GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD versione 1.0 gioco : CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD sistema : PC Engine tipo : Azione prodotto: KONAMI 08/03/2009 ---> inizio stesura del documento 31/03/2009 ---> fine stesura del documento 06/02/2010 ---> aggiustamenti grafici 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 -------------------------------------- |PDpWriter | |Copyright 2009 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | | |ALL RIGHTS RESERVED | -------------------------------------- Contenuto del documento GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD ========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@3PS] ========================== 4) MENÙ PRINCIPALE . . . . . . . . [@4MP] ========================== 5) RICHTER BELMONT . . . . . . . . [@5RB] ========================== 6) MARIA RENARD . . . . . . . . . [@6MR] ========================== 7) OGGETTI . . . . . . . . . . . [@7GT] ========================== 8) SOLUZIONE Prologo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8PR] Livello 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L1] Livello 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L2] Livello 2* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8LA] Livello 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L3] Livello 3* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8LB] Livello 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L4] Livello 4* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8LC] Livello 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L5] Livello 5* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8LD] Livello 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L6] Livello 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L7] Livello 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8L8] ========================== 9) MOSTRI . . . . . . . . . . . [@9MS] ========================== 10) DIALOGHI . . . . . . . . . . [@10D] ========================== 11) MAPPA. . . . . . . . . . . . [@11M] ========================== 12) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@12T] Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@12C] CREDITS TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL CASTELLO SI BASANO SULLA SEZIONE 11 |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD è il capitolo della saga di Castlevania uscito per la console PC Engine. Fu uno dei primi giochi ad avere il supporto del cd e, per l'epoca, il risultato fu strabiliante, considerando che girava su una console a 8bit. Nonostante tutto, sia il gioco che la console non vennero mai distribuiti al di fuori del Giappone. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// Transilvania. Medioevo L'Oscurità si è impadronita della regione, dandò vita a paurose leggende sui vampiri. Fino ad oggi la popolazione della Transilvania ha vissuto un'esistenza pacifica, sapendo di poter contare sul loro eroe, Simon Belmont, che ha sigillato l'anima del Conte Dracula secoli fa. 1792 Alcune persone, possedute dall'Oscurità, riuscirono a far rivivere il Re dei Vampiri. Dracula, ora più forte che mai, è intenzionato a vendicarsi della famiglia Belmont, accanendosi contro la città dove vive il discendente di Simon, Richter Belmont. Il Principe del Male attaccò brutalmente la città con le sue armate infernali. Dracula rapì la fidanzata di Richter, Annette, assieme ad altre ragazze, e le imprigionò nel suo tetro castello, in attesa che il Richter vada a liberarle. Il ragazzo, che porta su di sè il destino della famiglia Belmont, si incamminò verso il castello di Dracula con la frusta appartenuta ai suoi antenati, determinato a salvare Annette e deciso a regolare i conti con Dracula una volta per tutte! |\\\\\\\\\\\\\\ |3) PERSONAGGI:| [@3PS] |////////////// /-----------------\ - RICHTER BELMONT - \-----------------/ Anni: 18 Ogni generazione del clan dei Belmont ha prodotto cacciatori di vampiri sempre più forti e specializzati, e le doti di Richter superano di gran lunga quelle dei suoi predecessori. Brandendo la leggendaria frusta sacra che tanti dei suoi predecessori hanno già utilizzato, questo giovane dal sangue caldo è deciso a sconfiggere definitivamente Dracula. /--------------\ - MARIA RENARD - \--------------/ Anni: 11 Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Maria è la sorella minore di Annette. Grazie ai suoi poteri in grado di sfruttare il potere degli animali, Maria si schiererà affianco a Richter nella lotta contro Dracula. /----------------\ - ANNETTE RENARD - \----------------/ Anni: 16 Figlia dell'ambasciatore francese in Romania. Annette è la fidanzata di Richter ed è la sorella maggiore di Maria. /-------\ - DEATH - \-------/ Questo spirito maligno è un alleato di Dracula: una sorpresa per chiunque non sia familiare con le abitudini notturne del Conte. /-------\ - SHAFT - \-------/ Prete oscuro dai grandi poteri, Shaft è a capo della setta che ha riportato in vita Dracula. Grazie all'aiuto del Conte, Shaft brama la conquista di tutta l'Europa. /---------\ - DRACULA - (vero nome: Dracula Vlad Tepes III) \---------/ Anni: si pensa ne abbia 800 È stato conosciuto con parecchi nomi negli anni, ma non importa come lo si decida di chiamare, la verità è una sola: è l'incarnazione di tutto ciò che è oscuro e maligno. È il padrone di Castlevania, il castello oscuro infuso di terrore e magia nera. Si dice che appaia tra gli umani una volta ogni cento anni. Deciso a vendicarsi dei Belmont, rapisce Annette per attirare nel suo castello Richter, discendente di Simon. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) MENÙ PRINCIPALE:| [@4MP] |/////////////////// Premendo RUN alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale: ( per tutte le varie scelte: ) ( Pulsante I --: Annulla ) ( Pulsante II -: Conferma ) a) in alto sono presenti gli eventuali salvataggi già presenti con le rispettive percentuali di completamento. Si possono creare sino a tre salvataggi differenti. Selezionando uno di quelle già attivi, colorati in bianco, è possibile continuare il gioco. b) Name Entry --: permette di iniziare una nuova avventura c) Name Change -: permette di modificare il nome inserito all'inizio dell'avventura d) File Delete -: permette di cancellare una avventura precedentemente salvata e) File Copy ---: permette di copiare una avventura precedentemente salvata su uno slot ancora vuoto Una volta iniziata una nuova avventura sarà possibile accedere al Menù di gioco: (esempio) ----------------------------------- | PLAYER1 | GIOCATORE | 100% | ----------------------------------- --------------------- Stage 8 | $ 000912 | --------------------- ----------- | Game Start | | Richter | | Player select | | & | | Stage select | | Maria | | Technic | ----------- | Sound test | ----------- ----------------- | Ragazze | Continue 008 | | salvate | ----------------- ----------- In alto è presente il nome dato al salvataggio e sulla destra la rispettiva percentuale di completamento. Subito sotto è presente il Livello (Stage) selezionato da cui ricominciare il gioco e i crediti ottenuti sino a quel momento. Più in basso sono presenti varie voci: a. GAME START fa ricominciare il gioco dal Livello indicato sopra b. PLAYER SELECT (presente solo se si è già liberata Maria) permette di cambiare il personaggio da utilizzare. Nella parte a destra è presente il nome di quello attualmente in uso. c. STAGE SELECT permette di selezionare il Livello da cui ricominciare il gioco, secondo questo schema: Liv. 2 --- Liv. 3 --- Liv. 4 --- Liv. 5 | | Prologo - Liv. 1 Liv. 6 --- Liv. 7 --- Liv. 8 | | Liv. 2* -- Liv. 3* -- Liv. 4* -- Liv. 5* Posizionando il cursore sulla casella rappresentante un Livello, apparirà anche un disegnino dell'eventuale boss da affrontare. d. TECHNIC permette di visualizzare filmati che mostrano come affrontare i vari boss presenti nel gioco. Per poterli visualizzare bisognerà raccogliere i crediti necessari, ottenibili raccogliendo i vari sacchi di Soldi presenti nel gioco. Questo prezzo in crediti si pagherà solo la prima volta che si vorrà visualizzarli. Man mano che si proseguirà nel gioco, la lista si allungherà; i nomi in giallo sono quelli già visualizzati, quelli in grigio sono quelli ancora da comprare. $ Liv. 0 --> Death --> 0 Liv. 1 --> Wyvern --> 50 Liv. 1* -> Water Serpent --> 75 Liv. 2 --> Werewolf --> 100 Liv. 2* -> Bone Golem --> 125 Liv. 3 --> Minotaurus --> 150 Liv. 3* -> Dogether --> 175 Liv. 4 --> Dullahan --> 200 Liv. 4* -> Carmilla & Laura --> 225 Liv. 5 --> Death --> 250 Liv. 6 --> Shaft --> 300 Liv. 7 --> Shaft's Ghost --> 350 Liv. 8 --> Dracula --> 400 Attacco olografico di Maria --> 500 Le strategie si riferiscono unicamente a Richter. L'ultimo filmato invece mostra l'Attacco olografico di Maria utilizzato contro i primi boss del Livello 6. Per questi ultimi (Phantom Bat, Medusa, Mummy e Frankenstein) non sono presenti i video riferiti a Richter. e. SOUND TEST permette di ascoltare alcune musiche del gioco. Destra e Sinistra per cambiare traccia. "Music Start" e "Music Stop" per iniziare o stoppare una traccia. N°01 Requiem (Menù Principale e Menù di gioco) N°02 Opus 13 (Livello 5*) N°03 Opposing Bloodlines (Livello 1) N°04 Vampire Killer (Livello 2) N°05 Cross a Fear (Livello 2*) N°06 Bloody Tears (Livello 3) N°07 Cemetery (Livello 3*) N°08 Beginning (Livello 4) N°09 Slash (Livello 4*) N°10 Picture of a Ghost Ship (Livello 5) N°11 The Den (Livello 7) N°12 Dark Desires (scontro con i vari boss) N°13 Dance of Illusions (scontro con Dracula) Infine, nella parte bassa dello schermo è presente il numero di CONTINUE a disposizione, cioè quante volte si può continuare il gioco dopo aver avuto la schermata di Game Over, mentre sulla destra sono raffigurate quante e quali ragazze sono state liberate. Durante il gioco, in alto appare la seguente barra: __________ | | 35 | | |______| |#| _|_ |#| | |#|----- |#| |#| |#| |#| |#| ¯¯¯ La barra verticale indica la quantità di energia che il personaggio possiede. Una volta che la barra si svuota completamente, il personaggio muore. Il numero in alto indica il numero di Cuori posseduti dal personaggio. Se i Cuori arrivano a 0, il personaggio non potrà utilizzare le armi secondarie. Sotto il numero che indica i Cuori è presente l'attuale arma secondaria che il personaggio equipaggia. Nel gioco, una volta esaurite tutte le vite a disposizione apparirà la scritta "Game Over" e compariranno tre voci: .CONTINUE permette di ricominciare il Livello dall'inizio .SAVE & END salva i progressi del gioco e fa tornare alla schermata del titolo .PLAYER CHANGE (solo se si è già liberata Maria) permette di ricominciare il Livello dall'inizio, usando però l'altro personaggio |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) RICHTER BELMONT:| [@5RB] |/////////////////// *Biografia di Richter Belmont* Richter Belmont nasce nel 1773 ed è, molto probabilmente, il nipote di Juste Belmont (Castlevania Harmony of Dissonance - Game Boy Advance). Quando Richter era ancora piccolo, il suo villaggio venne attaccato dall'esercito di Dracula che bruciò il villaggio e sterminò i suoi abitanti, compresi i genitori di Richter. Il piccolo Belmont fu uno dei pochi sopravvissuti e si ritrovò così orfano. Crebbe nelle strade fino a quando non venne preso come servo nella casa dell'ambasciatore francese Renard. Qui conobbe le sue due figlie: la più grande, Annette Renard, e la piccola Maria. Tra Annette e Richter fu amore a prima vista e i due erano felici insieme. Intanto Dracula osservava da lontano la vita del giovane Richter e scoprì il legame che lo univa ad Annette. Così ordinò al proprio esercito di attaccare la città dove risiedevano i Renard e fece rapire Annette e Maria nascondendole poi nel suo castello. Così, all'eta di 18 anni, Richter impugnò la frusta appartenuta ai suoi antenati e si recò al castello di Dracula per liberare le due ragazze e per sconfiggere il vampiro. =============================================================================== COMANDI =============================================================================== Tasti direzionali ----: Muovere Richter Sinistra / Destra ----: Camminare verso sinistra / destra Giù ------------------: Abbassarsi / scendere le scale Su -------------------: Salire le scale / atterrare sulle scale Giù + Salto ----------: Cadere dalle scale Pulsante I -----------: Attacco principale Pulsante II ----------: Salto Pulsante Select ------: Attacco Speciale Pulsante Run ---------: mette il gioco in pausa; mostra le vite rimanenti ed i crediti ottenuti sino ad ora. Premere nuovamente per tornare al gioco. ___________________ ARMA SECONDARIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Su + Attacco principale ### Richter utilizza l'eventuale arma secondaria in possesso. Si può eseguire anche mentre si salta o si è sulle scale. ______________________ SALTO ALL'INDIETRO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Salto premuto rapidamente 2 volte ### Richter esegue un rapido salto all'indietro. Durante la capriola, Richter rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici. Usato alla giusta distanza, permette anche di raggiungere pedane non raggiungibile con il salto semplice. ________________ SVOLTA AEREA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### "Salto" tenuto premuto + Destra/Sinistra, mentre si è in aria ## Tramite questa abilità, Richter è in grado di modificare la traiettoria del proprio Salto, cambiando direzione in aria. Risulta utile per atterrare su una piattaforma vicina quando si sbaglia nel saltare. ____________________ BLOCCO POSIZIONE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### "Salto" tenuto premuto + Destra/Sinistra ### Richter si gira senza camminare, rimanendo fermo sul posto. È utile quando si è attaccati da più mostri contemporaneamente. Se eseguito mentre si è sulle scale, permette a Richter di voltarsi senza necessariamente scendere o salire. __________________________ CAMMINATA ALL'INDIETRO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### "Attacco principale" tenuto premuto + Destra/Sinistra ### Richter cammina all'indietro senza voltarsi. È utile quando si attacca un nemico molto resistente. Se eseguito mentre si è sulle scale, permette a Richter di voltarsi senza necessariamente scendere o salire. ___________________________ ESTENSIONE DELLA FRUSTA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### "Attacco principale" + Destra, Destra / Sinistra, Sinistra ### Premendo due volte rapidamente la direzione in cui si è rivolti, subito dopo aver attaccato con la frusta, questa si allungherà un po', aumentando il raggio d'azione del suo attacco e brillando di bianco. Può essere eseguita anche quando si salta, si è abbassati o si è sulle scale. =============================================================================== ARMI SECONDARIE =============================================================================== Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile ottenere armi secondarie. Ogni arma secondaria consuma un determinato numero di Cuori. Se si possiede un'arma secondaria e si rompe una candela che fa cadere quella stessa arma secondaria, si otterrà un Cuore grande al suo posto. Se si possiede un'arma secondaria e se ne prende un'altra, l'arma precedente cadrà sul pavimento della stanza. Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere armi secondarie. ___________________ACQUA SANTA Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 20 Cuori La tipica arma utilizzata dai cacciatori di vampiri. Richter getterà un'ampolla a breve distanza che, una volta rotta entrando in contatto con un nemico o un elemento dello scenario, sprigionerà una fiammella verde che colpirà più volte i nemici nelle immediate vicinanze. Risulta efficace contro i nemici che camminano, oppure quelli che possiedono qualche forma di difesa come scudi o altro, mentre è inutile contro quelli che volano. Se ne possono lanciare tre di seguito. Attacco Speciale: Richter genera una pioggia che danneggia tutti i nemici presenti sullo schermo. DOVE SI TROVA Livello 1 --: L Livello 2 --: B, F Livello 2* -: C, D Livello 3 --: E, I Livello 3* -: B, H Livello 4 --: B, L, O, R Livello 4* -: E, G, L Livello 5 --: C, M Livello 5* -: B Livello 6 --: A Livello 7 --: G, L Livello 8 --: B ___________________ASCIA Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 10 Cuori Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di nemico, non si hanno problemi a prendere i nemici che volano e, con le giuste misure, è possibile colpire anche quelli a terra. Un'ottima arma, leggermente lenta ma che infligge un buon danno: da tenere sempre con sè. Buona soprattutto contro i boss che si spostano velocemente. Se ne possono lanciare più di seguito. Attacco Speciale: Alcune asce iniziano a ruotare attorno a Richter ed infine vengono rilasciate in tutte le direzioni. DOVE SI TROVA Livello 1 --: A, F Livello 2* -: A Livello 3 --: E, I Livello 3* -: H Livello 4 --: A Livello 4* -: B, G Livello 5 --: H Livello 5* -: B, F Livello 6 --: A Livello 7 --: A, B, H, L ___________________BIBBIA Attacco Normale : 3 Cuori Attacco Speciale: 10 Cuori Quando viene utilizzata quest'arma, appaiono pagine del libro che si muovono a spirale, danneggiando tutti i nemici che vengono colpiti. È un ottimo attacco per farsi strada tra la moltitudine di mostri che popolano i vari livelli. Risulta efficace contro i nemici che possiedono qualche forma di difesa come scudi o altro. Attacco Speciale: Richter salta in aria e lancia diverse pagine del libro che avanzano in maniera circolare danneggiando tutti nemici che toccano. DOVE SI TROVA Livello 3 --: C Livello 4 --: H, L, P Livello 4* -: F, G Livello 6 --: A Livello 7 --: D ___________________CHIAVE Attacco Normale : 0 Cuori Attacco Speciale: 0 Cuori È la chiave utilizzata per aprire alcune porte lungo i livelli. Quando usata, Richter riesce a danneggiare solo un nemico molto vicino a lui. Come arma secondaria è assolutamente inefficace, ma il suo scopo è ben altro. Attacco Speciale: Richter salta in aria e non genera nulla!!! Il nostro eroe è così stupito di questo che gli compare un bel punto interrogativo sopra la testa! DOVE SI TROVA Livello 2 --: C Livello 4* -: I Livello 7 --: E ___________________COLTELLO Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 10 Cuori L'arma più veloce e versatile del gioco: vengono lanciati velocemente e frontalmente tre coltelli che proseguiranno dritti nella loro traiettoria. Il costo in cuori è minimo anche se il danno che si procura al nemico è basso. Una buona arma che consente di lanciare velocemente più coltelli a nemici diversi in ogni situazione. Sarà possibile contrattaccare subito e mandare a segno vari coltelli anche subito dopo aver ricevuto un colpo. Se ne possono lanciare più di seguito. Attacco Speciale: Richter lancia frontalmente una gran quantità di coltelli. DOVE SI TROVA Livello 1 --: A Livello 2 --: A Livello 3 --: A Livello 3* -: A Livello 4 --: R Livello 4* -: A, G, L Livello 5 --: B, M Livello 5* -: A, D Livello 6 --: A Livello 7 --: L ___________________CROCE Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 15 Cuori Richter lancia una Croce che funziona come un boomerang, tornando indietro. È utile per colpire i nemici a media distanza. L'ideale sarebbe colpire i nemici quando la Croce ruota su sè stessa prima di tornare indietro, in modo tale da arrecare una quantità maggiore di danni. Se ne possono lanciare tre di seguito. Attacco Speciale: Richter genera molte grandi croci che coprono tutto lo schermo, danneggiando ripetutamente tutti i nemici presenti. È l'attacco più forte di cui dispone Richter. DOVE SI TROVA Livello 1 --: L Livello 2 --: D, L Livello 2* -: F Livello 3 --: F, N Livello 3* -: D, F, H, M Livello 4 --: G, I, L Livello 4* -: C, G, I Livello 5 --: A, H, I, M Livello 6 --: A Livello 7 --: H, L Livello 8 --: B ___________________FRUSTA INFUOCATA Attacco Speciale: 15 Cuori Quando Richter non possiede alcuna arma secondaria, premendo "Attacco Speciale" questi eseguirà un attacco con una frusta infuocata. La lunghezza dell'arma è maggiore rispetto alla frusta standard, ma il danno inflitto ai nemici non è molto, confrontandolo con gli altri attacchi speciali. ___________________OROLOGIO Attacco Normale : 5 Cuori Attacco Speciale: 30 Cuori Un'arma che consente di rallentare i nemici per un breve lasso di tempo, tempo scandito da alcuni orologi che circondano Richter durante la durata dell'attacco. L'attacco in sè non causa danni al nemico, ma ha il compito di rallentarlo. I boss sono immuni a questo tipo di arma. Se ne può utilizzare solo una alla volta. Attacco Speciale: Richter genera intorno a sè alcuni orologi che si lanciano automaticamente verso i nemici nelle vicinanze. DOVE SI TROVA Livello 2 --: H Livello 3 --: B Livello 3* -: H, I Livello 4 --: L Livello 4* -: G Livello 5 --: A Livello 7 --: L *************** * RIEPILOGO * ******************************************************************************* * * * Richter ricalca il protagonista standard della saga di Castlevania: * * armato di frusta e utilizzatore di armi magiche. A differenza dei suoi * * predecessori però, Richter non ha la possibilità di colpire con la frusta * * in diverse direzioni, ma solo in orizzontale. Per sopperire a questa * * mancanza, Richter possiede un'agilità nettamente superiore ad un normale * * protagonista di Castlevania, potendo sfruttare i diversi movimenti * * evasivi a sua disposizione, e soprattutto è il primo Belmont in grado di * * eseguire un attacco speciale con ogni arma secondaria, cosa che aumenta * * esponenzialmente il suo potere distruttivo. * * * ******************************************************************************* |\\\\\\\\\\\\\\\\ |6) MARIA RENARD:| [@6MR] |//////////////// *Biografia di Maria Renard* Maria Renard nasce nel 1779 ed è la sorella minore di Annette. Di carattere allegro e gioviale, Maria possiede grandi poteri pur essendo solo una bambina. Dracula la fa rapire assieme alla sorella e ad altre ragazze. I poteri magici di Maria non passano inosservati e, a differenza delle altre prigioniere, Dracula la fa tenere costantemente in osservazione da Shaft attraverso un incantesimo. Quando Richter trova il luogo in cui è rinchiusa la bambina, Shaft scompare e l'incantesimo viene spezzato. Maria è libera e decide di schierarsi al fianco di Richter per sconfiggere Dracula e liberare le altre prigioniere. A dispetto delle apparenze, Maria è un avversario temibile per l'esercito del Conte. =============================================================================== COMANDI =============================================================================== Tasti direzionali ----: Muovere Maria Sinistra / Destra ----: Camminare verso sinistra / destra Giù ------------------: Abbassarsi / scendere le scale Su -------------------: Salire le scale / atterrare sulle scale Giù + Salto ----------: Cadere dalle scale Pulsante I -----------: Attacco principale Pulsante II ----------: Salto Pulsante Select ------: Attacco Speciale Pulsante Run ---------: mette il gioco in pausa; mostra le vite rimanenti ed i crediti ottenuti sino ad ora. Premere nuovamente per tornare al gioco. ___________________ ARMA SECONDARIA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Su + Attacco principale ### Maria utilizza l'eventuale arma secondaria in possesso. Si può eseguire anche mentre si salta o si è sulle scale. ________________ DOPPIO SALTO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Salto premuto 2 volte ### Con questa abilità Maria è in grado di raggiungere altezze più elevate del salto semplice e può anche scavalcare i nemici. Si può modificare la direzione premendo Destra o Sinistra tra un salto e l'altro. _____________ SCIVOLATA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Giù + Salto ### Maria avanza sul pavimento strisciando. Questa abilità è molto utile per scappare dai nemici e per passare nei cunicoli stretti. Mentre Maria scivola rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici. ____________ CAPRIOLA ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ### Giù-Destra + Salto, oppure Giù-Sinistra + Salto ### Maria esegue una capriola in avanti. Questa abilità è molto utile per scappare dai nemici. Mentre Maria esegue la Capriola, rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici. ______________________ ATTACCO OLOGRAFICO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | O \ | | \ AP (Giù, Su, Avanti-Giù + Attacco principale) O | O Maria genera un'immagine di sè stessa che scatta in avanti e causa ingenti danni al nemico. Mentre l'immagine è attiva, Maria rimane immobile ed è vulnerabile agli attacchi nemici. Si può eseguire anche mentre si salta. =============================================================================== ARMI SECONDARIE =============================================================================== Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile ottenere armi secondarie. Ogni arma secondaria consuma un determinato numero di Cuori. Se si possiede un'arma secondaria e si rompe una candela che fa cadere quella stessa arma secondaria, si otterrà un Cuore grande al suo posto. Se si possiede un'arma secondaria e se ne prende un'altra, l'arma precedente cadrà sul pavimento della stanza. Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere armi secondarie. A differenza di Richter, Maria non può eseguire alcun Attacco speciale senza essere in possesso di un'arma secondaria. ___________________CHIAVE Attacco Normale : 0 Cuori Attacco Speciale: 0 Cuori È la chiave utilizzata per aprire alcune porte lungo i livelli. Quando usata, Maria lancia in avanti una colomba che porta la Chiave tra le sue zampe. Come arma secondaria è poco efficace, ma il suo scopo è ben altro. Attacco Speciale: Maria alza in aria la Chiave e non succede!!! Il personaggio è così stupito di questo che gli compare un bel punto interrogativo sopra la testa! DOVE SI TROVA Livello 2 --: C Livello 4* -: I Livello 7 --: E ___________________DRAGO Attacco Normale : 5 Cuori Attacco Speciale: 50 Cuori Maria lancia in aria un drago che travolge qualsiasi nemico gli si pari davanti. Ottimo per farsi strada tra i mostri che popolano i vari livelli. Attacco Speciale: Maria evoca un grande drago che colpisce ripetutamente tutti i nemici presenti sullo schermo. È l'attacco più potente a disposizione nel gioco. DOVE SI TROVA Livello 1 --: L Livello 2 --: D, L Livello 2* -: F Livello 3 --: F, N Livello 3* -: D, F, H, M Livello 4 --: G, I, L Livello 4* -: C, G, I Livello 5 --: A, H, I, M Livello 6 --: A Livello 7 --: H, L Livello 8 --: B ___________________FENICE Attacco Normale : 1 Cuore Attacco Speciale: 20 Cuori Maria lancia una coppia di volatili in aria, uno in avanti e l'altro all'indietro. Utile contro i nemici volanti e quelli che si trovano più in alto. Attacco Speciale: Maria evoca una grande fenice che fa piovere meteore su tutto lo schermo danneggiando i vari nemici presenti. DOVE SI TROVA Livello 1 --: A Livello 2 --: A Livello 3 --: A Livello 3* -: A Livello 4 --: R Livello 4* -: A, G, L Livello 5 --: B, M Livello 5* -: A, D Livello 6 --: A Livello 7 --: L ___________________GATTO Attacco Normale : 3 Cuori Attacco Speciale: 20 Cuori Maria lancia in avanti un gatto che corre sul pavimento danneggiando tutti i vari nemici che incontra. Attacco Speciale: Maria salta in groppa ad una grossa tigre che percorre tutto lo schermo infliggendo gravi danni ai nemici. DOVE SI TROVA Livello 1 --: A, F Livello 2* -: A Livello 3 --: E, I Livello 3* -: H Livello 4 --: A Livello 4* -: B, G Livello 5 --: H Livello 5* -: B, F Livello 6 --: A Livello 7 --: A, B, H, L ___________________LIBRO DI MUSICA Attacco Normale : 3 Cuori Attacco Speciale: 10 Cuori Maria lancia in avanti otto note musicali che infliggono danni ai nemici che incontrano. Ogni nota scompare dopo aver danneggiato un mostro. Attacco Speciale: Maria genera in aria dieci note musicali che rimangono fisse sopra di lei e danneggiano tutti i nemici che incontrano. Attacco utile solo contro mostri che si trovano in posizione elevata rispetto al personaggio. DOVE SI TROVA Livello 3 --: C Livello 4 --: H, L, P Livello 4* -: F, G Livello 6 --: A Livello 7 --: D ___________________TARTARUGA Attacco Normale : 3 Cuore Attacco Speciale: 10 Cuori Maria si nasconde sotto un resistente guscio di tartaruga che la protegge da qualsiasi attacco nemico e anche dal semplice contatto. In compenso Maria non può attaccare, diventa molto più lenta e la sua capacità di salto viene quasi azzerata. Per uscire dal guscio bisogna premere nuovamente Su + Attacco principale. Attacco Speciale: Maria evoca una grossa tartaruga che, brillando, infligge danni a tutti i nemici presenti sullo schermo, e poi si lancia in avanti causando danni solo al primo nemico che incontra. DOVE SI TROVA Livello 1 --: L Livello 2 --: B, F Livello 2* -: C, D Livello 3 --: E, I Livello 3* -: B, H Livello 4 --: B, L, O, R Livello 4* -: E, G, L Livello 5 --: C, M Livello 5* -: B Livello 6 --: A Livello 7 --: G, L Livello 8 --: B ___________________UOVO Attacco Normale : 3 Cuori Attacco Speciale: 5 Cuori Maria lancia un uovo dal cui interno fuoriescono sei colombe, tre per lato, che volano verso l'alto. Attacco utile solo contro mostri che si trovano in posizione elevata rispetto al personaggio. Attacco Speciale: Maria solleva un uovo dal cui interno fuoriescono nove colombe, una rossa al centro circondata dalle altre otto bianche, che volano frontalmente danneggiando tutti i nemici che incontrano. DOVE SI TROVA Livello 2 --: H Livello 3 --: B Livello 3* -: H, I Livello 4 --: L Livello 4* -: G Livello 5 --: A Livello 7 --: L *************** * RIEPILOGO * ******************************************************************************* * * * Rispetto a Richter, Maria possiede diversi vantaggi: è più veloce, è più * * piccola, cosa che le permette di evitare alcuni attacchi nemici senza * * necessariamente abbassarsi, può attaccare due volte in rapida successione * * e può colpire anche in movimento. Come arma, Maria lancia due colombe * * bianche che hanno un discreto raggio d'azione. Queste funzionano come * * boomerang e possono danneggiare i nemici sia quando vengono lanciate, sia * * quando stanno tornando da Maria. L'unico difetto del personaggio è che è * * poco resistente, rispetto a Richter, e basta subire pochi colpi per * * perdere una vita. * * * ******************************************************************************* |\\\\\\\\\\\ |7) OGGETTI:| [@7GT] |/////////// Distruggendo i candelabri e altri ornamenti che si trovano lungo i livelli del gioco, sarà possibile ottenere alcuni oggetti: --------- | CUORI | --------- Permettono di utilizzare le armi secondarie. I Cuori piccoli hanno valore 1, i Cuori grandi hanno valore 5 e il Super Cuore ha valore 50. Si possono trovare in quasi tutte le stanze dei livelli. Quelli piccoli e quelli grandi possono essere ottenuti anche eliminando i nemici, mentre è presente un solo Super Cuore in tutto il gioco. DOVE SI TROVA IL SUPER CUORE Livello 3* -: E (lapide in alto a destra) --------- | SOLDI | --------- Aumentano il punteggio della partita e i crediti a disposizione. Possono valere 100, 400, 700 o 1000$. Mentre per il punteggio il loro valore è pieno, per quanto riguarda i crediti ne viene calcolato solo un centesimo. (esempio: il sacco da 400$ fa guadagnare 400 punti e 4 crediti) Può capitare qualche volta che, eliminando i nemici, questi facciano ottenere soldi. 100$, sacco rosso Livello 1 --: A, C, G Livello 2 --: A, B, C, D, E, F, I, L Livello 2* -: A, B, C, D, F Livello 3 --: A, B, C, E, F, I, L, N Livello 3* -: B, C, E, F, M Livello 4 --: A, B, C, D, F, G, Q Livello 4* -: A, B, D, I Livello 5 --: A, B, F, H, I Livello 5* -: A, B, C, D, F, H Livello 7 --: A, B, C, D, H, L Livello 8 --: B, C 400$, sacco viola Livello 1 --: C, E, F, L Livello 2 --: A, B, C, E, I Livello 2* -: A, B, C Livello 3 --: A, B, C, F, I, L, N Livello 3* -: A, B, D, F, M Livello 4 --: A, C, D, F, G, L, O, Q Livello 4* -: B, C, D, E Livello 5 --: D, H Livello 5* -: C, F, H Livello 7 --: A, B, G, H 700$, sacco bianco Livello 1 --: C Livello 2 --: C, D Livello 2* -: A Livello 3 --: L Livello 4 --: B Livello 5 --: L Livello 5* -: F Livello 7 --: A, D, F 1000$, sacco brillante Livello 2 --: A (rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca) Livello 3 --: D (girando tutte le tre statue verso destra) Livello 6 --: A (quarta colonna in basso da sinistra) ----------- | POZIONE | ----------- Rende temporaneamente invincibile il personaggio. I nemici vengono eliminati o subiscono danni se vengono toccati durante questo lasso di tempo. DOVE SI TROVA Livello 4 --: D Livello 5* -: A ----------- | ROSARIO | ----------- Distrugge tutti i mostri presenti sullo schermo, facendo ottenere i rispettivi punteggi dalla loro eliminazione. DOVE SI TROVA Livello 2 --: B Livello 3 --: B, C Livello 4 --: C Livello 4* -: B, C, I Livello 5 --: A Livello 7 --: A -------- | CIBO | -------- Ricarica l'equivalente di metà barra di energia del personaggio, oppure fa guadagnare 1000 punti se l'energia è già al massimo. Il Grande arrosto, per Richter, e la Torta, per Maria, ricaricano completamente la barra di energia, ma anche loro fanno ottenere 1000 punti nel caso la barra sia già piena. I cibi cambieranno a seconda del personaggio che si usa; (R) Richter, (M) Maria (R) Ac = Arrosto consumato (M) Fm = Formaggio (M) Pn = Panino (R) Ar = Arrosto (M) Ft = Fetta di torta (M) Ss = Sushi (M) Bd = Budino (R) Ga = Grande arrosto (M) St = Stella (M) Cg = Coppa gelato (M) Gp = Gelato piccolo (M) Tr = Torta (M) Cn = Cono gelato (M) Ll = Lecca lecca (M) Zp = Zuppa _____________ RICHTER MARIA LIVELLO 1 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ D: muro in alto a destra Ar -- Cg L: muro in basso a destra Ar -- Cg _____________ LIVELLO 2 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ D: lato sinistro del secondo blocco Ar -- Ft L: colonna con le crepe Ar -- Ll _____________ LIVELLO 2* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: basamento del primo Gargoyle che si trasforma Ar -- Ll F: colonna con le crepe Ar -- Ll _____________ LIVELLO 3 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A: muro in alto a sinistra, lato scala Ar -- Cg C: vaso Ar -- Cg D: campana, sconfiggendo il Paranthropus Ar -- Cg F: muro in basso a sinistra Ga -- Tr L: gradone vicino all'ingresso Ar -- Cg N: muro in basso a destra Ac -- Fm _____________ LIVELLO 3* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A: mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull Ar -- Bd B: rientranza in fondo, lato sinistro Ar -- Bd F: muro in basso a sinistra Ga -- Tr M: muro in basso a destra Ac -- Fm _____________ LIVELLO 4 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: gradone dopo aver superato gli spuntoni Ar -- Cn H: muro sulla porta Ar -- Cn I: ultima pedana Ar -- Cn M: piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar Ar -- Cn O: muro in basso a destra Ar -- Cn _____________ LIVELLO 4* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: gradino a sinistra delle scale Ar -- Ss E: muro in basso a destra Ar -- Cn _____________ LIVELLO 5 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: muro sulla trave Ar -- Pn M: gradone a sinistra delle prime scale Ar -- St _____________ LIVELLO 5* ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: muro sopra l'uscita Ar -- Gp F: muro a sinistra, dopo le prime scale Ar -- Gp _____________ LIVELLO 6 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ B: sconfiggendo Mummy Ar -- Cp _____________ LIVELLO 7 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ C: mura accanto alla doppia cascata in basso Ar -- Zp H: muro di sinistra nella stanzetta, scendendo da 7G Ar -- Zp L: muro in alto a destra, sopra l'ingresso Ar -- Zp -------------- | VITA BONUS | -------------- Aggiunge una vita bonus al personaggio. Per Richter appare sotto forma di Cristallo, per Maria sotto forma di Bambolina. DOVE SI TROVA Livello 3* -: H (candela centrale tra quelle di destra) Livello 4 --: F (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso) Livello 4* -: C (candela sopra la piattaforma mobile) Livello 5 --: I (motore) Livello 7 --: H (muro in alto, stanzetta con il tavolo, in fondo a sinistra) --------- | SFERA | --------- Fa terminare il livello dopo la sconfitta del boss. DOVE SI TROVA Livello 1 --: F (dopo aver sconfitto il Wyvern) Livello 1 --: M (dopo aver sconfitto il Water Serpent) Livello 2 --: G (dopo aver sconfitto il Werewolf) Livello 2 --: M (dopo aver sconfitto il Bone Golem) Livello 2* -: E (dopo aver sconfitto il Werewolf) Livello 2* -: G (dopo aver sconfitto il Bone Golem) Livello 3 --: G (dopo aver sconfitto il Minotaurus) Livello 3 --: O (dopo aver sconfitto Dogether) Livello 3* -: G (dopo aver sconfitto il Minotaurus) Livello 3* -: N (dopo aver sconfitto Dogether) Livello 4 --: P (dopo aver sconfitto Dullahan) Livello 4 --: S (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura) Livello 4* -: F (dopo aver sconfitto Dullahan) Livello 4* -: M (dopo aver sconfitto Carmilla & Laura) Livello 5 --: M (dopo aver sconfitto Death) Livello 6 --: B (dopo aver sconfitto Shaft) Livello 7 --: M (dopo aver sconfitto lo Shaft's Ghost) Livello 8 --: D (dopo aver sconfitto Dracula) |\\\\\\\\\\\\\ |8) SOLUZIONE:| |///////////// Nel Menù Principale del gioco premendo NAME ENTRY e selezionando uno slot vuoto si inizierà una nuova avventura. Scegliere il nome da dare al salvataggio: Tasti direzionali -: muovono il cursore Pulsante II -------: scrive la lettera Pulsante I --------: cancella la lettera END (in basso) ----: conferma il nome A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ! & ' ? . - Scrivere il nome e quindi selezionare END. Il gioco contiene tredici livelli di cui solo nove sono necessari per completare l'avventura. Il percorso non è lineare e può variare a seconda dei bivi che si prendono. I livelli sono: Prologo ----: Bosco circostante Livello 1 --: Città in fiamme Livello 2 --: Entrata del Castello Livello 2* -: Ponte sul lago Livello 3 --: Cappella Livello 3* -: Cimitero Livello 4 --: Prigioni sotterranee Livello 4* -: Fianco della montagna Livello 5 -: Nave fantasma Livello 5* -: Vallata nascosta Livello 6 --: Corridoio di marmo Livello 7 --: Torre dell'orologio Livello 8 --: Sala del trono Dopo aver sconfitto un Boss si otterranno: . 10 punti per ogni punto vita conservato. (la barra piena corrisponde a 92 punti vita) .100 punti per ogni Cuore conservato (si possono possedere al massimo 99 Cuori) .una vita bonus nel caso si sia conservata tutta l'energia ***Durante il gioco, ogni 20000 punti si otterrà una vita bonus*** ***************** * CONSIGLI VARI * ***************** - Non abbiate fretta. Al contrario di quanto avviene nei precedenti episodi della saga, in Castlevania Rondo of Blood non c'è limite di tempo per completare il livello, tranne in rari casi. - Imparate a sfruttare bene tutti i movimenti dei personaggi. L'energia a disposizione non è molta ed è bene conservarla per il boss di fine livello. - Conservate i Cuori. Usare le armi secondarie contro i nemici minori è uno spreco, a meno che non sia proprio necessario. - Memorizzate le posizioni dei nemici e degli oggetti. Sarà utile sia per pianificare una strategia che per risparmiare tempo ed energia nelle situazioni di emergenza. - Atterrando da medie/grandi altezze, i personaggi perdono una frazione di secondo per attutire la caduta. In questo breve lasso di tempo siete vulnerabili quindi state attenti ai mostri nelle immediate vicinanze. - Evitate gli scontri non necessari. Conservare l'energia per il boss è indispensabile. - I nemici vi danneggiano anche col semplice contatto. Sfruttate al meglio l'intera lunghezza delle armi principali e il raggio d'azione delle armi secondarie. - Controllate sempre le varie decorazioni "sospette" e i muri delle stanze: possono nascondere oggetti preziosi. - Arrivando al termine di una stanza, i rimanenti nemici scompariranno automaticamente. - Alcuni boss possiedono un attacco finale che eseguono solo dopo essere stati sconfitti. Non si può morire subendo questo attacco finale, ad eccezione di quello di Shaft, anche se si possiede solo pochissima energia. Nella peggiore delle ipotesi si rimarrà con 1 solo punto vita. - All'inizio di una partita, o ricominciando dal Menù di gioco, si possiedono tre vite. Quando ne perde una, si ricomincia possedendo solo 10 Cuori mentre l'eventuale arma secondaria prima equipaggiata va perduta. - Quando si incomincia un nuovo livello, si mantengono sia l'arma secondaria che il numero di Cuori posseduti al termine del livello precedente. - Se il numero dei Cuori in possesso brilla di verde, vuol dire che è possibile eseguire l'Attacco speciale con l'arma secondaria in possesso. Quando invece è bianco significa che non si possiedono abbastanza Cuori per eseguirlo. - Nella maggior parte dei casi, non è possibile tornare indietro nelle stanze precedenti. Dove è consentito, a differenza di altri episodi della saga, in Castlevania Rondo of Blood non si rigenerano nè i nemici nè le candele tornando nelle stanze precedenti. Gli Oggetti nascosti nei muri e nelle decorazioni invece non spariscono sino a quando non vengono raccolti. - Dopo aver completato un Livello sarà possibile rigiocarlo selezionandolo dalla voce "Stage select" del Menù di gioco. - Alcuni attacchi nemici possono modificare lo status del personaggio: a) status Maledizione il personaggio diventa molto lento e tutti i suoi attacchi, compresi quelli con le armi secondarie calano molto di velocità. Lo status si rimuove automaticamente dopo alcuni secondi. b) status Pietra il personaggio viene pietrificato e non può muoversi, rimanendo così esposto agli attacchi dei nemici. Lo status si rimuove premendo in continuazione i tasti direzionali. =============================================================================== PROLOGO [@8PR] =============================================================================== "In principio la gente conosceva solo pace e prosperità e nessuno pensava che sarebbero mai venuti tempi bui. Ma dietro la pace e la prosperità, il male continua a vivere. Coloro che rigettano la prosperità della gente e che corrompono la pace, coloro che vogliono far risorgere il potere delle tenebre e che vogliono ricreare questo mondo corrotto si sono radunati. Con ghigni malefici, essi attendono ardentemente la resurrezione. Un secolo dopo, colui che incarna il male è nuovamente rinato. All'inizio preferiva agire di notte. È in grado di trasformarsi in pipistrello, in lupo e in nebbia. Succhia il sangue delle giovani donne per preservare la sua vita eterna. Padrone del castello demoniaco, dio della malvagità, il Conte Dracula è infine tornato!" Il gioco inizia con Richter alla guida di un carro e Death che gli si oppone. Avvicinatevi, saltate e colpitelo velocemente due volte per rompergli la falce. Nel caso Death riesca a lanciarla, questa si muove come un boomerang, quindi basta saltare con il giusto tempismo per evitarla. Una volta privato della sua arma, posizionatevi all'estrema sinistra e colpite la sfera verde che Death vi lancia. Alla fine questi scapperà. (non si può utilizzare Maria nel Prologo) =============================================================================== LIVELLO 1: Città in fiamme [@8L1] =============================================================================== [1A] Procedete tranquillamente eliminando gli Skeleton Ape che vi si pareranno davanti e raccogliete i vari oggetti. [1B] Lo Skeleton Ape in alto è in possesso di un barile. Fateglielo lanciare poi salite le scale ed eliminatelo. [1C] Una volta arrivati, colpite il muro all'estrema sinistra per ottenere un sacco da 700$. In questa stanza è possibile distruggere anche le lampade presenti sulle facciate dei vari palazzi per ottenere oggetti. Fate attenzione agli Skeleton Ape che saltano fuori dalle finestre, altri invece vi lanceranno dei barili. Verso la fine della stanza uscirà il Blade Master da una finestra. Rimanete abbassati e colpitelo per eliminarlo senza problemi. [1D] Saltate sulla piccola base in alto a destra e rompete il muro per ottenere un Arrosto. Scendete le scale e rompete il muro a sinistra per trovare un Cuore grande. Sfruttate la rientranza creatisi per saltare a sinistra e rompere il muro superiore, aprendo un varco. Qui la strada si divide: - da un lato si proseguirà verso destra (Bivio A -> 1) - dall'altro si andrà a sinistra (Bivio A -> 2) ___________________________________________________________ BIVIO A -> 1: Uscendo dalla stanza dal portone a destra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [1E] Avanzate facendo attenzione alla traiettoria dei vari Bat, sino ad incontrare il Giant Rock Fighter. Per eliminarli bisogna saltare e colpirli al volto. Allontanatevi quando si portano le mani alla bocca perchè stanno per lanciare le tre sfere, ed evitate di saltare quando sorridono poichè stanno per sferrare un pugno. [1F] Procedete raccogliendo cuori ed armi. Avanzate fino ad incontrare il boss Wyvern. *** WYVERN *** Colpi -: 10 Punti -: 2000 ATTACCHI: 1. il Wyvern si lancia in picchiata afferrando il personaggio con gli artigli 2. il Wyvern lancia una fiammata sul pavimento che si divide in tante piccole fiamme 3. il Wyvern lancia una sfera di energia dalla forma della sua testa Il Wyvern è un grosso drago volante in grado di sputare fiamme. I suoi attacchi sono facilmente evitabili. Quando muove gli artigli, vuol dire che sta per attaccare in picchiata, quindi bisognerà allontanarsi da lui; per evitare le fiamme bisognerà spostarsi in una zona vuota quando queste stanno per ricadere sul pavimento; per evitare la sfera di energia bisognerà saltare con il giusto tempismo. Per quanto riguarda l'attacco, bisogna colpirlo con le armi secondarie, possibilmente l'Ascia, oppure utilizzare la frusta dalla giusta distanza quando il Wyvern si lancia in picchiata. ______________________________________________________ BIVIO A -> 2: Proseguendo dall'apertura a sinistra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [1G] Eliminate l'Ectoplasm senza farmi toccare, o questi vi causerà status Maledizione. Infine saltate nell'apertura in fondo a sinistra, dove si trova la pedana mobile per raggiungere la zona inferiore. [1H & 1I] Rompete il muro a sinistra per entrare in una stanza segreta ed eliminare la Stone Rose, poi proseguite verso destra rompendo l'altro muro ed uscendo dal portone. [1L] Saltate sui secchi e raggiungete la piattaforma in basso a destra per rompere il muro e trovare un Arrosto. Colpite poi il vaso posto più in alto per ottenere diversi Cuori grandi. Mentre state sui secchi, non arrivate sino al soffitto della stanza poichè gli spuntoni vi danneggeranno. [1M] Qui affronterete il boss Water Serpent. *** WATER SERPENT *** Colpi -: 12 Punti -: 2000 ATTACCHI: 1. il Water Serpent lancia fiamme dall'alto verso il basso 2. il Water Serpent si muove attorno alla base 3. il Water Serpent salta fuori dall'acqua per poi rituffarsi 4. attacco finale: il Water Serpent scatta verticalmente dal basso L'unico punto vulnerabile del Water Serpent è la testa e non è proprio semplice colpirla. Muovetevi con cautela ed attaccate il boss quando questi si muove attorno alla base. Posizionatevi nelle zone non toccate dal suo corpo per evitare di essere colpiti. Quando il Water Serpent salta fuori dall'acqua per lanciare le fiamme, attaccatelo poco prima che apra la bocca, poi posizionatevi sotto di essa per evitare le fiamme, infine scansatevi subito per non essere colpiti dal boss che ricade. Una volta eliminato, il boss cercherà un ultimo attacco sbucando all'improvviso da sotto: rimanete sempre in movimento per evitarlo. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo il Wyvern si accederà al Livello 2 Sconfiggendo il Water Serpent si accederà al Livello 2* =============================================================================== LIVELLO 2: Entrata del Castello [@8L2] =============================================================================== [2A] Avanzate facendo attenzione ai vari Black Crow e agli Skeleton che vi attaccheranno. Eliminate i primi uno alla volta in modo tale che non vi seguano per tutta la stanza rendendo le cose più difficili. Ad un certo punto troverete un Black Crow che non vi assalirà, ma rimarrà in cima all'albero. Posizionatevi sotto di lui e abbassatevi, voltandovi verso sinistra. Dopo pochi secondi comparirà dal pavimento un sacco da 1000$. Alla fine affronterete un Axe Armor Blù. Proseguite e il ponte levatoio si abbasserà facendovi accedere al castello. [2B] Questa stanza è piena di Zombie che vi attaccheranno da entrambe le parti. Se non volete perdere tempo ad eliminarli, raggiungete la parte superiore tramite le scale. I Floating Eye possono essere fastidiosi, quindi eliminateli in fretta, specialmene quando non siete circondati da Zombie. [2C] Dopo aver iniziato a camminare, comparirà alle vostre spalle l'Hell Hound. Questo mostro non può essere eliminato e vi costringerà ad avanzare sempre. Qui le strade possono dividersi: - da un lato si esce dalla stanza dal portone in fondo (Bivio B -> 1) - dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento (Bivio B -> 2) _____________________________________________ BIVIO B -> 1: Proseguendo sino al portone ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [2C] Nella terza candela, dall'apparizione dell'Hell Hound, è presente la Chiave. Una volta raccolta, non distruggete più i candelabri per non correre il rischio di perderla raccogliendo altre armi secondarie. Camminate facendo attenzione ai vari Zombie e attaccate saltando da una piattaforma all'altra in modo tale da risparmiare tempo. [2D] Una volta entrati nella stanza l'Hell Hound continuerà ad inseguirvi. Posizionatevi in cima al grosso blocco utilizzando la piccola pedana in alto e non dovrete più preoccuparvi dell'Hell Hound che si distruggerà una volta arrivato al blocco. Avanzate e non colpite la catena se non volete affrontare il Floating Eye. Scendete le scale e rompete il muro a destra per trovare un Arrosto, dopodichè proseguite nella stanza inferiore. [2E] Questa stanza è piena di Merman che sbucano dal basso. Fate attenzione prima di saltare da una piattaforma all'altra in modo tale da non farvi colpire da quelli compaiono da sotto e non cadere nell'acqua, perdendo così una vita. Se possedete ancora la Chiave, utilizzatela sulla grata in fondo per accedere ad una stanzetta. In caso contrario salite le scale per raggiungere l'altra parte di 2D. [2H] Qui troverete Shaft che tiene imprigionata Maria. Colpitelo per farlo svanire e la ragazza sarà liberata. Da questo punto in poi sarà possibile utilizzare Maria nel gioco. [2D] Vi ritroverete nella parte destra della stanza in cui l'Hell Hound muore. Volendo, è possibile tornare nella zona già visitata semplicemente camminando verso sinistra. Come prima, non colpite la catena se non volete affrontare il Floating Eye, poi uscite dal portone. [2F] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella base dei gradini di destra è presente un Cuore grande. [2G] Qui affronterete il boss Werewolf. *** WEREWOLF *** Colpi -: 12 Punti -: 2500 ATTACCHI: 1. il Werewolf colpisce con un pugno 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce. _______________________________________________ BIVIO A -> 2: Cadendo in una delle aperture ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A seconda in quale apertura cadrete, vi ritroverete in un punto diverso della stanza sottostante. [2I] Questa stanza è piena di Merman che sbucano dal basso. Fate attenzione prima di saltare da una piattaforma all'altra in modo tale da non farvi colpire da quelli compaiono da sotto e non cadere nell'acqua, perdendo così una vita. Altri nemici a cui fare attenzione mentre si salta sono i Bat e i Floating Eye. [2L] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella colonna con le crepe è presente un Arrosto. [2M] Qui affronterete il boss Bone Golem. *** BONE GOLEM *** [forma Scheletro] [forma Alata] [forma Carroarmato] Colpi -: 15 15 16 Punti -: 0 0 (10 i teschi) 2500 ATTACCHI: [forma Scheletro] 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso [forma Alata] 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione. 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi. [forma Carroarmato] il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme. In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza, per evitare di essere colpiti. Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la frusta quando il boss vola basso. Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia. Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo il Werewolf si accederà al Livello 3 Sconfiggendo il Bone Golem si accederà al Livello 3* =============================================================================== LIVELLO 2*: Ponte sul lago [@8LA] =============================================================================== [2*A] Avanzate raccogliendo armi e cuori ed eliminati i vari mostri presenti nella stanza. Alcune parti del ponte crolleranno una volta che vi sarete avvicinati, quindi fate attenzione. [2*B] Qui la situazione è simile a quella della stanza precedente, solo che il ponte è diviso in più parti che non si trovano tutte alla stessa altezza. Alcune statue di Gargoyle sono in grado di animarsi e di attaccarvi. Rompendo il basamento del primo di esse che si trasforma troverete un Arrosto. Saltate sulla successiva parte di ponte. Qui le strade si dividono: - facendosi cadere nell'apertura vicina, si atterrerà su un imbarcazione e il Barcaiolo vi guiderà altrove (Bivio C -> 1) - oppure si può proseguire lungo il ponte (Bivio C -> 2) ______________________________________________ BIVIO C -> 1: Atterrando sull'imbarcazione ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [2*B] Una volta arrivati sulla barca, il Barcaiolo inizierà a remare verso sinistra riportandovi alla stanza precedente, però nella parte bassa. [2*A] Ora dovete fare attenzione ai vari Merman che sbucano dall'acqua. Se anche uno di essi vi colpisce, la possibilità di cadere dalla barca e di perdere la vita è molto alta. Muovetevi lungo la barca a seconda dei casi e occupatevi solo dei Merman che possono essere a portata di armi, ignorando tutti gli altri. Una volta raggiunta l'altra estremità della stanza, arriverete direttamente al Livello 3* senza affrontare alcun boss. ____________________________________________ BIVIO C -> 2: Proseguendo lungo il ponte ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [2*B] Continuate ad avanzare lungo le varie parti del ponte eliminando i vari nemici che incontrate. Infine scendete le scale e proseguite verso destra. [2*C] Salite le scale ed eliminate subito il Blade Skeleton in modo tale che non vi possa causare fastidi in seguito. Avanzando giungerete ad uno scheletro che va da collegamento tra due parti del ponte. Su di esso sono presenti Spider molto fastidiosi poichè escono fuori all'infinito e tendono a posizionarsi in punti cruciali per il cammino. Eliminateli e avanzate sempre sull scheletro, in modo tale da non precipitare assieme alle varie vertebre che via via si staccheranno. Continuate ad avanzare lungo le varie parti del ponte facendo attenzione ai vari Spider presenti. Eliminateli con le armi secondarie se non riuscite a passare, oppure saltate direttamente da una parte all'altra delle varie rientranze sul ponte per evitarli. Una volta raggiunta l'ultima sezione del ponte, le strade si dividono nuovamente: - da una parte si prosegue normalmente verso destra (Bivio D -> 1) - dall'altra si cade nell'apertura sulla sinistra, atterrando sulla zona sottostante (Bivio D -> 2) ____________________________________________ BIVIO D -> 1: Proseguendo lungo il ponte ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [2*C] Uscite dalla stanza da destra. [2*D] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella base dei gradini di destra è presente un Cuore grande. [2*E] Qui affronterete il boss Werewolf. *** WEREWOLF *** Colpi -: 12 Punti -: 2500 ATTACCHI: 1. il Werewolf colpisce con un pugno 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce. ___________________________________________________ BIVIO D -> 2: Atterrando nella zona sottostante ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Volendo, era possibile raggiungere la zona sottostante anche cadendo dalle varie aperture sul ponte e riuscendo ad atterrare su una delle piattaforme in basso. Poi bastava proseguire verso destra saltando da una piattaforma all'altra. Visto che però in quella parte della zona sottostante non sono presenti nè mostri, nè candele, è più sicuro accedervi cadendo alla sinistra dell'ultima sezione del ponte. [2*C] Qui troverete l'Armor Lord. Questi è il nemico più forte presente nel gioco, tra quelli che non sono boss. Attaccatelo ripetutamente con le armi e allontanatevi subito non appena l'Armor Lord sta per colpire, dopodichè tornate subito all'attacco. [2*F] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nella colonna con le crepe è presente un Arrosto. [2*G] Qui affronterete il boss Bone Golem. *** BONE GOLEM *** [forma Scheletro] [forma Alata] [forma Carroarmato] Colpi -: 15 15 16 Punti -: 0 0 (10 i teschi) 2500 ATTACCHI: [forma Scheletro] 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso [forma Alata] 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione. 