GUIDA A SUPER GHOULS'N GHOSTS versione 1.0 gioco : SUPER GHOULS'N GHOSTS sistema : Game Boy Advance tipo : Azione - Piattaforme prodotto: CAPCOM 23/10/2021 ---> inizio stesura del documento 17/12/2021 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2021 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A SUPER GHOULS'N GHOSTS ========================== 1) IL GIOCO . . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA. . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CM] Movimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03MV] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CV] ========================== 4) EQUIPAGGIAMENTO Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04QP] Armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04AR] Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04RM] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04TR] Scudi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04SC] Ornamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04RN] ========================== 5) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05SO] >>>> PERCORSO ORIGINALE Livello 1P: La zona morta . . . . . . . . . . . . . . . [@5R01] Livello 2R: Il mare putrescente . . . . . . . . . . . . . [@5R02] Livello 3R: Orrore vermiglio . . . . . . . . . . . . . . [@5R03] Livello 4R: Lo stomaco della bestia. . . . . . . . . . . . [@5R04] Livello 5R: Il gelo profondo . . . . . . . . . . . . . . [@5R05] Livello 6R: Il castello dell'imperatore . . . . . . . . . . [@5R06] Livello 7R: Il corridoio dei demoni. . . . . . . . . . . . [@5R07] Livello 8E: La sala del trono. . . . . . . . . . . . . . [@5R08] >>>> PERCORSO CLASSICO Livello 1P: La zona morta . . . . . . . . . . . . . . . [@5C01] Livello 2C: Il villaggio in rovina . . . . . . . . . . . . [@5C02] Livello 3C: L'entrata del castello del regno demoniaco . . . . . [@5C03] Livello 4C: Dal cimitero alla foresta . . . . . . . . . . . [@5C04] Livello 5C: La caverna di Barbarossa . . . . . . . . . . . [@5C05] Livello 6S: Il castello dell'imperatore . . . . . . . . . . [@5C06] Livello 7S: Il corridoio dei demoni. . . . . . . . . . . . [@5C07] Livello 8E: La sala del trono. . . . . . . . . . . . . . [@5C08] Epilogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05EP] ========================== 6) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06SC] Prologo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PL] Percorso Originale . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PR] Percorso Classico. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PC] Percorso Super. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PS] Prospetto riassuntivo . . . . . . . . . . . . . . . . [@06RS] ========================== 7) NEMICI Creature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07NE] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07TR] ========================== 8) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@08MP] Livello 1P: La zona morta . . . . . . . . . . . . . . . [@08P1] Livello 2R: Il mare putrescente . . . . . . . . . . . . . [@08R2] Livello 3R: Orrore vermiglio . . . . . . . . . . . . . . [@08R3] Livello 4R: Lo stomaco della bestia. . . . . . . . . . . . [@08R4] Livello 5R: Il gelo profondo . . . . . . . . . . . . . . [@08R5] Livello 6R: Il castello dell'imperatore . . . . . . . . . . [@08R6] Livello 7R: Il corridoio dei demoni. . . . . . . . . . . . [@08R7] Livello 2C: Il villaggio in rovina . . . . . . . . . . . . [@08C2] Livello 3C: L'entrata del castello del regno demoniaco . . . . . [@08C3] Livello 4C: Dal cimitero alla foresta . . . . . . . . . . . [@08C4] Livello 5C: La caverna di Barbarossa . . . . . . . . . . . [@08C5] Livello 8E: La sala del trono. . . . . . . . . . . . . . [@08E8] ========================== 9) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 8 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// SUPER GHOULS'N GHOSTS è il terzo capitolo della saga di Ghosts'n Goblins, inizialmente prodotto per il Super Nintendo. In questo episodio il prode Arthur ottiene nuovi poteri e nuove armi nella sua lotta contro le forze oscure. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@02ST] |///////////// -- GHOSTS'N GOBLINS -- Astaroth, il signore del male, voleva impadronirsi del regno della principessa Prin Prin e, per raggiungere il suo obiettivo, mandò uno dei suoi demoni a rapirla. Mentre la fanciulla si trovava assieme al suo amato, il cavaliere Arthur, un seguace di Astaroth assalì i due per poi tornare nel reame oscuro, portando con sè la principessa. Dopo aver indossato la sua armatura, Arthur si lanciò subito all'inseguimento del demone e si fece strada tra le armate diaboliche di Astaroth. Alla fine, dopo una lunga e dura battaglia, il prode cavaliere sconfisse il signore del male e salvò la sua amata. -- GHOULS'N GHOSTS -- Per Arthur, la gioia per aver ritrovato la sua amata, non durò molto: Lucifer, il dominatore degli inferi, invase il regno della principessa Prin Prin con le sue armate ed il cavaliere dovette partire per contrastare l'avanzata dell'esercito demoniaco. Dopo tre anni di intense battaglie, il castello venne assalito improvvisamente dai servi di Lucifer, i quali si impadronirono delle anime degli abitanti; Arthur riuscì a tornare al castello solo per assistere alla morte di Prin Prin. Spinto dal desiderio di vendetta, il cavaliere si recò negli inferi e, grazie al potere della dea della battaglia, prevalse contro Lucifer, liberando così le anime degli abitanti del regno e soprattutto quella dell'amata Prin Prin. -- SUPER GHOULS'N GHOSTS -- Dopo essere stato sconfitto, Lucifer promise che sarebbe tornato prima o poi, per dominare il mondo. Preoccupato dalle parole del demone, Arthur decide di mettersi alla ricerca di un'arma abbastanza potente da debellare questa minaccia una volta per tutte. Nel frattempo la principessa Prin Prin inizia la ricostruzione del proprio regno, ancora devastato dall'assalto delle armate infernali. Sono passati quattro anni da allora e la popolazione festeggia il ritorno alla normalità. Anche Arthur partecipa alle celebrazioni e, dopo tanto tempo, può riabbracciare la sua amata. Il sospirato incontro tra i due amanti però viene bruscamente interrotto dall'arrivo di un demone, che rapisce Prin Prin. Il prode cavaliere rimane stupito perchè è passato troppo poco tempo per il ritorno di Lucifer: qualcun altro deve essersi impadronito nel frattempo del regno dei demoni. Impugnando la sua fidata lancia, Arthur inizia un nuovo viaggio per salvare la principessa. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@03CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e possono essere modificati dall'Option Mode: Tasti direzionali -: Muovere il personaggio Pulsante A --------: Sparare Pulsante B --------: Saltare Pulsante L --------: (nessuna funzione) Pulsante R --------: (nessuna funzione) Start -------------: mettere il gioco in pausa Select ------------: mostrare o nascondere le informazioni di gioco ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI [@03MV] ------------------------------------------------------------------------------- _____________ CAMMINARE [direzioni Destra e Sinistra] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questo è il movimento più elementare del gioco. Sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico sarà fuori portata; stando troppo vicini invece, esso potrà attaccare per primo. Le Armi a disposizione del personaggio possiedono un raggio d'azione piuttosto elevato ma è sempre consigliato mantenere una buona distanza per evitare agevolmente i colpi nemici ed eseguire poi un rapido contrattacco. _________________ ACCOVACCIARSI [tenere premuta la direzione Giù] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Per schivare gli attacchi nemici, il personaggio può anche accovacciarsi sul pavimento. Mentre è abbassato, Arthur è in grado di voltarsi, scagliare le Armi e caricare la Magia ma non è in grado di spostarsi. Per rialzarsi è sufficiente rilasciare la direzione Giù oppure premere la direzione Su. ________________ ARRAMPICARSI [direzioni Su e Giù, in corrispondenza di una scala] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio è in grado di muoversi lungo le scale premendo la direzione Su o Giù, a seconda dei casi. Mentre ci si sta arrampicando, non è possibile attaccare, saltare o sganciarsi manualmente dalla scala, perciò si diventa del tutto vulnerabili agli assalti nemici. Non è consentito aggrapparsi in volo alla struttura e, subendo un attacco mentre ci si troverà su di essa, Arthur perderà la presa. ___________ SALTARE [pulsante A, mentre si è sul pavimento] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio possiede una buona capacità di salto che gli consente di superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia Arthur rimane sempre vulnerabile durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, è consentito attaccare, caricare la Magia e voltarsi, ma non si può modificare la traiettoria del salto perciò è bene valutare sempre come e quando eseguire un balzo. Il Salto viene eseguito sul posto, se non si preme alcuna direzione orizzontale. Dopo essere saliti su una pedana, l'unico modo per scendere da essa consiste nel lasciarsi cadere dai bordi: facendolo, il personaggio precipita sempre in verticale, non può eseguire il Doppio Salto ma è consentito attaccare. ________________ DOPPIO SALTO [pulsante A, mentre si è in aria] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Arthur è in grado di compiere un balzo aggiuntivo, dopo averne già spiccato uno. Eseguendolo, il personaggio si da un ulteriore slancio, che gli consente di raggiungere altezze più elevate del normale. Il Doppio Salto possiede le stesse proprietà di quello singolo inoltre permette di modificare la traiettoria del balzo iniziale: ad esempio, se si sta saltando verso destra, è possibile eseguire questa tecnica per muoversi verso sinistra, magari per evitare un pericolo che inizialmente non si era notato. Il Doppio Salto può essere compiuto sia nella fase ascendente, sia nella fase discendente del primo balzo. ___________ SPARARE [pulsante B] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Aprendo il fuoco, Arthur scaglia davanti a sè un esemplare dell'Arma che sta attualmente equipaggiando. Il cavaliere ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre salta oppure esegue il Doppio Salto, mentre si lascia cadere in verticale oppure restando accovacciato sul pavimento ma sempre e solo nella direzione verso cui è rivolto; non è consentito invece attaccare mentre si è aggrappati ad una scala. Scagliando l'Arma quando si cammina, Arthur si ferma necessariamente sul posto per attaccare perciò, nel caso in cui sia richiesto colpire senza doversi arrestare, è consigliato farlo subito dopo aver saltato. __________________ ATTACCO MAGICO [tenere premuto il pulsante B e rilasciarlo] ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questa abilità si può eseguire solo quando si indossa l'Armatura d'Oro. Una volta equipaggiata, nella parte superiore dello schermo, ai lati del riquadro dove è visualizzata l'Arma attualmente in uso, appaiono una serie di simboli. Tenendo premuto il pulsante B, essi iniziano a caricarsi di energia e, dopo essersi riempiti due volte, l'icona dell'Arma comincerà a brillare. Quando ciò avviene, rilasciando il pulsante B, il personaggio esegue l'attacco magico dell'Arma. È possibile caricare la tecnica in ogni istante e mentre si esegue qualsiasi movimento tuttavia, durante questo breve periodo di tempo, non è consentito attaccare. Nel caso in cui si rilasci il pulsante B, oppure si subisca un danno, prima che la tecnica sia pronta, i simboli si scaricheranno tutti istantaneamente. L'attacco magico si può eseguire solo quando Arthur si trova sul pavimento: provando a farlo in volo, non succede nulla e la tecnica viene effettuata in automatico, non appena il personaggio atterra. In genere, durante l'esecuzione dell'attacco magico, il personaggio rimane immobile ed ottiene poi alcuni secondi di invulnerabilità. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@03CV] +-----------------+ - Non perdete tempo. Ogni Livello ha un tempo massimo per essere completato, indicato nella parte alta dello schermo. Per quanto questo periodo sia sufficiente per completare l'esplorazione, è meglio non ridursi all'ultimo secondo, in modo tale da avere tutto il tempo necessario per affrontare il boss. Un modo semplice per risparmiare secondi preziosi consiste nel colpire i bersagli mentre saltate in avanti: in questa maniera non sarete costretti a fermarvi ogni volta per attaccare. - Ogni Livello possiede un Checkpoint, che però non è indicato esplicitamente sullo schermo tuttavia, dopo averlo superato, il timer si ripristinerà in automatico. Perdendo la vita prima di averlo raggiunto, il gioco riprenderà dall'inizio del Livello; morendo dopo averlo superato, Arthur riapparirà invece al Checkpoint: quest'ultima cosa avviene anche perdendo la vita durante lo scontro con il boss del Livello. - Studiate bene le caratteristiche delle Armi: alcune possono colpire in verticale, altre sono in grado di distruggere determinati ostacoli e così via. Sapere quale Arma possedere in determinati frangenti renderà più semplice proseguire nel gioco. - Imparate a saltare correttamente. Per quanto il Salto ed il Doppio Salto siano abilità di base, non è possibile modificare la loro traiettoria e c'è bisogno di molta pratica per padroneggiarle: sapere come e quando eseguire il Doppio Salto influirà sulla sua altezza massima e sulla sua gittata. - Il personaggio muore istantaneamente cadendo nei precipizi oppure allo scadere del tempo perciò siate rapidi e precisi nei movimenti. - Memorizzate le posizioni dei nemici e degli Scrigni. Sarà utile sia per pianificare una strategia, sia per risparmiare tempo ed energia nelle situazioni di emergenza. - Evitate gli scontri non necessari. Lo scopo del gioco non è quello di eliminare tutti i nemici presenti bensì bisogna sconfiggere il boss, che si trova al termine di ogni Livello. Procedete speditamente e sconfiggete solo i mostri che possono ostacolarvi. - I nemici vi danneggiano anche col semplice contatto. Sfruttate al meglio le caratteristiche ed il raggio d'azione delle Armi per eliminarli dalla distanza. - Dopo aver perso l'armatura, Arthur sarà invincibile per alcuni istanti. Sfruttate questo breve intervallo di tempo per superare ostacoli pericolosi oppure per infliggere danni ai nemici. - Premendo il pulsante START, il gioco si mette in pausa ed è possibile salvare i propri progressi scegliendo la voce 'Save'; selezionando 'Exit' il gioco riprenderà. È possibile salvare una sola avventura per l'Original Mode ed una per l'Arrange Mode. - Una volta perse tutte le vite, appare una schermata dove è possibile continuare subito l'avventura (Continue) oppure tornare alla schermata del titolo (End). _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) EQUIPAGGIAMENTO:| [@04QP] |/////////////////// Durante la sua lotta contro le forze del male, Arthur può contare su diversi oggetti in grado di aiutarlo: - Armature - Armi - Scudi - Ornamenti Gli oggetti sono contenuti nei vasi, i quali vengono portati dai nemici, oppure negli Scrigni, che sono nascosti all'interno della località. Quando si comincia un nuovo Livello, il personaggio conserva lo stesso equipaggiamento posseduto al termine di quello appena terminato. Nel caso in cui non si indossi alcuna Armatura dopo aver sconfitto il boss precedente, all'inizio del nuovo Livello Arthur equipaggerà sempre l'Armatura d'Acciaio. ------------------------------------------------------------------------------- ARMATURE [@04AR] ------------------------------------------------------------------------------- Il personaggio è in grado di indossare tre tipi di Armature, che lo proteggono dai nemici e gli donano nuove abilità. Le Armature si possono trovare solo all'interno degli Scrigni e si infrangono a contatto con un mostro, con un proiettile o con una trappola. Le Armature a disposizione nel gioco sono, in ordine di qualità crescente: .nessuna Armatura .Armatura d'Acciaio .Armatura di Bronzo .Armatura d'Oro Durante l'avventura si otterranno sempre Armature migliori di quella che si sta attualmente indossando: ad esempio, possedendo l'Armatura di Bronzo, si potrà trovare l'Armatura d'Oro ma non quella d'Acciaio. NESSUNA ARMATURA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Arthur si trova in questa situazione dopo che la sua Armatura, qualunque essa sia, è andata in frantumi. Una volta rimasto in boxer e privo di difese, è sufficiente che il personaggio subisca un qualsiasi attacco per perdere una vita. Quando non si indossa alcuna Armatura, Arthur è in grado di scagliare solo la versione di Base dell'Arma equipaggiata. ARMATURA D'ACCIAIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questa Armatura grigia è quella iniziale di Arthur e può comparire dagli Scrigni solo se non si possiede alcuna corazza. Essa si indossa sempre quando si riprende il gioco, dopo aver perso una vita, oppure quando si inizia un nuovo Livello, nel caso in cui non si possieda alcuna Armatura dopo aver sconfitto il precedente boss. Con questa protezione, il personaggio può scagliare solo la versione di Base dell'Arma equipaggiata. ARMATURA DI BRONZO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ La protezione verde migliora la capacità offensiva di Arthur e gli permette di utilizzare le versioni Super delle Armi. L'Armatura di Bronzo compare solo se si sta già equipaggiando quella d'Acciaio: nel caso in cui si provi ad indossarla quando non si possiede alcuna corazza, essa diventerà quella d'Acciaio. ARMATURA D'ORO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questa Armatura gialla compare solo se si sta già equipaggiando quella di Bronzo: nel caso in cui si provi ad indossarla quando non si possiede alcuna corazza, essa diventerà quella d'Acciaio. L'Armatura d'Oro è la migliore in assoluto e possiede diverse proprietà: - permette di usare le versioni Super e quelle Magiche delle Armi - consente l'equipaggiamento degli Scudi - possiede in automatico lo Scudo della Luna - permette di trovare il Bracciale della Dea - consente di distruggere i proiettili nemici usando il Bracciale della Dea ------------------------------------------------------------------------------- ARMI [@04RM] ------------------------------------------------------------------------------- Arthur può utilizzare diverse Armi ma ne può equipaggiare una sola per volta. Le Armi si possono trovare all'interno dei vasi oppure degli Scrigni. Tutte le Armi possiedono munizioni infinite, non appena se ne raccoglie una, essa verrà equipaggiata all'istante ed andrà a rimuovere la precedente, la quale sparirà; dopo aver perso una vita, il gioco riprenderà con l'ultima Arma equipaggiata. Ogni tecnica possiede tre gradi di potenza crescente: .Base disponibile solo indossando l'Armatura d'Acciaio oppure nessuna Armatura .Super disponibile solo indossando l'Armatura di Bronzo e quella d'Oro .Magico disponibile solo indossando l'Armatura d'Oro Le Armi presenti nel gioco sono: .Ascia .Balestra .Bracciale della Dea .Coltello .Falce .Lancia .Torcia .Tri-Lama Accanto ad ogni attacco è indicata in PV (Punti Vita) la quantità di danni inflitta ai nemici. _________ ASCIA \_____________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (6 PV) Arthur scaglia davanti a sè una grossa ascia, che avanza orizzontalmente ruotando su sè stessa. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione e copre un'area discreta. Sullo schermo può essere presente solo un'ascia dopodichè è necessario attendere che essa non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. Nel caso in cui si apra il fuoco restando accovacciati, l'arma colpisce subito il pavimento, riducendo notevolmente la distanza percorsa. L'Ascia è una tecnica molto scadente: è lenta, possiede una bassissima frequenza di fuoco, è abbastanza imprecisa poichè, per via della traiettoria roteante, può capitare che manchi il bersaglio infine diventa praticamente inutile, se usata da accovacciati. SUPER (9 PV) in questo caso Arthur scaglia la lama di un'ascia bipenne: ruotando sempre su sè stessa, l'arma prima si muove verso l'alto poi si abbassa di quota ed avanza in orizzontale. La tecnica è un po' più rapida della semplice Ascia, copre un'area maggiore ma possiede la stessa bassa frequenza di fuoco. La Super Ascia è decisamente migliore della versione di Base sia perchè permette di colpire anche i bersagli aerei, seppur dalla breve distanza, sia perchè un singolo attacco è in grado di eliminare una fila di nemici. MAGICO (6 PV ogni raggio) Arthur scaglia contemporaneamente otto fasci di luce a raggiera, lungo le direzioni diagonali. I singoli proiettili seguono una propria traiettoria rettilinea e sono in grado di attraversare mura ed ostacoli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'Ascia Magica è molto utile quando si è circondati dai nemici oppure quando bisogna colpire un bersaglio situato oltre un ostacolo. ____________ BALESTRA \__________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (3 PV ogni freccia) Arthur scaglia davanti a sè una coppia di dardi, i quali avanzano con la stessa velocità, lungo traiettorie lineari distinte, ad angolazioni diverse: quella della la freccia inferiore è di 15° mentre quella della freccia superiore è di 35°. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due coppie di dardi nello stesso momento dopodichè è necessario attendere che una di esse non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. La Balestra è molto utile contro i nemici volanti mentre, per essere efficace anche contro quelli terrestri, è consigliato utilizzarla rimanendo accovacciati. SUPER (6 PV ogni proiettile) in questo caso Arthur scaglia davanti a sè tre proiettili infuocati, i quali si muovono in automatico verso i nemici presenti sullo schermo. La tecnica copre un'area maggiore della semplice Balestra ma possiede una frequenza di fuoco più bassa, perchè sullo schermo può essere presente solo un trio di colpi. Può capitare che, nonostante la presenza di bersagli visibili, uno dei proiettili giri ugualmente a vuoto su sè stesso per diversi secondi, prima di svanire. La Super Balestra è un'arma a doppio taglio: è molto comoda contro i mostri volanti o difficili da colpire, poichè non c'è bisogno di mirare; tuttavia la bassa frequenza di fuoco e la possibilità che uno dei proiettili possa girare a vuoto la rendono controproducente quando si è circondati dai nemici. MAGICO ( no ) Arthur illumina tutto lo schermo, facendo comparire gli eventuali Scrigni nascosti in quella sezione del Livello: nel caso in cui non ve ne siano, la tecnica non produrrà alcun effetto. Questa magia non causa danni ad alcun nemico. _______________________ BRACCIALE DELLA DEA \_______________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (variabile: da 18 a 3 PV) Arthur scaglia una sfera magica, che avanza in orizzontale. La tecnica non è molto rapida ma possiede un discreto raggio d'azione. Sullo schermo può essere presente solo una sfera dopodichè è necessario attendere che essa non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. La potenza offensiva del Bracciale della Dea è variabile e dipende dalla distanza orizzontale tra il personaggio ed il bersaglio: più quest'ultimo è vicino ad Arthur, più danni subisce dalla sfera. Appena la si scaglia, essa è di grandi dimensioni, possiede la massima potenza offensiva ma entrambe le caratteristiche diminuiscono gradualmente, man mano che il proiettile avanza, fino a svanire del tutto. Il raggio d'azione effettivo del Bracciale della Dea invece dipende esclusivamente dall'Armatura di Arthur: nessuna Armatura --> la sfera percorre circa il 50% dello schermo Armatura d'Acciaio --> la sfera percorre circa il 55% dello schermo Armatura di Bronzo --> la sfera percorre circa il 60% dello schermo Armatura d'Oro --> la sfera percorre circa il 75% dello schermo (il dato è stato rilevato posizionando il personaggio all'estremità ovest dello schermo ed aprendo il fuoco verso destra) Solo nel caso in cui Arthur stia indossando l'Armatura d'Oro, il Bracciale della Dea ottiene anche la capacità di distruggere alcuni proiettili nemici, diventando così anche una tecnica difensiva. Quest'Arma è l'unica in grado di ferire Sardius, il boss finale del gioco, e per trovarla è necessario prima indossare l'Armatura d'Oro: nell'Original Mode, il Bracciale della Dea si può ottenere solo ricominciando l'avventura, dopo aver sconfitto Nebiroth, nell'Arrange Mode invece, esso può comparire in qualsiasi momento. In entrambe le modalità di gioco, aprendo lo scrigno che lo contiene, appare una fata che, dopo qualche secondo, rilascia il Bracciale della Dea. Pur non possedendo la versione Super e quella Magica, quest'Arma è la migliore del gioco sia perchè possiede la più elevata potenza offensiva, sia perchè è l'unica che offre anche un supporto difensivo, avendo la capacità di distruggere alcuni proiettili nemici. SUPER ( no ) quest'Arma possiede solo la versione di Base. MAGICO ( no ) quest'Arma possiede solo la versione di Base. ____________ COLTELLO \__________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (4 PV) Arthur scaglia davanti a sè una semplice coltello, che avanza orizzontalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di tre Coltelli nello stesso momento dopodichè è necessario attendere che uno di essi non sia più visibile, prima di scagliarne un altro; quando i colpi vengono scagliati in successione, essi avanzano lungo traiettorie parallele, ad altezze lievemente diverse. Quest'Arma è molto utile, sia perchè è piuttosto rapida, sia perchè possiede una buona frequenza di fuoco, permettendo di eliminare in pochi secondi i nemici che circondano il personaggio. SUPER (7 PV) in questo caso Arthur scaglia davanti a sè un coltello il quale, dopo pochi istanti, si trasforma in un giavellotto, che avanza orizzontalmente: è bene ricordarsi però che solo la punta dell'arma causa danni ai nemici. La tecnica è più rapida del semplice Coltello e mantiene tutte le altre caratteristiche della versione di Base. Grazie alla sua notevole velocità, il Super Coltello è un'ottima arma, adatta in ogni circostanza. MAGICO (3 PV ogni colpo) Arthur evoca un drago di fuoco che si muove lungo il perimetro dello schermo, partendo dal basso, sino ad uscire dall'angolo superiore alle spalle del personaggio; la creatura è in grado di attraversare mura ed ostacoli. La tecnica è piuttosto rapida, copre una vasta area e colpisce ripetutamente i bersagli. Il Coltello Magico è utile per eliminare una fila di nemici disposti davanti ad Arthur oppure per danneggiare facilmente un bersaglio situato nella zona superiore dello schermo. _________ FALCE \_____________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (6 PV) Arthur scaglia davanti a sè una falce, che avanza orizzontalmente, ruotando su sè stessa. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione e copre un'area discreta. La particolarità della Falce consiste nel seguire il perimetro delle superfici con cui viene a contatto: ad esempio, colpendo un pendio, l'arma non avanzerà più in orizzontale bensì risalirà lungo la rampa, seguendone poi fedelmente il perimetro. Tramite questa abilità è possibile attaccare facilmente bersagli che di norma sarebbero fuori dalla portata della Falce; colpendo un ostacolo o una parete verticale invece, l'arma svanirà all'istante. Sullo schermo può essere presente solo una falce dopodichè è necessario attendere che essa non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. La Falce è un'arma particolare, che funziona ottimamente in determinate occasioni, mentre in altre risulta poco utile, se non controproducente, perchè non è rapida e possiede una bassa frequenza di fuoco. SUPER (9 PV) in questo caso Arthur scaglia davanti a sè una falce dalla lama più curva, che avanza orizzontalmente ruotando su sè stessa. La tecnica possiede le stesse caratteristiche della versione di Base inoltre, con un singolo attacco, permette di danneggiare due volte il bersaglio colpito. Quando la Super Falce va a segno, i tagli che appaiono sullo schermo feriscono esclusivamente il nemico colpito dall'arma. Per la Super Falce vale lo stesso discorso fatto per la versione di Base: molto utile in certe situazioni, potenzialmente dannosa in altre. MAGICO (6 PV ogni colpo) Arthur genera due tornadi che, posizionandosi ai lati del personaggio, si muovono due volte in maniera circolare, sino ad uscire dallo schermo; i vortici sono in grado di attraversare mura ed ostacoli. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area e colpisce ripetutamente i bersagli. A differenza di ciò che avviene con le versioni magiche delle altre Armi, in questo caso Arthur ha la capacità di muoversi, subito dopo aver rilasciato i tornadi: quest'ultimi però non seguiranno gli spostamenti del personaggio e continueranno a muoversi lungo la propria traiettoria. La Falce Magica è molto utile in qualsiasi situazione poichè è in grado di colpire praticamente tutti i bersagli visibili sullo schermo. __________ LANCIA \____________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (6 PV) Questa è l'arma iniziale di Arthur. Il personaggio scaglia davanti a sè una semplice lancia, che avanza orizzontalmente. La tecnica non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due Lance nello stesso momento dopodichè è necessario attendere che una di esse non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. Quest'Arma non possiede particolari pregi ed è utile solo contro i nemici che si muovono sul pavimento. SUPER (9 PV) in questo caso Arthur scaglia davanti a sè una lancia, che procede in orizzontale e che rilascia dietro di sè una scia infuocata: quest'ultima non causa danni ai nemici. La tecnica è più potente della semplice Lancia ma possiede una frequenza di fuoco più bassa, perchè sullo schermo può esserne presente solo un esemplare per volta. A causa di quest'ultimo motivo, la Super Lancia è un'arma poco utile, se non quando si deve colpire un grosso bersaglio dalla lunga distanza. MAGICO (9 PV ogni scarica elettrica) Arthur viene colpito da un fulmine verticale, il quale poi viene scaricato in orizzontale, ad entrambi i lati del personaggio; le correnti elettriche sono in grado di attraversare mura ed ostacoli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La Lancia Magica è molto utile per eliminare i nemici che circondano il personaggio oppure per colpire un bersaglio situato sulla verticale di Arthur. __________ TORCIA \____________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE ( 7 PV) + Fiammata ( 3 PV ogni colpo) Arthur scaglia davanti a sè una torcia infuocata che, dopo aver colpito il pavimento, rilascia una serie di fiamme azzurre che avanza lungo il suolo. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione ma le fiammate possono danneggiare ripetutamente i nemici. Nel caso in cui l'arma colpisca un bersaglio prima di toccare il pavimento, la serie di fiamme non verrà generata. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due Torce, o serie di fiamme, nello stesso momento dopodichè è necessario attendere che una di esse non sia più visibile, prima di scagliarne un'altra. La Torcia è una pessima arma: è inutile contro i nemici volanti e contro quelli lontani inoltre possiede una bassissima frequenza di fuoco. Essa può risultare utile solo contro i bersagli terresti di grandi dimensioni, i quali subiscono danni molto elevati dalla serie di fiamme. SUPER (10 PV) + Fiammata ( 3 PV ogni colpo) in questo caso Arthur rilascia una scintilla infuocata che, dopo aver colpito il pavimento, rilascia una serie di fiamme azzurre che avanza lungo il suolo. La tecnica non è molto rapida e, rispetto alla versione di Base, possiede un raggio d'azione lievemente maggiore inoltre le fiamme sono più alte. Per la Super Torcia vale lo stesso discorso fatto per la variante semplice: un'arma praticamente inutile. MAGICO ( 3 PV ogni colpo) Arthur genera tre globi celesti, i quali si dispongono sui vertici di un triangolo equilatero e ruotano in maniera coordinata, attorno al personaggio, in senso orario, svanendo dopo alcuni secondi. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Le sfere rotanti possiedono la capacità di danneggiare i bersagli al contatto e sono in grado anche di distruggere alcuni proiettili nemici. Mentre è attivo questa sorta di barriera difensiva, Arthur può muoversi liberamente ed attaccare con la Super Torcia. La variante magica dell'arma non è efficace, visto il ridotto raggio d'azione, ed è consigliato utilizzarla solo contro i bersagli che si trovano molto vicini al personaggio. ____________ TRI-LAMA \__________________________________________________________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ BASE (6 PV) Arthur scaglia un pugnale che si muove lungo una traiettoria insolita, per poi tornare dal personaggio: [A = Arthur, O = pugnale] {a} {b} {c} • • O • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • |Ż| |Ż| • |Ż|O • • • • • • |A| |A| • |A| • • |_| |_| • • • • • O |_| • • • • • • Nel caso in cui il pugnale non colpisca alcun bersaglio sul suo cammino, l'arma tornerà sempre da Arthur, indipendentemente da dove questi si trova, danneggiando ugualmente i nemici incontrati. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e copre una vasta area. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un massimo di due pugnali nello stesso momento dopodichè è necessario attendere che uno di essi non sia più visibile, prima di scagliarne un altro. La Tri-Lama è una pessima arma per via della sua traiettoria insolita e confusionaria, che è molto difficile da padroneggiare. SUPER (9 PV) in questo caso Arthur scaglia una stella a tre punte, la quale segue la stessa traiettoria insolita della versione di Base. La tecnica è più rapida e potente della semplice Tri-Lama e mantiene tutte le altre sue caratteristiche. Per questa versione dell'arma vale lo stesso discorso fatto per la variante di Base: un'arma praticamente inutile poichè difficile da padroneggiare. MAGICO (6 PV ogni serie di esplosioni) Arthur genera su di è un globo di energia che detona in pochi istanti, generando due serie di esplosioni che avanzano in orizzontale, ai lati del personaggio; esse sono in grado di attraversare mura ed ostacoli. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La Tri-Lama Magica è un attacco utile solo contro i bersagli volanti ed i nemici posizionati nella zona superiore dello schermo. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@04TR] +-----------------------+ ARMA 'B' 'S' 'M' LEGENDA ============================= B --> Base Ascia 6 9 6 S --> Super Balestra 3 6 . M --> Magico Bracciale 18~3 . . . --> nessuno Coltello 4 7 3 Falce 6 9 6 Lancia 6 9 9 Torcia 7 10 3 + Fiammata 3 3 . Tri-Lama 6 9 6 ------------------------------------------------------------------------------- SCUDI [@04SC] ------------------------------------------------------------------------------- Soltanto quando si indossa l'Armatura d'Oro, è possibile trovare anche gli Scudi all'interno degli Scrigni. La funzione principale di questi oggetti è di proteggere Arthur dai proiettili nemici; tuttavia, affinchè gli Scudi siano efficaci, è necessario che il personaggio sia fermo sul pavimento e rivolto verso il colpo da intercettare. Queste protezioni non difendono il personaggio dal contatto con i mostri e, dopo aver assorbito un determinato numero di proiettili nemici, esse andranno in frantumi: in ogni caso sarà poi possibile recuperare un nuovo Scudo dagli Scrigni. La funzione secondaria degli oggetti è di ridurre il tempo necessario per caricare l'attacco Magico delle Armi. Nel caso in cui si provi a raccogliere uno Scudo quando non si indossa alcuna Armatura, esso non verrà equipaggiato. Essi sono, in ordine di qualità crescente: .Scudo della Luna .Scudo del Sole SCUDO DELLA LUNA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questo Scudo, di colore rosso con decorazioni blu, si ottiene in automatico ogni volta che si equipaggia l'Armatura d'Oro. La protezione va in frantumi dopo aver intercettato un solo proiettile nemico. SCUDO DEL SOLE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Questo Scudo, di colore blu con decorazioni rosse, si può trovare solo negli Scrigni e solo se si sta già equipaggiando lo Scudo della Luna. La protezione va in frantumi dopo aver intercettato tre proiettili nemici: il contatore dei colpi subiti viene resettato all'inizio di un nuovo Livello. Rispetto allo Scudo della Luna, questa protezione riduce ulteriormente il tempo necessario per caricare l'attacco Magico. ------------------------------------------------------------------------------- ORNAMENTI [@04RN] ------------------------------------------------------------------------------- In questa categoria rientrano gli oggetti rimanenti, i quali servono in genere per aumentare il punteggio dell'avventura; una volta comparsi sullo schermo, essi non scompariranno fino a quando non verranno raccolti. Essi sono: STATUA DELL'OMINO .fa guadagnare 200 punti e si trova solo nei vasi STATUA DEL CAVALIERE .fa guadagnare 500 punti e si trova solo nei vasi SACCO GRIGIO .fa guadagnare 500 punti e si trova in: -- tra parentesi è indicato il numero di esemplari presenti -- {P} Livello 1P.a - Cimitero dei teschi [4] {P} Livello 1P.c - Foresta di rovi [5] {R} Livello 2R.a - Primo veliero [4] {R} Livello 2R.b - Secondo veliero [5] {R} Livello 2R.d - Percorso acuminato [5] {R} Livello 3R.a - Discesa infuocata [3] {R} Livello 3R.c - Cinque torri [3] {R} Livello 4R.a - Viscere rotanti [6] {R} Livello 5R.a - Rovi di ghiaccio [2] {R} Livello 5R.b - Caverna gelida [2] {R} Livello 5R.c - Pendio delle valanghe [4] {R} Livello 6R.a - Scala dei demoni [2] {R} Livello 6R.b - Anticamera regale [1] {R} Livello 7R.a - Salita dei cadaveri [2] {C} Livello 2C.a - Salita dei ruderi [5] {C} Livello 2C.b - Ponti sospesi [3] {C} Livello 2C.c - Mulini infuocati [5] {C} Livello 3C.a - Sentiero dei teschi [9] {C} Livello 3C.b - Ponte infuocato [4] {C} Livello 4C.a - Cimitero antico [10] {C} Livello 4C.b - Anime sospese [6] {C} Livello 5C.a - Ingresso della grotta [4] {C} Livello 5C.b - Condotto instabile [2] {C} Livello 5C.c - Assalto nemico [1] {S} Livello 2S.a - Primo veliero [4] {S} Livello 2S.b - Secondo veliero [5] {S} Livello 2S.d - Percorso acuminato [5] {S} Livello 3S.a - Discesa infuocata [3] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [3] {S} Livello 4S.a - Viscere rotanti [6] {S} Livello 5S.a - Rovi di ghiaccio [2] {S} Livello 5S.b - Caverna gelida [2] {S} Livello 5S.c - Pendio delle valanghe [4] {S} Livello 6S.a - Scala dei demoni [2] {S} Livello 6S.b - Anticamera regale [1] {S} Livello 7S.a - Salita dei cadaveri [2] SACCO GIALLO .fa guadagnare 1.000 punti e si trova in: -- tra parentesi è indicato il numero di esemplari presenti -- {P} Livello 1P.a - Cimitero dei teschi [2] {P} Livello 1P.b - Sentiero del maremoto [1] {P} Livello 1P.c - Foresta di rovi [2] {R} Livello 2R.d - Percorso acuminato [2] {R} Livello 3R.a - Discesa infuocata [1] {R} Livello 3R.c - Cinque torri [4] {R} Livello 4R.a - Viscere rotanti [2] {R} Livello 5R.a - Rovi di ghiaccio [2] {R} Livello 5R.c - Pendio delle valanghe [2] {R} Livello 7R.a - Salita dei cadaveri [1] {C} Livello 2C.a - Salita dei ruderi [1] {C} Livello 2C.b - Ponti sospesi [2] {C} Livello 2C.c - Mulini infuocati [2] {C} Livello 3C.a - Sentiero dei teschi [3] {C} Livello 3C.b - Ponte infuocato [3] {C} Livello 4C.a - Cimitero antico [2] {C} Livello 4C.b - Anime sospese [1] {C} Livello 5C.a - Ingresso della grotta [1] {C} Livello 5C.b - Condotto instabile [1] {C} Livello 5C.c - Assalto nemico [3] {S} Livello 2S.d - Percorso acuminato [2] {S} Livello 3S.a - Discesa infuocata [1] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [4] {S} Livello 4S.a - Viscere rotanti [2] {S} Livello 5S.a - Rovi di ghiaccio [2] {S} Livello 5S.c - Pendio delle valanghe [2] {S} Livello 7S.a - Salita dei cadaveri [1] CHIAVE DEL CANCELLO .fa guadagnare 5.000 punti e si ottiene solo dopo aver sconfitto il boss MINIATURA DI ARTHUR .dona una vita bonus e si trova solo nei vasi TAGLIOLA .si trova solo negli Scrigni, distrugge l'Armatura di Arthur oppure elimina il personaggio, se privo di corazza +--------------+ | VITE BONUS | +--------------+ Quando si comincia una nuova avventura, si possiedono sempre tre vite e, accumulando punti, è possibile ottenerne altre bonus: 1° vita bonus --> raggiungendo 20.000 punti 2° vita bonus --> ottenendo altri 40.000 punti (totale 60.000 punti) 3° vita bonus --> ottenendo altri 70.000 punti (totale 130.000 punti) 4° vita bonus --> ottenendo altri 80.000 punti (totale 210.000 punti) Da questo punto in poi, bisognerà guadagnare sempre ulteriori 80.000 punti per ricevere una nuova vita bonus e cioè sarà necessario raggiungere 290.000, 370.000, 450.000 punti e così via. +-----------------+ | CREDITI BONUS | +-----------------+ Quando si comincia una nuova avventura, si possiedono sempre cinque crediti; esaurendo tutte le vite, appare la schermata di Game Over dove poi è possibile decidere se riprendere subito l'avventura [Continue] oppure se terminare la partita e tornare alla schermata del titolo [End]: scegliendo di continuare verrà consumato un credito, il quale ripristina tre vite. I crediti si guadagnano raccogliendo i Sacchi di denaro presenti nei vari Livelli; a seconda della difficoltà dell'avventura, è necessario un determinato numero di Sacchi per guadagnare un credito bonus: Easy --> 16 Sacchi Normal --> 18 Sacchi Hard --> 21 Sacchi Expert --> 32 Sacchi Nella schermata di Game Over, nell'angolo in basso a sinistra, è indicato il numero di Sacchi attualmente raccolti: un Sacco giallo ed un Sacco grigio, per quanto facciano guadagnare una quantità diversa di punti, valgono entrambi 1 unità nel conteggio dei Sacchi per ottenere i crediti bonus. Sullo schermo, il valore massimo raggiungibile dai crediti è 9: superato questo valore, i crediti bonus successivi vengono comunque considerati dal gioco, anche se nella schermata rimane visibile sempre la cifra 9. +-----------------+ | NOTE SUI VASI | +-----------------+ I vasi vengono portati periodicamente sullo schermo da determinati nemici e rispettano alcune regole: • il loro contenuto è ciclico: ogni 3 vasi, si ottengono sempre due Statue ed un'Arma inoltre, ogni 32 vasi, compare sempre la Miniatura di Arthur. • il contatore dei vasi considera anche quelli che i nemici hanno trasportato fuori dallo schermo e che quindi non sono stati aperti; esso si resetta ogni volta che si perde una vita o si passa al Livello successivo. • se sullo schermo sono presenti le due Statue e l'Arma donate dai vasi, non ne compariranno altri fino a quando non si raccoglierà almeno uno dei tre oggetti. Bisogna far comparire ben 32 vasi per ottenere la Miniatura di Arthur e ciò richiede una gran quantità di tempo: per questo motivo, il metodo migliore per guadagnarne una consiste nel posizionarsi poco prima di un Checkpoint e qui, se presenti, eliminare di continuo i nemici che portano i vasi, sino a ricevere il bonus desiderato. Una volta ottenuto, superare subito il Checkpoint per ripristinare il timer. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |5) SOLUZIONE:| [@05SO] |///////////// Durante il filmato introduttivo, premere il pulsante Start per far apparire il Menù Principale: ORIGINAL MODE permette di incominciare una nuova avventura, oppure di continuarne una precedentemente salvata, dove si esplorano i Livelli dell'originale Super Ghouls'n Ghosts, rilasciato per Super Nintendo nel 1991. ARRANGE MODE permette di incominciare una nuova avventura, oppure di continuarne una precedentemente salvata, dove il percorso da intraprendere dipenderà dalla propria abilità. OPTION MODE qui è possibile: - modificare il livello di difficoltà [Easy, Normal, Hard, Expert] - modificare i comandi [Key Config] - tornare al Menù Principale [Exit] Durante l'Original Mode, i Livelli si attraversano in un ordine prestabilito, come mostrato sulla mappa del gioco, prima di iniziare la località successiva: _____ ____| 8 | | |_____| ____| 7 | _______________________ | | | | | |_____ | |____| | 1 | 2 | | _____| 6 | |___________|___________| | | | | _| |_ __| |______| | 3 | | | | | ______| 5 | |____ |___________| ___| |_____| |_________| |__ 4 _| |______| Nell'Arrange Mode invece, dopo aver sconfitto un boss, a seconda dell'Armatura che si sta indossando, è possibile selezionare o meno la successiva località da esplorare: ciò è consentito solo al termine del Livello 1 oppure se si possiede l'Armatura d'Oro. Sullo schermo appare il seguente schema: __ __ __ __ __ |2.| |3.| |4.| |5.| |6.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ __ __ __ __ __ __ __ |1.| |2.| |3.| |4.| |5.| |7.| |8.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ __ __ __ __ __ |2.| |3.| |4.| |5.| |6.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ Tuttavia, all'atto pratico, esso è organizzato in quest'altro modo: PERCORSO SUPER ___________________________________________________ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • | 2S | | 3S | | 4S | | 5S | | 6S | | 7S | • • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ • • • PROLOGO • PERCORSO CLASSICO • EPILOGO ______ • ___________________________________________________ • ______ +----+ • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • +----+ | 1P | • • • | 2C | | 3C | | 4C | | 5C | .......... | 7S | • • • | 8E | +----+ • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • +----+ ŻŻŻŻŻŻ • ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ • ŻŻŻŻŻŻ • • • PERCORSO ORIGINALE • • ___________________________________________________ • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • • | 2R | | 3R | | 4R | | 5R | | 6R | | 7R | • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il PROLOGO comprende solo il Livello 1P e non possiede alcuna variante. Il PERCORSO ORIGINALE è formato dai Livelli posti lungo la fila inferiore, i quali sono identici a quelli affrontati nell'Original Mode, ed è disponibile solo possedendo l'Armatura d'Acciaio al termine del Livello precedente. Il PERCORSO CLASSICO è composto dai Livelli situati nella fascia centrale, che sono rivisitazioni di alcune località presenti nei precedenti capitoli della saga di Ghosts'n Goblins, ed è accessibile solo possedendo l'Armatura d'Oro oppure quella di Bronzo al termine del Livello precedente. Il PERCORSO SUPER è formato dai Livelli situati lungo la fila superiore, i quali sono varianti più difficili di quelli presenti nel Percorso Originale: sono presenti un numero maggiore di nemici ed essi sono disposti in modo diverso; sono contenuti un numero minore di Scrigni ed essi sono distribuiti in modo differente. Questo Percorso è disponibile solo possedendo l'Armatura d'Oro al termine del Livello precedente. L'EPILOGO comprende solo il Livello 8E e non possiede alcuna variante. NOTE • per quanto riguarda le corazze, i Percorsi che si possono intraprendere sono i seguenti: Armatura d'Oro --> Super oppure Classico Armatura di Bronzo --> solo Classico Armatura d'Acciaio --> solo Originale • nel percorso Classico, al termine del Livello 5C, pur indossando l'Armatura d'Oro, non è possibile scegliere manualmente la successiva località da esplorare. In questo caso essa sarà: Armatura d'Oro --> Livello 6S Armatura di Bronzo --> Livello 7S Armatura d'Acciaio --> Livello 6R In questa sezione sono presenti le soluzioni del Percorso Originale e di quello Classico. Il Percorso Super, essendo solo una variante di quello Originale, non viene considerato. Tutti i dati fanno riferimento ad un'avventura giocata a difficoltà Normal. All'inizio di ogni Livello sono elencati: - le Aree dove trovare i vari Scrigni. - i nemici presenti, con i relativi PV posseduti ed i punti che fanno ottenere con la loro eliminazione. Il simbolo '•' indica che l'avversario compare per la prima volta durante l'avventura. - la quantità di Sacchi presenti. - una mappa del Livello, divisa per Aree. ___________/\___________ \ / < PERCORSO ORIGINALE > / \ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ\/ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ =============================================================================== LIVELLO 1P <> LA ZONA MORTA [@5R01] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno P01 [1P.a] ------------------------- Sacco giallo x5 Scrigno P02 [1P.a] • Belial no no Sacco grigio x9 Scrigno P03 [1P.a] • Rose Bud 10 300 Scrigno P04 [1P.a] • Shell 3 100 Scrigno P05 [1P.a] • Skull Flower 11 100 Scrigno P06 [1P.b] • Weredog 10 200 Scrigno P07 [1P.c] • Zombie 3 100 Scrigno P08 [1P.c] Scrigno P09 [1P.c] Scrigno P10 [1P.c] ___________________________________________________________ | a : b : c : d | | : : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Una volta iniziata l'avventura, vi ritroverete nel cimitero [1P.a] e sarete subito attaccati dagli Zombie. I nemici emergono dal suolo, uscendo da una bara indistruttibile, per poi camminare verso di voi e potrete eliminarli con singolo attacco di qualsiasi Arma. Posizionatevi sotto l'albero più occidentale ed eseguite il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO P01. Andate in direzione est, salite sulla prima colonna di pietra e lasciatevi cadere in verticale alla sua destra: in questo modo comparirà lo SCRIGNO P02. Seguite il sentiero, aiutandovi con gli smottamenti per superare gli ostacoli, sino a giungere in una zona dove è presente una tana. Avanzate lentamente, in modo tale da attirare prima il Weredog: il quadrupede si avvicinerà a voi compiendo balzi perciò colpitelo ripetutamente dopo che atterra. Più avanti dovrete scegliere se procedere passando al di sopra della tana oppure se entrarvi automaticamente, camminando sul pavimento: accedete al suo interno, in modo tale da affrontare lo Skull Flower. Questo teschio di fuoco vi attaccherà con la sua Fiammata perciò colpitelo in volto, appena si innalza dal terreno. Uscite dalla tana, raggiungendo l'apertura sulla destra, e poco più avanti noterete due bare poste sullo sfondo. Posizionatevi tra di loro ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO P03. Eliminate lo Skull Flower successivo e sulla destra è presente un'altra tana, questa volta doppia. Come già fatto in precedenza, entrate all'interno e sconfiggete i teschi di fuoco. Mentre percorrete il covo degli Skull Flower, farete anche comparire lo SCRIGNO P04 al piano superiore. Più avanti incontrerete le torri da cui cadono periodicamente i teschi, i quali non possono essere distrutti. Superate gli ostacoli con il giusto tempismo e, una volta oltrepassata la seconda di queste torri, posizionatevi subito alla sua destra e saltate sul posto, ottenendo così lo SCRIGNO P05. Nell'Area seguente è presente il mare sullo sfondo [1P.b] e, mentre avanzerete verso la prima colonna di pietra, arriverà un'enorme ondata: per sopravvivere a questi ostacoli dovrete necessariamente trovarvi in cima ad una colonna di pietra, prima che l'onda si abbatta sul terreno, oppure perderete una vita all'istante. Dopo ogni ondata comparirà un'ostrica sul pavimento, la Shell. Essa esegue periodicamente salti sul posto, attaccandovi con i suoi Occhi: per eliminarla, accovacciatevi, aprite il fuoco non appena il mostro si trova all'altezza adatta e poi saltate subito sul posto per schivare l'Occhio. Balzate da una pedana all'altra, sino a salire sulla seconda colonna di pietra e non fatevi travolgere dall'ondata. Giunti sul pilastro successivo, farete comparire in automatico lo SCRIGNO P06. Procedete saltando con precisione, sino ad arrivare nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Qui [1P.c] scendete lungo la rampa, posizionatevi in corrispondenza della prima colonna spezzata ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO P07. In questa zona incontrerete i Rose Bud, germogli che compaiono sullo sfondo, crescono di dimensioni per poi detonare: ignorateli se possibile ed eliminate solo quelli che potrebbero ostacolarvi. Più avanti troverete anche i Belial, una sorta di arieti medievali che possiedono un teschio ad ogni estremità. Questi nemici si spostano, rotolando verso il basso, solo per via degli smottamenti del suolo e non possono essere danneggiati in alcun modo: state attenti quindi ai movimenti del terreno e siate subito pronti a saltare per non farvi travolgere. Poco più avanti sarà presente un Sacco giallo: posizionatevi subito alla destra della sporgenza sul soffitto, stando attenti a non toccare il Belial immobile, ed effettuate il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO P08. Una volta giunti all'estremità inferiore della discesa, saltate sul posto, ottenendo così lo SCRIGNO P09. Procedete verso destra, evitando i vari ostacoli, sino a raccogliere il Sacco grigio situato in basso per ricevere anche lo SCRIGNO P10. Infine entrate nell'ultima Area [1P.d] per affrontare il boss. ________________ COCKATRICE \ 170 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Collo estensibile la Cockatrice rimane ferma in volo, fa vibrare la sua testa e poi estende il collo in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. 2. Generazione Miniwing la Cockatrice sputa un grosso uovo che, dopo essere caduto sul terreno, rilascia un Miniwing. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. La Cockatrice è un grosso avvoltoio mostruoso di colore arancione. Il boss si sposta volando, non è molto aggressivo e la testa è il suo unico punto vulnerabile. Il gioco non consente di posizionarsi alle spalle della Cockatrice poichè, provando a farlo, verrete fermati dalle sue zampe: esse si limitano a non farvi avanzare ulteriormente e non causano danni ad Arthur. Per eliminare il boss potete utilizzare una strategia offensiva oppure una più difensiva. Nel primo caso, posizionatevi alla sinistra del nemico ed aprite il fuoco ripetutamente contro la sua testa, spostandovi solamente quando la Cockatrice sta per attaccare. In alternativa, potete rimanere sempre sotto il busto del boss poichè in questo punto il Collo estensibile non può arrivare e dovrete difendervi solo dai Miniwing. Attuando questa strategia difensiva, sarà necessario che colpiate la Cockatrice quando estende oppure ritrae il collo. =============================================================================== LIVELLO 2R <> IL MARE PUTRESCENTE [@5R02] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R11 [2R.a] -------------------------- Sacco giallo x2 Scrigno R12 [2R.a] • Coral Cannon 18 300 Sacco grigio x14 Scrigno R13 [2R.a] • Flying Killer 3 100 Scrigno R14 [2R.b] • Ghost 3 200 Scrigno R15 [2R.b] • Guillotine no no Scrigno R16 [2R.b] • Mimic 11 100 Scrigno R17 [2R.c] • Seiren 10 200 Scrigno R18 [2R.c] Scrigno R19 [2R.d] Scrigno R20 [2R.d] ___________ | b | ________| __ | | : | |''| ________| :________| | |______________________________________ | a | | c : d : e | | | | : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Dal molo danneggiato [2R.a] salite sull'imbarcazione, posizionatevi in corrispondenza del terzo pezzo di corda e saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO R11. Procedendo in direzione est, sarete inseguiti dai vari Ghost, fantasmi bianchi in grado di attraversare gli ostacoli: eliminateli subito e non date loro l'opportunità di avvicinarsi ad Arthur. Mentre avanzate verso destra, poco più avanti comparirà in automatico lo SCRIGNO R12. Raggiungete la punta orientale della nave e da qui eseguite il Doppio Salto per salire sul pennone, la trave orizzontale, e sfuggire così all'alta marea. Qui troverete la Guillottine, una lama oscillante: essa non può essere distrutta in alcun modo perciò dovrete evitarla con il giusto tempismo. Salite lungo la scala di corda sulla sinistra e posizionatevi sul bordo ovest del pennone: da questo punto saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO R13. Infine andate verso destra, schivate la Guillottine, salite sulla carrucola ed arriverete sul secondo veliero. Una volta qui [2R.b] saltate dalla carrucola prima che questi arrivi in acqua e posizionatevi sul bordo orientale dell'asse di legno: da questo punto eseguite un balzo verso destra e, mentre siete ancora in volo, effettuate il Doppio Salto per tornare indietro per ottenere lo SCRIGNO R14. In seguito salite lungo la scala di corda sulla sinistra, prima di essere raggiunti dall'alta marea, e, una volta in cima, state attenti alla Guillottine. Con il giusto tempismo, arrampicatevi sulla scala ad est e, alla vostra sinistra, noterete subito un baule. Questi è il Mimic, che può essere danneggiato solamente nei brevi istanti in cui le creature che vivono al suo interno si affacciano, prima di scagliarsi contro Arthur. Colpite il nemico quando atterra dopo un salto poi camminate in direzione ovest per far apparire in automatico lo SCRIGNO R15. In seguito andate a destra, salendo sul pennone, e, facendo attenzione alla Guillottine, scendete lungo la scala di corda. Dopo essere atterrati, fate qualche passo verso sinistra ed eseguite il Doppio Salto sul posto: in questo modo emergerà in cima alla scala lo SCRIGNO R16. Per raggiungerlo, andate prima in direzione est e poi effettuate il Doppio Salto verso sinistra. Seguite il percorso orientale, eliminando i vari Mimic, ed infine salite a bordo della zattera sospesa per atterrare nell'Area inferiore. <> <> CHECKPOINT <> <> Arrivati sul mare [2R.c] vi muoverete a bordo dell'imbarcazione: essa segue in automatico i vostri movimenti quindi non correrete il rischio di cadere in acqua. Lungo il percorso incontrerete anche i vortici, i quali bloccano i movimenti della zattera. Questi ostacoli sono inevitabili e, accanto ad essi, è sempre presente una nuova imbarcazione, che dovrete raggiungere saltando. In maniera analoga sarete costretti a saltare su un'altra zattera quando sarete bloccati dagli scogli. Lungo il percorso sarete attaccati dai Flying Killer, pesci arancioni che si lanceranno contro di voi e che potrete eliminare con un colpo di qualsiasi Arma. Mentre avanzerete, compariranno in automatico lo SCRIGNO R17 e lo SCRIGNO R18 e dovrete stare attenti anche alla marea, la quale si alzerà periodicamente e vi costringerà a dosare meglio i vostri salti. All'ingresso dell'Area seguente [2R.d] inizieranno a comparire le colonne di coralli acuminati, che dovrete necessariamente evitare, sfruttando anche l'alta o la bassa marea. Agganciati ad esse troverete anche i Coral Cannon, una sorta di anemoni di mare, i quali apriranno il fuoco contro di voi: eliminateli non appena compaiono sullo schermo perchè essi vi potranno colpire anche alle spalle, provando ad oltrepassarli. Fatevi trasportare dalla corrente e più avanti incontrerete i coralli fragili: essi sono segmenti arancioni, contenuti nelle colonne acuminate, che dovrete demolire con le Armi per farvi strada. L'ultima minaccia presente in mare è il Seiren: il pesce demoniaco verde viene portato dalla marea e dopo qualche secondo compare dal fondo dello schermo. Il Seiren scaglia proiettili che sono difficili da schivare per via della marea perciò dovrete attaccarlo dalla distanza, non appena compare dal fondale. Una volta giunti alla terza colonna di coralli fragili, posizionatevi subito alla sua destra e, quando la marea si trova nel punto più alto, eseguite il Doppio Salto sul posto per far comparire sotto di voi lo SCRIGNO R19. Poco più avanti invece dovrete saltare sulla zattera successiva e, lungo il percorso, troverete anche lo SCRIGNO R20. Al termine della traversata giungerete ad una cascata [2R.e] dove affronterete il boss. ___________________ STORM CESARIS \ 149 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Missile paguro lo Storm Cesaris scaglia in orizzontale una conchiglia acuminata alla stessa altezza del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure sfruttando i movimenti della marea. Lo Storm Cesaris è un enorme crostaceo che possiede grossi coralli sulla sua testa e che si sposta tramite un vortice generato dalle sue zampe. Il boss non è molto rapido, nè aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. La cosa più importante dello scontro è la gestione della marea: lo Storm Cesaris apre il fuoco ogni volta che vi trovate circa all'altezza del suo volto perciò dovete decidere se saltare o meno per evitare il Missile paguro, a seconda di come si sta muovendo la marea. Durante la battaglia sfruttate il raggio d'azione dell'Arma e lasciate sempre l'iniziativa al boss: non appena questi attacca, schivate subito il suo assalto e poi aprite ripetutamente il fuoco. Quando lo Storm Cesaris si sposta, in avanti o all'indietro, muovetevi di conseguenza, mantenendo sempre la stessa distanza dal nemico, in modo tale da avere sempre la possibilità di evitare il Missile paguro per poi contrattaccare subito. =============================================================================== LIVELLO 3R <> ORRORE VERMIGLIO [@5R03] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R21 [3R.a] ---------------------------- Sacco giallo x5 Scrigno R22 [3R.a] • Bat 3 100 Sacco grigio x6 Scrigno R23 [3R.a] • Fire Killer 3 100 Scrigno R24 [3R.a] • Gargoyle 10 200 Scrigno R25 [3R.c] • Gririan 35 400 Scrigno R26 [3R.c] • Petite Goblin 6 300 Scrigno R27 [3R.c] • Red Arremer Ace 29 500 Scrigno R28 [3R.c] Scrigno R29 [3R.c] _____ | | | | ________ | | | | | a | _____| __ |________ | | | | | : d | | __|__ ______________| c | | : | | : | | |ŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | : |________| | ŻŻŻŻŻ| b : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ All'inizio del Livello [3R.a] andate verso destra per trovare subito due pericoli: la pozza di magma ed il Gririan. La prima si supera con un salto mentre il secondo dovrete attaccarlo subito dalla distanza, senza dargli la possibilità di emettere la sua Fiammata. Qui incontrerete anche i Fire Killer, piccoli demoni volanti, i quali si lanceranno periodicamente contro di voi: eliminateli non appena compaiono, poichè in questi brevi istanti essi ancora non si spostano. Raggiungete la scala ad est, per trovare lo SCRIGNO R21, ed al piano inferiore scendete lungo quella sulla destra, per far apparire lo SCRIGNO R22. Proseguite attraverso la scala occidentale e, scesi al piano inferiore, effettuate un balzo verso destra e, mentre siete ancora in volo, eseguite il Doppio Salto per tornare indietro ed ottenere così lo SCRIGNO R23. Avanzate poi in direzione ovest, facendo attenzione alla Fiammata del Gririan sottostante, e recatevi al piano inferiore. Qui eliminate subito il grosso nemico sulla destra poi posizionatevi sul punto più occidentale: evitando la cascata di magma, effettuate un balzo verso sinistra e, mentre siete ancora in volo, eseguite il Doppio Salto per tornare indietro e ricevere lo SCRIGNO R24, che si trova al piano di sopra. Successivamente seguite il percorso obbligato verso sinistra, stando sempre attenti ai Gririan situati più in basso, sino ad arrivare ad un fiume di magma. Qui [3R.b] dovrete saltare su strette colonne che emergeranno dal fondo, le quali poi sprofonderanno dopo diversi secondi. Lo spazio di manovra sarà molto limitato e dovrete essere precisi con i salti: • dal pavimento alla 1° colonna --> eseguite il Doppio Salto solo quando vi trovate nella fase discendente del primo balzo ed evitate di colpire il soffitto con la testa. • dalla 1° alla 2° colonna --> effettuate il Doppio Salto solo quando vi trovate nella fase discendente del primo balzo ed urtate il soffitto con la testa per arrestare la vostra avanzata, nel caso in cui stiate andando troppo a destra. • dalla 2° alla 3° colonna --> eseguite un singolo balzo. Ora raggiungete le piattaforme sospese e state attenti a non venire a contatto con le spine montate sui loro lati; una volta su di esse, dovrete camminare costantemente in verso opposto a quello della superficie mobile. Dalla pedana iniziale andate su quella a sud est e da qui recatevi sulla piattaforma a sud ovest. Quest'ultima precipiterà in verticale, non appena vi atterrerete sopra, perciò dovrete essere rapidi nel saltare sulle pedane che troverete sulla destra. Più avanti è presente una seconda serie di colonne strette, molto più semplice da attraversare. Dopo aver raggiunto il pavimento, affronterete il Red Arremer Ace. Il demone volante è il nemico semplice più pericoloso del gioco e dovrete essere molto abili per eliminarlo. Saltate e scagliate l'Arma in modo tale che essa passi poco sopra la testa del mostro: in questo modo, pur alzandosi subito in volo, il Red Arremer Ace verrà colpito ugualmente. Da questo momento in poi dovrete rimanere sempre ad una certa distanza dal nemico, per non essere feriti dal suo Attacco in picchiata. Non appena il mostro inizia ad eseguire quest'ultimo, allontanatevi saltando e, mentre siete ancora in aria, voltatevi verso il Red Arremer Ace ed aprite il fuoco per colpirlo. Al termine dello scontro salite sulla rampa ad est per accedere nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Qui [3R.c] state attenti ai Bat, grossi pipistrelli arancioni che voleranno verso di voi, senza però inseguirvi e, lungo la salita, dovrete distruggere i Gargoyle, statue di pietre immobili. Giunti nella zona del terzo Gargoyle, non eliminatelo subito bensì sfruttatelo come punto di riferimento, posizionatevi alla sua sinistra e saltate sul posto per far comparire lo SCRIGNO R25. Salite sulla pedana sospesa, che vi trasporterà in automatico presso la torre successiva, il cui pavimento sarà orizzontale. Una volta arrivati nella sua parte finale, eseguite un balzo verso destra, raggiungendo lo spazio tra la pedana mobile e la pavimentazione della torre e, mentre siete ancora in volo, eseguite il Doppio Salto per tornare indietro e trovare lo SCRIGNO R26. È molto importante che non saliate a bordo della pedana mobile mentre effettuate queste operazioni: in caso contrario quest'ultima inizierà a muoversi e non potrete più recuperare il baule oppure non potrete procedere con l'esplorazione, se non perdendo una vita. Giunti sulla terza torre, camminate semplicemente verso destra e lo SCRIGNO R27 emergerà in automatico quando arriverete in corrispondenza del secondo Gargoyle. Una volta atterrati sulla quarta torre, procedete in direzione est, compiendo solo salti semplici: se fatto in modo corretto, dopo aver effettuato quattro balzi, lo SCRIGNO R28 emergerà proprio davanti ad Arthur. Lungo il cammino sarete attaccati dai Petite Goblin, piccoli orchi armati di lancia: state attenti ai nemici quando cadono dall'alto ed eliminateli non appena atterrano. Una volta arrivati sulla quinta torre, camminate semplicemente lungo la rampa, facendo attenzione ai Petite Goblin, sino a quando lo SCRIGNO R29 non emergerà alle spalle del personaggio. Infine, presso l'ultima Area [3R.d] saltate da una pedana all'altra, giungendo così al cancello del boss. ___________________ DEATH CRAWLER \ 171 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Pioggia di frammenti al termine delle sue rotazioni, il Death Crawler scaglia verso l'alto una serie di frammenti per poi svanire dallo schermo. Dopo qualche secondo tali proiettili ricadono in verticale sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra un frammento e l'altro. 