paratia /D 21 ---> [NC.aM] Paratia /D 23 ---> [NC.aQ] Ascensore /F 24 ---> [NC.aR] Ascensore /G 26 ---> [NC.aM] Paratia /D (buca, senso unico) ALTRO .. nastri trasportatori °° percorso nel tubo NEMICI (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 285 -- PAB 1 (x1) Poltergeist (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Poltergeist <> Guil 363 -- Esp 395 -- PAB 1 (x2) Spirito di polvere 1 ___________________________________[NC.aQ] ASCENSORE /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # #<> # ### # ###___### #00.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 22 ---> [NC.aM] Paratia /D (leva abbassata) 23 ---> [NC.aP] Paratia /F (leva alzata) ALTRO <> leva che fa muovere l'ascensore NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aR] ASCENSORE /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # #<> # ### # ###___### #00.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 24 ---> [NC.aP] Paratia /F (leva alzata) 25 ---> [NC.aS] Paratia /G (leva abbassata) ALTRO <> leva che fa muovere l'ascensore NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aS] PARATIA /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #25.# #¯¯¯# ___ # # #30.### ^ # #¯¯¯### ^ ### ### # ^ # # # # ___ # #########29.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 25 ---> [NC.aR] Ascensore /G 29 ---> [NC.aM] Paratia /D 30 ---> [NC.aU] Ascensore /I ALTRO ^^ nastro trasportatore NEMICI (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 285 -- PAB 1 (x1) Poltergeist (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Poltergeist <> Guil 363 -- Esp 395 -- PAB 1 (x2) Spirito di polvere 1 ___________________________________[NC.aT] ASCENSORE /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # a # # # # # # ___ # #####28.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 28 ---> [NC.aF] Paratia /B OGGETTI a. Lama lunare NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aU] ASCENSORE /I ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####31.##### ### ¯¯¯ ### # # # PS # # # ### ### ##### ##### # # # ___ # #####30.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 30 ---> [NC.aS] Paratia /G 31 ---> [NC.aV] Paratia /H ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[NC.aV] PARATIA /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ___ # x # #32.# ########### #######¯¯¯### #BB #:::# ### # ### # #:::##### # # #:::::::#####HH # ######## #:::::::::::### # ##CC # AA#:::::::::::::#DD#EE# ######## ###:::::::::::::# # #::::::#####:::::::::::::::# # #::::::::::::::::::::::::::# # #::::::::::::::::::#####:::####### #################### FF#:::### # # ### ####### # # ### # # ###GG # # ___ ################# ###31.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 31 ---> [NC.aU] Ascensore /I 32 ---> [NC.aZ] Caldaie ALTRO AA ~ HH coppie di leve che spostano le pedane mobili OGGETTI x. Elisir NEMICI (x2) Conquistatore <> Guil 621 -- Esp 710 -- PAB 2 (x2) Spirito di polvere 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x3) Conquistatore <> Guil 630 -- Esp 730 -- PAB 2 (x1) Spirito di polvere 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x1) Conquistatore <> Guil 252 -- Esp 300 -- PAB 1 (x2) Meccanotrappola .evo (x2) Poltergeist <> Guil 246 -- Esp 270 -- PAB 2 ___________________________________[NC.aZ] CALDAIE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #33.# #¯¯¯# # # # # # # # # ############### ############### ####### # # ####### # # ### ### # # # # ##### ##### # # # # <<< >>> # # # # ##### ##### # # # # # # # # # # # # # # § # # # # # # # ######### ######### # # ######### ######### # # ####### ####### # # ####### ####### # # # # # # # # # ######### ######### # # # # # ___ # #############32.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 32 ---> [NC.aV] Paratia /H 32 >>>> [CK.aL] Cristallo di Fuoco (accesso 11) ALTRO §. Boss (Fiamma liquida) >> nastri trasportatori NEMICI (x1) Fiamma liquida - Mano 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 [Boss] (x1) Fiamma liquida - Tornado 1 (x1) Fiamma liquida - Uomo 1 =============================================================================== NAVE PIRATA [@10NP] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F4} Stanze presenti ------: quattro Musica di sottofondo -: 10. All'arrembaggio Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• RA Ciondolo di Faris [NP.aA] nessuno ___________________________________[NP.aA] PONTE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # T # # # ### ### # # # # # ##### # # # # # # ##### # # # # # ___##### ___ # 01. 02. # ¯¯¯####### ¯¯¯ # ### # ### # # # # a # ### ### ### ### # # # # # # # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> [CP.aE] Covo dei pirati - Sala principale (accesso 07) 02 ---> [CP.aG] Sottocoperta OGGETTI a. rarità Ciondolo di Faris (dopo essere stati liberati da Faris) ALTRO T. timone Esaminando il timone, si prenderà il controllo della nave ed in seguito Faris entrerà nel gruppo. ___________________________________[NP.aB] SOTTOCOPERTA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ##### # ___# ##### #___ #04.# #03.# #¯¯¯ ¯¯¯# # # ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### 02.## ##### ##### ¯¯¯ ##### # # # # ##### ##### # # ### ### ### ### ##### COLLEGAMENTI 02 ---> [NP.aA] Ponte 03 ---> [NP.aC] Sottocoperta /B 04 ---> [NP.aD] Sottocoperta /C ___________________________________[NP.aC] SOTTOCOPERTA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####### # ### # # # ### # ### # # # ############# # ############# # ############# # # # # ___ # ###03.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [NP.aB] Sottocoperta /A In questa stanza sarà possibile riposare gratuitamente sul letto. ___________________________________[NP.aD] SOTTOCOPERTA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # # # # # # # # ##### ##### ##### ##### ##### ##### #####-P-##### # # # ___ # ###04.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [NP.aB] Sottocoperta /A ALTRO P. porta della cella =============================================================================== NIDO DEGLI ANTOLEONI [@10NA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Nord Ovest {W3.D3} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 30. Cosa? Punti di Salvataggio -: nessuno Una volta completata questa località, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Antoleone [NA.aB] ___________________________________[NA.aA] VALLE DELLA MORTE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______ #####..01...### #####¯¯¯¯¯¯¯### ##### ### ##### ### ### # ### # ### # ### # ##### ### ##### ### ##### ### ### # ### # ### # ### ### ### ##### ### ##### ### ##### ### ### # ### # ### # ### ### ##### ###_______##### ###..02...##### ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.D3} Area del Nido degli antoleoni 02 ---> [NA.aB] Caverna (buca, senso unico) Una volta fuoriusciti da [NA.aB] Caverna, Faris tornerà nel gruppo. ___________________________________[NA.aB] CAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### # ¯¯¯ # ### # ##### ### # ####### ### # # # ### >< § ### ### # # # ### ### ######### ##### # ### ##### COLLEGAMENTI 03 ---> [NA.aA] Valle della morte (fune, senso unico) ALTRO >< punto in cui si atterra, cadendo dalla buca di [NA.aA] Valle della morte §. Boss (Antoleone) NEMICI (x1) Antoleone <> Guil 3.000 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] =============================================================================== PAESE FANTASMA [@10PF] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.F8} Stanze presenti ------: dieci Musica di sottofondo -: 47. Libro sigillato Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Coltello ladro [PF.aD] nessuno Veste illusoria [PF.aE] ___________________________________[PF.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### #___ ########### #05.####### # #######¯¯¯####### # ################# # ### ################# # ### ##### ######### # ############# #___# ######### # ########### #######################07.# #___# # ########### ##### ########### ¯¯¯# #04.# # #####___### # ########### : # ¯¯¯ # #####02.#####___ ### ######################### # ¯¯¯ 01. # # |08.############# # #¯¯¯ ### CN # ################# ##################### ### ### ################# # # ### #########___##### ################# # # ### : #09.# ################# # # ### : ¯¯¯ ################# # ### ####################### ################# # # ########### : ######### # ##### #___# # ##### ############# ######### # ##### #10.# # # ############# ######### # ¯¯¯ # # ___########### ######### # # ###15.########### ##### ######################### #¯¯¯########### ##### ####### ##### #___# #___# ####### ### #12.# ###11.# # # ¯¯¯ # ¯¯¯ ####### # ### ####### ####### ################### ##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.F8} Area del Paese fantasma 01 >>>> [CD.aL] Crepa interdimensionale - Foresta (accesso 12) 02 ---> [PF.aB] Locanda 04 ---> [PF.aD] Taverna 05 ---> [PF.aD] Taverna 07 ---> [PF.aE] Passaggio segreto 08 ---> [PF.aF] Bazar magico 09 ---> [PF.aF] Bazar magico 10 ---> [PF.aG] Armature 11 ---> [PF.aH] Armeria 12 ---> [PF.aI] Casa 15 ---> [PF.aL] 1S ALTRO .. sottopassaggio CN chocobo nero L'accesso 01 condurrà alla Crepa interdimensionale solamente accedendo nel Paese fantasma da quest'ultima. ___________________________________[PF.aB] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # # # # ___ # # #03.### # #¯¯¯### # # ### # # ### ########### # ### # # # # {L} # # ######### # # # # # ___ # #######02.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [PF.aB] Piazza principale 03 ---> [PF.aC] Emporio ALTRO {L} Locanda ___________________________________[PF.aC] EMPORIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # # # # # # # {N} # # # {S} # # # # ___ # #########03.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [PF.aB] Locanda ALTRO {N} negozio di Medicine Nord {S} negozio di Medicine Sud ___________________________________[PF.aD] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #################05.############# #___ ¯¯¯# # #06. # # ¯¯¯# # # ######### # # # ### # # # # # # # # a # # # # # ####### ######### # # # # # ___ # #######04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [PF.aB] Piazza principale 05 ---> [PF.aB] Piazza principale 06 ---> [PF.aE] Passaggio segreto OGGETTI a. Coltello ladro (barile) ___________________________________[PF.aE] PASSAGGIO SEGRETO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# #########¯¯¯### # # # # # a # # # # ___ # #####07.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [PF.aD] Taverna 07 ---> [PF.aB] Piazza principale OGGETTI a. Veste illusoria La Veste illusoria si ottiene parlando con l'uomo, dopo aver fatto il giro del mondo a bordo di Boko. ___________________________________[PF.aF] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___################################### 08. ########################### ¯¯¯# {O} ################# # # # ################# # {E} # ######################### ### # ####################### # # ####################### ##### ########### ......... # ################### # # # # ___ # #######09.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [PF.aB] Piazza principale 09 ---> [PF.aB] Piazza principale ALTRO .. passaggio segreto {E} negozio di Tecniche magiche Est {O} negozio di Tecniche magiche Ovest ___________________________________[PF.aG] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### # ..................... # # ################# {E} # # # ####################### # ############### ............. # # {O} ################# # # ################# ___ # ###############################10.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [PF.aB] Piazza principale ALTRO {E} negozio di Protezioni Est {O} negozio di Protezioni Ovest .. passaggio segreto Per raggiungere il passaggio segreto superiore, bisognerà esaminare la parte più alta del bancone. ___________________________________[PF.aH] ARMERIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ___ # # 14. # # ¯¯¯ # # {N} # # # # # # # # # ##### ##### ##### ##### # # # {S} # ############# # # # # # # # ___ # #####11.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [PF.aB] Piazza principale 14 ---> [PF.aL] 1S ALTRO {N} negozio di Armi Nord {S} negozio di Armi Sud ___________________________________[PF.aI] CASA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ___ # # 13. # # ¯¯¯ # # # ##### ##### ##### ##### # # # # # V # # # # # ##### ##### ##### ##### # # # # # # # ___ # #####12.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 12 ---> [PF.aB] Piazza principale 13 ---> [PF.aL] 1S ALTRO V. vaso curativo ___________________________________[PF.aL] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #13.#############14.### #¯¯¯#############¯¯¯### # ############# ### # ############# ### # ############# ### # ############# ### # ############# ### ___ # ############# ### #########################15.##################### ############# ### #########################¯¯¯##################### #####___##### ### # P ############### ################### #####16.##### ### # ................... ..................... ¯¯¯ # # ############### ################# # ####################################################################### COLLEGAMENTI 13 ---> [PF.aI] Casa 14 ---> [PF.aH] Armeria 15 ---> [PF.aA] Piazza principale 16 >>>> [CD.aI] Crepa interdimensionale - Rovine /G (accesso 11) ALTRO P. Pianoforte .. passaggio segreto Il passaggio segreto occidentale diventerà percorribile solo dopo aver suonato gli altri sette Pianoforti sparsi per il mondo. L'accesso 16 diventerà disponibile e condurrà alla Crepa interdimensionale solamente accedendo nella camera da quest'ultima. =============================================================================== PIRAMIDE DI MUUR [@10PU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.B4} Stanze presenti ------: diciassette Musica di sottofondo -: 48. Sonno della terra antica Punti di Salvataggio -: [PU.aI] 3° piano /B ••• OGGETTI ••• RA Prima tavola [PU.aS] 8.000 Guil [PU.aO] 9.000 Guil [PU.aO] 10.000 Guil [PU.aP] 12.000 Guil [PU.aR] Abito nero [PU.aL] Anello maledetto [PU.aE] Anello protettivo [PU.aQ] Armatura di cristallo [PU.aM] Corona di rovi [PU.aH] Elisir [PU.aH, aP, aR] Fiocco [PU.aQ] Forcina dorata [PU.aQ] Maglio di Gaia [PU.aP] Materia oscura [PU.aG, aL, aM, aO, aR] Scudo focum [PU.aG] Scudo gelum [PU.aC] Veste bianca [PU.aG] Veste nera [PU.aH] Villetta [PU.aP] ••• NEMICI ••• Archeosauro [PU.aG, aH] Aspide [PU.aC, aD, aF, aG, aH, aL, aM] Biosoldato 2 [PU.aG, aN, aP, aR] Cavaliere ronkan 2 [PU.aG, aN, aO] Chimera dhorme 2 [PU.aG, aN, aO] Coeurl 1 [PU.aL] Gargolla [PU.aA] Gigante verde 2 [PU.aL, aQ, aS] Golem adamantino 2 [PU.aG, aN, aP, aR] Gran mummia [PU.aB] Il dannato [PU.aC, aG, aL, aM, aO, aP, aR] Lamia regina [PU.aB, aE, aG, aL, aN, aP, aQ, aR, aS] Mummia [PU.aH] Objet d'Art [PU.aM] Pugno d'acciaio [PU.aL] Rajiforma [PU.aG, aN] Scavatore 2 [PU.aL, aQ, aS] Sekhmet [PU.aL] Stregone nero [PU.aL] Testa meccanica [PU.aH] Ushabti [PU.aB, aE, aG, aN, aO, aP, aQ, aR, aS] Zefiro [PU.aG, aL, aN, aO, aP, aQ, aR, aS] ___________________________________[PU.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################################# ############################################################# ############################################################# ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ####################### ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# ############################# # # # # # # ##### ######### ##### ### ###02.### ### # ¯¯¯ # # § # # # ######### ######### # # # # #___# #01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.B4} Area della Piramide di Muur e dell'Albero guardiano 02 ---> [PU.aB] Piano terra ALTRO §. Boss (Gargolla) NEMICI (x2) Gargolla <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] ___________________________________[PU.aB] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ######### I I I ######################### # # # # ##### #___################# # # #08.#^^^^^^^#04.#############05.# # # #¯¯¯#^^^^^^^#################¯¯¯# # # # #^^^^^^^#06.############# # # # # #^^^^^^^#¯¯¯#####___##### # # # # # # #####07.##### # # # # ### ### # ¯¯¯ # # # # # ### ### § # # # # # # # # # # # # # ################# # # # # # ########### <>### # # # # # # # # # # # # # # # #___# # # # # ###############03.##### ### # # # ###############¯¯¯##### ### # # ######### # # ___######### # #################02.##################### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [PU.aA] Ingresso 03 ---> [PU.aC] 1S (cascata di sabbia, senso unico) 04 ---> [PU.aC] 1S 05 ---> [PU.aD] 1° piano /A 06 ---> [PU.aD] 1° piano /A 07 ---> [PU.aE] Interno 08 ---> [PU.aF] 1° piano /B ALTRO I. interruttori delle spine ^^ spine <> interruttore che disattiva la cascata di sabbia §. Boss (Gran mummia) NEMICI (x1) Gran mummia <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] (x2) Lamia regina <> Guil 870 -- Esp 1.400 -- PAB 4 (x1) Lamia regina <> Guil 435 -- Esp 700 -- PAB 3 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 ___________________________________[PU.aC] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #04.# #¯¯¯# # ######### # # # # ######### # ######### # # # # # # ######### # ####### # # # >< # # a # # # ########### COLLEGAMENTI 04 ---> [PU.aB] Piano terra ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo da [PU.aB] Interno OGGETTI a. Scudo gelum (sconfiggendo I dannati) NEMICI (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (baule a) (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 In questa stanza gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aD] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # ... # ... # # # # #___# # # ... #05.# # # # #¯¯¯ #___ # # # #06.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [PU.aB] Piano terra 06 ---> [PU.aB] Piano terra ALTRO .. passaggio segreto NEMICI (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 In questa stanza gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aE] INTERNO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # a # # # # ___ # ###07.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [PU.aB] Piano terra OGGETTI a. Anello maledetto NEMICI (x2) Lamia regina <> Guil 870 -- Esp 1.400 -- PAB 4 (x1) Lamia regina <> Guil 435 -- Esp 700 -- PAB 3 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 ___________________________________[PU.aF] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # #___ # #08.# ######### ¯¯¯# # I I I # # #___ # #09.# ######### #¯¯¯# ######### # # # # # # # # ##### ##### # ##### ##### # # # # # ################# COLLEGAMENTI 08 ---> [PU.aB] Piano terra 09 ---> [PU.aG] 2° piano ALTRO I. interruttori che aprono le porte NEMICI (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 In questa stanza gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aG] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###10.### ################### ¯¯¯ # ### a b c ######### # ### # # # ### # # # ##### ### # # # ##### ### # # # # # # # # ___ # ^^^^^^^# #####09.####### # ¯¯¯ ############# COLLEGAMENTI 09 ---> [PU.aF] 1° piano /B 10 ---> [PU.aH] 3° piano /A ALTRO ^^ spine OGGETTI a. Scudo focum (sconfiggendo I dannati) b. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) c. Veste bianca (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Cavaliere ronkan 2 .evo (x1) Chimera dhorme 2 .evo (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Biosoldato 2 .evo (x1) Golem adamantino 2 .evo (x1) Lamia regina <> Guil 873 -- Esp 1.500 -- PAB 4 (x1) Rajiforma (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 (x1) Archeosauro <> Guil 1.326 -- Esp 2.760 -- PAB 5 (ba. c) (x2) Ushabti (x1) Archeosauro <> Guil 444 -- Esp 1.800 -- PAB 4 (ba. c) (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (ba. a, b) In questa stanza gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aH] 3° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### # b # ########### : ########### ___ # c ### : ### a # #11.### ### : ### # #¯¯¯##### ##### § ##### ### # ##### ### ### ### # ##### ### ### ### # ### ### ### # ######### § ### ^^ ^^ # ####### # ^^^ ##### ^^^ # # d ### # ##### # #^^^##### ### ### ##### ### # #^^^# ### ### # #^^^##### ### ####### ####### # #^^^##### ### ####### ####### # #^^^##### ### ####### ####### # #^^^# <># ### # #^^^# # ### ### ##### ####### #^^^# # ### ### ##### ####### # # # ### ### ##### ####### # # ####### ################### ################# # # #___# #10.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [PU.aG] 2° piano 11 ---> [PU.aI] 3° piano /B ALTRO ^^ spine §. Boss (Mummia) .. passaggio segreto <> interruttore che disattiva le spine lungo la parete occidentale OGGETTI a. Elisir b. Corona di rovi c. Elisir d. Veste nera (sconfiggendo l'Archeosauro) NEMICI (x3) Mummia <> Guil 1.500 -- Esp 0 -- PAB 2 [Boss] (x1) Archeosauro <> Guil 444 -- Esp 1.800 -- PAB 4 (baule d) (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 (x1) Testa meccanica <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 4 In questa stanza gli Aspidi e le Teste meccaniche saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aI] 3° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #12.# #¯¯¯# ### ### # # # PS # # # # ___ # ###11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [PU.aH] 3° piano /A 12 ---> [PU.aL] 4° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[PU.aL] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### ############# ........... # #########13.######### : ####### : ##### # #¯¯¯# : ####### :.... # # # # ########### : ############# # # # ### ### ########### : ### b # # # ### ### ########### :...... >< # # # # # ################# # # ######### # ############# : ########### # ######### # ############# : ############### # #___# ############# : ##### a # # #12.# ############# :........ [] # ##################### ### ..........: ##### # ##################### ### : ######################### # ### : ##################### # : ### : ########### # # ############### :.....:.............. <> # # #######14.######################### # # #¯¯¯################################### # # # ######### # # # ######### COLLEGAMENTI 12 ---> [PU.aI] 3° piano /B 13 ---> [PU.aM] 5° piano /A 14 ---> [PU.aN] 5° piano /B ALTRO .. passaggio segreto >< punto in cui si atterra cadendo dalla cascata 15 di [PU.aN] 5° piano /B [] punto in cui si atterra cadendo dalla cascata 16 di [PU.aN] 5° piano /B <> punto in cui si atterra cadendo dalla cascata 17 di [PU.aN] 5° piano /B OGGETTI a. Abito nero (sconfiggendo i Pugni d'acciaio) b. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) NEMICI (x1) Sekhmet <> Guil 10 -- Esp 3 -- PAB 7 [Boss] (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Gigante verde 2 .evo (x1) Scavatore 2 .evo (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 (x1) Lamia regina <> Guil 435 -- Esp 700 -- PAB 3 (x2) Coeurl 1 <> Guil 1.137 -- Esp 3.250 -- PAB 7 (baule a) (x1) Stregone nero (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (baule b) (x3) Pugno d'acciaio <> Guil 1.629 -- Esp 4.005 -- PAB 7 (baule a) Il primo nemico che si affronterà in questa stanza sarà sempre Sekhmet. Qui gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione inoltre lo scrigno della Materia oscura si potrà raggiungerlo solo cadendo da [PU.aN] 5° piano /B. ___________________________________[PU.aM] 5° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # # # # # # # # a # # b # #####___##### #13.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [PU.aL] 4° piano OGGETTI a. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) b. Armatura di cristallo (sconfiggendo gli Objet d'Art) NEMICI (x1) Aspide <> Guil 0 -- Esp 800 -- PAB 1 (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (baule a) (x5) Objet d'Art <> Guil 2.535 -- Esp 500 -- PAB 8 (baule b) In questa stanza gli Aspidi saranno visibili sullo schermo durante l'esplorazione. ___________________________________[PU.aN] 5° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### ###<> ###########<> # # #___ #___ ___ #18.# #14.###15.####### ¯¯¯# ################# # #<># ##### # ___ #19.# # #######16.#####¯¯¯# # ############### # # # # ___ # #####17.# # ####### # ####### # ##################### COLLEGAMENTI 14 ---> [PU.aL] 4° piano 15 ---> [PU.aL] 4° piano (cascata di sabbia, senso unico) 16 ---> [PU.aL] 4° piano (cascata di sabbia, senso unico) 17 ---> [PU.aL] 4° piano (cascata di sabbia, senso unico) 18 ---> [PU.aO] 5° piano /C 19 ---> [PU.aP] 6° piano /A ALTRO <> interruttore che disattiva la cascata di sabbia NEMICI (x1) Lamia regina <> Guil 1.314 -- Esp 1.980 -- PAB 4 (x1) Rajiforma (x1) Ushabti (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Biosoldato 2 .evo (x1) Golem adamantino 2 .evo (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Cavaliere ronkan 2 .evo (x1) Chimera dhorme 2 .evo (x1) Lamia regina <> Guil 873 -- Esp 1.500 -- PAB 4 (x1) Rajiforma ___________________________________[PU.aO] 5° PIANO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # a b ### O E ### c d # # # # # ######### ######### ### ############### # # # ### ___# ###################18.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 18 ---> [PU.aN] 5° piano /A ALTRO E. interruttore est, fa cadere in [PU.aL] 4° piano O. interruttore ovest, fa rientrare la sporgenza OGGETTI a. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) b. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) c. 9.000 Guil d. 8.000 Guil NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Cavaliere ronkan 2 .evo (x1) Chimera dhorme 2 .evo (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (bauli) (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 (x3) Ushabti <> Guil 1.323 -- Esp 1.440 -- PAB 3 ___________________________________[PU.aP] 6° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################# # ....................................... b # # : ########### ################### : ########### # : ########### ################### :.......... # # : ######### ########################### : # ######### : ####### ######################### : # # a ......:.... # d # ################### : # ############# # # ################### : # ####### # ##### # ##################### c # ####### # # ######################### ####### # >< # ####### ####### # # ####### ####### # # ####### ####### # ##### # ####### ####### #####20.##### ####### # #¯¯¯# # # ___# # ####### #######19.# ####################### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 19 ---> [PU.aN] 5° piano /B 20 ---> [PU.aQ] 7° piano /A ALTRO .. passaggio segreto >< punto in cui si atterra cadendo dalle buche di [PU.aQ] 7° piano OGGETTI a. Maglio di Gaia (sconfiggendo I dannati) b. 10.000 Guil c. Villetta d. Elisir NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Biosoldato 2 .evo (x1) Golem adamantino 2 .evo (x1) Lamia regina <> Guil 1.758 -- Esp 2.140 -- PAB 4 (x3) Ushabti (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (baule a) (x1) Lamia regina <> Guil 435 -- Esp 700 -- PAB 3 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 Il baule dell'Elisir si potrà raggiungerlo solo cadendo da [PU.aQ] 7° piano /A. ___________________________________[PU.aQ] 7° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################# # ################# # #___ ######### ___# #22.# ##### #21.# ¯¯¯### # b # ###¯¯¯ # # # # ### a c ### # # # # # ___ # ### 20. ### #####¯¯¯##### COLLEGAMENTI 20 ---> [PU.aP] 6° piano /A 21 ---> [PU.aR] 6° piano /B 22 ---> [PU.aR] 6° piano /B OGGETTI a. Fiocco b. Anello protettivo c. Forcina dorata NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Gigante verde 2 .evo (x1) Scavatore 2 .evo (x2) Lamia regina <> Guil 1.752 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x2) Ushabti (x2) Lamia regina <> Guil 870 -- Esp 1.400 -- PAB 4 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 In questa stanza saranno presenti le pedane fantasma inoltre, cadendo da esse, si atterrerà nella zona centrale di [PU.aP] 6° piano. ___________________________________[PU.aR] 6° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###23.### ######### ¯¯¯ ######### # c d # vvvv# a b # ___# # # #___ #22.# #vvvv # #21.# #¯¯¯# # # #¯¯¯# # ### ### vvvv### ### # # ### ### vvv### ### # # # # # # # ################################# COLLEGAMENTI 21 ---> [PU.aQ] 7° piano /A 22 ---> [PU.aQ] 7° piano /A 23 ---> [PU.aS] 7° piano /B ALTRO vv pedane scivolose OGGETTI a. 12.000 Guil b. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) c. Elisir d. Materia oscura (sconfiggendo I dannati) NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Biosoldato 2 .evo (x1) Golem adamantino 2 .evo (x1) Lamia regina <> Guil 1.758 -- Esp 2.140 -- PAB 4 (x3) Ushabti (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (ba. b, d) (x1) Lamia regina <> Guil 435 -- Esp 700 -- PAB 3 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 ___________________________________[PU.aS] 7° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### ### # # ### ### ### # ################# # ### # # ### ### # a # ### # # # # # # # # ### # # ### ### ####### ####### ### # ####### ####### # ### ### ### ### ######### ######### ####### ####### # # # # # # # ___ # #######23.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 23 ---> [PU.aR] 6° piano /B OGGETTI a. rarità Prima tavola NEMICI (x1) Zefiro <> Guil 500 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (x1) Gigante verde 2 .evo (x1) Scavatore 2 .evo (x2) Lamia regina <> Guil 1.752 -- Esp 2.360 -- PAB 4 (x2) Ushabti (x2) Lamia regina <> Guil 870 -- Esp 1.400 -- PAB 4 (x6) Ushabti <> Guil 2.646 -- Esp 2.880 -- PAB 4 Dopo aver preso la tavola, ci si ritroverà automaticamente in [PU.aA] Ingresso. =============================================================================== PONTE MAGNO [@10PM] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Bal {W2.D5} Mondo 2, Territorio di Exdeath {W2.E5} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 38. Battaglia al Ponte magno Punti di Salvataggio -: nessuno Nel Mondo 3, il Ponte magno sarà visibile sulla Mappa del Mondo ma non sarà più possibile accedervi. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Felino volante [PM.aC] Gilgamesh Umano 2 [PM.aD] Merrow [PM.aC, aE] Neo Garula [PM.aE] Piccolo carro [PM.aC] ___________________________________[PM.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ######################### ######################### ###########___########### ###########02.########### ######### ¯¯¯ ######### #_______# #..01...# ¯¯¯¯¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.E5} Area del Ponte magno 02 ---> [PM.aB] Sala di controllo NEMICI nessuno ___________________________________[PM.aB] SALA DI CONTROLLO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### ####### ¯¯¯ ####### # # # # # # # # # # # # ####### ___ ####### ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [PM.aA] Ingresso 03 ---> [PM.aC] Zona inferiore NEMICI nessuno ___________________________________[PM.aC] ZONA INFERIORE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###04.### # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ___ # ###03.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [PM.aB] Sala di controllo /A 04 ---> [PM.aD] Sala di controllo /B NEMICI (x2) Felino volante <> Guil 800 -- Esp 1.200 -- PAB 1 (x2) Piccolo carro (x3) Felino volante <> Guil 600 -- Esp 900 -- PAB 1 (x3) Merrow <> Guil 600 -- Esp 900 -- PAB 1 (x3) Piccolo carro <> Guil 600 -- Esp 900 -- PAB 1 ___________________________________[PM.aD] SALA DI CONTROLLO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###05.### ### ¯¯¯ ### # § # # # # # ### ___ ### ###04.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [PM.aC] Zona inferiore 05 ---> [PM.aE] Zona superiore ALTRO §. Boss (Gilgamesh) NEMICI (x1) Gilgamesh Umano 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] ___________________________________[PM.aE] ZONA SUPERIORE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###06.### # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # ___ # ###05.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [PM.aD] Sala di controllo /B 06 ---> [PM.aF] Sala di controllo /C NEMICI (x2) Merrow <> Guil 900 -- Esp 900 -- PAB 1 (x1) Neo Garula (x3) Merrow <> Guil 600 -- Esp 900 -- PAB 1 ___________________________________[PM.aF] SALA DI CONTROLLO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###07.### ### ¯¯¯ ### # # # # # # ### ___ ### ###06.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [PM.aE] Zona superiore 07 >>>> {W2.D5} Zona orientale della foresta attorno alla Valle dei draghi NEMICI nessuno =============================================================================== QUELB [@10QU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Bal {W2.C5} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C5} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 16. Raccolto Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• CN Requiem [QU.aA] nessuno Pozione [QU.aF] Zucca kornago [QU.aA] ___________________________________[QU.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _______ #..07...# #¯¯¯¯¯¯¯# ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ####### ################### ####### ##### ####### ##### ### ####### : # # : a # # ################### # ### ################### # ### ####### : ####### ####### ### #___### : ####### ########### ### #02.# ########################### ### ¯¯¯ ####################### ### ##### ####################### ####### ##### ############################### ################### ############################### ################### ################# ########### ################### ##### ###___# ########### ################### #06.# ######### ################### ¯¯¯ ##### #############___### # #####___# #05.# # # #04.# ¯¯¯ # # ¯¯¯ # # b # # ####### ### # ##################### ##### #####################################___ ######### #01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.C5} Area di Quelb e della V.draghi (Mondo 2, zona a sud) 01 >>>> {W3.C5} Area di Quelb e della V.draghi (Mondo 3, zona a sud) 02 ---> [QU.aB] Casa di Kelger 04 ---> [QU.aD] Bazar magico 05 ---> [QU.aE] Equipaggiamento 06 ---> [QU.aF] Locanda 07 >>>> {W2.C5} Area di Quelb e della V.draghi (Mondo 2, zona a nord) 07 >>>> {W3.C5} Area di Quelb e della V.draghi (Mondo 3, zona a nord) ALTRO .. sottopassaggio OGGETTI a. canzone Requiem (parlando con uno dei lupi che si muove in cerchio) b. Zucca kornago (consegnando un Kornago e 10.000 Guil al mago nel pozzo) Gli accessi 04, 05, 06 e 07 saranno disponibili solo dopo aver parlato con Kelger. ___________________________________[QU.aB] CASA DI KELGER ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.### ######### ¯¯¯ ######### # # ### ### # # # # # # # # # # # # # ###___### # #############02.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [QU.aA] Piazza principale 03 ---> [QU.aC] Casa di Kelger, 1° piano ___________________________________[QU.aC] CASA DI KELGER, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################### # ### # # ### ####### # ### ####### # ### ####### # ### # # ### # ##### ################### ##### ##### ################### ##### # # # # # ___ # #####03.########################### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [QU.aB] Casa di Kelger ___________________________________[QU.aD] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # ##### # # ### ### # # #{N} {T}# # # ###{B}### # # ##### # # # # # # ___ # #########04.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [QU.aA] Piazza principale ALTRO {B} negozio di Magia Bianca {N} negozio di Magia Nera {T} negozio di Magia Temporale ___________________________________[QU.aE] EQUIPAGGIAMENTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # ##### # # ##### # #{PO|PE}#####{AO|AE}# ##################### # ##### # # # # # # ##### # # ##### # # ##### # # ##### # # # # # ##### ___ ##### #####05.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [QU.aA] Piazza principale ALTRO {AE} negozio di Armi Est {AO} negozio di Armi Ovest {PE} negozio di Protezioni Est {PO} negozio di Protezioni Ovest ___________________________________[QU.aF] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # a # # # # # ##### ################# ##### ################# # # {L} # # ########### # # # {N} # # # # # ___ # # #####06.####### # {S} # ¯¯¯ # # # ########### COLLEGAMENTI 06 ---> [QU.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda {N} negozio di Medicine Nord {S} negozio di Medicine Sud OGGETTI a. Pozione x8 Sedendosi al tavolo del lupo, si verrà curati completamente e si riceveranno 8 pozioni: sarà possibile fare questo per un massimo di tre volte. =============================================================================== REAME OSCURO [@10RO] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Zona Sottomarina {W3.F8} Stanze presenti ------: quaranta Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo (Antro di Shinryu, Cascate abissali) 6. Sotterraneo (Cuore di Ronka, Fiume delle anime) 6. Sotterraneo (Grotta dei Titani, Tempio in rovina) 26. Biblioteca degli Antichi (Tempio sigillato) 48. Sonno della terra antica (Tomba dei ricordi) 50. Alla ricerca della luce (Corte dell'oblio) Punti di Salvataggio -: [RO.aC] Anticamera [RO.bC] Cascate abissali, Sala della quiete /B Il Reame oscuro sarà disponibile una volta recuperate le quattro Tavole ma si potrà visitare completamente solo dopo aver completato l'avventura. Rispetto agli stessi gruppi di mostri che si affrontano nelle altre località, all'interno del Reame oscuro essi faranno guadagnare una quantità inferiore di PAB. ••• OGGETTI ••• LV Artigliere [RO.aB] LV Gladiatore [RO.aB] LV Necromante [RO.aB] LV Oracolo [RO.aB] RA Ammorbidente [RO.aI] RA Chiave sotterraneo [RO.bB] Acqua santa [RO.aQ, aR, bG] Anello di corallo [RO.aZ] Apocalisse [RO.aT] Cenere [RO.bD, bG, bI] Coda di fenice [RO.aR, bI] Colpo di tuono [RO.aO, aP, aR, bF, bG, bH, bI] Colpo esplosivo [RO.aE, aO, aS, bI] Colpo secco [RO.aQ, aS] Corona regale [RO.aV] Elisir [RO.aG, aH, aM, aP, bD, bH, bI, bM] Etere [RO.aP, aQ, aR] Ferula demoniaca [RO.bD] Fiocco [RO.bH] Gala iper [RO.aS] Gladio [RO.aQ] Guscio solido [RO.aM, bA] Infuso di difesa [RO.aL] Infuso di forza [RO.aL] Infuso di Golia [RO.aL] Infuso eroico [RO.aQ, bF] Kagenui [RO.aS] Longinus [RO.bB] Mantello stregone [RO.aR] Materia oscura [RO.aG, aM, aP, aQ, aR, bA, bF] Maximilian [RO.bI] Mazza di Zeus [RO.aP] Medaglia dell'onore [RO.aB] Mutsunokami [RO.bM] Shuriken di Fuuma [RO.aN, aR] Testo d'acqua [RO.bA] Testo di fuoco [RO.bI] Testo di tuono [RO.bI] Ultima [RO.bL] Veste di Vishnu [RO.aG] Veste signorile [RO.bN] Villetta [RO.aN, aR, aT, aV, bA] ••• NEMICI ••• Achelone [RO.aT] Adamanthart 2 [RO.bS] Ade [RO.bM, bN] Aevis drago [RO.aD, aE, aV, aZ, bH, bL] Alicarnasso 2 [RO.bT] Animofago [RO.aL, aV] Apanda 2 [RO.bR] Archeodemone 1 [RO.aE] Archeodemone 2 [RO.bR] Archeosauro [RO.bE] Artiglio letale [RO.aD, aE] Assassino 1 [RO.aF, aQ, aV, bA, bM] Assassino 2 [RO.aF, aQ, aV, bA, bM] Atomos 2 [RO.bT] Azulmagia 2 [RO.bU] Baccello di drago 2 [RO.bR] Barriera 2 [RO.bU] Behemoth [RO.aH, bM] Belfagor [RO.aM, aN] Bitania 3 [RO.bS] Bitania 4 [RO.bS] Buco 2 [RO.bT] Byblos 2 [RO.bR] Calofisteri 2 [RO.bS] Cannone a onde [RO.bN] Cannone laser 3 [RO.bQ] Catastrofe 2 [RO.bU] Controlla-livello [RO.aI, aS, aU] Corazzata [RO.aR, bM, bN] Cristallia [RO.aM, aN] Cristallo 5 [RO.bU] Cristallo 6 [RO.bU] Cristallo 7 [RO.bU] Cristallo 8 [RO.bU] Cronocontrollore [RO.aP] Demone di mare [RO.aN] Drago blu [RO.aF, aQ, bH, bI, bL] Drago corazzato [RO.bH, bI] Drago di cristallo [RO.bH, bI, bL, bN] Drago giallo [RO.aE, aF, bH, bI, bL] Drago rosso 1 [RO.aE, aQ, bH, bI, bL] Drago violaceo [RO.bA, bI, bL, bN] Duellante [RO.aV, aZ, bA] Elementale oscuro 1 [RO.aO, aP, aZ] Elementale oscuro 2 [RO.aO, aP, aZ] Elementale oscuro 3 [RO.aO, aP, aZ] Elementale oscuro 4 [RO.aQ] Enuo 1 - Corpo [RO.bO] Enuo 1 - Mano destra [RO.bO] Enuo 1 - Mano sinistra [RO.bO] Enuo 2 [RO.bO] Exoray 1 [RO.aI, aR, aS, aT, aU] Exoray 2 [RO.aI, aR, aS, aT, aU] Exoray 3 [RO.aI, aR, aS, aT, aU] Exoray 4 [RO.aI, aR, aS, aT, aU] Exoray 5 [RO.aI, aR, aS, aT, aU] Fiamma liquida - Mano 2 [RO.bQ] Fiamma liquida - Tornado 2 [RO.bQ] Fiamma liquida - Uomo 2 [RO.bQ] Fiore di drago 6 [RO.bR] Fiore di drago 7 [RO.bR] Fiore di drago 8 [RO.bR] Fiore di drago 9 [RO.bR] Fiore di drago 10 [RO.bR] Forza 2 [RO.bP] Furia [RO.aD, aE, aF, aO] Garula 3 [RO.bP] Gigante di ferro [RO.aG, aR, aT] Gorgimera [RO.aG, aH] Gran aevis [RO.aQ] Gran dragone [RO.aV, aZ, bH, bN] Granad [RO.aD, aF] Guardiano [RO.bN] Guilgaruga 2 [RO.aM] Guilgaruga 3 [RO.bP] Jackanapes 3 [RO.bS] Lama danzante [RO.aD, aE, aF] Lamia regina [RO.bE] Lanciatore Centrale 2 [RO.bN] Lanciatore Centrale 3 [RO.bQ] Lanciatore Superiore 2 [RO.bN] Lanciatore Superiore 3 [RO.bQ] Magissa 2 [RO.bP] Mangiateschi [RO.aL] Manticora 2 [RO.bS] Medusa [RO.bD, bE, bF, bG] Melusine 5 [RO.bU] Melusine 6 [RO.bU] Melusine 7 [RO.bU] Melusine 8 [RO.bU] Minidiavolo [RO.aE, aO, aP, aQ, aZ, bD, bE, bF] Minotauro 2 [RO.bQ] Muffa [RO.aU] Necrofobo 2 [RO.bU] Necromante [RO.bD, bE, bG] Neo Shinryu [RO.bL] Nereid 2 [RO.bQ] Ninja [RO.bA] Omega 2 [RO.bD] Omega Mk.II 1 [RO.bG] Omega Mk.II 2 [RO.bG] Omega Mk.II 3 [RO.bG] Onnisciente 2 [RO.bT] Orbe [RO.aM, aN] Phobos 2 [RO.bQ] Piromante [RO.aO] Psicoflagello [RO.aB, aI, aS, aT, aU] Purobolos 2 [RO.bQ] Rapace - Aperto 2 [RO.bP] Rapace - Chiuso 2 [RO.bP] Razza [RO.aN] Re Behemoth [RO.bM] Rukh [RO.aM, aN] Scoiattopatico [RO.aL] Sirena Blu 2 [RO.bP] Sirena Marrone 2 [RO.bP] Testa meccanica [RO.aI, aS, aU, bD] Tirannosauro 2 [RO.bR] Tritone 2 [RO.bQ] Verme di sabbia 2 [RO.bT] Vilia [RO.aM] Wendigo 2 [RO.bT] Yojimbo [RO.aG, aH, bA] Zombisauro [RO.aG, aH, bD, bE, bF, bG, bM] ___________________________________[RO.aA] FONDO DEL MARE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### # # # # # # ### ### ### ### ### ### ##### ##### ### ### # # ### ### # # # # ### ### # # ### ___ ### #####02.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 ---> [RO.aB] Piano terra ___________________________________[RO.aB] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ ___ #03.#########60.#########02.# #¯¯¯### ¯¯¯ ###¯¯¯# ### ### § ### ### # d # # >< # # e # # ##### # # ##### # # #<>## # # # # a # # c # # b # ####### ####### ### ### # # ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 02 ---> [RO.aA] Fondo del mare 03 ---> [RO.aC] Anticamera 60 ---> [RO.bP] Chiostro dei morti, 1° piano ALTRO <> interruttore che apre l'accesso 03 >< punto dove si ricompare tramite il teletrasporto 66 di [RO.bU] §. Boss (Psicoflagello) OGGETTI a. lavoro Oracolo b. lavoro Gladiatore c. lavoro Artigliere d. lavoro Necromante (dopo aver sconfitto Enuo) e. Medaglia dell'onore (dopo aver completato il Chiostro dei morti) NEMICI (x1) Psicoflagello <> Guil 800 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] Dopo aver raccolto i primi tre frammenti, apparirà il venditore di munizioni. In questa stanza, l'accesso 03 diventerà disponibile solo dopo aver terminato l'avventura mentre l'accesso 60 ed il boss compariranno una volta sconfitto Enuo. ___________________________________[RO.aC] ANTICAMERA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 04. # ### #¯¯¯# ### # ######### # # ######### # # ######### # ### ##### ### # # ### ### # PS # # # ### ### ### ### # # ###___### #03.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [RO.aB] Piano terra 04 ---> [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata ALTRO PS Punto di Salvataggio ___________________________________[RO.aD] TEMPIO SIGILLATO, SCALINATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# #####___##### #####04.##### # ¯¯¯ # # >< # # # # # # # # # ################# ################# # ############# ############# # # ########### ########### # # ########### ########### # ### ####### ####### ### ### ### ################# ################### #___################# #################___### ###05.################# ############# #################07.### # ¯¯¯ ############### ############# ############### ¯¯¯ # # ############### ############# ############### # # ############# #####___##### ############# # # ########### #####23.##### ########### # ### ##### ### ¯¯¯ ### ##### ### ### ### ##### ##### ####### ####### ######### ######### ######################### COLLEGAMENTI 04 ---> [RO.aC] Anticamera 05 ---> [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni 07 ---> [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio 23 ---> [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena ALTRO >< punto dove si ricompare tramite il teletrasporto 36 di [RO.aU] NEMICI (x1) Artiglio letale <> Guil 1.791 -- Esp 6.350 -- PAB 2 (x1) Furia (x1) Lama danzante (x1) Furia <> Guil 1.752 -- Esp 7.050 -- PAB 3 (x2) Lama danzante (x2) Aevis drago <> Guil 1.236 -- Esp 4.040 -- PAB 4 (x5) Granad <> Guil 2.790 -- Esp 5.500 -- PAB 2 L'accesso 23 si aprirà solamente dopo aver consegnato un Behemoth catturato all'uomo che si trova in [RO.aN] Fiume delle anime, 3S. ___________________________________[RO.aE] TEMPIO SIGILLATO, PRIGIONI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################# # ............................. # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # # : ######################### : # ##################### : # b # # a # : ########################### # # : # ...... # ....: # # # ....: # # # ##### # # ##### # ..... ##### # # ##### # # ##### # # ___ ##### # # ##### # ###05.######### ################################# ############# # ¯¯¯ # ################################# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# § ############# ############# # # ############# ############# ############# # # ############# ############# ############# # # # ###########---########### # ############# # # ############# # # ############# # # ############# ___ # ###########################################################06.### COLLEGAMENTI ¯¯¯ 05 ---> [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata 06 ---> [RO.aL] Fiume delle anime, 1S ALTRO .. passaggio segreto -- porta da aprire con la Chiave sotterraneo §. Boss (Archeodemone) OGGETTI a. Colpo esplosivo b. Colpo secco NEMICI (x1) Archeodemone 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 40 [Boss] (x1) Artiglio letale <> Guil 1.791 -- Esp 6.350 -- PAB 2 (x1) Furia (x1) Lama danzante (x1) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.600 -- PAB 4 (x1) Drago rosso 1 (x2) Aevis drago <> Guil 1.236 -- Esp 4.040 -- PAB 4 (x1) Minidiavolo <> Guil 785 -- Esp 12.000 -- PAB 3 ___________________________________[RO.aF] TEMPIO SIGILLATO, CORRIDOIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################################################### # ########### # # ########### # # ########### # # ########### # # ___ ########### ___ # #######17.############### ######### ########### #######07.### ¯¯¯ ##### ######### ########### # ¯¯¯ ##### ######### # ##### ######### # ##### ######### # ##### ######### # ##### ################################### ##### ##### # # # # # ___ # # 08. # # ¯¯¯ ___ # # 09. # # ¯¯¯ # # # ################# COLLEGAMENTI 07 ---> [RO.aD] Scalinata 08 ---> [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S (teletrasporto, senso unico) 09 ---> [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S (teletrasporto, senso unico) 17 ---> [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime NEMICI (x1) Assassino 1 <> Guil 806 -- Esp 8.000 -- PAB 4 (x1) Assassino 2 .evo (x1) Furia <> Guil 1.752 -- Esp 7.050 -- PAB 3 (x2) Lama danzante (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.100 -- PAB 4 (x1) Drago giallo (x5) Granad <> Guil 2.790 -- Esp 5.500 -- PAB 2 ___________________________________[RO.aG] GROTTA DEI TITANI, 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########################################### # ################################# # a ######### # ##### v ### v ### >< ################# # v ########### ##### ##### v ### v ##### ### ############# v ########### ##### ##### v ### v ############### ############# v ########### ##### ##### v ### v ############# # ############### v ########### ##### ##### v ### v # ######### ### ############### v #___####### ##### ##### v ### v # ##### <> ### ############### v #10.####### ##### ##### v ### v # ##### # ##### ¯¯¯####### ##### ##### v ### v ### ####### # ######### # ######### v ### v ##### ########### ######### b # # c ### v ### v ##### ######### ############# ### # ### v ### v ##### ######### ####################### ### # v ### v # # ############# ### ##### ##################### ### ################### ############################# ################################################### COLLEGAMENTI 10 ---> [RO.aH] Grotta dei Titani, 2S ALTRO >< punto in cui si compare tramite il teletrasporto 08 di [RO.aF] Corridoio <> punto in cui si compare tramite il teletrasporto 09 di [RO.aF] Corridoio v. cascata OGGETTI a. Materia oscura b. Elisir c. Veste di Vishnu NEMICI (x1) Gigante di ferro <> Guil 1.497 -- Esp 10.000 -- PAB 5 (x1) Gorgimera (x1) Gigante di ferro <> Guil 1.242 -- Esp 12.000 -- PAB 6 (x1) Yojimbo (x2) Yojimbo <> Guil 1.290 -- Esp 4.000 -- PAB 4 (x1) Zombisauro <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 5 ___________________________________[RO.aH] GROTTA DEI TITANI, 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####10.####### # ¯¯¯ # # # ##### ############################# ### ############# ########################### ### ##### ######### ### ####### ############### ##### # ######### ######################### # ########### ########################### # ########### ########################### ### # ########### ######################################### ##### ########### ######################################### ##### ########### ######################################### ##### ########### ######################################### ####### ########### ########### ##################### ### ### ########### ########### ############# ### # ########### ########### ### ##### ### # # ####### ########### # # ### # a ##### # # ##### ##### ####### # ##### ########### ######### ##### ##### ################### ################################### ### ####### ################################### # ####### ################################### # # ######################### # # ### ##### ########### # ### ####### ### ################# ##### ##### ###################___##### #11.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [RO.aG] Grotta dei Titani, 1S 11 ---> [RO.aI] Tempio in rovina, Sala dei custodi OGGETTI a. Elisir NEMICI (x1) Behemoth <> Guil 1.445 -- Esp 2.000 -- PAB 6 (x1) Yojimbo (x2) Gorgimera <> Guil 1.800 -- Esp 0 -- PAB 5 (x1) Behemoth <> Guil 800 -- Esp 0 -- PAB 4 (x1) Zombisauro <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 5 ___________________________________[RO.aI] TEMPIO IN ROVINA, SALA DEI CUSTODI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# ##### ### # ##### # # # # # # # # # # a # # ### ### # # ### ### ### ### # # ### ### # ### # # ### # # ##### ##### # # # ### # ### ### ### ### ### ### # ### ### ### # ### ### # # # # # ### ### ####### ####### ####### ####### ############# ############# ############# ##### ############# ############# ##### ############# ############# ##### ############# ############# ##### ############# ############# ############# ############# ############# ############# ##### ############# ############# ##### ############# ___ ############# ##### ############# ###11.####################### ##### ############################# ### ¯¯¯ ################# ################# ### # ___ # # >< 12. # # ¯¯¯ # # # ### ################# ################# ### ##################################################################### COLLEGAMENTI 11 ---> [RO.aH] Grotta dei Titani, 2S 12 ---> [RO.aL] Fiume delle anime, 1S (teletrasporto, senso unico) ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca 22 di [RO.aP] Sala del dubbio OGGETTI a. rarità Ammorbidente NEMICI (x1) Exoray 1 <> Guil 3.620 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Exoray 2 (x1) Exoray 3 (x1) Exoray 4 (x1) Exoray 5 (x2) Controlla-livello <> Guil 1.248 -- Esp 3.040 -- PAB 2 (x1) Testa meccanica (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 1.520 -- PAB 2 (x2) Testa meccanica (x3) Psicoflagello <> Guil 2.400 -- Esp 0 -- PAB 6 Per ottenere l'Ammorbidente bisognerà esaminare la statua di serpente situata in [RO.aI] Tempio sigillato, Arena e poi parlare con l'uomo. ___________________________________[RO.aL] FIUME DELLE ANIME, 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###06.### # ¯¯¯ ### # # ### >< # # : # ####################################################### ### : ### ##### ####################################### ##### ### : ### ### ################################### ### ### : ### # ################################### ### ### : ### # ### ___ ############################### ### : ### # #######14.################################# ####### : ### # #######¯¯¯############################### ############### : ### ### ################### ##### ################# : ### ### ############### ....................: ### ### ####### : ########################### # ####### : ############################# # : : ######### : ############################# ### : ### : ### ########### : ############################# ### : ### : ######### : ########### : ############################# ### : ### : ################# : ############### : ##################### # ### : ### : ################# : ############### : ################### a # ### : ### : ########### ......: # ..............: ################### # ### :.. # : ########### : ####### : ##################################### # ##### : # : ########### : ##### : ##################################### # ##### : # :.......... # : ##### : # ##### ############# # ##### : ########### : # : ##### : ### ### ##### : ########### : # : ### ### ##### : # ### : # : ### ##### ##### : # ### : # : # ######### ####### ##### : ### : # : # ################# # ##### : ___ # : # : # ##################### ##### ##### 15. # : # : # ##################### # ##### ¯¯¯ ##### : # : # ##################### # ### ### # : # ##################### : # ### # c # : # ####################### : ### # ### # : ############################# : # # ##### : ### : ############################# : # # ####### : ### : ############################# : # ################# : ### : ### ################# : # ### : ### : # ############### : # ### : ### : # b ########### : # ### :.....:...... ...............: # ############# ############### ####### ################# # ################# # ### ___ ### # 13. # ####### ### ¯¯¯ # ######### ### # ### ### ########### ########### COLLEGAMENTI 06 ---> [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni 14 ---> [RO.aM] Fiume delle anime, 2S 15 ---> [RO.aM] Fiume delle anime, 2S (buca, senso unico) 13 ---> [RO.aM] Fiume delle anime, 2S (buca, senso unico) ALTRO >< punto in cui si ricompare tramite il teletrasporto 12 di [RO.aI] .. corrente marina (senso unico, da nord a sud) OGGETTI a. Infuso di difesa b. Infuso di forza c. Infuso di Golia NEMICI (x1) Animofago <> Guil 920 -- Esp 10.310 -- PAB 5 (x1) Mangiateschi (x1) Scoiattopatico (x1) Animofago <> Guil 1.000 -- Esp 10.600 -- PAB 5 (x2) Mangiateschi (x1) Scoiattopatico <> Guil 3.200 -- Esp 40.000 -- PAB 10 (x4) Animofago .evo (x1) Animofago <> Guil 800 -- Esp 10.000 -- PAB 4 ___________________________________[RO.aM] FIUME DELLE ANIME, 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ################### # ##### ### ### # ### ### @@ ################################# ##### ### #___######################### ### ### ### #14.####################### ####### # ####### ¯¯¯ ##################### # # # # # # ########### ### ### # # # # A # B # C # D ############### ##### # # ########################################### ####### ### # ############################################# ############# # # ############################################# ################# # # ###########################•b• z ####### ################# § # # ############################# ####### ################# # # ### ##################### E ############# ################# # # ##### ############################### ################# # # ############################# ############### # # ########################### ############### # ### ################# ############# # ########### ############# ############# # ############# >< ############# ############# # ############### ############# #############___# ############### ##### ############### #############16.