GUIDA A TMNT versione 1.0 gioco : TMNT sistema : Game Boy Advance tipo : Azione prodotto: UBISOFT 12/09/2022 ---> inizio stesura del documento 11/12/2022 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2022 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A TMNT ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CM] Movimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03MV] Attacchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03AT] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@03CV] ========================== 4) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@04PS] ========================== 5) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05SO] Atto 1: Vi sistemo io, teppisti!. . . . . . . . . . . . . [@05A1] Intermezzo: Strade cittadine . . . . . . . . . . . . . . [@05AX] Atto 2: C'è qualcosa di strano! . . . . . . . . . . . . . [@05A2] Atto 3: Il rapimento! . . . . . . . . . . . . . . . . [@05A3] Atto 4: Assalto al castello, parte 1! . . . . . . . . . . . [@05A4] Atto 5: Assalto al castello, parte 2! . . . . . . . . . . . [@05A5] Atto 6: Alla caccia del 13° mostro!. . . . . . . . . . . . [@05A6] Atto 7: Il colpo finale! . . . . . . . . . . . . . . . [@05A7] Epilogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@05EP] ========================== 6) OGGETTI Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06GG] Armi Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06AE] Cibi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06CB] Medicine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06MD] Potenziamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06PT] Soldi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06SL] Oggetti vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06OV] Trofei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06TR] Negozi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@06NG] ========================== 7) NEMICI Avversari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07NE] Tabella riassuntiva . . . . . . . . . . . . . . . . . [@07TR] ========================== 8) DIALOGHI. . . . . . . . . . . [@08DL] ========================== 9) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09MP] Strade cittadine . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@09AX] Atto 1: Vi sistemo io, teppisti!. . . . . . . . . . . . . [@09A1] Atto 2: C'è qualcosa di strano! . . . . . . . . . . . . . [@09A2] Atto 3: Il rapimento! . . . . . . . . . . . . . . . . [@09A3] Atto 4: Assalto al castello, parte 1! . . . . . . . . . . . [@09A4] Atto 5: Assalto al castello, parte 2! . . . . . . . . . . . [@09A5] Atto 6: Alla caccia del 13° mostro!. . . . . . . . . . . . [@09A6] Atto 7: Il colpo finale! . . . . . . . . . . . . . . . [@09A7] ========================== 10) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@10CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 9 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@01IG] |//////////// TMNT ripercorre gli eventi dell'omonimo film d'animazione, uscito nelle sale cinematografiche nel 2007. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@02ST] |///////////// Il malvagio Shredder, la nemesi storica delle Tartarughe Ninja, è morto già da molto tempo ed i quattro eroi ormai fanno vite separate. La loro amica April O'Neil è stata assunta dal ricco Max Winters affinchè ritrovi le statue dei quattro generali di Yaotl: questi era un antico guerriero che, bramoso di potere, aprì un portale dimensionale, da cui fuoriuscirono tredici mostri. Ma il milionario non è l'unico interessato a questa leggenda ed anche il Foot Clan è alla ricerca di queste creature. Le Tartarughe dovranno mettere da parte le loro divergenze e scoprire cosa si nasconde dietro questa vicenda. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@03CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Tasti direzionali --: Muovere il personaggio Pulsante A ---------: Saltare Pulsante B ---------: Attaccare Pulsante L ---------: Mossa cooperativa Pulsante R ---------: Mossa cooperativa Start --------------: mette il gioco in pausa Select -------------: (nessuna funzione) ++ Le mosse riportate si riferiscono ad un personaggio rivolto verso destra ++ ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI [@03MV] ------------------------------------------------------------------------------- _____________ CAMMINARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ direzioni Destra oppure Sinistra Questo è il movimento più elementare del gioco e sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico sarà fuori portata; stando troppo vicini invece, esso potrà attaccare per primo. Le tecniche a disposizione del personaggio possiedono in genere un raggio d'azione non molto elevato, perciò mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente i colpi nemici e quindi di eseguire un contrattacco rapido. Il personaggio non subisce danni venendo a contatto con un nemico. ___________ SALTARE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante A Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. Durante la fase offensiva consente di eseguire colpi aerei mentre in quella difensiva permette di allontanarsi dai nemici senza venire colpiti. Se si compie il Salto mentre si cammina, esso viene eseguito nella stessa direzione in cui si stava avanzando; se invece non si preme alcuna direzione, esso è compiuto sul posto; è possibile spostarsi anche lungo la verticale, premendo rispettivamente la direzione Su oppure Giù durante il balzo. Una volta che si è in aria, indipendentemente come, è sempre possibile cambiare la traiettoria del Salto, premendo una delle quattro Direzioni, oppure è consentito attaccare. ______________________ RIMBALZARE AL MURO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Destra + pulsante A, mentre si è in aria, a contatto con una parete Questa tecnica si può eseguire solamente dopo aver acquistato la Pergamena dell'abilità, presso il negozio Martial Arts Supplies. Mentre è in volo, il personaggio si appoggia brevemente sulla parete e da qui si da lo slancio per eseguire un balzo in direzione opposta. Quando la videata si blocca per i combattimenti, l'eroe può rimbalzare anche sui bordi laterali dello schermo, nonostante lungo di essi non ci sia materialmente alcun muro. Una volta eseguita questa tecnica, non è consentito cambiare la traiettoria del balzo ma è sempre possibile attaccare. ____________ CAPRIOLA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Destra, Destra, premuto rapidamente Il personaggio rotola in avanti sul pavimento per un breve tratto, durante il quale non può eseguire attacchi ma può essere ugualmente danneggiato. In fase offensiva, la Capriola permette di raggiungere rapidamente il bersaglio successivo, evitando nel frattempo anche un suo eventuale assalto; quando ci si difende invece, questa tecnica consente di allontanarsi da gruppi di nemici per poi posizionarsi in una zona dello schermo più vantaggiosa. __________ AZIONE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante A, in corrispondenza di una porta o di un personaggio Quando la Tartaruga si trova vicino ad una porta oppure nei pressi di un altro personaggio con cui è possibile interagire, su di essa apparirà il simbolo del tasto A: premendolo, l'eroe accederà nell'area successiva oppure parlerà con il personaggio. ------------------------------------------------------------------------------- ATTACCHI [@03AT] ------------------------------------------------------------------------------- ++ se non viene specificato diversamente, gli attacchi vanno eseguiti stando sul pavimento ++ _________ COMBO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ B, B, B, B Premendo ripetutamente il pulsante B si esegue con l'arma personale una serie di colpi, il cui ultimo fa cadere a terra il bersaglio. Di norma questa tecnica ha la priorità sugli attacchi nemici, i quali rimangono storditi e non possono muoversi mentre subiscono danni, tuttavia esistono dei casi in cui essi sono in grado di contrattaccare oppure fuggire via. Usando il giusto tempismo, è possibile respingere con la Combo le armi da lancio scagliate dai nemici. ____________ MONTANTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Su + B Il personaggio esegue con l'arma personale un potente attacco, dal basso verso l'alto, il quale lancia in aria il bersaglio; la tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Mentre l'avversario ricade, è possibile danneggiarlo ulteriormente, prima che possa atterrare, colpendolo con il giusto tempismo: così facendo il nemico subirà danni senza poter reagire in alcuna maniera. È possibile eseguire il Montante più volte consecutivamente sullo stesso bersaglio, facendo in modo che questi non tocchi mai terra, fino a quando non si esauriscono i suoi PV (Punti Vita). Questa tecnica è molto utile anche per rendere subito inoffensivo un nemico, senza allontanarlo da sè. ___________________ CALCIO FRONTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Giù + B Il personaggio esegue un potente calcio orizzontale in avanti, il quale scaglia via il bersaglio colpito; la tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. L'avversario lanciato può travolgere ed atterrare gli altri eventuali nemici che incontra lungo la sua traiettoria. Il Calcio Frontale è molto utile per allontanare da sè un bersaglio particolarmente ostico, in modo tale da potersi concentrare prima su avversari più semplici da eliminare. ______________________ CALCIO ALLE SPALLE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Sinistra + B Il personaggio esegue un potente calcio orizzontale all'indietro, che scaglia via il bersaglio colpito; la tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. L'avversario lanciato può travolgere ed atterrare gli altri eventuali nemici che incontra lungo la sua traiettoria. Il Calcio alle Spalle è molto utile per allontanare da sè un bersaglio che sta per il colpire il personaggio alle spalle. _____________________ CAPRIOLA E CALCIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Destra, Destra, premuto rapidamente e poi B La tecnica unisce la Capriola al Calcio Frontale, permettendo di eseguire quest'ultimo in ogni momento del rotolamento. Il personaggio non è invincibile durante la Capriola ed il Calcio Frontale allontana notevolmente il bersaglio colpito. Stranamente Raffaello non può eseguire questa tecnica. ____________ SPAZZATA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ A + B Questa tecnica consiste in un rapido calcio basso rotante, il quale fa cadere a terra tutti i nemici situati nelle immediate vicinanze, senza però causare loro danni, rende il personaggio temporaneamente invincibile e fa tremare tutta l'inquadratura; la tecnica è molto rapida ma possiede un raggio d'azione ridotto. La Spazzata si utilizza come contrattacco, quando si è circondati, si subiscono danni e si vuole evitare di riceverne altri. _________ PRESA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante B, in corrispondenza di un nemico atterrato Dopo aver fatto cadere al suolo un bersaglio, è possibile afferrarlo e tenerlo sollevato oltre la testa del personaggio. In questo modo lo si può portare con sè e scagliarlo in avanti, premendo di nuovo il tasto B: il bersaglio lanciato può travolgere ed atterrare gli altri eventuali nemici che incontra lungo la sua traiettoria; la tecnica causa danni all'avversario travolto e non a quello scagliato. Mentre si mantiene sollevato un bersaglio, il personaggio non può saltare nè eseguire altri attacchi. La presa si interrompe nel caso in cui si subiscano danni oppure in automatico dopo diversi secondi, poichè il nemico si libererà da solo. Non tutti gli avversari possono essere afferrati. __________________ CALCIO VOLANTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ durante un Salto, premere il pulsante B Il personaggio esegue un calcio volante in picchiata diagonale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Il Calcio Volante è piuttosto utile per far cadere a terra i nemici poco pericolosi, in modo tale da guadagnare tempo utile ad eliminare quelli più ostici. Questa tecnica può essere eseguita sia saltando sul posto, sia saltando in avanti, ma solo durante la fase discendente del balzo. _____________________ GINOCCHIATA AEREA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ durante un Salto, premere il pulsante A Il personaggio esegue una doppia ginocchiata in picchiata diagonale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Dopo aver colpito un bersaglio, il personaggio rimbalza automaticamente su di esso e si da lo slancio per tornare in aria; quando si è nuovamente in volo, è possibile modificare la traiettoria del balzo oppure si può eseguire una seconda Ginocchiata Aerea oppure un Calcio Volante. Colpendo ripetutamente diversi nemici con questa tecnica, è possibile rimanere sempre in aria, senza toccare mai terra. La Ginocchiata Aerea è utile per atterrare nemici diversi e nel frattempo rimanere oltre la portata dei loro attacchi. Questa tecnica può essere eseguita sia saltando sul posto, sia saltando in avanti, ma solo durante la fase discendente del balzo. _____________________ MOSSA COOPERATIVA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante L oppure R, quando la barra Cooperativa è piena -- Livello del vincolo familiare -- Iniziando alcuni Atti, dopo aver selezionato il personaggio da comandare, il gioco richiede quale Tartaruga usare come aiutante: per ognuna di esse viene mostrato il Livello del vincolo familiare, che rappresenta il legame tra quest'ultima ed il personaggio. Tale Livello inizia da 1, cresce massimo sino a 3 ed aumenta scegliendo più volte la stessa Tartaruga come aiutante: più il Livello è elevato, più efficace diventa la Mossa Cooperativa. -- Barra Cooperativa -- Successivamente mentre si esplora la località, eseguendo rapidi attacchi consecutivi contro uno o più nemici, appare sullo schermo il contatore dei colpi: una volta terminata questa serie di attacchi, a seconda del numero di essi andati a segno, si riempirà gradualmente la barra Cooperativa, la quale è situata alla destra della barra di vita del personaggio. -- Esecuzione della Mossa Cooperativa -- Quando la barra Cooperativa è completamente piena, essa inizia a brillare e su di essa compare la scritta 'GO!'. In questa situazione, premendo il pulsante L, oppure il pulsante R, sullo schermo giungerà dall'alto l'aiutante, il quale, a seconda della situazione e del Livello del vincolo familiare, eseguirà una tecnica diversa per poi uscire dalla videata: • se sono presenti nemici, l'aiutante eseguirà tante volte la propria Combo, quanti sono i Livelli attuali del vincolo familiare. • se non sono presenti avversari, l'aiutante rilascerà un Cibo sul pavimento. Indipendentemente dal Livello attuale del vincolo familiare, l'oggetto comparso ripristinerà completamente i PV del personaggio. Dopo aver utilizzato la Mossa Cooperativa, la rispettiva barra si svuoterà del tutto e si potrà subito riprendere a riempirla di nuovo. L'aiutante non può subire danni oppure non può essere interrotto durante l'esecuzione della tecnica; i suoi colpi vengono sommati nel contatore assieme a quelli utilizzati dal personaggio. ____________________ SUPER EVOCAZIONE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsanti L + R Questa tecnica si può eseguire solamente dopo aver acquistato il Medaglione della fratellanza, presso il negozio Martial Arts Supplies: una volta fatto, il simbolo ovale situato subito alla sinistra della barra Cooperativa diventa dorato. In seguito, premendo assieme i tasti L e R, il personaggio genera una grande colonna di energia, avviando un breve filmato: le altre tre Tartarughe emergono da un tombino ed ogni eroe si mette in posa. Al termine della sequenza il simbolo ovale torna scuro, tutti i nemici presenti sullo schermo risultano istantaneamente sconfitti e viene calcolata una serie di colpi di 5 attacchi per avversario; non è consentito usare la Super Evocazione durante lo scontro con i boss. _____________________________ RACCOGLIERE LE ARMI EXTRA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante B, in corrispondenza di un'Arma Extra Per raccogliere le Armi Extra, presenti nei vari Atti, bisogna premere il tasto B dopo essersi posizionati su di esse. Quest'azione ha la precedenza sugli attacchi perciò, nel caso si stia colpendo un gruppo di nemici ed uno di questi faccia cadere un'Arma Extra nelle vicinanze, spingendo ancora il pulsante B, il personaggio smetterà di attaccare e la raccoglierà. Per quanto riguarda i Cibi ed il Denaro invece, essi vengono recuperati automaticamente venendovi a contatto, senza la necessità di premere alcun tasto. _______________________ USARE LE ARMI EXTRA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ pulsante B, mentre si impugna un'Arma Extra Dopo aver raccolto un'Arma Extra, il personaggio mette temporaneamente da parte l'arma personale per usare quella appena impugnata: spingendo il tasto B, essa viene utilizzata oppure scagliata, a seconda dell'oggetto; mentre si è armati, non è possibile eseguire altri attacchi. Le Armi Extra leggere e pesanti, come le Bombe oppure i Barili, esauriscono il loro scopo una volta scagliate; quelle bianche, tipo gli Spadoni, si distruggono in automatico, dopo aver colpito un determinato numero di bersagli, lasciando poi il personaggio disarmato. ____________________ LASCIARE LE ARMI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ durante un Salto, premere il pulsante B mentre si impugna un'Arma Extra Per sbarazzarsi di un'Arma Extra bianca è necessario eseguire un balzo e premere il tasto B mentre si è ancora in aria: così facendo, il personaggio la scaglierà verso il pavimento e potrà anche danneggiare un nemico colpendolo. L'eroe perde automaticamente la presa nel caso in cui subisca danni. +-------------------------+ | NOTE SU DANNI & PUNTI | +-------------------------+ La potenza offensiva delle varie tecniche offensive ed i punti ottenuti dopo averle utilizzate sono le seguenti: TECNICA DANNI PUNTI ============================================================ Calcio alle spalle 1 PV 10 punti Calcio frontale 1 PV 10 punti Calcio volante 1 PV 10 punti Combo 1 PV per colpo 20 punti (+ bonus Hits) Ginocchiata Aerea 1 PV 10 punti Lancio (nemico scagliato) nessuno nessuno Lancio (nemico travolto) 6 PV 10 punti Montante 1 PV 10 punti Mossa Cooperativa 1 PV per colpo 20 punti (+ bonus Hits) Spazzata nessuno nessuno Super Evocazione Eliminazione 30 punti (+ bonus Hits) ------------------------------------------------------------ Per quanto riguarda il bonus Hits, a seconda del numero di colpi andati a segno, cambia il termine che appare al termine della sequenza: da 2 a 4 colpi --> Good da 5 a 8 colpi --> Superb da 9 a 12 colpi --> Great da 13 a 16 colpi --> Excellent da 17 a 20 colpi --> Amazing da 21 a 28 colpi --> Unbelievable da 29 a 36 colpi --> Insane da 37 colpi in poi --> Psycho La quantità di punti guadagnati invece dipende: - dal numero di bersagli colpiti - dal tipo di bersagli colpiti - dalle tecniche utilizzate °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@03CV] +-----------------+ - Il gioco non prevede limiti di tempo perciò non fatevi prendere dalla fretta: affrontate con calma i nemici, in modo tale da pianificare una strategia, ed esplorate attentamente la località alla ricerca di oggetti utili. - Durante l'esplorazione potrà comparire sullo schermo il simbolo "!" il quale introduce i kumite: quando ciò avviene, non potrete più avanzare e, prima di poter proseguire, dovrete eliminare tutti i nemici che giungeranno. - Non posizionatevi mai