2. Raffica di frammenti al termine delle sue rotazioni, il Death Crawler scaglia verso sinistra una serie di frammenti per poi svanire dallo schermo. Dopo qualche secondo tali proiettili ricompaiono, muovendosi in orizzontale da destra verso sinistra. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna oltrepassare i frammenti saltando. Il Death Crawler è un enorme lombrico blu che possiede scaglie corazzate sul dorso. Il boss tende a ruotare continuamente attorno a voi ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti precipizi e pedane sospese perciò dovrete saltare con precisione, se richiesto. All'inizio dello scontro il Death Crawler vi circonderà e sarà impossibile sfuggire a questo assalto. Sfruttate invece l'occasione per colpire il boss: rimanete fermi sul posto ed aprire il fuoco contro il volto del nemico, quando questi si trova alla giusta altezza. Dopo aver compiuto diverse rotazioni, il lombrico scaglierà alcuni frammenti, in verticale oppure in orizzontale, per poi svanire temporaneamente: durante questo breve periodo in cui il Death Crawler non sarà visibile e dovrete schivare i frammenti. Infine il boss si riposizionerà attorno a voi, riprendendo di nuovo a ruotare. =============================================================================== LIVELLO 4R <> LO STOMACO DELLA BESTIA [@] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R30 [4R.a] ------------------------------- Sacco giallo x2 Scrigno R31 [4R.a] • Axe Ghost 10 300 Sacco grigio x6 Scrigno R32 [4R.a] • Blue Killer 3 100 Scrigno R33 [4R.a] Rose Bud 10 300 Scrigno R34 [4R.a] • Skull Flower Multi 18 300 Scrigno R35 [4R.a] _____ | c | ...| | : ŻŻŻŻŻ : : ___________ :..| | |________ b | | | | ________| | | | |________ | | |___________|... : ......: : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |_____ a | | | | __| | | _____| | | | |________| Dopo aver cominciato l'esplorazione [4R.a] raggiungete l'estremità occidentale del pavimento e saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO R30. Più avanti incontrerete gli Axe Ghost: i demoni armati di ascia non vi attaccheranno mai direttamente bensì si limiteranno solo a volare nei vostri paraggi perciò eliminateli solo se vi dovessero ostacolare. Andate verso destra e, mentre vi avvicinerete alla pedana sospesa, le pareti inizieranno a mutare, sino a far comparire le spine: per non subire danni, salite subito sulla piattaforma, la quale vi imprigionerà temporaneamente, mentre il resto della stanza ruoterà. Dopo la prima rotazione, troverete gli Skull Flower Multi, una versione più potente dei nemici affrontati nel Livello 1P, che possiede una quantità di PV maggiore ed è in grado di emergere anche dalle pareti e dai soffitti. Andate verso sinistra e salite sulla pedana sospesa. Terminata la seconda rotazione, raggiungete la pavimentazione a nord est e camminate verso destra, sino a quando non emergerà lo SCRIGNO R31. Salite sul gradone subito accanto e da qui effettuate il Doppio Salto verso sinistra, con l'obiettivo di venire a contatto con la parete verticale situata a nord ovest: in questo modo comparirà lo SCRIGNO R32. Se possedete l'Armatura d'Oro e la Balestra, raggiungete il Sacco grigio situato a nord est e qui eseguite l'attacco magico dell'Arma: questo è l'unico modo per ottenere lo SCRIGNO R33. Proseguite poi verso sinistra, stando attenti alle spine, ed eliminate i vari Skull Flower Multi, sino a raggiungere la pedana sospesa. Una volta avvenuta la terza rotazione, avanzate in direzione ovest, superate la prima serie di spine, posizionatevi al centro della zona libera ed eseguite il Doppio Salto sul posto, trovando così lo SCRIGNO R34. Raggiungete l'estremità occidentale della pavimentazione, dove è situata una pedana sospesa. Dopo la quarta rotazione, eseguite il Doppio Salto per superare la parete a sinistra e raggiungere la parte finale dell'Area. Posizionatevi sul pavimento, subito alla sinistra delle spine orizzontali, e saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO R35. Successivamente attraversate l'apertura accanto per accedere nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Qui [4R.b] verrete trasportati da una piattaforma mobile, dalla quale non dovrete scendere: sfruttate tutta la sua lunghezza per schivare i getti di gas, emessi ciclicamente dal basso e dall'alto. Distruggete tutti i Rose Bud che compariranno, poichè lo spazio di manovra sarà molto limitato, e più avanti emergeranno alcune pedane sospese. Sfruttatele per andare in direzione nord e salire a bordo della seconda piattaforma mobile. Adesso dovrete stare attenti anche ai Blue Killer, piccoli diavoletti che si lanceranno contro di voi: non date loro l'opportunità di muoversi ed eliminateli il prima possibile. Come già fatto in precedenza, saltate sulle pedane sospese e raggiungete l'ultima piattaforma mobile, la quale vi porterà all'apertura che conduce all'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Qui [4R.c] affronterete il boss. ___________ HYDRA \ 270 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata una testa dell'Hydra scaglia una fiamma contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. 2. Scomposizione l'Hydra inizia a brillare e si scompone in una, due o tre creature più piccole, a seconda di quante teste sono ancora vive. Esse compiono alcuni balzi sul pavimento poi raggiungono l'altro lato della stanza e si fondono, facendo ricomparire l'Hydra. La tecnica non è molto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dalle creature, le quali sono anche immuni alle Armi. L'Hydra è un enorme serpente a tre teste. Il boss si sposta strisciando sul pavimento ed è abbastanza aggressivo. L'unico punto vulnerabile dell'Hydra è rappresentato dalle sue tre teste, ognuna delle quali possiede 90 PV ed è indipendente dalle altre. All'inizio della battaglia, rimanete ad una certa distanza dal boss e, se possibile, concentrate gli attacchi su una singola testa, sino a quando non sarà distrutta. Saltate per schivare le Fiammate e, non appena l'Hydra si scinde nelle creature più piccole, interrompete l'assalto, allontanatevi da loro e riprendete ad attaccare solo dopo che il boss si sarà riformato dall'altro lato della stanza. Dopo aver distrutto tutte le teste, l'Hydra verrà definitivamente sconfitta. =============================================================================== LIVELLO 5R <> IL GELO PROFONDO [@5R05] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R36 [5R.a] ---------------------------- Sacco giallo x4 Scrigno R37 [5R.a] • Doomblossom 23 100 Sacco grigio x8 Scrigno R38 [5R.b] • Flying Knight 3 200 Scrigno R39 [5R.b] • Ice Snake 10 200 Scrigno R40 [5R.c] • Mad Dog 10 100 Scrigno R41 [5R.c] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno R42 [5R.c] • Woo 35 400 Scrigno R43 [5R.c] ______________ | : d | ________| : | | c |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | ________| | | __________________________| | | : b : | |__ : : | | a |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | __| | | |__ | | | |_____| Dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello [5R.a] posizionatevi alla sinistra del tronco situato sullo sfondo e saltate sul posto per trovare lo SCRIGNO R36. Procedete verso est, oltrepassate le spine ed incontrerete il Woo, una sorta di Gririan delle nevi: come già fatto in passato per la variante di fuoco, eliminate il nemico prima che lui attacchi per primo. Dopo averlo sconfitto, posizionatevi all'estremità della salita, effettuate un balzo verso destra e, mentre siete ancora in volo, eseguite il Doppio Salto per tornare indietro ed ottenere così lo SCRIGNO R37. Riprendete la scalata e poco più in alto dovrete sconfiggere un Doomblossom: esso si comporta in modo simile allo Skull Flower perciò colpite la sua estremità superiore per eliminarlo. Seguite le varie rampe, superando le spine e facendovi strada tra i nemici, sino ad arrivare all'interno di una grotta. Qui [5R.b] troverete alcune strisce di ghiaccio acuminate che spuntano dal suolo, gli Ice Snake: essi possono essere eliminati facilmente, una volta che hanno smesso di crescere. Nella caverna compariranno anche i Flying Knight, armature volanti che avanzano oscillando e che potrete eliminare solamente colpendole alle spalle. Più avanti è situata una prima pedana sospesa: salitevi sopra, posizionatevi subito alla sinistra del Sacco grigio ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO R38. Successivamente dovrete affrontare un Red Arremer Ace: aiutatevi con la pedana sospesa e state attenti a non toccare il soffitto. Dopo aver eliminato il demone, raggiungete l'estremità orientale della piattaforma e saltate verso destra per trovare lo SCRIGNO R39. Infine procedete verso destra per accedere nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Al suo interno [5R.c] posizionatevi in corrispondenza del primo pilastro trasparente ed eseguite il Doppio Salto sul posto, ricevendo in questo modo lo SCRIGNO R40. Poco più avanti affronterete i Mad Dog, una versione molto più aggressiva dei nemici affrontati nel Livello 1P, che vi correranno subito incontro: aprite il fuoco non appena iniziano a muoversi verso di voi. Avanzate verso destra lungo il pavimento, salite sul gradino e camminate semplicemente in direzione est, sino a quando non emergerà lo SCRIGNO R41 a nord ovest. Superate le varie rampe, stando attenti alle spine ed al Woo, giungendo così ad una scala: salitevi subito sopra perchè, dopo alcuni istanti, arriverà una valanga dal lato destro dello schermo, che vi travolgerà, facendovi perdere una vita. Per non subire danni, aggrappatevi alla scala oppure salitevi in cima. Dopo aver schivato questo pericolo, posizionatevi alla sinistra della scala ed oltrepassate il tratto di spine ad ovest con il Doppio Salto, eseguendolo in modo tale che raggiunga una notevole altezza massima: riceverete così lo SCRIGNO R42. Riprendete il cammino, facendovi strada tra i nemici, e sfruttate la scala successiva per sopravvivere alla seconda valanga. Più avanti noterete una pedana sospesa: salitevi sopra, posizionatevi sulla sua estremità occidentale e da qui effettuate il Doppio Salto verso sinistra, eseguendolo in modo tale che raggiunga una notevole altezza massima, per far emergere lo SCRIGNO R43 in cima alla pedana sospesa. Schivate la terza ed ultima valanga, sfruttando la scala a sud, ed al termine della rampa [5R.d] affronterete il boss. ________________ BERUAROKEN \ 171 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Braccia boomerang Beruaroken scaglia frontalmente i due arti agganciati alle sue spalle. Essi si muovono verso il personaggio per poi tornare automaticamente dal boss. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure superare le Braccia saltando. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 2. Bomba congelante Beruaroken emette dalla bocca una sfera la quale, dopo essere detonata, si scinde in frammenti, che si muovono a raggiera lungo le otto direzioni ortogonali e diagonali. La tecnica non è molto rapida, copre una vasta area e per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico. La sfera iniziale non causa danni ad Arthur mentre i frammenti sono in grado di congelarlo, paralizzandolo. Nel caso in cui ciò accada, bisogna premere ripetutamente il pulsante d'Attacco per liberarsi dalla morsa del gelo oppure ciò avviene in automatico subendo danni. Beruaroken è un gigantesco guerriero umanoide, ricoperto di ghiaccio, con un secondo paia di braccia montate all'altezza delle sue spalle. Avvicinandosi al boss, la sua parte inferiore andrà in frantumi, lasciando visibili solamente il busto, gli arti superiori e la testa. Beruaroken si sposta fluttuando, non è molto aggressivo e la testa è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sulla destra è situato un pavimento orizzontale mentre a sinistra è presente una discesa. Per sconfiggere il boss, rimanete sempre ad una certa distanza da lui e sfruttate completamente il raggio d'azione delle Armi. Beruaroken in genere si posizionerà sempre più in alto di voi, costringendovi anche ad eseguire il Doppio Salto per poterlo attaccare. Seguite i movimenti del boss e saltate all'indietro mentre aprite il fuoco verso di lui; quando lo scheletro smette di muoversi, in genere è perchè sta per scagliare le Braccia boomerang: sfruttate questo breve intervallo di tempo per allontanarvi maggiormente dal nemico poichè il suo attacco può essere difficile da schivare, se non si ha abbastanza spazio a disposizione. Una volta che gli arti tornano da Beruaroken riprendete l'assalto. =============================================================================== LIVELLO 6R <> IL CASTELLO DELL'IMPERATORE [@] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R44 [6R.a] ---------------------------- Sacco giallo no Scrigno R45 [6R.a] Axe Ghost 10 300 Sacco grigio x3 Scrigno R46 [6R.a] • Cockatrice Head 60 200 Scrigno R47 [6R.b] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno R48 [6R.b] ___________ | a | c | | | | | |''|''|ŻŻ | | | | | | b | __| |_____| | | |_____| In questo Livello non esiste il Checkpoint perciò, perdendo una vita, il gioco riprenderà dalla zona iniziale. Dopo aver cominciato l'esplorazione [6R.a] fate qualche passo verso destra e saltate sul posto per trovare lo SCRIGNO R44. Procedete in direzione est e dovrete subito affrontare un Red Arremer Ace. Dopo averlo sconfitto, salite le scale e fate attenzione agli Axe Ghost che compariranno dalle pareti. Procedete lungo le rampe, dove vi attenderà un altro Red Arremer Ace, e mentre camminate su di esse comparirà davanti a voi lo SCRIGNO R45. Andate verso nord ed arriverete in una zona custodita da una Cockatrice Head: essa è in grado di estendere il proprio collo, come il boss del Livello 1P, ma non può spostarsi dal muro dove è incastonata. Per eliminarla facilmente, posizionatevi oltre la portata del suo collo e da qui aprite ripetutamente il fuoco. Sconfitto il nemico, arrivate a contatto con la parete di destra e saltate sul posto per ricevere lo SCRIGNO R46. Recatevi nell'Area successiva scendendo le scale: state attenti a non sbagliare lato perchè, cadendo da sinistra, vi ritroverete nella zona iniziale e dovrete rifare tutto il percorso. Nella seconda Area [6R.b] andate verso destra per affrontare un altro Red Arremer Ace. In seguito arrivate a contatto con la parete subito a destra del Sacco grigio ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far comparire lo SCRIGNO R47. Procedete in direzione nord, saltando sulle varie pavimentazioni sospese. Arrivati su quella situata più in alto, posizionatevi sul punto più occidentale ed effettuate il Doppio Salto sul posto per ottenere lo SCRIGNO R48. Infine recatevi nell'Area ad est [6R.c] dove vi attende il boss. ______________ ASTAROTH \ 129 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Astaroth emette una serie di fiamme verso Arthur. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Laser il volto superiore di Astaroth emette un fascio di luce verso Arthur. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Astaroth è un enorme demone che indossa un abito rosso e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sulla destra è situato un pavimento orizzontale mentre a sinistra è presente una discesa. Durante tutta la battaglia, Astaroth cammina avanti e indietro, alternando la Fiammata ed il Laser quando attacca: rimanete sempre oltre la portata delle fiamme ed eseguite il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. Il momento più adatto per attaccare Astaroth è quando ha appena terminato la Fiammata: saltando con il giusto tempismo, potrete attirare l'attenzione del demone proprio davanti ai suoi occhi ed in questo modo il Laser verrà emesso in orizzontale oppure verso l'alto, diventando così innocuo. =============================================================================== LIVELLO 7R <> IL CORRIDOIO DEI DEMONI [@5R07] ======================================================== percorso Originale === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno R49 [7R.a] ---------------------------- Sacco giallo x1 Scrigno R50 [7R.a] Blue Killer 3 100 Sacco grigio x2 Scrigno R51 [7R.a] Cockatrice Head 60 200 Scrigno R52 [7R.a] Ghost 3 200 Scrigno R53 [7R.a] Mimic 11 100 Scrigno R54 [7R.b] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno R55 [7R.b] ___________ | : c | | :_____| | b | | __| | | | |__ |'' | __|__ | | a | | _____| | | | | | | | | | | |__| In questo Livello non esiste il Checkpoint perciò, perdendo una vita, il gioco riprenderà dalla zona iniziale. Dopo aver cominciato l'esplorazione [7R.a] procedete in direzione est, posizionatevi in corrispondenza della prima colonna da sinistra, tra quelle poste sullo sfondo, e saltate sul posto per ricevere lo SCRIGNO R49. Salite le scale sulla destra e procedete in direzione nord, stando attenti ai Blue Killer ed alle Cockatrice Head presenti. Dopo aver superato la terza testa mostruosa, procedete lungo la rampa a destra per far emergere in automatico lo SCRIGNO R50. Eliminate il Red Arremer Ace ed effettuate il Doppio Salto per recuperare il Sacco giallo, situato a nord ovest, e per ricevere anche lo SCRIGNO R51. Andate ad est, dove si trova una lunga scala, posizionatevi in corrispondenza della sua asse verticale di sinistra ed eseguite il Doppio Salto sul posto, facendo emergere così lo SCRIGNO R52. Procedete verso nord per accedere in una zona dove sono presenti due Cockatrice Head: concentratevi prima su quella di destra poi eliminate anche il nemico a sinistra, evitando le loro Sfere luminose. Una volta sconfitta la coppia di mostri, andate verso destra e le pareti svaniranno al vostro passaggio; posizionatevi sul secondo gradone e da qui effettuate il Doppio Salto in direzione est, arrivando in corrispondenza della testa demoniaca viola, presente sulla colonna in secondo piano, per trovare lo SCRIGNO R53. Arrivati nell'Area superiore [7R.b] procedete in direzione nord est e, più in alto, troverete un Mimic: camminate verso destra, lungo la pavimentazione posta a sud del nemico, per ricevere lo SCRIGNO R54. Salite sulla seconda rampa, posizionatevi sulla sua estremità occidentale e da qui effettuate il Doppio Salto verso sinistra, per atterrare in cima alla scala che conduce in questa Area: se fatto in modo corretto, lo SCRIGNO R55 comparirà a sinistra del punto in cui era situato lo Scrigno R54. Successivamente procedete in direzione nord est, facendovi strada tra i Mimic ed i Ghost, e nell'ultima Area [7R.c] prima affronterete di nuovo Astaroth, poi giungerà il vero boss. ______________ NEBIROTH \ 190 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Nebiroth emette una serie di fiamme verso Arthur; nel caso in cui le fiamme tocchino il suolo, esse continuano ad avanzare lungo di esso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Fascio laser il volto superiore di Nebiroth emette tre raggi luminosi in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna accovacciarsi oppure scendere al gradino inferiore. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Nebiroth è un enorme demone che indossa un abito verde e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona composta da due pavimentazioni orizzontale: una più alta a destra ed una più bassa a sinistra, separate da un gradino. Durante tutta la battaglia è rimanete sempre oltre la portata della Fiammata ed eseguite il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. I momenti più adatti per attaccare Nebiroth sono mentre sta scagliando le fiamme oppure subito dopo aver evitato il Fascio laser. In caso di difficoltà, posizionatevi a contatto con il gradino ed accovacciatevi: in questo punto sarete al sicuro da qualsiasi tecnica del boss inoltre, sempre tramite il Doppio Salto, potrete colpirlo ugualmente. ### INTERMEZZO: IL BRACCIALE DELLA DEA #################################### # # # Raccogliendo la Chiave dopo aver sconfitto il boss, succederanno cose # # diverse, a seconda dell'Arma in vostro possesso. Nell'Original Mode, # # la prima volta comparirà sempre un messaggio della principessa rapita: # # # # "Oh, Arthur... sono così lieta che tu sia venuto in mio soccorso... # # ma neanche tu saresti in grado di sconfiggere il perfido Sardius # # senza il Braccialetto della Dea. I demoni mi hanno attaccata e # # catturata proprio perchè ero in possesso del gioiello. In qualche # # modo sono riuscita a nasconderlo lungo la strada che conduce qui. # # Ti prego, Arthur, torna con il Braccialetto e liberami. Sei la mia # # sola speranza..." # # # # Successivamente il gioco riprenderà dal Livello 1P e sarete costretti # # ad affrontare di nuovo le varie località, dove stavolta i nemici # # saranno più aggressivi. Mentre esplorerete i Livelli per la seconda # # volta, negli Scrigni potrete trovare anche il Braccialetto della Dea, # # ma solo se starete già indossando l'Armatura d'Oro. # # # # Sconfiggendo di nuovo Nebiroth, stavolta possedendo quest'Arma, # # avrete accesso al Livello 8E. Nel caso in cui eliminiate ancora una # # volta Nebiroth senza possedere il Braccialetto della Dea verrete # # rimandati all'inizio del Livello 7R. # # # ########################################################################### =============================================================================== LIVELLO 8E <> LA SALA DEL TRONO [@5R08] ======================================================== percorso Originale === In questa località affronterete direttamente il boss finale del gioco. _____________ SARDIUS \ 130 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Raffica laser il volto superiore di Sardius emette, in senso orario oppure antiorario, una serie di fasci luminosi che si muovono a raggiera. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico e posizionarsi negli spazi vuoti tra un fascio luminoso e l'altro. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 2. Dischi rotanti il volto inferiore di Sardius emette una coppia di pedane, le quali si muovono prima verso il basso, andando ai lati del nemico, poi incrociano le loro traiettorie mentre risalgono in diagonale. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. È possibile salire sulle pedane senza subire danni; il Bracciale della Dea non è in grado di distruggere questo tipo di proiettile. Sardius è un gigantesco demone umanoide che indossa una corazza d'oro e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta compiendo piccoli passi laterali, è piuttosto aggressivo ed il volto superiore è il suo unico punto vulnerabile. La strategia per sconfiggere il boss è semplice ma necessita di un po' di precisione per essere eseguita efficacemente. Posizionatevi in corrispondenza della punta del piede destro di Sardius ed attendete che lui scagli la Raffica laser in senso antiorario: appena i Dischi rotanti vengono generati eseguite il salto sul posto e, se fatto in modo corretto, atterrete su uno di essi inoltre riuscirete contemporaneamente a schivare la Raffica laser. Una volta arrivati all'altezza del volto di Sardius, aprite ripetutamente il fuoco verso il boss, sino a quando la pedana non svanirà. In seguito posizionatevi di nuovo sulla punta del piede destro del demone ed attendete la successiva raffica antioraria. ___________/\__________ \ / < PERCORSO CLASSICO > / \ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ\/ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ =============================================================================== LIVELLO 1P <> LA ZONA MORTA [@5C01] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno P01 [1P.a] ------------------------- Sacco giallo x5 Scrigno P02 [1P.a] • Belial no no Sacco grigio x9 Scrigno P03 [1P.a] • Rose Bud 10 300 Scrigno P04 [1P.a] • Shell 3 100 Scrigno P05 [1P.a] • Skull Flower 11 100 Scrigno P06 [1P.b] • Weredog 10 200 Scrigno P07 [1P.c] • Zombie 3 100 Scrigno P08 [1P.c] Scrigno P09 [1P.c] Scrigno P10 [1P.c] ___________________________________________________________ | a : b : c : d | | : : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Una volta iniziata l'avventura, vi ritroverete nel cimitero [1P.a] e sarete subito attaccati dagli Zombie. I nemici emergono dal suolo, uscendo da una bara indistruttibile, per poi camminare verso di voi e potrete eliminarli con singolo attacco di qualsiasi Arma. Posizionatevi sotto l'albero più occidentale ed eseguite il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO P01. Andate in direzione est, salite sulla prima colonna di pietra e lasciatevi cadere in verticale alla sua destra: in questo modo comparirà lo SCRIGNO P02. Seguite il sentiero, aiutandovi con gli smottamenti per superare gli ostacoli, sino a giungere in una zona dove è presente una tana. Avanzate lentamente, in modo tale da attirare prima il Weredog: il quadrupede si avvicinerà a voi compiendo balzi perciò colpitelo ripetutamente dopo che atterra. Più avanti dovrete scegliere se procedere passando al di sopra della tana oppure se entrarvi automaticamente, camminando sul pavimento: accedete al suo interno, in modo tale da affrontare lo Skull Flower. Questo teschio di fuoco vi attaccherà con la sua Fiammata perciò colpitelo in volto, appena si innalza dal terreno. Uscite dalla tana, raggiungendo l'apertura sulla destra, e poco più avanti noterete due bare poste sullo sfondo. Posizionatevi tra di loro ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO P03. Eliminate lo Skull Flower successivo e sulla destra è presente un'altra tana, questa volta doppia. Come già fatto in precedenza, entrate all'interno e sconfiggete i teschi di fuoco. Mentre percorrete il covo degli Skull Flower, farete anche comparire lo SCRIGNO P04 al piano superiore. Più avanti incontrerete le torri da cui cadono periodicamente i teschi, i quali non possono essere distrutti. Superate gli ostacoli con il giusto tempismo e, una volta oltrepassata la seconda di queste torri, posizionatevi subito alla sua destra e saltate sul posto, ottenendo così lo SCRIGNO P05. Nell'Area seguente è presente il mare sullo sfondo [1P.b] e, mentre avanzerete verso la prima colonna di pietra, arriverà un'enorme ondata: per sopravvivere a questi ostacoli dovrete necessariamente trovarvi in cima ad una colonna di pietra, prima che l'onda si abbatta sul terreno oppure perderete una vita all'istante. Dopo ogni ondata comparirà un'ostrica sul pavimento, la Shell. Essa esegue periodicamente salti sul posto, attaccandovi con i suoi Occhi: per eliminarla accovacciatevi, aprire il fuoco non appena il mostro si trova all'altezza adatta e poi saltate subito sul posto per schivare l'Occhio. Saltate da una pedana all'altra, sino a salire sulla seconda colonna di pietra e non fatevi travolgere dall'ondata. Giunti sulla colonna successiva, farete comparire in automatico lo SCRIGNO P06. Procedete saltando con precisione, sino ad arrivare nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Qui [1P.c] scendete lungo la rampa, posizionatevi in corrispondenza della prima colonna spezzata ed eseguite il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO P07. In questa zona incontrerete i Rose Bud, germogli che compaiono sullo sfondo, crescono di dimensioni per poi detonare: ignorateli se possibile ed eliminate solo quelli che potrebbero ostacolarvi. Più avanti troverete anche i Belial, una sorta di arieti medievali che possiedono un teschio ad ogni estremità. Questi nemici si spostano, rotolando verso il basso, solo per via degli smottamenti del suolo e non possono essere danneggiati in alcun modo: state attenti quindi ai movimenti del terreno e siate subito pronti a saltare per non farvi travolgere. Poco più avanti è presente un Sacco giallo: posizionatevi subito alla destra della sporgenza sul soffitto, stando attenti a non toccare il Belial immobile, ed effettuate il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO P08. Una volta giunti all'estremità inferiore della discesa, saltate sul posto, ottenendo così lo SCRIGNO P09. Procedete verso destra, stando attenti ai vari ostacoli, sino a raccogliete il Sacco grigio situato in basso per ricevere anche lo SCRIGNO P10. Infine entrate nell'ultima Area [1P.d] per affrontare il boss. ________________ COCKATRICE \ 170 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Collo estensibile la Cockatrice rimane ferma in volo, fa vibrare la sua testa e poi estende il collo in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. 2. Generazione Miniwing la Cockatrice sputa un grosso uovo che, dopo essere caduto sul terreno, rilascia un Miniwing. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. La Cockatrice è un grosso avvoltoio mostruoso di colore arancione. Il boss si sposta volando, non è molto aggressivo e la testa è il suo unico punto vulnerabile. Il gioco non consente di posizionarsi alle spalle della Cockatrice poichè, provando a farlo, verrete fermati dalle sue zampe: esse si limitano a non farvi avanzare ulteriormente e non causano danni ad Arthur. Per eliminare il boss potete utilizzare una strategia offensiva oppure una più difensiva. Nel primo caso, posizionatevi alla sinistra del nemico ed aprite il fuoco ripetutamente contro la sua testa, spostandovi solamente quando la Cockatrice sta per attaccare. In alternativa, potete rimanere sempre sotto il busto del boss poichè in questo punto il Collo estensibile non può arrivare e dovrete difendervi solo dai Miniwing. Attuando questa strategia difensiva, sarà necessario che colpiate la Cockatrice quando estende oppure ritrae il collo. =============================================================================== LIVELLO 2C <> IL VILLAGGIO IN ROVINA [@5C02] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno C11 [2C.a] ---------------------------- Sacco giallo x5 Scrigno C12 [2C.a] • Ant Lion no no Sacco grigio x13 Scrigno C13 [2C.b] • Demons Dayfly 6 100 Scrigno C14 [2C.b] Fire Killer 3 100 Scrigno C15 [2C.b] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno C16 [2C.c] • Rock Turtle 11 200 Scrigno C17 [2C.c] ____________________ | : b | ________| __: __ __ |__________________________ | a | | | | | | : c : d | | | | | | | | : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello [2C.a] posizionatevi nel punto più ad ovest del terreno ed eseguite il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO C11. Ora procedete verso destra, lungo la salita, dove vi verranno incontro le Rock Turtle: queste tartarughe possono essere eliminate oppure evitate facilmente, ricordatevi però che potete danneggiarle solo quando non si rintanano nel loro guscio. Una volta superato il primo mulino, continuate a camminate semplicemente verso destra, sino a quando lo SCRIGNO C12 non emergerà in automatico. Giunti nell'Area successiva [2C.b] troverete sia le sabbie mobili, sia i ponti fragili. Scendete lungo la prima rampa e, una volta giunti al di sotto del secondo ponte fragile, tornate indietro per raggiungere lo SCRIGNO C13, ora comparso. In questa zona, al termine delle sabbie mobili troverete sempre un Ant Lion, un insetto corazzato indistruttibile, perciò sfruttate i ponti per proseguire. Fate attenzione però alle assi che cederanno sotto il vostro peso: per essere sicuri di non precipitare, spostatevi solo con il Doppio Salto ed atterrate sempre sull'estremità iniziale o finale del ponte. Lungo il percorso dovrete eliminare anche i Demons Dayfly, grosse libellule viola che però volano lentamente. Superata la prima zona con i ponti fragili, procedete lungo la successiva discesa con le sabbie mobili, per far comparire lo SCRIGNO C14 sul ponte fragile sopra di voi. Prima di tornare all'aperto, scendete verso sinistra, lungo la rampa con le sabbie mobili e, una volta giunti al di sotto dell'ultimo ponte fragile, risalite in direzione est per trovare lo SCRIGNO C15. Dopo essere usciti dall'edificio, avanzate lentamente, sia per la presenza delle sabbie mobili, sia perchè dovrete evitare le Rock Turtle. <> <> CHECKPOINT <> <> Arrivati nell'Area successiva [2C.c] incontrerete diversi mulini con le pale infuocate perciò procedete con cautela, schivando le estremità fiammeggianti. Dopo aver oltrepassato il mulino di fuoco iniziale, camminare sul terreno verso destra per ottenere lo SCRIGNO C15. State attenti ai Fire Killer, che potranno emergere dai mulini, e, una volta superato il precipizio, posizionatevi alla sinistra del Sacco grigio e saltate sul posto, ricevendo così lo SCRIGNO C16. Infine raggiungete il grande portone ad est [2C.d] dove vi attende il boss. _______________________ RED ARREMER JOKER \ 115 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Attacco in picchiata mentre è in volo, il Red Arremer Joker si lancia in picchiata contro il personaggio per poi riacquistare subito quota. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Generazione Red Arremer Ace mentre è in volo, il Red Arremer Joker genera un globo di energia bianca dal quale compare un Red Arremer Ace. 3. Sfera fulminante mentre è in volo, il Red Arremer Joker scaglia un globo di energia bianca contro Arthur. La tecnica è piuttosto lenta e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 4. Sfera infuocata mentre si trova sul pavimento, il Red Arremer Joker scaglia un globo rosso. Esso prima attraversa tutto lo schermo in orizzontale e, dopo diversi secondi, torna indietro oscillando verticalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il movimento orizzontale è necessario oltrepassare la sfera saltando oppure sfruttare i dislivelli presenti; per non subire danni dal movimento oscillatorio bisogna superare il globo con il giusto tempismo quando questi si trova in aria. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il Red Arremer Joker è un grosso demone umanoide arancione che indossa una corazza marrone. Il boss si sposta volando ed è molto aggressivo e pericoloso. Lo scontro si svolge in una zona dove è presente un fossato nella parte centrale del pavimento. La tecnica più pericolosa del Red Arremer Joker è l'Attacco in picchiata poichè è molto rapida ed il boss la può eseguire anche consecutivamente: per tale motivo rimanete sempre il più lontano possibile dal nemico e fatevi aiutare dai dislivelli del terreno per schivare questo assalto. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, il Red Arremer Joker è in grado di schivare facilmente le Armi di Arthur perciò dovrete sfruttare soprattutto i momenti in cui il boss rimane immobile per generare le sue Sfere ed attaccarlo senza sosta. Nonostante la pericolosità del demone, è necessario che siate aggressivi anche voi perchè, se lo scontro si dovesse protrarre a lungo, il boss genererà un Red Arremer Ace, rendendo la battaglia ancora più difficile. =============================================================================== LIVELLO 3C <> L'ENTRATA DEL CASTELLO DEL REGNO DEMONIACO [@5C03] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno C18 [3C.a] ---------------------------- Sacco giallo x6 Scrigno C19 [3C.a] Blue Killer 3 100 Sacco grigio x14 Scrigno C20 [3C.a] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno C21 [3C.a] Rose Bud 10 300 Scrigno C22 [3C.b] Scrigno C23 [3C.b] Scrigno C24 [3C.b] _____________________________________________________ | a : b : c | | : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Dopo aver cominciato l'esplorazione della località [3C.a] eseguite un Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO C18. Adesso spostatevi con il giusto tempismo tra le pedane mobili, stando attenti ai Rose Bud. Una volta arrivati sulla pavimentazione rocciosa, posizionatevi sulla sua estremità orientale e da qui effettuate un primo balzo verso destra e poi eseguite subito il Doppio Salto per tornare indietro, evitando di precipitare nel vuoto: in questo modo riceverete lo SCRIGNO C19. Salite sulla pedana mobile successiva e da qui su quella a nord est, la quale precipiterà dopo alcuni istanti: adesso, a seconda della posizione delle altre piattaforme, dovrete decidere se procedere lungo la parte alta o bassa dello schermo. Se la pedana subito alla vostra destra è abbastanza vicina, raggiungetela con un balzo; se invece quest'ultima si sta allontanando, lasciatevi cadere ed eseguite il Doppio Salto per salire su quella posizionata più in basso. Scegliendo di attraversare la parte bassa dello schermo, una volta arrivati sulla pavimentazione rocciosa, comparirà in automatico lo SCRIGNO C20. Saltate sulle pedane mobili accanto, facendo attenzione all'ultima, la quale precipiterà dopo pochi istanti. Presso la seguente pavimentazione di roccia, camminate verso destra per far emergere lo SCRIGNO C21. Con il giusto tempismo, procedete sfruttando le pedane ad est e state attenti alla terza, che cadrà subito dopo che vi sarete atterrati. Giunti infine sul terreno, eliminate il Red Arremer Ace per accedere poi nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Una volta qui [3C.b] incontrerete subito i ponti sospesi: dopo esservi saliti sopra, le strutture crolleranno e solo le assi che non vibreranno rimarranno in posizione, per permettervi ancora di attraversarle. Percorrete il primo ponte ed arrivate a contatto con la parete occidentale della colonna rocciosa accanto per trovare lo SCRIGNO C22. Oltrepassate il ponte seguente sfruttando il Doppio Salto, sia per guadagnare secondi preziosi, sia per attaccare in maniera più rapida i Blue Killer. Dal terzo ponte in poi, compariranno periodicamente dal fondo dello schermo i getti di fiamme, i quali distruggeranno alcune assi della struttura. Avanzate con cautela e, giunti sul quarto ponte, posizionatevi sulle assi situate più a destra, le quali rimarranno integre dopo la comparsa del getto di fiamme: in questo modo comparirà dietro di voi lo SCRIGNO C23. Superate il quinto ponte e fate attenzione soprattutto ai due getti di fiamme posti alla fine. Presso la sesta struttura invece, posizionatevi sulla seconda asse da sinistra ed eseguite il Doppio Salto sul posto per ottenere lo SCRIGNO C24. Infine procedete verso destra per affrontare il boss [3C.c]. ____________ DRAGON \ 120 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Sfera infuocata il Dragon scaglia orizzontalmente un globo rosso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la sfera saltando inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il Dragon è un grosso serpente viola. Il boss si sposta volando ed è molto aggressivo. Durante tutto lo scontro il Dragon insegue costantemente Arthur perciò dovete fuggire di continuo e sfruttare il più possibile il raggio d'azione delle Armi. È consigliato attaccare mentre eseguite un singolo salto all'indietro, mantenendo così una certa distanza dal boss: in questo modo potrete effettuare il Doppio Salto per schivare la Sfera infuocata, nel caso in cui sia necessario. =============================================================================== LIVELLO 4C <> DAL CIMITERO ALLA FORESTA [@5C04] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno C25 [4C.a] ---------------------------- Sacco giallo x3 Scrigno C26 [4C.a] Bat 3 100 Sacco grigio x16 Scrigno C27 [4C.a] Flying Knight 3 200 Scrigno C28 [4C.a] Mad Dog 10 200 Scrigno C29 [4C.a] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno C30 [4C.b] • Woody Pig 3 200 Scrigno C31 [4C.b] Zombie 3 100 Scrigno C32 [4C.b] ________ | a | _____| |___________________________________ | : b : c | | : : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello [4C.a] posizionatevi nel punto più occidentale del terreno ed eseguite il Doppio Salto sul posto per ottenere lo SCRIGNO C25. Procedete verso destra, facendovi strada tra gli Zombie ed i Mad Dog, e salite lungo la scala per accedere nella zona superiore. Una volta qui, posizionatevi nel punto più ad ovest, effettuate un balzo verso sinistra e poi eseguite subito il Doppio Salto per tornare indietro e ricevere così lo SCRIGNO C26. Procedete in direzione est, salite sulla lapide e più alta ed effettuate il Doppio Salto sul posto per far emergere lo SCRIGNO C27. Rimanete nella zona superiore e, dopo essere giunti nei pressi della terza scala, posizionatevi poco più ad ovest della sua asse verticale di sinistra ed eseguite il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO C28. In seguito tornate al piano inferiore tramite questa scala, salite sulla lapida situata poco più avanti e riceverete lo SCRIGNO C29. Nel frattempo noterete che in cielo la luna verrà sostituita da un agglomerato di teschi: ignoratelo per ora ed avanzate verso destra, dove vi attenderà un Red Arremer Ace. Dopo aver sconfitto il nemico, oltrepassate il pilastro su cui era seduto e l'agglomerato di teschi svanirà. Poco più avanti troverete un Sacco grigio sul terreno e, avvicinandovi ad esso, verrete travolti dai teschi, i quali cadranno dal cielo: per non subire danni, raccogliete l'oggetto e saltate subito verso sinistra. Infine oltrepassate la voragine causata dalla caduta dell'agglomerato ed entrate nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Una volta qui [4C.b] state attenti ai Flying Knight e, poco più avanti, troverete un Woody Pig, una creatura pietrificata e sospesa in aria. Lungo il percorso saranno presenti due varianti di questi nemici: quelli integri torneranno in vita, qualche istante dopo esservi saliti sopra, ed inizieranno ad inseguirvi mentre quelli danneggiati invece rimarranno sempre pietrificati. Balzate verso il primo nemico paralizzato e, senza toccarlo, eseguite subito il Doppio Salto per tornare indietro e far emergere lo SCRIGNO C30. Ora spostatevi da un Woody Pig all'altro senza fermarvi e, atterrati sul terreno ad est, voltatevi ed eliminate tutti i mostri che vi inseguono. Prima di procedere, posizionatevi sul bordo occidentale del terreno, effettuate un primo balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro e trovare lo SCRIGNO C31. Superate la seconda serie di Woody Pig pietrificati e, prima di raggiungere la successiva, recuperate il Sacco grigio posizionato in aria per ottenere anche lo SCRIGNO C32. Presso la terza serie di Woody Pig, durante l'attraversamento fermatevi su quelli danneggiati ed eliminate i mostri alle vostre spalle prima di procedere. Tornati sul terreno, procedete verso destra per affrontare il boss del Livello [4C.c]. __________________ KING UNICORN \ 170 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Carica il King Unicorn scatta in avanti e cerca di colpire Arthur sbattendo i pugni al pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico, non appena inizia il suo scatto, eseguendo anche il Doppio Salto, quando il King Unicorn è arrivato molto vicino. 2. Sfera infuocata il King Unicorn scaglia orizzontalmente uno oppure due globi rossi. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la sfera saltando inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il King Unicorn è un grosso orco dalla pelle verde. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. Durante lo scontro rimanete a media distanza, in modo tale da avere la possibilità di schivare facilmente gli assalti nemici. Ogni volta che il King Unicorn compie un balzo, oltrepassatelo da sotto mentre si trova ancora in aria ed attaccatelo più volte quando atterra. =============================================================================== LIVELLO 5C <> LA CAVERNA DI BARBAROSSA [@5C05] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno C33 [5C.b] ------------------------- Sacco giallo x5 Scrigno C34 [5C.b] Bat 3 100 Sacco grigio x7 Scrigno C35 [5C.b] Fire Killer 3 100 Scrigno C36 [5C.c] Flying Knight 3 200 Scrigno C37 [5C.c] Scrigno C38 [5C.c] Scrigno C39 [5C.c] _____________________________ | a : b : | | : :__ |_________________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | c : d | | | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello [5C.a] andate verso destra, posizionatevi al confine tra il terreno rosa e quello verde ed eseguite il Doppio Salto sul posto per trovare lo SCRIGNO C33. In questa località noterete l'acqua nella parte bassa della grotta: essa non vi causerà danni ma vi rallenterà mentre camminate perciò avanzate compiendo salti. Recatevi subito alla sinistra del primo precipizio, ottenendo così lo SCRIGNO C34. Seguite il percorso, stando attenti ai Bat, e dai vari burroni emergerà il boss della località, che per ora non potrete danneggiare. Saltate da una colonna di roccia all'altra e, una volta tornati sul pavimento, voltatevi e recuperate lo SCRIGNO C35. Successivamente [5C.b] risalite lungo la rampa ed evitate di colpire il soffitto, che ora sarà ricoperto di spine. Seguite il corso d'acqua, che vi condurrà ad una seconda serie di pilastri rocciosi, i quali inizieranno a sprofondare gradualmente, non appena sarete arrivati in questa zona. Spostatevi rapidamente da una colonna all'altra, sfruttando il Doppio Salto, ed arrivate in cima alla salita per accedere nell'Area successiva. <> <> CHECKPOINT <> <> Al suo interno [5C.c] troverete subito lo SCRIGNO C36 e, iniziando a scivolare lungo la discesa accanto, comparirà lo SCRIGNO C37 alle vostre spalle. Al termine di questa rampa, saltate subito verso sinistra per evitare l'assalto del boss poi dovrete attraversare nuovamente alcuni pilastri rocciosi, i quali adesso verranno demoliti direttamente dal serpente marino: questi apparirà sul fondo dello schermo e si sposterà da sinistra verso destra, distruggendo gli ostacoli al suo passaggio. Per attraversare indenni questa zona, dovrete eseguire il Doppio Salto anzichè camminare. Al termine della discesa, raggiungete subito la colonna più alta e da qui, tramite il Doppio Salto, salite direttamente sull'altro pilastro della stessa altezza. Ripetete la procedura per raggiungere il pavimento, prima che il boss faccia crollare anche la seconda colonna alta. Una volta al sicuro, posizionatevi sul bordo occidentale della pavimentazione, eseguite un balzo verso sinistra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro e ricevere così lo SCRIGNO C38. Evitate i Flying Knight e più avanti noterete un Sacco grigio sospeso sull'acqua: salite sulla colonna di roccia subito alla sua sinistra, effettuate un balzo in direzione ovest e poi eseguite il Doppio Salto per tornare indietro, facendo emergere lo SCRIGNO C39. In seguito dovrete schivare il secondo assalto del boss, il quale ora comparirà verticalmente per demolire i pilastri rocciosi: la strategia è identica a quella svolta in precedenza perciò muovetevi con il Doppio Salto tra le colonne più alte. Infine arriverete nell'Area dove potrete finalmente affrontare il serpente marino [5C.d]. ________________ BARBAROSSA \ 130 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Caduta massi Barbarossa attraversa lo schermo in verticale, dal basso verso l'alto, e, dopo qualche secondo, dal soffitto, nel punto in cui è scomparso il boss, cadono alcuni detriti, seguiti da diverse rocce. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna individuare il punto in cui compaiono i primi detriti, lasciar cadere la rispettiva roccia e poi posizionarsi nel punto in cui è precipitata quest'ultima. 2. Carica Barbarossa compare in acqua, attraversando lo schermo in orizzontale, da sinistra verso destra. Dopo qualche secondo, il boss si lancia a mezza altezza, in direzione contraria. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi su un gradino ed eseguire il Doppio Salto per oltrepassare il boss. 3. Tuffo Barbarossa compare in acqua, attraversando lo schermo in orizzontale, da sinistra verso destra. Dopo qualche secondo, il boss compare nella parte alta dello schermo e si tuffa in acqua, muovendosi verso sinistra. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna raggiungere subito uno degli angoli inferiori della zona. Barbarossa è un grosso serpente marino. Il nemico si sposta compiendo scatti ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti diversi gradini separati sul pavimento mentre quest'ultimo risulta allagato e ciò rallenta la camminata di Arthur. Il boss esegue scatti verticali oppure orizzontali: nel primo caso, essi sono sempre anticipati da un breve terremoto mentre nell'altra situazione il nemico attraverserà prima la parte inferiore dello schermo. Nella fase iniziale della battaglia Barbarossa compie solo scatti verticali, comparendo sempre in corrispondenza di Arthur e causando anche la Caduta massi. Posizionatevi su un gradino qualsiasi e, appena termina la scossa di terremoto, spostatevi su quello accanto, voltatevi ed aprite il fuoco contro il boss, che apparirà a breve. Quando invece Barbarossa comparirà nella parte bassa della schermata vuol dire che inizierà ad eseguire anche gli scatti orizzontali. In questo caso salite sul gradino più orientale e da qui potrete sia evitare la sua Carica, eseguendo subito il Doppio Salto, sia non farvi travolgere dal Tuffo, spostandovi verso destra. << Poichè il percorso Classico non possiede i propri Livelli 6 e 7, al loro posto viene presentata la soluzione dei rispettivi Livelli del percorso Super. >> =============================================================================== LIVELLO 6S <> IL CASTELLO DELL'IMPERATORE [@5C06] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno S41 [6S.a] ---------------------------- Sacco giallo no Scrigno S42 [6S.a] Axe Ghost 10 300 Sacco grigio x3 Scrigno S43 [6S.a] Cockatrice Head 60 200 Scrigno S44 [6S.a] Red Arremer Ace 29 500 Scrigno S45 [6S.b] ___________ | a | c | | | | | |''|''|ŻŻ | | | | | | b | __| |_____| | | |_____| In questo Livello non esiste il Checkpoint perciò, perdendo una vita, il gioco riprenderà dalla zona iniziale. Dopo aver cominciato l'esplorazione [6S.a] fate qualche passo verso destra e saltate sul posto per trovare lo SCRIGNO S41. Adesso dovrete subito affrontare due Red Arremer Ace in rapida successione; una volta giunti a contatto con il gradino sul quale si trovava il secondo nemico, saltate sul posto e recuperate lo SCRIGNO S42. Dopo aver sconfitto questo demone, salite in cima alla scala e da qui balzate verso sinistra e poi eseguite subito il Doppio Salto per tornare indietro, ricevendo così lo SCRIGNO S43. Più in alto vi attenderà un terzo Red Arremer Ace e, in cima alla scala, affronterete una Cockatrice Head. Prima di occuparvi di questo nemico, posizionatevi in cima alla scala che vi ha condotto qua e saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO S44. Recatevi nell'Area successiva scendendo le scale: state attenti a non sbagliare lato perchè, cadendo da sinistra, vi ritroverete nella zona iniziale e dovrete rifare tutto il percorso. Nella seconda Area [6S.b] andate verso destra per affrontare un altro Red Arremer Ace. Una volta eliminato, percorrete verso destra la rampa su cui si trovava il demone, sino a quando non emergerà lo SCRIGNO S45. Procedete in direzione nord, saltando sulle varie pavimentazioni sospese, infine recatevi nell'Area ad est [6S.c] dove vi attende il boss. ______________ ASTAROTH \ 129 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Astaroth emette una serie di fiamme verso Arthur. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Laser il volto superiore di Astaroth emette un fascio di luce verso Arthur. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Astaroth è un enorme demone che indossa un abito rosso e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sulla destra è situato un pavimento orizzontale mentre a sinistra è presente una discesa. Durante tutta la battaglia, Astaroth cammina avanti e indietro, alternando la Fiammata ed il Laser quando attacca: rimanete sempre oltre la portata delle fiamme ed eseguite il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. Il momento più adatto per attaccare Astaroth è quando ha appena terminato la Fiammata: saltando con il giusto tempismo, potrete attirare l'attenzione del demone proprio davanti ai suoi occhi ed in questo modo il Laser verrà emesso in orizzontale oppure verso l'alto, diventando così innocuo. =============================================================================== LIVELLO 7S <> IL CORRIDOIO DEI DEMONI [@5C07] ========================================================= percorso Classico === SCRIGNI NEMICI PV PUNTI SACCHI Scrigno S46 [7S.a] ---------------------------- Sacco giallo x1 Scrigno S47 [7S.a] Blue Killer 3 100 Sacco grigio x2 Scrigno S48 [7S.a] Cockatrice Head 60 200 Scrigno S49 [7S.a] Ghost 3 200 Mimic 11 100 Red Arremer Ace 29 500 ___________ | : c | | :_____| | b | | __| | | | |__ |'' | __|__ | | a | | _____| | | | | | | | | | | |__| In questo Livello non esiste il Checkpoint perciò, perdendo una vita, il gioco riprenderà dalla zona iniziale. Dopo aver cominciato l'esplorazione [7S.a] procedete in direzione est, salite le scale e lasciatevi cadere verticalmente verso sinistra per far comparire lo SCRIGNO S46. Procedete in direzione nord, stando attenti ai Blue Killer ed alle Cockatrice Head presenti. Una volta sconfitta la prima testa mostruosa, salite la scala, balzate verso destra e poi eseguite il Doppio Salto per tornare indietro ed ottenere lo SCRIGNO S47. Arrivati sulla pavimentazione dove si trova il Red Arremer Ace, effettuate il Doppio Salto per recuperare il Sacco giallo, situato a nord ovest, e per ricevere anche lo SCRIGNO S48. Eliminate il demone, andate in direzione est, sino ad arrivare a contatto con la parete orientale, e saltate sul posto per far emergere lo SCRIGNO S49. Procedete verso nord per accedere in una zona dove sono presenti due Cockatrice Head: concentratevi prima su quella di destra poi eliminate anche il nemico a sinistra, evitando le loro Sfere luminose. Una volta sconfitta la coppia di mostri, andate verso destra e le pareti svaniranno al vostro passaggio. Arrivati nell'Area superiore [7S.b] procedete in direzione nord est e, più in alto, troverete un Mimic: camminate verso destra, lungo la pavimentazione posta a sud del nemico, per ricevere lo SCRIGNO S50. Successivamente seguite il percorso verso l'alto, facendovi strada tra i Mimic ed i Ghost, e nell'ultima Area [7S.c] prima affronterete di nuovo Astaroth, poi giungerà il vero boss. ______________ NEBIROTH \ 190 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Nebiroth emette una serie di fiamme verso Arthur; nel caso in cui le fiamme tocchino il suolo, esse continuano ad avanzare lungo di esso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Fascio laser il volto superiore di Nebiroth emette tre raggi luminosi in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna accovacciarsi oppure scendere al gradino inferiore. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Nebiroth è un enorme demone che indossa un abito verde e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona composta da due pavimentazioni orizzontale: una più alta a destra ed una più bassa a sinistra, separate da un gradino. Durante tutta la battaglia è rimanete sempre oltre la portata della Fiammata ed eseguite il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. I momenti più adatti per attaccare Nebiroth sono mentre sta scagliando le fiamme oppure subito dopo aver evitato il Fascio laser. In caso di difficoltà, posizionatevi a contatto con il gradino ed accovacciatevi: in questo punto sarete al sicuro da qualsiasi tecnica del boss inoltre, sempre tramite il Doppio Salto, potrete colpirlo ugualmente. ### INTERMEZZO: IL BRACCIALE DELLA DEA #################################### # # # Raccogliendo la Chiave dopo aver sconfitto il boss, succederanno cose # # diverse, a seconda dell'Arma in vostro possesso. Nell'Arrange Mode, # # indipendentemente dal Percorso fatto, il Braccialetto della Dea potrà # # subito comparirvi dagli scrigni, a patto di possedere già l'Armatura # # d'Oro. Sconfiggendo Nebiroth con quest'Arma, accederete al Livello 8E; # # in caso contrario, comparirà il messaggio della principessa Prin Prin # # e verrete rimandati all'inizio del Livello 7 appena concluso. # # # ########################################################################### =============================================================================== LIVELLO 8E <> LA SALA DEL TRONO [@5C08] ========================================================= percorso Classico === In questa località affronterete direttamente il boss finale del gioco. _____________ SARDIUS \ 130 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Raffica laser il volto superiore di Sardius emette, in senso orario oppure antiorario, una serie di fasci luminosi che si muovono a raggiera. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico e posizionarsi negli spazi vuoti tra un fascio luminoso e l'altro. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 2. Dischi rotanti il volto inferiore di Sardius emette una coppia di pedane, le quali si muovono prima verso il basso, andando ai lati del nemico, poi incrociano le loro traiettorie mentre risalgono in diagonale. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. È possibile salire sulle pedane senza subire danni; il Bracciale della Dea non è in grado di distruggere questo tipo di proiettile. Sardius è un gigantesco demone umanoide che indossa una corazza d'oro e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta compiendo piccoli passi laterali, è piuttosto aggressivo ed il volto superiore è il suo unico punto vulnerabile. La strategia per sconfiggere il boss è semplice ma necessita di un po' di precisione per essere eseguita efficacemente. Posizionatevi in corrispondenza della punta del piede destro di Sardius ed attendete che lui scagli la Raffica laser in senso antiorario: appena i Dischi rotanti vengono generati eseguite il salto sul posto e, se fatto in modo corretto, atterrete su uno di essi inoltre riuscirete contemporaneamente a schivare la Raffica laser. Una volta arrivati all'altezza del volto di Sardius, aprite ripetutamente il fuoco verso il boss, sino a quando la pedana non svanirà. In seguito posizionatevi di nuovo sulla punta del piede destro del demone ed attendete la successiva raffica antioraria. ------------------------------------------------------------------------------- |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | [@05EP] | | |/\/\/|\/\/\| || Con la scomparsa di Sardius, la principessa Prin Prin è finalmente libera e || la ragazza compare dall'alto, all'interno di un globo luminoso. I due amanti || finalmente possono riabbracciarsi dopo tante avversità. || || "Nessuno avrebbe mai immaginato che il braccialetto della principessa || potesse essere un'arma così potente. Neanche la ragazza ne era a conoscenza || e lo indossava come se fosse un gioiello normale, ignara delle sue || proprietà magiche. Prin Prin scoprì il vero potere del braccialetto quando || fu catturata dai demoni e riuscì a nasconderlo in tempo. Grazie al potere || del gioiello, Arthur riuscì finalmente a sconfiggere i demoni, i quali non || sarebbero più tornati a minacciare la popolazione." || || Successivamente il gioco presenta alcuni nemici e boss incontrati durante || l'avventura, seguiti da Prin Prin ed Arthur. || || (titoli di coda) || || Infine viene mostrata un'illustrazione del cavaliere e della principessa, || dove ci si chiede se questa sia davvero la fine. Al termine della sequenza, premendo il tasto A oppure il pulsante Start si tornerà alla schermata del titolo. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\ |6) SCRIGNI:| [@06SC] |/////////// Questi contenitori sono bauli rossi, con le finiture dorate, che possono contenere Armi, Armature e Scudi. A differenza dei vasi, i quali vengono portati sullo schermo dai nemici, gli Scrigni compaiono solamente toccando determinati punti con il personaggio. Questa sorta di "interruttori invisibili" in genere sono disposti in corrispondenza di precipizi oppure nelle zone dove si trovano i Sacchi di denaro: per tale motivo è necessario saper eseguire correttamente il Doppio Salto, evitando poi di cadere giù. Il contenuto dei bauli non è casuale ma segue un preciso ordine, a seconda della situazione del personaggio nel momento in cui compare lo Scrigno. Esistono due sequenze di premi che si possono ricevere: |A| Oggetti che si ottengono procedendo senza farsi mai colpire: 1. Arma 2. Armatura di Bronzo 3. Armatura d'Oro 4. Scudo del Sole 5. Arma 6. Tagliola 7. da qui in poi, si troverà sempre un'Arma oppure il Magician |B| Oggetti che si ottengono dopo aver perso l'Armatura: 1. Magician 2. Arma 3. Magician 4. Armatura d'Acciaio NOTE • la sequenza considera solo gli Scrigni fatti comparire, anche se non sono stati aperti. Esempio: nella serie |A| si fa emergere il 6° baule, il quale conterrà di sicuro la Tagliola; si può decidere di non aprirlo e di passare allo Scrigno successivo che, seguendo l'ordine, donerà un'Arma oppure farà apparire il Magician. • una volta ottenuta nuovamente l'Armatura d'Acciaio, il giro riprenderà dal primo scrigno della serie |A|, se nel frattempo non si sarà persa di nuovo la corazza. • per ottenere lo Scudo del Sole, è necessario prima possedere ancora lo Scudo della Luna: nel caso in cui quest'ultimo vada perduto, lo si potrà ricevere di nuovo al terzo scrigno successivo. In entrambe le modalità di gioco, gli Scrigni si trovano in tutte le località, ad eccezione del Livello 8E. Per ogni località è indicata: - la mappa, divisa in Aree, con la posizione di ogni Scrigno. - per ogni Area sono elencati gli Scrigni presenti. - per ogni Scrigno è presente subito la sua posizione mentre la freccia indica la condizione da soddisfare per farlo comparire. << Per far emergere un baule si possono usare metodi diversi da quelli presenti in questa sezione non sono gli unici esistenti: l'unica cosa importante è che Arthur tocchi l'interruttore invisibile con il suo corpo. >> +-----------+ | PROLOGO | [@06PL] +-----------+ =============================================================================== LIVELLO 1P: La zona morta =================================================================== Prologo === [1P.a] [1P.b] ________________________________________________________________ | : | |01 02 03 04 05 : 06 |... | : | : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ : ..............................: : __________________________________ : | : | :..| 07 08 09 10 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [1P.c] [1P.d] _______________________________ [1P.a] CIMITERO DEI TESCHI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ P01 ••• compare alla destra dell'albero più occidentale. --> posizionarsi sotto l'albero più occidentale ed eseguire il Doppio Salto sul posto. P02 ••• emerge in cima alla prima colonna di pietra. --> salire sulla prima colonna di pietra e lasciarsi cadere in verticale alla sua destra. P03 ••• appare sul terreno, dopo la prima tana degli Skull Flower. --> posizionarsi tra le due bare poste sullo sfondo, alla destra della tana, ed eseguire il Doppio Salto sul posto. P04 ••• compare nella zona dove è presente la seconda tana degli Skull Flower, al piano superiore, alla sinistra delle scale. --> posizionarsi al piano inferiore, in corrispondenza della colonna di pietra, subito alla sinistra delle scale. Il baule emerge raggiungendo il punto indicato sia in secondo piano, entrando nella tana degli Skull Flower, sia in primo piano, passandovi dall'esterno del covo nemico. P05 ••• emerge alla sinistra della seconda torre da cui cadono i teschi. --> posizionarsi subito alla destra della seconda torre da cui cadono i teschi e saltare sul posto. _________________________________ [1P.b] SENTIERO DEL MAREMOTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ P06 ••• emerge in cima alla seconda colonna di pietra. --> dopo aver evitato la seconda ondata, salire in cima alla terza colonna, situata poco più avanti, e non farsi travolgere dall'ondata successiva. ___________________________ [1P.c] FORESTA DI ROVI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ P07 ••• compare alla destra della prima colonna spezzata. --> posizionarsi in corrispondenza della prima colonna spezzata ed eseguire il Doppio Salto sul posto. P08 ••• compare alla destra della seconda colonna spezzata. --> nella zona dove è situato il primo Sacco giallo, posizionarsi subito alla destra della sporgenza sul soffitto ed effettuare il Doppio Salto sul posto. P09 ••• emerge alla sinistra del primo precipizio, poco prima del termine della discesa. --> posizionarsi sul bordo occidentale del primo precipizio e saltare sul posto. P10 ••• appare sul bordo destro della pedana dove è situato l'ultimo Belial. --> sotto la piattaforma dell'ultimo Belial è presente un Sacco grigio: recuperarlo e posizionarsi alla destra del precipizio. +----------------------+ | PERCORSO ORIGINALE | [@06PR] +----------------------+ =============================================================================== LIVELLO 2R: Il mare putrescente ======================================================== percorso Originale === [2R.b] ___________________ | | [2R.a] | 15 16 | ______________| ____ | | : | |''''| | 13 : 14 | | | [2R.c] ______________| :______________| | |______________ | | | | | 11 12 | | 17 18|... |________________________| |___________________| : : .............................................: : _________________________________________________ : | : | :..| 19 20 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.d] [2R.e] _________________________ [2R.a] PRIMO VELIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R11 ••• compare all'estremità più occidentale della nave. --> dal molo di legno, salire sull'imbarcazione, posizionarsi in corrispondenza del terzo pezzo di corda e saltare sul posto. R12 ••• emerge ad est del gradone. --> una volta saliti a bordo della nave, camminare semplicemente verso destra, sino a quando non comparirà il baule. R13 ••• compare a sud est del Sacco grigio situato più in alto. --> giunti sull'asse di legno posta più a nord, posizionarsi sul suo bordo occidentale e saltare sul posto. ___________________________ [2R.b] SECONDO VELIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R14 ••• compare sul lato destro dell'asse di legno più bassa, dove si arriva tramite la carrucola. --> una volta scesi dalla carrucola, posizionarsi sul bordo orientale dell'asse di legno, effettuare un balzo verso destra e, mentre si è ancora in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. R15 ••• compare sulla terza asse di legno, alla sinistra dell'albero maestro della nave. --> giunti sulla terza asse di legno, camminare semplicemente verso ovest, sino a quando il baule non emergerà. R16 ••• emerge in cima all'ultima scala di corda. --> scendere lungo l'ultima scala di corda, atterrando così sul ponte della nave. Compiere qualche passo verso sinistra ed infine eseguire il Doppio Salto sul posto. Per raggiungere il baule, bisogna procedere prima in direzione est e poi compiere il Doppio Salto verso sinistra. _______________________________ [2R.c] SENTIERO DI ZATTERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R17 ••• compare dopo dello scoglio sottomarino, una volta saliti sulla terza zattera. --> arrivati sulla terza zattera, raggiungere lo scoglio sottomarino. R18 ••• emerge a destra dello Scrigno R17. --> il baule compare in automatico, dopo essere giunti in corrispondenza dei primi coralli scuri che si trovano sottacqua. ______________________________ [2R.d] PERCORSO ACUMINATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R19 ••• appare alla sinistra della terza colonna di coralli, oltre la quale è situata la successiva zattera da utilizzare. --> giunti alla terza colonna di coralli fragili, posizionarsi subito alla sua destra e, quando la marea si trova nel punto più alto, eseguire il Doppio Salto sul posto. R20 ••• appare alla destra della prima colonna di coralli che si incontra, subito dopo aver effettuato il primo cambio di zattera di questa Area. --> una volta fatto il primo cambio di imbarcazione, procedere verso est, sino a quando non ci si troverà oltre la colonna di coralli bassa. =============================================================================== LIVELLO 3R: Orrore vermiglio ======================================================== percorso Originale === [3R.a] _________ | | | 21 | |____ | | | |24 23 22 | | ____| | | | | | ____|____ | : | | : | [3R.b] | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | / |... |___________________| : : .........................: : ______________ : | | : [3R.c] | 28 29 | [3R.d] : _________| ____ |______________ : | | | : | : | | | : / | : | | | : | : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ : | 26 27 | : | ________________________| : | | :..