GUIDA A ALIENS INFESTATION versione 1.0 gioco : ALIENS INFESTATION sistema : Nintendo DS tipo : Azione prodotto: SEGA 18/04/2012 ---> inizio stesura del documento 24/05/2012 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 -------------------------------------- |PDpWriter | |Copyright 2012 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | | |ALL RIGHTS RESERVED | -------------------------------------- Contenuto del documento GUIDA A ALIENS INFESTATION ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CM] Abilità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3AB] Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MR] Armi Principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3RP] Armi Secondarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3RS] Equipaggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3QP] Schermate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3SC] Altre informazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3NF] Consigli vari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CV] ========================== 4) SOLUZIONE Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4SL] Missione 1 - L'astronave deserta . . . . . . . . . . . . . [@4M1] Missione 2 - Esplosivi, viaggi e relitti. . . . . . . . . . . [@4M2] Missione 3 - La compagnia Weyland-Yutani. . . . . . . . . . . [@4M3] Missione 4 - Un'opera dell'uomo. . . . . . . . . . . . . . [@4M4] Missione 5 - Questa volta è guerra. . . . . . . . . . . . . [@4M5] Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4XT] ========================== 5) NEMICI . . . . . . . . . . . . [@5NM] ========================== 6) MAPPA Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6MP] USS Sulaco - Stanze. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6SS] USS Sulaco - Condotti . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6SW] LV-426 Acheron - Stanze . . . . . . . . . . . . . . . . [@6LL] LV-426 Acheron - Condotti. . . . . . . . . . . . . . . . [@6LY] Phobos - Stanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6PP] Phobos - Condotti . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6PK] ========================== 7) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TR] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7CS] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// ALIENS INFESTATION è un gioco d'azione che ripropone gli elementi caratteristici della saga cinematografica di Alien. La lotta agli Xenomorfi non è mai stata così coinvolgente. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// Misteriosi incidenti stanno avvenendo sulla colonia di Hadley's Hope e dalla nave inviata per indagare sull'accaduto, l'USS Sulaco, non si ricevono notizie. In soccorso vengono inviate diverse squadre di USCM (United States Colonial Marines) e l'ultima arrivata è sotto il comando del tenente colonnello Patrick Steele. Cosa sta succedendo a bordo dell'USS Sulaco? Perchè i contatti con la colonia sono stati interrotti? Che fine hanno fatto le altre squadre inviate? |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// /---------\ | COMANDI | [@3CM] \---------/ I comandi del gioco non si possono modificare e sono i seguenti: Tasti direzionali --: Muovere il personaggio Sinistra / Destra --: Muovere sinistra / destra Giù ----------------: Abbassarsi / attivare ascensori verso il basso Su -----------------: Mirare verso l'alto / attivare ascensori verso l'alto Tasto A --: Azione Tasto B --: Salto Tasto X --: Arma Secondaria Tasto Y --: Arma Principale Tasto L --: Blocco posizione Tasto R --: Correre Start ----: mette il gioco in pausa Select ---: cambiare l'Arma Secondaria L + R + Start + Select -: resettare il gioco ------------------------------------------------------------------------------- /---------\ | ABILITÀ | [@3AB] \---------/ _____________ SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità sono in grado di muoversi con abilità nelle varie stanze di cui è composto il gioco. _________________ ACCOVACCIARSI [direzione Giù] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine sono in grado di accovacciarsi per nascondersi dietro le casse oppure per attraversare condotti e cunicoli. Il personaggio avanza più lentamente mentre è accovacciato ma può sempre utilizzare le proprie armi. ___________ CORRERE [Destra o Sinistra + pulsante R] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Mentre sono in piedi, i Marine sono in grado di correre per le stanze ma non per un tempo illimitato. Man mano che si corre si consumerà gradualmente la barra di resistenza del personaggio. Durante la corsa è possibile saltare ed eseguire la Capriola, ma non è consentito attaccare con alcuna arma. ___________ SALTARE [pulsante A, mentre si è in piedi] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine possiedono una discreta capacità di salto che consente loro di superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia rimangono sempre vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare la traiettoria del salto premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi. I Marine non possono voltarsi dall'altra parte mentre saltano nè utilizzare le armi. Anche cadendo da grandi altezze, il personaggio non subirà danni atterrando ma vedrà consumarsi la sua barra di resistenza. _______________ AGGRAPPARSI [Destra o Sinistra, mentre si è in aria] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Mentre si salta oppure mentre si cade, premendo la direzione relativa, i Marine si aggrapperanno alle sporgenze o alle rientranze alle quali si avvicinano. Una volta rimasti appesi, il personaggio si tirerà su in automatico. ____________ CAPRIOLA [Destra o Sinistra + pulsante A] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ La Capriola è il principale movimento evasivo a disposizione dei Marine. Questa viene eseguita sempre nella direzione in cui essi sono rivolti, non garantisce loro la completa immunità agli attacchi nemici ma rimane ad ogni modo molto utile per schivare i pericoli. La Capriola può essere compiuta mentre si cammina, si corre o si è accovacciati, inoltre è possibile eseguirla subito quando si viene scagliati a terra e prima di rialzarsi, in modo tale da potersi allontanare in pochi istanti dal pericolo. In quest'ultimo caso però la Capriola potrà essere effettuata solo in avanti. Utilizzare questo movimento evasivo consuma la barra di resistenza del personaggio. _______________ NASCONDERSI [pulsante A, stando vicini ad una cassa] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno delle stanze sono presenti delle grosse casse marroni con cui è possibile interagire. Premendo il pulsante A mentre si è molto vicini ad una cassa, il Marine si appoggerà ad essa con le spalle, rimanendo sempre pronto all'azione. Da questa posizione è possibile: (es. appoggiandosi sul lato destro di essa) - usare l'arma principale rimanendo nascosti [pulsante Y] - salire sulla cassa [Sinistra] - ritornare in piedi [Destra oppure pulsante A] Sfruttare le casse è utile per eliminare facilmente i nemici senza esporsi troppo ai loro attacchi. ________________ ARRAMPICARSI [Su o Giù, in corrispondenza di una scala] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine sono in grado di muoversi lungo le scale premendo la direzione Su o Giù a seconda dei casi. Mentre ci si sta arrampicando, si rimarrà vulnerabili agli attacchi nemici e non sarà possibile utilizzare le armi. Premendo il pulsante B mentre si è su una scala, il Marine lascerà la presa raggiungendo rapidamente il pavimento. Saltando e premendo la direzione Su in corrispondenza di una scala, il Marine si aggrapperà ad essa al volo. ______________ INTERAGIRE [pulsante A in corrispondenza di un elemento] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il pulsante A è adibito all'interazione con gli elementi delle stanze. Premendolo è possibile aprire le porte, attivare gli interruttori o compiere qualsiasi altra azione particolare richiesta nel gioco. Quando ciò accade, apparirà il simbolo del pulsante A sull'elemento con cui interagire. _______________________ USARE GLI ASCENSORI [direzioni Su o Giù] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta saliti su una pedana mobile, premere la direzione Su o Giù, a seconda dei casi, per attivarla. Quando un ascensore non può essere utilizzato, la luce presente sul suo pannello sarà di colore rosso. Mentre è disponibile invece essa sarà colorata di verde. ___________________ ARMA PRINCIPALE [pulsante Y] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine sono in grado di sparare un solo proiettile, premendo una volta sola il pulsante Y. Per eseguire invece una raffica di colpi invece è sufficiente tenere premuto lo stesso pulsante. I Marine hanno la possibilità di aprire il fuoco da fermi, in movimento, oppure mentre sono accovacciati, ma sempre nella direzione in cui sono rivolti. Per quanto riguarda la mira, è sufficiente premere il tasto corrispondente per fare in modo che i Marine puntino la loro arma principale nella direzione desiderata, tra le cinque possibili (alto, destra, sinistra e le due diagonali superiori). Tenendo premuto il pulsante Y assieme ad una direzione, è possibile continuare a muoversi senza interrompere l'attacco: in questa maniera sarà possibile allontanarsi da un nemico senza voltargli le spalle e contemporaneamente continuare a danneggiarlo. Invece tenendo premuto anche il pulsante L, il Marine rimarrà fermo sul posto e da qui potrà aprire il fuoco in tutte le direzioni, comprese le diagonali inferiori: in questo modo sarà possibile gestire facilmente i nemici che attaccano in gruppo dai lati del personaggio. In piedi, da fermi o in movimento: - si può mirare in ogni direzione, tranne che verso il basso - mirando verso il basso il Marine si metterà in ginocchio In ginocchio: - si può mirare solo verso destra o sinistra - mirando verso l'alto il Marine si rimetterà in piedi ___________________ ARMA SECONDARIA [pulsante X] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Oltre all'arma che si impugna, i Marine hanno a disposizione una serie di esplosivi, utili soprattutto per abbattere determinati ostacoli ma anche in grado di danneggiare i nemici. Quando si utilizzano le Armi Secondarie bisogna fare in modo di non rimanere troppo vicini all'esplosione poichè quest'ultima può ferire anche il Marine. Premendo il tasto Select è possibile cambiare l'Arma Secondaria da usare tra quelle in possesso. ___________________________ RACCOGLIERE GLI OGGETTI ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I Marine possono raccogliere gli oggetti presenti nelle stanze semplicemente camminandoci sopra. L'oggetto non verrà raccolto se questi non dona alcun beneficio al personaggio (ad esempio non si può raccogliere una Medicina se si possiede già il massimo quantitativo di vita) e rimarrà a disposizione nella stanza. ________________ TOUCH SCREEN ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Attraverso il Touch Screen è possibile, toccando l'icona rispettiva: - ricaricare l'Arma Principale - selezionare l'Arma Secondaria - utilizzare i Bengala, il Saldatore e la Torcia - accedere alla mappa e scorrerla - selezionare il Marine (solo nelle Stanze di Salvataggio) - aprire il fuoco con il Veicolo corazzato ------------------------------------------------------------------------------- /--------\ | MARINE | [@3MR] \--------/ Nel gioco sono presenti 19 Marine, a cui si aggiunge il tenente colonnello Steele in collegamento via radio, per un totale di 20 soldati. All'inizio dell'avventura la squadra sarà composta sempre da Cameron, Johnston, Paulson e Whistler. Gli altri Marine saranno nascosti nelle varie stanze del gioco e bisognerà trovarli per poterli reclutare. Non sarà possibile ferire i soldati trovati, nè i nemici potranno danneggiarli. Di norma, ogni Marine scoperto avrà accanto a sè delle munizioni e delle medicine. Quando si parlerà con un soldato trovato, il suo profilo verrà aggiunto nella modalità Marine Roster. La squadra che si comanda può essere formata al massimo da quattro elementi e non è possibile scambiare i Marine che la compongono. Ciò vuol dire che, per reclutare un nuovo soldato, è necessario che ne sia morto almeno uno in precedenza, liberando così un posto nella squadra per il nuovo arrivato. Per reclutare un nuovo Marine bisogna parlare con lui. I soldati trovati, ma che non sono stati aggiunti alla propria squadra, rimarranno sempre disponibili per il reclutamento, tranne quelli situati in località che non si possono esplorare una seconda volta. Ogni volta che un Marine morirà, si aprirà la Schermata dell'Equipaggiamento e verrà chiesto quale utilizzare tra quelli presenti nella squadra. Toccando sul Touch Pad il ritratto del soldato da comandare, questi comparirà in gioco nello stesso punto dove era morto il precedente, impugnerà la sua stessa arma, ma con tutte le munizioni e gli esplosivi al massimo e godrà di alcuni secondi di invincibilità. Per cambiare manualmente il Marine da utilizzare invece, bisognerà recarsi in una Stanza di Salvataggio e selezionarlo sempre dalla Schermata di Equipaggiamento. Quando tutti i soldati della squadra verranno eliminati, l'avventura avrà termine e bisognerà ripartire dall'ultimo salvataggio effettuato. Può capitare che il Marine, una volta esaurita la propria barra di vita, non venga eliminato bensì catturato dagli Xenomorfi e imprigionato in uno dei nidi presenti nei Condotti. Quando questo avviene non apparirà la scritta "No Signal" al posto del suo ritratto nella Schermata di Equipaggiamento, ma esso verrà sostituito da un'immagine di disturbo. In questo caso comparirà un punto giallo sulla mappa che indica il nido dove viene tenuto prigioniero il soldato. Raggiungendolo entro circa sei minuti, si potrà liberare il Marine e questi si riunirà nuovamente alla squadra. Fallendo questa corsa contro il tempo invece, il soldato sarà considerato deceduto a tutti gli effetti. Nel caso in cui si venga catturati in un nido ed imprigionati nello stesso, il nuovo Marine dovrà uscire dal Condotto e rientrarvi per trovare il compagno da liberare. I Marine sono tutti uguali e le uniche differenze tra di loro sono il colore della divisa, la posa in cui si mettono rimanendo fermi per alcuni secondi, e le frasi che dicono; quest'ultime però non variano di molto il significato dei vari dialoghi. I Marine presenti nel gioco sono: - Cameron John "Duke" - Chau Mei-Lin "Beta" - Coleman Mike "Five-Pack" - Fischer Amber "Buster" - Henick Jay "Gristle" - Heston Frank "Bonesaw" - Johnston Samantha "Homewrecker" - Kennedy Zoe "Cutter" - Kim Jimmy "Chiever" - Losso John "Booker" - Marcus Friedric "Rook" - Palms Jeff "Lucky" - Paulson Brock "Bear" - Singh Deepak "Cowboy" - Sinise Angel "Cuchillos" - Steele Patrick "Stainless" - Thompson Hank "Husker" - Watson Jasper "Iron Sights" - Whistler Buddy "Brando" - Williams Dave "Barbecue" ========================= CAMERON JOHN "Duke" ========================= Età ---: 32 Grado -: Caporal maggiore John Cameron è sempre stato un leader. Era il quarterback nonchè la stella della squadra di football del liceo ed inoltre ricopriva il ruolo di vice presidente del consiglio studentesco. John però ha sempre puntato il suo sguardo verso le stelle. Si iscrisse all'università per diventare un ingegnere specializzato nel terraforming, ma quel lavoro non gli garantiva l'azione che lui tanto desiderava. Così John decise di arruolarsi negli USCM. E non se n'è mai pentito... DOVE SI TROVA Cameron è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura ============================== COLEMAN MIKE "Five-Pack" ============================== Età ---: 35 Grado -: Caporale Mike Coleman si è sempre sentito in dovere di dimostrare qualcosa. Entrò negli USCM non appena finì il liceo per dimostrare la sua determinazione. Si offrì volontario per essere un caposquadra per dimostrare le sue abilità di comando. Durante l'invasione di Linna 349 era costantemente in prima linea per dimostrare il suo coraggio. Ma a Linna successe qualcosa che lo cambiò radicalmente. Divenne stanco, scostante, distratto. Quando i medici gli diagnosticarono un disturbo post traumatico da stress, lui li ignorò e continuò a rimanere in servizio. Coleman stava solamente passando un brutto momento. Decise che per fuggire dai fantasmi del suo passato avrebbe dovuto cambiare scenario. Coleman chiese di essere trasferito e venne assegnato al 1° Plotone, 2° Battaglione, 9° Reggimento. Al suo interno ora Coleman ha trovato un suo equilibrio. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S49 (III visita) ========================= CHAU MEI-LIN "Beta" ========================= Età ---: 20 Grado -: Soldato scelto Mei-Lin Chau crebbe in un tranquillo quartiere cittadino dove i bambini giocavano sino al tramonto e nessuno chiudeva a chiave la propria porta di casa. Ma Chau sognava di vivere in una grande città. Nessuno però condivideva questo suo desiderio di volersi trasferire e perciò lentamente si isolò dagli amici. Rimanendo sola, Chau iniziò ad appassionarsi di tecnologia, passando il suo tempo libero nell'imparare tutto sui computer. Imparò da sola le basi della programmazione e, all'età di 16 anni, era già un'esperta di hackeraggio e modifiche hardware. Non c'era dispositivo elettronico che Chau non sapesse manipolare e modificare. Entrò in contatto col mondo degli USCM durante un incontro per l'avviamento al lavoro presso la sua scuola. Quando le chiesero i suoi interessi, lei rivelò la sua passione per l'hackeraggio. E quando i reclutatori le dissero che avrebbe viaggiato per l'universo, facendo carriera nel settore tecnologico dell'esercito, lei accettò la proposta. Chau si arruolò poco dopo aver compiuto i 18 anni. Dopo l'addestramento venne assegnata al 1° Plotone, 2° Battaglione, 9° Reggimento come Specialista in tecnologia. Anche se è rimasta delusa dal fatto di non poter girare l'universo, Chau pensa ancora che il suo sia il lavoro più bello del mondo! DOVE SI TROVA Phobos - P12 Una volta terminata la sezione su Phobos, non sarà più possibile reclutare questo Marine. ============================ FISCHER AMBER "Buster" ============================ Età ---: 24 Grado -: Soldato scelto Amber Fischer era la più piccola di quattro figli. I suoi tre fratelli maggiori erano esageratamente protettivi nei suoi confronti e per questo motivo lei si sentiva soffocare. Più cercava di diventare una ragazza indipendente, più i fratelli la proteggevano dal mondo esterno. Amber decise che avevano superato il limite quando le impedirono di andare al ballo della scuola. Il giorno dopo si recò all'ufficio di reclutamento degli USCM e si arruolò. Non disse nulla ai suoi fratelli sino al giorno in cui non arrivò il bus per portarla al Centro Addestramento. Il suo ingresso negli USCM non fu affatto facile: veniva continuamente presa in giro dai suoi istruttori per via del suo bell'aspetto, la piccola statura ed i modi gentili. Ma lei non si è mai arresa e tutto questo ha impressionato positivamente gli istruttori! DOVE SI TROVA USS Sulaco - S37 (presente dalla I visita in poi) ========================== HENICK JAY "Gristle" ========================== Età ---: 37 Grado -: Sergente Jay Henick lavorava come poliziotto in una piccola cittadina del sud ovest del Texas. Col tempo il paese si svuotò ed Henick rimase senza casa e senza lavoro. Decise di arruolarsi negli USCM nel 2171. All'età di 29 anni, fu il più vecchio Marine ad aver completato il corso quell'anno ed era uno dei migliori. Si addestrò al S01 Ovest, guadagnando il rispetto e gli elogi degli istruttori. I compagni lo soprannominarono "Gristle" (cartilagine) poichè Henick usava di continuo la frase "È duro come la cartilagine!" per indicare qualsiasi compito difficile. In seguito venne assegnato al 2° Battaglione, 9° Reggimento dove ricoprì il ruolo di Fuciliere durante l'Operazione Arcturian Freedom, ricevendo la medaglia Bronze Star per il suo eroismo. Quando venne il tempo di arruolarsi nuovamente, Henick lo fece senza esitazione. Gli USCM erano diventati il suo lavoro, la sua casa e la sua famiglia. DOVE SI TROVA LV-426 Acheron - L5 Una volta terminata la sezione su LV-426 Acheron, non sarà più possibile reclutare questo Marine. ============================ HESTON FRANK "Bonesaw" ============================ Età ---: 26 Grado -: Caporal maggiore Frank Heston ama molto le armi. Ama le armi piccole, così come quelle grandi. Quindi nessuno si stupì quando Heston si arruolò negli USCM. Dopo aver completato l'addestramento e la scuola di fanteria, Heston continuò a lavorare per diventare Istruttore degli Armamenti. Lavorò come Istruttore degli Armamenti Speciali al S01 Est per due anni prima di farsi trasferire sul campo di battaglia durante la Guerra Arturiana. Durante un combattimento presso il Settore Dehclor, il veicolo di trasporto truppe in cui si trovava Heston venne colpito da una mina anticarro. L'esplosione uccise due soldati all'interno del mezzo più uno di quelli posizionati fuori. Il veicolo si ribaltò, schiacciando la gamba di un altro soldato che si trovava all'esterno. La truppa cercò di liberare i Marine ancora prigionieri nel mezzo ma rimase vittima di un'imboscata nemica. Rimasto senza altre possibilità, e rifiutandosi di abbandonare un compagno imprigionato, Heston usò la sua M56 Smart Gun per amputare la gamba del soldato, schiacciata dal veicolo, all'altezza del ginocchio. Portandosi in spalla il compagno ferito, Heston riuscì a salvarsi dall'imboscata. Più tardi, a rapporto dai superiori, il soldato riconoscente rivelò che Heston aveva usato l'M56 come se fosse una "Bonesaw" (sega-ossa). Il Caporal maggiore venne redarguito dagli ufficiali per il suo comportamento, e da allora venne soprannominato in quel modo. DOVE SI TROVA Phobos: condotti - K2 Una volta terminata la sezione su Phobos, non sarà più possibile reclutare questo Marine. ===================================== JOHNSTON SAMANTHA "Homewrecker" ===================================== Età ---: 30 Grado -: Caporale Nessuno chiama Homewrecker con il suo vero nome "Samantha". Almeno, non due volte! Si conosce ben poco del passato di Johnston. Lei non ne parla e nessuno ha il coraggio di chiederglielo, ma tutti sono d'accordo sul fatto che sia successo qualcosa che l'abbia resa così aggressiva. Quando gli estremisti UPP si barricarono in alcuni edifici, Johnston sgominò da sola questa cellula terroristica durante una missione ricevendo così il soprannome "Homewrecker" (distruggi-case). Johnston è sempre la prima ad arrivare e l'ultima ad abbandonare il campo di battaglia. Questo non perchè lei sia un killer senza cuore, ma perchè si fida solamente di sè stessa. DOVE SI TROVA Johnston è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura ========================== KENNEDY ZOE "Cutter" ========================== Età ---: 25 Grado -: Soldato scelto Zoe Anna Kennedy è sempre stata la pecora nera della sua famiglia. Figlia del Colonnello degli USCM Jonah R. Kennedy, Zoe scappò di casa all'età di 14 anni dopo essere stata espulsa dalla terza scuola in tre anni. Viaggiò per il paese nei successivi sette anni guadagnando consensi nella scena musicale underground per i suoi pezzi. Zoe tornò a casa all'età di 21 anni per il funerale del padre, durante il quale Daniel, suo fratello minore, annunciò di voler entrare nell'esercito per seguire le orme paterne. Questa notizia spezzò il cuore della madre, a cui Zoe non era mai stata particolarmente legata, e così la ragazza decise di seguire anche lei l'esempio del fratello. Dal giorno del suo arruolamento, Zoe ha ripetutamente mostrato un'incredibile capacità nello scovare i nemici ma anche un atteggiamento pessimista, poco utile ad alzare il morale della truppa. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S26 (presente dalla II visita in poi) ========================= KIM JIMMY "Chiever" ========================= Età ---: 24 Grado -: Soldato scelto Jimmy Kim entrò negli USCM una volta finita la scuola, proprio come fece suo padre. Si addestrò presso il centro d'addestramento Camp Orrinpaul arrivando terzo, proprio come suo padre. Le similitudini tra Jimmy e l'ormai ritirato Sergente Capo James H. Kim Sr non finisco qua. Entrambi sanno parlare correttamente il giapponese, lo spagnolo e l'inglese; entrambi sono vegetariani ed entrambi hanno l'abitudine di masticare spesso una gomma. Penserete che con così tanto in comune siano la migliore coppia possibile di padre e figlio, ma in realtà Jimmy sembra non riuscire mai a soddisfare le aspettative paterne. Tutto quello che ha compiuto nella sua vita, Jimmy lo ha fatto per ricevere l'approvazione del padre ma questo obiettivo sembra impossibile da raggiungere. Il suo desiderio di realizzarlo è così grande che i suoi compagni lo hanno soprannominato "Overachiever" (voglia di strafare), o "Chiever" in breve. Nonostante sia quasi sempre il migliore in tutto, Jimmy continua ad impegnarsi sempre di più in quello che fa. Ci vorrà ancora del tempo prima che riesca a liberarsi una volta per tutte dell'ombra di suo padre. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S65 (III visita) ========================= LOSSO JOHN "Booker" ========================= Età ---: 26 Grado -: Caporal maggiore John Losso è sempre stato appassionato di storia militare, procedure di guerra e tattiche di combattimento. Si arruolò negli USCM non appena gli fu possibile ed in poche settimane al Centro Addestramento divenne la recluta preferita da tutti gli istruttori. Non c'è bisogno di dirgli le cose due volte, i suoi movimenti durante la battaglia sono incredibili e le sue manovre sono considerate "semplicemente geniali". Infatti qualcuno potrebbe dire che Losso sia nato per la Fanteria. La sua prima campagna fu l'Operazione Arcturian Freedom e durante essa venne lodato per il suo valore. Essendo un uomo di poche parole, Losso segue gli ordini alla lettera senza protestare o lamentarsi. L'unico caso in cui Losso ha qualcosa da ridire è quando chi gli sta attorno non si impegna perchè quando c'è da andare in guerra, Losso è il migliore. E lui si aspetta il meglio dai suoi compagni, dai suoi comandanti, ed anche dai suoi nemici! Losso non punta al secondo posto, semplice! DOVE SI TROVA USS Sulaco - S30 (presente dalla I visita in poi) ============================ MARCUS FRIEDRIC "Rook" ============================ Età ---: 28 Grado -: Maresciallo Non si conosce molto del passato del soldato Marcus. Sembra che sia apparso dal nulla. È un esperto nell'uso di qualsiasi arma presente nell'arsenale degli USCM, così come della maggior parte di quelle nemiche. È in grado di farvi saltare i bottoni della camicia, sparando da un chilometro con un'arma assemblata al buio con pezzi a caso, e il tutto mentre recita le tredici Direttive Generali. I suoi compagni di squadra rispettano le sue abilità ma se chiedete loro qualche informazione su come sia Friedric al di fuori dell'ambito militare, diranno tutti la stessa cosa: "È sicuramente una persona abbastanza a modo, ma è anche un po'... come si può dire... è un po' raccapricciante". Tutto ciò probabilmente deriva dal fatto che Marcus, in tutto quello che fa, da come si muove, da come parla, ed anche da come respira, sembra quasi che non sia umano. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S88 (III visita) ======================== PALMS JEFF "Lucky" ======================== Età ---: 32 Grado -: Caporal maggiore Jeff Palms è stato benedetto dalla fortuna, o almeno così lui dice. Non è così fortunato invece chi si trova coinvolto suo malgrado nei disastri che pare lo seguano ovunque vada. Il peggior uragano mai abbattutosi sulla Carolina negli ultimi quindici anni avvenne mentre Palms si stava addestrando al Camp Geiger: due reclute del suo corso rimasero vittime della tempesta. Mentre era in servizio presso l'S01 Est, una granata difettosa uccise un suo istruttore e ferì due suoi compagni: l'istruttore stava parlando proprio con lui mentre la bomba esplose, e Palms se la cavò con ferite lievi. Durante l'operazione Arcturian Freedom, rimase ferito durante una piccola scaramuccia e per questo motivo venne trasportato alla base: il resto della sua truppa rimase vittima dello schianto del loro veicolo da trasporto mentre tornavano a casa. Se non si fosse fatto male, Palms sarebbe stato a bordo assieme ai suoi compagni. Da quando è stato assegnato al 1° Plotone, sono avvenuti strani incidenti con una certa frequenza. I compagni lo avranno pure chiamato "Lucky" (fortunato), ma Palms è il primo a dirvi che è peggio farsi chiamare in questo modo piuttosto che non avere affatto fortuna. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S36 (III visita; chiudere la valvola per raggiungere il Marine) ========================== PAULSON BROCK "Bear" ========================== Età ---: 23 Grado -: Soldato scelto Brock "Bear" Paulson nacque che era già grosso di costituzione. I suoi genitori lo soprannominarono "Bear" (orso) prima ancora che imparasse a camminare e da allora questo nomignolo gli è rimasto. Bear imparò presto ad usare il suo fisico a proprio vantaggio. Detestava i bulli e faceva amicizia con i bambini più deboli, difendendoli da chi voleva approfittarsi della loro piccola taglia. Divenne l'eroe del giardino della scuola e l'unico riconoscimento di cui aveva bisogno era il sorriso dei bambini quando gli dicevano "Grazie Bear!". Dopo il liceo, Bear volle a tutti i costi andare all'università per studiare biologia marina. Sfortunatamente i suoi genitori non potevano permettersi di pagargli gli studi. Bear cercò di ottenere borse di studio per meriti sportivi ma non ci riuscì. Un giorno incontrò in palestra un reclutatore degli USCM che gli disse che il Corpo gli avrebbe pagato gli studi se lui avesse prestato servizio per tre anni. Capendo che questa sarebbe stata l'unica possibilità di continuare a studiare, Bear accettò la proposta. La sua squadra imparò presto ad apprezzarlo per la sua forza, non solo fisica, ma anche d'animo. DOVE SI TROVA Paulson è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura =========================== SINGH DEEPAK "Cowboy" =========================== Età ---: 24 Grado -: Soldato scelto La famiglia Singh si trasferì da Bangalore, in India, alla California nel 2158. Deepak era il secondo di tre figli ed il primo nato in America, cosa che lo rendeva fiero di essere un vero americano, con il disappunto però dei genitori. Giocava a baseball, era nella squadra di basket e di atletica del suo liceo e passava il suo tempo libero a fare surf sulle spiagge di Orange Country. Dopo il liceo considerò come un dovere patriottico servire il suo paese e si arruolò negli USCM una volta raggiunti i 18 anni. Singh si addestrò al S01, presso il Camp Orrinpaul, sentendosi soddisfatto nell'essere un "Marine di Hollywood". Dal momento della sua assegnazione, Singh ha combattuto raramente, ma è sempre rimasto risoluto e pronto all'azione in ogni momento, non appena sarà necessario. Come Fuciliere nel 2° Battaglione, 9° Reggimento, è solo questione di tempo prima che possa mostrare a tutti il suo valore. DOVE SI TROVA LV-426 Acheron - L44 Una volta terminata la sezione su LV-426 Acheron, non sarà più possibile reclutare questo Marine. ============================== SINISE ANGEL "Cuchillos" ============================== Età ---: 27 Grado -: Soldato scelto Nato e cresciuto nel pericoloso quartiere di Est Angellos, Angel Sinise imparò subito i fondamenti della guerriglia urbana. Le sue origini multietniche erano malviste e Angel crebbe con pochi amici. Sviluppò un legame molto forte con suo fratello maggiore, Miguel. Un giorno, mentre tornavano a casa dal parco, Angel e Miguel furono fermati dai 13° Street Mob, una banda di strada del luogo. I malviventi cercarono di estorcere loro del denaro ma, quando videro che i due ragazzi non ne avevano, tirarono fuori un coltello. Miguel cercò di difendere suo fratello, ma venne brutalmente ferito dai malvimenti. Angel provò ad aiutare Miguel ma era ormai troppo tardi. Quel giorno promise a sè stesso che avrebbe vendicato la morte del fratello. Angel entrò nella banda rivale dei 13° Street Mob, con il nome di "Cuchillos", e divenne esperto nell'uso di armi da taglio. In pochi anni trovò i killer di Miguel per poi eliminarli. A causa di questo crimine però venne arrestato. Essendo un ragazzo giovane al suo primo reato, il giudice lo mise davanti ad una scelta: arruolarsi nei Marine oppure andare in prigione. Sinise scelse di divenire un USCM. Essere un soldato gli diede fierezza ed uno scopo nella vita, cose che prima non aveva mai avuto. Nei Marine finalmente trovò quel senso di appartenenza che andava cercando da tempo. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S81 (presente solo durante la II visita) Una volta sconfitta la Regina Beta in S82, non sarà più possibile reclutare questo Marine. ================================ STEELE PATRICK "Stainless" ================================ Età ---: 55 Grado -: Tenente Colonnello Patrick Steele è a capo degli ufficiali di questa missione. La sua famiglia è nell'esercito da cinque generazioni. Steele completò l'accademia come migliore del suo corso nel 2148 e lo stesso anno venne promosso Secondo Tenente. È stato a capo del 2° Plotone, Compagnia A, 1° Battaglione, 2° Reggimento. Ha combattuto nella Rivolta di Helene 215, ricevendo la medaglia Purple Heart per le ferite subite in battaglia. Durante la Campagna di Tientsin, Steele venne promosso Capitano, messo al comando del 14° MAU e mandato presso Linna 349 dove ha prestato servizio due volte. Venne promosso Tenente Colonnello nel 2175 e assegnato come Ufficiale Comandante del 2° Battaglione, 9° Reggimento. Steele è molto rispettato dai suoi soldati: non chiederebbe mai loro qualcosa a cui lui non sia già preparato. DOVE SI TROVA nessun luogo: Steele è il comandante di questa missione ed è in costante collegamento radio con la squadra dei Marine. ============================ THOMPSON HANK "Husker" ============================ Età ---: 26 Grado -: Caporale Hank Thompson è il tipico ragazzo di campagna del Nebraska. Ha vissuto nella stessa piccola cittadina per gran parte della sua vita, uscendo con gli stessi amici che conosce da quando aveva cinque anni, e sposandosi ad appena 17 anni con la fidanzata che aveva ai tempi del liceo. Thompson avrebbe dovuto ereditare la Fattoria Thompson Valley, appartenuta alla sua famiglia per quasi sei generazioni. Durante una torrida notte d'agosto però, scoppiò una tempesta ed un fulmine provocò un incendio in un campo vicino. Il rogò si diffuse rapidamente nella sua proprietà, causando anche l'esplosione di un grande silos di grano, che aumentò ulteriormente le dimensioni dell'incendio. La mattina dopo non era rimasto molto della Thompson Valley. Dopo la tragedia, Hank decise che il modo migliore per prendersi cura della sua famiglia fosse quello di entrare negli USCM. Completò l'addestramento e la scuola di fanteria presso Camp Geiger prima di essere trasferito a Camp Henriksen. Fece trasferire la sua famiglia nella Carolina del Nord ma, prima di potersi godere la loro compagnia, Thompson venne mandato su Arturia per l'Operazione Arcturian Freedom. Hank è sempre ottimista e crede non solo che tutto avvenga per una determinata ragione, ma che questa ragione ti renda anche più forte. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S87 (III visita) ================================= WATSON JASPER "Iron Sights" ================================= Età ---: 49 Grado -: Sergente maggiore Jasper Watson fa parte degli USCM da ben 33 anni: quando si arruolò mentì riguardo la sua età ed entrò nel Corpo quando aveva appena 16 anni. Provenendo da una famiglia povera del Midwest degli Stati Uniti, l'unico modo per sfuggire a quella situazione fu entrare negli USCM. Poco dopo aver terminato la scuola di fanteria, mise in pratica il suo addestramento prima a Passo Shelton, poi presso Helene 215 con il 2° Battaglione, 9° Reggimento. All'età di 21 anni, ne aveva già tre di esperienza in guerra. Ricevette la medaglia Bronze Star per le sue azioni nella Campagna Tientsin e più tardi ottenne il riconoscimento Silver Star durante l'Operazione Arcturian Shield. Venne ferito mentre si trovava di stanza presso Linna 349 ma tornò velocemente sul campo di battaglia. Ne ha viste e fatte di cose nella sua carriera, più di quante ne abbiano fatte la maggior parte dei Marine, e ancora oggi continua a fare il suo lavoro. Racconta sorridendo, ma con lo sguardo perso nel vuoto, storie dei suoi giorni passati. Certo, vi può sembrare vecchio e decrepito, ma potete scommetterci: è sempre pronto per qualsiasi cosa il nemico abbia in serbo per lui. DOVE SI TROVA USS Sulaco: condotti - W3 (III visita) Prima di reclutare questo marine bisogna aver disattivato tutti e quattro gli interruttori del sistema di raffreddamento dei reattori. ============================= WHISTLER BUDDY "Brando" ============================= Età ---: 20 Grado -: Soldato semplice Buddy Whistler ha avuto la sfortuna di essere chiamato sia "Buddy" (amicone) che "Whistler" (marmotta). Per peggiorare le cose, era un bambino gracile divenuto poi un ragazzo gracile. Ai tempi della scuola veniva preso in giro, non in maniera esagerata, ma quanto basta per fargli credere di non essere un vero uomo! Una volta diplomato, si arruolò negli USCM e sorprendendo tutti superò il corso d'addestramento, diventando un Fuciliere di Fanteria. Whistler voleva ottenere esperienza in battaglia, ma ogni volta ciò non succedeva. Vedi, al contrario di quello che la gente possa pensare, Whistler non ha paura dei combattimenti. Forse è questo il suo problema. DOVE SI TROVA Whistler è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura ============================== WILLIAMS DAVE "Barbecue" ============================== Età ---: 34 Grado -: Caporale Dave Williams si arruolò negli USCM nel gennaio del 2169. Come appassionato di barbecue, Williams scelse di addestrarsi presso l'MDS 3381 e dopo aver completato la preparazione ricevette il suo primo incarico come Cuoco della base. I problemi nacquero poichè Williams era incredibilmente bravo nel suo lavoro. Litigava costantemente con i suoi superiori riguardo le adeguate tecniche di preparazione del cibo. Alla fine ne ebbe abbastanza e chiese di essere trasferito fuori dal servizio ristoro dicendo: "Servire quei cibi era quasi un crimine di guerra". Il suo comandante, offeso, firmò la sua domanda di trasferimento e Williams venne assegnato al 2° Battaglione, 9° Reggimento, per le missioni di combattimento. Williams non usava un fucile ad impulsi dai tempi dell'addestramento, ma si adattò velocemente alla situazione dimostrando il proverbio che dice "ogni Marine è un fuciliere nato". Williams si trova a suo agio in compagnia della sua squadra e non c'è nulla che ami di più che cucinare per essa. Le sue costolette sono famose nel 2° Battaglione ed i suoi piatti vengono serviti anche agli ufficiali comandanti. Non perchè sia schizzinoso, ma Williams sa bene cosa sia davvero buono e non mangia nulla che non sia eccellente. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S77 (III visita) ************* * RIEPILOGO * ************* Ricapitolando, i vari Marine presenti nel gioco si trovano in: MARINE INIZIALI .Cameron John .Johnston Samantha .Paulson Brock .Whistler Buddy USS SULACO [I visita] .Fischer Amber --- S37 .Losso John ------ S30 LV-426 ACHERON .Henick Jay ------ L5 .Singh Deepak ---- L44 USS SULACO [II visita] .Kennedy Zoe ----- S26 .Sinise Angel ---- S81 (solo in questa occasione) PHOBOS .Chau Mei-Lin ---- P12 .Heston Frank ---- K2 (condotti) USS SULACO [III visita] .Coleman Mike ---- S49 .Kim Jimmy ------- S65 .Marcus Friedric - S88 .Palms Jeff ------ S36 .Thompson Hank --- S87 .Watson Jasper --- W3 (condotti) .Williams Dave --- S77 ------------------------------------------------------------------------------- /-----------------\ | ARMI PRINCIPALI | [@3RP] \-----------------/ Le Armi Principali sono quelle impugnate dai personaggi e sono ben visibili durante l'avventura. I Marine possono portare con sè solo una di queste, oltre alla Pistola sempre disponibile. Per poter cambiare l'Arma Principale, bisogna recarsi in una Stanza di Salvataggio e premere il pulsante A sul lato destro della camera, dove è presente l'arsenale, in modo tale da scorrere le varie armi disponibili. Quando si trova una nuova Arma Principale, questa sarà inizialmente senza proiettili e per poterla equipaggiare bisognerà recarsi presso una Stanza di Salvataggio, dove la si troverà disponibile con tutti i caricatori pieni. La maggior parte delle Armi Principali possiede singoli caricatori contenenti decine di proiettili. I Marine ricaricano automaticamente l'arma ogni volta che si esaurisce un caricatore oppure è possibile inserirne un altro manualmente toccando sul Touch Screen l'immagine dell'arma sulla Schermata di Equipaggiamento. Per ripristinare i proiettili sparati invece bisogna raccogliere le Munizioni presenti nelle varie località oppure entrare in una Stanza di Salvataggio. Raccogliendo i vari Potenziamenti presenti nelle diverse stanze, è possibile aumentare la potenza di fuoco delle Armi Principali. Per ognuna di esse si possono raccogliere sino ad un massimo di tre Potenziamenti. Le Armi Principali sono: Pistola (VP70 Automatic Pistol) Fucile ad impulsi (M41 Pulse Rifle) Doppietta (M37A2 Combat Shotgun) Lanciafiamme (M240 Incinerator Unit) Fucile Mitragliatore (M56A2 Smart gun) _____________________________________ PISTOLA (VP70 Automatic Pistol) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ - Munizioni - .un caricatore da 20 proiettili La Pistola è l'arma più debole a disposizione dei Marine. Possiede una potenza di fuoco molto bassa ma in compenso, premendo rapidamente il pulsante Y, è possibile eseguire facilmente una raffica di colpi. La Pistola funziona essenzialmente come arma di riserva, da utilizzare quando non si hanno più colpi nell'altra Arma Principale. Per questo motivo è sempre presente nell'equipaggiamento dei Marine e si può utilizzare in ogni momento. A differenza delle altre Armi Principali, la Pistola possiede proiettili infiniti e non necessita di munizioni per essere ricaricata. DOVE SI TROVA la Pistola è disponibile sin dall'inizio dell'avventura _________________________________________ FUCILE AD IMPULSI (M41 Pulse Rifle) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ - Munizioni - .tre caricatori da 95 proiettili, per un totale di 285 colpi .dieci Granate Il Fucile ad impulsi è un'arma molto versatile, utile in qualsiasi situazione. Possiede una discreta potenza di fuoco ed è discretamente rapida nell'eseguire una raffica di colpi. È l'unica arma in possesso di due modalità di fuoco: con il Fucile ad impulsi è possibile sia sparare i normali proiettili che utilizzare le Granate. DOVE SI TROVA il Fucile ad impulsi è disponibile sin dall'inizio dell'avventura ______________________________________ DOPPIETTA (M37A2 Combat Shotgun) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ - Munizioni - .cinque caricatori da 12 proiettili, per un totale di 60 colpi La Doppietta è un'arma con una buona potenza di fuoco che da il suo meglio dalla breve distanza. Non è rapida nell'eseguire raffiche, se comparata alle altre armi, ma le sono sufficienti un paio di colpi per abbattere ogni nemico. Il grosso difetto della Doppietta sta nel suo tempo di ricarica: una volta consumato un caricatore, il Marine sarà costretto ad inserire i proiettili successivi uno alla volta, necessitando così di diversi secondi durante i quali sarà completamente indifeso. Ad ogni modo, è sempre possibile interrompere la ricarica aprendo subito il fuoco: in questa maniera, pur non avendo l'arma completamente carica, sarà possibile difendersi dai nemici nelle situazioni di emergenza. DOVE SI TROVA LV-426 Acheron - L3 __________________________________________ LANCIAFIAMME (M240 Incinerator Unit) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ - Munizioni - .un serbatoio da 100 unità Il Lanciafiamme non è un'arma molto potente ma possiede molti pregi. È in grado di colpire più nemici contemporaneamente, grazie all'ampio spazio coperto dalle fiammate; rende più difficile ai nemici il potersi avvicinare ai Marine, poichè il getto di fuoco causa danni costantemente. Non necessita di munizioni in quanto il suo serbatoio si ricarica in automatico in pochi istanti, una volta interrotto il fuoco; non causa la fuoriuscita del sangue acido dagli Xenomorfi, rendendo più sicura la loro eliminazione anche sulla breve distanza. Con il Lanciafiamme inoltre è possibile sciogliere la resina che blocca alcune porte dell'USS Sulaco. Raccogliendo i Potenziamenti, oltre alla potenza di fuoco, aumenterà anche il tempo necessario per svuotare completamente il serbatoio di questa arma. In questo modo sarà possibile tenere attiva la fiammata per un tempo maggiore. DOVE SI TROVA USS Sulaco - S57 (II visita) ____________________________________________ FUCILE MITRAGLIATORE (M56A2 Smart gun) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ - Munizioni - .due caricatori da 250 proiettili, per un totale di 500 colpi Il Fucile Mitragliatore è l'arma principale più potente a disposizione dei Marine. Oltre ad grande capacità offensiva, possiede anche una discreta velocità nell'eseguire le raffiche. Tuttavia questa arma possiede due difetti da non sottovalutare: la velocità del primo fuoco ed il tempo di ricarica. Di solito usando una qualsiasi arma, il primo colpo viene sparato non appena si preme il pulsante Y. Nel caso del Fucile Mitragliatore invece bisognerà aspettare qualche istante in più prima che l'armi inizi ad aprire il fuoco. Questo ritardo può essere problematico quando i nemici compaiono di sorpresa vicino al Marine, oppure quando si ha poco tempo per contrattaccare. Per quanto riguarda il tempo di ricarica invece, così come la Doppietta, anche il Fucile Mitragliatore ne possiede uno elevato. In questo caso però non è possibile interromperlo in alcun modo e bisognerà aspettare che la sequenza termini prima di potersi spostare o di aprire nuovamente il fuoco. Se si viene colpiti mentre si cambia il caricatore, l'arma non risulterà ricaricata neppure parzialmente e bisognerà ricominciare la sequenza di sostituzione dall'inizio. DOVE SI TROVA Phobos - P26 === MUNIZIONI === Ad esclusione della Pistola e del Lanciafiamme, i quali possiedono colpi illimitati, le altre tre Armi Principali presenti nel gioco consumano proiettili man mano che vengono utilizzate. Per poterle ricaricare bisogna entrare in una Stanza di Salvataggio oppure raccogliere le Munizioni, piccole casse verdi con il disegno di uno o più proiettili stampato su un fianco. Le Munizioni sono universali e quindi compatibili con tutte le tre Armi Principali che ne necessitano. A seconda del numero di proiettili presenti sulla cassa verde, è possibile suddividere le Munizioni in Piccole (un proiettile), Medie (due proiettili) e Grandi (tre proiettili). La quantità di colpi che i vari tagli di Munizioni ripristinano alle tre Armi Principali è la seguente: Fucile Doppietta Mitragliatore M. Piccole 95 12 250 M. Medie 285 36 500 M. Grandi 285 60 500 Le Munizioni si trovano in: Munizioni Piccole USS Sulaco ----- S30 S49 S56 S57 ::: W3 W7 W11 W12 W14 W17 W21 LV-426 Acheron - L12 L38 ::: Y2 Y4 Phobos --------- P10 P12 ::: K13 Munizioni Medie USS Sulaco ----- S36 S37 S50 S51 S57 S62 S69 S72 S77 S81 S87 ::: W10 W15 W17 LV-426 Acheron - L23 L44 L49 Phobos --------- ::: K1 K8 Munizioni Grandi USS Sulaco ----- S26 S65 S67 S77 ::: W3 W10 Phobos --------- ::: K7 ------------------------------------------------------------------------------- /-----------------\ | ARMI SECONDARIE | [@3RS] \-----------------/ Oltre all'arma che si impugna, i Marine hanno a disposizione una serie di esplosivi, utili soprattutto per abbattere determinati ostacoli ma anche in grado di danneggiare i nemici. Quando si utilizzano le Armi Secondarie bisogna fare in modo di non rimanere troppo vicini all'esplosione poichè quest'ultima può ferire anche il Marine. Premendo il tasto Select è possibile cambiare l'Arma Secondaria. Quando si raccoglie una nuova Arma Secondaria, quest'ultima sarà subito a disposizione del Marine. Per ricaricare le Armi Secondarie bisogna raccogliere le rispettive casse oppure entrare in una Stanza di Salvataggio. Le Armi Secondarie sono: Bombe (M23S Offensive Grenades) Granate (30mm Grenades) Cariche C-8 (C-8 Charges) _____________________________________ BOMBE (M23S Offensive Grenades) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Quantità ----: 6 unità Icona cassa -: pallino verde Le Bombe sono piccoli esplosivi che vengono lanciati con traiettoria parabolica ed esplodono a contatto con il bersaglio. Nel caso in cui non vadano a segno, detoneranno entro pochi istanti. Inizialmente verranno utilizzate per abbattere le grate d'accesso ai vari Condotti, ma risulteranno molto utili anche per eliminare i nemici, soprattutto quelli che si nascondono dietro le casse o i vari ostacoli. È possibile lanciare Bombe di continuo e scagliarle nella direzione desiderata. DOVE SI TROVANO USS Sulaco ----- S11 S14 S17 S24 S34 S55 S61 S62 S67 S69 S72 S86 ::: W1 W7 W10 W11 W15 W16 W18 W20 W22 LV-426 Acheron - L5 L12 L16 L18 L44 L49 Phobos --------- K1 K2 K7 K8 K10 _____________________________ GRANATE (30mm Grenades) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Quantità ----: 10 unità Icona cassa -: cartuccia gialla Le Granate sono grossi proiettili che esplodono a contatto con il bersaglio. Possono essere utilizzate esclusivamente mentre si equipaggia il Fucile ad impulsi e possiedono una buona potenza di fuoco. Vengono scagliate sempre nella direzione verso cui mira il personaggio. È possibile sparare Granate di continuo. DOVE SI TROVANO USS Sulaco ----- S17 S19 S34 S36 S69 S72 S88 ::: W7 LV-426 Acheron - L14 L30 L49 Phobos --------- P6 P28 ::: K7 K8 K10 _______________________________ CARICHE C-8 (C-8 Charges) ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Quantità ----: 4 unità Icona cassa -: scritta 'C8' bianca Le Cariche C-8 sono esplosivi a comando. Una volta sistemata una carica, premere nuovamente il pulsante X per farla detonare. Lo scopo principale di queste armi è quello di abbattere i cumuli di rottami che ostruiscono il passaggio in alcune stanze, ma possono essere utili anche contro i nemici. Grazie a questi esplosivi è possibile costruire delle trappole da far detonare non appena un mostro si avvicina. Prima di piazzare una nuova Carica C-8 bisogna necessariamente far esplodere la precedente. DOVE SI TROVANO USS Sulaco - S67 S87 S90 ------------------------------------------------------------------------------- /-----------------\ | EQUIPAGGIAMENTO | [@3QP] \-----------------/ Oltre alle armi e alle munizioni, i Marine avranno a disposizione diversi oggetti in grado di aiutarli durante la loro missione. ______BENGALA (Flares) Questi razzi luminosi hanno la funzione di segnalare punti di interesse sulla mappa, ad esempio per ricordarsi che in quella stanza c'è un oggetto che non si è ancora raccolto. Per lasciarne uno bisogna toccare l'icona rispettiva sul Touch Screen, nella Schermata di Equipaggiamento. Questi razzi sono disponibili sin dall'inizio dell'avventura, sono a disposizione in quantità illimitata, non si esauriscono mai e sulla mappa la loro presenza è indicata da un punto rosso luminoso. È possibile accendere però sino a quattro Bengala per mappa: provando a lasciarne cadere un quinto, il primo razzo acceso scomparirà. I Bengala lasciati nei Condotti non verranno mostrati nella Schermata della Mappa delle stanze, e viceversa. Una volta rilasciato un razzo luminoso, non è più possibile raccoglierlo. ______CURE Questi oggetti servono per ripristinare la barra di vita dei personaggi. Le Medicine (cassa con una croce rossa) restituiscono il 25% dell'energia, mentre le Super Medicine (cassa con due croci rosse) il 50%. DOVE SI TROVANO Medicina USS Sulaco ----- S9 S14 S26 S30 S31 S36 S37 S41 S49 S64 S66 S67 S82 S87 S88 ::: W12 W14 W17 W19 W21 LV-425 Acheron - L21 L28 L30 L42 L44 Phobos --------- P10 P12 P28 ::: K1 K2 Super Medicina USS Sulaco ----- S52 S55 S62 S65 S77 S81 S93 ::: W2 W3 W7 W10 W12 W17 W20 W21 W22 LV-426 Acheron - L5 L18 L28 L46 L49 Phobos --------- P6 ::: K3 K13 ______POTENZIAMENTI (Weapon Upgrade Kit) Queste casse, indicate da una freccia rossa che punta verso l'alto, servono per incrementare la potenza di fuoco delle cinque Armi Principali. Per ognuna di esse è possibile raccogliere sino ad un massimo di tre Potenziamenti. A differenza delle cure e delle munizioni, questi oggetti non si rigenerano quando che si cambia zona perciò una volta raccolti non compariranno più in quella stanza. Non è indispensabile raccogliere tutti i Potenziamenti del gioco per migliorare ogni singola Arma Principale poichè ne sono presenti più del necessario. DOVE SI TROVANO USS Sulaco ----- S1 S6 S16 S26 S40 S45 S51 S55 S64 S92 ::: W3 W9 W16 W18 LV-426 Acheron - L38 ::: Y2 Phobos --------- K1 K9 K11 K13 ______CHIAVI D'ACCESSO (Access Key Card) I vari ascensori presenti nelle diverse località funzionano grazie a delle Chiavi d'accesso. La loro operatività è indicata dal colore presente sul pannello: verde, utilizzabile; rosso, non utilizzabile. Una volta raccolta la Chiave d'accesso della località rispettiva, tutti i suoi ascensori saranno operativi. A bordo dell'USS Sulaco invece questi ultimi sono divisi per livelli e per poterli utilizzare bisognerà possedere la Chiave d'accesso propria di quel livello. Sul Lv-426 Acheron, questo oggetto è chiamato "UPP Elevator Key". DOVE SI TROVANO USS Sulaco lv1 S8 (I visita) lv4 S5 (III visita) lv2 S35 (I visita) lv5 S91 (III visita) lv3 S71 (II visita) lv6 S32 (III visita) LV-426 Acheron - L14 Phobos --------- K5 ______SALDATORE (ME3 Hand Welder) Alcune porte non possono essere aperte normalmente in quanto risultano bloccate. Per poterle oltrepassare bisogna possedere un Saldatore. Una volta in possesso di questo strumento, per poterlo utilizzare bisogna toccare l'icona rispettiva sul Touch Screen, nella Schermata di Equipaggiamento, mentre ci si trova vicini ad una porta. Il Saldatore serve anche per ottenere l'effetto contrario, cioè bloccare le porte normali: i Guerrieri sono i nemici più comuni che si incontreranno, nonchè gli unici in grado anche di aprire le porte. Grazie al Saldatore sarà possibile bloccarli in una camera e proseguire senza temere di essere attaccati alle spalle. Questo strumento può essere utilizzato indifferentemente da entrambi i lati di una porta. Il Saldatore si trova nella stanza USS Sulaco - S23 (I visita). ______RILEVATORE DI MOVIMENTO (M314 Motion Tracker) Questo strumento serve per individuare la posizione dei nemici sulla mappa, indicata da punti lampeggianti di colore viola. Grazie a questo strumento sarà molto più difficile per i nemici cogliere di sorpresa i Marine in quanto, anche se non saranno visibili sullo schermo, i loro nascondigli saranno indicati sulla mappa. Il Rilevatore di movimento non fa distinzioni tra nemici e Marine da reclutare nè indica forma e dimensioni dell'entità individuata. È possibile disattivare questo strumento toccando l'icona rispettiva sul Touch Screen, nella Schermata della Mappa. Il Rilevatore di movimento si trova nella stanza USS Sulaco - S20 (I visita). ______TORCIA (TNA Lamp) In alcune stanze del gioco l'illuminazione è assente e per via dell'oscurità non è proprio consentito l'ingresso. Una volta ottenuto questo strumento, per poterlo utilizzare bisogna toccare l'icona rispettiva sul Touch Screen, nella Schermata di Equipaggiamento. Così facendo sarà possibile accedere in queste stanze, utilizzando l'illuminazione di riserva. Da quando si possiederà la Torcia, sarà consentito l'ingresso nelle stanze buie anche senza l'utilizzo di questo strumento. La Torcia si trova nel condotto LV-426 Acheron - Y3. ______SCHEDA SENTINELLE (Override Device) In alcune stanze sono presenti delle sentinelle robotiche (UA-575 Sentry Guns) composte da un grosso fucile ancorato al pavimento. Avvicinandosi a questi dispositivi, essi apriranno automaticamente il fuoco contro i Marine ferendoli lievemente. Non c'è modo di abbattere o di oltrepassare questi ostacoli, se non utilizzando la Scheda Sentinelle. Una volta in possesso di questo strumento, sarà possibile disattivare le varie sentinelle robotiche semplicemente avvicinandosi a loro. Una volta spente, il rispettivo interruttore presente vicino a questi dispositivi, si colorerà da rosso a verde. La Scheda Sentinelle si trova nel condotto Phobos - K12. ______CHIAVE INGLESE (Wrench) A bordo dell'astronave sono presenti dei getti di vapore che non è possibile superare in alcun modo e che causano danni al solo contatto. Nelle loro vicinanze c'è sempre una valvola gialla da chiudere utilizzando la Chiave inglese. Una volta in possesso di questo strumento, avvicinandosi ad una valvola ancora aperta, bisognerà premere il pulsante A per chiuderla. La Chiave inglese si trova nella stanza USS Sulaco - S19 (III visita) e per raccoglierla bisognerà salire a bordo del Power Loader e distruggere con esso la cassa che ostruisce la buca dove essa si trova. ______VEICOLO CORAZZATO (M577 Armoured Personnel Carrier) Una volta raggiunta la stanza LV-426 Acheron - L47 bisognerà salire a bordo di un veicolo corazzato per raggiungere l'astronave da trasporto e fuggire dal satellite. I comandi per questa sessione di gioco sono: Destra -------: far avanzare il veicolo Sinistra -----: far arretrare il veicolo Touch Screen -: aprire il fuoco con la torretta mobile Durante il percorso si dovrà fare attenzione ai Guerrieri ed ai Facehugger che si lanceranno contro il veicolo. Per eliminarli bisognerà utilizzare la torretta mobile. Questa può oscillare verticalmente e verrà direzionata a seconda di dove si tocchi lo schermo inferiore della console (es. premendo la zona alta del Touch Screen, la torretta mirerà verso l'alto). Ad ogni tocco sul Touch Screen, corrisponderà lo sparo di un proiettile. Il veicolo potrà subire circa 70-80 colpi prima di venire distrutto. ______POWER LOADER Il Power Loader è un grande esoscheletro meccanico giallo utile per distruggere le casse che ostruiscono il passaggio. Si utilizzerà questo dispositivo in due occasioni: per combattere contro la Regina Beta e per raccogliere la Chiave inglese. Prima di poter salire a bordo di un esoscheletro bisognerà aver raccolto la Chiave Power Loader (J-5000 Power Loader Key), situata nella stanza USS Sulaco - S81 (II visita). I comandi per utilizzare questo dispositivo sono: Pulsante A --------: salire o scendere dal Power Loader Destra / Sinistra -: avanzare verso destra o sinistra Pulsante Y --------: Fendente Pulsante X --------: Affondo Pulsante R --------: Correre Pulsante L --------: Blocco posizione L'Affondo è l'attacco più potente tra i due a disposizione dell'esoscheletro e grazie ad esso è possibile anche distruggere le casse. I Marine non subiranno danni dagli attacchi nemici sino a quando rimarranno a bordo del veicolo mentre il Power Loader rimarrà immobilizzato per qualche istante ogni volta che riceverà un colpo. L'esoscheletro potrà subire circa 20 colpi prima di venire distrutto. Il Power Loader si trova nelle stanze USS Sulaco - S19, S55 e S82. ______TUTA SPAZIALE (Zero-G Power Suit) Durante le ultime fasi di gioco bisognerà uscire all'esterno dell'USS Sulaco e per farlo bisognerà utilizzare la Tuta spaziale. Dopo aver raccolto la Bombola d'ossigeno (Oxygen Tank), avvicinarsi alla Tuta ed il Marine la indosserà automaticamente, uscendo infine dal portellone. Sia la Bombola d'ossigeno che la Tuta spaziale si trovano nel condotto USS Sulaco - W3 (III visita). Una volta fuori dall'astronave i comandi di gioco non cambieranno sensibilmente e le uniche differenze saranno: .non si potrà correre .non ci si potrà aggrappare .non ci si potrà accovacciare .non si potrà esegure la Capriola .non si potranno usare le Armi Secondarie .l'Arma Principale sarà sostituita da una Pistola spaziale con proiettili infiniti .per via della minore gravità, si salterà più in alto e si atterrerà più lentamente ------------------------------------------------------------------------------- /-----------\ | SCHERMATE | [@3SC] \-----------/ Le schermate che appaiono mentre si svolge l'avventura sono le seguenti. **************** * In battaglia * **************** Nel Nintendo DS, il gioco si svolgerà sullo schermo superiore mentre il Touch Screen è adibito all'equipaggiamento e alla mappa. Nell'angolo in alto a sinistra della schermata di gioco sono presenti i seguenti indicatori: ________________________ | | .#############. | | 088| .