alle estremità laterali della schermata poichè potrebbero arrivare nemici alle vostre spalle in grado di attaccarvi senza che voi ve ne accorgiate. In maniera analoga, non tentate di colpire un avversario non visibile sullo schermo poichè potrebbe cogliervi di sorpresa o semplicemente spostarsi, mandando a vuoto i vostri tentativi di attaccarlo. - Non affrontate mai i nemici dalla lunga distanza. Essi possono essere armati ed i loro attacchi possiedono il più delle volte un raggio d'azione superiore a quelli del personaggio. Fate in modo che essi rimangano sempre vicini e sfruttate la maggiore velocità del personaggio per farvi inseguire e farli posizionare nel punto che vi è più congeniale. - Quando un nemico vi colpisce avete due possibilità per ribaltare la situazione: tentare di contrattaccare rapidamente oppure usare la Spazzata. È preferibile eseguire quest'ultima perchè, seppur essa non causa danni, avrete la certezza di far cadere a terra il nemico. Il contrattacco è, sì, una tecnica utile, in quanto generalmente il personaggio è più rapido dei nemici nell'attaccare, ma può capitare di subire colpi da tecniche nemiche che possiedono un raggio d'azione superiore a quello della Combo, come il Triplo Fendente dei Ninja spadaccini, e quindi, una volta terminato lo stordimento, colpireste a vuoto mentre gli avversari continuerebbero a ferirvi. - Fate cadere a terra i nemici e colpite a vuoto sopra di essi con la Combo: in questa maniera non darete loro tregua e potrete danneggiarli non appena si rialzano. Dopo aver fatto cadere a terra un boss invece, allontanatevi subito poichè in genere possiedono attacchi con alta priorità che eseguono, se il personaggio si trova vicino, non appena si rialzano. - Il metodo più rapido per sconfiggere qualsiasi nemico, ad eccezione dei boss, consiste nell'usare solamente e di continuo il primo attacco della Combo: dopo aver colpito un bersaglio, attendete un istante prima di premere ancora il tasto B e, se fatto in modo corretto, il personaggio eseguirà nuovamente il primo attacco della Combo, mentre il nemico sarà ancora stordito dal colpo precedente. Perciò, premendo il pulsante B con il giusto tempismo, sarete in grado di danneggiare l'avversario senza che questi possa reagire o cadere e senza interrompere la sequenza di colpi. Per facilitare il tutto, comprate ed equipaggiate il potenziamento Scarpe da tennis dal negozio Sports Gear. La stessa strategia si può applicare anche con i primi due o tre attacchi della Combo. - I nemici non sono in grado di danneggiarsi tra di loro ma possono rimanere vittima delle mine presenti nelle località. Sfruttate questa possibilità per ridurre il numero di avversari presenti sullo schermo. - Al termine di un Atto, la barra di vita del personaggio non viene ricaricata perciò, prima di iniziare l'Atto successivo, se necessario, ricordatevi di acquistare le Medicine dal negozio Chinese Medicine. - Una volta persa una vita, il personaggio ricomparirà dall'alto e sarà invulnerabile per alcuni secondi. Tutti i nemici presenti cadranno a terra ma non subiranno alcun danno. - Premendo il pulsante Start, il gioco si metterà in pausa e dovrete spingere lo stesso tasto per continuare l'avventura. Il gioco salva automaticamente i progressi ottenuti ma solo al termine di un Atto. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |4) PERSONAGGI:| [@04PS] |////////////// Durante l'avventura è possibile impersonare le quattro Tartarughe Ninja: - Leonardo - Raffaello - Donatello - Michelangelo I personaggi differiscono solo per l'arma personale e per le caratteristiche fisiche. Ognuna di esse valuta un determinato aspetto del personaggio, in una scala da 1 a 6: il valore massimo può essere raggiunto solamente equipaggiando uno specifico Potenziamento, in vendita presso il negozio Sports Gear. POTENZA indica la forza fisica del personaggio: più questo valore è elevato, maggiori sono i danni inflitti ai nemici. L'oggetto corrispondente è il Manubrio. VELOCITÀ indica l'abilità del personaggio con l'arma personale: più questo valore è elevato, più rapida è l'esecuzione della Combo. L'oggetto corrispondente sono le Scarpe da tennis. DIFESA indica la quantità di vita a disposizione del personaggio: più questo valore è elevato, più PV massimi possiede l'eroe. L'oggetto corrispondente è la Tenuta di pugilato. RESISTENZA indica la quantità di danni che il personaggio subisce dagli attacchi nemici: più questo valore è elevato, meno PV si perdono venendo colpiti. L'oggetto corrispondente è la Corda. ••• LIVELLI DEL PERSONAGGIO ••• La forza complessiva delle Tartarughe è indicato dal loro Livello, il quale appare nella schermata di selezione del personaggio, inizia da 1, sino a raggiungere il valore massimo di 3. Dopo aver sconfitto un boss, il gioco calcola i Punti Esperienza ottenuti durante l'Atto appena terminato: se questi ultimi raggiungono il valore richiesto, i personaggi passano tutti quanti al Livello successivo, indipendentemente dalle Tartarughe utilizzate. La formula utilizzata per il calcolo è la seguente: Punteggio ottenuto : 2 + Nemici sconfitti x 100 + Armi Extra usate x 250 + eventuale Bonus Medicina = -------------------------- Punti Esperienza Ad ogni aumento di Livello, ogni caratteristica fisica di tutti i personaggi viene incrementata di una unità. I Punti Esperienza da accumulare per passare al Livello successivo sono: Livello 2 --> 35.000 Punti Esperienza Livello 3 --> 140.000 Punti Esperienza ___ LEONARDO ___ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio indossa la fascia azzurra ed è il leader delle Tartarughe sul campo di battaglia. Leonardo possiede in generale parametri equilibrati. Livello 1 Livello 2 Livello 3 ---------------------------------------------------- POTENZA 2 .## . 3 .### . 4 .#### . VELOCITÀ 2 .## . 3 .### . 4 .#### . DIFESA 2 .## . 3 .### . 4 .#### . RESISTENZA 3 .### . 4 .#### . 5 .##### . TOTALE 9 13 17 ___ RAFFAELLO ___ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio indossa la fascia rossa ed è la Tartaruga più impetuosa del gruppo. Raffaello eccelle nel parametro Potenza. Livello 1 Livello 2 Livello 3 ---------------------------------------------------- POTENZA 3 .### . 4 .#### . 5 .##### . VELOCITÀ 1 .# . 2 .## . 3 .### . DIFESA 1 .# . 2 .## . 3 .### . RESISTENZA 2 .## . 3 .### . 4 .#### . TOTALE 7 11 15 ___ DONATELLO ___ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio indossa la fascia viola ed è la Tartaruga più geniale del gruppo. Donatello eccelle nel parametro Difesa. Livello 1 Livello 2 Livello 3 ---------------------------------------------------- POTENZA 1 .# . 2 .## . 3 .### . VELOCITÀ 2 .## . 3 .### . 4 .#### . DIFESA 3 .### . 4 .#### . 5 .##### . RESISTENZA 1 .# . 2 .## . 3 .### . TOTALE 7 11 15 ___ MICHELANGELO ___ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Il personaggio indossa la fascia arancione ed è la Tartaruga più vivace del gruppo. Michelangelo eccelle nel parametro Velocità. Livello 1 Livello 2 Livello 3 ---------------------------------------------------- POTENZA 1 .# . 2 .## . 3 .### . VELOCITÀ 3 .### . 4 .#### . 5 .##### . DIFESA 2 .## . 3 .### . 4 .#### . RESISTENZA 1 .# . 2 .## . 3 .### . TOTALE 7 11 15 << Per quanto il gioco indichi una crescita dei personaggi con l'aumentare del Livello, all'atto pratico alcune caratteristiche fisiche, la Potenza e la Resistenza, non rispecchiano il reale valore delle Tartarughe. La Potenza pare essere sempre un valore fisso: ad esempio, a Livello 3, Raffaello con il Manubrio equipaggiato (Potenza 6) causa gli stessi danni di Michelangelo senza l'oggetto (Potenza 3). Lo stesso discorso si applica anche alla Resistenza: Leonardo e Donatello subiscono sempre la stessa quantità di danni, indipendentemente dal Potenziamento selezionato. Analizzando la Velocità e la Difesa invece, le differenze sono evidenti: Michelangelo è molto più rapido di Raffaello e quest'ultimo possiede molti meno PV di Donatello. La Difesa inoltre cresce in maniera lineare di 8 PV, tra un valore ed il successivo: valore 1 --> 64 PV valore 4 --> 88 PV valore 2 --> 72 PV valore 5 --> 96 PV valore 3 --> 80 PV valore 6 --> 104 PV . >> _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |5) SOLUZIONE:| [@05SO] |///////////// Alla schermata del titolo, premere il pulsante Start per far apparire il Menù Principale. In tutte le schermate, i tasti direzionali spostano il cursore; il pulsante A conferma ed il pulsante B annulla. GIOCA permette di iniziare una nuova avventura oppure di riprenderne una salvata in precedenza. Nel primo caso, bisogna inserire il nome del salvataggio e la difficoltà da affrontare: il gioco permette di svolgere sino a tre avventure separate ed i progressi vengono salvati in automatico al termine di ogni Atto. OPZIONI consente di disattivare o meno gli effetti sonori e la musica del gioco. LINGUA indica la lingua utilizzata nel gioco tra le cinque disponibili: Inglese, Francese, Tedesco, Italiano e Spagnolo. AIUTO mostra i comandi di gioco. CREDITI visualizza i titolo di coda. Dopo aver selezionato uno slot vuoto, bisogna inserire il nome del salvataggio La seguente soluzione fa riferimento ad un'avventura giocata a difficoltà Normale. All'inizio di ogni Atti sono elencati: - i nemici presenti, con i relativi PV posseduti e se possono essere afferrati o meno; il simbolo '•' indica che l'avversario compare per la prima volta durante l'avventura. - una mappa dell'Atto, divisa per Sezioni. =============================================================================== ATTO 1 <> VI SISTEMO IO, TEPPISTI! [@05A1] =============================================================================== || Le Tartarughe, il maestro Splinter ed April si riuniscono a casa della || ragazza per parlare dell'ultimo libro scritto da quest'ultima. Il volume || narra la storia di Yaotl, un nemico affrontato in passato dai quattro eroi. || Inizia così un lungo flashback. NEMICI PV PRESA ------------------------------- • Dobermann 1 no • Motociclista 3 no • Teppista battitore 6 no • Teppista rosso 4 si • Teppista verde 8 si ___________________ ___________________ _ | a | | c |...|d| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ:Ż ___________________ Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż :...| b |...: ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Una volta iniziata l'avventura [1-a] comanderete Raffaello, possiederete sei vite, 64 PV, nessun dollaro e non potrete usare l'aiutante. La prima cosa da fare è colpire la fermata del bus per ottenere una Sbarra metallica da usare poi contro i nemici che appariranno a breve. I primi avversari che affronterete saranno i Teppisti verdi: essi sono poco pericolosi ma non fatevi circondare da loro. Procedete verso destra e, poco più avanti, vi verranno incontro il Dobermann, che potrete sconfiggere facilmente con un singolo attacco. Assieme al Teppista verde ora giungerà anche quello rosso, in grado di attaccarvi dalla distanza: date la precedenza all'eliminazione di quest'ultimo ed otterrete così anche la sua arma. Sconfiggete i nemici successivi, recuperando poi un'altra Sbarra metallica dalla fermata del bus e, più avanti, affronterete alcuni Dobermann. State molto attenti ai Teppisti rossi, che vi attaccheranno contemporaneamente da entrambi i bordi laterali dello schermo. Infine scendete le scale per accedere nella sezione successiva. Al suo interno [1-b] comparirà subito un Teppista battitore, in grado di difendersi dai vostri attacchi: lanciatelo in aria con il Montante, eseguite la Combo per colpirlo mentre ricade e, dopo averlo eliminato, potrete usare la sua Mazza da baseball. Andate in direzione est e lo schermo inizierà a tremare per l'arrivo dei vagoni della metropolitana: nel caso siate scesi sui binari, tornate subito sulla banchina perchè perdereste una vita, se travolti dal treno. Dopo che il veicolo sarà passato, scendete sui binari e solo adesso potrete attraversarli in sicurezza. Eliminate i Dobermann e sfruttate il Copertone per sconfiggere i nemici successivi. Dopo aver superato il cani che compariranno a breve, giungerete in una zona dove è presente uno scambio di binari. Una volta apparsi i Teppisti, rifugiatevi nella rientranza a nord ovest ed attendete l'arrivo del treno, il quale eliminerà i nemici all'istante. In seguito avanzate rapidamente verso destra e salite sulla banchina, prima che arrivino i vagoni successivi. Da ora in poi non dovrete più preoccuparvi dei treni, in quanti non ne passeranno più. Fatevi strada tra i nemici ed infine salite le scale. Tornati all'aperto [1-c] occupatevi prima dei Dobermann e poi dei Teppisti. Successivamente demolite subito il parchimetro per ottenere la Sbarra metallica ed a breve sarete attaccati dai Motociclisti: posizionatevi nella zona più alta o più bassa della schermata, attendete che il nemico vi venga incontro e, con il giusto tempismo, colpitelo con l'arma, oppure con il Montante, se siete disarmati. Adesso avrete a disposizione diversi parchimetri, dai quali ottenere denaro e Sbarre metalliche, da utilizzare contro i nemici che vi attenderanno poco più avanti, specialmente i Motociclisti. Infine entrate nell'ultima sezione [1-d] per affrontare il boss. _________ HUN \ 10 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Razzo verticale [12 PV] Hun salta in aria e, rimanendo in volo, spara un missile contro il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La caduta di un Razzo è segnalata dalla comparsa della sua ombra sul pavimento perciò, per evitarlo, bisogna allontanarsi da essa. 2. Razzo orizzontale [12 PV] Hun spara un missile che avanza lungo una traiettoria orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi lungo la verticale. 3. Rotazione rapida [12 PV] Hun fa roteare rapidamente più volte la sua arma. L'attacco è molto rapido, copre un'area ridotta ed il boss a volte lo esegue subito dopo essere stato colpito. Per non subire danni bisogna allontanarsi subito dal nemico. Hun è un uomo massiccio che indossa smanicato e pantaloni neri ed è armato di bazooka. Il boss si sposta compiendo balzi ed è molto aggressivo. Nella fase iniziale dello scontro, Hun aprirà il fuoco con i Razzi orizzontali perciò schivateli verticalmente, mentre vi avvicinate a lui, e poi attaccatelo con il primo colpo della Combo. Una volta fatto, muovetevi in verticale per evitare la sua Rotazione rapida ed in seguito tornate all'attacco. Durante lo scontro, Hun si sposterà compiendo rapidi balzi laterali oppure salterà in alto e ricadrà dopo alcuni secondi. In quest'ultimo caso sfruttate i momenti in cui il boss è immobile per colpirlo. Dopo aver subito diversi danni, Hun inizierà a scagliare anche i Razzi verticali, mentre non è visibile sullo schermo, perciò state attenti alle loro ombre per evitarli. ------------------------------------------------------------------------------- INTERMEZZO <> STRADE CITTADINE [@05AX] ------------------------------------------------------------------------------- _______ | d | Ż:ŻŻŻŻŻ _:_______ _______ | b |...| c | ŻŻŻŻ:ŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻ ____:__ | a | ŻŻŻŻŻŻŻ Al termine di ogni Atto tornerete sempre nel Rifugio [X-a] dove sulla destra è presente un sacco da boxe, che potrete colpire ripetutamente per riempire la barra Cooperativa. A sinistra invece troverete il maestro Splinter ed il bancone dei Trofei: parlando con il primo potrete iniziare l'Atto successivo. Prima di farlo però, uscite dal portone centrale per trovarvi poi nella Zona negozi [X-b] dove sono presenti tre locali che vendono oggetti utili: ___________ SPORTS GEAR 250 $ Bandane in tinta .velocizza la barra Cooperativa 250 $ Sacco d'allenamento .aumenta l'abilità nelle Combo 175 $ Tenuta da pugilato .Difesa +1 175 $ Manubrio .Potenza +1 150 $ Corda .Resistenza +1 150 $ Scarpe da tennis .Velocità +1 30 $ Mazza da baseball in alluminio .potente Arma Extra bianca ________________ CHINESE MEDICINE 150 $ Kit di pronto soccorso .dona una vita bonus 25 $ Tè alle erbe .ripristina 32 PV 50 $ Ginseng .ripristina tutti i PV 75 $ Biscotto della fortuna .Punti Esperienza +75 150 $ Succo carmico .Punti Esperienza +150 300 $ Incenso per meditazione .Punti Esperienza +300 _____________________ MARTIAL ARTS SUPPLIES 50 $ Medaglione della fratellanza .fa eseguire la Super Evocazione 200 $ Pergamena dell'abilità .fa eseguire il Rimbalzo al muro 50 $ Grande lama di titanio .potente Arma Extra bianca 65 $ Martello da guerra d'oro .potente Arma Extra bianca Dopo aver fatto acquisti, potrete recarvi nel Vicolo [X-c] ed affrontare alcuni Teppisti per testare il vostro assetto e fare pratica con gli attacchi. Infine tornate nella Zona negozi [X-b] e salite le scale situate nella stradina a nord ovest. Giunti così sui Tetti [X-d] incontrerete sempre un personaggio che vi proporrà una sfida, la quale vi servirà per ottenere alcuni Trofei. ### ### IMPORTANTE ### ### Se non svolgerete la competizione nel momento in cui essa sarà disponibile, non potrete poi rifarla durante il resto dell'avventura, perdendo in questo modo la possibilità di ottenere il Trofeo. Nel caso in cui non superiate la sfida, dovrete nuovamente spendere dollari per riprovarla. ____________________________________________ | SFIDA DI APRIL : COLPISCI IL BERSAGLIO \ Livello 1, Costo 25 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Colpisci il bersaglio 6 volte prima che il tempo scada. | | Hai 60 secondi, sbrigati!" | | | | Per vincere la sfida dovrete colpire sei volte la sagoma di Shredder | | in meno di un minuto, scagliando la Cassa situata sul pavimento; | | il bersaglio si muove lungo un binario rettilineo e la sua velocità è | | variabile. Sullo schermo sono indicati in alto sia il numero di colpi | | ancora da mandare a segno (in giallo), sia il timer (in bianco). | | | | Posizionatevi nel punto in cui è presente la Cassa e, senza spostarvi | | da qui, scagliate l'arma contro il bersaglio con il giusto tempismo. | | Quando la sagoma aumenta di velocità, attendete qualche istante prima | | di lanciare la Cassa, per abituarvi meglio al nuovo ritmo. | |_________________________________________________________________________| Infine tornate nel Rifugio [X-a] e parlate con il maestro Splinter per iniziare il nuovo Atto, dove potrete anche selezionare l'aiutante. =============================================================================== ATTO 2 <> C'È QUALCOSA DI STRANO! [@05A2] =============================================================================== || April racconta la storia di Yaotl, un antico guerriero che, assieme ai suoi || quattro generali aprì un portale verso un'altra dimensione, dalla quale || fuoriuscirono tredici mostri. Il guerriero ed i suoi sottoposti svanirono || misteriosamente e Max Winters, l'attuale capo di April, era alla ricerca || delle statue che raffigurano i quattro generali. Le Tartarughe iniziarono ad || interessarsi del caso solo quando incontrarono Karai, il luogotenente di || Shredder, assieme a Bigfoot, uno dei tredici mostri. NEMICI PV PRESA ------------------------------ • Ninja bianco 4 si • Ninja grigio 12 si • Ninja spadaccino 4 si _ ..|f| ___________ : Ż ..| e |.: _________ : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ..| d |.: : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _____________________ _____________ :.................... | a |...| b |_____ _________ : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | |...| c |.: ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Una volta iniziata l'esplorazione [2-a] andate verso destra e demolite il paletto per ottenere una Sbarra metallica da usare contro i Ninja grigi: essi sono poco pericolosi ma non fatevi circondare da loro. Fatevi strada tra i nemici, fino a quando non compariranno i Ninja bianchi, in grado di attaccarvi dalla distanza: date la precedenza all'eliminazione di quest'ultimi ed otterrete così anche la loro arma. Proseguite in direzione est, stando attenti agli assalti dei Ninja, e sfruttate le Casse ed i paletti presenti per eliminare facilmente i nemici. Arrivati nel cantiere [2-b] sarete subito attaccati da un Ninja grigio mentre più avanti troverete i Barili: essi potrete scagliarli normalmente oppure, colpendoli, li farete esplodere dopo pochi istanti. Successivamente noterete alcune luci sul terreno, mine che detoneranno al contatto, causandovi 32 PV di danno. Aggirate gli ostacoli, oppure oltrepassateli saltando, ed in seguito affronterete i Ninja spadaccini, in grado di difendersi dai vostri attacchi: lanciateli in aria con il Montante, eseguite la Combo per colpirli mentre ricadono e, dopo averli eliminati, potrete usare la loro arma. Procedendo lungo il percorso, arriverete ad una zona inferiore: una volta scesi non potrete più tornare indietro. Eliminate la prima serie di Ninja grigi e, dopo aver superato le mine, dovrete eliminare i Ninja spadaccini. Come ultima cosa, entrate nell'apertura nel muro. All'interno dell'edificio [2-c] noterete un Barile rotolante, che potrete distruggere con la Combo ma che vi potrà anche colpire, causandovi 16 PV di danno. Qui saranno presenti anche le Bombole, le quali funzionano come i Barili della sezione precedente. Procedete con cautela, evitando i Barili e scagliando le Bombole. Presso il piano superiore [2-d] fatevi strada tra i nemici e superate le mine saltando. In seguito [2-e] eliminate subito il Ninja spadaccino e, dopo aver sconfitto il successivo gruppo di nemici, dovrete evitare diversi Barili rotolanti che giungeranno da destra. Successivamente affronterete prima una serie di Ninja grigi ed infine una squadra di Ninja spadaccini: non fatevi circondare da questi ultimi e sfruttate la Mossa Cooperativa per sconfiggerli. Infine salite le scale e noterete due Ninja grigi scagliati via: più avanti è presente uno dei tredici mostri, che sta affrontando i membri del Foot Clan, compreso il loro luogotenente Karai [2-f]. ___________ KARAI \ 8 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fendente rapido [16 PV] Karai si teletrasporta per due volte in corrispondenza del personaggio, per poi lanciarsi in avanti e colpire con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 2. Shuriken [12 PV] Karai si teletrasporta per cinque volte in corrispondenza del personaggio, lanciando ogni volta uno shuriken in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale; colpendo lo Shuriken con la Combo, è possibile respingerlo ma essa non potrà danneggiare Karai. .. Tripla illusione Karai genera due copie di sè stessa, le quali rimangono immobili assieme a lei sul pavimento. Colpendo un'illusione, essa svanirà. Karai è una donna guerriero mascherata che indossa una corazza ed un mantello. Il boss si sposta teletrasportandosi ed è molto aggressiva. La sfida si svolge a turni: Karai e due sue illusioni compaiono sullo schermo, rimanendo immobili per alcuni secondi. Durante questo breve intervallo di tempo dovrete colpire un bersaglio alla volta, sperando di ferire anche il boss. Indipendentemente dal fatto di essere riusciti o meno ad individuare Karai, dopo qualche secondo le illusioni svaniranno e la guerriera attaccherà. Al termine della sequenza, i cloni ricompariranno e si riprenderà dall'inizio. Posizionatevi al centro dello schermo ed attendete che compaiano il bersagli: in genere essi sono posizionati tutti dalla stessa parte oppure due da un lato ed il rimanente dall'altro. In genere non avrete il tempo di colpirli tutti prima dello scadere del tempo, perciò concentratevi sul gruppo più numeroso ed attaccatelo partendo dal centro, spostandovi poi verso il bersaglio più a nord, oppure più a sud, a seconda dei casi. In questo modo avrete poi tutto lo spazio per muovervi in verticale ed evitare così l'attacco di Karai: inizialmente il boss vi scaglierà cinque Stelle ninja, perciò spostatevi gradualmente per schivarle. Dopo aver subito diversi danni, l'intervallo di tempo si ridurrà notevolmente, riuscirete a colpire una sola illusione e Karai si lancerà contro di voi con due Fendenti rapidi: in questo caso gli attacchi saranno numericamente minori ma molto più veloci perciò spostatevi costantemente in verticale. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Successivamente, prima di iniziare l'Atto successivo, ricordatevi di fare acquisti nei negozi e di tornare sui Tetti [X-d] per affrontare la sfida che vi verrà proposta. _________________________________________ | SFIDA DI CASEY : COLPISCI LE STELLE \ Livello 1, Costo 25 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Colpisci 8 shuriken con la mazza. Prendile tutte! | | | | Per vincere la sfida dovrete respingere, usando la Mazza da baseball, | | tutte le 8 Shuriken, che vi verranno scagliate contro, sempre dal | | lato destro dello schermo: mancandone una, la sfida verrà dichiarata | | subito persa. In alto, in giallo è indicato il numero di Shuriken | | ancora da colpire. | | | | Una volta accettata la sfida, raggiungete il cornicione orientale per | | iniziarla realmente. Non appena compare il numero in giallo, andate a | | sinistra e posizionatevi lungo il bordo laterale della schermata: | | in questo modo avrete più tempo per spostarvi in verticale e colpire | | gli Shuriken correttamente. Confrontate l'ombra del personaggio con | | quella del bersaglio per controllare che siate ben allineati con esso, | | prima di respingerlo. | |_________________________________________________________________________| Nell'Atto successivo comanderete necessariamente Raffaello e non potrete usare l'aiutante. =============================================================================== ATTO 3 <> IL RAPIMENTO! [@05A3] =============================================================================== || L'incontro con uno dei tredici mostri colse di sorpresa gli eroi, i quali || decisero poi di rivolgersi ad April, la quale narrò loro la storia di Yaotl. || Raffaello, intenzionato a venire a capo della vicenda, decise di continuare || le indagini da solo. NEMICI PV PRESA ------------------------------ Dobermann 1 no Motociclista 3 no • Teppista forzuto 12 no Teppista rosso 4 si Teppista verde 8 si _ |d| : ___________:_ | c | Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _______________ _____________:_ | a |...| b | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Durante questo Atto, al posto dei Sassi, i Teppisti rossi scaglieranno la Dinamite, che non potrete respingere, perciò state attenti a questi nemici. All'interno della località [3-a] demolite il palo alla sinistra del negozio Fashion Wear per ottenere una Sbarra metallica, da usare contro i Motociclisti che compariranno a breve. Nella sezione successiva [3-b] affronterete subito il Teppista forzuto, identico al battitore, ma privo di armi. L'energumeno è in grado di afferrarvi, lasciandovi in questo modo indifesi agli attacchi degli altri nemici, ma non può difendersi quindi riuscirete ad eliminarlo facilmente. Dopo aver superato il parco, state attenti ai Motociclisti, che saranno accompagnati dai Teppisti rossi. Giunti davanti all'ingresso del locale, eliminate i Dobermann poi usate la Dinamite dei Teppisti rossi per sconfiggere rapidamente gli altri nemici. All'interno della tavola calda [3-c] eliminate i Teppisti forzuti e più avanti potrete scagliare diversi Sgabelli contro i nemici. Infine entrate nella porta sfondata, situata a nord est, per accedere nella sala del boss [3-d]. __________________ JERSEY DEVIL \ 10 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Fiammata [24 PV] il Jersey Devil si gonfia d'aria e, dopo pochi istante, emette una lunga fiammata in avanti, mentre si sposta verticalmente lungo i bordi laterali dello schermo. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi lungo il lato opposto a quello occupato dal boss. Il Jersey Devil è un piccolo demone rosso. Il boss si sposta compiendo scatti e non è molto aggressivo. La sfida si svolge a turni: il Jersey Devil si sposta da un angolo all'altro del pavimento, poi si ferma, inspira, emette una lunga fiammata, che copre quasi interamente la schermata, e riprende il ciclo dall'inizio. Il boss è vulnerabile solamente in quei pochi istanti, durante i quali è ancora gonfio d'aria, prima che emetta la fiammata. Posizionatevi al centro del pavimento, in modo tale da essere equidistanti dai quattro angoli, e, quando il Jersey Devil comincia ad inspirare, muovetevi in diagonale verso di lui e colpitelo appena possibile. Dopo aver subito danni, il boss rimbalzerà in maniera caotica per la stanza, prima di riprendere il ciclo, perciò tornate al centro del pavimento ed attendete la sua prossima inspirazione. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Successivamente, prima di iniziare l'Atto successivo, ricordatevi di fare acquisti nei negozi e di tornare sui Tetti [X-d] per affrontare la sfida che vi verrà proposta. __________________________________________ | SFIDA DI SPLINTER : SUPER GIOCOLIERE \ Livello 1, Costo 25 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Tieni l'oggetto in aria per effettuare 8 colpi. Hai 3 tentativi per | | completare la sfida. Concentrati!" | | | | Per vincere la sfida dovrete colpire più volte il mattone grigio, | | eseguendo il Montante e facendo in modo che l'oggetto non tocchi mai | | terra. Sullo schermo sono indicati in alto sia il numero di colpi | | ancora da mandare a segno (in giallo), sia i tentativi rimasti | | (in bianco). | | | | Avvicinatevi al mattone grigio e posizionatevi leggermente più in | | basso rispetto all'oggetto. Adesso eseguite il Montante per lanciare | | l'obiettivo in aria e colpitelo nuovamente solo quando sta quasi per | | toccare terra: in questo modo avrete maggiore tempo per avanzare | | leggermente e riposizionarvi per il Montante successivo. | |_________________________________________________________________________| Nell'Atto successivo non potrete utilizzare Leonardo nè come personaggio, nè come aiutante. =============================================================================== ATTO 4 <> ASSALTO AL CASTELLO, PARTE 1! [@05A4] =============================================================================== || Durante le sue indagini in solitaria, Raffaello affrontò Leonardo, il quale || non aveva riconosciuto il fratello, a causa del suo travestimento. Il duello || venne interrotto dall'arrivo delle statue dei generali, che in realtà si || scoprì essere i guerrieri stessi, tornati in vita. I generali catturarono || Leonardo, credendolo una delle tredici creature fuoriuscite dal portale, || mentre Raffaello si salvò per un soffio e corse ad avvisare i suoi fratelli. NEMICI PV PRESA ---------------------------- • Drone 1 no Ninja bianco 4 si • Ninja blu 16 si • Ninja fabbro 14 no • Ninja possente 18 no ___ ___________________ _________________ | d | | b |...| c |...| | Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻ ___________:_ | a | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Presso la località [4-a] andate verso destra e demolite il palo per ottenere una Sbarra metallica da usare contro i Ninja che compariranno a breve: i nemici blu sono la versione potenziata di quelli grigi mentre i Ninja bianchi ora scaglieranno le Bombe, che non potrete respingere, inoltre fuggiranno dal campo di battaglia, dopo aver eseguito alcuni attacchi. Fatevi strada tra i nemici ed infine entrate nel grande cancello. All'interno del giardino [4-b] inconterete subito i Ninja fabbri: essi non possiedono particolari caratteristiche ma sono in grado di causare notevoli danni in pochi istanti perciò è necessario eliminarli il prima possibile, ottenendo così anche la loro arma. Seguite il percorso, eliminando i vari avversari, fino a quando non compariranno i Droni, piccoli dispositivi volanti: per eliminarli con facilità, respingete le lame scagliate oppure eseguite la Ginocchiata Aerea. Giunti nell'edificio [4-c] colpite la prima teca per ottenere un Sasso mentre dalla seconda e dalla terza potrete recuperare uno Spadone. Grazie alla presenza di numerosi Ninja fabbri, avrete a disposizione poi molti Martelli possenti da utilizzare per sbaragliare facilmente i vari nemici. Una volta entrati nel salone [4-d] eliminate i tre Ninja fabbri poi avanzate per trovare il boss. ___________ CELLA \ 50 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ Nessuno: la Cella rimane immobile durante l'intera durata dello scontro. La Cella è un grosso contenitore metallico e cilindrico, ai cui piedi è situata una mina. Il boss non si sposta mai dalla sua zona, nè compie alcun tipo di azione durante la battaglia. All'interno della sala saranno sempre presenti un Drone ed un Ninja possente perciò non concentratevi su di loro. Aggirate la mina, posizionatevi in corrispondenza della Cella, voltatevi verso sinistra e da qui attaccatela ripetutamente e con il giusto tempismo solo con il primo colpo della Combo. Se fatto in maniera corretta, danneggerete il boss, colpirete i Ninja possenti che arriveranno e riuscirete anche a respingere gli Shuriken dei Droni. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Successivamente, prima di iniziare l'Atto successivo, ricordatevi di fare acquisti nei negozi e di tornare sui Tetti [X-d] per affrontare la sfida che vi verrà proposta. ____________________________________________ | SFIDA DI APRIL : COLPISCI IL BERSAGLIO \ Livello 2, Costo 50 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Colpisci il bersaglio 12 volte prima che il tempo scada. | | Hai 60 secondi, sbrigati!" | | | | Rispetto alla sfida precedente, in questo caso dovrete colpire il | | bersaglio ben 12 volte, sempre nell'arco di un minuto, tuttavia la | | strategia rimane la stessa. | | | | Posizionatevi nel punto in cui è presente la Cassa e, senza spostarvi | | da qui, scagliate l'arma contro il bersaglio con il giusto tempismo. | | Quando la sagoma aumenta di velocità, attendete qualche istante prima | | di lanciare la Cassa, per abituarvi meglio al nuovo ritmo. | |_________________________________________________________________________| =============================================================================== ATTO 5 <> ASSALTO AL CASTELLO, PARTE 2! [@05A5] =============================================================================== || Dopo aver salvato Leonardo, le Tartarughe furono finalmente tutte assieme e || decisero di recarsi da Max Winters per avere spiegazioni. NEMICI PV PRESA ------------------------------ Drone 1 no Ninja blu 16 si • Ninja celeste 6 si Ninja possente 18 no Ninja spadaccino 4 si _______________ _______________ _ _ | a |...| b |...|c|...|d| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż Ż Nel primo corridoio [5-a] incontrerete i Ninja celesti e quelli possenti, i quali sono le versioni potenziate rispettivamente di quelli bianchi e dei fabbri. Procedete verso destra, evitando le mine, e lanciate i vasi contro i nemici per eliminarli rapidamente. Quando sul pavimento saranno presenti diverse armi, raccogliete per primi i Martelli possenti, poichè sono quelli che nel complesso causano i danni maggiori. Nella sezione accanto [5-b] fatevi strada tra i Ninja, sempre sfruttando le loro armi, e state attenti ai Droni che compariranno. Successivamente entrerete nell'ufficio centrale [5-c] il quale inizierà a muoversi verso l'alto mentre giungeranno i nemici; qui saranno presenti anche due anfore contenenti Cibo, da raccogliere in casi di emergenza. Il pericolo maggiore saranno i numerosi Droni che compariranno dai lati dello schermo: eseguite la Ginocchiata Aerea per spezzare l'accerchiamento e distruggere i dispositivi volanti nello stesso momento. Dopo aver sconfitto l'ultima serie di Droni, affronterete subito il boss nella stessa stanza [5-d]. _________________ MAX WINTERS \ 100 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Sfera infuocata [12 PV] + Esplosione [24 PV] Max Winters evoca un globo di fuoco che cade verticalmente e si conficca nel pavimento, in corrispondenza del personaggio. Qualche secondo dopo il suo atterraggio, la Sfera infuocata detona, generando una fiammata. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal punto in cui atterra il globo di fuoco, indicato da un cerchio mistico sul pavimento. 2. Carica violenta [16 PV] Max Winters si lancia in avanti e colpisce con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 3. Fendenti rapidi [16 PV] Max Winters esegue uno o più fendenti con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi in verticale. Max Winters è un cavaliere che indossa un'armatura di bronzo. Il boss si sposta compiendo scatti ed è molto aggressivo. Max Winters possiede una gran quantità di PV perciò un approccio diretto richiederebbe troppo tempo e vi esporrebbe troppo agli attacchi della sua spada. Per sconfiggere il boss in totale sicurezza, sfruttate invece le sue Sfere infuocate: posizionatevi più in basso di lui, lungo lo stesso asse verticale, e, non appena compare il cerchio mistico sul pavimento, muovetevi verso l'interno dello schermo, per non farvi colpire dalla Sfera infuocata. Quando essa raggiunge il suolo, voltatevi e colpitela: il globo di fiamme si muoverà in automatico verso il boss, infliggendogli 10 PV di danno. Dopo essere stato ferito, Max Winters raggiungerà l'estremità opposta, eseguendo la Carica violenta, ma non sarà in grado di colpirvi. Il boss solleverà nuovamente le braccia per evocare un'altra Sfera infuocata: riposizionatevi poco più in basso di lui ed eseguite nuovamente la strategia. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Successivamente, prima di iniziare l'Atto successivo, ricordatevi di fare acquisti nei negozi e di tornare sui Tetti [X-d] per affrontare la sfida che vi verrà proposta. _________________________________________ | SFIDA DI CASEY : COLPISCI LE STELLE \ Livello 2, Costo 50 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Colpisci 16 shuriken con la mazza. Prendile tutte! | | | | Rispetto alla sfida precedente, in questo caso dovrete colpire ben 16 | | bersagli, sempre senza mancarne alcuno, tuttavia la strategia rimane | | la stessa. | | | | Una volta accettata la sfida, raggiungete il cornicione orientale per | | iniziarla realmente. Non appena compare il numero in giallo, andate a | | sinistra e posizionatevi lungo il bordo laterale della schermata: | | in questo modo avrete più tempo per spostarvi in verticale e colpire | | gli Shuriken correttamente. Confrontate l'ombra del personaggio con | | quella del bersaglio per controllare che siate ben allineati con esso, | | prima di respingerlo. | |_________________________________________________________________________| =============================================================================== ATTO 6 <> ALLA CACCIA DEL 13° MOSTRO! [@05A6] =============================================================================== || Le Tartarughe scoprirono che Max Winters in realtà era Yaotl, al quale || mancava solo l'ultima creatura per riaprire il portale. Per ostacolare il || piano dell'antico guerrieri, i quattro eroi si misero alla ricerca del || mostro rimanente. NEMICI PV PRESA ------------------------------ Motociclista 3 no • Teppista viola 6 si • Teppista violento 9 no ___ ___________________ ___ | a |...| b |...