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi. [forma Carroarmato] il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme. In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza, per evitare di essere colpiti. Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la frusta quando il boss vola basso. Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia. Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo il Werewolf si accederà al Livello 3 Sconfiggendo il Bone Golem si accederà al Livello 3* =============================================================================== LIVELLO 3: Cappella [@8L3] =============================================================================== [3A] Questa prima stanza è popolata dalle Spear Guard. Colpitele sfruttando al massimo il raggio d'azione delle armi in modo tale da non dovervi preoccupare troppo dei loro attacchi. Le Spear Guard potranno colpirvi con le loro lance anche quando si trovano in zone al di sopra o al di sotto del personaggio. Rompendo il muro in fondo, dietro i Bone Pillar, troverete un Cuore grande. Salite le scale procedete verso sinistra. Alla fine, nel muro presente alla sinistra della scalinata è presente un Arrosto. [3B] Questa stanza è piena di Skeleton che oscillano lungo liane. Sino a quando sono in aria, sono completamente innocui, una volta che lasciano le liane diventano nemici come tutti gli altri. Mentre avanzate verso sinistra, troverete una rientranza sul pavimento. Posizionatevi là rimanendo abbassati, e dopo qualche secondo comparirà un Cuore grande. Più avanti troverete un grande crocifisso, colpendolo apparirà l'Orologio. Al termine della stanza troverete tre Bone Pillar. [3C] Salite la scalinata facendo attenzione ai vari Fleaman che vi verranno incontro. Più avanti sono presenti basi girevoli sul pavimento, saltandoci sopra si ribalteranno facendo cadere il personaggio. Qui le strade possono dividersi: - da un lato si prosegue lungo la stanza (Bivio E -> 1) - dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento, tramite le basi girevoli (Bivio E -> 2) _____________________________________________ BIVIO E -> 1: Proseguendo lungo la stanza ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [3C] Avanzate facendo attenzione alle varie Medusa Head Blù che compariranno di continuo. Più avanti, nel vaso, è presente un Arrosto. [3D] Proprio oltre il vaso, sono presenti in alto tre statue voltate verso sinistra: colpendole, si volteranno dall'altro lato. Una volta che tutte e tre saranno voltate verso destra, comparirà un sacco da 1000$. Avanzando comparirà il Paranthropus. Questi è un mostro molto resistente, ma che ripete ciclicamente i suoi attacchi: lancio, affondo, salto. Allontanatevi da lui per evitare i primi due e passate da sotto mentre salta. Una volta eliminato la campana suonerà facendo cadere un Arrosto e si potrà accedere alla prossima stanza. [3E] In questa stanza, oltre alle normali candele, è possibile distruggere quelle grosse in primo piano, colpendole all'altezza della fiamma, per ottenere vari oggetti, tra i quali l'Ascia, che sarà utile più avanti. Anche qui, come sopra, le strade possono dividersi: - da un lato si prosegue lungo la stanza (Bivio F -> 1) - dall'altro si cade in una delle aperture sul pavimento (Bivio F -> 2) _____________________________________________ BIVIO F -> 1: Proseguendo lungo la stanza ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [3E] Lungo la stanza sarete attaccati dai Ghost e dalle Spear Guard. Nell'ultima parte sarete attaccati dal Giant Fleaman. Questo nemico ha la capacità di sottrarvi l'arma secondaria in vostro possesso, oppure un Cuore grande nel caso non ne abbiate una. In fondo alla stanza troverete un ascensore. Qui le strade si dividono per l'ultima volta: - da una parte si proseguirà attraverso il portone, ricollegandosi alla stanza 3F del "BIVIO E -> 2" (Bivio G -> 1) - dall'altra si prenderà l'ascensore (Bivio G -> 2) _______________________________________________ BIVIO E -> 2: Cadendo in una delle aperture ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A seconda in quale apertura cadrete, vi ritroverete in un punto diverso della stanza sottostante. [3H] In questa stanza non ci sono nè candele nè nemici. Proseguite verso sinistra. [3I] In questa stanza è possibile rompere le lampade per ottenere oggetti. È curioso notare che gli insetti, totalmente innocui, si posizioneranno sul personaggio quando non ci sono lampade nelle vicinanze. Salite le varie rampe eliminando gli Skeleton e i Bone Pillar. Sfruttate il tavolino come base per salire sulla sporgenza a sinistra e poi raggiungere la scalinata successiva. [3L] ### qui si accede direttamente anche dal "BIVIO F -> 2", cioè cadendo dalla stanza 3E e, a seconda in quale apertura si cadrà, ci si ritroverà in un punto diverso della stanza ### Una volta raggiunta questa stanza tramite le scale, nel gradone subito a destra è presente un Arrosto. Anche qui vale lo stesso discorso delle lampade e degli insetti della stanza precedente. Proseguite verso sinistra eliminando i vari nemici. Alla fine, fate attenzione alle due Spear Guard presenti sotto il pavimento. Non c'è bisogno di eliminarle: evitate i loro attacchi e uscite dal portone. [3F] ### qui si accede direttamente anche dal "BIVIO G -> 1", cioè proseguendo per il portone in fondo a sinistra in 3E. ### Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a sinistra è presente un Grande arrosto. [3G] Qui affronterete il boss Minotaurus. *** MINOTAURUS *** Colpi -: 23 Punti -: 3000 ATTACCHI: 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo infine un montante verso l'alto Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il montante del Minotaurus non vi raggiungerà. _________________________________________ BIVIO G -> 2: Utilizzando l'ascensore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [3E] Per utilizzare l'ascensore bisogna possedere l'Ascia. Entrate nella cabina di sinistra, saltate e lanciate l'Ascia contro il masso sul soffitto, proprio sopra la cabina di destra. La roccia si staccherà e fungerà da contrappeso, permettendo alla cabina di sinistra di salire. Questo si può fare una sola volta: se non vi trovate nella cabina di sinistra quando il masso cade, non sarà più possibile utilizzare l'ascensore. Per usare l'ascensore con Maria, bisognerà colpire il masso con l'Uovo. [3M] Se cadete giù, una volta arrivati in questa stanza, non sarà più possibile accedervi. Nel muro di sinistra è presente un Cuore grande, poi uscite dal portone a destra. [3N] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel pilone centrale, dal lato sinistro, è presente un sacco da 400$. Da qui, eliminate velocemente il topo che si trova dall'altra parte del pilone per ottenere la Croce. Infine nel muro in fondo, in basso a destra è presente un Arrosto consumato. Scendete le scale per proseguire. [3O] Qui affronterete il boss Dogether. *** DOGETHER *** Colpi -: 16 ( 1 per le mattonelle) Punti -: 3000 (20 per le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi. 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata verticale sul personaggio. Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il boss per effettuare la picchiata. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo il Minotaurus si accederà al Livello 4 Sconfiggendo Dogether si accederà al Livello 4* =============================================================================== LIVELLO 3*: Cimitero [@8LB] =============================================================================== [3*A] Avanzate facendovi largo tra i Bat e i Mudman che spuntano di continuo. Arrivati alla scalinata, raggiungete la parte superiore e spingete la lapide verso sinistra. Il personaggio sprofonderà e si potrà accedere ad una stanza segreta. [3*H] Nelle candele di questa stanza troverete varie armi secondarie e soprattutto un Cristallo. Per uscire basta cadere nell'apertura in basso. Una volta usciti, non sarà più possibile tornare in questa stanza. [3*A] Continuate ad avanzare fino a quando arriverà dallo sfondo un grosso nemico: il Three Eyed Skull. Questo mostro non possiede attacchi ma si limita a volare lentamente in direzione del personaggio. Per eliminarlo, colpite con le armi i suoi tre occhi. Dopo averlo sconfitto proseguite verso destra e raggiungete la piattaforma in alto, sopra le sabbie mobili. Nel muro troverete un Arrosto. Continuate ad avanzare facendovi strada tra i Bat e i Mudman, ma non prendete il percorso superiore che termina al portone, bensì raggiungete il muro che si trova sotto di esso. Colpite i vari blocchi partendo da quello più in alto sino a distruggerlo del tutto poi proseguite. Se invece prendete il portone, non sarà più possibile salvare la ragazza presente in questo Livello. [3*B] Se siete entrati dal portone, non vi resta che proseguire nella zona superiore della stanza. Se invece siete entrati dal muro, scendete le scale di legno per trovare Tera nella stanza 3*I. Poi tornate sopra e distruggete il muro sotto la zampa dello scheletro per poter risalire, utilizzandola come piattaforma. Più avanti troverete un Grave Keeper. Questo nemico è particolarmente agile e veloce e dovrete allontanarvi velocemente da lui per schivare i suoi attacchi. Continuate ad avanzare ed ignorate per ora la scalinata che porta in alto. Raggiungete il fondo della stanza ed entrata nella rientranza in basso. Da qui è possibile distruggere il muro a sinistra per trovare l'Acqua santa, un sacco da 400$ ed un Arrosto. Tornate alla scalinata e proseguite per la stanza superiore. [3*C] Eliminate i Bone Pillar e saltate sulle piccole piattaforme. Qui troverete alcune palle chiodate attaccate al soffitto che oscillano verticalmente. Utilizzando le armi è possibile rompere le catene che le tengono attaccate e far cadere giù le palle chiodate. Una volta fatta cadere la seconda che incontrate sentirete un rumore che indica che nella stanza inferiore qualcosa è stato rotto. Qui le strade si dividono: - si può continuare ad avanzare nella stanza attuale (Bivio H ->1 - si può tornare nella stanza precedente ed entrare nell'apertura (Bivio H ->2 __________________________________________________ BIVIO H -> 1: Proseguendo nella stanza attuale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [3*C] Continuate ad avanzare eliminando i Bone Pillar e lo Skeleton. Infine uscite dal portone. [3*D] Salite le scale per raggiungere la stanza superiore. Ignorate le Zombie Hands: vi trascineranno giù facendovi perdere direttamente una vita se ci metterete piede sopra. [3*E] Eliminate il White Dragon e, se possedete ancora l'Ascia, utilizzatela per colpire le liane che trattengono una piattaforma. Queste si romperanno e sarà possibile raggiungere la zona superiore. Da qui è possibile prendere due diversi cammini all'interno della stessa stanza. Cammino superiore: Saltate da una piattaforma all'altra senza cadere giù. In quel caso sareste costretti a tornare indietro e a risalire dalla piattaforma iniziare per percorrere nuovamente il Cammino superiore. Le uniche cose a cui bisogna fare attenzione sono i blocchi che cedono una volta che ci mettete piede e le Tombstone che vi attaccheranno nonostante loro stiano sotto. Per eliminarle, abbassatevi e colpitele con le armi. Rompendo la lapide in fondo troverete il Super Cuore. Cammino inferiore: Avanzate nelle sabbie mobili e fate attenzione alla vita rotante. Per evitarla, lasciatevi sprofondare fino a quando non sarà possibile passare sotto di essa, dopodichè saltate subito per riemergere. Mentre avanzate fate attenzione alle Zombie Hands sul pavimento. Infine eliminate il White Dragon e proseguite lungo il portone. [3*F] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a sinistra è presente un Grande arrosto. [3*G] Qui affronterete il boss Minotaurus. *** MINOTAURUS *** Colpi -: 23 Punti -: 3000 ATTACCHI: 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo infine un montante verso l'alto Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il montante del Minotaurus non vi raggiungerà. __________________________________________________ BIVIO H -> 2: Tornando nella stanza precedente ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [3*B] A sinistra della scalinata è presente l'apertura generata dalla caduta della palla chiodata dalla stanza superiore. Cadendo nella voragine, è molto difficile evitare la palla chiodata in basso, quindi cercate di possedere abbastanza energia prima di entrare nell'apertura. [3*L] Toccando nuovamente la palla chiodata, il personaggio reagirà come se fosse stato colpito, ma di fatto non perderà energia. Questa stanza non contiene nè candele nè nemici. Uscite dal portone. [3*M] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel pilone centrale, dal lato sinistro, è presente un sacco da 400$. Da qui, eliminate velocemente il topo che si trova dall'altra parte del pilone per ottenere la Croce. Infine nel muro in fondo, in basso a destra è presente un Arrosto consumato. Scendete le scale per proseguire. [3*N] Qui affronterete il boss Dogether. *** DOGETHER *** Colpi -: 16 ( 1 per le mattonelle) Punti -: 3000 (20 per le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi. 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata verticale sul personaggio. Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il boss per effettuare la picchiata. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo il Minotaurus si accederà al Livello 4 Sconfiggendo Dogether si accederà al Livello 4* =============================================================================== LIVELLO 4: Prigioni sotterranee [@8L4] =============================================================================== [4A] Eliminate i vari Fleaman e fate attenzioni alle ossa lanciate dagli Skeleton in alto. I Blood Skeleton non possono essere eliminati ma solo temporaneamente disattivati, quindi non perdete troppo tempo con loro. Salite sulla zona superiore e proseguite dalle scale in fondo a sinistra. [4B] Subito troverete un White Dragon all'ingresso. Dopo averlo eliminato avanzate sino a trovare delle pedane con alcuni spuntoni rotanti. Non toccateli per non essere danneggiati e saltate con il giusto tempismo per evitarli. Inoltre dovete fare attenzione agli Skeleton che vi attaccheranno durante il procedimento. Più avanti troverete dei pulsanti rossi sul pavimento: passandoci sopra scatterà una trappola che vi lancerà contro due grosse frecce. Le prime due possono essere facilmente evitate abbassandosi, mentre le altre due bisogna necessariamene saltarle. Cercate di evitare di attivare i pulsanti e salite direttamente sulle scale. Una volta sopra, eliminate il Fleaman sulla sinistra e apparirà un piccolo pulsante. Camminandoci sopra comparirà una nuova scalinata. Qui le strade si dividono: - si possono salire queste nuove scale (Bivio I -> 1) - si può continuare ad avanzare verso destra (Bivio I -> 2) Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 4G. __________________________________ BIVIO I -> 1: Salendo le scale ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4H] Avanzate sui vari gradoni e più avanti troverere una palla chiodata oscillante. Facendo attenzione, saltate sul bottone in basso e saltate nuovamente per evitare le spine della pedana che scatta. Più avanti troverete altre palle chiodate. Per superarle, abbassatevi quando vi vengono incontro e avanzate quando sono più lontante. Inoltre più avanti troverete un Axe Armor Blù. Affrontatelo rimanendo fermi sul posto, in un punto dove le palle chiodate non arrivano. Prima di uscire, colpite il muro sopra il portone per trovare un Arrosto. [4I] In questa stanza bisognerà saltare da una piccola pedana all'altra facendo attenzione a non cadere sulle spine. I Floating Eye possono essere pericolosi poichè si è bloccati sulle pedane. Usate le armi secondarie per tenerli lontani da voi. Più avanti troverete un pulsante rosso. Se attivato, farà comparire di continuo Fleaman che renderebbero l'avanzata molto più problematica. Cercate di atterare poco prima del pulsante, in modo da non farlo scattare, poi scavalcatelo e continuate a saltare sulle varie pedane. Il secondo pulsante rosso invece fa terminare la comparsa dei Fleaman. Rompete l'ultima pedana per trovare un Arrosto. Dopo aver eliminato il primo White Dragon, più avanti sono presenti tre pulsanti che determineranno in cosa si trasformeranno le vertebre del successivo White Dragon, una volta eliminato. Il pulsante di sinistra le muterà in sacchi da 700$, quello centrale in sacchi da 400$ e quello di destra in sacchi da 100$. Dopo aver premuto un pulsante, se se ne preme un altro, primo sarà disattivato. Infine uscite da destra. [4L] Posizionatevi sulla sporgenza in alto a sinistra. Stando in piedi appariranno in basso diverse armi secondarie, poi abbassattevi per far apparire alcuni sacchi da 400$. Infine salite per le scale. ________________________________________ BIVIO I -> 2: Avanzando verso destra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4B] Fate attenzione agli spuntoni che si abbassano dal soffitto e passateci sotto con il giusto tempismo. Una volta superati, rompete il gradone per trovare un Arrosto. Eliminate poi il White Dragon e proseguite attraverso il portone. [4C] In questa stanza compariranno di continuo gli Spine dal soffitto. Per eliminarli colpiteli alla testa. Avanzate e non perdete tempo con tutti i vari nemici presenti nella stanza. [4D] In questa stanza sono presenti delle sfere di metallo che cadono per le scale. Qui le strade si dividono: - si può continuare andando verso l'alto (Bivio L -> 1) - si può cadere nell'apertura in basso (Bivio L -> 2) Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 4G. ______________________________________ BIVIO L -> 1: Andando verso l'alto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4D] Ora bisogna salire le varie rampe di scale facendo attenzione alle varie sfere di ferro che scendono. Queste sono in grado di danneggiarvi solo quando rotolano per le scale e non cadendovi addosso. Eliminate i vari Fleaman che le cavalcano e saltate sulle sfere per raggiungere le successive rampe di scale. Poi uscite dalla porta in alto a sinistra. _______________________________________ BIVIO L -> 2: Cadendo nell'apertura ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4E] Avanzate verso destra ignorando le sfere che cadono dall'alto e i Fleaman. [4F] In questa stanza è presente una carrucola che porta in alto le varie sfere. Saltate su una di esse o su una pedana vuota e fatevi trasportare in alto. Fate attenzione ai vari Spine che compaiono dall'alto. Saltate sulla terza piattaforma dal basso e rompete il muro a sinistra per trovare un Cristallo. In cima troverete il Cyclop Worker. Questo nemico solleva le sfere dalla carrucola e le lancia nella stanza accanto. Non è possibile interagire con questo mostro, nè si può essere danneggiati da lui. Uscite da sinistra. [4D] Uscite dalla porta a sinistra. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4G] Avanzate facendo attenzione alle asce lanciate dall'Axe Armor Blù in alto. Eliminate i vari nemici e poi salite le scale in fondo. Avanzate verso destra ed infine salite le scale. [4H] Qui troverete un Axe Armor Marrone. A differenza di quello Blù, questo si limita solo a lanciarsi contro il personaggio, quindi bisognerà scavalcarlo per evitare questo suo attacco. Più avanti è presente una palla chiodata rotante. Colpite più volte la catena per farla aggrovigliare e sfruttate questo per passarci da sotto senza farvi colpire. Nella piccola piattaforma più avanti è nascosto un Arrosto. Eliminate i Bone Pillar e più avanti troverete una palla chiodata ed una pedana che oscillano. Saltate sulla pedana e saltate nuovamente per evitare la palla chiodata. Colpendo in basso il muro successivo troverete una bomba. Colpitela nuovamente per farla detonare e buttare giù la parete. Qui le strade si dividono: - si può continuare prendendo le scale in alto (Bivio M -> 1) - si può continuare avanzando verso destra (Bivio M -> 2) ____________________________________________ BIVIO M -> 1: Prendendo le scale in alto ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4N] In questa stanza non ci sono nè mostri nè candele. Uscite dal portone a destra. [4O] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a destra è presente un Arrosto. [4P] Qui affronterete il boss Dullahan. *** DULLAHAN *** Colpi -: 19 ( 1 le mattonelle) Punti -: 3500 (10 le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono frontalmente 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio. Causa status Maledizione 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di energie in molte direzioni In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi. L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma. Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle. __________________________________________ BIVIO M -> 2: Proseguendo verso destra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4Q] Eliminate i vari nemici presenti e colpite la catena della palla chiodata per poi superarla. Affrontate i vari Axe Armor e poi uscite dal portone. [4R] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss. [4S] Qui affronterete i boss Carmilla & Laura. *** CARMILLA *** [vestito rosso] [vestito nero] Colpi -: Carmilla non può essere colpita 3 ( 1 la sedia) Punti -: 0 3000 (10 la sedia) ATTACCHI: [vestito rosso] Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione [vestito nero] Carmilla attacca con un calcio *** LAURA *** Colpi -: 11 Punti -: 0 ATTACCHI: 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono danneggiare il personaggio Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione. Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo Dullahan si accederà al Livello 5 Sconfiggendo Carmilla & Laura si accederà al Livello 5*, solo se si è completato il gioco almeno una volta, altrimenti si accederà al Livello 5 =============================================================================== LIVELLO 4*: Fianco della montagna [@8LC] =============================================================================== [4*A] Questa prima stanza è piena di Black Crow, ma soprattutto di Frog. Questi ultimi sono particolarmente fastidiosi poichè sono difficili da colpire. Bisogna fare attenzione anche a quelli presenti nello stagno: non possono uscire dall'acqua ma sono in grado di danneggiare il personaggio con il semplice contatto. [4*B] In questa stanza è presente un fiume con alcuni tronchi galleggianti. Qui le strade si dividono: - si può continuare avanzando verso destra (Bivio N -> 1) - si può scendere con i tronchi lungo il fiume (Bivio N -> 2) __________________________________________ BIVIO N -> 1: Proseguendo verso destra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4*B] Colpite la statua di rana presente vicino all'ingresso e questa sprofonderà. Avanzate facendo attenzione ai vari Black Crow e ai Frog. Nella stanza sono presenti anche degli Skeleton che si muovono lungo il soffitto prima di scendere. Alcuni di essi sono aggrappati anche ai ponti di legno, ma questi ultimi sono innocui. Al contrario di quanto succedeva nella Cappella, qui si possono distruggere gli Skeleton anche prima che mollino la presa. Vicino all'uscita è presente una seconda statua di rana; colpite anche questa e tornate indietro anzichè proseguire. Noterete che una delle assi di legno si sarà inclinata, permettendovi l'accesso alla zona inferiore. Infine scendete le scale. [4*C] Così come in altre stanze in precedenza, anche qui bisogna fare attenzione ai vari Merman che escono dall'acqua. Nel gradino a sinistra delle scale è nascosto un Arrosto. Proseguite verso destra e troverete una piattaforma mobile. Nella candela proprio sopra di essa è presente un Cristallo. Dovrete raccoglierlo al volo poichè, cadendo, non si fermerà sulla piattaforma bensì finirà in acqua. Continuate ad avanzare ed entrate nella porta in fondo a destra. [4*G] Qui troverete Iris. Dopo averla liberata, tornate indietro di due stanze ed uscite dal cancello in fondo in 4*B. [4*D] In questa stanza arriveranno di continuo degli Hawk che faranno cadere sul pavimento i Fleaman. Non perdete tempo ad eliminarli tutti visto che sono infiniti, ma proseguite colpendo solo quelli che possono intralciarvi. Sono presenti anche degli Skeleton, nascosti dietro gli alberi, che usciranno allo scoperto solo dopo che li avrete oltrepassati. [4*E] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel muro in basso a destra è presente un Arrosto. [4*F] Qui affronterete il boss Dullahan. *** DULLAHAN *** Colpi -: 19 ( 1 le mattonelle) Punti -: 3500 (10 le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono frontalmente 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio. Causa status Maledizione. 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di energie in molte direzioni In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi. L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma. Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle. __________________________________________ BIVIO N -> 2: Scendendo lungo il fiume ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [4*B] Saltate nell'apertura del fiume solo quando sta passando un tronco, in modo tale da atterrare su di esso nella stanza inferiore. [4*H] Durante la discesa non si deve cadere dal tronco. Lungo il fiume arriverà un Hawk che trasporta una cassa. Non eliminatelo bensì colpite ripetutamente la cassa per ottenere cuori e armi secondarie. Fate attenzione ai Bone Spear che vi inseguiranno durante la discesa e colpiteli sfruttando l'intero raggio d'azione delle armi. Alla fine comparirà un Hawk che trasporta un cartello: è il segnale per prepararsi a saltare verso destra per non cadere nel burrone. [4*I] Qui troverete nuovamente il Barcaiolo. Fatevi trasportare sull'altra sponda del laghetto e proseguite verso destra. Gli unici nemici presenti nella stanza sono i Bat che volano disposte in file da quattro. Più avanti troverete una piattaforma mobile e una candela sospesa nel vuoto. Per proseguire è indispensabile prendere la Chiave presente in quella candela. Arrivate alla fine della stanza aprite la grata usando la Chiave su di essa. [4*L] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss. [4*M] Qui affronterete i boss Carmilla & Laura. *** CARMILLA *** [vestito rosso] [vestito nero] Colpi -: Carmilla non può essere colpita 3 ( 1 la sedia) Punti -: 0 3000 (10 la sedia) ATTACCHI: [vestito rosso] Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione [vestito nero] Carmilla attacca con un calcio *** LAURA *** Colpi -: 11 Punti -: 0 ATTACCHI: 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono danneggiare il personaggio Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione. Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Sconfiggendo Dullahan si accederà al Livello 5 Sconfiggendo Carmilla & Laura si accederà al Livello 5*, solo se si è completato il gioco almeno una volta, altrimenti si accederà al Livello 5 =============================================================================== LIVELLO 5: Nave fantasma [@8L5] =============================================================================== [5A] In questa stanza compariranno di continuo dal basso i Phantom Skull. Per rompere la candela in basso, saltate sulla piattaforma a sinistra, e da qui fate un piccolo salto verso destra in modo da atterrare sull'asse di legno e poi proseguite sino alla candela. Per tornare nella parte superiore saltate due volte sul posto. Sulle varie pedane sono presenti i Flail Guard. Eliminateli subito, prima che sferrino il loro attacco; in caso contrario sarà più difficile proseguire visto che vi terranno a distanza con la loro arma. Infine affronterete due Blade Master. [5B] L'unico nemico presente in questa stanza è un Bone Archer. Per eliminarlo senza troppi problemi, avvicinatevi quanto basta per non farlo allontanare e colpitelo con le armi. In questa maniera potrete distruggere anche le frecce che scoccherà. Scendete le scale. [5C] Scendete il gradone a destra e rompete il muro sopra la trave d'acciaio, dal basso verso l'alto, per trovare un Arrosto. Tornate sul gradone usando oppurtunamente il Salto all'indietro e rompete i due blocchi presenti sull'estremità sinistra della trave. Ora spingetela in modo tale da far posizionare la parte centrale di essa sull'apertura in basso, in modo da liberare il passaggio. Qui le strade si dividono: - si può continuare avanzando verso destra (Bivio O -> 1) - si può scendere nell'apertura in basso (Bivio O -> 2) Alla fine entrambe le strade si ricongiungono nella stanza 5D. __________________________________________ BIVIO O -> 1: Proseguendo verso destra ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [5C] Eliminate il Bone Archer ed entrate nella stanza successiva. [5D] Qui apparirà la Spectral Sword circondata da varie armi. Questo nemico ve le lancerà contro prima di farsi avanti, tuttavia è possibile eliminarlo con un solo colpo mirando direttamente a lui. _________________________________________ BIVIO O -> 2: Scendendo nell'apertura ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [5I] Eliminate il Bone Musket poi distruggete il motore sulla sinistra per trovare un Cristallo. Proseguite verso destra, eliminando gli altri Bone Musket, e infine salite sulle scale. Con Maria è possibile raggiungere una stanza nascosta. Dopo aver distrutto il motore utilizzate il Doppio salto per salirci sopra e la Scivolata per passare attraverso il piccolo tunnel a sinistra. Nella stanzetta [5L] sono presenti tre Cuori grandi e un sacco da 700$. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [5D] Entrate nella stanza seguente. [5E] Eliminate i tre Bone Archer che vi affronteranno uno alla volta. [5F] In questa stanza affronterete lo Spinning Picture. Questo nemico non possiede alcun attacco ma si limita solamente a volare in direzione del personaggio. Se toccato, causa morte immediata. Tenetelo a distanza sfruttando il raggio d'azione delle armi ed eliminatelo prima di proseguire. [5G] L'unico nemico presente in questa stanza è un Bone Musket. Salite le scale. [5H] In questa stanza compariranno di continuo i Flea Rider che renderanno le cose più difficili. Teneteli a distanza con le armi secondarie e avanzate verso sinistra. Qui sono presenti anche i Mace Knight. Questi mostri sono lenti ma hanno un raggio d'azione molto ampio: colpiteli ripetutamente poi allontanatevi subito per evitare il loro attacco. Eliminate il Bone Musket e proseguite. [5M] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Nel gradone a sinistra delle prime scale è nascosto un Arrosto. Arrivati in cima all'albero maestro affronterete il boss Death. *** DEATH *** [vestito blù] [vestito verde] Colpi -: 11 ( 1 le falci) 10 ( 1 le falci) Punti -: 0 (50 le falci) 4000 (50 le falci) ATTACCHI: [vestito blù] 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del personaggio 2. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posiziona sullo sfondo e lancia diverse grosse di energia [vestito verde] 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del personaggio 2. Death attacca con la sua falce 3. Death salta ed attacca in capriola con la falce 4. Death lancia alcune scintille contro il personaggio. Possono essere distrutte con le armi. All'inizio Death è molto semplice da sconfiggere. Il boss vola per la stanza senza fare alcun attacco diretto. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le piccole falci che compaiono dal nulla e si muovono verso il personaggio. Attaccatelo con la frusta e utilizzate le armi secondarie, specialmente la Croce, per le falci. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posizionerà sullo sfondo e lancerà diverse grosse sfere di energia. Spostatevi per evitarle. Una volta ricomparso, ora il boss impugnerà la sua falce. Ora lo scontro non sarà più un susseguirsi di movimenti evasivi per evitare le piccole falci ed attaccare Death, bensì un ben più semplice scontro diretto. Il boss continuerà a generare le piccole falci, ma in quantità minore rispetto alla prima parte dello scontro. Attendete che Death termini il suo attacco per avvicinarsi e colpirlo. Poi allontanatevi subito e aspettate la mossa successiva del boss per tornare all'attacco. Se spingete Death ai bordi della stanza, questi attaccherà con la capriola. =============================================================================== LIVELLO 5*: Vallata nascosta [@8LD] =============================================================================== Si potrà accedere a questo Livello sconfiggendo Carmilla & Laura nei Livelli 4 o 4*, solo dopo aver completato il gioco almeno una volta. Nella Vallata nascosta non è presente alcun boss. [5*A] Così come in precedenza, anche qui bisognerà fare attenzione ai Merman che escono dall'acqua. L'intera stanza è composta da diverse piattaforme e lo scopo principale dei nemici sarà quello di farvi cadere, quindi cercate di tenerli il più possibile lontano da voi. Prima di raggiungere la seconda piattaforma mobile troverete un Blade Skeleton. Eliminatelo senza farlo cadere sulla pedana più in basso, cosa che vi costringerebbe poi a scavalcarlo per poter raggiungere la piattaforma mobile. Una volta su di essa, rimanete abbassati durante tutto il tragitto, per evitare di sbattere con le varie pedane, ed eliminate i Bat che vi volano incontro. Saltate sulla successiva piattaforma mobile e anche qui rimanete abbassati. Infine uscite dalla stanza. [5*B] Qui è possibile prendere due diversi percorsi all'interno della stessa stanza, che portano infine a due località diverse: - si può continuare per il percorso superiore (Bivio P -> 1) - si può scendere e percorrere quello inferiore (Bivio P -> 2) All'interno di questa stanza, una volta scelto un percorso è sempre possibile cambiare e imboccare l'altro. ____________________________________ BIVIO P -> 1: Percorso superiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [5*B] Avanzate eliminando le varie Spear Guard e facendo attenzione alle basi girevoli che vi faranno cadere nel Percorso inferiore. Salite le scale. [5*C] Qui affronterete diversi Axe Armor, ma soprattutto due Armor Lord che vi bloccheranno la strada. Colpite ripetutamente prima quello di sinistra, in modo tale da costringerlo all'angolo e da non dargli possibilità di attaccare. Dopodichè occupatevi di quello sulla destra. Nel caso di emergenza, sappiate che in alto, nel muro sulla destra, è nascosto un Arrosto. [5*G] In questa stanza sono presenti diversi Floating Eye ed infine un Axe Armor Blù. Proseguite sino alla prossima stanza. [5*H] Saltate da una base all'altra facendo attenzione alle varie Medusa Head che compariranno di continuo. Più avanti troverete delle Spear Guard nella parte più in alto che vi attaccheranno con le loro lance. Nel muro a sinistra della prima è presente un Cuore grande. Avanzate facendo attenzione ai loro attacchi e alle basi girevoli. Infine eliminate l'Axe Armor Blù ed uscite dalla porta. ____________________________________ BIVIO P -> 2: Percorso inferiore ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [5*B] Avanzate facendo attenzione alle varie Medusa Head che compariranno di continuo: quelle Gialle infliggono anche lo status Pietra se toccate. Arrivati in fondo scendete le scale. [5*D] In questa stanza bisogna proseguire facendo attenzione alle basi girevoli e soprattutto ai Bat che arriveranno di continuo. Più avanti sono presenti diverse piattaforme mobili. Saltate da una all'altra facendo attenzione a non cadere giù. Infine uscite da destra. [5*E] In questa stanza sono presenti diversi Floating Eye ed infine un Axe Armor Blù. Proseguite sino alla prossima stanza. [5*F] Superate le scale e colpite lo spigolo alto del gradone per trovare un Arrosto. Proseguite eliminando i vari nemici. Alla fine, fate attenzione alle due Spear Guard presenti sotto il pavimento. Non c'è bisogno di eliminarle: evitate i loro attacchi e uscite dal portone. __________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Indipendentemente dalla strada percorsa, ci si ritroverà nel Livello 6. =============================================================================== LIVELLO 6: Corridoio di marmo [@8L6] =============================================================================== [6A] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare i boss. In basso, nella quarta colonna da sinistra è presente un sacco da 1000$, mentre nel muro in fondo a destra è nascosta una Bibbia. [6B] Qui troverete Shaft che evocherà diversi boss. *** PHANTOM BAT *** Colpi -: 16 ( 1 le fiamme) Punti -: 1000 (20 le fiamme) ATTACCHI: 1. il Phantom Bat sbatte velocemente le ali e lancia una fiamma che insegue il personaggio. È possibile distruggerla con le armi. 2. il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio come se fosse una trivella Il Phantom Bat possiede due soli attacchi: la fiammata, che può essere colpita con le armi e l'attacco a trivella, facilmente evitabile spostandosi. Dopo che il boss ha eseguito quest'ultimo attacco, rimane per un breve lasso di tempo bloccato nel pavimento: sfruttate questo momento per attaccarlo. Sfruttate le armi secondarie per colpire il Phantom Bat quando è in volo. Dopo essere stato eliminato scomparirà lasciando cadere Cuori piccoli. La seconda a scendere in campo è Medusa: *** MEDUSA *** Colpi -: 16 ( 1 gli anelli) Punti -: 1200 (30 gli anelli) ATTACCHI: 1. Medusa spara frontalmente un raggio blù che causa status Pietra se toccato 2. Medusa lancia tre anelli che si muovono verso il personaggio. Si possono distruggere con le armi 3. Medusa salta e colpisce con la sua coda Attaccate ripetutamente il boss non appena scende in campo. Rimanete abbassati per evitare il raggio blù. Gli anelli che il boss lancia possono essere fastidiosi, quindi distruggeteli subito. Se Medusa salta, allontanatevi subito da lei per evitare il colpo di coda. Maria è abbastanza piccola da evitare il raggio blù anche senza abbassarsi. Il prossimo è Mummy: *** MUMMY *** Colpi -: 19 ( 1 le bende) Punti -: 0 (20 le bende) ATTACCHI: 1. Mummy allunga le bende delle sue braccia 2. Mummy evoca tre pietre che cercano di schiacciare al muro il personaggio 3. Mummy genera tante piccole bende che si muovono verso il personaggio. È possibile distruggerle con le armi. Attaccate il boss rimanendo sempre abbassati, in modo tale da non dovervi preoccupare del suo attacco con le braccia. Quando Mummy evoca le tre pietre, saltate su di esse per oltrepassarle e non finire contro il muro, poi subito utilizzate le armi secondarie per distruggere il maggior numero possibile di bende che il boss vi lancia contro. Dopo averlo sconfitto comparirà un Arrosto. L'ultimo boss evocato è Frankenstein: *** FRANKENSTEIN *** Colpi -: 24 ( 1 i massi) Punti -: 1800 (20 i massi) ATTACCHI: 1. Frankenstein scatta ed afferra il personaggio 2. Frankenstein lancia una scarica elettrica dalle braccia 3. Frankenstein salta e fa ricadere massi dal soffitto. Si possono distruggere con le armi. Attaccate il boss sfruttando al massimo il raggio d'azione delle armi. Allontanatevi da lui non appena inizia lo scatto per non essere afferrati. Quando Frankenstein fa cadere i massi, usate le armi secondarie per distruggerli oppure spostatevi per non farvi colpire. Per schivare la scarica elettrica basta saltare poco dopo che il boss solleva le braccia. Dopo aver sconfitto anche Frankenstein, Shaft scenderà in campo di persona: *** SHAFT *** Colpi -: 31 Punti -: 0 ATTACCHI: 1. Shaft si teletrasporta da un lato all'altro della stanza 2. le sfere verdi si infiammano e volano contro il personaggio 3. le sfere verdi lanciano scariche elettriche verticalmente verso il basso 4. le sfere verdi si lanciano contro il personaggio 5. attacco finale: le sfere verdi si lanciano in picchiata Shaft è sempre accompagnato da due sfere verdi che utilizza come armi contro il personaggio, mentre lui rimane in disparte. Durante lo scontro bisognerà impegnarsi per evitare le sfere verdi e nel frattempo avvicinarsi abbastanza al boss per poterlo colpire. Una volta subito un colpo, Shaft si teletrasporterà dall'altra parte della stanza. Prima di far eseguire un attacco, il boss richiama a sè le sfere. Utilizzate questo lasso di tempo per colpirlo ripetutamente. Quando le due sfere verdi si infiammano, bisognerà sfruttare le pedane poste ai lati della stanza per oltrepassarle saltando. Quando invece si caricano elettricamente, il posto più sicuro dove posizionarsi è in mezzo a loro, evitando però di trovarsi sotto se si sovrappongono mentre lanciano fulmini. L'ultimo attacco consiste nelle due sfere che si lanciano contro il personaggio. In questo caso basterà saltare per evitarle. Le sfere sono innocue quando Shaft le richiama a sè. Quando viene sconfitto, Shaft esegue un ultimo attacco con le sfere, facendole cadere sul personaggio. Questo è l'unico caso in cui l'attacco finale di un boss può farvi perdere una vita. =============================================================================== LIVELLO 7: Torre dell'orologio [@8L7] =============================================================================== [7A] Raccogliete cuori e armi secondarie e preparatevi ad una lunga corsa. Una volta saliti sul ponte, questo inizierà a crollare progressivamente senza sosta. A complicare le cose ci sono i Mutant Bat che inseguiranno il personaggio e quelli fissi che bloccheranno l'avanzata. Ignorate per quanto possibile quelli che vi inseguono e usate le armi secondarie per eliminare quelli che incontrerete lungo il cammino. In una candela al termine del ponte è presente un Rosario che eliminerà istantaneamente i nemici ancora presenti. Entrate nel portone. Con Maria è possibile attraversare in maniera molto più rapida e sicura: una volta sul ponte, utilizzate di continuo la Scivolata per avanzare, passando da sotto ai Mutant Bat che bloccano la strada. [7B] Dalle cascate in questa stanza si genereranno di continuo i Water Skull. Fate attenzione agli schizzi d'acqua perchè anticipano la comparsa di uno di essi. Nei blocchi in basso, proprio davanti all'ingresso, è nascosta l'Ascia. Arrivate in cima alla stanza e colpite sei volte l'ingranaggio in alto a destra per sollevare le grate, poi uscite da destra. [7E] Eliminate il Magic Hawk e raccogliete la Chiave. Tornate nella stanza precedente. [7B] Questa volta uscite da sinistra. [7C] Andate verso il basso utilizzando gli ingranaggi e fate attenzione alle Harpy. Prima di attaccarvi direttamente, vi lanceranno contro un pugnale. Una volta arrivati in fondo, rompete il muro a destra, vicino alle cascate per trovare un Arrosto. Infine uscite da sinistra. [7D] Se possedete ancora la Chiave, usatela sulla grata a sinistra per trovare Annette nella stanza 7F. Proseguite verso l'alto utilizzando scale, pedane e ingranaggi. Fate attenzione ai Water Skull e soprattutto alle Medusa Head Blù. Uscite da in alto a sinistra. [7G] Ignorate per ora le scale e procedete verso sinistra. Eliminate lo Sword Lord colpendolo ripetutamente e allontanandovi non appena accenna ad attaccare. Più avanti è presente un Wereskeleton. Usate le armi secondarie per distruggere le varie ossa che lancia in alto. Ora tornate indietro e scendete per le scale. [7H] Eliminate i due Sword Lord e le due Panther Skeleton, poi risalite nella stanza precedente. [7G] Tornate nella zona a sinistra e cadete nell'apertura subito a sinistra delle tre armature. [7H] Da qui, rompete il muro a destra per trovare un Arrosto, poi scendete e proseguite verso sinistra. Raggiungete l'estremità sinistra della stanza e rompete il muro in alto, dietro il tavolino per trovare un Cristallo. Da qui andate verso destra ed eliminate lo Sword Lord senza necessariamente andare dalla sua parte. Poi saltate dall'altra parte e salite le scale. [7I] Eliminate il Wereskeleton e procedete verso destra. Saltate nell'apertura indicata dalla statua, in modo tale da atterrare vicino le scale della stanza inferiore, e risalite. Salite sul muretto e saltate sul primo pendolo e poi sul secondo per raggiungere l'uscita. Nel caso cadiate giù, dovrete fare nuovamente tutto il giro per risalire sul muretto. [7L] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. Per saltare sulle piccole pedane bisogna usare il Salto all'indietro dalla giusta distanza. Nel muro in alto a destra, sotto la ragnatela è nascosto un Arrosto. In questa stanza sono presenti alcuni blocchi nel muro che possono essere eliminati solo con una determinata arma secondaria. Distruggendoli si troverà un'altra arma secondaria. Lo schema è il seguente: .Ascia (rompendo i blocchi dell'Acqua santa) .Croce (rompendo i blocchi dell'Ascia) .Orologio (rompendo i blocchi della Croce) [7M] Qui affronterete il boss Shaft's Ghost. *** SHAFT'S GHOST *** Colpi -: 16 ( 1 i pipistrelli) Punti -: 3500 (80 i pipistrelli) ATTACCHI: 1. se toccato, lo Shaft's Ghost causa status Maledizione 2. lo Shaft's Ghost evoca di continuo pipistrelli che si lanciano contro il personaggio. È possibile distruggerli con le armi. 3. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere dell'Hell Hound che si lancia contro il personaggio 4. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che sputa diverse fiamme sul pavimento 5. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che si lancia in picchiata Così come Shaft, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà ad altri questo compito. I pipistrelli non sono un problema poichè possono essere distrutti con le armi, l'Hell Hound può essere evitato semplicemente con un Salto all'indietro. Gli attacchi più pericolosi provengono dal Wyvern. Le fiamme coprono una buona parte della stanza e bisogna saltare correttamente per non farsi colpire da esse. Per quanto riguarda l'attacco in picchiata le cose si complicano: una volta che il Wyvern lo esegue non è sempre possibile evitarlo. Un metodo semplice per schivarlo è il seguente: cercate di essere sotto una zampa del Wyvern quando questi appare, in modo tale da costringerlo ad una picchiata verticale, anzichè una diagonale. Non appena si lancia verso il personaggio, muovetevi subito verso l'esterno della stanza e, se fatto correttamente, il Wyvern vi mancherà. Lo scontro con lo Shaft's Ghost ripropone grosso modo quello con Shaft: dopo essere colpito, il boss volerà dall'altra parte della stanza. Usate le armi secondarie per colpirlo e contemponraneamente eliminare i pipistrelli. Attaccatelo all'altezza della testa e non fatevi toccare da lui: causa status Maledizione. =============================================================================== LIVELLO 8: Sala del trono [@8L8] =============================================================================== [8A] Salite le scale. [8B] Fermatevi sotto il muro d'ingresso. Saltate sul posto e tenete premuta la direzione Su, come se stesse atterrando sulle scale. Il personaggio si fermerà a mezz'aria come se si trovasse effettivamente su una scalinata invisibile. Continuate a salire. [8C] Le candele di questa stanza contengono tutte sacchi da 100$. Per tornare nella stanza precedente, sappiate che l'imboccatura delle scale invisibili si trova sotto la seconda colonna da sinistra. [8B] Raccogliete armi e cuori prima di affrontare il boss. [8D] Sullo sfondo è presente Dracula seduto sul trono. Lo scontro finale ha inizio! *** DRACULA *** [forma umana] [forma demoniaca] Colpi -: 14 ( 1 le fiamme) 16 Punti -: 0 (10 le fiamme) 5000 ATTACCHI: [forma umana] 1. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia tre sfere infuocate in linea retta. Queste sfere possono essere distrutte con le armi. 2. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia due grosse sfere, una alta e l'altra bassa [forma demoniaca] 1. Dracula lancia tre sfere infuocate direttamente contro il personaggio 2. Dracula genera un'onda elettrica che si muove in linea retta Dracula combatterà teletrasportandosi per la stanza. Una colonna di luce indica il punto in cui apparirà quindi tenetevi pronti ad attaccare non appena Dracula ricompare. L'unico punto vulnerabile è la sua testa quindi dovrete saltare e colpirlo per poterlo danneggiare. Quando Dracula apre il mantello all'indietro, lancerà tre piccole sfere infuocate che possono essere distrutte con le armi. Quando Dracula apre il mantello in avanti lancerà due grosse sfere: abbassatevi per evitare la sfera alta e saltate per evitare quella bassa. Colpitelo subito quando apre il mantello all'indietro in modo tale da potervi poi occupare delle tre piccole sfere infuocate. Se siete lontani quando Dracula ricompare evitate le sfere grosse oppure, se vi lancia quelle piccole, abbassatevi e colpite solo quella più bassa in modo tale da distruggerla: le altre due, o solo una se avrete colpito anche quella centrale, voleranno sopra la vostra testa senza danneggiarvi. Dracula ora si trasformerà in un demone gigante e inizierà a muoversi compiendo grandi salti. Non fatevi chiudere all'angolo e sfruttate i suoi salti per passare da una parte all'altra. Anche in questo caso l'unica sua parte vulnerabile è il volto. In questa forma i suoi attacchi consistono in tre sfere infuocate che vengono lanciate in serie direttamente verso il personaggio e un'onda elettrica. Le prime possono essere evitate spostandosi, la seconda abbassandosi. Colpitelo ripetutamente tra un salto e l'altro per sconfiggerlo senza troppi problemi. =============================================================================== "Dracula è sconfitto. Il Signore dei Vampiri è costretto a chinare il capo di fronte ai suoi avversari. Tuttavia è solo una sconfitta temporanea: finchè il male continuerà a vivere, lui tornerà, ma troverà sempre un Belmont sulla sua strada: è il loro legame di sangue." Il filmato dei titoli di cosa cambierà a seconda della percentuale di completamento del gioco: .Finale A, usando Richter, meno del 100%: Richter, in groppa ad un cavallo, percorre una pianura. .Finale B, usando Richter, 100%: Richter percorre la pianura a guidando la sua carrozza, mentre sullo sfondo appaiono i ritratti delle quattro ragazze liberate. .Finale C, usando Maria, qualsiasi percentuale: Maria e i suoi animaletti fuggono dal castello, poi Maria cammina lungo la pianura, mentre sullo sfondo appaiono i ritratti dei suoi animaletti. Dopo aver completato il gioco sarà comunque possibile rigiocare i vari Livelli dal Menù di gioco. Ora sarà disponibile anche il Livello 5*. =============================================================================== |\\\\\\\\\\ |9) MOSTRI:| [@9MS] |////////// Nel gioco sono presenti 70 tipi di nemici: Armor Lord Frankenstein Shaft Axe Armor Blù Frog Shaft's Ghost Axe Armor Marrone Gargoyle Skeleton Bat Ghost Skeleton Ape Black Crow Giant Fleaman Skeleton Panther Blade Master Giant Rock Fighter Spear Guard Blade Skeleton Grave Keeper Spectral Sword Blood Skeleton Harpy Spider Bone Archer Hawk Spine Bone Golem Hell Hound Spinning Picture Bone Musket Laura Stone Rose Bone Pillar Mace Knight Sword Lord Bone Spear Magic Hawk Three Eyed Skull Carmilla Medusa Tombstone Cyclop Worker Medusa Head Blù Water Serpent Death Medusa Head Gialla Water Skull Dogether Merman Wereskeleton Dracula Minotaurus Werewolf Dullahan Mudman White Dragon Ectoplasm Mummy Wyvern Flail Guard Mutant Bat Zombie Flea Rider Paranthropus Zombie Hands Fleaman Phantom Bat Floating Eye Phantom Skull *********** * LEGENDA * *********** "Descrizione del mostro" Colpi -: numero di colpi dell'arma principale necessari per eliminare il mostro Punti -: punti ottenuti dopo aver eliminato il mostro ATTACCHI ------------: attacchi del mostro DOVE SI PUÒ TROVARE -: luoghi dove si può trovare questo mostro [quantità] ------------------------------------------------------------------------------- ARMOR LORD ------------------------------------------------------------------------------- "Guerriero non-morto pesantemente corazzato" Colpi -: 24 (12 lo scudo) Punti -: 1000 ATTACCHI: 1. l'Armor Lord esegue un lungo fendente verticale con la sua spada 2. l'Armor Lord esegue numerosi affondi con la sua spada 3. l'Armor Lord lancia un'onda di fuoco dalla spada. Ne può lanciare diverse consecutivamente. 4. Lo scudo dell'Armor Lord è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e la Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2* -: C [1] Livello 5* -: C [2] L'Armor Lord è un grosso cavaliere armato di spada e scudo. Questi il nemico più forte presente nel gioco, tra quelli che non sono boss. Attaccatelo ripetutamente con le armi e allontanatevi subito non appena sta per colpire, dopodichè tornate subito all'attacco. ------------------------------------------------------------------------------- AXE ARMOR BLÙ ------------------------------------------------------------------------------- "Cavaliere corazzato" Colpi -: 7 ( 1 le asce, 3 lo scudo) Punti -: 500 (20 le asce) ATTACCHI: 1. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia frontalmente a mezz'altezza. L'ascia tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'ascia saltando. Si può distruggere l'ascia con le armi. 2. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia frontalmente "rasoterra". L'ascia tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'ascia saltando. Si può distruggere l'ascia con le armi. 3. L'Axe Knight Blù lancia un'ascia verso l'alto con traiettoria parabolica 4. L'Axe Knight Blù si lancia contro il personaggio e lo attacca con un fendente d'ascia 5. Lo scudo dell'Axe Knight Blù è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e la Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: A [1] Livello 4 --: G [2] H [1] Q [3] Livello 5* -: C [2] E [1] F [2] G [1] H [1] L'Axe Armor Blù è un cavaliere armato di uno scudo e che usa varie asce come armi. È un nemico da affrontare facendo soprattutto attenzione alle asce che lancia. Bisogna adeguarsi alla traiettoria dell'ascia per attaccare: rimanere in piedi quando lancia quella a mezz'altezza, abbassarsi quando lancia quella rasoterra. Al contrario di Richter, Maria è abbastanza piccola per non essere colpita dall'ascia lanciata a mezz'altezza rimanendo abbassata. ------------------------------------------------------------------------------- AXE ARMOR MARRONE ------------------------------------------------------------------------------- "Cavaliere corazzato furioso" Colpi -: 7 ( 1 le asce, 3 lo scudo) Punti -: 500 (20 le asce) ATTACCHI: 1. L'Axe Knight Marrone si lancia contro il personaggio e lo attacca con un fendente d'ascia 2. L'Axe Knight Marrone lancia un'ascia verso l'alto con traiettoria parabolica 3. Lo scudo dell'Axe Knight Marrone è in grado di respingere l'Ascia, il Coltello e la Croce. Dopo alcune parate, lo scudo cederà. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: M [1] Q [1] Livello 5* -: C [1] F [1] A differenza di quello Blù, l'Axe Armor Marrone attacca quasi esclusivamente utilizzando la carica, quindi bisogna essere rapidi ad evitarlo saltando. È molto raro vederlo attaccare lanciando asce. ------------------------------------------------------------------------------- BAT ------------------------------------------------------------------------------- "Pipistrello vampiro. Temuto come servitore del male" Colpi -: 1 Punti -: 80 ATTACCHI: Nessuno: il Bat si limita solo a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: E [inf] Livello 2 --: D [inf] I [inf] Livello 3* -: A [inf] D [inf] Livello 4* -: I [inf] Livello 5* -: A [inf] D [inf] Il Bat è un piccolo pipistrello. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè appare sempre di continuo, soprattutto in situazioni critiche. In questi casi bisogna eliminarlo tenendolo il più lontano possibile dal personaggio. ------------------------------------------------------------------------------- BLACK CROW ------------------------------------------------------------------------------- "Corvo mangiatore di carne" Colpi -: 1 Punti -: 120 ATTACCHI: il Black Crow si lancia in picchiata contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: A [6] Livello 2* -: A [2] C [1] Livello 4* -: A [3] Livello 5* -: A [3] F [3] Il Black Crow è un grosso corvo nero non molto pericoloso, ma che ha la caratteristica di inseguire continuamente il personaggio sino al termine della stanza. Attaccatelo al termine della picchiata, quando rimane immobile. ------------------------------------------------------------------------------- BLADE MASTER ------------------------------------------------------------------------------- "Maestro del combattimento a due spade" Colpi -: 1 Punti -: 350 ATTACCHI: 1. il Blade Master esegue un fendente verticale 2. il Blade Master esegue un fendente verticale in corsa 3. il Blade Master attacca con una scivolata DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: C [1] Livello 5 --: A [2] Il Blade Master è uno scheletro in armatura verde armato di spade. È un nemico molto agile, ma anche molto debole. Fatelo arrivare a portata delle armi e colpitelo per eliminarlo. ------------------------------------------------------------------------------- BLADE SKELETON ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro di cavaliere rianimato" Colpi -: 2 nel Livello 2*; 3 nel Livello 5* Punti -: 200 ATTACCHI: 1. il Blade Skeleton esegue un fendente verticale saltando 2. il Blade Skeleton esegue un fendente orizzontale con un breve scatto DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2* -: A [3] C [4] Livello 5* -: A [5] Il Blade Skeleton è uno scheletro in armatura blù armato di un grosso spadone. Non è molto pericoloso, ma può diventare fastidioso per la sua abilità di saltare da una piattaforma all'altra. È l'unico nemico che può subire un numero diverso di colpi, a seconda del Livello in cui lo si incontra. ------------------------------------------------------------------------------- BLOOD SKELETON ------------------------------------------------------------------------------- "Rivive grazie alle ossa impregnate di sangue" Colpi -: 1 Punti -: 0 ATTACCHI: Nessuno: il Blood Skeleton è in grado solo di camminare. Una volta colpito si smonterà, ma dopo un po' si ricomporrà. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: A [2] C [2] G [1] Il Blood Skeleton è uno scheletro componibile rosso. Lento e poco pericoloso, la sua unica caratteristica è che non si può eliminare definitivamente ma solo arrestare temporaneamente. ------------------------------------------------------------------------------- BONE ARCHER ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro arciere equipaggiato con un arco" Colpi -: 3 ( 1 le frecce) Punti -: 200 (10 le frecce) ATTACCHI: il Bone Archer lancia una freccia frontalmente. Si può distruggere la freccia con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: B [1] C [1] E [3] Il Bone Archer è uno scheletro armato di arco e freccia. Per eliminarlo semplicemente basta rimanere abbassati e colpirlo quando è a portata di armi. ------------------------------------------------------------------------------- BONE GOLEM ------------------------------------------------------------------------------- "Mostro creato con le ossa dei defunti" [forma Scheletro] [forma Alata] [forma Carroarmato] Colpi -: 15 15 16 Punti -: 0 0 (10 i teschi) 2500 ATTACCHI: [forma Scheletro] 1. il Bone Golem allunga un suo braccio verso il basso 2. il Bone Golem sputa una fiammata verso il basso [forma Alata] 1. il Bone Golem colpisce oscillando la sua coda. Causa status Maledizione. 2. il Bone Golem fa precipitare teschi. Possono essere distrutti con le armi. [forma Carroarmato] il Bone Golem si lancia ripetutamente contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: M (boss) Livello 2* -: G (boss) Nella prima versione, il Bone Golem è vulnerabile solo alla testa. Saltate e colpitelo ripetutamente. Quando si ritrae, vuol dire che sta per allungare il braccio, mentre quando diventa arancione significa che sta per sputare fiamme. In entrambi i casi allontanatevi da lui o saltate, a seconda della distanza, per evitare di essere colpiti. Una volta danneggiato per un terzo della sua energia, il Bone Golem si scomporrà e riapparirà sotto forma di mostro volante. Ora il boss si limiterà a volare per la stanza. Fate molto attenzione alla coda oscillante poichè il contatto causa anche status Maledizione. Usate le armi secondarie per attaccare il Bone Golem, specialmente l'Ascia e la Croce, oppure saltate e colpite con la frusta quando il boss vola basso. Esaurito anche il secondo terzo della sua energia, il Bone Golem assumerà la sua forma finale. Ora è una specie di carroarmato fatto di ossa e il suo unico attacco consiste nel lanciarsi violentemente contro il personaggio. Saltando con il giusto tempismo è possibile atterrare sul boss senza essere danneggiati dal contatto. Posizionatevi vicino ad un muro e saltate sul boss, rimanete immobili e aspettate che il Bone Golem cambi direzione facendovi cadere. Mentre il personaggio scende, colpite ripetutamente il boss, poi aspettate che vi venga nuovamente incontro per saltargli di nuovo sopra e ripetere la strategia. Se il boss rallenta mentre gli state sopra, saltate via per evitare di essere danneggiati dal contatto mentre questi cambia direzione. ------------------------------------------------------------------------------- BONE MUSKET ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro equipaggiato con un fucile" Colpi -: 1 Punti -: 250 ATTACCHI: il Bone Musket spara col suo fucile. Non è possibile parare il colpo. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: G [1] H [1] I [3] Il Bone Musket è uno scheletro vestito di viola e armato di fucile. I suoi proiettili non si possono bloccare o distruggere, perciò bisogna attaccarlo nei momenti in cui ricarica l'arma. ------------------------------------------------------------------------------- BONE PILLAR ------------------------------------------------------------------------------- "Cannone costruito dal teschio di un White Dragon" Colpi -: 3 ( 1 la palla di fuoco) Punti -: 200 (10 la palla di fuoco) ATTACCHI: 1. il Bone Pillar spara una palla di fuoco frontalmente. Si può distruggere con le armi. 2. il Bone Pillar spara una palla di fuoco che prima va verso l'alto per poi cadere verso il basso. Si può distruggere con le armi. 3. il Bone Pillar emette una fiammata dalla bocca DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2* -: A [6] B [8] Livello 3 --: A [4] B [3] C [2] I [4] L [3] Livello 3* -: C [5] Livello 4 --: G [2] M [6] Q [2] Il Bone Pillar è un grosso teschio in grado di sputare fuoco sotto forma di fiammate o palle di fuoco. Si trova sempre in colonne composte da due o più esemplari, ognuno dei quali indipendente dall'altro. Le palle di fuoco possono essere sempre distrutte, mentre, a breve distanza, la fiammata va a sempre a segno, anche se il personaggio rimane abbassato. È possibile rimanere sulla sua testa senza essere danneggiati dal contatto. ------------------------------------------------------------------------------- BONE SPEAR ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro armato di lancia" Colpi -: 2 Punti -: 200 ATTACCHI: il Bone Spear attacca con un affondo della sua lancia DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4* -: H [5] Il Bone Spear è uno scheletro armato di lancia, a bordo di un tronco. Si incontra solo durante la discesa lungo il fiume, quindi bisogna tenerlo il più possibile lontano dal personaggio poichè subendo danni quasi sicuramente si cadrà in acqua. ------------------------------------------------------------------------------- CARMILLA ------------------------------------------------------------------------------- "Donna vampiro al servizio di Dracula" [vestito rosso] [vestito nero] Colpi -: Carmilla non può essere colpita 3 ( 1 la sedia) Punti -: 0 3000 (10 la sedia) ATTACCHI: [vestito rosso] Carmilla afferra il personaggio e gli sottrae Cuori piccoli in continuazione [vestito nero] Carmilla attacca con un calcio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: S (boss) Livello 4* -: M (boss) Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione. Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli. ------------------------------------------------------------------------------- CYCLOP WORKER ------------------------------------------------------------------------------- "Ciclope lanciatore di sfere" Colpi -: il Cyclop Worker non può essere colpito Punti -: 0 ATTACCHI: Nessuno: il Cyclop Worker si limita a sollevare le sfere di metallo dalla carrucola per poi lanciarle dall'altro lato DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: F [1] Il Cyclop Worker è il mostro verde addetto al lancio delle grosse sfere di metallo dalla carrucola. Non è possibile interagire con lui in alcun modo. ------------------------------------------------------------------------------- DEATH ------------------------------------------------------------------------------- "Amico stretto di Dracula" [Prologo] [vestito blù] [vestito verde] Colpi -: 2 (1 la sfera) 11 ( 1 le falci) 10 ( 1 le falci) Punti -: 0 (0 la sfera) 0 (50 le falci) 4000 (50 le falci) ATTACCHI: [Prologo] 1. Death lancia la sua falce che si muove come un boomerang 2. Death lancia una sfera diagonalmente verso il personaggio [vestito blù] 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del personaggio 2. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posiziona sullo sfondo e lancia diverse grosse di energia [vestito verde] 1. Death genera di continuo piccole falci che si muovono in direzione del personaggio 2. Death attacca con la sua falce 3. Death salta ed attacca in capriola con la falce 4. Death lancia alcune scintille contro il personaggio. Possono essere distrutte con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Prologo ----: A Livello 5 --: M (boss) Nel Prologo Death è un avversario per nulla ostico. Avvicinatevi, saltate e colpitelo velocemente due volte per rompergli la falce. Nel caso Death riesca a lanciarla, questa si muove come un boomerang, quindi basta saltare con il giusto tempismo per evitarla. Una volta privato della sua arma, posizionatevi all'estrema sinistra e colpite la sfera verde che Death vi lancia. All'inizio Death è molto semplice da sconfiggere. Il boss vola per la stanza senza fare alcun attacco diretto. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le piccole falci che compaiono dal nulla e si muovono verso il personaggio. Attaccatelo con la frusta e utilizzate le armi secondarie, specialmente la Croce, per le falci. Dopo aver perso poco più della metà dell'energia, Death si posizionerà sullo sfondo e lancerà diverse grosse sfere di energia. Spostatevi per evitarle. Una volta ricomparso, ora il boss impugnerà la sua falce. Ora lo scontro non sarà più un susseguirsi di movimenti evasivi per evitare le piccole falci ed attaccare Death, bensì un ben più semplice scontro diretto. Il boss continuerà a generare le piccole falci, ma in quantità minore rispetto alla prima parte dello scontro. Attendete che Death termini il suo attacco per avvicinarsi e colpirlo. Poi allontanatevi subito e aspettate la mossa successiva del boss per tornare all'attacco. Se spingete Death ai bordi della stanza, questi attaccherà con la capriola. ------------------------------------------------------------------------------- DOGETHER ------------------------------------------------------------------------------- "Monocolo fluttante" Colpi -: 16 ( 1 per le mattonelle) Punti -: 3000 (20 per le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dogether è in grado di teletrasportarsi nella stanza 2. quando appare il simbolo verde, Dogether spara tre raggi verdi 3. quando appare il simbolo rosso, Dogether emette fiammate 4. quando appare il simbolo blù, Dogether attrae mattonelle che poi scaglia contro il personaggio. È possibile distruggerle con le armi. 5. attacco finale: Dogether ruota generando dei simboli, poi si posiziona al centro della stanza, li attira a sè e scompare. Poi si getta in picchiata verticale sul personaggio. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: O (boss) Livello 3* -: N (boss) Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. Tra i suoi attacchi quello più difficile da evitare sono le fiammate poichè coprono una buona parte dello schermo e non si possono distruggere. I raggi verdi si possono schivare semplicemente allontandosi da lui, mentre le mattonelle si possono essere distrutte con le armi. Dogether non è un boss molto rapido nel reagire quindi si possono mettere a segno diversi attacchi prima di pensare alla strategia difensiva. Per evitare il suo attacco finale basta rimanere sempre in movimento, senza finire sotto il grosso simbolo da cui ricompare il boss per effettuare la picchiata. ------------------------------------------------------------------------------- DRACULA ------------------------------------------------------------------------------- "Signore della Valacchia (regione della Romania). Padrone di Castlevania" [forma umana] [forma demoniaca] Colpi -: 14 ( 1 le fiamme) 16 Punti -: 0 (10 le fiamme) 5000 ATTACCHI: [forma umana] 1. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia tre sfere infuocate in linea retta. Queste sfere possono essere distrutte con le armi. 2. Dopo essersi teletrasportato, Dracula lancia due grosse sfere, una alta e l'altra bassa [forma demoniaca] 1. Dracula lancia tre sfere infuocate direttamente contro il personaggio 2. Dracula genera un'onda elettrica che si muove in linea retta DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 8 --: D (boss) Dracula combatterà teletrasportandosi per la stanza. Una colonna di luce indica il punto in cui apparirà quindi tenetevi pronti ad attaccare non appena Dracula ricompare. L'unico punto vulnerabile è la sua testa quindi dovrete saltare e colpirlo per poterlo danneggiare. Quando Dracula apre il mantello all'indietro, lancerà tre piccole sfere infuocate che possono essere distrutte con le armi. Quando Dracula apre il mantello in avanti lancerà due grosse sfere: abbassatevi per evitare la sfera alta e saltate per evitare quella bassa. Colpitelo subito quando apre il mantello all'indietro in modo tale da potervi poi occupare delle tre piccole sfere infuocate. Se siete lontani quando Dracula ricompare evitate le sfere grosse oppure, se vi lancia quelle piccole, abbassatevi e colpite solo quella più bassa in modo tale da distruggerla: le altre due, o solo una se avrete colpito anche quella centrale, voleranno sopra la vostra testa senza danneggiarvi. Dracula ora si trasformerà in un demone gigante e inizierà a muoversi compiendo grandi salti. Non fatevi chiudere all'angolo e sfruttate i suoi salti per passare da una parte all'altra. Anche in questo caso l'unica sua parte vulnerabile è il volto. In questa forma i suoi attacchi consistono in tre sfere infuocate che vengono lanciate in serie direttamente verso il personaggio e un'onda elettrica. Le prime possono essere evitate spostandosi, la seconda abbassandosi. Colpitelo ripetutamente tra un salto e l'altro per sconfiggerlo senza troppi problemi. ------------------------------------------------------------------------------- DULLAHAN ------------------------------------------------------------------------------- "Cavaliere senza testa" Colpi -: 19 ( 1 le mattonelle) Punti -: 3500 (10 le mattonelle) ATTACCHI: 1. Dullahan salta e colpisce con la sua lancia 2. Dullahan esegue un affondo con la sua lancia 3. Dullahan colpisce il suolo con la sua lancia e genera onde che si muovono frontalmente 4. Dullahan lancia la sua testa in aria e fa piovere mattonelle 5. Dullahan lancia la sua testa che vola contro il personaggio. Causa status Maledizione. 6. attacco finale: Dullahan lancia in aria la sua testa che lancia sfere di energie in molte direzioni. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: P (boss) Livello 4* -: F (boss) In questo scontro non bisogna mai avere un atteggiamento difensivo nè si deve farsi chiudere in un angolo. Non attaccate Dullahan da troppo vicino o sarete feriti dalla sua lancia, ma sfruttate a pieno il raggio d'azione delle armi. L'attacco più usato del boss è l'attacco in volo, che è molto difficile anticipare. Per evitare le onde, sfruttate le piattaforme ai lati. Il boss è molto vulnerabile quando lancia la sua testa in aria, poichè rimane immobile ed indifeso. Sfruttate questi momenti per attaccarlo possibilmente con le armi secondarie. Per evitare le mattonelle, posizionatevi sotto una piattaforma. Dopo averlo eliminato, la sua testa tenterà un ultimo attacco lanciando sfere in molte direzioni. Tenetevi lontani per evitarle. ------------------------------------------------------------------------------- ECTOPLASM ------------------------------------------------------------------------------- "Manifestazione fisica di anime tormentate senza corpo" Colpi -: 3 Punti -: 250 ATTACCHI: Nessuno: l'Ectoplasm si limita a volare in direzione del personaggio. Se toccato causa status Maledizione. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: G [1] L'Ectoplasm è una massa verde composta da volti. Bisogna attaccarlo tenendolo a distanza poichè il contatto con questi causa status Maledizione. ------------------------------------------------------------------------------- FLAIL GUARD ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro equipaggiato con una mazza chiodata" Colpi -: 3 Punti -: 200 ATTACCHI: la Flail Guard attacca con la propria mazza chiodata DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: A [3] La Flail Guard è uno scheletro in armatura rossa armato di una mazza chiodata dal lungo bastone. Non è un nemico molto difficile da eliminare, ma lo si incontrerà sempre su piccole piattaforme dove possono far valere il loro maggior raggio d'azione. Eliminateli subito, prima che sferrino il loro attacco; in caso contrario sarà più difficile proseguire visto che vi terranno a distanza con la loro arma. ------------------------------------------------------------------------------- FLEA RIDER ------------------------------------------------------------------------------- "Flea Man che cavalca un'oca addestrata per combattere" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: il Flea Rider si limita a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: H [inf] Il Flea Rider non è altri che un Fleaman in groppa ad un'anatra volante. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- FLEAMAN ------------------------------------------------------------------------------- "Strana creatura dalla forma umana" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: il Fleaman si limita solo a saltare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: C [6] L [2] Livello 4 --: A [3] B [2] D [inf] E [inf] F [inf] H [2] I [inf] Q [1] Livello 4* -: D [inf] Il Fleaman è un piccolo esserino verde molto agile. Le sue piccole dimensioni unite alla sua grande agilità lo rendono un nemico abbastanza ostico da colpire. Il momento migliore per attaccarlo è quando si trova in fase discendente dopo un salto. ------------------------------------------------------------------------------- FLOATING EYE ------------------------------------------------------------------------------- "Occhio controllato dalle forze del male" Colpi -: 2 Punti -: 250 ATTACCHI: Nessuno: il Floating Eye si limita solo a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: B [2] D [2] I [5] Livello 4 --: G [1] I [3] Q [1] Livello 5* -: E [3] G [3] Il Floating Eye è un occhio giallo con la coda. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- FRANKENSTEIN ------------------------------------------------------------------------------- "Mostro risorto grazie alla magia di Shaft" Colpi -: 24 ( 1 i massi) Punti -: 1800 (20 i massi) ATTACCHI: 1. Frankenstein scatta ed afferra il personaggio 2. Frankenstein lancia una scarica elettrica dalle braccia 3. Frankenstein salta e fa ricadere massi dal soffitto. Si possono distruggere con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 6 --: B (boss) Attaccate il boss sfruttando al massimo il raggio d'azione delle armi. Allontanatevi da lui non appena inizia lo scatto per non essere afferrati. Quando Frankenstein fa cadere i massi, usate le armi secondarie per distruggerli oppure spostatevi per non farvi colpire. Per schivare la scarica elettrica basta saltare poco dopo che il boss solleva le braccia. ------------------------------------------------------------------------------- FROG ------------------------------------------------------------------------------- "Rana che abita nelle grotte" Colpi -: 1 Punti -: 50 ATTACCHI: il Frog attacca usando la propria lingua DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4* -: A [inf] B [6] Il Frog è una piccola ranocchia verde. Le sue dimensioni piccole lo rendono un nemico difficile da colpire. Il momento migliore per attaccarlo è farlo, rimanendo abbassati, subito dopo il suo attacco con la lingua. ------------------------------------------------------------------------------- GARGOYLE ------------------------------------------------------------------------------- "Mostro volante capace di tramutarsi in pietra" Colpi -: 1 ( 1 le sfere) Punti -: 250 (10 le sfere) ATTACCHI: 1. il Gargoyle si lancia in picchiata verso il personaggio 2. il Gargoyle sputa una fiammata verso il basso 3. il Gargoyle lancia a raggiera diverse sfere infuocate. È possibile distruggerle con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2* --: B [3] Il Gargoyle è un mostro volante verde che prende vita da una statua di pietra. È in grado di schivare facilmente i vari attacchi dei personaggi, quindi è meglio colpirlo quando è lui a farsi avanti. ------------------------------------------------------------------------------- GHOST ------------------------------------------------------------------------------- "Fantasma fiammeggiante di basso livello" Colpi -: 3 Punti -: 150 ATTACCHI: Nessuno: il Ghost si limita solo a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: E [4] Il Ghost è un teschio rosso fiammeggiante. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- GIANT FLEAMAN ------------------------------------------------------------------------------- "Abile Fleaman in grado di rubare" Colpi -: 3 Punti -: 250 ATTACCHI: il Giant Fleaman salta incontro al personaggio e gli sottrae l'eventuale arma secondaria in suo possesso, oppure un Cuore grande, nel caso non se ne equipaggi una DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: E [1] Il Giant Fleaman è un omino vestito di verde e di blù. È molto agile e bisogna necessariamente colpirlo tenendolo il più lontano possibile. Nel caso in cui riesca a rubare l'arma secondaria, è quasi impossibile riuscire a colpirlo in seguito. ------------------------------------------------------------------------------- GIANT ROCK FIGHTER ------------------------------------------------------------------------------- "Grande guerriero composto da roccia" Colpi -: 7 ( 1 le sfere) Punti -: 800 (10 le sfere) ATTACCHI: 1. il Giant Rock Fighter attacca con un pugno frontale 2. il Giant Rock Figher lancia tre sfere in tre direzioni. È possibile distruggerle con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: E [2] Il Giant Rock Fighter è un grosso mostro fatto di roccia. Il suo unico punto vulnerabile è la testa, quindi bisognerà saltare e colpirlo con le armi. Allontanatevi quando si portano le mani alla bocca perchè stanno per lanciare le tre sfere, ed evitate di saltare quando sorridono poichè stanno per sferrare un pugno. ------------------------------------------------------------------------------- GRAVE KEEPER ------------------------------------------------------------------------------- "Maestro del combattimento a mani nude" Colpi -: 4 Punti -: 250 ATTACCHI: 1. il Grave Keeper attacca con un calcio volante dall'alto 2. il Grave Keeper scatta in avanti e colpisce con un pugno DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: B [2] I [1] Il Grave Keeper è un essere vestito di stracci con indosso un cappello. È un nemico molto agile ed è in grado di colpire lanciandosi in corsa. Una volta che scatta, bisogna subito allontanarsi da lui prima di tornare all'attacco. ------------------------------------------------------------------------------- HARPY ------------------------------------------------------------------------------- "Creatura con testa di donna e corpo di uccello" Colpi -: 1 (1 le onde) Punti -: 350 (10 le onde) ATTACCHI: 1. l'Harpy lancia il pugnale che tiene con gli artigli verso il personaggio. È possibile respingerlo con le armi. 2. l'Harpy lancia tre onde in tre direzioni. È possibile distruggerle con le armi. 3. l'Harpy si lancia in picchiata contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: C [2] L'Harpy è una donna con ali ed artigli d'aquila. Non è un nemico particolarmente ostico da affrontare, ma si incontrerà in una località non molto agevole in cui combattere. È in grado di schivare facilmente i vari attacchi dei personaggi, quindi è meglio colpirla quando è lei a farsi avanti. ------------------------------------------------------------------------------- HAWK ------------------------------------------------------------------------------- "Falco trasportatore" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: l'Hawk si limita a trasportare i vari Fleaman o le casse contenenti oggetti vari DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4* -: D [inf] H [2] L'Hawk è un grosso falco azzurro. Più che un nemico sarebbe corretto considerarlo come un supporto per gli altri mostri. Infatti non attacca mai il personaggio ma si limita solo al trasporto. ------------------------------------------------------------------------------- HELL HOUND ------------------------------------------------------------------------------- "Grosso demone in decomposizione" Colpi -: l'Hell Hound non può essere eliminato Punti -: 0 ATTACCHI: Nessuno: l'Hell Hound si limita solo a camminare in avanti DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: C [1] D [1] L'Hell Hound è un grosso toro dalla pelliccia viola. Non possiede attacchi diretti, nè è possibile eliminarlo. Il suo scopo è solo quello di costringere il personaggio ad avanzare sempre. ------------------------------------------------------------------------------- LAURA ------------------------------------------------------------------------------- "Sacerdotessa del teschio volante" Colpi -: 11 Punti -: 0 ATTACCHI: 1. il teschio volante piange una lacrima che genera fiammate 2. il contatto con il teschio causa status Maledizione 3. una volta sconfitta, il teschio si rompe in vari frammenti che possono danneggiare il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: S (boss) Livello 4* -: M (boss) Laura è la figura che vola con il teschio, Carmilla invece è la donna seduta in basso. All'inizio solo Laura vi attaccherà mentre Carmilla si attiverà solo dopo che avrete colpito la prima volta l'altro boss. Non scendete sul pavimento: in questa maniera non dovrete preoccuparvi dell'attacco di Carmilla che, oltre ad immobilizzarvi, vi sottrarrà Cuori piccoli in continuazione. Nel caso in cui Carmilla riesca ad afferrarvi, muovete il personaggio in varie direzioni per liberarvi. Attaccate Laura con le armi secondarie rimanendo sul gradone e muovetevi a destra e a sinistra per scansare le fiammate. Evitate soprattutto il contatto con il teschio poichè questi vi causerà status Maledizione. Una volta che Laura è stata sconfitta, evitate i frammenti del teschio ed attaccate Carmilla. Questa perderà il suo abito rosso ed apparirà vestita di nero. Ora il boss salta da una parte all'altra della stanza ed attacca il personaggio, se questi è vicino. Colpitela, poi allontatevi da lei e tornate all'attacco solo dopo che non sarà più trasparente. Una volta sconfitta dal suo corpo usciranno molti Cuori piccoli. ------------------------------------------------------------------------------- MACE KNIGHT ------------------------------------------------------------------------------- "Cavaliere corazzato armato di sfera" Colpi -: 5 Punti -: 550 ATTACCHI: il Mace Knight fa roteare la sua sfera di metallo prima di sferrarla contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: H [3] Il Mace Knight è un grosso cavaliere in armatura verde armato di una sfera con catena. Il suo unico attacco ha un buon raggio d'azione, quindi bisognerà colpirlo avvicinandosi, non appena ritira a sè la sua arma. ------------------------------------------------------------------------------- MAGIC HAWK ------------------------------------------------------------------------------- "Falco custode della Chiave" Colpi -: 5 Punti -: 100 ATTACCHI: il Magic Hawk lancia diagonalmente le piume delle sue ali DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: E [1] Il Magic Hawk è un grosso falco azzurro con al collo la Chiave. Al contrario dell' Hawk semplice, questo attaccherà il personaggio. Le piume che vengono lanciate non possono essere distrutte quindi bisognerà necessariamente evitarle. Il Magic Hawk si tiene sempre ad una certa altezza dal pavimento, quindi si dovrà saltare per colpirlo. ------------------------------------------------------------------------------- MEDUSA ------------------------------------------------------------------------------- "Mostro mitologico in grado di pietrificare con lo sguardo" Colpi -: 16 ( 1 gli anelli) Punti -: 1200 (30 gli anelli) ATTACCHI: 1. Medusa spara frontalmente un raggio blù che causa status Pietra se toccato 2. Medusa lancia tre anelli che si muovono verso il personaggio. Si possono distruggere con le armi 3. Medusa salta e colpisce con la sua coda DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 6 --: B (boss) Attaccate ripetutamente il boss non appena scende in campo. Rimanete abbassati per evitare il raggio blù. Gli anelli che il boss lancia possono essere fastidiosi, quindi distruggeteli subito. Se Medusa salta, allontanatevi subito da lei per evitare il colpo di coda. Maria è abbastanza piccola da evitare il raggio blù anche senza abbassarsi. ------------------------------------------------------------------------------- MEDUSA HEAD BLÙ ------------------------------------------------------------------------------- "Generata dai capelli di Medusa" Colpi -: 1 Punti -: 80 ATTACCHI: Nessuno: la Medusa Head Blù si limita solo a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: C [inf] Livello 5* -: B [inf] H [inf] Livello 7 --: D [inf] La Medusa Head Blù è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei capelli. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè appare sempre di continuo, soprattutto in situazioni critiche. In questi casi bisogna eliminarlo tenendolo il più lontano possibile dal personaggio. ------------------------------------------------------------------------------- MEDUSA HEAD GIALLA ------------------------------------------------------------------------------- "Generata dai capelli di Medusa. È in grado di pietrificare" Colpi -: 1 Punti -: 80 ATTACCHI: Nessuno: la Medusa Head Gialla si limita solo a volare in direzione del personaggio. Se toccata, causa status Pietra. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5* -: B [inf] H [inf] La differenza tra la Medusa Head Gialla e quella Blù è che il contatto con la prima causa anche status Pietra. Per il resto, valgono le stesse considerazioni già fatte per la Medusa Head Blù. ------------------------------------------------------------------------------- MERMAN ------------------------------------------------------------------------------- "Creatura leggendaria. Attacca tutti gli invasori" Colpi -: 1 ( 1 la sfera) Punti -: 120 (20 la sfera) ATTACCHI: 1. Il Merman spara una sfera di fuoco frontalmente che può essere distrutta con le armi 2. Il Merman si lancia contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: E [inf] I [inf] Livello 2* -: A [50] Livello 4* -: C [inf] Livello 5* -: A [inf] Il Merman è una grossa salamandra arancione. Compare esclusivamente in zone acquatiche, da cui ne spuntano di continuo dal basso. Questa sua particolarità è la cosa che la rende un nemico pericoloso, soprattutto quando si è in situazioni particolari, come rimanere su una piattaforma mobile. ------------------------------------------------------------------------------- MINOTAURUS ------------------------------------------------------------------------------- "Metà uomo, metà toro" Colpi -: 23 Punti -: 3000 ATTACCHI: 1. il Minotaurus esegue un fendente con la sua ascia, saltando 2. il Minotaurus esegue un affondo con la sua ascia 3. il Minotaurus soffia veleno. Causa status Pietra 4. il Minotaurus lancia alcuni pezzi di terreno contro il personaggio 5. il Minotaurus si lancia in direzione del personaggio 6. attacco finale: il Minotaurus si lancia contro il personaggio eseguendo infine un montante verso l'alto DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: G (boss) Livello 3* -: G (boss) Il Minotaurus è abbastanza semplice da sconfiggere. Non bisogna rimanere mai sulla difensiva bensì lanciarsi all'attacco. Se possedete l'Ascia potrete tenerlo lontano da voi evitando così i suoi colpi. Sfruttate al meglio l'intera lunghezza della frusta per attaccarlo. Potete evitare i suoi colpi usando il Salto all'indietro. L'unica cosa a cui dovete fare attenzione è la carica che bisogna evitare sfruttando le varie piattaforme. Una volta eseguita, il boss rimane bloccato nel muro per qualche secondo ed è indifeso. Sfruttate questo momento per attaccarlo ripetutamente. Per evitare l'attacco finale, cercate di eliminare il boss tenendolo alla vostra sinistra e posizionatevi sulle ginocchia della statua, avvicinandovi al busto di essa. In questa maniera il montante del Minotaurus non vi raggiungerà. ------------------------------------------------------------------------------- MUDMAN ------------------------------------------------------------------------------- "Golem di fango" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: il Mudman si limita a camminare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: A [inf] E [inf] Il Mudman è una figura umana che si genera dal fango della palude. Non possiede alcun attacco diretto, nè è un nemico difficile da abbatere. L'unica cosa a cui bisogna fare attenzione è che se ne generano di continuo, quindi non ha senso attaccarli tutti, soprattutto quando si avanza nel fango. ------------------------------------------------------------------------------- MUMMY ------------------------------------------------------------------------------- "Antica mummia egiziana" Colpi -: 19 ( 1 le bende) Punti -: 0 (20 le bende) ATTACCHI: 1. Mummy allunga le bende delle sue braccia 2. Mummy evoca tre pietre che cercano di schiacciare al muro il personaggio 3. Mummy genera tante piccole bende che si muovono verso il personaggio. È possibile distruggerle con le armi DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 6 --: B (boss) Attaccate il boss rimanendo sempre abbassati, in modo tale da non dovervi preoccupare del suo attacco con le braccia. Quando Mummy evoca le tre pietre, saltate su di esse per oltrepassarle e non finire contro il muro, poi subito utilizzate le armi secondarie per distruggere il maggior numero possibile di bende che il boss vi lancia contro. Dopo averlo sconfitto comparirà un Arrosto. ------------------------------------------------------------------------------- MUTANT BAT ------------------------------------------------------------------------------- "Grosso pipistrello in grado anche di portare armi" Colpi -: 2 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: il Mutant Bat si limita a volare verso il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: A [inf] Il Mutant Bat è un grosso pipistrello nero, capace anche di trasportare un lungo pugnale. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè appare in una località dove non è agevole combattere. È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo. ------------------------------------------------------------------------------- PARANTHROPUS ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro gigante" Colpi -: 24 Punti -: 1000 ATTACCHI: 1. il Paranthropus lancia il suo osso 2. il Paranthropus esegue un lungo fendente con il proprio osso 3. il Paranthropus esegue un lungo salto DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: D [1] Il Paranthropus è un grosso scheletro armato di osso. È un mostro molto resistente, ma che ripete ciclicamente i suoi attacchi: lancio, affondo, salto. Allontanatevi da lui per evitare i primi due e passate da sotto mentre salta. ------------------------------------------------------------------------------- PHANTOM BAT ------------------------------------------------------------------------------- "Pipistrello gigante agli ordini di Shaft" Colpi -: 16 ( 1 le fiamme) Punti -: 1000 (20 le fiamme) ATTACCHI: 1. il Phantom Bat sbatte velocemente le ali e lancia una fiamma che insegue il personaggio. È possibile distruggerla con le armi. 2. il Phantom Bat chiude le ali e si lancia contro in personaggio come se fosse una trivella DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 6 --: B (boss) Il Phantom Bat possiede due soli attacchi: la fiammata, che può essere colpita con le armi e l'attacco a trivella, facilmente evitabile spostandosi. Dopo che il boss ha eseguito quest'ultimo attacco, rimane per un breve lasso di tempo bloccato nel pavimento: sfruttate questo momento per attaccarlo. Sfruttate le armi secondarie per colpire il Phantom Bat quando è in volo. Dopo essere stato eliminato scomparirà lasciando cadere Cuori piccoli. ------------------------------------------------------------------------------- PHANTOM SKULL ------------------------------------------------------------------------------- "Testa di un soldato decapitato in cerca di vendetta" Colpi -: 1 Punti -: 50 ATTACCHI: Nessuno: il Phantom Skull si limita a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: A [inf] Il Phantom Skull è un teschio bianco fluttuante. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- SHAFT ------------------------------------------------------------------------------- "Prete oscuro di Dracula" Colpi -: 31 Punti -: 0 ATTACCHI: 1. Shaft si teletrasporta da un lato all'altro della stanza 2. le sfere verdi si infiammano e volano contro il personaggio 3. le sfere verdi lanciano scariche elettriche verticalmente verso il basso 4. le sfere verdi si lanciano contro il personaggio 5. attacco finale: le sfere verdi si lanciano in picchiata DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 6 --: B (boss) Shaft è sempre accompagnato da due sfere verdi che utilizza come armi contro il personaggio, mentre lui rimane in disparte. Durante lo scontro bisognerà impegnarsi per evitare le sfere verdi e nel frattempo avvicinarsi abbastanza al boss per poterlo colpire. Una volta subito un colpo, Shaft si teletrasporterà dall'altra parte della stanza. Prima di far eseguire un attacco, il boss richiama a sè le sfere. Utilizzate questo lasso di tempo per colpirlo ripetutamente. Quando le due sfere verdi si infiammano, bisognerà sfruttare le pedane poste ai lati della stanza per oltrepassarle saltando. Quando invece si caricano elettricamente, il posto più sicuro dove posizionarsi è in mezzo a loro, evitando però di trovarsi sotto se si sovrappongono mentre lanciano fulmini. L'ultimo attacco consiste nelle due sfere che si lanciano contro il personaggio. In questo caso basterà saltare per evitarle. Le sfere sono innocue quando Shaft le richiama a sè. Quando viene sconfitto, Shaft esegue un ultimo attacco con le sfere, facendole cadere sul personaggio. Questo è l'unico caso in cui l'attacco finale di un boss può farvi perdere una vita. ------------------------------------------------------------------------------- SHAFT'S GHOST ------------------------------------------------------------------------------- "Mantello impregnato del potere residuo di Shaft" Colpi -: 16 ( 1 i pipistrelli) Punti -: 3500 (80 i pipistrelli) ATTACCHI: 1. se toccato, lo Shaft's Ghost causa status Maledizione 2. lo Shaft's Ghost evoca di continuo pipistrelli che si lanciano contro il personaggio. È possibile distruggerli con le armi. 3. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere dell'Hell Hound che si lancia contro il personaggio 4. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che sputa diverse fiamme sul pavimento 5. lo Shaft's Ghost evoca il cadavere del Wyvern che si lancia in picchiata DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: M (boss) Così come Shaft, anche questo boss non attaccherà direttamente ma lascerà ad altri questo compito. I pipistrelli non sono un problema poichè possono essere distrutti con le armi, l'Hell Hound può essere evitato semplicemente con un Salto all'indietro. Gli attacchi più pericolosi provengono dal Wyvern. Le fiamme coprono una buona parte della stanza e bisogna saltare correttamente per non farsi colpire da esse. Per quanto riguarda l'attacco in picchiata le cose si complicano: una volta che il Wyvern lo esegue non è sempre possibile evitarlo. Un metodo semplice per schivarlo è il seguente: cercate di essere sotto una zampa del Wyvern quando questi appare, in modo tale da costringerlo ad una picchiata verticale, anzichè una diagonale. Non appena si lancia verso il personaggio, muovetevi subito verso l'esterno della stanza e, se fatto correttamente, il Wyvern vi mancherà. Lo scontro con lo Shaft's Ghost ripropone grosso modo quello con Shaft: dopo essere colpito, il boss volerà dall'altra parte della stanza. Usate le armi secondarie per colpirlo e contemponraneamente eliminare i pipistrelli. Attaccatelo all'altezza della testa e non fatevi toccare da lui: causa status Maledizione. ------------------------------------------------------------------------------- SKELETON ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro animato magicamente" Colpi -: 1 ( 1 le ossa) Punti -: 200 (10 le ossa) ATTACCHI: lo Skeleton lancia con traiettoria a parabola un osso che può essere distrutto con le armi DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: A [3] Livello 3 --: B [inf] I [4] Livello 3* -: A [1] B [2] C [1] Livello 4 --: A [2] B [2] Livello 4* -: B [inf] D [2] Livello 7 --: B [4] Lo Skeleton è un semplice scheletro rianimato. Nel corpo a corpo è molto semplice da eliminare, tuttavia la sua caratteristica è che spesso si trova in posizioni elevate oppure subito dopo un'apertura, in modo tale da sfruttare al meglio le ossa che lancia. È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo. ------------------------------------------------------------------------------- SKELETON APE ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro animato di gorilla. Lancia botti di legno" Colpi -: 1 (1 la botte) Punti -: 100 (0 la botte) ATTACCHI: 1. lo Skeleton Ape lancia una botte esplosiva. La botte può essere distrutta con le armi. 2. lo Skeleton Ape attacca con una manata quando il personaggio è molto vicino DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: A [6] B [1] C [4] Lo Skeleton Ape è un grosso scheletro dalle braccia lunghe. Lento e goffo, si elimina molto facilmente. ------------------------------------------------------------------------------- SKELETON PANTHER ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro animato di pantera" Colpi -: 1 Punti -: 250 ATTACCHI: Nessuno: lo Skeleton Panther si limita a correre in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: H [2] La Skeleton Panther è uno scheletro a quattro zampe. Non possiede attacchi diretti ma si limita a correre avanti e indietro sul pavimento. Per eliminarlo basta abbassarsi e colpirlo. ------------------------------------------------------------------------------- SPEAR GUARD ------------------------------------------------------------------------------- "Guerriero in armatura con lancia" Colpi -: 4 Punti -: 400 ATTACCHI: 1. la Spear Guard esegue un affondo con la sua lancia 2. la Spear Guard esegue un fendente verticale con la sua lancia 3. la Spear Guard attacca dall'alto o dal basso il personaggio con la sua lancia 4. la Spear Guard rotea la sua lancia e può respingere l'Ascia, il Coltello e la Croce DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3 --: A [5] E [2] L [3] Livello 5* -: B [4] F [3] H [4] La Spear Guard è un cavaliere in armatura viola armato di lancia. I suoi attacchi possiedono un buon raggio d'azione, perciò bisogna sfruttare al massimo la gittata delle proprie armi per eliminarlo. È preferibile usare le armi principali per colpirlo, poichè, ruotando la lancia, la Spear Guarda è in grado di respingere quasi tutte le armi secondarie. ------------------------------------------------------------------------------- SPECTRAL SWORD ------------------------------------------------------------------------------- "Malvagio demone spada. Causa il fenomeno del Poltergeist" Colpi -: 1 ( 1 le armi) Punti -: 100 (100 le armi) ATTACCHI: Nessuno: la Spectral Sword si limita a volare in direzione del personaggio. Le varie armi volanti possono essere distrutte con le armi, ma sono in grado di respingere la Croce. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: D [1] La Spectral Sword è una spada che emana un'aura rosa ed è accompagnata da diverse armi volanti. Non possiede attacchi diretti, ma si limita a volare per la stanza muovendo le varie armi volanti che l'accompagnano. Prima di poterla attaccare bisogna distruggerle tutte, però se in qualche maniera la si riesce a colpire, le armi volanti superstiti scompariranno. ------------------------------------------------------------------------------- SPIDER ------------------------------------------------------------------------------- "Piccolo teschio su sei zampe" Colpi -: 1 Punti -: 50 ATTACCHI: 1. lo Spider produce uova dalla bocca. Se toccate, causano status Maledizione 2. lo Spider attacca usando la propria lingua DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2* -: C [inf] Lo Spider è un piccolo teschio che si muove su sei zampe. Non è un nemico difficile da eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè appare di continuo, e tende a posizionarsi in punti critici della stanza. ------------------------------------------------------------------------------- SPINE ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro di mostro animato" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: lo Spine si limita a volare verso il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 4 --: C [inf] F [inf] Lo Spine è un teschio volante con colonna vertebrale annessa. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- SPINNING PICTURE ------------------------------------------------------------------------------- "Dipinto incantato in grado di catturare chiunque" Colpi -: 8 Punti -: 1000 ATTACCHI: Nessuno: lo Spinning Picture si limita a volare verso il personaggio. Se toccato, causa morte immediata. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 5 --: F [1] Lo Spinning Picture è un grande dipinto che raffigura un nobile. È un nemico molto pericoloso perchè il contatto provoca morte immediata. Bisogna attaccarlo sfruttando al massimo la gittata delle armi. ------------------------------------------------------------------------------- STONE ROSE ------------------------------------------------------------------------------- "Piante mutante. I suoi semi possono pietrificare" Colpi -: 9 ( 1 il teschio e i semi) Punti -: 300 (10 il teschio e i semi) ATTACCHI: 1. la Stone Rose sputa un teschio che rimbalza sul terreno. Se toccato, causa status Pietra. Può essere distrutto con le armi. 2. la Stone Rose apre la sua corolla e fa uscire una numerosa serie di semi che volano. Possono essere distrutti con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: I [1] La Stone Rose è una grossa pianta dai petali grigi. L'unico punto vulnerabile è la corolla, quindi bisognerà saltare per poterla colpire. Sia il teschio che i vari semi che genera possono essere distrutti con le armi. A questi ultimi bisogna fare più attenzione poichè volano in molte direzioni. ------------------------------------------------------------------------------- SWORD LORD ------------------------------------------------------------------------------- "Cavaliere armato con una Greatsword" Colpi -: 8 Punti -: 500 ATTACCHI: 1. lo Sword Lord esegue un fendente verticale con la sua spada 2. lo Sword Lord esegue un lungo affondo con la sua spada DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: G [1] H [4] Lo Sword Lord è un grande cavaliere in armatura verde armato di spadone. È un nemico molto resistente e i suoi attacchi hanno un buon raggio d'azione. Il fendente verticale bisogna necessariamente schivarlo allontanandosi, mentre è possibile evitare l'affondo rimanendo abbassati. Al contrario di Richter, Maria è abbastanza piccola per non essere colpita dal fendente verticale rimanendo abbassata. ------------------------------------------------------------------------------- THREE EYED SKULL ------------------------------------------------------------------------------- "Teschio gigante con tre occhi" Colpi -: 3 Punti -: 0 ATTACCHI: il Three Eyed Skull fa ruotare attorno a sè tre piccoli teschi DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: A [1] Il Three Eyed Skull è un teschio gigante viola con tre occhi. Non possiede attacchi diretti, ma si limita a volare verso il personaggio, facendo ruotare attorno a sè tre piccoli teschi. I suoi punti vulnerabili sono i tre occhi incastonati nelle orbite. È preferibile usare le armi secondarie per colpirlo. ------------------------------------------------------------------------------- TOMBSTONE ------------------------------------------------------------------------------- "Lapide posseduta dallo spirito malvagio di un morto" Colpi -: 1 Punti -: 200 ATTACCHI: Nessuno: la Tombstone si limita a saltare contro il personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: A [1] E [3] La Tombstone è una grossa lapide con incisa una croce. Non possiede attacchi diretti, ma si limita a saltare contro il personaggio. Non tutte le lapidi presenti sono Tombstone: quest'ultime tremano prima di attivarsi. ------------------------------------------------------------------------------- WATER SERPENT ------------------------------------------------------------------------------- "Grosso serpente di mare" Colpi -: 12 Punti -: 2000 ATTACCHI: 1. il Water Serpent lancia fiamme dall'alto verso il basso 2. il Water Serpent si muove attorno alla base 3. il Water Serpent salta fuori dall'acqua per poi rituffarsi 4. attacco finale: il Water Serpent scatta verticalmente dal basso DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: M (boss) L'unico punto vulnerabile del Water Serpent è la testa e non è proprio semplice colpirla. Muovetevi con cautela ed attaccate il boss quando questi si muove attorno alla base. Posizionatevi nelle zone non toccate dal suo corpo per evitare di essere colpiti. Quando il Water Serpent salta fuori dall'acqua per lanciare le fiamme, attaccatelo poco prima che apra la bocca, poi posizionatevi sotto di essa per evitare le fiamme, infine scansatevi subito per non essere colpiti dal boss che ricade. Una volta eliminato, il boss cercherà un ultimo attacco sbucando all'improvviso da sotto: rimanete sempre in movimento per evitarlo. ------------------------------------------------------------------------------- WATER SKULL ------------------------------------------------------------------------------- "Teschio di acqua" Colpi -: 1 Punti -: 50 ATTACCHI: Nessuno: il Water Skull si limita solo a volare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: B [inf] C [inf] D [inf] Il Water Skull è un teschio blù generato dall'acqua. È un nemico fastidioso poichè si lancerà contro il personaggio, inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. ------------------------------------------------------------------------------- WERESKELETON ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro di una pantera mannara" Colpi -: 3 ( 1 le ossa) Punti -: 250 (10 le ossa) ATTACCHI: 1. il Wereskeleton attacca allungando il suo collo verso il basso 2. il Wereskeleton lancia in aria una serie di ossa. È possibile distruggerle con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 7 --: G [1] H [1] I [1] Il Wereskeleton è un grosso scheletro di animale su due zampe. Il suo attacco con il collo è semplice da evitare: basta allontanarsi o saltare. Il vero problema sono le ossa lanciate in aria che ricadono come se fosse pioggia. In questo è consigliabile utilizzare le armi secondarie per distruggerle, o al limite evitarle muovendosi di conseguenza. ------------------------------------------------------------------------------- WEREWOLF ------------------------------------------------------------------------------- "Metà uomo, metà lupo" Colpi -: 12 Punti -: 2500 ATTACCHI: 1. il Werewolf colpisce con un pugno 2. il Werewolf esegue una scivolata in avanti 3. il Werewolf esegue un'attacco in capriola 4. il Werewolf lancia un disco di fuoco 5. il Werewolf si carica e si lancia contro il personaggio 6. il Werewolf si aggrappa alle pareti e si lancia contro il personaggio 7. il Werewolf si appallottola e rimbalza per il quadro 8. attacco finale: il Werewolf salta e colpisce violentemente il pavimento DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: G (boss) Livello 2* -: E (boss) Il Werewolf possiede numerosi attacchi ed è molto agile. Usate le armi secondarie per tenerlo lontano da voi ed evitate il corpo a corpo. Quando si aggrappa ad una parete, muovetevi verso di lui per evitare più facilmente l'attacco successivo. Quando sta abbassato vuol dire che sta per effettuare la scivolata, quindi tenetevi pronti a saltare. La stanza è piccola quindi potete usare al meglio gli attacchi speciali. Per evitare l'attacco finale usate subito il Salto all'indietro non appena l'energia del boss si esaurisce. ------------------------------------------------------------------------------- WHITE DRAGON ------------------------------------------------------------------------------- "Scheletro animato di un grosso drago" Colpi -: 6 ( 1 le sfere) Punti -: 500 (20 le sfere) ATTACCHI: 1. il White Dragon si lancia contro il personaggio 2. il White Dragon lancia una sfera di fuoco. È possibile distruggerla con le armi. DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: E [2] Livello 4 --: B [2] I [2] Il White Dragon è lo scheletro di un grosso serpente collegato ad una parete. Per eliminarlo bisognerà colpirlo alla testa. È possibile vedere quando sta per lanciare una sfera di fuoco poichè la si vedrà passare attraverso le diverse vertebre. Quando invece il White Dragon si ritira alla parete, vuol dire che sta per lanciarsi in tutta la sua lunghezza contro il personaggio. Una volta eliminato, le sue vertebre si trasformeranno in Cuori piccoli o in sacchi di denaro. ------------------------------------------------------------------------------- WYVERN ------------------------------------------------------------------------------- "Drago volante sputafuoco" Colpi -: 10 Punti -: 2000 ATTACCHI: 1. il Wyvern si lancia in picchiata afferrando il personaggio con gli artigli 2. il Wyvern lancia una fiammata sul pavimento che si divide in tante piccole fiamme 3. il Wyvern lancia una sfera di energia dalla forma della sua testa DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 1 --: F (boss) Il Wyvern è un grosso drago volante in grado di sputare fiamme. I suoi