| 25 | |____| _____________________________ [3R.a] DISCESA INFUOCATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R21 ••• appare alla sinistra della scala, sulla piattaforma dove si trova il primo Gririan. --> giunti sulla pedana del primo Gririan, camminare semplicemente verso destra, sino a quando non emergerà il baule. R22 ••• emerge ai piedi della prima scala. --> arrivati ai piedi della prima scala, iniziare a scendere lungo quella situata a destra, sino a quando il baule non comparirà. R23 ••• si trova al secondo piano inferiore, a sinistra della scala est. --> giunti sulla pedana dove è situata la scala est, posizionarsi sulla sua estremità orientale, effettuare un balzo verso destra e, mentre si è ancora in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. R24 ••• si trova al secondo piano inferiore, a destra della scala ovest. --> giungere al terzo piano inferiore, posizionarsi sul suo bordo occidentale e, stando attenti alla cascata di magma, effettuare un balzo verso sinistra e, mentre si è ancora in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. ________________________ [3R.c] CINQUE TORRI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R25 ••• compare sulla prima torre, alla destra del terzo Gargoyle. --> una volta giunti nella zona del terzo Gargoyle, non eliminarlo subito bensì sfruttarlo come punto di riferimento, posizionarsi alla sua sinistra e saltare sul posto. R26 ••• compare sul pavimento, nella parte finale della seconda torre. --> una volta arrivati nella parte finale della seconda torre, compiere un balzo verso destra, raggiungendo lo spazio tra la pedana mobile e la pavimentazione della torre e, mentre si è ancora in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. È molto importante non salire a bordo della pedana mobile mentre si effettuano queste operazioni: in caso contrario quest'ultima inizierà a muoversi e non si potrà più recuperare il baule oppure non sarà più possibile procedere con l'esplorazione, se non perdendo una vita. R27 ••• compare sulla terza torre, in corrispondenza del primo Gargoyle. --> giunti sulla terza torre, camminare semplicemente verso destra ed il baule emergerà in automatico quando si sarà arrivati in corrispondenza del secondo Gargoyle. R28 ••• compare sul pavimento, nella parte finale della quarta torre. --> atterrati sulla quarta torre, procedere in direzione est, compiendo solo salti semplici: se fatto in modo corretto, dopo aver effettuato quattro balzi, il baule emergerà proprio davanti ad Arthur. Poichè non ci sono punti di riferimento precisi che indichino il punto esatto da toccare per far comparire lo Scrigno, può essere necessario eseguire più volte la serie di salti dall'inizio. R29 ••• compare sulla discesa, nella parte iniziale della quinta torre. --> una volta arrivati sulla quinta torre, camminare semplicemente lungo la rampa, sino a quando il baule non emergerà alle spalle del personaggio. =============================================================================== LIVELLO 4R: Lo stomaco della Bestia ======================================================== percorso Originale === _________ | | ...| / | [4R.c] : |_________| : : : ___________________ : | | :..| | |______________ | | | | / | | ______________| [4R.b] | | | | | |______________ | | | |... |___________________| : : ........: : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | 34 35 | |______________ | | | | 32 33 | | ____| [4R.a] | | | 31 | _________| | | | | 30 | |______________| ___________________________ [4R.a] VISCERE ROTANTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R30 ••• compare a sinistra del punto in cui inizia l'esplorazione del Livello. --> dopo aver cominciato l'esplorazione, raggiungere l'estremità occidentale del pavimento e saltare sul posto. R31 ••• emerge alla destra del primo Skull Flower Multi che si incontra, dopo la seconda rotazione. --> una volta avvenuta la seconda rotazione, raggiungere la pavimentazione a nord est e camminare verso destra, sino a quando non emergerà il baule. R32 ••• compare in cima al gradone, situato a destra del primo Sacco grigio, dopo la seconda rotazione. --> una volta avvenuta la seconda rotazione, raggiungere la pavimentazione a nord est e camminare verso destra, sino ad arrivare al primo Sacco grigio. Salire sul gradone subito accanto e da qui effettuare il Doppio Salto verso sinistra, con l'obiettivo di venire a contatto con la parete verticale situata a nord ovest. R33 ••• compare in cima all'ultimo gradone, dove è situato il secondo Sacco grigio, dopo la seconda rotazione. --> l'unico modo per far emergere questo baule consiste nel posizionarsi sul gradone dove si trova il secondo Sacco grigio ed utilizzare qui l'Attacco Magico della Balestra. R34 ••• compare sul pavimento, nella zona tra le prime due serie di spine, dopo la terza rotazione. --> una volta avvenuta la terza rotazione, procedere verso sinistra, superare la prima serie di spine, posizionarsi al centro della zona libera ed eseguire il Doppio Salto sul posto. R35 ••• emerge alla destra dell'uscita per l'Area successiva. --> recarsi nel corridoio dove è situata l'uscita, posizionarsi sul pavimento, subito alla sinistra delle spine orizzontali, e saltare sul posto. =============================================================================== LIVELLO 5R: Il gelo profondo ======================================================== percorso Originale === ________________________ | : | | 43 : / | | : | |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | 42 | [5R.d] | ______________| | | | | [5R.c] _________| | | | ...| 40 41 | : |______________| : [5R.a] :............... __________________________________ : | : | : | : 38 39 |..: |____ :________________________| | | | | [5R.b] | ____| | | | | |____ | | | | 36 37 | |_________| ____________________________ [5R.a] ROVI DI GHIACCIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R36 ••• compare nell'estremità occidentale della zona iniziale. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, posizionarsi alla sinistra del tronco situato sullo sfondo e saltare sul posto. R37 ••• emerge nella parte superiore della rampa dove si trova il primo Woo. --> una volta raggiunta la salita del primo Woo, posizionarsi in cima ad essa, effettuare un balzo verso destra e, mentre si è ancora in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. __________________________ [5R.b] CAVERNA GELIDA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R38 ••• compare sul lato destro della prima pedana sospesa. --> giunti sulla prima piattaforma sospesa, posizionarsi subito alla sinistra del Sacco grigio ed eseguire il Doppio Salto sul posto. R39 ••• compare alla sinistra del punto in cui era seduto il Red Arremer Ace. --> salire sulla seconda pedana sospesa di questa Area, posizionarsi sulla sua estremità orientale e saltare verso destra. _________________________________ [5R.c] PENDIO DELLE VALANGHE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R40 ••• emerge sul pavimento, all'interno della prima colonna di ghiaccio trasparente. --> posizionarsi in corrispondenza del primo pilastro trasparente ed eseguire il Doppio Salto sul posto. R41 ••• emerge sulla piattaforma, alla destra della prima colonna di ghiaccio trasparente. --> giunti in questa Area, procedere verso destra lungo il pavimento, salire sul gradino e camminare semplicemente in direzione est, sino a quando non emergerà il baule. R42 ••• emerge sul pavimento, ai piedi della scala su cui rifugiarsi dalla prima valanga. --> alla sinistra della prima scala di questa Area è situato un breve tratto di spine: per far comparire il baule è necessario oltrepassare questi ostacoli con il Doppio Salto, eseguendo quest'ultimo in modo tale che raggiunga una notevole altezza massima. R43 ••• emerge sulla pedana sospesa, dopo la seconda valanga. --> salire sulla piattaforma sospesa, posizionarsi sulla sua estremità occidentale e da qui eseguire il Doppio Salto verso sinistra, effettuando quest'ultimo in modo tale che raggiunga una notevole altezza massima. =============================================================================== LIVELLO 6R: Il castello dell'Imperatore ======================================================== percorso Originale === [6R.a] [6R.c] ___________________ | | | | 46 | / | | | ____| | | |''''| | | | 48 | | | | | | |'''' | | 45 | 47 | [6R.b] ____| |_________| | | | 44 | |_________| ____________________________ [6R.a] SCALA DEI DEMONI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R44 ••• compare nel punto in cui inizia l'esplorazione del Livello. --> dopo aver cominciato l'esplorazione, fare qualche passo verso destra e saltare sul posto. R45 ••• emerge alla destra della seconda scala. --> giunti alla rampa che conduce alla seconda scala, camminare in direzione est, sino a quando il baule non comparirà. R46 ••• compare a sinistra della scala orientale, nella zona dove si affronta la Cockatrice Head. --> una volta giunti nella sezione della Cockatrice Head, arrivare a contatto con la parete di destra e saltare sul posto. _____________________________ [6R.b] ANTICAMERA REGALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R47 ••• compare sul pavimento, subito a sud del punto in cui si trova il Red Arremer Ace. --> giunti nella sezione del Red Arremer Ace, procedere verso destra, arrivare a contatto con la parete subito a destra del Sacco grigio ed eseguire il Doppio Salto sul posto. R48 ••• emerge sulla pavimentazione orizzontale situata più a nord, prima della rampa che conduce al boss. --> posizionarsi sul punto più occidentale della pavimentazione posta più in alto ed eseguire il Doppio Salto sul posto. =============================================================================== LIVELLO 7R: Il corridoio dei demoni ======================================================== percorso Originale === [7R.b] [7R.c] ___________________ | : | | : / | | :_________| | | | 55 54 | | ____| | | | | | |____ |'''' | | 53 | ____|____ | | | | 51 50 52 | | _________| | | | | [7R.a] | | | | | | | | | | | 49 | |____| _______________________________ [7R.a] SALITA DEI CADAVERI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R49 ••• compare poco più a destra, rispetto al punto in cui inizia l'esplorazione del Livello. --> dopo aver cominciato l'esplorazione, procedere in direzione est, posizionarsi in corrispondenza della prima colonna da sinistra, tra quelle poste sullo sfondo, e saltare sul posto. R50 ••• emerge sulla rampa situata subito dopo la terza Cockatrice Head. --> una volta oltrepassata la terza Cockatrice Head, salire sulla pavimentazione successiva e camminare semplicemente verso destra, sino a quando il baule non emergerà. R51 ••• compare alla sinistra dello Scrigno R50. --> arrivati nella zona dove si trova il Red Arremer Ace, eseguire il Doppio Salto per recuperare il Sacco Giallo situato a nord ovest. R52 ••• emerge alla sinistra del punto in cui era seduto il Red Arremer Ace. --> nella sezione del Red Arremer Ace, raggiungere la scala situata ad est, posizionarsi in corrispondenza della sua asse verticale di sinistra ed eseguire il Doppio Salto sul posto. R53 ••• compare al centro del pavimento, nella zona dove si affrontano le due Cockatrice Head. --> una volta sconfitta la coppia di nemici, andare verso destra, dove sono situate le pareti fantasma, posizionarsi sul secondo gradone e da qui effettuare il Doppio Salto in direzione est, arrivando in corrispondenza della testa demoniaca viola, presente sulla colonna in secondo piano. Questo baule stranamente viene rilevato dall'Attacco Magico della Balestra solo eseguendo quest'ultimo quando ci si trova su uno dei gradoni. ________________________________ [7R.b] ANTICAMERA IMPERIALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ R54 ••• compare sulla pavimentazione, a sud del primo Mimic. --> giunti nella zona dei Mimic, camminare semplicemente verso destra, lungo la pavimentazione orizzontale, fino a quando non emergerà il baule. R55 ••• compare a sinistra dello Scrigno R54. --> giunti nella zona dei Mimic, salire sulla seconda rampa, posizionarsi sulla sua estremità occidentale e compiere il Doppio Salto verso sinistra, per atterrare in cima alla scala che conduce in questa Area. È necessario essere piuttosto precisi nell'effettuare questo Doppio Salto, per toccare esattamente il punto che fa emergere il baule. +---------------------+ | PERCORSO CLASSICO | [@06PC] +---------------------+ =============================================================================== LIVELLO 2C: Il villaggio in rovina ========================================================= percorso Classico === [2C.b] __________________________________ | : | | : 13 14 15 | ______________| ____: ____ ____ |____ | | | | | | | | | 11 12 | | | | | | |... |___________________| |____| |____| |_________| : : [2C.a] .........................: : _______________________________________ : | : | :..| 16 17 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2C.c] [2C.d] _____________________________ [2C.a] SALITA DEI RUDERI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C11 ••• compare subito alla sinistra del punto in cui inizia l'esplorazione della località. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, posizionarsi nel punto più ad ovest del terreno ed eseguire il Doppio Salto sul posto. C12 ••• emerge ai piedi della rampa che conduce al secondo mulino abbandonato. --> una volta superato il primo mulino, camminare semplicemente verso destra, lungo la salita, sino a quando il baule non comparirà. _________________________ [2C.b] PONTI SOSPESI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C13 ••• compare ai piedi del portone che conduce alla prima zona con i ponti fragili. --> arrivati alla prima discesa con le sabbie mobili, percorrerla verso destra, e, una volta giunti al di sotto del secondo ponte fragile, tornare indietro per aprire il baule. C14 ••• emerge sul quarto ponte fragile. --> dopo aver superato la prima zona con i ponti fragili, procedere lungo la successiva discesa con le sabbie mobili, sino a quando il baule non comparirà. C15 ••• compare poco prima del portone d'uscita. --> arrivati nella parte finale della sezione al coperto, scendere verso sinistra, lungo la rampa con le sabbie mobili e, una volta giunti al di sotto dell'ultimo ponte fragile, risalire in direzione est per trovare il baule. ____________________________ [2C.c] MULINI INFUOCATI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C16 ••• emerge sul terreno, tra i primi due mulini infuocati. --> giunti in questa Area, superare il mulino di fuoco iniziale e camminare sul terreno verso destra, sino a far comparire il baule. C17 ••• compare sul terreno, poco prima del quarto mulino infuocato. --> dopo aver superato il precipizio, posizionarsi alla sinistra del Sacco grigio e saltare sul posto. =============================================================================== LIVELLO 3C: L'entrata del castello del Regno Demoniaco ========================================================= percorso Classico === [3C.a] ____________________________________________ | | | 18 19 20 21 |... |____________________________________________| : : ....................: : ____________________________________________ : | : | :..| 22 23 24 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [3C.b] [3C.c] _______________________________ [3C.a] SENTIERO DEI TESCHI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C18 ••• compare subito alla destra del punto in cui inizia l'esplorazione del Livello. --> dopo aver cominciato l'esplorazione della località, eseguire un Doppio Salto sul posto. C19 ••• emerge sulla piattaforma rocciosa, dopo la prima serie di pedane mobili. --> atterrati sulla pavimentazione rocciosa, posta dopo la prima serie di pedane mobili, posizionarsi sulla sua estremità orientale e da qui compiere un primo balzo verso destra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro, evitando di precipitare nel vuoto. C20 ••• compare sulla piattaforma rocciosa, dopo la seconda serie di pedane mobili. --> atterrati sulla pavimentazione rocciosa, posta dopo la seconda serie di pedane mobili, compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro, prima di precipitare nel vuoto. In alternativa, il baule compare anche raggiungendo la pavimentazione rocciosa sfruttando la pedana mobile inferiore. C21 ••• emerge sulla piattaforma rocciosa, dopo la terza serie di pedane mobili. --> atterrati sulla pavimentazione rocciosa, posta dopo la terza serie di pedane mobili, camminare verso destra, sino a quando non comparirà il baule. ___________________________ [3C.b] PONTE INFUOCATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C22 ••• emerge sulla piattaforma rocciosa, posta dopo il primo ponte che crolla. --> giunti sull'iniziale ponte che crolla, attraversarlo rapidamente, prima che le assi cedano, ed arrivare a contatto con la parete occidentale della colonna rocciosa. Nel caso in cui non si riesca a farlo, è possibile far comparire il baule anche se il ponte è ormai crollato. Per fare questo, posizionarsi sulla colonna rocciosa, compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro, prima di precipitare nel vuoto: durante il secondo balzo, bisogna venire a contatto con la parete occidentale della colonna rocciosa. C23 ••• compare sulla piattaforma rocciosa, situata dopo il terzo ponte che crolla. --> superare la pedana rocciosa, che si trova oltre il terzo ponte che crolla, e, saliti su quello successivo, posizionarsi sulle assi situate più a destra, le quali rimarranno integre dopo la comparsa del getto di fiamme. C24 ••• emerge sulla piattaforma rocciosa, che si trova dopo il quinto ponte che crolla. --> superare la pedana rocciosa, situata oltre il quinto ponte che crolla, e, saliti su quello successivo, posizionarsi sulla seconda asse da sinistra ed eseguire il Doppio Salto sul posto. =============================================================================== LIVELLO 4C: Dal cimitero alla foresta ========================================================= percorso Classico === [4C.a] ______________ | | | 26 27 28 | _________| |______________ | | | 25 29 |... |_______________________________________| : : ...............: : ____________________________________________ : | : | :..| 30 31 32 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [4C.b] [4C.c] ___________________________ [4C.a] CIMITERO ANTICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C25 ••• compare poco più a sinistra, rispetto al punto in cui inizia l'esplorazione della località. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, posizionarsi nel punto più occidentale del terreno ed eseguire il Doppio Salto sul posto. C26 ••• compare al piano superiore, alla sinistra della scala occidentale. --> giunti nella zona superiore, posizionarsi nel punto più ad ovest, compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro. C27 ••• compare al piano superiore, tra le prime due lapidi, partendo da sinistra. --> arrivati nella zona superiore, posizionarsi sulla lapide più alta ed eseguire il Doppio Salto sul posto. C28 ••• compare al piano superiore, alla destra della scala orientale. --> giunti in cima alla scala orientale, posizionarsi poco più ad ovest della sua asse verticale di sinistra ed effettuare il Doppio Salto sul posto. C29 ••• emerge sul piano inferiore, poco oltre la zona con il piano rialzato. --> muovendosi lungo il piano inferiore, procedere verso est e salire sulla lapide situata alla destra della scala orientale. _________________________ [4C.b] ANIME SOSPESE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C30 ••• emerge ai piedi dell'albero, alla sinistra del primo Woody Pig pietrificato. --> giunti nella zona del primo Woody Pig pietrificato, compiere un balzo verso destra, per arrivare dal nemico paralizzato, e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare all'albero. È consigliato non toccare il Woody Pig mentre si effettuano questi movimenti. C31 ••• emerge ai piedi del primo albero, subito dopo la prima serie di Woody Pig pietrificati. --> una volta oltrepassata la prima serie di Woody Pig, posizionarsi sul bordo occidentale del terreno, compiere un primo balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare all'albero. C32 ••• compare all'estremità destra del terreno, subito prima della terza serie di Woody Pig pietrificati. --> giunti nella zona precedente a quella della terza serie di Woody Pig pietrificati, raccogliere il Sacco grigio. =============================================================================== LIVELLO 5C: La caverna di Barbarossa ========================================================= percorso Classico === [5C.a] [5C.b] _______________________________________ | : | | 33 34 35 : |... |________________________: / | : | | : | | : |______________| : : ..........: : _________ : | | :..| 36 37 | [5C.c] [5C.d] |____ |_____________________________ | : | | 38 39 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _________________________________ [5C.a] INGRESSO DELLA GROTTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C33 ••• compare nel punto in cui inizia l'esplorazione della località. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, andare verso destra, posizionarsi al confine tra il terreno rosa e quello verde ed eseguire il Doppio Salto sul posto. C34 ••• compare all'estremità orientale del gradino più alto, alla sinistra del primo precipizio. --> giunti nella zona del primo burrone, posizionarsi sul gradino più basso, proprio alla sinistra del precipizio iniziale e camminare verso destra, sino a quando il baule non emergerà. C35 ••• compare sull'ultimo pilastro, dove è situato il Sacco grigio. --> giunti nella zona dell'ultima colonna di roccia, saltare verso destra, per raggiungere la pavimentazione successiva. __________________________ [5C.c] ASSALTO NEMICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ C36 ••• emerge poco dopo la lunga salita che conduce all'inizio di quest'Area. --> il baule compare in automatico, una volta arrivati in cima a tale rampa. C37 ••• compare poco prima della discesa con l'acqua. --> partendo dalla cima della rampa, lasciarsi scivolare lungo la discesa, sino a quando non comparirà il baule. C38 ••• emerge al centro della pavimentazione, subito dopo la prima serie di pilastri demoliti da Barbarossa. --> dopo aver oltrepassato la prima zona in cui il boss distrugge le colonne di roccia, posizionarsi sul bordo occidentale, compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. C39 ••• compare sull'ultimo pilastro, prima della seconda serie di pilastri demoliti da Barbarossa. --> giunti sull'ultima colonna di roccia indistruttibile, posizionarsi sul bordo occidentale, compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. +------------------+ | PERCORSO SUPER | [@06PS] +------------------+ =============================================================================== LIVELLO 2S: Il mare putrescente ============================================================ percorso Super === [2S.b] ___________________ | | [2S.a] | 14 15 | ______________| ____ | | : | |''''| | 13 : | | | [2.c] ______________| :______________| | |______________ | | | | | 11 12 | | 16 17 |... |________________________| |___________________| : : .............................................: : _________________________________________________ : | : | :..| 18 19 : / | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2S.d] [2S.e] _________________________ [2S.a] PRIMO VELIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S11 ••• compare all'estremità più occidentale della nave. --> dal molo di legno, salire sull'imbarcazione, posizionarsi in corrispondenza del terzo pezzo di corda e saltare sul posto. S12 ••• emerge subito alla sinistra del primo Mimic. --> poco oltre il primo Mimic è situata una Guillotine: tramite il Doppio Salto, bisogna toccare con la testa il perno dorato, al quale è agganciata la lama oscillante. S13 ••• appare alla sinistra del perno dorato, al quale è agganciata la Guillotine, situata subito a sud ovest della carrucola. --> salire sulla carrucola e poi scendervi subito da sinistra: essa poi tornerà in automatico nella sua posizione iniziale. ___________________________ [2S.b] SECONDO VELIERO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S14 ••• compare sulla terza asse di legno, alla destra dell'albero maestro della nave. --> giunti sulla terza asse di legno, iniziare a scendere lungo la scala di corda di sinistra, sino a quando non emergerà il baule. S15 ••• emerge all'estremità più orientale della nave. --> giunti nella zona dove è appesa la zattera che conduce all'Area successiva, compiere un primo balzo verso di essa e, mentre si è in volo, eseguire il Doppio Salto per tornare indietro, senza toccare la zattera. _______________________________ [2S.c] SENTIERO DI ZATTERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S16 ••• compare a sinistra dello scoglio sottomarino, subito dopo essere saliti sulla terza zattera. --> atterrati sulla terza imbarcazione, raggiungere lo scoglio sottomarino che si trova poco più avanti. S17 ••• emerge alla sinistra della prima colonna di coralli, che segna il confine con l'Area successiva. --> oltrepassare la prima colonna di coralli e sfruttare subito la marea per tornare indietro ed aprire il baule, prima che questi esca dallo schermo. ______________________________ [2S.d] PERCORSO ACUMINATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S18 ••• appare alla sinistra della colonna di coralli, oltre la quale è situata la successiva zattera da utilizzare --> il baule emerge automaticamente quando, sfruttando l'alta marea, si arriva con i piedi nel punto in cui è situato il Sacco grigio, posto alla sinistra della colonna subito precedente a quella dove comparirà lo Scrigno. S19 ••• compare nella zona dove si sale a bordo della penultima zattera, subito dopo la colonna di coralli, alla quale è agganciato il Coral Cannon finale. --> il baule emerge in automatico quando, sfruttando la bassa marea, si arriva con i piedi all'altezza del punto in cui si trova l'ultimo Coral Cannon. =============================================================================== LIVELLO 3S: Orrore vermiglio ============================================================ percorso Super === [3S.a] _________ | | | 20 | |____ | | | | 21 | | ____| | | | 22 | | ____|____ | : | | 23 : | [3S.b] | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | / |... |___________________| : : .........................: : ______________ : | | : [3S.c] | 26 27 | [3S.d] : _________| ____ |______________ : | | | : | : | | | : / | : | | | : | : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ : | 24 25 | : | ________________________| : | | :..| | |____| _____________________________ [3S.a] DISCESA INFUOCATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S20 ••• appare alla sinistra della scala, sulla piattaforma dove si trova il primo Gririan. --> arrivati sulla pedana del primo Gririan, iniziare a scendere lungo la scala, sino a quando il baule non emergerà. S21 ••• emerge ai piedi della prima scala. --> una volta giunti ai piedi della prima scala, compiere un balzo verso destra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro, prima di precipitare nel magma sottostante. S22 ••• compare al terzo piano inferiore, ai piedi della scala sulla sinistra. --> dopo essere scesi al terzo piano inferiore, compiere un balzo verso destra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro, prima di precipitare nel magma sottostante. S23 ••• compare al quarto piano inferiore, in cima alla scala sulla sinistra. --> una volta arrivati al quarto piano inferiore, iniziare a scendere lungo la scala, sino a quando il baule non comparirà. ________________________ [3S.c] CINQUE TORRI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S24 ••• compare al termine della salita della prima torre. --> giunti nella zona finale della prima torre, eseguire un balzo verso la pedana mobile e, senza atterrare su quest'ultima, effettuare il Doppio Salto per tornare indietro. S25 ••• emerge dal pavimento, nella parte conclusiva della seconda torre. --> una volta arrivati nella sezione finale della seconda torre, posizionarsi sull'estremità destra della pavimentazione ed eseguire il Doppio Salto sul posto. S26 ••• compare sul pavimento, nella parte iniziale della quarta torre. --> dopo essere atterrati sulla quarta torre, camminare semplicemente sulla pavimentazione, verso destra, sino a quando non emergerà il baule. S27 ••• compare sulla discesa, nella parte iniziale della quinta torre. --> giunti sulla quinta torre, posizionarsi sul bordo occidentale della discesa, eseguire un primo balzo verso sinistra ed effettuare il Doppio Salto per tornare indietro. Prima di compiere il secondo balzo, è necessario che il busto del personaggio si trovi più in basso rispetto al punto di partenza. =============================================================================== LIVELLO 4S: Lo stomaco della Bestia ============================================================ percorso Super === _________ | | ...| / | [4S.c] : |_________| : : : ___________________ : | | :..| | |______________ | | | | / | | ______________| [4S.b] | | | | | |______________ | | | |... |___________________| : : ........: : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | 31 30 | |______________ | | | | | | ____| [4S.a] | | | | _________| | | | | 28 29 | |______________| ___________________________ [4S.a] VISCERE ROTANTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S28 ••• compare alla destra del primo gradino della località. --> una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere verso destra e salire sul primo gradino. S29 ••• emerge in corrispondenza del primo Sacco grigio della località. --> il baule compare in automatico, dopo essere saliti sul secondo gradino. S30 ••• compare sulla pavimentazione a nord, dopo la seconda rotazione. --> una volta terminata la seconda rotazione, procedere in direzione nord est, salendo in cima ai vari gradoni e, da qui, salire sulla pavimentazione a sinistra, evitando le spine. Giunti in questa zona, andare verso ovest e posizionarsi in corrispondenza del nucleo nervoso, situato sullo sfondo, più vicino al gradino successivo: eseguire il Doppio Salto sul posto per far emergere il baule alle spalle di Arthur. S31 ••• compare sulla colonna, a sinistra dello Scrigno S30. --> arrivati nella zona dello Scrigno S30, raccogliere il Sacco grigio situato sul pavimento, a sinistra. =============================================================================== LIVELLO 5S: Il gelo profondo ============================================================ percorso Super === ________________________ | : | | 40 : / | | : | |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | 39 | [5S.d] | ______________| | | | | [5S.c] _________| | | | ...