| c | ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻ Quest'Atto è l'unico in cui bisognerà completare le singole sezioni prima dello scadere del rispettivo timer, pena la perdita di una vita. La sezione iniziale [6-a] si svolgerà a bordo di un camion dei rifiuti in movimento: avrete solo 2 minuti per eliminare venti Teppisti violenti, che sono versioni potenziate dei battitori. Cadendo da uno dei bordi laterali del veicolo perderete una vita ma lo stesso vale anche per i nemici quindi, per superare facilmente la prova, colpiteli con il Calcio alle spalle, in modo tale da lanciarli subito via. Giunti sulla banchina [6-b] dovrete raggiungere l'estremità orientale della sezione in meno di 4 minuti perciò avanzate eseguendo la Ginocchiata Aerea, risparmiando così secondi preziosi. Raccogliete la Cassa e scagliatela contro il Motociclista, che a breve comparirà da sinistra: al termine di ogni kumite, se possibile, fate in modo di possedere sempre un'arma, da utilizzare poi contro i Motociclisti successivi. Arrivati a destinazione, incontrerete il boss, che però affronterete solamente nell'area seguente [6-c]. _____________ CRETACO \ 16 pesci ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ .. Soffio Cretaco emette un potente soffio dalla sua bocca. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Il Soffio non causa danni al personaggio tuttavia è in grado di farlo cadere dal camion dei rifiuti, facendogli così perdere una vita. Per non precipitare dal veicolo bisogna muoversi verso destra, eseguendo anche il Calcio Volante oppure la Ginocchiata Aerea. Cretaco è una grossa creatura dal volto di drago. Il boss non si sposta mai dal lato destro dello schermo e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge a bordo di un camion dei rifiuti in movimento inoltre si tratta di una sfida a tempo, da completare in 2 minuti e mezzo: cadendo da uno dei bordi laterali del veicolo, oppure facendo scadere il tempo, perderete una vita. Il boss non possiede una propria barra di vita e, per completare la sfida, dovrete raccogliere i pesci, che periodicamente giungeranno sul veicolo, e farne inghiottire 16 a Cretaco: il numero di quelli ingoiati è indicato in basso a destra. La creatura si limita a soffiare verso di voi, con lo scopo di farvi cadere dal camion perciò, per non correre rischi, cercate di rimanere sempre nella parte destra del veicolo. Quando giunge un pesce, raccoglietelo, avvicinatevi al boss ed attendete che apra la bocca per scagliarlo al suo interno. Non lanciate mai il pesce quando notate le correnti d'aria attorno alle fauci di Cretaco perchè in quel caso esso non verrà contato. Ignorate i vari Teppisti violenti che compariranno dall'alto poichè quasi sicuramente cadranno dal veicolo a causa del Soffio della creatura. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Successivamente, prima di iniziare l'Atto successivo, ricordatevi di fare acquisti nei negozi e di tornare sui Tetti [X-d] per affrontare la sfida che vi verrà proposta. __________________________________________ | SFIDA DI SPLINTER : SUPER GIOCOLIERE \ Livello 2, Costo 50 $ |ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ| | "Tieni l'oggetto in aria per effettuare 14 colpi. Hai 3 tentativi per | | completare la sfida. Concentrati!" | | | | Rispetto alla sfida precedente, in questo caso dovrete colpire ben 14 | | volte il mattone, sempre senza farlo cadere a terra, tuttavia la | | strategia rimane la stessa. | | | | Avvicinatevi al mattone grigio e posizionatevi leggermente più in | | basso rispetto all'oggetto. Adesso eseguite il Montante per lanciare | | l'obiettivo in aria e colpitelo nuovamente solo quando sta quasi per | | toccare terra: in questo modo avrete maggiore tempo per avanzare | | leggermente e riposizionarvi per il Montante successivo. | |_________________________________________________________________________| =============================================================================== ATTO 7 <> IL COLPO FINALE! [@05A7] =============================================================================== || Le Tartarughe riuscirono ad attirare il tredicesimo mostro nella Winters || Tower, causando così la riapertura del portale. L'ultimo ostacolo rimasto || era rappresentato dai quattro generali di Yaotl. NEMICI PV PRESA ------------------------------ Drone 1 no • Robot fluttuante 14 no • Robot soldato 13 no _________________ _______________ _ | a |...| b |...|c| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż Adesso esplorerete le stesse sezioni già visitate durante l'Atto 4, solo che ora risulteranno danneggiate. Presso la prima area [7-a] affronterete i Robot soldato ed i Robot fluttuanti: i primi sono nemici umanoidi le cui tecniche possiederanno un discreto raggio d'azione, perciò dovrete essere abbastanza vicini per colpirli; i secondi saranno in grado di volare e causeranno rapidamente molti danni, quindi non date loro la possibilità di circondarvi e colpiteli non appena termineranno il loro Triplo assalto. Giunti nel corridoio [7-b] stavolta non troverete nè teche, nè Armi Extra a vostra disposizione, perciò dovrete farvi strada tra i nemici solo con le abilità di base. State attenti alle mine ed eliminate subito i Droni, prima che inizino a scagliare i loro Shuriken. All'interno del salone [7-c] affronterete il boss finale dell'avventura. _____________________ GENERALE AGUILA \ 20 PV ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ABILITÀ 1. Affondo [24 PV] il Generale Aguila esegue un affondo con la sua arma, conficcandola nel pavimento. L'attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario spostarsi lungo la verticale. 2. Generale Mono [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Mono, un possente guerriero circondato da un'aura viola ed armato di martello. Il nemico atterra per quattro volte in corrispondenza del personaggio, colpendolo con la sua arma. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento. 3. Generale Serpiente [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Serpiente, una donna circondata da un'aura verde ed armata di aculei. Il nemico attraversa orizzontalmente lo schermo quattro volte, cercando di travolgere il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna spostarsi costantemente lungo la verticale. 4. Generale Gato [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Gato, un guerriero circondato da un'aura gialla, che scaglia lame rotanti. Una volta atterrato, il nemico lancia quattro delle sue armi contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna posizionarsi sul lato opposto della stanza e da qui seguire il perimetro dello schermo verso l'alto. .. Difesa il Generale Aguila utilizza la sua lama per bloccare gli attacchi del personaggio. Una volta in posizione di difesa, il nemico non subisce danni ma indietreggia quando viene colpito. Il Generale Aguila è un guerriero corazzato, il cui pugno è sempre circondato da un'aura azzurra. Il boss si sposta camminando e non è molto aggressivo. Per danneggiarlo, muovetevi lungo la verticale, passando davanti e lui ed il nemico eseguirà l'Affondo. Subito dopo aver attaccato, l'arma del boss rimarrà conficcata nel pavimento per qualche secondo, lasciando il Generale Aguila indifesa: sfruttate questo breve intervallo di tempo per colpirlo. Ogni volta che il boss subisce danni, esce dallo schermo, facendo intervenire uno degli altri tre Generali al suo posto in questo ordine: Mono, Serpiente e Gato; quest'ultimi non possono essere feriti perciò limitatevi ad evitare i loro assalti. Al termine dell'attacco, il Generale Aguila ritorna visibile perciò costringetelo nuovamente ad eseguire l'Affondo. ------------------------------------------------------------------------------- |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | [@05EP] | | |/\/\/|\/\/\| || Le Tartarughe riuscirono a sconfiggere i generali di Yaotl ed a chiudere il || portale. Nonostante le difficoltà, i quattro eroi dimostrarono ancora una || volta che, combattendo fianco a fianco, sono imbattibili. (titoli di coda) Al termine della sequenza, dopo il salvataggio dei dati, tornerete alla schermata del titolo e potrete ricaricare l'avventura per rigiocare i vari Atti e conquistare così i vari Trofei che vi mancano. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\ |6) OGGETTI:| [@06GG] |/////////// Nel gioco sono presenti diversi oggetti che possono essere divisi in sette grandi categorie: - Armi Extra - Cibi - Medicine - Potenziamenti - Soldi - Oggetti vari - Trofei ------------------------------------------------------------------------------- ARMI EXTRA [@06AE] ------------------------------------------------------------------------------- In questa categoria rientrano gli oggetti che il personaggio può utilizzare per ferire i nemici. Le Armi Extra si possono ottenere: .raccogliendole nella località .dopo aver sconfitto determinati avversari .distruggendo elementi dello sfondo .acquistandole nei negozi Questi oggetti a loro volta sono divisi in: • Armi Extra bianche • Armi Extra leggere • Armi Extra pesanti __________________ ARMI EXTRA BIANCHE Esse sono impugnate dal personaggio con una sola mano, eseguendo poi un fendente orizzontale quando le utilizza. Le Armi Extra bianche si ottengono dopo aver sconfitto determinati nemici, oppure demolendo elementi dello sfondo oppure si acquistano nei negozi; esse si distruggono automaticamente dopo aver colpito alcune volte i bersagli: anche se non feriscono un avversario, vengono considerati come attacchi andati a segno sia quelli contro gli oggetti presenti nella località, sia quelli bloccati da alcuni nemici, come i Ninja spadaccini; in aggiunta esse svaniscono automaticamente dopo alcuni secondi, perdendo la presa oppure lasciandole cadere. Le Armi Extra bianche provocano la stessa quantità di danni sia eseguendone il fendente, sia scagliandole mentre si salta. Esse sono: - Grande lama di titanio - Martello da guerra d'oro - Martello possente - Mazza da baseball - Mazza da baseball in alluminio - Sbarra metallica - Spadone DANNI N° PUNTI CAUSATI UTILIZZI OTTENUTI Grande lama di titanio 4 PV 16 volte 5 Martello da guerra d'oro 8 PV 16 volte 10 Martello possente 8 PV 4 volte 5 Mazza da baseball 4 PV 3 volte 5 Mazza da baseball in alluminio 4 PV 16 volte 5 Sbarra metallica 4 PV 3 volte 5 Spadone 4 PV 4 volte 5 GRANDE LAMA DI TITANIO •• acquistabile presso il negozio Martial Arts Supplies, costo 50 $. MARTELLO DA GUERRA D'ORO •• acquistabile presso il negozio Martial Arts Supplies, costo 65 $. MARTELLO POSSENTE •• compare dopo aver sconfitto i Ninja fabbri ed i Ninja possenti. MAZZA DA BASEBALL •• compare dopo aver sconfitto i Teppisti battitori ed i Teppisti violenti. MAZZA DA BASEBALL IN ALLUMINIO •• acquistabile presso il negozio Sports Gear, costo 30 $. SBARRA METALLICA •• si ottiene demolendo i pali ed i cartelli nelle località. Distruggendo i parchimetri si otterrà anche denaro. SPADONE •• compare dopo aver sconfitto i Ninja spadaccini. __________________ ARMI EXTRA LEGGERE Esse sono impugnate dal personaggio con una sola mano e vengono scagliate in avanti, premendo il tasto B. Le Armi Extra leggere si ottengono dopo aver sconfitto determinati nemici e svaniscono dopo il primo utilizzo; una volta comparse sullo schermo, oppure lasciandole cadere, esse scompaiono dopo alcuni secondi. Le Armi Extra leggere sono: - Bomba - Dinamite - Sasso - Shuriken DANNI PUNTI CAUSATI OTTENUTI Bomba 16 PV 10 Dinamite 6 PV 10 Sasso 8 PV 10 Shuriken 12 PV 10 BOMBA •• compare dopo aver sconfitto i Ninja bianchi ed i Ninja celesti. DINAMITE •• compare dopo aver sconfitto i Teppisti rossi ed i Teppisti viola. SASSO •• compare dopo aver sconfitto i Teppisti rossi. SHURIKEN •• compare dopo aver sconfitto i Ninja bianchi. __________________ ARMI EXTRA PESANTI Esse sono impugnate dal personaggio con entrambe le mani, impediscono all'eroe di saltare e vengono scagliate in avanti, premendo il tasto B. Le Armi Extra pesanti si raccolgono all'interno della località e possono essere lanciate più volte; a differenza delle altre categorie, questi oggetti non scompaiono sino a quando non si distruggono. Le Armi Extra pesanti sono: - Barile - Bidone - Bombola - Cassa - Cestino - Copertone - Portalettere - Portariviste - Sedia - Sgabello DANNI N° PUNTI CAUSATI UTILIZZI OTTENUTI Barile 12 PV 1 volta 5 Bidone 4 PV 4 volte 5 Bombola 12 PV 1 volta 5 Cassa 6 PV 3 volte 5 Cestino 4 PV 4 volte 5 Copertone 2 PV 4 volte 5 Portalettere 4 PV 3 volte 5 Portariviste 4 PV 4 volte 5 Sedia 2 PV 3 volte 5 Sgabello 4 PV 1 volta 5 BARILE •• è presente nell'Atto 2. Colpendolo, esso detonerà in pochi istanti, causando ugualmente 12 PV di danno al nemico. BIDONE •• è presente nell'Atto 1 e Strade cittadine. BOMBOLA •• è presente nell'Atto 2. Colpendola, essa detonerà in pochi istanti, causando ugualmente 12 PV di danno al nemico. CASSA •• è presente negli Atti 1, 2, 4 e 6. CESTINO •• è presente nell'Atto 1. COPERTONE •• è presente nell'Atto 1. PORTALETTERE •• è presente nell'Atto 1. PORTARIVISTE •• è presente nell'Atto 1. SEDIA •• è presente nell'Atto 5. SGABELLO •• è presente nell'Atto 3. ------------------------------------------------------------------------------- CIBI [@06CB] ------------------------------------------------------------------------------- A questa categoria appartengono gli oggetti che si raccolgono durante gli Atti e che ripristinano i PV del personaggio. Essi sono divisi in due categorie, Cibi Personali e Cibi Aiutante: i primi compaiono casualmente eliminando i nemici e restituiscono sempre 40 PV al personaggio; i secondi vengono lasciati dall'aiutante, durante la Mossa Cooperativa, nel caso in cui non siano presenti avversari sullo schermo, e ripristinano interamente i PV della Tartaruga. Ognuno dei quattro protagonisti trova il proprio Cibo Personale eliminando i nemici e rilascia il proprio Cibo Aiutante, secondo questo scherma: CIBO PERSONALE CIBO AIUTANTE Donatello --> Sushi Pizza intera Leonardo --> Mela Grande piatto Michelangelo --> Fetta di pizza Latte & cereali Raffaello --> Cornetto Pesce arrostito In alcuni casi è possibile trovare i Cibi anche distruggendo contenitori sparsi nelle località. Può capitare, seppur raramente, che i nemici rilascino anche i Cibi Aiutante. ------------------------------------------------------------------------------- MEDICINE [@06MD] ------------------------------------------------------------------------------- In questa categoria rientrano gli oggetti che ripristinano i PV del personaggio o che aumentano i suoi Punti Esperienza. Le Medicine possono essere acquistate esclusivamente presso il negozio Chinese Medicine e sono: - Biscotto della fortuna - Ginseng - Incenso per meditazione - Kit di pronto soccorso - Succo carmico - Tè alle erbe BISCOTTO DELLA FORTUNA Aumenta di 75 unità i Punti Esperienza ottenuti al termine del successivo Atto che si completa. Si possono acquistare più esemplari di questa Medicina, o di altre che donano un bonus simile, ed i loro effetti si sommano. Costo: 75 $. GINSENG ripristina completamente i PV del personaggio; la Medicina non si può comprare se la barra di vita è già completamente piena. Costo: 50 $. INCENSO PER MEDITAZIONE Aumenta di 300 unità i Punti Esperienza ottenuti al termine del successivo Atto che si completa. Si possono acquistare più esemplari di questa Medicina, o di altre che donano un bonus simile, ed i loro effetti si sommano. Costo: 300 $. KIT DI PRONTO SOCCORSO fornisce una vita bonus al personaggio; durante l'avventura è consentito acquistare solo 3 esemplari della Medicina. Costo: 150 $. SUCCO CARMICO Aumenta di 150 unità i Punti Esperienza ottenuti al termine del successivo Atto che si completa. Si possono acquistare più esemplari di questa Medicina, o di altre che donano un bonus simile, ed i loro effetti si sommano. Costo: 150 $. TÈ ALLE ERBE ripristina 32 PV del personaggio; la Medicina non si può comprare se la barra di vita è già completamente piena. Costo: 25 $. ------------------------------------------------------------------------------- POTENZIAMENTI [@06PT] ------------------------------------------------------------------------------- In questa categoria rientrano gli oggetti che migliorano le caratteristiche del personaggio e che possono essere acquistati esclusivamente presso i negozi Sports Gear e Martial Arts Supplies. I Potenziamenti sono: - Bandane in tinta - Corda - Manubrio - Medaglione della fratellanza - Pergamena dell'abilità - Sacco d'allenamento - Scarpe da tennis - Tenuta da pugilato BANDANE IN TINTA •• Sports Gear, 250 $ aumenta lievemente la velocità con la quale si riempie la Barra Cooperativa, al termine di una serie di attacchi; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. CORDA •• Sports Gear, 150 $ aumenta di 1 unità il parametro Resistenza del personaggio; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. Indossandolo però, verranno disattivati in automatico il Manubrio, le Scarpe da tennis o la Tenuta da pugilato, se equipaggiati. MANUBRIO •• Sports Gear, 175 $ aumenta di 1 unità il parametro Potenza del personaggio; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. Indossandolo però, verranno disattivati in automatico la Corda, le Scarpe da tennis o la Tenuta da pugilato, se equipaggiati. MEDAGLIONE DELLA FRATELLANZA •• Martial Arts Supplies, 50 $ permette di eseguire la Super Evocazione. Prima di acquistare un altro esemplare del Potenziamento è necessario consumare quello che già si possiede. Questo oggetto si può trovare anche durante gli Atti, all'interno di alcuni contenitori, ed ha l'aspetto di una cornice dorata contenente un riquadro viola. Tuttavia, raccogliendo il Medaglione della Fratellanza quando se ne possiede già uno, esso non verrà sommato a quello già a disposizione ed andrà perduto. PERGAMENA DELL'ABILITÀ •• Martial Arts Supplies, 200 $ permette al personaggio di eseguire il Rimbalzo al muro; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. SACCO D'ALLENAMENTO •• Sports Gear, 250 $ << La descrizione dice 'Aumenta l'abilità di eseguire combo più complesse' ma personalmente non ho riscontrato alcuna differenza nelle capacità del personaggio dopo il suo acquisto. >> SCARPE DA TENNIS •• Sports Gear, 150 $ aumenta di 1 unità il parametro Velocità del personaggio; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. Indossandolo però, verranno disattivati in automatico la Corda, il Manubrio o la Tenuta da pugilato, se equipaggiati. TENUTA DA PUGILATO •• Sports Gear, 175 $ aumenta di 1 unità il parametro Difesa del personaggio; il Potenziamento può essere acquistato solo una volta ma il suo effetto è attivo per l'intera durata dell'avventura. Indossandolo però, verranno disattivati in automatico la Corda, il Manubrio o le Scarpe da tennis, se equipaggiati. ------------------------------------------------------------------------------- SOLDI [@06SL] ------------------------------------------------------------------------------- In questa categoria rientra il denaro da spendere nei Negozi per l'acquisto di Oggetti. Esso compare casualmente sconfiggendo i nemici, sotto forma di monete che rimbalzano sul pavimento: se non vengono raccolte, esse svaniscono dopo pochi secondi. I Soldi sono: 5 $ --> moneta di bronzo 15 $ --> moneta d'argento ------------------------------------------------------------------------------- OGGETTI VARI [@06OV] ------------------------------------------------------------------------------- All'interno delle località sono presenti alcuni elementi sullo sfondo, come i vasi, i semafori o altro, che possono essere distrutti per guadagnare 10 punti, per trovare Armi Extra oppure per incrementare la serie di colpi. Gli Oggetti Vari si trovano in: STRADE CITTADINE x1 Vaso [X-b] Zona negozi x1 Quadro elettrico [X-d] Tetti ATTO 1: VI SISTEMO IO, TEPPISTI! x1 Bigliettatrice [1-a] Quartiere occidentale x1 Cartello Ninjas [1-a] Quartiere occidentale x1 Cartello Sidewalk [1-a] Quartiere occidentale x1 Fanale dell'auto [1-a] Quartiere occidentale x3 Semaforo [1-a] Quartiere occidentale ~~~~ x2 Obliteratrice [1-b] Binari sotterranei x4 Quadro elettrico [1-b] Binari sotterranei x4 Rubinetto [1-b] Binari sotterranei x2 Telefono [1-b] Binari sotterranei ~~~~ x2 Semaforo [1-c] Zona commerciale ~~~~ x1 Portiera dell'auto [1-d] Posto di blocco ATTO 2: C'È QUALCOSA DI STRANO! x3 Quadro elettrico [2-a] Sentiero dei terrazzi ~~~~ x3 Barile rotolante [2-c] Piano terra ~~~~ x3 Barile rotolante [2-d] Primo piano ~~~~ x10 Barile rotolante [2-e] Secondo piano I Barili rotolanti causano 16 PV di danno colpendo il personaggio. ATTO 3: IL RAPIMENTO! x2 Bigliettatrice [3-a] Strade cittadine x1 Cartello 676 [3-a] Strade cittadine x1 Cartello Ninjas [3-a] Strade cittadine x1 Cassonetto [3-a] Strade cittadine x2 Semaforo [3-a] Strade cittadine ~~~~ x1 Semaforo [3-b] Rione orientale x2 Vaso [3-b] Rione orientale ATTO 4: ASSALTO AL CASTELLO, PARTE 1! x1 Bigliettatrice [4-a] Mura del palazzo x1 Semaforo [4-a] Mura del palazzo x3 Vaso [4-a] Mura del palazzo ~~~~ x8 Lampione [4-b] Giardino sontuoso ~~~~ x3 Teca [4-c] Galleria d'arte x2 Vaso [4-c] Galleria d'arte Distruggendo le Teche si otterranno prima un Sasso e poi due Spadoni. ATTO 5: ASSALTO AL CASTELLO, PARTE 2! x4 Anfora [5-a] Corridoio decorato x6 Busto [5-a] Corridoio decorato x4 Statua [5-a] Corridoio decorato x5 Vaso [5-a] Corridoio decorato ~~~~ x2 Busto [5-b] Biblioteca x3 Statua [5-b] Biblioteca x3 Vaso [5-b] Biblioteca ~~~~ x2 Anfora [5-c] Studio ascendente ATTO 6 & 7 - nessuno ------------------------------------------------------------------------------- TROFEI [@06TR] ------------------------------------------------------------------------------- Presso le Strade Cittadine: Rifugio [X-a] è presente, sul lato sinistro della stanza, un bancone sul quale sono esposte varie reliquie. Avvicinandosi a loro ed esaminandole, si accede alla schermata dei Trofei, dove visualizzare i vari riconoscimenti ottenuti durante l'avventura. Ogni Trofeo è diviso in tre gradi (Oro, Argento e Bronzo) e, per sbloccare uno di essi, è necessario aver raggiunto un determinato obiettivo. La conquista di un Trofeo è comunicato tramite un avviso al termine dell'Atto appena concluso, indipendentemente da quando sia stata effettivamente soddisfatta la condizione richiesta. I riconoscimenti si possono ottenere in qualsiasi ordine e sono: 01. Maschera di Casey 02. Shuriken di Karai 03. Bazooka di Hun 04. Elmo di Shredder 05. Capsula di mutagene 06. Statua di Hamato Yoshi 07. Scettro del tempo 08. Fumetto TMNT n°1 09. Mouser 10. Sacca da golf di Casey 11. Tenuta ninja di April 12. Spada di Tengu _________________________ 01. MASCHERA DI CASEY ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Usata da Casey quand'era vigilante per terrorizzare i criminali." REQUISITO • Sconfiggi un certo numero di Purple Dragon! BRONZO • 75 teppisti ARGENTO • 250 teppisti ORO • 500 teppisti I nemici da eliminare per conquistare questo Trofeo sono: il Motociclista, il Teppista battitore, il Teppista forzuto, il Teppista rosso, il Teppista verde, il Teppista viola ed il Teppista violento. Essi sono distribuiti in questo modo durante l'avventura: Atto 1 --> 48 teppisti Atto 3 --> 61 teppisti Atto 6 --> 38 teppisti I nemici che si incontrano presso le Strade Cittadine: Vicolo [X-c] non vengono conteggiati per la conquista di questo Trofeo. _________________________ 02. SHURIKEN DI KARAI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "L'arma prediletta di Karai alla guida del Foot Clan." REQUISITO • Sconfiggi un certo numero di Foot Ninja! BRONZO • 75 ninja ARGENTO • 250 ninja ORO • 500 ninja I nemici da eliminare per conquistare questo Trofeo sono: il Ninja bianco, il Ninja blu, il Ninja celeste, il Ninja fabbro. il Ninja grigio, il Ninja possente ed il Ninja spadaccino. Essi sono distribuiti in questo modo durante l'avventura: Atto 2 --> 78 ninja Atto 4 --> 95 ninja Atto 5 --> 53 ninja ______________________ 03. BAZOOKA DI HUN ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "La preziosa arma di Hun, rubata dall'armeria di Bishop." REQUISITO • Distruggi un certo numero di oggetti! BRONZO • 50 oggetti ARGENTO • 100 oggetti ORO • 250 oggetti Per ottenere questo Trofeo vengono considerati solamente gli oggetti sullo sfondo distrutti durante gli Atti. Essi sono distribuiti in questo modo durante l'avventura: Atto 1 --> 43 oggetti Atto 2 --> 31 oggetti Atto 3 --> 20 oggetti Atto 4 --> 14 oggetti Atto 5 --> 32 oggetti Atto 6 --> 4 oggetti ________________________ 04. ELMO DI SHREDDER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "L'antico elmo di Oroku Saki non protegge più il Foot Clan." REQUISITO • Effettua un certo numero di colpi durante una combo! BRONZO • 10 colpi ARGENTO • 25 colpi ORO • 50 colpi Il metodo più semplice per ottenere il Trofeo consiste nell'affrontare il boss dell'Atto 4. Giunti nella sezione dove è presente la Cella, posizionarsi su di essa, voltarsi verso sinistra e da qui attaccarla ripetutamente e con il giusto tempismo solo con il primo colpo della Combo. Sfruttare anche la continua comparsa dei vari Ninja possenti per aumentare rapidamente il numero dei colpi andati a segno. ___________________________ 05. CAPSULA DI MUTAGENE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Il contenitore della tossina che trasformò i nostri eroi." REQUISITO • Finisci un atto senza perdere vite BRONZO • atto 1, 2 o 3 ARGENTO • atto 4, 5 o 6 ORO • atto 7 Per sbloccare con facilità il Trofeo è consigliato equipaggiare la Tenuta da pugilato, per aumentare ulteriormente i propri PV, ed impersonare Donatello, se possibile. Durante l'esplorazione utilizzare spesso la Mossa Cooperativa, specialmente per curarsi ed evitare così di rischiare di perdere una vita. ______________________________ 06. STATUA DI HAMATO YOSHI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Il maestro di Splinter era un campione di Battle Nexus." REQUISITO • Termina tutti gli atti e cerca di ottenere un punteggio alto! BRONZO • 125.000 punti ARGENTO • 250.000 punti ORO • 375.000 punti La quantità di punti richiesta prende in considerazione la somma dei punteggi dei singoli Atti. Per guadagnare molti punti durante un Atto è necessario: - eliminare il maggior numero possibile di nemici - eseguire serie di colpi molto lunghe - utilizzare il maggior numero possibile di Armi Extra - distruggere il maggior numero possibile di oggetti sullo sfondo _________________________ 07. SCETTRO DEL TEMPO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Il bastone di Lord Simultaneous per manipolare spazio e tempo." REQUISITO • Termina tutti gli atti nel minore tempo possibile! BRONZO • meno di 3 ore ARGENTO • meno di 2 ore ORO • meno di 1 ora Il periodo di tempo preso in considerazione è dato dalla somma dei tempi realizzati per completare ogni singolo Atto. Per terminarne rapidamente uno bisogna: - avanzare eseguendo il Calcio volante oppure la Ginocchiata Aerea - eseguire spesso la Mossa Cooperativa per eliminare i nemici - utilizzare il maggior numero possibile di Armi Extra ________________________ 08. FUMETTO TMNT N°1 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "La storia di famiglia su come tutto cominciò." REQUISITO • Raccogli una certa somma di denaro! BRONZO • $ 1.000 ARGENTO • $ 2.500 ORO • $ 5.000 I soldi compaiono casualmente dopo aver eliminato i nemici solo durante gli Atti perciò bisogna rigiocarli più volte sino a guadagnare la cifra richiesta. Presso l'Atto 1: Zona commerciale [1-c] distruggendo i vari parchimetri si otterrà sempre denaro. ______________ 09. MOUSER ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Il mostro robot del Dr. Stockman che minacciò April ed il rifugio." REQUISITO • Assumi ciascun tipo di bonus per la salute! BRONZO • una volta ARGENTO • due volte ORO • quattro volte Per ottenere questo Trofeo bisogna raccogliere più volte tutti i Cibi presenti nel gioco. A tale scopo, è necessario sia impersonare tutte le quattro Tartarughe, per far comparire i rispettivi Cibi Personali, sia selezionare ognuna di esse come aiutante ed eseguire la Mossa Cooperativa, quando non sono presenti nemici sullo schermo, per farle rilasciare il proprio Cibo Aiutante. I Cibi da ottenere sono così divisi: CIBO PERSONALE CIBO AIUTANTE Donatello --> Sushi Pizza intera Leonardo --> Mela Grande piatto Michelangelo --> Fetta di pizza Latte & cereali Raffaello --> Cornetto Pesce arrostito ______________________________ 10. SACCA DA GOLF DI CASEY ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Casey porta con sé molte armi, tutte in una sacca da golf." REQUISITO • Completa tutti i minigiochi di Casey! BRONZO • vinci una sfida 'Colpisci le stelle' ARGENTO • vinci entrambe le sfide 'Colpisci le stelle' ORO • vinci entrambe le sfide 'Colpisci le stelle' Per ottenere il Trofeo bisogna completare le sfide di Casey, le quali si svolgono presso le Strade Cittadine: Tetti [X-d], solo dopo aver terminato per la prima volta l'Atto 2 e l'Atto 5. Nel caso in cui si cominci l'Atto successivo senza aver prima completato la sfida, non sarà più possibile ottenere questo Trofeo durante l'avventura. La medaglia d'Argento e quella d'Oro si ottengono contemporaneamente, dopo aver vinto la seconda sfida. _____________________________ 11. TENUTA NINJA DI APRIL ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "La tenuta di April O'Neil come paladina della giustizia." REQUISITO • Completa tutti i minigiochi di April! BRONZO • vinci una sfida 'Colpisci il bersaglio' ARGENTO • vinci entrambe le sfide 'Colpisci il bersaglio' ORO • vinci entrambe le sfide 'Colpisci il bersaglio' Per ottenere il Trofeo bisogna completare le sfide di April, le quali si svolgono presso le Strade Cittadine: Tetti [X-d], solo dopo aver terminato per la prima volta l'Atto 1 e l'Atto 4. Nel caso in cui si cominci l'Atto successivo senza aver prima completato la sfida, non sarà più possibile ottenere questo Trofeo durante l'avventura. La medaglia d'Argento e quella d'Oro si ottengono contemporaneamente, dopo aver vinto la seconda sfida. ______________________ 12. SPADA DI TENGU ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ "Un'antica spada di Shredder che si rivoltò contro il proprietario." REQUISITO • Termina il gioco a tutti i livelli di difficoltà! BRONZO • difficoltà Facile ARGENTO • difficoltà Normale ORO • difficoltà Difficile Completando l'avventura a difficoltà Normale, si sbloccheranno sia l'Argento che il Bronzo. Terminandola a difficoltà Difficile invece, si riceveranno tutte e tre le medaglie. ------------------------------------------------------------------------------- NEGOZI [@06NG] ------------------------------------------------------------------------------- Presso le Strade Cittadine: Zona negozi [X-b] sono presenti tre punti vendita, Sports Gear, Chinese Medicine e Martial Arts Supplies, dove è possibile acquistare alcuni oggetti, i quali sono tutti disponibili sin dall'inizio del gioco. ___________ SPORTS GEAR 250 $ Bandane in tinta 250 $ Sacco d'allenamento 175 $ Tenuta da pugilato 175 $ Manubrio 150 $ Corda 150 $ Scarpe da tennis 30 $ Mazza da baseball in alluminio ________________ CHINESE MEDICINE 150 $ Kit di pronto soccorso 25 $ Tè alle erbe 50 $ Ginseng 75 $ Biscotto della fortuna 150 $ Succo carmico 300 $ Incenso per meditazione _____________________ MARTIAL ARTS SUPPLIES 50 $ Medaglione della fratellanza 200 $ Pergamena dell'abilità 50 $ Grande lama di titanio 65 $ Martello da guerra d'oro _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |7) NEMICI:| [@07NE] |////////// I nemici presenti in TMNT sono: Cella Motociclista Robot soldato Cretaco Ninja bianco Teppista battitore Dobermann Ninja blu Teppista forzuto Drone Ninja celeste Teppista rosso Generale Aguila Ninja fabbro Teppista verde Hun Ninja grigio Teppista viola Jersey Devil Ninja possente Teppista violento Karai Ninja spadaccino Max Winters Robot fluttuante La scheda di ogni nemico presenta le seguenti voci: PV mostra il numero di Punti Vita a disposizione del nemico. PRESA indica se l'avversario può essere afferrato o meno dalla Presa. DOVE SI TROVA elenca gli Atti e le Sezioni dove poter incontrare il nemico. ABILITÀ elenca le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che il personaggio può possedere sino ad un massimo di 104 PV. I dati dei danni inflitti fanno riferimento ad un'avventura giocata a livello Normale. =============================================================================== CELLA =============================================================================== "Dispositivo di contenimento." PV • 50 PRESA • no DOVE SI TROVA [4-d] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Salone centrale (boss) ABILITÀ Nessuno: la Cella rimane immobile durante l'intera durata dello scontro. La Cella è un grosso contenitore metallico e cilindrico, ai cui piedi è situata una mina. Il boss non si sposta mai dalla sua zona, nè compie alcun tipo di azione durante la battaglia. All'interno della sala saranno sempre presenti un Drone ed un Ninja possente perciò non concentratevi su di loro. Aggirate la mina, posizionatevi in corrispondenza della Cella, voltatevi verso sinistra e da qui attaccatela ripetutamente e con il giusto tempismo solo con il primo colpo della Combo. Se fatto in maniera corretta, danneggerete il boss, colpirete i Ninja possenti che arriveranno e riuscirete anche a respingere gli Shuriken dei Droni. =============================================================================== CRETACO =============================================================================== "L'ultimo dei tredici mostri fuoriusciti dal portale." PV • 20 pesci PRESA • no DOVE SI TROVA [6-c] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Inseguimento stradale (boss) ABILITÀ .. Soffio Cretaco emette un potente soffio dalla sua bocca. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Il Soffio non causa danni al personaggio tuttavia è in grado di farlo cadere dal camion dei rifiuti, facendogli così perdere una vita. Per non precipitare dal veicolo bisogna muoversi verso destra, eseguendo anche il Calcio Volante oppure la Ginocchiata Aerea. Cretaco è una grossa creatura dal volto di drago. Il boss non si sposta mai dal lato destro dello schermo e non è molto aggressivo. Lo scontro si svolge a bordo di un camion dei rifiuti in movimento inoltre si tratta di una sfida a tempo, da completare in 2 minuti e mezzo: cadendo da uno dei bordi laterali del veicolo, oppure facendo scadere il tempo, perderete una vita. Il boss non possiede una propria barra di vita e, per completare la sfida, dovrete raccogliere i pesci, che periodicamente giungeranno sul veicolo, e farne inghiottire 16 a Cretaco: il numero di quelli ingoiati è indicato in basso a destra. La creatura si limita a soffiare verso di voi, con lo scopo di farvi cadere dal camion perciò, per non correre rischi, cercate di rimanere sempre nella parte destra del veicolo. Quando giunge un pesce, raccoglietelo, avvicinatevi al boss ed attendete che apra la bocca per scagliarlo al suo interno. Non lanciate mai il pesce quando notate le correnti d'aria attorno alle fauci di Cretaco perchè in quel caso esso non verrà contato. Ignorate i vari Teppisti violenti che compariranno dall'alto poichè quasi sicuramente cadranno dal veicolo a causa del Soffio della creatura. =============================================================================== DOBERMANN =============================================================================== "Cane da guardia." PV • 1 PRESA • no DOVE SI TROVA [1-a] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Quartiere occidentale [1-b] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Binari sotterranei [1-c] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Zona commerciale [3-a] ~ Atto 3: Il rapimento! - Quartiere benestante [3-b] ~ Atto 3: Il rapimento! - Rione orientale ABILITÀ 1. Morso [8 PV] il Dobermann attacca con un morso. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. Il Dobermann è un cane dal pelo scuro. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Dobermann è molto semplice da eliminare ma per farlo è consigliato usare la Ginocchiata Aerea, sia per evitare il suo Morso, sia per avere subito la possibilità di attaccare un altro nemico nelle vicinanze. =============================================================================== DRONE =============================================================================== "Piccolo dispositivo volante." PV • 1 PRESA • no DOVE SI TROVA [4-b] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Giardino sontuoso [4-c] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Galleria d'arte [4-d] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Salone centrale [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca [5-c] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Studio ascendente [7-a] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Giardino devastato [7-b] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Galleria distrutta ABILITÀ 1. Shuriken [8 PV] il Drone lancia uno shuriken in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale; colpendo lo Shuriken con la Combo, è possibile respingerlo, farlo tornare indietro, lungo la stessa traiettoria, e ferire i nemici. Il Drone è un piccolo automa rettangolare. Il nemico si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Drone rimane lontano dal personaggio e lo attacca con gli Shuriken; per eliminarlo con facilità bisogna respingere le lame scagliate oppure eseguire la Ginocchiata Aerea. Quando invece sono presenti sullo schermo due o più Droni, è necessario rompere subito l'accerchiamento, posizionandosi lungo uno dei bordi laterali, e da qui sconfiggere il nemico più vicino, prima di respingere le Shuriken lanciate dagli altri nemici. =============================================================================== GENERALE AGUILA =============================================================================== "Capo dei generali." PV • 20 PRESA • no DOVE SI TROVA [7-c] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Portale mistico (boss) ABILITÀ 1. Affondo [24 PV] il Generale Aguila esegue un affondo con la sua arma, conficcandola nel pavimento. L'attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario spostarsi lungo la verticale. 2. Generale Mono [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Mono, un possente guerriero circondato da un'aura viola ed armato di martello. Il nemico atterra per quattro volte in corrispondenza del personaggio, colpendolo con la sua arma. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento. 3. Generale Serpiente [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Serpiente, una donna circondata da un'aura verde ed armata di aculei. Il nemico attraversa orizzontalmente lo schermo quattro volte, cercando di travolgere il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un raggio d'azione notevole. Per non subire danni bisogna spostarsi costantemente lungo la verticale. 4. Generale Gato [12 PV] il Generale Aguila esce dallo schermo e dall'alto compare il Generale Gato, un guerriero circondato da un'aura gialla, che scaglia lame rotanti. Una volta atterrato, il nemico lancia quattro delle sue armi contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna posizionarsi sul lato opposto della stanza e da qui seguire il perimetro dello schermo verso l'alto. .. Difesa il Generale Aguila utilizza la sua lama per bloccare gli attacchi del personaggio. Una volta in posizione di difesa, il nemico non subisce danni ma indietreggia quando viene colpito. Il Generale Aguila è un guerriero corazzato, il cui pugno è sempre circondato da un'aura azzurra. Il boss si sposta camminando e non è molto aggressivo. Per danneggiarlo, muovetevi lungo la verticale, passando davanti e lui ed il nemico eseguirà l'Affondo. Subito dopo aver attaccato, l'arma del boss rimarrà conficcata nel pavimento per qualche secondo, lasciando il Generale Aguila indifesa: sfruttate questo breve intervallo di tempo per colpirlo. Ogni volta che il boss subisce danni, esce dallo schermo, facendo intervenire uno degli altri tre Generali al suo posto in questo ordine: Mono, Serpiente e Gato; quest'ultimi non possono essere feriti perciò limitatevi ad evitare i loro assalti. Al termine dell'attacco, il Generale Aguila ritorna visibile perciò costringetelo nuovamente ad eseguire l'Affondo. =============================================================================== HUN =============================================================================== "Leader dei Purple Dragon." PV • 10 PRESA • no DOVE SI TROVA [1-d] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Posto di blocco (boss) ABILITÀ 1. Razzo verticale [12 PV] Hun salta in aria e, rimanendo in volo, spara un missile contro il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. La caduta di un Razzo è segnalata dalla comparsa della sua ombra sul pavimento perciò, per evitarlo, bisogna allontanarsi da essa. 2. Razzo orizzontale [12 PV] Hun spara un missile che avanza lungo una traiettoria orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi lungo la verticale. 3. Rotazione rapida [12 PV] Hun fa roteare rapidamente più volte la sua arma. L'attacco è molto rapido, copre un'area ridotta ed il boss a volte lo esegue subito dopo essere stato colpito. Per non subire danni bisogna allontanarsi subito dal nemico. Hun è un uomo massiccio che indossa smanicato e pantaloni neri ed è armato di bazooka. Il boss si sposta compiendo balzi ed è molto aggressivo. Nella fase iniziale dello scontro, Hun aprirà il fuoco con i Razzi orizzontali perciò schivateli verticalmente, mentre vi avvicinate a lui, e poi attaccatelo con il primo colpo della Combo. Una volta fatto, muovetevi in verticale per evitare la sua Rotazione rapida ed in seguito tornate all'attacco. Durante lo scontro, Hun si sposterà compiendo rapidi balzi laterali oppure salterà in alto e ricadrà dopo alcuni secondi. In quest'ultimo caso sfruttate i momenti in cui il boss è immobile per colpirlo. Dopo aver subito diversi danni, Hun inizierà a scagliare anche i Razzi verticali, mentre non è visibile sullo schermo, perciò state attenti alle loro ombre per evitarli. =============================================================================== JERSEY DEVIL =============================================================================== "Il più piccolo dei tredici mostri fuoriusciti dal portale." PV • 10 PRESA • no DOVE SI TROVA [3-d] ~ Atto 3: Il rapimento! - Cucina (boss) ABILITÀ 1. Fiammata [24 PV] il Jersey Devil si gonfia d'aria e, dopo pochi istante, emette una lunga fiammata in avanti, mentre si sposta verticalmente lungo i bordi laterali dello schermo. La tecnica è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna posizionarsi lungo il lato opposto a quello occupato dal boss. Il Jersey Devil è un piccolo demone rosso. Il boss si sposta compiendo scatti e non è molto aggressivo. La sfida si svolge a turni: il Jersey Devil si sposta da un angolo all'altro del pavimento, poi si ferma, inspira, emette una lunga fiammata, che copre quasi interamente la schermata, e riprende il ciclo dall'inizio. Il boss è vulnerabile solamente in quei pochi istanti, durante i quali è ancora gonfio d'aria, prima che emetta la fiammata. Posizionatevi al centro del pavimento, in modo tale da essere equidistanti dai quattro angoli, e, quando il Jersey Devil comincia ad inspirare, muovetevi in diagonale verso di lui e colpitelo appena possibile. Dopo aver subito danni, il boss rimbalzerà in maniera caotica per la stanza, prima di riprendere il ciclo, perciò tornate al centro del pavimento ed attendete la sua prossima inspirazione. =============================================================================== KARAI =============================================================================== "Luogotenente di Shredder." PV • 8 PRESA • no DOVE SI TROVA [2-f] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Terzo piano (boss) ABILITÀ 1. Fendente rapido [16 PV] Karai si teletrasporta per due volte in corrispondenza del personaggio, per poi lanciarsi in avanti e colpire con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 2. Shuriken [12 PV] Karai si teletrasporta per cinque volte in corrispondenza del personaggio, lanciando ogni volta uno shuriken in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale; colpendo lo Shuriken con la Combo, è possibile respingerlo ma essa non potrà danneggiare Karai. .. Tripla illusione Karai genera due copie di sè stessa, le quali rimangono immobili assieme a lei sul pavimento. Colpendo un'illusione, essa svanirà. Karai è una donna guerriero mascherata che indossa una corazza ed un mantello. Il boss si sposta teletrasportandosi ed è molto aggressiva. La sfida si svolge a turni: Karai e due sue illusioni compaiono sullo schermo, rimanendo immobili per alcuni secondi. Durante questo breve intervallo di tempo dovrete colpire un bersaglio alla volta, sperando di ferire anche il boss. Indipendentemente dal fatto di essere riusciti o meno ad individuare Karai, dopo qualche secondo le illusioni svaniranno e la guerriera attaccherà. Al termine della sequenza, i cloni ricompariranno e si riprenderà dall'inizio. Posizionatevi al centro dello schermo ed attendete che compaiano il bersagli: in genere essi sono posizionati tutti dalla stessa parte oppure due da un lato ed il rimanente dall'altro. In genere non avrete il tempo di colpirli tutti prima dello scadere del tempo, perciò concentratevi sul gruppo più numeroso ed attaccatelo partendo dal centro, spostandovi poi verso il bersaglio più a nord, oppure più a sud, a seconda dei casi. In questo modo avrete poi tutto lo spazio per muovervi in verticale ed evitare così l'attacco di Karai: inizialmente il boss vi scaglierà cinque Stelle ninja, perciò spostatevi gradualmente per schivarle. Dopo aver subito diversi danni, l'intervallo di tempo si ridurrà notevolmente, riuscirete a colpire una sola illusione e Karai si lancerà contro di voi con due Fendenti rapidi: in questo caso gli attacchi saranno numericamente minori ma molto più veloci perciò spostatevi costantemente in verticale. =============================================================================== MAX WINTERS =============================================================================== "Identità fittizia di Yaotl." PV • 100 PRESA • no DOVE SI TROVA [5-d] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Sala del generale ABILITÀ 1. Sfera infuocata [12 PV] + Esplosione [24 PV] Max Winters evoca un globo di fuoco che cade verticalmente e si conficca nel pavimento, in corrispondenza del personaggio. Qualche secondo dopo il suo atterraggio, la Sfera infuocata detona, generando una fiammata. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal punto in cui atterra il globo di fuoco, indicato da un cerchio mistico sul pavimento. 2. Carica violenta [16 PV] Max Winters si lancia in avanti e colpisce con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale. 3. Fendenti rapidi [16 PV] Max Winters esegue uno o più fendenti con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni bisogna spostarsi in verticale. Max Winters è un cavaliere che indossa un'armatura di bronzo. Il boss si sposta compiendo scatti ed è molto aggressivo. Max Winters possiede una gran quantità di PV perciò un approccio diretto richiederebbe troppo tempo e vi esporrebbe troppo agli attacchi della sua spada. Per sconfiggere il boss in totale sicurezza, sfruttate invece le sue Sfere infuocate: posizionatevi più in basso di lui, lungo lo stesso asse verticale, e, non appena compare il cerchio mistico sul pavimento, muovetevi verso l'interno dello schermo, per non farvi colpire dalla Sfera infuocata. Quando essa raggiunge il suolo, voltatevi e colpitela: il globo di fiamme si muoverà in automatico verso il boss, infliggendogli 10 PV di danno. Dopo essere stato ferito, Max Winters raggiungerà l'estremità opposta, eseguendo la Carica violenta, ma non sarà in grado di colpirvi. Il boss solleverà nuovamente le braccia per evocare un'altra Sfera infuocata: riposizionatevi poco più in basso di lui ed eseguite nuovamente la strategia. =============================================================================== MOTOCICLISTA =============================================================================== "Guidatore spericolato." PV • 3 PRESA • no DOVE SI TROVA [1-c] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Zona commerciale [3-a] ~ Atto 3: Il rapimento! - Quartiere benestante [3-b] ~ Atto 3: Il rapimento! - Rione orientale [6-b] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Banchina ABILITÀ 1. Carica [16 PV] il Motociclista attraversa periodicamente in orizzontale tutto lo schermo per travolgere il personaggio. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Motociclista è un uomo che indossa un casco viola, un maglione verde, i pantaloni blu e si muove a bordo di un veicolo motorizzato a due ruote. Il nemico si sposta a bordo della sua moto ed è piuttosto aggressivo. Una volta comparso in scena, il Motociclista si limita ad attraversare periodicamente lo schermo in orizzontale, per travolgere il personaggio: a causa dei suoi assalti continui, è necessario eliminare subito questo nemico. Per fare questo, posizionarsi nella zona più alta o più bassa della schermata, attendere che il Motociclista si avvicini al personaggio e, con il giusto tempismo, colpirlo con il Montante. Curiosamente, quando si ferisce questo nemico non si guadagnano punti. =============================================================================== NINJA BIANCO =============================================================================== "Guerriero lanciatore." PV • 4 PRESA • si DOVE SI TROVA [2-a] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Sentiero dei terrazzi [2-b] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Cantiere [2-c] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Piano terra [2-d] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Primo piano [4-a] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Mura del palazzo [4-b] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Giardino sontuoso [4-c] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Galleria d'arte ABILITÀ 1. Bomba [16 PV] il Ninja bianco lancia esplosivo davanti a sè. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; non è possibile respingere la Bomba. 2. Shuriken [ 8 PV] il Ninja bianco lancia uno shuriken in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario spostarsi in verticale; colpendo lo Shuriken con la Combo, è possibile respingerlo, farlo tornare indietro, lungo la stessa traiettoria, e ferire i nemici. 3. Pugno [ 8 PV] il Ninja bianco colpisce con un pugno. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Ninja bianco è un guerriero che indossa una divisa corazzata e che utilizza armi da lancio. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Ninja bianco è piuttosto pericoloso perchè attacca dalla distanza: una volta comparso in scena il nemico tende a muoversi in verticale lungo i bordi laterali dello schermo e, da qui, scaglia le sue armi. Per questo motivo bisogna eliminarlo per primo, avvicinandosi a lui, tra un suo lancio ed il successivo, e colpirlo con la Combo. Una volta sconfitto, il Ninja bianco rilascia sempre sul pavimento l'arma che stava scagliando. =============================================================================== NINJA BLU =============================================================================== "Guerriero d'elitè." PV • 16 PRESA • si DOVE SI TROVA [4-a] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Mura del palazzo [4-c] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Galleria d'arte [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca ABILITÀ 1. Calcio [12 PV] il Ninja blu colpisce con un calcio. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. 2. Pugno [12 PV] il Ninja blu colpisce con un pugno. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Ninja blu è un guerriero che indossa una divisa corazzata e che attacca a mani nude. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Ninja blu è un avversario poco pericoloso, il quale però tende ad attaccare in coppia ed a circondare spesso il personaggio: per questo motivo è consigliato rompere l'accerchiamento con la Ginocchiata Aerea, raggruppare i nemici e poi passare all'attacco. =============================================================================== NINJA CELESTE =============================================================================== "Lanciatore d'elitè." PV • 6 PRESA • si DOVE SI TROVA [5-a] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Corridoio decorato [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca [5-c] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Studio ascendente ABILITÀ 1. Bomba [16 PV] il Ninja celeste lancia esplosivo davanti a sè. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; non è possibile respingere la Bomba. 2. Pugno [ 8 PV] il Ninja celeste colpisce con un pugno. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Ninja celeste è un guerriero che indossa una divisa corazzata e che utilizza le Bombe. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Ninja celeste è piuttosto pericoloso perchè attacca dalla distanza: una volta comparso in scena il nemico tende a muoversi in verticale lungo i bordi laterali dello schermo e, da qui, scaglia le sue Bombe, per poi fuggire poco dopo. Per questo motivo bisogna eliminarlo per primo, avvicinandosi a lui, tra un suo lancio ed il successivo, e colpirlo con la Combo. Il Ninja celeste rilascia sempre sul pavimento la Bomba, dopo essere stato sconfitto. =============================================================================== NINJA FABBRO =============================================================================== "Guerriero armato di martello." PV • 14 PRESA • no DOVE SI TROVA [4-b] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Giardino sontuoso [4-c] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Galleria d'arte [4-d] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Salone centrale [5-a] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Corridoio decorato [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca [5-c] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Studio ascendente ABILITÀ 1. Serie aerea [8 + 16 PV] il Ninja fabbro esegue un affondo con il suo martello, seguito da un fendente in salto. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Il Ninja fabbro è un grosso guerriero che indossa una divisa corazzata grigia e che impugna un lungo martello. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Ninja fabbro non possiede particolari caratteristiche ma è in grado di causare notevoli danni in pochi istanti perciò è necessario eliminarlo il prima possibile. Una volta sconfitto, il Ninja fabbro rilascia sempre sul pavimento il suo martello. =============================================================================== NINJA GRIGIO =============================================================================== "Guerriero mascherato." PV • 12 PRESA • si DOVE SI TROVA [2-a] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Sentiero dei terrazzi [2-b] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Cantiere [2-c] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Piano terra [2-d] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Primo piano [2-e] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Secondo piano ABILITÀ 1. Calcio [8 PV] il Ninja grigio colpisce con un calcio. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. 2. Pugno [8 PV] il Ninja grigio colpisce con un pugno. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Ninja grigio è un guerriero che indossa una divisa corazzata e che attacca a mani nude. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Ninja grigio è un avversario poco pericoloso, il quale però tende ad attaccare in coppia ed a circondare spesso il personaggio: per questo motivo è consigliato rompere l'accerchiamento con la Ginocchiata Aerea, raggruppare i nemici e poi passare all'attacco. =============================================================================== NINJA POSSENTE =============================================================================== "Martellatore d'elitè." PV • 18 PRESA • no DOVE SI TROVA [4-d] ~ Atto 4: Assalto al castello, parte 1! - Salone centrale [5-a] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Corridoio decorato [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca [5-c] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Studio ascendente ABILITÀ 1. Serie aerea [12 + 24 PV] il Ninja possente esegue un affondo con il suo martello, seguito da un fendente in salto. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. 2. Serie rapida [12 + 24 PV] il Ninja possente esegue un affondo con il suo martello, seguito da un fendente orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Il Ninja possente è un grosso guerriero che indossa una divisa corazzata azzurra e che impugna un lungo martello. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Ninja possente non possiede caratteristiche rilevanti ma è in grado di causare notevoli danni in pochi istanti perciò è necessario eliminarlo il prima possibile. Una volta sconfitto, il Ninja possente rilascia sempre sul pavimento il suo martello. =============================================================================== NINJA SPADACCINO =============================================================================== "Guerriero armato di spada." PV • 4 PRESA • si DOVE SI TROVA [2-b] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Cantiere [2-c] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Piano terra [2-d] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Primo piano [2-e] ~ Atto 2: C'è qualcosa di strano! - Secondo piano [5-a] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Corridoio decorato [5-b] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Biblioteca [5-c] ~ Atto 5: Assalto al castello, parte 2! - Studio ascendente ABILITÀ 1. Triplo fendente [8 + 8 + 8 PV] il Ninja spadaccino attacca tre volte in rapida successione con la sua lama. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. .. Difesa il Ninja spadaccino utilizza la sua lama per bloccare gli attacchi del personaggio. Una volta in posizione di difesa, il nemico non subisce danni ma indietreggia quando viene colpito. Il Ninja spadaccino è un guerriero che indossa una divisa corazzata e che impugna una lunga lama. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Ninja spadaccino è in grado di difendersi e ciò può rendere lunga e problematica la sua eliminazione: il metodo più semplice per ferirlo consiste nel lanciarlo in aria con il Montante e poi colpirlo con la Combo mentre ricade. Una volta sconfitto, il Ninja spadaccino rilascia sempre sul pavimento la sua arma. =============================================================================== ROBOT FLUTTUANTE =============================================================================== "Automa munito di lame." PV • 14 PRESA • no DOVE SI TROVA [7-a] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Giardino devastato [7-b] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Galleria distrutta ABILITÀ 1. Triplo assalto [8 + 8 + 16 PV] il Robot fluttuante attacca tre volte in rapida successione con le sue lame. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Il Robot fluttuante è un automa di colore grigio munito di lame. Il nemico si sposta volando ed è piuttosto aggressivo. Il Robot fluttuante è un avversario molto pericoloso poichè è in grado di causare notevoli danni in pochi istanti perciò è necessario eliminarlo il prima possibile. Il metodo più semplice consiste nell'attaccarlo non appena termina di eseguire il Triplo assalto. =============================================================================== ROBOT SOLDATO =============================================================================== "Automa umanoide." PV • 13 PRESA • no DOVE SI TROVA [7-a] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Giardino devastato [7-b] ~ Atto 7: Il colpo finale! - Galleria distrutta ABILITÀ 1. Campo elettrico [16 PV] il Robot soldato conficca i suoi arti superiori nel pavimento, generando un campo di elettricità su di esso. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. 2. Affondo [ 8 PV] il Robot soldato attacca estendendo orizzontalmente un arto. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. Il Robot soldato è un automa umanoide di colore grigio. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Robot soldato è un avversario piuttosto pericoloso, il quale però tende ad attaccare in gruppo ed a circondare spesso il personaggio: per questo motivo è consigliato rompere l'accerchiamento con la Ginocchiata Aerea, raggruppare i nemici e passare poi all'attacco. =============================================================================== TEPPISTA BATTITORE =============================================================================== "Energumeno munito di mazza da baseball." PV • 6 PRESA • no DOVE SI TROVA [1-b] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Binari sotterranei [1-c] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Zona commerciale [6-a] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Camion dei rifiuti [6-b] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Banchina [6-c] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Inseguimento stradale ABILITÀ 1. Colpo caricato [16 PV] il Teppista battitore si mette in posizione e colpisce con la sua mazza da baseball, impugnandola con due mani. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. 2. Doppio colpo [8 + 8 PV] il Teppista battitore attacca due volte in rapida successione con la sua mazza da baseball. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. .. Difesa il Teppista battitore utilizza la sua mazza da baseball per bloccare gli attacchi del personaggio. Una volta in posizione di difesa, il nemico non subisce danni ma indietreggia quando viene colpito. Il Teppista battitore è un uomo che indossa una canotta blu, pantaloni marroni ed è armato con una mazza da baseball. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Teppista battitore è in grado di difendersi e ciò può rendere lunga e problematica la sua eliminazione: il metodo più semplice per ferirlo consiste nel lanciarlo in aria con il Montante e poi colpirlo con la Combo mentre ricade. Una volta sconfitto, il Teppista battitore rilascia sempre sul pavimento la sua mazza da baseball. =============================================================================== TEPPISTA FORZUTO =============================================================================== "Energumeno stritolatore." PV • 12 PRESA • no DOVE SI TROVA [3-b] ~ Atto 3: Il rapimento! - Rione orientale [3-c] ~ Atto 3: Il rapimento! - Tavola calda ABILITÀ 1. Gancio [16 PV] il Teppista forzuto colpisce con un potente gancio. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. 2. Presa violenta [16 PV] il Teppista forzuto afferra il personaggio, immobilizzandolo per alcuni secondi. Durante questo intervallo di tempo la Tartaruga è indifesa e può subire danni dagli attacchi degli altri nemici presenti. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico mentre, per liberarsi dalla morsa, è necessario premere ripetutamente, in modo alternato, le direzioni Destra e Sinistra. Nel caso in cui non ci si riesca a liberarsi in tempo, il Teppista forzuto colpirà con una testata, che non si può schivare. Il Teppista forzuto è un uomo che indossa una canotta blu, pantaloni marroni e che combatte a mani nude. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Teppista forzuto è in grado di afferrare il personaggio, lasciandolo così esposto agli attacchi degli altri nemici, perciò bisogna eliminarlo per primo. =============================================================================== TEPPISTA ROSSO =============================================================================== "Lanciatore di oggetti." PV • 4 PRESA • si DOVE SI TROVA [1-a] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Quartiere occidentale [1-b] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Binari sotterranei [1-c] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Zona commerciale [3-a] ~ Atto 3: Il rapimento! - Quartiere benestante [3-b] ~ Atto 3: Il rapimento! - Rione orientale [3-c] ~ Atto 3: Il rapimento! - Tavola calda ABILITÀ 1. Dinamite [16 PV] il Teppista rosso lancia esplosivo davanti a sè. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; non è possibile respingere la Dinamite. 2. Sasso [ 8 PV] il Teppista rosso lancia un sasso in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; colpendo il Sasso con la Combo, è possibile respingerlo, farlo tornare indietro, lungo la stessa traiettoria, e ferire i nemici. 3. Pugno [ 8 PV] il Teppista rosso colpisce con un potente montante. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Teppista rosso è un ragazzo che indossa un maglione rosso e pantaloni neri. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Teppista rosso è piuttosto pericoloso perchè attacca dalla distanza: una volta comparso in scena il nemico tende a muoversi in verticale lungo i bordi laterali dello schermo e, da qui, scaglia le sue armi. Per questo motivo bisogna eliminarlo per primo, avvicinandosi a lui, tra un suo lancio ed il successivo, e colpirlo con la Combo. Una volta sconfitto, il Teppista rosso rilascia sempre sul pavimento l'arma che stava scagliando. =============================================================================== TEPPISTA VERDE =============================================================================== "Ragazzo violento." PV • 8 PRESA • si DOVE SI TROVA [1-a] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Quartiere occidentale [1-b] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Binari sotterranei [1-c] ~ Atto 1: Vi sistemo io, teppisti! - Zona commerciale [3-a] ~ Atto 3: Il rapimento! - Quartiere benestante [3-b] ~ Atto 3: Il rapimento! - Rione orientale [3-c] ~ Atto 3: Il rapimento! - Tavola calda ABILITÀ 1. Montante [8 PV] il Teppista verde colpisce con un potente montante. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 2. Pugno [8 PV] il Teppista verde colpisce con un pugno diretto. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Teppista verde è un ragazzo che indossa un maglione verde e pantaloni viola. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Teppista verde è un avversario poco pericoloso, il quale però tende ad attaccare in coppia ed a circondare spesso il personaggio: per questo motivo è consigliato rompere l'accerchiamento con la Ginocchiata Aerea, raggruppare i nemici e passare poi all'attacco. =============================================================================== TEPPISTA VIOLA =============================================================================== "Lanciatore d'elitè." PV • 6 PRESA • si DOVE SI TROVA [X-c] ~ Strade cittadine - Vicolo [6-b] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Banchina ABILITÀ 1. Dinamite [24 PV] il Teppista viola lancia esplosivo davanti a sè. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; non è possibile respingere la Dinamite. 2. Sasso [24 PV] il Teppista viola lancia un sasso in orizzontale. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale; colpendo il Sasso con la Combo, è possibile respingerlo, farlo tornare indietro, lungo la stessa traiettoria, e ferire i nemici. 3. Pugno [24 PV] il Teppista viola colpisce con un potente montante. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario spostarsi in verticale. Il Teppista viola è un ragazzo che indossa un maglione viola e pantaloni neri. Il nemico si sposta camminando e non è molto aggressivo. Il Teppista viola è piuttosto pericoloso perchè attacca dalla distanza: una volta comparso in scena il nemico tende a muoversi in verticale lungo i bordi laterali dello schermo e, da qui, scaglia le sue armi. Per questo motivo bisogna eliminarlo per primo, avvicinandosi a lui, tra un suo lancio ed il successivo, e colpirlo con la Combo. Una volta sconfitto, il Teppista viola rilascia sempre sul pavimento l'arma che stava scagliando. =============================================================================== TEPPISTA VIOLENTO =============================================================================== "Battitore d'elitè." PV • 9 PRESA • no DOVE SI TROVA [X-c] ~ Strade cittadine - Vicolo [6-a] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Camion dei rifiuti [6-b] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Banchina [6-c] ~ Atto 6: Alla caccia del 13° mostro! - Inseguimento stradale ABILITÀ 1. Colpo caricato [24 PV] il Teppista violento si mette in posizione e colpisce con la sua mazza da baseball, impugnandola con due mani. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. 2. Doppio colpo [12 + 12 PV] il Teppista violento attacca due volte in rapida successione con la sua mazza da baseball. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna spostarsi in verticale. .. Difesa il Teppista violento utilizza la sua mazza da baseball per bloccare gli attacchi del personaggio. Una volta in posizione di difesa, il nemico non subisce danni ma indietreggia quando viene colpito. Il Teppista violento è un uomo che indossa una canotta azzurra, pantaloni neri ed è armato con una mazza da baseball. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Teppista violento è in grado di difendersi e ciò può rendere lunga e problematica la sua eliminazione: il metodo più semplice per ferirlo consiste nel lanciarlo in aria con il Montante e poi colpirlo con la Combo mentre ricade. Una volta sconfitto, il Teppista violento rilascia sempre sul pavimento la sua mazza da baseball. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------------+ | TABELLA RIASSUNTIVA | [@07TR] +-----------------------+ LEGENDA x --> il nemico è presente in quell'Atto B --> il nemico è un boss . --> il nemico non compare in quell'Atto =========================================================================== NOME PV PRESA 1 2 3 4 5 6 7 Strade =========================================================================== Cella 50 no . . . B . . . . Cretaco 20 no . . . . . B . . Dobermann 1 no x . x . . . . . Drone 1 no . . . x x . x . Generale Aguila 20 no . . . . . . B . Hun 10 no B . . . . . . . Jersey Devil 10 no . . B . . . . . Karai 8 no . B . . . . . . Max Winters 100 no . . . . B . . . Motociclista 3 no x . x . . x . . Ninja bianco 4 si . x . x . . . . Ninja blu 16 si . . . x x . . . Ninja celeste 6 si . . . . x . . . Ninja fabbro 14 no . . . x . . . . Ninja grigio 12 si . x . . . . . . Ninja possente 18 no . . . x x . . . Ninja spadaccino 4 si . x . . x . . . Robot fluttuante 14 no . . . . . . x . Robot soldato 13 no . . . . . . x . Teppista battitore 6 no x . . . . . . . Teppista forzuto 12 no . . x . . . . . Teppista rosso 4 si x . x . . x . . Teppista verde 8 si x . x . . . . . Teppista viola 6 si . . . . . x . x Teppista violento 9 no . . . . . x . x --------------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\ |8) DIALOGHI:| [@08DL] |//////////// ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 1 - Vi sistemo io, teppisti! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ SPLINTER: Figli miei, April è venuta a parlarci del suo nuovo libro. MICHELANGELO: Ehi, April, è questo il libro su Yaotl? APRIL: Esatto! Ma io sono protagonista solo a metà di tutta la vicenda, voi avete fatto tutto il lavoro dietro le quinte. LEONARDO: E ce n'era da fare... di lavoro dietro le quinte. DONATELLO: La nostra famiglia si stava sfasciando. APRIL: Fu quando Raffaello si mise a lottare da solo contro il crimine, vero? RAFFAELLO: Già! Il crimine era in aumento ed io pensavo che non stessimo facendo abbastanza. LEONARDO: Lo stavamo facendo, invece. RAFFAELLO: Lo vedi? Per questo mi misi in moto e cominciai a fare di testa mia... ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 2 - C'è qualcosa di strano! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ RAFFAELLO: Tu non eri in città quando accadeva tutto questo, vero? APRIL: Ero appena tornata dal Sudamerica. Lavoravo per Max Winters, uno degli uomini più ricchi del mondo. Winters mi parlò della leggenda di questo antico capo Yaotl, così bramoso di potere da aver aperto un portale in un'altra dimensione! Tredici mostri entrarono nel nostro mondo e Yaotl ed i suoi quattro generali scomparvero. Winters mi assunse per trovare le quattro statue che raffiguravano i generali di Yaotl. DONATELLO: C'era qualcosa di grosso sotto, ma non ce ne accorgemmo finchè non vedemmo Karai, il capo del Foot Clan. MICHELANGELO: Ma nemmeno per sogno! Fu quando vedemmo quel gigantesco Bigfoot! LEONARDO: In realtà, in entrambi i casi... ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 3 - Il rapimento! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ SPLINTER: Fu davvero una fortuna che dopo di ciò ci rivolgemmo a te per avere informazioni, April. APRIL: E vi dissi tutto su Yaotl, i generali e le 13 creature. DONATELLO: Allora immaginammo che il Bigfoot fosse uno dei 13. MICHELANGELO: Già, amico, ma saperlo non mi fece sentire affatto meglio! RAFFAELLO: Eravamo in alto mare! Allora decisi di uscire per svelare il mistero... ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 4 - Assalto al castello, parte 1! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ LEONARDO: Cercai di dire a Raffaello che non doveva fare tutto da solo, che poteva contare su di noi. SPLINTER: Ma era troppo arrabbiato ed impaziente per darmi retta. E mentre stavate litigando, non vi accorgevate che... LEONARDO: E così ci trovammo circondati da esseri metà umani e metà statue giganti. RAFFAELLO: Me la cavai per un soffio! Corsi a dire agli altri che Leonardo era stato preso. APRIL: Fu a quel punto che capii che quelle di Winters non erano affatto statue, erano i generali stessi, tornati in vita! DONATELLO: A quanto pare i generali ed il Foot Clan stavano radunando tutti i mostri, e presero Leonardo per uno di essi. MICHELANGELO: Ma noi non sapevamo ancora perchè! RAFFAELLO: Quello che sapevamo per certo era che NESSUNO può toccare uno della famiglia! ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 5 - Assalto al castello, parte 2! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ MICHELANGELO: E si! Leonardo era tornato, ragazzi! LEONARDO: Era il momento di avere delle risposte. RAFFAELLO: E di fargliela pagare! DONATELLO: Prossima fermata: Max Winters! ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 6 - Alla caccia del 13° mostro! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ MICHELANGELO: Yaotl era Max Winters, fin dall'inizio! RAFFAELLO: Il Foot Clan era così fuori di sè per essere stato manipolato che si ritirò! LEONARDO: Ma Winters aveva tutto quello che serviva per riaprire il portale, tranne il tredicesimo mostro. DONATELLO: L'unico modo per sventare la minaccia era che aprissimo "noi" il portale. Così dovevamo trovare l'ultimo mostro ed attirarlo alla Winters Tower, in fretta. MICHELANGELO: Tartarughe ninja contro generali e mostri nella sfida del Campionato interdimensionale: primo round! Din! ------------------------------------------------------------------------------- ATTO 7 - Il colpo finale! ------------------------------------------------------------------------------- ++ prologo ++ LEONARDO: Così continuammo ad offrire cibo al mostro marino per portarlo con noi alla Winters Tower. DONATELLO: E questo causò l'apertura del portale. RAFFAELLO: Non restava che occuparsi dei quattro cattivi principali. MICHELANGELO: Tartarughe contro generali: secondo round. Din! Din! ------------------------------------------------------------------------------- EPILOGO ------------------------------------------------------------------------------- LEONARDO: Fu così che battemmo i generali e li ricacciammo nel portale, sigillandolo e chiudendo la faccenda di Yaotl e dei suoi amichetti. RAFFAELLO: Inoltre imparammo che, se restiamo uniti come una famiglia, siamo imbattibili. APRIL: Grazie, ragazzi, è una gran storia. DONATELLO: Ma non è ancora finita! MICHELANGELO: Ma no! A proposito di "restare uniti", April, alla fine di tutto, Casey non ti ha mica chiesto di sposarlo? APRIL: Si, ma questa è "un'altra" storia... _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |9) MAPPA:| [@09MP] |///////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente i vari Atti presenti nel gioco, ognuno dei quali è composto da più sezioni, si esplora da sinistra verso destra e, nella zona finale, si dovrà affrontare il boss che la presiede. Strade cittadine Atto 1 - Vi sistemo io, teppisti! Atto 2 - C'è qualcosa di strano! Atto 3 - Il rapimento! Atto 4 - Assalto al castello, parte 1! Atto 5 - Assalto al castello, parte 2! Atto 6 - Alla caccia del 13° mostro! Atto 7 - Il colpo finale! Le schede dei vari Atti presentano la seguente struttura: a) il numero di aree che la compongono b) il boss che la presiede c) una mappa generica dell'Atto, diviso in aree c) gli Oggetti ed i Nemici presenti assieme alle aree dove trovarli h) l'analisi di ogni singola Area =============================================================================== STRADE CITTADINE [@09AX] =============================================================================== Aree • quattro Boss • nessuno _______ | d | Ż:ŻŻŻŻŻ _:_______ _______ | b |...| c | ŻŻŻŻ:ŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻ ____:__ | a | ŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Bidone [X-c] Teppista viola [X-c] --- Teppista violento [X-c] Quadro elettrico [X-d] Vaso [X-b] b : : _____________:___________ | | | a | |_________________________| __________________________________[X-a] RIFUGIO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI nessuno Qui è sempre presente il Maestro Splinter: parlando con lui si seleziona l'Atto da affrontare. Sul lato destro della sala è situato un sacco da boxe, dove fare pratica con gli attacchi; esaminando gli oggetti posti nella zona occidentale invece è possibile visualizzare i Trofei ottenuti. d : : __:______________________________ | | | b |...c |_________________________________| : : : a __________________________________[X-b] ZONA NEGOZI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI ---- x1 Vaso Qui sono presenti, partendo da sinistra, i negozi Sports Gear, Chinese Medicine e Martial Arts Supplies. ______________________ | | b...| c | |______________________| __________________________________[X-c] VICOLO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI INF Teppista viola INF Teppista violento OGGETTI INF Bidone A seconda dell'Atto che si è appena terminato possono comparire o i Teppisti viola oppure i Teppisti violenti: il Bidone è presente solamente quando si affrontano quest'ultimi. __________________________ | | | d | |__________________________| : : : b __________________________________[X-d] TETTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI nessuno OGGETTI x1 Quadro elettrico Qui è possibile incontrare April, Casey oppure il maestro Splinter ed affrontare le rispettive sfide. =============================================================================== ATTO 1 - Vi sistemo io, teppisti! [@09A1] =============================================================================== Aree • tre Boss • Hun [1-d] ___________________ ___________________ _ | a | | c |...|d| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ:Ż ___________________ Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż :...| b |...: ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Bidone [1-c] Dobermann [1-a, b, c] Cassa [1-b] Motociclista [1-c] Cestino [1-b] Teppista battitore [1-b, c] Copertone [1-b] Teppista rosso [1-a, b, c] Parchimetro [1-c] Teppista verde [1-a, b, c] Portalettere [1-a] Portariviste [1-a] Sbarra metallica [1-a] --- Bigliettatrice [1-a] Cartello Ninjas [1-a] Cartello Sidewalk [1-a] Fanale dell'auto [1-a] Obliteratrice [1-b] Portiera dell'auto [1-d] Quadro elettrico [1-b] Rubinetto [1-b] Semaforo [1-a, c] Telefono [1-b] {1-a} ___________________________________________________________ | \ \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |... |_____________\_________\_______\___________\_______________| : : :..b __________________________________[1-a] QUARTIERE OCCIDENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x4 Teppista verde KUMITE 2 x1 Dobermann x1 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 3 x3 Teppista verde KUMITE 4 x1 Teppista rosso x3 Teppista verde KUMITE 5 x3 Dobermann x2 Teppista rosso x2 Teppista verde OGGETTI x2 Portalettere x1 Portariviste x2 Sbarra metallica ---- x1 Bigliettatrice x1 Cartello Ninjas x1 Cartello Sidewalk x1 Fanale dell'auto x3 Semaforo a... {1-b} ...c : ___________________________________________________________ : : | \ \ \ \ | : :..| 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |..: |________\________\_________________\_______\_______________| __________________________________[1-b] BINARI SOTTERRANEI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x3 Teppista battitore KUMITE 2 x6 Dobermann x1 Teppista battitore x1 Teppista verde KUMITE 3 x2 Dobermann x1 Teppista battitore x2 Teppista verde KUMITE 4 x2 Teppista battitore x1 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 5 x3 Teppista battitore x1 Teppista verde OGGETTI x1 Cassa x2 Cestino x1 Copertone ---- x2 Obliteratrice x4 Quadro elettrico x4 Rubinetto x2 Telefono In questa sezione passano periodicamente treni nella zona inferiore della schermata. {1-c} ___________________________________________________________ | \ \ \ | ...| 1 \ 2 \ 3 \ 4 |...d : |___________\___________\_______________\___________________| : b..: __________________________________[1-c] ZONA COMMERCIALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x4 Dobermann x1 Teppista battitore x1 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 2 x3 Motociclista KUMITE 3 x1 Dobermann x1 Teppista battitore x3 Teppista verde KUMITE 4 x3 Dobermann x2 Motociclista x1 Teppista battitore x2 Teppista verde OGGETTI x3 Bidone x9 Parchimetro ---- x2 Semaforo _____ | | c...| d | |_____| __________________________________[1-d] POSTO DI BLOCCO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Hun (boss) OGGETTI x1 Portiera dell'auto =============================================================================== ATTO 2 - C'è qualcosa di strano! [@09A2] =============================================================================== Aree • sei Boss • Karai [2-f] _ ..|f| ___________ : Ż ..| e |.: _________ : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ..| d |.: : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _____________________ _____________ :.................... | a |...| b |_____ _________ : ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | |...| c |.: ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Barile [2-b] Ninja bianco [2-a, b, c, d] Bombola [2-c, d] Ninja grigio [2-a, b, c, d, e] Cassa [2-a, b, d, e] Ninja spadaccino [2-b, c, d, e] Sbarra metallica [2-a] --- Barile rotolante [2-c, d, e] Quadro elettrico [2-a] {2-a} _________________________________________________________________ | \ \ \ \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 |...b |___________\_______\_______\__________\________\_______\_________| __________________________________[2-a] SENTIERO DEI TERRAZZI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x2 Ninja grigio KUMITE 2 x1 Ninja bianco x2 Ninja grigio KUMITE 3 x1 Ninja bianco x4 Ninja grigio KUMITE 4 x2 Ninja bianco x4 Ninja grigio KUMITE 5 x1 Ninja bianco x1 Ninja grigio KUMITE 6 x4 Ninja grigio KUMITE 7 x2 Ninja bianco x1 Ninja grigio OGGETTI x4 Cassa x4 Sbarra metallica ---- x3 Quadro elettrico {2-b} _________________________________________ | \ \ \ | | \ \ \ | a...| 1 \ 2 \ 3 \ |_________________ | \ \ \ \ | | \ \ \ 4 \ 5 |...c |___________\_____________\___________\_________\___________| __________________________________[2-b] CANTIERE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Ninja bianco x3 Ninja grigio KUMITE 2 x2 Ninja bianco x4 Ninja grigio KUMITE 3 x2 Ninja grigio x1 Ninja spadaccino KUMITE 4 x6 Ninja grigio KUMITE 5 x2 Ninja spadaccino OGGETTI x4 Barile x1 Cassa In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. Una volta superato il dislivello, non si può più tornare indietro. {2-c} ...d _____________________________ : | \ | : b...| 1 \ 2 |..: |______________\______________| __________________________________[2-c] PIANO TERRA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x2 Ninja bianco x5 Ninja grigio KUMITE 2 x1 Ninja bianco x1 Ninja grigio x1 Ninja spadaccino OGGETTI x4 Bombola ---- x3 Barile rotolante In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. {2-d} ...e _____________________________ : | \ | : ...| 1 \ 2 |..: : |_________________\___________| : c..: __________________________________[2-d] PRIMO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Ninja grigio x4 Ninja spadaccino KUMITE 2 x1 Ninja bianco x3 Ninja spadaccino OGGETTI x3 Bombola x1 Cassa ---- x3 Barile rotolante In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. {2-e} ...f ___________________________________ : | \ \ | : ...| 1 \ 2 \ 3 |..: : |_____________\_____\_______________| : d..: __________________________________[2-e] SECONDO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x4 Ninja grigio x1 Ninja spadaccino KUMITE 2 x10 Barile rotolante KUMITE 3 x5 Ninja grigio x3 Ninja spadaccino OGGETTI x1 Cassa In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. Il Kumite 2 è composto dai vari Barili rotolanti. ___________ | | ...| f | : |___________| : e..: __________________________________[2-f] TERZO PIANO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Karai (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== ATTO 3 - Il rapimento! [@09A3] =============================================================================== Aree • quattro Boss • Jersey Devil [3-d] _ |d| : ___________:_ | c | Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ _______________ _____________:_ | a |...| b | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Bidone [3-b] Dobermann [3-a, b] Cassonetto [3-b] Motociclista [3-a, b] Sbarra metallica [3-a] Teppista forzuto [3-b, c] Sgabello [3-c] Teppista rosso [3-a, b, c] --- Teppista verde [3-a, b, c] Bigliettatrice [3-a] Cartello 676 [3-a] Cartello Ninjas [3-a] Cassonetto [3-a] Semaforo [3-a, b] Vaso [3-b] {3-a} _________________________________________________ | \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 |...b |_____________\_________\________\________________| __________________________________[3-a] QUARTIERE BENESTANTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x2 Teppista rosso x3 Teppista verde KUMITE 2 x2 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 3 x3 Dobermann x1 Teppista rosso x3 Teppista verde KUMITE 4 x5 Motociclista x2 Teppista rosso OGGETTI x2 Sbarra metallica ---- x2 Bigliettatrice x1 Cartello 676 x1 Cartello Ninjas x1 Cassonetto x2 Semaforo c : {3-b} : ___________________________________________:__ | \ \ \ | a...| 1 \ 2 \ 3 \ 4 | |________\__________\_______________\__________| __________________________________[3-b] RIONE ORIENTALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Teppista forzuto x2 Teppista verde KUMITE 2 x1 Dobermann x3 Teppista forzuto x2 Teppista rosso KUMITE 3 x1 Dobermann x4 Motociclista x2 Teppista rosso KUMITE 4 x4 Dobermann x2 Teppista forzuto x3 Teppista rosso x2 Teppista verde OGGETTI x1 Bidone x1 Cassonetto x2 Sbarra metallica ---- x1 Semaforo x2 Vaso d : {3-c} : _________________________________________:__ | \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 | |________\__________\_______\________________| : : : b __________________________________[3-c] TAVOLA CALDA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x5 Teppista forzuto x1 Teppista verde KUMITE 2 x2 Teppista forzuto x1 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 3 x2 Teppista forzuto x2 Teppista rosso x1 Teppista verde KUMITE 4 x1 Teppista forzuto x5 Teppista verde OGGETTI x4 Sgabello ________ | | | d | |________| : : : c __________________________________[3-d] CUCINA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Jersey Devil (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== ATTO 4 - Assalto al castello, parte 1! [@09A4] =============================================================================== Aree • quattro Boss • Cella [4-d] ___ ___________________ _________________ | d | | b |...| c |...| | Ż:ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻ ___________:_ | a | ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Cassa [4-b] Drone [4-b, c, d] Sasso [4-c] Ninja bianco [4-a, b, c] Sbarra metallica [4-a] Ninja blu [4-a, c] Spada [4-c] Ninja fabbro [4-b, c, d] --- Ninja possente [4-d] Bigliettatrice [4-a] Lampione [4-b] Semaforo [4-a] Teca [4-c] Vaso [4-a, c] b : {4-a} : _________________________________________:__ | \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 | |__________\________\_________\______________| __________________________________[4-a] MURA DEL PALAZZO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x2 Ninja bianco x2 Ninja blu KUMITE 2 x3 Ninja bianco x7 Ninja blu KUMITE 3 x6 Ninja bianco x4 Ninja blu KUMITE 4 x4 Ninja bianco x8 Ninja blu OGGETTI x2 Sbarra metallica ---- x1 Bigliettatrice x1 Semaforo x3 Vaso {4-b} _____________________________________________________________ | \ \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |...c |_________\________\______\_________\_________________________| : : : a __________________________________[4-b] GIARDINO SONTUOSO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x2 Ninja fabbro KUMITE 2 x4 Ninja bianco x1 Ninja fabbro KUMITE 3 x5 Ninja fabbro KUMITE 4 x8 Ninja bianco x2 Ninja fabbro KUMITE 5 x5 Drone OGGETTI x3 Cassa ---- x8 Lampione In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. {4-c} _____________________________________________________ | \ \ | b...| 1 \ 2 \ 3 |...d |__________\____________________\_____________________| __________________________________[4-c] GALLERIA D'ARTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Ninja blu x4 Ninja fabbro KUMITE 2 x1 Drone x8 Ninja bianco x2 Ninja blu x3 Ninja fabbro KUMITE 3 x8 Ninja bianco x4 Ninja blu x4 Ninja fabbro OGGETTI x1 Sasso (dalla prima teca) x2 Spada (dalla seconda e terza teca) ---- x3 Teca x2 Vaso {4-d} _____________ | \ | | \ | | 1 \ 2 | | \ | c...| \ | |______\______| __________________________________[4-d] SALONE CENTRALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x3 Ninja fabbro KUMITE 2 x1 Cella (boss) INF Drone INF Ninja possente OGGETTI nessuno In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. =============================================================================== ATTO 5 - Assalto al castello, parte 2! [@09A5] =============================================================================== Aree • quattro Boss • Max Winters [5-d] _______________ _______________ _ _ | a |...| b |...|c|...|d| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż Ż ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Sedia [5-b] Drone [5-b, c] --- Ninja blu [5-b] Anfora [5-a, c] Ninja celeste [5-a, b, c] Busto [5-a, b] Ninja possente [5-a, b, c] Statua [5-a, b] Ninja spadaccino [5-a, b, c] Vaso [5-a, b] {5-a} _________________________________________________ | \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 |...b |___________\___________\___________\_____________| __________________________________[5-a] CORRIDOIO DECORATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x3 Ninja celeste x3 Ninja spadaccino KUMITE 2 x2 Ninja celeste x2 Ninja possente KUMITE 3 x6 Ninja possente KUMITE 4 x3 Ninja celeste x1 Ninja possente x1 Ninja spadaccino OGGETTI ---- x4 Anfora x6 Busto x4 Statua x5 Vaso In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. {5-b} _________________________________________________ | \ \ \ | a...| 1 \ 2 \ 3 \ 4 |...c |________\________\____________\__________________| __________________________________[5-b] BIBLIOTECA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Ninja possente x3 Ninja spadaccino KUMITE 2 x3 Ninja celeste x1 Ninja possente KUMITE 3 x1 Drone x4 Ninja possente KUMITE 4 x1 Drone x4 Ninja blu x8 Ninja celeste x2 Ninja possente OGGETTI x2 Sedia ---- x2 Busto x3 Statua x3 Vaso In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. _______ | | b...| c |...d |_______| __________________________________[5-c] STUDIO ASCENDENTE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x16 Drone x2 Ninja celeste x2 Ninja possente x2 Ninja spadaccino OGGETTI ---- x2 Anfora In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. _____ | | c...| d | |_____| __________________________________[5-d] SALA DEL GENERALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Max Winters (boss) OGGETTI nessuno =============================================================================== ATTO 6 - Alla caccia del 13° mostro! [@09A6] =============================================================================== Aree • tre Boss • Cretaco [6-c] ___ ___________________ ___ | a |...| b |...| c | ŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻ ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• Cassa [6-b] Motociclista [6-b] Teppista viola [6-b] Teppista violento [6-a, b, c] _______________ | | | a |...b |_______________| __________________________________[6-a] CAMION DEI RIFIUTI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x20 Teppista violento OGGETTI nessuno Questa è una sezione a tempo: per completarla bisogna sconfiggere 20 nemici in meno di due minuti, pena la perdita di una vita. {6-b} ___________________________________________________________ | \ \ \ \ | a...| 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |...c |________\___________\________\___________\_________________| __________________________________[6-b] BANCHINA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x1 Motociclista x1 Teppista viola x2 Teppista violento KUMITE 2 x1 Motociclista x1 Teppista viola x1 Teppista violento KUMITE 3 x3 Teppista violento KUMITE 4 x5 Motociclista KUMITE 5 x3 Teppista violento OGGETTI x4 Cassa Questa è una sezione a tempo: per completarla bisogna raggiungere l'estremità orientale in meno di quattro minuti, pena la perdita di una vita. ___________ | | b...| c | |___________| __________________________________[6-c] INSEGUIMENTO STRADALE ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Cretaco (boss) INF Teppista violento OGGETTI nessuno Questa è una sezione a tempo: per completarla bisogna far ingoiare 16 pesci al boss in meno di due minuti e trenta secondi, pena la perdita di una vita. =============================================================================== ATTO 7 - Il colpo finale! [@09A7] =============================================================================== Aree • tre Boss • Generale Aguila [7-c] _________________ _______________ _ | a |...| b |...|c| ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Ż ••• OGGETTI ••• ••• NEMICI ••• nessuno Drone [7-a, b] Robot fluttuante [7-a, b] Robot soldato [7-a, b] {7-a} _____________________________________________________ | \ \ \ \ | | 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |...b |______________\__________\________\_______\__________| __________________________________[7-a] GIARDINO DEVASTATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x3 Robot soldato KUMITE 2 x1 Robot fluttuante x2 Robot soldato KUMITE 3 x4 Drone x1 Robot soldato KUMITE 4 x2 Robot fluttuante x2 Robot soldato KUMITE 5 x2 Drone x1 Robot soldato OGGETTI nessuno In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. {7-b} _________________________________________________ | \ \ \ \ | a...| 1 \ 2 \ 3 \ 4 \ 5 |...c |________\_________\_________\________\___________| __________________________________[7-b] GALLERIA DISTRUTTA ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ KUMITE 1 x4 Robot soldato KUMITE 2 x4 Robot fluttuante KUMITE 3 x6 Drone x1 Robot soldato KUMITE 4 x2 Drone x2 Robot fluttuante x1 Robot soldato KUMITE 5 x8 Drone x5 Robot fluttuante x1 Robot soldato OGGETTI nessuno In questa sezione sono presenti le mine sul pavimento. _____ | | b...| c | |_____| __________________________________[7-c] PORTALE MISTICO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ NEMICI x1 Generale Aguila (boss) OGGETTI nessuno _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |10) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |//////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@10TR] +-----------+ === SUPER EVOCAZIONE GRATIS === Durante il gioco, mettere il gioco in pausa e premere: (tenere premuto il pulsante R durante tutta la sequenza) Giù, Su, Giù, B, A Se fatto correttamente, si sentirà un effetto sonoro e, riprendendo il gioco, si otterrà una Super Evocazione. Questo trucco si può utilizzare solo una volta durante ogni Atto. ************************* * CODICI CODE BREAKER * ************************* Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Code Breaker, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: AGB-BEXP-EUR =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 00005899 000A Master Code (serve per poter utilizzare qualsiasi codice) 1003DF78 0007 ------------------------------------------------------------------------------- 830077EA 2020 Si ottengono infiniti PV ------------------------------------------------------------------------------- 330077EC 0063 Si ottengono vite infinite ------------------------------------------------------------------------------- 8300777E FFFF Si ottiene denaro infinito ------------------------------------------------------------------------------- 330077E4 00F4 La barra Cooperativa si riempie rapidamente ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@10CS] +-------------+ === IL BATTLE NEXUS === La descrizione del trofeo 6. Statua di Hamato Yoshi dice "Il maestro di Splinter era un campione di Battle Nexus": quest'ultimo è un luogo dove si svolgono combattimenti tra guerrieri provenienti da diverse dimensioni. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A TMNT Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2022 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org spanettone@yahoo.it ALL RIGHTS RESERVED