# ############### ############### F ################# #############¯¯¯ ############# ################################### ############# ############# ##################################### ########### ########### ################################### ########### ########### ############################•c/e• ########### ####### ############# ######### ########### ####### ############### # ########### ##### #########•a• ### x ########### ### ### ########### ### ##### ########### ### ####### ############# G # ######### ####### ### ######### ################# ######### ### ### ####### ################### ######### <> # # ######### ################### ######### ### # ########### ##################### ######### ##### # ############# ####################### H ########### ##### # ########### •f•####################################### # y ######### ######################################### # ##### •g/h•################################## # ##################################### ##### ####################################### ##### ##### ############### COLLEGAMENTI 14 ---> [RO.aL] Fiume delle anime, 1S 16 ---> [RO.aN] Fiume delle anime, 3S ALTRO <> punto in cui si atterra tramite la buca 13 di [RO.aL] 1S >< punto in cui si atterra tramite la buca 15 di [RO.aL] 1S @@ punto in cui si atterra tramite la buca 44 di [RO.bE] Tomba dei ricordi A~H moli di partenza a~h destinazioni §. Boss (Guilgaruga) OGGETTI x. Materia oscura y. Guscio solido z. Elisir NEMICI (x1) Guilgaruga 2 <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 3 [Boss] (x1) Belfagor <> Guil 4.950 -- Esp 0 -- PAB 4 (x2) Cristallia (x3) Orbe <> Guil 150.000 -- Esp 0 -- PAB 199 (x1) Rukh <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 2 (x1) Vilia <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 25 ___________________________________[RO.aN] FIUME DELLE ANIME, 3S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### # # # C # # ##################################### # ############################### ####### ### ################################# ##### ####### ################################### ### ####### ################################# ##### ############# ####### ############################### ########### ######### # ####### ############################# ############# ####### a # ####### ########################### ############# ### # ####### ########################### ############# ### # ### ####################### ############### ##### # ### ######################### ############### ##### ### ##### ########################### ############# ##### ### ####### ############################# ############# ######### # ####### ############################# ############### ######### # ####### ############################# ############### ############# # ####### ############### ####### ############### ############# # ######### ############### ##### ################# ############# # # ##### ############### ################# ############# # # b ### ############### ################### ############# # # ### ############### ########################### ######### # # ### ########### ############################# ###___### # # ### ####### ############################### #16.# # # ### ##### ################################### ¯¯¯ ### ### ######################################### ### ### ############################################# ### ##################################################################### COLLEGAMENTI 16 ---> [RO.aM] Fiume delle anime, 2S ALTRO C. collezionista di Behemoth OGGETTI a. Villetta b. Shuriken di Fuuma NEMICI (x2) Belfagor <> Guil 3.900 -- Esp 0 -- PAB 5 (x1) Cristallia (x1) Demone di mare <> Guil 8.000 -- Esp 0 -- PAB 2 (x1) Rukh (x3) Orbe <> Guil 150.000 -- Esp 0 -- PAB 199 (x1) Razza <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 Dopo aver consegnato all'uomo il Behemoth catturato, quest'ultimo rimarrà comunque a disposizione del gruppo usando il comando !Libera. ___________________________________[RO.aO] TEMPIO IN ROVINA, SALA DELLE ANIME ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####___##### # #17.# # ################################### ¯¯¯ # ##### ..................... ####### # ##### : ################# : ####### # # ....: ################# :...... # # # : ########################### : # # # : ########################### : # # # : ########################### : # # # : ####### ######### : # ############################### # : # ### : # ############# ####### # : # ### : # ####### # # : # ##### ### : # ####### # # : # ################# ### : # ####### ##### # # : # #################___### :.... ####### ################# # # : # #################18.####### ####### ################# # # : # #################¯¯¯####### ####### ################# # # : # ################# ######### ######### ################# # # :.... ### c d ### ####### ####### ################# # ##### ### ### ### a b ### # ##### ### ###___ ### ### # ##### ### ###19. ### ### # ##### ### ###¯¯¯######### ######### ....... ### # ##### ### ### ######### ######### ### ### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### ####### ####### ######### ######### ####### ####### # ##### # # ######### ######### ___ # # # ##### ######### ######### 20. # ##### ######### ___ ######### ¯¯¯ # ########### #################21.################# ####### #######################################¯¯¯################################### COLLEGAMENTI 17 ---> [RO.aF] Tempio sigillato, Corridoio 18 ---> [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio (buca, senso unico) 19 ---> [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio (buca, senso unico) 20 ---> [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio (buca, senso unico) 21 ---> [RO.aP] Tempio in rovina, Sala del dubbio ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Colpo esplosivo b. Colpo esplosivo c. Colpo di tuono d. Colpo di tuono NEMICI (x1) Elementale oscuro 1 <> Guil 2.271 -- Esp 21.000 -- PAB 7 (x1) Elementale oscuro 2 (x1) Elementale oscuro 3 (x2) Furia <> Guil 2.045 -- Esp 16.500 -- PAB 5 (x1) Minidiavolo (x1) Minidiavolo <> Guil 1.757 -- Esp 14.200 -- PAB 4 (x2) Piromante (x2) Minidiavolo <> Guil 1.570 -- Esp 24.000 -- PAB 6 ___________________________________[RO.aP] TEMPIO IN ROVINA, SALA DEL DUBBIO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # # # c # # # # # ### ### ### ### ### ############################################### ### ############################### ######### # ######################### ### # ### ########### ### ### ##### ##### ################### # ####### ### # ######################### ####### ####### ##### ######################### #YD.### ####### ####### ######### ___ ############# # ####### ######### ########### 22. ############### # ######### ######### ############# ¯¯¯ ### ##### ######### ######### #########ZZZZZZZ############# # e ###YYYYYYY # ######### #######ZZZZZZZ############### ### ###YYYYYYY # ######### #####ZZZZZZZ############### ### ###YYYYYYY # ########### #ZD.# ############### ### ### ##### ############# # ############### ##### ### ######### ############# ### ############# ######### ### # # ############# ### ######### ######### ##### # # ############# ##### ### #XS.### ### ### # ############# ######### ### ### ### # ############# ########### ### ### ### ### # ############# ################### ##### ### # ### # ############# ################### ##### ### # # ############### ###################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############### #####################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############### #####################XXXXXXXXXXXX ### ##### # ############# ### #####XD.##### ##### ### ##### ##### ############# >< ### ### ##### ### ##### ### ##### ### ### ##### ### # # ### ### ##### ### ##### ### # # # ### ################### ### ####### ### d # # ##### ################### ####### ######### ##### # # ####### ################### ####### ##################### # # ####### ####### ### ####### ##################### # # ######### ### @@ ####### ####################### # ######### ### ############# ############# # ######### ####### ################# ### # # ##################### ################### ££ # # ################### ########################### # # ############### ###########___############# ### # ########### a ###########21.############# ### ### ### b ### ##### ¯¯¯ ########### ##### ### ### ### ### ####### ### ##### ############# ##### ### ##### ############### ### ################### # ##### ######### ############# COLLEGAMENTI 21 ---> [RO.aO] Tempio in rovina, Sala delle anime 22 ---> [RO.aI] Tempio in rovina, Sala dei custodi (buca, senso unico) ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca 18 di [RO.aO] Sala delle anime @@ punto in cui si atterra cadendo dalla buca 19 di [RO.aO] Sala delle anime ££ punto in cui si atterra cadendo dalla buca 20 di [RO.aO] Sala delle anime XD interruttore che sposta il blocco X verso destra XS interruttore che sposta il blocco X verso sinistra YD interruttore che sposta il blocco Y verso destra ZD interruttore che sposta il blocco Z verso destra XX blocco X YY blocco Y ZZ blocco Z OGGETTI a. Etere b. Colpo di tuono c. Elisir d. Materia oscura e. Mazza di Zeus NEMICI (x1) Elementale oscuro 1 <> Guil 2.271 -- Esp 21.000 -- PAB 7 (x1) Elementale oscuro 2 (x1) Elementale oscuro 3 (x1) Cronocontrollore <> Guil 2.050 -- Esp 24.900 -- PAB 7 (x2) Minidiavolo ___________________________________[RO.aQ] TEMPIO SIGILLATO, ARENA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # ############################# ############################# ####### # # # # # # # # # # # # # # ##### # # # # # # # # # # ### ### # # ####################### ######### ################################# # # ####################### ######### § ################################# # # # ### ####### ########################### # # # # b ### a ### ########### ............. # # # # ....... ### ########### : ######### # # # # ### ### ########### : ######### # # # ############### ########### ########### : ######### # # # ############### ######### ######### : ######### d # # # # ### # ######### : ######### e # # # # ### c ######### : ######### # # # # ### ..............: ######### # # # # ### ### ####################### # # # ### ####################### ####################### # # # ### ####################### ####################### # # # ### ########################### ########################### # # # ### # # # # # ##################### # # # # # # # # ### # # ################# # # # # # ### ### ### # # # # # # # # ############# # ############# # # ############# ___ ### ############# # # # # # ############# 23. ###___####### # # # # # ###############¯¯¯#####24.####### # # #######################¯¯¯####### # # ################################# # ############################################################################### COLLEGAMENTI 23 ---> [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata 24 ---> [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro ALTRO .. passaggio segreto §. Boss (Gran aevis) OGGETTI a. Materia oscura b. Infuso eroico c. Acqua santa d. Gladio e. Etere NEMICI (x1) Gran aevis <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 30 [Boss] (x2) Elementale oscuro 4 .evo (x1) Assassino 1 <> Guil 806 -- Esp 8.000 -- PAB 4 (x1) Assassino 2 .evo (x1) Drago blu <> Guil 1.000 -- Esp 5.500 -- PAB 4 (x1) Drago rosso 1 (x1) Minidiavolo <> Guil 785 -- Esp 12.000 -- PAB 3 ___________________________________[RO.aR] CUORE DI RONKA, SALA DEL TESORO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #24.# #¯¯¯# # # ##### ##### ### # # ### ### # # ### # a b # # c d # ### ### ##### ##### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ############################### ############################### ### n ####################### ####################### l ### ### ################# ################# ### ### o ############# e f ############# m ### # # # # ### ############# ############# ### ### ################# ################# ### ### ####################### ####################### ### ### ######################### ######################### ### ### ######################### ######################### ### ### ######################### ######################### ### ### ######################### ######################### ### # ####################### ####################### # ### ##################### ##################### ### #___################### ###################___# #26.################# g h #################25.# ¯¯¯ # # ¯¯¯ ### ### ### i ### ############# COLLEGAMENTI 24 ---> [RO.aQ] Tempio sigillato, Arena 25 ---> [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S 26 ---> [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S OGGETTI a. Etere h. Colpo di tuono b. Etere i. Mantello stregone c. Shuriken di Fuuma l. Acqua santa d. Shuriken di Fuuma m. Acqua santa e. Materia oscura n. Colpo di tuono f. Villetta o. Coda di fenice g. Villetta NEMICI (x1) Exoray 1 <> Guil 3.620 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Exoray 2 (x1) Exoray 3 (x1) Exoray 4 (x1) Exoray 5 (x1) Corazzata <> Guil 1.000 -- Esp 40.000 -- PAB 30 (x2) Gigante di ferro <> Guil 1.194 -- Esp 20.000 -- PAB 7 ___________________________________[RO.aS] CUORE DI RONKA, 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #26.#######################################25.# #¯¯¯#######################################¯¯¯# # ####################################### # # ####################################### # ### ####################################### ### # ################################### # ### ####################################### ### # ################################### # ### ####################################### ### ##### ####################################### ##### ### # # # # __ # ### # __27. # # __28. # # 29. a # ### # # # # # ### ####### ############################################### ####### ############################### ####### ############################### ########################### ######### ##### # c ######### ######### ##### # ########### ######### ######### ###########___##### # ########### ######### ######### ###########30.##### # ########### ######### ######### ###########¯¯¯##### # ##### b d ######### ######### ################### # ##### ### ######### ######### ################### # ##### ### ######### ######### ################### # ### ######### ######### ### # # ### ######### ######### ### # ######### ### ######### ######### ### ############# ### ### ######### ######### ### ### ### ### ######### ######### ### ### ### ### #########-X-######### ### ### ### ###-W-##### #####-Y-### ### ###-K-# # # #-Z-### # sW. sZ. # # # # sX. # # # # sY. sK. # # # ####### # # ####### ########### ########### ############# COLLEGAMENTI 25 ---> [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro 26 ---> [RO.aR] Cuore di Ronka, Sala del tesoro 27 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (buca, senso unico) 28 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (buca, senso unico) 29 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (buca, senso unico) 30 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S ALTRO K~Z accessi s. scrigno che apre il rispettivo accesso OGGETTI a. Kagenui b. Gala iper c. Colpo secco d. Colpo esplosivo NEMICI (x1) Exoray 1 <> Guil 3.620 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Exoray 2 (x1) Exoray 3 (x1) Exoray 4 (x1) Exoray 5 (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 1.520 -- PAB 2 (x2) Testa meccanica (x3) Psicoflagello <> Guil 2.400 -- Esp 0 -- PAB 6 In questa stanza bisognerà spostare la pietra tra i vari scrigni per aprire i rispettivi accessi. ___________________________________[RO.aT] CUORE DI RONKA, 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################################################# # # # # # # # >< # # # <> # # ### # # @@ # # # # ######### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### ######################################### # ### ####### ######################################### # # ##### #####################___################# # ### ####### #####################30.################# # ### ####### ################# ¯¯¯ ############# # ### ####### ################# ############# # ### ####### #####___######### ############# # # ##### #####31.######### ############# ### ### ####### ### ¯¯¯ ####### ########### ############### # ##### a ........... # ### ####### ############################# ####### : # ### ####### ### ############################# ########### : # ### ####### ##### ################################# ############# : # ### ####### ######################################################### : # # ##### ######################################################### : # ### ####### ######################################################### : # # ##### ############# ....................... ######### ####### : # ### ####### ############# : ################### : ####### ##### : # ### ####### ############# : ################### :........ b ....... # ### ####### ############# : ########################### ####### ### ####### ############# : #########___################# ######### # ##### ############# : #########33.################### ########### ### ####### ############# : ####### ¯¯¯ ############################### # ___ ##### ############# :........ ............................ # ###37.####### ##################### ######################### : # ¯¯¯ # ####################### ########################### : # # ######################### : ############################# : # # #############___######### : #####___#############___##### : # # #############32.######### : #####34.#############35.##### : # # ########### ¯¯¯ ####### : ### ¯¯¯ ######### ¯¯¯ ### : # # ......... ##### :.... ......... ....: # # ##### ######### ##### ##### ############### ############# ######### ### ### ################# ############# ### ######################################### COLLEGAMENTI 30 ---> [RO.aS] Cuore di Ronka, 1S 31 ---> [RO.aU] Area teletrasporto (carrucola) 32 ---> [RO.aU] Area teletrasporto (carrucola) 33 ---> [RO.aU] Area teletrasporto (carrucola) 34 ---> [RO.aU] Area teletrasporto (carrucola) 35 ---> [RO.aU] Area teletrasporto (carrucola) 37 ---> [RO.aV] Cascate abissali, 1S ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca di 27 [TR.aS] 1S <> punto in cui si atterra cadendo dalla buca di 28 [TR.aS] 1S @@ punto in cui si atterra cadendo dalla buca di 29 [TR.aS] 1S .. passaggio segreto OGGETTI a. Villetta b. Apocalisse NEMICI (x1) Exoray 1 <> Guil 3.620 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Exoray 2 (x1) Exoray 3 (x1) Exoray 4 (x1) Exoray 5 (x1) Achelone <> Guil 2.242 -- Esp 1.480 -- PAB 5 (x2) Psicoflagello (x2) Gigante di ferro <> Guil 1.194 -- Esp 20.000 -- PAB 7 ___________________________________[RO.aU] AREA TELETRASPORTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 36. # # ¯¯¯ # # # ### ### ##### ##### ___ ####### ####### ###31.################### ######################### ### ¯¯¯ ################# ################# ### ### ############# ############# # # # # # ### ############# ############# # ##### ################# ################# ### ##### ################################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ############################################# ##### ###################___####################### ##### ###################33.####################### ##### ################# ¯¯¯ ##################### ##### ############### ################### ##### ############### ################### ##### #########___### #___#########___### ################# #########32.### #34.# #35.### ### ######### #########¯¯¯ ¯¯¯ ¯¯¯### ### ##### ##### # # # # # ### ##### ##### ##### ##### ### ### ######### ############################################# ##################################################################### COLLEGAMENTI 31 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (carrucola) 32 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (carrucola) 33 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (carrucola) 34 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (carrucola) 35 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S (carrucola) 36 ---> [RO.aD] Tempio sigillato, Scalinata (teletrasporto, senso unico) NEMICI (x1) Exoray 1 <> Guil 3.620 -- Esp 20.000 -- PAB 6 (x1) Exoray 2 (x1) Exoray 3 (x1) Exoray 4 (x1) Exoray 5 (x2) Controlla-livello <> Guil 1.248 -- Esp 3.040 -- PAB 2 (x1) Testa meccanica (x2) Muffa <> Guil 1.982 -- Esp 3.040 -- PAB 15 (x1) Psicoflagello (x3) Muffa <> Guil 1.773 -- Esp 4.560 -- PAB 3 ___________________________________[RO.aV] CASCATE ABISSALI, 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####37.##### # ¯¯¯ # ######### # ################################# ##### ### # ##### # ####### # 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# ####### ####### ####################### ########### ### ####### ####### ####################### ##################### ####### ####### ####################### ##################### ### b # ####### ################### # ##################### # # ####### ################### ################# # ####### ################### ##### ### ####### ################### ##### ### ####### ################### ### ####### # ### ####### ################################# ############### ### ####### ################################# # ##### ### ####### ################################# # ##### ####### ############################# ### # ####### ##################### ####### # ####### ##################### ########### # ####### ####################### ### ########### # ####### ####################### ##################### # ####### ################### ### ################# ### ####### ################### # ############# # # ### ################### # # # # # # ################# ######### # # ################### # # ###########################___# ### #######################################################38.# ###########################################################¯¯¯ COLLEGAMENTI 37 ---> [RO.aT] Cuore di Ronka, 2S 38 ---> [RO.aZ] Cascate abissali, 2S OGGETTI a. Villetta b. Corona regale NEMICI (x1) Aevis drago <> Guil 1.233 -- Esp 3.920 -- PAB 4 (x1) Gran dragone (x1) Assassino 1 <> Guil 806 -- Esp 8.000 -- PAB 4 (x1) Assassino 2 .evo (x3) Animofago <> Guil 2.400 -- Esp 30.000 -- PAB 8 (x1) Duellante <> Guil 838 -- Esp 25.000 -- PAB 3 ___________________________________[RO.aZ] CASCATE ABISSALI, 2S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###############38.# ### #########¯¯¯# # # ####### # ### # ##### # # # # ##### ##### ##### # ############### ######### # ############### ############### ######### ### ### ######### ### ### ########### # ### # # # ### ############# ### ___ ##### ############# ### #40.######################### ################# ####### #¯¯¯######################### ################# ####### # ######################### ################# ####### # ######################### #######___####### ####### ##### ############### ##### #######51.####### ######### # ##### ### # ¯¯¯ # ##### ### # vvv # # # ### # ##### vvv # # vvv ### ##### vvv ### ### ### #######vvv##### ########### ##### # # a #vvv# <># ############### ######### # # vvv ################################# # ### vvv #################################___# #####################################################39.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 38 ---> [RO.aV] Cascate abissali, 1S 39 ---> [RO.bA] Cascate abissali, Sala del tesoro 40 ---> [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete /A 51 ---> [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata ALTRO <> interruttore che disattiva temporaneamente la cascata vv cascata OGGETTI a. Anello di corallo NEMICI (x1) Elementale oscuro 1 <> Guil 2.271 -- Esp 21.000 -- PAB 7 (x1) Elementale oscuro 2 (x1) Elementale oscuro 3 (x1) Aevis drago <> Guil 1.233 -- Esp 3.920 -- PAB 4 (x1) Gran dragone (x1) Duellante <> Guil 838 -- Esp 25.000 -- PAB 3 (x2) Minidiavolo <> Guil 1.570 -- Esp 24.000 -- PAB 6 Per attivare l'accesso 51 bisognerà premere il pulsante X situato in [RO.bE] Tomba dei ricordi, Via del defunto. ___________________________________[RO.bA] CASCATE ABISSALI, SALA DEL TESORO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #39.# #¯¯¯# # # # # ### ### # # # # # # ######### ####### # # # ### ####### # # ##### # # ####### ##### ### # ##### ### ######### # ### ### ##### ############# # ### ############# # a # ############# ### ####### # ### b c # # # ### d e ### ##### ### ############# COLLEGAMENTI 39 ---> [RO.aZ] Cascate abissali, 2S OGGETTI a. Materia oscura b. Testo d'acqua c. Villetta d. Guscio solido e. Materia oscura NEMICI (x1) Assassino 1 <> Guil 1.418 -- Esp 9.800 -- PAB 5 (x1) Assassino 2 .evo (x1) Ninja (x1) Assassino 1 <> Guil 1.451 -- Esp 10.000 -- PAB 5 (x1) Assassino 2 .evo (x1) Yojimbo (x1) Drago violaceo <> Guil 2.200 -- Esp 30.000 -- PAB 30 (x1) Duellante <> Guil 838 -- Esp 25.000 -- PAB 3 ___________________________________[RO.bB] CASCATE ABISSALI, ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SALA DELLA QUIETE /A ___ #41.# ###########¯¯¯########### ##### ##### ##### ##### # ##### b ##### # # ##################### # ### ######################### ### ___ # ######################### # #42.######### ######### ######### # #¯¯¯######### ####### ####### # # ######### ####### a ####### ####### ### # ### ### ######### # ### ### ### # ### ### # ############### ##### ##### ##### ### # ####### ####### ####### ___### # ######### ######### #########40.# # ######################### # ¯¯¯ ### ######################### ### # ##################### # # ### ### # ##### ___ ##### ##### 55. ##### ####### ¯¯¯ ####### ############# COLLEGAMENTI 40 ---> [RO.aZ] Cascate abissali, 2S 41 ---> [RO.bC] Cascate abissali, Sala della quiete /B 42 ---> [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo 55 ---> [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra OGGETTI a. rarità Chiave sotterraneo (parlare con l'uomo) b. Longinus NEMICI nessuno Parlando per la prima volta con l'uomo, verranno ripristinati PV e PM e rimossi gli status negativi. L'accesso 55 si attiverà solamente dopo aver sconfitto l'Archeodemone in [RO.aE] Tempio sigillato, Prigioni. ___________________________________[RO.bC] CASCATE ABISSALI, ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SALA DELLA QUIETE /B ##### ### ### ### ### # PS # # # ### ### ###___### #41.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 41 ---> [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete /A ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[RO.bD] TOMBA DEI RICORDI, VIA DELL'INCUBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #########################43.######### # ##### c #####¯¯¯ # # ### ### # # ######### ######### # # ######### ######### # # # ##### # # # # ##### # # ##### ##### # ##### ##### ##### # ##### ### ### # ##### ##### # ### ### # ##### ##### ####### # ################# ##### ##### ...... # # ##### >< ##### ### : # # ##### ##### ##### ##### ### : # ### ##### ########### ##### ##### ### : # ### #######vvv########### ##### ##### ### : # #-P-#######vvv############### # # ####### : # # ####### ############### # ##### # ####### : # # ####### ........ ####### ######### ##### ######### ####### : # #___####### ##### : ####### ######### ##### ######### ####### : # #46.############### : ####### ####### : # ¯¯¯ # : ####### ####### : # # : ##################### ##################### : # # : ####################### ####################### : # # : ####################### ####################### : # # : ####### a ####### ####### b ####### : # # : ##### ### ### ........: # # :........ ......... ### ######### ######### ##### ##### # ### ###########___########### ### #################42.################# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 42 ---> [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete /A 43 ---> [RO.bE] Tomba dei ricordi, Via del defunto 46 ---> [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità ALTRO .. passaggio segreto >< punto in cui si atterra tramite la cascata 45 di [RO.bE] Via del defunto P. porta vv scivolo OGGETTI a. Cenere b. Elisir c. Ferula demoniaca NEMICI (x1) Medusa <> Guil 1.547 -- Esp 27.000 -- PAB 6 (x1) Minidiavolo (x1) Necromante <> Guil 6.000 -- Esp 30.000 -- PAB 6 (x1) Zombisauro (x1) Testa meccanica <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 6 (x1) Zombisauro (x2) Medusa <> Guil 1.524 -- Esp 30.000 -- PAB 7 (x1) Omega 2 <> Guil 50.000 -- Esp 0 -- PAB 100 In questa stanza le Omega 2 saranno visibili sullo schermo mentre la porta nella zona occidentale si solleverà premendo l'interruttore Z situato [RO.bE] Tomba dei ricordi, Via del defunto. ___________________________________[RO.bE] TOMBA DEI RICORDI, VIA DEL DEFUNTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### #####-X-##### # # ### ### ##### ##### # ##### ##### # # # # # ### ### ### ### ### ### ######### ######### ######### ########################################### ######### ################################### ### ########### ########################### ___ # # ............................. 44. # # ######################### ¯¯¯ # # ####### ########################### # # #############___################################### ### # #############43.########################################### # #############¯¯¯######################### # ######################################### # #################################-Z-##### # ############################### ### # #####-Y-##################### # # # # # #########___##################### # #####45.####################### ### #####¯¯¯############################### ############# ############# COLLEGAMENTI 43 ---> [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo 44 ---> [RO.aM] Fiume delle anime, 2S (buca, senso unico) 45 ---> [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo (cascata, senso unico) ALTRO .. passaggio segreto X. interruttore che attiva l'accesso 51 in [RO.aZ] Cascate abissali, 2S Y. interruttore che attiva l'accesso 45 Z. interruttore che solleva la porta in [RO.bD] Via dell'incubo NEMICI (x1) Archeosauro <> Guil 1.444 -- Esp 1.800 -- PAB 4 (x1) Necromante (x2) Lamia regina <> Guil 1.632 -- Esp 16.400 -- PAB 4 (x1) Medusa (x2) Minidiavolo <> Guil 1.570 -- Esp 24.000 -- PAB 6 (x1) Zombisauro <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 5 ___________________________________[RO.bF] TOMBA DEI RICORDI, ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ VIA DELL'INIQUITÀ ####################################################### # ................................................... # # : ############################################### : # # : ############################################### : ############# # : ############################################### : ####### # ############# : ############################################### :......... a # # ####### : ############################################### : ####### # # b .........: ############################################### : ####### # # ####### : ############################################### : ############# # ####### : ############################################### : # ############# : ###########################___################# : # ############# : ########### #########46.################# : # ############# :.............. #########¯¯¯################# : # ########################### ######### ################# : # ########################################### ######### ......: # ############### ####################### ####### ### : # ############# ################### ##### ### : # ########### ___ ################# ############# : # # .......... c 48. ########### ############# : # # : ##### ¯¯¯ ############# ############### : # # : ####### ### ############### ################# : # # : ######### ##### ############### ################# : # # : ########### ####### ........: # # : ########### ####### ######### # : ########### ################### ######### ####### # : ########### ################### ######### ### # : ###########___################### ######### ### # : ######### 49. ################# ######### ### # : ####### ¯¯¯ ############# # # :........ ___ d ########### # ######### 50. ############# ### ### ¯¯¯ ################# ### ### ####################### ##### ### #########################___# #############################47.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 46 ---> [RO.bD] Tomba dei ricordi, Via dell'incubo 47 ---> [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono 48 ---> [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono (buca, senso unico) 49 ---> [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono (buca, senso unico) 50 ---> [RO.bG] Tomba dei ricordi, Sala del trono (buca, senso unico) ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Materia oscura b. Colpo di tuono c. Infuso eroico d. Materia oscura NEMICI (x1) Medusa <> Guil 1.547 -- Esp 27.000 -- PAB 6 (x1) Minidiavolo (x1) Medusa <> Guil 5.762 -- Esp 45.000 -- PAB 6 (x1) Zombisauro (x3) Medusa <> Guil 2.286 -- Esp 45.000 -- PAB 10 (x1) Zombisauro <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 5 ___________________________________[RO.bG] TOMBA DEI RICORDI, SALA DEL TRONO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ##### ##### # # # ################# # # # # # # # § # # # # # # # # # # # # # # # ####### ####### # # ####### ####### # ##################### ##################### ################## ##################### ### ################# #################### ### ##################### ##################### ### ### ################## ##################### ### # b >< ############### ############### # # ###############-Z-############### # ### ##### ############### ############### ##### ### ##### #######-X-############### ############### ####### ##### ####### ######### ############# #############-Y-######### ####### ####### #########vvv########### ########### ################### ####### ######### ################### ####### ######### ################### ####### ######### ########### ########### ######### ####### ##### >< ####### ############# ############# ####### ##### ### ##### ############### ############### ##### ### # a # ###############vvv############### c # # >< # ###############vvv############### # ### ####################### ####################### ### ### ################### ################### ### ### ##################### ##################### ### ######################### ######### ######################### # ###___### # # ###47.### # # ¯¯¯ # # # ################# COLLEGAMENTI 47 ---> [RO.bF] Tomba dei ricordi, Via dell'iniquità ALTRO >< punti in cui si atterra cadendo dalle buche di [RO.bF] Via dell'iniquità interruttore che apre la porta X interruttore che apre la porta Y interruttore che apre la porta Z -X- porta X -Y- porta Y -Z- porta Z vvv scivolo §. Boss (Omega Mk.II) OGGETTI a. Cenere b. Colpo di tuono c. Acqua santa NEMICI (x1) Omega Mk.II 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 150 [Boss] (x1) Omega Mk.II 2 (x1) Omega Mk.II 3 (x1) Medusa <> Guil 2.762 -- Esp 15.000 -- PAB 5 (x2) Necromante (x3) Medusa <> Guil 2.286 -- Esp 45.000 -- PAB 10 (x2) Zombisauro <> Guil 10.000 -- Esp 60.000 -- PAB 12 (x1) Zombisauro <> Guil 5.000 -- Esp 30.000 -- PAB 5 ___________________________________[RO.bH] ANTRO DI SHINRYU, ENTRATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ### ### ___ # a ###########54.# # ###########¯¯¯### ### #############'''''''################### ########################### #######'''''########### # ### ##################### #####'''''######### # # ##################### #####'''''####### # # ################### ###'''''##### ##### ######### ################# #####'''##### ##### # ### ################# #####'''##### ##### # ##### ###################### ###'''### ##### # ######### ___ ###'''##### ### # ##### 52. #'''''''# # # ### ### ##### ¯¯¯ #####'''##### # # # ##### ##### ### ###########'''''### ### # ### #'''''''''''# # #'''''''''''''### # # #'''''''''''##### ### #'''''''''''''''# # # #'''''''''''''### ##### ####### ###'''#########'''# # # #'''''''''''######### ###'''''# #'''# # # #'''''''''### ###'''''''# #'''# # # ___ #'''''''''# #'''''#####___# #'''# # # 51. #'''''''''# #####'''''#####53.# #'''# # ###¯¯¯#####'''''''# ###'''''#########¯¯¯# #'''# # #'''''''##### #'''''''############# #'''# # #####'''''''### ###'''''############### #'''# # ###'''''''####### ###########'''######### #'''# # #'''''''''##### ############### #######'''# # #'''''''''''''#-P-#'''''''#### ###'''''''''# # #'''''''''''''# #####'''# ###'''''''''### # #####'''''#'''# c #'''# # ###'''''''''''# # #######'''### ###'''########### #'''''''####### # #'''''#####'''''#########'''''''''##### ### ### ''''''''''''''''''''''''####### # # ''''''''''''''''''''''''# b ##### ###'''''''#####'''''''''''# # ###############'''''''''################# ###'''''### ####### COLLEGAMENTI 51 ---> [RO.aZ] Cascate abissali, 2S 52 ---> [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro (buca, senso unico) 53 ---> [RO.bI] Antro di Shinryu, Sala del tesoro 54 ---> [RO.bL] Antro di Shinryu, Tana di Shinryu ALTRO interruttore che fa comparire la buca 52 interruttore che fa comparire il ponte P P. ponte .. magma OGGETTI a. Elisir b. Colpo di tuono c. Fiocco NEMICI (x1) Drago blu <> Guil 1.500 -- Esp 8.100 -- PAB 5 (x1) Drago giallo (x1) Drago rosso 1 (x1) Aevis drago <> Guil 1.233 -- Esp 3.920 -- PAB 4 (x1) Gran dragone (x2) Drago corazzato <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Drago di cristallo <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 6 ___________________________________[RO.bI] ANTRO DI SHINRYU, SALA DEL TESORO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # ### # ##### ############# ### ############################################### ### ####### ### ############### ##### ### ### # # # ######### # ### ### ### ##### ####### ### >< ### ### # ####### ### ############# ##### ### # #'''''### ### #'''''''''''####### #'''####### # # #'''''''### ###'''''''''''''''##### ###'''''##### # # #'''''''''### ###'''''''''''''''''''''### #####'''''''####### # # #'''''''''''#####'''#################'''''# #'''''''''''''''''### # # #'''''''''''''''''''# #'''''# #'''''''''''''''''''# # # #'''''''''''''''''''# a b c d e #'''''### ###'''###########'''''# # # ###'''''''''''''''''# #'''''''# #'''''###########'''''# # # #############'''''# f g h i l #'''''''''''''''''#############'''# # # # ###'''# #'''''''''''''##################### # ### #'''####### #######'''''''''''### #####___### ### # ##### #'''''''''# #'''''''''#####'''# #####53.### # # ### # #'''''''''''''''''''''''# ##### #####¯¯¯### # ######### #####'''''''''########### # ##### ### # # ########### ### # ### ### ### ##### ### ### ##################### ##### ### ########################################### ####### COLLEGAMENTI 53 ---> [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo dalla buca 52 di [RO.bH] Entrata '' magma OGGETTI a. Testo di fuoco f. Coda di fenice b. Testo di tuono g. Colpo di tuono c. Maximilian h. Elisir d. Cenere i. Colpo esplosivo e. Testo di fuoco l. Cenere NEMICI (x1) Drago blu <> Guil 1.500 -- Esp 8.100 -- PAB 5 (x1) Drago giallo (x1) Drago rosso 1 (x2) Drago corazzato <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Drago di cristallo <> Guil 10.000 -- Esp 0 -- PAB 6 (x1) Drago violaceo <> Guil 2.200 -- Esp 30.000 -- PAB 30 ___________________________________[RO.bL] ANTRO DI SHINRYU, TANA DI SHINRYU ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### # a # # # ##### ##### ######### ### ### ######### # # # # # # # # # # ### ### ### ### ######### ##### ##### ######### # ### ### # # # # # ##### ####### ####### ##### ############# ############# # # ### ### # # # # # # # # # # # # # # # # #___# #54.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 54 ---> [RO.bH] Antro di Shinryu, Entrata OGGETTI a. Ultima (sconfiggendo Neo Shinryu) NEMICI (x1) Neo Shinryu <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 150 (x1) Drago blu <> Guil 1.500 -- Esp 8.100 -- PAB 5 (x1) Drago giallo (x1) Drago rosso 1 (x1) Aevis drago <> Guil 10.618 -- Esp 2.020 -- PAB 7 (x1) Drago di cristallo (x1) Drago violaceo <> Guil 2.200 -- Esp 30.000 -- PAB 30 ___________________________________[RO.bM] CORTE DELL'OBLIO, CANCELLO D'OMBRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ######################################### # ___ ############################### # # 55. ############################# ___ # # ¯¯¯ ####################### 57. # # ################### ¯¯¯ # ####################### ####################### ##### # ######### ############# ### ### ####### ___ ##### ############# ### # # ####### ### ### ### 56. ##### : ############# # ___ ### ### ¯¯¯ ##################### # 56. ### ##### : ########### ##### # ¯¯¯ ##### # # ########### ### : ##### ##### ##### ######### ############################### ##### ##### ######################### ######################### : ### ### # ##### ####### b ########### ######################### ### ### # ##### ####### ##### ########### ########### # # # # # ##### ##### ### ####### ### # # ##### ### ### ### a ####### # # # ######### # ### ######### ##### ### ####### ### # # ### ### ##### ### # # # ### # # ### ### ##### ### ### # ############# ##### ### ######### # ################################### ### # ######################### ############# # ### ######### ___ ### ######### # ___ ####### 57. # # 58. # # ¯¯¯ ### # ¯¯¯ ##### ### ### ##### ############### ######### ### # ##### COLLEGAMENTI 55 ---> [RO.bB] Cascate abissali, Sala della quiete /A (teletrasporto) 56 ---> [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra (teletrasporto) 57 ---> [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra (teletrasporto) 58 ---> [RO.bN] Corte dell'oblio, Scalinata del fato (teletrasporto) ALTRO .. sottopassaggio OGGETTI a. Mutsunokami b. Elisir NEMICI (x1) Assassino 1 <> Guil 5.806 -- Esp 38.000 -- PAB 8 (x1) Assassino 2 .evo (x1) Zombisauro (x1) Behemoth <> Guil 1.800 -- Esp 0 -- PAB 12 (x1) Re Behemoth (x1) Ade <> Guil 15.000 -- Esp 50.000 -- PAB 40 (x1) Corazzata <> Guil 1.000 -- Esp 40.000 -- PAB 30 ___________________________________[RO.bN] CORTE DELL'OBLIO, ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SCALINATA DEL FATO ######### ### ___ ### # 59. # # ¯¯¯ # ####### ####### # ### ### # # ### ### # # § ########### ##### # # ####### # ### ##### ##### # # # ### ### # # # ### ####### ##### ##### ######### ### ####### ########### ### ######### ########### ### ######### ########### ### ################# ########### ### # # # ########### ### # a # ######### ### # ### ####### ### ##### ### ######### ### # ##### ######### ### # ############### ### # # # ############### # ##### ################# # ### ############### # ### # # ### ### # ####### ### ##### ### ############# ### ##### ####################### ### ##### ####################### ### ##### ####################### # ##### : ####################### # # ##### ########### # : # ##### ### ####### ##### ######### : ### # # ######### ############### # ######### ################# # ######### ################### ### ### ################# ### # # ##### # # ##### ### # ##### ### ### # ######### # ####### ####### ################# ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ### ___ ### # 58. # # ¯¯¯ # ### ### ############# COLLEGAMENTI 58 ---> [RO.bM] Corte dell'oblio, Cancello d'ombra (teletrasporto) 59 ---> [RO.bO] Corte dell'oblio, Il nulla (teletrasporto) ALTRO .. sottopassaggio §. Boss (Guardiano) OGGETTI a. Veste signorile NEMICI (x1) Guardiano <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 40 [B] (x1) Cannone a onde (x1) Lanciatore Centrale 2 (x1) Lanciatore Superiore 2 (x1) Drago violaceo <> Guil 2.815 -- Esp 31.900 -- PAB 32 (x1) Gran dragone (x1) Ade <> Guil 15.000 -- Esp 50.000 -- PAB 40 (x1) Corazzata <> Guil 1.000 -- Esp 40.000 -- PAB 30 (x2) Drago di cristallo <> Guil 20.000 -- Esp 0 -- PAB 20 ___________________________________[RO.bO] CORTE DELL'OBLIO, IL NULLA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ##### # # ### # § ### ##### # ##### # ####### ### ##### ####### # ####### # ___ ### # 59. # ### ¯¯¯ # ##### ##### ####### COLLEGAMENTI 59 ---> [RO.bN] Corte dell'oblio, Scalinata del fato (teletrasporto) ALTRO §. Boss (Enuo) NEMICI (x1) Enuo 1 - Corpo <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 180 [Boss] (x1) Enuo 1 - Mano destra (x1) Enuo 1 - Mano sinistra (x1) Enuo 2 Dopo aver sconfitto Enuo, si tornerà automaticamente in [RO.aB] Piano terra. ___________________________________[RO.bP] CHIOSTRO DEI MORTI, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 61. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 60. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 60 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 61 ---> [RO.bQ] Chiostro dei morti, 2° piano (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Rapace B. Garula C. Sirena D. Forza & Magissa E. Guilgaruga NEMICI (x1) Rapace - Aperto 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 (A) (x1) Rapace - Chiuso 2 (x1) Garula 3 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 (B) (x1) Sirena Blu 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 (C) (x1) Sirena Marrone 2 (x1) Forza 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 (D) (x1) Magissa 2 (x1) Guilgaruga 3 <> Guil 5.000 -- Esp 0 -- PAB 3 (E) ___________________________________[RO.bQ] CHIOSTRO DEI MORTI, 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 62. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 61. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 61 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 62 ---> [RO.bR] Chiostro dei morti, 3° piano (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Fiamma liquida B. Cannone laser C. Purobolos D. Minotauro E. Nereid, Phobos & Tritone NEMICI (x1) Fiamma liquida - Mano 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 [A] (x1) Fiamma liquida - Tornado 2 (x1) Fiamma liquida - Uomo 2 (x1) Cannone laser 3 <> Guil 100 -- Esp 40 -- PAB 7 [B] (x1) Lanciatore Centrale 3 (x1) Lanciatore Superiore 3 (x6) Purobolos 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [C] (x1) Minotauro 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [D] (x1) Nereid 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [E] (x1) Phobos 2 (x1) Tritone 2 ___________________________________[RO.bR] CHIOSTRO DEI MORTI, 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 63. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 62. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 62 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 63 ---> [RO.bS] Chiostro dei morti, 4° piano (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Byblos B. Tirannosauro C. Baccello di drago D. Archeodemone E. Apanda NEMICI (x1) Byblos 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [A] (x1) Tirannosauro 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 9 [B] (x1) Baccello di drago 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [C] (x1) Fiore di drago 6 .evo (x1) Fiore di drago 7 .evo (x1) Fiore di drago 8 .evo (x1) Fiore di drago 9 .evo (x1) Fiore di drago 10 .evo (x1) Archeodemone 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 40 [D] (x1) Apanda 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 16 [E] ___________________________________[RO.bS] CHIOSTRO DEI MORTI, 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 64. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 63. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 63 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 64 ---> [RO.bT] Chiostro dei morti, 5° piano (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Manticora B. Adamanthart C. Jackanapes D. Calofisteri E. Bitania NEMICI (x1) Manticora 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 6 [A] (x1) Adamanthart 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [B] (x1) Jackanapes 3 <> Guil 1 -- Esp 0 -- PAB 2 [C] (x1) Calofisteri 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [D] (x1) Bitania 3 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 24 [E] (x1) Bitania 4 ___________________________________[RO.bT] CHIOSTRO DEI MORTI, 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 65. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 64. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 64 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 65 ---> [RO.bU] Chiostro dei morti, 6° piano (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Onnisciente B. Wendigo C. Verme di sabbia D. Atomos E. Alicarnasso NEMICI (x1) Onnisciente 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [A] (x4) Wendigo 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [B] (x1) Verme di sabbia 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [C] (x3) Buco 2 (x1) Atomos 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 12 [D] (x1) Alicarnasso 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [E] ___________________________________[RO.bU] CHIOSTRO DEI MORTI, 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ___ ### # 66. # # ¯¯¯ # ##### ##### ##### ##### ### # # ### # E # # # ### D ### # B C # # A # ### ### ####### ####### ####### ####### ##### ##### ### ### ### ### ### ### # ___ # # 65. # ### ¯¯¯ ### ### ### ######### COLLEGAMENTI 65 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) 66 ---> [RO.aB] Piano terra (teletrasporto, senso unico) ALTRO A. Cristalli B. Melusine C. Catastrofe 2 D. Azulmagia E. Necrofobo NEMICI (x1) Cristallo 5 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 15 [A] (x1) Cristallo 6 (x1) Cristallo 7 (x1) Cristallo 8 (x1) Melusine 5 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [B] (x1) Melusine 6 (x1) Melusine 7 (x1) Melusine 8 (x1) Catastrofe 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 21 [C] (x1) Azulmagia 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 22 [D] (x1) Necrofobo 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 27 [E] (x4) Barriera 2 =============================================================================== ROVINE DI RONKA [@10RR] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, nessun Territorio Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 28. Musica Machina Punti di Salvataggio -: [RR.aF] Secondo livello /B [RR.aG] Quarto livello ••• OGGETTI ••• LV Alchimista [RR.aI] LV Ballerino [RR.aI] LV Dragone [RR.aI] LV Samurai [RR.aI] 5.000 Guil [RR.aG] Armatura d'oro [RR.aD] Bracciale della forza [RR.aG] Coda di fenice [RR.aE] Elisir [RR.aE] Etere [RR.aH] Granpozione [RR.aG] Lama lunare [RR.aG] Scudo d'oro [RR.aE] Shuriken [RR.aG] Spada antica [RR.aG] Villetta [RR.aH] ••• NEMICI ••• Archeoaevis 1 [RR.aH] Archeoaevis 2 [RR.aH] Archeoaevis 3 [RR.aH] Archeoaevis 4 [RR.aH] Archeoaevis 5 [RR.aH] Archeorana [RR.aG, aH] Cannone laser 1 [RR.aA] Cavaliere ronkan 1 [RR.aC, aD, aE, aG, aH] Ghidra 1 [RR.aG, aH] Idra [RR.aG, aH] Lamia [RR.aE, aG, aH] Lanciafiamme [RR.aA] Lanciarazzi [RR.aA] Lanciatore Centrale 1 [RR.aA] Lanciatore Superiore 1 [RR.aA] Ramago [RR.aC, aD, aG, aH] Sole maligno 1 [RR.aD, aE, aG, aH] Viso di pietra [RR.aC, aD, aG, aH] ___________________________________[RR.aA] SISTEMA DI DIFESA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # ### ######### ### ##### ###___### ##### # c c ###01.### c c # ##### ###¯¯¯### ##### # § # ####### ####### # # ### ### # # ##### COLLEGAMENTI 01 ---> [RR.aB] Approdo (foro, senso unico) ALTRO c. cannoni §. Boss (Cannone laser) NEMICI (x1) Cannone laser 1 <> Guil 100 -- Esp 40 -- PAB 7 [Boss] (x1) Lanciatore Centrale 1 (x1) Lanciatore Superiore 1 (x2) Lanciafiamme <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 2 (x2) Lanciarazzi <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 In questa stanza ci si muoverà a bordo dell'aeronave potenziata. Per affrontare il boss, bisognerà prima distruggere i quattro cannoni laterali. Una volta eliminato quest'ultimo, si potrà accedere in [RR.aB] Approdo e non sarà poi possibile tornare in questa stanza. ___________________________________[RR.aB] APPRODO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # # # # # # ### ### # # # ##### # # ##### # # # # ##### # # ##### # # ##### # # ##### # ___##### ___ # 03. 02. # ¯¯¯##### ¯¯¯ # # # # # ### # ### ### # ### # # # # ##### ##### ### ### # # # # # # # # # # # # ##### COLLEGAMENTI 02 >>>> [AN.aB] Aeronave - Sotto coperta (accesso 01) 03 ---> [RR.aC] Primo livello NEMICI nessuno ___________________________________[RR.aC] PRIMO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #########################03.##### # # ¯¯¯ # # ___ # # ###04.# ######### # ¯¯¯# ######### # ##### ######### ######### ##### # # # ##### ##### # ##### ##### ##### ##### ### ######### ### ### ######### ### # ############# # # # ### ### ##################### COLLEGAMENTI 03 ---> [RR.aB] Approdo 04 ---> [RR.aD] Secondo livello /A NEMICI (x1) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 399 -- Esp 750 -- PAB 1 (x1) Ramago (x2) Ramago <> Guil 1.008 -- Esp 1.700 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x2) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 810 -- Esp 1.400 -- PAB 1 (x2) Viso di pietra (x3) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 603 -- Esp 1.140 -- PAB 2 ___________________________________[RR.aD] SECONDO LIVELLO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #04.# #¯¯¯# ##### ### ################################# ### ### ############################# ### ### ######################### ### # ######################### # # ............. ............. # ### ######### ######### ### ### ############################# : ### ### ################################# : ### ################# a ######### : # ########### ### ....: # ####### : ##### ####### ___ ...: ### ###############05.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [RR.aC] Primo livello 05 ---> [RR.aE] Terzo livello ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Armatura d'oro NEMICI (x2) Ramago <> Guil 1.008 -- Esp 1.700 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x2) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 810 -- Esp 1.400 -- PAB 1 (x2) Viso di pietra (x2) Sole maligno 1 <> Guil 414 -- Esp 940 -- PAB 2 (x1) Sole maligno 1 <> Guil 207 -- Esp 470 -- PAB 1 ___________________________________[RR.aE] TERZO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # #___ # #######################11.# ############### # # ######### # # # # ___######### ___# # ########### # #09.#####06.#####10.# c ##### ########### # # #¯¯¯#####¯¯¯#####¯¯¯##### # # # # # ######### ############# # # ##### # ######### ############# # # ##### : # # # # ##### : ############# # # ##### : # ##### ######### b # # # ##### : # # a ##### ################# # # : # ##### : # : ##################################### ######### : ##### ##### : # : # # #############___############# # : ### ##### : # :.... # #############05.############# # ### ##### : ##### : # : # #######¯¯¯####### # # ### ##### : # # : # : # ### ### # # ### ##### # # # # # # ### ### ### ##### # # # # ### ####### ##### # # # # ##### ### ####### ##### # ### #######___### ####### ##### # .... #####################07.### ######### # ##### : #####################¯¯¯### ######### # # : ########################### ######### ########### : # ########### # # # # # ___ # ###################################08.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [RR.aD] Secondo livello /A 06 ---> [RR.aF] Secondo livello /B 07 ---> [RR.aG] Quarto livello 08 ---> [RR.aG] Quarto livello 09 ---> [RR.aG] Quarto livello 10 ---> [RR.aG] Quarto livello 11 ---> [RR.aG] Quarto livello ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Elisir b. Coda di fenice c. Scudo d'oro NEMICI (x2) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 609 -- Esp 1.230 -- PAB 3 (x1) Sole maligno 1 (x1) Lamia <> Guil 210 -- Esp 490 -- PAB 1 (x2) Sole maligno 1 <> Guil 414 -- Esp 940 -- PAB 2 (x1) Sole maligno 1 <> Guil 207 -- Esp 470 -- PAB 1 ___________________________________[RR.aF] SECONDO LIVELLO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # PS # # # # ___ # #######06.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [RR.aE] Terzo livello ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[RR.aG] QUARTO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### # ### ##### ##### # ##### # ### #11.# ### ######################### #¯¯¯# ####################### # ######### # # ######### # # ############# ############# # # ### ### # #09.# ___ #10.# a # # # # ### ### #¯¯¯#####12.#####¯¯¯# # # ___ # # #####¯¯¯##### # ___ # ###20.### # ######### # #14.### ###¯¯¯### # ##### # # #¯¯¯### ############### # # ### ####### ############### # # ### ####### ############### # ##### # # ### ### ### # # ######### # # # ### ### PS # ___# ############# #___ ### ####### # ### # #21.#####################13.##### ##### d ### # ___### # #¯¯¯#####################¯¯¯##### ##### c e ### # #18.### # ############################### ### b f # # #¯¯¯### # ################################# # # # ####### # ################################### # <> <> # # ####### # ################################# ### ___ # # #####___# ###############################07.# #######15.##### # #19.# ### ################# #####¯¯¯### # ¯¯¯ ### #¯¯¯# # ############# # #####___# ######### ####### #####><###### # #####16.# ### ######### # # ##### ###¯¯¯ # ##### # #___ #08.# # ### ##### #17.# #¯¯¯# # ### ##### #¯¯¯# # # # ### ####### ##### # ### ### ##### ##### # ### ### ##### ##### # # ### #####___##### <># ### ### ### #####22.##### ##### ####### ############# ### ### ######### ### ### ### ### ### ################# COLLEGAMENTI 07 ---> [RR.aE] Terzo livello 08 ---> [RR.aE] Terzo livello 09 ---> [RR.aE] Terzo livello 10 ---> [RR.aE] Terzo livello 11 ---> [RR.aE] Terzo livello 12 ---> [RR.aH] Quinto livello 13 ---> [RR.aH] Quinto livello 14 ---> [RR.aH] Quinto livello 15 ---> [RR.aH] Quinto livello 16 ---> [RR.aH] Quinto livello 17 ---> [RR.aH] Quinto livello 18 ---> [RR.aH] Quinto livello 19 ---> [RR.aH] Quinto livello 20 ---> [RR.aH] Quinto livello 21 ---> [RR.aH] Quinto livello 22 ---> [RR.aH] Quinto livello ALTRO <> buca nascosta (fa cadere in [RR.aG] Quinto livello) PS Punto di Salvataggio >< interruttore che apre l'accesso 21 OGGETTI a. Granpozione b. 5.000 Guil c. Shuriken d. Spada antica e. Lama lunare f. Bracciale della forza __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> ZONA CON L'INTERRUTTORE (x1) Archeorana <> Guil 630 -- Esp 1.350 -- PAB 2 (x1) Lamia (x1) Sole maligno 1 (x1) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 615 -- Esp 2.550 -- PAB 3 (x1) Idra (x1) Ramago (x1) Ghidra 1 <> Guil 219 -- Esp 3.108 -- PAB 4 (x1) Idra <> Guil 216 -- Esp 1.800 -- PAB 2 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> RESTO DELLA CAMERA (x2) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 609 -- Esp 1.230 -- PAB 3 (x1) Sole maligno 1 (x1) Lamia <> Guil 822 -- Esp 1.450 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x3) Archeorana <> Guil 639 -- Esp 1.170 -- PAB 2 (x1) Lamia <> Guil 210 -- Esp 490 -- PAB 1 ___________________________________[RR.aH] QUINTO LIVELLO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #12.