| 37 38 | : |______________| : [5S.a] :............... __________________________________ : | : | : | : 35 36 |..: |____ :________________________| | | | 33 34 | [5S.b] | ____| | | | | |____ | | | | 32 | |_________| ____________________________ [5S.a] ROVI DI GHIACCIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S32 ••• compare alla destra del primo albero sullo sfondo. --> una volta iniziata l'esplorazione del Livello, procedere in direzione est, posizionarsi alla sinistra del primo Doomblossom e saltare sul posto. S33 ••• compare alla sinistra del secondo gruppo di spine, lungo la terza serie di rampe. --> dopo essere arrivati sulla terza serie di rampe, procedere verso destra ed eseguire il Doppio Salto per raccogliere il Sacco giallo, situato in alto. S34 ••• compare sulla piccola pedana, all'inizio della quarta serie di rampe. --> una volta giunti sulla quarta serie di rampe, compiere un balzo verso destra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro, prima di precipitare nel vuoto. __________________________ [5S.b] CAVERNA GELIDA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S35 ••• emerge sul pavimento, sotto l'estremità occidentale della prima piattaforma sospesa. --> salire sulla prima pedana sospesa ed eseguire un salto sul posto, nel punto in cui si trova il Sacco grigio. S36 ••• compare alla destra del punto in cui era seduto il Red Arremer Ace. --> subito dopo la zona dove era situato il Red Arremer Ace, sono presenti due brevi discese: posizionarsi nella parte finale della seconda rampa ed eseguire il Doppio Salto sul posto. _________________________________ [5S.c] PENDIO DELLE VALANGHE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S37 ••• emerge sul pavimento, alla destra della prima colonna di ghiaccio trasparente. --> una volta arrivati in questa Area, procedere in direzione est, sino ad arrivare a contatto con la parete del primo gradino. S38 ••• emerge sulla piattaforma, alla destra della prima colonna di ghiaccio trasparente. --> giunti in questa Area, salire sulla pedana, posizionarsi alla destra del punto in cui era situato il Sacco grigio e saltare sul posto. S39 ••• compare in cima alla piattaforma, dove è situata la prima scala da usare per evitare le valanghe. --> arrivati nella zona delle valanghe, camminare verso destra, lungo la rampa ai piedi della prima scala, sino a quando il baule non emergerà. S40 ••• emerge sulla pedana sospesa, dopo la seconda valanga. --> una volta evitata la seconda valanga, proseguire verso destra e, giunti nei pressi della piattaforma sospesa, eseguire il Doppio Salto per superare le spine poste proprio al di sotto della pedana. =============================================================================== LIVELLO 6S: Il castello dell'Imperatore ============================================================ percorso Super === [6S.a] [6S.c] ___________________ | | | | 44 | / | | | ____| | | |''''| | | | 45 | | | | | | |'''' | | 43 | | [6S.b] ____| |_________| | | | 41 42 | |_________| ____________________________ [6S.a] SCALA DEI DEMONI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S41 ••• compare nel punto in cui inizia l'esplorazione della località. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, fare qualche passo verso destra e saltare sul posto. S42 ••• compare sul pavimento, poco prima di incontrare il secondo Red Arremer Ace. --> dopo essere giunti a contatto con il gradino sul quale si trova il secondo Red Arremer Ace, saltare sul posto. S43 ••• emerge in cima alla scala, subito dopo il secondo Red Arremer Ace. --> una volta sconfitto il secondo Red Arremer Ace, salire in cima alla scala e da qui compiere un balzo verso sinistra e poi eseguire subito il Doppio Salto per tornare indietro. S44 ••• compare ai piedi della parete occidentale, nella zona dove si affronta la Cockatrice Head. --> giunti nella sala della Cockatrice Head, posizionarsi in cima alla scala di sinistra e saltare sul posto. _____________________________ [6S.b] ANTICAMERA REGALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S45 ••• emerge sulla parte destra della pedana orizzontale sospesa, subito a nord della seconda rampa. --> dopo essere giunti sulla seconda salita, percorrerla verso destra, sino ad arrivare a contatto con la parete orientale. =============================================================================== LIVELLO 7S: Il corridoio dei demoni ============================================================ percorso Super === [7S.b] [7S.c] ___________________ | : | | : / | | :_________| | | | 50 | | ____| | | | | | |____ |'''' | | | ____|____ | | | | 48 49 | | _________| | | | | [7S.a] | | | | | 47 | | | | | | 46 | |____| _______________________________ [7S.a] SALITA DEI CADAVERI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S46 ••• compare poco più a destra, rispetto al punto in cui inizia l'esplorazione della località. --> dopo aver cominciato l'esplorazione del Livello, procedere in direzione est, salire le scale e lasciarsi cadere verticalmente verso sinistra. S47 ••• compare in cima alla scala, subito a nord della prima Cockatrice Head. --> dopo aver sconfitto la prima Cockatrice Head, salire la scala, compiere un balzo verso destra e poi eseguire il Doppio Salto per tornare indietro. S48 ••• compare alla sinistra del punto in cui è seduto il Red Arremer Ace. --> una volta giunti sulla pavimentazione dove si trova il Red Arremer Ace, eseguire il Doppio Salto per recuperare il Sacco giallo, posto in alto a sinistra. S49 ••• compare alla destra del punto in cui è seduto il Red Arremer Ace. --> una volta giunti sulla pavimentazione dove si trova il Red Arremer Ace, andare in direzione est, sino ad arrivare a contatto con la parete orientale, e saltare sul posto. ________________________________ [7S.b] ANTICAMERA IMPERIALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ S50 ••• compare sulla pavimentazione, a sud del primo Mimic. --> giunti nella zona con le rampe, procedere lungo il pavimento, sino ad arrivare a contatto con la parete orientale. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-------------------------+ | PROSPETTO RIASSUNTIVO | [@06RS] +-------------------------+ Ricapitolando, in ogni Livello sono presenti i seguenti Scrigni: PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER Livello 2R --> 10 Scrigni Livello 2S --> 9 Scrigni Livello 3R --> 9 Scrigni Livello 3S --> 8 Scrigni Livello 4R --> 6 Scrigni Livello 4S --> 4 Scrigni Livello 5R --> 8 Scrigni Livello 5S --> 9 Scrigni Livello 6R --> 5 Scrigni Livello 6S --> 5 Scrigni Livello 7R --> 7 Scrigni Livello 7S --> 5 Scrigni PERCORSO CLASSICO Livello 2C --> 7 Scrigni Prologo --> 10 Scrigni Livello 3C --> 7 Scrigni Epilogo --> nessuno Livello 4C --> 8 Scrigni Livello 5C --> 7 Scrigni _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |7) NEMICI:| [@07NE] |////////// I nemici presenti in Super Ghouls'n Ghosts sono: Ant Lion Fire Killer Petite Goblin Astaroth Flying Killer Red Arremer Ace Axe Ghost Flying Knight Red Arremer Joker Barbarossa Gargoyle Rock Turtle Bat Ghost Rose Bud Belial Gririan Sardius Beruaroken Guillotine Seiren Blue Killer Hydra Shell Cockatrice Ice Snake Skull Flower Cockatrice Head King Unicorn Skull Flower Multi Coral Cannon Mad Dog Storm Cesaris Death Crawler Magician Weredog Demons Dayfly Mimic Woo Doomblossom Miniwing Woody Pig Dragon Nebiroth Zombie La scheda di ogni nemico presenta le seguenti voci: PV indica il numero di Punti Vita a disposizione del mostro. PUNTI mostra la quantità di punti che si ottengono eliminando un esemplare del nemico. DOVE SI TROVA elenca i Percorsi ({P} Prologo, {R} Originale, {C} Classico, {S} Super, {E} Epilogo) i Livelli e le Aree dove poter incontrare il nemico, assieme alla rispettiva quantità. ABILITÀ elenca le varie tecniche a disposizione del nemico; in caso di un attacco di tipo proiettile, esso viene sempre distrutto dal Bracciale della Dea, se non viene specificato diversamente. =============================================================================== ANT LION =============================================================================== "Insetto indistruttibile." PV • no PUNTI • no DOVE SI TROVA {C} Livello 2C.b - Ponti sospesi [2] ABILITÀ Nessuna: l'Ant Lion si limita ad avanzare in direzione del personaggio. L'Ant Lion è un enorme insetto corazzato marrone. Il nemico si sposta camminando, non è molto aggressivo e non si può distruggere in alcun modo. L'Ant Lion è posizionato nel punto in cui si incontrano le rampe, nella zona con i Ponti sospesi. Inizialmente il nemico è immobile nella sua tana e fuoriesce solamente quando Arthur gli si avvicina, muovendosi verso di lui. Poichè non è possibile eliminare l'Ant Lion, bisogna necessariamente fuggire da lui. =============================================================================== ASTAROTH =============================================================================== "Sovrano decaduto." PV • 129 PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 6R.c - Illusione malvagia (Boss) {R} Livello 7R.c - Sovrano decaduto (Boss) {S} Livello 6S.c - Illusione malvagia (Boss) {S} Livello 7S.c - Sovrano decaduto (Boss) ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Astaroth emette una serie di fiamme verso Arthur. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Laser il volto superiore di Astaroth emette un fascio di luce verso Arthur. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Astaroth è un enorme demone che indossa un abito rosso e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sulla destra è situato un pavimento orizzontale mentre a sinistra è presente una discesa. Durante tutta la battaglia, Astaroth cammina avanti e indietro, alternando la Fiammata ed il Laser quando attacca: è necessario rimanere sempre oltre la portata delle fiamme ed eseguire il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. Il momento più adatto per attaccare Astaroth è quando ha appena terminato la Fiammata: saltando con il giusto tempismo, si riuscirà ad attirare l'attenzione del demone proprio davanti ai suoi occhi ed in questo modo il Laser verrà emesso in orizzontale oppure verso l'alto, diventando così innocuo. =============================================================================== AXE GHOST =============================================================================== "Custode delle pareti maligne." PV • 10 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA {R} Livello 4R.a - Viscere rotanti [Inf] {R} Livello 6R.b - Anticamera regale [Inf] {S} Livello 4S.a - Viscere rotanti [Inf] {S} Livello 6S.b - Anticamera regale [Inf] ABILITÀ Nessuno: l'Axe Ghost si limita a fluttuare, oscillando nei pressi di Arthur. L'Axe Ghost è un demone che impugna una grossa ascia. Il nemico viene generato dalle pareti, si sposta fluttuando e non è molto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, l'Axe Ghost non attacca mai direttamente il personaggio bensì si limita solo a volare nei suoi paraggi, oscillando verticalmente oppure in orizzontale. Per questo motivo il nemico non rappresenta una reale minaccia tuttavia bisogna fare sempre attenzione ai demoni situati nelle vicinanze, soprattutto quando si compie un salto. L'Axe Ghost può essere marrone oppure blu ma le due varianti si differenziano solo dal colore. =============================================================================== BARBAROSSA =============================================================================== "Serpente marino." PV • 130 PUNTI • no DOVE SI TROVA {C} Livello 5C.d - Portone del leviatano (Boss) ABILITÀ 1. Caduta massi Barbarossa attraversa lo schermo in verticale, dal basso verso l'alto, e, dopo qualche secondo, dal soffitto, nel punto in cui è scomparso il boss, cadono alcuni detriti, seguiti da diverse rocce. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna individuare il punto in cui compaiono i primi detriti, lasciar cadere la rispettiva roccia e poi posizionarsi nel punto in cui è precipitata quest'ultima. 2. Carica Barbarossa compare in acqua, attraversando lo schermo in orizzontale, da sinistra verso destra. Dopo qualche secondo, il boss si lancia a mezza altezza, in direzione contraria. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi su un gradino ed eseguire il Doppio Salto per oltrepassare il boss. 3. Tuffo Barbarossa compare in acqua, attraversando lo schermo in orizzontale, da sinistra verso destra. Dopo qualche secondo, il boss compare nella parte alta dello schermo e si tuffa in acqua, muovendosi verso sinistra. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna raggiungere subito uno degli angoli inferiori della zona. Barbarossa è un grosso serpente marino. Il nemico si sposta compiendo scatti ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti diversi gradini separati sul pavimento mentre quest'ultimo risulta allagato e ciò rallenta la camminata di Arthur. Il boss esegue scatti verticali oppure orizzontali: nel primo caso, essi sono sempre anticipati da un breve terremoto mentre nell'altra situazione il nemico attraverserà prima la parte inferiore dello schermo. Nella fase iniziale della battaglia Barbarossa compie solo scatti verticali, comparendo sempre in corrispondenza di Arthur e causando anche la Caduta massi. Posizionarsi su un gradino qualsiasi e, appena termina la scossa di terremoto, spostarsi su quello accanto, voltarsi ed aprire il fuoco contro il boss, che apparirà a breve. Quando invece Barbarossa comparirà nella parte bassa della schermata vuol dire che inizierà ad eseguire anche gli scatti orizzontali. In questo caso bisogna salire sul gradino più orientale e da qui sarà possibile sia evitare la sua Carica, eseguendo subito il Doppio Salto, sia non farsi travolgere dal Tuffo, spostandosi verso destra. =============================================================================== BAT =============================================================================== "Pipistrello vampiro." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.c - Cinque torri [Inf] {C} Livello 4C.b - Anime sospese [Inf] {C} Livello 5C.a - Ingresso della grotta [Inf] {C} Livello 5C.b - Condotto instabile [Inf] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Bat si limita a volare in linea retta, in direzione di Arthur, e non cambia traiettoria nel caso in cui il personaggio si sposti. Il Bat è un grosso pipistrello arancione. Il nemico è abbastanza rapido, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. In genere è consigliato ignorare il Bat poichè è sufficiente compiere pochi passi per evitare di venirne a contatto; bisogna eliminare il pipistrello solo quando è di ostacolo al personaggio oppure quando è necessario ottenere qualche oggetto dal suo vaso. =============================================================================== BELIAL =============================================================================== "Ariete scheletrico." PV • no PUNTI • no DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.c - Foresta di rovi [5] ABILITÀ Nessuna: il Belial si limita solo a scendere lungo le rampe. Il Belial è una sorta di ariete medievale che possiede un teschio ad ogni estremità. Il nemico si sposta, rotolando verso il basso, solo per via degli smottamenti del suolo e non può essere danneggiato in alcun modo. I dislivelli però avvengono solo quando Arthur si avvicina al Belial, oppure poco dopo averlo oltrepassato, perciò bisogna essere rapidi nel saltare, non appena il nemico si lancia contro il personaggio. =============================================================================== BERUAROKEN =============================================================================== "Guardiano ibernato." PV • 171 PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.d - Torre del guardiano (Boss) {S} Livello 5S.d - Torre del guardiano (Boss) ABILITÀ 1. Braccia boomerang Beruaroken scaglia frontalmente i due arti agganciati alle sue spalle. Essi si muovono verso il personaggio per poi tornare automaticamente dal boss. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure superare le Braccia saltando. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 2. Bomba congelante Beruaroken emette dalla bocca una sfera la quale, dopo essere detonata, si scinde in frammenti, che si muovono a raggiera lungo le otto direzioni ortogonali e diagonali. La tecnica non è molto rapida, copre una vasta area e per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico. La sfera iniziale non causa danni ad Arthur mentre i frammenti sono in grado di congelarlo, paralizzandolo. Nel caso in cui ciò accada, bisogna premere ripetutamente il pulsante d'Attacco per liberarsi dalla morsa del gelo oppure ciò avviene in automatico subendo danni. Beruaroken è un gigantesco guerriero umanoide, ricoperto di ghiaccio, con un secondo paia di braccia montate all'altezza delle sue spalle. Avvicinandosi al boss, la sua parte inferiore andrà in frantumi, lasciando visibili solamente il busto, gli arti superiori e la testa. Beruaroken si sposta fluttuando, non è molto aggressivo e la testa è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sulla destra è situato un pavimento orizzontale mentre a sinistra è presente una discesa. Per sconfiggere il boss, è necessario rimanere sempre ad una certa distanza da lui e sfruttare completamente il raggio d'azione delle Armi. Beruaroken in genere si posizionerà sempre più in alto di Arthur, costringendolo anche ad eseguire il Doppio Salto per poterlo attaccare. Seguire i movimenti del boss e saltare all'indietro mentre si apre il fuoco verso di lui; quando lo scheletro smette di muoversi, in genere è perchè sta per scagliare le Braccia boomerang: sfruttare questo breve intervallo di tempo per allontanarsi maggiormente dal nemico poichè il suo attacco può essere difficile da schivare, se non si ha abbastanza spazio a disposizione. Una volta che gli arti tornano da Beruaroken è possibile riprendere l'assalto. =============================================================================== BLUE KILLER =============================================================================== "Demone sentinella." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 4R.b - Traversata mefitica [3] {R} Livello 7R.a - Salita dei cadaveri [5] {C} Livello 3C.b - Ponte infuocato [3] {S} Livello 4S.b - Traversata mefitica [10] {S} Livello 7S.a - Salita dei cadaveri [5] ABILITÀ Nessuna: il Blue Killer si limita a lanciarsi periodicamente contro il personaggio. Il Blue Killer è una piccola creatura umanoide volante di colore blu. Il nemico emerge dallo sfondo per poi fluttuare, lanciandosi periodicamente in picchiata verso Arthur. Il Blue Killer non è molto rapido, nè aggressivo, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. A causa delle sue piccole dimensioni il nemico diventa un pericolo concreto per il personaggio, poichè è difficile da colpire: per tale motivo è consigliato aprire il fuoco a raffica contro di lui, non appena compare sullo schermo, e non dargli l'opportunità di fluttuare. =============================================================================== COCKATRICE =============================================================================== "Guardiano del primo cancello demoniaco." PV • 170 PUNTI • no DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.d - Nido dell'aquila (Boss) ABILITÀ 1. Collo estensibile la Cockatrice rimane ferma in volo, fa vibrare la sua testa e poi estende il collo in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. 2. Generazione Miniwing la Cockatrice sputa un grosso uovo che, dopo essere caduto sul terreno, rilascia un Miniwing. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure posizionarsi sotto il suo busto. La Cockatrice è un grosso avvoltoio mostruoso di colore arancione. Il boss si sposta volando, non è molto aggressivo e la testa è il suo unico punto vulnerabile. Il gioco non consente di posizionarsi alle spalle della Cockatrice poichè, provando a farlo, si verrà fermati dalle sue zampe: esse però si limitano a non far avanzare ulteriormente il personaggio e non causano danni ad Arthur. Per eliminare il boss è possibile utilizzare una strategia offensiva oppure una più difensiva. Nel primo caso, posizionarsi alla sinistra del nemico ed aprire il fuoco ripetutamente contro la sua testa, spostandosi solamente quando la Cockatrice sta per attaccare. In alternativa, è possibile rimanere sempre sotto il busto del boss poichè in questo punto il Collo estensibile non può arrivare e bisogna difendersi solo dai Miniwing. Attuando questa strategia difensiva, è necessario colpire la Cockatrice quando estende oppure ritrae il collo. =============================================================================== COCKATRICE HEAD =============================================================================== "Resti rianimati di una Cockatrice." PV • 60 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 6R.a - Scala dei demoni [1] {R} Livello 7R.a - Salita dei cadaveri [5] {S} Livello 6S.a - Scala dei demoni [1] {S} Livello 7S.a - Salita dei cadaveri [5] ABILITÀ 1. Collo estensibile la Cockatrice Head estende il collo in direzione di Arthur. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Sfera luminosa la Cockatrice Head scaglia un globo di energia verso Arthur. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. La Cockatrice Head è la testa di un grosso avvoltoio, incastonata in un muro. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Per poter eliminare facilmente la Cockatrice Head è sufficiente posizionarsi oltre la portata del Collo estensibile e da qui colpirla ripetutamente. La Cockatrice Head può essere marrone oppure grigia ma le due varianti si differenziano solo dal colore. =============================================================================== CORAL CANNON =============================================================================== "Mollusco che vive sui coralli." PV • 18 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.d - Percorso acuminato [7] {S} Livello 2S.d - Percorso acuminato [11] ABILITÀ 1. Frammento il Coral Cannon emette in orizzontale un frammento di corallo. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure sfruttando i movimenti della marea. Il Coral Cannon è una sorta di anemone di mare che vive aggrappata alle colonne di corallo acuminate. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona ed è piuttosto aggressivo. Il Coral Cannon apre periodicamente il fuoco in orizzontale perciò rappresenta un serio pericolo, anche per via della marea. Per questo motivo bisogna eliminarlo il prima possibile, iniziando ad attaccarlo dalla distanza non appena compare sullo schermo. =============================================================================== DEATH CRAWLER =============================================================================== "Lombrico corazzato." PV • 171 PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.d - Covo del lombrico (Boss) {S} Livello 3S.d - Covo del lombrico (Boss) ABILITÀ 1. Pioggia di frammenti al termine delle sue rotazioni, il Death Crawler scaglia verso l'alto una serie di frammenti per poi svanire dallo schermo. Dopo qualche secondo tali proiettili ricadono in verticale sul pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi negli spazi vuoti tra un frammento e l'altro. 2. Raffica di frammenti al termine delle sue rotazioni, il Death Crawler scaglia verso sinistra una serie di frammenti per poi svanire dallo schermo. Dopo qualche secondo tali proiettili ricompaiono, muovendosi in orizzontale da destra verso sinistra. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna oltrepassare i frammenti saltando. Il Death Crawler è un enorme lombrico blu che possiede scaglie corazzate sul dorso. Il boss tende a ruotare continuamente attorno al personaggio ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti precipizi e pedane sospese perciò è necessario saltare con precisione, se richiesto. All'inizio dello scontro il Death Crawler circonderà il personaggio e sarà impossibile sfuggire a questo assalto. Bisogna sfruttare invece l'occasione per colpire il boss: rimanere fermi sul posto ed aprire il fuoco contro il volto del nemico, quando questi si trova alla giusta altezza. Dopo aver compiuto diverse rotazioni, il lombrico scaglierà alcuni frammenti, in verticale oppure in orizzontale, per poi svanire temporaneamente: durante questo breve periodo in cui il Death Crawler non sarà visibile, bisognerà schivare i frammenti. Infine il boss si riposizionerà attorno al personaggio, riprendendo nuovamente a ruotare. =============================================================================== DEMONS DAYFLY =============================================================================== "Libellule assassine." PV • 6 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {C} Livello 2C.b - Ponti sospesi [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Demons Dayfly si limita ad attraversare in orizzontale lo schermo, ignorando i movimenti e la posizione del personaggio. Il Demons Dayfly è una grossa libellula viola. Il nemico avanza volando lentamente e non è aggressivo. Il Demons Dayfly è molto semplice da eliminare tuttavia lo si incontra nella zona dei Ponti sospesi, dove è molto frequente precipitare quindi bisogna essere precisi con i movimenti per avere la possibilità di colpire il nemico. =============================================================================== DOOMBLOSSOM =============================================================================== "Pianta delle nevi." PV • 23 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.a - Rovi di ghiaccio [4] {S} Livello 5S.a - Rovi di ghiaccio [5] ABILITÀ 1. Seme acuminato il Doomblossom scaglia una sfera verde in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e per evitarla bisogna oltrepassarla saltando. Il Doomblossom è una pianta con i petali celesti, piantata nel suolo. Inizialmente sullo schermo appare solo la corolla del nemico e, quando Arthur gli si avvicina, il Doomblossom emerge in tutta la sua lunghezza. Il mostro non è in grado di spostarsi dal punto in cui compare, apre periodicamente il fuoco contro il personaggio e la corolla è il suo unico punto vulnerabile. Il Doomblossom è un nemico molto pericoloso, per via dei suoi proiettili, perciò, non appena compare sullo schermo, posizionarsi lontano da lui, superare con un balzo il suo Seme acuminato e poi eliminarlo prima che attacchi di nuovo. =============================================================================== DRAGON =============================================================================== "Creatura segmentata." PV • 120 PUNTI • 100 per ogni segmento DOVE SI TROVA {C} Livello 3C.c - Cancello del dragone (Boss) ABILITÀ 1. Sfera infuocata il Dragon scaglia orizzontalmente un globo rosso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la sfera saltando inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il Dragon è un grosso serpente viola. Il boss si sposta volando ed è molto aggressivo. Durante tutto lo scontro il Dragon insegue costantemente Arthur perciò è necessario fuggire di continuo e sfruttare il più possibile il raggio d'azione delle Armi. È consigliato attaccare mentre si compie un singolo salto all'indietro, mantenendo così una certa distanza dal boss: in questo modo sarà possibile eseguire il Doppio Salto per schivare la Sfera infuocata, nel caso in cui sia necessario. =============================================================================== FIRE KILLER =============================================================================== "Diavoletto del fuoco." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.a - Discesa infuocata [11] {C} Livello 2C.c - Mulini infuocati [9] {C} Livello 5C.b - Condotto instabile [3] {S} Livello 3S.a - Discesa infuocata [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Fire Killer si limita a lanciarsi periodicamente contro il personaggio. Il Fire Devil è una piccola creatura umanoide volante di colore arancione. Il nemico emerge dallo sfondo per poi fluttuare, lanciandosi periodicamente in picchiata verso Arthur. Il Fire Devil non è molto rapido, nè aggressivo, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. A causa delle sue piccole dimensioni il nemico diventa un pericolo concreto per il personaggio, poichè è difficile da colpire: per tale motivo è consigliato aprire il fuoco a raffica contro di lui, non appena compare sullo schermo, e non dargli l'opportunità di fluttuare. =============================================================================== FLYING KILLER =============================================================================== "Feroce pesce." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.c - Sentiero di zattere [4] {R} Livello 2R.d - Percorso acuminato [12] {S} Livello 2S.c - Sentiero di zattere [6] {S} Livello 2S.d - Percorso acuminato [17] ABILITÀ Nessuna: il Flying Killer si limita a lanciarsi contro il personaggio. Il Flying Killer è un pesce arancione. Il nemico emerge dall'acqua per poi muoversi verso Arthur. Il Flying Killer è abbastanza rapido, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. Una volta emerso, il pesce si muove in verticale, raggiunge l'estremità superiore dello schermo ed infine si scaglia contro Arthur. Per eliminarlo con facilità è necessario colpirlo quando si sta ancora spostando verticalmente. =============================================================================== FLYING KNIGHT =============================================================================== "Armatura volante." PV • 3 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.b - Caverna gelida [Inf] {C} Livello 4C.b - Anime sospese [Inf] {C} Livello 5C.c - Assalto nemico [Inf] {S} Livello 5S.b - Caverna gelida [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Flying Knight si limita ad attraversare in orizzontale lo schermo mentre oscilla, ignorando i movimenti e la posizione del personaggio. Il Flying Knight è un'armatura rossa che impugna una lancia ed un grande scudo. Il nemico si sposta oscillando, non è molto rapido, nè aggressivo, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. Una volta comparso sullo schermo, il Flying Knight attraversa la visuale in orizzontale, senza curarsi del personaggio. La caratteristica del nemico è quella di essere vulnerabile solo se colpito alle spalle: in generale si consiglia di ignorare il Flying Knight ma, nel caso si debba eliminarlo, bisogna prima evitare la sua oscillazione, poi voltarsi e colpirlo subito. =============================================================================== GARGOYLE =============================================================================== "Statua infusa col potere demoniaco." PV • 10 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.c - Cinque torri [10] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [12] ABILITÀ Nessuna: il Gargoyle rimane immobile, ignorando i movimenti e la posizione del personaggio. Il Gargoyle è una statua demoniaca posizionata sullo sfondo rotante delle varie torri. Il nemico non compie alcuna azione ed è semplice da eliminare. =============================================================================== GHOST =============================================================================== "Spirito che infesta le navi." PV • 3 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.a - Primo veliero [Inf] {R} Livello 2R.b - Secondo veliero [Inf] {R} Livello 7R.b - Anticamera imperiale [Inf] {S} Livello 2S.a - Primo veliero [Inf] {S} Livello 2S.b - Secondo veliero [Inf] {S} Livello 7S.b - Anticamera imperiale [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Ghost si limita a volare in direzione del personaggio. Il Ghost è uno spirito bianco. Il nemico viene generato da fiammelle bianche per poi muoversi verso Arthur. Il Ghost è abbastanza rapido, si può eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. Nonostante possieda pochi PV, il nemico è piuttosto pericoloso poichè è in grado di passare attraverso mura ed ostacoli, diventando così una minaccia inarrestabile per il personaggio. Per questo motivo è necessario eliminarlo non appena compare sullo schermo, senza dargli la possibilità di avvicinarsi al cavaliere. =============================================================================== GRIRIAN =============================================================================== "Orso delle fiamme." PV • 35 PUNTI • 400 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.a - Discesa infuocata [3] {S} Livello 3S.a - Discesa infuocata [5] ABILITÀ 1. Fiammata il Gririan emette una serie di fiamme verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione ed è in grado di oltrepassare mura ed ostacoli. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. Il Gririan è un grosso orso dalla pelle arancione ed indossa una corazza blu. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Gririan è un mostro molto pericoloso sia perchè possiede molti PV, sia perchè il suo attacco attraversa gli ostacoli, perciò è in grado di danneggiare Arthur anche da punti in cui il personaggio non può colpirlo. Per questo motivo bisogna essere sin da subito molto aggressivi con il Gririan, raggiungendolo in pochi secondi ed attaccandolo di continuo, per non dargli l'opportunità di aprire il fuoco per primo. =============================================================================== GUILLOTINE =============================================================================== "Lama oscillante." PV • no PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.a - Primo veliero [2] {R} Livello 2R.b - Secondo veliero [3] {S} Livello 2S.a - Primo veliero [3] {S} Livello 2S.b - Secondo veliero [5] ABILITÀ Nessuna: la Guillotine si limita ad oscillare periodicamente lungo una traiettoria curva, ignorando i movimenti e la posizione del personaggio. La Guillotine è una lama curva agganciata, tramite una catena, ad un perno dorato situato in alto. La trappola non può essere distrutta o respinta in alcun modo e si limita ad oscillare continuamente. Si viene danneggiati solo venendo a contatto con la lama perciò bisogna oltrepassarla saltando con il giusto tempismo. =============================================================================== HYDRA =============================================================================== "Mostro mitologico." PV • 270 (90 ogni testa) PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 4R.c - Cuore di mostro (Boss) {S} Livello 4S.c - Cuore di mostro (Boss) ABILITÀ 1. Fiammata una testa dell'Hydra scaglia una fiamma contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. 2. Scomposizione l'Hydra inizia a brillare e si scompone in una, due o tre creature più piccole, a seconda di quante teste sono ancora vive. Esse compiono alcuni balzi sul pavimento poi raggiungono l'altro lato della stanza e si fondono, facendo ricomparire l'Hydra. La tecnica non è molto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna allontanarsi dalle creature, le quali sono anche immuni alle Armi. L'Hydra è un enorme serpente a tre teste. Il boss si sposta strisciando sul pavimento ed è abbastanza aggressivo. L'unico punto vulnerabile dell'Hydra è rappresentato dalle sue tre teste, ognuna delle quali possiede 90 PV ed è indipendente dalle altre. All'inizio della battaglia, rimanere ad una certa distanza dal boss e, se possibile, concentrare gli attacchi su una singola testa, sino a quando non sarà distrutta. Saltare per schivare le Fiammate e, non appena l'Hydra si scinde nelle creature più piccole, interrompere l'assalto, allontanarsi da loro e riprendere ad attaccare solo dopo che il boss si sarà riformato dall'altro lato della stanza. Dopo aver distrutto tutte le teste, l'Hydra verrà definitivamente sconfitta. =============================================================================== ICE SNAKE =============================================================================== "Germoglio di ghiaccio." PV • 10 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.b - Caverna gelida [Inf] {S} Livello 5S.b - Caverna gelida [Inf] ABILITÀ Nessuna: l'Ice Snake si limita ad emergere dal suolo, lungo una traiettoria casuale, ignorando i movimenti e la posizione del personaggio. L'Ice Snake è una lunga striscia di ghiaccio acuminato. Il nemico compare dal suolo ed avanza in modo casuale, sino a fermarsi dopo pochi istanti. Dopo aver arrestato la sua crescita, l'Ice Snake rimane immobile e non compie più alcuna azione. Il nemico è molto semplice da eliminare ed è consigliato aprire il fuoco solo dopo che la striscia di ghiaccio ha smesso di crescere. =============================================================================== KING UNICORN =============================================================================== "Capo degli orchi." PV • 170 PUNTI • no DOVE SI TROVA {C} Livello 4C.c - Foresta dell'orco (Boss) ABILITÀ 1. Carica il King Unicorn scatta in avanti e cerca di colpire Arthur sbattendo i pugni al pavimento. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico, non appena inizia il suo scatto, eseguendo anche il Doppio Salto, quando il King Unicorn è arrivato molto vicino. 2. Sfera infuocata il King Unicorn scaglia orizzontalmente uno oppure due globi rossi. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare la sfera saltando inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il King Unicorn è un grosso orco dalla pelle verde. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. Durante lo scontro bisogna rimanere a media distanza, in modo tale da avere la possibilità di schivare facilmente gli assalti nemici. Ogni volta che il King Unicorn compie un balzo, bisogna oltrepassarlo da sotto mentre si trova ancora in aria ed attaccarlo più volte quando atterra. =============================================================================== MAD DOG =============================================================================== "Feroce cane demoniaco." PV • 10 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.c - Pendio delle valanghe [8] {C} Livello 4C.a - Cimitero antico [9] {S} Livello 5S.c - Pendio delle valanghe [9] ABILITÀ Nessuna: il Mad Dog si limita a correre o saltare in direzione di Arthur. Il Mad Dog è un grosso cane grigio. Il nemico si sposta correndo oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Mad Dog esegue grandi salti per avvicinarsi ad Arthur, sino ad atterrare su di lui, oppure gli corre incontro. Per eliminarlo facilmente bisogna aspettare che il nemico giunga sul suolo e poi colpirlo prima che riprenda a muoversi. Il Mad Dog può essere grigio oppure marrone ma le due varianti si differenziano solo dal colore. =============================================================================== MAGICIAN =============================================================================== "Stregone nascosto nei bauli." PV • 3 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA il nemico può essere contenuto nei vari Scrigni nascosti nei Livelli. ABILITÀ 1. Sfera luminosa il Magician scaglia un globo di energia contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. Nel caso in cui la Sfera luminosa colpisca Arthur, questi cambierà temporaneamente aspetto, a seconda dell'Armatura che sta attualmente indossando. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il Magician è un giullare blu che indossa un mantello arancione. Il nemico è contenuto in alcuni Scrigni ed è piuttosto pericoloso. Una volta comparso sullo schermo, il nemico scaglia la Sfera luminosa verso Arthur per poi svanire. Se colpiti dalla tecnica nemica, il personaggio non potrà attaccare in alcun modo ed assumerà un aspetto diverso per alcuni secondi: nessuna Armatura --> Infante .non è possibile accovacciarsi, nè eseguire il Doppio Salto .Arthur piange ogni volta che atterra dopo un salto, rimanendo immobile per alcuni secondi Armatura d'Acciaio --> Foca .non è possibile accovacciarsi Armatura di Bronzo --> Ape .non è possibile accovacciarsi, nè eseguire il Doppio Salto .provando a saltare sul posto, Arthur comunque avanza nella direzione in cui è rivolto Armatura d'Oro --> Ragazzina .non è possibile eseguire il Doppio Salto Subendo danni mentre si è trasformati, Arthur riprenderà subito l'aspetto originario ma verrà privato dell'Armatura o perderà la vita, nel caso fosse un Infante. Per via della sua pericolosità, è necessario attaccare il Magician non appena emerge dallo Scrigno, senza dargli l'opportunità di scagliare la sua tecnica. =============================================================================== MIMIC =============================================================================== "Creatura che inganna gli avventurieri." PV • 11 (forziere) + 3 (creatura) PUNTI • 100 (forziere) + 100 (creatura) DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.b - Secondo veliero [4] {R} Livello 7R.b - Anticamera imperiale [2] {S} Livello 2S.a - Primo veliero [2] {S} Livello 2S.b - Secondo veliero [4] {S} Livello 7S.b - Anticamera imperiale [2] ABILITÀ 1. Generazione creatura il Mimic si agita, salta sul posto e genera una piccola creatura che, dopo essersi affacciata dal contenitore, si lancia contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare la creatura con un salto oppure è possibile eliminarla con le Armi. Il Mimic è un forziere simile agli Scrigni nascosti nei Livelli ma possiede finiture diverse. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona, è piuttosto aggressivo e genera periodicamente creature. Il forziere può essere danneggiato solamente nei brevi istanti in cui la creatura si affaccia dal suo interno, prima di scagliarsi contro Arthur. Per questo motivo è consigliato ignorare il nemico ed oltrepassarlo con un salto. La creatura può essere rosa oppure viola ma le due varianti si differenziano solo dal colore. =============================================================================== MINIWING =============================================================================== "Cucciolo di Cockatrice." PV • 4 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.d - Nido dell'aquila [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Miniwing si limita a camminare in direzione del personaggio. Il Miniwing è un pulcino della stessa razza della Cockatrice. Il nemico emerge dall'uovo sputato dal boss, si sposta camminando oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo: in genere è sufficiente un singolo attacco per eliminarlo. L'uovo del Miniwing è indistruttibile e può danneggiare Arthur perciò bisogna evitarlo quando viene scagliato dalla Cockatrice. =============================================================================== NEBIROTH =============================================================================== "Astaroth posseduto da una forza maligna." PV • 190 PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 7R.c - Sovrano decaduto (Boss) {S} Livello 7S.c - Sovrano decaduto (Boss) ABILITÀ 1. Fiammata il volto inferiore di Nebiroth emette una serie di fiamme verso Arthur; nel caso in cui le fiamme tocchino il suolo, esse continuano ad avanzare lungo di esso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Fiammata può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. 2. Fascio laser il volto superiore di Nebiroth emette tre raggi luminosi in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna accovacciarsi oppure scendere al gradino inferiore. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Nebiroth è un enorme demone che indossa un abito verde e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta camminando, è piuttosto aggressivo e gli occhi del volto superiore sono il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge in una zona composta da due pavimentazioni orizzontale: una più alta a destra ed una più bassa a sinistra, separate da un gradino. Durante tutta la battaglia è necessario rimanere sempre oltre la portata della Fiammata e bisogna eseguire il Doppio Salto per arrivare all'altezza adatta per colpire il boss. I momenti più adatti per attaccare Nebiroth sono mentre sta scagliando le fiamme oppure subito dopo aver evitato il Fascio laser. In caso di difficoltà, è possibile anche posizionarsi a contatto con il gradino ed accovacciarsi: in questo punto si sarà al sicuro da qualsiasi tecnica del boss inoltre, sempre tramite il Doppio Salto, sarà possibile colpirlo ugualmente. =============================================================================== PETITE GOBLIN =============================================================================== "Custodi delle torri." PV • 6 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.c - Cinque torri [Inf] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [Inf] ABILITÀ Nessuna: il Petite Goblin si limita a lanciarsi contro il personaggio. Il Petite Goblin è un piccolo orco armato di lancia. Il nemico si affaccia dalla parte superiore dello schermo, per poi lasciarsi cadere in verticale. Il Petite Goblin è abbastanza rapido ed aggressivo inoltre può portare con sè un vaso. Bisogna stare attenti a non farsi colpire dal nemico, quando compare dall'alto, e, per eliminarlo facilmente, è necessario attaccare l'orco mentre sta ancora atterrando, per non dargli l'opportunità di lanciarsi contro Arthur. =============================================================================== RED ARREMER ACE =============================================================================== "Pericoloso demone volante." PV • 29 PUNTI • 500 DOVE SI TROVA {R} Livello 3R.b - Fiume di magma [1] {R} Livello 5R.b - Caverna gelida [1] {R} Livello 6R.a - Scala dei demoni [2] {R} Livello 6R.b - Anticamera regale [1] {R} Livello 7R.a - Salita dei cadaveri [1] {C} Livello 2C.d - Trofei del demone [Inf] {C} Livello 3C.a - Sentiero dei teschi [1] {C} Livello 4C.a - Cimitero antico [1] {S} Livello 3S.b - Fiume di magma [1] {S} Livello 3S.c - Cinque torri [1] {S} Livello 5S.b - Caverna gelida [1] {S} Livello 5S.c - Pendio delle valanghe [1] {S} Livello 6S.a - Scala dei demoni [3] {S} Livello 6S.b - Anticamera regale [1] {S} Livello 7S.a - Salita dei cadaveri [1] ABILITÀ 1. Attacco in picchiata mentre è in volo, il Red Arremer Ace si lancia in picchiata contro il personaggio per poi riacquistare subito quota. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Carica mentre si trova sul pavimento, il Red Arremer Ace scatta verso Arthur per poi alzarsi in volo. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando. 3. Sfera luminosa il Red Arremer Ace scaglia un globo di energia contro il personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassarla con un salto. 4. Trio demoniaco il Red Arremer Ace scaglia tre Blue Killer contro il personaggio. La tecnica è non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure è possibile eliminare i Blue Killer con le Armi. Il Red Arremer Ace è un demone umanoide arancione che possiede ali nere. Il nemico si sposta volando oppure camminando, è molto aggressivo e pericoloso inoltre, se non viene eliminato, insegue il personaggio per tutto il Livello. Quando lo si incontra, il Red Arremer Ace è sempre seduto sul pavimento ed inizia a muoversi solo avvicinandosi a lui oppure provando ad attaccarlo: il demone si alza subito in volo, mantenendosi oltre la portata dell'Arma di Arthur. Mentre il nemico è in aria, diventa molto difficile colpirlo poichè esso schiva in automatico praticamente ogni attacco del personaggio e l'unico momento in cui è realmente vulnerabile avviene quando il demone si lancia in picchiata: per poter eliminare il Red Arremer Ace bisogna attendere il momento opportuno e sfruttare al meglio tutte le occasioni offerte. Una volta incontrato il demone, saltare e scagliare l'Arma in modo tale che essa passi poco sopra la sua testa: in questo modo, pur alzandosi subito in volo, il Red Arremer Ace verrà colpito ugualmente. Da questo momento in poi bisogna rimanere sempre ad una certa distanza dal nemico, per non essere feriti dal suo Attacco in picchiata. Non appena il mostro inizia ad eseguire quest'ultimo, allontanarsi saltando e, mentre si è ancora in aria, voltarsi verso il Red Arremer Ace ed aprire il fuoco per colpirlo. In seguito con un po' di fortuna, il nemico scenderà sul pavimento per camminare: questo è il momento in cui bisogna causargli la maggior quantità possibile di danni, ricordandosi sempre di schivarlo quando si lancia contro Arthur. =============================================================================== RED ARREMER JOKER =============================================================================== "Comandante dei Red Arremer." PV • 115 PUNTI • no DOVE SI TROVA {C} Livello 2C.d - Trofei del demone (Boss) ABILITÀ 1. Attacco in picchiata mentre è in volo, il Red Arremer Joker si lancia in picchiata contro il personaggio per poi riacquistare subito quota. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Generazione Red Arremer Ace mentre è in volo, il Red Arremer Joker genera un globo di energia bianca dal quale compare un Red Arremer Ace. 3. Sfera fulminante mentre è in volo, il Red Arremer Joker scaglia un globo di energia bianca contro Arthur. La tecnica è piuttosto lenta e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico inoltre il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 4. Sfera infuocata mentre si trova sul pavimento, il Red Arremer Joker scaglia un globo rosso. Esso prima attraversa tutto lo schermo in orizzontale e, dopo diversi secondi, torna indietro oscillando verticalmente. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare il movimento orizzontale è necessario oltrepassare la sfera saltando oppure sfruttare i dislivelli presenti; per non subire danni dal movimento oscillatorio bisogna superare il globo con il giusto tempismo quando questi si trova in aria. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. Il Red Arremer Joker è un grosso demone umanoide arancione che indossa una corazza marrone. Il boss si sposta volando ed è molto aggressivo e pericoloso. Lo scontro si svolge in una zona dove è presente un fossato nella parte centrale del pavimento. La tecnica più pericolosa del Red Arremer Joker è l'Attacco in picchiata poichè è molto rapida ed il boss la può eseguire anche consecutivamente: per tale motivo bisogna rimanere sempre il più lontano possibile dal nemico e farsi aiutare dai dislivelli del terreno per schivare questo assalto. Per quanto riguarda la fase offensiva invece, il Red Arremer Joker è in grado di schivare facilmente le Armi di Arthur perciò bisogna sfruttare soprattutto i momenti in cui il boss rimane immobile per generare le sue Sfere ed attaccarlo senza sosta. Nonostante la pericolosità del demone, è necessario essere aggressivi a propria volta perchè, se lo scontro si dovesse protrarre a lungo, il boss genererà anche un Red Arremer Ace, rendendo la battaglia ancora più difficile. =============================================================================== ROCK TURTLE =============================================================================== "Tartaruga del teschio." PV • 11 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {C} Livello 2C.a - Salita dei ruderi [Inf] {C} Livello 2C.b - Ponti sospesi [Inf] ABILITÀ Nessuna: la Rock Turtle si limita ad avanzare in direzione del personaggio. La Rock Turtle è una tartaruga il cui guscio ha la forma di un grosso teschio di pietra. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Quando si incontra la Rock Turtle è consigliato oltrepassarla con un balzo e lasciarla andare perchè essa continuerà ad avanzare, senza curarsi della posizione e dei movimenti del personaggio. Il guscio del nemico invece non si può distruggere in alcun modo e può capitare di incontrare una tartaruga che, mentre è ancora rintanata nel suo guscio, avanza saltando di continuo: bisogna quindi evitare il nemico, passando sotto di lui mentre questi si trova in aria. In alcuni casi si troveranno due Rock Turtle incolonnate una sull'altra e sarà necessario eliminarle entrambe per proseguire. =============================================================================== ROSE BUD =============================================================================== "Germoglio esplosivo." PV • 10 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.c - Foresta di rovi [Inf] {R} Livello 4R.b - Traversata mefitica [10] {C} Livello 3C.a - Sentiero dei teschi [Inf] {S} Livello 4S.b - Traversata mefitica [13] ABILITÀ 1. Esplosione il Rose Bud inizia a pulsare rapidamente per poi detonare, generando una serie di esplosioni nelle vicinanze. La tecnica è piuttosto rapida, copre un'area discreta e per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico. 2. Frammentazione dopo l'Esplosione, può capitare che appaiano anche una serie di piccole sfere che si muovono a raggiera lungo le otto direzioni ortogonali e diagonali. La tecnica non è molto rapida, copre un'area discreta e per schivarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Rose Bud è un bulbo che compare sullo sfondo, aumentando gradualmente di dimensioni. Il nemico si sposta fluttuando e non è nè rapido, nè aggressivo. Questo germoglio, dopo aver raggiunto le dimensioni massime, si stacca dallo sfondo ed inizia a muoversi lentamente verso il personaggio per poi esplodere. È consigliato ignorare il nemico, allontanandosi da lui, ed eliminarlo solo quando compare davanti ad Arthur: in questo caso bisogna colpirlo mentre sta ancora crescendo. Il Rose Bud può essere arancione oppure blu ma le due varianti si differenziano solo dal colore. =============================================================================== SARDIUS =============================================================================== "Signore dei demoni." PV • 223 PUNTI • no DOVE SI TROVA {E} Livello 8E.a - Dimora del male (Boss) ABILITÀ 1. Raffica laser il volto superiore di Sardius emette, in senso orario oppure antiorario, una serie di fasci luminosi che si muovono a raggiera. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico e posizionarsi negli spazi vuoti tra un fascio luminoso e l'altro. Il Bracciale della Dea non può distruggere questo tipo di proiettile. 2. Dischi rotanti il volto inferiore di Sardius emette una coppia di pedane, le quali si muovono prima verso il basso, andando ai lati del nemico, poi incrociano le loro traiettorie mentre risalgono in diagonale. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. È possibile salire sulle pedane senza subire danni; il Bracciale della Dea non è in grado di distruggere questo tipo di proiettile. Sardius è un gigantesco demone umanoide che indossa una corazza d'oro e possiede una seconda faccia sulla pancia. Il nemico si sposta compiendo piccoli passi laterali, è piuttosto aggressivo ed il volto superiore è il suo unico punto vulnerabile. La strategia per sconfiggere il boss è semplice ma necessita di un po' di precisione per essere eseguita efficacemente. Posizionarsi in corrispondenza della punta del piede destro di Sardius ed attendere che lui scagli la Raffica laser in senso antiorario: appena i Dischi rotanti vengono generati eseguire un salto sul posto e, se fatto in modo corretto, si atterrerà su uno di essi inoltre si riuscirà contemporaneamente a schivare la Raffica laser. Una volta arrivati all'altezza del volto di Sardius, aprire ripetutamente il fuoco verso il boss, sino a quando la pedana non svanirà. In seguito posizionarsi di nuovo sulla punta del piede destro del demone ed attendere la successiva raffica antioraria. =============================================================================== SEIREN =============================================================================== "Demone marino." PV • 10 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.d - Percorso acuminato [4] {S} Livello 2S.d - Percorso acuminato [6] ABILITÀ 1. Frammenti il Seiren compie un balzo sul posto poi emette frontalmente tre frammenti, che avanzano lungo diverse direzioni. La tecnica non è molto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure sfruttando i movimenti della marea. Il Seiren è una sorta di pesce verde demoniaco. Inizialmente il nemico appare sullo sfondo, trasportato dalla marea, per apparire dopo qualche secondo dal fondo dello schermo. Il Seiren non è aggressivo ma può diventare pericoloso: il demone apre il fuoco solo quando il personaggio gli si avvicina e questo attacco può essere difficile da schivare. Per questo motivo bisogna eliminarlo il prima possibile, iniziando ad attaccarlo dalla distanza non appena compare dal fondale. =============================================================================== SHELL =============================================================================== "Ostrica delle profondità infernali." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.b - Sentiero del maremoto [2] ABILITÀ 1. Occhio lo Shell compie un balzo sul posto e rilascia un occhio che avanza in orizzontale, all'altezza del personaggio. La tecnica non è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e per evitarla bisogna oltrepassarla saltando. La Shell è un'ostrica arancione trasportata dall'alta marea. Una volta giunto sullo schermo, il nemico esegue periodicamente salti sul posto, attacca il personaggio scagliando i suoi Occhi e può essere danneggiato solo mentre si trova in aria. La Shell si affronta sempre in zone dove la possibilità di muoversi è molto ridotta: per eliminarla, accovacciarsi, aprire il fuoco non appena il mostro si trova all'altezza adatta e poi saltare subito sul posto per schivare l'Occhio. =============================================================================== SKULL FLOWER =============================================================================== "Scheletro fiammeggiante di serpente." PV • 11 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.a - Cimitero dei teschi [4] ABILITÀ 1. Fiammata lo Skull Flower scaglia una sfera di fuoco in direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e per evitarla bisogna oltrepassarla saltando. Lo Skull Flower è uno scheletro fiammeggiante di serpente, piantato nel suolo. Inizialmente sullo schermo appare solo il cranio del nemico e, quando Arthur gli si avvicina, lo Skull Flower emerge in tutta la sua lunghezza. Il mostro non è in grado di spostarsi dal punto in cui compare, apre periodicamente il fuoco contro il personaggio ed il cranio è il suo unico punto vulnerabile. Lo Skull Flower è un nemico molto pericoloso, per via dei suoi proiettili, perciò, non appena emerge dal suolo, posizionarsi lontano da lui, superare con un balzo la sua Fiammata e poi eliminarlo subito, prima che attacchi di nuovo. =============================================================================== SKULL FLOWER MULTI =============================================================================== "Parassita dei demoni." PV • 18 PUNTI • 300 DOVE SI TROVA {R} Livello 4R.a - Viscere rotanti [11] {S} Livello 4S.a - Viscere rotanti [14] ABILITÀ 1. Fiammata lo Skull Flower Multi scaglia una sfera di fuoco in direzione di Arthur. La tecnica non è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e per evitarla bisogna oltrepassarla saltando. Lo Skull Flower Multi è uno scheletro fiammeggiante verte di serpente. Inizialmente sullo schermo appare solo il cranio del nemico e, quando Arthur gli si avvicina, lo Skull Flower Multi emerge in tutta la sua lunghezza. Il mostro non è in grado di spostarsi dal punto in cui compare, apre il fuoco periodicamente contro il personaggio ed il cranio è il suo unico punto vulnerabile. Lo Skull Flower Multi è un nemico molto pericoloso, per via dei suoi proiettili, perciò, non appena emerge completamente, posizionarsi lontano da lui, superare con un balzo la sua Fiammata e poi eliminarlo prima che attacchi di nuovo. =============================================================================== STORM CESARIS =============================================================================== "Cirripede vorticoso." PV • 149 PUNTI • no DOVE SI TROVA {R} Livello 2R.e - Cascata del tornado (Boss) {S} Livello 2S.e - Cascata del tornado (Boss) ABILITÀ 1. Missile paguro lo Storm Cesaris scaglia in orizzontale una conchiglia acuminata alla stessa altezza del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario oltrepassarla saltando oppure sfruttando i movimenti della marea. Lo Storm Cesaris è un enorme crostaceo che possiede grossi coralli sulla sua testa e che si sposta tramite un vortice generato dalle sue zampe. Il boss non è molto rapido, nè aggressivo ed il volto è il suo unico punto vulnerabile. La cosa più importante dello scontro è la gestione della marea: lo Storm Cesaris apre il fuoco ogni volta che il personaggio si trova circa all'altezza del suo volto perciò bisogna decidere se saltare o meno per evitare il Missile paguro, a seconda di come si sta muovendo la marea. Durante la battaglia bisogna sfruttare il raggio d'azione della propria Arma e lasciare sempre l'iniziativa al boss: non appena questi attacca, è necessario schivare subito il suo assalto e poi aprire ripetutamente il fuoco. Quando lo Storm Cesaris si sposta, in avanti o all'indietro, bisogna muoversi di conseguenza, mantenendo sempre la stessa distanza dal nemico, in modo tale da avere sempre la possibilità di evitare il Missile paguro per poi contrattaccare subito. =============================================================================== WEREDOG =============================================================================== "Randagio mutato a causa del potere del Male." PV • 10 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.a - Cimitero dei teschi [10] ABILITÀ Nessuna: il Weredog si limita a saltare in direzione del personaggio. Il Weredog è un grosso cane marrone. Il nemico si sposta compiendo balzi e non è molto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Weredog esegue grandi salti per avvicinarsi ad Arthur, sino ad atterrare su di lui. Per eliminarlo facilmente bisogna aspettare che il nemico giunga sul pavimento e poi colpirlo prima che spicchi il balzo successivo. =============================================================================== WOO =============================================================================== "Orso del ghiaccio." PV • 35 PUNTI • 400 DOVE SI TROVA {R} Livello 5R.a - Rovi di ghiaccio [3] {R} Livello 5R.c - Pendio delle valanghe [3] {S} Livello 5S.a - Rovi di ghiaccio [3] {S} Livello 5S.c - Pendio delle valanghe [3] ABILITÀ 1. Tormenta il Woo emette un getto di aria gelida verso il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione ed è in grado di oltrepassare mura ed ostacoli. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Pur non essendo propriamente un proiettile, la Tormenta può essere bloccata con gli Scudi e distrutta dal Bracciale della Dea. Il Woo è un grosso orso dalla pelle celeste ed indossa una corazza arancione. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Woo è un mostro molto pericoloso sia perchè possiede molti PV, sia perchè il suo attacco attraversa gli ostacoli, perciò è in grado di danneggiare Arthur anche da punti in cui il personaggio non può colpirlo. Per questo motivo bisogna essere sin da subito molto aggressivi con il Woo, raggiungendolo in pochi secondi ed attaccandolo di continuo, per non dargli l'opportunità di aprire il fuoco per primo. =============================================================================== WOODY PIG =============================================================================== "Spirito maledetto." PV • 3 PUNTI • 200 DOVE SI TROVA {C} Livello 4C.b - Anime sospese [10] ABILITÀ Nessuna: il Woody Pig si limita a lanciarsi periodicamente contro il personaggio. Il Woody Pig è uno spirito oscuro che indossa un saio marrone ed impugna un forcone. Il nemico si sposta fluttuando, è abbastanza aggressivo inoltre è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma. Quando lo si incontra, il Woody Pig è sospeso in aria e pietrificato ma, salendovi sopra, dopo pochi secondi lo spirito oscuro riprende a muoversi. Una volta libero, il nemico inizia a muoversi costantemente verso Arthur perciò è consigliato voltarsi ed eliminarlo non appena riprende vita. =============================================================================== ZOMBIE =============================================================================== "Cadavere risorto dalla tomba." PV • 3 PUNTI • 100 DOVE SI TROVA {P} Livello 1P.a - Cimitero dei teschi [Inf] {C} Livello 4C.a - Cimitero antico [Inf] ABILITÀ Nessuna: lo Zombie si limita a camminare in direzione del personaggio. Lo Zombie è un cadavere che indossa abiti azzurri. Il nemico emerge dal suolo, uscendo da una bara, oppure compare semplicemente dai lati dello schermo, per poi camminare sul terreno, avanzando verso Arthur. Il cadavere non è molto rapido, nè aggressivo, è possibile eliminarlo con singolo attacco di qualsiasi Arma inoltre può portare con sè un vaso. La bara del nemico è indistruttibile, può danneggiare il personaggio e lo Zombie diventa vulnerabile solo dopo esserne uscito; in alcuni casi, essa fluttuerà in aria per qualche secondo, prima di rilasciare il nemico. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@07TR] +-----------------------+ LEGENDA x --> il nemico si incontra in quel Livello . --> il nemico non è presente in quel Livello --> il nemico è il Boss di quel Livello Pro Epi logo Originale / Super Classico logo =========================== ==== ======================== ================ ==== NEMICO PV 1P 2 3 4 5 6 7 2C 3C 4C 5C 8E =========================== ==== ======================== ================ ==== Ant Lion no . . . . . . . x . . . . Astaroth 129 . . . . . . . . . . Axe Ghost 10 . . . x . x . . . . . . Barbarossa 130 . . . . . . . . . . . Bat 3 . . x . . . . . . x x . Belial no x . . . . . . . . . . . Beruaroken 171 . . . . . . . . . . . Blue Killer 3 . . . x . . x . x . . . Cockatrice 170 . . . . . . . . . . . Cockatrice Head 60 . . . . . x x . . . . . Coral Cannon 18 . x . . . . . . . . . . Death Crawler 171 . . . . . . . . . . . Demons Dayfly 6 . . . . . . . x . . . . Doomblossom 23 . . . . x . . . . . . . Dragon 120 . . . . . . . . . . . Fire Killer 3 . . x . . . . x . . x . Flying Killer 3 . x . . . . . . . . . . Flying Knight 3 . . . . x . . . . x x . Gargoyle 10 . . x . . . . . . . . . Ghost 3 . x . . . . x . . . . . Gririan 35 . . x . . . . . . . . . Guillotine no . x . . . . . . . . . . Hydra 270 . . . . . . . . . . . Ice Snake 10 . . . . x . . . . . . . King Unicorn 170 . . . . . . . . . . . Mad Dog 10 . . . . x . . . . . . . Magician 3 . . . . . . . . . . . . Mimic 11 . x . . . . x . . . . . Miniwing 4 . . . . . . . . . . . Nebiroth 190 . . . . . . . . . . . Petite Goblin 6 . . x . . . . . . . . . Red Arremer Ace 29 . . x . x x x x x x . . Red Arremer Joker 115 . . . . . . . . . . . Rock Turtle 11 . . . . . . . x . . . . Rose Bud 10 x . . x . . . . x . . . Sardius 223 . . . . . . . . . . . . Seiren 10 . x . . . . . . . . . . Shell 3 x . . . . . . . . . . . Skull Flower 11 x . . . . . . . . . . . Skull Flower Multi 18 . . . x . . . . . . . . Storm Cesaris 149 . . . . . . . . . . . Weredog 10 x . . . . . . . . x . . Woo 35 . . . . x . . . . . . . Woody Pig 3 . . . . . . . . . x . . Zombie 3 x . . . . . . . . x . . --------------------------- ---- ------------------------ ---------------- ---- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |8) MAPPA:| [@08MP] |///////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente i vari Livelli presenti nel gioco, ognuno dei quali è composto da più Aree, si esplora in genere da sinistra verso destra e, nella zona finale, si dovrà affrontare il boss che la presiede. Durante l'Original Mode, i Livelli si attraversano in un ordine prestabilito, come mostrato sulla mappa del gioco, prima di iniziare la località successiva: _____ ____| 8 | | |_____| ____| 7 | _______________________ | | | | | |_____ | |____| | 1 | 2 | | _____| 6 | |___________|___________| | | | | _| |_ __| |______| | 3 | | | | | ______| 5 | |____ |___________| ___| |_____| |_________| |__ 4 _| |______| Nell'Arrange Mode invece, dopo aver sconfitto un boss, a seconda dell'Armatura che si sta indossando, è possibile selezionare o meno la successiva località da esplorare: ciò è consentito solo al termine del Livello 1 oppure se si possiede l'Armatura d'Oro. Sullo schermo appare il seguente schema: __ __ __ __ __ |2.