attacchi sono facilmente evitabili. Quando muove gli artigli, vuol dire che sta per attaccare in picchiata, quindi bisognerà allontanarsi da lui; per evitare le fiamme bisognerà spostarsi in una zona vuota quando queste stanno per ricadere sul pavimento; per evitare la sfera di energia bisognerà saltare con il giusto tempismo. Per quanto riguarda l'attacco, bisogna colpirlo con le armi secondarie, possibilmente l'Ascia, oppure utilizzare la frusta dalla giusta distanza quando il Wyvern si lancia in picchiata. ------------------------------------------------------------------------------- ZOMBIE ------------------------------------------------------------------------------- "Corpi animati dalla magia" Colpi -: 1 Punti -: 100 ATTACCHI: Nessuno: lo Zombie si limita solo a camminare in direzione del personaggio DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 2 --: B [inf] C [inf] Lo Zombie è un mostro verde che indossa una tunica viola. Non possiede alcun attacco diretto, ma si limita a camminare sul pavimento. Per eliminarlo basta colpirlo una sola volta. ------------------------------------------------------------------------------- ZOMBIE HANDS ------------------------------------------------------------------------------- "Mani dei dannati in grado di portare all'altro mondo chi viene catturato" Colpi -: le Zombie Hands non si possono eliminare Punti -: 0 ATTACCHI: le Zombie Hands afferano il personaggio e lo trascinano in basso, causando morte immediata DOVE SI PUÒ TROVARE: Livello 3* -: D [1] E [2] Le Zombie Hands sono mani viola che spuntano dal pavimento. Più che nemici sarebbe corretto considerarle trappole visto che si attivano solo dopo che il personaggio le tocca, causandogli morte immediata. Da evitare a qualsiasi costo. ------------------------------------------------------------------------------- Le seguenti tabelle ordinano i vari nemici a seconda dei Punti che si ottengono dopo averli eliminati, e a seconda del numero di Colpi necessari per eliminarli [B] = Boss ############################ ========================== NOME PUNTI NOME COLPI ############################ ========================== Dracula 5000 [B] Bone Golem 46 [B] Death 4000 [B] Shaft 31 [B] Dullahan 3500 [B] Dracula 30 [B] Shaft's Ghost 3500 [B] Armor Lord 24 Dogether 3000 [B] Frankenstein 24 [B] Laura 3000 [B] Paranthropus 24 Minotaurus 3000 [B] Minotaurus 23 [B] Bone Golem 2500 [B] Death 21 [B] Werewolf 2500 [B] Dullahan 19 [B] Water Dragon 2000 [B] Mummy 19 [B] Wyvern 2000 [B] Dogether 16 [B] Frankenstein 1800 [B] Medusa 16 [B] Medusa 1200 [B] Phantom Bat 16 [B] Armor Lord 1000 Shaft's Ghost 16 [B] Paranthropus 1000 Water Dragon 12 [B] Phantom Bat 1000 [B] Werewolf 12 [B] Spinning Picture 1000 Carmilla 11 [B] Giant Rock Fighter 800 Wyvern 10 [B] Mace Knight 550 Stone Rose 9 Axe Armor Blù 500 Spinning Picture 8 Axe Armor Marrone 500 Sword Lord 8 Sword Lord 500 Axe Armor Blù 7 White Dragon 500 Axe Armor Marrone 7 Spear Guard 400 Giant Rock Fighter 7 Blade Master 350 White Dragon 6 Harpy 350 Mace Knight 5 Stone Rose 300 Magic Hawk 5 Bone Musket 250 Grave Keeper 4 Ectoplasm 250 Spear Guard 4 Floating Eye 250 Bone Archer 3 Gargoyle 250 Bone Pillar 3 Giant Fleaman 250 Ectoplasm 3 Grave Keeper 250 Flail Guard 3 Skeleton Panther 250 Ghost 3 Wereskeleton 250 Giant Fleaman 3 Blade Skeleton 200 Laura 3 [B] Bone Archer 200 Three Eyed Skull 3 Bone Pillar 200 Wereskeleton 3 Bone Spear 200 Blade Skeleton 3 o 2 Flail Guard 200 Bone Spear 2 Skeleton 200 Floating Eye 2 Tombstone 200 Mutant Bat 2 Ghost 150 Bat 1 Black Crow 120 Black Crow 1 Merman 120 Blade Master 1 Flea Rider 100 Blood Skeleton 1 Fleaman 100 Bone Musket 1 Hawk 100 Flea Rider 1 Magic Hawk 100 Fleaman 1 Mudman 100 Frog 1 Mutant Bat 100 Gargoyle 1 Skeleton Ape 100 Harpy 1 Spectral Sword 100 Hawk 1 Spine 100 Medusa Head Blù 1 Zombie 100 Medusa Head Gialla 1 Bat 80 Merman 1 Medusa Head Blù 80 Mudman 1 Medusa Head Gialla 80 Phantom Skull 1 Frog 50 Skeleton 1 Phantom Skull 50 Skeleton Ape 1 Spider 50 Skeleton Panther 1 Water Skull 50 Spectral Sword 1 Blood Skeleton 0 Spider 1 Carmilla 0 [B] Spine 1 Mummy 0 [B] Tombstone 1 Shaft 0 [B] Water Skull 1 Three Eyed Skull 0 Zombie 1 Cyclops Worker nessuno Cyclops Worker nessuno Hell Hound nessuno Hell Hound nessuno Zombie Hands nessuno Zombie Hands nessuno ############################ ========================== |\\\\\\\\\\\\\ |10) DIALOGHI:| [@10D] |///////////// _______________________________________________________________________________ ____________________ RICHTER AFFRONTA DEATH NEL PROLOGO _____________________ _______________________________________________________________________________ [Prologo; dopo averle rotto la falce] DEATH: Così questa sarebbe la tua forza? Ora ti darò io una dimostrazione! (Death sferra il suo attacco) DEATH: ... e così sarà per il resto del tuo viaggio! _______________________________________________________________________________ ____________________________ RICHTER SALVA MARIA _____________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 2 - H] MARIA: Chi sei? Sei una brava persona? RICHTER: Io sono Richter Belmont, un cacciatore di vampiri. MARIA: Io sono Maria Renard. RICHTER: Ho sentito parlare di te da Annette. MARIA: Sono venuta per combattere l'uomo cattivo, ma sono stata catturata. Anche io sono una cacciatrice di vampiri. Diventiamo amici! RICHTER: Amici! Ma tu non sei ancora pronta... MARIA: Non è vero! Posso cavarmela! Lascia a me l'uomo cattivo! _______________________________________________________________________________ _____________________________ RICHTER SALVA TERA _____________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 3* - I] TERA: Chi è? Oh mio... RICHTER: Ah, ehm... TERA: È il cielo che ti manda, sei il mio salvatore! RICHTER: La strada per fuggire è libera adesso. Corri al villaggio, ok? TERA: Ah, chi sei? RICHTER: Richter Belmont, cacciatore di vampiri. TERA: Richter, che il cielo ti protegga! _______________________________________________________________________________ ______________________________ MARIA SALVA TERA ______________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 3* - I] TERA: Chi è? Oh mio... MARIA: Ah, ehm... TERA: È il cielo che ti manda, sei un angelo! MARIA: Corri al villaggio. Fà attenzione. TERA: Ah, come ti chiami? MARIA: Maria Renard, cacciatrice di vampiri! TERA: Maria, che il cielo ti protegga! _______________________________________________________________________________ _____________________________ RICHTER SALVA IRIS _____________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 4* - G] IRIS: Cosa? Sei venuto a salvarmi? RICHTER: Si. IRIS: Oh cielo, sei ferito! RICHTER: Nah, non è niente. È solo un graffio. Ora devo andare. IRIS: Ah, aspetta! Io sono la figlia del dottore, sai? (Iris fascia Richter) Ora dovrebbe andare. RICHTER: Grazie. IRIS: No, sono io quella che ti è grata. Grazie. Continuerai a proseguire, non è vero? Fà attenzione. _______________________________________________________________________________ ______________________________ MARIA SALVA IRIS ______________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 4* - G] IRIS: Cosa? Sei venuta a salvarmi? MARIA: Certo! IRIS: Oh cielo, sei ferita! MARIA: Si, ma sto bene. Ora devo andare. A presto! IRIS: Ah, aspetta! Io sono la figlia del dottore, sai? (Iris fascia Maria) Ora dovrebbe andare. RICHTER: Wow! Grazie! IRIS: No, io sono quella che ti è grata. Grazie. Questo posto è molto pericoloso. Fà attenzione. _______________________________________________________________________________ _________________________ DRACULA PARLA CON ANNETTE __________________________ _______________________________________________________________________________ [dopo aver sconfitto Death nel Livello 5] DRACULA: Che ragazza graziosa! Il sangue di una fanciulla sazierà la mia sete! ANNETTE: Non ti avvicinare! DRACULA: Cosa ti spaventa? Io posso donarti la vita e la bellezza eterna. È una cosa semplice per me. Perchè non ti unisci a me nel governare questo mondo? ANNETTE: Mi toglierei la vita piuttosto che accettare le tue misere offerte! DRACULA: Bene! Ma perchè le consideri misere? Se consideri misera la mia esistenza, non dovresti dire lo stesso di questo mondo e dei desideri degli uomini di questo tempo? Probabilmente il mondo è me che desidera, non credi? GUARDIA: Conte! DRACULA: Cosa c'è? GUARDIA: C'è qualcuno di sospetto che si aggira nel castello. DRACULA: Capisco. Questa cosa chiamata "destino" è così divertente. Bene, sembra che siamo stati interrotti. E sia, tornerò a trovarti più tardi. A presto. ANNETTE: Salvami, Richter! _______________________________________________________________________________ ___________________________ RICHTER SALVA ANNETTE ____________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 7 - F] RICHTER: Annette! ANNETTE: Richter! RICHTER: Sei ferita? ANNETTE: No, e tu? RICHTER: Neppure, io sto bene. Dentro di me scorre il sangue dei cacciatori di vampiri. Non è male sanguinare un po'. ANNETTE: Oh cielo! RICHTER: Torna indietro al villaggio, io devo proseguire. La mia famiglia combatte i vampiri da secoli: è il nostro legame di sangue. ANNETTE: E così dunque... RICHTER: Si. Ucciderò quel maledetto con le mie mani. ANNETTE: Non puoi! È troppo pericoloso! RICHTER: Lo so, ma è il mio destino. È il mio sangue che mi chiama. La strada per fuggire è libera adesso. Và, di corsa! ANNETTE Richter! Aspetta! Richter! Torna sano e salvo, ti prego... _______________________________________________________________________________ ____________________________ MARIA SALVA ANNETTE _____________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 7 - F] MARIA: Sorella! ANNETTE: Maria! Stai bene? MARIA: Certo che sto bene! Io ho lo stesso sangue dei cacciatori di vampiri che possiede anche Richter! Lui starà combattendo da qualche parte ora. ANNETTE: Richter è qui... MARIA: Ops, forse sarebbe stato meglio che non fossi stata io a salvarti. ANNETTE: No, non è così. Grazie Maria. Andiamo, torniamo a casa. MARIA: Non ancora. C'è ancora qualcosa che devo fare. Tu và avanti, io devo combattere i vampiri! Ciao! ANNETTE: Maria! Si comporta davvero come Richter. _______________________________________________________________________________ __________________________ RICHTER SCONFIGGE DRACULA _________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 8 - D] DRACULA: Sconfitto dal sangue dei Belmont... è destino! RICHTER: Muori! Questo mondo non è luogo per te! DRACULA: Non sono risorto per via del mio potere. Sono i desideri degli uomini ad avermi riportato in vita. Per sete di potere, gli uomini rubano. E alla fine il potere diviene l'unica giustizia. RICHTER: Questo è il tuo pensiero distorto. La gente cerca, prega e spera. DRACULA: Ecco perchè io sono qua. Tu non hai desideri? Voi umani siete spinti a desiderare e venite da me quando avete perso la vostra fede. Puoi davvero chiamarmi malvagio? RICHTER: Gli uomini non rubano per sete di potere. Se esiste qualcosa di prezioso o qualcuno che amano, loro sono spinti a rubare. Ma il male viene sempre sconfitto! DRACULA: Capisco. Forse è così. Ma fino a quando esisteranno uomini avidi, io ritornerò, ricordatelo! È stato divertente. Discendente dei Belmont, ci rivedremo ancora! _______________________________________________________________________________ ___________________________ MARIA SCONFIGGE DRACULA __________________________ _______________________________________________________________________________ [Livello 8 - D] DRACULA: Sconfitto dal sangue dei Belmont... è destino! MARIA: È perchè sei cattivo e spregevole con tutti! DRACULA: Non sono risorto per via del mio potere. Sono i desideri degli uomini ad avermi riportato in vita. Per sete di potere, gli uomini rubano. E alla fine il potere diviene l'unica giustizia. MARIA: Non so nulla a riguardo. Le tue accuse sono gravi, ma le cose cattive sono cose cattive. DRACULA: Ecco perchè io sono qua. Tu non hai desideri? Voi umani siete spinti a desiderare e venite da me quando avete perso la vostra fede. Puoi davvero chiamarmi malvagio? Fino a quando esisteranno uomini avidi, io ritornerò, ricordatelo! È stato divertente. Discendente dei Belmont, ci rivedremo ancora! MARIA: Cosa c'è di divertente? (il castello inizia a crollare) Scappate tutti via da qui! _______________________________________________________________________________ |\\\\\\\\\\ |11) MAPPA:| [@11M] |////////// Qui ho riprodotto fedelmente le varie stanze del castello, divise a seconda del livello di appartenenza. Non tutti i quadri combaciano perfettamente poichè in alcuni casi, da un quadro all'altro, cambia l'ambientazione. Mi sono quindi limitato a disegnare una mappa il più possibile fedele alla realtà. La Struttura del livello indica se si può tornare indietro da una stanza all'altra. *********** * LEGENDA * *********** Struttura --> : si può andare solo in un verso, non è possibile tornare indietro. <=> : è possibile tornare nella stanza precedente. Mappa ":" : il collegamento tra le due stanze non è diretto (ad esempio, si può accedere cadendo in profonde buche o tramite ascensori), oppure la stanza non può trovarsi geograficamente collegata all'altra sulla mappa. Prologo ----: Bosco circostante Livello 1 --: Città in fiamme Livello 2 --: Entrata del Castello Livello 2* -: Ponte sul lago Livello 3 --: Cappella Livello 3* -: Cimitero Livello 4 --: Prigioni sotterranee Livello 4* -: Fianco della montagna Livello 5 -: Nave fantasma Livello 5* -: Vallata nascosta Livello 6 --: Corridoio di marmo Livello 7 --: Torre dell'orologio Livello 8 --: Sala del trono La mappa è stata realizzata utilizzando Richter. Per quanto riguarda Maria: .i cibi corrispondenti sono scritti tra parentesi .al Cristallo corrisponde la Bambolina .le corrispondenze tra le varie armi secondarie sono Acqua santa -> Tartaruga Ascia -------> Gatto Bibbia ------> Libro di musica Chiave ------> Chiave Coltello ----> Fenice Croce -------> Drago Orologio ----> Uovo =============================================================================== PROLOGO Bosco circostante =============================================================================== Numero Stanze ---------: 1 Musica ----------------: Richter vs Death Oggetti -----: Nemici ------: nessuno Death [A] Boss --------: nessuno Struttura: A ______________________________________________________________ | | | a | |____________________________________________________________| ___________________________________[PA] NEMICI --: Death CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 1 Città in fiamme =============================================================================== Numero Stanze ---------: 11 Musica ----------------: Opposing Bloodlines Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [L] Bat [E] Ascia [A,F] Blade Master [B] Arrosto [D,L] Ectoplasm [G] Coltello [A] Giant Rock Fighter [E] Croce [L] Skeleton Ape [A,B,C] 100$ [A,C,G] Stone Rose [I] 400$ [C,E,F,L] 700$ [C] Boss --------: Water Serpent [M] Wyvern [F] Struttura: A --> B <=> C <=> D --> E --> F | |<==> G --> H --> L --> M | |<==> I ______________________ | | | c | _____________________|_ ______________ _|________________________ | | | | | | | a b | g d e --> f |____________________|____|_ _______|____|_______________________| :: | | | :: | m | _______::____________| l |_________| | | | | | i h | |____|_______________|____| ________________ | | e <-- f | |______________| ___________________________________[1A] NEMICI --: Skeleton Ape x6 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 Ascia Coltello 100$ ___________________________________[1B] NEMICI --: Skeleton Ape x1 CANDELE -: Cuore grande x1 ___________________________________[1C] NEMICI --: Blade Master x1 Skeleton Ape x4 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 100$ 400$ x3 700$ x2 (uno è nascosto nel muro all'estrema sinistra) ___________________________________[1D] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 (muro in basso a sinistra) Arrosto (muro in alto a destra; Coppa gelato) ___________________________________[1E] NEMICI --: Bat xInf Giant Rock Fighter x2 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 400$ ___________________________________[1F] NEMICI --: Wyvern (Boss) CANDELE -: Cuore grande x2 Ascia 400$ ___________________________________[1G] NEMICI --: Ectoplasm x1 CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x1 100$ Per accedere in questa stanza bisogna rompere il muro sulla sinistra in 1D. ___________________________________[1H] NEMICI --: nessuno CANDELE -: nessuna ___________________________________[1I] NEMICI --: Stone Rose x1 CANDELE -: nessuna Per accedere in questa stanza bisogna rompere il muro sulla sinistra in 1H. ___________________________________[1L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x3 (vaso) Acqua santa Arrosto (muro in basso a destra; Coppa gelato) Croce 400$ ___________________________________[1M] NEMICI --: Water Serpent (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 2 Entrata del Castello =============================================================================== Numero Stanze ---------: 11 Musica ----------------: Vampire Killer Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [B,F] Axe Armor Blù [A] Arrosto [D,L] Bat [D,I] Chiave [C] Black Crow [A] Coltello [A] Floating Eye [B,D,I] Croce [D,L] Hell Hound [C,D] Orologio [H] Merman [E,I] Rosario [B] Skeleton [A] 100$ [A,B,C,D,E,F,I,L] Zombie [B,C] 400$ [A,B,C,E,I] 700$ [C,D] 1000$ [A] Boss --------: Bone Golem [M] Werewolf [G] Struttura: A --> B --> C --> D --> F --> G | | | |<==> E <=> H | |---> I --> L --> M ____________________________________________ | | | a --> b |__________________________________________| ____________________________________________ | | a <-- b --> c |__________________________________________| _____________________________________________________________________ | | | | | b <-- c d f g | |___________ ___ ___ _________|______ ________ _|_________|____| :: :: :: | | | :: :: :: | e h | __::___::___::______________|______________|____|_____________ | | | | | i l m | |__________________________________________|_________|_______| ___________________________________[2A] NEMICI --: Axe Armor Blù x1 Black Crow x6 Skeleton x3 CANDELE -: Cuore piccolo x6 Cuore grande x1 Coltello 100$ x3 400$ 1000$ (appare rimanendo abbassati sotto il Black Crow che non attacca) ___________________________________[2B] NEMICI --: Floating Eye x2 Zombie xInf CANDELE -: Cuore piccolo x6 Cuore grande x1 Acqua santa Rosario 100$ x4 400$ ___________________________________[2C] NEMICI --: Hell Hound x1 Zombie xInf CANDELE -: Cuore piccolo x5 Chiave 100$ 400$ 700$ ___________________________________[2D] NEMICI --: Bat xInf Floating Eye x2 Hell Hound x1 CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x1 Arrosto (lato sinistro del secondo blocco; Fetta di torta) Croce 100$ 700$ L'Hell Hound si distruggerà automaticamente una volta raggiunto il blocco centrale. ___________________________________[2E] NEMICI --: Merman xInf CANDELE -: Cuore piccolo x5 100$ 400$ ___________________________________[2F] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 (uno nascosto nella base dei gradini di destra) Acqua santa 100$ ___________________________________[2G] NEMICI --: Werewolf (Boss) CANDELE -: nessuna ___________________________________[2H] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Orologio (tornando dopo aver salvato Maria) In questa stanza si trova Maria. Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare la Chiave ottenuta in 2C. ___________________________________[2I] NEMICI --: Bat xInf Floating Eye x5 Merman xInf CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 100$ x4 400$ Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul pavimento in 2C. ___________________________________[2L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x1 Arrosto (colonna con le crepe; Lecca lecca) Croce 100$ ___________________________________[2M] NEMICI --: Bone Golem (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 2* Ponte sul lago =============================================================================== Numero Stanze ---------: 7 Musica ----------------: Cross a Fear Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [C,D] Armor Lord [C] Arrosto [B,F] Black Crow [A,C] Ascia [A] Blade Skeleton [A,C] Croce [F] Bone Pillar [A,B] 100$ [A,B,C,D,F] Gargoyle [B] 400$ [A,B,C] Merman [A] 700$ [A] Spider [C] Boss --------: Bone Golem [G] Werewolf [E] Struttura: A <=> B --> C --> D --> E | | | |---> F --> G | |---> Livello 3* __________________________________________ | | | --> b _________________________| a | LIV. | | 3* <-- --> b |_________________________________________________________________| __________________________________________ | | a <-- | | b | | | a <-- --> c |________________________________________| __________________________________________________________ | | | | | d e | | c |__________|____|_____ | | | | b <-- f g | |________________________________________|__________|_________| ___________________________________[2*A] NEMICI --: Black Crow x2 Blade Skeleton x3 Bone Pillar x6 Merman x50 CANDELE -: Cuore piccolo x8 Cuore grande x2 Ascia 100$ x3 400$ x2 700$ ___________________________________[2*B] NEMICI --: Bone Pillar x8 Gargoyle x3 CANDELE -: Cuore piccolo x10 Cuore grande x2 Arrosto (basamento del primo Gargoyle che si trasforma; Lecca lecca) 100$ 400$ x3 Cadendo dalla terza apertura sul ponte, si atterrerà sulla barca del Barcaiolo. ___________________________________[2*C] NEMICI --: Armor Lord x1 Black Crow x1 Blade Skeleton x4 Spider xInf CANDELE -: Cuore piccolo x9 Cuore grande x3 Acqua santa 100$ x3 400$ x2 ___________________________________[2*D] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 (uno nascosto nella base dei gradini di destra) Acqua santa 100$ ___________________________________[2*E] NEMICI --: Werewolf (Boss) CANDELE -: nessuna ___________________________________[2*F] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x1 Arrosto (colonna con le crepe; Lecca lecca) Croce 100$ ___________________________________[2*G] NEMICI --: Bone Golem (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 3 Cappella =============================================================================== Numero Stanze ---------: 13 Musica ----------------: Bloody Tears Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [E,I] Bone Pillar [A,B,C,I,L] Arrosto [A,C,D,L] Fleaman [C,L] Arrosto consumato [N] Ghost [E] Ascia [E,I] Giant Fleaman [E] Bibbia [C] Medusa Head Blù [C] Coltello [A] Paranthropus [D] Croce [F,N] Skeleton [B,I] Grande arrosto [F] Spear Guard [A,E,L] Orologio [B] Rosario [B,C] 100$ [A,B,C,E,F,I,L,N] 400$ [A,B,C,F,I,L,N] 700$ [L] 1000$ [D] Boss --------: Dogether [O] Minotaurus [G] Struttura: |<==> M ---> N --> O | A <=> B --> C --> D --------> E -------| | | |-> F --> G |---> H --> I <=> |---> L -| _______________________________ | | c <-- b | |____________________ __ __ _|_______________ | | | a | |________________________| ____________________________________________________________ | | | e <-- d c | |_________|_____________ __ _______ __ __ ____ |________ : : : : : | | h h h h h | -> b |_____________________| ________________ | | | | m n | |_ _|______ _| :: | | e | o | |____| m __::__________________________________________ | | f <-- e --> d |_______________ __ _______ __ __ ___________| : : : : : l l l l l e e e e e ___________:__:_______:__:__:__ | | | | l --> f | |________________________| | | | | | i | | | | | c c c c c | |_____:__:_______:__:__:__ | | | | h | |____|________________________| _____________________ e | | | & <-- f g | l |_________|_________| ___________________________________[3A] NEMICI --: Bone Pillar x4 Spear Guard x5 CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x1 (muro in basso a destra) Arrosto (muro in alto a sinistra, lato scala; Coppa gelato) Coltello 100$ x2 400$ ___________________________________[3B] NEMICI --: Bone Pillar x3 Skeleton xInf CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x2 (di cui uno ottenibile rimanendo nella rientranza) Orologio (colpendo il grande crocifisso) Rosario 100$ x2 400$ ___________________________________[3C] NEMICI --: Bone Pillar x2 Fleaman x6 Medusa Head Blù xInf CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x1 Arrosto (vaso; Coppa gelato) Bibbia Rosario 100$ x2 400$ ___________________________________[3D] NEMICI --: Paranthropus x1 CANDELE -: Arrosto (campana, dopo aver sconfitto il Paranthropus; Coppa gelato) 1000$ (girando tutte le tre statue verso destra) ___________________________________[3E] NEMICI --: Ghost x4 Giant Fleaman x1 Spear Guard x2 CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x1 Acqua santa Ascia 100$ x2 ___________________________________[3F] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x2 Croce Grande arrosto (muro in basso a sinistra; Torta) 100$ 400$ ___________________________________[3G] NEMICI --: Minotaurus (Boss) CANDELE -: nessuna ___________________________________[3H] NEMICI --: nessuno CANDELE -: nessuna Per accedere in questa stanza bisogna cadere in una delle aperture presenti sul pavimento in 3C. ___________________________________[3I] NEMICI --: Bone Pillar x4 Skeleton x4 CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x1 Acqua santa Ascia 100$ 400$ ___________________________________[3L] NEMICI --: Bone Pillar x3 Fleaman x2 Spear Guard x3 CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x1 Arrosto (gradone vicino all'ingresso; Coppa gelato) 100$ 400$ 700$ x2 Per accedere in questa stanza si può anche cadere in una delle aperture presenti sul pavimento in 3E. ___________________________________[3M] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x1 (muro in basso a sinistra) Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare l'ascensore presente in 3E. ___________________________________[3N] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 Arrosto consumato (muro in basso a destra; Formaggio) Croce (uccidendo il topo) 100$ 400$ (pilone centrale, lato sinistro) ___________________________________[3O] NEMICI --: Dogether (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 3* Cimitero =============================================================================== Numero Stanze ---------: 12 Musica ----------------: Cemetery Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [B,H] Bat [A,D] Arrosto [A,B] Bone Pillar [C] Arrosto consumato [M] Grave Keeper [B,I] Ascia [H] Mudman [A,E] Coltello [A] Skeleton [A,B,C] Cristallo [H] Three Eyed Skull [A] Croce [D,F,H,M] Tombstone [A,E] Grande arrosto [F] White Dragon [E] Orologio [H,I] Zombie Hands [D,E] Super Cuore [E] 100$ [B,C,E,F,M] 400$ [A,B,D,F,M] Boss --------: Dogether [N] Minotaurus [G] Struttura: |<==> I | A <=> B ---|<==> C --> D <=> E --> F --> G | | |<==> H |---> L --> M --> N ______ ________________________________________________ | | | | | | | h | | e f g | |_ _| |_ _______________________|_________|_________| :: | | | :: | d c | ______::____________|____|____________ _____|_____ | | | a | b | |__________________________ ________ ___________| | | | | | | i | | l m | |____| |____|______ _| | | | n | |____| ___________________________________[3*A] NEMICI --: Bat xInf Mudman xInf Skeleton x1 Three Eyed Skull x1 Tombstone x1 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 Arrosto (mura in alto a sinistra, dopo il Three Eyed Skull; Budino) Coltello 400$ ___________________________________[3*B] NEMICI --: Grave Keeper x2 Skeleton x2 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 Acqua santa (rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro) Arrosto (rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro; Budino) 100$ x3 400$ x2 (uno è nascosto nella rientranza in fondo alla stanza, lato sinistro) ___________________________________[3*C] NEMICI --: Bone Pillar x5 Skeleton x1 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 100$ ___________________________________[3*D] NEMICI --: Bat xInf Zombie Hands x1 CANDELE -: Croce 400$ ___________________________________[3*E] NEMICI --: Mudman xInf Tombstone x3 White Dragon x2 Zombie Hands x2 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 Super Cuore (lapide in alto a destra) 100$ x2 ___________________________________[3*F] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x2 Croce Grande arrosto (muro in basso a sinistra; Torta) 100$ 400$ ___________________________________[3*G] NEMICI --: Minotaurus (Boss) CANDELE -: nessuna ___________________________________[3*H] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x1 Acqua santa Ascia Cristallo (candela centrale tra quelle di destra) Croce Orologio Per accedere in questa stanza bisogna spostare verso sinistra la lapide presente all'inizio di 3*A. Per tornare indietro basta poi cadere nell'apertura in basso. ___________________________________[3*I] NEMICI --: Grave Keeper x1 CANDELE -: Cuore grande x3 Orologio In questa stanza si trova Tera. I vari oggetti e il nemico compaiono solo tornandoci dopo aver salvato la ragazza. Per accedere in questa stanza bisogna entrare in 3*B rompendo il muro in basso a destra presente al termine di 3*A, poi scendere le scale. ___________________________________[3*L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: nessuno Per accedere in questa stanza bisogna far cadere le palle chiodate presenti in 3*C, le quali sfonderanno il pavimento in 3*B. ___________________________________[3*M] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 Arrosto consumato (muro in basso a destra; Formaggio) Croce (uccidendo il topo) 100$ 400$ (pilone centrale, lato sinistro) ___________________________________[3*N] NEMICI --: Dogether (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 4 Prigioni sotterranee =============================================================================== Numero Stanze ---------: 17 Musica ----------------: Beginning Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [B,L,O,R] Axe Armor Blù [G,H,Q] Arrosto [B,H,I,M,O] Axe Armor Marrone [M,Q] Ascia [A] Blood Skeleton [A,C,G] Bibbia [H,L,P] Bone Pillar [G,M,Q] Cristallo [F] Cyclop Worker [F] Croce [G,I,L] Fleaman [A,B,D,E,F,H,I,Q] Coltello [R] Floating Eye [G,I,Q] Orologio [L] Skeleton [A,B] Pozione [D] Spine [C,F] Rosario [C] White Dragon [B,I] 100$ [A,B,C,D,F,G,Q] 400$ [A,C,D,F,G,L,O,Q] 700$ [B] Boss --------: Carmilla & Laura [S] Dullahan [P] Struttura: |----> E <=> F | | A <=> B --> C --> D <=========>| | | | | |<==> M <=> N --> O --> P | | | | | | | |<==> Q --> R --> S | | | | |----> G <==>| | | | | |---> L |<==> H --> I -----| ______ | | | n -> o __________|_ _| | | | m -> q _______________|_ ___________| | | | | | g | __________________________________________|________________ _| | | | | | | | | | h i l | d | | |_ __________________________|__________________________|____| | f | :: | | | | | b | b c | | |_ _______________________________|___________________|_ _| | | | | | | | a | | e | |______________| |____|____| _____________________ | | | n <-- o p | |_________|_________| ______________________________________________ | | | | m <-- q r s | |________________________|_________|_________| ___________________________________[4A] NEMICI --: Blood Skeleton x2 Fleaman x3 Skeleton x2 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Ascia 100$ x2 400$ ___________________________________[4B] NEMICI --: Fleaman x2 Skeleton x2 White Dragon x2 CANDELE -: Cuore piccolo x3 Acqua santa Arrosto (gradone dopo aver superato gli spuntoni dal soffitto; Cono gelato) 100$ 700$ ___________________________________[4C] NEMICI --: Blood Skeleton x2 Spine xInf CANDELE -: Cuore piccolo x3 Rosario 100$ 400$ ___________________________________[4D] NEMICI --: Fleaman xInf CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x1 Pozione 100$ 400$ ___________________________________[4E] NEMICI --: Fleaman xInf CANDELE -: nessuna ___________________________________[4F] NEMICI --: Cyclop Worker x1 Fleaman xInf Spine xInf CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cristallo (muro di sinistra, terza piattaforma dal basso) 100$ 400$ ___________________________________[4G] NEMICI --: Axe Armor Blù x2 Blood Skeleton x1 Bone Pillar x2 Floating Eye x1 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Croce 100$ 400$ x2 ___________________________________[4H] NEMICI --: Axe Armor Blù x1 Fleaman x2 CANDELE -: Cuore grande x2 Arrosto (muro sulla porta; Cono gelato) Bibbia ___________________________________[4I] NEMICI --: Fleaman xInf Floating Eye x3 White Dragon x2 CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x1 Arrosto (ultima pedana; Cono gelato) Croce ___________________________________[4L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x1 400$ x5 oppure Cuore grande x1 Acqua santa Bibbia Croce Orologio Questi oggetti compaiono solo posizionandosi sulla piattaforma sulla sinistra. ___________________________________[4M] NEMICI --: Axe Armor Marrone x1 Bone Pillar x6 CANDELE -: Cuore grande x1 Arrosto (piattaforma alla sinistra dei Bone Pillar; Cono gelato) ___________________________________[4N] NEMICI --: nessuno CANDELE -: nessuna ___________________________________[4O] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x2 Acqua santa Arrosto (muro in basso a destra; Cono gelato) 400$ ___________________________________[4P] NEMICI --: Dullahan (Boss) CANDELE -: Bibbia ___________________________________[4Q] NEMICI --: Axe Armor Blù x3 Axe Armor Marrone x1 Bone Pillar x2 Fleaman x1 Floating Eye x1 CANDELE -: Cuore piccolo x4 100$ x2 400$ Per accedere in questa stanza bisogna distruggere il muro in basso a destra presente in 4M e poi far detonare la bomba colpendola. ___________________________________[4R] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x2 Acqua santa Coltello ___________________________________[4S] NEMICI --: Carmilla & Laura (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 4* Fianco della montagna =============================================================================== Numero Stanze ---------: 11 Musica ----------------: Slash Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [E,G,L] Bat [I] Arrosto [C,E] Black Crow [A] Ascia [B,G] Bone Spear [H] Bibbia [F,G] Fleaman [D] Chiave [I] Frog [A,B] Coltello [A,G,L] Hawk [D,H] Cristallo [C] Merman [C] Croce [C,G,I] Skeleton [B,D] Orologio [G] Rosario [B,C,I] 100$ [A,B,D,I] 400$ [B,C,D,E] Boss --------: Carmilla & Laura [M] Dullahan [F] Struttura: A --> B --> D --> E --> F | |<==> C <=> G | |---> H --> I --> L --> M ____________________________________________________________________ | | | | a b --> d |______________________________|_ _________ _____________________| \ \ | | | \ \ | c g | \ \ |____________________|____| \ \ \ \ \ \ \ \ \ \_______________________________ | | | | h i -> l |________|_________________________| ___________________________________________________________ | | | | b <-- d e f | |___________________________________|__________|__________| _______________________ | | | i <-- l m | |__________|__________| ___________________________________[4*A] NEMICI --: Black Crow x3 Frog xInf CANDELE -: Cuore piccolo x2 Coltello 100$ ___________________________________[4*B] NEMICI --: Frog x6 Skeleton xInf CANDELE -: Cuore piccolo x4 Ascia Rosario 100$ 400$ ___________________________________[4*C] NEMICI --: Merman xInf CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x2 Arrosto (gradino a sinistra delle scale; Sushi) Cristallo (candela sopra la piattaforma mobile) Croce Rosario 400$ Per accedere in questa stanza bisogna colpire entrambe le statue di rana presenti all'inizio e alla fine di 4*B, poi scendere dalle scale presenti al di sotto della piattaforma ora inclinata. ___________________________________[4*D] NEMICI --: Fleaman xInf Hawk xInf Skeleton x2 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 100$ x2 400$ ___________________________________[4*E] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x2 Acqua santa Arrosto (muro in basso a destra; Cono gelato) 400$ ___________________________________[4*F] NEMICI --: Dullahan (Boss) CANDELE -: Bibbia ___________________________________[4*G] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x2 Acqua santa Ascia Bibbia Coltello Croce Orologio In questa stanza si trova Iris. I vari oggetti compaiono solo tornandoci dopo aver salvato la ragazza. ___________________________________[4*H] NEMICI --: Bone Spear x5 Hawk x2 CANDELE -: nessuna ___________________________________[4*I] NEMICI --: Bat xInf CANDELE -: Chiave Croce Rosario x2 100$ ___________________________________[4*L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x2 Acqua santa Coltello Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare la Chiave presente in 4*I. ___________________________________[4*M] NEMICI --: Carmilla & Laura (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 5 Nave fantasma =============================================================================== Numero Stanze ---------: 11 Musica ----------------: Picture of a Ghost Ship Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [C,M] Blade Master [A] Arrosto [C,M] Bone Archer [B,C,E] Ascia [H] Bone Musket [G,H,I] Cristallo [I] Flail Guard [A] Croce [A,H,I,M] Flea Rider [H] Coltello [B,M] Mace Knight [H] Orologio [A] Phantom Skull [A] Rosario [A] Spectral Sword [D] 100$ [A,B,F,H,I] Spinning Picture [F] 400$ [D,H] 700$ [L] Boss --------: Death [M] Struttura: A --> B <=> C --> D -| | |-> E --> F --> G --> H --> M |---> I -| | |<===> L (solo Maria) ______________________________________ | | | | b a | h _____|_ _______|_________________________|_::__ | | | | | | | | l | c d e f g | |_ _|_ _______|______ _|____|__________|____| | | | i | |______________________________| ________________ | | | | | | | | | m | | |_____________________________________ | | | | h | |______________|_________________________________ _| :: g ___________________________________[5A] NEMICI --: Blade Master x2 Flail Guard x3 Phantom Skull xInf CANDELE -: Cuore piccolo x3 Croce Orologio Rosario 100$ ___________________________________[5B] NEMICI --: Bone Archer x1 CANDELE -: Cuore grande x1 Coltello 100$ ___________________________________[5C] NEMICI --: Bone Archer x1 CANDELE -: Cuore piccolo x1 Acqua santa Arrosto (muro sulla trave; Panino) ___________________________________[5D] NEMICI --: Spectral Sword x1 CANDELE -: Cuore piccolo x1 400$ ___________________________________[5E] NEMICI --: Bone Archer x3 CANDELE -: nessuna ___________________________________[5F] NEMICI --: Spinning Picture x1 CANDELE -: 100$ ___________________________________[5G] NEMICI --: Bone Musket x1 CANDELE -: nessuna ___________________________________[5H] NEMICI --: Bone Musket x1 Flea Rider xInf Mace Knight x3 CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x2 Ascia Croce 100$ 400$ x2 ___________________________________[5I] NEMICI --: Bone Musket x3 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cristallo (motore) Croce 100$ Per accedere in questa stanza bisogna rompere prima i due pezzi di legno crepato presenti sulla sinistra, appena entrati in 5C. Da qui, spingere la trave verso destra, in modo tale che la parte centrale si posizioni sull'apertura e cada. Poi superare il blocco con le scale da cui si è entrati, e rompere il muro a sinistra, dove si trova l'Arrosto, in modo tale da poter entrare nell'apertura. ___________________________________[5L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore grande x3 700$ In questa stanza può accedere solo Maria. Per farlo bisogna prima distruggere il motore presente in 5I. Poi salirci sopra con un doppio salto e utilizzare la Scivolata per superare il piccolo corridoio in alto a sinistra. ___________________________________[5M] NEMICI --: Death (Boss) CANDELE -: Cuore piccolo x1 Cuore grande x2 Acqua santa Arrosto (gradone a sinistra delle prime scale; Stella) Coltello Croce =============================================================================== LIVELLO 5* Vallata nascosta =============================================================================== Numero Stanze ---------: 8 Musica ----------------: Opus 13 Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [B] Armor Lord [C] Arrosto [C,F] Axe Armor Blù [C,E,F,G,H] Ascia [B,F] Axe Armor Marrone [C,F] Coltello [A,D] Bat [A,D] Pozione [A] Black Crow [A,F] 100$ [A,B,C,D,F,H] Blade Skeleton [A] 400$ [C,F,H] Floating Eye [E,G] 700$ [F] Medusa Head Blù [B,H] Medusa Head Gialla [B,H] Merman [A] Spear Guard [B,F,H] Boss --------: nessuno Struttura: A --> B <=> C --> G --> H | |---> D --> E --> F ____________________________________________________ | | | a --> b |__________________________________________________| ______________________ | | | c --> g _____________________|_ _________________| | | a <-- b | |______________________ _|_____________________ | | | d --> e |_________________________| _______________________________________________________________________ | | | c <-- g h | |________________________________________|____________________________| _______________________________________________________________________ | | | d <-- e f | |________________________________________|____________________________| ___________________________________[5*A] NEMICI --: Bat xInf Blade Skeleton x5 Black Crow x3 Merman xInf CANDELE -: Cuore piccolo x4 Coltello Pozione 100$ x2 ___________________________________[5*B] NEMICI --: Medusa Head Blù xInf Medusa Head Gialla xInf Spear Guard x4 CANDELE -: Cuore piccolo x5 Cuore grande x3 Acqua santa Ascia 100$ x2 ___________________________________[5*C] NEMICI --: Armor Lord x2 Axe Armor Blù x2 Axe Armor Marrone x1 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Arrosto (muro sopra l'uscita; Gelato piccolo) 100$ 400$ ___________________________________[5*D] NEMICI --: Bat xInf CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x1 Coltello 100$ x2 ___________________________________[5*E] NEMICI --: Axe Armor Blù x1 Floating Eye x3 CANDELE -: Cuore piccolo x11 ___________________________________[5*F] NEMICI --: Axe Armor Blù x2 Axe Armor Marrone x1 Black Crow x3 Spear Guard x3 CANDELE -: Cuore piccolo x10 Cuore grande x1 Arrosto (muro a sinistra, dopo le prime scale; Gelato piccolo) Ascia 100$ x5 400$ 700$ ___________________________________[5*G] NEMICI --: Axe Armor Blù x1 Floating Eye x3 CANDELE -: Cuore piccolo x11 ___________________________________[5*H] NEMICI --: Axe Armor Blù x1 Medusa Head Blù xInf Medusa Head Gialla xInf Spear Guard x4 CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 (di cui nel muro a sinistra della prima Spear Guard) 100$ x3 400$ =============================================================================== LIVELLO 6 Corridoio di marmo =============================================================================== Numero Stanze ---------: 2 Musica ----------------: Poison Mind Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [A] nessuno Arrosto [B] Ascia [A] Bibbia [A] Coltello [A] Croce [A] 1000$ [A] Boss --------: Frankenstein [B] Medusa [B] Mummy [B] Phantom Bat [B] Shaft [B] Struttura: A --> B ____________________________________ | | | | a b | |________________________|_________| ___________________________________[6A] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x2 Acqua santa Ascia Bibbia (muro in basso a destra) Coltello Croce 1000$ (quarta colonna in basso da sinistra) ___________________________________[6B] NEMICI --: Frankenstein (Boss) Medusa (Boss) Mummy (Boss) Phantom Bat (Boss) Shaft (Boss) CANDELE -: Arrosto (sconfiggendo Mummy; Coppa gelato) =============================================================================== LIVELLO 7 Torre dell'orologio =============================================================================== Numero Stanze ---------: 11 Musica ----------------: The Den Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [G,L] Harpy [C] Arrosto [C,H,L] Magic Hawk [E] Ascia [A,B,H,L] Medusa Head Blù [D] Bibbia [D] Mutant Bat [A] Chiave [E] Skeleton [B] Coltello [L] Skeleton Panther [H] Cristallo [H] Sword Lord [G,H] Croce [H,L] Water Skull [B,C,D] Orologio [L] Wereskeleton [G,H,I] Rosario [A] 100$ [A,B,C,D,H,L] 400$ [A,B,G,H] 700$ [A,D,F] Boss --------: Shaft's Ghost [M] Struttura: A --> B <=> C <=> D --> G <=> H <=> I --> L --> M | | |<==> E |<==> F ______ | | g <-- | | |_______________ | | | | | | | e | | d | | |____| | | | | | | c | b | _____| | | |______________________________________________ | | | | | | | f | a | |____|____|____|____|_____________________________________________| ___________________________________________________ | | | | | | m l i | g --> d |____|______________|_ ___ ___ _|_ ___ ___ _| | | | h | |__________________________________| ___________________________________[7A] NEMICI --: Mutant Bat xInf CANDELE -: Cuore piccolo x9 Cuore grande x2 Ascia Rosario 100$ x2 400$ x4 700$ ___________________________________[7B] NEMICI --: Skeleton x4 Water Skull xInf CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x1 Ascia (blocchi in basso, vicino all'entrata) 100$ 400$ ___________________________________[7C] NEMICI --: Harpy x2 Water Skull xInf CANDELE -: Cuore piccolo x1 Arrosto (mura accanto alla doppia cascata in basso; Zuppa) 100$ ___________________________________[7D] NEMICI --: Medusa Head Blù xInf Water Skull xInf CANDELE -: Cuore grande x2 Bibbia 100$ 700$ ___________________________________[7E] NEMICI --: Magic Hawk x1 CANDELE -: Chiave Per accedere in questa stanza bisogna colpire ripetutamente l'ingranaggio presente in alto a destra in 7B sino all'apertura della saracinesca. ___________________________________[7F] NEMICI --: nessuno CANDELE -: 700$ x8 In questa stanza si trova Annette. I vari oggetti compaiono solo tornandoci dopo aver salvato la ragazza. Per accedere in questa stanza bisogna utilizzare la Chiave ottenuta sconfiggendo il Magic Hawk in 7E. ___________________________________[7G] NEMICI --: Sword Lord x1 Wereskeleton x1 CANDELE -: Cuore piccolo x2 Cuore grande x1 Acqua santa 400$ ___________________________________[7H] NEMICI --: Sword Lord x4 Skeleton Panther x2 Wereskeleton x1 CANDELE -: Cuore piccolo x9 Cuore grande x3 Arrosto (muro di sinistra nella stanzetta, scendendo da 7G; Zuppa] Ascia Cristallo (muro in alto, nella stanzetta con il tavolo, in fondo a sinistra) Croce 100$ x2 400$ x2 ___________________________________[7I] NEMICI --: Wereskeleton x1 CANDELE -: Cuore grande x1 ___________________________________[7L] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x3 Cuore grande x2 Acqua santa Arrosto (muro in alto a destra, sopra l'ingresso; Zuppa) Ascia (rompendo i blocchi dell'Acqua santa) Coltello Croce (rompendo i blocchi dell'Ascia) Orologio (rompendo i blocchi della Croce) 100$ x2 ___________________________________[7M] NEMICI --: Shaft's Ghost (Boss) CANDELE -: nessuna =============================================================================== LIVELLO 8 Sala del trono =============================================================================== Numero Stanze ---------: 4 Musica ----------------: Poison Mind Oggetti -----: Nemici ------: Acqua santa [B] nessuno Croce [B] 100$ [B,C] Boss --------: Dracula [D] Struttura: A <=> B --> D | |<==> C ___________ | | | c | _____|_____ __|_______ | | | | d b | |____|_____________ _| | | | a | |____| ___________________________________[8A] NEMICI --: nessuno CANDELE -: nessuna ___________________________________[8B] NEMICI --: nessuno CANDELE -: Cuore piccolo x4 Cuore grande x2 Acqua santa Croce 100$ ___________________________________[8C] NEMICI --: nessuno CANDELE -: 100$ x10 Per accedere in questa stanza bisogna percorrere le "scale invisibili" presenti in 8B. ___________________________________[8D] NEMICI --: Dracula (Boss) CANDELE -: nessuna |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |12) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |//////////////////////// / ------- \ - TRUCCHI - [@12T] \ ------- / === UTILIZZARE MARIA === A differenza di Richter, Maria non è subito utilizzabile nel gioco. Prima di poterla usare bisognerà liberarla. Nella terza stanza del Livello 2, rompendo la terza candela dopo la comparsa dell'Hell Hound, apparirà la Chiave. Ora bisognerà avanzare lungo la stanza senza cadere nelle aperture del pavimento e utilizzare più avanti la Chiave sulla porta presente in fondo a destra, nel corridoio dei Merman. Nella piccola stanza adiacente troverete Maria. Ora il personaggio sarà utilizzabile. === SELEZIONARE IL LIVELLO === All'inizio del gioco non è possibile scegliere autonomamente da quale livello iniziare la partita. Tramite codice però è possibile farlo: iniziate un nuovo salvataggio e mettete come nome X-X!V''Q / --------- \ - CURIOSITÀ - [@12C] \ --------- / === COSA ACCADE DOPO RONDO OF BLOOD === Dopo la sconfitta di Dracula, e la liberazione delle due ragazze, Richter sposa Annette. La trama della saga continua con l'episodio Castlevania Symphony of the Night, uscito per Play Station e per Sega Saturn. Curiosamente il gioco inizia proprio riproponendo, con le inevitabili migliorie grafiche, il Livello 8 di Castlevania Rondo of Blood. "Fu Richter Belmont, il leggendario cacciatore di vampiri, che riuscì finalmente a debellare la minaccia del Conte Dracula, il "Signore dei vampiri" che era stato riportato in vita dal prete oscuro Shaft nel 1792. Nonostante ciò una notte, quattro anni dopo, sotto la luce della luna piena, Richter, misteriosamente, scomparve. Senza un indizio da cui iniziare la sua ricerca, Maria Renard partì alla sua ricerca. Fu allora che il fato intervenne. Castlevania, il castello di Dracula, che si dice appaia una volta ogni cento anni, improvvisamente si materializzò dalla nebbia, come per mostrarle la via. Intanto potenti forze erano alla ricerca dell'anima di un uomo di nome Alucard, lo stesso Alucard che si alleò 300 anni fa con Trevor Belmont per combattere il suo immortale padre, il Conte Vlad Tepes Dracula. Alucard, al fine di purificare il mondo dal proprio sangue maledetto, aveva soppresso i propri poteri vampirici per entrare in quello che avrebbe dovuto essere un sonno eterno. Ma adesso si è destato ed è conscio del male che ancora una volta è tornato nelle sue terre." Ma questa è un'altra storia... === RONDO OF BLOOD & VAMPIRE'S KISS === L'episodio Rondo of Blood e la relativa console non uscirono mai dal Giappone e per ovviare questa assenza fu prodotto un episodio a parte per il più diffuso Super Nintendo: Castlevania Vampire's Kiss. Questo episodio, pur facendo parte della saga, non appartiene alla trama ufficiale: in pratica è una sorta di "universo parallelo". Tra Rondo of Blood ed il suo "fratellastro" ci sono notevoli differenze: - Non è possibile usare Maria, e di conseguenza non ci sono tutti gli oggetti e le armi a lei relative. - Non ci sono il Grande arrosto, l'Arrosto consumato e il Super Cuore. - Non c'è la Bibbia come arma secondaria. - La Croce possiede un attacco speciale del tutto diverso. - I livelli sono solo 9 e sono ambientati in zone del castello totalmente diverse. - Le persone da salvare sono soltanto due, Annette e Maria. - Ci sono tre finali distinti a seconda di quante ragazze si siano salvate. - Non sono presenti filmati, ma solo sequenze di immagini per quanto riguarda la presentazione e il finale. - 38 tipi nemici in meno: Armor Lord, Axe Armor Marrone, Blade Master, Blade Skeleton, Bone Archer, Bone Golem, Bone Musket, Bone Pillar, Bone Spear, Cyclops Worker, Dogether, Ectoplasm, Flail Guard, Flea Rider, Frankenstein, Frog, Gargoyle, Giant Fleaman, Giant Rock Fighter, Grave Keeper, Harpy, Hawk, Mace Knight, Magic Hawk, Medusa, Medusa Head Gialla, Mummy, Phantom Skull, Shaft, Shaft's Ghost, Spectral Sword, Spider, Spine, Spinning Picture, Stone Rose, Three Eyed Skull, Wyvern, Zombie Hands. - Sono presenti tre nuovi boss: Cerberus, Cloaked Warlock, Skull Sorceress. - Il Phantom Bat non possiede più attacchi ma si limita a dividersi in piccoli pipistrelli una volta colpito. - La versione umana di Dracula possiede una capigliatura diversa, mentre la forma demoniaca è totalmente diversa. === TRACCIA AUDIO === Inserite il cd di Castlevania Dracula X in lettore cd e selezionate la prima traccia. Sentirete un breve dialogo, in giapponese, tra Richter e Maria: Maria -: Waaaah! Richter: AAAAH! Maria -: Ha ha ha! Ti ho spaventato? Richter: Cosa? Maria... sei davvero tu? Maria -: Fratellone, stavi cercando di ascoltare la musica? Richter: Certo! Maria -: Questo cd è un H.E System CD Rom, la traccia 2 contiene dati che non si possono ascoltare. Richter: Davvero? E come fai a saperlo? Maria -: forse perchè sono così intelligente? Richter: Cosa è questo foglio? "Questo cd è un H.E System CD Rom, la traccia 2...", Maria, cos'è questo? Stavi forse leggendo? (effetti sonori vari) Richter: Uh? COOOSA? Maria -: Fratellone, fratellone, sta per iniziare la traccia 2! Richter: Via da qui! Non sai che gli altoparlanti potrebbero danneggiarsi? === ANALOGIE CON IL FUTURO === Alcune particolarità di Castlevania Dracula X sono presenti anche nel gioco seguente della trama, Castlevania Symphony of the Night: - il codice X-X!V''Q questa volta fa iniziare una partita con 99 di Fortuna - anche qui, facendo leggere la prima traccia ad un lettore cd, si sentirà un breve avvertimento del protagonista sul tipo di disco. === REMAKE PER PSP === Negli ultimi mesi del 2007 è uscito sul mercato un remake di Castlevania Rondo of Blood per Psp dal titolo "Castlevania: The Dracula X Chronicles". Oltre ad una completa traduzione in inglese, la grafica è stata rifatta da zero ed ora è completamente poligonale, pur rimanendo un gioco in due dimensioni. Tra gli altri contenuti del remake c'è anche la possibilità di giocare all'originale Castlevania Rondo of Blood e al suo seguito, Castlevania Symphony of the Night. === MITOLOGIA CINESE === Gli animali utilizzati da Maria si rifanno alle divinità della cultura cinese a guardia delle porte dei punti cardinali: a nord c'è la Tartaruga Genbu, a sud la Fenice Suzaku, a ovest la Tigre Byakko infine ad est il Drago Seiryu. === BARRE DI VITA DEI BOSS === Le varie barre di vita dei boss sono di colore diverso a seconda del boss che si affronta: Bone Golem -------> Rosso Carmilla & Laura -> Rosa Death ------------> Bianco Dogether ---------> Verde Dracula ----------> multicolore Dullahan ---------> Giallo Frankenstein -----> Blù Medusa -----------> Verde Minotaurus -------> Blù Mummy ------------> Arancione Phantom Bat ------> Viola Shaft ------------> Verde Shaft's Ghost ----> Verde acqya Water Serpent ----> Rosso Werewolf ---------> Rosa Wyvern -----------> Viola === MUSICHE MANCANTI === Nel Menù di gioco è possibile ascoltare le musiche del gioco, tuttavia alcune sono stranamente assenti: - Overture (filmato introduttivo di Richter) - Former Room (anticamere dei boss) - Poison Mind (Livello 6 e Livello 8) - March of The Righteous (titoli di coda per Richter) - Mary Samba (titoli di coda per Maria) - le musiche dei filmati in cui vengono liberate le prigioniere - la musica del completamento del Livello - la musica dopo aver sconfitto Dracula - la musica dopo aver perso una vita - la musica della schermata di "Game Over" === IL LIVELLO "X" === Alcuni giochi del PC Engine mostrano una schermata informativa se si cerca di caricare un gioco nuovo su un sistema più vecchio (ad esempio caricare un gioco che necessita il Sistem Card 3.0 su una console con il 2.0). In questo caso, in Castlevania Rondo of Blood, è addirittura presente un intero livello, chiamato "Livello X". Qui si comanderà una versione molto buffa di Richter (i comandi sono quelli del gioco) e alla fine si incontrerà Maria ed una schermata che dice di utilizzare il System Card 3.0 per avviare correttamente il gioco. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | |mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | |particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | |spanettone@yahoo.it | | | |cercherò di rispondere il più presto possibile.| |/////////////////////////////////////////////// ------------- |**CREDITS**| ------------- GUIDA A CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. PDpWriter Copyright 2009 Spanettone Inc http://spanettone.altervista.org ALL RIGHTS RESERVED