========= . | | |_________________| |@ | Fucile |Bombe| |____|________|_____| - il numero di proiettili presenti nel caricatore [088] - il numero di caricatori disponibili [ @ ] - la barra di vita del personaggio, di colore verde [#####] - la barra della resistenza, di colore rosso [=====] - l'Arma Principale equipaggiata [Fucile a impulsi] - l'Arma Secondaria selezionata [Bombe] La barra di vita si svuota gradualmente man mano che si subiscono danni e si ripristina raccogliendo le Medicine, le Super Medicine oppure entrando in una Stanza di Salvataggio. La barra della resistenza si consuma ogni volta che si corre, che si usa la Capriola o che si cade da grandi altezze. In quest'ultimo caso, anche svuotando completamente la barra, il personaggio non subirà danni. Per ripristinare la barra della resistenza è sufficiente non compiere alcuna delle tre azioni indicate prima. Non vengono indicate in alcun modo informazioni riguardo la quantità di vita dei nemici. Premendo Start, il gioco si metterà in pausa e sarà possibile riprendere l'avventura (Continue) oppure tornare alla schermata del titolo (Quit). ******************* * Equipaggiamento * ******************* La Schermata di Equipaggiamento è la seguente: ---------------------------------------------- _____ @@@@@@@ _____ _____ | | @ @ | | | | | | @ @ | | | | |Losso| @Palms@ | Kim | |Singh| _____ |=====| @=== @ |=====| |=====| | | ¯¯¯¯¯ @@@@@@@ ¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ | Sal | ------------------------------------ |_____| | | |CA| _____ Fucile ad impulsi | | | | +3 183 |CI| | Tor | | | |_____| |CP| @@@@@ | | _____ (P) (G) (N) (C) @ B @ |BO| | | +1 xInf x8 xInf x4 @ x3@ | | | Map | @@@@@ |SC| |_____| ---------------------------------------------- Nella parte alta sono presenti i ritratti dei Marine attualmente in squadra. La foto bordata in celeste indica il soldato che si sta utilizzando e nella parte bassa il colore della barra indica la quantità di vita che gli rimane: .verde brillante -> molta .verde spento ----> abbastanza .marrone ---------> sufficiente .marrone scuro ---> poca .rosso acceso ----> molto poca .rosso spento ----> pericolo di morte Quando un Marine viene eliminato apparirà la scritta "No Signal" sulla sua casella, invece quando è stato solo catturato rimarrà il suo nome ma il suo ritratto verrà sostituito da un'immagine di disturbo. Nella parte centrale sono presenti le informazioni sull'Arma Principale in uso: (per ricaricare l'Arma Principale bisogna toccarla sul Touch Screen) .il disegno dell'arma [Fucile ad impulsi] .i proiettili a disposizione [183] .il numero di Potenziamenti raccolti per quell'arma [ +3] Nella parte bassa invece vengono indicate le Armi Secondarie: (quella in uso è bordata in celeste) .la Pistola, con i proiettili ed i suoi Potenziamenti [P, xInf, +1] .le Granate a disposizione [G, x8] .i Bengala [N, xInf] .le Cariche C-8 a disposizione [C, x4] .le Bombe a disposizione [B, x3] Accanto alle armi sono mostrate le icone relative agli oggetti che si sono trovati. Quelli in possesso sono colorati in celeste: .la Chiave d'accesso [CA] .la Chiave inglese [CI] .la Chiave Power Loader [CP] .la Bombola d'ossigeno [BO] .la Scheda Sentinelle [SC] Infine sulla sinistra sono presenti gli Strumenti che si possono usare toccando il pannello relativo. Quest'ultimi risulteranno vuoti ed inutilizzabili sino a quando non si saranno raccolti i rispettivi Strumenti. Quelli attivi sono colorati in celeste: .il Saldatore [Sal] .la Torcia [Tor] .la Mappa [Map] ********* * Mappa * ********* Toccando il pannello Mappa sulla Schermata di Equipaggiamento si accederà alla mappa della località, se la si possiede. Le stanze in celeste sono quelle già esplorate, mentre le stanze blu sono quelle nelle quali non si è ancora entrati. Il punto azzurro che lampeggia indica la posizione del personaggio in tempo reale, mentre quelli viola rappresentano i nemici. I punti rossi rappresentano le stanze dove si è lasciato un Bengala. I punti verdi e gialli indicano le posizioni da raggiungere durante l'avventura. La 'S' celeste su sfondo rosso indica la presenza di una Stanza di Salvataggio; nell'angolo in basso a destra, se lo si possiede, è presente l'icona del Rilevatore di movimento: toccandolo è possibile disattivarlo o attivarlo. Tenendo premuto un punto sul Touch Screen e spostandolo, sarà possibile scorrere la mappa nella direzione desiderata. I Condotti non sono indicati in alcun modo e bisognerà cercare i loro ingressi esplorando le varie stanze. Una volta entrati in un Condotto, la Schermata della Mappa non presenterà forma e dimensioni di esso e la posizione del giocatore sarà indicata solo da un punto lampeggiante che si muove sullo sfondo nero della località. Per tornare alla Schermata di Equipaggiamento bisogna premere un punto qualsiasi sul Touch Screen al di fuori del disegno della mappa. ------------------------------------------------------------------------------- /--------------------\ | ALTRE INFORMAZIONI | [@3NF] \--------------------/ === PORTE === Le varie stanze sono collegate tra di loro da porte metalliche. Queste possono essere aperte da entrambi i lati premendo il tasto A ma si richiudono solo in automatico dopo alcuni secondi. In alcuni casi le porte non potranno aprirsi per due motivi: o risulteranno fuse e bisognerà usare il Saldatore per aprirle; oppure saranno piene di resina e si dovrà rimuoverla con il Lanciafiamme. In tutti e due i casi si potrà sbloccare le porte da entrambi i lati. === STANZE DI SALVATAGGIO === All'interno delle località sono presenti delle camere dove è possibile salvare i progressi di gioco. Queste Stanze di Salvataggio sono indicate da una 'S' celeste su sfondo rosso sulla Schermata della Mappa. Per entrare o uscire da questa camera bisognerà premere Su oppure il tasto A in corrispondenza della porta. Una volta dentro si sarà al sicuro poichè i nemici non possono accedervi ed inoltre: .sarà possibile salvare l'avventura accedendo al computer sul lato sinistro .sarà possibile cambiare l'Arma Principale dall'arsenale sul lato destro .sarà possibile cambiare il Marine in uso selezionando il suo ritratto dalla Schermata di Equipaggiamento .la barra di vita verrà interamente ripristinata .le munizioni saranno ricaricate al massimo sia per l'Arma Principale che per quelle Secondarie ------------------------------------------------------------------------------- /---------------\ | CONSIGLI VARI | [@3CV] \---------------/ - Una volta ottenuto il Rilevatore di movimento e la mappa della località, tenete sempre attiva la Schermata della Mappa in modo tale da conoscere in tempo reale la posizione dei nemici per non farvi cogliere di sorpresa. Esistono casi in cui i mostri compariranno dal nulla nei pressi del personaggio, quindi fate sempre attenzione a ciò che avviene sulla mappa nelle vicinanze dei Marine. - Se non sapete dove andare, controllate la mappa e recatevi nelle zone ancora inesplorate: molto probabilmente là troverete l'oggetto che vi serve per proseguire. - Le cure, le munizioni ed i nemici si rigenerano ogni volta che si cambia zona e ciò è indicato da un momentaneo annerimento della schermata di gioco. Il cambio di zona avviene nella maggior parte dei casi quando si utilizza un ascensore oppure quando si entra o esce da un Condotto. - Memorizzate la posizione degli oggetti utili, dei Marine trovati e degli ingressi ai Condotti, aiutandovi anche con i Bengala. In questa maniera saprete dove recarvi per ripristinare la barra di vita e le munizioni consumate. - Se non rappresentano una minaccia immediata, evitate i nemici al posto di eliminarli. I Marine non ottengono esperienza nè si potenziano quando sconfiggono un nemico. Affrontate i mostri solo quando vi sono di ostacolo durante il raggiungimento di un obiettivo. - Attaccate i nemici dalla distanza. Alcuni essi possiedono sangue acido nelle vene, il quale schizzerà fuori quando verranno colpiti da proiettili e potrà quindi danneggiare i Marine. Di norma i nemici non possono seguirvi nelle strettoie, perciò sfruttate anche questa possibilità per attaccarli in sicurezza. - Anche se si rigenerano in numero casuale, i nascondigli nei quali si celano gli Xenomorfi rimangono sempre gli stessi. Tenete a mente la loro posizione quando esplorate nuovamente una stanza. In alcuni casi può capitare che i nemici si rigenerino quasi instantaneamente una volta usciti dallo schermo, ricomparendo sul posto dove erano stati eliminati la prima volta. Per questo motivo controllate sempre il Rilevatore di movimento. - Al termine di un duro scontro a fuoco ricaricate sempre l'Arma Principale. Alcune di esse necessitano di diversi secondi per cambiare il caricatore, durante i quali il Marine rimane indifeso, quindi è bene eseguire questa operazione quando non ci sono più nemici nei paraggi. - Contro i boss non lanciatevi allo sbaraglio: esaminate prima i loro metodi di attacco ed i loro punti deboli, poi passate all'azione. - I nemici possono entrare nel vano ascensori ma non possono salire a bordo di questi. Sfruttate questa possibilità per allontanarvi dal pericolo nei casi di emergenza. - Se la grata d'uscita di un Condotto non è stata rimossa in precedenza, entrando nella stanza da uno di essi, essa salterà via automaticamente. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |4) SOLUZIONE:| [@4SL] |///////////// Alla schermata del titolo, premendo sullo schermo inferiore la casella "Touch to Start" si accederà al Menù Principale. Selezionando "New Game" si incomincerà una nuova avventura. È possibile iniziare una sola avventura alla volta e per avviarne una nuova bisognerà necessariamente eliminare quella precedente selezionando "Delete". Durante i cambi di località l'avventura viene salvata automaticamente. Per continuare un'avventura precedentemente salvata, bisognerà selezionarla sul Touch Screen, dove verrà indicata la località in cui ci si trova e la percentuale di completamente del gioco. Selezionando "Back" si tornerà alla schermata del titolo. =============================================================================== Missione 1: L'ASTRONAVE DESERTA [@4M1] =============================================================================== "Sei settimane fa, la 2° e la 9° squadra Bravo, sotto il comando del 2° Luogotenente S. Gorman, hanno raggiunto l'astronave USS Sulaco, in rotta verso il piccolo satellite LV-426, noto anche col nome di Acheron. Queste unità sono state mandate per ristabilire i contatti con la colonia Hadley's Hope, composta da 158 abitanti. L'ultimo messaggio ricevuto dalla nave spaziale è stato alquanto criptico: 'Squadra Bravo: 11 caduti in battaglia. Codice Acheron 6. La Sulaco è quasi giunta a destinazione. Tempo stimato per l'arrivo: 498 ore. Si richiede una intercettazione d'emergenza una volta attraccati. 341-B, fine trasmissione'. L'USS Sulaco non è mai giunta a destinazione. Dopo alcune ricerche, la nave è stata localizzata alla deriva nei pressi di Gamma Leporis, nel Cerchio Esterno. I primi dati riguardanti la situazione dell'equipaggio indicano che è rimasto un solo sopravvissuto a bordo, ma non è stato possibile mettersi in contatto radio con lui. Questo è il motivo per cui siete qui, Marine. Buona fortuna." || A capo dell'operazione c'è il Tenente Colonnello Patrick Steele, una vera e || propria leggenda vivente. La missione consiste nel trovare, identificare e || recuperare l'unico sopravvissuto rimasto a bordo dell'USS Sulaco. Non è || prevista la presenza di soggetti ostili all'interno dell'astronave anche se || gli strumenti rilevano strani movimenti a bordo. Il primo obiettivo consiste || nell'ottenere la mappa della USS Sulaco da uno dei terminali presenti sulla || nave. Equipaggiamento iniziale: .Fucile ad impulsi, 285 proiettili .Pistola .Flare OGGETTI NEMICI MARINE Bombe Chestbuster Fischer Amber Chiave d'accesso Lv1 Drone Losso John Chiave d'accesso Lv2 Facehugger Granate Guerriero Rilevatore di movimento Robot Saldatore Regina Alpha (Boss) ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo aver selezionato il Marine da comandare inizierete l'avventura. Il gioco incomincia nell'Hangar dell'USS Sulaco [S1]. Proseguite verso destra e troverete una porta bloccata. Provandola ad aprire interverrà Steele, il quale la aprirà dalla sua posizione. Continuate a camminare verso est, superando la stanzetta [S2] ed il corridoio successivo [S3], sino ad arrivare in una camera dove troverete la prima Stanza di Salvataggio [S4]. Per ora non potete oltrepassare i getti di vapore, perciò ignorate la zona superiore e proseguite. Entrati nella zona di comando [S7] usate la pedana per scendere e nella sala sulla sinistra [S8] calerà un gatto dall'alto. Vicino al muro è presente la CHIAVE D'ACCESSO LV1. Tornate all'ascensore accanto alla camera dove è presente la Stanza di Salvataggio {a1} ed utilizzatelo per raggiungere la zona inferiore. Una volta giunti nella grande sala [S10] lo schermo verrà scosso per alcuni istanti e le porte risulteranno bloccate. Tramite le pedane salite nella parte superiore della sala e raggiungete la camera a sinistra. Al suo interno [S11] accadrà una nuova scossa, rendendo inutilizzabile anche questa porta. Raccogliete le BOMBE ed usatele per abbattere la grata sulla parete ovest ed entrare nel Condotto. Qui [W4] avanzate verso sinistra sino ad incontrare il cadavere di un soldato. || Si tratta di un militante degli UPP. Questo gruppo è noto anche per || utilizzare Robot da combattimento nelle loro operazioni: è probabile che ci || siano loro dietro l'incidente avvenuto a bordo dell'USS Sulaco. Proseguite sino a raggiungere una scala ed utilizzatela per uscire poi da questo Condotto. ______________________ USS Sulaco: Uffici ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Atterrati nella stanza [S24] camminate verso sinistra sino ad accedere in una nuova camera con una porta bloccata. Qui [S27] lanciate una Bomba verso l'alto per rimuovere la grata, poi saltate sulla cassa e da qui aggrappatevi alla sporgenza per entrare infine in un nuovo Condotto. Al suo interno [W8] seguite il percorso per arrivare in una sala [S29] dove è presente il terminale da cui ottenere la MAPPA dell'USS Sulaco. Dopo averlo fatto, lanciate un BENGALA, selezionandolo dalla Schermata di Equipaggiamento, e la porta sulla destra risulterà finalmente sbloccata. Tornate indietro [S28, S27, S24] sino ad entrare in una camera dove è presente un Robot [S14]. Affrontatelo rimanendo abbassati, in modo tale che non vi colpisca e nella parte alta della camera troverete anche delle Bombe ed una Medicina. Da qui avanzando verso est [S13, S12] tornerete alla grande sala [S10]. Usate invece l'ascensore accanto {b1} per raggiungere la zona inferiore. Entrate nella camera a destra [S16] ed eliminate il Robot. Superate la stanzetta [S15] e nell'ampia sala [S19] lanciate una Bomba per distruggere facilmente il primo Robot dietro la cassa poi ignorate l'oggetto sotto di essa. poichè non lo potete ancora ottenere. Salite le scale, eliminate il secondo nemico sulla sinistra e raccogliete le GRANATE. Infine scagliate una Bomba per abbattere la grata a nord est ed entrare nel Condotto. Qui [W6] avanzate verso destra sino a cadere nell'apertura verticale. Uscite dalle docce [S21] proseguendo verso est, salite la scala [S22] ed in cima [S23] troverete il SALDATORE. Grazie a questo strumento ora potrete aprire o sbarrare tutte le varie porte. Ignorate per ora la grata sulla destra e tornate nelle docce [S21] dove, grazie al Saldatore, potrete entrare nella stanza accanto [S20] e raccogliere il RILEVATORE DI MOVIMENTO. Recatevi nella grande sala accanto all'ascensore [S16] ed entrate in quella sulla sinistra. Qui [S17] eliminate i Robot e troverete Bombe e Granate. Non entrate nel condotto [W5] in quanto al suo interno non troverete nulla, perciò proseguite verso sinistra, superando la sala successiva [S18] dove è presente una Stanza di Salvataggio. __________________________ USS Sulaco: Laboratori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In questa grande camera [S34] troverete nella parte superiore le Bombe e le Granate. Superate l'ascensore {b2} e con il Saldatore aprite la porta per la stanza successiva. || Una specie di mostro sta aggredendo una donna, probabilmente l'unica || sopravvissuta a bordo dell'USS Sulaco. Accorgendosi della presenza del || Marine, l'alieno cambia il suo obiettivo e si prepara ad affrontare il || soldato, mentre la donna scappa via. Qui [S35] affronterete il primo Guerriero. Tenetevi a distanza ed usate le Granate per eliminarlo facilmente. || I Marine rimangono sgomenti. Cos'era quell'essere? Anche Steele è stupito || quanto loro ed intanto ha ricevuto rapporti dalle altre squadre inviate: || sono sotto attacco e a bordo ci sono altri esemplari di quelle creature. || L'obiettivo della missione ora consiste nel recuperare la donna e fuggire || dalla nave il più presto possibile. Scendete lungo la scala più a sinistra e nella sala sottostante [S37] troverete una Medicina, le Munizioni Medie ed il marine ** FISCHER AMBER **. Continuando a scendere invece dovrete affrontare i Facehugger ed un altro Guerriero. Tornate su [S35] ed ignorate per ora l'altra scala perchè non potete esplorare tutta la stanza sottostante. Recatevi verso destra per trovare la CHIAVE D'ACCESSO LV2. Da questo momento in poi compariranno i Guerrieri nelle stanze, indicati dal Rilevatore di movimento. Tornate nella stanza dove avete lasciato il Bengala. ______________________ USS Sulaco: Uffici ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S29] usate il Saldatore per proseguire verso ovest e nella sala accanto [S30] troverete in cima una Medicina, le Munizioni Piccole ed il marine ** LOSSO JOHN **. Recatevi all'ascensore accanto al punto giallo presente sulla mappa {a2} ed utilizzatelo per arrivare nella zona superiore. Al suo interno [S25] usate una Bomba per rimuovere la grata e poi saltate sulla cassa per entrare infine nel Condotto. Qui [W7] scendete lungo la scala e sulla destra troverete le Bombe. Avanzate verso ovest. || Un soldato va incontro al Marine, intimandogli di allontanarsi in fretta. || Tempo pochi secondi ed una piccola creatura fuoriesce dal suo petto, || uccidendo sul colpo il soldato. Colpite il Chestbuster rimanendo abbassati ed un solo proiettile sarà sufficiente per eliminarlo. Proseguite sino ad entrare in una grande sala dove sono presenti strane uova. Distruggetele prima che si schiudano, in modo tale da non far fuoriuscire da esse i Facehugger. Nell'oscurità si mimetizzeranno anche i Droni. Questi sono più lenti dei Guerrieri ma non meno pericolosi. Avanzate lentamente facendovi strada tra i nemici e oltre la strettoia sono situate le Granate mentre più avanti troverete le Munizioni Piccole. Salite la scala, facendo attenzione al Facehugger che uscirà dall'uovo e dopo aver superato la Super Medicina dovrete affrontare il boss. ------------------------------------------------------------------------------- *** REGINA ALPHA *** ATTACCHI 1. Lingua dentata la Regina Alpha si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 2. Colpo di coda la Regina Alpha si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 3. Colpi d'artiglio la Regina Alpha si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. La Regina Alpha è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate la Regina Alpha e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli con il boss, raggiungete le tre pedane sul lato sinistro della stanza e posizionatevi su quella più bassa. Da qui accovacciatevi sul bordo, in modo tale il Marine non scenda la scala ed aprite il fuoco sulla Regina Alpha. Quando il boss si avvicina troppo, usate le Granate per allontanarla da voi o stordirla per alcuni istanti. In questo breve lasso di tempo continuate sempre a sparare alla Regina Alpha per infliggerle danni ulteriori. Il boss può danneggiarvi saltandovi incontro, quindi tenetelo sempre lontano da voi. Una volta sconfitta, la Regina Alpha si accascerà sul pavimento. ------------------------------------------------------------------------------- Una volta eliminato il boss, la porta sulla destra sarà accessibile ed entrando troverete la donna sopravvissuta. || I Marine hanno abbattuto la Regina degli Xenomorfi, intanto Steele ha || ricevuto rapporti dalle altre squadre, le quali hanno subito danni notevoli || dagli attacchi degli alieni. La missione è compiuta e non rimane altro che || abbandonare l'USS Sulaco. =============================================================================== Missione 2: ESPLOSIVI, VIAGGI E RELITTI [@4M2] =============================================================================== "Ascoltate, Marine. I servizi segreti hanno interrogato la donna, Eve, ottenendo diverse informazioni. Pare che gli UPP abbiano scoperto la Sulaco alla deriva ed abbiano mandato la nostra amica Eve e la sua squadra a depredarla. A bordo hanno trovato solo i Robot ed hanno scaricato tutte le informazioni presenti nel computer dell'astronave, inclusi i dati della missione degli USCM presso il satellite LV-426 ed i dettagli riguardo la perdita della 2° squadra Bravo ad opera di questi Xenomorfi. Eve ha rivelato inoltre che gli UPP hanno allestito una base proprio sul satellite con lo scopo di catturare queste creature. Non possiamo permettere che questo avvenga. Come risposta, stiamo organizzando un massiccio attacco per radere al suolo questa base. La vostra squadra si occuperà di mettere fuori uso i loro radar ed i cannoni antiaerei presenti, prima dell'inizio del nostro attacco. Sarà necessario piazzare degli esplosivi ai piedi degli obiettivi per poterli abbattere. Posizionate le cariche, allontanatevi a sufficienza e fatele detonare. Se possibile, evitate di essere scoperti ma in ogni caso siete autorizzati ad aprire il fuoco su qualunque nemico incontriate. Una volta che la base scoprirà la nostra presenza, sarà difficile uscirne vivi perciò non sprecate tempo, Marine. Qualche domanda?" || Nonostante i suoi sforzi, Steele non ha ricevuto ancora informazioni chiare || sugli Xenomorfi e pare che chiunque sappia qualcosa a riguardo stia tacendo. || L'unica cosa nota è che sono creature ostili perciò l'ordine rimane quello || di abbatterle senza pietà. Intanto a bordo dell'USS Sulaco è arrivata una || squadra di militari e di tecnici con il compito di analizzarla, ripararla ed || occuparsi di altri eventuali sopravvissuti. OGGETTI NEMICI MARINE Chiave d'accesso Acheron Chestbuster Henick Jay Doppietta Drone Singh Deepak Esplosivi x3 Facehugger Potenziamento x2 Guerriero Torcia Robot Veicolo corazzato Soldato Jockalien (Boss) _______________________________________ LV-426 Acheron: Settore Occidentale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sbarcati sul satellite [L1] avanzate verso est ed usate il Saldatore per aprire la porta. Entrati nella base [L2] troverete in fondo al corridoio un Soldato. Per eliminare questi nemici facilmente usate contro di loro le Granate, prima che si nascondino dietro le casse. Se invece le stanno già usando come protezione, lanciate loro una Bomba. In campo libero invece, abbassatevi ed aprite il fuoco con il Fucile ad impulsi per sconfiggerli senza difficoltà. Proseguite verso destra [L6] eliminando l'altro Soldato. Superate le due stanze successive [L7, L8] e nel corridoio accanto [L11] troverete un barile esplosivo. Colpitelo con un paio di proiettili per farlo detonare e sconfiggere così il Soldato. Entrati nella grande sala [L12] eliminate i due nemici poi salite la scala e distruggete il Robot. Raggiungete il terminale e scaricate da qui la MAPPA della località. Più in là sono presenti le Bombe e le Munizioni Piccole. Recatevi all'ascensore più ad ovest {aa} ed utilizzatelo per raggiungere la zona superiore. Qui [L3] andate verso sinistra per trovare la DOPPIETTA e una Stanza di Salvataggio. Tornate al piano inferiore ed utilizzate l'altro ascensore {bb} per proseguire la discesa. Una volta qui, potete evitare di entrare nella stanzetta [L9] in quanto conduce ad un Condotto [Y1] in cui troverete solamente nemici. Proseguite invece verso est, superando il corridoio [L11] per poi usare l'ascensore successivo {cc}. Nella zona inferiore andate verso sinistra [L19], eliminate il Soldato e continuate la discesa {ee}. In seguito [L20] muovetevi verso est ed abbattete la grata per accedere al Condotto. Al suo interno [Y3] scendete lungo la scala e fate attenzione al Chestbuster presente sul pavimento. Seguite il percorso, eliminando i vari nemici presenti, per trovare infine la TORCIA. Grazie a questo strumento sarà possibile esplorare le stanze prive di illuminazione. Tornate indietro di due piani e dall'ascensore {cc} proseguite verso destra, entrando così nel corridoio oscuro [L15]. Attivate la Torcia ed eliminate il Soldato sulla destra. Nella sala accanto [L16] sono presenti le Bombe e l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [Y2] sbarazzatevi dei due nemici presenti e troverete le Munizioni Piccole ed un POTENZIAMENTO. Ritornate nelle stanze e recatevi nella grande sala dove avete ottenuto la Mappa. Qui [L12] proseguite verso est, superando la stanzetta [L13] e nella camera accanto [L14] troverete un Soldato e le Granate. Salite la scala per trovare una persona che si sta facendo la doccia. Usate il pulsante A per raccogliere l'asciugamano bianco sul tavolino e porgeteglielo. In questa maniera otterrete la CHIAVE D'ACCESSO ACHERON. Prima di proseguire nella discesa, tornate nel corridoio dove è presente la Stanza di Salvataggio e da qui [L3] entrate nella camera sulla destra. Eliminate il Soldato [L4] e nella sala accanto [L5] troverete una Super Medicina, le Bombe ed il marine ** HENICK JAY **. Ora tornate al terzo ascensore {cc} ed attraversate il corridoio ad est [L17] per poi utilizzare l'ascensore successivo {dd}. In quest'altra sala [L18] troverete le Bombe e la Super Medicina. Recatevi nella stanza più a sud ovest tra quelle esplorate e da qui [L20] potrete usare finalmente l'ascensore sulla destra {ff}. Giunti nella grande sala [L21] avanzate lentamente perchè dalle aperture nella parete compariranno i Droni. Nella parte superiore della sala è presente una Medicina. Superate il corridoio accanto [L22] e nella camera successiva [L23] dovrete fare nuovamente attenzione ai Droni che si mimetizzano nell'oscurità. Sempre in questa camera troverete in alto le Munizioni Medie. Usate infine l'ascensore {gg} per proseguire. All'interno del corridoio [L24] sono presenti Droni e Facehugger. Sfruttate la presenza dei barili esplosivi per eliminarli senza usare troppi proiettili e tramite l'ascensore successivo {hh} potrete raggiungere il primo obiettivo della missione. Una volta fuori [L25] avvicinatevi al grande portone. || I Marine sono arrivati ai piedi del primo cannone antiaereo ma le cariche || esplosive non funzionano: devono essersi bagnate quando è stato restituito || l'asciugamano nelle docce. Ora il compito dei soldati è quello di trovare || degli esplosivi funzionanti per compiere la missione: nell'edificio appena || esplorato ce ne saranno sicuramente alcuni. Ritornate nella seconda sala dove i Droni si nascondevano nel buio e qui [L23] troverete nella zona superiore uno zaino marrone: gli ESPLOSIVI. Dopo averli raccolti, recatevi nuovamente al grande portone [L25], premete il tasto A per piazzarli e correte subito verso il vano ascensore sulla sinistra {hh} per proteggervi dall'esplosione. || Il primo cannone antiaereo è stato abbattuto senza danni ai Marine. Ora il || prossimo obiettivo è il radar situato oltre il Settore Centrale. Avanzate verso est ed usate il Saldatore per entrare nell'edificio successivo. ____________________________________ LV-426 Acheron: Settore Centrale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta dentro [L26] troverete due Soldati ed una Stanza di Salvataggio nella parte superiore. Superate la piccola camera [L27] ed in quella accanto [L28] troverete una Medicina ed una Super Medicina, mentre dal soffitto comparirà un gatto. Salite con l'ascensore {ii} e superate il corridoio oscuro sulla destra [L29] facendo attenzione al Robot e al Soldato, infine scendete con l'altro ascensore {jj}. Nella stanzetta sulla sinistra [L30] troverete le Granate ed una Medicina, invece in quella dall'altra parte [L31] è presente l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [Y4] seguite il percorso sino a trovare una rientranza dove sono presenti le Munizioni Piccole. Continuate ad avanzare ed in fondo al Condotto troverete gli altri ESPLOSIVI. Tornate all'ultimo ascensore utilizzato {jj} ed entrate nella grande sala a nord est. Qui [L32] fatevi strada tra i Soldati della parte superiore ed infine uscite da in alto a sinistra. Una volta all'aperto [L33] mentre vi avvicinerete al radar compariranno alle vostre spalle i Robot. Prima distruggeteli, poi fate detonare gli Esplosivi, allontanandovi per non esserne danneggiati, come già fatto in precedenza. || Anche il radar è stato distrutto ed ora non rimane altro che abbattere il || secondo cannone antiaereo presente nella zona orientale. Prima di accedere al prossimo Settore, eliminate l'ultimo Robot sulla destra ed usate il Saldatore per sbloccare la porta. _____________________________________ LV-426 Acheron: Settore Orientale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo essere entrati [L34] avanzate lentamente facendovi strada tra i Droni ed i Facehugger per poi scendere tramite l'ascensore {mm}. Superate il primo corridoio oscuro [L35] e in quello successivo [L36] eliminate i vari Soldati presenti. Dalla camera accanto [L37] usate la scala per raggiungere la stanza superiore [L38] dove troverete un Drone nascosto sulla sinistra, due uova, le Munizioni Piccole ed un POTENZIAMENTO. Tornate giù [L37] ed uscite da destra. Superate il cannone antiaereo [L39] ed usate il Saldatore per entrare nell'edificio ad est. Attraversate i due corridoi [L40, L41] sconfiggendo Droni e Facehugger e arrivati nell'ultimo [L42] troverete una Medicina e l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [Y5] scendete la scala e proseguite sempre verso ovest, eliminando i vari nemici presenti. Salite sulla pedana, correte e saltate verso sinistra per aggrapparvi alla parete accanto e continuare il cammino. Giunti al termine del Condotto troverete gli ESPLOSIVI assieme ad alcune uova. Ora tornate al cannone antiaereo [L39] e fate brillare le cariche per distruggerlo. || La missione è stata completata con successo. I Marine ora devono raggiungere || il punto di estrazione: non è possibile trasportarli per via aerea perciò || dovranno utilizzare il veicolo posto nella zona più orientale della base. Recatevi nuovamente nell'edificio ad est ed utilizzate l'ascensore {nn} per raggiungere la zona superiore. Qui [L43] è presente una Stanza di Salvataggio mentre nella camera più alto troverete le Bombe, una Medicina, le Munizioni Medie ed il marine ** SING DEEPAK **. Uscite all'aperto [L45] e fatevi strada tra i Soldati. La stanza successiva [L46] è molto particolare. Sullo sfondo sono presenti degli Xenomorfi che stanno aggredendo i soldati. Non è possibile interagire con nessuno di loro ma la loro presenza verrà indicata ugualmente dal Rilevatore di movimento. Avanzate camminando ed aprite il fuoco solo quando un nemico vi attacca direttamente, in modo tale da non farvi trarre in inganno dai personaggi sullo sfondo. Nella stanza è presente anche una Super Medicina. Una volta usciti [L47] troverete ad attendervi il VEICOLO CORAZZATO. Salite a bordo per iniziare la sequenza di fuga. ___________________________ LV-426 Acheron: Relitto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || I Marine riescono a raggiungere il veicolo e sono in viaggio verso la zona || di estrazione, ma Steele avverte loro che gli Xenomorfi sono in agguato || lungo il percorso. Dovranno farsi strada tra i mostri usando la torretta del || veicolo. I comandi per questa sessione di gioco [L48] sono: Destra -------: far avanzare il veicolo Sinistra -----: far arretrare il veicolo Touch Screen -: aprire il fuoco con la torretta mobile Durante il percorso dovrete fare attenzione ai Guerrieri ed ai Facehugger che si lanceranno contro il veicolo. Per eliminarli utilizzate la torretta mobile. Questa può oscillare verticalmente e verrà direzionata a seconda di dove tocchiate lo schermo inferiore della console (es. premendo la zona alta del Touch Screen, la torretta mirerà verso l'alto). Ad ogni tocco sul Touch Screen, corrisponderà lo sparo di un proiettile. Il veicolo potrà subire circa 70-80 colpi prima di venire distrutto. Saranno necessari circa tre minuti per raggiungere la destinazione. Il percorso è composto da tre zone esterne, intervallate da due corridoi. Se si viene abbattuti prima che sullo sfondo della terza zona esterna appaia il Relitto, bisognerà ricominciare tutto il percorso dall'inizio. La composizione dei nemici che si affronterà cambia sempre. Mentre attraversate i corridoi, fate avanzare il veicolo il più possibile sulla destra poichè durante questi tratti i Guerrieri compariranno solo da sinistra e sarà quindi più facile eliminarli. Durante il viaggio nelle zone esterne invece dovrete avere buoni riflessi in quanto i nemici attaccheranno da entrambi i lati. Alcuni Guerrieri sono in grado di salire a bordo del veicolo e di danneggiarlo costantemente con i loro artigli: abbatteteli prima che possano raggiungervi. Il sangue acido dei nemici non infligge danni al veicolo. || Per via degli attacchi degli Xenomorfi, i Marine perdono il controllo del || mezzo, andandosi a schiantare contro il Relitto. Steele prova a stabilire un || contatto con loro ma le comunicazioni sono molto disturbate e alla fine i || Marine rimangono isolati. Vi ritroverete all'interno di un'enorme camera [L48] e sulla sinistra troverete due Super Medicine, le Bombe, le Munizioni Medie e le Granate, assieme agli altri Marine svenuti. Avanzate verso est per scoprire decine di uova ed una gigantesca figura sullo sfondo, con una crepa all'altezza del petto. In fondo alla stanza dovrete affrontare il boss. ------------------------------------------------------------------------------- *** JOCKALIEN *** ATTACCHI 1. Colpo d'artiglio il Jockalien si china leggermente attaccando poi con il suo artiglio. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non molto ampio. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 2. Pestata il Jockalien compie un poderoso passo in avanti, pestando con violenza la sua zampa sul pavimento. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. 3. Graffio quando è accasciato sul pavimento, il Jockalien attaccherà allungando il suo artiglio. Questo attacco non è molto rapido e possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere fuori dalla portata dell'artiglio. 4. Getto d'acido il Jockalien si porta gli artigli ai lati della testa ed emette frontalmente dalla sua bocca una gran quantità di acido. Questo attacco non è molto rapido ma possiede un raggio d'azione molto elevato. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo oppure posizionarsi sotto il suo busto prima che inizi ad emettere il getto d'acido. Il Jockalien è un enorme Xenomorfo di colore marrone, il cui punto debole è il busto. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate il Jockalien e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli potrete affrontare faccia a faccia il boss. Posizionatevi quasi sotto la sua coda ed aprite il fuoco verso l'alto, in modo tale da colpire il busto. Il Jockalien tenderà a spostarsi leggermente in avanti o all'indietro oppure a voltarsi mentre subisce danni. Seguite i suoi movimenti in modo tale da rimanere sempre quasi sotto la sua coda. Una volta eseguita questa strategia, l'unico attacco a cui dovrete fare attenzione sarà la Pestata. Non appena il Jockalien si muoverà all'indietro per eseguirla, smettete subito di sparare ed oltrepassatelo usando la Capriola. Una volta fatto, tornate in posizione e riprendete ad attaccarlo. Può capitare che il Jockalien si inginocchi per via dei danni subiti. In questo caso posizionatevi alle sue spalle e continuate ad attaccarlo. Una volta rialzatosi, il boss inizierà ad utilizzare anche il Getto d'acido. La strategia per eliminarlo però non varia. Una volta sconfitto, il Jockalien crollerà al suolo. ------------------------------------------------------------------------------- || Steele riesce a rimettersi in contatto con i Marine, creduti morti || inizialmente. I militari hanno rintracciato la posizione del Relitto e || stanno mandando una navetta di salvataggio per recuperare la squadra. =============================================================================== Missione 3: LA COMPAGNIA WEYLAND-YUTANI [@4M3] =============================================================================== "Squadra Fox-Six. Ho fatto alcune ricerche riguardo gli Xenomorfi... e ciò che ho scoperto è a dir poco inquietante. Sembra che la compagnia Weyland-Yutani, assieme alle alte sfere dei militari, sia interessata a queste creature, non per distruggerle, ma per usarle come arma biologica, così come era nei piani degli UPP." || La fonte di queste notizie è un vecchio amico di Steele che lavora nei || servizi segreti. Andare contro gli interessi della Compagnia vorrebbe || significare la sospensione dal servizio, nel migliore dei casi. Steele si || augura che i suoi Marine scelgano di fare ciò che è giusto. È tempo di || tornare a bordo dell'USS Sulaco. OGGETTI NEMICI MARINE Chiave d'accesso Lv3 Drone Kennedy Zoe Chiave Power Loader Facehugger Sinise Angel Lanciafiamme Guerriero Potenziamento x3 Regina Beta (Boss) Power Loader ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ || Gli uomini della Compagnia non si aspettano un attacco dei Marine. La nave || sta per intercettare un cargo della Weyland-Yutani. Questo carico proviene || direttamente dal LV-426 ed è diretto presso il centro ricerca situato sul || satellite di Marte, Phobos. La missione dei Marine consiste nel distruggere || il cargo prima che venga recuperato dall'USS Sulaco. Una volta nuovamente a bordo [L1] sarete accolti da un funzionario assieme ad un soldato. || I Marine giustificano la loro presenza a bordo mascherandola come se fosse || una normale ricognizione. Ma purtroppo l'USS Sulaco ha recuperato il carico || della Compagnia già da sei ore e lo sta trasportando su Phobos. I Marine || mettono in guardia riguardo la pericolosità del contenuto ed intanto non si || ricevono notizie dagli addetti al deposito: forse è già troppo tardi. || Non rimane altro che distruggerlo. Il funzionario, di nome Sean Davis, || si oppone a questa decisione ma è costretto a farsi da parte davanti alla || fermezza dei Marine. Bisognerà raggiungere la stanza indicata sulla Mappa dal pallino verde. Ora a bordo della nave saranno presenti anche gli Androidi, robot di forma umana che indossano una camicia azzurra. Questi esseri non vi attaccheranno quindi ignorateli. Proseguite verso destra, superando la stanzetta [S2] e nella camera accanto [S3] abbattete la grata per entrare in un Condotto. Qui [W1] troverete le Bombe. Dopo essere tornati indietro, anche nella sala successiva [S4] è presente l'ingresso ad un altro Condotto dove [W2] troverete una Super Medicina nella parte centrale. Tornate nella stanza in cui era presente l'ingresso al condotto dove avete affrontato la Regina Alpha. ______________________ USS Sulaco: Uffici ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S25] proseguite nel corridoio buio accanto [S26] ed eliminate i nemici presenti. In fondo troverete le Munizioni Grandi, una Medicina ed un POTENZIAMENTO assieme al marine ** KENNEDY ZOE **. Recatevi ora nei Laboratori. __________________________ USS Sulaco: Laboratori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo essere arrivati [S34] utilizzate l'ascensore {b2} per raggiungere il settore sottostante. _______________________ USS Sulaco: Alloggi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Entrate nella sala buia [S52] ed abbattete la grata per accedere ad un Condotto. Al suo interno [W12] troverete una Super Medicina e le Munizioni Piccole sulla sinistra mentre sulla destra una Medicina ed altre Munizioni Piccole. Tornate indietro [S52] e nell'angolo in basso a destra sarà presente una Super Medicina, infine uscite da nord est. Giunti nel boschetto [S53] fate attenzione ai due Droni mimetizzati, poi oltrepassate l'ascensore {d2} e la camera successiva [S58]. Arrivati all'interno del salone [S59] ignorate la grata in alto a destra e scendete tramite l'ascensore {e2}. Una volta giù, nella sala orientale [S62] sono presenti una Super Medicina, le Bombe e le Munizioni Medie. Proseguite invece verso ovest [S61] dove troverete le Bombe. Giunti nella camera accanto [S60] rimuovete la grata ed entrate nel Condotto. Qui [W13] seguite il percorso ed arriverete all'interno di un lungo salone. Al suo interno [S55] rimanete nella zona inferiore ed in fondo sarà presente una Stanza di Salvataggio. Entrate nella sala successiva [S56] per trovare tre Munizioni Piccole e salite la scala. In cima ad essa [S57] sarà presente il LANCIAFIAMME. Grazie a questa arma sarà possibile sciogliere la resina che blocca alcune porte. Il prossimo obiettivo consiste nel raggiungere la grande stanza triangolare a nord ovest. Equipaggiate il Lanciafiamme ed usatelo per sbloccare la porta orientale del lungo salone [S55]. Superate il corridoio successivo [S54] e rimuovete la resina accanto all'ascensore {d2}. Ora ritornate nei Laboratori. __________________________ USS Sulaco: Laboratori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S35] proseguite verso ovest ed utilizzate l'ascensore {c2} per raggiungere la zona superiore. Sciogliete la resina e superate la stanzetta [S38]. All'interno della camera successiva [S39] riceverete un messaggio. || Il soldato avverte i Marine: avevano ragione, il carico si è rivelato molto || pericoloso. Uova schiuse, cadaveri, sangue dappertutto, e la Compagnia era || cosciente della sua pericolosità! Raggiungete l'angolo nord ovest della camera e rimuovete la grata per accedere ad un Condotto. Al suo interno [W9] seguite il percorso per trovare un POTENZIAMENTO. Tornate nella camera [S39] e utilizzate l'ascensore sulla sinistra {f2} per proseguire verso l'alto. ________________________ USS Sulaco: Deposito ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Arrivati in questo settore [S68] troverete subito una Stanza di Salvataggio. Superate la camera successiva [S69] ed in quella oltre l'ascensore [S20] è presente l'accesso ad un Condotto. Qui [W14] troverete le Munizioni Piccole ed una Medicina. Tornate indietro [S70] ed usate l'ascensore {g2} per entrare nella sala triangolare. Al suo interno [S71] avanzate lentamente per eliminare i vari Guerrieri che compariranno ed in fondo alla sala potrete raccogliere la CHIAVE D'ACCESSO LV3. Prossimo obiettivo: la lunga camera presente nella zona sud della nave. Tornate all'ultima Stanza di Salvataggio incontrata [S68] ed usate l'ascensore sulla destra {f2} per raggiungere la sala a sud ovest. Qui [S72] sono presenti Bombe, Granate e Munizioni Medie assieme ad alcuni Androidi e Guerrieri. Recatevi nella parte occidentale della sala per trovare l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [W15] troverete Bombe e Munizioni Medie. Entrate poi nella stanzetta tra i due ascensori [S73] per accedere ad un altro Condotto. Qui [W16] seguite il percorso verso il basso, poi verso ovest e saltate, prendendo la rincorsa dalla pedana difronte, per aggrapparvi al muro alto sulla sinistra. Continuate ad avanzare e al termine troverete un POTENZIAMENTO e le Bombe. Tornati nella stanzetta [S73] usate l'ascensore di destra {b3} per raggiungere la zona inferiore. Andate verso destra [S79] e nel corridoio successivo [S80] sarà presente una Stanza di Salvataggio. Tramite l'ascensore accanto {c3} recatevi nella zona sottostante [S81] dove saranno presenti il marine ** SINISE ANGEL **, una Super Medicina, le Munizioni Medie e la CHIAVE POWER LOADER. Entrate nella stanza obiettivo [S82] per affrontare il boss. Nella stanza è presente un Power Loader che sarà utile durante lo scontro. I comandi per utilizzare questo dispositivo sono: Pulsante A --------: salire o scendere dal Power Loader Destra / Sinistra -: avanzare verso destra o sinistra Pulsante Y --------: Fendente Pulsante X --------: Affondo Pulsante R --------: Correre Pulsante L --------: Blocco posizione L'Affondo è l'attacco più potente tra i due a disposizione dell'esoscheletro e grazie ad esso è possibile anche distruggere le casse. I Marine non subiranno danni dagli attacchi nemici sino a quando rimarranno a bordo del veicolo mentre il Power Loader rimarrà immobilizzato per qualche istante ogni volta che riceverà un colpo. L'esoscheletro potrà subire circa 20 colpi prima di venire distrutto. Dopo la sua demolizione, esso si rigenererà dopo alcuni minuti. Durante lo scontro è sempre possibile tornare nella stanza precedente [S81] per raccogliere oggetti e reclutare il Marine. ------------------------------------------------------------------------------- *** REGINA BETA *** ATTACCHI 1. Lingua dentata la Regina Beta si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 2. Colpo di coda la Regina Beta si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 3. Colpi d'artiglio la Regina Beta si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. La Regina Beta è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi attacchi sono discretamente potenti. Durante lo scontro sarà possibile usare il Power Loader mentre sulla destra è presente una Medicina. Salite a bordo del mezzo e preparatevi alla battaglia. L'esoscheletro non è molto veloce nè nel camminare, nè nell'attaccare perciò tenete costantemente premuto il tasto R per velocizzare gli spostamenti e sfruttate al massimo la lunghezza dei suoi bracci. Non appena la Regina Beta è a portata, usate subito il Fendente per colpirla. Una volta danneggiato, il boss molto probabilmente contrattaccherà, perciò allontanatevi subito dal pericolo. Al termine del suo attacco tornate in posizione, pronti per eseguire un nuovo Fendente. Nel caso in cui il Power Loader venga distrutto, aprite il fuoco dalla distanza, in attesa che il veicolo si rigeneri. Dopo aver colpito la Regina Beta con diciannove Fendenti partirà un messaggio del Marine che non sa più cosa fare per eliminare il boss. Dopo aver subito altri due Fendenti, la Regina Beta scapperà verso sinistra abbattendo la colonna di casse presenti. Scendete dal Power Loader ed attivate l'interruttore alla sua destra. Dopo averlo fatto, scendete nella camera sottostante tramite la scaletta. Qui [S83] sono presenti otto interruttori, due per piano e bisognerà metterli in funzione tutti per aprire il portellone di espulsione della nave. La Regina Beta ora vi inseguirà all'interno della camera. Evitate i suoi attacchi ed usate le Bombe per stordirla per alcuni secondi e sfruttare questo suo periodo di blocco per raggiungere i vari interruttori. Lasciatevi cadere dalle scalette oppure aggrappatevi ad esse saltando, in modo tale da risparmiare tempo prezioso. Iniziate con l'attivare gli interruttori del lato destro, scendendo piano per piano, poi, raggiunto il fondo della camera, risalite da sinistra e mettete in funzione quelli presenti su questo lato. Una volta attivati tutti, si apriranno i portelloni e la Regina Beta verrà espulsa nello spazio esterno della nave. ------------------------------------------------------------------------------- || La minaccia del grande Xenomorfo è stata finalmente debellata. Non importa || che il mostro sia morto o meno una volta espulso, basta che non sia più a || bordo dell'USS Sulaco. =============================================================================== Missione 4: UN'OPERA DELL'UOMO [@4M4] =============================================================================== || La nave sta per raggiungere i laboratori della Compagnia situati su Phobos. || Steele prova a mettersi in contatto con il personale presente sul satellite, || ma non ottiene alcuna risposta: è un brutto segnale, potrebbe essere una || trappola o peggio. Ad ogni modo bisogna recarsi nei laboratori e scoprire || cosa sta succedendo. OGGETTI NEMICI MARINE Chiave d'accesso Phobos Chestbuster Chau Mei-Lin Fucile Mitragliatore Facehugger Heston Frank Potenziamento x4 Guerriero Scheda Sentinelle Scimmia Gorilla (Boss) __________ Phobos ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Atterrati sul satellite [P1] usate il Saldatore per aprire la porta e nel salone [P2] troverete una Stanza di Salvataggio. Nel corridoio successivo [P3] è presente una sentinella robotica. Avvicinandosi a questi dispositivi, essi apriranno automaticamente il fuoco contro i Marine ferendoli lievemente. Non c'è modo di abbattere o di oltrepassare questi ostacoli perciò appena ne incontrate uno, allontanatevi e cercate un percorso alternativo. Tornate presso l'ascensore {oo} ed utilizzatelo per raggiungere la stanza a sud ovest. Qui [P5] è presente l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [K2] al termine del percorso troverete una Medicina, le Bombe ed il marine ** HESTON FRANK **. Tornate indietro [P5] e scendete tramite l'ascensore sulla sinistra {pp}. Nella sala accanto [P6] sono presenti il terminale da cui ottenere la MAPPA e due ingressi ai Condotti. In quello occidentale [K3] troverete una Super Medicina, assieme a Droni e Facehugger. All'interno di quello orientale invece [K4] sono presenti esclusivamente nemici, quindi non serve che lo esploriate. Tornati nella sala [P6] proseguite tramite l'ascensore sulla destra {qq}. Superate il corridoio orientale [P8] poi recatevi nelle stanze sottostanti. In quella di destra [P10] sono presenti Munizioni Piccole ed una Medicina; nell'altra [P9] troverete l'accesso ad un Condotto. Qui [K5] otterrete la CHIAVE D'ACCESSO PHOBOS. Recatevi al penultimo ascensore visitato {qq} e questa volta proseguite verso sinistra. In questa camera [P7] è presente uno scanner a raggi X. Continuate la discesa e nella sala successiva [P11] affronterete un Guerriero. Scendete le scale [P12] ed usate il Saldatore per aprire la porta sulla destra. Oltrepassate le due sale [P13, P14] ed in quella accanto [P15] troverete una Stanza di Salvataggio e l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [K6] seguite il percorso sino a ritrovarvi in una camera. Qui [P18] usate la pedana per continuare la discesa. Nella stanza inferiore [P19] sarete attaccati da una Scimmia, un nuovo tipo di Xenomorfo. || I Marine rimangono sorpresi: non avevamo mai affrontato un alieno di questo || tipo. Steele pensa che la Compagnia utilizzi questo laboratorio per compiere || esperimenti sugli Xenomorfi, utilizzando specie animali diverse. Può darsi || che siano stati proprio gli alieni la causa della mancanza di comunicazioni || con il laboratorio. In questa stanza sono presenti gli ingressi di due Condotti. Quello di sinistra [K8] contiene Munizioni Medie, Granate e Bombe, inoltre conduce nella zona occidentale di una stanza già esplorata [P12] dove troverete una Medicina, Munizioni Piccole ed il marine ** CHAU MEI-LIN **. Nel Condotto di destra invece [K9] è presente un POTENZIAMENTO. Continuate la discesa facendovi strada tra i nemici [P20, P21, P22] sino ad arrivare in una camera [P23] dove sulla destra è presente l'ingresso ad un Condotto. Qui [K10] trovete Bombe e Granate. Scendete sino a raggiungere la stanza più a sud [P24, P25] e qui [P26] potrete raccogliere il FUCILE MITRAGLIATORE ed entrare in una Stanza di Salvataggio. Recatevi nella camera sulla sinistra [P27] dove è presente l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [K12] seguite il percorso sino e alla fine troverete la SCHEDA SENTINELLE. Grazie a questo strumento le sentinelle robotiche si disattiveranno automaticamente avvicinandosi a loro. Tornate alla Stanza di Salvataggio [P26] ed entrate nella camera sulla destra [P28] per trovare le Granate ed una Medicina. Tornate su di due stanze e qui [P24] recatevi nel Condotto ad ovest. Una volta dentro [K11] potrete ottenere un POTENZIAMENTO al termine del percorso. Ora recatevi nella camera più a nord di questa zona [P18] ed uscite da destra, oltrepassando la sentinella robotica. Superate il corridoio accanto [P17] e salite tramite l'ascensore {tt}. Nella sala superiore [P16] entrate nel Condotto [K7] per trovare Bombe, Granate e Munizioni Grandi. Risalite alla camera dello scanner a raggi X [P7] e al suo interno comparirà un Guerriero che morirà per via di un'esplosione. Al piano superiore [P6] potrete finalmente raccogliere la Super Medicina e le Granate, bloccate in precedenza da una sentinella robotica. Tornate alla base del primo ascensore utilizzato {oo} e proseguite verso est. Qui [P4] entrate nel Condotto. Lungo il percorso [K1] troverete una Medicina, Bombe e Munizioni Medie nella rientranza, e al termine un POTENZIAMENTO. Recatevi nuovamente nella stanza più a nord est tra quelle esplorate [P3] e finalmente potrete uscire da destra, usando il Saldatore per sbloccare la porta. Superate il salone accanto [P29] e salite tramite l'ascensore {uu}. Nella camera superiore [P30] è presente l'ingresso ad un Condotto. Qui [K13] nella parte più a nord troverete le Munizioni Piccole, una Super Medicina da raggiungere aggrappandovi alla parete, ed infine un POTENZIAMENTO. Tornati nella camera [P30] recatevi nella sala superiore [P31] per trovare una Stanza di Salvataggio. Continuate a proseguire verso nord [P32] e nell'ultima sala [P33] affronterete il boss. ------------------------------------------------------------------------------- *** GORILLA *** ATTACCHI 1. Morso il Gorilla attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss. 2. Colpi d'artiglio il Gorilla attacca stendendo in avanti le sue braccia. Questa tecnica possiede una discreta velocità ed un lungo raggio d'azione. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal boss usando la Capriola non appena esso sta per eseguirla. 3. Pugno terremoto il Gorilla sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti al personaggio. Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 4. Carica il Gorilla rimarrà immobile su un lato della stanza per poi lanciarsi in velocità contro la parete opposta. Questo attacco è rapido nella sua esecuzione e copre una vasta area di spazio. L'unico modo per non subire danni è quello di andare incontro al boss durante il suo scatto ed usare la Capriola per oltrepassarlo. 5. Balzo subito dopo aver eseguito la Carica, il Gorilla eseguirà un balzo tale da raggiungere la sommità della stanza. Mentre è in volo, il boss rimarrà sulla verticale del personaggio per poi atterrare violentemente al suolo. Questa tecnica non è molto rapida e per schivarla bisogna spostarsi lateralmente non appena il Gorilla sta per toccare il pavimento. Controllando sul Rilevatore di movimento sarà possibile individuare il momento giusto per evitare l'attacco. 6. Lancio di cadavere il Gorilla scaglierà contro il personaggio uno dei corpi presenti sul pavimento della stanza. Questa tecnica è molto rapida e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarla bisogna accovacciarsi e rimanere ad una certa distanza, in modo che i corpi passino sopra la testa del personaggio senza danneggiarlo. 7. Sangue acido nelle vene del Gorilla scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico dalla distanza. Il Gorilla è uno Xenomorfo di grandi dimensioni che cammina a quattro zampe. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. Questo nemico ripete sempre lo stesso schema in fase offensiva: esegue un attacco, che può essere il Morso, i Colpi d'artiglio, il Pugno terremoto o più raramente il Lancio di cadavere, poi salta in avanti, esegue un altro attacco, salta nuovamente e così via. Dopo aver eseguito il ciclo diverse volte, il Gorilla utilizzerà la Carica, seguita subito dopo dal Balzo, per poi ripetere lo schema dall'inizio. Quando il boss attacca, aprite il fuoco contro di lui mentre camminate all'indietro per mantenere una certa distanza. Appena il boss termina la sua tecnica, smettete di sparare e corretegli incontro in modo tale che vi oltrepassi saltando. Infine voltatevi e riprendete a colpirlo mentre retrocedete. In alcuni casi il Gorilla rimarrà fermo sul posto per alcuni secondi: allontanatevi il più possibile da lui, rimanendo ad una distanza tale da danneggiarlo con le armi, e siate pronti ad eseguire la Capriola per schivare la sua Carica. Quando invece il boss utilizzerà il Balzo, rimanete in movimento per evitare di essere colpiti e fate in modo che il Gorilla atterri difronte ad una parete laterale. Così facendo potrete mantenere una certa distanza da lui. Se possibile, cercate di posizionarvi alle sue spalle prima che cada al suolo, in modo tale da avere la possibilità di attaccarlo da dietro mentre lui rimane immobile. Poichè il boss possiede Sangue acido, per sconfiggerlo dovrete aprire il fuoco dalla distanza. Una volta sconfitto, il Gorilla crollerà al suolo. ------------------------------------------------------------------------------- || Il mostro appena eliminato è probabilmente un altro degli esperimenti della || Compagnia sfuggito al suo controllo. Nel laboratorio non sono stati trovati || sopravvissuti: è tempo di tornare a bordo dell'USS Sulaco per interrogare || Davis, nel caso sia ancora vivo. =============================================================================== Missione 5: QUESTA VOLTA È GUERRA [@4M5] =============================================================================== || Steele ordina la distruzione di ogni forma di vita aliena a bordo della nave || e consiglia ai Marine di non fidarsi di Davis poichè potrebbe nascondere || qualcosa. OGGETTI NEMICI MARINE Bombola d'ossigeno Androide Coleman Mike Cariche C-8 Drone Kim Jimmy Chiave d'accesso Lv4 Facehugger Marcus Friedric Chiave d'accesso Lv5 Guerriero Palms Jeff Chiave d'accesso Lv6 Scimmia Thompson Hank Chiave inglese Soldato Watson Jasper Potenziamento x11 Imperatrice (Boss) Williams Dave Power Loader Tuta Spaziale ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nuovamente a bordo [S1] vi verrà incontro proprio Davis. || Il funzionario chiede un resoconto degli eventi successi su Phobos e pare || preoccuparsi di più della sorte degli esperimenti che di quella del || personale ucciso. La Compagnia ha speso molti soldi nella ricerca sugli || Xenomorfi e non può tollerare che i Marine abbiano distrutto gli esemplari || presenti nel centro di ricerca, nè che i soldati abbiano intenzione di fare || lo stesso con quelli a bordo dell'USS Sulaco. Per questo motivo ha assoldato || dei mercenari. Verrete circondati da due Soldati. Usate le Bombe per eliminarli entrambi mentre si nascondono dietro le casse. || Davis intanto si è dato alla fuga e Steele si impegna a rintracciare la sua || posizione mentre i Marine completeranno l'annientamento degli alieni. || Il funzionario si intromette nella trasmissione e attiva il codice Almond: || questa direttiva ordina al personale di bordo di attaccare i Marine. || Nel frattempo il Tenente Colonnello è riuscito a localizzare Davis sull'USS || Sulaco. Da questo momento in poi i vari Androidi presenti sulla nave potranno ferire i Marini. Questi nemici sono molto lenti ed attaccano solo dalla brevissima distanza, perciò non perdete tempo ad affrontarli e superateli liberamente. Ora finalmente potrete utilizzare l'ascensore accanto {a3} e nella zona superiore [S1 sup] troverete un POTENZIAMENTO. Equipaggiatevi con il Lanciafiamme e raggiungete la stanza indicata dal puntino giallo nel settore degli Uffici. ______________________ USS Sulaco: Uffici ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Davis è stato rilevato nelle docce [S21]. Due camere prima di raggiungere l'obiettivo troverete un POWER LOADER [S19]. Salitevi a bordo ed utilizzatelo per distruggere la cassa e raccogliere finalmente la CHIAVE INGLESE. Grazie a questo strumento potrete chiudere le valvole ed interrompere i getti di vapore. Entrati nelle docce [S21] verrete contattati da Steele. || Davis deve aver trovato un modo per ingannare il rilevatore di movimento e || forse ora si trova in una zona non ancora esplorata della nave. Ritornate nella stanzetta più avanti dove avete raccolto il Saldatore [S23] ed entrate nel condotto. Qui [W3] sciogliete la resina che blocca la prima porta e salite sulla prima scala che incontrate per trovare un'altra porta piena di resina. Seguite il percorso sino a ritrovarvi nell'Hangar. ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Da questa camera [S7] tornate alla Stanza di Salvataggio [S4] e chiudete la valvola. Salite sulla scala [S5] e stringete pure l'altra a sinistra per interrompere anche il secondo getto di vapore. Sulla destra troverete la CHIAVE D'ACCESSO LV4. Usate il Saldatore per accedere nella stanza occidentale [S6] dove è presente un POTENZIAMENTO. Ora recatevi nella camera dove avete trovato la donna durante la prima missione. __________________________ USS Sulaco: Laboratori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S35] utilizzate la scala di destra per raggiungere la sala inferiore. Al suo interno [S36] chiudete la valvola per proseguire e trovare le Granate, le Munizioni Medie, una Medicina ed il marine ** PALMS JEFF **. Ritornate nella stanzetta del Deposito che confina con due ascensori. ________________________ USS Sulaco: Deposito ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Arrivati a destinazione [S73] usate l'ascensore di sinistra {a4} ed infine oltrepassate le due sale successivi [S74, S75] per accedere ai Reattori. ________________________ USS Sulaco: Reattori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S84] entrate subito nel Condotto. Al suo interno [W18] recatevi sul fondo e sulla destra troverete le Bombe. Proseguendo verso ovest invece potrete raccogliere un POTENZIAMENTO, mentre nel resto del Condotto non è presente nient'altro. Tornati nella sala [S84] chiudete le valvole per liberare il passaggio e uscite usando il Saldatore. Superate la camera accanto [S85] e salite con il secondo ascensore {b4}. Uscite da destra [S86] dove troverete le Bombe e seguite il percorso per arrivare in un'ampia sala. Qui [S87] sono presenti le Munizioni Medie, una Medicina ed il marine ** THOMPSON HANK **. In alto a sinistra troverete una Stanza di Salvataggio mentre a nord est le CARICHE C-8. Questi esplosivi saranno utili per demolire le pile di rottami presenti in diverse stanze. Recatevi all'ultimo ascensore utilizzato {b4} e proseguite verso ovest. La sentinella robotica si disattiverà [S97] e potrete entrare nel Condotto. Al suo interno [W22] raggiungete la zona più occidentale e scendete lungo le varie scale. Una volta sul fondo proseguite verso destra per trovare una Super Medicina e le Bombe. Tornati nella stanza [S97] superate il corridoio successivo [S96] e scendete tramite l'ascensore {c4}. In questa camera [S94] sarete attaccati da una Scimmia. Dopo averla eliminata chiudete le valvole e proseguite usando il Saldatore. Nella camera accanto [S93] è presente una pila di rottami che blocca l'accesso ad una Super Medicina. Scendete la scala e demolite l'ostacolo con le Cariche C-8. Giunti nella stanza inferiore [S89] abbattete gli altri rottami ed uscite da sud ovest. Proseguite verso sinistra [S90] per trovare le Cariche C-8 nella parte superiore. Salite con l'ascensore accanto {d4} ed entrate nella sala sulla destra. Qui [S92] è presente una Stanza di Salvataggio, una porta interna bloccata dalla resina che conduce ad un POTENZIAMENTO e l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [W20] troverete la Super Medicina nella rientranza da cui si accede dall'angolo di sud est. Proseguendo verso destra invece potrete raccogliere le Bombe. Ora ritornate all'ascensore precedente {d4} ed entrate nella camera di sinistra. Qui [S91] chiudete la valvola per raggiungere la CHIAVE D'ACCESSO LV5. || Gli Xenomorfi si stanno moltiplicando più velocemente di quanto i Marine || riescano a distruggerli: di questo passo le munizioni si esauriranno prima || di portare a compimento la missione. Intanto l'USS Sulaco si sta recando su || Marte: nella migliore delle ipotesi, la Compagnia metterà le mani sul carico || ed è impossibile prevedere come verrà utilizzato; nel peggiore dei casi || invece le colonie marziane subiranno la stessa tragedia di Hadley's Hope ma || su scala molto più vasta. Bisogna distruggere l'USS Sulaco ed impedire che || il carico raggiunga il pianeta rosso. Disattivando il sistema di || raffreddamento dei reattori, il nocciolo di questi ultimi si fonderà || devastando così la nave. I Marine devono compiere questa missione e fuggire || prima di venire coinvolti dall'esplosione. Ora sulla mappa verranno indicati in ordine gli interruttori del sistema di raffreddamento. Disattivandone uno, apparirà il successivo da raggiungere. Prima di iniziare la ricerca, entrate nel Condotto sulla sinistra [W19] dove troverete una Medicina. Tornate nella sala a sud est della Stanza di Salvataggio e qui [S89] uscite da sinistra per entrare in una piccola camera dove troverete una Medicina, le Granate ed il marine ** MARCUS FRIEDRIC **. Recatevi all'ascensore a nord dell'ultima Stanza di Salvataggio {c4} ed usando il Saldatore raggiungete la camera in fondo. Qui [S95] fate detonare le Cariche C-8 per distruggere i rottami ed entrare nel Condotto. Seguite il percorso [W21] e saltate da una pedana all'altra per avanzare verso sinistra. Nella prima rientranza in basso sulla destra troverete le Munizioni Piccole mentre nell'angolo in alto a sinistra è presente una Super Medicina. Raggiungete l'angolo di sud ovest e da qui proseguite verso destra sino ad arrivare al termine del percorso. In questa rientranza sono presenti altre Munizioni Piccole, una Medicina ed il primo interruttore da utilizzare. Recatevi ora all'ascensore più ad ovest del Deposito. ________________________ USS Sulaco: Deposito ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dopo averlo raggiunto {e5} usatelo per recarvi presso il corridoio in basso [S76] ed entrare nel Condotto. Qui [W17] sulla destra sono presenti le Munizioni Piccole ed una Medicina mentre sulla sinistra troverete le Munizioni Medie e la Super Medicina. Tornati nel corridoio [S76] potrete incontrare nella stanzetta in alto a destra [S77] il marine ** WILLIAMS DAVE ** assieme alle Munizioni Grandi e ad una Super Medicina. Recatevi nuovamente nella stanzetta che confina con due ascensori [S73] e prendete quello di destra {b3}. Giunti in fondo, entrate nella camera a sinistra [S78] e chiudete la valvola per poter raggiungere il secondo interruttore. Il terzo di questi si trova nei Laboratori. __________________________ USS Sulaco: Laboratori ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta qui [S39] utilizzate l'ascensore {a5} ed uscite da destra. Nella sala verticale [S40] interrompete il getto di vapore per poter raccogliere un POTENZIAMENTO. Sciogliete la resina che blocca la porta ad est ed apritela col Saldatore. Accanto [S41] troverete una Medicina. Tornate all'ascensore {a5} e stavolta proseguite verso ovest. Nella seconda sala verticale [S42] è presente l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [W10] avanzate verso destra e nella rientranza in alto troverete le Bombe, le Munizioni Medie ed la Super Medicina. Proseguendo verso il basso invece saranno presenti le Munizioni Grandi e altre Bombe al termine del Condotto. Tornati nella sala [S42], superate la stanzetta a nord ovest [S43] ed entrate nella camera accanto usando il Saldatore. Qui [S44] chiudete la valvola e sciogliete la resina che conduce ad un altro Condotto [W11] dove sono presenti Bombe e Munizioni Piccole. Scendete tramite l'ascensore a sinistra {c5} e nella grande stanza [S45] potrete raccogliere un POTENZIAMENTO dopo aver interrotto il getto di vapore e demolito i rottami. Recatevi nuovamente all'ascensore accanto alla seconda sala verticale {b5} ed usatelo per scendere nella zona inferiore. Oltrepassate il corridoio [S46] abbattendo i rottami e nella camera in basso [S48] troverete una Stanza di Salvataggio. Sciogliete la resina alla destra dell'ascensore {d5} e dalla sala accanto [S47] potrete raggiungere quella inferiore. Qui [S49] chiudete la valvola e sul fondo incontrerete il marine ** COLEMAN MIKE ** assieme alle Munizioni Piccole e ad una Medicina. Tramite l'ascensore {d5} recatevi nelle camere in basso e per entrare in quella di destra dovrete rimuovere la resina. Una volta dentro [S51] eliminate i nemici e troverete un POTENZIAMENTO e le Munizioni Medie. Nell'altra sala invece [S50] sono presenti altre Munizioni Medie ed il terzo interruttore. L'ultimo dispositivo si trova nell'ampio Condotto ad est dell'Hangar e l'ingresso più vicino è situato negli Alloggi, all'interno del salone in alto a sinistra [S59]. ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta entrati nel Condotto [W3] proseguite verso destra, sbloccando la porta, e giunti nella zona ampia andate verso l'alto sino a trovare l'ultimo interruttore. || L'impianto di raffreddamento è stato disattivato ma non sembra accadere || nulla: deve esserci un sistema di emergenza che entra in funzione || automaticamente in questi casi. L'unica soluzione rimasta è quella di far || schiantare l'USS Sulaco su Marte e per farlo bisogna recarsi nella cabina di || pilotaggio e cambiare la rotta della nave. Con la disattivazione dell'impianto di raffreddamento sarà possibile esplorare anche i cunicoli orientali di questo Condotto. Salite sulla scala alla destra dell'interruttore e proseguite verso est per trovare una Stanza di Salvataggio. Avanzate lungo il passaggio sulla sinistra per trovare infine un POTENZIAMENTO. Tornate nella parte inferiore zona ampia e salite la scala sulla destra per poi raggiungere un nido degli Xenomorfi. || Un soldato viene ucciso da un Drone attaccato al soffitto. Il Marine accanto || a lui apre il fuoco, eliminando il nemico. Il marine è ** WATSON JASPER ** e accanto a lui sono presenti una Super Medicina e le Munizioni Grandi. Più avanti è presente un portellone e la TUTA SPAZIALE. Recatevi nuovamente nella zona ampia, scendendo nella parte più bassa ed entrando nel cunicolo più a sud est dove troverete le Munizioni Piccole e la BOMBOLA D'OSSIGENO. || Grazie ad essa i Marine potranno uscire dalla nave ed aggirare così le || stanze di cui ancora non si possiede la Chiave d'accesso. Tornate a prendere la Tuta spaziale per uscire nello spazio esterno. ______________________________ USS SULACO: Spazio esterno ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta fuori dall'astronave i comandi di gioco non cambieranno sensibilmente e le uniche differenze saranno: .non potrete correre, aggrapparvi o accovacciarvi .non potrete eseguire la Capriola nè usare le Armi Secondarie .l'Arma Principale sarà sostituita da una Pistola spaziale con proiettili infiniti .per via della minore gravità, salterete più in alto ed atterrerete più lentamente Per completare questa sessione dovrete eliminare tutti i Guerrieri presenti in questa zona e raggiungere il portellone indicato sulla mappa dal punto verde. Per via dell'inquadratura, non sarà semplice saltare da una pedana all'altra perciò fate attenzione mentre vi muovete. Nel caso in cui cadiate nello spazio profondo, il Marine morirà immediatamente quindi non vi lanciate al di fuori della sagoma della nave. Quando affrontate i nemici, avanzate lentamente e sfruttate al massimo il raggio d'azione dell'arma, in grado di danneggiarli anche mentre non sono ancora visibili sullo schermo, in modo tale da eliminarli prima che si avvicinino troppo. Se possibile, colpiteli posizionandovi su una pedana più alta, in modo tale da essere fuori portata dai loro attacchi. I Guerrieri si trovano: .asta più bassa, x2 .seconda asta dal basso, x2 .terza asta dall'alto, x2 .asta più alta, x2 .sulla verticale di S7, x1 .sulla verticale di S6, x1 .sulla verticale di S1, x5 .sul cannone superiore, x1 .al di sotto del cannone, x3 .vicino al portellone di rientro, x2 (per via della rigenerazione casuale, può capitare che in alcune zone siano presenti più esemplari di quelli indicati) === MAPPA DELLO SPAZIO ESTERNO === _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ __ __ __ __ __ __ __ _ ____ __ ______ _____ ___ ________ _ ___ _ _ :_ _ _ _ _ ############################ :____ _ _____ ___ ## ## : _ _ _ ____ __ ## ###### :_ _ XX ___ #### ## :___ _ _________ XX ### ## __ _ _ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ##### _ ############ ## : _ ## :_ ## : _ _ ## : ___ ________ :: = muri invisibili ## : _ _ ## : _ __ = piattaforme ## :_ __ ## :__ OO ## :______ __ OO _ OO = inizio, situato nel Condotto - W3 ## : OO ## : __ __ ¯¯ ¯¯ XX ## : __ XX = fine, situata nell'USS Sulaco - S33 ## :__ __ ## :__________________ ## ######################### Lasciatevi cadere da destra per raggiungere l'asta più bassa ed eliminare i primi due nemici. Tornate indietro da sinistra e saltate sulle pedane sino ad incontrare altri due Guerrieri: per raggiungerli dovrete recarvi al portellone e proseguire verso nord ovest. Sfruttate le piccole piattaforme per andare verso l'alto ed affrontare i due nemici sulla destra. Continuate la scalata sino ad arrivare sull'asta più alta dove sono presenti altri due obiettivi da eliminare. Utilizzate le pedane presenti lungo la colonna a nord per poter giungere in corrispondenza delle stanze dell'Hangar e trovare un altro Guerriero. Noterete sulla sinistra alcune piccole piattaforme posizionate in maniera crescente prima e decrescente poi: saltateci sopra per proseguire in sicurezza. Lungo le pedane successive lanciatevi sempre il più a sinistra possibile e così facendo atterrerete sempre al sicuro. Eliminate i vari nemici raggiungendo così la base del grande cannone. Saltate tramite le pedane al suo interno per raggiungere la bocca dell'arma e sconfiggere il Guerriero là presente. Avvicinatevi infine al punto verde indicato sulla mappa per incontrare gli ultimi obiettivi da eliminare. Dopo aver sconfitto tutti i Guerrieri presenti, avvicinatevi al portellone e premete la direzione Su per rientrare nell'USS Sulaco. ______________________ USS Sulaco: Uffici ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Vi ritroverete in una stanza degli Uffici [S33]. Entrate in quella difronte [S32] per raccogliere la CHIAVE D'ACCESSO LV6. Usate l'ascensore {b6} per scendere e nella camera a sinistra [S31] demolite i rottami per trovare in alto una Medicina. Ora recatevi nella sala alla destra della Stanza di Salvataggio presente nell'Hangar. ______________________ USS Sulaco: Hangar ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Giunti qui [S7] salite con l'ascensore {a6}. Entrati nella sala comando [S9] troverete un Guerriero, una Medicina ed una Stanza di Salvataggio. Mettete in funzione l'interruttore. || Marte è già visibile dalla nave ma c'è ancora sufficiente tempo per || modificare la rotta dell'USS Sulaco. Il luogo dell'impatto è stato scelto: || il deserto Acidalia. Scatta l'allarme a bordo e Davis si intromette di nuovo || nella comunicazione, tagliando fuori Steele. Il funzionario aveva già || attivato una procedura di emergenza ed è intenzionato a salvaguardare il || carico ad ogni costo. Una squadra della Compagnia sta per raggiungere la || nave con lo scopo di ripristinare la rotta iniziale: gli Xenomorfi sono || troppo preziosi per essere distrutti in questo modo, essi sono l'arma || biologica perfetta. Sulla mappa apparirà negli Alloggi la posizione di Davis, indicata da un punto giallo. *** PRIMA DI PROSEGUIRE *** Prima di recarvi nella stanza indicata: - tornate a S16 per abbattere i rottami e trovare un POTENZIAMENTO - recatevi in S55 e chiudete la valvola per raggiungere un POTENZIAMENTO, le Bombe e la Super Medicina _______________________ USS Sulaco: Alloggi ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Raggiungete la stanzetta più ad est di questo settore [S63] e scendete tramite l'ascensore accanto {c6}. Nel salone [S64] troverete subito una Stanza di Salvataggio mentre nelle parte superiore è presente una pila di rottami e dietro di essa una Medicina ed un POTENZIAMENTO. Proseguite nella sala accanto [S65] dove incontrerete il marine ** KIM JIMMY ** assieme a delle Munizioni Grandi e ad una Super Medicina. << Questa è l'ultima possibilità che avete per esplorare nuovamente il resto della nave alla ricerca di oggetti utili. Una volta entrati nella stanza successiva non potrete più tornare indietro. >> Entrate nella grande stanza [S66] dove incontrerete Davis. || Uccidere il funzionario non risolverà nulla: la missione dei Marine è quella || di sterminare gli Xenomorfi, non i civili, per quanto quest'ultimi possano || essere spregevoli. Davis si stupisce del fatto che i soldati non capiscano || quanto siano preziosi gli alieni come armi biologiche. Nella stanza compare || lo Xenomorfo più grande mai visto, probabilmente l'ultimo esperimento || compiuto dalla Compagnia su queste creature ma anche esso è fuori controllo. || Davis implora i Marine affinchè gli salvino la vita, ma questi rifiutandosi || firmano la sua condanna a morte: lo Xenomorfo colpisce il funzionario con la || lingua dentata, uccidendolo sul colpo. Rimane un'ultima cosa da fare: || debellare la minaccia degli Xenomorfi una volta per tutte. Qui affronterete il boss finale, l'Imperatrice. ------------------------------------------------------------------------------- *** IMPERATRICE *** ATTACCHI 1. Colpi d'artiglio l'Imperatrice attacca con due colpi d'artiglio in successione. Questo attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss prima che possa eseguirlo. 2. Lingua dentata l'Imperatrice spalanca la bocca attaccando verso il basso con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio d'azione molto limitato. La Lingua dentata è in grado di ferire il Marine anche quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito. Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla portata della Lingua dentata. 3. Affondo d'artiglio l'Imperatrice si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 4. Richiamo l'Imperatrice emette un richiamo facendo comparire alcuni Guerrieri nella stanza. L'Imperatrice è uno Xenomorfo di dimensioni gigantesche, il più grosso nemico presente nel gioco. Si muove con discreta agilità ed il suo unico punto vulnerabile è il busto. Il boss possiede una quantità di vita enorme e sarà necessario molto tempo per sconfiggerlo. Nella stanza sono presenti le sentinelle robotiche, i barili esplosivi ed una Medicina. Attivate le prime avvicinandovi ad esse e queste apriranno il fuoco su qualsiasi nemico nelle vicinanze, senza però danneggiare i Marine. I barili esplosivi invece possono ferire il boss, ma abbattono anche i camminamenti presenti nella stanza quindi cercate di non farli esplodere. In fondo a sinistra è presente una scala che conduce in una sala [S67] dove l'Imperatrice non può raggiungervi ed in cui sono presenti le Bombe, le Cariche C-8, due Medicine e le Munizioni Grandi. All'inizio dello scontro, attivate tutte le sei sentinelle robotiche presenti ai lati della stanza. Poi salite le scale e raggiungete la passerella centrale, rimanendo vicini ad una sentinella. Da questa posizione, accovacciatevi ed aprite il fuoco sul boss, in modo tale da colpirlo al busto. Ora dovete fare attenzione solo a non rimanere troppo lontani all'Imperatrice, in modo tale da schivare i Colpi d'artiglio. I Guerrieri richiamati non saranno un problema poichè, sino a quando rimarrete vicini ad una sentinella robotica, sarà quest'ultima ad eliminarli con pochi colpi. Nel caso in cui vi dobbiate spostare, cercate di rimanere sempre un piano più in alto rispetto al boss, in modo tale da poterlo ferire aprendo il fuoco da accovacciati. Il nemico può eseguire balzi molto alti, ma non è in grado di scendere da un piano all'altro, inoltre non vi può danneggiare atterrandovi sopra. Una volta sconfitta, l'Imperatrice crollerà finalmente al suolo. ------------------------------------------------------------------------------- || Il gigantesco Xenomorfo è stato finalmente abbattuto e l'USS Sulaco è || completamente fuori controllo: è impossibile che la squadra della Compagnia || riesca ad arrivare in tempo. I Marine devono raggiungere la navetta di || salvataggio prima che sia troppo tardi. La missione è stata completata con || successo. Infine scorrono i titoli di coda. =============================================================================== EXTRAS [@4XT] =============================================================================== Scegliendo la voce Extras dal Menù Principale si accederà ad una nuova schermata dove sarà possibile: - leggere informazioni su ogni Marine trovato [Marine Roster] - accedere al minigioco del Coltello [Knife Trick] - visualizzare i crediti del gioco [Credits] - visualizzare i comandi del gioco [Controls] ***************** * MARINE ROSTER * ***************** Qui è possibile leggere le biografie di ogni Marine trovato durante l'avventura. Per aggiungere un soldato alla lista bisognerà parlare con lui quando lo si incontra. I soldati con una 'X' sul rispettivo ritratto indicano quelli morti durante il gioco mentre gli schermi con le immagini di disturbo sono i Marine che non sono stati ancora trovati. Anche cancellando l'avventura, i vari profili non andranno perduti e, man mano che si troveranno i vari Marine durante i successivi salvataggi, se ne aggiungeranno di nuovi. La schermata completa dei Marine è la seguente: (premere i pulsanti Y e A per scorrere le informazioni) Steele Cameron Whistler Johnston Paulson Patrick John Buddy Samantha Brock "Stainless" "Duke" "Brando" "Homewrecker" "Bear" Fischer Losso Palms Henick Singh Amber John Jeff Jay Deepak "Buster" "Booker" "Lucky" "Gristle" "Cowboy" Thompson Sinise Kennedy Williams Heston Hank Angel Zoe Dave Frank "Husker" "Cuchillos" "Cutter" "Barbecue" "Bonesaw" Chau Marcus Coleman Kim Watson Mei-Lin Friedric Mike Jimmy Jasper "Beta" "Rook" "Five-Pack" "Chiever" "Iron Sights" *************** * KNIFE TRICK * *************** Qui è possibile accedere al minigioco del Coltello. Questa voce sarà accessibile dopo aver sconfitto il Jockalien presso il LV-426 Acheron - L49. Il gioco si svolge esclusivamente sul Touch Screen e lo scopo consiste nel toccare il più velocemente possibile le zone rosse tra un dito e l'altro della mano. Man mano che si ottengono punti, aumenterà la difficoltà del gioco e ad ogni incremento verrà ripristinato il timer di alcuni secondi. Il gioco si conclude quando scade il tempo oppure quando si colpisce la mano. Al termine della partita viene mostrata la classifica con i risultati migliori: .punteggio [Score] .tocchi al secondo [Taps/Sec] Infine verrà chiesto se si vuole rigiocare (Retry) oppure tornare alla schermata degli Extras. ------------------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |5) NEMICI:| [@5NM] |////////// I mostri presenti in Aliens Infestation sono: Androide Chestbuster Drone Facehugger Gorilla Guerriero Imperatrice Jockalien Regina Alpha Regina Beta Robot Soldato Scimmia Alcuni nemici potranno essere di colore diverso ma mantengono tutti le stesse caratteristiche comuni. *********** * LEGENDA * *********** "Descrizione del nemico" DOVE TROVARLO luoghi dove si può trovare questo nemico ARMA CONSIGLIATA Arma Principale da utilizzare per eliminarlo facilmente ATTACCHI attacchi a disposizione del nemico =============================================================================== ANDROIDE =============================================================================== "Robot di forma umana prodotto dalla compagnia Weyland-Yutani" DOVE TROVARLO USS Sulaco - S1 S3 S4 S7 S8 S10 S40 S42 S46 S48 S72 S73 S75 S89 S92 S93 ARMA CONSIGLIATA: Pistola ATTACCHI . Pugno l'Androide attacca con un pugno. Questa tecnica non è particolarmente rapida e possiede un raggio d'azione molto ridotto. Per evitarla è sufficiente non avvicinarsi troppo all'Androide. L'Androide è un robot con sembianze umane ed indossa una camicia azzurra ed un pantalone. Questo nemico è lento nel muoversi, inizialmente innocuo ed impossibile da ferire. Durante la III visita a bordo dell'USS Sulaco, Davis darà loro l'ordine di attaccarvi ed essi diventeranno più aggressivi, camminando anche in maniera più scomposta. Ad ogni modo gli Androidi sono nemici praticamente trascurabili contro i quali non è utile nemmeno aprire il fuoco. =============================================================================== CHESTBUSTER =============================================================================== "Seconda fase del ciclo vitale di uno Xenomorfo: piccolo serpente" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- W7 LV-426 Acheron - L45 ::: Y2 Y3 Y4 Y5 Phobos --------- P21 P22 P23 P24 P25 P30 P32 ::: K12 ARMA CONSIGLIATA: Pistola ATTACCHI . Morso il Chestbuster si lancia saltando contro il Marine per poi morderlo. Questa tecnica non è rapida ma possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla bisogna accovacciarsi, in modo tale che il Chestbuster passi sopra la testa del personaggio. Il Chestbuster è un piccolo serpente che compare nelle zone dove sono presenti cadaveri. Possiede una discreta agilità, non è un nemico pericoloso ma può diventare problematico da affrontare per via delle sue ridotte dimensioni. Per eliminarlo è sufficiente colpirlo con un singolo proiettile. Può capitare che il Chestbuster scompaia dalla stanza, non venendo più neanche indicato sul Rilevatore di movimento, una volta che esce dallo schermo. =============================================================================== DRONE =============================================================================== "Xenomorfo abile nel mimetizzarsi con l'ambiente" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S26 S50 S51 S53 ::: W7 LV-426 Acheron - L21 L23 L24 L34 L38 L40 L41 ::: Y1 Y4 Y5 Phobos --------- K1 K3 K4 ARMA CONSIGLIATA: Lanciafiamme ATTACCHI 1. Balzo il Drone si lancia contro il Marine, attaccandolo con i suoi artigli. Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi subito dal nemico oppure oltrepassarlo con la Capriola. 2. Colpi d'artiglio il Drone attacca con entrambi gli artigli contemporaneamente. Questo attacco è molto rapido e ma possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere a distanza dal nemico. 3. Sangue acido nelle vene del Drone scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo. Il Drone è uno Xenomorfo di medie dimensioni. Non è molto rapido nei movimenti ma rimane ugualmente un nemico pericoloso. Durante l'esplorazione delle località, è molto raro vederlo muoversi nella stanza perchè nella maggior parte dei casi rimarrà nascosto nell'ombra, in attesa dell'arrivo dei Marine. Per quanto non sia molto veloce, il Drone è un nemico molto aggressivo e bisognerà tenerlo a distanza anche perchè possiede il Sangue acido. Per questo motivo è consigliato usare il Lanciafiamme per eliminarlo, oppure Bombe e Granate. =============================================================================== FACEHUGGER =============================================================================== "Fase iniziale del ciclo vitale di uno Xenomorfo: ragno dalla lunga coda" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S19 S26 S36 S37 S50 S51 ::: W7 LV-426 Acheron - L24 L34 L38 L41 L46 L48 L49 ::: Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Phobos --------- P22 P23 P24 ::: K1 K3 K4 K12 ARMA CONSIGLIATA: Pistola ATTACCHI 1. Colpo di coda il Facehugger colpisce in avanti con la sua coda. Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. 2. Aggressione il Facehugger salta addosso al Marine, aggrappandosi al suo braccio e causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà catturato e portato in uno dei nidi. Il Facehugger è un ragno con una lunga coda che compare nelle zone dove sono presenti le uova di Xenomorfo. Possiede una discreta agilità, non è un nemico pericoloso ma può diventare problematico da affrontare per via delle sue ridotte dimensioni. Inizialmente il Facehugger è contenuto all'interno delle uova ma, avvicinandosi, quest'ultime si schiuderanno facendo comparire il nemico. Distruggendole prima che si aprano, si eliminerà anche il nemico al loro interno. Per questo motivo è consigliato aprire il fuoco dalla distanza non appena le uova diventano visibili sullo schermo. =============================================================================== GORILLA =============================================================================== "Gigantesco Xenomorfo ottenuto nei laboratori di Phobos" DOVE TROVARLO Phobos - P33 (Boss) ARMA CONSIGLIATA: Fucile mitragliatore ATTACCHI 1. Morso il Gorilla attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss. 2. Colpi d'artiglio il Gorilla attacca stendendo in avanti le sue braccia. Questa tecnica possiede una discreta velocità ed un lungo raggio d'azione. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal boss usando la Capriola non appena esso sta per eseguirla. 3. Pugno terremoto il Gorilla sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti al personaggio. Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 4. Carica il Gorilla rimarrà immobile su un lato della stanza per poi lanciarsi in velocità contro la parete opposta. Questo attacco è rapido nella sua esecuzione e copre una vasta area di spazio. L'unico modo per non subire danni è quello di andare incontro al boss durante il suo scatto ed usare la Capriola per oltrepassarlo. 5. Balzo subito dopo aver eseguito la Carica, il Gorilla eseguirà un balzo tale da raggiungere la sommità della stanza. Mentre è in volo, il boss rimarrà sulla verticale del personaggio per poi atterrare violentemente al suolo. Questa tecnica non è molto rapida e per schivarla bisogna spostarsi lateralmente non appena il Gorilla sta per toccare il pavimento. Controllando sul Rilevatore di movimento sarà possibile individuare il momento giusto per evitare l'attacco. 6. Lancio di cadavere il Gorilla scaglierà contro il personaggio uno dei corpi presenti sul pavimento della stanza. Questa tecnica è molto rapida e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarla bisogna accovacciarsi e rimanere ad una certa distanza, in modo che i corpi passino sopra la testa del personaggio senza danneggiarlo. 7. Sangue acido nelle vene del Gorilla scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico dalla distanza. Il Gorilla è uno Xenomorfo di grandi dimensioni che cammina a quattro zampe. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. Questo nemico ripete sempre lo stesso schema in fase offensiva: esegue un attacco, che può essere il Morso, i Colpi d'artiglio, il Pugno terremoto o più raramente il Lancio di cadavere, poi salta in avanti, esegue un altro attacco, salta nuovamente e così via. Dopo aver eseguito il ciclo diverse volte, il Gorilla utilizzerà la Carica, seguita subito dopo dal Balzo, per poi ripetere lo schema dall'inizio. Quando il boss attacca, aprite il fuoco contro di lui mentre camminate all'indietro per mantenere una certa distanza. Appena il boss termina la sua tecnica, smettete di sparare e corretegli incontro in modo tale che vi oltrepassi saltando. Infine voltatevi e riprendete a colpirlo mentre retrocedete. In alcuni casi il Gorilla rimarrà fermo sul posto per alcuni secondi: allontanatevi il più possibile da lui, rimanendo ad una distanza tale da danneggiarlo con le armi, e siate pronti ad eseguire la Capriola per schivare la sua Carica. Quando invece il boss utilizzerà il Balzo, rimanete in movimento per evitare di essere colpiti e fate in modo che il Gorilla atterri difronte ad una parete laterale. Così facendo potrete mantenere una certa distanza da lui. Se possibile, cercate di posizionarvi alle sue spalle prima che cada al suolo, in modo tale da avere la possibilità di attaccarlo da dietro mentre lui rimane immobile. Poichè il boss possiede Sangue acido, per sconfiggerlo dovrete aprire il fuoco dalla distanza. Una volta sconfitto, il Gorilla crollerà al suolo. =============================================================================== GUERRIERO =============================================================================== "Xenomorfo agile ed aggressivo" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S9 S10 S12 S13 S14 S16 S17 S19 S21 S28 S34 S35 S37 S38 S39 S41 S43 S44 S52 S54 S55 S56 S57 S59 S61 S62 S66 S68 S69 S70 S71 S72 S74 S75 S76 S78 S79 S80 S84 S85 ::: W7 ::: Spazio esterno LV-426 Acheron - L17 L46 L48 Phobos --------- P6 P11 P14 ::: K1 K9 K12 K13 ARMA CONSIGLIATA: Lanciafiamme ATTACCHI 1. Colpi d'artiglio il Guerriero attacca con due colpi d'artiglio in successione. Questo attacco è molto rapido e ma possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere a distanza dal nemico. 2. Colpo di coda il Guerriero attacca estendendo la sua coda in avanti. Questo attacco possiede una discreta velocità ed un buon raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi da lui usando la Capriola. 3. Lingua dentata il Guerriero spalanca la bocca attaccando con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio d'azione molto limitato. Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla portata della Lingua dentata. 4. Aggressione il Guerriero salta addosso al Marine, bloccandolo al pavimento e causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà considerato morto a tutti gli effetti. 5. Balzo il Guerriero può comparire nella stanza uscendo fuori dal pavimento oppure scendendo dal soffitto. In questi casi, venendo a contatto con il nemico si subiranno danni. Per evitare di essere feriti bisogna sempre controllare il Rilevatore di movimento per scoprire il nascondiglio del nemico. 6. Sangue acido nelle vene del Guerriero scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo. 7. Abilità il Guerriero è in grado di camminare sulla parete, correre sul soffitto, salire le scale ed aprire le porte. Il Guerriero è uno Xenomorfo di medie dimensioni, nonchè il nemico più comune che si incontrerà durante l'avventura. Si muove rapidamente, possiede una notevole agilità e diversi attacchi. Durante l'esplorazione delle località, è molto raro vederlo muoversi nella stanza perchè nella maggior parte dei casi rimarrà nascosto nel soffitto o nel pavimento, in attesa dell'arrivo dei Marine. Il Guerriero è un nemico molto aggressivo e bisognerà tenerlo a distanza anche perchè possiede il Sangue acido. Per questo motivo è consigliato usare il Lanciafiamme per eliminarlo, oppure Bombe e Granate. =============================================================================== IMPERATRICE =============================================================================== "Esemplare di Xenomorfo creato dalla Compagnia" DOVE TROVARLO USS Sulaco - S66 (Boss) ARMA CONSIGLIATA: Fucile mitragliatore ATTACCHI 1. Colpi d'artiglio l'Imperatrice attacca con due colpi d'artiglio in successione. Questo attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss prima che possa eseguirlo. 2. Lingua dentata l'Imperatrice spalanca la bocca attaccando verso il basso con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio d'azione molto limitato. La Lingua dentata è in grado di ferire il Marine anche quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito. Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla portata della Lingua dentata. 3. Affondo d'artiglio l'Imperatrice si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 4. Richiamo l'Imperatrice emette un richiamo facendo comparire alcuni Guerrieri nella stanza. L'Imperatrice è uno Xenomorfo di dimensioni gigantesche, il più grosso nemico presente nel gioco. Si muove con discreta agilità ed il suo unico punto vulnerabile è il busto. Il boss possiede una quantità di vita enorme e sarà necessario molto tempo per sconfiggerlo. Nella stanza sono presenti le sentinelle robotiche, i barili esplosivi ed una Medicina. Attivate le prime avvicinandovi ad esse e queste apriranno il fuoco su qualsiasi nemico nelle vicinanze, senza però danneggiare i Marine. I barili esplosivi invece possono ferire il boss, ma abbattono anche i camminamenti presenti nella stanza quindi cercate di non farli esplodere. In fondo a sinistra è presente una scala che conduce in una sala [S67] dove l'Imperatrice non può raggiungervi ed in cui sono presenti le Bombe, le Cariche C-8, due Medicine e le Munizioni Grandi. All'inizio dello scontro, attivate tutte le sei sentinelle robotiche presenti ai lati della stanza. Poi salite le scale e raggiungete la passerella centrale, rimanendo vicini ad una sentinella. Da questa posizione, accovacciatevi ed aprite il fuoco sul boss, in modo tale da colpirlo al busto. Ora dovete fare attenzione solo a non rimanere troppo lontani all'Imperatrice, in modo tale da schivare i Colpi d'artiglio. I Guerrieri richiamati non saranno un problema poichè, sino a quando rimarrete vicini ad una sentinella robotica, sarà quest'ultima ad eliminarli con pochi colpi. Nel caso in cui vi dobbiate spostare, cercate di rimanere sempre un piano più in alto rispetto al boss, in modo tale da poterlo ferire aprendo il fuoco da accovacciati. Il nemico può eseguire balzi molto alti, ma non è in grado di scendere da un piano all'altro, inoltre non vi può danneggiare atterrandovi sopra. Una volta sconfitta, l'Imperatrice crollerà finalmente al suolo. =============================================================================== JOCKALIEN =============================================================================== "Xenomorfo nato infettando uno Space Jockey" DOVE TROVARLO LV-426 Acheron - L49 (Boss) ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi ATTACCHI 1. Colpo d'artiglio il Jockalien si china leggermente attaccando poi con il suo artiglio. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non molto ampio. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo. 2. Pestata il Jockalien compie un poderoso passo in avanti, pestando con violenza la sua zampa sul pavimento. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. 3. Graffio quando è accasciato sul pavimento, il Jockalien attaccherà allungando il suo artiglio. Questo attacco non è molto rapido e possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere fuori dalla portata dell'artiglio. 4. Getto d'acido il Jockalien si porta gli artigli ai lati della testa ed emette frontalmente dalla sua bocca una gran quantità di acido. Questo attacco non è molto rapido ma possiede un raggio d'azione molto elevato. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo oppure posizionarsi sotto il suo busto prima che inizi ad emettere il getto d'acido. Il Jockalien è un enorme Xenomorfo di colore marrone, il cui punto debole è il busto. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate il Jockalien e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli potrete affrontare faccia a faccia il boss. Posizionatevi quasi sotto la sua coda ed aprite il fuoco verso l'alto, in modo tale da colpire il busto. Il Jockalien tenderà a spostarsi leggermente in avanti o all'indietro oppure a voltarsi mentre subisce danni. Seguite i suoi movimenti in modo tale da rimanere sempre quasi sotto la sua coda. Una volta eseguita questa strategia, l'unico attacco a cui dovrete fare attenzione sarà la Pestata. Non appena il Jockalien si muoverà all'indietro per eseguirla, smettete subito di sparare ed oltrepassatelo usando la Capriola. Una volta fatto, tornate in posizione e riprendete ad attaccarlo. Può capitare che il Jockalien si inginocchi per via dei danni subiti. In questo caso posizionatevi alle sue spalle e continuate ad attaccarlo. Una volta rialzatosi, il boss inizierà ad utilizzare anche il Getto d'acido. La strategia per eliminarlo però non varia. Una volta sconfitto, il Jockalien crollerà al suolo. =============================================================================== REGINA ALPHA =============================================================================== "Regina degli Xenomorfi, nascosta nei condotti" DOVE TROVARLO USS Sulaco - W7 (Boss) ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi ATTACCHI 1. Lingua dentata la Regina Alpha si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 2. Colpo di coda la Regina Alpha si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 3. Colpi d'artiglio la Regina Alpha si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. La Regina Alpha è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate la Regina Alpha e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli con il boss, raggiungete le tre pedane sul lato sinistro della stanza e posizionatevi su quella più bassa. Da qui accovacciatevi sul bordo, in modo tale il Marine non scenda la scala ed aprite il fuoco sulla Regina Alpha. Quando il boss si avvicina troppo, usate le Granate per allontanarla da voi o stordirla per alcuni istanti. In questo breve lasso di tempo continuate sempre a sparare alla Regina Alpha per infliggerle danni ulteriori. Il boss può danneggiarvi saltandovi incontro, quindi tenetelo sempre lontano da voi. Una volta sconfitta, la Regina Alpha si accascerà sul pavimento. =============================================================================== REGINA BETA =============================================================================== "Regina degli Xenomorfi, nascosta nel deposito" DOVE TROVARLO USS Sulaco - S82, S83 (Boss) ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi ATTACCHI 1. Lingua dentata la Regina Beta si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 2. Colpo di coda la Regina Beta si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al boss mentre lo esegue. 3. Colpi d'artiglio la Regina Beta si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per eseguirlo. La Regina Beta è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi attacchi sono discretamente potenti. Durante lo scontro sarà possibile usare il Power Loader mentre sulla destra è presente una Medicina. Salite a bordo del mezzo e preparatevi alla battaglia. L'esoscheletro non è molto veloce nè nel camminare, nè nell'attaccare perciò tenete costantemente premuto il tasto R per velocizzare gli spostamenti e sfruttate al massimo la lunghezza dei suoi bracci. Non appena la Regina Beta è a portata, usate subito il Fendente per colpirla. Una volta danneggiato, il boss molto probabilmente contrattaccherà, perciò allontanatevi subito dal pericolo. Al termine del suo attacco tornate in posizione, pronti per eseguire un nuovo Fendente. Nel caso in cui il Power Loader venga distrutto, aprite il fuoco dalla distanza, in attesa che il veicolo si rigeneri. Dopo aver colpito la Regina Beta con diciannove Fendenti partirà un messaggio del Marine che non sa più cosa fare per eliminare il boss. Dopo aver subito altri due Fendenti, la Regina Beta scapperà verso sinistra abbattendo la colonna di casse presenti. Scendete dal Power Loader ed attivate l'interruttore alla sua destra. Dopo averlo fatto, scendete nella camera sottostante tramite la scaletta. Qui [S83] sono presenti otto interruttori, due per piano e bisognerà metterli in funzione tutti per aprire il portellone di espulsione della nave. La Regina Beta ora vi inseguirà all'interno della camera. Evitate i suoi attacchi ed usate le Bombe per stordirla per alcuni secondi e sfruttare questo suo periodo di blocco per raggiungere i vari interruttori. Lasciatevi cadere dalle scalette oppure aggrappatevi ad esse saltando, in modo tale da risparmiare tempo prezioso. Iniziate con l'attivare gli interruttori del lato destro, scendendo piano per piano, poi, raggiunto il fondo della camera, risalite da sinistra e mettete in funzione quelli presenti su questo lato. Una volta attivati tutti, si apriranno i portelloni e la Regina Beta verrà espulsa nello spazio esterno della nave. =============================================================================== ROBOT =============================================================================== "Apparecchiatura artificiale con compiti bellici" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S10 S12 S14 S16 S17 S19 LV-426 Acheron - L12 L29 L30 L33 ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi ATTACCHI 1. Proiettili il Robot apre il fuoco in avanti con la sua pistola. Questo attacco è molto rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente accovacciarsi. 2. Pugno se il personaggio è molto vicino, il Robot attaccherà con un pugno. Questa tecnica non è particolarmente rapida e possiede un raggio d'azione molto breve. Per evitarla è sufficiente non rimanere troppo vicini al nemico. 3. Esplosione una volta eliminato, il Robot salterà in aria e l'esplosione potrà ferire il Marine se questi è troppo vicino al nemico. Per evitare di subire danni attaccare il nemico dalla distanza. 4. Abilità il Robot è in grado di usare le scale. Il Robot è un automa di forma vagamente umana, armato di pistola. Si muove lentamente per la stanza e non è un nemico molto pericoloso. Per eliminarlo facilmente bisogna aprire il fuoco rimanendo accovacciati, in modo tale da schivare i suoi proiettili. Una volta eliminato non bisogna rimanergli vicini poichè l'esplosione ferirà il Marine. =============================================================================== SOLDATO =============================================================================== "Guardia armata al servizio della Weyland-Yutani" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S1 LV-426 Acheron - L2 L4 L6 L11 L12 L14 L15 L18 L19 L20 L22 L26 L29 L32 L36 L45 L46 ::: Y3 ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi ATTACCHI . Proiettili il Soldato apre il fuoco in avanti con il suo fucile. Questo attacco è molto rapido e possiede un ampio raggio d'azione, inoltre il Soldato è in grado di sparare rimanendo in piedi o accovacciato. Nel primo caso, è sufficiente abbassarsi per non rimanere feriti; nel secondo invece bisogna saltare per schivare i proiettili. I Soldati sono gli unici nemici umani presenti nel gioco. Impugnano un fucile e si muovono lentamente per la stanza. Per eliminare questi nemici facilmente usare contro di loro le Granate, prima che si nascondino dietro le casse. Se invece le stanno già usando come protezione, lanciare loro una Bomba. In campo libero invece, abbassarsi ed aprire il fuoco per sconfiggerli senza difficoltà. Nel caso in cui non si possiedano esplosivi, bisogna oltrepassare la cassa, mentre il Soldato si nasconde dietro di essa, saltare, per superare il nemico ed infine attaccarlo alle spalle una volta atterrati. =============================================================================== SCIMMIA =============================================================================== "Xenomorfo ottenuto nei laboratori di Phobos" DOVE TROVARLO USS Sulaco ----- S32 S45 S90 S92 S94 Phobos --------- P19 P25 P26 P29 P30 P31 P32 ARMA CONSIGLIATA: Doppietta ATTACCHI 1. Carica la Scimmia si lancia in carica contro il personaggio. Il nemico possiede una discreta velocità e per non subire danni bisogna oltrepassarlo con il salto. 2. Morso la Scimmia attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. 3. Serie di pugni la Scimmia attacca con due pugni in successione. Questo attacco è molto rapido e ma possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere a distanza dal nemico. 4. Pugno terremoto la Scimmia sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti al personaggio. Il Pugno terremoto è in grado di ferire il Marine anche quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito. Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal nemico non appena sta per eseguirlo. 5. Aggressione il Guerriero salta addosso al Marine, bloccandolo al pavimento e causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà considerato morto a tutti gli effetti. 6. Sangue acido nelle vene della Scimmia scorre sangue acido: colpendola con un'arma a proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo. 7. Abilità la Scimmia è in grado di correre sul soffitto e di salire le scale. La Scimmia è uno Xenomorfo che cammina a quattro zampe. Non è un nemico molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. La Scimmia è un nemico che alterna momenti di grande aggressività a momenti in cui corre per la stanza senza una metà. Così come il Guerriero, anche questo nemico può comparire dal pavimento o dal soffitto. Per sconfiggerla facilmente, evitare la sua Carica saltando ed attaccarla subito alle spalle una volta atterrati. ------------------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |6) MAPPA:| [@6MP] |///////// Qui ho riprodotto nella maniera più fedele possibile le varie stanze del gioco, divise a seconda della località di appartenenza. ********* *LEGENDA* ********* --> : indica il collegamento di una stanza dello stesso settore >>> : indica il collegamento di una stanza con una di un'altro settore ... : indica un ostacolo che non si può oltrepassare ;;; : indica gli spazi vuoti all'interno delle varie località §§ : la stanza è una Stanza di Salvataggio dove è possibile salvare l'avventura (sulla mappa del gioco è indicata da una 'S' su sfondo rosso) • : presente accanto al numero relativo, indica che da quella stanza è possibile accedere ad un condotto (I), (II) e (III) indicano in quale visita alla USS Sulaco è possibile ottenere quell'oggetto o incontrare quel nemico. L'intera avventura è divisa in cinque fasi, ognuna delle quali si svolge in una località specifica: +----- 1 -----+ +----- 3 -----+ +----- 5 -----+ | USS Sulaco | | USS Sulaco | | USS Sulaco | | I visita | | II visita | | III visita | +-------------+ +-------------+ +-------------+ \ / \ / \ / \ / +----- 2 -----+ +----- 4 -----+ | LV-426 | | Phobos | | Acheron | | | +-------------+ +-------------+ Le località LV-426 Acheron e Phobos non possono essere più rivisitate una volta terminata la loro fase corrispondente dell'avventura. Ogni località presente nel gioco è composta da stanze normali, visibili nella schermata della Mappa sul Touch Screen, e da condotti. Questi ultimi non sono indicati in alcun modo e bisognerà cercare i loro ingressi esplorando le varie stanze. Una volta entrati in un condotto, la Schermata della Mappa non presenterà forma e dimensioni di esso e la posizione del giocatore sarà indicata solo da un punto lampeggiante che si muove sullo sfondo nero della località. Ho diviso la Mappa generale in vari blocchi, a seconda delle località, contrassegnandole con una lettera per le stanze ed una per i condotti: Stanze Condotti USS Sulaco S W LV-426 Acheron L Y Phobos P K Gli ascensori invece sono stati indicati, tra parentesi graffe, con una coppia di lettere minuscole ({aa}, {bb}, e così via). Quelli dell'USS Sulaco invece possiedono una lettera ed un numero e quest'ultimo indica quale Chiave d'accesso bisogna possedere per poter utilizzare quell'ascensore. (Es: per usare la pedana {b4} bisogna essere in possesso della Chiave d'accesso Lv4) Il numero dei nemici presenti in una stanza non è fisso e può variare, in eccesso o in difetto, al massimo di tre unità rispetto a quanto indicato in questa sezione. Le schede delle varie località presentano la seguente struttura: a) il numero di stanze di cui è composta b) il numero di Stanze di Salvataggio presenti c) il numero di Condotti presenti d) la stanza della località dove è possibile ottenerne la mappa e) una mappa complessiva della località, divisa in parti, dove viene mostrata la composizione di essa f) gli oggetti, i mostri ed eventuali marine e boss presenti e le stanze dove trovarli g) le stanze di ingresso ai condotti h) gli ascensori presenti e le stanze ad essi collegate i) una mappa ingrandita della località, dove viene mostrata ogni stanza l) l'analisi di ogni singola stanza presente << Per semplicità e comodità, nella guida ho diviso le mappe della USS Sulaco e del LV-426 Acheron in diversi settori, ma nel gioco non esiste questa ulteriore divisione. >> =============================================================================== USS SULACO Blocco S [@6SS] =============================================================================== Numero Stanze ---------: 97 Stanze di Salvataggio -: undici Condotti --------------: 22 Camera della mappa ----: S29 (Uffici) _ | | || ____________________|| ___________ | Hangar | | | |_____________ ____| _______________ | _____| _________________ | | | | | | _________ |_______ |::|__| | | | |::| |____________ | Uffici |________ | Reattori |::| | |___ Laboratori |::| | | | | |____ |__________________| |__________________| |_______________| | Deposito | __ : ______________________ | ______| | |_:_| | | | |______ Alloggi ___| | | |__________________| |___| La USS Sulaco è stata divisa in sei settori: (in ordine di esplorazione) - Hangar - Uffici - Laboratori - Alloggi - Deposito - Reattori L'intera astronave sarà completamente esplorabile solo durante la III visita. Se non vengono espressamente indicati cambiamenti, il contenuto delle stanze rimane quello dell'ultima visita effettuata. ------------------------------------------------------------------------------- HANGAR ---------- __ | | |_ | || || _______________________ ______________ || | a |_| |___ || |_________________________:_____ _ b |_|| || |____________| ________|| |__ | Uffici ##______| === OGGETTI === === NEMICI === Bombe [S11] Androide [S1, 3, 4, 7, 8, 10] Chiave d'accesso Lv1 [S8 ] Guerriero [S9, 10] Chiave d'accesso Lv4 [S5 ] Robot [S10] Medicina [S9 ] Soldato [S1] Potenziamento [S1, 6] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S3 <-> W1 a1 => S3, S10 S4 <-> W2 a3 => S1 inf, S1 sup S7 <-> W3 a6 => S7, S9 S11 <-> W4 _________________________________________________________________ | : | | | : 1 sup |{a3} | :................| | | 1 inf | |_____ | | | | | 2 --> 3 |_____________________________________________________________|_|____| _________ | | | 9 _| | | | | §§ |{a6} |_____| | | | | | | | | | | | ________________________________________ | | | | | | | | 6 5 | | | |______________|_________ ____________| | | _________________________||_________________________ | | | | | | | | | 2 <-- 3• 4• §§ | | | |______________| |_____________________| | | | | | ________________| 7• | | | | | | | |___| | | | | 8 | | | | | | | ________________________| | |_______________|_______________|_| | | | | | 11• | | |_______| | | | 10 | | | | | S12 <<< |{a1} |_______________|_| ___________________________________[S1] NEMICI --: Androide x1 (III) Soldato x2 (III) OGGETTI -: Potenziamento (zona superiore) Questa è la stanza in cui si incomincia l'avventura. Ogni volta che si tornerà a bordo dell'USS Sulaco, si riprenderà il gioco proprio da qui. Questa stanza è divisa in due parti: una inferiore, subito accessibile, ed una superiore in cui entrare una volta ottenuta la Chiave d'accesso Lv3. Nella parte inferiore, all'inizio della II e della III visita, si incontrerà Sean Davis. ___________________________________[S2] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S3] NEMICI --: Androide x1 (II) OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W1. ___________________________________[S4] NEMICI --: Androide x1 (II) OGGETTI -: nessuno Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio e la valvola per interrompere il getto di vapore di sinistra presente in S5. Da questa sala si può accedere al Condotto - W2. ___________________________________[S5] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv4 (III) In questa stanza sono presenti due getti di vapore: quello di sinistra si supera chiudendo la valvola presente in S4; per oltrepassare quello di destra invece bisogna chiudere la valvola situata in questa stessa stanza. ___________________________________[S6] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Potenziamento La porta che conduce a S5 è saldata. ___________________________________[S7] NEMICI --: Androide x1 (II) OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W3. ___________________________________[S8] NEMICI --: Androide x1 (II) OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv1 (I) Durante la I visita il punto luminoso sulla mappa indicherà la presenza di un gatto. ___________________________________[S9] NEMICI --: Guerriero x1 OGGETTI -: Medicina Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio ed il pannello di controllo dell'astronave. ___________________________________[S10] NEMICI --: Robot x2 (I) Androide x2 (II & III) Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S11] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Da qui si può accedere al Condotto - W4. Durante la II visita il punto luminoso sulla mappa indicherà la presenza di un gatto. ------------------------------------------------------------------------------- UFFICI ---------- ___ ____________ | | | ___________| | c |______________||______________________ |______________________: ## Hangar _ | a |¯|¯¯¯¯¯|_______| | Laboratori ##¯ ¯: b | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ === OGGETTI === Bombe [S14, 17, 24] Chiave d'accesso Lv6 [S32] Chiave inglese [S19] Granate [S17, S19] Medicina [S14, 26, 30, 31] Potenziamento [S16, 26] Power Loader [S19] Rilevatore di movimento [S20] Saldatore [S23] Munizioni Grandi [S26] Munizioni Piccole [S30] === MARINE === Kennedy Zoe [S26] Losso John [S30] === NEMICI === Drone [S26] Facehugger [S19, 26] Guerriero [S12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 28] Robot [S12, 14, 16, 17, 19] Scimmia [S32] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S17 <-> W5 b1 => S13, S14, S16, S17 S19 <-> W6 a2 => S24, S25, S27 S21 <-> W6 b6 => S30, S31, S32, S33 S23 <-> W3 S24 <-> W4 S25 <-> W7 S27 <-> W8 S29 <-> W8 ___________________ ________________ | | | |________________ | |_| | | | 14 | | 13 | 12 | 24 <-- >>> S10 |_________________| |______________|_______________| __________________| |___________________ | | | | ______| | | |_______ | | 17• | | 16 | | S34 <<< 18 §§ 15 --> 19 |_____|_________________|_|__________________|______| {b1} __________________ ______ | | | 23•| | |_______________________|_ _| | 19• | | | | 15 <-- 20 21• 22 | |________________|_____|_________________|____| _______________ | | | | ________________________________ | 33 32 | | | | | |_____| |_____| {a2}| 25• 26 | ______| |______ | |_______|_____________________| | | | | | | | | | | | | | | | | ___________ _________| |________ | 31 | | |___| |_______| | | | | | | 30 | 29• | | 27• | | 24• | | 28 --> 14 |_____|_|_________|_________|_______|________|_|_______| {b6} ___________________________________[S12] NEMICI --: Robot x1 (I) Guerriero x2 (II) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S13] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S14] NEMICI --: Robot x1 (I) Guerriero x4 (II) OGGETTI -: Bombe Medicina ___________________________________[S15] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S16] NEMICI --: Robot x1 (I) Guerriero x1 (II) OGGETTI -: Potenziamento In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S17] NEMICI --: Robot x2 (I) Guerriero x3 (II) OGGETTI -: Bombe Granate Da qui si può accedere al Condotto - W5. ___________________________________[S18] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[S19] NEMICI --: Robot x2 (I) Facehugger x3 (II) Guerriero x3 (II) Guerriero x2 (III) OGGETTI -: Chiave inglese (III) Granate Power Loader (II) Da qui si può accedere al Condotto - W6. ___________________________________[S20] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Rilevatore di movimento (I) La porta che conduce a S19 è saldata. ___________________________________[S21] NEMICI --: Guerriero x2 (II) OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a S20 è saldata, inoltre qui è presente l'uscita del Condotto - W6. Durante l'inizio della III visita, bisognerà raggiungere Sean Davis in questa stanza, indicata da un pallino giallo sulla mappa. ___________________________________[S22] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S23] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Saldatore (I) Da qui si può accedere al Condotto - W3. ___________________________________[S24] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Qui è presente l'uscita del Condotto - W4. ___________________________________[S25] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W7. ___________________________________[S26] NEMICI --: Drone x1 (II) Facehugger x1 (II) OGGETTI -: Medicina Munizioni Grandi Potenziamento Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui è possibile incontrare il marine Kennedy Zoe "Cutter" (II). ___________________________________[S27] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W8. ___________________________________[S28] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S29] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza si ottiene la mappa dell'USS Sulaco e si utilizzare il Bengala durante la prima visita. Qui è presente l'uscita del Condotto - W8. ___________________________________[S30] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole La porta che conduce a S29 è saldata. Qui è possibile incontrare il marine Losso John "Booker" (I). ___________________________________[S31] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S32] NEMICI --: Scimmia x1 (III) OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv6 (III) ___________________________________[S33] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente il portellone da cui rientrare dallo spazio esterno. ------------------------------------------------------------------------------- LABORATORI -------------- ______ | |___ Deposito ## ____ | ______ |¯¯¯¯¯¯¯ |__ ||_____________| a | | _____| |:_ ______ _____## Uffici | b |_______ | | || | __ | |____| |## Alloggi |________| | | | | |_____| === OGGETTI === Bombe [S34] Chiave d'accesso Lv2 [S35] Granate [S34, 36] Medicina [S36, 37, 41, 49] Munizioni Medie [S36, 37, 50, 51] Munizioni Piccole [S49] Potenziamento [S40, 45, 51] === MARINE === Coleman Mike [S49] Fischer Amber [S37] Palms Jeff [S36] === NEMICI === Androide [S40, 42, 46, 48] Drone [S50, 51] Facehugger [S36, 37, 50, 51] Guerriero [S34, 35, 37, 38, 39, 41, 43, 44] Scimmia [S45] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S39 <-> W9 b2 => S34, S35, S52 S42 <-> W10 c2 => S35, 28 S44 <-> W11 a5 => S39, S40, S42 b5 => S42, S43, S46 c5 => S44, S45 d5 => S46, S47, S50, S51 ___________________ ______________________________ | | | | | | | |____________| 34 | | 35 | | | {c2} <-- >>> S18 |_ ________ ________________________| |_________________| ___| |___ ___| |___ | | | | | | | | | | | | | | | 37 | | 36 | | | | | | | {b2}| >>> S52 | | | | |_| |_______| |_______| ______________________ | _ |_________ | | | 39• | | | {f2} <<< 38 |{c2} |________| |_________|_______| | ___________________________| |_____ | | | | | | | | | | | | 44• 43 | | | | | | __________|____| | | | | | | | |;;;;;;;;;;;;;;;| | 42•| | 40 |__________ | --> 35 |¯| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | | | | | |_| | | | 41 | | |___________________| |____|_|____|_________| | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | {a5} | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |_______________________ | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | | | | | | | 46 47 | | | 45 |_|_________ _| |_ ____| | |{b5} | | | | |_|___________________| | 48 | | 49 | {c5} | §§ | | | |_______| |_______| ________| |________ | | | | | 50 51 | |_______|_|_______| {d5} ___________________________________[S34] NEMICI --: Guerriero x1 (I) OGGETTI -: Bombe Granate Entrando per la prima volta in questa stanza si incontrerà una donna minacciata da un Guerriero. ___________________________________[S35] NEMICI --: Guerriero x2 (III) OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv2 (I) Durante la I visita, subito dopo aver raccolto il Rilevatore di movimento, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto giallo. La Chiave d'accesso Lv2 si ottiene dopo aver salvato la donna dal Guerriero. ___________________________________[S36] NEMICI --: Facehugger x1 (solo I) OGGETTI -: Granate Medicina Munizioni Medie In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo. Qui è possibile incontrare, nella più bassa della stanza, il marine Palms Jeff "Lucky" (III). ___________________________________[S37] NEMICI --: Facehugger x5 (I) Guerriero x1 (I) OGGETTI -: Medicina Munizioni Medie x2 Qui è possibile incontrare il marine Fischer Amber "Buster" (I). ___________________________________[S38] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: nessuno La porta che conduce all'ascensore c2 è bloccata dalla resina. ___________________________________[S39] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: nessuno In questa stanza si riceve il messaggio dal marine Kim. Da qui si può accedere al Condotto - W9. ___________________________________[S40] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: Potenziamento In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo. ___________________________________[S41] NEMICI --: Guerriero x2 (III) OGGETTI -: Medicina La porta che conduce a S40 è bloccata dalla resina e saldata. ___________________________________[S42] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W10. ___________________________________[S43] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S44] NEMICI --: Guerriero x2 (III) OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a S43 è saldata, inoltre all'interno della stanza è presente un'altra porta bloccata dalla resina. Qui è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo, inoltre è possibile accedere al Condotto - W11. ___________________________________[S45] NEMICI --: Scimmia x4 (III) OGGETTI -: Potenziamento In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per interromperlo e rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S46] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S47] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce all'ascensore d5 è bloccata dalla resina. ___________________________________[S48] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[S49] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo. Qui è possibile incontrare il marine Coleman Mike "Five-Pack" (III). ___________________________________[S50] NEMICI --: Drone x1 (III) Facehugger x4 (III) OGGETTI -: Munizioni Medie In questa stanza è presente il terzo interruttore per spegnere il sistema di raffreddamento dei reattori. ___________________________________[S51] NEMICI --: Drone x1 (III) Facehugger x3 (III) OGGETTI -: Munizioni Medie Potenziamento La porta che conduce all'ascensore d5 è bloccata dalla resina. ------------------------------------------------------------------------------- ALLOGGI ----------- Laboratori___________________ _______________ |¯|__## a : |__ |_________________________:_________________ | ____________________ ______|| | |_| | | b _________| |___________________| === OGGETTI === Bombe [S55, 61, 62, 67] Cariche C-8 [S67] Lanciafiamme [S57] Medicina [S64, 66, 67] Munizioni Grandi [S65, 67] Munizioni Medie [S57, 62] Munizioni Piccole [S56, 57] Potenziamento [S55, 64] Power Loader [S55] Super Medicina [S52, 55, 62, 65] === MARINE === Kim Jimmy [S65] === NEMICI === Drone [S53] Guerriero [S52, 54, 55, 56, 57, 59, 61, 62, 66] === BOSS === Imperatrice [S66] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S52 <-> W12 d2 => S53, S54, S58, S60 S55 <-> W13 e2 => S59, S61, S62 S59 <-> W3 c6 => S63, S64 S60 <-> W13 S63 <-> W3 _______ ____________________________________________________ | | | | | | | 57 | | 52• 53 --> 58 |_ _| {b2} <<< |___________________| | __| |__ |_____________________________| | |{d2} | |___________________________________________________________| | | | | | | | 56 | 55• 54 --> 60 | §§ |___________________|_| |_____|_______________________________________| ___________________________________________ | | _ | {d2} <-- 58 | | 59• | |_______| | |___________| |___________________| ____________________| |_____________________________ | | | | | | | {d2} <-- 60• 61 | | 62 63• | |_______| |_____| | |___________|_|_____________________| | | {e2} {c6} | | _________________ ______________________________________ ________________| | | 67 | | | | | | |______ ______| | | | | | ___| |________| |___| 64 | | | | | | | | 66 65 §§ | | |___|_______________|_| | | | | |___________________________________________________| ___________________________________[S52] NEMICI --: Guerriero x4 (I) OGGETTI -: Super Medicina Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Da qui si può accedere al Condotto - W12. ___________________________________[S53] NEMICI --: Drone x2 (I) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S54] NEMICI --: Guerriero x2 (I) OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a S55 è bloccata dalla resina. ___________________________________[S55] NEMICI --: Guerriero x1 (I) OGGETTI -: Bombe Potenziamento Power Loader Super Medicina Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio, un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo. Da qui si può accedere al Condotto - W13. ___________________________________[S56] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: Munizioni Piccole x3 ___________________________________[S57] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: Lanciafiamme (II) Munizioni Medie Munizioni Piccole All'inizio della II seconda visita, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto verde. ___________________________________[S58] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S59] NEMICI --: Guerriero x5 OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W3. ___________________________________[S60] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce all'ascensore d2 è bloccata dalla resina. Da qui si può accedere al Condotto - W13. ___________________________________[S61] NEMICI --: Guerriero x3 OGGETTI -: Bombe ___________________________________[S62] NEMICI --: Guerriero x2 OGGETTI -: Bombe Munizioni Medie Super Medicina ___________________________________[S63] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W3. ___________________________________[S64] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Potenziamento Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio ed i rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S65] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Munizioni Grandi Super Medicina Qui è possibile incontrare il marine Kim Jimmy "Chiever" (III). ___________________________________[S66] NEMICI --: Imperatrice (Boss) Guerriero xInf (richiamati dall'Imperatrice) OGGETTI -: Medicina In questa stanza sono presenti i barili esplosivi e le sentinelle robotiche. Durante la III visita, si incontrerà Sean Davis per l'ultima volta. ___________________________________[S67] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Cariche C-8 Medicina x2 Munizioni Grandi ------------------------------------------------------------------------------- DEPOSITO ------------ ______ ___| |_______ _____| _____| ___| | | | |________ _______## Laboratori ________| | Reattori ## | | a | | | | | | |_________ |________________ | ___________________| _| | ___________________| | | | | | | || === OGGETTI === Bombe [S69, 72] Chiave d'accesso Lv3 [S71] Chiave Power Loader [S81] Granate [S69, 72] Medicina [S82] Munizioni Grandi [S77] Munizioni Medie [S69, 72, 77, 81] Power Loader [S82] Super Medicina [S77, 81] === MARINE === Sinise Angel [S81] Williams Dave [S77] === NEMICI === Androide [S72, 73, 75] Guerriero [S68, 69, 70, 71, 72, 74, 75, 76, 78, 79, 80] === BOSS === Regina Beta [S82 - 83] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S70 <-> W14 f2 => S39, S68 S72 <-> W15 g2 => S69, S70, S71 S73 <-> W16 b3 => S72, S73, S78, S79 S76 <-> W17 c3 => S80, S81 a4 => S72, S73, S74 e5 => S75, S76, S84 _________ ______| |______ _______| |______ | | 71 |_______ {g2}| | | |______________________________________| | |_________________ _______________| | |__________ / | | 69 | | | | 70• §§ 68 |{f2} |________________|_|________________|________| | _____________________________________________________| | | | | | 72• | | | __________ | | | | | | | | | | 73• >>> S39 |____________________| |______| |____________________|_| {a4}| |;;;;;;| | ____________________| |;;;;;;| |{b3} _| | | |;;;;;;| | | | 75 | 74 | |;;;;;;| | S84 <<< |;;;;;;| | | |___________|_______|_|;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;|¯¯¯¯¯¯|;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;| 77 |;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;| ||¯¯¯¯| |¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯| | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯|| 78 | | 79 §§ 80 |{c3} {e5}| 76• || |_____________________| | | | || | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | | 81 | _______________________________________________|__ _________________|_| | | | 82 | |____________ ________________________________________________| | | |_ _| | | |_ _| | | | | | 83 | | | | | |___ ___| | | | | |_______| ___________________________________[S68] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[S69] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Medie In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per interromperlo. ___________________________________[S70] NEMICI --: Guerriero x1 (II) OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W14. ___________________________________[S71] NEMICI --: Guerriero x4 (II) OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv3 (II) Durante la II visita, subito dopo aver raccolto il Lanciafiamme, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto verde. ___________________________________[S72] NEMICI --: Androide x2 (II) Guerriero x7 (II) OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Medie Da qui si può accedere al Condotto - W15. ___________________________________[S73] NEMICI --: Androide x1 (II) OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - W16. ___________________________________[S74] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S75] NEMICI --: Androide x1 (III) Guerriero x2 (III) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S76] NEMICI --: Guerriero x3 (III) OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica ed è possibile accedere al Condotto - W17. ___________________________________[S77] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Munizioni Grandi Super Medicina Qui è possibile incontrare il marine Williams Dave "Barbecue" (III). ___________________________________[S78] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per interromperlo ed il secondo interruttore per spegnere il sistema di raffreddamento dei reattori. ___________________________________[S79] NEMICI --: Guerriero x2 (II) OGGETTI -: nessuno ___________________________________[S80] NEMICI --: Guerriero x2 (II) OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[S81] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Chiave Power Loader Munizioni Medie Super Medicina Durante la II visita, è possibile incontrare il marine Sinise Angel "Cuchillos" e questa è l'unica occasione per reclutarlo. Durante la III visita, questa stanza non sarà più accessibile. ___________________________________[S82] NEMICI --: Regina Beta (Boss) OGGETTI -: Medicina Power Loader Durante la II visita, subito dopo aver raccolto la Chiave d'accesso Lv3, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto verde. Durante la III visita, questa stanza non sarà più accessibile. ___________________________________[S83] NEMICI --: Regina Beta (Boss) OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti nove interruttori che servono per aprire il portellone di scarico dell'USS Sulaco. Durante la III visita, questa stanza non sarà più accessibile. ------------------------------------------------------------------------------- REATTORI ------------ __ __________| |__ |_ __________: | || | | __________ || _ | |___/ | ||_____| | | a | ___| | | |___ ______| | | ___________________## Deposito |_____ |_ || | b | || | |_||__ | ____:____| |___________| === OGGETTI === === NEMICI === Bombe [S86] Androide [S89, 92, 93] Cariche C-8 [S87, 90] Guerriero [S84, 85] Chiave d'accesso Lv5 [S91] Scimmia [S90, 92, 94] Granate [S88] Medicina [S87, 88] Munizioni Medie [S87] Potenziamento [S92] Super Medicina [S93] === MARINE === Marcus Friedric [S88] Thompson Hank [S87] Ingressi ai Condotti: Ascensori: S84 <-> W18 b4 => S86, S97, f5 S91 <-> W19 c4 => S94, S95, S96 S92 <-> W20 d4 => S90, S91, S92 S95 <-> W21 f5 => S85, S88, S89, b4 S97 <-> W22 ________ | | | 97 <-- 86 | | | | _________________________ | |_ _| / | {b4}| |;| | / §§ | | |;| | _______/ 87 | | |;| |___| | | |;| | | |;|_____|_________________________________| | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; | |;;;;;;;;;;;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | |;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | | |¯| 85 | 84• | | >>> {e5} |_| |_________|_______________________________________| | | | |{f5} | | | | | | | | | | | | | | | |________ | | | 89 <-- 88 | |_|_______| _________ ______________________| | ________| | | | | | 96 | 97• | | 95• --> {b4} |_____| |_____________________|_______| | | | |{c4} | | | | | | | | | | _________ | | | | | |___________________| | | | | | | 94 | |_|___________________| | ______________________________| 93 | | | | __________________| | | | | | 92• | |____ | 91• §§ | | |_______________| |_____________________________| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|________ _| | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| 89 | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| | | | --> {f5} | | 90 |___________| {d4}| | |_|_____________________________| ___________________________________[S84] NEMICI --: Guerriero x3 (III) OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti due getti di vapore e le valvole da chiudere per interromperli. Da qui si può accedere al Condotto - W18. ___________________________________[S85] NEMICI --: Guerriero x1 (III) OGGETTI -: nessuno Le porte che conducono a S84 e all'ascensore f5 sono saldate. ___________________________________[S86] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe ___________________________________[S87] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Cariche C-8 Medicina Munizioni Medie Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed è possibile incontrare il marine Thompson Hank "Husker" (III). ___________________________________[S88] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Granate Medicina In questa stanza è presente una sentinella robotica ed è possibile incontrare il marine Marcus Friedric "Rook" (III). ___________________________________[S89] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: nessuno La porta che conduce all'ascensore f5 è saldata. In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S90] NEMICI --: Scimmia x3 (III) OGGETTI -: Cariche C-8 ___________________________________[S91] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv5 (III) In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per interromperlo ed una sentinella robotica. Da qui si può accedere al Condotto - W19. ___________________________________[S92] NEMICI --: Androide x1 (III) Scimmia x2 (III) OGGETTI -: Potenziamento Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed una porta interna bloccata dalla resina. Da qui si può accedere al Condotto - W20. ___________________________________[S93] NEMICI --: Androide x1 (III) OGGETTI -: Super Medicina La porta che conduce a S94 è saldata. In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. ___________________________________[S94] NEMICI --: Scimmia x1 (III) OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti due getti di vapore, le valvole da chiudere per interromperli ed una sentinella robotica. ___________________________________[S95] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. Da qui si può accedere al Condotto - W21. ___________________________________[S96] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce all'ascensore c4 è saldata. ___________________________________[S97] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al Condotto - W22. ------------------------------------------------------------------------------- CONDOTTI Blocco W [@6SW] -------------- === OGGETTI === Bombe [W1 , 7, 10, 11, 15, 16, 18, 20, 22] Bombola d'ossigeno [W3] Granate [W7] Medicina [W12, 14, 17, 19, 21] Munizioni Grandi [W3 , 10] Munizioni Medie [W10, 15, 17] Munizioni Piccole [W3 , 7, 11, 12, 14, 17, 21] Potenziamento [W3 , 9, 16, 18] Super Medicina [W2 , 3, 7, 10, 12, 17, 20, 21, 22] Tuta spaziale [W3] === MARINE === Watson Jasper [W3] === NEMICI === Chestbuster [W7] Drone [W7] Facehugger [W7] Guerriero [W7, Spazio esterno] === BOSS === Regina Alpha [W7] Gli ingressi ai vari Condotti sono: (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi) W1 <-> S3 W12 <-> S52 + W2 <-> S4 W13 <-> S55, S60 + W3 <-> S7 , S23, S59, S63 + W14 <-> S70 W4 <-> S11, S24 W15 <-> S72 W5 <-> S17 W16 <-> S73 W6 <-> S19, S21 W17 <-> S17 + W7 <-> S25 W18 <-> S84 W8 <-> S27, S29 + W19 <-> S91 + W9 <-> S39 W20 <-> S92 + W10 <-> S42 W21 <-> S95 W11 <-> S44 W22 <-> S97 ===================================[W1] ____ | __## S3 | | ______ ___| | | |____| | | W1 | |_________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S3. ===================================[W2] ____ | __## S4 | | | | | | | | | |_________ | _________| ___________ | | | | | |___________| W2 | |_________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S4. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W3] _________ S7 ##_______ | | | | | ____| | | ____| | | | | | | ________________________ | | | ____________________ | _____________| |_| | __________________| |____ S23 ## | | §§ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |¯¯¯ |_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯| | |______ | ____| _____________ | | S59 ##_______ _ | ___| | | | | | | | | | | | | W3 |__________________ | | | | | __________________## Spazio | | | | | | | | | |___| | __| | |________ | S63 ##____| | |_________________________________ |__________________________________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombola d'ossigeno (III) Munizioni Grandi Munizioni Piccole Potenziamento Super Medicina Tuta spaziale (III) Gli ingressi di questo condotto sono situati in USS Sulaco - S7, S23, S59, S63. In questa stanza sono presenti tre porte interne bloccate dalla resina: una si incontra entrando da S7, una da S23, e l'ultima accedendo da S59 o S63. Qui è possibile accedere ad una Stanza di Salvataggio, incontrare il marine Watson Jasper "Iron Sights" (III), inoltre è presente un nido degli Xenomorfi. Nei cunicoli orientali si può accedere solo dopo aver disattivato tutti i quattro interruttori, di cui l'ultimo presente proprio in questa stanza, per spegnere il sistema di raffreddamento dei reattori. Entrando per la prima volta nel secondo cunicolo orientale dal basso, apparirà un Drone che attaccherà un marine, prima di essere eliminato da Watson. In fondo a questo cunicolo è presente anche un portellone che conduce allo spazio esterno. ===================================[W4] ____________________________________________ | __________________________________________## S11 __| | W4 S24 ##____| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno L'ingresso è situato in USS Sulaco - S11 e questo condotto si può attraversare solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S24. Entrando per la prima volta in questa stanza si troverà il cadavere di un soldato. ===================================[W5] _________ ____ | W5 |___________________| __## S17 |_______________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S17. ===================================[W6] ______ _____| W6 | S19 ##__________ | | | | | # # S21 NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno L'ingresso è situato in USS Sulaco - S19 e questo condotto si può attraversare solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S21. ===================================[W7] ________ |_ ____## S25 _________________________| |_ | _____________| ______________ | | | _ | | W7 | | | | |_______________________| | | | | | | | |_________________________________________| | |______ |_________________| NEMICI --: Regina Alpha (Boss) Chestbuster x1 (I) Drone x5 (I) Facehugger x17 (I) Guerriero x2 (I) OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Piccole Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S25. Entrandoci per la prima volta si incontrerà un marine da cui fuoriuscirà un Chestbuster. Tornandoci dopo aver sconfitto la Regina Alpha, non sarà più possibile recarsi nella zona più occidentale del condotto, che sarà bloccato da un getto di vapore. Durante la I visita, dopo aver salvato la donna dall'aggressione di un Guerriero, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto giallo. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W8] W8 ____________ S29 ##____________## S27 NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno L'ingresso è situato in USS Sulaco - S27 e questo condotto si può attraversare solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S29. ===================================[W9] ________ | __ _| | | | | ___________ | | | |________| W9 |____ __| | |_________________________ | S39 ##____| | | | |_____ |_____ | | | | | | |_____________________ ____ |_____________________ |__| | |_________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S39. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W10] ___________ | _ | |_______| | | | | | | | | ____ | | S42 ##__ |_________________| |_ __________________ |_____________________ | | _________ | | | | | |______| | | | | | | | | _| | | | | _| | | | | ___________ | | | | | | | | | |___| W10 |_| | |_____________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe x2 Munizioni Grandi Munizioni Medie Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S42. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W11] W11 ____ _______________| __## S44 |_________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Munizioni Piccole L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S44. ===================================[W12] _____ _____________ ___ | ___## S52 | | | |___________| |__________________| W12 | |__________________________________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole x2 Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S52. ===================================[W13] ____ W13 | __## S60 _________________________| | S55 ##___________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Gli ingressi di questo condotto sono situati in USS Sulaco - S55 e S60. ===================================[W14] ______________ | W14 |_ |______________ | __________ | | | ________## S70 | |__ | | |__ |__| | |______| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S70. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W15] _______ | __ | W15 ____ |__| | |_______________| __## S72 |___________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Munizioni Medie L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S72. ===================================[W16] ____ | __## S73 | | | | | | ________________________| | | ____________________ | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|_ | | |;;;;;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|;;;;;;| | | ¯¯¯¯¯ W16 ¯¯¯¯¯¯ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S73. ===================================[W17] ___ | | | | | | W17 ____ | | | __## S76 | |__________| |______________________ |_______________________________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Medie Munizioni Piccole Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S76. ===================================[W18] ____ | __## S84 | | | | ________________________| | | _ ______| __________| | | | | ______| | W18 | _____ | |_ | |_| _ | |_______| |___________________| |_| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S84. ===================================[W19] ________ | ______## S91 | | | | | | | | | | ____________ | | | | | |__| W19 | |_________________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S91. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[W20] ____ | __## S92 | | _____ _________| | | _ |_| W20 |__ | |;| ______________ | | |;| | ____________| | | |;| | | | | ¯ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S92. ===================================[W21] ____ | __## S95 | | | | ___ _____________| | | | | __ | | | | | | W21 | | | | | | | | |____| _| |________| |_ ____ |____ _ | | |______| | | | |_____________| | |_______________ | _______ | | | |____| | |______________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole x2 Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S95. In questa stanza è presente il primo interruttore per spegnere il sistema di raffreddamento dei reattori. ===================================[W22] ____ | __## S97 _______ ______| | | |___| W22 | | _ ____________| | | | | | | | | | | |_| ____ | |_____| | |______________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S97. ===================================[Spazio esterno] _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ __ __ __ __ __ __ __ _ ____ __ ______ _____ ___ ________ _ ___ _ _ :_ _ _ _ _ ############################ :____ _ _____ ___ ## ## : _ _ _ ____ __ ## ###### :_ _ XX ___ #### ## :___ _ _________ XX ### ## __ _ _ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ##### ##### _ ############ ## : _ ## :_ ## : _ _ ## : ___ ________ :: = muri invisibili ## : _ _ ## : _ __ = piattaforme ## :_ __ ## :__ OO ## :______ __ OO _ OO = inizio, situato nel Condotto - W3 ## : OO ## : __ __ ¯¯ ¯¯ XX ## : __ XX = fine, situata nell'USS Sulaco - S33 ## :__ __ ## :__________________ ## ######################### Durante la III visita, dopo aver disattivato tutti gli interruttori del sistema di raffreddamento della nave ed aver raccolto la Bombola d'ossigeno e la Tuta spaziale, bisognerà uscire nello spazio attraverso il portellone presente nel Condotto - W3. Qui sono presenti Guerrieri in zone precise della nave: .asta più bassa, x2 .seconda asta dal basso, x2 .terza asta dall'alto, x2 .asta più alta, x2 .sulla verticale di S7, x1 .sulla verticale di S6, x1 .sulla verticale di S1, x5 .sul cannone superiore, x1 .al di sotto del cannone, x3 .vicino al portellone di rientro, x2 Dopo averli eliminati tutti bisogna recarsi presso il portellone di rientro nella zona occidentale, accedendo così alla stanza S33 degli Uffici. =============================================================================== LV-426 ACHERON Blocco L [@6LL] =============================================================================== Numero Stanze ---------: 49 Stanze di Salvataggio -: tre Condotti --------------: 5 Camera della mappa ----: L12 Settore Occidentale Settore |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| Orientale _____ ¯¯¯¯¯| |¯¯¯ |¯|___________ _______| | | | ___ ___ | ____________|::|_____________| | |____ | |::|__ | || Relitto |__ |____ _| | ||________|| |___________|::|_____| |__________| Settore Centrale Il LV-426 Acheron è stato diviso in quattro settori:(in ordine di esplorazione) - Settore Occidentale - Settore Centrale - Settore Orientale - Relitto I primi settori sono liberamente e completamente esplorabili sin dall'arrivo in questa località. Per raggiungere il Relitto invece bisognerà salire a bordo del Veicolo corazzato, situato al termine del Settore Orientale. Una volta fatto, non sarà più possibile tornare ai settori precedenti. ------------------------------------------------------------------------------- SETTORE OCCIDENTALE ----------------------- _______________ |_______ | _________ ____ _________________| a |_______| b |_| | |_____________________ ____:______________________| || || || || _||____________ |_____: ____ c | || |___| ________||________ | | | d | | | |________ | __________ | |_____| e | |_______________:_________ | || ________ || | _______## || || Settore ||_______|| Centrale |_________| === OGGETTI === Bombe [L5 , 12, 16, 18] Chiave d'accesso Acheron [L14] Doppietta [L3 ] Esplosivi [L23] Granate [L14] Medicina [L21] Munizioni Medie [L23] Munizioni Piccole [L12] Super Medicina [L5 , 18] === MARINE === Henick Jay [L5] === NEMICI === Drone [L21, 23, 24] Facehugger [L24] Guerriero [L17] Robot [L12] Soldato [L2 , 4, 6, 11, 12, 14, 15, 18, 19, 20, 22] Ingressi ai Condotti: Ascensori: L9 <-> Y1 aa => L2 , L3 , L4 , L6 L16 <-> Y2 bb => L6 , L7 , L9 , L10 L20 <-> Y3 cc => L10, L15, L17, L19 dd => L17, L18 ee => L19, L20 ff => L20, L21 gg => L23, L24 hh => L24, L25 ________________________________________________ | | | | | | §§ 3 4 | |___________________| |_____________| 5 | | |;;;;;;;;;;;;;| | {aa}| |;;;;;;;;;;;;;| | ________________________| |_____________|__________|_____ ##### ##### | | | | | | | # 1 # 2 6 7 8 --> 11 ##### ##### |_______________________|_|_____________| |________|____| | | | | | |{bb} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | _____| |_________ | | | | | 9• 10 --> {cc} |____|_|________| __________________________ _______________ | | | | | | | | ______________| 12 |___| 14 | | | | | | 8 <-- 11 13 | |_____________|________________________|___|_____________| _________________________ | | | | 10 <-- 15 | | |____________| 16• | | | | | | | | | {cc}| | |_________| | | | | _____________________| |______________________ | | | | | | | 19 17 | | |___________________|_|____________________| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |{dd} | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| | | |__________________________________________| | | | | | | | | 20• | 18 | |_|___________________| |____________________|_| {ee} | |_______________________ | | | {ff}| | | | | 21 |_______________ | | | | | 22 --> 23 |_|______________________|______________| _________________________ | | | | | 23 |_ | | | 22 <-- | |_______________________| | | | | |{gg} _ | | | | ##### ##### | | | # 25 # >>> L26 | | | | ##### ##### | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |{hh} | |__________________| | | | | | | 24 | |_|__________________|_| ___________________________________[L1] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L2] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a L1 è saldata. ___________________________________[L3] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Doppietta Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[L4] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L5] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Super Medicina Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui è possibile incontrare il marine Henick Jay "Gristle". ___________________________________[L6] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L7] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L8] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a L7 è saldata. ___________________________________[L9] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - Y1. ___________________________________[L10] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L11] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente un barile esplosivo. ___________________________________[L12] NEMICI --: Robot x1 Soldato x2 OGGETTI -: Bombe Munizioni Piccole In questa stanza si ottiene la mappa del LV-426 Acheron. ___________________________________[L13] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L14] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: Chiave d'accesso Acheron Granate Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui si incontrerà un soldato che si sta facendo la doccia, da cui ottenere la Chiave d'accesso Acheron. ___________________________________[L15] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L16] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Da qui si può accedere al Condotto - Y2. ___________________________________[L17] NEMICI --: Guerriero x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L18] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: Bombe Super Medicina Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L19] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L20] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - Y3. ___________________________________[L21] NEMICI --: Drone x4 OGGETTI -: Medicina ___________________________________[L22] NEMICI --: Soldato x1 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L23] NEMICI --: Drone x2 OGGETTI -: Esplosivi (tornandoci) Munizioni Medie Gli Esplosivi compaiono in questa stanza tornandoci dopo aver esplorato per la prima volta L25. ___________________________________[L24] NEMICI --: Drone x1 Facehugger x6 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. In questa stanza sono presenti due barili esplosivi. ___________________________________[L25] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Qui è presente il cannone antiaereo da abbattere con gli Esplosivi raccolti in L23. ------------------------------------------------------------------------------- SETTORE CENTRALE -------------------- _______________ | _____________## Settore Orientale | |_____________ | a | ______| ________ _| Settore | |_ _||_ Occidentale ##____________| |____| === OGGETTI === === NEMICI === Granate [L30] Robot [L29, 30, 33] Medicina [L28, 30] Soldato [L26, 29, 32] Super Medicina [L28] Ingressi ai Condotti: Ascensori: L31 <-> Y4 ii => L27, L28, L29, L32 jj => L29, L30, L31, L32 ll => L32, L33 _ | | ##### ##### | # 33 # >>> L34 | | ##### ##### | | {ll}| | | | | |_____________________________________ | | | | 32 | |_| ________________________ | | | | | | | ____________________| 29 | | |_____| |____________________| |_____| | §§ |;;;;;| | | | | 26 |;;;;;| | | | | |¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯| L25 <<< 27 28 | | 30 31• | |___________________|_____|_|_____| |_____|_|_____| {ii} {jj} ___________________________________[L26] NEMICI --: Soldato x2 OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a L25 è saldata. Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[L27] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L28] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Super Medicina In questa stanza il punto luminoso sulla mappa indicherà la presenza di un gatto. ___________________________________[L29] NEMICI --: Robot x1 Soldato x1 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L30] NEMICI --: Robot x1 OGGETTI -: Granate Medicina ___________________________________[L31] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - Y4. ___________________________________[L32] NEMICI --: Soldato x3 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L33] NEMICI --: Robot x3 OGGETTI -: nessuno Qui è presente il radar da abbattere con gli Esplosivi raccolti all'interno del Condotto - Y4. ------------------------------------------------------------------------------- SETTORE ORIENTALE --------------------- ____ |_ _| || ______ _||______| d |_____ | ________:____________## || Relitto || || ____________ || ##___________ | || Settore || ____ || Centrale || |_ _| || || || || ||____________||_____________________||___ | a : b : c | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ === OGGETTI === === NEMICI === Bombe [L44] Chestbuster [L45] Medicina [L42, 44] Drone [L34, 38, 40, 41] Munizioni Medie [L44] Facehugger [L34, 38, 41, 46] Munizioni Piccole [L38] Guerriero [L46] Potenziamento [L38] Soldato [L36, 45, 46] Super Medicina [L46] Veicolo corazzato [L47] === MARINE === Singh Deepak [L44] Ingressi ai Condotti: Ascensori: L42 <-> Y5 mm => L34, L35 nn => L41, L42, L43 ____________________________________ | | | L33 <<< 34 | |_________________________________| | | | | |{mm} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |___________________ | | | | 35 --> 36 |_|__________________| __________ | | | 38 | |___ ___| || || || || || __________________________||____ | | | ##### ##### 35 <-- 36 37 # 39 # --> 40 |_____________________|________| ##### ##### __________ | | | 44 | |___ ___| || || || || || _____||____ | | | ##### ##### | 43 §§ # 45 # --> 46 | |________| ##### ##### | | | | {nn}| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | _____________________ | | | |_____________| |___________ | 40 | | | | 39 <-- 41 42• | |___________________|_____________|_|__________| _________________________________________________________ | | | | | 46 | | | ##### ##### 45 <-- # 47 # |_______________________________________________________| ##### ##### ___________________________________[L34] NEMICI --: Drone x3 Facehugger x2 OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a L33 è saldata. ___________________________________[L35] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L36] NEMICI --: Soldato x2 OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[L37] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L38] NEMICI --: Drone x1 Facehugger x2 OGGETTI -: Munizioni Piccole Potenziamento ___________________________________[L39] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Qui è presente il cannone antiaereo da abbattere con gli Esplosivi raccolti all'interno del Condotto - Y5. ___________________________________[L40] NEMICI --: Drone x2 OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a L39 è saldata. ___________________________________[L41] NEMICI --: Drone x1 Facehugger x3 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L42] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina In questa stanza è presente un barile esplosivo. Da qui si può accedere al Condotto - Y5. ___________________________________[L43] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[L44] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Medicina Munizioni Medie Qui è possibile incontrare il marine Singh Deepak "Cowboy". ___________________________________[L45] NEMICI --: Chestbuster x1 Soldato x5 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[L46] NEMICI --: Facehugger x3 Guerriero x7 Soldato x1 OGGETTI -: Super Medicina In questa stanza sono presenti sullo sfondo dei soldati attaccati dagli Xenomorfi. Pur non potendo interagire con loro, questi compariranno ugualmente come puntini sulla mappa. ___________________________________[L47] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Veicolo corazzato Dopo aver distrutto il secondo cannone antiaereo, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto verde. ------------------------------------------------------------------------------- RELITTO ----------- ___________ | | ___________________ | b | Settore Orientale ## a :: | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ === OGGETTI === === NEMICI === Bombe [L49] Facehugger [L48, 49] Granate [L49] Guerriero [L48] Munizioni Medie [L49] Super Medicina [L49] === BOSS === Jockalien [L49] In questo settore non sono presenti Condotti o ascensori. _______________________________ | | | | | | | L49 | _________________________________________ | | | | | | | L48 | | | |_______________________________________| |_____________________________| ___________________________________[L48] NEMICI --: Facehugger Guerriero OGGETTI -: nessuno In questa sessione si comanderà il Veicolo corazzato e saranno necessari circa tre minuti per raggiungere la destinazione. Il percorso è composto da tre zone esterne, intervallate da due corridoi. Il veicolo può subire circa 70-80 colpi prima di venire distrutto. Se si viene abbattuti prima che sullo sfondo della terza zona esterna appaia il Relitto, bisognerà ricominciare tutto il percorso dall'inizio. La composizione dei nemici che si affronterà cambia sempre. ___________________________________[L49] NEMICI --: Jockalien (Boss) Facehugger x14 OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Medie Super Medicina x2 ------------------------------------------------------------------------------- CONDOTTI Blocco Y [@6LY] -------------- === OGGETTI === === NEMICI === Esplosivi [Y4, 5] Chestbuster [Y2, 3, 4, 5] Munizioni Piccole [Y2, 4] Drone [Y1, 4, 5] Potenziamento [Y2] Facehugger [Y1, 2, 3, 4, 5] Torcia [Y3] Soldato [Y3] Le stanze di accesso ai Condotti sono: (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi) Y1 <-> L9 Y2 <-> L16 Y3 <-> L20 + Y4 <-> L31 Y5 <-> L42 ===================================[Y1] ____ L9 ##__ | | | | | _____ | |__| Y1 | |__________| NEMICI --: Drone x1 Facehugger x2 OGGETTI -: nessuno L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L9. ===================================[Y2] ____ _____ | __## L16 | Y2 |___| | |___________| NEMICI --: Chestbuster x1 Facehugger x1 OGGETTI -: Munizioni Piccole Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L16. ===================================[Y3] ____ | __## L20 | | | | | | Y3 | | _________ | | | _____ | | | | |___ | |___| | |_____| |_______| NEMICI --: Chestbuster x1 Facehugger x3 Soldato x1 OGGETTI -: Torcia L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L20. ===================================[Y4] ____ _______________________ | __## L31 | | | | | Y4 _ __ |___| | |__________| |_____| |_______| NEMICI --: Chestbuster x1 Drone x5 Facehugger x5 OGGETTI -: Esplosivi Munizioni Piccole L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L31. Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[Y5] ____ ___ ________ ______ | __## L42 | _| | _ | | | | | | |___| | | |___| Y5 |__| | |_______| |____________________| NEMICI --: Chestbuster x2 Drone x1 Facehugger x6 OGGETTI -: Esplosivi L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L42. =============================================================================== PHOBOS Blocco P [@6PP] =============================================================================== Numero Stanze ---------: 33 Stanze di Salvataggio -: quattro Condotti --------------: 13 Camera della mappa ----: P6 __________ | | | | _| | | e | | | | | |___________ | || || || || || __________________ _________________________|| ___| a :| b : | |______________________: _____________:____________| || || || || || __________||____________ | b | | ________________________| || || || || || || || ||________________________ | b | |_________________________ | || || || ________________________||___________ | b : | _____________________________________:| || || || || || || || _||_ || | c | || ¯¯¯¯ ||_________________________________ | b : | |_________________________:_______ | _____________ || | |____________|| | _____________| | | | | | | | | | | | | | d | | | | | | | | | | | | | | | _| |_ |_________________| === OGGETTI === Fucile Mitragliatore [P26] Granate [P6, 28] Medicina [P10, 12, 28] Munizioni Piccole [P10, 12] Super Medicina [P6] === MARINE === Chau Mei-Lin [P12] === NEMICI === Chestbuster [P21, 22, 23, 24, 25, 30, 32] Facehugger [P22, 23, 24] Guerriero [P6 , 11, 14] Scimmia [P19, 25, 26, 29, 30, 31, 32] === BOSS === Gorilla [P33] Ingressi ai Condotti: Ascensori: P4 <-> K1 oo => P2 , P3 , P4 , P5 P5 <-> K2 pp => P5 , P6 P6 <-> K3 e K4 qq => P6 , P7 , P8 P9 <-> K5 rr => P7 , P11 P12 <-> K8 ss => P8 , P9 , P10 P15 <-> K6 tt => P16, P17 P16 <-> K7 uu => P29, P30 P18 <-> K6 vv => P30, P31 P19 <-> K8 e K9 xx => P31, P32 P23 <-> K10 zz => P32, P33 P24 <-> K11 P27 <-> K12 P30 <-> K13 _________________________________________________ | | | | | 2 | ##### ##### | | # 1 # §§ --> {oo} ##### ##### |_______________________________________________| ____________________________________ | | | | _| 3 | | | | 2 <-- --> 29 | |__________________________________| | | | | {oo}| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | _______________________| |______________________________ | | | | | | | | | | | | _| 5• | | 4• | | | | | | | | | |______________________|_|_____________________________| | | | | | |{pp} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |_______________________________________________________ | | | | | | | | | | | 6• |_ | | | | | | |_|______________________________________________________| | | | | |{qq} | | | | | | | | | | | | | | | | _______________________________________________________| | _| | | | | 7 | | | --> 8 | |______________________________________________________|_| | | | | _______________________________ | | | |_ | | | 8 | | | | {qq} <-- | | | |_____________________________| | | | | | | | | | | |{rr} | |{ss} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ________| |________ | | | | | | | | | 9• | | 10 | | | | | | | |_______|_|_______| | | | | | | | |_____________________ | | |_____________________________________________ | 11 | | | | |_|_________________ _| | | | | : | 13 | 14 | 15• | | 12• : 12 est §§ --> 16 |ovest: | | | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _____________________ | | | | | 16• |_ | | | 15 <-- | |___________________| | | | | | | |{tt} ____________________________________ | | | |___________________________| | | | | | | 18• | 17 | | | | |__ ______________________________|___________________________|_| | | | | | 19• | | | |______________________________ __| | | | | | 20 | | | |__ ______________________________| | | | | | 21 | | | |______________________________ __| | | | | | 22 | | | |__ ______________________________| | | | | | 23• | | | |______________________________ __| | | | | | 24• | | | |__ ______________________________| | | | | | 25 | | | |________________ ________________| ________| |________ | | | | | 27• | 26 | 28 | | §§ | |_______|__________________________________|_______| _____________________________ | | | {zz}| | | | | | | 33 | | | | | | | | |__________________________| | |_________________________ | | |_ | | 32 | | | | |_|________________________| | _____________________________| |{xx} | | | | §§ | | _| 31 | | | | | | | | | |____________________________|_| | |_____________________________ | | | {vv}| | | | | 30• |_ | | | | | | |_|____________________________| | | | | | | |{uu} | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | _________________________________| | | | | | | | | 29 | | | | | 3 <-- | |________________________________|_| ___________________________________[P1] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P2] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a P1 è saldata. Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[P3] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. ___________________________________[P4] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al Condotto - K1. ___________________________________[P5] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - K2. ___________________________________[P6] NEMICI --: Guerriero x2 OGGETTI -: Granate Super Medicina In questa stanza si ottiene la mappa di Phobos ed è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere ai Condotti - K3 e K4, rispettivamente dalle aperture ovest ed est. ___________________________________[P7] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente uno scanner a raggi X. Tornandoci dopo aver raccolto la Scheda Disattivazione Sentinelle, si incontrerà un Guerriero all'interno dello scanner che verrà eliminato da un'esplosione. ___________________________________[P8] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. ___________________________________[P9] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - K5. ___________________________________[P10] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina Munizioni Piccole ___________________________________[P11] NEMICI --: Guerriero x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P12] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Medicina (ovest) Munizioni Piccole (ovest) In questa stanza sono presenti getti di vapore ed i rottami. Questa stanza è divisa in due parti: una orientale, da cui si accede tramite P11, ed una occidentale il cui ingresso è situato nel Condotto - K8. Qui è possibile incontrare nella zona ovest il marine Chau Mei-Lin "Beta". ___________________________________[P13] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a P12 è saldata. ___________________________________[P14] NEMICI --: Guerriero x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P15] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed è possibile accedere all'interno del Condotto - K6. ___________________________________[P16] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - K7. ___________________________________[P17] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. ___________________________________[P18] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al Condotto - K6. ___________________________________[P19] NEMICI --: Scimmia x1 OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere ai Condotti - K8 e K9, rispettivamente dalle aperture ovest ed est. ___________________________________[P20] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P21] NEMICI --: Chestbuster x3 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P22] NEMICI --: Chestbuster x4 Facehugger x6 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P23] NEMICI --: Chestbuster x3 Facehugger x3 OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - K10. ___________________________________[P24] NEMICI --: Chestbuster x2 Facehugger x4 OGGETTI -: nessuno Da qui si può accedere al Condotto - K11. ___________________________________[P25] NEMICI --: Chestbuster x1 Scimmia x1 OGGETTI -: nessuno ___________________________________[P26] NEMICI --: Scimmia x1 OGGETTI -: Fucile Mitragliatore Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[P27] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a P26 è saldata. Da qui si può accedere al Condotto - K12. ___________________________________[P28] NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Granate Medicina In questa stanza è presente una sentinella robotica. ___________________________________[P29] NEMICI --: Scimmia x1 OGGETTI -: nessuno La porta che conduce a P3 è saldata. ___________________________________[P30] NEMICI --: Chestbuster x2 Scimmia x2 OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al Condotto - K13. ___________________________________[P31] NEMICI --: Scimmia x2 OGGETTI -: nessuno Qui è presente una Stanza di Salvataggio. ___________________________________[P32] NEMICI --: Chestbuster x2 Scimmia x1 OGGETTI -: nessuno In questa stanza è presente una sentinella robotica. ___________________________________[P33] NEMICI --: Gorilla (Boss) OGGETTI -: nessuno ------------------------------------------------------------------------------- CONDOTTI Blocco K [@6PK] -------------- === OGGETTI === Bombe [K1 , 2, 7, 8, 10] Chiave d'accesso Phobos [K5 ] Granate [K7 , 8, 10] Medicine [K1 , 2] Munizioni Piccole [K13] Munizioni Medie [K1 , 8] Munizioni Grandi [K7 ] Potenziamento [K1 , 9, 11, 13] Scheda Sentinelle [K12] Super Medicina [K3 , 13] === MARINE === Heston Frank [K2 ] === NEMICI === Chestbuster [K12] Drone [K1 , 3, 4] Facehugger [K1 , 3, 4, 12] Guerriero [K1 , 9, 12, 13] Le stanze di accesso ai Condotti sono: (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi) K1 <-> P4 K2 <-> P5 + K3 <-> P6 ovest K4 <-> P6 est K5 <-> P9 K6 <-> P15, P18 K7 <-> P16 K8 <-> P12, P19 ovest K9 <-> P19 est K10 <-> P23 K11 <-> P24 K12 <-> P27 K13 <-> P30 ===================================[K1] _______________________________ __ | _______________ _______ | | | | | ____| | | |_| | | | | K1 | |______| | | |________| | | | | | | | | | |____________________ |____________________ | | | | | | | ____ | | P4 ##__ | | | | |_| | |_____| NEMICI --: Drone x1 Facehugger x4 Guerriero x1 OGGETTI -: Bombe Medicina Munizioni Medie Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P4. ===================================[K2] ____ P5 ##__ | | | | | | | ___________ | | | _______ | | | | | | | | | | | | | | |__________| | | | |______________| | | | | | | __________| | | K2 | |____________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P5. Qui è possibile incontrare il marine Heston Frank "Bonesaw". ===================================[K3] ____ P6 ##__ | ovest | | | | | | | | | | __________________ | | | | | |___| K3 | |________________________| NEMICI --: Drone x5 Facehugger x10 OGGETTI -: Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P6 (ovest). Qui è presente un nido degli Xenomorfi. ===================================[K4] ____ | __## P6 est | | | | | | | | | | | | | | _______________________________________| | |____________ _____________| | K4 | |______________| NEMICI --: Drone x3 Facehugger x8 OGGETTI -: nessuno L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P6 (est). ===================================[K5] _____________ | ___________## P9 | | | | | | | | | | _______ | | | K5 |_| | |___________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Chiave d'accesso Phobos L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P9. ===================================[K6] ______________________________________ | ____________________________________## P15 | | K6 | |_____________ |_______________## P18 NEMICI --: nessuno OGGETTI -: nessuno Gli ingressi di questo condotto sono situati in Phobos - P15 e P18. ===================================[K7] ____ P16 ##__ | | | _____ | |____| K7 | |____________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Grandi L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P16. ===================================[K8] ___________ | _________## P12 | | | | | | | |_ |_ | | | ____ | | | __## P19 ovest | |___________| | |___ | | K8 ____| |______| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Granate Munizioni Medie L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P19 (ovest). ===================================[K9] ____ P19 ##__ | ________ est | | | | | |__| K9 | |_____________| NEMICI --: Guerriero x2 OGGETTI -: Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P19 (est). ===================================[K10] _______ P23 ##_____ | | | | | _____ | | | | | |___| K10 | |___________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Bombe Granate x2 L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P23. ===================================[K11] _____ | ___## P24 | | K11 | | ______ | | | ____| | | | | | | | |_________| | |_____________| NEMICI --: nessuno OGGETTI -: Potenziamento L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P24. ===================================[K12] __________ | | _______________| | | ___________________| | | |____ | | | | |_______ | | | K12 | | _______| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |____________ |______________## P27 NEMICI --: Chestbuster x2 (dopo aver raccolto la Scheda Sentinelle) Facehugger x2 (dopo aver raccolto la Scheda Sentinelle) Guerriero x3 OGGETTI -: Scheda Sentinelle L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P27. ===================================[K13] ____ P30 ##__ | | | | | K13 | | __ _______ | | | |_| _ | | | |________| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |_______________| | |___________________| NEMICI --: Guerriero x2 OGGETTI -: Munizioni Piccole Potenziamento Super Medicina L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P30. ------------------------------------------------------------------------------- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |7) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |/////////////////////// /---------\ | TRUCCHI | [@7TR] \---------/ === SBLOCCARE IL MINIGIOCO DEL COLTELLO === Per accedere alla modalità Knife Trick bisogna aver sconfitto il boss Jockalien presso il LV-426 Acheron - L49. === CAMBIARE IL COLORE DEL MENÙ EXTRAS === Battendo il record di 300 punti nella modalità Knife Trick cambierà il colore del Menù Extras. === TROVARE TUTTI I MARINE === I vari Marine da trovare durante l'avventura sono: USS SULACO [I visita] LV-426 ACHERON .Fischer Amber --- S37 .Henick Jay ------ L5 .Losso John ------ S30 .Singh Deepak ---- L44 USS SULACO [II visita] PHOBOS .Kennedy Zoe ----- S26 .Chau Mei-Lin ---- P12 .Sinise Angel ---- S81 .Heston Frank ---- K2 (condotti) USS SULACO [III visita] .Coleman Mike ---- S49 .Kim Jimmy ------- S65 .Marcus Friedric - S88 .Palms Jeff ------ S36 .Thompson Hank --- S87 .Watson Jasper --- W3 (condotti) .Williams Dave --- S76 I Marine presenti su LV-426 Acheron e Phobos non potranno più essere incontrati una volta usciti da queste località. Quelli a bordo dell'USS Sulaco invece saranno sempre disponibili per l'arruolamento durante le visite successive, ad esclusione di Sinise Angel che si potrà incontrare esclusivamente al termine della II visita. Durante la III visita, la stanza S81 non sarà più accessibile. ************************ * CODICI ACTION REPLAY * ************************ Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere l'Action Replay, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. ID del gioco: B79P-704BA6E1 =============================================================================== CODICE | EFFETTO =============================================================================== 52060C0C E1D122FE | 02060C10 E2422000 | Resistenza infinita 02060C60 E3A01F96 | D2000000 00000000 | ------------------------------------------------------------------------------- 02000000 E1D011B4 | 02000004 E1C011B2 | 02000008 EA002094 | Vita infinita 52008258 E2880C01 | 0200825C EAFFDF67 | D2000000 00000000 | ------------------------------------------------------------------------------- 52066008 E3500000 | 0206600C 12400000 | Granate, Bombe e Cariche C-8 infinite D2000000 00000000 | ------------------------------------------------------------------------------- 520A2174 80421001 | 020A2178 E1D012B6 | D2000000 00000000 | Proiettili infiniti per le Armi Principali 520A1098 E59F00A0 | 020A109C E3A01A01 | D2000000 00000000 | ------------------------------------------------------------------------------- 94000130 FFFD0000 | B21D16C4 00000000 | 00000038 FFFFD000 | D2000000 00000000 | 94000130 FFFD0000 | B21D16C8 00000000 | 00000038 FFFFD000 | D2000000 00000000 | Super Salto 94000130 FFFD0000 | (tenere premuto il pulsante B per aumentare di quota) B21D16CC 00000000 | 00000038 FFFFD000 | D2000000 00000000 | 94000130 FFFD0000 | B21D16D0 00000000 | 00000038 FFFFD000 | D2000000 00000000 | ------------------------------------------------------------------------------- /-----------\ | CURIOSITÀ | [@7CS] \-----------/ === CITAZIONI CINEMATOGRAFICHE === Nel gioco sono presenti moltissimi riferimenti ai film della saga di Alien, specialmente al secondo. L'equipaggiamento dei Marine, le località esplorate ed anche i nemici sono gli stessi che appaiono nelle pellicole. Curiosità varie possono essere: - l'Androide ha le stesse fattezze di Ash, il sintetico senza scrupoli che appare nel primo film. - il Gorilla, la Scimmia e l'Imperatrice sono tipi di Xenomorfi realizzati appositamente per questo gioco, anche se l'ultima è apparsa sotto altre forme nell'universo espanso di Alien. - il Camp Henriksen, dove si è addestrato Thompson Hank, prende il nome da Lance Henriksen, l'attore che nel secondo e nel terzo film interpretava l'androide Bishop. - il gatto presente in alcune stanze ricorda Jones, il felino appartenente a Ellen Ripley, protagonista della saga. - il minigioco del coltello si rifà alla sequenza del secondo film dove Bishop esegue questa prova di abilità a bordo dell'USS Sulaco. === GERARCHIA DEI MARINE === Nelle biografie dei vari personaggi presenti nella schermata Marine Roster viene indicato anche il grado militare raggiunto da ognuno di essi. In questa maniera è possibile ricostruire la scala gerarchica della squadra: < Tenente Colonnello > < Caporale > .Steele .Coleman .Johnston < Maresciallo > .Thompson .Marcus .Williams < Sergente Maggiore > < Soldato Scelto > .Watson .Chau .Fischer < Sergente > .Kennedy .Henick .Kim .Paulson < Caporal Maggiore > .Singh .Duke .Sinise .Heston .Losso < Soldato semplice > .Palms .Whistler |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | |mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | |particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | |spanettone@yahoo.it | | | |cercherò di rispondere il più presto possibile.| |/////////////////////////////////////////////// ------------- |**CREDITS**| ------------- GUIDA A ALIENS INFESTATION Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. 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