# #################¯¯¯################# ___ ### ### ### ### ___ #20.### # # ###14.# #¯¯¯# #¯¯¯# # # # # ########### # ######################### # ########### # # ######################### # # # ####################################### ### # # ########################################### ############# # # ######### ############################### ########### # # #18.# ############################### >< ><# # # #¯¯¯# #################___################# ####### # ### # # #21.#############23.#############13.# #15.### # ### # #¯¯¯########### ¯¯¯ ###########¯¯¯# #¯¯¯### # # ##### ##### ##### # # # # # #19.# ########### ########### # # ### #¯¯¯# ####### ####### ####### ### ##### # # ######### ######### ###16.### ### # # ########### #####___#########¯¯¯### ### ### # ########### § #####17.######### ####### ### # ########### #####¯¯¯####### # ### # : ############# ####### # # ### # :... b ### ### # ### ##### a ### ### >< ### # ##### ##### ### ######### ##### ######### ### #22.# ### ### #¯¯¯# ### # # # # # # # # # # # # ############# COLLEGAMENTI 12 ---> [RR.aG] Quarto livello 13 ---> [RR.aG] Quarto livello 14 ---> [RR.aG] Quarto livello 15 ---> [RR.aG] Quarto livello 16 ---> [RR.aG] Quarto livello 17 ---> [RR.aG] Quarto livello 18 ---> [RR.aG] Quarto livello 19 ---> [RR.aG] Quarto livello 20 ---> [RR.aG] Quarto livello 21 ---> [RR.aG] Quarto livello 22 ---> [RR.aG] Quarto livello 23 ---> [RR.aI] Cristallo di Terra ALTRO >< punti in cui si atterra cadendo dalle buche di [RR.aF] Quarto livello .. passaggio segreto §. Boss (Archeoaevis) OGGETTI a. Villetta b. Etere __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> STANZA DEL BOSS (x1) Archeoaevis 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] (x1) Archeoaevis 2 (x1) Archeoaevis 3 (x1) Archeoaevis 4 (x1) Archeoaevis 5 (x1) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 615 -- Esp 2.550 -- PAB 3 (x1) Idra (x1) Ramago (x1) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 399 -- Esp 750 -- PAB 1 (x1) Ramago (x3) Cavaliere ronkan 1 <> Guil 603 -- Esp 1.140 -- PAB 2 (x1) Ghidra 1 <> Guil 219 -- Esp 3.108 -- PAB 4 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> RESTO DELLA CAMERA (x1) Archeorana <> Guil 630 -- Esp 1.350 -- PAB 2 (x1) Lamia (x1) Sole maligno 1 (x1) Lamia <> Guil 822 -- Esp 1.450 -- PAB 1 (x3) Viso di pietra (x3) Archeorana <> Guil 639 -- Esp 1.170 -- PAB 2 (x1) Idra <> Guil 216 -- Esp 1.800 -- PAB 2 ___________________________________[RR.aI] CRISTALLO DI TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### # # ######### ######### ######### # ##### ######### ##### # ##### ##### ### ### ##### ##### # ### ### # # a b # # # # c # # # # # # d # ############### ___ ############### #####23.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 23 ---> [RR.aH] Quinto livello OGGETTI a. lavoro Samurai b. lavoro Dragone c. lavoro Ballerino d. lavoro Alchimista =============================================================================== SOTTOMARINO [@10SO] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Exdeath {W2.F6} Stanze presenti ------: due Musica di sottofondo -: 42. Oltre il mare blu profondo Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno nessuno ___________________________________[SO.aA] SALA COMANDI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #02.# #######¯¯¯####### # >< # # # # # # C # # ___ # ### 01.### # ¯¯¯# ############# COLLEGAMENTI 01 ---> [SO.aB] Stanza 02 >>>> [TB.aA] Torre barriera - Fondo del mare (accesso 01, M.2) 02 >>>> [GG.aA] Grotta di Ghido - Fondo del mare (accesso 01, M.2) 02 >>>> [CL.aA] Caverna del lago - Fondo del mare (accesso 01, M.2) 02 >>>> [FG.aA] Fossa del Mar Grande - Fondo del Mar Grande (accesso 01, M.3) 02 >>>> [TW.aL] Torre di Walz - Cristallo d'acqua (accesso 14, M.3) 02 >>>> [RO.aA] Reame oscuro - Fondo del mare (accesso 01, M.3) 02 >>>> [GS.aA] Grotta sconosciuta - Fondo del mare (accesso 01, M.3) ALTRO >< punto in cui si giunge entrando da [FX.aF] Sotto coperta /E C. comandi del sottomarino L'accesso 02 sarà disponibile solo dopo che il sottomarino sarà arrivato ad una destinazione. ___________________________________[SO.aB] STANZA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # # # # # # # # # # # ___ # ### 01.### # ¯¯¯# ############# COLLEGAMENTI 01 ---> [SO.aA] Sala comandi In questa stanza sarà possibile riposarsi gratuitamente. =============================================================================== TEMPIO DELL'ARIA [@10TA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.F2} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.F2} Stanze presenti ------: otto Musica di sottofondo -: 13. Rinchiuso Punti di Salvataggio -: [TA.aC] 1° piano /B ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• LV Cavaliere [TA.aH] Goblin nero [TA.aB, aD, aG] LV Ladro [TA.aH] Manistregone [TA.aD, aG] LV Mago Bianco [TA.aH] Rapace - Aperto 1 [TA.aD] LV Mago Blu [TA.aH] Rapace - Chiuso 1 [TA.aD] LV Mago Nero [TA.aH] Serpente bianco [TA.aB, aD, aG] LV Monaco [TA.aH] Wynd alato [TA.aB, aD, aG] Berretto di pelle [TA.aD] Pozione [TA.aA] Spadone [TA.aF] Tenda [TA.aB] Verga [TA.aG] ___________________________________[TA.aA] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ######### ######### ########### ########### # # # # # ### ### ##### # ##### ### ##### ##### #___# # ##### ### ### ### #02.# # ### ##### ### #¯¯¯# # ### ### ### # # ### ### # # ##### ### # # # # ####### ####### # # # # ####### ######### # # ####### ##################### ##### ######### ___ # # a V ###########01.### ######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.F2} Area di Lix e del Tempio dell'Aria (Mondo 1) 01 >>>> {W3.F2} Area del Tempio dell'Aria (Mondo 3) 02 ---> [TA.aB] 1° piano /A ALTRO V. vaso curativo OGGETTI a. Pozione x5 (parlare con l'uomo) NEMICI nessuno ___________________________________[TA.aB] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ######### ######### # # ### ### ### ### ### ### # ##### ##### # ### ##### ##### ### # a #######___####### ___ # ###################03.###########02.##### #####################¯¯¯##################### # ##### ############# ##### # # ###06.### ######### ###05.### # # # ¯¯¯ # ######### # ¯¯¯ # # # ############# # ### ###___### ### ########### ###04.### ########### # ¯¯¯ # # # ##################### COLLEGAMENTI 02 ---> [TA.aA] Piano terra 03 ---> [TA.aC] 1° piano /B 04 ---> [TA.aC] 1° piano /B 05 ---> [TA.aD] 2° piano /A 06 ---> [TA.aD] 2° piano /A OGGETTI a. Tenda NEMICI (x1) Goblin nero <> Guil 72 -- Esp 60 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x1) Wynd alato (x1) Goblin nero <> Guil 45 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x2) Goblin nero <> Guil 42 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco <> Guil 24 -- Esp 20 -- PAB 1 ___________________________________[TA.aC] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######03.####### # ¯¯¯ # # # # PS # # # # ___ # # #04.# # #######¯¯¯####### COLLEGAMENTI 02 ---> [TA.aB] 1° piano /A 04 ---> [TA.aB] 1° piano /A ALTRO PS Punto di Salvataggio ___________________________________[TA.aD] 2° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### # # # # # ######################### # # #############___############# # # #############09.############# # # ######### ¯¯¯ ######### # # ######### § ######### # # #___##### #####___# # # #08.# #07.# # # ...¯¯¯ ¯¯¯ # # # # # ######### ############# # ################################# # ############# a ### # ############# ### ### ___ ############# ___ ##### #####06.#################05.### ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [TA.aB] 1° piano /A 06 ---> [TA.aB] 1° piano /A 07 ---> [TA.aE] 2° piano /B 08 ---> [TA.aF] 2° piano /C 09 ---> [TA.aG] 3° piano ALTRO .. passaggio segreto §. Boss (Rapace) OGGETTI a. Berretto di pelle NEMICI (x1) Rapace - Aperto 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 [Boss] (x1) Rapace - Chiuso 1 (x1) Goblin nero <> Guil 78 -- Esp 60 -- PAB 1 (x1) Manistregone (x1) Wynd alato (x1) Goblin nero <> Guil 72 -- Esp 60 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x1) Wynd alato (x1) Goblin nero <> Guil 45 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x3) Wynd alato <> Guil 81 -- Esp 60 -- PAB 1 ___________________________________[TA.aE] 2° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### # # # # # ___# #######07.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [TA.aD] 2° piano /A NEMICI nessuno ___________________________________[TA.aF] 2° PIANO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### # a # # # #___ # #08.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [TA.aD] 2° piano /A OGGETTI a. Spadone NEMICI nessuno ___________________________________[TA.aG] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# # ################# # # # ######### ___ ######### # ### ###09.### ### # ### ######### ### ### ############# ### ### ############# ### ### #####10.##### ### ### ###¯¯¯### ### # ### ### # ######### ######### # .. ############### # ################# :............ a # ########################################### COLLEGAMENTI 09 ---> [TA.aH] 2° piano /A 10 ---> [TA.aI] Cristallo d'Aria ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Verga NEMICI (x1) Goblin nero <> Guil 45 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x1) Manistregone <> Guil 54 -- Esp 40 -- PAB 1 (x1) Serpente bianco (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x3) Wynd alato <> Guil 81 -- Esp 60 -- PAB 1 ___________________________________[TA.aH] CRISTALLO D'ARIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### #11.# #¯¯¯# # # ######### ######### # # ##### ##### ### ######### ### # ######### # # ### ### # # ### ### # # a d # ### b e ### ### c f ### ### ### ### ### ####### ####### ### ### ### ### ### ### # # # ___ # ###10.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [TA.aG] 3° piano 11 >>>> {W1.F2} Area di Lix e del Tempio dell'Aria (senso unico, Mondo 1) 11 >>>> {W3.F2} Area del Tempio dell'Aria (senso unico, Mondo 3) OGGETTI a. lavoro Cavaliere b. lavoro Ladro c. lavoro Mago Bianco d. lavoro Mago Blu e. lavoro Mago Nero f. lavoro Monaco NEMICI nessuno =============================================================================== TEMPIO DELL'ISOLA [@10TI] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.E5} Stanze presenti ------: sedici Musica di sottofondo -: 13. Rinchiuso Punti di Salvataggio -: [TI.aH] 2S /E [TI.aQ] 5° piano ••• OGGETTI ••• RA Seconda tavola [TI.aR] 9.000 Guil [TI.aE] 12.000 Guil [TI.aB] Anello protettivo [TI.aI] Cerchietto [TI.aR] Elisir [TI.aF] Elmo di cristallo [TI.aI] Etere [TI.aI, aO] Faunacida [TI.aM] Granpozione [TI.aD] Infuso di difesa [TI.aD] Materia oscura [TI.aR] Sole nascente [TI.aG] Zanna di drago [TI.aO] ••• NEMICI ••• Aevis tot [TI.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aI, aL, aN, aO, aP, aR] Ballerino d'ombra [TI.aG, aI, aN, aO, aP, aR] Esecutore [TI.aA, aB, aC, aD, aG, aI, aL, aN, aO, aP, aR] Gargolla [TI.aA] Il dannato [TI.aE, aF, aI, aN, aO, aP, aR] Incognito [TI.aG] Oiseaurare 1 [TI.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aI, aL, aN, aO, aP, aR] Pantera [TI.aG] Prototipo [TI.aI] Samurai oscuro [TI.aE, aF, aO, aR] Testa meccanica [TI.aI] Wendigo 1 [TI.aR] ___________________________________[TI.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###02.### ##### ¯¯¯ ##### # # # # # ### ### # # ### ### # # # # § # # # ### ___ ### #####01.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.E5} Area del Tempio dell'isola 02 ---> [TI.aB] Piano terra ALTRO §. Boss (Gargolla) NEMICI (x2) Gargolla <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x3) Esecutore <> Guil 1.386 -- Esp 3.900 -- PAB 5 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x2) Oiseaurare 1 <> Guil 930 -- Esp 2.500 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aB] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # a # # # # ######### # ......... # # ##### : # ############# : # ############# : # ############# : # ##################### : # # ### : # # ### : # # # : # #___##### ....: # #03.##### ##### ¯¯¯ # ___ # # 02. ##### ###¯¯¯### COLLEGAMENTI 02 ---> [TI.aA] Ingresso 03 ---> [TI.aC] 1S ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. 12.000 Guil NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x3) Esecutore <> Guil 1.386 -- Esp 3.900 -- PAB 5 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x2) Oiseaurare 1 <> Guil 930 -- Esp 2.500 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aC] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###03.########### # ¯¯¯ #___### # 04. # # ¯¯¯ # # # ################# COLLEGAMENTI 03 ---> [TI.aB] Piano terra 04 ---> [TI.aD] 2S /A (tubo) NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x3) Esecutore <> Guil 1.386 -- Esp 3.900 -- PAB 5 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x2) Oiseaurare 1 <> Guil 930 -- Esp 2.500 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aD] 2S /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # S # D # ### ### # # # # # # # ___ # ### 04. # # a #¯¯¯# ### ### ##### b # ############### COLLEGAMENTI 04 ---> [TI.aC] 1S (tubo, entrambi gli interruttori sollevati) 04 ---> [TI.aE] 2S /B (tubo, entrambi gli interruttori abbassati) 04 ---> [TI.aF] 2S /C (tubo, solo interruttore destro abbassato) 04 ---> [TI.aG] 2S /D (tubo, solo interruttore sinistro abbassato) ALTRO D. interruttore destro S. interruttore sinistro OGGETTI a. Granpozione (parete) b. Infuso di difesa (parete) NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x3) Esecutore <> Guil 1.386 -- Esp 3.900 -- PAB 5 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x2) Oiseaurare 1 <> Guil 930 -- Esp 2.500 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aE] 2S /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # #___# # # 04. # # ¯¯¯ # # # # # # # # a # # # ############# COLLEGAMENTI 04 ---> [TI.aD] 2S /A (tubo) OGGETTI a. 9.000 Guil NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x1) Samurai oscuro <> Guil 474 -- Esp 1.400 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aF] 2S /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # #___# # # 04. # # ¯¯¯ # # # # a # # # # # ############# COLLEGAMENTI 04 ---> [TI.aD] 2S /A (tubo) OGGETTI a. Elisir NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x4) Il dannato <> Guil 1.884 -- Esp 4.800 -- PAB 5 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x1) Samurai oscuro <> Guil 474 -- Esp 1.400 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aG] 2S /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###05.### ################# ¯¯¯ # # #___# # # a 04. # # ¯¯¯ # # # # # ######################### COLLEGAMENTI 04 ---> [TI.aD] 2S /A (tubo) 05 ---> [TI.aH] 2S /E OGGETTI a. Sole nascente (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 468 -- Esp 1.550 -- PAB 3 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x1) Incognito <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 (baule a) (x2) Incognito .evo (x1) Pantera <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 (baule a) (x2) Pantera .evo ___________________________________[TI.aH] 2S /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #06.# ###¯¯¯### ### ### # # # # # PS # # # # # # # ### ___ ### ###05.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [TI.aG] 2S /D 06 ---> [TI.aI] 1° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[TI.aI] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # ###___### ><# ### ###07.### ### ########### ###¯¯¯### ##### ####### # ############# # c ### ### # ### ### a # # ### ### # ### ### # # ### ##################### ### # # ######### ##################### ### # ### ####### ################# ####### # # ####### ####### b ####### ####### ### # ####### ##### # # ##### ##### # # ......... # # ##### ##### # # ############# ############# # # ############# ############# # # ############# ############# # # ############# ################### # ############# ############# # # # # # ##### ##### # ######### ######### # # ######### ######### # # ######### ######### # # ######### ######### # # # # # ############# ############# ####### ___ ####### #####06.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [TI.aH] 2S /E 07 ---> [TI.aL] 2° piano /A ALTRO .. passaggio segreto >< punto in cui si atterra, cadendo da [TI.aL] 2° piano OGGETTI a. Elmo di cristallo b. Anello protettivo (sconfiggendo i nemici) c. Etere NEMICI (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 1.395 -- Esp 4.100 -- PAB 5 (x1) Esecutore (x1) Oiseaurare 1 (x1) Il dannato <> Guil 936 -- Esp 2.450 -- PAB 3 (x1) Oiseaurare 1 (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x1) Prototipo <> Guil 0 -- Esp 2.000 -- PAB 4 (baule b) (x1) Testa meccanica <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 4 (baule b) ___________________________________[TI.aL] 2° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###10.### ####### ¯¯¯ ####### # # ########### ########### # ############# # # ############# # # ### ##################### ### # # ### ##################### ### # # # # ######### # # # # ######### ###___### # : # # # ### ### #09.# ### : ### # # ### ### ¯¯¯ ___### : ### # # 08. ...: # # # # ___ #¯¯¯ ##### # ############# # 07. # ############# #######¯¯¯####### COLLEGAMENTI 07 ---> [TI.aI] 1° piano 08 ---> [TI.aI] 1° piano (buca, senso unico) 09 ---> [TI.aM] 2° piano /B 10 ---> [TI.aN] 3° piano /A ALTRO .. passaggio segreto NEMICI (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x3) Esecutore <> Guil 1.851 -- Esp 5.150 -- PAB 5 (x1) Oiseaurare 1 (x1) Esecutore <> Guil 462 -- Esp 1.300 -- PAB 3 (x2) Oiseaurare 1 <> Guil 930 -- Esp 2.500 -- PAB 3 ___________________________________[TI.aM] 2° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# # a # # # # # ### ### # # ### ___ ### ###09.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [TI.aL] 2° piano /A OGGETTI a. Faunacida NEMICI nessuno ___________________________________[TI.aN] 3° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####11.##### ### ¯¯¯ ### # # # # ##### ### ### ##### # # ### ### # # # ##### ##### # # ##### ##### # # # # # ### ___ ### ### 10. ### #######¯¯¯####### COLLEGAMENTI 10 ---> [TI.aL] 2° piano /A 11 ---> [TI.aO] 4° piano NEMICI (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 1.395 -- Esp 4.100 -- PAB 5 (x1) Esecutore (x1) Oiseaurare 1 (x1) Il dannato <> Guil 936 -- Esp 2.450 -- PAB 3 (x1) Oiseaurare 1 (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 ___________________________________[TI.aO] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######18.####### #########___ ¯¯¯___ ######### # 14. 15. # # #___ #¯¯¯ ¯¯¯ # ___# #16.# # # #17.# ¯¯¯# # b # #¯¯¯ # # a 13.# # # # 12. ¯¯¯# # # # ¯¯¯ # # # # # # # # # # # # # # ##### ##### ##### ___ ##### ###11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [TI.aN] 3° piano /A 12 ---> [TI.aP] 3° piano /B (buca, senso unico) 13 ---> [TI.aP] 3° piano /B (buca, senso unico) 14 ---> [TI.aP] 3° piano /B (buca, senso unico) 15 ---> [TI.aP] 3° piano /B (buca, senso unico) 16 ---> [TI.aP] 3° piano /B 17 ---> [TI.aP] 3° piano /B 18 ---> [TI.aQ] 5° piano OGGETTI a. Etere b. Zanna di drago NEMICI (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 1.401 -- Esp 4.050 -- PAB 5 (x1) Esecutore (x1) Il dannato (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x2) Samurai oscuro <> Guil 948 -- Esp 2.800 -- PAB 5 ___________________________________[TI.aP] 3° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ___##### >< >< #####___ ###16.# #17.### # ¯¯¯ ¯¯¯ # # # # >< # ####### >< ####### ##### ##### ################# COLLEGAMENTI 16 ---> [TI.aO] 4° piano 17 ---> [TI.aO] 4° piano ALTRO >< punti in cui si atterra, cadendo da [TI.aO] 4° piano NEMICI (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 1.401 -- Esp 4.050 -- PAB 5 (x1) Esecutore (x1) Il dannato (x1) Il dannato <> Guil 936 -- Esp 2.450 -- PAB 3 (x1) Oiseaurare 1 (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 ___________________________________[TI.aQ] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #19.# ###¯¯¯### ### ### # # # # # PS # # # # # # # ### ___ ### ###18.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 18 ---> [TI.aO] 4° piano 19 ---> [TI.aR] 6° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[TI.aR] 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### ##### ############# ##### # # # # ### c ### ### ### # # ### § ### ### ### ##### ##### # a ### # b # # ### # # # # # # # ##### ##### ##### ##### # ### ############# ############# ### # ##### # # ##### # # ### ### # ### ### ### ### # # # # ##### ### ### ##### ### ### ### ### # ### ### # # ### ### # # # # # # # # # # # ######### ######### # ___ # #######19.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 19 ---> [TI.aQ] 5° piano ALTRO §. Boss (Wendigo) OGGETTI a. Materia oscura b. Cerchietto c. rarità Seconda tavola NEMICI (x1) Wendigo 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] (x1) Ballerino d'ombra <> Guil 1.401 -- Esp 4.050 -- PAB 5 (x1) Esecutore (x1) Il dannato (x1) Aevis tot <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 7 (x5) Oiseaurare 1 <> Guil 2.325 -- Esp 6.250 -- PAB 8 (x2) Samurai oscuro <> Guil 948 -- Esp 2.800 -- PAB 5 =============================================================================== TORRE BARRIERA [@10TB] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Exdeath {W2.F6} Stanze presenti ------: quindici Musica di sottofondo -: 36. Il castello di Exdeath Punti di Salvataggio -: [TB.aD] 1° piano /A [TB.aP] 9° piano /B Dopo aver distrutto l'antenna, non sarà più possibile rientrare in questa località. ••• OGGETTI ••• RA Sospirenia [TB.aB] 9.000 Guil [TB.aE] 18.000 Guil [TB.aI] Forcina dorata [TB.aO] Spada emorys [TB.aE] ••• NEMICI ••• Atomos 1 [TB.aQ] Cavaliere reflex [TB.aB, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aM, aN, aO, aP, aQ] Drago giallo [TB.aE, aO] Drago rosso 1 [TB.aE, aO] Gigante verde 1 [TB.aL, aM, aN, aO, aP, aQ] Gravitatore [TB.aF, aH, aI, aL, aM, aN, aO, aP, aQ] Magnetite [TB.aB, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aM, aN, aO, aP, aQ] Neon [TB.aB, aE, aF, aG, aO, aP, aQ] Schermo scherzo [TB.aF, aG, aH, aI, aL, aM, aN, aO, aP] Viaggiatore [TB.aB, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aM, aO, aP] ___________________________________[TB.aA] FONDO DEL MARE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #01.# ###¯¯¯### ### ### # # # # # # # # # # ### ### # ___ # ###02.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (accesso 02) 02 ---> [TB.aB] Piano terra NEMICI nessuno ___________________________________[TB.aB] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ############# ##### # ___ ##### #########02.# ##### # ### ###¯¯¯### #___#___# ### ### ##### #04.#03.# # #¯¯¯#¯¯¯# a # # ##### # # ##### # # # # # # ### ##### ################### ##### COLLEGAMENTI 02 ---> [TB.aA] Fondo del mare 03 ---> [TB.aC] 1S 04 ---> [TB.aD] 1° piano /A OGGETTI a. rarità Sospirenia NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 954 -- Esp 1.890 -- PAB 2 (x1) Magnetite (x1) Viaggiatore (x2) Neon <> Guil 945 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Cavaliere reflex <> Guil 318 -- Esp 700 -- PAB 1 (x1) Neon <> Guil 312 -- Esp 600 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aC] 1S ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #¯¯¯# # # # # # # # # ############### # ##### ####### # ### ##### # ##### ####### # ##### ####### # ##### ##### # ##### ##### # ##### # ### ### ############### COLLEGAMENTI 03 ---> [TB.aB] Piano terra NEMICI nessuno ___________________________________[TB.aD] 1° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######05.####### # ¯¯¯ # # # # PS # # # # ___ # # #04.# # #######¯¯¯####### COLLEGAMENTI 04 ---> [TB.aB] Piano terra 05 ---> [TB.aE] 1° piano /B ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[TB.aE] 1° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########### ### ############# ### ############# ##### ####### ########### ##### ####### ### ##### ####### # ##### # b ### # ##### a # ########### # ######### ############# # ####### ############### # ##### ############# # # ########### ### #___########### # #06.########### ##### ¯¯¯########### ##### ########### ##### ########### ##### # ##### # ___ ##### ###05.############# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [TB.aD] 1° piano /A 06 ---> [TB.aF] 2° piano OGGETTI a. Spada emorys (sconfiggendo i nemici) b. 9.000 Guil NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 954 -- Esp 1.890 -- PAB 2 (x1) Magnetite (x1) Viaggiatore (x2) Neon <> Guil 945 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Cavaliere reflex <> Guil 318 -- Esp 700 -- PAB 1 (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 (baule a) (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (baule a) (x1) Neon <> Guil 312 -- Esp 600 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aF] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # ############### # # ###___######### # # ###07.### # # # #¯¯¯# ### # ### ##### # ################### # ################### # #######___######### # #######06.# # # # #¯¯¯# ### # ##### ####################### COLLEGAMENTI 06 ---> [TB.aE] 1° piano /B 07 ---> [TB.aG] 3° piano NEMICI (x2) Cavaliere reflex <> Guil 1.266 -- Esp 2.620 -- PAB 2 (x2) Magnetite (x1) Gravitatore <> Guil 648 -- Esp 1.300 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x3) Schermo scherzo <> Guil 972 -- Esp 2.130 -- PAB 2 (x3) Neon <> Guil 936 -- Esp 1.800 -- PAB 2 ___________________________________[TB.aG] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ######### # ##### ### # ___ ####### # ###08.######### # ###¯¯¯######### # ############### # ############### ### ########### # ##### ##### ___ ##### ###07.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [TB.aF] 2° piano 08 ---> [TB.aH] 4° piano NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 954 -- Esp 1.890 -- PAB 2 (x1) Magnetite (x1) Viaggiatore (x2) Neon <> Guil 945 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x2) Schermo scherzo <> Guil 969 -- Esp 2.000 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Cavaliere reflex <> Guil 318 -- Esp 700 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aH] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### ############### # #########___### # # # ###09.### # # ### #¯¯¯# # # ##### ### # ################### # ################### # #########___####### # # ###08.####### # ### #¯¯¯# # # ##### # ####################### COLLEGAMENTI 08 ---> [TB.aG] 3° piano 09 ---> [TB.aI] 5° piano NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 960 -- Esp 2.030 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Magnetite (x2) Cavaliere reflex <> Guil 1.266 -- Esp 2.620 -- PAB 2 (x2) Magnetite (x1) Gravitatore <> Guil 648 -- Esp 1.300 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x3) Schermo scherzo <> Guil 972 -- Esp 2.130 -- PAB 2 ___________________________________[TB.aI] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ################# # ### ####### ___ ##### #########10.# ##### #########¯¯¯# ##### ############# ##### ############# ##### ### a >< ##### # ### ##### ___ ##### ###09.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [TB.aH] 4° piano 10 ---> [TB.aL] 6° piano ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo nella buca 12 di [TB.aM] 7° piano OGGETTI a. 18.000 Guil NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 969 -- Esp 2.130 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Schermo scherzo (x1) Cavaliere reflex <> Guil 954 -- Esp 1.890 -- PAB 2 (x1) Magnetite (x1) Viaggiatore (x2) Schermo scherzo <> Guil 969 -- Esp 2.000 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Cavaliere reflex <> Guil 318 -- Esp 700 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aL] 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### # ############### # # ###___######### # # ###11.### # # # #¯¯¯# ### # ### ##### # ################### # ################### # #######___######### # #######10.# # # # #¯¯¯# ### # ##### ####################### COLLEGAMENTI 10 ---> [TB.aI] 5° piano 11 ---> [TB.aM] 7° piano NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 960 -- Esp 2.030 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Magnetite (x1) Gravitatore <> Guil 648 -- Esp 1.300 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Gigante verde 1 <> Guil 330 -- Esp 1.200 -- PAB 2 (x3) Schermo scherzo <> Guil 972 -- Esp 2.130 -- PAB 2 ___________________________________[TB.aM] 7° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ############# # ### ### # ___ # ### ###13.### ### ###¯¯¯### ### ########### # ########### ### 12.# # ¯¯¯# ##### ___ ### ###11.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 11 ---> [TB.aL] 6° piano 12 ---> [TB.aI] 5° piano (buca, senso unico) 13 ---> [TB.aN] 8° piano NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 969 -- Esp 2.130 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Schermo scherzo (x1) Cavaliere reflex <> Guil 954 -- Esp 1.890 -- PAB 2 (x1) Magnetite (x1) Viaggiatore (x1) Gigante verde 1 <> Guil 960 -- Esp 2.420 -- PAB 3 (x2) Magnetite (x2) Schermo scherzo <> Guil 969 -- Esp 2.000 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore ___________________________________[TB.aN] 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ ###14.#############15.### ###¯¯¯#############¯¯¯### ### ############# ### ### ############# ### ### ############# ### ### #####___##### ### ### # #13.# # ### # ¯¯¯ # ######################### COLLEGAMENTI 13 ---> [TB.aM] 7° piano 14 ---> [TB.aO] 9° piano /A 15 ---> [TB.aP] 9° piano /B NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 960 -- Esp 2.030 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Magnetite (x2) Gigante verde 1 <> Guil 975 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x1) Magnetite (x1) Gigante verde 1 <> Guil 330 -- Esp 1.200 -- PAB 2 (x3) Schermo scherzo <> Guil 972 -- Esp 2.130 -- PAB 2 ___________________________________[TB.aO] 9° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # a # # # # # # ___ # ###14.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 14 ---> [TB.aN] 8° piano OGGETTI a. Forcina dorata (sconfiggendo i nemici) NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 969 -- Esp 2.130 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Schermo scherzo (x1) Gigante verde 1 <> Guil 960 -- Esp 2.420 -- PAB 3 (x2) Magnetite (x2) Schermo scherzo <> Guil 969 -- Esp 2.000 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x2) Drago giallo <> Guil 1.000 -- Esp 5.200 -- PAB 9 (baule a) (x1) Drago rosso 1 <> Guil 500 -- Esp 3.000 -- PAB 6 (baule a) (x1) Neon <> Guil 312 -- Esp 600 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aP] 9° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##################### # # # PS # # # ####### ___ ### # ###16.##### # ¯¯¯ # # #___# #15.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 15 ---> [TB.aN] 8° piano 16 ---> [TB.aQ] Antenna ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI (x1) Cavaliere reflex <> Guil 969 -- Esp 2.130 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Schermo scherzo (x1) Gigante verde 1 <> Guil 960 -- Esp 2.420 -- PAB 3 (x2) Magnetite (x2) Schermo scherzo <> Guil 969 -- Esp 2.000 -- PAB 2 (x1) Viaggiatore (x1) Neon <> Guil 312 -- Esp 600 -- PAB 1 ___________________________________[TB.aQ] ANTENNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### # § # ### ### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ####### ### ### ### ### # # # # # # # # # # # # # # # ############# # # #####___##### # # #####16.##### # # #¯¯¯# # ##### ##### ############# COLLEGAMENTI 16 ---> [TB.aP] 9° piano /B ALTRO §. Boss (Atomos) NEMICI (x1) Atomos 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 12 [Boss] (x1) Cavaliere reflex <> Guil 960 -- Esp 2.030 -- PAB 2 (x1) Gravitatore (x1) Magnetite (x2) Gigante verde 1 <> Guil 975 -- Esp 3.010 -- PAB 4 (x1) Magnetite (x1) Gigante verde 1 <> Guil 330 -- Esp 1.200 -- PAB 2 (x3) Neon <> Guil 936 -- Esp 1.800 -- PAB 2 =============================================================================== TORRE DELLA FENICE [@10TE] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.F3} Stanze presenti ------: trenta Musica di sottofondo -: 37. I Guerrieri dell'Alba Punti di Salvataggio -: nessuno << La stanza [TE.aB] viene chiamata 'Piano terra' nel Menù Principale mentre sullo schermo il suo nome è '1° piano': per evitare casi di omonimia, in questa guida si è scelto di usare per le camere della Torre della fenice i nomi che compaiono a video quando si entra in esse. >> ••• OGGETTI ••• IN Fenice [TE.bI] 5.000 Guil [TE.aE] 10.000 Guil [TE.aL] 15.000 Guil [TE.aQ] 20.000 Guil [TE.aV] 25.000 Guil [TE.bD] Aevicida [TE.bD] Coda di fenice [TE.aE, aL, aQ, aV] ••• NEMICI ••• Bestia kuza 2 1* [TE.aA, aC, aD, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aS] Bestia kuza 2 2* [TE.aT, aU, bA, bB, bC, bE, bF, bG, bH] Cannone laser 2 1* [TE.aA, aC, aD, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aS] Cannone laser 2 2* [TE.aT, aU, bA, bB, bC, bE, bF, bG, bH] Coeurl 2 1* [TE.aA, aC, aD, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aS] Coeurl 2 2* [TE.aT, aU, bA, bB, bC, bE, bF, bG, bH] Dolcezza 1* [TE.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI] Dolcezza 2* [TE.aL, aM, aN, aS, aT, aU, aV, aZ, bA] Dolcezza 3* [TE.bB, bC, bD, bE, bF, bG, bH] Fiamma liquida - Mano 3 1* [TE.aA, aC, aD, aG, aH, aI, aN, aO, aP, aS] Fiamma liquida - Mano 3 2* [TE.aT, aU, bA, bB, bC, bE, bF, bG, bH] Lemure 1* [TE.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI] Lemure 2* [TE.aL, aM, aN, aO, aP, aQ, aR, aS, aT] Lemure 3* [TE.aU, aV, bD, bE, bF, bG, bH] Parthenope 1* [TE.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aL] Parthenope 2* [TE.aM, aN, aO, aP, aQ, aR, aS, aT, aU, aV] Parthenope 3* [TE.aZ, bA, bB, bC, bD, bE, bF, bG, bH] Pentola magica [TE.aE, aL, aQ, aV, bD] ___________________________________[TE.aA] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### ##### ### ### # # ### ### # ######### # # ######### # # ######### # # #02.# § # # ### ¯¯¯ ### # # ### ___ ### ##### 01. ##### #####¯¯¯##### COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.F3} Area della Torre della fenice 02 ---> [TE.aB] 1° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 02 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aB] 1° piano. ___________________________________[TE.aB] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### #02.# ### # ##### # # ##### # # ##### # # #03.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 02 ---> [TE.aA] Piano terra 03 ---> [TE.aC] 2° piano NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope ___________________________________[TE.aC] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 03. # ### ######### ### # ######### # # #04.# § # # ### #¯¯¯# # ### # # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 03 ---> [TE.aB] 1° piano 04 ---> [TE.aD] 3° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 04 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aD] 3° piano. ___________________________________[TE.aD] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 04. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #05.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 04 ---> [TE.aC] 2° piano 05 ---> [TE.aE] 4° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 05 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aE] 4° piano. ___________________________________[TE.aE] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ##### ##### # ___ # ### 05. ### ### ##### ### # a ##### b # # ##### # ### #06.# ### ### ¯¯¯ ### # # ##### ##### ### ### ######### COLLEGAMENTI 05 ---> [TE.aD] 3° piano 06 ---> [TE.aF] 5° piano OGGETTI a. 5.000 Guil (vaso) b. Coda di fenice (vaso, sconfiggendo la Pentola magica) NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Pentola magica <> Guil 10.000 -- Esp 10.000 -- PAB 100 (vaso b) ___________________________________[TE.aF] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 06. ### # ##### # # ##### # # ##### # # #07.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 06 ---> [TE.aE] 4° piano 07 ---> [TE.aG] 6° piano NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope ___________________________________[TE.aG] 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 07. # ### ######### ### # ######### # # #08.# § # # ### #¯¯¯# # ### # # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 07 ---> [TE.aF] 5° piano 08 ---> [TE.aH] 7° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 08 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aH] 7° piano. ___________________________________[TE.aH] 7° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 08. # ### ######### ### # ######### # # ######### # ### #09.# § # ### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 08 ---> [TE.aG] 6° piano 09 ---> [TE.aI] 8° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 09 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aI] 8° piano. ___________________________________[TE.aI] 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 09. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #10.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 09 ---> [TE.aH] 7° piano 10 ---> [TE.aL] 9° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 10 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aL] 9° piano. ___________________________________[TE.aL] 9° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ##### ##### # ___ # ### 10. ### ### ##### ### # a ##### b # # ##### # ### #11.# ### ### ¯¯¯ ### # # ##### ##### ### ### ######### COLLEGAMENTI 10 ---> [TE.aI] 8° piano 11 ---> [TE.aM] 10° piano OGGETTI a. 10.000 Guil (vaso) b. Coda di fenice (vaso, sconfiggendo la Pentola magica) NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Pentola magica <> Guil 10.000 -- Esp 10.000 -- PAB 100 (vaso b) ___________________________________[TE.aM] 10° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 11. ### # ##### # # ##### # # ##### # # #12.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 11 ---> [TE.aL] 9° piano 12 ---> [TE.aN] 11° piano NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope ___________________________________[TE.aN] 11° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 12. # ### ######### ### # ######### # # #13.# § # # ### #¯¯¯# # ### # # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 12 ---> [TE.aM] 10° piano 13 ---> [TE.aO] 12° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 13 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aO] 12° piano. ___________________________________[TE.aO] 12° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 13. # ### ######### ### # ######### # # ######### # ### #14.# § # ### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 13 ---> [TE.aN] 11° piano 14 ---> [TE.aP] 13° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Lemure <> Guil 1.737 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 14 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aP] 13° piano. ___________________________________[TE.aP] 13° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 14. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #15.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 14 ---> [TE.aO] 12° piano 15 ---> [TE.aQ] 14° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Lemure <> Guil 1.737 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 15 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aQ] 14° piano. ___________________________________[TE.aQ] 14° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ##### ##### # ___ # ### 15. ### ### ##### ### # a ##### b # # ##### # ### #16.# ### ### ¯¯¯ ### # # ##### ##### ### ### ######### COLLEGAMENTI 15 ---> [TE.aP] 13° piano 16 ---> [TE.aR] 15° piano OGGETTI a. Coda di fenice (vaso, sconfiggendo la Pentola magica) b. 15.000 Guil (vaso) NEMICI (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Lemure <> Guil 1.737 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Pentola magica <> Guil 10.000 -- Esp 10.000 -- PAB 100 (vaso a) ___________________________________[TE.aR] 15° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 16. ### # ##### # # ##### # # ##### # # #17.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 16 ---> [TE.aQ] 14° piano 17 ---> [TE.aS] 16° piano NEMICI (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Lemure <> Guil 1.737 -- Esp 4.500 -- PAB 4 ___________________________________[TE.aS] 16° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 17. # ### ######### ### # ######### # # #18.# § # # ### #¯¯¯# # ### # # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 17 ---> [TE.aR] 15° piano 18 ---> [TE.aT] 17° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x3) Parthenope <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 18 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aT] 17° piano. ___________________________________[TE.aT] 17° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 18. # ### ######### ### # ######### # # ######### # ### #19.# § # ### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 18 ---> [TE.aS] 16° piano 19 ---> [TE.aU] 18° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x3) Parthenope <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 19 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aU] 18° piano. ___________________________________[TE.aU] 18° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 19. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #20.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 19 ---> [TE.aT] 17° piano 20 ---> [TE.aV] 19° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x3) Parthenope <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 20 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.aV] 19° piano. ___________________________________[TE.aV] 19° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ##### ##### # ___ # ### 20. ### ### ##### ### # a ##### b # # ##### # ### #21.# ### ### ¯¯¯ ### # # ##### ##### ### ### ######### COLLEGAMENTI 20 ---> [TE.aU] 18° piano 21 ---> [TE.aZ] 20° piano OGGETTI a. 20.000 Guil (vaso) b. Coda di fenice (vaso, sconfiggendo la Pentola magica) NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.164 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Lemure (x3) Parthenope <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Pentola magica <> Guil 10.000 -- Esp 10.000 -- PAB 100 (vaso b) ___________________________________[TE.aZ] 20° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 21. ### # ##### # # ##### # # ##### # # #22.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 21 ---> [TE.aV] 19° piano 22 ---> [TE.bA] 21° piano NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Dolcezza <> Guil 1.755 -- Esp 4.500 -- PAB 4 ___________________________________[TE.bA] 21° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 22. # ### ######### ### # ######### # # # § #23.# # ### # #¯¯¯# ### # # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 22 ---> [TE.aZ] 20° piano 23 ---> [TE.bB] 22° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Dolcezza <> Guil 1.755 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 23 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bB] 22° piano. ___________________________________[TE.bB] 22° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 23. # ### ######### ### # ######### # # ######### # ### #24.# § # ### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 23 ---> [TE.bA] 21° piano 24 ---> [TE.bC] 23° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Dolcezza <> Guil 1.755 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 24 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bC] 23° piano. ___________________________________[TE.bC] 23° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 24. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #25.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 24 ---> [TE.bB] 22° piano 25 ---> [TE.bD] 24° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.167 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x3) Dolcezza <> Guil 1.755 -- Esp 4.500 -- PAB 4 (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 25 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bD] 24° piano. ___________________________________[TE.bD] 24° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ### ### ##### ##### # ___ # ### 25. ### ### ##### ### # a ##### b # # ##### # ### #26.# ### ### ¯¯¯ ### # # ##### ##### ### ### ######### COLLEGAMENTI 25 ---> [TE.bC] 23° piano 26 ---> [TE.bE] 25° piano OGGETTI a. Aevicida (vaso, sconfiggendo la Pentola magica) b. 25.000 Guil (vaso) NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x1) Lemure (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Pentola magica <> Guil 10.000 -- Esp 10.000 -- PAB 100 (vaso a) ___________________________________[TE.bE] 25° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 26. ### # ######### # # ######### # # ######### # # #27.# § # # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 26 ---> [TE.bD] 24° piano 27 ---> [TE.bF] 26° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x1) Lemure (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 27 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bF] 26° piano. ___________________________________[TE.bF] 26° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### ### ___ ### # 27. # ### ######### ### # ######### # # ######### # ### #28.# § # ### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### COLLEGAMENTI 27 ---> [TE.bE] 25° piano 28 ---> [TE.bG] 27° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x1) Lemure (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 28 comparirà esaminando il lato sinistro del muro centrale mentre controllando quello destro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bG] 27° piano. ___________________________________[TE.bG] 27° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### ### 28. ### # ######### # # ######### # # ######### # # # § #29.# # ### ¯¯¯ ### ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 28 ---> [TE.bF] 26° piano 29 ---> [TE.bH] 28° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x1) Lemure (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 29 comparirà esaminando il lato destro del muro centrale mentre controllando quello sinistro si affronterà uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. Una volta sconfitto quest'ultimo, comparirà una scalinata che condurrà a [TE.bH] 28° piano. ___________________________________[TE.bH] 28° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### ##### # ___ # ### 29. ### # ############# # # ############# # # ############# # # #####30.##### # ### ¯¯¯ ### # § # ##### ##### ############# COLLEGAMENTI 29 ---> [TE.bG] 27° piano 30 ---> [TE.bI] 29° piano ALTRO §. boss casuale NEMICI (x1) Dolcezza <> Guil 1.746 -- Esp 4.500 -- PAB 5 (x1) Lemure (x1) Parthenope (x1) Lemure <> Guil 1.161 -- Esp 3.000 -- PAB 3 (x1) Parthenope (x1) Bestia kuza 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Cannone laser 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Coeurl 2 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) (x1) Fiamma liquida - Mano 3 <> Guil 0 -- Esp 2.500 -- PAB 5 (boss) L'accesso 30 comparirà esaminando il muro centrale ed eliminando uno dei boss, scelto casualmente dal gioco. ___________________________________[TE.bI] 29° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### ##### ##### # # ### ### # # # a # # # ### ___ ### # 30. # ##### ¯¯¯ ##### ######### COLLEGAMENTI 30 ---> [TE.bH] 28° piano OGGETTI a. invocazione Fenice NEMICI nessuno In questa stanza si incontrerà Hiryu, il quale si trasformerà nell'invocazione Fenice. =============================================================================== TORRE DI WALZ [@10TW] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G3} Mondo 3, Zona Sottomarina {W3.G3} Stanze presenti ------: dieci Musica di sottofondo -: 6. Sotterraneo Punti di Salvataggio -: [TW.aE] 4° piano Dopo aver raccolto tutti i frammenti del Cristallo dell'Acqua, la Torre di Walz crollerà e non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• LV Berserker [TW.aL] LV Cronomago [TW.aL] LV Invocatore [TW.aL] LV Mago Rosso [TW.aL] LV Mimo [TW.aA] LV Paladino [TW.aL] Bracciale d'argento [TW.aI] Dolce bacio [TW.aE] Etere [TW.aI] Veste di seta [TW.aE] ••• NEMICI ••• Birostris [TW.aA, aE, aF, aH] Chimera dhorme 1 [TW.aA, aB, aC, aE, aI] Controlla-livello [TW.aA, aC, aD, aF, aL] Drago magico [TW.aA, aE, aF, aH] Drippy [TW.aA, aB, aC, aE, aI] Emobudino [TW.aA, aE, aF, aH] Fiamma nera [TW.aB, aE, aF, aG, aI] Garula 2 [TW.aL] Goblin 2 [TW.aB, aE, aF, aG, aI] Gogo il mimo [TW.aA] Jackanapes 1 [TW.aC, aD, aG, aH, aL] Lamia regina [TW.aD, aE, aG, aL] Minimago [TW.aA, aB, aC, aD, aH, aI] Nakk selvaggio [TW.aD, aE, aG, aL] Pas de Seul [TW.aC, aD, aE, aF, aI] Piros [TW.aD, aE, aG, aL] Prototipo [TW.aA, aC, aD, aF, aL] Rana elfica 1 [TW.aA, aB, aC, aD, aG, aH, aI] Ricarmago [TW.aA, aB, aC, aE, aF, aH, aI] Soldato gelido [TW.aA, aB, aC, aE, aF, aH, aI] Sole maligno 1 [TW.aB, aE, aF, aG, aI] Spirito di polvere 1 [TW.aA, aB, aC, aD, aH, aI] Treant [TW.aA, aB, aC, aE, aI] Viaggiatore [TW.aC, aD, aG, aH, aL] Viverna 1 [TW.aC, aD, aE, aG, aH] Wynd alato [TW.aC, aD, aG, aH, aL] ___________________________________[TW.aA] PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####02.##### #######¯¯¯####### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### § ######### ####### a ####### ##### ___ ##### #####01.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G3} Area di Carwen, della T. di Walz e del M. di Walz (Mondo 1) 02 ---> [TW.aB] 1° piano ALTRO §. Boss (Gogo il mimo, solo Mondo 3) OGGETTI a. lavoro Mimo (dopo aver sconfitto Gogo, solo Mondo 3) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x1) Ricarmago <> Guil 255 -- Esp 205 -- PAB 2 (x2) Soldato gelido ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Gogo il mimo <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 50 [Boss] (x1) Birostris <> Guil 876 -- Esp 1.918 -- PAB 3 (x1) Drago magico (x1) Emobudino (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 705 -- Esp 1.870 -- PAB 3 (x1) Drippy (x1) Treant (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 3.520 -- PAB 3 (x1) Prototipo Nel Mondo 3, l'accesso 01 non sarà presente. ___________________________________[TW.aB] 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### ### ### ___ ### # #02.# # # ############# # # ############# # # ###03.### # # #¯¯¯# # ### ### ### ### ############# COLLEGAMENTI 02 ---> [TW.aA] Piano terra 03 ---> [TW.aC] 2° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x2) Rana elfica 1 <> Guil 246 -- Esp 195 -- PAB 1 (x1) Soldato gelido (x1) Ricarmago <> Guil 255 -- Esp 205 -- PAB 2 (x2) Soldato gelido (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 705 -- Esp 1.870 -- PAB 3 (x1) Drippy (x1) Treant (x1) Fiamma nera <> Guil 401 -- Esp 770 -- PAB 3 (x1) Goblin 2 (x1) Sole maligno 1 (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 ___________________________________[TW.aC] 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #04.# #¯¯¯######### ### #___ ### ##### #03.# ##### # # #¯¯¯# # # # # ##### # # # # ##### # # # ##### # ### ### ################# COLLEGAMENTI 03 ---> [TW.aB] 1° piano 04 ---> [TW.aD] 3° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Pas de Seul <> Guil 183 -- Esp 260 -- PAB 1 (x1) Viverna 1 (x1) Ricarmago <> Guil 255 -- Esp 205 -- PAB 2 (x2) Soldato gelido (x1) Viverna 1 <> Guil 90 -- Esp 160 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 705 -- Esp 1.870 -- PAB 3 (x1) Drippy (x1) Treant (x1) Jackanapes 1 <> Guil 349 -- Esp 600 -- PAB 3 (x1) Viaggiatore (x1) Wynd alato (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 3.520 -- PAB 3 (x1) Prototipo ___________________________________[TW.aD] 3° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####___##### ### #06.# ### # ¯¯¯ # ### # # ##### ###___ # # ##### ###05. # # ##### ###¯¯¯ # # ### ######### ######### ### ### ### ___ ### #####04.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [TW.aC] 2° piano 05 ---> [TW.aE] 4° piano (edera) 06 ---> [TW.aE] 4° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Pas de Seul <> Guil 183 -- Esp 260 -- PAB 1 (x1) Viverna 1 (x1) Pas de Seul <> Guil 93 -- Esp 100 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Jackanapes 1 <> Guil 349 -- Esp 600 -- PAB 3 (x1) Viaggiatore (x1) Wynd alato (x1) Lamia regina <> Guil 722 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x1) Nakk selvaggio (x1) Piros (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 3.520 -- PAB 3 (x1) Prototipo ___________________________________[TW.aE] 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #######07.####### ### a ###¯¯¯### b ### # ### ### # # ___# # # # 05.# PS # # ¯¯¯# # # # ###___### # ### ###06.### ### #######¯¯¯####### COLLEGAMENTI 05 ---> [TW.aD] 3° piano (buca) 06 ---> [TW.aD] 3° piano 07 ---> [TW.aF] 5° piano ALTRO PS Punto di Salvataggio OGGETTI - Mondo 1 a. Veste di seta b. Dolce bacio OGGETTI - Mondo 3 a. sette minuti d'aria b. .. __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Pas de Seul <> Guil 264 -- Esp 240 -- PAB 1 (x1) Ricarmago (x1) Soldato gelido (x1) Pas de Seul <> Guil 183 -- Esp 260 -- PAB 1 (x1) Viverna 1 (x2) Pas de Seul <> Guil 186 -- Esp 200 -- PAB 1 (x1) Pas de Seul <> Guil 93 -- Esp 100 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Birostris <> Guil 876 -- Esp 1.918 -- PAB 3 (x1) Drago magico (x1) Emobudino (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 705 -- Esp 1.870 -- PAB 3 (x1) Drippy (x1) Treant (x1) Fiamma nera <> Guil 401 -- Esp 770 -- PAB 3 (x1) Goblin 2 (x1) Sole maligno 1 (x1) Lamia regina <> Guil 722 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x1) Nakk selvaggio (x1) Piros ___________________________________[TW.aF] 5° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #####08.##### # ¯¯¯ # ### ### ##### ##### ######### ######### ####### ####### ##### ##### ##### ##### ### ___ ### #####07.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [TW.aE] 4° piano 08 ---> [TW.aG] 6° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Ricarmago <> Guil 255 -- Esp 205 -- PAB 2 (x2) Soldato gelido (x2) Pas de Seul <> Guil 186 -- Esp 200 -- PAB 1 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Birostris <> Guil 876 -- Esp 1.918 -- PAB 3 (x1) Drago magico (x1) Emobudino (x1) Fiamma nera <> Guil 401 -- Esp 770 -- PAB 3 (x1) Goblin 2 (x1) Sole maligno 1 (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 3.520 -- PAB 3 (x1) Prototipo ___________________________________[TW.aG] 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #########09.# ### #¯¯¯### ### ___# ### # ###08.### # # #####¯¯¯##### # # ############# # # ######### # # ##### # ### ### ################# COLLEGAMENTI 08 ---> [TW.aF] 5° piano 09 ---> [TW.aH] 7° piano __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x3) Rana elfica 1 <> Guil 243 -- Esp 195 -- PAB 1 (x2) Viverna 1 <> Guil 180 -- Esp 320 -- PAB 2 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Fiamma nera <> Guil 401 -- Esp 770 -- PAB 3 (x1) Goblin 2 (x1) Sole maligno 1 (x1) Jackanapes 1 <> Guil 349 -- Esp 600 -- PAB 3 (x1) Viaggiatore (x1) Wynd alato (x1) Lamia regina <> Guil 722 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x1) Nakk selvaggio (x1) Piros ___________________________________[TW.aH] 7° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ___ #11.#####12.# ###¯¯¯ ¯¯¯### ### ### # ___ # # 10. # # ¯¯¯ # # # ### ### ### ___ ### #####09.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [TW.aG] 6° piano 10 ---> [TW.aI] 8° piano (edera) 11 ---> [TW.aI] 8° piano (edera) 12 ---> [TW.aI] 8° piano (edera) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 (x2) Soldato gelido <> Guil 168 -- Esp 130 -- PAB 1 (x2) Viverna 1 <> Guil 180 -- Esp 320 -- PAB 2 (x1) Viverna 1 <> Guil 90 -- Esp 160 -- PAB 1 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Birostris <> Guil 876 -- Esp 1.918 -- PAB 3 (x1) Drago magico (x1) Emobudino (x1) Jackanapes 1 <> Guil 349 -- Esp 600 -- PAB 3 (x1) Viaggiatore (x1) Wynd alato (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 ___________________________________[TW.aI] 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####___##### #####11.#13.#12.##### # ¯¯¯#¯¯¯ ¯¯¯ # # ######### # # ### ___ ### # # a ### 10. ### b # ####### ¯¯¯ ####### ################# ############# COLLEGAMENTI 10 ---> [TW.aH] 7° piano (buca) 11 ---> [TW.aH] 7° piano (buca) 12 ---> [TW.aH] 7° piano (buca) 13 ---> [TW.aL] Cristallo d'Acqua OGGETTI a. Bracciale d'argento b. Etere __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Ricarmago <> Guil 255 -- Esp 205 -- PAB 2 (x2) Soldato gelido (x2) Pas de Seul <> Guil 186 -- Esp 200 -- PAB 1 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Chimera dhorme 1 <> Guil 705 -- Esp 1.870 -- PAB 3 (x1) Drippy (x1) Treant (x1) Fiamma nera <> Guil 401 -- Esp 770 -- PAB 3 (x1) Goblin 2 (x1) Sole maligno 1 (x1) Minimago <> Guil 546 -- Esp 795 -- PAB 3 (x1) Rana elfica 1 (x1) Spirito di polvere 1 ___________________________________[TW.aL] CRISTALLO D'ACQUA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #14.# #########¯¯¯######### ### ##### ##### ### ##### a ##### ### ######### ### ### e ######### b ### ##### ### ### ##### ##### ### ### ##### ##### ##### ##### d § ##### ##### c ##### # # ### ### ### ###___### ### ###########13.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [TW.aI] 8° piano 14 >>>> {W1.G3} Area di Carwen, della T. di Walz e del M. di Walz (Mondo 1) 14 >>>> [SO.aA] Sottomarino - Sala comandi (Mondo 3, accesso 02) ALTRO §. Boss (Garula, solo Mondo 1) OGGETTI a. lavoro Invocatore (solo Mondo 1) b. lavoro Paladino (solo Mondo 1) c. lavoro Cronomago (solo Mondo 1) d. lavoro Berserker (solo Mondo 1) e. lavoro Mago Rosso (solo Mondo 1) __________ | NEMICI | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ <|> MONDO 1 (x1) Garula 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 5 [Boss] ::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-::-:: <|> MONDO 3 (x1) Lamia regina <> Guil 722 -- Esp 1.000 -- PAB 3 (x1) Nakk selvaggio (x1) Piros (x1) Jackanapes 1 <> Guil 349 -- Esp 600 -- PAB 3 (x1) Viaggiatore (x1) Wynd alato (x1) Controlla-livello <> Guil 624 -- Esp 3.520 -- PAB 3 (x1) Prototipo =============================================================================== TORRE FORCA [@10TF] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 3, Territorio di Sud Est {W3.G7} Stanze presenti ------: venticinque Musica di sottofondo -: 36. Il castello di Exdeath Punti di Salvataggio -: nessuno Per poter accedere in questa località, bisognerà aver raccolto la Seconda tavola presso il Tempio dell'isola. Una volta completata la Torre forca, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• MB Sancta [TF.bD] MN Vampalia [TF.aO] Difensore [TF.bA] Etere [TF.aE] Granpozione [TF.aS] Scettro prodigioso [TF.aL] ••• NEMICI ••• Berseker [TF.aQ, aR, aS, aV, aZ, bA, bD] Criniera arancio [TF.aR, aS, aZ, bA, bD] Cronocontrollore [TF.aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aM] Goblin 2 [TF.aP, aQ, aT, aU, aV, bB] Guerriero crudele [TF.aP, aQ, aR, aT, aU, aV, aZ, bB, bD] Manistregone [TF.aB, aC, aF, aG, aH, aM] Minotauro 1 [TF.bD] Muscoli d'acciaio [TF.aP, aQ, aR, aS, aT, aU, aV, aZ, bA, bB, bD] Onnisciente 1 [TF.aO] Piccolo mago [TF.aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aM] Piromante [TF.aC, aD, aE, aH, aI, aL] Ricarmago [TF.aD, aE, aI, aL] ___________________________________[TF.aA] INGRESSO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ###########___#####___########### ###########02.#####16.########### ###########¯¯¯#####¯¯¯########### ############# ##### ############# # ##### ##### ##### # ### ##### # # ##### ### ### ### ### ### # # # # # # # # ### ##### ##### ### ### ##### ##### ### # # # # ##### # # ##### ### ### # # # # ####### ___ ####### #########01.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W3.G7} Area di Mezzaluna e della Torre forca 02 ---> [TF.aB] Torre nera, piano terra (teletrasporto, senso unico) 16 ---> [TF.aP] Torre bianca, piano terra (teletrasporto, senso unico) NEMICI nessuno In questa stanza il gruppo si dividerà in due squadre distinte. ___________________________________[TF.aB] TORRE NERA, PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # ############# ><# ### ############# ### # ############# # # ############# # # #####___##### # # #####03.##### # # ¯¯¯ # ######################### COLLEGAMENTI 03 ---> [TF.aC] Torre nera, 1° piano ALTRO >< punto in cui si appare, teletrasportandosi da [TF.aA] Ingresso NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aC] TORRE NERA, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ##### # ### #___# ### ##### #04.# ##### # ¯¯¯ # ### ### ### ### # # ##### ##### ##### ##### ##### #___# ##### #####03.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [TF.aB] Torre nera, piano terra 04 ---> [TF.aD] Torre nera, 2° piano NEMICI (x2) Cronocontrollore <> Guil 1.437 -- Esp 2.580 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x1) Piromante <> Guil 486 -- Esp 1.100 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aD] TORRE NERA, 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # ##### # # ### ___ ### # #04.# # ### ##### ### ### ##### ### # #05.# # ### ¯¯¯ ### ##### ##### ##### # # ##### ############# COLLEGAMENTI 04 ---> [TF.aC] Torre nera, 1° piano 05 ---> [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 1.443 -- Esp 2.780 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x1) Piromante (x2) Piromante <> Guil 972 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Piromante <> Guil 486 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ___________________________________[TF.aE] TORRE NERA, 3° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # a ##### ##### # ##### ##### ___# ##### # #05.# # ### ##### ### ### ##### ### # #08.# # ##### #¯¯¯ ##### ##### # ##### #####___# #___##### #06.#####07.# ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [TF.aD] Torre nera, 2° piano 06 ---> [TF.aF] Torre nera, 3° piano /B 07 ---> [TF.aF] Torre nera, 3° piano /B 08 ---> [TF.aG] Torre nera, 4° piano OGGETTI a. Etere NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 1.443 -- Esp 2.780 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x1) Piromante (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ___________________________________[TF.aF] TORRE NERA, 3° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ############# ############# #___#####___# #06.#####07.# #¯¯¯ ¯¯¯# ############# ############# ############# COLLEGAMENTI 06 ---> [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A 07 ---> [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aG] TORRE NERA, 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # ##### ##### ##### ##### ___ ##### # #08.# # ### ##### ### ### ##### ### # #09.# # ##### ¯¯¯ ##### ##### ##### ##### # # ##### ############# COLLEGAMENTI 08 ---> [TF.aE] Torre nera, 3° piano /A 09 ---> [TF.aH] Torre nera, 5° piano /A NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aH] TORRE NERA, 5° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___######### #12.# # ##### #¯¯¯# # ##### ### # ##### # # # # # # ### # ___### #####___#___#09.# #11.#10.#¯¯¯ ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [TF.aG] Torre nera, 4° piano 10 ---> [TF.aI] Torre nera, 5° piano /B 11 ---> [TF.aI] Torre nera, 5° piano /B 12 ---> [TF.aL] Torre nera, 6° piano NEMICI (x2) Cronocontrollore <> Guil 1.437 -- Esp 2.580 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x1) Piromante <> Guil 486 -- Esp 1.100 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aI] TORRE NERA, 5° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ############# ############# #___#####___# ###11.#####10.# ###¯¯¯#####¯¯¯####### # # ##################### ############# ############# ############# COLLEGAMENTI 10 ---> [TF.aH] Torre nera, 5° piano /A 11 ---> [TF.aH] Torre nera, 5° piano /A NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 1.443 -- Esp 2.780 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x1) Piromante (x2) Piromante <> Guil 972 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Piromante <> Guil 486 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ___________________________________[TF.aL] TORRE NERA, 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #########13.##### ##### #¯¯¯##### ##### ##### ##### ##### # a # ### ### ##### ##### #####___ ##### #12.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 12 ---> [TF.aI] Torre nera, 5° piano /A 13 ---> [TF.aM] Torre nera, 7° piano /A OGGETTI a. Scettro prodigioso NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 1.443 -- Esp 2.780 -- PAB 4 (x1) Piccolo mago (x1) Piromante (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 (x3) Ricarmago <> Guil 261 -- Esp 225 -- PAB 3 ___________________________________[TF.aM] TORRE NERA, 7° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### ##### ##### # #___# # # #14.# # ##### ¯¯¯ ##### ###___ ### #13.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [TF.aL] Torre nera, 6° piano 14 ---> [TF.aN] Torre nera, 7° piano /B NEMICI (x1) Cronocontrollore <> Guil 480 -- Esp 900 -- PAB 4 (x3) Manistregone <> Guil 90 -- Esp 60 -- PAB 2 (x4) Piccolo mago <> Guil 1.908 -- Esp 3.120 -- PAB 4 (x2) Piccolo mago <> Guil 954 -- Esp 1.560 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aN] TORRE NERA, 7° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# #####15.##### #####¯¯¯##### #####___##### #####14.##### ############# COLLEGAMENTI 14 ---> [TF.aM] Torre nera, 7° piano /A 15 ---> [TF.aO] Torre nera, 8° piano NEMICI nessuno Una volta giunti in questa camera, la scena si sposterà automaticamente sulla squadra che sta per esplorare la Torre bianca. ___________________________________[TF.aO] TORRE NERA, 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # ### ### ##### ##### # a # ### § ### ### ### # # ####### ####### # # # #___# # #####15.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 15 ---> [TF.aN] Torre nera, 7° piano /B ALTRO §. Boss (Onnisciente) OGGETTI a. magia nera Vampalia (sconfiggendo l'Onnisciente) NEMICI (x1) Onnisciente 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] ___________________________________[TF.aP] TORRE BIANCA, PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### #>< ############# # ### ############# ### # ############# # # ############# # # #####___##### # # #####17.##### # # ¯¯¯ # ######################### COLLEGAMENTI 17 ---> [TF.aQ] Torre bianca, 1° piano ALTRO >< punto in cui si appare, teletrasportandosi da [TF.aA] Ingresso NEMICI (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele <> Guil 489 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aQ] TORRE BIANCA, 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # ##### # ### #___# ### ##### #18.# ##### # ¯¯¯ # ### ### ### ### # # ##### ##### ##### ##### ##### #___# ##### #####17.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 17 ---> [TF.aP] Torre bianca, piano terra 18 ---> [TF.aR] Torre bianca, 2° piano NEMICI (x1) Guerriero crudele <> Guil 981 -- Esp 2.300 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aR] TORRE BIANCA, 2° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # ##### # # ### ___ ### # #18.# # ### ##### ### ### ##### ### # #19.# # ### ¯¯¯ ### ##### ##### ##### # # ##### ############# COLLEGAMENTI 18 ---> [TF.aQ] Torre bianca, 1° piano 19 ---> [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A NEMICI (x1) Berseker <> Guil 1.476 -- Esp 3.300 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele (x1) Muscoli d'acciaio (x3) Berseker <> Guil 1.485 -- Esp 3.000 -- PAB 4 (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 ___________________________________[TF.aS] TORRE BIANCA, 3° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # a ##### ##### # ##### ##### ___# ##### # #19.# # ### ##### ### ### ##### ### # #22.# # ##### #¯¯¯ ##### ##### # ##### #####___# #___##### #20.#####21.# ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 19 ---> [TF.aR] Torre bianca, 2° piano 20 ---> [TF.aT] Torre bianca, 3° piano /B 21 ---> [TF.aT] Torre bianca, 3° piano /B 22 ---> [TF.aU] Torre bianca, 4° piano OGGETTI a. Granpozione NEMICI (x3) Berseker <> Guil 1.485 -- Esp 3.000 -- PAB 4 (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aT] TORRE BIANCA, 3° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ############# ############# #___#####___# #20.#####21.# #¯¯¯ ¯¯¯# ############# ############# ############# COLLEGAMENTI 20 ---> [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A 21 ---> [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A NEMICI (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele <> Guil 489 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aU] TORRE BIANCA, 4° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### # # ##### ##### ##### ##### ___ ##### # #22.# # ### ##### ### ### ##### ### # #23.# # ##### ¯¯¯ ##### ##### ##### ##### # # ##### ############# COLLEGAMENTI 22 ---> [TF.aS] Torre bianca, 3° piano /A 23 ---> [TF.aV] Torre bianca, 5° piano /A NEMICI (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele <> Guil 489 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aV] TORRE BIANCA, 5° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___######### #26.# # ##### #¯¯¯# # ##### ### # ##### # # # # # # ### # ___### #####___#___#23.# #25.#24.#¯¯¯ ¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 23 ---> [TF.aU] Torre bianca, 4° piano 24 ---> [TF.aZ] Torre bianca, 5° piano /B 25 ---> [TF.aZ] Torre bianca, 5° piano /B 26 ---> [TF.bA] Torre bianca, 6° piano NEMICI (x1) Guerriero crudele <> Guil 981 -- Esp 2.300 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.aZ] TORRE BIANCA, 5° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ############# ############# #___#####___# #25.#####24.### #######¯¯¯#####¯¯¯### # # ##################### ############# ############# ############# COLLEGAMENTI 24 ---> [TF.aV] Torre bianca, 5° piano /A 25 ---> [TF.aV] Torre bianca, 5° piano /A NEMICI (x1) Berseker <> Guil 1.476 -- Esp 3.300 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele (x1) Muscoli d'acciaio (x3) Berseker <> Guil 1.485 -- Esp 3.000 -- PAB 4 (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 ___________________________________[TF.bA] TORRE BIANCA, 6° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #########27.##### ##### #¯¯¯##### ##### ##### ##### ##### # a # ### ### ##### ##### #####___ ##### #26.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 26 ---> [TF.aV] Torre bianca, 5° piano /A 27 ---> [TF.bB] Torre bianca, 7° piano /A OGGETTI a. Difensore NEMICI (x3) Berseker <> Guil 1.485 -- Esp 3.000 -- PAB 4 (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.bB] TORRE BIANCA, 7° PIANO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ##### ##### ##### # #___# # # #28.# # ##### ¯¯¯ ##### ###___ ### #27.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 27 ---> [TF.bA] Torre bianca, 6° piano 28 ---> [TF.bC] Torre bianca, 7° piano /B NEMICI (x3) Goblin 2 <> Guil 60 -- Esp 30 -- PAB 1 (x2) Guerriero crudele <> Guil 978 -- Esp 2.200 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele <> Guil 489 -- Esp 1.100 -- PAB 4 (x1) Muscoli d'acciaio <> Guil 492 -- Esp 1.200 -- PAB 4 ___________________________________[TF.bC] TORRE BIANCA, 7° PIANO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# #####29.##### #####¯¯¯##### #####___##### #####28.##### ############# COLLEGAMENTI 28 ---> [TF.bB] Torre bianca, 7° piano /A 29 ---> [TF.bD] Torre bianca, 8° piano NEMICI nessuno ___________________________________[TF.bD] TORRE BIANCA, 8° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # # ### ### ##### ##### # a # ### § ### ### ### # # ####### ####### # # # #___# # #####29.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 29 ---> [TF.bC] Torre bianca, 7° piano /B ALTRO §. Boss (Minotauro) OGGETTI a. magia bianca Sancta (sconfiggendo il Minotauro) NEMICI (x1) Minotauro 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 20 [Boss] (x1) Berseker <> Guil 1.476 -- Esp 3.300 -- PAB 4 (x1) Guerriero crudele (x1) Muscoli d'acciaio (x3) Berseker <> Guil 1.485 -- Esp 3.000 -- PAB 4 (x1) Berseker <> Guil 495 -- Esp 1.000 -- PAB 4 (x3) Criniera arancio <> Guil 300 -- Esp 180 -- PAB 3 =============================================================================== TULE [@10TU] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.E3} Mondo 3, Territorio di Nord Est {W3.E3} Stanze presenti ------: dieci Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• RA Chiave del canale [TU.aL] Goblin 2 [TU.aC] 100 Guil [TU.aB] 150 Guil [TU.aA] Coda di fenice [TU.aA, aB] Etere [TU.aB] Pozione [TU.aA, aB] Scarpe di pelle [TU.aA, aC] Tenda [TU.aA, aB] ___________________________________[TU.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ########################### ##### ################### # d ############# e # ### ############### : # # ... ################# : ####### ######### : ##################### :...... # # # ..: ############################# : # ### ....: ############################### # # ################################### # ### #############___################# # ##################### # #######10.####### # ### ##### ##### ¯¯¯ ##### ### ### ##### ##### ############# ##### ####### ############### ############# ##################### ############### ########### ##################### ############# ######### ##################### ############# b c ################# ############# ##### ################# #########___# ### ################# #########07.########### #___############# # ¯¯¯########### #09.############# # #####___### ¯¯¯ ########### # #####08.### ^ ########### # ¯¯¯ ################################# ### ############################# a # # ############################# # # ### ### ############# ^ ########### # ### # # ########### ^ ########### # ### ######### # # ##### ^ ##### # ### ######### ### ### #___# #___# # ### ######### #04.# #06.# # ### ######### ¯¯¯ ¯¯¯ # ### ###___### # ### #02.# # ##### ¯¯¯ ### ### ########### ##################### ### ################# ### ### ################# # ##### #######################___### #####################################01.# ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.E3} Area di Tule (Mondo 1) 01 >>>> {W3.E3} Area di Tule e del Castello dei sigilli (Mondo 3) 02 ---> [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra 04 ---> [TU.aD] Taverna 06 ---> [TU.aF] Locanda 07 ---> [TU.aG] Armature 08 ---> [TU.aH] Armeria 09 ---> [TU.aI] Bazar magico 10 ---> [TU.aL] Casa di Zok ALTRO .. passaggio segreto ^^ sottopassaggio OGGETTI a. 150 Guil (barile) b. Tenda (cassa) c. Pozione (barile) d. Coda di fenice (cespuglio) e. Scarpe di pelle (cassa) Entrando per la prima volta in questa stanza, Faris uscirà temporaneamente dal gruppo per poi rientrarvi non appena si sta per tornare sulla Mappa del Mondo. ___________________________________[TU.aB] CLUB DEI NOVELLINI: PIANO TERRA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #03.# #########¯¯¯######### ##### d e # # ..... # # : # a b c # # :.. # ### :.. # ### # # ######### # # # # ####### ___ # # ###02.######### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [TU.aA] Piazza principale 03 ---> [TU.aC] Club dei novellini: 1° piano ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Pozione (vaso) b. Coda di fenice (barile) c. Tenda (cassa) d. Etere e. 100 Guil Per esplorare la sala, rispondere 'Si' alla ragazza presso il bacone. Qui sono presenti diversi maghi che spiegano alcune nozioni di base del gioco. ___________________________________[TU.aC] CLUB DEI NOVELLINI: 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # # # # # # # # # a #___# # # #03.# # # ##### # ##################### COLLEGAMENTI 03 ---> [TU.aB] Club dei novellini: Piano terra OGGETTI a. Scarpe di pelle (sconfiggendo il Goblin 2) NEMICI (x1) Goblin 2 <> Guil 20 -- Esp 10 -- PAB 1 (baule a) In questa stanza sono presenti diversi maghi che spiegano alcune nozioni di base del gioco. ___________________________________[TU.aD] TAVERNA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ #05.# #################¯¯¯# ########### ######### ########### # P # ########### # # ########### # # # # ##### # # # # # ############# # # # # # ___ # #######04.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [TU.aA] Piazza principale 05 ---> [TU.aE] Taverna: 1° piano ALTRO P. pianoforte Per poter usare il pianoforte, sedersi sullo sgabello situato subito alla sinistra del palco, volgersi verso le ballerine e dopo pochi istanti esse scenderanno sul pavimento. ___________________________________[TU.aE] TAVERNA: 1° PIANO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################################### # ############# # # ###.05| ### # # ##### ### # # ##### ##### # # ##### ##### # ##### ####### ####### ##### ##### ####### ####### ##### # # # # # # ##################################### COLLEGAMENTI 05 ---> [TU.aD] Taverna Entrando per la prima volta nella stanza, si troverà Faris che riposa nella zona di destra: la porta che conduce in tale zona risulterà chiusa dopo il suo risveglio. ___________________________________[TU.aF] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # {M} # # # ####### # # # # ### # # ### # ############### ### # ############### ### # ### # ### # ### # ###{L}# # ### # # ### #___ ### # #######06.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [TU.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda {M} negozio di Medicine ___________________________________[TU.aG] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # {P} # # # ######### # # # # # # ___ # ###########07.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [TU.aA] Piazza principale ALTRO {P} negozio di Protezioni ___________________________________[TU.aH] ARMERIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # {A} # # # ######### # # # # # # ___ # #######08.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 08 ---> [TU.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi ___________________________________[TU.aI] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ####### ####### #######{T}####### ################# # # # # # ___ # #######09.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [TU.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[TU.aL] CASA DI ZOK ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # ##################################### # ######################### # # ######################### # # ######################### # # ### ### # ##### ####### ####### ##### ##### ####### a ####### ##### # # # # # # ############### ############### # # ####### ####### # # # # # ___ # ###10.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 10 ---> [TU.aA] Piazza principale OGGETTI a. rarità Chiave del canale (donata da Zok) Zok comparirà in questa stanza solo dopo gli eventi del Tempio dell'Aria. =============================================================================== VALLE DEI DRAGHI [@10VD] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio di Bal {W2.C5} Mondo 3, Territorio di Sud Ovest {W3.C5} Stanze presenti ------: dodici Musica di sottofondo -: 17. Verso il monte Nord Punti di Salvataggio -: [VD.aM] Baracca ••• OGGETTI ••• IN Golem [VD.aG, aN] RA Dragonina [VD.aN] 5.000 Guil [VD.aB] 7.000 Guil [VD.aI] Coda di fenice [VD.aL] Ipnocorona [VD.aL] Maglia ossea [VD.aG] Sfregio eolico [VD.aL] Villetta [VD.aD] ••• NEMICI ••• ??? [VD.aA, aE, aG] Aquila tossica [VD.aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aL, aN] Baccello di drago 1 [VD.aN] Drago d'ossa 1 [VD.aB, aC, aD, aE, aF, aI, aL, aN] Drago d'ossa 2 [VD.aG, aN] Drago zombie 1 [VD.aB, aC, aD, aF, aH, aI, aL] Drago zombie 2 [VD.aG, aN] Drippy [VD.aA, aB, aC, aD, aE, aF, aG, aH, aI, aL] Fiore di drago 1 [VD.aN] Fiore di drago 2 [VD.aN] Fiore di drago 3 [VD.aN] Fiore di drago 4 [VD.aN] Fiore di drago 5 [VD.aN] Golem [VD.aG, aN] Licaone [VD.aA, aE, aG, aH, aN] ___________________________________[VD.aA] SENTIERO /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ___ ##### ##### ###########05.# ### ### ####### ¯¯¯# ##### # ###___### # ### #04.### # ##### ¯¯¯### # ### # # ##### # ############### ### # ################# ####### #######___##################### #######03.##################### ##### ¯¯¯ ############### ##### ############# ####### ################# ##### ################# ##### #########___####### ####### #########02.####### ######### # ¯¯¯####### ####### ##### ####### ##### ################# ####### ################# ######### ################### ######### ################# ######### ### ######### # # ### ##### ### ######################### # ___ # ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.C5} Area di Quelb e della Valle dei draghi (Mondo 2) 01 >>>> {W3.C5} Area di Quelb e della Valle dei draghi (Mondo 3) 02 ---> [VD.aB] Grotta /A 03 ---> [VD.aC] Grotta /B 04 ---> [VD.aC] Grotta /B 05 ---> [VD.aD] Grotta /C NEMICI (x1) ??? <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 (x2) Drippy <> Guil 588 -- Esp 1.080 -- PAB 1 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 1 (x1) Licaone <> Guil 200 -- Esp 300 -- PAB 1 ___________________________________[VD.aB] GROTTA /A ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### ### ### ___### ### 02. a # #¯¯¯ # ##### ### ############# COLLEGAMENTI 02 ---> [VD.aA] Sentiero /A OGGETTI a. 5.000 Guil NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aC] GROTTA /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################# ___# ### 04. # #¯¯¯ # ################### # ################### # ################### # ######### # ######### # ############### ### ### ######### ######### # ######### ###___ ######### #03.####################### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [VD.aA] Sentiero /A 04 ---> [VD.aA] Sentiero /A NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aD] GROTTA /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### # ### #___ # #05.####### # #¯¯¯####### # ########### ### ########### ### ########### ### ########### ### ########### ### ######### ### ##### ### ####### # # ####### ### ##### ######### # a # ### ##### # # # ########### # ___ # ###06.############### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [VD.aA] Sentiero /A 06 ---> [VD.aE] Sentiero /B OGGETTI a. Villetta NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aE] SENTIERO /B ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### ### ############### #___ ##### ############# 06.# # ################# ¯¯¯# # # # ################# # ### ############### # ##### ####################### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ####### ### ####### ### ####### ### ######### ### ####### ### ####### ### #___### # #07. ##### #¯¯¯ ### ######### COLLEGAMENTI 06 ---> [VD.aD] Grotta /C 07 ---> [VD.aF] Grotta /E NEMICI (x1) Drago d'ossa 1 <> Guil 888 -- Esp 1.970 -- PAB 2 (x2) Drippy (x1) ??? <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 (x2) Aquila tossica <> Guil 606 -- Esp 1.000 -- PAB 1 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aF] GROTTA /E ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####################### ### #___ # 07. # ################# ¯¯¯# # ######################### ### # ### # #___ ### #08.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [VD.aE] Sentiero /B 08 ---> [VD.aG] Sentiero /C NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aG] SENTIERO /C ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ### # # #####___ # #08.##### # # ¯¯¯ # # # ### ### ############### ### ############### # ############### ### ######### # ### # ### # # ### # # ##### ##### # ### ########### a # # ########### # ### ###___##### # # ###09.# ### # ¯¯¯ ####### ##### b ####### ### #--P--####### ####### ###___# ### #13.##### # ¯¯¯# # # # ########### # ######### COLLEGAMENTI 08 ---> [VD.aF] Grotta /E 09 ---> [VD.aH] Grotta /F 13 ---> [VD.aL] Grotta /H ALTRO P. passaggio che si apre dopo aver premuto il pulsante in [VD.aH] Grotta /F OGGETTI a. Maglia ossea (ossa) b. invocazione Golem (salvandolo durante lo scontro) NEMICI (x1) Drago d'ossa 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 2 (x1) Golem (x1) Aquila tossica <> Guil 597 -- Esp 1.040 -- PAB 1 (x1) Drippy (x1) ??? <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 0 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 2 (x1) Licaone <> Guil 200 -- Esp 300 -- PAB 1 Nel caso in cui si svolga qui lo scontro che comprende anche il Golem, esso poi non si ripeterà in [VD.aN] Sentiero /D: se qui non si riuscirà a salvare la creatura, si avrà un'altra possibilità sempre in [VD.aN] Sentiero /D. ___________________________________[VD.aH] GROTTA /F ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############### ### >< ___### ####### 10. # ### ¯¯¯ # #___ ################# #09.###########<> ####### ¯¯¯ # ___ # #######12.####### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 09 ---> [VD.aG] Sentiero /C 10 ---> [VD.aI] Grotta /G (buca, senso unico) 12 ---> [VD.aI] Grotta /G ALTRO >< destinazione dell'accesso 11 della [VD.aI] Grotta /G <> interruttore che apre il passaggio in [VD.aG] Sentiero /C NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aI] GROTTA /G ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ####### # ### #___ # #11.# # #¯¯¯# # ___######### # #12.# >< # #¯¯¯ a # # # ################# COLLEGAMENTI 11 ---> [VD.aH] Grotta /F (senso unico) 12 ---> [VD.aH] Grotta /F ALTRO >< punto in cui si atterra cadendo da [VD.aH] Grotta /F OGGETTI a. 7.000 Guil NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aL] GROTTA /H ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##################### # # # ___ # # ###13.### # # #####¯¯¯##### # # ############# # # ############# # # ############# # # ############# # # ############# # # ### a b ### # # : ##### : ##### : # # :.......: ##### : # ################# : # ################# : # ######### ........: # ######### : ######### ######### : ######### ######### : ######### ######### : ######### ######### : ######### ##### : c ##### ### ### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ######### ########### ######### ### ####### ######### # ##### ########### # ___ ######### ###15.######### ___ ######### ¯¯¯ ###14.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 13 ---> [VD.aG] Sentiero /C 14 ---> [VD.aM] Baracca 15 ---> [VD.aN] Sentiero /D ALTRO .. passaggio segreto OGGETTI a. Ipnocorona b. Sfregio eolico c. Coda di fenice NEMICI (x1) Aquila tossica <> Guil 1.097 -- Esp 2.690 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 1 (x1) Drippy (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x1) Drago zombie 1 <> Guil 500 -- Esp 1.650 -- PAB 2 ___________________________________[VD.aM] BARACCA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___ ###14.### ### ¯¯¯ ### # # # PS # # # # # ### ### ######### COLLEGAMENTI 14 ---> [VD.aL] Grotta /H ALTRO PS Punto di Salvataggio NEMICI nessuno ___________________________________[VD.aN] SENTIERO /D ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####___ ##### #15.########### # ¯¯¯ ####### ### # # ##### ##### ### ##### # # ########### ##### # ################### # ############# ############# # ############# ############# # ############# ########### # ################### # ################### ### ##################### ####### # ##################### ############# ################### ######### ################### ####### ############# # ### ############# # ############# § # # ##### a ### # b ### ########### ######### # ##### ######### COLLEGAMENTI 15 ---> [VD.aL] Grotta /H ALTRO §. Boss (Baccello di drago) OGGETTI a. rarità Dragonina (dopo aver sconfitto il Baccello di drago) b. invocazione Golem (salvandolo durante lo scontro) NEMICI (x1) Baccello di drago 1 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 10 [Boss] (x1) Fiore di drago 1 .evo (x1) Fiore di drago 2 .evo (x1) Fiore di drago 3 .evo (x1) Fiore di drago 4 .evo (x1) Fiore di drago 5 .evo (x1) Drago d'ossa 2 <> Guil 0 -- Esp 0 -- PAB 3 (x1) Drago zombie 2 (x1) Golem (x1) Aquila tossica <> Guil 1.003 -- Esp 1.990 -- PAB 2 (x1) Drago d'ossa 1 (x2) Licaone (x2) Drago d'ossa 1 <> Guil 600 -- Esp 1.780 -- PAB 2 (x5) Licaone <> Guil 1.000 -- Esp 1.500 -- PAB 2 Nel caso in cui si svolga qui lo scontro che comprende anche il Golem, esso poi non si ripeterà in [VD.aG] Sentiero /C. =============================================================================== VALLE OCCIDENTALE [@10VO] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.E5} Stanze presenti ------: una Musica di sottofondo -: 4. In fretta! In fretta! Punti di Salvataggio -: nessuno Una volta completata questa località, non sarà più possibile rientrarvi. ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Goblin 1 [VO.aA] ___________________________________[VO.aA] VALLE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________ #....02.....# #¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯# # # ### ### ### ### ### ### # # # # # # ### ### ### ### ### >< ### # # # # # # ### ### ### ### ### ### # # # # # # ### ### ### ### ### ### # # # # # # ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### >< ### # ##### # ##### ##### ##### # ####### # ####### # ####### # ##### ### ##### ### ##### ### # ### ##### # # # # ### ### # # # ___ # ###01.### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.E5} Area della Valle occidentale (zona sud) 02 >>>> {W1.E5} Area della Valle occidentale (zona nord) ALTRO >< battaglie contro i Goblin 1 NEMICI (x2) Goblin 1 <> Guil 20 -- Esp 6 -- PAB 0 In questa stanza, man mano che si procederà verso l'alto, si potrà più tornare indietro, inoltre qui si ritroveranno Galuf e Lenna. =============================================================================== VILLAGGIO MOGURI [@10VM] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 2, Territorio dei Moguri {W2.G2} Stanze presenti ------: quattro Musica di sottofondo -: 40. Tema dei moguri Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• 1 Guil [VM.aB] nessuno 10.000 Guil [VM.aB] Coda di fenice [VM.aB] Etere [VM.aB] Mantello elfico [VM.aD] Pugnale danzante [VM.aB] Villetta [VM.aB] ___________________________________[VM.aA] FORESTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ################################################### ### ####### ##################### ##### ### ############# # # ##### # # ### ##### ### ### ##### ##### ######### # ##### #03.# #02.# ### # #04.# ¯¯¯ ##### ¯¯¯ # # ¯¯¯ ##### # # # # # ### ##### # ### ##### # # ### # ##### ### ##### # ##### ##### ##### ### ##### ##### ########### # # # ### # ##### # ##### ### # ####### ___# ########### ### #####################01.######################### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W2.G2} Area del Villaggio moguri 02 ---> [VM.aB] Casa orientale 03 ---> [VM.aC] Casa centrale 04 ---> [VM.aD] Casa occidentale Per entrare in 02 bisognerà prima parlare con il moguri situato alla sua destra. Per poter accedere in 03 ed in 04, sarà necessario essere entrati in 02. ___________________________________[VM.aB] CASA ORIENTALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### c d ### # b e # # # # a f # # # ### ___ ### #####02.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 02 ---> [VM.aA] Foresta OGGETTI a. Etere b. Coda di fenice c. 10.000 Guil d. 1 Guil e. Pugnale danzante f. Villetta ___________________________________[VM.aC] CASA CENTRALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### C ### # # # # # # # # ### ___ ### #####03.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [VM.aA] Foresta ALTRO C. costume Moguri ___________________________________[VM.aD] CASA OCCIDENTALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# ### a ### # # # # # # # # ### ___ ### #####04.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [VM.aA] Foresta OGGETTI a. Mantello elfico Per recuperare l'Oggetto, bisognerà prima indossare il costume Moguri situato in [VM.aC] Casa centrale e poi parlare con il moguri. =============================================================================== WALZ [@10WA] =============================================================================== Dati geografici ------: Mondo 1, Territorio di Tycoon {W1.G4} Stanze presenti ------: sei Musica di sottofondo -: 11. Tema cittadino Punti di Salvataggio -: nessuno ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Lenti d'argento [WA.aB] nessuno ___________________________________[WA.aA] PIAZZA PRINCIPALE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############################# ### ######### ### # ### ######### ### # # ### vvv ##### vvv ### # ### ### vvv ##### vvv ### ### ####### ### vvv ##### vvv ### ####### # # # # ### ############# ############# ### ######### # ####### ####### # ######################### ####### # #___# #___# # ####################### ####### # #06.#########07.# # ####################### ##### # ¯¯¯ ¯¯¯ # ##################### ##### : # : : # : ###############___### ########:###########:###########:###########:##################05.##### ########:###########:###########:###########:######## ##### ¯¯¯ # ########:###########:###########:###########:######## ##### # ##### : ##### : ##### : ##### : ##### ##### ### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ### #___# ##### #___# ##### : ##### ### #03.# ##### #04.# ################# ### #¯¯¯# # ¯¯¯ : ° ####### # # # # : ##### ° ##### : ### # # ####### ################################# ° ##### : # # # ##### : # ######### ° ### : # ..#.......#.. ####### ° : # # # ### ° : #########################_______############################# ___: #..01...# #............02.: ¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯ COLLEGAMENTI 01 >>>> {W1.G4} Area di Walz e del Castello Walz 02 >>>> {W1.G4} Area di Walz e del Castello Walz (senso unico) 03 ---> [WA.aB] Casa 04 ---> [WA.aC] Locanda 05 ---> [WA.aD] Bazar magico 06 ---> [WA.aE] Armeria 07 ---> [WA.aF] Armature ALTRO °° passaggio segreto .. sottopassaggio vv cascata ___________________________________[WA.aB] CASA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # ### # # ######### a # # ######### # # ___ ############### ###03.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 03 ---> [WA.aA] Piazza principale OGGETTI a. Lenti d'argento (vaso) ___________________________________[WA.aC] LOCANDA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######################### # # # # # # # # # # # # # # ##### ################# # # {L} # # ########### # # # {M} # # # # # ___ # # ###########04.########### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 04 ---> [WA.aA] Piazza principale ALTRO {L} Locanda {M} negozio di Medicine ___________________________________[WA.aD] BAZAR MAGICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # {T} # ############# # # ##### ##### # # # # # ___ # #####05.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 05 ---> [WA.aA] Piazza principale ALTRO {T} negozio di Tecniche magiche ___________________________________[WA.aE] ARMERIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ######### # {A} # ######### ####### ####### # # # # # # ##### ##### # ___ # #####06.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 06 ---> [WA.aA] Piazza principale ALTRO {A} negozio di Armi ___________________________________[WA.aF] ARMATURE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ############# # # # {P} # ############# # # # # # ___ # #####07.##### ¯¯¯ COLLEGAMENTI 07 ---> [WA.aA] Piazza principale ALTRO {P} negozio di Protezioni _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |11) EXTRA:| [@11EX] |////////// Dal menù principale, scegliendo la voce Galleria sarà possibile accedere in una modalità dove sarà possibile: BESTIARIO ILLUSTRATO consultare il Bestiario dei vari salvataggi effettuati. RIPRODUTTORE MUSICALE riascoltare le varie musiche di sottofondo presenti nel gioco. Inizialmente sarà disponibile solo il Bestiario illustrato, mentre il Riproduttore musicale si potrà utilizzare solo dopo aver completato la storia. ______________________ \ ELENCO DEI NEMICI \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno di questa sezione è possibile visualizzare le schede dei mostri affrontati nei singoli salvataggi, così come avviene nel Menù Principale. L'elenco completo delle schede presenti nel Bestiario è il seguente: 001. Goblin 2 171. Sconosciuto - Organo 2 002. Pipistrello viola 172. Sconosciuto - Scheletri 003. Granchio maligno 173. Toro di gelo 004. Stroper 174. Lythos 005. Ape assassina 175. Spizzner 006. Scoiattopatico 176. Druido 007. Gatto randagio 177. Pelle d'acciaio 008. Goblin nero 178. Mercustrello 009. Serpente bianco 179. Corallo 010. Wynd alato 180. Idrogel 011. Manistregone 181. Pugno d'acciaio 012. Scheletro 182. Alchymia 013. Calcruthl 183. Tomberry 014. Guscio zombie 184. Ankheg 015. Psicosferza 185. Ammonite 016. Mitragliatore 186. Ira sotterranea 017. Grancorno 187. Lemure 018. Tatou 188. Parthenope 019. Criniera arancio 189. Dolcezza 020. Garula 1 190. Pentola magica 021. Lumaca di pietra 191. Sanguisuga 022. Gaeligatto 1 192. Krakeniovra 023. Basilisco 193. Sahagin 024. Testa di pietra 194. Elettroanemone 025. Rana elfica 1 195. Ibis di mare 026. Soldato gelido 196. Corbett 027. Ricarmago 197. Nix 028. Viverna 1 198. Idroscorpione 029. Pas de Seul 199. Vilia 030. Jackanapes 1 200. Gelatina di pesce 031. Aegir 201. Rukh 032. Zuu 202. Demone di mare 033. Nakk selvaggio 203. Razza 034. Testuggine verde 204. Granad 035. Ape silenziosa 205. Baldander 036. Drago di mithril 206. Pericolo mortale 037. Spirito di polvere 1 207. Controlla-livello 038. Poltergeist 208. Fiamma bianca 039. Conquistatore 209. Muffa 040. Meccanotrappola 210. Farfarello 041. Sergente 1 211. Orukat 042. Stregone 212. Gran dragone 043. Nakk furioso 1 213. Achelone 044. Gigante 214. Ninja 045. Pagina 32 215. Aevis drago 046. Pagina 64 216. Lama danzante 047. Pagina 128 217. Artiglio letale 048. Pagina 256 218. Furia 049. Piros 219. Yojimbo 050. Bilucertola 220. Gigante di ferro 051. Biosoldato 1 221. Re Behemoth 052. Mietitore 222. Drago di cristallo 053. Fiamma nera 223. Necromante 054. Golem di pietra 224. Gorgimera 055. Minidrago 225. Psicoflagello 056. Prototipo 226. Cristallia 057. Mangiateschi 227. Belfagor 058. Chimera dhorme 1 228. Orbe 059. Anemone di rena 229. Minidiavolo 060. Formicaleone 230. Assassino 1 061. Orso desertico 231. Animofago 062. Ramago 232. Behemoth 063. Cavaliere ronkan 1 233. Elementale oscuro 1 064. Viso di pietra 234. Elementale oscuro 2 065. Sole maligno 1 235. Elementale oscuro 3 066. Lamia 236. Exoray 1 067. Archeorana 237. Duellante 068. Idra 238. Medusa 069. Ghidra 1 239. Zombisauro 070. Pao 240. Drago violaceo 071. Tarantola 241. Corazzata 072. Orso grigio 242. Ade 073. Manta cornuta 243-1 Rapace - Aperto 1 074. Treant 243-2 Rapace - Chiuso 1 075. Strapparer 244. Karlabos 076. Merrow 245-1 Sirena Blu 1 077. Felino volante 245-2 Sirena Marrone 1 078. Piccolo carro 246. Magissa 1 079. Neo Garula 247. Forza 1 080. Scavatore 1 248. Capitano gelido 081. Birostris 249. Shiva 1 082. Orco fatato 250. Garula 2 083. Divoratore 251-1 Fiamma liquida - Uomo 1 084. Mandragora 251-2 Fiamma liquida - Mano 1 085. Bestia kuza 1 251-3 Fiamma liquida - Tornado 1 086. Drago corazzato 252. Artiglio di ferro 087. Anima di Exdeath 253. Ifrit 1 088. Emobudino 254. Byblos 1 089. Acropho 255. Ramuh 1 090. Mangiamoguri 256. Verme di sabbia 1 091. Lopro minore 257. Artiglio di terra 092. Cactus 258. Adamanthart 1 093. Bestia desertica 259. Cannone laser 1 094. Rosa di mare 260. Lanciatore Superiore 1 095. Serpe mannara 261. Lanciatore Centrale 1 096. Kornago 262-1 Archeoaevis 1 097. Essere maledetto 262-2 Archeoaevis 2 098. Sotterraneo 262-3 Archeoaevis 3 099. Objet d'Art 262-4 Archeoaevis 4 100. Drippy 262-5 Archeoaevis 5 101. Licaone 263. Purobolos 1 102. Drago d'ossa 1 264. Titano 103. Aquila tossica 265. Manticora 1 104. Drago zombie 1 266. Rapitore Viola 105. Lestofante 267. Gilgamesh Umano 1 106. Neon 268. Gilgamesh Umano 2 107. Magnetite 269. Tirannosauro 1 108. Cavaliere reflex 270. Rapitore Verde 1 109. Viaggiatore 271. Golem 110. Schermo scherzo 272. Baccello di drago 1 111. Gravitatore 273-1 Fiore di drago 1 112. Gigante verde 1 273-2 Fiore di drago 2 113. Aspic oscuro 273-3 Fiore di drago 3 114. Mutaforme 274. Gilgamesh Umano 3 115. Lepre curativa 275. Enkidu 116. Testuggine irosa 276. Atomos 1 117. Dechirer 277. Cristallo 1 118. Minimago 278. Cristallo 2 119. Galabudino 279. Cristallo 3 120. Albero maligno 280. Cristallo 4 121. Diavoletto 1 281. Catoblepas 122. Wyrm 282. Guilgaruga 1 123. Rettile gemello 283. Carbuncle 124. Lupo cieco 284-1 Gilgamesh Umano 4 125. Lepre infernale 284-2 Gilgamesh Furioso 1 126. Mago reflex 285. Exdeath - Cavaliere 2 127. Drago magico 286. Antoleone 128. Stregone nero 287-1 Melusine 1 129. Golem adamantino 1 287-2 Melusine 2 130. Coeurl 1 287-3 Melusine 3 131. Pugno di ferro 287-4 Melusine 4 132. Drago blu 288. Gargolla 133. Drago rosso 1 289. Wendigo 1 134. Drago giallo 290. Odino 135. Dormiglione 291. Minotauro 1 136. Triffid 292. Onnisciente 1 137. Porcospino 293. Tritone 1 138. Pitone 294. Nereid 1 139. Ombra 295. Phobos 1 140. Gigante d'olmo 296. Leviatano 141. Desertipede 297. Gogo il mimo 142. Bulet 298. Bahamut 143. Lamia regina 299. Apanda 1 144. Rajiforma 300. Calofisteri 1 145. Ushabti 301. Azulmagia 1 146. Archeosauro 302. Alte Roite 147. Zefiro 303. Aevis jura 148. Mummia 304. Catastrofe 1 149. Aspide 305. Alicarnasso 1 150. Testa meccanica 306-1 Bitania 1 151. Il dannato 306-2 Bitania 2 152. Gran mummia 307. Gilgamesh Furioso 2 153. Sekhmet 308. Necrofobo 1 154. Lumaca 309. Barriera 1 155. Vedova triste 310. Gilgamesh Furioso 3 156. Mykale 311. Omega 1 157. Esecutore 312. Shinryu 158. Oiseaurare 1 313. Exdeath - Luna 159. Ballerino d'ombra 314. Neo Exdeath 160. Samurai oscuro 315. Gran aevis 161. Aevis tot 316. Archeodemone 1 162. Piccolo mago 317. Guardiano 163. Cronocontrollore 318. Lanciatore Superiore 2 164. Piromante 319. Lanciatore Centrale 2 165. Guerriero crudele 320. Cannone a onde 166. Muscoli d'acciaio 321-1 Omega Mk.II 1 167. Berseker 321-2 Omega Mk.II 2 168. Sconosciuto - Organo 1 321-3 Omega Mk.II 3 169. Sconosciuto - Creatura 322. Neo Shinryu 170. Sconosciuto - Serpente 323. Enuo _________________ \ TRACCE AUDIO \ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno di questa sezione è possibile riascoltare le musiche del gioco. I comandi sono: Tasti direzionali -: Muovere il cursore Tasto A -----------: avviare la traccia audio Tasto B -----------: tornare alla schermata precedente Tasto L -----------: scorrere rapidamente l'elenco verso l'alto Tasto R -----------: scorrere rapidamente l'elenco verso il basso Start -------------: (nessuno) Select ------------: (nessuno) L'elenco delle tracce audio è: 1. Tema principale di Final Fantasy V 35. Exdeath, il signore del Male 2. Tema d'apertura 36. Il castello di Exdeath 3. Quattro cuori 37. I Guerrieri dell'Alba 4. In fretta! In fretta! 38. Battaglia al Ponte magno 5. Tema di Reina 39. Terre sconosciute 6. Sotterraneo 40. Tema dei moguri 7. Battaglia 1 41. Il castello dell'alba 8. Fanfara vittoriosa 42. Oltre il mare blu profondo 9. Requiem 43. La leggenda della Foresta cupa 10. All'arrembaggio 44. Valzer di Tycoon 11. Tema cittadino 45. Tema di Boko 12. Buona notte 46. Un nuovo mondo 13. Rinchiuso 47. Libro sigillato 14. Terre maledette 48. Sonno della terra antica 15. Inganno 49. Preludio al Nulla 16. Raccolto 50. Alla ricerca della luce 17. Verso il monte Nord 51. La battaglia decisiva 18. Per poco 52. La battaglia finale 19. Battaglia 2 53. L'oltre silente 20. Aprire le ali 54. Cari amici 21. Palazzo reale 55. Fantasia finale 22. Nave a calore 56. Tema finale 23. Scappiamo! 57. Il preludio 24. Corri! (Senza intro) 58. Fanfara 1 25. La tristezza della partenza 59. Fanfara 2 26. Biblioteca degli Antichi 60. Sono una ballerina 27. Reminiscenza 61. Lezioni di piano 1 28. Musica Machina 62. Lezioni di piano 2 29. Il giorno verrà 63. Lezioni di piano 3 30. Cosa? 64. Lezioni di piano 4 31. Mambo de Chocobo 65. Lezioni di piano 5 32. Casa dolce casa 66. Lezioni di piano 6 33. Carillon 67. Lezioni di piano 7 34. L'aeronave 68. Lezioni di piano 8 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |12) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |//////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@12TR] +-----------+ === SBLOCCARE IL REAME OSCURO === La località, esclusiva per questa versione del gioco, diventerà disponibile una volta recuperate le quattro Tavole ma si potrà visitare completamente solo dopo aver completato l'avventura. === OTTENERE I NUOVI LAVORI === Per poter svolgere i Lavori esclusivi per questa versione del gioco, bisognerà prima recuperare le quattro Tavole e poi accedere nel Reame oscuro. Nella camera [RO.aB] Piano terra si troveranno i frammenti di Cristallo che permetteranno di utilizzare i lavori Artigliere, Gladiatore ed Oracolo. L'ultimo Lavoro, il Necromante, lo si otterrà sempre in questa stanza ma solo dopo aver sconfitto Enuo, nella sala finale del Reame oscuro. === SBLOCCARE IL RIPRODUTTORE MUSICALE === Per poter riascoltare le musiche del gioco dalla Modalità Extra, bisognerà aver completato l'avventura almeno una volta. === FINALI MULTIPLI === La sequenza finale dell'avventura cambierà leggermente a seconda di quali personaggi saranno sopravvissuti alla battaglia contro Neo Exdeath. NOTE GENERALI • Prima di salire a bordo del drago e di lasciare il Nulla, gli eroi deceduti si sentiranno stanchi e si addormenteranno, rimanendo così intrappolati tra le dimensioni. • L'autore della lettera potrà cambiare, mostrando punti di vista lievemente diversi su alcuni eventi. • Tutti i personaggi sopravvissuti saranno presenti sulla sommità del Monte Nord, anzichè la sola Krile, ripenseranno ai compagni caduti in battaglia e verranno mostrati solo i ricordi degli eroi deceduti. • Tutti i personaggi sopravvissuti si ritroveranno presso l'Albero guardiano, anzichè la sola Krile. Qui lo spirito di Galuf riporterà in vita gli eroi deceduti e tutti i protagonisti inizieranno assieme il loro viaggio. BARTZ DECEDUTO • la sequenza di Lix verrà sostituita da Lenna che ripenserà a suo padre dalla torre del Castello Tycoon. Se Lenna non sarà sopravvissuta, al suo posto ci sarà Faris a ricordare il padre. • dopo la nascita dei pulcini, Boko sarà triste per non aver potuto mostrare i suoi cuccioli a Bartz. LENNA DECEDUTA • durante la sequenza del Castello Tycoon, il Cancelliere sarà molto occupato nella ricostruzione del regno mentre Faris spererà di rivedere la sorella un giorno. FARIS DECEDUTA • durante la sequenza del Castello Tycoon, il Cancelliere sarà molto occupato nella ricostruzione del regno mentre Lenna spererà di rivedere la sorella un giorno. FARIS E LENNA DECEDUTE • durante la sequenza del Castello Tycoon, il Cancelliere sarà molto occupato nella ricostruzione del regno, sperando che un giorno Faris e Lenna possano tornare. KRILE DECEDUTA • durante la sequenza del Castello di Bal, il moguri ed il drago volante attenderanno il ritorno di Krile. === NON AFFRONTARE NEO EXDEATH === Di norma, dopo aver sconfitto Exdeath - Luna, inizierà la battaglia conclusiva dell'avventura, contro Neo Exdeath. Tuttavia esiste un modo per completare la trama, senza affrontare il boss finale: durante lo scontro Exdeath - Luna, usare la tecnica Cannone caotico del !Combina (Colpo di tuono + Materia oscura) per dargli il colpo di grazia. In questo modo il boss verrà definitivamente sconfitto e comparirà subito l'epilogo. === OTTENERE RAPIDAMENTE PUNTI ESPERIENZA, GUIL E PUNTI ABILITÀ === A seconda del Mondo in cui ci si trova, sono presenti alcune zone dove è possibile guadagnare rapidamente una gran quantità di Punti Esperienza, Guil e PAB. MONDO 1 Recarsi a Lix e comprare la maggior quantità possibile di Testi d'acqua, al costo di 200 Guil ognuno. Successivamente far svolgere ad un personaggio il lavoro Ninja, oppure equipaggiargli l'abilità !Tira, e raggiungere l'isola verticale, situata subito a nord di quella di Mezzaluna. Su di essa, l'unico gruppo di nemici presente è composto da cinque Fiamme nere, che si potranno sconfiggere istantaneamente scagliando un Testo d'acqua con il comando !Tira. Dopo ogni scontro si otterranno 870 Guil, 1.450 Punti Esperienza e 3 Punti Abilità. MONDO 2 Per quanto riguarda i Punti Esperienza ed i Guil, la zona migliore dove recuperarli rapidamente è nella Caverna del lago [CL.aA - Fondo del mare]. Equipaggiare a tutti i personaggi l'abilità !Invoca ed iniziare girovagare nella grotta: indipendentemente dai nemici affrontati, invocare il Titano per terminare le battaglie in pochi secondi. In questo modo si riceveranno in media 3.733 Punti Esperienza, 1.340 Guil e 4 PAB. Per i Punti Abilità invece, la stanza più adatta è il sotterraneo del Castello di Bal dove [CB.aL - 2S] tramite la magia blu Morte Liv. 5 sarà possibile sconfiggere istantaneamente gli Objet d'Art ed ottenere ogni volta 8 PAB oppure 4 PAB. MONDO 3 Per quanto riguarda i Punti Esperienza ed i Guil, la zona migliore dove recuperarli rapidamente è nella Fossa del Mar Grande, nella stanza subito prima del Regno dei nani. Qui [FG.aG - 6S] equipaggiare ad un personaggio, quello che attaccherà per primo, il comando !Canta mentre tutti quanti dovranno avere l'abilità Bonus ESP. Indipendentemente dai nemici affrontati, eseguire la canzone Requiem per eliminarli in pochi secondi. In questo modo si riceveranno in media 6.814 Punti Esperienza, 1.577 Guil e 5 PAB. Per i Punti Abilità invece, la stanza più adatta rimane il sotterraneo del Castello di Bal [CB.aL - 2S] come nel Mondo 2, equipaggiando però l'abilità Bonus PAB, per raddoppiare la quantità di PAB ricevuta eliminato gli Objet d'Art. ************************* * CODICI CODE BREAKER * ************************* Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Code Breaker, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: AGB-BZ5P-EUR =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 928817FE 881A 4C3716B5 529C Master Code (serve per poter utilizzare qualsiasi codice) A7841808 538E ------------------------------------------------------------------------------- ____________ CRESCITA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------------------------------------------- C73175AC 104B 965FF5A4 980B 6216B55C 9A15 C73175AC 104B Permette di guadagnare una gran quantità di Punti Esperienza 97797EB0 573A al termine di ogni scontro C73175AC 104B F3581522 5E3E C483D888 04AA ------------------------------------------------------------------------------- DAFB15DD 3C06 Permette di guadagnare una gran quantità di Guil al termine E0964434 50DA di ogni scontro CA2700CD 5846 ------------------------------------------------------------------------------- 515D168E E0AC Permette di guadagnare una gran quantità di PAB al termine 2B343573 F815 di ogni scontro ------------------------------------------------------------------------------- __________ LAVORI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------------------------------------------- 934DDAEA EF7E Si ottengono tutti i Lavori 974DFBEA 6F7F ------------------------------------------------------------------------------- C9A10BD3 278A Si ottengono tutte le Abilità F87AED75 92F3 ------------------------------------------------------------------------------- E184081A E3EA Tutti i Lavori raggiungono il Livello Perfetto 8B313DB5 DA3F ------------------------------------------------------------------------------- DF797EC3 AF5F Si ottengono tutte le tecniche magiche 6416D45C 1290 ------------------------------------------------------------------------------- _______________ CODICI VARI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------------------------------------------- 2216C44C 1A40 A110755C D2B3 C9A108B1 75FE CE3394B5 1A3E FB785C65 4922 Si ottengono tutti gli Oggetti B158655C D2F3 597914A7 60AC CE3394B5 1A3E E3104C2E BB4A 397C6575 D2D1 ------------------------------------------------------------------------------- C5A132B8 FCD7 Permette di sconfiggere ogni nemico con un singolo attacco 325E9C24 190C E482D848 04A2 ------------------------------------------------------------------------------- 20169462 3094 Si ottiene il Bestiario completo 6616955C 9A14 ------------------------------------------------------------------------------- BFC8E875 1073 Non si incontrano i nemici nelle località ------------------------------------------------------------------------------- AD80781D 48BB Permette di salvare l'avventura in ogni momento ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@12CS] +-------------+ === MOAI === Dopo aver sconfitto Enuo, uscendo dal Reame oscuro, nella Zona Sottomarina comparirà la testa di un Moai, a nord est della crepa che conduce in quella località. La scultura non ha alcuna funzione specifica ed è solo un cameo che appare in diversi episodi della saga di Final Fantasy. === GILGAMESH E BENKEI === Il personaggio Gilgamesh prende il nome dall'omonimo eroe della mitologia babilonese ma è maggiormente ispirato a Saito Musashibo Benkei, un monaco giapponese del XII secolo. Secondo la tradizione, Benkei sfidava a duello chiunque provasse ad attraversare il ponte di Gojo e gli sottraeva le armi. === IL SAGGIO CLIO === L'anziano Clio, in grado di visualizzare le statistiche dell'avventura presso la Grotta sconosciuta, è ispirato a Youree Dell Harris, detta anche "Miss Clio" una veggente apparsa in diversi programmi televisivi statunitensi. === LEZIONI DI PIANO === Quando si utilizzano per la prima volta i Pianoforti sparsi nelle varie località, sarà possibile ascoltare alcune melodie. Le prime quattro sono semplici composizioni musicali mentre, dal quinto Pianoforte in poi, gli eroi suoneranno alcune famose opere: 5° Pianoforte: "Marcia militare n°1" di Franz Schubert 6° Pianoforte: "Beautiful Dreamer" di Stephen Foster 7° Pianoforte: "Marcia Turca" di Wolfgang Amadeus Mozart 8° Pianoforte: "Arabesques n°1" di Claude Debussy |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A FINAL FANTASY V ADVANCE Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2019 - 2020 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED