GUIDA A GEKIDO ADVANCE - KINTARO'S REVENGE versione 1.0 gioco : GEKIDO ADVANCE sistema : Game Boy Advance tipo : Azione prodotto: NAPS TEAM 23/07/2020 ---> inizio stesura del documento 08/09/2020 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2020 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A GEKIDO ADVANCE - KINTARO'S REVENGE ========================== 1) IL GIOCO . . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CM] Movimenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MV] Combo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CB] Altri attacchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3AA] Trappole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3TR] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CV] ========================== 4) SOLUZIONE Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4SO] Livello 1 - Il risveglio dei morti . . . . . . . . . . . . [@4L1] Livello 2 - I tre Sigilli . . . . . . . . . . . . . . . [@4L2] Livello 3 - L'antico Libro . . . . . . . . . . . . . . . [@4L3] Livello 4 - Alla ricerca di Koji . . . . . . . . . . . . . [@4L4] Livello 5 - Lo scontro finale . . . . . . . . . . . . . . [@4L5] ========================== 5) OGGETTI Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5GG] Oggetti Curativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5CU] Oggetti Bonus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BO] Oggetti Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5CH] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TR] ========================== 6) NEMICI Creature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6NM] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TR] ========================== 7) DIALOGHI Prologo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7PR] Livello 1 - Il risveglio dei morti . . . . . . . . . . . . [@7L1] Livello 2 - I tre Sigilli . . . . . . . . . . . . . . . [@7L2] Livello 3 - L'antico Libro . . . . . . . . . . . . . . . [@7L3] Livello 4 - Alla ricerca di Koji . . . . . . . . . . . . . [@7L4] Livello 5 - Lo scontro finale . . . . . . . . . . . . . . [@7L5] Epilogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7EP] ========================== 8) MAPPA Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8MP] Livello 1 - Il risveglio dei morti . . . . . . . . . . . . [@8L1] Livello 2 - I tre Sigilli . . . . . . . . . . . . . . . [@8L2] Livello 3 - L'antico Libro . . . . . . . . . . . . . . . [@8L3] Livello 4 - Alla ricerca di Koji . . . . . . . . . . . . . [@8L4] Livello 5 - Lo scontro finale . . . . . . . . . . . . . . [@8L5] ========================== 9) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@9TR] Curiosità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@9CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 8 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// GEKIDO ADVANCE - KINTARO'S REVENGE è il secondo capitolo della saga di Gekido. In questo episodio si potrà utilizzare il solo Tetsuo ed il gioco comprenderà diverse fasi di esplorazione. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// -- GEKIDO -- Anno 2011. La città era dominata dalla corruzione e dalla malavita. Uno dei boss locali, Kintaro, strinse un patto con il demone Akujin, ottenendo così i poteri che gli permisero di dominare l'intera metropoli. Per consentire al demone di avere un corpo fisico, Kintaro fece rapire dai suoi sottoposti una ragazza di nome Angela, la quale venne subito posseduta da Akujin. I genitori della ragazza, allarmati dalla sua scomparsa, ingaggiarono Travis, un detective privato, affinchè la ritrovasse. L'uomo, aiutato dai suoi amici Michelle, Ushi e Tetsuo, sconfisse Kintaro e la sua banda; gli eroi riuscirono anche a liberare Angela dall'influsso maligno di Akujin, eliminando il demone. Tuttavia ciò non fu sufficiente: la ragazza, sentendosi in colpa per le azioni compiute mentre era posseduta da Akujin, decise di togliersi la vita e si lanciò dalla cima di un grattacielo. -- GEKIDO ADVANCE: KINTARO'S REVENGE -- È passato un anno dalla tragedia di Angela. Un giorno Ushi convoca Tetsuo, suo allievo e figlio adottivo, e gli affida un importante incarico. Pare che in un villaggio in periferia siano comparsi i demoni e che i morti siano usciti dalle tombe, diffondendo il panico. Il ragazzo dovrà indagare su questi eventi misteriosi e scoprirne la causa scatenante. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@3CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Tasti direzionali -: Muovere il personaggio Pulsante A --------: Pugno Pulsante B --------: Calcio Pulsante L --------: Salto Pulsante R --------: Salto Start -------------: mette il gioco in pausa Select ------------: (nessuna funzione) ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI [@3MV] ------------------------------------------------------------------------------- __ CAMMINARE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .Tasti direzionali. Questo è il movimento più elementare del gioco. Sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico sarà fuori portata; stando troppo vicini invece, esso potrà attaccare per primo. Le tecniche a disposizione del personaggio possiedono un raggio d'azione abbastanza limitato perciò mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente i colpi nemici e quindi di eseguire un rapido contrattacco. __ CORRERE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .spingere una prima volta la direzione Destra oppure Sinistra e poi rifarlo subito, stavolta tenendola premuta. Il personaggio corre in avanti e lo scatto dura sino a quando si tiene premuta la rispettiva direzione, oppure si cambia stanza, oppure si subiscono danni. Durante lo scatto è possibile saltare ed attaccare ma non è consentito spostarsi in verticale. __ SALTARE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .Pulsante L oppure R. Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. Durante la fase offensiva consente di eseguire il Calcio Volante mentre in quella difensiva permette di allontanarsi dai nemici senza venire colpiti. Se si compie il Salto mentre si cammina, esso viene eseguito nella stessa direzione in cui si stava avanzando; se invece non si preme alcuna direzione, esso è compiuto sul posto. Una volta che si è in aria, è sempre possibile cambiare la traiettoria del Salto ma non è consentito richiamare il Fulmine. __ RACCOGLIERE GLI OGGETTI __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .Pulsante A oppure B, in corrispondenza di un Oggetto. Per raccogliere gli Oggetti presenti nei vari Livelli bisogna premere il Pulsante A, oppure B, dopo essersi posizionati su di essi. Quest'azione ha la precedenza sugli attacchi perciò, nel caso si stia colpendo un gruppo di nemici ed uno di questi faccia cadere un Oggetto nelle vicinanze, spingendo di nuovo uno dei Pulsanti d'attacco, il personaggio smetterà di colpire e raccoglierà l'Oggetto. Nel caso in cui si raccolga un Oggetto Chiave, esso rimarrà visibile al di sotto della barra di vita di Tetsuo e svanirà solo dopo il suo utilizzo. ------------------------------------------------------------------------------- COMBO [@3CB] ------------------------------------------------------------------------------- Il gioco prevede due tasti per l'Attacco: tramite il Pulsante A, il personaggio sferra un pugno mentre con il Pulsante B, Tetsuo esegue un calcio. A seconda dell'ordine in cui si premono i tasti, il personaggio compie diverse mosse di arti marziali. Lo schema delle Combo è il seguente: (Pg = Pugno; Ca = Calcio) •• 1 •• •• 2 •• •• 3 •• •• 4 •• •• 5 •• •• 6 •• +-- Pg <><> Combo 'A' | | +-- Pg --+ | | +-- Pg <><> Combo 'B' | | | | +-- Ca --+ | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'C' | +-- Pg --+ | | | | +-- Pg <><> Combo 'D' | | | | | +-- Pg --+ | | | | | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'E' | +-- Ca --+ | | | | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'F' | +-- Pg --+ | | | | +-- Pg <><> Combo 'G' | | | | | +-- Pg --+ | | | | | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'H' | | +-- Pg --+ | | | | | | | | | | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'I' | +-- Ca --+ | | | | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'L' | | | | +-- Pg <><> Combo 'M' | | | | INIZIO --+ +-- Pg --+ | | | +-- Pg <><> Combo 'N' | | | | | | +-- Ca --+ | | | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'O' | | | +-- Pg --+ | | | | | | +-- Pg <><> Combo 'P' | | | | | | | +-- Pg --+ | | | | | | | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'Q' | | +-- Ca --+ | | | | | | | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'R' | | +-- Ca --+ | | +-- Pg <><> Combo 'S' | | | +-- Pg --+ | | | | | +-- Ca ----- Pg <><> Combo 'T' | +-- Pg --+ | | | | | | | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'U' +-- Ca --+ | | +-- Ca ----- Pg ----- Pg ----- Pg <><> Combo 'V' NOTE VARIE - Ogni Combo termina sempre con il Pugno perciò, se non si ricorda quale tasto premere, è consigliato spingere il Pulsante A. - L'ultimo attacco della Combo è una sorta di gancio aereo fiammeggiante, composto da due colpi distinti e, pur premendo una sola volta il Pulsante A, la tecnica in genere danneggerà due volte il nemico. - Affinchè il gancio aereo fiammeggiante vada sicuramente a segno entrambe le volte, è necessario trovarsi molto vicini al bersaglio mentre si sta per eseguirlo: 1. in alcuni casi ciò avviene in automatico, senza alcuna preparazione, poichè il nemico si trova ancora in piedi. 2. in alcuni casi il nemico viene scagliato in aria da uno dei colpi precedenti della Combo. Quando ciò avviene bisogna attendere un istante, affinchè il suo corpo stia quasi per ricadere al suolo, prima di spingere il Pulsante A per l'ultima volta. 3. in alcuni casi il nemico viene scagliato in aria e lontano da Tetsuo a causa di uno dei colpi precedenti della Combo. In questa situazione si consiglia di eseguire la Combo solo nei pressi dei lati dello schermo, in modo tale che l'avversario scagliato via non si allontani troppo dal personaggio, e poi di attendere che il suo corpo stia quasi per ricadere al suolo, prima di spingere il Pulsante A per l'ultima volta. Nel caso in cui il personaggio o il nemico non siano posizionati in maniera corretta, Tetsuo danneggerà il bersaglio solo con il secondo colpo del gancio aereo infuocato. COMBO 'A' tasti • P, P, P, P danni • 1 1 1 3 [totale 6] note • il Gancio aereo non è infuocato COMBO 'B' tasti • P, P, P, C, P danni • 1 1 1 2 5+5 [totale 15] note • nessuna COMBO 'C' tasti • P, P, P, C, C, P danni • 1 1 1 2 3 5+5 [totale 18] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'D' tasti • P, P, C, P, P danni • 1 1 2 5 5+5 [totale 19] note • nessuna COMBO 'E' tasti • P, P, C, P, C, P danni • 1 1 2 5 3 5+5 [totale 22] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'F' tasti • P, P, C, C, P, P danni • 1 1 2 3 5 5+5 [totale 22] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'G' tasti • P, C, P, P, P danni • 1 2 4 5 5+5 [totale 22] note • nessuna COMBO 'H' tasti • P, C, P, P, C, P danni • 1 2 4 5 3 5+5 [totale 25] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'I' tasti • P, C, P, C, P, P danni • 1 2 4 3 5 5+5 [totale 25] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'L' tasti • P, C, C, P, P, P danni • 1 2 3 4 5 5+5 [totale 25] note • eseguirla ai lati ed attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'M' tasti • C, P, P, P danni • 2 1 1 3 [totale 7] note • il Gancio aereo non è infuocato COMBO 'N' tasti • C, P, P, C, P danni • 2 1 1 2 5+5 [totale 16] note • nessuna COMBO 'O' tasti • C, P, P, C, C, P danni • 2 1 1 2 3 5+5 [totale 19] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'P' tasti • C, P, C, P, P danni • 2 1 2 5 5+5 [totale 20] note • nessuna COMBO 'Q' tasti • C, P, C, P, C, P danni • 2 1 2 5 3 5+5 [totale 23] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'R' tasti • C, P, C, C, P, P danni • 2 1 2 3 5 5+5 [totale 23] note • eseguirla ai lati ed attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'S' tasti • C, C, P, P, P danni • 2 2 4 5 5+5 [totale 23] note • nessuna COMBO 'T' tasti • C, C, P, P, C, P danni • 2 2 4 5 3 5+5 [totale 26] note • attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'U' tasti • C, C, P, C, P, P danni • 2 2 4 3 5 5+5 [totale 26] note • eseguirla ai lati ed attendere la caduta prima di premere l'ultimo P COMBO 'V' tasti • C, C, C, P, P, P danni • 2 2 3 4 5 5+5 [totale 26] note • eseguirla ai lati ed attendere la caduta prima di premere l'ultimo P === TABELLA RIASSUNTIVA === I valori riguardanti i danni sono stati calcolati utilizzando ogni tecnica come primo attacco contro l'Assassino demoniaco, a cui sono stati assegnati 30 Punti Vita (PV). ATTACCO TASTI DANNI NOTE ============================================================================= Combo 'T' | C, C, P, P, C, P | 26 attendere la caduta Combo 'U' | C, C, P, C, P, P | 26 eseguirla ai lati Combo 'V' | C, C, C, P, P, P | 26 eseguirla ai lati Combo 'H' | P, C, P, P, C, P | 25 attendere la caduta Combo 'I' | P, C, P, C, P, P | 25 attendere la caduta Combo 'L' | P, C, C, P, P, P | 25 eseguirla ai lati --+-- --+-- Combo 'S' | C, C, P, P, P . | 23 .. Combo 'Q' | C, P, C, P, C, P | 23 attendere la caduta Combo 'R' | C, P, C, C, P, P | 23 eseguirla ai lati Combo 'G' | P, C, P, P, P . | 22 .. Combo 'E' | P, P, C, P, C, P | 22 attendere la caduta Combo 'F' | P, P, C, C, P, P | 22 attendere la caduta Combo 'P' | C, P, C, P, P . | 20 .. --+-- --+-- Combo 'D' | P, P, C, P, P . | 19 .. Combo 'O' | C, P, P, C, C, P | 19 attendere la caduta Combo 'C' | P, P, P, C, C, P | 18 attendere la caduta Combo 'N' | C, P, P, C, P . | 16 .. Combo 'B' | P, P, P, C, P . | 15 .. --+-- --+-- Combo 'M' | C, P, P, P . . | 7 gancio aereo non infuocato Combo 'A' | P, P, P, P . . | 6 gancio aereo non infuocato Come si può notare dalla tabella, è consigliato utilizzare maggiormente la Combo 'T', sia perchè infligge la più alta quantità di danni, sia perchè rimane efficace in qualsiasi punto dello schermo. Nel caso in cui non si abbia il tempo di eseguire la Combo 'T', perchè ad esempio si deve evitare una trappola o un attacco alle spalle, si suggerisce di utilizzare la Combo 'S' che possiede quasi gli stessi tasti della Combo 'T', è più breve e causa danni notevoli senza alcun accorgimento particolare. ------------------------------------------------------------------------------- ALTRI ATTACCHI [@3AA] ------------------------------------------------------------------------------- __ CALCIO ALLE SPALLE __ [3 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .durante un qualsiasi attacco, premere la direzione opposta a quella verso cui si è rivolti, assieme al Pulsante A oppure B. Mentre Tetsuo è impegnato ad attaccare un avversario situato davanti a lui, è sempre possibile colpirne uno che sta per sorprenderlo alle spalle. Per fare questo, premere la direzione alle spalle del personaggio e spingere il Tasto A, oppure B: indipendentemente dal pulsante premuto, Tetsuo esegue sempre un rapido calcio rotante all'indietro. __ CALCIO VOLANTE __ [2 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .durante un Salto, premere il Pulsante A oppure B. Il personaggio esegue un calcio volante in avanti. La tecnica non è molto rapida ma possiede un discreto raggio d'azione. Il Calcio Volante è piuttosto utile per far cadere a terra i nemici poco pericolosi, in modo tale da guadagnare tempo utile ad eliminare quelli più ostici. Questa tecnica può essere eseguita sia saltando sul posto, sia saltando in avanti, sia in fase ascendente, sia in fase discendente del balzo. __ PUGNO IN CORSA __ [4 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .durante la Corsa, premere il Pulsante A. Il personaggio esegue un pugno fiammeggiante, dall'alto verso il basso, che è in grado di scagliare via ogni nemico colpito. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ CALCIO IN CORSA __ [2 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .durante la Corsa, premere il Pulsante B. Il personaggio esegue un calcio rotante in avanti, che è in grado di scagliare via ogni nemico colpito. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ PRESA __ [4 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .arrivare a contatto con un nemico e poi premere il Pulsante A oppure B. Andando incontro ad un avversario, il personaggio lo bloccherà in automatico in una presa. Da questa posizione il nemico non è in grado di reagire e può liberarsi solo nel caso in cui Tetsuo subisca danni nel frattempo. Quando si afferra un avversario, è possibile scagliarlo in avanti o all'indietro, a seconda delle proprie necessità, travolgendo così anche gli altri avversari, i quali subiscono anche loro 4 PV di danno. Mentre la Presa è attiva, il personaggio rimane fermo sul posto ed è vulnerabile agli attacchi degli altri nemici perciò bisogna fare attenzione agli avversari presenti nelle immediate vicinanze. Una volta afferrato un nemico, premendo semplicemente il Pulsante A oppure B, esso verrà scagliato automaticamente alle spalle di Tetsuo. Per lanciarlo in avanti, tenere premuta la direzione richiesta e spingere il Pulsante d'attacco. Non tutti i nemici possono essere afferrati. __ FULMINE __ [6 PV di danno] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ .Pulsanti A e B premuti assieme. Accanto alla barra di vita del personaggio è presente una seconda barra, più piccola e composta da sei segmenti viola: essa si carica gradualmente e, una volta piena, inizia a brillare di giallo. Quando ciò avviene, premendo i due pulsanti d'Attacco contemporaneamente mentre non ci si trova in aria, il personaggio richiama dal cielo un fulmine, il quale danneggia e fa cadere a terra tutti i nemici situati nelle vicinanze. La tecnica è molto rapida, copre un'area discreta e svuota del tutto la barra segmentata. Dopo aver richiamato il Fulmine, bisogna attendere circa 7 secondi prima che la barra viola si riempia completamente di nuovo: durante questo periodo di tempo, utilizzando di nuovo il Fulmine, la tecnica verrà eseguita regolarmente, sacrificando però 8 PV di Tetsuo, e la barra segmentata si svuoterà di nuovo. Nel caso in cui il personaggio possegga meno di 8 PV e la barra viola non sia completamente piena, non sarà consentito richiamare il Fulmine. ------------------------------------------------------------------------------- TRAPPOLE [@3TR] ------------------------------------------------------------------------------- All'interno di alcune stanze sono presenti ostacoli in grado di ferire Tetsuo. Tali trappole non possono essere distrutte ed in genere non possono danneggiare i nemici perciò l'unica cosa da fare è superarle rapidamente. Nel gioco esistono sette tipi di trappole e tra parentesi è indicata la quantità di danni che infliggono: Buio [ no ] questa trappola non causa danni in maniera diretta ma rende più difficoltosa l'esplorazione. Non è possibile accedere in alcune stanze senza possedere una Lampada: all'interno di tali camere, l'Oggetto Chiave consente di visualizzare solo le immediate vicinanze di Tetsuo, mentre il resto della sala risulterà oscurato. Per questo motivo bisogna memorizzare la posizione delle altre eventuali trappole presenti e stare attenti ai movimenti dei nemici. Travi che cadono [ no ] all'interno delle stanze possono esserci travi di legno che cadono dall'alto, lungo la verticale, periodicamente e sempre negli stessi punti. Esse non sono molto rapide, in genere compaiono nei pressi delle buche, oppure in loro corrispondenza, e vengono preannunciate dalla comparsa di un'ombra nel punto in cui impatteranno. Per evitarle, bisogna attendere che una trave cada e poi superare subito il punto in cui è precipitata, prima che giunga la successiva. Esistono anche massi che cadono, i quali però non solo non causano danni a Tetsuo ma non lo fanno neanche cadere a terra, risultando così del tutto intangibili. Pali acuminati [2 PV] queste trappole consistono in piloni di legno acuminati che emergono in verticale e periodicamente dal suolo, sempre negli stessi punti. Essi sono discretamente rapidi e, per superarli, è consigliato correre, quando non sono visibili, oppure saltare, nel caso in cui emergano dal terreno. Buche [5 PV] alcuni terreni risultano fragili oppure parzialmente interrotti per brevi tratti, generando così buche o comunque mancanza di suolo. Cadendo in uno di questi precipizi, il personaggio subirà alcuni danni e, dopo pochi istanti, ricomparirà dall'alto. Durante la discesa, ci si può spostare in orizzontale tuttavia è sconsigliato sfruttare questa possibilità per oltrepassare la buca poichè il personaggio cadrebbe nuovamente al suo interno. Per superare le aperture bisogna saltare dal bordo del pavimento, aiutandosi con la corsa, se necessario. I precipizi sono l'unica trappola ai quali i nemici risultano vulnerabili: scagliandoli al loro interno, essi vengono eliminati all'istante. Fiamme [5 PV] all'interno di determinate camere sono presenti sul pavimento alcune fiamme fisse, che causano danni solo al contatto e che possono essere oltrepassate agevolmente saltando. Tali ostacoli possono risultare pericolosi solo nelle stanze buie. Presse acuminate [5 PV] queste trappole sono delle lastre di pietra, munite di spine, che cadono in verticale a gran velocità, in determinati punti della stanza. A differenza di altri ostacoli, le Presse acuminate non sono sempre visibili e compaiono solamente quando ci si avvicina nella loro zona di impatto. Per questo motivo bisogna avanzare con cautela, in modo tale da non ritrovarsi schiacciati dalle trappole, e poi superarle rapidamente, non appena esse risalgono. Le Presse acuminate saranno sempre allineate con Tetsuo: muovendosi lungo la verticale del pavimento, per provare ad aggirarle, esse si sposteranno a loro volta, ritrovandosi poi in corrispondenza del personaggio. Rulli chiodati [5 PV] tali ostacoli consistono in grossi cilindri di pietra acuminati, che rotolano avanti ed indietro sul pavimento a velocità discreta, lungo una traiettoria stabilita. Per non subire danni, bisogna correre verso di loro, mentre si muovono in direzione del personaggio, e poi oltrepassarli con un balzo. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@3CV] +-----------------+ - Il gioco non prevede limiti di tempo perciò non fatevi prendere dalla fretta: affrontate con calma i nemici, in modo tale da pianificare una strategia, ed esplorate attentamente la località alla ricerca di oggetti utili. - In corrispondenza delle uscite oppure avvicinandosi agli abitanti dei villaggi, comparirà nella parte bassa dello schermo la direzione oppure il pulsante da premere per interagire con loro. - I nemici sono immuni alle trappole ma non alle buche perciò, se ne avete la possibilità, scagliateli nei precipizi per eliminarli all'istante. Essi non sono in grado di seguirvi da una stanza all'altra tuttavia neanche voi potrete entrare in una nuova camera, se sono ancora presenti avversari sullo schermo, ad eccezione degli Zombie rosa. - Quando un nemico vi colpisce, esistono due possibilità per ribaltare la situazione: tentare di contrattaccare rapidamente oppure richiamare il Fulmine. È preferibile eseguire quest'ultimo perchè avrete la certezza di danneggiare e far cadere a terra il nemico. Il contrattacco è una tecnica utile, in quanto generalmente Tetsuo è più rapido dei nemici nell'attaccare, ma può capitare di subire colpi da tecniche nemiche che possiedono un raggio d'azione superiore a quelle del personaggio e quindi, una volta terminato lo stordimento, colpireste a vuoto mentre gli avversari continuerebbero a danneggiarvi. - Dopo essere stato atterrato, il personaggio sarà invincibile per alcuni istanti. Sfruttate questo breve intervallo di tempo per riposizionarvi oppure per causare danni ai nemici. - Non affrontate mai i nemici dalla lunga distanza. Essi possono essere armati ed i loro attacchi possiedono il più delle volte un raggio d'azione superiore a quelli del personaggio. Fate in modo che essi rimangano sempre vicini a voi e sfruttate la maggiore velocità di Tetsuo per farvi inseguire e farli posizionare nel punto che vi è più congeniale. - Una volta che inizia lo scontro con i nemici, i bordi laterali dello schermo diventano muri invisibili perciò non potrete allontanarvi troppo dagli avversari inoltre, scagliandoli lateralmente, essi non usciranno dalla schermata poichè bloccati da tali pareti invisibili. - Se possibile, bloccate i nemici ai lati dello schermo: da questa posizione ogni Combo diventa più semplice da eseguire ed i bersagli non hanno la possibilità di allontanarsi da voi. - Quando i nemici vi attaccano in massa, date la precedenza a quelli che possiedono meno PV, in modo tale da diminuire rapidamente il numero di avversari presenti sullo schermo. - Dopo aver colpito un nemico con un Calcio Volante oppure con un Attacco in corsa, se il corpo del bersaglio sta ancora ricadendo nei pressi di Tetsuo, eseguite subito una Combo che inizia con il Pugno, ad esempio la Combo 'H' oppure la Combo 'I': il Pugno è un attacco molto rapido e permette di colpire facilmente gli avversari che si trovano ancora in aria. - Se possedete già una notevole quantità di PV, non distruggete i vari contenitori poichè potrebbero risultarvi utili in seguito. - Esaurendo tutti i PV del personaggio, apparirà un conto alla rovescia. Premendo il Pulsante A, il personaggio ricomparirà nel punto in cui era stato eliminato, consumando in questo modo uno dei cinque Crediti a disposizione. Facendo scadere il timer, oppure esaurendo tutti i Crediti, la partita avrà termine e si tornerà alla schermata del titolo. - Dopo aver sconfitto un boss, si guadagnerà un Credito e si riceverà la password per riprendere l'avventura dal Livello successivo, possedendo quel determinato numero di Crediti. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |4) SOLUZIONE:| [@4SO] |///////////// Durante il caricamento del gioco, bisognerà scegliere la lingua di riferimento tra le cinque disponibili (Inglese, Italiano, Tedesco, Francese e Spagnolo). Una volta fatto, appariranno la schermata del titolo ed il Menù Principale: NUOVA PARTITA Permette di iniziare una nuova avventura dal Livello 1. PASSWORD Permette di inserire le password per riprendere l'avventura da uno dei Livelli successivi. Il Pulsante A inserisce il carattere, il Pulsante B lo rimuove. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Inserendo una password errata, bisognerà cancellarla con il Pulsante B. Immettendone una corretta, l'avventura riprenderà dal rispettivo Livello e con un determinato numero di Crediti. OPZIONI qui è possibile: .Musica ---------: attivare o meno la Musica .Effetti Sonori -: attivare o meno gli Effetti Sonori .Esci -----------: tornare al Menù Principale L'avventura è composta da cinque Livelli ed all'inizio di ognuno di essi sono elencati: - i nemici presenti, con i relativi PV posseduti. Il simbolo '•' indica che l'avversario compare per la prima volta durante l'avventura. - gli Oggetti Chiave presenti, con le relative stanze dove recuperarli. - una mappa della località, divisa in stanze. - per quanto riguarda i boss, sono elencate le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che Tetsuo possiede un massimo di 64 PV. Il simbolo {!!} indica che l'attacco fa cadere a terra il personaggio. =============================================================================== LIVELLO 1 <> IL RISVEGLIO DEI MORTI [@4L1] =============================================================================== || Il giovane Tetsuo viene convocato da Ushi, suo maestro e padre adottivo. || L'uomo gli affida un importante incarico: pare che in un villaggio in || periferia siano comparsi i demoni e che i morti siano usciti dalle tombe, || diffondendo il panico. Il ragazzo dovrà indagare su questi eventi misteriosi || e scoprirne la causa scatenante. NEMICI PV | OGGETTI CHIAVE STANZA -----------------------------+------------------------------- • Assassino demoniaco 30 | Chiave Bianca 1-a A03 • Assassino nero 24 | Chiave Bianca 1-b A06 • Assassino rosso 17 | Chiave Bianca 1-c A14 • Karateka verde 10 | Chiave Dorata 1 A19 • Pipistrello 1 | Chiave Verde 1 A04 • Soldato marrone 5 | Kit di soccorso A18 • Soldato verde 1 | Lampada 1 A04 • Zombie rosa 2 | Pergamena A18 ___ |18 | |___| : ___ _:_ |16 | |17 | |___|......|___| : : ___ ___ _:_ _____:_ ___ |11 | |10 | |15 | | 19 | |04 | |___| |___| |___| |_______| |___| : ...: : : _____:___:___________:_____ ___________ _________:_ _______________ | 08 | | 01 | | 02 | | 03 | 20 | |___________________________|..|___________|..|___________|..|_______|_______| : : : : _:_ ___ _:_ _:_ : |12 | |14 | |09 | |05 | : |___| |___| |___| |___| : : : : : _:_______:_ _:_________ _________:_ | 13 | | 06 | | 07 | |___________| |___________|.........|___________| Una volta iniziata l'avventura, vi ritroverete nella piazza centrale del villaggio [A01]. Parlate con i vari abitanti e sulla destra incontrerete una bambina, Taeko. Provando ad uscire dalla parte orientale, la terrà inizierà a tremare ed affronterete il primo avversario del gioco: l'Assassino nero. Il nemico è piuttosto rapido ed aggressivo, perciò usate le Combo che iniziano con il Calcio, in modo tale da non farlo avvicinare troppo a voi. Uscite da destra e più avanti [A02] avanzate con cautela perchè sul pavimento si apriranno alcune buche non appena le calpesterete. Qui vi verranno incontro i Soldati verdi e quelli marroni: questi nemici attaccano raramente però compaiono in gran numero, possiedono pochi PV e potrete eliminarli con facilità tramite i Calci. Fatevi strada tra i nemici ed in seguito affronterete anche un Assassino rosso, meno pericoloso di quello nero, ed un Karateka verde. Quest'ultimo di solito compare dai lati dello schermo, lanciandosi contro di voi: siate rapidi a spostarvi in verticale ed attaccatelo non appena termina il suo assalto. Nella camera sulla destra [A03] scoprirete che l'accesso al tempio è bloccato da una frana: rivolgetevi al Guardiano del tempio, il quale vi consegnerà la CHIAVE BIANCA 1-a. Tornate nel viale con le buche [A02] ed ora entrate nella casa con le tende viola. Al suo interno [A04] dovrete affrontare subito alcuni Pipistrelli: fateli raggruppare, posizionatevi vicino a loro e richiamate il Fulmine per eliminarli in blocco senza fatica. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, dall'altro cadrà la CHIAVE VERDE 1: raccoglietela ed usatela per aprire la grata presente nella stanza e recuperare così la LAMPADA 1. Adesso ritornate nella piazza centrale del villaggio [A01] e, tramite la Chiave Bianca 1-a, potrete aprire la porta in alto a destra. Una volta entrati [A05] demolite la statua del leone per trovare una scala e, grazie alla Lampada 1, potrete accedere nella sala inferiore. Qui [A06] la visuale sarà oscurata e sarete in grado di vedere soltanto le immediate vicinanze del personaggio. Procedete con cautela, saltando da una pedana all'altra, e distruggete la statua del leone per trovare la CHIAVE BIANCA 1-b. Anche la camera seguente [A07] risulterà oscurata inoltre giungerete ad una grata che per adesso non potrete aprire. Tornate all'aperto [A01] e noterete che sarà calata la notte, che la strada per il viale con le buche risulterà ostruita da una frana e che le persone saranno scomparse. Andate verso sinistra e troverete alcuni abitanti feriti, che vi metteranno a conoscenza del rapimento dei bambini. Recatevi nel viale ad ovest e qui [A08] tramite la Chiave Bianca 1-b, potrete far abbassare la barriera ed esplorare il resto dell'area. Ignorate la prima porta perchè vi condurrà in una casa [A09] dove non troverete nulla di utile; procedete invece verso sinistra e state attenti ai pali acuminati che emergeranno periodicamente dal terreno. Fatevi strada tra gli avversari e nella successiva porta che potrete demolire [A10] sarà presente solo una cassa. Tornate fuori [A08] e, senza farvi ferire dai pali acuminati, entrate nella porta alla destra della barriera. Qui [A11] colpite la leva per farla muovere ed uscite: in questa maniera avrete rimosso l'ostacolo che vi impediva di proseguire. Una volta fuori [A08] eliminate gli ultimi Assassini e recatevi nella casa più ad ovest. Al suo interno [A12] scendete le scale e nel sotterraneo [A13] dovrete avanzare superando le buche e soprattutto stando attenti alle travi che periodicamente cadranno dall'alto. Giunti sulla penultima sezione, sconfiggete il prima possibile l'Assassino nero e poi richiamate il Fulmine per eliminare anche i Pipistrelli. Nella sala successiva [A14] affronterete tre Assassini per ricevere poi la CHIAVE BIANCA 1-c. Adesso tornate all'aperto [A08] e recatevi alla porta chiusa, che ora potrete aprite tramite la Chiave appena recuperata. Una volta fatto [A15] salite le scale ed in seguito [A16] fate attenzione ai Pipistrelli. Nella camera seguente [A17] sfruttate la buca nel pavimento per scagliarvi dentro i nemici e poi salite al piano superiore. Al suo interno [A18] eliminate tutti gli Assassini e dall'alto cadrà la PERGAMENA: essa non è indispensabile per proseguire nell'avventura ma vi darà un indizio su come affrontare il boss di questo Livello. Nel barile inoltre è presente un KIT DI SOCCORSO. Tornate nella camera precedente [A17] e stavolta scendete le scale. Al piano inferiore [A19] Tetsuo troverà l'orsacchiotto della piccola Taeko. Andate in direzione ovest, fino a quando non compariranno gli Assassini demoniaci: essi possiedono gli attacchi degli Assassini neri e di quelli rossi ed una maggiore quantità di PV. Attendete che eseguano una tecnica, poi colpiteli prima che ne compiano un'altra, sfruttando anche le buche presenti nella sala. Recatevi nella zona occidentale della camera, dove troverete un misterioso ragazzo: al termine della sequenza, questi sparirà ed al suo posto sarà presente la CHIAVE DORATA 1. Raccoglietela ed ora fate tutta la strada al contrario, per tornare nella seconda sala buia. Al suo interno [A07] grazie alla Chiave appena ottenuta, sarete in grado di aprire la grata e raggiungere l'uscita. Una volta fuori [A20] avvicinatevi al portone del tempio per iniziare lo scontro con i boss. _______________________ GIGANTI DI PIETRA \ 30 PV ognuno ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Spinta [10 PV] {!!} il Gigante di pietra colpisce in avanti con la sua mano. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale. 2. Terremoto [ 5 PV] {!!} + Massi [ 2 PV] {!!} il Gigante di pietra colpisce violentemente il suolo con entrambe le mani, generando una lieve scossa sismica e sollevando in aria alcuni massi, i quali poi ricadono dopo qualche istante in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Terremoto bisogna allontanarsi dal nemico mentre per non farsi colpire dai Massi è necessario rimanere sempre in movimento. .. Difesa automatica il Gigante di pietra si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico sta per eseguire la Spinta. .. Immunità alla Presa il Gigante di pietra non può essere nè afferrato, nè scagliato inoltre può subire danni solo dal primo colpo del Gancio infuocato. Il Gigante di pietra è un uomo di grandi dimensioni, che indossa solo un paio di pantaloni lunghi e possiede una marcata cicatrice sul petto. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. La caratteristica del Gigante di pietra è quella di essere vulnerabile solamente quando sta per eseguire la Spinta: provando a colpirlo in qualsiasi altro momento, il nemico si difende in automatico e non può subire alcun danno. Rimanete nei paraggi del Gigante di pietra ed attendete che utilizzi la Spinta: non appena ciò avviene, usate la Combo 'T', stando attenti intanto ai Massi scagliati dall'altro nemico. || I Giganti di pietra sono stati sconfitti e Tetsuo è molto pensieroso: || quale mistero si nasconde all'interno del tempio? Il posto è immenso e || sembra anche abbandonato. =============================================================================== LIVELLO 2 <> I TRE SIGILLI [@4L2] =============================================================================== NEMICI PV | OGGETTI CHIAVE STANZA -----------------------------+------------------------------- Assassino demoniaco 30 | Chiave Bianca 2-a B02 Assassino nero 24 | Chiave Bianca 2-b B15 Assassino rosso 17 | Chiave Dorata 2 B35 • Dobermann .. | Chiave Rossa 2 B07 Gigante di pietra 30 | Chiave Verde 2 B21 • Gigante marrone 40 | Kit di soccorso B11 • Gigante verde 30 | Lampada 2 B04 Karateka verde 10 | Sigillo B08 • Kunoichi blu 10 | • Kunoichi nera 15 | • Kunoichi rossa 7 | Pipistrello 1 | Soldato marrone 5 | Soldato verde 1 | Zombie rosa 2 | _______ | 07 | |_______| : _:_____ _______ _______ _______ | 06 | | 05 | | 03 | | 02 | |_______| |_______| |_______|..|_______| : : : : _:_______:___:_ : | 04 | 26 : 09 25 |_______________| # : # # : : # : # # _____:_ _:________#__________:___________#___#_ | 08 | | 01 | |_______| |_______________________________________| Giunti finalmente nella piazza principale del tempio [B01] procedete verso est e sarete subito attaccati da due Kunoichi rosse: le nemiche sono molto agili perciò evitate il loro Balzo e colpitele subito dopo che sono atterrate. Entrate nella prima porta sulla destra e qui [B02] incontrerete Taro, un uomo che sta difendendo il tempio dagli assalti dei mostri, il quale vi consegnerà la CHIAVE BIANCA 2-a. Nella camera accanto [B03] troverete solamente alcune fiamme, che potranno danneggiarvi al contatto. Tornate all'aperto [B01] ed ora andate verso sinistra per venire attaccati da diversi nemici, tra i quali i Dobermann: essi non possono essere eliminati in alcun modo perciò ignorateli oppure oltrepassateli saltando. Continuate ad avanzare in direzione ovest, fino a quando non compariranno le Kunoichi blu: esse hanno le stesse caratteristiche di quelle rosse ma possiedono una quantità maggiore di PV. In seguito, tramite la Chiave Bianca 2-a, entrate nella porta più occidentale ed al suo interno [B04] troverete un muro di fiamme. Oltrepassatelo con un salto e poco più avanti noterete la LAMPADA 2: avanzate con cautela perchè dal soffitto cadrà una pressa acuminata perciò attendete che la trappola si rialzi, prima di recuperare l'Oggetto Chiave. Superate il secondo muro di fuoco ed ignorate la porta in alto perchè vi condurrebbe in un giardino [B05] dove sono presenti solo nemici. Uscite dalla porta più occidentale e più avanti [B06] oltrepassate saltando il rullo chiodato. Nella camera superiore [B07] eliminate le Kunoichi blu e poi saltate da una tettoia all'altra, sino a recuperare la CHIAVE ROSSA 2, presso l'estremità destra. Tornate nel corridoio dove avete recuperato la Lampada 2 e scendete le scale. Nel sotterraneo buio [B08] procedete in direzione ovest per raggiungere una grata che per ora non potrete aprire. Adesso recatevi nella piazza principale del tempio [B01] e raggiungete la zona orientale dove, tra i vari nemici, vi attenderanno anche i Giganti verdi, i quali sono una versione ridotta dei boss del Livello 1. La strategia per eliminarli però è identica: attendete che i nemici stiano per eseguire la Spinta e, non appena ciò avviene, colpiteli più volte. Al termine dello scontro, potrete entrate nella porta con la serratura rossa: prima di farlo, ricordatevi che poi non sarete in grado di tornare nella piazza principale del tempio dalla stessa porta. _______ | 14 | |_______| : : _:___:_________ |15 | 13 | |___|___________| : _______________ : ___________ ________ | 09 | : | 21 | | 22 | |_______________| : |___________| |________| # : : : : : : # : : : _:___________:_ _:_____ 01 : : : | 20 | | 23 | : : : |_______________| |_______| : : : : ..........: _______ : : : _______:_____:_ _______________ | 11 | : : : | 19 |24 | | 25 | |_______| : : ...: |___________|___|..|_______________| : : : : ........: # _:________:_____:_:______:_ # | 10 |12 | 18 | 01 |_______________|___|_______| : : _:___:_ | 16 | |_______| : : _:___:_ | 17 | |_______| Una volta qui [B09] superate la prima buca e scendete le scale. La camera inferiore [B10] risulterà buia perciò procedete con cautela verso sinistra, stando attenti ai pali acuminati. Entrate nella porta ad ovest ed in seguito [B11] demolite la statua del leone posta sulla destra per trovare un KIT DI SOCCORSO. Tornate alla stanza con le buche e qui [B09] andate in direzione est, facendo attenzione alla pressa acuminata situata sull'apertura successiva. Scendete dalla scala seguente e nella saletta inferiore [B12] uscite dalla porta situata subito a destra. Giunti all'esterno [B13] avanzate lentamente, perchè sono presenti diverse trappole, e poi entrate nella stanza seguente. Qui [B14] affronterete di nuovo i Giganti di pietra perciò state attenti ai nemici. Dopo averli sconfitti, recatevi nella camera successiva [B15] e distruggete il baule per trovare la CHIAVE BIANCA 2-b. Tornate nella saletta [B12] e stavolta scendete le scale. In seguito [B16] prendete la rincorsa ed oltrepassate saltando la buca sulla destra: se fatto correttamente, arriverete subito all'estremità opposta della camera, anzichè fare il giro dalla stanza inferiore [B17]. Salite le scale e più avanti [B18] uscite da destra, stando attenti ai pali acuminati ed alla pressa acuminata. Arrivati nel corridoio dell'edificio [B19] avanzate in direzione est, facendovi strada tra i nemici, e poi usate la Chiave appena ottenuta per abbassare la barriera. Salite le scale e, una volta giunti all'aperto [B20] sarete subito assaliti da un gruppo di Kunoichi, tra le quali sono presenti le versioni nere: esse possiedono solamente una quantità di PV maggiore, rispetto alle altre Kunoichi. Dopo averle sconfitte, procedete verso sinistra, saltando sulle varie tettoie, e raggiungete la zona superiore. Qui [B21] fatevi strada tra i nemici e recuperate la CHIAVE VERDE 2 dal pavimento. Tornate nella zona precedente [B20] e stavolta proseguite attraverso la scala situata ad est. In seguito [B22] eliminate i Pipistrelli e scendete da destra. All'interno della sala inferiore [B23] oltrepassate il rullo chiodato e successivamente [B24] uscite da destra. Nel corridoio seguente [B25] avanzate con molta cautela perchè dovrete evitare diverse trappole: fate particolarmente attenzione alla pressa acuminata che si trova in corrispondenza dell'uscita. Tornati nella piazza principale del tempio [B01] raggiungete la zona ovest, sconfiggendo i vari nemici, ed entrate nella porta con la serratura verde. _______ | 26 | |_______| : # : # : 01 : _:_____ | 27 | |_______| : _:_____ | 28 | |_______| : _:_____ _______ | 29 | | 35 | |_______| |_______| : : _:_____ _____:_ | 30 | | 34 | |_______| |_______| : : _:___:_ |31 |33 | |___|___| : : _:___:_ | 32 | |_______| Al suo interno [B26] avanzate con cautela e siate pronti ad evitare i Dobermann che compariranno a breve. In seguito affronterete i Giganti marroni: essi hanno una quantità di PV maggiore rispetto a tutti quelli affrontati in passato e causano danni notevoli. Nella camera inferiore [B27] state attenti alla pressa acuminata che si trova nella zona del rullo chiodato mentre in quella seguente [B28] sono presenti ben tre presse acuminate successiva. Più avanti [B29] dovrete eliminare alcuni Pipistrelli, evitando nel frattempo il rullo chiodato: non appena compaiono i nemici, posizionatevi in uno degli angoli occidentali della stanza, dove la trappola non potrà raggiungervi, e da qui eseguite il Fulmine o il Calcio Volante per eliminare le creature volanti. Il corridoio seguente [B30] è oscurato e contiene le fiamme quindi muovetevi con cautela mentre affrontate i nemici. Successivamente [B31] state attenti ai pali acuminati presenti attorno alla scala di uscita. All'interno della camera inferiore [B32] oltrepassate la trave danneggiata, evitando la pressa chiodata, ed iniziate a risalire. Come già avvenuto prima, fate attenzione ai pali acuminati [B33] e nel corridoio superiore [B34] andate in direzione est, sconfiggendo i vari nemici. Salite le scale ed in questa camera [B35] dopo aver eliminato gli avversari, superate i muri di fuoco per raggiungere il baule che contiene la CHIAVE DORATA 2. Adesso dovrete fare tutta la strada al contrario per tornare poi al sotterraneo dove era situata la grata. Una volta qui [B08] andate verso sinistra e con la Chiave Dorata 2 sarete in grado di rimuovere l'ostacolo e recuperare così il SIGILLO. Ora recatevi presso la stanza di Taro [B02] per scoprire che l'uomo è scomparso. Entrate infine nella camera a sinistra per affrontare il boss del Livello. _____________ KINTARO \ 100 PV ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Discesa fulminea [10 PV] {!!} Kintaro si alza di quota per poi ricadere in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna attendere due secondi dal momento in cui il nemico non è più visibile e poi correre in qualsiasi direzione. 2. Sfera viola [10 PV] {!!} Kintaro scaglia dalle mani una sfera di energia viola in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale oppure saltare sul posto. .. Invulnerabilità aerea Kintaro non può essere danneggiato in alcun modo mentre fluttua inoltre, provando ad avvicinarsi a lui, il nemico si riposiziona lontano da Tetsuo. .. Immunità alla Presa Kintaro non può essere nè afferrato, nè scagliato. Kintaro è una mummia che indossa una veste nera. Il nemico si sposta fluttuando ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove sono presenti anche le fiamme perciò dovrete fare molta attenzione a come vi muovete. All'inizio della battaglia, non attaccate il boss, poichè non potrete ferirlo, bensì limitatavi solamente a schivare le Sfere viola che vi scaglierà. Dopo averne lanciate alcune, Kintaro si alzerà di quota per poi eseguire la Discesa fulminea: rimanete immobili per due secondi poi correte subito in una qualsiasi direzione, per evitare l'attacco nemico. Una volta atterrato, il boss rimarrà immobile per alcuni istanti, durante i quali sarà anche vulnerabile. Sfruttate questo periodo di tempo per colpirlo con la Combo 'T' poi riprendete la strategia dall'inizio: schivate le Sfere viola, evitate la Discesa fulminea ed attaccate Kintaro subito dopo il suo atterraggio. || Il ritorno di Kintaro ha sorpreso notevolmente Tetsuo, il quale ora ha un || motivo in più per scoprire cosa stia succedendo. Adesso è necessario trovare || il terzo sigillo, prima che sia troppo tardi: la prossima destinazione del || ragazzo è un piccolo villaggio situato oltre la foresta di bambù. =============================================================================== LIVELLO 3 <> L'ANTICO LIBRO [@4L3] =============================================================================== NEMICI PV | OGGETTI CHIAVE STANZA -----------------------------+----------------------------- Assassino demoniaco 30 | Chiave Bianca 3 C02 Assassino nero 24 | Chiave Dorata 3 C02 Assassino rosso 17 | Chiave Rossa 3 C02 Dobermann .. | Fiore C19 Gigante di pietra 30 | Kit di soccorso C06, C14, C24 Gigante marrone 40 | Lampada 3 C02 Gigante verde 30 | Libro C26 Karateka verde 10 | Olio C04 Kunoichi blu 10 | Kunoichi nera 15 | Kunoichi rossa 7 | Pipistrello 1 | Soldato marrone 5 | Soldato verde 1 | • Zombie demoniaco 4 | Zombie rosa 2 | ___________________________ _______ | 01 | | 04 | |___________________________|.. |_______| : : : _______:_______ 20 : 05 | 03 | # : # |_______________| # : # : _#_______:_________#___:___ | 02 | |___________________________| All'inizio del Livello 3, vi ritroverete in un bosco. Qui [C01] evitate il Dobermann e poi iniziate a farvi strada tra i nemici, i quali vi assaliranno per tutta la lunghezza del sentiero. Giunti al mercato [C02] affronterete gli Zombie demoniaci, i quali possiedono una quantità maggiore di PV rispetto a quelli rosa ma sono ugualmente semplici da eliminare. Parlate poi con tutti gli abitanti per ricevere alcuni incarichi da loro: - il Mercante di lampade necessita di Olio per vendere la sua mercanzia e vi consegnerà la CHIAVE ROSSA 3 per aprire il suo magazzino. - il Padre di famiglia ha bisogno di un Fiore particolare per curare la malattia di sua figlia. - il Guardiano del tempio è alla ricerca di un Libro che spiega come eliminare i demoni. Dopo aver terminato l'esplorazione, uscite dal passaggio più ad est. Nel vicolo accanto [C03] state attenti ai Doberman e sconfiggete i vari avversari, tra i quali è presente anche un Gigante marrone. Una volta rimasti soli, usate la Chiave Rossa 3 per aprire la porta metallica ed entratevi. Qui [C04] andate verso sinistra e recuperate l'OLIO. Tornate al mercato [C02] e questa volta attraversate il passaggio subito alla sinistra di quello appena esplorato. _______________ | 06 | |_______________| : : ___________________ ___ : | 14 | |15 | : |_ _________________|..|_ _| : |13 | 11 | |16 | : |_ _|_ _______ _____| |_ _| : | 12 | 08 | 10 | |17 | : |______|_ _ _|____ _| |_ _| ______________________________ 02 : | 07 | 09 | |18 | | 19 | # : |_________|_________| |___|..|______________________________| # : : ___#________:____:_ | 05 | |___________________| In questa strada [C05] andate in direzione est ed uscite dal primo passaggio che incontrate. Arrivati nel bosco [C06] superate le fiamme ed i rulli chiodati per trovare infine una lanterna che contiene un KIT DI SOCCORSO. Tornate poi nel vicolo precedente e qui [C05] salite le scale situate nella zona più orientale. Giunti sul balcone [C07] procedete lungo le scale a destra ed al piano superiore [C08] evitate la pressa acuminata. In seguito [C09] recatevi nella parte più a sud dello schermo, in modo tale da essere oltre la portata del rullo chiodato. Dopo aver salito le scale, eliminate i nemici [C10] e presso il balcone con la rete [C11] andate a sinistra, facendo attenzione alla pressa acuminata. Scendete le scale ed avanzate lentamente [C12] per non subire danni da un'altra pressa acuminata. Superate la nicchia [C13] e, una volta giunti in cima [C14] posizionatevi in corrispondenza del primo portone verde: da qui potrete eliminare facilmente i Pipistrelli, rimanendo oltre la portata dei rulli chiodati. Più avanti troverete alcuni contenitori mentre nel baule è sempre presente un KIT DI SOCCORSO. Uscite da destra ed ora dovrete scendere una serie di scale [C15, C16, C17 e C18] per tornare al piano terra. Arrivati nel bosco [C19] proseguite in direzione est, fatevi strada tra i numerosi nemici e, al termine del percorso, recuperate il FIORE. Adesso fate tutta la strada al contrario per tornare al mercato. Qui [C02] rivolgetevi al Padre di famiglia che, in cambio del Fiore, vi donerà la CHIAVE BIANCA 3 mentre dal Mercante di lampade otterrete la LAMPADA 3, dopo avergli consegnato l'Olio. Infine uscite dal passaggio situato alla destra del Guardiano del tempio. _______________ | 26 | |_______________| : _____________:_ | 25 | |_______________| : _________:_____ | 24 | |_______________| : ................. _:_________ _____:_____ _____:_____ | 23 | | 27 | | 28 | |___________| |___________| |___________| : : : _:_______:_ _:_ | 22 | |29 | |___________| |___| : _:_________ | 21 | 02 |___________| # : # _:___________#_ | 20 | |_______________| Giunti nel vicolo [C20] proseguite in direzione ovest e superate anche la strada successiva [C21]. In quella seguente [C22] ignorate la zona orientale ed uscite dal passaggio sulla sinistra. Più avanti [C23] attendete che il rullo chiodato si muova verso ovest e posizionatevi nella parte più bassa dello schermo: da qui potrete affrontare le Kunoichi rosse senza venire colpiti dalle trappole. Successivamente [C24] fatevi strada tra i nemici e, dopo aver sconfitto i Giganti di pietra, distruggete i vari barili per ottenere anche un KIT DI SOCCORSO. Aprite la porta metallica con la Chiave Bianca 3 ed al suo interno [C25] state attenti alle presse acuminate. Salite le scale sulla destra e presso gli scaffali [C26] raccogliete il LIBRO, situato nell'estremità orientale. Dopo aver recuperato l'Oggetto Chiave, tornando indietro dovrete affrontare alcuni nemici. Ora fate tutta la strada al contrario per raggiungere il mercato e qui [C02] parlate con il Guardiano del tempio per ricevere da lui la CHIAVE DORATA 3. Rientrate nel vicolo con il bivio [C22] ed ora uscite dal passaggio orientale. Qui [C27] eliminate i vari avversari e, tramite la Chiave Dorata 3, aprite la porta metallica. Al suo interno [C28] andate verso sinistra e, possedendo la Lampada 3, potrete scendere le scale. Nella camera inferiore [C29] affronterete i boss di questo Livello. ___________________ CREEPER ROSSI \ 30 PV ognuno ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Lama boomerang [3 PV] {!!} il Creeper rosso scaglia le sue falci in direzione del personaggio ed esse si muovono come se fossero un boomerang, tornando poi dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna prima oltrepassare l'arma saltando, quando essa si muove in direzione di Tetsuo, poi spostarsi lungo la verticale, mentre le falci stanno tornando dal nemico. 2. Presa sotterranea [2 PV] (per colpo) + Avvitamento [ no ] {!!} il Creeper rosso si immerge nel terreno e si sposta al suo interno, con lo scopo di posizionarsi al di sotto del personaggio. Una volta riuscitovi, il nemico afferra Tetsuo e gli causa danni graduali con la sua falce. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare di venire afferrati bisogna rimanere sempre in movimento; una volta stretti nella morsa invece, è necessario premere ripetutamente le direzioni Destra e Sinistra per liberarsi il prima possibile; la presa si spezza automaticamente se nel frattempo Tetsuo viene colpito dalla Lama boomerang dell'altro boss. Immergendosi e riemergendo, il Creeper rosso esegue una serie di avvitamenti sul posto e può colpire il personaggio, se questi si trova nelle immediate vicinanze: ciò non causa danni a Tetsuo ma lo fa solo cadere a terra. .. Difesa automatica il Creeper rosso si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico ha scagliato la sua arma. .. Immunità alla Presa il Creeper rosso non può essere nè afferrato, nè scagliato. Il Creeper rosso è un uomo dalla carnagione grigia, che indossa una giacca rossa senza maniche, pantaloni marroni ed è armato con due falci. Il nemico si sposta camminando oppure muovendosi sottoterra ed è abbastanza aggressivo. I due boss sono vulnerabili solo mentre la rispettiva Lama boomerang è in volo ma possono subire danni anche dal Fulmine, ma solo se non si trovano in posizione di Difesa automatica o nel sottosuolo. Durante tutto lo scontro, rimanete sempre in movimento, siate rapidi a saltare per schivare le armi dei boss e richiamate il Fulmine per proteggervi. All'inizio concentratevi solo su uno dei due nemici: attendete che scagli la Lama boomerang e, quando saltate per evitare il suo assalto, colpitelo con il Calcio Volante; una volta atterrati, mentre il corpo del boss si trova ancora in aria, colpitelo subito con i Pugni, in modo tale da causargli alcuni danni aggiuntivi. Ricordatevi poi di saltare nuovamente per schivare il ritorno della Lama boomerang. Nel frattempo dovrete controllare anche i movimenti dell'altro Creeper rosso: se questi prova ad afferrarvi con la Presa sotterranea oppure a colpirvi con la propria Lama boomerang, richiamate subito il Fulmine per non subire danni. Dopo aver sconfitto uno dei due boss, lo scontro diventerà molto più semplice perchè non dovrete più preoccuparvi dell'inferiorità numerica e potrete eliminare anche l'altro Creeper rosso con la stessa strategia. || Tetsuo riesce a sconfiggere i demoni di cui parlava il libro. Ora bisogna || trovare Koji, il discepolo di Kintaro, che si nasconde da qualche parte || nelle fogne. =============================================================================== LIVELLO 4 <> ALLA RICERCA DI KOJI [@4L4] =============================================================================== NEMICI PV | OGGETTI CHIAVE STANZA -----------------------------+----------------------------- Assassino demoniaco 30 | nessuno .. Assassino rosso 17 | • Assassino verde 31 | • Creeper verde 7 | • Creeper viola 7 | Dobermann .. | Gigante marrone 40 | Gigante verde 30 | • Karateka rosso 10 | Karateka verde 20 | Kunoichi blu 10 | Kunoichi nera 15 | Pipistrello 1 | • Soldato blu 10 | Soldato marrone 5 | Soldato verde 1 | Zombie demoniaco 4 | Zombie rosa 2 | _______ | 01 | |_______| : _____:_ |06 |02 | |___|___| : : _:___:_ |05 |03 | |___|___| : : _:___:_ _______________________________________________ | 04 | | 09 | 12 | |_______| |___________________________|___________________| : ....: ....: ..: _:___________________:_______:___________:_________ ___ | 07 | 10 | |13 | |_______________________|___________________________|..|___| : : _____:___________________:_ | 08 | 11 | |_______________|___________| All'interno della prima camera [D01] andate verso destra e, tra i nemici che affronterete, ci saranno anche i Karateka rossi, i quali possiedono solamente una quantità di PV maggiore rispetto alla versione verde. Nella sala inferiore invece [D02] incontrerete l'Assassino verde, che si comporta come la variante nera e possiede più PV di essa. Superate la stanza successiva [D03] ed in seguito [D04] superate i rulli chiodati e risalite dalla scala a nord ovest. Presso il piano superiore [D05] verrete subito colpiti dal Karateka rosso e tra i nemici ci sarà anche il Soldato blu: questo nemico è in grado di eseguire il Calcio rotante, il quale possiede un discreto raggio d'azione. Per eliminarlo, allontanatevi da lui, attendete che utilizzi a vuoto la sua tecnica e poi attaccatelo subito, prima che possa compiere qualsiasi altra azione. Salite le scale e qui [D06] colpite la leva per abbassarla: in questo modo avrete rimosso una barriera che vi avrebbe ostruito il passaggio successivamente. Tornate nella stanza con le trappole [D04] dove ora dovrete scendere tramite le scale a sud ovest. Nella camera seguente [D07] rimanete nella parte bassa dello schermo per affrontare i nemici e, superati i rulli chiodati, entrate nel canale sullo sfondo. Al suo interno [D08] andate verso destra e colpite la leva per abbassare la barriera nella camera precedente. Tornatevi ed ora [D07] potrete raggiungere l'estremità orientale, dove è presente la scala di uscita. In seguito [D09] procedete prima in direzione ovest, superando la pressa acuminata, e state attenti alle Kunoichi blu che vi attaccheranno dall'alto. Dopo aver evitato i rulli chiodati e le fiamme, colpite la leva per rimuovere la barriera situata nella zona orientale di questa stessa stanza e poi recatevi là. Abbassate anche l'altra leva, per eliminare il blocco nella sala inferiore, e poi entratevi, tramite le prime scale alla sua sinistra. Nella sala inferiore [D10] avanzate verso est e, tra i nemici, comparirà anche il Creeper verde: questa versione ha solo 7 PV ma possiede anche le stesse caratteristiche dei boss del Livello 3. Per eliminarlo senza difficoltà, attendete che scagli la Lama boomerang, saltategli incontro per evitarla e, una volta atterrati, colpitelo con un Pugno, seguito subito dal Fulmine. Ricordatevi poi di balzare nuovamente per schivare il ritorno della Lama boomerang. Successivamente raggiungete la leva sulla destra, colpitela e poi uscite dal canale sullo sfondo. Più avanti [D11] rimanete nella parte inferiore dello schermo per affrontare i nemici, in modo tale da non subire danni dai rulli chiodati. Recatevi presso l'estremità occidentale della stanza, colpite la leva e tornate nella camera precedente. Qui [D10] adesso potrete esplorare la parte est della sala e salire le scale. In seguito [D12] affronterete due Creeper verdi: come già fatto in precedenza, colpiteli con il Pugno e subito dopo richiamate il Fulmine. Fatevi strada tra i nemici ed infine colpite la leva. Rientrate nella camera precedente [D10] ed ora procedete verso destra: tra i nemici comparirà anche il Creeper viola, il quale ha le stesse caratteristiche di quello verde, solo con una colorazione diversa. Dopo aver sconfitto l'ultimo gruppo di avversari, procedete in direzione est per accedere nella camera del boss. __________ KOJI \ 54 PV ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Colpo di vento [ no ] {!!} quando si trova nei pressi del personaggio, Koji genera frontalmente un vortice d'aria. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Fiamme viola [ no ] Koji genera alcune fiamme ai piedi del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Le Fiamme viola non causano danni a Tetsuo tuttavia gli impediscono di spostarsi sul pavimento: il personaggio rimane comunque in grado di voltarsi, saltare ed attaccare. Mentre si è sotto l'effetto di questa tecnica, nel caso in cui si subisca un assalto che fa cadere a terra Tetsuo, questi verrà atterrato ma non sarà scagliato via. Per evitare le Fiamme viola bisogna saltare non appena esse appaiono; in caso contrario, il loro effetto si disattiva in automatico dopo circa cinque secondi. 3. Generazione Corvi [ no ] ogni volta che rimane l'unico nemico sullo schermo, Koji si inginocchia per qualche istante e poi si rialza in piedi, generando così cinque Corvi. .. Invulnerabilità mobile Koji non può essere danneggiato in alcun modo mentre si trova in piedi. Provando a colpirlo, gli attacchi non andranno mai a segno. .. Immunità alla Presa Koji non può essere nè afferrato, nè scagliato. Koji è un ragazzo che indossa un completo nero. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Koji non possiede attacchi diretti ed è vulnerabile solamente mentre rimane inginocchiato, subito dopo aver generato i suoi Corvi, i quali hanno le stesse caratteristi che dei Pipistrelli ma possiedono 5 PV. Per sconfiggere facilmente il boss, eliminate prima tutti i volatili e poi rimanete nei pressi di Koji, senza però avvicinarvi troppo: in questa maniera eviterete di subire il Colpo di vento. Non appena il boss si inginocchia la prima volta, posizionatevi proprio su di lui: Koji si rialzerà dopo pochi istanti, rigenerando i Corvi, e poi si inginocchierà nuovamente. Quando il boss si abbassa la seconda volta, richiamate subito il Fulmine: in questa maniera danneggerete il nemico e riuscirete anche ad eliminare tutti i volatili con un solo attacco. Bisogna ricordarsi però che solo quando il corpo di Koji brilla, vuol dire che il Fulmine è andato effettivamente a segno; in caso contrario, il boss non ha subito alcun danno. Indipendentemente dal risultato, dopo aver eseguito la tecnica, allontanatevi da Koji ed attendete che rigeneri nuovamente i Corvi. In alternativa, con un po' di fortuna, i volatili potrebbero rilasciare il Teschio una volta eliminati. Se ciò dovesse succedere, raccoglietelo proprio mentre il boss è vulnerabile per sconfiggerlo all'istante. || Tetsuo riesce ad avere la meglio su Koji ed a liberare i bambini che il || discepolo di Kintaro aveva fatto sparire. Nel frattempo però il demone è || riuscito a spezzare il terzo sigillo, aumentando notevolmente i suoi poteri. || L'allievo di Ushi si reca in un cimitero, dove si nasconde Kintaro: è giunto || il momento della battaglia decisiva. =============================================================================== LIVELLO 5 <> LO SCONTRO FINALE [@4L5] =============================================================================== NEMICI PV | OGGETTI CHIAVE STANZA -----------------------------+------------------------------- Assassino demoniaco 30 | Chiave Bianca 5-a E03 Assassino nero 24 | Chiave Bianca 5-b E13 Assassino rosso 17 | Chiave Dorata 5 E16 Creeper verde 7 | Chiave Rossa 5 E05 Creeper viola 7 | Chiave Verde 5 E07 Dobermann .. | Kit di soccorso E15 • Gigante rosso 30 | Gigante verde 30 | Kunoichi blu 10 | Kunoichi nera 15 | Kunoichi rossa 7 | Pipistrello 1 | Zombie demoniaco 4 | Zombie rosa 2 | ___________________________ ___________________ ___ | 01 | |07 | 16 | |17 | |___________________________| |___|_______________|..|___| : : : : : _________:___:_ _:_______:___________:_ | 04 |02 | | 06 | 13 | |___________|___| |___________|___________| : : : : : : _:___________:_ _:___:___________:___:_ | 05 |03 | |08 | 10 | 12 |14 | |___________|___| |___|_______|_______|___| : : : : _:_______:___:_______:_ | 09 | 11 | 15 | |_______|_______|_______| Una volta iniziato l'ultimo Livello [E01] procedete verso destra, evitando le fiamme, e demolite tutte le varie lapidi che incontrate. Dopo aver eliminato i nemici, scendete dalla scala più orientale. Superate la camera inferiore [E02] ed in quella successiva [E03] raccogliete la CHIAVE BIANCA 5-a, situata oltre la pressa acuminata. Tornate nella stanza iniziale [E01] e questa volta scendete dalla scala di sinistra. Nella sala successiva [E04] oltrepassate le trappole e continuate la discesa. In seguito [E05] fatevi strada tra i nemici ed aprite la grata con la Chiave Bianca 5-a. State attenti alla pressa acuminata presente poco più avanti e raccogliete infine la CHIAVE ROSSA 5. Risalite fino alla prima camera e qui [E01] raggiungete la zona orientale dove, grazie alla Chiave appena ottenuta, sarete in grado di oltrepassare la grata e raggiungere così un'altra scala, nascosta dalla lapide. Scendete al piano inferiore [E06] e, dopo aver eliminato i vari Pipistrelli, demolite le lapidi presenti. Ignorate per ora le due scale verso il basso e procedete verso est, per raggiungerne una terza, che vi riporterà all'esterno. Qui [E07] superate il muro di fiamme, recuperate la CHIAVE VERDE 5 e tornate nella camera inferiore. Al suo interno [E06] le scale più occidentali vi condurranno in due camere dove non troverete niente di utile [E08 ed E09] perciò scendete da quelle poste accanto alla pressa acuminata. Nella stanza successiva [E10] affronterete due Creeper perciò state attenti ai loro attacchi ed eliminateli con la sequenza Pugno & Fulmine. In seguito [E11] aprite la grata con la Chiave Verde 5 e risalite da destra. Superate il piano superiore [E12] e successivamente [E13] eliminate tutti i nemici presenti: dopo averlo fatto, andate a sinistra e raccogliete la CHIAVE BIANCA 5-b, che vi servirà per aprire la grata situata nella zona orientale. Se avete bisogno di ripristinare i vostri PV, scendete tramite le scale, oltrepassate la saletta [E14] ed in quella seguente [E15] troverete diverse lapidi da demolire, una delle quali contiene un KIT DI SOCCORSO. Se invece volete subito proseguire nell'esplorazione, salite tramite le scale a nord est. Tornati all'aperto [E16] dovrete subito affrontare una coppia di Giganti rossi, accompagnati da alcuni Pipistrelli. I nemici imponenti hanno le stesse caratteristiche e gli stessi PV dei boss del Livello 1: ricordatevi di colpirli solo mentre stanno per eseguire la Spinta. Una volta eliminati i Giganti rossi, procedete in direzione ovest, evitando le buche e le presse acuminate, e recuperate la CHIAVE DORATA. Ora avanzate verso destra e, con l'Oggetto appena raccolto, aprite la grata per proseguire ed entrare così nella stanza finale dell'avventura [E17]. ___________________ KINTARO OSCURO \ 100 PV ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Fulmine viola [10 PV] {!!} Kintaro si alza di quota per poi generare un fulmine in corrispondenza del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna attendere due secondi dal momento in cui il nemico non è più visibile e poi correre in qualsiasi direzione. 2. Sfera viola [10 PV] {!!} Kintaro oscuro scaglia dalle mani una sfera di energia viola in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale oppure saltare sul posto. 3. Super scatto [10 PV] {!!} Kintaro oscuro attraversa orizzontalmente tutto lo schermo a gran velocità. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi lungo la verticale. .. Invulnerabilità aerea Kintaro oscuro non può essere danneggiato in alcun modo mentre fluttua inoltre, provando ad avvicinarsi a lui, il nemico si riposiziona lontano da Tetsuo. .. Immunità alla Presa Kintaro oscuro non può essere nè afferrato, nè scagliato. Kintaro oscuro è una mummia che indossa una veste nera. Il nemico si sposta fluttuando ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove sono presenti anche le fiamme perciò dovrete fare attenzione a come vi muovete. La prima parte della battaglia è identica a quella già svolta durante il Livello 2: schivate le Sfere viola, spostatevi per evitare il Fulmine e poi colpite il boss subito dopo il suo atterraggio. Dopo aver perso la metà dei suoi PV, Kintaro oscuro modificherà la sua tattica offensiva e non scaglierà più le Sfere viola: dopo essersi alzato di quota, il boss genererà due Fulmini, eseguirà due Super scatti e poi atterrerà subito dopo una terza scarica elettrica. La strategia per sconfiggerlo rimane molto simile però: spostatevi prima in orizzontale, per evitare i Fulmini, e poi muovetevi costantemente lungo la verticale, per non farvi travolgere dai Super scatti. Infine schivate il terzo Fulmine e passate all'attacco, non appena il nemico atterra. ------------------------------------------------------------------------------- |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | | | |/\/\/|\/\/\| || Tetsuo riesce finalmente a sconfiggere Kintaro, vendicando così i suoi || genitori, e torna dal suo maestro Ushi per fare rapporto sulla missione. || L'uomo si congratula con l'allievo ma il pericolo è ancora incombente: || prima di essere eliminato, Kintaro ha spezzato il terzo sigillo, aprendo in || questo modo le porte dell'inferno. || || L'arrivo dei demoni è ormai imminente ed Ushi ha già contattato i suoi || vecchi amici, Travis e Michelle, affinchè aiutino Tetsuo in quest'altro || difficile compito. Improvvisamente il discorso di Ushi viene interrotto da || qualcosa, attirando l'attenzione di Tetsuo. Cosa sta succedendo? Al termine della sequenza, si tornerà automaticamente al Menù Principale. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\ |5) OGGETTI:| [@5GG] |/////////// Durante l'avventura è possibile trovare oggetti utili per ripristinare i PV del personaggio, per potenziare temporaneamente Tetsuo e per aprire alcune porte. Essi si trovano all'interno di alcuni contenitori da demolire, oppure possono essere rilasciati dai nemici sconfitti, oppure si ricevono dopo aver parlato con determinate persone. Escludendo gli Oggetti Chiave, tutti gli altri svaniscono dopo alcuni secondi, una volta comparsi sullo schermo. I contenitori possono essere casse, barili, bauli ed altro: ad eccezione di quelli che contengono gli Oggetti Chiave oppure il Kit di pronto soccorso, il loro contenuto è casuale e può capitare anche che siano vuoti. ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI CURATIVI [@5CU] ------------------------------------------------------------------------------- Questi Oggetti permettono di ripristinare i PV di Tetsuo. Una volta riempita completamente la barra di vita del personaggio, recuperando uno di questi Oggetti, non si otterrà alcun bonus. Gli Oggetti Curativi sono: Panino con l'hamburger --> ripristina 8 PV Piatto con pollo arrosto --> ripristina 21 PV Kit di pronto soccorso --> ripristina tutti i PV A differenza degli altri due Oggetti Curativi, che compaiono casualmente, il Kit di pronto soccorso si può trovare anche in determinati contenitori: Livello 1 • A18 • Falegnameria, Soffitta (Barile) Livello 2 • B11 • Retro della prigione (Statua del leone) Livello 3 • C06 • Sentiero del recupero (Lanterna) Livello 3 • C14 • Edificio, 4° piano (Baule) Livello 3 • C24 • Vicolo della biblioteca (Barile) Livello 5 • E15 • Terza cripta, Est (Lapide) ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI BONUS [@5BO] ------------------------------------------------------------------------------- Questi Oggetti modificano per circa 6 secondi una caratteristica di Tetsuo, facilitando o meno la sua capacità di affrontare i nemici. Gli effetti degli Oggetti Bonus non sono cumulativi perciò, raccogliendone due o più in rapida successione, resterà attivo solo l'effetto dell'ultimo Oggetto recuperato. Gli Oggetti Bonus sono: ( D ) - Slow Down il personaggio brilla di rosso e, mentre i suoi movimenti vengono svolti a velocità normale, tutti i suoi attacchi risultano rallentati. Questo handicap rende più difficile completare le Combo in maniera efficace perchè può capitare che il bersaglio cada a terra oppure reagisca prima che Tetsuo riesca a sferrare il colpo successivo. ( P ) - Power Up il personaggio brilla di giallo e tutti i suoi attacchi causano il doppio dei danni, velocizzando così l'eliminazione dei nemici. ( R ) - Reversed il personaggio brilla di verde ed i suoi movimenti vengono invertiti: premendo la direzione Destra, Tetsuo camminerà verso sinistra, e viceversa; spingendo la direzione Su, il personaggio si muoverà verso il basso, e viceversa. I tasti di Attacco e del Salto invece non vengono modificati. ( S ) - Speed Up il personaggio brilla di blu e, mentre i suoi movimenti vengono svolti a velocità normale, tutti i suoi attacchi risultano velocizzati. Questo bonus permette di iniziare una nuova Combo, subito dopo aver terminato quella precedente: grazie all'aumento di velocità, Tetsuo è in grado di colpire un bersaglio quando questi sta ancora per cadere a terra, a causa del precedente Gancio aereo. ( ! ) - Blocked il personaggio brilla di grigio, può muoversi liberamente ma non è in grado di eseguire alcun attacco. Quando ciò accade, è consigliato rimanere lontani dai nemici, sino a quando non si esaurirà l'effetto di questo Oggetto Bonus. ( Teschio ) - Tempest dal cielo piovono istantaneamente una serie di fulmini, i quali causano gravi danni a tutti i nemici presenti sullo schermo. ( Scintilla ) - Invulnerable il personaggio lampeggia e non può subire danni nè dai nemici, nè dalle trappole, ad eccezione delle buche. In quest'ultimo caso, Tetsuo cade nel precipizio, non subisce danni, tuttavia l'invulnerabilità si disattiva istantaneamente. ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI CHIAVE [@5CH] ------------------------------------------------------------------------------- Questi Oggetti sono indispensabili per superare alcuni ostacoli e proseguire nell'avventura. Dopo essere stati raccolti, essi rimangono visibili al di sotto della barra di vita di Tetsuo e svaniscono solo dopo il loro utilizzo. Gli Oggetti Chiave sono: - Chiave Bianca 1-a - Chiave Rossa 3 - Chiave Bianca 1-b - Chiave Rossa 5 - Chiave Bianca 1-c - Chiave Verde 1 - Chiave Bianca 2-a - Chiave Verde 2 - Chiave Bianca 2-b - Chiave Verde 5 - Chiave Bianca 3 - Fiore - Chiave Bianca 5-a - Lampada 1 - Chiave Bianca 5-b - Lampada 2 - Chiave Dorata 1 - Lampada 3 - Chiave Dorata 2 - Libro - Chiave Dorata 3 - Olio - Chiave Dorata 5 - Pergamena - Chiave Rossa 2 - Sigillo ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 1-a --------------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A03 • Piazza del tempio parlare con il Guardiano del tempio per ricevere automaticamente l'Oggetto da lui. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A01 • Piazza del Buddah la Chiave Bianca 1-a apre la porta situata sul lato destro della camera, che conduce ad [A05] Ingresso segreto. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 1-b --------------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A06 • Passaggio segreto, Ovest una volta giunti nella camera, procedere verso destra, sino a raggiungere la statua del leone: distruggerla per trovare l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A08 • Viale alberato la Chiave Bianca 1-b rimuove la barriera situata nella zona orientale della stanza, permettendone così l'esplorazione. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 1-c --------------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A14 • Magazzino eliminare tutti i nemici presenti nella camera e, nella zona orientale, cadrà l'Oggetto dall'alto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A08 • Viale alberato la Chiave Bianca 1-c apre la seconda porta da destra, che conduce ad [A15] Falegnameria, Piano terra. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 2-a --------------------- DOVE SI TROVA Livello 2 • B02 • Anticamera parlare con Taro per ricevere automaticamente l'Oggetto da lui. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B01 • Piazza principale la Chiave Bianca 2-a apre la prima porta da sinistra, che conduce a [B04] Corridoio di legno. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 2-b --------------------- DOVE SI TROVA Livello 2 • B15 • Ultima cella esterna una volta giunti nella nicchia, distruggere il baule per trovare l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B19 • Corridoio dei ciliegi la Chiave Bianca 2-b rimuove la barriera situata nella zona orientale della stanza, permettendo così di raggiungere l'uscita che conduce a [B20] Tettoia dei due alberi. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 3 ------------------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C02 • Mercato centrale dopo aver recuperato il Fiore da [C19] Sentiero del fiore, tornare in questa stanza e parlare con il Padre di famiglia per ricevere automaticamente da lui l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C24 • Vicolo della biblioteca la Chiave Bianca 3 apre la porta situata nella zona orientale della camera, che conduce a [C25] Biblioteca. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 5-a --------------------- DOVE SI TROVA Livello 5 • E03 • Secondo interrato, Est una volta giunti nella camera, stare subito attenti alla pressa acuminata. Non appena essa si solleva, recuperare l'Oggetto dal pavimento, prima che la trappola ricada. DOVE SI UTILIZZA Livello 5 • E05 • Secondo interrato, Ovest la Chiave Bianca 5-a apre la grata situata nella parte di destra della sala, permettendo così di recuperare la Chiave Rossa 5. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE BIANCA 5-b --------------------- DOVE SI TROVA Livello 5 • E13 • Prima cripta, Est una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità sinistra e recuperare l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 5 • E13 • Prima cripta, Est la Chiave Bianca 5-b apre la grata situata nella zona destra della sala, permettendo così di raggiungere l'uscita che conduce ad [E14] Seconda cripta, nicchia est e quella che fa accedere ad [E16] Cimitero orientale. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE DORATA 1 ------------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A19 • Falegnameria, Cantina una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità occidentale, dove si incontrerà Koji per la prima volta. Al termine della sequenza, l'uomo svanirà ed al suo posto comparirà l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A07 • Passaggio segreto, Est la Chiave Dorata 1 apre la grata situata nella zona orientale della stanza, permettendo così di raggiungere l'uscita che conduce a [A20] Portone del tempio. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE DORATA 2 ------------------- DOVE SI TROVA Livello 2 • B35 • Sentiero dei ciliegi una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità occidentale e distruggere il baule per trovare l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B08 • Sotterraneo del Sigillo la Chiave Dorata 2 apre la grata situata nella zona occidentale della stanza, permettendo così di recuperare il Sigillo. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE DORATA 3 ------------------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C02 • Mercato centrale dopo aver recuperato il Libro da [C26] Scaffali, tornare in questa stanza e parlare con il Guardiano del tempio per ricevere automaticamente da lui l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C27 • Vicolo delle fogne la Chiave Dorata 3 apre la porta situata nella zona centrale della stanza, che conduce a [C28] Ingresso delle fogne. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE DORATA 5 ------------------- DOVE SI TROVA Livello 5 • E16 • Cimitero orientale una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità occidentale e raccogliere l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 5 • E16 • Cimitero orientale la Chiave Dorata 5 apre la grata situata nella parte destra della stanza, permettendo così di raggiungere l'uscita che porta ad [E17] Sala del demone. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE ROSSA 2 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 2 • B07 • Tettoia occidentale una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità destra e recuperare l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B01 • Piazza principale la Chiave Rossa 2 apre la seconda porta da destra della stanza, la quale conduce a [B09] Colonnato di legno. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE ROSSA 3 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 3 • C02 • Mercato centrale parlare con il Mercante di lampade per ricevere automaticamente l'Oggetto da lui. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C03 • Via del magazzino la Chiave Rossa 3 apre la porta situata nella zona orientale della stanza, che conduce a [C04] Magazzino delle lampade. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE ROSSA 5 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 5 • E05 • Secondo interrato, Ovest una volta entrati nella camera, procedere verso destra ed aprire la grata con la Chiave Bianca 5-a. Più avanti, stare attenti alla pressa acuminata e recuperare l'Oggetto dal pavimento, senza farsi colpire dalla trappola. DOVE SI UTILIZZA Livello 5 • E01 • Cimitero occidentale la Chiave Rossa 5 apre la grata situata nella parte destra della stanza, permettendo così di raggiungere l'uscita che conduce ad [E06] Prima cripta, Ovest. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE VERDE 1 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 1 • A04 • Prigione eliminare tutti i nemici presenti nella camera e, nella zona occidentale, cadrà l'Oggetto dall'alto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A04 • Prigione la Chiave Verde 1 apre la grata situata nella parte est della stanza, permettendo così di recuperare la Lampada 1. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE VERDE 2 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 2 • B21 • Tettoia dei tre alberi una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità occidentale e raccogliere l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B01 • Piazza principale la Chiave Verde 2 apre la seconda porta da sinistra della stanza, che conduce a [B26] Ingresso verde. ------------------------------------------------------------------------------- CHIAVE VERDE 5 ------------------ DOVE SI TROVA Livello 5 • E07 • Cimitero di fiamme una volta giunti nella camera, andare verso destra, evitando le fiamme, e raccogliere l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 5 • E11 • Terza cripta, Centro la Chiave Verde 5 apre la grata situata nella parte centrale della stanza, permettendo così di raggiungere l'uscita che conduce ad [E12] Seconda cripta, Est. ------------------------------------------------------------------------------- FIORE --------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C19 • Sentiero del fiore una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità orientale e raccogliere l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C02 • Mercato centrale parlare con il Padre di famiglia per consegnargli il Fiore e ricevere in automatico da lui la Chiave Bianca 3. ------------------------------------------------------------------------------- LAMPADA 1 ------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A04 • Prigione eliminare tutti i nemici presenti nella camera e, nella zona occidentale, cadrà la Chiave Verde. Utilizzare quest'ultima per aprire la grata sulla destra e recuperare l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A05 • Ingresso segreto la Lampada 1 permette di accedere in [A06] Passaggio segreto, Ovest, dove la visuale risulta parzialmente oscurata. Dopo essere entrati in quest'ultima camera, l'Oggetto svanirà dall'inventario ma i suoi effetti rimarranno comunque attivi ogni volta che si entrerà in una stanza buia del Livello. ------------------------------------------------------------------------------- LAMPADA 2 ------------- DOVE SI TROVA Livello 2 • B04 • Corridoio di legno una volta entrati nella sala, superare le fiamme e stare attenti alla pressa acuminata. Non appena essa si solleva, recuperare l'Oggetto dal pavimento, prima che la trappola ricada. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B04 • Corridoio di legno la Lampada 2 permette di accedere in [B08] Sotterraneo del Sigillo, dove la visuale risulta parzialmente oscurata. Dopo essere entrati in quest'ultima camera, l'Oggetto svanirà dall'inventario ma i suoi effetti rimarranno comunque attivi ogni volta che si entrerà in una stanza buia del Livello. ------------------------------------------------------------------------------- LAMPADA 3 ------------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C02 • Mercato centrale dopo aver recuperato l'Olio da [C04] Magazzino delle lampade, tornare in questa stanza e parlare con il Mercante di lampade per ricevere in automatico l'Oggetto da lui. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C28 • Ingresso delle fogne la Lampada 3 permette di accedere in [C29] Fogne, dove si affrontano i boss del Livello 3. Al contrario di quanto avviene con le altre Lampade presenti nel gioco, questa non sparirà dall'inventario entrando nella stanza dove è richiesta bensì solo al termine del rispettivo Livello. ------------------------------------------------------------------------------- LIBRO --------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C26 • Scaffali una volta giunti nella camera, recarsi presso l'estremità orientale e raccogliere l'Oggetto dallo scaffale. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C02 • Mercato centrale parlare con il Guardiano del tempio per consegnargli il Libro e ricevere in automatico da lui la Chiave Dorata 3. ------------------------------------------------------------------------------- OLIO -------- DOVE SI TROVA Livello 3 • C04 • Magazzino delle lampade una volta giunti nella camera, recarsi nella zona occidentale e raccogliere l'Oggetto dal pavimento. DOVE SI UTILIZZA Livello 3 • C02 • Mercato centrale parlare con il Mercante di lampade per consegnargli l'Olio e ricevere in automatico da lui la Lampada 3. ------------------------------------------------------------------------------- PERGAMENA ------------- DOVE SI TROVA Livello 1 • A18 • Falegnameria, Soffitta eliminare tutti i nemici presenti nella camera e, nella zona orientale, cadrà l'Oggetto dall'alto. DOVE SI UTILIZZA Livello 1 • A20 • Portone del tempio la Pergamena recita: "... Niente potrà fare lo stolto per sconfiggere il soldato di pietra una volta che egli farà tremare il terreno... Forte è il suo potere, ma inutile è la furia senza controllo... Solo il coraggio potrà aiutare lo sfidante... Attacca mentre stai per essere attaccato!". L'Oggetto non è indispensabile per proseguire nell'avventura, perciò si può fare a meno di recuperarlo, e serve solo per sapere come affrontare i boss del Livello 1. ------------------------------------------------------------------------------- SIGILLO ----------- DOVE SI TROVA Livello 2 • B08 • Sotterraneo del Sigillo dopo essere entrati nella camera, procedere verso sinistra ed aprire la grata con la Chiave Dorata 2 per raccogliere l'Oggetto. DOVE SI UTILIZZA Livello 2 • B03 • Corridoio di fuoco una volta recuperato il Sigillo, entrando in questa camera, si affronterà il boss del Livello 2. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@5TR] +-----------------------+ ======================================================================= OGGETTO SEDE CONDIZIONE USO ======================================================================= _____________ LIVELLO 1 \_____ Il risveglio dei morti __________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Chiave Bianca 1-a A03 parlare con il Guardiano del tempio A01 Chiave Bianca 1-b A06 distruggere la Statua del leone A08 Chiave Bianca 1-c A14 sconfiggere tutti i nemici A08 Chiave Dorata 1 A19 parlare con Koji A07 Chiave Verde 1 A04 sconfiggere tutti i nemici A04 Lampada 1 A04 possedere la Chiave Verde 1 A06 Pergamena A18 sconfiggere tutti i nemici A20 _____________ LIVELLO 2 \_____ I tre Sigilli ___________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Chiave Bianca 2-a B02 parlare con Taro B01 Chiave Bianca 2-b B15 distruggere il Baule B19 Chiave Dorata 2 B35 distruggere il Baule B08 Chiave Rossa 2 B07 .. B01 Chiave Verde 2 B21 .. B01 Lampada 2 B04 .. B04 Sigillo B08 possedere la Chiave Dorata 2 B03 _____________ LIVELLO 3 \_____ L'antico Libro __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Chiave Bianca 3 C02 dare il Fiore al Padre di famiglia C24 Chiave Dorata 3 C02 dare il Libro al Guardiano del tempio C27 Chiave Rossa 3 C02 parlare con il Mercante di lampade C03 Fiore C19 .. C02 Lampada 3 C02 dare l'Olio al Mercante di lampade C28 Libro C26 possedere la Chiave Bianca 3 C02 Olio C04 possedere la Chiave Rossa 3 C29 _____________ LIVELLO 4 \_____ Alla ricerca di Koji ____________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Non sono presenti Oggetti Chiave in questo Livello. _____________ LIVELLO 5 \_____ Lo scontro finale _______________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Chiave Bianca 5-a E03 .. E05 Chiave Bianca 5-b E13 .. E13 Chiave Dorata 5 E16 .. E16 Chiave Rossa 5 E05 possedere la Chiave Bianca 5-a E01 Chiave Verde 5 E07 .. E11 ----------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |6) NEMICI:| [@6NM] |////////// I nemici presenti in Gekido Advance - Kintaro's Revenge sono: Assassino demoniaco Gigante di pietra Kunoichi blu Assassino nero Gigante marrone Kunoichi nera Assassino rosso Gigante rosso Kunoichi rossa Assassino verde Gigante verde Pipistrello Corvo Karateka rosso Soldato blu Creeper rosso Karateka verde Soldato marrone Creeper verde Kintaro Soldato verde Creeper viola Kintaro oscuro Zombie demoniaco Dobermann Koji Zombie rosa La scheda di ogni nemico presenta le seguenti voci: PV indica la quantità di PV a disposizione del nemico. Sullo schermo, la barra di vita di ogni avversario possiede la stessa dimensione ma, a parità di attacco subito, essa si svuota più o meno rapidamente, a seconda degli effettivi PV posseduti dal nemico. Tali valori sono stati calcolati prendendo come riferimento l'Assassino demoniaco, al quale sono stati assegnati 30 PV. DOVE SI TROVA elenca i Livelli e le stanze dove poter incontrare il nemico, assieme alla rispettiva quantità. ABILITÀ presenta le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che Tetsuo possiede un massimo di 64 PV. Il simbolo {!!} indica che l'attacco fa cadere a terra il personaggio. =============================================================================== ASSASSINO DEMONIACO ===================================================================== 30 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A19 [4] L2 •• I tre Sigilli B01 [1] B04 [1] B35 [1] L3 •• L'antico Libro C03 [1] C10 [1] L4 •• Alla ricerca di Koji D02 [1] L5 •• Lo scontro finale E01 [9] E02 [2] E12 [4] ABILITÀ 1. Kunai [5 PV] {!!} l'Assassino demoniaco scaglia orizzontalmente il suo kunai. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi in verticale. 2. Soffio velenoso [3 PV] {!!} l'Assassino demoniaco emette orizzontalmente un getto di gas rosso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. 3. Fendente [3 PV] {!!} l'Assassino demoniaco esegue un fendente verticale, dal basso verso l'alto, con un suo kunai. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 4. Pugno [2 PV] l'Assassino demoniaco attacca frontalmente con un pugno. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. L'Assassino demoniaco è un uomo di carnagione rossa che indossa una giacca nera senza maniche, un pantalone nero ed è armato con una coppia di kunai. Il nemico si sposta camminando ed è molto rapido ed aggressivo. Per via dei suoi movimenti veloci, è consigliato attendere che faccia lui la prima mossa, schivare il suo assalto e poi contrattaccare subito, prima che l'Assassino demoniaco esegua una nuova tecnica. =============================================================================== ASSASSINO NERO ===================================================================== 24 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A01 [1] A02 [1] A08 [8] A13 [1] A14 [1] A18 [1] L2 •• I tre Sigilli B34 [4] L3 •• L'antico Libro C01 [5] C02 [2] C03 [2] C05 [1] C20 [4] C22 [3] C24 [4] C26 [4] C27 [3] L5 •• Lo scontro finale E09 [2] ABILITÀ 1. Kunai [5 PV] {!!} l'Assassino nero scaglia orizzontalmente il suo kunai. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi in verticale. 2. Fendente [3 PV] {!!} l'Assassino nero esegue un fendente verticale, dal basso verso l'alto, con un suo kunai. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. L'Assassino nero è un uomo di carnagione chiara che indossa una giacca nera senza maniche, un pantalone blu ed è armato con una coppia di kunai. Il nemico si sposta camminando ed è molto rapido ed aggressivo. Per via dei suoi movimenti veloci, è consigliato utilizzare contro di lui le Combo che iniziano con il Calcio, in modo tale da sfruttare il maggior raggio d'azione di quest'ultimo, rispetto al Fendente nemico. =============================================================================== ASSASSINO ROSSO ===================================================================== 17 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A02 [2] A08 [6] A14 [2] A16 [1] A17 [1] A18 [2] L2 •• I tre Sigilli B01 [2] B05 [6] B30 [2] L3 •• L'antico Libro C01 [3] C05 [2] C19 [2] C20 [1] C22 [1] C24 [2] C26 [2] L4 •• Alla ricerca di Koji D11 [1] L5 •• Lo scontro finale E01 [5] ABILITÀ 1. Pugno [4 PV] l'Assassino rosso attacca frontalmente con un pugno. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. L'Assassino rosso è un uomo di carnagione verde che indossa una giacca rossa senza maniche, un pantalone viola ed è armato con una coppia di kunai. Il nemico si sposta camminando ed è molto rapido ed aggressivo. Per via dei suoi movimenti veloci, è consigliato utilizzare contro di lui le Combo che iniziano con il Calcio, in modo tale da sfruttare il maggior raggio d'azione di quest'ultimo, rispetto al Pugno nemico. =============================================================================== ASSASSINO VERDE ===================================================================== 31 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D02 [2] D07 [4] D08 [3] D09 [1] D10 [4] D12 [2] L5 •• Lo scontro finale E01 [12] E05 [7] E06 [4] E09 [2] E13 [3] ABILITÀ 1. Kunai [5 PV] {!!} l'Assassino verde scaglia orizzontalmente il suo kunai. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi in verticale. 2. Fendente [3 PV] {!!} l'Assassino verde esegue un fendente verticale, dal basso verso l'alto, con un suo kunai. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. L'Assassino verde è un uomo di carnagione grigia che indossa una giacca verde senza maniche, un pantalone verde ed è armato con una coppia di kunai. Il nemico si sposta camminando ed è molto rapido ed aggressivo. Questa versione dell'Assassino è identica a quella nera, con l'unica differenza di possedere una maggior quantità di PV. Per eliminarlo è consigliato utilizzare contro di lui le Combo che iniziano con il Calcio, in modo tale da sfruttare il maggior raggio d'azione di quest'ultimo, rispetto al Fendente nemico. =============================================================================== CORVO ====================================================================== 5 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D13 (boss) ABILITÀ 1. Carica [7 PV] il Corvo si lancia in picchiata, per poi riprendere subito quota. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Corvo è un grosso volatile rosso. Il nemico è piuttosto rapido nei movimenti ed abbastanza aggressivo. Per via delle sue piccole dimensioni, il metodo migliore per eliminare questo nemico consiste nel posizionarsi nelle sue vicinanze e poi richiamare il Fulmine. =============================================================================== CREEPER ROSSO ===================================================================== 30 PV === DOVE SI TROVA L3 •• L'antico Libro C29 (boss) ABILITÀ 1. Lama boomerang [3 PV] {!!} il Creeper rosso scaglia le sue falci in direzione del personaggio ed esse si muovono come se fossero un boomerang, tornando poi dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna prima oltrepassare l'arma saltando, quando essa si muove in direzione di Tetsuo, poi spostarsi lungo la verticale, mentre le falci stanno tornando dal nemico. 2. Presa sotterranea [2 PV] (per colpo) + Avvitamento [ no ] {!!} il Creeper rosso si immerge nel terreno e si sposta al suo interno, con lo scopo di posizionarsi al di sotto del personaggio. Una volta riuscitovi, il nemico afferra Tetsuo e gli causa danni graduali con la sua falce. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare di venire afferrati bisogna rimanere sempre in movimento; una volta stretti nella morsa invece, è necessario premere ripetutamente le direzioni Destra e Sinistra per liberarsi il prima possibile; la presa si spezza automaticamente se nel frattempo Tetsuo viene colpito dalla Lama boomerang dell'altro boss. Immergendosi e riemergendo, il Creeper rosso esegue una serie di avvitamenti sul posto e può colpire il personaggio, se questi si trova nelle immediate vicinanze: ciò non causa danni a Tetsuo ma lo fa solo cadere a terra. .. Difesa automatica il Creeper rosso si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico ha scagliato la sua arma. .. Immunità alla Presa il Creeper rosso non può essere nè afferrato, nè scagliato. Il Creeper rosso è un uomo dalla carnagione grigia, che indossa una giacca rossa senza maniche, pantaloni marroni ed è armato con due falci. Il nemico si sposta camminando oppure muovendosi sottoterra ed è abbastanza aggressivo. I due boss sono vulnerabili solo mentre la rispettiva Lama boomerang è in volo ma possono subire danni anche dal Fulmine, ma solo se non si trovano in posizione di Difesa automatica o nel sottosuolo. Durante tutto lo scontro, rimanete sempre in movimento, siate rapidi a saltare per schivare le armi dei boss e richiamate il Fulmine per proteggervi. All'inizio concentratevi solo su uno dei due nemici: attendete che scagli la Lama boomerang e, quando saltate per evitare il suo assalto, colpitelo con il Calcio Volante; una volta atterrati, mentre il corpo del boss si trova ancora in aria, colpitelo subito con i Pugni, in modo tale da causargli alcuni danni aggiuntivi. Ricordatevi poi di saltare nuovamente per schivare il ritorno della Lama boomerang. Nel frattempo dovrete controllare anche i movimenti dell'altro Creeper rosso: se questi prova ad afferrarvi con la Presa sotterranea oppure a colpirvi con la propria Lama boomerang, richiamate subito il Fulmine per non subire danni. Dopo aver sconfitto uno dei due boss, lo scontro diventerà molto più semplice perchè non dovrete più preoccuparvi dell'inferiorità numerica e potrete eliminare anche l'altro Creeper rosso con la stessa strategia. =============================================================================== CREEPER VERDE ====================================================================== 7 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D10 [1] D12 [2] L5 •• Lo scontro finale E10 [1] ABILITÀ 1. Lama boomerang [3 PV] {!!} il Creeper verde scaglia le sue falci in direzione del personaggio ed esse si muovono come se fossero un boomerang, tornando poi dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna prima oltrepassare l'arma saltando, quando essa si muove in direzione di Tetsuo, poi spostarsi lungo la verticale, mentre le falci stanno tornando dal nemico. 2. Presa sotterranea [2 PV] (per colpo) + Avvitamento [ no ] {!!} il Creeper verde si immerge nel terreno e si sposta al suo interno, con lo scopo di posizionarsi al di sotto del personaggio. Una volta riuscitovi, il nemico afferra Tetsuo e gli causa danni graduali con la sua falce. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare di venire afferrati bisogna rimanere sempre in movimento; una volta stretti nella morsa invece, è necessario premere ripetutamente le direzioni Destra e Sinistra per liberarsi il prima possibile; la presa si spezza automaticamente se nel frattempo Tetsuo viene colpito da un altro nemico. Immergendosi e riemergendo, il Creeper verde esegue una serie di avvitamenti sul posto e può colpire il personaggio, se questi si trova nelle immediate vicinanze: ciò non causa danni a Tetsuo ma lo fa solo cadere a terra. .. Difesa automatica il Creeper verde si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico ha scagliato la sua arma. .. Immunità alla Presa il Creeper verde non può essere nè afferrato, nè scagliato. Il Creeper verde è un uomo dalla carnagione viola, che indossa una giacca verde senza maniche, pantaloni marroni ed è armato con due falci. Il nemico si sposta camminando oppure muovendosi sottoterra ed è abbastanza aggressivo. Il Creeper verde è vulnerabile solo mentre la sua Lama boomerang è in volo ma può subire danni anche dal Fulmine, ma solo se il nemico non si trova in posizione di Difesa automatica o nel sottosuolo. Per eliminarlo senza difficoltà, attendere che scagli la Lama boomerang, saltargli incontro per evitarla e, una volta atterrati, colpirlo con un Pugno, seguito subito dal Fulmine. Ricordarsi poi di saltare nuovamente per schivare il ritorno della Lama boomerang. =============================================================================== CREEPER VIOLA ====================================================================== 7 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D10 [1] L5 •• Lo scontro finale E10 [1] ABILITÀ 1. Lama boomerang [3 PV] {!!} il Creeper viola scaglia le sue falci in direzione del personaggio ed esse si muovono come se fossero un boomerang, tornando poi dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna prima oltrepassare l'arma saltando, quando essa si muove in direzione di Tetsuo, poi spostarsi lungo la verticale, mentre le falci stanno tornando dal nemico. 2. Presa sotterranea [2 PV] (per colpo) + Avvitamento [ no ] {!!} il Creeper viola si immerge nel terreno e si sposta al suo interno, con lo scopo di posizionarsi al di sotto del personaggio. Una volta riuscitovi, il nemico afferra Tetsuo e gli causa danni graduali con la sua falce. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare di venire afferrati bisogna rimanere sempre in movimento; una volta stretti nella morsa invece, è necessario premere ripetutamente le direzioni Destra e Sinistra per liberarsi il prima possibile; la presa si spezza automaticamente se nel frattempo Tetsuo viene colpito da un altro nemico. Immergendosi e riemergendo, il Creeper viola esegue una serie di avvitamenti sul posto e può colpire il personaggio, se questi si trova nelle immediate vicinanze: ciò non causa danni a Tetsuo ma lo fa solo cadere a terra. .. Difesa automatica il Creeper viola si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico ha scagliato la sua arma. .. Immunità alla Presa il Creeper viola non può essere nè afferrato, nè scagliato. Il Creeper viola è un uomo dalla carnagione chiara, che indossa una giacca viola senza maniche, pantaloni grigi ed è armato con due falci. Il nemico si sposta camminando oppure muovendosi sottoterra ed è abbastanza aggressivo. Il Creeper viola è vulnerabile solo mentre la sua Lama boomerang è in volo ma può subire danni anche dal Fulmine, ma solo se il nemico non si trova in posizione di Difesa automatica o nel sottosuolo. Per eliminarlo senza difficoltà, attendere che scagli la Lama boomerang, saltargli incontro per evitarla e, una volta atterrati, colpirlo con un Pugno, seguito subito dal Fulmine. Ricordarsi poi di saltare nuovamente per schivare il ritorno della Lama boomerang. =============================================================================== DOBERMANN ======================================================================== no === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B01 [2] B26 [3] L3 •• L'antico Libro C01 [4] C03 [3] C05 [1] C19 [2] C20 [1] C21 [2] C22 [4] C24 [2] C27 [1] L4 •• Alla ricerca di Koji D07 [1] D08 [1] D09 [10] D11 [1] L5 •• Lo scontro finale E01 [6] E06 [2] ABILITÀ 1. Carica [2 PV] {!!} il Dobermann attraversa orizzontalmente tutto lo schermo, correndo sul terreno. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale oppure superare il Dobermann saltando. Il Dobermann è un grosso cane. Il nemico si limita a correre avanti e indietro per la stanza. Al contrario di altri avversari, il Dobermann non può essere fermato o ferito in alcun modo, inoltre scomparirà automaticamente dallo schermo dopo aver eseguito per tre volte la sua Carica. Per questo motivo è consigliato ignorarlo oppure spostarsi in verticale, in modo tale da non venire travolti dal suo attacco. =============================================================================== GIGANTE DI PIETRA ===================================================================== 30 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A20 (boss) L2 •• I tre Sigilli B14 [2] L3 •• L'antico Libro C04 [1] C24 [2] ABILITÀ 1. Spinta [10 PV] {!!} il Gigante di pietra colpisce in avanti con la sua mano. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale. 2. Terremoto [ 5 PV] {!!} + Massi [ 2 PV] {!!} il Gigante di pietra colpisce violentemente il suolo con entrambe le mani, generando una lieve scossa sismica e sollevando in aria alcuni massi, i quali poi ricadono dopo qualche istante in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Terremoto bisogna allontanarsi dal nemico mentre per non farsi colpire dai Massi è necessario rimanere sempre in movimento. .. Difesa automatica il Gigante di pietra si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico sta per eseguire la Spinta. .. Immunità alla Presa il Gigante di pietra non può essere nè afferrato, nè scagliato inoltre può subire danni solo dal primo colpo del Gancio infuocato. Il Gigante di pietra è un uomo di grandi dimensioni, che indossa solo un paio di pantaloni lunghi e possiede una marcata cicatrice sul petto. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. La caratteristica del Gigante di pietra è quella di essere vulnerabile solamente quando sta per eseguire la Spinta: provando a colpirlo in qualsiasi altro momento, il nemico si difende in automatico e non può subire alcun danno. Rimanete nei paraggi del Gigante di pietra ed attendete che utilizzi la Spinta: non appena ciò avviene, usate la Combo 'T', stando attenti intanto ai Massi scagliati dall'altro nemico. =============================================================================== GIGANTE MARRONE ===================================================================== 40 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B26 [2] B34 [1] L3 •• L'antico Libro C03 [1] C05 [1] C20 [1] C21 [2] C22 [1] L4 •• Alla ricerca di Koji D11 [1] D12 [2] ABILITÀ 1. Spinta [10 PV] {!!} il Gigante marrone colpisce in avanti con la sua mano. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale. .. Difesa automatica il Gigante marrone si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico sta per eseguire la Spinta. .. Immunità alla Presa il Gigante marrone non può essere nè afferrato, nè scagliato inoltre può subire danni solo dal primo colpo del Gancio infuocato. Il Gigante marrone è un uomo di carnagione scura, che indossa solo un paio di pantaloni lunghi marroni e che possiede una marcata cicatrice sul petto. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Il Gigante marrone è una versione più pericolosa di quella verde poichè, pur non potendo eseguire il Terremoto, possiede una quantità maggiore di PV inoltre la sua Spinta causa danni maggiori. La strategia per eliminarlo però è identica: attendere che il nemico stia per attaccare e, non appena ciò avviene, colpirlo ripetutamente. =============================================================================== GIGANTE ROSSO ===================================================================== 30 PV === DOVE SI TROVA L5 •• Lo scontro finale E16 [2] ABILITÀ 1. Spinta [10 PV] {!!} il Gigante rosso colpisce in avanti con la sua mano. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi lungo la verticale. 2. Terremoto [ 5 PV] {!!} + Massi [ 2 PV] {!!} il Gigante rosso colpisce violentemente il suolo con entrambe le mani, generando una lieve scossa sismica e sollevando in aria alcuni massi, i quali poi ricadono dopo qualche istante in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il Terremoto bisogna allontanarsi dal nemico mentre per non farsi colpire dai Massi è necessario rimanere sempre in movimento. .. Difesa automatica il Gigante rosso si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico sta per eseguire la Spinta. .. Immunità alla Presa il Gigante rosso non può essere nè afferrato, nè scagliato inoltre può subire danni solo dal primo colpo del Gancio infuocato. Il Gigante rosso è un uomo di carnagione rossa, che indossa solo un paio di pantaloni lunghi e possiede una marcata cicatrice sul petto. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Il Gigante rosso possiede le stesse caratteristiche di quello di pietra, ad eccezione del colore. La strategia per eliminarlo però è identica: attendere che il nemico stia per eseguire la Spinta e, non appena ciò avviene, colpirlo ripetutamente. =============================================================================== GIGANTE VERDE ===================================================================== 30 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B01 [3] B19 [1] B26 [2] L3 •• L'antico Libro C19 [2] C20 [1] C27 [1] L4 •• Alla ricerca di Koji D12 [2] L5 •• Lo scontro finale E10 [1] ABILITÀ 1. Spinta [5 PV] {!!} il Gigante verde colpisce in avanti con la sua mano. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi lungo la verticale. 2. Terremoto [5 PV] {!!} il Gigante verde colpisce violentemente il suolo con entrambe le mani, generando una scossa sismica. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico. .. Difesa automatica il Gigante verde si difende automaticamente da qualsiasi tecnica del personaggio, non appena essa lo colpisce. L'unico momento in cui la Difesa automatica non si attiva è quando il nemico sta per eseguire la Spinta. .. Immunità alla Presa il Gigante verde non può essere nè afferrato, nè scagliato inoltre può subire danni solo dal primo colpo del Gancio infuocato. Il Gigante verde è un uomo di carnagione verde, che indossa solo un paio di pantaloni lunghi blu e che possiede una marcata cicatrice sul petto. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Il Gigante verde è una versione più debole del boss del Livello 1 poichè la Spinta causa danni minori inoltre l'avversario non solleva i Massi quando esegue il Terremoto. La strategia per eliminarlo però è identica: attendere che il nemico stia per eseguire la Spinta e, non appena ciò avviene, colpirlo ripetutamente. =============================================================================== KARATEKA ROSSO ===================================================================== 20 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [2] D05 [3] D07 [4] D08 [4] D10 [8] D12 [6] ABILITÀ 1. Affondo tagliente [5 PV] {!!} il Karateka rosso scatta in avanti ed attacca incrociando le mani. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale. 2. Taglio incrociato [3 PV] {!!} il Karateka rosso attacca frontalmente incrociando le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Karateka rosso è un uomo dalla carnagione rossa che indossa una giacca marrone ed i pantaloni grigi. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto rapido ed aggressivo. Rispetto alla versione verde, questo nemico possiede solamente una maggior quantità di PV mentre il suo comportamento ed i suoi attacchi rimangono identici. Per eliminare il nemico è consigliato allontanarsi da lui, attendere che esegua a vuoto l'Affondo tagliente e poi colpirlo subito, prima che possa compiere qualsiasi altra azione. =============================================================================== KARATEKA VERDE ===================================================================== 10 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A02 [2] A08 [9] A16 [1] A17 [1] L2 •• I tre Sigilli B01 [2] B05 [4] L3 •• L'antico Libro C01 [6] C03 [1] C05 [2] C07 [1] C19 [3] C20 [1] C22 [3] C27 [4] L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [2] D07 [2] ABILITÀ 1. Affondo tagliente [5 PV] {!!} il Karateka verde scatta in avanti ed attacca incrociando le mani. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale. 2. Taglio incrociato [3 PV] {!!} il Karateka verde attacca frontalmente incrociando le mani. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Karateka verde è un uomo dalla carnagione verde che indossa una giacca grigia ed i pantaloni azzurri. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto rapido ed aggressivo. Quando compare sullo schermo, il Karateka verde esegue quasi sempre l'Affondo tagliente, perciò bisogna essere rapidi a spostarsi in verticale, evitando così di rimanerne feriti. Per eliminare il nemico è consigliato allontanarsi da lui, attendere che esegua a vuoto l'Affondo tagliente e poi colpirlo subito, prima che possa compiere qualsiasi altra azione. =============================================================================== KINTARO ==================================================================== 100 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B03 (boss) ABILITÀ 1. Discesa fulminea [10 PV] {!!} Kintaro si alza di quota per poi ricadere in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna attendere due secondi dal momento in cui il nemico non è più visibile e poi correre in qualsiasi direzione. 2. Sfera viola [10 PV] {!!} Kintaro scaglia dalle mani una sfera di energia viola in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale oppure saltare sul posto. .. Invulnerabilità aerea Kintaro non può essere danneggiato in alcun modo mentre fluttua inoltre, provando ad avvicinarsi a lui, il nemico si riposiziona lontano da Tetsuo. .. Immunità alla Presa Kintaro non può essere nè afferrato, nè scagliato. Kintaro è una mummia che indossa una veste nera. Il nemico si sposta fluttuando ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove sono presenti anche le fiamme perciò dovrete fare molta attenzione a come vi muovete. All'inizio della battaglia, non attaccate il boss, poichè non potrete ferirlo, bensì limitatavi solamente a schivare le Sfere viola che vi scaglierà. Dopo averne lanciate alcune, Kintaro si alzerà di quota per poi eseguire la Discesa fulminea: rimanete immobili per due secondi poi correte subito in una qualsiasi direzione, per evitare l'attacco nemico. Una volta atterrato, il boss rimarrà immobile per alcuni istanti, durante i quali sarà anche vulnerabile. Sfruttate questo periodo di tempo per colpirlo con la Combo 'T' poi riprendete la strategia dall'inizio: schivate le Sfere viola, evitate la Discesa fulminea ed attaccate Kintaro subito dopo il suo atterraggio. =============================================================================== KINTARO OSCURO ==================================================================== 100 PV === DOVE SI TROVA L5 •• Lo scontro finale E17 (boss) ABILITÀ 1. Fulmine viola [10 PV] {!!} Kintaro si alza di quota per poi generare un fulmine in corrispondenza del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna attendere due secondi dal momento in cui il nemico non è più visibile e poi correre in qualsiasi direzione. 2. Sfera viola [10 PV] {!!} Kintaro oscuro scaglia dalle mani una sfera di energia viola in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi lungo la verticale oppure saltare sul posto. 3. Super scatto [10 PV] {!!} Kintaro oscuro attraversa orizzontalmente tutto lo schermo a gran velocità. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi lungo la verticale. .. Invulnerabilità aerea Kintaro oscuro non può essere danneggiato in alcun modo mentre fluttua inoltre, provando ad avvicinarsi a lui, il nemico si riposiziona lontano da Tetsuo. .. Immunità alla Presa Kintaro oscuro non può essere nè afferrato, nè scagliato. Kintaro oscuro è una mummia che indossa una veste nera. Il nemico si sposta fluttuando ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove sono presenti anche le fiamme perciò dovrete fare attenzione a come vi muovete. La prima parte della battaglia è identica a quella già svolta durante il Livello 2: schivate le Sfere viola, spostatevi per evitare il Fulmine e poi colpite il boss subito dopo il suo atterraggio. Dopo aver perso la metà dei suoi PV, Kintaro oscuro modificherà la sua tattica offensiva e non scaglierà più le Sfere viola: dopo essersi alzato di quota, il boss genererà due Fulmini, eseguirà due Super scatti e poi atterrerà subito dopo una terza scarica elettrica. La strategia per sconfiggerlo rimane molto simile però: spostatevi prima in orizzontale, per evitare i Fulmini, e poi muovetevi costantemente lungo la verticale, per non farvi travolgere dai Super scatti. Infine schivate il terzo Fulmine e passate all'attacco, non appena il nemico atterra. =============================================================================== KOJI ===================================================================== 54 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D13 (boss) ABILITÀ 1. Colpo di vento [ no ] {!!} quando si trova nei pressi del personaggio, Koji genera frontalmente un vortice d'aria. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Fiamme viola [ no ] Koji genera alcune fiamme ai piedi del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Le Fiamme viola non causano danni a Tetsuo tuttavia gli impediscono di spostarsi sul pavimento: il personaggio rimane comunque in grado di voltarsi, saltare ed attaccare. Mentre si è sotto l'effetto di questa tecnica, nel caso in cui si subisca un assalto che fa cadere a terra Tetsuo, questi verrà atterrato ma non sarà scagliato via. Per evitare le Fiamme viola bisogna saltare non appena esse appaiono; in caso contrario, il loro effetto si disattiva in automatico dopo circa cinque secondi. 3. Generazione Corvi [ no ] ogni volta che rimane l'unico nemico sullo schermo, Koji si inginocchia per qualche istante e poi si rialza in piedi, generando così cinque Corvi. .. Invulnerabilità mobile Koji non può essere danneggiato in alcun modo mentre si trova in piedi. Provando a colpirlo, gli attacchi non andranno mai a segno. .. Immunità alla Presa Koji non può essere nè afferrato, nè scagliato. Koji è un ragazzo che indossa un completo nero. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Koji non possiede attacchi diretti ed è vulnerabile solamente mentre rimane inginocchiato, subito dopo aver generato i suoi Corvi, i quali hanno le stesse caratteristiche dei Pipistrelli ma possiedono 5 PV. Per sconfiggere facilmente il boss, eliminate prima tutti i volatili e poi rimanete nei pressi di Koji, senza però avvicinarvi troppo: in questa maniera eviterete di subire il Colpo di vento. Non appena il boss si inginocchia la prima volta, posizionatevi proprio su di lui: Koji si rialzerà dopo pochi istanti, rigenerando i Corvi, e poi si inginocchierà nuovamente. Quando il boss si abbassa la seconda volta, richiamate subito il Fulmine: in questa maniera danneggerete il nemico e riuscirete anche ad eliminare tutti i volatili con un solo attacco. Bisogna ricordarsi però che solo quando il corpo di Koji brilla, vuol dire che il Fulmine è andato effettivamente a segno; in caso contrario, il boss non ha subito alcun danno. Indipendentemente dal risultato, dopo aver eseguito la tecnica, allontanatevi da Koji ed attendete che rigeneri nuovamente i Corvi. In alternativa, con un po' di fortuna, i volatili potrebbero rilasciare il Teschio una volta eliminati. Se ciò dovesse succedere, raccoglietelo proprio mentre il boss è vulnerabile per sconfiggerlo all'istante. =============================================================================== KUNOICHI BLU ===================================================================== 10 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B01 [5] B07 [2] B19 [2] B34 [1] L3 •• L'antico Libro C01 [5] C02 [2] C05 [1] C11 [2] C19 [2] C21 [2] C22 [2] L4 •• Alla ricerca di Koji D09 [2] D12 [2] L5 •• Lo scontro finale E01 [1] ABILITÀ 1. Balzo [4 PV] {!!} la Kunoichi blu compie un salto e ricade in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 2. Calcio [3 PV] {!!} la Kunoichi blu esegue un calcio in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. La Kunoichi blu è una donna dalla carnagione scura, che indossa un lungo abito blu. Il nemico si sposta camminando oppure saltando ed è abbastanza aggressivo. Rispetto alla Kunoichi rossa, questa versione tende a saltare con maggiore frequenza ma la strategia per eliminarla rimane la stessa: attendere che compia un Balzo, farla atterrare e poi colpirla prima che possa eseguire una qualsiasi altra azione. =============================================================================== KUNOICHI NERA ===================================================================== 15 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B01 [2] B20 [4] L3 •• L'antico Libro C02 [1] C03 [1] C04 [1] C05 [2] C19 [2] L4 •• Alla ricerca di Koji D08 [2] D09 [2] D11 [2] D12 [2] L5 •• Lo scontro finale E01 [5] E06 [2] E13 [3] ABILITÀ 1. Balzo [4 PV] {!!} la Kunoichi nera compie un salto e ricade in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 2. Calcio [3 PV] {!!} la Kunoichi nera esegue un calcio in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. La Kunoichi nera è una donna dalla carnagione grigia, che indossa un lungo abito nero. Il nemico si sposta camminando oppure saltando ed è abbastanza aggressivo. Questa versione è molto simile alla Kunoichi blu ma possiede una quantità maggiore di PV. Per eliminarla facilmente, attendere che compia un Balzo, farla atterrare e poi colpirla prima che possa eseguire una qualsiasi altra azione. =============================================================================== KUNOICHI ROSSA ====================================================================== 7 PV === DOVE SI TROVA L2 •• I tre Sigilli B01 [3] B19 [1] B20 [1] B21 [3] B34 [1] L3 •• L'antico Libro C01 [6] C19 [2] C22 [3] C23 [2] L5 •• Lo scontro finale E06 [4] ABILITÀ 1. Balzo [4 PV] {!!} la Kunoichi rossa compie un salto e ricade in corrispondenza di Tetsuo. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 2. Calcio [3 PV] {!!} la Kunoichi rossa esegue un calcio in avanti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. La Kunoichi rossa è una donna dalla carnagione chiara, che indossa un lungo abito rosso. Il nemico si sposta camminando oppure saltando ed è abbastanza aggressivo. Per via della sua notevole agilità, il metodo più semplice per eliminare la Kunoichi rossa consiste nell'attendere che compia un Balzo, farla atterrare e poi colpirla prima che possa eseguire una qualsiasi altra azione. =============================================================================== PIPISTRELLO ====================================================================== 1 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A04 [3] A09 [5] A10 [2] A11 [12] A13 [3] A16 [2] L2 •• I tre Sigilli B01 [8] B04 [1] B10 [1] B20 [3] B21 [5] B22 [9] B26 [1] B29 [1] B30 [2] B34 [3] B35 [2] L3 •• L'antico Libro C01 [2] C03 [2] C04 [2] C05 [5] C09 [2] C10 [1] C11 [4] C14 [5] C19 [2] C21 [2] C22 [1] C24 [6] C26 [4] C27 [2] L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [4] D02 [2] D08 [6] D09 [15] D10 [3] L5 •• Lo scontro finale E01 [19] E02 [4] E05 [4] E06 [16] E10 [4] E12 [3] E13 [3] E16 [5] ABILITÀ 1. Carica [1 PV] il Pipistrello si lancia in picchiata, per poi riprendere subito quota. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Pipistrello è un grosso mammifero volante blu. Il nemico è piuttosto rapido nei movimenti ed abbastanza aggressivo. Per via delle sue piccole dimensioni, il metodo migliore per eliminare questo nemico consiste nel posizionarsi nelle sue vicinanze e poi richiamare il Fulmine. =============================================================================== SOLDATO BLU ===================================================================== 10 PV === DOVE SI TROVA L4 •• Alla ricerca di Koji D05 [1] D07 [9] D08 [3] D10 [13] D11 [4] D12 [6] ABILITÀ 1. Calcio rotante [5 PV] {!!} il Soldato blu salta in avanti, attaccando con un calcio rotante. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi lungo la verticale. 2. Pugno [3 PV] il Soldato blu attacca frontalmente con un pugno. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Soldato blu è un uomo con la carnagione verde che indossa una giacca aperta blu ed i pantaloni viola. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Soldato blu tende a rimanere lontano dal personaggio per poi colpirlo con il Calcio rotante. Per eliminare il nemico è consigliato allontanarsi da lui, attendere che esegua a vuoto il Calcio rotante e poi colpirlo subito, prima che possa compiere qualsiasi altra azione. =============================================================================== SOLDATO MARRONE ====================================================================== 5 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A02 [4] A08 [2] A10 [2] L2 •• I tre Sigilli B10 [2] L3 •• L'antico Libro C01 [5] C07 [1] C19 [2] C22 [1] C27 [2] L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [8] ABILITÀ 1. Pugno [3 PV] il Soldato marrone attacca frontalmente con un pugno. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Soldato marrone è un uomo con la carnagione gialla che indossa una giacca aperta marrone ed i pantaloni grigi. Il nemico si sposta camminando ed è poco aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Soldato marrone si limita a girare attorno al personaggio, attaccando molto di rado: poichè giungono sempre diversi esemplari contemporaneamente, è consigliato eliminarli con i Calci, in modo tale da diminuire subito la quantità di avversari presenti. =============================================================================== SOLDATO VERDE ====================================================================== 1 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A02 [18] A08 [10] L2 •• I tre Sigilli B01 [8] B19 [3] B21 [3] L3 •• L'antico Libro C01 [10] C03 [4] C05 [5] C07 [2] C19 [24] C20 [4] C22 [5] C27 [11] L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [10] ABILITÀ 1. Pugno [3 PV] il Soldato verde attacca frontalmente con un pugno. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Soldato verde è un uomo con la carnagione chiara che indossa una giacca aperta verde ed i pantaloni verdi. Il nemico si sposta camminando ed è poco aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Soldato verde si limita a muoversi per lo schermo, attaccando molto di rado: poichè giungono sempre diversi esemplari contemporaneamente, è consigliato eliminarli con i Calci, in modo tale da diminuire subito la quantità di avversari presenti. =============================================================================== ZOMBIE DEMONIACO ====================================================================== 4 PV === DOVE SI TROVA L3 •• L'antico Libro C02 [8] C03 [2] C20 [1] C21 [2] C24 [20] C25 [6] C26 [14] L4 •• Alla ricerca di Koji D08 [9] D09 [53] D10 [5] L5 •• Lo scontro finale E01 [33] E02 [1] E05 [20] E06 [10] E09 [16] E13 [12] ABILITÀ 1. Soffio velenoso [2 PV] lo Zombie demoniaco emette orizzontalmente un getto di gas rosso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Lo Zombie demoniaco è un cadavere dalla carnagione rossa che emerge dal suolo. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Rispetto alla versione rosa, lo Zombie demoniaco ha diverse caratteristiche: compare solamente in determinate zone, come gli altri nemici, e non ritorna nel terreno; una volta sconfitto un gruppo di Zombie demoniaci, non ne compariranno altri rimanendo fermi nella stessa area. In ogni caso il nemico rimane poco pericoloso e sono sufficienti pochi colpi per eliminarlo. =============================================================================== ZOMBIE ROSA ====================================================================== 2 PV === DOVE SI TROVA L1 •• Il risveglio dei morti A02 [inf] A08 [inf] L2 •• I tre Sigilli B01 [inf] B05 [inf] B10 [inf] B14 [inf] B19 [inf] B20 [inf] B21 [inf] B22 [inf] B26 [inf] B29 [inf] B30 [inf] B34 [inf] B35 [inf] L3 •• L'antico Libro C01 [inf] C03 [inf] C04 [inf] C05 [inf] C07 [inf] C09 [inf] C10 [inf] C11 [inf] C14 [inf] C19 [inf] C20 [inf] C21 [inf] C22 [inf] C23 [inf] C24 [inf] C25 [inf] C26 [inf] C27 [inf] L4 •• Alla ricerca di Koji D01 [inf] D02 [inf] D05 [inf] D07 [inf] D08 [inf] D09 [inf] D10 [inf] D11 [inf] D12 [inf] L5 •• Lo scontro finale E01 [inf] E02 [inf] E05 [inf] E06 [inf] E09 [inf] E10 [inf] E12 [inf] E13 [inf] E16 [inf] ABILITÀ 1. Soffio velenoso [6 PV] lo Zombie rosa emette orizzontalmente un getto di gas rosso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Lo Zombie rosa è un cadavere dalla carnagione rosa che emerge dal terreno. Il nemico compare periodicamente a gruppi di tre esemplari dopo che tutti gli avversari sono stati eliminati e solo quando il personaggio staziona per troppo tempo nella stessa camera. Una volta apparso sullo schermo, lo Zombie rosa si limita a muoversi per la zona, attaccando molto di rado, per poi rientrare nel suolo. Poichè il nemico è poco pericoloso, è consigliarlo ignorarlo e proseguire nell'esplorazione. In alternativa, si possono sfruttare gli Zombie rosa per ottenere Oggetti Curativi in quanto gli avversari possiedono pochi PV e compaiono di continuo. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@6TR] +-----------------------+ LEGENDA x --> il nemico si incontra in quel Livello . --> il nemico non è presente in quel Livello --> il nemico è il Boss di quel Livello ======================================================== NEMICO PV L1 L2 L3 L4 L5 ======================================================== Assassino demoniaco 30 x x x x x Assassino nero 24 x x x . x Assassino rosso 17 x x x x x Assassino verde 31 . . . x . Corvo 5 . . . . Creeper rosso 30 . . . . Creeper verde 7 . . . x x Creeper viola 7 . . . x x Dobermann .. . x x x x Gigante di pietra 30 x x . . Gigante marrone 40 . x x x . Gigante rosso 30 . . . . x Gigante verde 30 . x x x x Karateka rosso 20 . . . x . Karateka verde 10 x x x x . Kintaro 100 . . . . Kintaro oscuro 100 . . . . Koji 54 . . . . Kunoichi blu 10 . x x x x Kunoichi nera 15 . x x x x Kunoichi rossa 7 . x x . x Pipistrello 1 x x x x x Soldato blu 10 . . . x . Soldato marrone 5 x x x x . Soldato verde 1 x x x x . Zombie demoniaco 4 . . x x x Zombie rosa 2 x x x x x -------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\ |7) DIALOGHI:| |//////////// ------------------------------------------------------------------------------- PROLOGO [@7PR] ------------------------------------------------------------------------------- TETSUO: Mi perdoni per il ritardo, Sensei... so che mi stava cercando. Cosa posso fare per lei? USHI: Molto bene, Tetsuo, avvicinati, non ti preoccupare. Avrei un compito molto importante da affidarti. Degli strani avvenimenti si stanno verificando in un piccolo villaggio di contadini nella lontana periferia di questa città... ... Dalle notizie che ho raccolto, sembra che i morti siano usciti dalle tombe, Tetsuo... Potrebbe essere solo un falso allarme, ma mi sentirei più tranquillo se tu indagassi su questa faccenda... Ormai è passato un anno da quel tragico giorno... Non abbiamo potuto fare nulla per salvare la vita della giovane Angela. Niente deve essere lasciato al caso stavolta! Ti prego, Tetsuo, vai e scopri cosa sta succedendo! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 1: Il risveglio dei morti [@7L1] ------------------------------------------------------------------------------- ++ introduzione TETSUO: Finalmente sono al villaggio... Questo posto è strano... sembra che il tempo si sia fermato. È meglio che chieda delle informazioni alla gente qui intorno. ++ presso A01 - Piazza del Buddah RAGAZZA COL KIMONO ROSA: Molti di noi sono fuggiti quando il tempio è stato chiuso. Ora il suo vecchio guardiano vive fuori dal villaggio... È l'unico che sa come accedere al tempio e che può aprirne nuovamente le porte. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ COPPIA SPOSATA: Questo è un semplice villaggio di contadino, ma da due mesi si stanno verificando degli strani avvenimenti e gli abitanti sono terrorizzati. Tutto è iniziato quando il vecchio tempo sulla sinistra è stato abbandonato. Da queste parti qualcuno ha costruito delle strane e oscure statue raffiguranti dei leoni. Credo che nascondano qualche segreto. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MADRE DI NARUO: Naruo, ti ho detto mille volte che non devi avvicinarti al tempio a sinistra in fondo alla strada. I demoni se ne sono impadroniti... _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ TAEKO: Ciao, mi chiamo Taeko, vuoi giocare con me? Mi sento molto sola, i miei amici sono tutti scomparsi e non riesco a trovarli, forse si sono nascosti nella stanza qui vicino, ma la porta è chiusa e non riesco a entrare, aiutami, ti prego! TAEKO: Ciao, hai trovato i miei amici? Questo è il mio amico Benny l'orso! ++ presso A03 - Piazza del tempio TETSUO: Riesco a vedere l'enorme porta del tempio, ma la strada è franata e non posso raggiungerlo da qui. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ TETSUO: Salve, cosa è successo qui? Come posso raggiungere il tempio? GUARDIANO DEL TEMPIO: C'è una bella vista da qui, vero? Sfortunatamente molte cose stanno cambiando. Il solo modo per raggiungere il tempio è attraverso la strada sotterranea. Ecco, prendi. Questa è la chiave che apre la porta per la strada segreta. Ricorda, solo l'uomo coraggioso potrà raggiungere il tempio... La storia narra di un salto nel buio... per scoprire la strada. Tu sei giovane e forte, io ormai sono vecchio e non posso fare altro per la mia gente. Ho fiducia in te, ragazzo. Buona fortuna! GUARDIANO DEL TEMPIO: Hai trovato la stanza segreta? È vicina alla grande statua! ++ presso A05 - Ingresso segreto, dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-a TETSUO: Cosa sta succedendo qui? ++ presso A01 - Piazza del Buddah, dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-a MADRE DI NARUO: Ci hanno attaccati! ... Ti prego, aiutaci... I corvi... I bambini sono scomparsi! ++ presso A08 - Viale alberato TETSUO: Questa porta sembra danneggiata. ++ presso A18 - Falegnameria, Soffitta TETSUO: Questa sembra una vecchia pergamena, racconta di un guardiano del tempio. "... Niente potrà fare lo stolto per sconfiggere il soldato di pietra una volta che egli farà tremare il terreno... Forte è il suo potere, ma inutile è la furia senza controllo... Solo il coraggio potrà aiutare lo sfidante... Attacca mentre stai per essere attaccato!". ++ presso A18 - Falegnameria, Cantina TETSUO: Ma... questo è l'orsacchiotto di Taeko! Cosa sta succedendo?! _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ KOJI: Benvenuto! Hai fatto una lunga strada per giungere fino a me, ragazzo, ma la tua ricerca è stata inutile. Non ho tempo per parlare con te: nuovi avvenimenti stanno per accadere, e il mondo conoscerà una nuova ERA!!! AHAHAHAH! Ci vediamo! ++ presso A20 - Portone del tempio TETSUO: Sono finalmente giunto di fronte al grande tempio. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ TETSUO: Questa storia sta diventando sempre più strana, qualcosa di grosso sembra nascondersi dietro tutto questo! ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 2: I tre Sigilli [@7L2] ------------------------------------------------------------------------------- ++ introduzione TETSUO: Questo posto è immenso, riesco a vedere tre templi, ma sembrano abbandonati. Mi chiedo se riuscirò a trovare delle informazioni che possano spiegare tutto questo! ++ presso B02 - Anticamera TARO: Salve, è molto tempo che non vedo un essere umano "vivo" da queste parti, da quando i demoni hanno attaccato e invaso il villaggio. Il mio nome è Taro e sono a guardia dei tre templi... Sono qui per proteggere l'accesso alla sala del tempio, dove è custodita la sola forza che può riportare l'equilibrio tra il bene ed il male... Ho chiuso le porte degli altri templi per evitare che i demoni potessero impossessarsi dell'antico sigillo nascosto nelle segrete del tempio... C'è solo un modo per sconfiggere i demoni. Trovare e riportare il sigillo nella stanza alle mie spalle... Ecco la chiave del tempio di sinistra. Ti prego, solo tu puoi porre fine a quest'incubo. Io devo restare qui. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ TARO: Ci sei riuscito? Hai realmente trovato l'antico sigillo? TETSUO: No, mi dispiace... non ancora. TARO: Ti prego, non potrò resistere a lungo al loro attacco! ++ presso B02 - Anticamera, dopo aver recuperato il Sigillo TETSUO: Taro? ... Dove è Taro? Sarà stato sconfitto dai demoni? ++ presso B03 - Corridoio di fuoco, dopo aver recuperato il Sigillo KINTARO: Benvenuto! Ero sicuro che avresti trovato il sigillo. TETSUO: TU? Non puoi essere tu! ... Kintaro dannato, ti avevamo sconfitto!! Come sei riuscito a tornare dall'inferno? KINTARO: AHAHAH... Il male non muore mai, dovresti saperlo, ci sono molti modi per tornare dall'oscurità, specialmente se è lì che sei nato. AHAHA! Nessuno conosce il segreto di questo piccolo insignificante villaggio perso nel nulla! Qui sono nascosti i magnifici sigilli del potere! Una volta rotti, possono donare un potere illimitato a chi li possiede! Il mio fedele discepolo Koji mi ha consegnato il primo sigillo, liberandomi dall'oscurità. Tu hai trovato il secondo, ridandomi i miei pieni poteri: ora è tempo di trovare il terzo e ultimo sigillo e la profezia si avvererà! E il mio regno tornerà! _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ TETSUO: È scomparso! Ma sono sicuro che non è la fine: devo trovare Koji. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 3: L'antico Libro [@7L3] ------------------------------------------------------------------------------- ++ introduzione TETSUO: In fondo a questa foresta di bambù riesco a scorgere il villaggio vicino! Devo trovare il terzo sigillo prima che sia troppo tardi. ++ presso C02 - Mercato centrale GUARDIANO DEL TEMPIO: Salve ragazzo, sono contento di vederti nuovamente. Alcuni di noi sono riusciti a fuggire dal villaggio prima dell'arrivo dei corvi e si sono rifugiati qui. Ma adesso... neanche questo posto sembra più sicuro. So che qui è nascosto un antico libro che spiega come distruggere le armate infernali! Se potessi leggerlo, forse potrei aiutarti a sconfiggere questi demoni, ragazzo! GUARDIANO DEL TEMPIO: Hmmm, questo è l'antico testo! Ragazzo, tu riesci sempre a stupirmi! Fammi leggere... hmmm... Interessante, parla di due forze demoniache! La prima è chiamata Creeper o Grande rettile. Questo demone può nascondersi sottoterra! È armato di una potente lama e il suo potere è immenso quando la tiene stretta... Il secondo demone è più pericoloso ed è chiamato l'Angelo nero! Si nutre del potere delle anime innocenti, in questo modo può controllare e guidare i corvi invernali, animali dannati provenienti dall'oscurità più profonda. Sono certo che tu puoi farcela, ragazzo! Eccoti la chiave che conduce nelle fogne, credo che lì troverai i demoni che cerchi. Buona fortuna, ragazzo! GUARDIANO DEL TEMPIO: Buona fortuna, ragazzo! Crediamo in te! _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ MERCANTE DI LAMPADE: Questa è davvero una brutta giornata! Non riesco a vendere le mie lampade a nessuno, senza il mio olio! Mi sembri un ragazzo onesto e voglio fidarmi di te, prendi questa chiave! Ti servirà per aprire le porte del mio deposito. Lo troverai sulla destra. Ti prego, trova il mio olio e portalo qui. Te ne sarò molto riconoscente. MERCANTE DI LAMPADE: Hai trovato l'olio? MERCANTE DI LAMPADE: Grandioso!!! Grazie, ero sicuro di aver fatto bene a fidarmi di te, ragazzo! Eccoti una lampada come segno della mia riconoscenza. MERCANTE DI LAMPADE: Vuoi comprare un'altra lampada? _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ CAMERIERA: Mia nonna è molto triste: questo mercato un tempo era sempre pieno di gente, prima dell'arrivo dei demoni. Era davvero un bel posto e potevi trovare tutto ciò che volevi... ma ora... chi potrà mai aiutarci! _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ FRUTTIVENDOLO: Salve, bel ragazzo, posso aiutarti? Sfortunatamente i miei frutti non sono quelli di una volta, ma oggi è molto difficile trovare merce buona come quella di un tempo. Non importa, ragazzo, ti auguro una buona giornata. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ PADRE DI FAMIGLIA: Non so proprio cosa fare, sono davvero disperato! Anche se sono grande e forte, nulla posso contro la malattia che sta consumando mia figlia. Ho cercato dappertutto nella foresta di bambù il fiore con il quale si può preparare la medicina che può salvarla, ma senza risultati! Che Dio mi aiuti! PADRE DI FAMIGLIA: OH! TU CI SEI RIUSCITO! Tu hai trovato il fiore! Mia figlia è salva! Non so proprio come ringraziarti, questi sono tempi difficili. I demoni sono ovunque, non posso darti molto per ricompensarti... tranne questo, forse. È la chiave della libreria di mio nonno. Vai e prendi tutto quello che vuoi, so che ci sono dei libri di grande valore. Spero che possano esserti di aiuto. _________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RAGAZZA COL KIMONO ROSA: Ciao, sono contenta di vedere che ti sei salvato! Anche il vecchio guardiano è sopravvissuto. È andato da qualche parte al mercato, dice che deve trovare un antico libro! Lui conosce un sacco di cose, e credo che possa aiutarci! ++ presso C29 - Fogne TETSUO: Questi dovevano essere i demoni di cui parlava il libro! Credo che il secondo sia Koji, il servo di Kintaro! Seguirò questa strada. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 4: Alla ricerca di Koji [@7L4] ------------------------------------------------------------------------------- ++ introduzione TETSUO: In queste fogne si deve nascondere Koji... L'angelo nero... Mi chiedo se riuscirò a salvare i bambini scomparsi al villaggio... Taeko... ++ presso D13 - Sala del corvo KOJI: Bene, bene, bene, ottimo lavoro, ragazzo! TETSUO: Koji, ci incontriamo di nuovo! Non posso dimenticare quello che hai fatto ai bambini del villaggio! La pagherai per questo! KOJI: AHAHAH! Io non ho fatto nulla a quei bambini! Sono ancora vivi... dentro di me! Sorpreso? Eppure dovresti saperlo, ti ho visto parlare con il vecchio al mercato! Sei caduto nella mia trappola e non uscirai da qui sulle tue gambe! AHAHAH! Prova a battermi e ti dirò il resto della storia! TETSUO: Non hai bisogno di ripeterlo due volte, demone! KOJI: Bene, vedremo quanto sei bravo, ma non mi batterai con le parole! Spero che tu sia all'altezza: è da molto tempo che non mi batto con un rivale degno di tale nome! ++ dopo aver sconfitto Koji TETSUO: DOVE SONO I BAMBINI!? DIMMELO! KOJI: I bambini sono liberi adesso, io non posso fare niente per te. TETSUO: PREGO CHE TU STIA DICENDO LA VERITÀ!!! TROVERÒ IL TUO MAESTRO E LO RIMANDERÒ NEL BUCO DA DOVE È VENUTO! KOJI: Questo è solo il principio, è vero, mi hai battuto! Ma non potrai sconfiggere il mio maestro, mentre tu eri impegnato a trovarmi, lui ha rotto il terzo sigillo! Il suo regno verrà e niente potrà fermare i suoi poteri! Il mio compito è finito, posso andarmene in pace... Addio. ------------------------------------------------------------------------------- LIVELLO 5: Lo scontro finale [@7L5] ------------------------------------------------------------------------------- ++ introduzione TETSUO: Questo dovrebbe essere il nascondiglio di Kintaro! Non c'è posto più adatto per un demone come lui! ++ presso E17 - Sala del demone KINTARO: Sono contento di vederti di nuovo, come prima cosa devo ringraziarti per il lavoro che hai svolto per me! Hai fatto quello che tuo padre si era rifiutato di fare anni fa! Sfortunatamente ho dovuto ucciderlo, ma sono contento di vedere che sei cresciuto bene sotto la guida del tuo maestro Ushi! TETSUO: TU! NON POSSO CREDERCI! TU HAI UCCISO MIO PADRE! Ho cercato per tutta la vita il colpevole!... No, dovevo ucciderti l'ultima volta dentro la tua tomba puzzolente! Ma c'è sempre tempo per correggere i propri errori! KINTARO: AHAHAHAH! Tu, ragazzo! Impulsivo come il tuo povero padre! Non ti preoccupare, lo incontrerai presto... e gli porterai i miei saluti! AHAHAH! ------------------------------------------------------------------------------- EPILOGO [@7EP] ------------------------------------------------------------------------------- ++ dopo aver sconfitto Kintaro TETSUO: È finita... Mamma, papà, so che potete sentirmi... Kintaro è stato sconfitto... finalmente la pace è tornata ovunque. Il mio compito qui è finito, ora andrò a riferire tutto al maestro. ++ presso il dojo di Ushi TETSUO: ...e questo è tutto è tutto, maestro. Le forze demoniache di Kintaro sono state sconfitte! USHI: Hai fatto un buon lavoro figliolo, ma credo che il male ormai stia dilagando. Sfortunatamente, prima di morire Kintaro ha rotto il terzo sigillo aprendo di nuovo le porte dell'inferno. I demoni stanno tornando, Tetsuo, e questa volta non potremo contrastarli da soli! Ho già chiesto a Travis e Michelle di raggiungerci. TETSUO: Travis e Michelle... è passato un anno dall'ultima volta che ci siamo incontrati. Sarà bello riunirci tutti nuovamente. USHI: Il nostro compito non sarà così semplice questa volta. Il nemico conosce le nostre mosse e le nostre capacità... ... ma cosa sta succedendo?! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |8) MAPPA:| [@8MP] |///////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie località presenti nel gioco, ognuna di esse è composta da più stanze. Non tutte le camere combaciano in maniera perfetta poichè in alcuni casi, da una stanza all'altra, cambia del tutto l'ambientazione. Mi sono quindi limitato a disegnare una mappa il più possibile fedele alla realtà. Le schede delle varie località presentano la seguente struttura: a) il numero di Stanze che la compongono b) il boss che la presiede c) una mappa complessiva della località, divisa in zone d) i nemici e gli oggetti presenti, assieme alle camere dove trovarli e) una mappa dettagliata della località, divisa in stanze f) informazioni su come entrare in determinate camere e) l'analisi di ogni singola stanza NOTE - se non viene specificato diversamente nella sezione 'Ingressi', tutti gli accessi possono essere percorsi in entrambi i versi, senza necessitare di condizioni particolari. - il simbolo indica che si tratta di un Oggetto Chiave. =============================================================================== LIVELLO 1 - Il risveglio dei morti [@8L1] =============================================================================== Stanze • venti Boss • Giganti di pietra [A20] _ ___| | ___ | | _ _| |___| b _| _________| |_______ a. Villaggio del tempio | _____ |.....|___ _| b. Quartiere abbandonato | | |_| | a | |_____| |_____________| ••• NEMICI ••• Assassino demoniaco [A19] Assassino nero [A01, 02, 08, 13, 14, 18] Assassino rosso [A02, 08, 14, 16, 17, 18] Karateka verde [A02, 08, 16, 17] Pipistrello [A04, 09, 10, 11, 13, 16] Soldato marrone [A02, 08, 10] Soldato verde [A02, 08] Zombie rosa [A02, 08] ••• OGGETTI ••• Chiave Bianca 1-a [A03] Chiave Bianca 1-b [A06] Chiave Bianca 1-c [A14] Chiave Dorata 1 [A19] Chiave Verde 1 [A04] Lampada 1 [A04] Pergamena [A18] --+-- --+-- Barile [A02, 13, 18, 19] Baule [A18] Cassa [A01, 02, 10, 12, 13, 19] Insegna [A08] Lanterna [A01, 08] Statua del leone [A05, 06] >>> a. VILLAGGIO DEL TEMPIO <<< _____ | | | 04 | |_____| : : _________________ ______________:__ _______________________ | | | | | | | 08 ###| 01 |...| 02 |...| 03 | 20 | |_________________| |_________________| |___________|___________| : : : : __:__ : | | : | 05 | : |_____| : : : : : __:______________ ______________:__ | | | | | 06 |.............| 07 | |_________________| |_________________| >>> b. QUARTIERE ABBANDONATO <<< _____ | | | 18 | |_____| : : _____ __:__ | | | | | 16 |.........| 17 | |_____| |_____| : : : : _____ _____ __:__ ________:__ | | | | | | | | | 11 | | 10 | | 15 | | 19 | |_____| |_____| |_____| |___________| : : : : ....: : ________:_____:_________________:________ | | | 08 |### 01 |_________________________________________| : : : : __:__ _____ __:__ | | | | | | | 12 | | 14 | | 09 | |_____| |_____| |_____| : : : : __:___________:__ | | | 13 | |_________________| === INGRESSI === A01 --> A05 (Chiave Bianca 1-a) A01 --> A08 (Chiave Bianca 1-b) A05 --> A06 (Lampada 1) A07 --> A20 (Chiave Dorata 1) A08 --> A12 (leva in A11) A08 --> A15 (Chiave Bianca 1-c) ___________________________________[A01] PIAZZA DEL BUDDAH NEMICI x1. Assassino nero OGGETTI x1. Cassa x1. Lanterna In questa stanza si incontra Taeko ed il nemico compare solo dopo aver parlato con la bambina. Tornando nella camera dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-b, calerà la notte e da qui non sarà più possibile recarsi in A02. ___________________________________[A02] VIALE DISABITATO NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassino rosso x1. Karateka verde x4. Soldato marrone x18 Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassino nero x1. Assassino rosso x1. Karateka verde INF Zombie rosa OGGETTI x1. Barile x1. Cassa In questa stanza sono presenti le buche nel terreno. Dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-b, non sarà più possibile recarsi in questa stanza. ___________________________________[A03] PIAZZA DEL TEMPIO NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Bianca 1-a (dopo aver parlato con il Guardiano del tempio) Dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-b, non sarà più possibile recarsi in questa stanza. ___________________________________[A04] PRIGIONE NEMICI x3. Pipistrello OGGETTI Chiave Verde 1 (sconfiggendo tutti i nemici) Lampada 1 In questa stanza è presente una grata che si apre con la Chiave Verde 1. Dopo aver raccolto la Chiave Bianca 1-b, non sarà più possibile recarsi in questa camera. ___________________________________[A05] INGRESSO SEGRETO NEMICI nessuno OGGETTI x1. Statua del leone Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Bianca 1-a. Le scale per A06 sono nascoste sotto la statua del leone. ___________________________________[A06] PASSAGGIO SEGRETO, OVEST NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Bianca 1-b x1. Statua del leone Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Lampada 1. All'interno della camera, la visuale è oscurata inoltre sono presenti le buche nel terreno. ___________________________________[A07] PASSAGGIO SEGRETO, EST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza camera, la visuale è oscurata inoltre sono presenti le buche nel terreno ed una grata che si apre con la Chiave Dorata 1. ___________________________________[A08] VIALE ALBERATO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino nero x2. Assassino rosso INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassino nero x4. Karateka verde x6. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x1. Assassino nero x1. Karateka verde x2. Soldato marrone INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x2. Assassino nero x2. Assassino rosso x4. Soldato verde x4. Karateka verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 5 x2. Assassino nero x2. Assassino rosso INF Zombie rosa OGGETTI x2. Insegna x2. Lanterna In questa sala sono presenti le porte fragili ed i pali acuminati. La barriera orientale si apre con la Chiave Bianca 1-b mentre quella occidentale tramite la leva situata in A11. La squadra 5 compare solo dopo aver abbassato la barriera occidentale. ___________________________________[A09] CASA VUOTA, EST NEMICI x5. Pipistrello OGGETTI nessuno ___________________________________[A10] CASA VUOTA, CENTRO NEMICI x2. Pipistrello x2. Soldato marrone OGGETTI x1. Cassa In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[A11] SALA DELLA LEVA NEMICI x12 Pipistrello OGGETTI nessuno In questa stanza è presente la leva che apre la barriera occidentale di A08. ___________________________________[A12] NEGOZIO ABBANDONATO NEMICI nessuno OGGETTI x1. Cassa ___________________________________[A13] SOTTERRANEO NEMICI x1. Assassino nero x3. Pipistrello OGGETTI x1. Barile x2. Cassa In questa stanza sono presenti le travi che cadono e le buche nel terreno. ___________________________________[A14] MAGAZZINO NEMICI x1. Assassino nero x2. Assassino rosso OGGETTI Chiave Bianca 1-c (sconfiggendo tutti i nemici) In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[A15] FALEGNAMERIA, PIANO TERRA NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Bianca 1-c. ___________________________________[A16] FALEGNAMERIA, PRIMO PIANO NEMICI x1. Assassino rosso x1. Karateka verde x2. Pipistrello OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[A17] FALEGNAMERIA, CAMERA NEMICI x1. Assassino rosso x1. Karateka verde OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[A18] FALEGNAMERIA, SOFFITTA NEMICI x1. Assassino nero x2. Assassino rosso OGGETTI Pergamena (sconfiggendo tutti i nemici) x1. Barile (Kit di soccorso) x1. Baule ___________________________________[A19] FALEGNAMERIA, CANTINA NEMICI x4. Assassino demoniaco OGGETTI Chiave Dorata 1 (dopo aver parlato con Koji) x1. Barile x1. Cassa In questa stanza si trova l'orsetto di Taeko e si incontra Koji. Qui sono presenti le buche nel terreno. ___________________________________[A20] PORTONE DEL TEMPIO NEMICI x2. Gigante di pietra (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 2 - I tre Sigilli [@8L2] =============================================================================== Stanze • trentacinque Boss • Kintaro [B03] ___ | |................ _____ ___ |_ |_ : |___ |___| |_ |_ |_ ___ : | d |___ |_ |___| _| : |_______________| |_ _| : : : | e | : ___ : : |___| : | |___ : : : _| |: : ___ : ......| |: : | |___ : : |¯ c |: : | b |_ : : | ¯| : | _____| : : ¯¯¯¯¯¯¯| |¯ : |___| : : : |___| : : : : : :... : _______ : .............................: : :| a | : : |¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ a. Ingresso del tempio b. Tempio bianco c. Tempio rosso alfa d. Tempio rosso beta e. Tempio verde ••• NEMICI ••• Assassino demoniaco [B01, 04, 35] Assassino nero [B34] Assassino rosso [B01, 05, 30] Dobermann [B01, 26] Gigante di pietra [B14] Gigante marrone [B26, 34] Gigante verde [B01, 19, 26] Karateka verde [B01, 05] Kunoichi blu [B01, 07, 19, 34] Kunoichi nera [B01, 20] Kunoichi rossa [B01, 19, 20, 21, 34] Pipistrello [B01, 04, 10, 20, 21, 22, 26, 29, 30, 34, 35] Soldato marrone [B10] Soldato verde [B01, 19, 21] Zombie rosa [B01, 05, 10, 14, 19, 20, 21, 22, 26, 29, 30, 34, 35] ••• OGGETTI ••• Chiave Bianca 2-a [B02] Chiave Bianca 2-b [B15] Chiave Dorata 2 [B35] Chiave Rossa 2 [B07] Chiave Verde 2 [B21] Lampada 2 [B04] Sigillo [B08] --+-- --+-- Baule [B15, 35] Lanterna [B15] Statua del leone [B11] >>> a. INGRESSO DEL TEMPIO <<< ___________ ___________ | | | | | 03 |...| 02 | |___________| |___________| : : 04 26 : 09 25 # # : # # # # : # # __#___________#_________________:_________________#_____#__ | | | 01 | |___________________________________________________________| >>> b. TEMPIO BIANCO <<< ___________ | | | 07 | |___________| : : __:________ ___________ | | | | | 06 | | 05 | |___________| |___________| : : : : : : _:________:_______:____ | | | 04 | |_______________________| : # : # _________:_ # | | 01 | 08 | |___________| >>> c. TEMPIO ROSSO ALFA <<< ___________ | | | 14 | |___________| : : : : _:_______:_____________ | | | | 15 | 13 | |_____|_________________| : : _______________________ : | | : | 09 | : |_______________________| : # : : : # : : : # : : : 01 : : : : : : ___________ : : : | | : : : | 11 | : : : |___________| : : : 19 : : : ....: # : : : : # __:___________:__________:_:__________#__ | | | | | 10 | 12 | 18 | |_______________________|_____|___________| : : : : __:_____:__ | | | 16 | |___________| : : : : __:_____:__ | | | 17 | |___________| >>> d. TEMPIO ROSSO BETA <<< _________________ ___________ | | | | | 21 | | 22 | |_________________| |___________| : : : : : : __:__________________:_ _:_________ | | | | | 20 | | 23 | |_______________________| |___________| : : : .................: ___________:________:__ _______________________ | | | | | | 19 | 24 |...| 25 | |_________________|_____| |_______________________| # # # # # # 18 01 >>> e. TEMPIO VERDE <<< ___________ | | | 26 | |___________| : # : # : # : 01 : __:________ | | | 27 | |___________| : : __:________ | | | 28 | |___________| : : __:________ ___________ | | | | | 29 | | 35 | |___________| |___________| : : : : __:________ ________:__ | | | | | 30 | | 34 | |___________| |___________| : : : : __:_____:__ | | | | 31 | 33 | |_____|_____| : : : : __:_____:__ | | | 32 | |___________| === INGRESSI === B01 --> B04 (Chiave Bianca 2-a) B01 --> B09 (Chiave Rossa 2, senso unico) B01 --> B26 (Chiave Verde 2) B04 --> B08 (Lampada 2) B09 --> B10 (Lampada 2) B09 --> B12 (Lampada 2) B19 --> B20 (Chiave Bianca 2-b) B25 --> B01 (senso unico) ___________________________________[B01] PIAZZA PRINCIPALE NEMICI - SQUADRA 1 x2. Kunoichi rossa INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x3. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 3 x1. Assassino rosso x2. Dobermann x4. Pipistrello INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x2. Karateka verde x2. Kunoichi blu x3. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 5 x1. Assassino rosso x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 6 x2. Gigante verde x2. Kunoichi blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 7 x2. Kunoichi nera x2. Pipistrello INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 8 x1. Gigante verde x1. Kunoichi blu x1. Kunoichi rossa INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 9 x1. Assassino demoniaco x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno Da questa stanza non si può accedere a B25. La squadra 1 compare entrando per la prima volta nella camera; le squadre 2~4 si affrontano solo dopo aver parlato con Taro; le squadre 5~6 compaiono solo dopo aver recuperato la Chiave Rossa 2; le squadre 7~9 giungono solo dopo aver ottenuto la Chiave Verde 2. ___________________________________[B02] ANTICAMERA NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Bianca 2-a (dopo aver parlato con Taro) In questa stanza si incontra Taro. Dopo aver recuperato il Sigillo, l'uomo non comparirà più. ___________________________________[B03] CORRIDOIO DI FUOCO NEMICI x1. Kintaro (boss) OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le fiamme. Il boss compare solo dopo aver raccolto il Sigillo. ___________________________________[B04] CORRIDOIO DI LEGNO NEMICI x1. Assassino demoniaco x1. Pipistrello OGGETTI Lampada 2 Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Bianca 2-a. Qui sono presenti le fiamme e la pressa acuminata. I nemici compaiono solo dopo essere entrati in B06 oppure in B08. ___________________________________[B05] PICCOLO GIARDINO NEMICI x6. Assassino rosso x4. Karateka verde INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[B06] BASE DELLA TETTOIA OCCIDENTALE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente il rullo chiodato. ___________________________________[B07] TETTOIA OCCIDENTALE NEMICI x2. Kunoichi blu OGGETTI Chiave Rossa 2 In questa stanza sono presenti le buche nel terreno. ___________________________________[B08] SOTTERRANEO DEL SIGILLO NEMICI nessuno OGGETTI Sigillo Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Lampada 2. All'interno della camera la visuale è oscurata inoltre è presente una grata che si apre con la Chiave Dorata 2. ___________________________________[B09] COLONNATO DI LEGNO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Rossa 2 e, una volta entrati, non si può tornare in B01. Qui sono presenti le buche nel terreno e la pressa acuminata. ___________________________________[B10] PRIGIONE OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Pipistrello x2. Soldato marrone NEMICI - SQUADRA 2 INF Zombie rosa OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Lampada 2. All'interno della camera la visuale è oscurata inoltre sono presenti i pali acuminati. ___________________________________[B11] RETRO DELLA PRIGIONE NEMICI nessuno OGGETTI x1. Statua del leone (Kit pronto soccorso) ___________________________________[B12] NICCHIA DELLA PRIGIONE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Lampada 2. All'interno della camera la visuale è oscurata. ___________________________________[B13] CELLE ESTERNE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le buche nel terreno, la pressa acuminata ed i rulli chiodati. ___________________________________[B14] RACCORDO DEI GIGANTI NEMICI x2. Gigante di pietra INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[B15] ULTIMA CELLA ESTERNA NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Bianca 2-b x1. Baule x1. Lanterna ___________________________________[B16] PRIMO SOTTERRANEO DEL DRAGO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[B17] SECONDO SOTTERRANEO DEL DRAGO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti una buca nel terreno e la pressa acuminata. ___________________________________[B18] PRIGIONE ORIENTALE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza, la visuale è oscurata inoltre sono presenti i pali acuminati e le presse acuminate. ___________________________________[B19] CORRIDOIO DEI CILIEGI NEMICI x1. Gigante verde x2. Kunoichi blu x1. Kunoichi rossa x3. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza è presente un cancello che si apre con la Chiave Bianca 2-b. ___________________________________[B20] TETTOIA DEI DUE ALBERI NEMICI x4. Kunoichi nera x1. Kunoichi rossa x3. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le buche nel terreno ed i massi che cadono. ___________________________________[B21] TETTOIA DEI TRE ALBERI NEMICI x3. Kunoichi rossa x5. Pipistrello x3. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI Chiave Verde 2 ___________________________________[B22] TETTOIA DI RACCORDO NEMICI x9. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una buca nel terreno. ___________________________________[B23] DISCESA LATERALE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti una buca nel terreno ed il rullo chiodato. ___________________________________[B24] FINE DEL CORRIDOIO DEI CILIEGI NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[B25] SENTIERO DEL RITORNO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le buche nel terreno, le fiamme, le presse acuminate, i massi che cadono ed il rullo chiodato. Una volta usciti in B01, non è più possibile rientrare in B25 attraverso la stessa porta. ___________________________________[B26] INGRESSO VERDE NEMICI x3. Dobermann x2. Gigante marrone x2. Gigante verde x1. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Verde 2. ___________________________________[B27] DISCESA DEL DRAGO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le fiamme, il rullo chiodato e la pressa acuminata. ___________________________________[B28] SOTTERRANEO DELLE LANTERNE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le presse acuminate. ___________________________________[B29] PRIGIONI VERDI NEMICI x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza è presente il rullo chiodato. ___________________________________[B30] PRIGIONI BUIE NEMICI x2. Assassino rosso x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza la visuale è oscurata inoltre sono presenti le fiamme. ___________________________________[B31] DOPPIO DRAGO OCCIDENTALE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza la visuale è oscurata inoltre sono presenti i pali acuminati ed una buca nel terreno. ___________________________________[B32] DOPPIO DRAGO INFERIORE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza la visuale è oscurata inoltre sono presenti la pressa acuminata ed una buca nel terreno. ___________________________________[B33] DOPPIO DRAGO ORIENTALE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno All'interno di questa stanza la visuale è oscurata inoltre sono presenti i pali acuminati ed una buca nel terreno. ___________________________________[B34] SCALA DEL DRAGO NEMICI x4. Assassino nero x1. Gigante marrone x1. Kunoichi blu x1. Kunoichi rossa x3. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[B35] SENTIERO DEI CILIEGI NEMICI x1. Assassino demoniaco x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI Chiave Dorata 2 x1. Baule In questa stanza sono presenti le fiamme e la pressa acuminata. =============================================================================== LIVELLO 3 - L'antico Libro [@8L3] =============================================================================== Stanze • ventinove Boss • Creeper rossi [C29] _______ |_ |_____ | | | c | | |_____________ _______| _______________________| |_________| _______ : _____| _____| : ___ _| _| : _| b |_ | |___________ : |_______| |___ d ___ ___| : : |_ |_ |_| _____________ : ..: |___ |_____ |_________ a |____:__:_ |_______|...............|_____________| a. Mercato b. Strada dell'Olio c. Strada del Fiore d. Strada del Libro ••• NEMICI ••• Assassino demoniaco [C03, 10] Assassino nero [C01, 02, 03, 05, 20, 22, 24, 26, 27] Assassino rosso [C01, 05, 19, 20, 22, 24, 26] Dobermann [C01, 03, 05, 19, 20, 21, 22, 24, 27] Gigante di pietra [C04, 24] Gigante marrone [C03, 05, 20, 21, 22] Gigante verde [C19, 20, 27] Karateka verde [C01, 03, 05, 07, 19, 20, 22, 27] Kunoichi blu [C01, 02, 05, 11, 19, 21, 22] Kunoichi nera [C02, 03, 04, 05, 19] Kunoichi rossa [C01, 19, 22, 23] Pipistrello 1* [C01, 03, 04, 05, 09, 10, 11] Pipistrello 2* [C14, 19, 21, 22, 24, 26, 27] Soldato marrone [C01, 07, 19, 22, 27] Soldato verde [C01, 03, 05, 07, 19, 20, 22, 27] Zombie demoniaco [C02, 03, 20, 21, 24, 25, 26] Zombie rosa 1* [C01, 03, 04, 05, 07, 09, 10, 11, 14] Zombie rosa 2* [C19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27] ••• OGGETTI ••• Chiave Bianca 3 [C02] Chiave Dorata 3 [C02] Chiave Rossa 3 [C02] Fiore [C19] Lampada 3 [C02] Libro [C26] Olio [C04] --+-- --+-- Barile [C02, 03, 05, 11, 14, 24, 27] Baule [C14] Cassa [C02, 03, 05, 09, 14, 21, 27] Lanterna [C06, 07] >>> a. MERCATO <<< _________________________________________ | | | 01 |... |_________________________________________| : : : 20 : 05 03 # : # # # : # # __#___________:______________#________#__ | | | 02 | |_________________________________________| >>> b. STRADA DELL'OLIO <<< ___________ | | | 04 | |___________| : : ______________:________ | | | 03 | |_______________________| # # # 02 >>> c. STRADA DEL FIORE <<< _______________________ | | | 06 | |_______________________| : : : _______________________________ _____ : | | | | : | 14 |...| 15 | : |__ ___________________________| |__ _| : | | | | | : | 13 | 11 | | 16 | : |_ __|_ ______________ ______| |_ __| : | | | | | | : | 12 | 08 | 10 | | 17 | : |_________|_ __ __ _|______ _| |__ _| : | | | | | : | 07 | 09 | | 18 |... 02 : |_______________|_______________| |_____| : # : : : # : : : _____#_____________:_____:__ : | | : | 05 | : |____________________________| : : .....................................: : _________________________________________ : | | :..| 19 | |_________________________________________| >>> d. STRADA DEL LIBRO <<< _______________________ | | | 26 | |_______________________| : : ____________________:__ | | | 25 | |_______________________| : : ______________:________ | | | 24 | |_______________________| : : ....................... __:______________ ________:________ ________:________ | | | | | | | 23 | | 27 | | 28 | |_________________| |_________________| |_________________| : : : : : : __:___________:__ __:__ | | | | | 22 | | 29 | |_________________| |_____| : : __:______________ | | | 21 | |_________________| 02 : # : # __:_________________#__ | | | 20 | |_______________________| === INGRESSI === C03 --> C04 (Chiave Rossa 3) C24 --> C25 (Chiave Bianca 3) C27 --> C28 (Chiave Dorata 3) C28 --> C29 (Lampada 3) ___________________________________[C01] SENTIERO DEL BOSCO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Dobermann x2. Karateka verde x4. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino nero x2. Kunoichi rossa NEMICI - SQUADRA 3 x2. Assassino nero x1. Dobermann x3. Kunoichi blu NEMICI - SQUADRA 4 x4. Soldato marrone x4. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 5 x2. Kunoichi blu x4. Kunoichi rossa x2. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 6 x1. Dobermann x2. Karateka verde x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 7 x1. Assassino nero x1. Assassino rosso x1. Karateka verde x1. Soldato marrone NEMICI - SQUADRA 8 x2. Assassino rosso x1. Karateka verde INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[C02] MERCATO CENTRALE NEMICI - SQUADRA 1 x2. Kunoichi blu x3. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 2 x1. Kunoichi nera x4. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 3 x2. Assassino nero x1. Zombie demoniaco OGGETTI Chiave Bianca 3 (consegnando il Fiore al Padre di famiglia) Chiave Dorata 3 (consegnando il Libro al Guardiano del tempio) Chiave Rossa 3 (parlando con il Mercante di lampade) Lampada 3 (consegnando l'Olio al Mercante di lampade) x4. Barile x2. Cassa In questa casa si incontrano il Guardiano del tempio, il Mercante di lampade, la Cameriera, il Fruttivendolo, il Padre di famiglia e la Ragazza col kimono rosa. ___________________________________[C03] VIA DEL MAGAZZINO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino nero x2. Dobermann x2. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassino demoniaco x2. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 3 x1. Dobermann x2. Pipistrello INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x1. Assassino nero x1. Karateka verde x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 5 x1. Gigante marrone x1. Kunoichi nera INF Zombie rosa OGGETTI x2. Barile x1. Cassa ___________________________________[C04] MAGAZZINO DELLE LAMPADE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Gigante di pietra x1. Kunoichi nera x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI Olio Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Rossa 3. ___________________________________[C05] VICOLO DEI BALCONI NEMICI - SQUADRA 1 x1. Dobermann x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino rosso x1. Karateka verde x1. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 3 x1. Assassino nero x1. Karateka verde x1. Kunoichi blu x1. Pipistrello x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x1. Gigante marrone x2. Kunoichi nera x4. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x4. Barile x2. Cassa ___________________________________[C06] SENTIERO DEL RECUPERO NEMICI nessuno OGGETTI x1. Lanterna (Kit di soccorso) In questa stanza sono presenti i rulli chiodati e le fiamme. ___________________________________[C07] EDIFICIO, 1° PIANO OVEST NEMICI x1. Karateka verde x1. Soldato marrone x2. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI x1. Lanterna ___________________________________[C08] EDIFICIO, 2° PIANO CENTRO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una pressa acuminata. ___________________________________[C09] EDIFICIO, 1° PIANO EST NEMICI x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x1. Cassa In questa stanza è presente un rullo chiodato. ___________________________________[C10] EDIFICIO, 2° PIANO EST NEMICI x1. Assassino demoniaco x1. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[C11] EDIFICIO, 3° PIANO EST NEMICI - SQUADRA 1 x2. Kunoichi blu x2. Pipistrello INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x3. Barile In questa stanza è presente una pressa acuminata. ___________________________________[C12] EDIFICIO, 2° PIANO OVEST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente una pressa acuminata. ___________________________________[C13] EDIFICIO, 3° PIANO OVEST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[C14] EDIFICIO, 4° PIANO NEMICI x5. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x1. Barile x1. Baule (Kit di soccorso) x2. Cassa In questa stanza sono presenti i rulli chiodati. ___________________________________[C15] ALA ORIENTALE, 3° PIANO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[C16] ALA ORIENTALE, 2° PIANO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le fiamme. ___________________________________[C17] ALA ORIENTALE, 1° PIANO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[C18] ALA ORIENTALE, PIANO TERRA NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[C19] SENTIERO DEL FIORE NEMICI - SQUADRA 1 x2. Karateka verde x2. Kunoichi rossa NEMICI - SQUADRA 2 x12. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 3 x2. Gigante verde x2. Kunoichi blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x2. Soldato marrone x2. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 5 x2. Assassino rosso x2. Dobermann x2. Kunoichi nera x2. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 6 x1. Karateka verde x3. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI Fiore ___________________________________[C20] PRIMO VICOLO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino nero x1. Assassino rosso x2. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Gigante verde x1. Gigante marrone INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x1. Dobermann x1. Karateka verde x2. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 4 x2. Assassino nero x1. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[C21] SECONDO VICOLO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Dobermann x2. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 2 x2. Gigante marrone NEMICI - SQUADRA 3 x2. Kunoichi blu x2. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI x3. Cassa ___________________________________[C22] VICOLO DEL BIVIO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Dobermann x1. Gigante marrone x3. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Dobermann x1. Karateka verde x1. Kunoichi rossa x1. Soldato marrone x2. Soldato verde INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x1. Assassino nero x1. Assassino rosso x1. Dobermann x1. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 5 x2. Assassino nero x2. Karateka verde x2. Kunoichi blu x2. Kunoichi rossa INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[C23] TERZO VICOLO NEMICI x2. Kunoichi rossa INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti i rulli chiodati. ___________________________________[C24] VICOLO DELLA BIBLIOTECA NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino nero x6. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino nero x2. Assassino rosso x4. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 3 x12 Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 4 x2. Dobermann x2. Pipistrello x2. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 5 x2. Gigante di pietra INF Zombie rosa OGGETTI x5. Barile (Kit di soccorso) ___________________________________[C25] BIBLIOTECA NEMICI x6. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Bianca 3. Qui sono presenti le presse acuminate inoltre i nemici compaiono solo dopo aver recuperato il Libro. ___________________________________[C26] SCAFFALI NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino nero x4. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino nero x2. Pipistrello x2. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 3 x8. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 4 x2. Assassino rosso x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI Libro I nemici compaiono solo dopo aver recuperato il Libro. ___________________________________[C27] VICOLO DELLE FOGNE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Dobermann x1. Gigante verde x2. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 2 x3. Assassino nero x9. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 3 x4. Karateka verde x2. Soldato marrone x2. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI x1. Barile x3. Cassa ___________________________________[C28] INGRESSO DELLE FOGNE NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Chiave Dorata 3. ___________________________________[C29] FOGNE NEMICI x2. Creeper rosso (boss) OGGETTI nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Lampada 3. =============================================================================== LIVELLO 4 - Alla ricerca di Koji [@8L4] =============================================================================== Stanze • tredici Boss • Koji & Corvi [D13] ___ _| _| | | | |_______________________ a. Fogne | | |___ a _________| |_____________| ••• NEMICI ••• Assassino demoniaco [D02] Assassino rosso [D11] Assassino verde [D02, 07, 08, 09, 10, 12] Creeper verde [D10, 12] Creeper viola [D10] Dobermann [D07, 08, 09, 11] Gigante marrone [D11, 12] Gigante verde [D12] Karateka rosso [D01, 05, 07, 08, 10, 12] Karateka verde [D01, 07] Kunoichi blu [D09, 12] Kunoichi nera [D08, 09, 11, 12] Pipistrello [D01, 02, 08, 09, 10] Soldato blu [D05, 07, 08, 10, 11, 12] Soldato marrone [D01] Soldato verde [D01] Zombie demoniaco [D08, 09, 10] Zombie rosa [D01, 02, 05, 07, 08, 09, 10, 11, 12] ••• OGGETTI ••• Barile [D03, 08, 10] Cassa [D03] >>> a. FOGNE <<< ___________ | | | 01 | |___________| : : _________:_ | | | | 06 | 02 | |_____|_____| : : : : ___:___:___ | | | | 05 | 03 | |_____|_____| : : : : _:_______:_ ___________________________________________________________ | | | | | | 04 | | 09 | 12 | |___________| |__________________________________|________________________| : : : : : ......: .......: ....: _:________________________:_________:______________:____________ ______ | | | | | | 07 | 10 |...| 13 | |_____________________________|__________________________________| |______| : : : : _______:________________________:_ | | | | 08 | 11 | |___________________|______________| === INGRESSI === D04 --> D07 (leva in D06) D07 --> D09 (leva in D08) D09 --> D10 (leva in D09) D10 --> D13 (leve in D11 e D12) ___________________________________[D01] INGRESSO NEMICI - SQUADRA 1 x2. Karateka verde x4. Soldato marrone x5. Soldato verde NEMICI - SQUADRA 2 x2. Karateka rosso x4. Pipistrello x4. Soldato marrone x5. Soldato verde INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[D02] PRIMA METÀ EST NEMICI x1. Assassino demoniaco x2. Assassino verde x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[D03] SECONDA METÀ EST NEMICI nessuno OGGETTI x1. Barile x1. Cassa ___________________________________[D04] SCAMBIO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le presse acuminate ed i rulli chiodati. ___________________________________[D05] SECONDA METÀ OVEST NEMICI x3. Karateka rosso x1. Soldato blu INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[D06] PRIMA METÀ OVEST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente la leva che abbassa prima barriera situata in D07. ___________________________________[D07] CORRIDOIO GRIGIO OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Dobermann x2. Karateka rosso x3. Soldato blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino verde x1. Karateka rosso x1. Karateka verde x3. Soldato blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x2. Assassino verde x1. Karateka rosso x1. Karateka verde x3. Soldato blu INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti i rulli chiodati. La prima barriera si apre con la leva situata in D06 mentre la seconda si abbassa tramite la leva posta in D08. ___________________________________[D08] CORRIDOIO ARANCIONE OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x3. Assassino verde x9. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x1. Dobermann x1. Karateka rosso x2. Kunoichi nera x2. Pipistrello x3. Soldato blu NEMICI - SQUADRA 3 x3. Karateka rosso x4. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x1. Barile In questa stanza è presente la leva che abbassa la seconda barriera in D07. ___________________________________[D09] CORRIDOIO BLU NEMICI - SQUADRA 1 x2. Kunoichi blu x2. Kunoichi nera x2. Pipistrello x4. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x2. Dobermann x4. Pipistrello x6. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x1. Assassino verde x3. Dobermann x3. Pipistrello x15 Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x21 Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 5 x5. Dobermann x6. Pipistrello x7. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le presse acuminate, le fiamme ed i rulli chiodati. Qui sono situate due leve: quella occidentale rimuove la barriera presente nella camera stessa, quella orientale abbassa la prima barriera situata in D10. ___________________________________[D10] CORRIDOIO GRIGIO ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x4. Karateka rosso x4. Soldato blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino verde x1. Creeper verde x1. Pipistrello NEMICI - SQUADRA 3 x4. Karateka rosso x4. Soldato blu INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x5. Soldato blu x5. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 5 x2. Assassino verde x1. Creeper viola x2. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI x1. Barile In questa stanza è presente la leva che apre la barriera in D11. Qui sono situate tre barriere: la prima si abbassa tramite la leva orientale di D09, la seconda si rimuove con la leva posta in D11 e la terza si apre usando la leva che si trova in D12. ___________________________________[D11] CORRIDOIO ARANCIONE ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Gigante marrone x2. Kunoichi nera NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassino rosso x1. Dobermann x4. Soldato blu INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti i rulli chiodati. Qui sono situate una barriera che si apre con la leva posta in D10 ed una leva che rimuove la seconda barriera di D10. ___________________________________[D12] CORRIDOIO VERDE NEMICI - SQUADRA 1 x2. Creeper verde NEMICI - SQUADRA 2 x2. Gigante marrone x2. Gigante verde x2. Kunoichi blu x2. Kunoichi nera INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x2. Assassino verde x6. Karateka rosso x6. Soldato blu INF Zombie rosa OGGETTI nessuno In questa stanza è presente la leva che apre la terza barriera di D10. ___________________________________[D13] SALA DEL CORVO NEMICI x1. Koji (boss) INF Corvo OGGETTI nessuno =============================================================================== LIVELLO 5 - Lo scontro finale [@8L5] =============================================================================== Stanze • diciassette Boss • Kintaro oscuro [E17] _____________ _| _______| | a | : |_______| : : a. Sotterranei : _____________ b. Cripte :| ___| |¯ b | | | |___________| ••• NEMICI ••• Assassino demoniaco [E01, 02, 12] Assassino nero [E09] Assassino rosso [E01] Assassino verde [E01, 05, 06, 09, 13] Creeper verde [E10] Creeper viola [E10] Dobermann [E01, 06] Gigante rosso [E16] Gigante verde [E01] Kunoichi blu [E01] Kunoichi nera [E01, 06, 13] Kunoichi rossa [E06] Pipistrello [E01, 02, 05, 06, 10, 12, 13, 16] Zombie demoniaco [E01, 02, 05, 06, 09, 13] Zombie rosa [E01, 02, 05, 06, 09, 10, 12, 13, 16] ••• OGGETTI ••• Chiave Bianca 5-a [E03] Chiave Bianca 5-b [E13] Chiave Dorata 5 [E16] Chiave Rossa 5 [E05] Chiave Verde 5 [E07] --+-- --+-- Lapide [E01, 02, 06, 09, 15, 16] >>> a. SOTTERRANEI <<< _________________________________________ | | | 01 | |_________________________________________| : : # : : # _____________:_______:_ # | | | 06 | 04 | 02 | |_________________|_____| : : : : _:_________________:___ | | | | 05 | 03 | |_________________|_____| >>> b. CRIPTE <<< ___________________________________ ______ | | | | | | 07 | 16 |...| 17 | 01 |________|__________________________| |______| # : : # :..... : _#____________:__________________:_ | | | | 06 | 13 | |_________________|_________________| : : : : : : : : __:_____:_________________:_____:__ | | | | | | 08 | 10 | 12 | 14 | |_____|___________|___________|_____| : : : : : : : : _:____________:_____:____________:_ | | | | | 09 | 11 | 15 | |___________|___________|___________| === INGRESSI === E01 --> E06 (Chiave Rossa 5) E11 --> E12 (Chiave Verde 5) E13 --> E14 (Chiave Bianca 5-b) E13 --> E16 (Chiave Bianca 5-b) E16 --> E17 (Chiave Dorata 5) ___________________________________[E01] CIMITERO OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x6. Assassino demoniaco x2. Assassino verde x4. Dobermann x4. Kunoichi nera x14 Pipistrello x13 Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 2 x1. Gigante verde x1. Kunoichi nera x1. Kunoichi blu x2. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 3 x3. Assassino demoniaco x3. Assassino rosso x3. Assassino verde x3. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 4 x2. Assassino rosso x7. Assassino verde x2. Dobermann x5. Pipistrello x15 Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI x9. Lapide In questa stanza sono presenti le fiamme, una buca nel terreno ed un cancello che si apre con la Chiave Rossa 5. Le scale per E02, E04 ed E06 sono nascoste sotto le lapidi. ___________________________________[E02] PRIMO INTERRATO, EST NEMICI x2. Assassino demoniaco x4. Pipistrello x1. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI x2. Lapide ___________________________________[E03] SECONDO INTERRATO, EST NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Bianca 5-a In questa stanza è presente una pressa acuminata. ___________________________________[E04] PRIMO INTERRATO, OVEST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le fiamme ed i rulli chiodati. ___________________________________[E05] SECONDO INTERRATO, OVEST NEMICI x7. Assassino verde x4. Pipistrello x20 Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI Chiave Rossa 5 In questa stanza sono presenti una pressa acuminata ed una grata che si apre con la Chiave Bianca 5-a. ___________________________________[E06] PRIMA CRIPTA, OVEST NEMICI - SQUADRA 1 x15 Pipistrello NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino verde x2. Zombie demoniaco INF Zombie rosa NEMICI - SQUADRA 3 x2. Kunoichi nera x1. Pipistrello x4. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 4 x2. Assassino verde x2. Dobermann x4. Kunoichi rossa x4. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI x4. Lapide In questa stanza è presente una pressa acuminata. Le scale per E08 sono nascoste sotto una lapide. ___________________________________[E07] CIMITERO DI FIAMME NEMICI nessuno OGGETTI Chiave Verde 5 In questa stanza sono presenti le fiamme e le buche nel terreno. ___________________________________[E08] SECONDA CRIPTA, NICCHIA OVEST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[E09] TERZA CRIPTA, OVEST NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassino verde x8. Zombie demoniaco NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassino nero x8. Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI x4. Lapide ___________________________________[E10] SECONDA CRIPTA, OVEST NEMICI x1. Creeper verde x1. Creeper viola x4. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[E11] TERZA CRIPTA, CENTRO NEMICI nessuno OGGETTI nessuno In questa stanza è presente un cancello che si apre con la Chiave Verde 5. ___________________________________[E12] SECONDA CRIPTA, EST NEMICI x4. Assassino demoniaco x3. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI nessuno ___________________________________[E13] PRIMA CRIPTA, EST NEMICI x3. Assassino verde x3. Kunoichi nera x3. Pipistrello x12 Zombie demoniaco INF Zombie rosa OGGETTI Chiave Bianca 5-b In questa stanza è presente una grata che si apre con la Chiave Bianca 5-b. ___________________________________[E14] SECONDA CRIPTA, NICCHIA EST NEMICI nessuno OGGETTI nessuno ___________________________________[E15] TERZA CRIPTA, EST NEMICI nessuno OGGETTI x8. Lapide (Kit di soccorso) ___________________________________[E16] CIMITERO ORIENTALE NEMICI x2. Gigante rosso x5. Pipistrello INF Zombie rosa OGGETTI Chiave Dorata 5 x2. Lapide In questa stanza sono presenti le buche nel terreno, i massi che cadono, le presse acuminate ed una grata che si apre con la Chiave Dorata 5. ___________________________________[E17] SALA DEL DEMONE NEMICI x1. Kintaro oscuro (boss) OGGETTI nessuno In questa stanza sono presenti le fiamme. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |9) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |/////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@9TR] +-----------+ === PASSWORD PER I LIVELLI === Le seguenti password permettono di iniziare l'avventura da un preciso Livello, possedendo un determinato numero di Crediti: Livello 5: Lo scontro finale Livello 4: Alla ricerca di Koji YNUTS (9 Crediti) SMART (8 Crediti) EROIC (8 Crediti) FLASH (7 Crediti) BOOOM (7 Crediti) ZOMBI (6 Crediti) QUEEN (6 Crediti) CIDER (5 Crediti) MUSIC (5 Crediti) SALVO (4 Crediti) PAFFY (4 Crediti) HAPPY (3 Crediti) BADGE (3 Crediti) LARRY (2 Crediti) CICCI (2 Crediti) COLOR (1 Credito) DENNY (1 Credito) Livello 3: L'antico Libro Livello 2: I tre Sigilli HURRY (7 Crediti) MIMMO (6 Crediti) JIMMY (6 Crediti) SEMMY (5 Crediti) TANGO (5 Crediti) LUKAS (4 Crediti) FABIO (4 Crediti) TERRY (3 Crediti) RENDE (3 Crediti) RAMSE (2 Crediti) KARTY (2 Crediti) STILL (1 Credito) KURHI (1 Credito) === PASSWORD PER I BONUS === Dopo aver inserito una delle seguenti password, il gioco tornerà alla schermata del titolo e, cominciando una nuova avventura, Tetsuo godrà in maniera permanente di alcuni bonus: CRAZY --> PV infiniti STARS --> Speed Up infinito ************************* * CODICI CODE BREAKER * ************************* Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Code Breaker, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: AGB-AGEP-EUR =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 0000C8A4 000A Master Code (serve per poter utilizzare qualsiasi codice) 1000F8E2 0007 ------------------------------------------------------------------------------- 330021C4 0040 Si diventa invincibili ------------------------------------------------------------------------------- 330021A4 003F Si ottengono PV infiniti ------------------------------------------------------------------------------- 33000BE0 0009 Si ottengono Crediti infiniti ------------------------------------------------------------------------------- 330021A0 00FF La barra del Fulmine si ricarica all'istante ------------------------------------------------------------------------------- _________________ EFFETTI BONUS ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I seguenti codici attivano in maniera permanente gli effetti di un Oggetto Bonus. Sostituire il '##' con il valore relativo a quello che si desidera: 33000BD1 0001 3300081C 00## 00 nessun effetto 01 ( S ) Velocità aumentata 02 ( D ) Velocità diminuita 03 ( R ) Direzioni orizzontali invertite 05 ( P ) Potenza aumentata 06 ( ! ) Attacchi bloccati ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@9CS] +-------------+ === ANIMAZIONI RICICLATE === Il personaggio di Tetsuo è stato realizzato prendendo spunto dalle animazioni di altri personaggi, specialmente quelli della SNK. Nelle sue movenze è possibile riconoscere: - Terry Bogard di Garou: Mark of the Wolves - Rock Howard di Garou: Mark of the Wolves - K' di The King of Fighters - Iori Yagami di The King of Fighters === IL REMAKE === Nel 2018 è stato realizzato un remake del gioco, distribuito per PC, Xbox One, Nintendo Switch e Play Station 4, con alcune novità: - grafica migliorata - sequenze animate ridisegnate - un nuovo personaggio, Shingo - una nuova modalità cooperativa per due giocatori - una nuova modalità 'Ricerca reliquie' - una nuova modalità 'Sopravvivenza' - la possibilità di visualizzare la galleria di immagini Curiosamente anche alcune animazioni di Shingo provengono da un personaggio della SNK: Original Zero di The King of Fighters. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A GEKIDO ADVANCE - KINTARO'S REVENGE Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. 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