| |3.| |4.| |5.| |6.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ __ __ __ __ __ __ __ |1.| |2.| |3.| |4.| |5.| |7.| |8.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ __ __ __ __ __ |2.| |3.| |4.| |5.| |6.| ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ ŻŻ Tuttavia, all'atto pratico, esso è organizzato in quest'altro modo: PERCORSO SUPER ___________________________________________________ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • | 2S | | 3S | | 4S | | 5S | | 6S | | 7S | • • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ • • • PROLOGO • PERCORSO CLASSICO • EPILOGO ______ • ___________________________________________________ • ______ +----+ • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • +----+ | 1P | • • • | 2C | | 3C | | 4C | | 5C | .......... | 7S | • • • | 8E | +----+ • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • +----+ ŻŻŻŻŻŻ • ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ • ŻŻŻŻŻŻ • • • PERCORSO ORIGINALE • • ___________________________________________________ • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ • • • | 2R | | 3R | | 4R | | 5R | | 6R | | 7R | • • +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ +----+ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il PROLOGO comprende solo il Livello 1P e non possiede alcuna variante. Il PERCORSO ORIGINALE è formato dai Livelli posti lungo la fila inferiore, i quali sono identici a quelli affrontati nell'Original Mode, ed è disponibile solo possedendo l'Armatura d'Acciaio al termine del Livello precedente. Il PERCORSO CLASSICO è composto dai Livelli situati nella fascia centrale, che sono rivisitazioni di alcune località presenti nei precedenti capitoli della saga di Ghosts'n Goblins, ed è accessibile solo possedendo l'Armatura d'Oro oppure quella di Bronzo al termine del Livello precedente. Il PERCORSO SUPER è formato dai Livelli situati lungo la fila superiore, i quali sono varianti più difficili di quelli presenti nel Percorso Originale: sono presenti un numero maggiore di nemici ed essi sono disposti in modo diverso; sono contenuti un numero minore di Scrigni ed essi sono distribuiti in modo differente. Questo Percorso è disponibile solo possedendo l'Armatura d'Oro al termine del Livello precedente. L'EPILOGO comprende solo il Livello 8E e non possiede alcuna variante. NOTE • per quanto riguarda le corazze, i Percorsi che si possono intraprendere sono i seguenti: Armatura d'Oro --> Super oppure Classico Armatura di Bronzo --> solo Classico Armatura d'Acciaio --> solo Originale • nel percorso Classico, al termine del Livello 5C, pur indossando l'Armatura d'Oro, non è possibile scegliere manualmente la successiva località da esplorare. In questo caso essa sarà: Armatura d'Oro --> Livello 6S Armatura di Bronzo --> Livello 7S Armatura d'Acciaio --> Livello 6R Le schede dei varie località presentano la seguente struttura: a) il numero di Aree che la compongono b) il boss che la presiede c) la posizione del Checkpoint d) la quantità di tempo massima per completare le Aree e) una mappa riassuntiva della località f) i nemici (NEM) e gli oggetti (OGG) presenti, nei vari Percorsi, assieme alle Aree dove trovarli g) una mappa dettagliata del Livello, divisa in Aree h) l'analisi di ogni singola Area << Poichè il percorso Originale ed il percorso Super condividono gli stessi Livelli, in questa sezione essi verranno trattati assieme. >> =============================================================================== LIVELLO 1P: La zona morta [@08P1] =============================================================================== Aree • quattro Checkpoint • inizio Area c Boss • Cockatrice & Miniwing [1P.d] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~d --> 5:00 _______________________________________ | a : b : c : d | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PROLOGO ŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Belial [1P.c] Rose Bud [1P.c] Shell [1P.b] Skull Flower [1P.a] Weredog [1P.a] Zombie [1P.a] OGG • Chiave [1P.d] Sacco giallo [1P.a, b, c] Sacco grigio [1P.a, c] Scrigno P01 [1P.a] Scrigno P02 [1P.a] Scrigno P03 [1P.a] Scrigno P04 [1P.a] Scrigno P05 [1P.a] Scrigno P06 [1P.b] Scrigno P07 [1P.c] Scrigno P08 [1P.c] Scrigno P09 [1P.c] Scrigno P10 [1P.c] ________________________________________________________________ | : | | a : b |... | : | : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ : ..............................: : __________________________________ : | : | :..| c : d | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ __ [1P.a] CIMITERO DEI TESCHI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x4. Skull Flower x10 Weredog INF Zombie --- x2. Sacco giallo x4. Sacco grigio <|> Scrigno P01 <|> Scrigno P02 <|> Scrigno P03 <|> Scrigno P04 <|> Scrigno P05 In quest'Area avvengono gli smottamenti e sono presenti le torri da cui cadono i teschi. __ [1P.b] SENTIERO DEL MAREMOTO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x2. Shell --- x1. Sacco giallo <|> Scrigno P06 In quest'Area sono presenti i precipizi ed avvengono le ondate che distruggono il terreno. __ [1P.c] FORESTA DI ROVI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x5. Belial INF Rose Bud --- x2. Sacco giallo x5. Sacco grigio <|> Scrigno P07 <|> Scrigno P08 <|> Scrigno P09 <|> Scrigno P10 In quest'Area avvengono gli smottamenti e sono presenti il Checkpoint ed i precipizi. __ [1P.d] NIDO DELL'AQUILA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Cockatrice (boss) INF Miniwing --- <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 2R: Il mare putrescente [@08R2] =============================================================================== Aree • cinque Checkpoint • inizio Area c Boss • Storm Cesaris [2.e] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~e --> 5:00 _______ _____| b _ | _____| a :_____| |"|_________________________ | | | c : d : e | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Coral Cannon [2R.d] NEM • Coral Cannon [2S.d] Flying Killer [2R.c, d] Flying Killer [2S.c, d] Ghost [2R.a, b] Ghost [2S.a, b] Guillotine [2R.a, b] Guillotine [2S.a, b] Mimic [2R.b] Mimic [2S.a, b] Seiren [2R.d] Seiren [2S.d] OGG • Chiave [2R.e] OGG • Chiave [2S.e] Sacco giallo [2R.d] Sacco giallo [2S.d] Sacco grigio [2R.a, b, d] Sacco grigio [2S.a, b, d] Scrigno R11 [2R.a] Scrigno S11 [2S.a] Scrigno R12 [2R.a] Scrigno S12 [2S.a] Scrigno R13 [2R.a] Scrigno S13 [2S.a] Scrigno R14 [2R.b] Scrigno S14 [2S.b] Scrigno R15 [2R.b] Scrigno S15 [2S.b] Scrigno R16 [2R.b] Scrigno S16 [2S.c] Scrigno R17 [2R.c] Scrigno S17 [2S.c] Scrigno R18 [2R.c] Scrigno S18 [2S.c] Scrigno R19 [2R.d] Scrigno S19 [2S.d] Scrigno R20 [2R.d] ___________________ | | | | ______________| b ____ | | : | |''''| | : | | | ______________| a :______________| | |______________ | | | | | | | c |... |________________________| |___________________| : : .............................................: : _________________________________________________ : | : | :..| d : e | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _____________________ PRIMO VELIERO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.a] [2S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Ghost INF Ghost x2. Guillotine x3. Guillotine --- x2. Mimic x4. Sacco grigio --- <|> Scrigno R11 x4. Sacco grigio <|> Scrigno R12 <|> Scrigno S11 <|> Scrigno R13 <|> Scrigno S12 <|> Scrigno S13 In quest'Area sono presenti il molo che crolla, la marea che si alza e la carrucola che conduce all'Area successiva. ___________________ SECONDO VELIERO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.b] [2S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Ghost INF Ghost x3. Guillotine x5. Guillotine x4. Mimic x4. Mimic --- --- x5. Sacco grigio x5. Sacco grigio <|> Scrigno R14 <|> Scrigno S14 <|> Scrigno R15 <|> Scrigno S15 <|> Scrigno R16 In quest'Area sono presenti i precipizi, la marea si alza e la zattera che conduce all'Area successiva. _______________ SENTIERO DI ZATTERE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.c] [2S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x4. Flying Killer x6. Flying Killer --- --- <|> Scrigno R17 <|> Scrigno S16 <|> Scrigno R18 <|> Scrigno S17 In quest'Area sono presenti il Checkpoint, i precipizi, i vortici e la marea. ________________ PERCORSO ACUMINATO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.d] [2S.d] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x7. Coral Cannon x11 Coral Cannon x12 Flying Killer x17 Flying Killer x4. Seiren x6. Seiren --- --- x2. Sacco giallo x2. Sacco giallo x5. Sacco grigio x5. Sacco grigio <|> Scrigno R19 <|> Scrigno S18 <|> Scrigno R20 <|> Scrigno S19 In quest'Area sono presenti i precipizi, i vortici, la marea, le colonne di corallo ed i coralli fragili. _______________ CASCATA DEL TORNADO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [2R.e] [2S.e] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Storm Cesaris (boss) x1. Storm Cesaris (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave In quest'Area è presente la marea. =============================================================================== LIVELLO 3R: Orrore vermiglio [@08R3] =============================================================================== Aree • quattro Checkpoint • inizio Area c Boss • Death Crawler [3.d] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~d --> 5:00 ___ | | _____ | a | ___| _ |_____ | _|_ |c | | : d | | : b| |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻ| ŻŻŻŻŻ: |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Bat [3R.c] NEM • Bat [3S.c] Fire Killer [3R.a] Fire Killer [3S.a] Gargoyle [3R.c] Gargoyle [3S.c] Gririan [3R.a] Gririan [3S.a] Petite Goblin [3R.c] Petite Goblin [3S.c] Red Arremer Ace [3R.b] Red Arremer Ace [3S.b, c] OGG • Chiave [3R.d] OGG • Chiave [3S.d] Sacco giallo [3R.a, c] Sacco giallo [3S.a, c] Sacco grigio [3R.a, c] Sacco grigio [3S.a, c] Scrigno R21 [3R.a] Scrigno S20 [3S.a] Scrigno R22 [3R.a] Scrigno S21 [3S.a] Scrigno R23 [3R.a] Scrigno S22 [3S.a] Scrigno R24 [3R.a] Scrigno S23 [3S.a] Scrigno R25 [3R.c] Scrigno S24 [3S.c] Scrigno R26 [3R.c] Scrigno S25 [3S.c] Scrigno R27 [3R.c] Scrigno S26 [3S.c] Scrigno R28 [3R.c] Scrigno S27 [3S.c] Scrigno R29 [3R.c] _________ | | | | |____ | | | | a | | ____| | | | | | ____|____ | : | | : | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | b |... |___________________| : : .........................: : ______________ : | | : | | : _________| ____ |______________ : | | | : | : | c | | : d | : | | | : | : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ : | | : | ________________________| : | | :..| | |____| _________________ DISCESA INFUOCATA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [3R.a] [3S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x11 Fire Killer INF Fire Killer x3. Gririan x5. Gririan --- --- x1. Sacco giallo x1. Sacco giallo x3. Sacco grigio x3. Sacco grigio <|> Scrigno R21 <|> Scrigno S20 <|> Scrigno R22 <|> Scrigno S21 <|> Scrigno R23 <|> Scrigno S22 <|> Scrigno R24 <|> Scrigno S23 In quest'Area sono presenti le pozze di magma e le cascate di magma. ____________________ FIUME DI MAGMA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [3R.b] [3S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Red Arremer Ace x1. Red Arremer Ace --- --- nessuno nessuno In quest'Area sono presenti il magma, le colonne che emergono e le pedane con le spine. ______________________ CINQUE TORRI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [3R.c] [3S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Bat INF Bat x10 Gargoyle x12 Gargoyle INF Petite Goblin INF Petite Goblin --- x1. Red Arremer Ace x4. Sacco giallo --- x3. Sacco grigio x4. Sacco giallo <|> Scrigno R25 x3. Sacco grigio <|> Scrigno R26 <|> Scrigno S24 <|> Scrigno R27 <|> Scrigno S25 <|> Scrigno R28 <|> Scrigno S26 <|> Scrigno R29 <|> Scrigno S27 In quest'Area sono presenti i precipizi e le pedane mobili. _________________ COVO DEL LOMBRICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [3R.d] [3S.d] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Death Crawler (boss) x1. Death Crawler (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave In quest'Area sono presenti i precipizi. =============================================================================== LIVELLO 4R: Lo stomaco della Bestia [@08R4] =============================================================================== Aree • tre Checkpoint • inizio di ogni Area Boss • Hydra [4.c] Tempo • Area a --> 5:00 Area b --> 5:00 Area c --> 5:00 ___ ...| c | : ŻŻŻ : _______ :..|______ | | b_____| | |_____ |_______|... .....: : |ŻŻŻŻŻŻŻ| ŻŻŻ| a_| ___| | |_____| Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Axe Ghost [4R.a] NEM • Axe Ghost [4S.a] Blue Killer [4R.b] Blue Killer [4S.b] Rose Bud [4R.b] Rose Bud [4S.b] Skull Flower Multi [4R.a] Skull Flower Multi [4S.a] OGG • Chiave [4R.c] OGG • Chiave [4S.c] Sacco giallo [4R.a] Sacco giallo [4S.a] Sacco grigio [4R.a] Sacco grigio [4S.a] Scrigno R30 [4R.a] Scrigno S28 [4S.a] Scrigno R31 [4R.a] Scrigno S29 [4S.a] Scrigno R32 [4R.a] Scrigno S30 [4S.a] Scrigno R33 [4R.a] Scrigno S31 [4S.a] Scrigno R34 [4R.a] Scrigno R35 [4R.a] _________ | | ...| c | : |_________| : : : ___________________ : | | :..| | |______________ | | | | b | | ______________| | | | | | |______________ | | | |... |___________________| : : ........: : |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | | |______________ | | | | a | | ____| | | | | _________| | | | | | |______________| ___________________ VISCERE ROTANTI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [4R.a] [4S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Axe Ghost INF Axe Ghost x11 Skull Flower Multi x14 Skull Flower Multi --- --- x2. Sacco giallo x2. Sacco giallo x6. Sacco grigio x6. Sacco grigio <|> Scrigno R30 <|> Scrigno S28 <|> Scrigno R31 <|> Scrigno S29 <|> Scrigno R32 <|> Scrigno S30 <|> Scrigno R33 <|> Scrigno S31 <|> Scrigno R34 <|> Scrigno R35 In quest'Area sono presenti le spine sulle pareti ed alcune pedane sospese particolari. Avvicinandosi a quest'ultime, le superfici della stanza iniziano a trasformarsi in spine e, salendo sulle piattaforme sospese, l'intera Area ruota in verso orario o meno, a seconda dei casi. _______________ TRAVERSATA MEFITICA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [4R.b] [4S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x3. Blue Killer x10 Blue Killer x10 Rose Bud x13 Rose Bud --- --- nessuno nessuno In quest'Area sono presenti le pedane mobili, i precipizi ed i getti di gas. ___________________ CUORE DI MOSTRO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [4R.c] [4S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Hydra (boss) x1. Hydra (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 5R: Il gelo profondo [@08R5] =============================================================================== Aree • quattro Checkpoint • inizio Area c Boss • Beruaroken [5.d] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~d --> 5:00 _________ _____| : d | |c _____|ŻŻŻŻŻŻŻ _________________| | |_ : b : | | a_|ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |_ | |___| Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Doomblossom [5R.a] NEM • Doomblossom [5S.a] Flying Knight [5R.b] Flying Knight [5S.b] Ice Snake [5R.b] Ice Snake [5S.b] Mad Dog [5R.c] Mad Dog [5S.c] Red Arremer Ace [5R.b] Red Arremer Ace [5S.b, c] Woo [5R.a, c] Woo [5S.a, c] OGG • Chiave [5R.d] OGG • Chiave [5S.d] Sacco giallo [5R.a, c] Sacco giallo [5S.a, c] Sacco grigio [5R.a, b, c] Sacco grigio [5S.a, b, c] Scrigno R36 [5R.a] Scrigno S32 [5S.a] Scrigno R37 [5R.a] Scrigno S33 [5S.a] Scrigno R38 [5R.b] Scrigno S34 [5S.a] Scrigno R39 [5R.b] Scrigno S35 [5S.b] Scrigno R40 [5R.c] Scrigno S36 [5S.b] Scrigno R41 [5R.c] Scrigno S37 [5S.c] Scrigno R42 [5R.c] Scrigno S38 [5S.c] Scrigno R43 [5R.c] Scrigno S39 [5S.c] Scrigno S40 [5S.c] ________________________ | : | | : d | | : | |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | c | | ______________| | | | | _________| | | | ...| | : |______________| : :............... __________________________________ : | : | : | : b |..: |____ :________________________| | | | | | a ____| | | | | |____ | | | | | |_________| __________________ ROVI DI GHIACCIO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [5R.a] [5S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x4. Doomblossom x5. Doomblossom x3. Woo x3. Woo --- --- x2. Sacco giallo x2. Sacco giallo x2. Sacco grigio x2. Sacco grigio <|> Scrigno R36 <|> Scrigno S32 <|> Scrigno R37 <|> Scrigno S33 <|> Scrigno S34 In quest'Area sono presenti le spine sul pavimento ed i precipizi. ____________________ CAVERNA GELIDA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [5R.b] [5S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Flying Knight INF Flying Knight INF Ice Snake INF Ice Snake x1. Red Arremer Ace x1. Red Arremer Ace --- --- x2. Sacco grigio x2. Sacco grigio <|> Scrigno R38 <|> Scrigno S35 <|> Scrigno R39 <|> Scrigno S36 In quest'Area sono presenti le spine sul soffitto. _____________ PENDIO DELLE VALANGHE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [5R.c] [5S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x8. Mad Dog x9. Mad Dog x3. Woo x1. Red Arremer Ace --- x3. Woo x2. Sacco giallo --- x4. Sacco grigio x2. Sacco giallo <|> Scrigno R40 x4. Sacco grigio <|> Scrigno R41 <|> Scrigno S37 <|> Scrigno R42 <|> Scrigno S38 <|> Scrigno R43 <|> Scrigno S39 <|> Scrigno S40 In quest'Area sono presenti il pavimento fragile, i precipizi, le spine sul soffitto, quelle sul pavimento e le valanghe. _______________ TORRE DEL GUARDIANO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [5R.d] [5S.d] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Beruaroken (boss) x1. Beruaroken (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 6R: Il castello dell'Imperatore [@08R6] =============================================================================== Aree • tre Checkpoint • inizio Area a Boss • Astaroth [6.c] Tempo • Aree a~c --> 5:00 _______ | a | c| | |"|"|Ż _| | b | |___|ŻŻŻ Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Axe Ghost [6R.b] NEM • Axe Ghost [6S.b] Cockatrice Head [6R.a] Cockatrice Head [6S.a] Red Arremer Ace [6R.a, b] Red Arremer Ace [6S.a, b] OGG • Chiave [6R.c] OGG • Chiave [6S.c] Sacco grigio [6R.a, b] Sacco grigio [6S.a, b] Scrigno R44 [6R.a] Scrigno S41 [6S.a] Scrigno R45 [6R.a] Scrigno S42 [6S.a] Scrigno R46 [6R.a] Scrigno S43 [6S.a] Scrigno R47 [6R.b] Scrigno S44 [6S.a] Scrigno R48 [6R.b] Scrigno S45 [6S.b] ___________________ | | | | a | c | | | ____| | | |''''| | | | | | | | | | |'''' | | | b | ____| |_________| | | | | |_________| __________________ SCALA DEI DEMONI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [6R.a] [6S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Cockatrice Head x1. Cockatrice Head x2. Red Arremer Ace x3. Red Arremer Ace --- --- x2. Sacco grigio x2. Sacco grigio <|> Scrigno R44 <|> Scrigno S41 <|> Scrigno R45 <|> Scrigno S42 <|> Scrigno R46 <|> Scrigno S43 <|> Scrigno S44 _________________ ANTICAMERA REGALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [6R.b] [6S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Axe Ghost INF Axe Ghost x1. Red Arremer Ace x1. Red Arremer Ace --- --- x1. Sacco grigio x1. Sacco grigio <|> Scrigno R47 <|> Scrigno S45 <|> Scrigno R48 ________________ ILLUSIONE MALVAGIA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [6R.c] [6S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Astaroth (boss) x1. Astaroth (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 7R: Il corridoio dei demoni [@08R7] =============================================================================== Aree • tre Checkpoint • inizio Area a Boss • Astaroth & Nebiroth [7.c] Tempo • Aree a~c --> 5:00 _______ | b : c | | _|ŻŻŻ |.|_ _|_ | | a___| | | | | |_| Percorso ORIGINALE Percorso SUPER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEM • Blue Killer [7R.a] NEM • Blue Killer [7S.a] Cockatrice Head [7R.a] Cockatrice Head [7S.a] Ghost [7R.b] Ghost [7S.b] Mimic [7R.b] Mimic [7S.b] Red Arremer Ace [7R.a] Red Arremer Ace [7S.a] OGG • Chiave [7R.c] OGG • Chiave [7S.c] Sacco giallo [7R.a] Sacco giallo [7S.a] Sacco grigio [7R.a] Sacco grigio [7S.a] Scrigno R49 [7R.a] Scrigno S46 [7S.a] Scrigno R50 [7R.a] Scrigno S47 [7S.a] Scrigno R51 [7R.a] Scrigno S48 [7S.a] Scrigno R52 [7R.a] Scrigno S49 [7S.a] Scrigno R53 [7R.a] Scrigno R54 [7R.b] Scrigno R55 [7R.b] ___________________ | : | | : c | | b :_________| | | | | | ____| | | | | | |____ |'''' | | | ____|____ | | | | a | | _________| | | | | | | | | | | | | | | | | |____| _______________ SALITA DEI CADAVERI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [7R.a] [7S.a] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x5. Blue Killer x5. Blue Killer x5. Cockatrice Head x5. Cockatrice Head x1. Red Arremer Ace x1. Red Arremer Ace --- --- x1. Sacco giallo x1. Sacco giallo x2. Sacco grigio x2. Sacco grigio <|> Scrigno R49 <|> Scrigno S46 <|> Scrigno R50 <|> Scrigno S47 <|> Scrigno R51 <|> Scrigno S48 <|> Scrigno R52 <|> Scrigno S49 <|> Scrigno R53 In quest'Area sono presenti le pareti fantasma. ______________ ANTICAMERA IMPERIALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [7R.b] [7S.b] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER INF Ghost INF Ghost x2. Mimic x2. Mimic --- --- <|> Scrigno R54 <|> Scrigno S50 <|> Scrigno R55 __________________ SOVRANO DECADUTO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ [7R.c] [7S.c] PERCORSO ORIGINALE PERCORSO SUPER x1. Nebiroth (boss) x1. Nebiroth (boss) x1. Astaroth (boss) x1. Astaroth (boss) --- --- <|> Chiave <|> Chiave Durante l'Original Mode, sconfiggendo Nebiroth per la prima volta, la si verrà rimandati in automatico all'inizio del Livello 1. Dopo essere tornati in questo Livello, eliminando nuovamente il boss, stavolta possedendo il Bracciale della Dea, si accederà al Livello 8E; se invece si utilizzerà di nuovo una qualsiasi altra Arma, si verrà rimandati all'inizio del Livello 7. Durante l'Arrange Mode invece, sconfiggendo Nebiroth senza possedere il Bracciale della Dea, si verrà rimandati in automatico all'inizio del Livello 7. In entrambe le modalità di gioco, eliminando il boss con una qualsiasi altra Arma, non si otterranno i 5.000 punti dalla Chiave. =============================================================================== LIVELLO 2C: Il villaggio in rovina [@08C2] =============================================================================== Aree • quattro Checkpoint • inizio Area c Boss • Red Arremer Joker [2C.d] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~d --> 5:00 _____________ _____|a _: _ b _ |_________________ | | | | | | | : c : d | ŻŻŻŻŻŻŻ Ż Ż ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Chiave [2C.d] Ant Lion [2C.b] Sacco giallo [2C.a, b, c] Demons Dayfly [2C.b] Sacco grigio [2C.a, b, c] Fire Killer [2C.c] Scrigno C11 [2C.a] Red Arremer Ace [2C.d] Scrigno C12 [2C.a] Rock Turtle [2C.a, b] Scrigno C13 [2C.b] Scrigno C14 [2C.b] Scrigno C15 [2C.b] Scrigno C16 [2C.c] Scrigno C17 [2C.c] __________________________________ | : | | : b | ______________| ____: ____ ____ |____ | | | | | | | | | a | | | | | | |... |___________________| |____| |____| |_________| : : .........................: : _______________________________________ : | : | :..| c : d | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ __ [2C.a] SALITA DEI RUDERI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ INF Rock Turtle --- x1. Sacco giallo x5. Sacco grigio <|> Scrigno C11 <|> Scrigno C12 __ [2C.b] PONTI SOSPESI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x2. Ant Lion INF Demons Dayfly INF Rock Turtle --- x2. Sacco giallo x3. Sacco grigio <|> Scrigno C13 <|> Scrigno C14 <|> Scrigno C15 In quest'Area sono presenti le sabbie mobili, i precipizi ed i ponti fragili. __ [2C.c] MULINI INFUOCATI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x9. Fire Killer --- x2. Sacco giallo x5. Sacco grigio <|> Scrigno C16 <|> Scrigno C17 In quest'Area sono presenti i precipizi e le pale infuocate. __ [2C.d] TROFEI DEL DEMONE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Red Arremer Joker (boss) INF Red Arremer Ace --- <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 3C: L'entrata del castello del Regno Demoniaco [@08C3] =============================================================================== Aree • tre Checkpoint • inizio Area b Boss • Dragon [3C.c] Tempo • Area a --> 5:00 Aree b~c --> 5:00 ___________________________________ | a : b : c | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Chiave [3C.c] Blue Killer [3C.b] Sacco giallo [3C.a, b] Red Arremer Ace [3C.a] Sacco grigio [3C.a, b] Rose Bud [3C.a] Scrigno C18 [3C.a] Scrigno C19 [3C.a] Scrigno C20 [3C.a] Scrigno C21 [3C.a] Scrigno C22 [3C.b] Scrigno C23 [3C.b] Scrigno C24 [3C.b] ____________________________________________ | | | a |... |____________________________________________| : : ....................: : ____________________________________________ : | : | :..| b : c | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ __ [3C.a] SENTIERO DEI TESCHI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Red Arremer Ace INF Rose Bud --- x3. Sacco giallo x9. Sacco grigio <|> Scrigno C18 <|> Scrigno C19 <|> Scrigno C20 <|> Scrigno C21 In quest'Area sono presenti i precipizi, le pedane mobili e quelle che cadono. __ [3C.b] PONTE INFUOCATO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x3. Blue Killer --- x3. Sacco giallo x4. Sacco grigio <|> Scrigno C22 <|> Scrigno C23 <|> Scrigno C24 In quest'Area sono presenti i ponti che crollano, i precipizi ed i getti di fiamme. __ [3C.c] CANCELLO DEL DRAGONE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Dragon (boss) --- <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 4C: Dal cimitero alla foresta [@08C4] =============================================================================== Aree • tre Checkpoint • inizio Area b Boss • King Unicorn [4C.c] Tempo • Area a --> 5:00 Aree b~c --> 5:00 _____ ___| a |_______________________ | : b : c | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Chiave [4C.c] Bat [4C.b] Sacco giallo [4C.a, b] Flying Knight [4C.b] Sacco grigio [4C.a, b] Mad Dog [4C.a] Scrigno C25 [4C.a] Red Arremer Ace [4C.a] Scrigno C26 [4C.a] Woody Pig [4C.b] Scrigno C27 [4C.a] Zombie [4C.a] Scrigno C28 [4C.a] Scrigno C29 [4C.a] Scrigno C30 [4C.b] Scrigno C31 [4C.b] Scrigno C32 [4C.b] ______________ | | | | _________| a |______________ | | | |... |_______________________________________| : : ...............: : ____________________________________________ : | : | :..| b : c | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ __ [4C.a] CIMITERO ANTICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x9. Mad Dog x1. Red Arremer Ace INF Zombie --- x2. Sacco giallo x10 Sacco grigio <|> Scrigno C25 <|> Scrigno C26 <|> Scrigno C27 <|> Scrigno C28 <|> Scrigno C29 In quest'Area sono presenti la meteora di teschi ed un precipizio. __ [4C.b] ANIME SOSPESE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ INF Bat INF Flying Knight x10 Woody Pig --- x1. Sacco giallo x6. Sacco grigio <|> Scrigno C30 <|> Scrigno C31 <|> Scrigno C32 In quest'Area sono presenti i precipizi. __ [4C.c] FORESTA DELL'ORCO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. King Unicorn (boss) --- <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 5C: La caverna di Barbarossa [@08C5] =============================================================================== Aree • quattro Checkpoint • inizio Area c Boss • Barbarossa [5C.d] Tempo • Aree a~b --> 5:00 Aree c~d --> 5:00 ___________________ | a : b : |___________ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| |Ż| c : d | ŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Chiave [5C.d] Bat [5C.a, b] Sacco giallo [5C.a, b, c] Fire Killer [5C.b] Sacco grigio [5C.a, b, c] Flying Knight [5C.c] Scrigno C33 [5C.b] Scrigno C34 [5C.b] Scrigno C35 [5C.b] Scrigno C36 [5C.c] Scrigno C37 [5C.c] Scrigno C38 [5C.c] Scrigno C39 [5C.c] _______________________________________ | : | | a : |... |________________________: b | : | | : | | : |______________| : : ..........: : _________ : | | :..| | |____ |_____________________________ | : | | c : d | | : | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ __ [5C.a] INGRESSO DELLA GROTTA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ INF Bat --- x1. Sacco giallo x4. Sacco grigio <|> Scrigno C33 <|> Scrigno C34 <|> Scrigno C35 In quest'Area sono presenti l'acqua sul pavimento, i precipizi, le spine sul soffitto ed il boss che compare dalle aperture. __ [5C.b] CONDOTTO INSTABILE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ INF Bat x3. Fire Killer --- x1. Sacco giallo x2. Sacco grigio In quest'Area sono presenti i precipizi, le pedane che cadono e le spine sul soffitto. __ [5C.c] ASSALTO NEMICO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ INF Flying Knight --- x3. Sacco giallo x1. Sacco grigio <|> Scrigno C36 <|> Scrigno C37 <|> Scrigno C38 <|> Scrigno C39 In quest'Area sono presenti l'acqua sul pavimento, i precipizi, le spine sul soffitto ed il boss che compare e distrugge le pedane. __ [5C.d] PORTONE DEL LEVIATANO __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Barbarossa (boss) --- <|> Chiave =============================================================================== LIVELLO 8E: La sala del trono [@08E8] =============================================================================== Aree • una Checkpoint • inizio Area a Boss • Sardius [8E.a] Tempo • Aree a --> 5:00 ___ | a | |___| EPILOGO ŻŻŻŻŻŻŻ (nessuno) _________ | | | | | a | | | | | |_________| __ [8E.a] DIMORA DEL MALE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ x1. Sardius (boss) --- nessuno _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |9) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |/////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@09TR] +-----------+ === FINALE ALTERNATIVO === Nell'Arrange Mode, completando il Percorso Super, l'illustrazione finale che appare dopo i titoli di coda, sarà disegnata con uno stile diverso da quello usato per la stessa immagine negli altri due Percorsi. ************************* * CODICI CODE BREAKER * ************************* Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Code Breaker, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: AGB-AG5E-USA =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 320214BC 0000 Si possono eseguire infiniti Doppi Salti consecutivi ------------------------------------------------------------------------------- 32000A2A 000A Si ottiene tempo infinito ------------------------------------------------------------------------------- 32005F1C 0009 Si ottengono vite infinite ------------------------------------------------------------------------------- 32001388 0002 Si diventa invincibili ------------------------------------------------------------------------------- _______________________________ CODICI PER OTTENERE LE ARMI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ 320214D3 000A Ascia 320214D3 000B Super Ascia 320214D3 0004 Balestra 320214D3 0005 Super Balestra 320214D3 000E Bracciale della Dea 320214D3 0002 Coltello 320214D3 0003 Super Coltello 320214D3 0006 Falce 320214D3 0007 Super Falce 320214D3 0000 Lancia 320214D3 0001 Super Lancia 320214D3 0008 Torcia 320214D3 0009 Super Torcia 320214D3 000C Tri-Lama 320214D3 000D Super Tri-Lama ------------------------------------------------------------------------------- ___________________________________ CODICI PER OTTENERE LE ARMATURE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ 320214BA 0000 nessuna Armatura 320214BA 0001 Armatura d'Acciaio 320214BA 0003 Armatura di Bronzo 320214BA 0004 Armatura d'Oro (senza Super Armi però) ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@09CS] +-------------+ === IL PERCORSO CLASSICO === Questa sequenza di Livelli è composta da rivisitazioni di alcune località presenti nei precedenti capitoli della saga di Ghosts'n Goblins: Super Ghouls'n Ghosts: Livello 2C --> Ghouls'n Ghost: Livello 2 Super Ghouls'n Ghosts: Livello 3C --> Ghosts'n Goblins: Livello 4 Super Ghouls'n Ghosts: Livello 4C --> Ghosts'n Goblins: Livello 1 Il Livello 5C invece è stato realizzato appositamente per questa versione di Super Ghouls'n Ghosts. === LO SCRIGNO R33 === Nel Percorso Originale, all'interno del Livello 4R, è presente lo Scrigno R33, che si può trovare solamente eseguendo l'Attacco Magico della Balestra ed il motivo risale ad un errore della prima versione del gioco, che da allora non è mai stato corretto. Prima che venisse rilasciato Super Ghouls'n Ghosts per Super Nintendo, fu prodotta una versione prototipo del gioco, dove tale baule ed il rispettivo interruttore invisibile erano originariamente situati all'interno della parete. Quando fu realizzata la versione definitiva, lo Scrigno R33 venne portato fuori dal muro tuttavia i programmatori si dimenticarono di fare lo stesso anche con l'interruttore, il quale rimase irraggiungibile per Arthur. Utilizzando un codice che permette di attraversare le pareti, è possibile attivare tale interruttore e far comparire normalmente lo Scrigno R33. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A SUPER GHOULS'N GHOSTS Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2021 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED