GUIDA A THE NINJA WARRIORS AGAIN versione 1.0 gioco : THE NINJA WARRIORS AGAIN sistema : Super Nintendo tipo : Azione prodotto: TAITO CORPORATION 02/05/2020 ---> inizio stesura del documento 07/06/2020 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2020 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A THE NINJA WARRIORS AGAIN ========================== 1) IL GIOCO . . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CM] Movimenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MV] Attacchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3AT] Armi & Capsule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3AC] Strategie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3ST] Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CV] ========================== 4) PERSONAGGI Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4PG] Kamataichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4KA] Kunoichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4KU] Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4NI] ========================== 5) SOLUZIONE Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SO] Stage 1 - Base aerea . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5S1] Stage 2 - Zona industriale . . . . . . . . . . . . . . . [@5S2] Stage 3 - Centro commerciale . . . . . . . . . . . . . . [@5S3] Stage 4 - Autosilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5S4] Stage 5 - Palazzo di Banglar . . . . . . . . . . . . . . [@5S5] Stage 6 - Anticamera . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5S6] Stage 7 - Laboratorio sotterraneo. . . . . . . . . . . . . [@5S7] Stage 8 - Hangar segreto. . . . . . . . . . . . . . . . [@5S8] ========================== 6) NEMICI . . . . . . . . . . . . [@6NE] ========================== 7) MAPPA Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7MP] Stage 1 - Base aerea . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7S1] Stage 2 - Zona industriale . . . . . . . . . . . . . . . [@7S2] Stage 3 - Centro commerciale . . . . . . . . . . . . . . [@7S3] Stage 4 - Autosilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7S4] Stage 5 - Palazzo di Banglar . . . . . . . . . . . . . . [@7S5] Stage 6 - Anticamera . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7S6] Stage 7 - Laboratorio sotterraneo. . . . . . . . . . . . . [@7S7] Stage 8 - Hangar segreto. . . . . . . . . . . . . . . . [@7S8] ========================== 8) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8TR] Curiosità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8CS] CREDITS --- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 7 --- |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// THE NINJA WARRIORS AGAIN è il secondo capitolo della saga di Ninja Warriors. In questo episodio sarà possibile impersonare tre personaggi diversi con i quali affrontare l'esercito del perfido Banglar. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// Questa nazione, che un tempo era ricca e fiorente, si trova di nuovo in una terribile crisi. Il tiranno Banglar, una volta salito al potere, ha usato il suo possente esercito per opprimere la popolazione. Dopo aver subito il lavaggio del cervello, le persone hanno perso la capacità di pensare in maniera autonoma, la società è caduta in disgrazia e, quella che un tempo era una grande forza economica, ora giace nell'oscurità. Tuttavia c'è ancora una speranza. Una piccola ma caparbia forza clandestina di opposizione, guidata da Mulk, ha organizzato un'imponente operazione per spodestare Banglar e riportare la luce nella nazione. Il piano prevede l'assassinio del tiranno, unendo le forze di tre androidi. Realizzare automi in grado di sbaragliare l'esercito di Banglar ha richiesto però un tempo di sviluppo molto lungo, durante il quale i ribelli hanno subito gravi perdite per via della netta superiorità delle forze del tiranno. Come ultima possibilità, si è deciso di far scendere gli androidi sul campo di battaglia, nonostante i loro test non siano stati completati. "La vostra missione è quella di rovesciare il regime e di assassinare Banglar". Con questo messaggio, la battaglia finale ha inizio. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@3CM] ------------------------------------------------------------------------------- I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati: Tasti direzionali -: Muovere il personaggio Sinistra / Destra -: Avanzare verso sinistra / destra Su / Giù ----------: Alzarsi / Abbassarsi Pulsante A --------: (nessuna funzione) Pulsante B --------: Salto Pulsante X --------: Blaster Pulsante Y --------: Attacco Pulsante L --------: (nessuna funzione) Pulsante R --------: (nessuna funzione) Start -------------: mette il gioco in pausa Select ------------: (nessuna funzione) ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI [@3MV] ------------------------------------------------------------------------------- _____________ CAMMINARE [Destra e Sinistra] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questo è il movimento più elementare del gioco. L'avventura si sviluppa solo lungo l'asse orizzontale e sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico sarà fuori portata; stando troppo vicini invece, esso potrà attaccare per primo. Le tecniche a disposizione dei personaggi possiedono un raggio d'azione abbastanza limitato perciò mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente i colpi nemici e quindi di eseguire un rapido contrattacco. _________________ ACCOVACCIARSI [direzione Giù] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per schivare gli attacchi nemici, i personaggi sono in grado di accovacciarsi sul pavimento. Mentre sono abbassati, essi possono spostarsi, attaccare e difendersi, sempre rimanendo accovacciati. Per rialzarsi è sufficiente premere la direzione Su oppure rilasciare la direzione Giù. ___________ SALTARE [Pulsante B] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. Durante la fase offensiva consente di eseguire eventuali colpi aerei mentre in quella difensiva permette di allontanarsi dai nemici senza venire colpiti. Se si compie il Salto mentre si cammina, esso viene eseguito nella stessa direzione in cui si stava avanzando; se invece non si preme alcuna direzione, esso è compiuto sul posto. Una volta che si è in aria, non è possibile cambiare la traiettoria del Salto e non è consentito nè difendersi, nè usare il Blaster. Queste considerazioni valgono solo per Kamataichi e Kunoichi mentre Ninja possiede una modalità di Salto diversa. ______________ DIFENDERSI [Pulsante Y, tenuto premuto] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Eseguendo questa tecnica, il personaggio assume una posizione difensiva, tramite la quale è in grado di bloccare gli attacchi nemici. Con la Difesa attiva, l'eroe non subisce alcun danno ma viene spinto leggermente all'indietro da ogni colpo bloccato; tuttavia non è possibile saltare ma è consentito usare il Blaster, accovacciarsi, camminare ed anche spostarsi mentre si è abbassati. In questi ultimi due casi, il personaggio rimane voltato sempre nella stessa direzione: ciò vuol dire che, premendo la direzione opposta, si indietreggerà, rimanendo comunque in posizione difensiva e per tale motivo bisogna ricordarsi di disattivare la Difesa, prima di colpire un avversario posizionato dietro di sè. La Difesa tuttavia consente di intercettare solo gli attacchi frontali e non quelli alle spalle inoltre esistono abilità nemiche che possono essere bloccate solo mentre ci si protegge da accovacciati oppure che non possono essere neutralizzate neanche dalla Difesa. ____________ CAPRIOLA [Pulsante B, mentre è attiva la Difesa] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Eseguendo questa tecnica, il personaggio compie un balzo in avanti, durante il quale conserva le stesse proprietà della Difesa: - diventa immune alla maggior parte degli attacchi frontali - rimane vulnerabile agli attacchi alle spalle - resta voltato sempre nella stessa direzione Se non viene premuta alcuna direzione, la Capriola viene eseguita in automatico in avanti: spingendo la direzione opposta invece, essa è compiuta all'indietro. A differenza della Difesa, quando si intercetta un attacco nemico con la Capriola, l'eroe non viene spinto leggermente all'indietro. _______________________ RACCOGLIERE OGGETTI [Pulsante Y, in corrispondenza di un oggetto] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Per raccogliere le Capsule oppure le Armi presenti nei vari Stage bisogna premere il Pulsante Y dopo essersi posizionati sopra di essi, stando in piedi oppure accovacciati: in quest'ultimo caso, il personaggio si rialza in automatico per mantenere l'Arma. Per quanto riguarda le Capsule, spingendo il tasto Y in loro corrispondenza, il personaggio esegue il semplice attacco e l'oggetto viene automaticamente assorbito, senza che l'eroe si chini a raccoglierlo. ------------------------------------------------------------------------------- ATTACCHI [@3AT] ------------------------------------------------------------------------------- __________________ COMBO SEMPLICE [Pulsante Y, premuto ripetutamente] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ I personaggi possiedono due combo che si eseguono premendo ripetutamente il pulsante d'Attacco mentre si colpiscono i nemici: la Combo Alta è usata quando i personaggi sono in piedi, quella Bassa viene eseguita mentre si è accovacciati. Al termine di una Combo, tutti gli avversari che hanno subito l'ultimo colpo cadranno a terra. Di norma questa tecnica ha la priorità sugli attacchi nemici, i quali rimarranno storditi e non potranno muoversi mentre subiscono danni, tuttavia esistono dei casi in cui essi potranno contrattaccare oppure fuggire via. ___________ BLASTER [Pulsante X, quando la barra Blaster è piena] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Al di sotto della barra di vita del personaggio, è presente una barra gialla segmentata che si riempie gradualmente con il passare del tempo. Solo quando essa è completamente piena, il simbolo alla sua sinistra inizia a lampeggiare e, premendo il tasto X quando si è in piedi oppure accovacciati, il personaggio produce una serie di esplosioni che ferisce e fa cadere a terra tutti i nemici inoltre danneggia anche le Armi presenti sullo schermo. Una volta eseguita questa tecnica, la barra Blaster si svuota del tutto e sono necessari circa 20 secondi affinchè si riempia di nuovo. Mentre essa si sta ancora caricando, subendo un qualsiasi attacco che faccia cadere a terra il personaggio, la barra Blaster si svuoterà completamente ed il caricamento ripartirà dall'inizio dopo alcuni secondi. Non è possibile eseguire questa tecnica mentre il personaggio sta compiendo un Salto tuttavia è consentito utilizzarla anche mentre l'eroe si sta rialzando, dopo essere caduto a terra, velocizzando così la ripresa del personaggio. _________________ COMBO BLASTER [Su + Pulsante Y, come attacco finale della combo] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Solo quando la barra Blaster è completamente piena, è possibile utilizzare anche un'altra tecnica particolare. Per eseguirla, bisogna tenere premuta la direzione Su, mentre si sta per compiere l'attacco finale della Combo: se fatto in maniera corretta, il personaggio effettua una tecnica speciale, la quale consuma cinque segmenti della barra Blaster, possiede un notevole raggio d'azione, causa danni maggiori, rispetto agli attacchi finali delle Combo semplici, e fa cadere a terra tutti i nemici colpiti. Dopo aver eseguito questa tecnica, sono necessari circa 7 secondi prima che la barra Blaster sia di nuovo piena. ___________ AFFONDO [Pulsante B, mentre si è accovacciati] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Eseguendo questa tecnica, il personaggio compie un rapido attacco in avanti. L'Affondo possiede un discreto raggio d'azione, è molto utile quando bisogna colpire un nemico che sta per attaccare e che si trova oltre la portata delle Combo semplici inoltre colpisce anche gli avversari accovacciati. ___________________ ATTACCO VOLANTE [Pulsante Y, mentre si è in aria] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questa tecnica è molto utile per colpire i nemici lontani poichè possiede un ampio raggio d'azione. Essa non causa molti danni ma la sua utilità consiste essenzialmente nel far cadere a terra i nemici poco pericolosi per guadagnare tempo utile ad eliminare quelli più ostici. A seconda che si compia un Salto in avanti o sul posto, si eseguirà un Attacco Volante diverso, tranne nel caso si usi Ninja, inoltre esso può essere svolto sia nella fase ascendente che in quella discendente del Salto. _________ PRESA [arrivare a contatto con un nemico] ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Andando incontro un avversario, stando in piedi oppure accovacciati, il personaggio lo bloccherà in automatico in una presa: nel secondo caso, l'eroe si rialza in automatico per mantenere il bersaglio. Da questa posizione il nemico non può reagire ma potrà liberarsi dopo alcuni istanti, se nel frattempo non si compie alcuna azione, oppure nel caso in cui l'eroe subisca danni. Quando si afferra un avversario, è possibile eseguire una delle tre abilità a disposizione del personaggio, premendo una determinata direzione, assieme al Pulsante Y. Grazie a queste tecniche, è consentito scagliare il nemico in avanti o all'indietro, a seconda delle proprie necessità, travolgendo così anche gli altri avversari con i quali si viene a contatto, oppure quelli colpiti dal bersaglio lanciato. Mentre la Presa è attiva, il personaggio rimane fermo sul posto, tranne Ninja, ed è vulnerabile agli attacchi degli altri nemici perciò bisogna fare attenzione agli avversari presenti nelle immediate vicinanze. Quando si afferra un avversario, non è possibile saltare, accovacciarsi, raccogliere gli oggetti e difendersi tuttavia è consentito usare il Blaster, se disponibile: in quest'ultimo caso, il personaggio lascia il nemico per eseguire la serie di esplosioni. Tutte queste considerazioni sulla Presa valgono solo per Kunoichi e Ninja mentre per Kamataichi il discorso è leggermente diverso. Un avversario scagliato tramite questa tecnica è in grado anche di distruggere alcuni elementi presenti sullo sfondo: ciò non gli causa danni aggiuntivi tuttavia permette di guadagnare 500 punti per ogni elemento demolito. ------------------------------------------------------------------------------- ARMI & CAPSULE [@3AC] ------------------------------------------------------------------------------- ________ ARMI ¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno dei vari Stage, è possibile usare determinati oggetti posti sullo sfondo e scagliarli contro i nemici. Per raccoglierli bisogna premere il tasto Y dopo essersi posizionati sopra di essi, stando in piedi oppure accovacciati. Una volta in possesso di un'Arma, spingere Destra oppure Sinistra, assieme al pulsante Y, per lanciare l'oggetto nella direzione desiderata. Dopo aver sollevato un'Arma, il personaggio non può muoversi, nè compiere alcuna altra azione, se non quella di lanciare l'oggetto. Scagliando un'Arma, essa ferirà tutti i nemici con i quali verrà a contatto inoltre si danneggerà: è possibile sfruttarla alcune volte, dopodichè l'Arma si distruggerà e svanirà. Anche senza utilizzarli, questi oggetti possono essere ugualmente lesionati colpendoli con i nemici lanciati oppure con altre Armi. Nel caso in cui l'eroe venga attaccato mentre è in possesso di un'Arma, entrambi cadranno a terra, quest'ultima si danneggerà ed anche il nemico potrà rimanerne colpito, venendo a contatto con l'oggetto mentre questi cade a terra. Tutte le Armi hanno le stesse caratteristiche e producono 16 PV di danni, ad eccezione della Bombola del gas e della Cassa gialla, le quali possiedono proprietà particolari. BOMBOLA DEL GAS dopo essere stata scagliata una seconda volta, la Bombola del gas detona, ferisce tutti i nemici e danneggia anche le altre Armi presenti sullo schermo. CASSA GIALLA una volta distrutta, la Cassa gialla rilascia quasi sempre una Capsula. Le Armi si trovano in: Stage 1-a: Parcheggio (Moto da cross) Stage 1-c: Ristorante (Cassa gialla) Stage 2-a: Binari occidentali (Cassa gialla) Stage 2-d: Treno merci (Bombola del gas) Stage 2-e: Zona inferiore (Terminale) Stage 2-f: Ingresso del condotto (Bombola del gas) Stage 2-h: Uscita del condotto (Cassa gialla) Stage 3-e: Galleria ovest (Panchina) Stage 3-g: Galleria est (Cassa gialla) Stage 4-b: Strada (Faro) Stage 4-e: Parcheggio orientale (Cassa gialla) Stage 5-a: Zona esterna (Moto da cross, Panchina) Stage 5-e: Primo piano (Cassa gialla) Stage 5-h: Corridoio delle lanterne (Cassa gialla) Stage 7-b: Zona bombardata (Moto da cross) Stage 7-d: Ingresso del laboratorio (Bombola del gas, Cassa gialla) Stage 7-g: Ascensore orizzontale (Bombola del gas) Stage 7-h: Area caldaie (Bombola del gas, Cassa gialla) Stage 8-f: Percorso superiore 3 (Bombola del gas) Stage 8-i: Percorso inferiore 3 (Terminale) Stage 8-m: Balconata (Cassa gialla) Stage 8-n: Sala di controllo orientale (Terminale) Stage 8-o: Preludio (Cassa gialla) ___________ CAPSULE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Questi oggetti ripristinano parte della barra di vita dei personaggi e si trovano sempre all'interno delle Casse gialle: spingendo il pulsante Y in corrispondenza di una Capsula, il personaggio esegue il semplice attacco e l'oggetto viene automaticamente assorbito, senza che l'eroe si chini a raccoglierlo. Nel caso in cui la barra di vita sia già completamente piena, recuperando una Capsula non si ottengono nè bonus, nè punti. I personaggi possiedono un massimo di 192 Punti Vita (PV) e le Capsule possono essere di tre dimensioni diverse: .Capsula piccola --> ripristina 48 PV [ 25% del totale] .Capsula media --> ripristina 96 PV [ 50% del totale] .Capsula grande --> ripristina tutti i PV [100% del totale] ____________ TRAPPOLE ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'interno di alcuni Stage sono presenti ostacoli in grado di danneggiare i personaggi, i nemici e le Armi. Tali trappole non possono essere distrutte perciò l'unica cosa da fare è superare rapidamente le rispettive sezioni. Nel gioco esistono solo tre tipi di trappole e tra parentesi è indicata la quantità di danni che infliggono: Bombardamento [ 8 PV] dallo sfondo della località vengono scagliati continuamente missili che ricadono sul suolo. Essi sono molto rapidi ma vengono preannunciati dalla comparsa di un'ombra nel punto in cui impatteranno. Nelle sezioni in cui avviene il Bombardamento, è consigliato avanzare compiendo balzi, in modo tale da ridurre al minimo il contatto con il pavimento, poichè i missili causano danni solamente quando esplodono. Questa trappola si incontra presso: Stage 1-d: Eliporto Stage 4-b: Strada Stage 7-b: Zona bombardata Ventole [16 PV] sul soffitto del corridoio sono montate delle grosse ventole di aerazione, le quali si attivano periodicamente. Mentre esse ruotano, si subiscono danni venendovi a contatto inoltre non è possibile oltrepassarle neanche avanzando da accovacciati. Per evitare le Ventole, è necessario attendere che si fermino e poi superarle prima che si riattivino. Questa trappola si incontra solo presso lo Stage 2-g: Condotto di aerazione. Raffiche [16 PV] all'interno della sezione, è presente un elicottero nemico che attraversa periodicamente lo sfondo in orizzontale, mentre apre il fuoco sul pavimento. Per evitare di rimanere colpiti, bisogna saltare ed oltrepassare le esplosioni che appaiono sul terreno, non appena esse si avvicinano. Questa trappola si incontra solo presso lo Stage 4-e: Parcheggio orientale. ------------------------------------------------------------------------------- STRATEGIE [@3ST] ------------------------------------------------------------------------------- _____________________________ CONSERVAZIONE DELLA COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Di norma, la serie di attacchi viene compiuta se si colpisce uno o più nemici in rapida successione o comunque senza interruzioni. Tuttavia la sequenza della Combo si conserva per diversi istanti, anche se nel frattempo si avanza oppure non si colpisce alcun nemico. Ad esempio, comandando Ninja: a. si colpisce un primo nemico b. si compie qualche passo c. si colpisce un secondo nemico d. si attende un istante e. si colpisce un terzo nemico In questo caso, con il terzo attacco, Ninja non eseguirà il semplice pugno bensì direttamente la rotazione dei nunchaku. La sequenza della Combo viene perduta se, tra un attacco e l'altro: - si esegue una tecnica offensiva diversa - ci si muove in direzione opposta - passa troppo tempo - si subiscono danni ________________________ INCROCIO DELLA COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In aggiunta, è possibile eseguire i primi colpi di una Combo e poi utilizzare l'attacco finale dell'altra Combo: ad esempio, è consentito iniziare la Combo Alta e poi terminare con quella Bassa, e viceversa. Per fare questo bisogna cambiare la posizione del personaggio, prima che si esegua il colpo finale della Combo. Ad esempio, comandando Ninja: a. stando in piedi, si preme una prima volta il Pulsante Y b. stando in piedi, si preme una seconda volta il Pulsante Y c. ci si abbassa e si preme una terza volta il Pulsante Y In questo caso, con il terzo attacco, Ninja non eseguirà il colpo finale della Combo Alta (la rotazione dei nunchaku) ma quello della Combo Bassa (il calcio). Per sfruttare questa possibilità, bisogna ricordarsi che, durante l'esecuzione dei primi colpi della Combo, è irrilevante quando si sta in piedi oppure accovacciati bensì l'unica cosa importante è trovarsi nella posizione esatta per compiere l'attacco finale desiderato. Queste considerazioni valgono solo per Kunoichi e Ninja, poichè entrambe le loro Combo sono composte dallo stesso numero di colpi, mentre per Kamataichi il discorso è leggermente diverso. _______________ SUPER COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ogni personaggio possiede una sorta 'Super Combo' che in genere si esegue sfruttando in rapida successione l'Attacco Volante in movimento, parte delle Combo ed il Blaster. Questa è la sequenza di colpi che causa la maggior quantità di danni in assoluto. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° +-----------------+ | CONSIGLI VARI | [@3CV] +-----------------+ - Nella schermata di gioco, in basso appare la barra di vita del personaggio (Player), la barra Blaster (Blaster), il punteggio dell'avventura ed il timer (Time). Durante lo scontro con i boss, nella zona superiore dello schermo compare la barra di vita di quest'ultimo (Boss). - Ogni Stage prevede 10.000 unità di tempo, pari a 16 minuti e 40 secondi, per essere completato. Esaurendo i propri PV oppure allo scadere del tempo, l'avventura terminerà automaticamente e verrà chiesto se continuare o meno. Accettando, si accederà alla schermata di selezione del personaggio e successivamente si riprenderà l'avventura dall'inizio dell'area in cui si è stati eliminati; rifiutando, si tornerà alla schermata del titolo. È possibile continuare l'avventura infinite volte. - Ad eccezione di alcune sezioni con i boss, man mano che la schermata si sposta verso destra, non potrete più tornare indietro e tutte le Capsule e le Armi non più visibili sullo schermo andranno perdute per sempre. Per questo motivo non abbiate fretta nell'avanzare. - Le Capsule non scompaiono mai una volta trovate perciò lasciatele a terra e raccoglietele solo quando è necessario, in modo tale da non sprecarle o non rimanere senza scorte nei casi di emergenza. - Imparate a difendervi. Non appena subite danni dai nemici, attivate subito la Difesa, possibilmente accovacciandovi, per bloccare l'assalto successivo e poter poi contrattaccare. Ricordatevi che la Difesa intercetta solamente gli attacchi frontali perciò state attenti agli avversari situati alle vostre spalle. Quando invece siete circondati, una volta subiti danni oppure dopo essere caduti, la strategia migliore consiste nell'usare subito il Blaster, in modo tale da atterrare tutti i nemici ed avere così la possibilità di riposizionarvi nel punto più congeniale. - I personaggi sono invulnerabili quando raccolgono e lanciano le Armi ed i nemici, quando eseguono gli attacchi conclusivi delle Combo ed utilizzano il Combo Blaster: sfruttate questi brevi intervalli di tempo per schivare le tecniche degli avversari e per non subire danni dalle trappole. - Quando sono presenti molti avversari sullo schermo, eseguite più volte la Capriola per posizionarvi in sicurezza nel punto più adatto ed iniziare così la vostra offensiva. - Subendo danni mentre siete in aria, cadrete inesorabilmente a terra. Per questo motivo usate gli Attacchi Volanti possibilmente solo dopo che la barra Blaster sarà completamente piena. - Quando si subiscono danni, è importante sapere se è meglio restare in piedi oppure accovacciarsi: nel primo caso si potranno subire danni maggiori ma, difendendosi, si eviterà di cadere a terra; stando abbassati invece si verrà inesorabilmente atterrati ma si subiranno in genere danni minori. - Non affrontate mai i nemici dalla lunga distanza. Essi possono essere armati ed i loro attacchi possiedono il più delle volte un raggio d'azione superiore a quelli del personaggio. Fate in modo che essi rimangano sempre vicini a voi e sfruttate la maggiore velocità del personaggio per farvi inseguire e farli posizionare nel punto che vi è più congeniale. - Non posizionatevi mai alle estremità laterali della schermata, tranne in presenza delle pareti, poichè potrebbero arrivare nemici alle vostre spalle in grado di attaccarvi senza che voi ve ne accorgiate. In maniera analoga, non tentate di colpire un avversario non visibile sullo schermo poichè potrebbe cogliervi di sorpresa o semplicemente spostarsi, mandando a vuoto i vostri tentativi di attaccarlo. - Fate cadere a terra i nemici e poi colpite a vuoto sopra di essi con la Combo Bassa. In questa maniera non darete loro tregua e potrete danneggiarli non appena si rialzano. Dopo aver fatto cadere a terra un boss invece, allontanatevi subito. Tutti loro possiedono attacchi con massima priorità, i quali vengono eseguiti, se il personaggio si trova nelle immediate vicinanze, non appena si rialzano. - Alcuni nemici sono in grado di difendersi dai vostri attacchi. Per poterli danneggiare, sfruttate gli attacchi imbloccabili: il Blaster, la Presa ed il Combo Blaster. In alternativa, colpiteli con le Armi, scagliate contro di loro un altro avversario oppure attaccateli alle spalle. - I nemici sono in grado di danneggiarsi tra di loro ma solo con gli attacchi esplosivi, ad esempio le Granate dei Machine Gun Army oppure il Laser dei Golem. Sfruttate questa possibilità per ridurre il numero di avversari presenti sullo schermo. - Anche i personaggi possono subire prese da parte di alcuni avversari e, quando ciò accade, il corpo dell'eroe travolge e danneggia i nemici con i quali viene a contatto. - Una volta sconfitto il boss, gli eventuali nemici ancora presenti verranno eliminati istantaneamente perciò, nei casi di emergenza, concentratevi solo sull'obiettivo della missione. - Quando i nemici vi attaccano in massa, date la precedenza a queste categorie dei nemici, in ordine: a. i 3SVO II ed i Machine Gun Army, perchè sono in grado di aprire il fuoco dalla lunga distanza. b. le Assassin ed i Saru, poichè possiedono la capacità di oltrepassarvi con un salto per poi colpirvi alle spalle. c. i Flame Ninja, i Fox, i Golem e gli Over Shinobu perchè possiedono attacchi rapidi dalla media distanza. Nel caso in cui essi non siano presenti, eliminate prima gli avversari più deboli, in modo tale da diminuire rapidamente il numero di nemici sullo schermo. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\ |4) PERSONAGGI:| [@4PG] |////////////// Nel gioco sono presenti tre personaggi tra cui scegliere: Kamataichi, Kunoichi e Ninja. Per ognuno di essi è presente: - le sue caratteristiche - l'analisi di ogni sua tecnica - la tabella riguardante i danni inflitti ed i punti ottenibili I valori riguardanti i danni sono stati calcolati utilizzando ogni tecnica come primo attacco contro il Gigant, il boss dello Stage 1, che possiede 128 PV. ================ ================================ =============================== KAMATAICHI [@4KA] ================================ =============================== ================ Velocità ###### ALTEZZA 6.07 ft (185 cm) Potenza #### PESO 220 lb (100 kg) R. azione ## Kamataichi, "demone donnola munito di lame", è uno scheletro androide che possiede una lunga falce su ogni avambraccio ed indossa un paio di pantaloni marroni. Il personaggio è il più veloce degli eroi e, grazie a questa capacità, è in grado di farsi strada rapidamente tra i nemici. __ COMBO ALTA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ stando in piedi: Y, Y, Y, Y, Y Kamataichi colpisce in avanti, sfruttando le falci montate sui suoi avambracci, per poi terminare la sequenza di attacchi facendo ruotare più volte i suoi arti superiori. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e l'attacco finale può danneggiare anche i nemici situati alle spalle dell'eroe, se essi si trovano nelle immediate vicinanze. __ COMBO BASSA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: Y, Y, Y Kamataichi esegue due rapide coppie di pugni frontali, per poi terminare la sequenza di attacchi estendendo in orizzontale il suo braccio robotico. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. __ BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ pulsante X, quando la barra Blaster è piena Kamataichi esegue un breve salto all'indietro, seguito dalla comparsa di una serie di esplosioni. La tecnica è imbloccabile, ferisce e fa cadere a terra tutti i nemici inoltre danneggia anche le Armi presenti sullo schermo. __ COMBO BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Su + Y, come attacco finale della Combo, quando la barra Blaster è piena: • stando in piedi: Y, Y, Y, Y, Su + Y oppure Y, Y, Y, Su + Y • da accovacciati: Y, Y, Su + Y Al termine della sequenza di attacchi, Kamataichi estende in orizzontale le sue placche dorsali. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione ed è imbloccabile. Questo personaggio è l'unico in grado di eseguire il Combo Blaster anche senza aver prima effettuato tutti i colpi della Combo Alta. __ AFFONDO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: B Kamataichi esegue un breve scatto in avanti e colpisce con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche i nemici accovacciati. __ ATTACCO VOLANTE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è in aria: Y Kamataichi colpisce portando in avanti le falci montate sui suoi avambracci. La tecnica possiede un notevole raggio d'azione inoltre essa stordisce i nemici che si trovano in piedi mentre fa cadere quelli accovacciati. Usando l'Attacco Volante sul posto invece, il personaggio ruoterà rapidamente più volte su sè stesso. In questo caso il raggio d'azione sarà inferiore ma la potenza offensiva sarà superiore rispetto al Colpo aereo di falci, inoltre il bersaglio colpito cadrà sempre a terra. __ PRESA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Kamataichi non è in grado di afferrare i nemici nella stessa maniera degli altri due personaggi ma possiede un modo proprio per farlo. Una volta arrivati a contatto con un bersaglio, stordirlo con l'attacco iniziale della Combo Alta e, prima che il nemico si riprenda, inserire subito uno dei seguenti comandi per eseguire la tecnica: Avanti + Y --> Spinta frontale Kamataichi afferra il nemico e lo scaglia in orizzontale, colpendolo con un calcio. Il bersaglio lanciato danneggia e fa cadere a terra tutti gli avversari con i quali viene a contatto. Dietro + Y --> Lancio alle spalle Kamataichi afferra il nemico e lo lancia dietro di sè, lungo una traiettoria molto arcuata. Il bersaglio scagliato danneggia e fa cadere a terra tutti gli avversari con i quali viene a contatto. Il personaggio è in grado di lanciare anche più nemici contemporaneamente, se essi si trovano abbastanza vicini a Kamataichi. Giù + Y --> Calcio volante Kamataichi esegue un rapido salto sul posto e colpisce verso il basso con un calcio volante. Questa tecnica può essere eseguita anche senza aver stordito il bersaglio. ________________________ INCROCIO DELLA COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso di Kamataichi, la Combo Alta è composta da cinque attacchi mentre quella Bassa solo da tre quindi per lui la proprietà dell'incrocio della Combo è leggermente diversa. L'attacco finale della Combo Alta non può essere anticipato sfruttando la Combo Bassa; viceversa il colpo conclusivo della Combo Bassa può essere posticipato tramite la Combo Alta. Esempio 'A': da Bassa ad Alta Y, Y, Y, Y, Y 1 2 3 4 5 1. da accovacciati, si esegue il primo colpo della Combo Bassa 2. da accovacciati, si esegue il secondo colpo della Combo Bassa 3. ci si rialza in piedi e, con il terzo attacco, non verrà eseguito il colpo conclusivo della Combo Alta bensì il suo normale terzo colpo 4. rimanendo in piedi, si esegue il quarto colpo della Combo Alta 5. rimanendo in piedi, verrà eseguito infine l'attacco finale della Combo Alta Esempio 'B': da Alta a Bassa Y, Y, Y, Y 1 2 3 4 1. rimanendo in piedi, si esegue il primo colpo della Combo Alta 2. rimanendo in piedi, si esegue il secondo colpo della Combo Alta 3. rimanendo in piedi, si esegue il terzo colpo della Combo Alta 4. ci si accovaccia e, con il quarto attacco, verrà eseguito direttamente il colpo conclusivo della Combo Bassa Ricapitolando, l'attacco finale della Combo Alta deve essere preceduto sempre da quattro colpi mentre per quello della Combo Bassa ne sono sufficienti solo due, alti o bassi che siano. Per questo motivo bisogna ricordarsi che dopo aver eseguito almeno due colpi, una volta che ci si accovaccia, l'attacco successivo sarà sempre quello finale della Combo Bassa. _______________ SUPER COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso di Kamataichi, per eseguire la Super Combo bisogna: a. colpire il bersaglio con il Colpo aereo di falci, possibilmente poco prima di toccare terra. b. una volta atterrati, abbassarsi subito ed eseguire i primi due attacchi della Combo Bassa. c. successivamente, rialzarsi e colpire il nemico con gli ultimi due colpi della Combo Alta. d. terminare la sequenza con il Blaster. =============================================== TECNICA DANNI PUNTI =============================================== • COMBO ALTA 1° colpo di falce sinistra 3 30 1° colpo di falce destra 3 30 2° colpo di falce sinistra 3 30 2° colpo di falce destra 3 30 Rotazione delle falci - 1° c. 3 50 Rotazione delle falci - 2° c. 3 50 Rotazione delle falci - 3° c. 3 50 TOTALE •• 21 •• 270 ______________________ • COMBO BASSA \________________________ 1° coppia di pugni - 1° c. 2 20 1° coppia di pugni - 2° c. 2 20 2° coppia di pugni - 1° c. 2 20 2° coppia di pugni - 2° c. 2 20 Estensione del braccio 12 100 TOTALE •• 20 •• 180 ______________________ • ATTACCHI AEREI \________________________ Colpo aereo di falci 4 50 Trottola aerea 8 80 ______________________ • ATTACCHI SPECIALI \________________________ Blaster 24 500 Combo Blaster 16 100 Affondo 6 50 ______________________ • PRESE \________________________ Spinta frontale 16 200 Lancio alle spalle 10 500 Calcio volante 12 200 danno da bersaglio lanciato 6 40 ______________________ • SUPER COMBO \________________________ Colpo aereo di falci 4 50 1° coppia di pugni - 1° c. 2 20 1° coppia di pugni - 2° c. 2 20 2° coppia di pugni - 1° c. 2 20 2° coppia di pugni - 2° c. 2 20 2° colpo di falce sinistra 3 30 2° colpo di falce destra 3 30 Blaster 24 500 TOTALE •• 42 •• 690 ----------------------------------------------- ============== ================================= ================================ KUNOICHI [@4KU] ================================= ================================ ============== Velocità #### ALTEZZA 5.58 ft (170 cm) Potenza #### PESO 143 lb ( 65 kg) R. azione #### Kunoichi, "donna ninja", è un androide vestito di rosso, con una lunga chioma dorata ed armato di pugnali. Il personaggio è il membro equilibrato del gruppo tuttavia la capacità di non eccellere in alcuna caratteristica rende Kunoichi l'eroe più difficile da utilizzare per completare l'avventura. __ COMBO ALTA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ stando in piedi: Y, Y, Y, Y, Y Kunoichi colpisce in avanti, usando i pugnali che possiede, per poi terminare la sequenza di attacchi con un fendente verticale della sua spada, dal basso verso l'alto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ COMBO BASSA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: Y, Y, Y, Y, Y Kunoichi colpisce in avanti, usando i pugnali che possiede, per poi terminare la sequenza di attacchi con un fendente verticale della sua spada, dal basso verso l'alto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ pulsante X, quando la barra Blaster è piena Kunoichi esegue un breve salto all'indietro, seguito dalla comparsa di una serie di esplosioni. La tecnica è imbloccabile, ferisce e fa cadere a terra tutti i nemici inoltre danneggia anche le Armi presenti sullo schermo. __ COMBO BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Su + Y, come attacco finale della Combo, quando la barra Blaster è piena: • stando in piedi: Y, Y, Y, Y, Su + Y • da accovacciati: Y, Y, Y, Y, Su + Y Al termine della sequenza di attacchi, Kunoichi esegue uno scatto in avanti, colpendo con la sua spada. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione, è imbloccabile e travolge tutti i nemici che colpisce. __ AFFONDO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: B Kunoichi esegue un breve scatto in avanti e colpisce con un pugnale. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche i nemici accovacciati. __ ATTACCO VOLANTE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si è in aria: Y Kunoichi colpisce con un calcio volante. La tecnica possiede un notevole raggio d'azione inoltre essa stordisce i nemici che si trovano in piedi mentre fa cadere quelli accovacciati. Usando l'Attacco Volante sul posto invece, il personaggio esegue un fendente verticale della sua spada, dal basso verso l'alto. In questo caso la potenza offensiva sarà superiore rispetto al Calcio volante tuttavia il raggio d'azione sarà inferiore inoltre non sarà possibile colpire i nemici accovacciati. __ PRESA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta arrivati a contatto con un bersaglio, inserire uno dei seguenti comandi per eseguire la tecnica: Destra + Y oppure Sinistra + Y --> Scatto valanga Kunoichi si lancia in avanti assieme al nemico, per poi sbatterlo al suolo. Tutti gli avversari travolti dalla tecnica subiscono danni e cadono a terra. Su + Y --> Lancio alle spalle Kunoichi imprigiona il nemico con i suoi capelli e lo lancia dietro di sè, lungo una traiettoria molto arcuata. Il bersaglio scagliato danneggia e fa cadere a terra tutti gli avversari con i quali viene a contatto. Giù + Y, tenuto premuto --> Serie di pugni Kunoichi colpisce ripetutamente il bersaglio con i pugni: più tempo si tiene premuto il pulsante Y, più colpi vengono eseguiti, fino ad un massimo di sei. __ CALCIO CON RIMBALZO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ eseguire il Calcio volante e, mentre si è ancora in volo, prima di colpire il bersaglio, tenere premuta la direzione orizzontale opposta a quella verso cui ci si sta muovendo. Kunoichi effettua il normale Calcio volante e, colpendo il nemico, la ragazza sfrutta il corpo del bersaglio per darsi nuovamente lo slancio in aria ed effettuare un altro Calcio volante, questa volta in direzione opposta. La tecnica possiede un notevole raggio d'azione, è più debole del Calcio volante tuttavia i nemici colpiti cadranno sempre a terra. È possibile eseguire più Calci con rimbalzo consecutivi, a patto che siano presenti diversi nemici sullo schermo e ricordandosi di tenere premuta ogni volta la direzione orizzontale opposta a quella verso cui ci si sta attualmente muovendo. _______________ SUPER COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso di Kunoichi, per eseguire la Super Combo bisogna: a. colpire il bersaglio con il Calcio volante, possibilmente poco prima di toccare terra. b. una volta atterrati, eseguire i primi quattro attacchi di una qualsiasi Combo. c. successivamente, afferrare il nemico ed effettuare la Serie di pugni completa. ============================================= TECNICA DANNI PUNTI ============================================= • COMBO ALTA 1° colpo di pugnale sinistro 4 30 1° colpo di pugnale destro 4 30 2° colpo di pugnale sinistro 4 30 2° colpo di pugnale destro 4 30 Fendente di spada 8 100 TOTALE •• 24 •• 220 ______________________ • COMBO BASSA \______________________ 1° colpo di pugnale sinistro 4 30 1° colpo di pugnale destro 4 30 2° colpo di pugnale sinistro 4 30 2° colpo di pugnale destro 4 30 Fendente di spada 8 100 TOTALE •• 24 •• 220 ______________________ • ATTACCHI AEREI \______________________ Calcio volante 6 50 Fendente aereo 8 50 Calcio con rimbalzo 4 100 ______________________ • ATTACCHI SPECIALI \______________________ Blaster 24 500 Combo Blaster 16 100 Affondo 4 100 ______________________ • PRESE \______________________ Scatto valanga 8 100 Lancio alle spalle 16 200 danno da bersaglio lanciato 6 10 Serie di pugni - 1° colpo 2 20 Serie di pugni - 2° colpo 2 20 Serie di pugni - 3° colpo 2 20 Serie di pugni - 4° colpo 2 20 Serie di pugni - 5° colpo 2 20 Serie di pugni - 6° colpo 16 300 TOTALE •• 26 •• 400 ______________________ • SUPER COMBO \______________________ Calcio volante 6 50 1° colpo di pugnale sinistro 4 30 1° colpo di pugnale destro 4 30 2° colpo di pugnale sinistro 4 30 2° colpo di pugnale destro 4 30 Serie di pugni - 1° colpo 2 20 Serie di pugni - 2° colpo 2 20 Serie di pugni - 3° colpo 2 20 Serie di pugni - 4° colpo 2 20 Serie di pugni - 5° colpo 2 20 Serie di pugni - 6° colpo 16 300 TOTALE •• 48 •• 570 --------------------------------------------- =========== ================================== ================================== NINJA [@4NI] ================================== ================================== =========== Velocità ## ALTEZZA 6.89 ft (210 cm) Potenza ###### PESO 1540 lb (700 kg) R. azione #### Ninja, "guerriero furtivo", è un androide vestito di blu ed armato di nunchaku. Il personaggio è il più potente del gruppo ma anche il più lento: tuttavia, grazie alla Carica ed alla presa Giant Swing, Ninja compensa la sua mancanza di velocità, diventando così il migliore degli eroi. __ COMBO ALTA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ stando in piedi: Y, Y, Y Ninja sferra due pugni per poi terminare la sequenza di attacchi facendo roteare due volte i nunchaku che impugna. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e l'attacco finale può danneggiare anche i nemici situati alle spalle dell'eroe, se essi si trovano nelle immediate vicinanze. __ COMBO BASSA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: Y, Y, Y Ninja sferra due pugni per poi terminare la sequenza di attacchi con un calcio alto. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. __ BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ pulsante X, quando la barra Blaster è piena Ninja esegue un breve salto all'indietro, seguito dalla comparsa di una serie di esplosioni. La tecnica è imbloccabile, ferisce e fa cadere a terra tutti i nemici inoltre danneggia anche le Armi presenti sullo schermo. __ COMBO BLASTER __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Su + Y, come attacco finale della Combo, quando la barra Blaster è piena: • stando in piedi: Y, Y, Su + Y • da accovacciati: Y, Y, Su + Y Al termine della sequenza di attacchi, Ninja emette dal suo braccio una granata che genera una serie di esplosioni, le quali avanzano lungo il pavimento. La tecnica è molto rapida, possiede un notevole raggio d'azione, è imbloccabile e travolge tutti i nemici che colpisce. __ AFFONDO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ da accovacciati: B Ninja esegue un breve balzo in avanti per poi attaccare verso il basso con il tallone. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione, può colpire sino ad un massimo di tre volte ed è in grado di danneggiare anche i nemici accovacciati. __ ATTACCO VOLANTE __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ A differenza degli altri due personaggi, Ninja può eseguire solamente l'Attacco Volante sul posto, il quale però possiede tre varianti, a seconda della direzione premuta: saltando da fermi: Y --> Trottola aerea Ninja compie un breve balzo e poi esegue diversi avvitamenti sul posto, colpendo i bersagli con le fiamme dei suoi due reattori. La tecnica possiede un ridotto raggio d'azione, fa cadere a terra i nemici che si trovano in piedi mentre non può colpire gli avversari accovacciati. saltando da fermi: Su + Y --> Trottola ascendente Ninja compie un breve balzo e poi esegue diversi avvitamenti mentre aumenta di quota, colpendo i bersagli con le fiamme dei suoi due reattori. La tecnica possiede un ridotto raggio d'azione, fa cadere a terra i nemici che si trovano in volo mentre non può colpire nè quelli in piedi, nè quelli accovacciati. saltando da fermi: Giù + Y --> Trottola discendente Ninja compie un breve balzo e poi esegue diversi avvitamenti verso il basso, colpendo i bersagli con le fiamme dei suoi due reattori. La tecnica possiede un discreto raggio d'azione e fa cadere a terra sia i nemici che si trovano in piedi sia quelli accovacciati. __ CARICA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si cammina: B Ninja non è in grado di compiere un balzo in avanti: al suo posto, l'eroe esegue un breve scatto lungo il pavimento. Durante il tragitto, nel caso in cui si venga a contatto con un nemico, Ninja lo colpisce automaticamente con una spallata, interrompendo però la propria avanzata. La tecnica è abbastanza rapida, possiede un discreto raggio d'azione inoltre essa stordisce i nemici che si trovano in piedi mentre fa cadere quelli accovacciati. __ CALCIO CARICATO __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mentre si cammina: B e poi Y Dopo qualche istante dall'inizio della Carica, premendo il Pulsante Y, l'eroe termina la sua avanzata eseguendo un calcio alto, identico a quello sferrato al termine della Combo Bassa. La tecnica possiede un discreto raggio d'azione e fa cadere a terra sia i nemici che si trovano in piedi sia quelli accovacciati. __ PRESA __ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ninja è l'unico personaggio in grado di camminare mentre afferra un nemico, tuttavia non può voltarsi dal lato opposto ma solo indietreggiare. Una volta arrivati a contatto con un bersaglio, inserire uno dei seguenti comandi per eseguire la tecnica: Destra + Y oppure Sinistra + Y --> Lancio frontale Ninja scaglia davanti a sè il nemico, il quale travolge tutti gli avversari che colpisce. Su + Y --> Giant Swing Ninja ruota su sè stesso, assieme al nemico, il quale poi viene scagliato nella direzione verso cui era rivolto inizialmente il personaggio e travolge tutti gli avversari che colpisce. La rotazione è in grado di colpire anche i nemici posizionati alle proprie spalle. Giù + Y --> Atomic Drop Ninja sbatte violentemente il nemico contro il proprio ginocchio. La Presa ed il bersaglio colpito non danneggiano gli altri avversari situati nelle immediate vicinanze. _______________ SUPER COMBO ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nel caso di Ninja, per eseguire la Super Combo bisogna: a. colpire il bersaglio con la Carica. b. successivamente, eseguire i primi due colpi della Combo Alta. c. terminare la sequenza con il Combo Blaster. ================================================ TECNICA DANNI PUNTI ================================================ • COMBO ALTA 1° pugno 8 50 2° pugno 8 50 Rotazione dei nunchaku - 1° c. 2 20 Rotazione dei nunchaku - 2° c. 2 20 Rotazione dei nunchaku - 3° c. 12 100 TOTALE •• 32 •• 240 ______________________ • COMBO BASSA \_________________________ 1° pugno 8 50 2° pugno 8 50 Calcio alto 12 100 TOTALE •• 28 •• 200 ______________________ • ATTACCHI AEREI \_________________________ Trottola aerea 12 200 Trottola ascendente 12 200 Trottola discendente 12 200 ______________________ • ATTACCHI SPECIALI \_________________________ Blaster 24 500 Combo Blaster 24 100 Carica 4 50 Calcio caricato 9 100 Affondo - 1° colpo 3 50 Affondo - 2° colpo 2 50 Affondo - 3° colpo 16 200 TOTALE •• 21 •• 300 ______________________ • PRESE \_________________________ Lancio frontale 12 100 Giant Swing 10 100 Atomic Drop 24 300 danno da bersaglio lanciato 6 110 ______________________ • SUPER COMBO \_________________________ Carica 4 50 1° pugno 8 50 2° pugno 8 50 Combo Blaster 24 500 TOTALE •• 44 •• 650 ------------------------------------------------ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\ |5) SOLUZIONE:| [@5SO] |///////////// Alla schermata del titolo, indicare il livello di difficoltà (Normal oppure Hard) con le direzioni Destra e Sinistra, premere START e scegliere l'eroe da utilizzare. L'avventura è composta da otto Stage ed all'inizio di ognuno di essi sono elencati: - i nemici presenti, con i relativi PV posseduti ed i punti che si guadagnano dopo averli eliminati. Il simbolo '•' indica che l'avversario compare per la prima volta durante l'avventura. - le sezioni dove sono presenti le Casse gialle, che possono rilasciare le Capsule. - una mappa dello Stage, divisa per aree, a loro volta suddivise per sezioni. Il simbolo '*' indica che in quella sezione è presente una Cassa gialla. - per quanto riguarda i boss, sono elencate le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che il personaggio possiede un massimo di 192 PV. Sono indicate anche le eventuali proprietà delle tecniche nemiche: .{!!} indica un attacco imbloccabile .{DB} indica un attacco che si può bloccare solo da accovacciati La seguente soluzione si riferisce ad un'avventura affrontata a livello Normal; a livello Hard invece si incontrano un maggior numero di nemici inoltre alcuni di essi compaiono prima, rispetto al livello Normal. =============================================================================== STAGE 1 <> BASE AEREA [@5S1] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE ------------------------------------- 1-c: Ristorante • Assassin verde 48 1.500 • Knife Army celeste 3 100 • Knife Army verde 3 100 • Machine Gun Army rosso 32 1.200 • Snake rosso 20 1.200 • Snake verde 20 1.200 _______________________ | d : e : f | ###| : : | # ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ _____________________ # | a : b : c |### | : : * | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'inizio dell'avventura [1-a] il personaggio uscirà dalla base dei ribelli, sbaragliando le forze di Banglar che lo stavano per invadere. I primi nemici a farsi avanti saranno i Knife Army, semplici soldati muniti di coltello: potrete eliminarli con un semplice attacco oppure saranno molto utili da scagliare contro gli altri avversari. Più avanti potrete raccogliere le Moto da cross e lanciarle contro i nemici, specialmente gli Snake: i soldati con il basco sono più pericolosi dei Knife Army ma rimangono ugualmente semplici da sconfiggere. Giunti nel corridoio [1-b] scagliando i vari nemici potrete distruggere i generatori situati sullo sfondo mentre, più avanti, incontrerete un Machine Gun Army: il soldato con il fucile è molto pericoloso perchè è in grado di colpirvi dalla lunga distanza. Per eliminarlo facilmente, fatelo subito cadere a terra e poi attaccate a vuoto sopra di lui, in modo tale da colpirlo non appena si rialza. Arrivati nell'ultima sezione della prima area [1-c] troverete una CASSA GIALLA e sarete subito attaccati da due Assassin: le guerriere sono molto agili e vi possono colpire alle spalle perciò afferratele non appena atterrano per eliminarle senza problemi. Dopo averle sconfitte, il personaggio eseguirà un alto balzo per raggiungere l'area successiva. Al suo interno [1-d] fatevi strada tra gli avversari e, nella zona esterna, dovrete attraversare un bombardamento: avanzate saltando, ignorate i nemici e nel caso colpiteli con l'Attacco Volante per non perdere tempo. Per superare questa sezione, dovrete sconfiggere un Machine Gun Army quindi usate subito la Super Combo, stando sempre attenti ai missili. Dopo essere tornati al coperto [1-e] il bombardamento continuerà e voi dovrete eliminare i vari Knife Army. Proseguite verso destra, sino a quando un missile non colpirà l'autocisterna: nella località scoppierà un incendio e tutti i nemici ancora in vita risulteranno sconfitti in automatico, facendovi raggiungere così l'ultima sezione. Qui [1-f] affronterete il boss della Base aerea. ____________ GIGANT \ 128 PV <> 10.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Montante [32 PV] stando in piedi, il Gigant attacca con un montante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Calcio [16 PV] {DB} stando in piedi, il Gigant attacca con un calcio. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, il Gigant attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Montante. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa il Gigant ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro il Gigant oppure gli attacchi alle spalle. Il Gigant è un enorme androide con la cresta. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Per eliminare facilmente il boss, all'inizio dello scontro afferratelo e scagliatelo alla vostra sinistra: da questo momento in poi, rimanete sempre nella zona orientale dello schermo e non dovrete preoccuparvi di essere colpiti alle spalle, perchè gli altri nemici giungeranno solo da sinistra. Afferrate quest'ultimi e lanciateli contro il boss per indebolirlo oppure usate contro di lui la Combo Bassa ed il Combo Blaster per infliggergli rapidamente danni. Al termine della battaglia, Gigant cadrà a pezzi sconfitto. =============================================================================== STAGE 2 <> ZONA INDUSTRIALE [@5S2] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE ------------------------------------- 2-a: Binari occidentali Assassin verde 48 1.500 2-h: Uscita del condotto • Golem giallo 64 2.500 • Golem marrone 64 2.500 • Knife Army azzurro 3 100 • Knife Army bianco 3 100 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 Machine Gun Army rosso 32 1.200 • Machine Gun Army viola 32 1.200 • Panther giallo 40 1.500 • Saru giallo 40 1.200 • Shadow Man blu 32 1.200 • Shadow Man verde 32 1.200 Snake rosso 20 1.200 Snake verde 20 1.200 _______________________ | a : b : c | | * : : | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯#¯ _#_ __________________________________ | d | | e : f : g : h : i | | |###| : : : * : | ¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nella sezione iniziale della località [2-a] avanzate verso destra ed eliminate i vari Knife Army, sino a trovare due CASSE GIALLE. Qui affronterete uno Shadow Man: il guerriero mascherato è piuttosto semplice da eliminare poichè non è in grado di difendersi inoltre attende sempre qualche istante prima di attaccare. Più avanti [2-b] dovrete farvi strada tra i nemici e nella zona finale verrete circondati da due Snake e da due Machine Gun Army: portate tutti i nemici dallo stesso lato, in modo tale da eliminarli più facilmente, dando la precedenza ai fucilieri. Successivamente [2-c] incontrerete diversi Panther: i guerrieri con gli occhiali da sole hanno le stesse caratteristiche degli Snake ma possiedono una quantità maggiore di PV. Ignorate i vari nemici e raggiungete l'estremità orientale del percorso: una volta qui, voltatevi verso sinistra e potrete affrontare gli avversari senza temere di essere colpiti alle spalle. Al termine dello scontro, il personaggio scenderà automaticamente nell'area inferiore. Al suo interno [2-d] incontrerete un Golem, supportato dai Knife Army, e due Bombole del gas. Il robot è invulnerabile a qualsiasi attacco frontale ma la sua difesa non è in grado di bloccare il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro di lui oppure gli attacchi alle spalle. Poichè il Golem è piuttosto lento nel muoversi, usate prima le Bombole del gas e poi le Prese per infliggergli rapidamente danni ingenti. Giunti nel corridoio [2-e] scagliate il Terminale contro lo Snake e contro il Machine Gun Army per sconfiggerli in pochi secondi inoltre potrete anche distruggere i tubi rossi presenti sullo sfondo. Più avanti, assieme ai vari nemici, ci sarà anche un Saru, l'agile guerriero con gli artigli: per poterlo eliminare facilmente, fatelo cadere a terra e poi attaccate a vuoto su di lui, per danneggiarlo non appena si rialza. Successivamente [2-f] troverete una Bombola del gas: attendete che compaiano le due Assassin, assieme al Machine Gun Army, per utilizzarla. In tale maniera riuscirete a danneggiare tutti gli avversari e poi sconfiggerli in pochi secondi. Ora [2-g] dovrete attraversare un corridoio, lungo il quale sono montate diverse ventole sul soffitto. Esse si attivano periodicamente e sono in grado di ferire chiunque venga a contatto: avanzate con cautela, mentre vi fate strada tra i Knife Army ed oltrepassate le ventole esclusivamente quando sono ferme. Nel tratto finale, posizionatevi tra le due eliche, in modo tale da attirare gli Snake verso le trappole ed attaccate solo con la Combo Bassa per non rimanere feriti. In seguito [2-h] continuate ad eliminare i soldati con il coltello, sino a raggiungere una CASSA GIALLA, che potrete sfruttare per sconfiggere il Golem: ricordatevi di usare principalmente le Prese contro il robot. Infine [2-i] affronterete il boss della Zona industriale, il quale emergerà dalla porta sullo sfondo. ___________________ CHAINSAW BULL \ 128 PV <> 10.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Carica [16 PV] il Chainsaw Bull solleva la motosega e poi esegue un rapido scatto in avanti, attaccando con la sua arma. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 2. Fendente [16 PV] il Chainsaw Bull esegue un fendente dall'alto verso il basso con la sua motosega. La tecnica è abbastanza rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Il boss esegue il Fendente non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa il Chainsaw Bull ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro il Chainsaw Bull oppure gli attacchi alle spalle. Il Chainsaw Bull è un guerriero giallo armato con una grossa motosega. Il boss si sposta solo camminando, non è molto rapido ma è piuttosto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, posizionatevi alla sua destra e colpitelo subito con il Combo Blaster. Ora avvicinatevi al boss e, non appena si rialza, questi cercherà di attaccarvi con il Fendente: la tecnica è abbastanza veloce ma vi lascerà comunque il tempo di afferrare il Chainsaw Bull e di danneggiarlo con una Presa. Ripetete la strategia, stando attenti agli altri nemici, fino a quando il boss non sarà eliminato. =============================================================================== STAGE 3 <> CENTRO COMMERCIALE [@5S3] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE ------------------------------------- 3-g: Galleria est • Assassin gialla 80 1.500 Assassin verde 48 1.500 • Flame Ninja 40 1.500 • Fox beige 48 1.500 • Fox grigio 48 1.500 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 Machine Gun Army rosso 32 1.200 Machine Gun Army viola 32 1.200 • Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 • Panther verde 40 1.500 Shadow Man blu 32 1.200 Shadow Man verde 32 1.200 Snake rosso 20 1.200 Snake verde 20 1.200 ___ ________________________ | d | | e : f : g : h | _________________ |...|###| : : * : | | a : b | | c | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | : |###| | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯ All'inizio della località [3-a] eliminate il Panther e gli Snake e più avanti dovrete affrontare due Machine Gun Army, assieme ad un Flame Ninja. Questi è in grado di teletrasportarsi inoltre non potrete difendervi dalla sua Fiammata: lanciategli contro un nemico e poi attaccate a vuoto su di lui per danneggiarlo non appena si rialza. Nella sezione successiva [3-b] dovrete farvi strada tra i Knife Army, i Panther e gli Snake. Raggiungete subito l'estremità orientale ed ora eliminate gli Shadow Man per proseguire. Nell'area seguente [3-c] vi verrà incontro un Over Shinobu: il muscoloso guerriero possiede una gran quantità di PV inoltre è piuttosto pericoloso. Lanciatelo contro la parete di destra, prima che giungano gli Shadow Man, poi attaccate i nemici di continuo, senza dare loro tregua. Dopo aver sconfitto tutti gli avversari, il personaggio salirà automaticamente al piano superiore. Qui [3-d] verrete accolti da un Machine Gun Army e da due Assassin: la nemica gialla possiede una quantità maggiore di PV, rispetto alla variante verde, perciò concentratevi prima su quest'ultima poi occupatevi degli altri due avversari. All'interno della galleria commerciale [3-e] potrete subito usare le Panchine contro i nemici: se possibile, consumate prima l'Arma a sinistra, in modo tale da poter lanciare la Panchina di destra nella sezione successiva. Al suo interno [3-f] gli avversari più pericolosi sono il Flame Ninja e l'Assassin. Dopo averli eliminati, dovrete fronteggiare i Fox, gli agenti segreti. Essi possiedono un gran numero di tecniche tuttavia sono incapaci di difendersi perciò, una volta che li avrete fatti cadere a terra, dovrete attaccare a vuoto su di essi, per colpirli non appena si rialzano. Nella penultima sezione [3-g] troverete subito una CASSA GIALLA e più avanti sarà presente un Over Shinobu: scagliate contro di lui i Knife Army per indebolirlo e poi infliggetegli il colpo di grazia. Infine [3-h] affronterete il boss del Centro commerciale. ____________ YAMORI \ 192 PV <> 10.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Esplosivi [16 PV] {!!} Yamori si arrampica sui monitor e rilascia lateralmente due coppie di esplosivi, che detonano dopo pochi istanti. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi tra le prime due bombe, lasciarle detonare e poi raggiungere subito la zona fra la seconda coppia di esplosivi. 2. Spallata [24 PV] Yamori esegue due salti sul posto e poi si lancia in avanti, colpendo con una spallata. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Affondo [ 8 PV] + Secondo colpo [ 8 PV] {!!} + Terzo colpo [ 8 PV] {!!} + Quarto colpo [ 8 PV] {!!} + Colpo finale [12 PV] {!!} Yamori attacca con un affondo dei suoi artigli. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di cinque volte in rapida successione: una volta colpiti dal primo attacco, non è possibile proteggersi dagli altri con la Difesa ma è possibile interrompere l'attacco di Yamori tramite il Blaster. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà l'intera serie di colpi; se invece l'eroe è accovacciato Yamori userà solo il primo attacco. Per evitare l'Affondo è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa Yamori ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster oppure gli attacchi alle spalle. .. Invisibilità Yamori ha la capacità di diventare invisibile per diversi secondi. Durante questo intervallo di tempo è possibile comunque individuare la posizione del nemico, notando la distorsione dello sfondo provocata dalla sagoma di Yamori, inoltre il boss rimane ugualmente vulnerabile agli attacchi del personaggio. Dopo alcuni secondi, l'Invisibilità verrà disattivata in automatico. Yamori è un guerriero che indossa un'armatura dorata. Il boss si sposta camminando, compiendo scatti oppure balzi ed è molto aggressivo. Durante la battaglia dovrete essere molto prudenti: Yamori tende spesso ad oltrepassarvi con lo scatto per poi colpirvi alle spalle con gli Affondi perciò siate sempre pronti a girarvi, per difendervi dai suoi attacchi, oppure ad eseguire il Blaster per interrompere il suo assalto. Attaccatelo solo con la Combo Bassa e sfruttate al massimo il raggio d'azione di questa tecnica, in modo tale da non restare nè troppo vicini, nè troppo lontani dal boss. Una volta che Yamori avrà attivato la sua invisibilità, concentratevi sul gradino dove sono poggiati i monitor: esso vi permetterà di individuare facilmente la posizione del nemico per via della distorsione provocata dall'abilità nemica. =============================================================================== STAGE 4 <> AUTOSILO [@5S4] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE -------------------------------------- 4-e: Parcheggio orientale Assassin verde 48 1.500 Flame Ninja 40 1.500 Fox grigio 48 1.500 • Fox marrone 64 1.500 Golem marrone 64 2.500 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 Machine Gun Army rosso 32 1.200 • Over Shinobu rosso 112 2.000 Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 Panther verde 40 1.500 Saru giallo 40 1.200 • Saru rosa 40 1.200 Shadow Man verde 32 1.200 Snake rosso 20 1.200 Snake verde 20 1.200 _____ | g | |_____| # _____________________________ ______________________________# | a : b : c | | d : e : f | | : : |###| : * : | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'inizio della località [4-a] vi ritroverete in un tunnel dove affronterete un'Assassin, assieme ai Knife Army. Giunti all'esterno [4-b] state attenti al bombardamento ed ignorate momentaneamente il Faro perchè molto probabilmente verrà colpito da un missile. Raggiungete rapidamente l'estremità orientale, in maniera tale da superare la zona bombardata, ed eliminate il Saru e lo Shadow Man. Arrivati all'ingresso dell'autosilo [4-c] sconfiggete i Panther ed il Machine Gun Army per far comparire poi un carrarmato. Adesso dovrete affrontare un Flame Ninja ed un Golem, mentre dal veicolo usciranno i Knife Army: scagliate quest'ultimi contro i due nemici per terminare facilmente lo scontro. All'interno del parcheggio [4-d] fatevi strada tra i Panther e lo Snake e più avanti incontrerete un Over Shinobu. Successivamente [4-e] state attenti al Fox ed in seguito troverete una CASSA GIALLA. Proseguendo nella sezione dovrete eliminare un Over Shinobu rosso, il quale possiede una quantità di PV superiore alla varietà verde. In seguito giungerà un elicottero sullo sfondo, il quale periodicamente attraverserà lo schermo, aprendo il fuoco sul pavimento. Ricordatevi sempre di saltare, per evitare la sua raffica, ed intanto eliminate il Saru e le Assassin. Nell'ultima parte del parcheggio [4-f] non dovrete più preoccuparvi dell'elicottero ed affronterete tre Fox, di cui quello marrone possiede una quantità di PV maggiore rispetto agli altri. Dopo essere tornati all'aperto [4-g] incontrerete il boss di questa località. _______________ SILVERMAN \ 192 PV <> 10.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Laser orbitale [16 PV] {!!} Silverman si posiziona nella zona superiore dello schermo e da qui ordina di aprire il fuoco. Dopo qualche istante compaiono dall'alto un sottile ed innocuo laser rosso, che segue lentamente il personaggio, e successivamente un grosso fascio di luce multicolore, il quale si esaurisce dopo diversi secondi. La tecnica non è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può danneggiare sia il personaggio, sia gli altri avversari presenti sullo schermo. Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal laser rosso. 2. Bastonata [ 8 PV] + Secondo colpo [ 8 PV] + Colpo finale [16 PV] Silverman attacca con un colpo del suo bastone. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà l'intera serie di colpi; se invece l'eroe è accovacciato, Silverman userà solo il primo attacco. Il boss utilizza questa tecnica non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per evitare la Bastonata bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa Silverman ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Silverman oppure gli attacchi alle spalle. Silverman è un ufficiale dell'esercito armato di bastone e che indossa un abito bianco. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Durante la battaglia non attaccate direttamente il boss bensì afferrate gli altri nemici e scagliateli contro di lui: in questa maniera lo danneggerete anche dalla distanza e non gli darete l'opportunità di colpirvi con il bastone. Nel caso in cui il boss salga nella zona superiore dell'area, preparatevi ad evitare il Laser orbitale e poi siate pronti ad attaccare Silverman non appena scende sul pavimento. =============================================================================== STAGE 5 <> PALAZZO DI BANGLAR [@5S5] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE --------------------------------------- 5-e: Primo piano • 3SVO II 22 1.000 5-h: Corridoio delle lanterne Assassin gialla 80 1.500 Assassin verde 48 1.500 Flame Ninja 40 1.500 Fox beige 48 1.500 Fox grigio 48 1.500 Fox marrone 64 1.500 Golem marrone 64 2.500 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 • Lesser Gigant grigio 96 10.000 Machine Gun Army viola 32 1.200 Over Shinobu rosso 112 2.000 Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 Panther verde 40 1.500 Saru giallo 40 1.200 Saru rosa 40 1.200 • Shadow Man bianco 64 1.200 Shadow Man blu 32 1.200 Shadow Man verde 32 1.200 Snake rosso 20 1.200 Snake verde 20 1.200 ________________________________ _____ | e : f : g : h | | i | | * : : : * |###| | #¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ ________________________________# | a : b : c : d | | : : : | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Una volta iniziato lo Stage [5-a] scagliate verso destra solo la Panchina orientale, perchè è l'unica tra le due che potrete usare più avanti contro il Panther. Successivamente affronterete due Fox e, grazie alla Moto da cross, sarete in grado di sconfiggerli facilmente. In seguito [5-b] scagliate i vari nemici contro il Golem e, dopo averlo eliminato, incontrerete un Lesser Gigant, accompagnato da due Fox. L'androide grigio possiede gli stessi attacchi e le stesse caratteristiche del boss dello Stage 1: afferrate gli agenti segreti e lanciateli contro il boss per indebolirlo oppure colpitelo con la Combo Bassa ed il Combo Blaster per infliggergli rapidamente danni. All'interno dell'edificio [5-c] sarete subito accolti da un'Assassin e da un 3SVO II: il piccolo robot non può essere colpito dalla Combo Alta perciò per eliminarlo dovrete eseguire quella Bassa oppure le Prese. Procedete verso destra, scagliando i Knife Army contro il Fox e più avanti [5-d] state attenti ai Machine Gun Army. Prima di poter procedere, eliminate i Panther ed i Fox: al termine dello scontro, il personaggio salirà automaticamente al piano superiore. Una volta qui [5-e] sfruttate la CASSA GIALLA contro i Saru e lo Shadow Man e, presso l'anticamera di legno [5-f] sconfiggete le Assassin e l'Over Shinobu. Nella sezione successiva [5-g] avanzate lentamente, per eliminare prima il Saru e lo Shadow Man poi l'Assassin ed infine l'Over Shinobu. All'interno della zona orientale del giardino giapponese, verrete assaliti da quattro Saru, seguiti da un Flame Ninja e due Assassin: utilizzate il Blaster per tenere lontani da voi i nemici. In seguito [5-h] troverete un'altra CASSA GIALLA ed incontrerete gli Shadow Man bianchi, i quali possiedono una quantità maggiore di PV rispetto alle altre varietà. Dopo aver sconfitto l'ultimo gruppo di avversari arriverete nell'area del boss [5-i]. ___________ JUBEI \ 264 PV <> 15.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Presa con lancio [32 PV] {!!} Jubei afferra il personaggio per poi lanciarlo dietro di sè. La tecnica può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Fendenti. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Esplosione spirituale [16 PV] {!!} Jubei accumula energia e rilascia alcune fiammate verdi che emergono in verticale dal pavimento. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione ed è in grado di danneggiare anche gli altri nemici. Per evitarla è necessario posizionarsi tra una fiammata e l'altra. 3. Fendente [12 PV] Jubei attacca con un fendente della sua mano. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Presa con lancio. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà entrambi i colpi; se invece l'eroe è accovacciato, Jubei userà solo il primo attacco. Il boss utilizza questa tecnica non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio volante [12 PV] Jubei esegue un balzo sul posto e, in volo, scatta in avanti per colpire con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa Jubei è in grado di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Jubei oppure gli attacchi alle spalle. .. Scatto fantasma Jubei esegue un rapido scatto in avanti, durante il quale svanisce per un istante, ricomparendo poi alle spalle del personaggio. In questo breve periodo di tempo non è possibile ferire il nemico, se non utilizzando il Blaster. Jubei è in grado di eseguire lo Scatto fantasma anche mentre viene colpito dalle Combo del personaggio. Jubei è un guerriero che combatte a mani nude e che indossa pantaloni bianchi. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo scatti ed è molto aggressivo. Durante la battaglia dovrete basare la vostra offensiva alternando il Combo Blaster e la Presa. All'inizio dello scontro, non appena Jubei atterra davanti a voi, usate subito la prima tecnica poi, fino a quando la barra Blaster non sarà di nuovo piena, allontanatevi il più possibile dal boss. Quest'ultimo eseguirà molto probabilmente il Calcio volante per avvicinarsi: non appena Jubei salta sul posto, abbassatevi e siate pronti ad afferrare il nemico quando atterra, per lanciarlo lontano da voi. Una volta che il Combo Blaster sarà nuovamente disponibile, usatelo contro il boss ed allontanatevi di nuovo, ripetendo così la strategia dall'inizio. =============================================================================== STAGE 6 <> ANTICAMERA [@5S6] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE -------------------------------------- nessuna 3SVO II 22 1.000 Assassin gialla 80 1.500 Assassin verde 48 1.500 Fox grigio 48 1.500 Golem giallo 64 2.500 • Golem rosso 96 2.500 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 Machine Gun Army rosso 32 1.200 Over Shinobu rosso 112 2.000 Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 _________________ _____ | a : b | | c | | : |###| | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ Nell'ultimo piano dell'edificio potrete demolire alcuni busti presenti sullo sfondo. All'inizio della località [6-a] fatevi strada tra i Knife Army e distruggete il 3SVO II. Dopo aver eliminato il Fox, vi verranno incontro un Over Shinobu, un altro agente segreto, un altro droide di sorveglianza ed una Assassin. State attenti a questo gruppo di nemici poichè all'interno dello Stage 6 non sono presenti Casse Gialle. Una volta giunti nella zona orientale del corridoio [6-b] recatevi subito al portone e da qui potrete colpire gli avversari, senza temere attacchi alle spalle. Tra i nemici da eliminare ci sarà anche un Golem rosso, che possiede una quantità di PV maggiore rispetto alle altre varietà. All'interno dell'ufficio [6-c] vedrete Banglar darsi subito alla fuga mentre dai lati compariranno i boss di questa località. _____________________ DEIMOS & PHOBOS \ 320 PV <> 20.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Presa con lancio [32 PV] {!!} l'androide afferra il personaggio per poi lanciarlo in aria. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Montante [16 PV] + Secondo colpo [32 PV] {!!} stando in piedi, l'androide attacca con un montante eseguito in due tempi. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere utilizzata singolarmente oppure subito dopo un Pugno. Per evitarla bisogna accovacciarsi oppure allontanarsi dal nemico. 3. Scivolata [24 PV] {DB} stando in piedi, l'androide esegue uno scatto in avanti, attaccando con una scivolata. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio [16 PV] {DB} stando in piedi, l'androide attacca con un calcio. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Calcio volante [16 PV] l'androide salta sul posto e colpisce estendendo la sua gamba. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Il boss esegue il Calcio volante non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. 6. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, l'androide attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere seguita dal Montante. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa l'androide ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, l'androide gemello scagliato contro il nemico oppure gli attacchi alle spalle. Deimos & Phobos sono una coppia di enormi androidi che indossano un casco. I nemici si spostano camminando, compiendo balzi e scatti e sono piuttosto aggressivi; i due boss inoltre, per essendo avversari distinti, condividono la stessa barra di vita. Ciò vuol dire che non è possibile eliminarne prima uno e poi occuparsi dell'altro bensì entrambi risulteranno sconfitti, una volta che la barra sarà stata svuotata, indipendentemente dalla quantità di danni subita da ognuno di loro. I gemelli nemici sono versioni potenziate del Gigant, il boss dello Stage 1: rispetto a lui, Deimos & Phobos sono in grado di eseguire anche il Calcio volante, la Presa con lancio e la Scivolata. All'inizio della battaglia, portate entrambi gli androidi dallo stesso lato e colpiteli con il Combo Blaster. Allontanatevi da loro e, dopo essersi rialzati, in genere i boss si comporteranno in uno di questi tre modi: a. entrambi camminano verso di voi quando ciò accade, colpiteli con la Combo Alta oppure con il Combo Blaster, non appena torna disponibile. b. un androide esegue un balzo in avanti in questo caso, il nemico intende atterrare dietro di voi e colpirvi alle spalle. Afferrate l'androide non appena tocca terra e scagliatelo contro l'altro boss, indipendentemente da cosa stia facendo quest'ultimo. c. un nemico salta all'indietro, l'altro cammina verso di voi rimanete semplicemente in posizione di Difesa perchè l'androide che ha compiuto il balzo attaccherà con la Scivolata. Dopo aver bloccato la tecnica nemica, afferrate il boss che l'ha eseguita e scagliatelo contro l'altro avversario. Al termine di ogni assalto, allontanatevi sempre da Deimos & Phobos ed attendete la loro prossima mossa, per attuare la rispettiva strategia. =============================================================================== STAGE 7 <> LABORATORIO SOTTERRANEO [@5S7] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE --------------------------------------- 7-d: Ingresso del laboratorio 3SVO II 22 1.000 7-h: Area caldaie Assassin gialla 80 1.500 Assassin verde 48 1.500 Flame Ninja 40 1.500 Golem giallo 64 2.500 • Golem grigio 64 2.500 Golem marrone 64 2.500 Knife Army azzurro 3 100 Knife Army bianco 3 100 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 • Machine Gun Army bianco 32 1.200 Machine Gun Army viola 32 1.200 Over Shinobu rosso 112 2.000 Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 Panther verde 40 1.500 • Puma giallo 48 1.500 • Puma viola 48 1.500 Saru giallo 40 1.200 Saru rosa 40 1.200 Shadow Man blu 32 1.200 Shadow Man verde 32 1.200 ___ _____ | l | | m | ###| |###| | # ¯¯¯ ¯¯¯¯¯ ##################### _____________________________ ____________ ___ ______________ # | a : b : c : d | | e : f | | g | | h : i | # | : : : * |###| : |###| |###| * : |### ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'inizio della località [7-a] eliminate i Machine Gun Army e più avanti sarete assaliti da un 3SVO II, un Over Shinobu e due Saru: scagliate il piccolo androide contro i nemici con gli artigli ed in seguito occupatevi del grosso guerriero. Successivamente [7-b] state attenti al bombardamento e sfruttate le Moto da cross per sconfiggere il Golem. Dopo aver eliminato l'Assassin ed il Flame Ninja arriverete ad una grande parete [7-c] dove affronterete un Golem ed una coppia di Assassin: lanciate contro di loro i Knife Army che compariranno a breve per superare facilmente questa sezione. Più avanti [7-d] troverete due CASSE GIALLE ed una Bombola del gas che potrete utilizzare per sconfiggere gli Over Shinobu. Giunti nell'edificio [7-e] fatevi strada tra i soldati armati di coltello ed usateli contro il Saru ed il Flame Ninja. Alla fine della sezione dovrete eliminare i Puma: questi nemici sono molto rapidi ed aggressivi inoltre possono rendersi immuni alle Prese. Per eliminarli facilmente, fateli cadere a terra e poi attaccate a vuoto su di essi con la Combo Bassa. Più avanti [7-f] saranno presenti ben quattro Golem: sfruttate il Blaster e le Prese per sconfiggere i robot. In seguito [7-g] entrerete in un ascensore che si muoverà in orizzontale e che conterrà una Bombola del gas. Usate l'Arma contro gli Shadow Man e poi siate pronti ad affrontare la coppia di Over Shinobu. Usciti dall'ascensore [7-h] troverete subito una CASSA GIALLA ed un'altra Bombola del gas da utilizzare contro i Puma; successivamente [7-i] fatevi strada tra i nemici per accedere in un secondo montacarichi. Al suo interno [7-l] compariranno subito quattro Assassin, seguiti poi da un Over Shinobu e due Shadow Man. Infine comparirà il boss, il quale farà precipitare l'ascensore in una camera sotterranea [7-m]. ___________ ZELOS \ 256 PV <> 30.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Braccio allungato [16 PV] stando in piedi, Zelos allunga orizzontalmente il suo braccio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Calcio basso [16 PV] {DB} da accovacciato, Zelos si lancia in avanti, estendendo la gamba. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Il boss utilizza questo attacco non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il Calcio basso avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Trottola bassa [16 PV] {DB} da accovacciato, Zelos ruota su sè stesso, estendendo la gamba. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Il boss utilizza questo attacco non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso la Trottola bassa avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Pugno [12 PV] stando in piedi, Zelos attacca con un pugno. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Calcio basso. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa Zelos è in grado di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Zelos oppure gli attacchi alle spalle. Zelos è una creatura umanoide verde. Il nemico si sposta correndo oppure eseguendo capriole. Prima di occuparvi del boss, eliminate la coppia di Puma e poi sconfiggete solo uno dei due Machine Gun Army che compariranno in seguito: è molto importante che lasciate in vita un fuciliere, per impedire l'arrivo di altri nemici sullo schermo. Una volta rimasti soli con Zelos ed il Machine Gun Army, rimanete lontani dai nemici ed accovacciatevi: il fuciliere si limiterà ad aprire periodicamente il fuoco, mentre il boss verrà verso di voi. In genere Zelos tenderà a sfruttare il Braccio allungato per colpirvi dalla distanza, rimanendo così oltre la vostra portata. Stando accovacciati invece, costringerete l'umanoide verde ad avvicinarsi di più a voi, dove potrete colpirlo facilmente con la Combo Bassa oppure con il Combo Blaster. =============================================================================== STAGE 8 <> HANGAR SEGRETO [@5S8] =============================================================================== NEMICI PV PUNTI CASSE GIALLE --------------------------------------- 8-m: Balconata 3SVO II 22 1.000 8-o: Preludio Assassin gialla 80 1.500 Assassin verde 48 1.500 Flame Ninja 40 1.500 Fox beige 48 1.500 Fox grigio 48 1.500 Fox marrone 64 1.500 Golem giallo 64 2.500 Golem grigio 64 2.500 Golem marrone 64 2.500 Golem rosso 96 2.500 Knife Army azzurro 3 100 Knife Army bianco 3 100 Knife Army celeste 3 100 Knife Army verde 3 100 • Lesser Gigant celeste 96 10.000 Machine Gun Army rosso 32 1.200 Machine Gun Army viola 32 1.200 Over Shinobu rosso 112 2.000 Over Shinobu verde 80 2.000 Panther giallo 40 1.500 Panther verde 40 1.500 Puma giallo 48 1.500 Puma viola 48 1.500 Saru giallo 40 1.200 Saru rosa 40 1.200 Shadow Man bianco 64 1.200 Shadow Man verde 32 1.200 Snake rosso 20 1.200 Snake verde 20 1.200 _____ _____ | o | | p | inizio ###| * |###| | _____|_____ _________________ # ¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ | c : a : b | | d : e : f | ############## ###| : : |###| : : |### _______________________ # # ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ # | l : m : n | # # _________________ ###| : * : |### # | g : h : i | # ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ###################| : : |### ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ All'inizio della località [8-a] vi troverete subito davanti ad un bivio: i due percorsi si differenziano solamente dal tipo di nemici incontrati. La scelta è irreversibile perciò, una volta scelto un percorso, non potrete più tornare indietro ed attraversare l'altro. Le due strade si ricongiungeranno presso la sezione 8-l. PERCORSO SUPERIORE Raggiungete subito l'estremità orientale del corridoio e da qui [8-b] potrete gestire facilmente i vari nemici che compariranno: eliminate subito il Puma e poi occupatevi degli altri. Nell'area successiva [8-d] scagliate i Golem contro il Puma e più avanti [8-e] sconfiggete i due Over Shinobu per proseguire. Successivamente dovrete eliminare una coppia di Assassin e di 3SVO II e poi farvi strada tra Flame Ninja e Golem. Arrivati al termine del percorso [8-f] posizionatevi nella parte più orientale dello schermo e da qui riuscirete a sconfiggere i quattro Over Shinobu senza difficoltà. PERCORSO INFERIORE Raggiungete subito l'estremità occidentale del corridoio e da qui [8-c] potrete gestire facilmente i vari nemici che compariranno: eliminate subito l'Assassin e poi occupatevi degli altri. Nell'area successiva [8-g] fatevi strada tra i Panther e poi state attenti ai Fox. Più avanti [8-h] portate i Flame Ninja e gli Shadow Man tutti dallo stesso lato per sconfiggerli più facilmente e poi dovrete affondare una coppia di Assassin ed una coppia di Puma. Arrivati al termine del percorso [8-i] posizionatevi nella parte più orientale dello schermo e da qui riuscirete a sconfiggere i vari nemici senza difficoltà: non usate subito il Terminale ma conservatelo per quando incontrerete i Golem. Dopo che i percorsi si saranno riuniti [8-l] fatevi strada tra i nemici, stando attenti ai Machine Gun Army, e più avanti dovrete sconfiggere due coppie di Fox. Successivamente [8-m] troverete una CASSA GIALLA ed incontrerete un gran numero di nemici in rapida successione: prima due Panther ed un Golem, poi due Golem ed un Over Shinobu, poi un Assassin, un Flame Ninja, un Over Shinobu ed un Saru, ed infine quattro Puma. In seguito [8-n] sfruttate il Terminale per eliminare gli avversari ed al termine della sezione dovrete affrontare un Lesser Gigant, simile a quello incontrato nello Stage 5, accompagnato da due Puma. Eliminate prima i due agili guerrieri e poi occupatevi del gigante. Arrivati nel corridoio successivo [8-o] troverete subito una CASSA GIALLA, mentre Banglar fuggirà da voi. Fatevi strada tra i Fox ed i Puma per entrare nell'area del boss finale [8-p]. _____________ BANGLAR \ 256 PV (22 lanci) <> 50.000 punti ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ABILITÀ 1. Barriera laser [16 PV] {!!} Banglar emette periodicamente in verticale una o più coppie di pareti luminose. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può danneggiare sia il personaggio, sia gli altri avversari presenti sullo schermo. Per evitarla è necessario allontanarsi dalla parete luminosa oppure posizionarsi sotto Banglar. .. Immunità Banglar è immune a tutti gli attacchi diretti dei personaggi, compreso il Blaster. L'unico modo per danneggiarlo è quello di afferrare un altro nemico e scagliarlo contro la capsula che contiene il boss. Banglar è il dittatore della nazione ed in questo scontro combatterà a bordo di una capsula situata sullo sfondo. Il boss non si sposta mai dalla sua posizione ed è piuttosto aggressivo. La battaglia si svolgerà in maniera piuttosto particolare perchè l'unico modo per danneggiare Banglar consiste nell'afferrare un nemico e scagliarlo contro la capsula del dittatore: Kamataichi e Kunoichi dovranno usare il Lancio alle spalle mentre Ninja potrà eseguire sia il Lancio frontale, sia il Giant Swing. Per questo motivo, posizionatevi nella parte centrale dell'area e da qui potrete sia colpire il boss, sia evitare facilmente le Barriere laser. I nemici compariranno di continuo durante lo scontro perciò non perdete tempo ad eliminarli con le Combo bensì lanciateli direttamente verso Banglar oppure verso le pareti luminose. ------------------------------------------------------------------------------- |/\/\/|\/\/\| | | | EPILOGO | | | |/\/\/|\/\/\| || Dopo aver distrutto l'arma finale di Banglar, gli androidi verificano con i || i propri sensori che il tiranno abbia perso la vita. La missione è stata || finalmente completata: ciò attiva dentro di loro un meccanismo di || autodistruzione, che provoca il crollo della base segreta del criminale. || || Banglar venne sconfitto dai tre androidi || e fu una vittoria per tutta la ribellione. || || Pochi mesi dopo, Mulk divenne il presidente || e diede vita ad un nuovo governo. Poichè i || circuiti del pensiero autonomo degli androidi || non erano stati ancora realizzati, essi erano || programmati per autodistruggersi, in modo || tale da evitare ogni pericolo. || || Lo sviluppo degli androidi progredì e queste || potenti armi resero le forze del nuovo governo || di Mulk molto più potenti del precedente || esercito di Banglar. Assistendo a tutto questo, || la gente iniziò a pensare: "La storia è || destinata a ripetersi". _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\ |6) NEMICI:| [@6NE] |////////// I nemici presenti in The Ninja Warriors Again sono: 3SVO II Golem Saru Assassin Jubei Shadow Man Banglar Knife Army Silverman Chainsaw Bull Lesser Gigant Snake Deimos & Phobos Machine Gun Army Yamori Flame Ninja Over Shinobu Zelos Fox Panther Gigant Puma La scheda di ogni nemico presenta le seguenti voci: PUNTI indica la quantità di punti che si ottengono eliminando un esemplare del nemico: ogni varietà dell'avversario fa guadagnare sempre la stessa quantità di punti, indipendentemente dai PV posseduti. COLORI indica il colore che possiedono le diverse varietà del nemico: per ognuna di esse è presente la rispettiva quantità di PV a disposizione. DOVE SI TROVA elenca gli Stage e le sezioni dove poter incontrare il nemico, assieme alla rispettiva quantità. ABILITÀ presenta le varie tecniche a disposizione del nemico, con la rispettiva quantità di danno inflitta, espressa in PV: bisogna ricordarsi che il personaggio possiede un massimo di 192 PV. Sono indicate anche le eventuali proprietà delle tecniche nemiche: - {!!} indica un attacco imbloccabile - {DB} indica un attacco che si può bloccare solo da accovacciati =============================================================================== 3SVO II =============================================================================== "Droide di sorveglianza." PUNTI • 1.000 COLORI .solo grigio (22 PV) DOVE SI TROVA Stage 5-c: Hall [1] >< Stage 6-a: Corridoio occidentale [2] Stage 6-b: Corridoio orientale [1] >< Stage 7-a: Binari innevati [1] >< Stage 8-b: Ingresso orientale [1] Stage 8-e: Percorso superiore 2 [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Raffica [4 PV] + Secondo colpo [4 PV] {!!} + Terzo colpo [4 PV] {!!} il 3SVO II emette orizzontalmente una raffica composta da tre proiettili. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna oltrepassare i proiettili saltando. Il 3SVO II è un piccolo droide meccanico. Il nemico si sposta solo camminando e non è molto aggressivo poichè, nella maggior parte dei casi, tende a rimanere lontano dal personaggio ed attaccarlo dalla distanza con le Raffiche: per tale motivo il 3SVO II è uno dei nemici da eliminare il prima possibile. A causa delle sue ridotte dimensioni, il droide non può essere colpito dalla Combo Alta perciò è consigliato attaccarlo con la Combo Bassa oppure con le Prese. =============================================================================== ASSASSIN =============================================================================== "Guerriera armata di spade." PUNTI • 1.500 COLORI .abito verde, capelli rossi (48 PV) .abito giallo, capelli viola (80 PV) DOVE SI TROVA Stage 1-c: Ristorante [2] >< Stage 2-f: Ingresso del condotto [2] >< Stage 3-d: Piano superiore [2] Stage 3-f: Negozi [1] >< Stage 4-a: Tunnel [1] Stage 4-e: Parcheggio orientale [2] >< Stage 5-c: Hall [1] Stage 5-f: Anticamera di legno [2] Stage 5-g: Giardino giapponese [3] Stage 5-h: Corridoio delle lanterne [2] Stage 5-i: Stanza del maestro [Inf] >< Stage 6-a: Corridoio occidentale [1] Stage 6-b: Corridoio orientale [1] >< Stage 7-b: Zona bombardata [1] Stage 7-c: Parete d'accesso [2] Stage 7-g: Ascensore orizzontale [2] Stage 7-l: Ascensore verticale [4] >< Stage 8-c: Ingresso occidentale [1] Stage 8-e: Percorso superiore 2 [2] Stage 8-h: Percorso inferiore 2 [2] Stage 8-m: Balconata [1] Stage 8-n: Sala di controllo orientale [1] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Calcio volante [16 PV] l'Assassin esegue un balzo in avanti e colpisce con un calcio volante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. 2. Calcio [16 PV] stando in piedi, l'Assassin si appoggia sulle sue spade e colpisce con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Fendenti. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 3. Fendente [ 8 PV] {DB} stando in piedi, l'Assassin colpisce con un fendente di spada. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Calcio. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Capriola l'Assassin è in grado di evitare gli attacchi del personaggio eseguendo una capriola all'indietro. La tecnica possiede un discreto raggio d'azione e, durante l'esecuzione della Capriola, il nemico rimane comunque sempre vulnerabile. .. Difesa l'Assassin ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratole frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, le Armi, gli altri nemici scagliati contro l'Assassin oppure gli attacchi alle spalle. L'Assassin è una guerriera munita con una coppia di spade. Il nemico si sposta camminando, compiendo balzi oppure capriole, inoltre è piuttosto aggressivo. L'Assassin è uno dei nemici più pericolosi poichè riesce a schivare gli attacchi del personaggio inoltre è in grado anche di superarlo facilmente con un balzo, per poi colpirlo alle spalle. Per eliminare facilmente la guerriera, è consigliato prima indebolirla, lanciandole contro gli altri nemici; una volta rimasti soli, attendere che compia un balzo ed afferrarla non appena atterra, in modo tale da non darle la possibilità di muoversi. << Il nome originale di questo nemico è 'Kunoichi' ma, per non confonderla con l'omonimo personaggio, all'interno della guida la guerriera nemica viene indicata come 'Assassin'. >> =============================================================================== BANGLAR =============================================================================== "Dittatore a capo della nazione." PUNTI • 50.000 COLORI .solo blu (256 PV, 22 lanci) DOVE SI TROVA Stage 8-p: Montacarichi (Boss) ABILITÀ 1. Barriera laser [16 PV] {!!} Banglar emette periodicamente in verticale una o più coppie di pareti luminose. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può danneggiare sia il personaggio, sia gli altri avversari presenti sullo schermo. Per evitarla è necessario allontanarsi dalla parete luminosa oppure posizionarsi sotto Banglar. .. Immunità Banglar è immune a tutti gli attacchi diretti dei personaggi, compreso il Blaster. L'unico modo per danneggiarlo è quello di afferrare un altro nemico e scagliarlo contro la capsula che contiene il boss. Banglar è il dittatore della nazione ed in questo scontro combatterà a bordo di una capsula situata sullo sfondo. Il boss non si sposta mai dalla sua posizione ed è piuttosto aggressivo. La battaglia si svolgerà in maniera piuttosto particolare perchè l'unico modo per danneggiare Banglar consiste nell'afferrare un nemico e scagliarlo contro la capsula del dittatore: Kamataichi e Kunoichi dovranno usare il Lancio alle spalle mentre Ninja potrà eseguire sia il Lancio frontale, sia il Giant Swing. Per questo motivo, posizionatevi nella parte centrale dell'area e da qui potrete sia colpire il boss, sia evitare facilmente le Barriere laser. I nemici compariranno di continuo durante lo scontro perciò non perdete tempo ad eliminarli con le Combo bensì lanciateli direttamente verso Banglar oppure verso le pareti luminose. =============================================================================== CHAINSAW BULL =============================================================================== "Soldato armato di motosega." PUNTI • 10.000 COLORI .solo giallo (128 PV) DOVE SI TROVA Stage 2-i: Stanza del samurai (Boss) ABILITÀ 1. Carica [16 PV] il Chainsaw Bull solleva la motosega e poi esegue un rapido scatto in avanti, attaccando con la sua arma. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 2. Fendente [16 PV] il Chainsaw Bull esegue un fendente dall'alto verso il basso con la sua motosega. La tecnica è abbastanza rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Il boss esegue il Fendente non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa il Chainsaw Bull ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro il Chainsaw Bull oppure gli attacchi alle spalle. Il Chainsaw Bull è un guerriero giallo armato con una grossa motosega. Il boss si sposta solo camminando, non è molto rapido ma è piuttosto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, posizionatevi alla sua destra e colpitelo subito con il Combo Blaster. Ora avvicinatevi al boss e, non appena si rialza, questi cercherà di attaccarvi con il Fendente: la tecnica è abbastanza veloce ma vi lascerà comunque il tempo di afferrare il Chainsaw Bull e di danneggiarlo con una Presa. Ripetete la strategia, stando attenti agli altri nemici, fino a quando il boss non sarà eliminato. =============================================================================== DEIMOS & PHOBOS =============================================================================== "Gemelli giganti." PUNTI • 20.000 COLORI .solo grigio & marrone (320 PV) DOVE SI TROVA Stage 6-c: Ufficio di Banglar (Boss) ABILITÀ 1. Presa con lancio [32 PV] {!!} l'androide afferra il personaggio per poi lanciarlo in aria. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Montante [16 PV] + Secondo colpo [32 PV] {!!} stando in piedi, l'androide attacca con un montante eseguito in due tempi. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere utilizzata singolarmente oppure subito dopo un Pugno. Per evitarla bisogna accovacciarsi oppure allontanarsi dal nemico. 3. Scivolata [24 PV] {DB} stando in piedi, l'androide esegue uno scatto in avanti, attaccando con una scivolata. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio [16 PV] {DB} stando in piedi, l'androide attacca con un calcio. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Calcio volante [16 PV] l'androide salta sul posto e colpisce estendendo la sua gamba. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Il boss esegue il Calcio volante non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico. 6. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, l'androide attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere seguita dal Montante. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa l'androide ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, l'androide gemello scagliato contro il nemico oppure gli attacchi alle spalle. Deimos & Phobos sono una coppia di enormi androidi che indossano un casco. I nemici si spostano camminando, compiendo balzi e scatti e sono piuttosto aggressivi; i due boss inoltre, per essendo avversari distinti, condividono la stessa barra di vita. Ciò vuol dire che non è possibile eliminarne prima uno e poi occuparsi dell'altro bensì entrambi risulteranno sconfitti, una volta che la barra sarà stata svuotata, indipendentemente dalla quantità di danni subita da ognuno di loro. I gemelli nemici sono versioni potenziate del Gigant, il boss dello Stage 1: rispetto a lui, Deimos & Phobos sono in grado di eseguire anche il Calcio volante, la Presa con lancio e la Scivolata. All'inizio della battaglia, portate entrambi gli androidi dallo stesso lato e colpiteli con il Combo Blaster. Allontanatevi da loro e, dopo essersi rialzati, in genere i boss si comporteranno in uno di questi tre modi: a. entrambi camminano verso di voi quando ciò accade, colpiteli con la Combo Alta oppure con il Combo Blaster, non appena torna disponibile. b. un androide esegue un balzo in avanti in questo caso, il nemico intende atterrare dietro di voi e colpirvi alle spalle. Afferrate l'androide non appena tocca terra e scagliatelo contro l'altro boss, indipendentemente da cosa stia facendo quest'ultimo. c. un nemico salta all'indietro, l'altro cammina verso di voi rimanete semplicemente in posizione di Difesa perchè l'androide che ha compiuto il balzo attaccherà con la Scivolata. Dopo aver bloccato la tecnica nemica, afferrate il boss che l'ha eseguita e scagliatelo contro l'altro avversario. Al termine di ogni assalto, allontanatevi sempre da Deimos & Phobos ed attendete la loro prossima mossa, per attuare la rispettiva strategia. =============================================================================== FLAME NINJA =============================================================================== "Guerriero col potere del fuoco." PUNTI • 1.500 COLORI .solo rosso (40 PV) DOVE SI TROVA Stage 3-a: Metropolitana occidentale [1] Stage 3-f: Negozi [1] >< Stage 4-c: Ingresso dell'autosilo [1] >< Stage 5-g: Giardino giapponese [1] >< Stage 7-b: Zona bombardata [1] Stage 7-e: Corridoio interno [1] >< Stage 8-c: Ingresso occidentale [1] Stage 8-f: Percorso superiore 3 [2] Stage 8-h: Percorso inferiore 2 [2] Stage 8-i: Percorso inferiore 3 [1] Stage 8-m: Balconata [1] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Fiammata alta [ 4 PV] {!!} + Secondo colpo [12 PV] {!!} stando in piedi, il Flame Ninja emette orizzontalmente un getto di fiamme dalla bocca. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può colpire due volte. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Fiammata bassa [ 4 PV] {!!} + Secondo colpo [12 PV] {!!} da accovacciato, il Flame Ninja emette orizzontalmente un getto di fiamme dalla bocca. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può colpire due volte. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Pugno [8 PV] stando in piedi, il Flame Ninja sferra un pugno in avanti. La tecnica è discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere eseguita sino ad un massimo di due volte in rapida successione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Teletrasporto stando in piedi, il Flame Ninja incrocia i polsi, svanisce per pochi istanti per poi ricomparire in un altro punto del pavimento. Durante questo breve lasso di tempo non è possibile danneggiare il nemico. Il Flame Ninja è un guerriero vestito di rosso e con i capelli lunghi. Il nemico si sposta camminando oppure teletrasportandosi e non è molto aggressivo. A differenza degli altri avversari, il Flame Ninja tende a rimanere spesso oltre la portata dei personaggi, in modo tale da colpirli in sicurezza con la sua Fiammata. Per eliminarlo facilmente, è consigliato lanciargli contro un altro nemico ed in questa maniera farlo cadere a terra; in seguito attaccare a vuoto su di lui, per danneggiarlo non appena si rialza. =============================================================================== FOX =============================================================================== "Agente segreto." PUNTI • 1.500 COLORI .completo grigio (48 PV) .completo beige (48 PV) .completo marrone (64 PV) DOVE SI TROVA Stage 3-f: Negozi [2] >< Stage 4-e: Parcheggio orientale [1] Stage 4-f: Uscita [3] >< Stage 5-a: Zona esterna [2] Stage 5-b: Portone d'ingresso [3] Stage 5-c: Hall [1] Stage 5-d: Zona ascensori [2] >< Stage 6-a: Corridoio occidentale [2] >< Stage 8-b: Ingresso orientale [1] Stage 8-g: Percorso inferiore 1 [2] Stage 8-l: Sala di controllo occidentale [5] Stage 8-o: Preludio [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Presa con lancio [32 PV] {!!} il Fox afferra il personaggio per poi lanciarlo dietro di sè. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Spazzata [16 PV] {DB} da accovacciato, il Fox attacca con un calcio in avanti. La tecnica è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Calci alti oppure due Calci bassi. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Calcio alto [ 8 PV] stando in piedi, il Fox attacca con un calcio alto. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Spazzata. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 4. Calcio basso [ 8 PV] {DB} stando in piedi, il Fox attacca con un calcio basso. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Spazzata. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Calcio volante [ 8 PV] il Fox esegue un balzo in avanti, per poi colpire con un calcio volante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. Il Fox è un agente vestito con un abito formale e che indossa gli occhiali da sole. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo brevi balzi ed è abbastanza aggressivo. Nonostante le diverse tecniche a disposizione, il Fox è piuttosto semplice da eliminare poichè non è in grado di difendersi inoltre attende sempre qualche istante prima di attaccare. =============================================================================== GIGANT =============================================================================== "Guardiano della Base aerea." PUNTI • 10.000 COLORI .solo blu (128 PV) DOVE SI TROVA Stage 1-f: Vicolo cieco (Boss) ABILITÀ 1. Montante [32 PV] stando in piedi, il Gigant attacca con un montante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Calcio [16 PV] {DB} stando in piedi, il Gigant attacca con un calcio. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, il Gigant attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Montante. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa il Gigant ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro il Gigant oppure gli attacchi alle spalle. Il Gigant è un enorme androide con la cresta. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Per eliminare facilmente il boss, all'inizio dello scontro afferratelo e scagliatelo alla vostra sinistra: da questo momento in poi, rimanete sempre nella zona orientale dello schermo e non dovrete preoccuparvi di essere colpiti alle spalle, perchè gli altri nemici giungeranno solo da sinistra. Afferrate quest'ultimi e lanciateli contro il boss per indebolirlo oppure usate contro di lui la Combo Bassa ed il Combo Blaster per infliggergli rapidamente danni. Al termine della battaglia, Gigant cadrà a pezzi sconfitto. =============================================================================== GOLEM =============================================================================== "Robot corazzato." PUNTI • 2.500 COLORI .marrone (64 PV --> 38 PV con la testa + 26 PV senza testa) .giallo (64 PV --> 38 PV con la testa + 26 PV senza testa) .grigio (64 PV --> 38 PV con la testa + 26 PV senza testa) .rosso (96 PV --> 66 PV con la testa + 30 PV senza testa) DOVE SI TROVA Stage 2-d: Treno merci [1] Stage 2-h: Uscita del condotto [1] >< Stage 4-c: Ingresso dell'autosilo [1] >< Stage 5-b: Portone d'ingresso [1] >< Stage 6-b: Corridoio orientale [2] >< Stage 7-b: Zona bombardata [1] Stage 7-c: Parete d'accesso [1] Stage 7-f: Zona di controllo [4] Stage 7-m: Camera sotterranea [Inf] >< Stage 8-d: Percorso superiore 1 [2] Stage 8-f: Percorso superiore 3 [1] Stage 8-i: Percorso inferiore 3 [2] Stage 8-m: Balconata [3] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Presa laser [32 PV] {!!} solo quando possiede ancora la testa, il Golem afferra il personaggio e lo colpisce con un raggio laser emesso dagli occhi. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Presa con lancio [32 PV] {!!} solo quando non possiede più la testa, il Golem afferra il personaggio per poi lanciarlo dietro di sè. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 3. Laser [ 8 PV] {!!} solo quando possiede ancora la testa, il Golem emette un fascio luminoso verso il basso che, a contatto con il pavimento, genera un'esplosione. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può danneggiare anche gli altri nemici. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal punto in cui si genera l'esplosione oppure saltare. 4. Affondo esteso [16 PV] {DB} da accovacciato, il Golem estende orizzontalmente il suo braccio robotico. La tecnica non è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Affondi semplici. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. 5. Affondo semplice [ 8 PV] {DB} da accovacciato, il Golem attacca in avanti con il suo braccio robotico. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dall'Affondo esteso. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa frontale il Golem è in grado di bloccare automaticamente qualsiasi attacco sferrato contro la sua parte frontale, sia alta che bassa. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, le Armi, gli altri nemici scagliati contro il Golem oppure gli attacchi alle spalle. Il Golem è un grosso robot corazzato. Il nemico si sposta solo camminando e non è molto aggressivo. La caratteristica principale del Golem è quella di essere praticamente inattaccabile frontalmente e quindi, per eliminarlo con facilità bisognerà usare il più delle volte le Prese oppure gli attacchi alle spalle. Quando si affronta il Golem assieme ad altri nemici, è consigliato non attaccarlo direttamente bensì afferrare gli avversari e scagliarli contro il robot, in modo tale da nullificare la sua difesa. Dopo aver subito alcuni danni, il Golem perderà la testa e non sarà più in grado di emettere il Laser mentre la sua Presa laser verrà sostituita dalla Presa con lancio, tuttavia la strategia per eliminarlo non cambia. =============================================================================== JUBEI =============================================================================== "Maestro delle magie mistiche." PUNTI • 15.000 COLORI .solo bianco (264 PV) DOVE SI TROVA Stage 5-i: Stanza del maestro (Boss) ABILITÀ 1. Presa con lancio [32 PV] {!!} Jubei afferra il personaggio per poi lanciarlo dietro di sè. La tecnica può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Fendenti. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Esplosione spirituale [16 PV] {!!} Jubei accumula energia e rilascia alcune fiammate verdi che emergono in verticale dal pavimento. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione ed è in grado di danneggiare anche gli altri nemici. Per evitarla è necessario posizionarsi tra una fiammata e l'altra. 3. Fendente [12 PV] Jubei attacca con un fendente della sua mano. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Presa con lancio. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà entrambi i colpi; se invece l'eroe è accovacciato, Jubei userà solo il primo attacco. Il boss utilizza questa tecnica non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio volante [12 PV] Jubei esegue un balzo sul posto e, in volo, scatta in avanti per colpire con un calcio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa Jubei è in grado di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Jubei oppure gli attacchi alle spalle. .. Scatto fantasma Jubei esegue un rapido scatto in avanti, durante il quale svanisce per un istante, ricomparendo poi alle spalle del personaggio. In questo breve periodo di tempo non è possibile ferire il nemico, se non utilizzando il Blaster. Jubei è in grado di eseguire lo Scatto fantasma anche mentre viene colpito dalle Combo del personaggio. Jubei è un guerriero che combatte a mani nude e che indossa pantaloni bianchi. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo scatti ed è molto aggressivo. Durante la battaglia dovrete basare la vostra offensiva alternando il Combo Blaster e la Presa. All'inizio dello scontro, non appena Jubei atterra davanti a voi, usate subito la prima tecnica poi, fino a quando la barra Blaster non sarà di nuovo piena, allontanatevi il più possibile dal boss. Quest'ultimo eseguirà molto probabilmente il Calcio volante per avvicinarsi: non appena Jubei salta sul posto, abbassatevi e siate pronti ad afferrare il nemico quando atterra, per lanciarlo lontano da voi. Una volta che il Combo Blaster sarà nuovamente disponibile, usatelo contro il boss ed allontanatevi di nuovo, ripetendo così la strategia dall'inizio. =============================================================================== KNIFE ARMY =============================================================================== "Soldato armato di coltello." PUNTI • 100 COLORI .divisa verde (3 PV) .divisa celeste (3 PV) .divisa bianca (3 PV) .divisa azzurra (3 PV) DOVE SI TROVA Stage 1-a: Parcheggio [Inf] Stage 1-b: Generatori elettrici [Inf] Stage 1-c: Ristorante [2] Stage 1-d: Eliporto [Inf] Stage 1-e: Hangar [Inf] Stage 1-f: Vicolo cieco [Inf] >< Stage 2-a: Binari occidentali [Inf] Stage 2-b: Binari centrali [Inf] Stage 2-c: Binari orientali [Inf] Stage 2-d: Treno merci [Inf] Stage 2-e: Zona inferiore [2] Stage 2-f: Ingresso del condotto [Inf] Stage 2-g: Condotto di aerazione [Inf] Stage 2-h: Uscita del condotto [Inf] Stage 2-i: Stanza del samurai [Inf] >< Stage 3-b: Metropolitana orientale [Inf] Stage 3-e: Galleria ovest [Inf] Stage 3-f: Negozi [Inf] Stage 3-g: Galleria est [Inf] >< Stage 4-a: Tunnel [Inf] Stage 4-b: Strada [Inf] Stage 4-c: Ingresso dell'autosilo [Inf] Stage 4-e: Parcheggio orientale [Inf] Stage 4-g: Terrazzo [Inf] >< Stage 5-c: Hall [Inf] Stage 5-d: Zona ascensori [Inf] >< Stage 6-a: Corridoio occidentale [Inf] >< Stage 7-c: Parete d'accesso [Inf] Stage 7-e: Corridoio interno [Inf] >< Stage 8-e: Percorso superiore 2 [Inf] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Affondo alto [8 PV] stando in piedi, il Knife Army esegue un affondo orizzontale con il suo coltello. La tecnica è discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Affondo basso [8 PV] {DB} da accovacciato, il Knife Army esegue un affondo orizzontale con il suo coltello. La tecnica è discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. Il Knife Army è un soldato armato di coltello ed indossa una divisa militare. Il nemico si sposta solo camminando, non è molto aggressivo ed è l'avversario più debole presente nel gioco. Per questo motivo è consigliato sfruttare il soldato come se fosse un'arma e scagliarlo contro gli altri nemici, in modo tale da ridurre rapidamente il numero di avversari presenti sullo schermo. =============================================================================== LESSER GIGANT =============================================================================== "Guardiano del palazzo di Banglar." PUNTI • 10.000 COLORI .divisa grigia, cresta viola (96 PV) .divisa celeste, cresta rossa (96 PV) DOVE SI TROVA Stage 5-b: Portone d'ingresso [1] >< Stage 8-n: Sala di controllo orientale [1] ABILITÀ 1. Montante [32 PV] stando in piedi, il Lesser Gigant attacca con un montante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Calcio [16 PV] {DB} stando in piedi, il Lesser Gigant attacca con un calcio. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, il Lesser Gigant attacca con un pugno in avanti. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Montante. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa il Lesser Gigant ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro il Lesser Gigant oppure gli attacchi alle spalle. Il Lesser Gigant è un enorme androide con la cresta. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Il Lesser Gigant ha gli stessi attacchi e le stesse caratteristiche del Gigant ma possiede una quantità minore di PV. Per eliminare facilmente l'androide, è consigliato prima indebolirlo, lanciandogli contro gli altri nemici; una volta rimasti soli, farlo cadere a terra e poi attaccare a vuoto su di lui, per danneggiarlo non appena si rialza. =============================================================================== MACHINE GUN ARMY =============================================================================== "Soldato armato di fucile." PUNTI • 1.200 COLORI .divisa rossa (32 PV) .divisa viola (32 PV) .divisa bianca (32 PV) DOVE SI TROVA Stage 1-b: Generatori elettrici [1] Stage 1-d: Eliporto [1] Stage 1-f: Vicolo cieco [Inf] >< Stage 2-b: Binari centrali [2] Stage 2-e: Zona inferiore [2] Stage 2-f: Ingresso del condotto [1] Stage 2-g: Condotto di aerazione [1] Stage 2-i: Stanza del samurai [Inf] >< Stage 3-a: Metropolitana occidentale [2] Stage 3-d: Piano superiore [1] >< Stage 4-c: Ingresso dell'autosilo [1] Stage 4-g: Terrazzo [Inf] >< Stage 5-d: Zona ascensori [2] >< Stage 6-b: Corridoio orientale [1] >< Stage 7-a: Binari innevati [2] Stage 7-i: Pianerottolo [1] Stage 7-m: Camera sotterranea [Inf] >< Stage 8-b: Ingresso orientale [1] Stage 8-g: Percorso inferiore 1 [1] Stage 8-i: Percorso inferiore 3 [1] Stage 8-l: Sala di controllo occidentale [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Granata [16 PV] {!!} da accovacciato, il Machine Gun Army lancia in avanti una piccola bomba, la quale detona sul pavimento dopo pochi istanti. La tecnica non è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può danneggiare anche gli altri nemici. Per evitarla bisogna necessariamente allontanarsi dal punto in cui esplode la Granata oppure saltare. 2. Calcio del fucile [12 PV] quando il personaggio si trova molto vicino, il Machine Gun Army lo colpisce con il calcio della sua arma. La tecnica è piuttosto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Raffica alta [ 4 PV] stando in piedi, il Machine Gun Army apre il fuoco orizzontalmente. La tecnica è discretamente veloce, possiede un notevole raggio d'azione e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla bisogna accovacciarsi oppure oltrepassare i proiettili saltando. 4. Raffica bassa [ 4 PV] {DB} da accovacciato, il Machine Gun Army apre il fuoco orizzontalmente. La tecnica è discretamente veloce, possiede un notevole raggio d'azione e può essere eseguita sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per evitarla è necessario oltrepassare i proiettili saltando. Il Machine Gun Army è un soldato armato di fucile ed indossa una divisa imbottita. Il nemico si sposta solo camminando e non è molto aggressivo poichè, nella maggior parte dei casi, tende a rimanere lontano dal personaggio ed attaccarlo dalla distanza con le Raffiche oppure le Granate: per questo motivo il Machine Gun Army è uno dei nemici da eliminare il prima possibile. =============================================================================== OVER SHINOBU =============================================================================== "Guerriero forzuto." PUNTI • 2.000 COLORI .divisa verde ( 80 PV) .divisa rossa (112 PV) DOVE SI TROVA Stage 3-c: Piano inferiore [1] Stage 3-g: Galleria est [1] >< Stage 4-d: Parcheggio occidentale [1] Stage 4-e: Parcheggio orientale [1] >< Stage 5-f: Anticamera di legno [1] Stage 5-g: Giardino giapponese [1] Stage 5-h: Corridoio delle lanterne [1] Stage 5-i: Stanza del maestro [Inf] >< Stage 6-a: Corridoio occidentale [1] Stage 6-b: Corridoio orientale [1] >< Stage 7-a: Binari innevati [1] Stage 7-d: Ingresso del laboratorio [2] Stage 7-g: Ascensore orizzontale [2] Stage 7-l: Ascensore verticale [1] >< Stage 8-c: Ingresso occidentale [1] Stage 8-e: Percorso superiore 2 [2] Stage 8-f: Percorso superiore 3 [4] Stage 8-m: Balconata [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Ginocchiata [32 PV] {!!} l'Over Shinobu afferra il personaggio e lo colpisce con una violenta ginocchiata. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi. 2. Testata [16 PV] l'Over Shinobu esegue un breve scatto in avanti e colpisce con la sua testa. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Colpi di palmo. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Calcio volante [12 PV] l'Over Shinobu salta in avanti oppure sul posto e colpisce estendendo la sua gamba. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un raggio d'azione discreto e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. 4. Colpo di palmo [12 PV] l'Over Shinobu attacca in avanti con il suo palmo. La tecnica è molto rapida, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Testata. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. L'Over Shinobu è un imponente guerriero che indossa una divisa, assieme ad un elmo ed una coppia di fasce acuminate. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. L'Over Shinobu è uno degli avversari più pericolosi presenti nel gioco, sia perchè possiede una gran quantità di PV, sia perchè è in grado di infliggere rapidamente danni ingenti al personaggio. Per eliminare facilmente il guerriero, è consigliato prima indebolirlo, lanciandogli contro gli altri nemici; una volta rimasti soli, farlo cadere a terra e poi attaccare a vuoto su di lui, per danneggiarlo non appena si rialza. =============================================================================== PANTHER =============================================================================== "Capitano delle forze speciali." PUNTI • 1.500 COLORI .pantaloni celesti, imbragatura gialla (40 PV) .pantaloni blu, imbragatura verde (40 PV) DOVE SI TROVA Stage 2-c: Binari orientali [2] >< Stage 3-a: Metropolitana occidentale [1] Stage 3-b: Metropolitana orientale [2] Stage 3-e: Galleria ovest [1] >< Stage 4-b: Strada [1] Stage 4-c: Ingresso dell'autosilo [2] Stage 4-d: Parcheggio occidentale [2] Stage 4-g: Terrazzo [Inf] >< Stage 5-a: Zona esterna [1] Stage 5-d: Zona ascensori [1] >< Stage 6-b: Corridoio orientale [1] >< Stage 7-a: Binari innevati [1] Stage 7-i: Pianerottolo [2] >< Stage 8-g: Percorso inferiore 1 [4] Stage 8-i: Percorso inferiore 3 [1] Stage 8-l: Sala di controllo occidentale [1] Stage 8-m: Balconata [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Calcio alto [16 PV] stando in piedi, il Panther attacca con un calcio alto. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, il Panther attacca con un pugno. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Calcio alto. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 3. Calcio basso [ 8 PV] {DB} da accovacciato, il Panther attacca con un calcio basso. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio volante [ 8 PV] il Panther esegue un balzo in avanti e colpisce con un calcio volante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. Il Panther è un soldato che indossa un'imbragatura colorata e gli occhiali da sole. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Nonostante le diverse tecniche a disposizione, il Panther è piuttosto semplice da eliminare poichè non è in grado di difendersi inoltre attende sempre qualche istante prima di attaccare. =============================================================================== PUMA =============================================================================== "Soldato cibernetico." PUNTI • 1.500 COLORI .tuta gialla (48 PV) .tuta viola (48 PV) DOVE SI TROVA Stage 7-e: Corridoio interno [2] Stage 7-h: Area caldaie [2] Stage 7-i: Pianerottolo [1] Stage 7-m: Camera sotterranea [Inf] >< Stage 8-b: Ingresso orientale [1] Stage 8-d: Percorso superiore 1 [1] Stage 8-h: Percorso inferiore 2 [2] Stage 8-m: Balconata [4] Stage 8-n: Sala di controllo orientale [2] Stage 8-o: Preludio [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Fendente [8 PV] il Puma attacca con un fendente della sua mano. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Ginocchiate. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Ginocchiata [8 PV] il Puma attacca con una ginocchiata. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Fendente. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 3. Scivolata [8 PV] {DB} il Puma esegue uno scatto in avanti, attaccando con una scivolata. La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Viscosità il Puma si illumina, diventando per diversi secondi di colore blu. Durante questo lasso di tempo, il nemico non può essere afferrato dalle Prese del personaggio ma rimane comunque vulnerabile a tutti gli altri attacchi. Il Puma è un guerriero cibernetico che indossa una tuta aderente ed una maschera. Il nemico si sposta camminando oppure eseguendo rapide capriole ed è molto aggressivo. La caratteristica del Puma è quella di illuminarsi per alcuni secondi, diventando così immune alle Prese del personaggio: per questo motivo è consigliato eliminarlo usando il Combo Blaster. =============================================================================== SARU =============================================================================== "Guerriero munito di artigli." PUNTI • 1.200 COLORI .divisa gialla (40 PV) .divisa rosa (40 PV) DOVE SI TROVA Stage 2-e: Zona inferiore [1] Stage 2-g: Condotto di aerazione [1] >< Stage 4-b: Strada [1] Stage 4-e: Parcheggio orientale [1] >< Stage 5-e: Primo piano [2] Stage 5-g: Giardino giapponese [5] Stage 5-h: Corridoio delle lanterne [1] Stage 5-i: Stanza del maestro [Inf] >< Stage 7-a: Binari innevati [2] Stage 7-e: Corridoio interno [1] >< Stage 8-i: Percorso inferiore 3 [1] Stage 8-m: Balconata [1] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Capriola [24 PV] il Saru esegue un balzo in avanti, mentre fa roteare i suoi artigli. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione, è in grado di colpire anche un personaggio accovacciato e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Affondi. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 2. Affondo [ 8 PV] il Saru attacca con un affondo dei suoi artigli. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dalla Capriola. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Attacco incrociato [ 8 PV] il Saru esegue due balzi sul posto e poi salta in avanti, incrociando i suoi artigli. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico. Il Saru è un piccolo guerriero munito di lunghi artigli. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è piuttosto aggressivo. La strategia usata spesso dal Saru consiste nel superare il personaggio con un salto per poi colpirlo alle spalle. Per eliminare facilmente il guerriero, è consigliato prima indebolirlo, lanciandogli contro gli altri nemici; una volta rimasti soli, farlo cadere a terra e poi attaccare a vuoto su di lui, per danneggiarlo non appena si rialza. =============================================================================== SHADOW MAN =============================================================================== "Ninja munito di pugnali." PUNTI • 1.200 COLORI .divisa blu (32 PV) .divisa verde (32 PV) .divisa bianca (64 PV) DOVE SI TROVA Stage 2-a: Binari occidentali [1] Stage 2-c: Binari orientali [2] >< Stage 3-b: Metropolitana orientale [4] Stage 3-c: Piano inferiore [2] Stage 3-f: Negozi [1] >< Stage 4-b: Strada [1] >< Stage 5-e: Primo piano [1] Stage 5-g: Giardino giapponese [1] Stage 5-h: Corridoio delle lanterne [2] Stage 5-i: Stanza del maestro [Inf] >< Stage 7-g: Ascensore orizzontale [2] Stage 7-l: Ascensore verticale [2] >< Stage 8-h: Percorso inferiore 2 [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Fendente alto [8 PV] stando in piedi, lo Shadow Man attacca con un fendente dei suoi pugnali. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Fendente basso [8 PV] {DB} da accovacciato, lo Shadow Man attacca con un fendente dei suoi pugnali. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure saltare. Lo Shadow Man è un guerriero che indossa una divisa da karateka ed una maschera con due corni. Il nemico si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo. Nonostante le tecniche a disposizione, lo Shadow Man è piuttosto semplice da eliminare poichè non è in grado di difendersi inoltre attende sempre qualche istante prima di attaccare. =============================================================================== SILVERMAN =============================================================================== "Ufficiale dell'esercito di Banglar." PUNTI • 10.000 COLORI .solo bianco (192 PV) DOVE SI TROVA Stage 4-g: Terrazzo (Boss) ABILITÀ 1. Laser orbitale [16 PV] {!!} Silverman si posiziona nella zona superiore dello schermo e da qui ordina di aprire il fuoco. Dopo qualche istante compaiono dall'alto un sottile ed innocuo laser rosso, che segue lentamente il personaggio, e successivamente un grosso fascio di luce multicolore, il quale si esaurisce dopo diversi secondi. La tecnica non è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può danneggiare sia il personaggio, sia gli altri avversari presenti sullo schermo. Per evitarla è necessario allontanarsi il più possibile dal laser rosso. 2. Bastonata [ 8 PV] + Secondo colpo [ 8 PV] + Colpo finale [16 PV] Silverman attacca con un colpo del suo bastone. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà l'intera serie di colpi; se invece l'eroe è accovacciato, Silverman userà solo il primo attacco. Il boss utilizza questa tecnica non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il suo attacco avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per evitare la Bastonata bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa Silverman ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Silverman oppure gli attacchi alle spalle. Silverman è un ufficiale dell'esercito armato di bastone e che indossa un abito bianco. Il nemico si sposta camminando ed è piuttosto aggressivo. Durante la battaglia non attaccate direttamente il boss bensì afferrate gli altri nemici e scagliateli contro di lui: in questa maniera lo danneggerete anche dalla distanza e non gli darete l'opportunità di colpirvi con il bastone. Nel caso in cui il boss salga nella zona superiore dell'area, preparatevi ad evitare il Laser orbitale e poi siate pronti ad attaccare Silverman non appena scende sul pavimento. =============================================================================== SNAKE =============================================================================== "Membro delle forze speciali." PUNTI • 1.200 COLORI .imbragatura rossa (20 PV) .imbragatura verde (20 PV) DOVE SI TROVA Stage 1-a: Parcheggio [1] Stage 1-b: Generatori elettrici [3] Stage 1-c: Ristorante [1] Stage 1-d: Eliporto [2] >< Stage 2-a: Binari occidentali [2] Stage 2-b: Binari centrali [3] Stage 2-c: Binari orientali [2] Stage 2-e: Zona inferiore [3] Stage 2-g: Condotto di aerazione [2] >< Stage 3-a: Metropolitana occidentale [2] Stage 3-b: Metropolitana orientale [2] >< Stage 4-b: Strada [1] Stage 4-d: Parcheggio occidentale [1] Stage 4-e: Parcheggio orientale [1] >< Stage 5-b: Portone d'ingresso [2] >< Stage 8-g: Percorso inferiore 1 [1] Stage 8-n: Sala di controllo orientale [2] Stage 8-p: Montacarichi [Inf] ABILITÀ 1. Calcio alto [16 PV] stando in piedi, lo Snake attacca con un calcio alto. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Per evitarla bisogna allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Pugno [ 8 PV] stando in piedi, lo Snake attacca con un pugno. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Calcio alto. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 3. Calcio basso [ 8 PV] {DB} da accovacciato, lo Snake attacca con un calcio basso. La tecnica è discretamente veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di tre volte in rapida successione. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Calcio volante [ 8 PV] lo Snake esegue un balzo in avanti e colpisce con un calcio volante. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. Lo Snake è un soldato che indossa un'imbragatura colorata ed un basco militare. Il nemico si sposta camminando ed è abbastanza aggressivo. Nonostante le diverse tecniche a disposizione, lo Snake è piuttosto semplice da eliminare poichè non è in grado di difendersi inoltre attende sempre qualche istante prima di attaccare. =============================================================================== YAMORI =============================================================================== "Ninja in grado di diventare invisibile." PUNTI • 10.000 COLORI .solo viola (192 PV) DOVE SI TROVA Stage 3-h: Sala monitor (Boss) ABILITÀ 1. Esplosivi [16 PV] {!!} Yamori si arrampica sui monitor e rilascia lateralmente due coppie di esplosivi, che detonano dopo pochi istanti. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna posizionarsi tra le prime due bombe, lasciarle detonare e poi raggiungere subito la zona fra la seconda coppia di esplosivi. 2. Spallata [24 PV] Yamori esegue due salti sul posto e poi si lancia in avanti, colpendo con una spallata. La tecnica è piuttosto rapida, possiede un notevole raggio d'azione e può colpire anche un personaggio accovacciato. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Affondo [ 8 PV] + Secondo colpo [ 8 PV] {!!} + Terzo colpo [ 8 PV] {!!} + Quarto colpo [ 8 PV] {!!} + Colpo finale [12 PV] {!!} Yamori attacca con un affondo dei suoi artigli. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione, può colpire anche un personaggio accovacciato e può essere utilizzata sino ad un massimo di cinque volte in rapida successione: una volta colpiti dal primo attacco, non è possibile proteggersi dagli altri con la Difesa ma è possibile interrompere l'attacco di Yamori tramite il Blaster. Nel caso in cui il personaggio sia in piedi, il nemico eseguirà l'intera serie di colpi; se invece l'eroe è accovacciato Yamori userà solo il primo attacco. Per evitare l'Affondo è necessario allontanarsi dal nemico oppure saltare. .. Difesa Yamori ha la capacità di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster oppure gli attacchi alle spalle. .. Invisibilità Yamori ha la capacità di diventare invisibile per diversi secondi. Durante questo intervallo di tempo è possibile comunque individuare la posizione del nemico, notando la distorsione dello sfondo provocata dalla sagoma di Yamori, inoltre il boss rimane ugualmente vulnerabile agli attacchi del personaggio. Dopo alcuni secondi, l'Invisibilità verrà disattivata in automatico. Yamori è un guerriero che indossa un'armatura dorata. Il boss si sposta camminando, compiendo scatti oppure balzi ed è molto aggressivo. Durante la battaglia dovrete essere molto prudenti: Yamori tende spesso ad oltrepassarvi con lo scatto per poi colpirvi alle spalle con gli Affondi perciò siate sempre pronti a girarvi, per difendervi dai suoi attacchi, oppure ad eseguire il Blaster per interrompere il suo assalto. Attaccatelo solo con la Combo Bassa e sfruttate al massimo il raggio d'azione di questa tecnica, in modo tale da non restare nè troppo vicini, nè troppo lontani dal boss. Una volta che Yamori avrà attivato la sua invisibilità, concentratevi sul gradino dove sono poggiati i monitor: esso vi permetterà di individuare facilmente la posizione del nemico per via della distorsione provocata dall'abilità nemica. =============================================================================== ZELOS =============================================================================== "Arma biologica di Banglar." PUNTI • 30.000 COLORI .solo verde (256 PV) DOVE SI TROVA Stage 7-m: Camera sotterranea (Boss) ABILITÀ 1. Braccio allungato [16 PV] stando in piedi, Zelos allunga orizzontalmente il suo braccio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. 2. Calcio basso [16 PV] {DB} da accovacciato, Zelos si lancia in avanti, estendendo la gamba. La tecnica è molto rapida, possiede un discreto raggio d'azione e può essere eseguita singolarmente oppure subito dopo due Pugni. Il boss utilizza questo attacco non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso il Calcio basso avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 3. Trottola bassa [16 PV] {DB} da accovacciato, Zelos ruota su sè stesso, estendendo la gamba. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Il boss utilizza questo attacco non appena si rialza dopo essere caduto ed in questo caso la Trottola bassa avrà una priorità maggiore rispetto a quelli del personaggio. Per non subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure saltare. 4. Pugno [12 PV] stando in piedi, Zelos attacca con un pugno. La tecnica è molto veloce, possiede un ridotto raggio d'azione e può essere utilizzata sino ad un massimo di due volte in rapida successione, per poi essere seguita dal Calcio basso. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. .. Difesa Zelos è in grado di difendersi da ogni attacco sferratogli frontalmente, sia alto che basso. La tecnica tuttavia non è in grado di bloccare: il Blaster, la Presa, il Combo Blaster, gli altri nemici scagliati contro Zelos oppure gli attacchi alle spalle. Zelos è una creatura umanoide verde. Il nemico si sposta correndo oppure eseguendo capriole. Prima di occuparvi del boss, eliminate la coppia di Puma e poi sconfiggete solo uno dei due Machine Gun Army che compariranno in seguito: è molto importante che lasciate in vita un fuciliere, per impedire l'arrivo di altri nemici sullo schermo. Una volta rimasti soli con Zelos ed il Machine Gun Army, rimanete lontani dai nemici ed accovacciatevi: il fuciliere si limiterà ad aprire periodicamente il fuoco, mentre il boss verrà verso di voi. In genere Zelos tenderà a sfruttare il Braccio allungato per colpirvi dalla distanza, rimanendo così oltre la vostra portata. Stando accovacciati invece, costringerete l'umanoide verde ad avvicinarsi di più a voi, dove potrete colpirlo facilmente con la Combo Bassa oppure con il Combo Blaster. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\ |7) MAPPA:| [@7MP] |///////// Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie località presenti nel gioco. Ognuna di esse è composta da una o più aree, a loro volta suddivise in sezioni, si esplora da sinistra verso destra e, nell'area finale, si affronterà il boss che la presiede. Per 'Area' si intende la singola ambientazione in cui si svolge l'azione: il passaggio ad un'area successiva è evidenziato da uno spostamento automatico del personaggio oppure dal breve oscuramento dello schermo. La 'Sezione' invece è una parte di un'area in cui la visuale si blocca e, prima di proseguire, bisogna eliminare tutti i nemici presenti. Le schede delle varie località presentano la seguente struttura: a) il numero di Aree e di Sezioni che la compongono b) il boss che la presiede c) i nemici e gli oggetti presenti, assieme alle sezioni dove trovarli d) una mappa dettagliata della località, divisa in aree e sezioni e) l'analisi di ogni singola sezione. =============================================================================== STAGE 1 - BASE AEREA [@7S1] =============================================================================== Aree • due Sezioni • 6 Boss • Gigant [1-f] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• Assassin [1-c] Cassa gialla [1-c] Knife Army [1-a, b, c, d, e, f] Moto da cross [1-a] Machine Gun Army [1-b, d, f] Snake [1-a, b, c, d] _______________________________________________ | \ \ | ...| d \ e \ f | : | \ \ | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :......................................... ________________________________________:__ | \ \ | | a \ b \ c | | \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[1-a] PARCHEGGIO NEMICI INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Snake rosso ARMI x2. Moto da cross ___________________________________[1-b] GENERATORI ELETTRICI NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Snake rosso x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Machine Gun Army rosso x1. Snake verde ARMI nessuna In questa sezione sono presenti sullo sfondo otto generatori che si possono distruggere scagliandovi contro i nemici afferrati. ___________________________________[1-c] RISTORANTE NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Snake rosso NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassin verde ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[1-d] ELIPORTO NEMICI INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Machine Gun Army rosso x2. Snake rosso ARMI nessuna In questa sezione avviene il bombardamento. ___________________________________[1-e] HANGAR NEMICI INF Knife Army celeste INF Knife Army verde ARMI nessuna ___________________________________[1-f] VICOLO CIECO NEMICI x1. Gigant (boss) INF Knife Army celeste INF Knife Army verde INF Machine Gun Army rosso ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 2 - ZONA INDUSTRIALE [@7S2] =============================================================================== Aree • tre Sezioni • 9 Boss • Chainsaw Bull [2-i] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• Assassin [2-f] Bombola del gas [2-d, f] Golem [2-d, h] Cassa gialla [2-a, h] Knife Army [2-a, b, c, d, e, f, g, h, i] Terminale [2-e] Machine Gun Army [2-b, e, f, g, i] Panther [2-c] Saru [2-e, g] Shadow Man [2-a, c] Snake [2-a, b, c, e, g] _______________________________________________ | \ \ | | a \ b \ c | | \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯:¯¯ : __:__ | | | d |... |_____| : : ...................................................: : _________________________________________________________________ : | \ \ \ \ | :..| e \ f \ g \ h \ i | | \ \ \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[2-a] BINARI OCCIDENTALI NEMICI INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Shadow Man verde x2. Snake rosso ARMI x2. Cassa gialla ___________________________________[2-b] BINARI CENTRALI NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste x1. Snake rosso x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 x2. Machine Gun Army rosso x2. Snake verde ARMI nessuna ___________________________________[2-c] BINARI ORIENTALI NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army verde x2. Panther giallo NEMICI - SQUADRA 2 x1. Shadow Man blu x1. Shadow Man verde x1. Snake rosso x1. Snake verde ARMI nessuna ___________________________________[2-d] TRENO MERCI NEMICI x1. Golem marrone INF Knife Army celeste INF Knife Army verde ARMI x2. Bombola del gas ___________________________________[2-e] ZONA INFERIORE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Machine Gun Army rosso x1. Machine Gun Army viola x2. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Knife Army celeste x1. Knife Army verde x1. Saru giallo x1. Snake rosso ARMI x1. Terminale In questa sezione sono presenti sullo sfondo quattro tubi rossi che si possono distruggere scagliandovi contro i nemici afferrati. ___________________________________[2-f] INGRESSO DEL CONDOTTO NEMICI x2. Assassin verde INF Knife Army celeste x1. Machine Gun Army viola ARMI x1. Bombola del gas ___________________________________[2-g] CONDOTTO DI AERAZIONE NEMICI INF Knife Army azzurro INF Knife Army bianco x1. Machine Gun Army viola x1. Saru giallo x1. Snake rosso x1. Snake verde ARMI nessuna In questa sezione sono presenti le ventole montate lungo il soffitto. ___________________________________[2-h] USCITA DEL CONDOTTO NEMICI x1. Golem giallo INF Knife Army azzurro INF Knife Army bianco ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[2-i] STANZA DEL SAMURAI NEMICI x1. Chainsaw Bull (boss) INF Knife Army azzurro INF Knife Army bianco INF Machine Gun Army rosso INF Machine Gun Army viola ARMI nessuna In questa sezione sono presenti sullo sfondo tre tubi rossi che si possono distruggere scagliandovi contro i nemici afferrati. =============================================================================== STAGE 3 - CENTRO COMMERCIALE [@7S3] =============================================================================== Aree • tre Sezioni • 8 Boss • Yamori [3-h] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• Assassin [3-d, f] Cassa gialla [3-g] Flame Ninja [3-a, f] Panchina [3-e] Fox [3-f] Knife Army [3-b, e, f, g] Machine Gun Army [3-a, d] Over Shinobu [3-c, g] Panther [3-a, b, e] Shadow Man [3-b, c, f] Snake [3-a, b] _______________________________________________ | \ \ \ | ...| e \ f \ g \ h | : | \ \ \ | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :................................................... _____ : | | : | d |..: _____________________________________ |-----| | \ | | | | a \ b |...| c | | \ | | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯ ___________________________________[3-a] METROPOLITANA OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Panther giallo x2. Snake rosso NEMICI - SQUADRA 2 x1. Flame Ninja x2. Machine Gun Army viola ARMI nessuna ___________________________________[3-b] METROPOLITANA ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Knife Army celeste x1. Knife Army verde x1. Panther giallo x1. Panther verde x1. Snake rosso x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 x3. Shadow Man blu x1. Shadow Man verde ARMI nessuna ___________________________________[3-c] PIANO INFERIORE NEMICI x1. Over Shinobu verde x2. Shadow Man blu ARMI nessuna ___________________________________[3-d] PIANO SUPERIORE NEMICI x1. Assassin gialla x1. Assassin verde x1. Machine Gun Army rosso ARMI nessuna ___________________________________[3-e] GALLERIA OVEST NEMICI x1. Knife Army celeste x1. Knife Army verde x1. Panther giallo ARMI x2. Panchina ___________________________________[3-f] NEGOZI NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassin verde x1. Flame Ninja x3. Knife Army verde x1. Shadow Man verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Fox beige x1. Fox grigio INF Knife Army verde ARMI nessuna ___________________________________[3-g] GALLERIA EST NEMICI INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Over Shinobu verde ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[3-h] SALA MONITOR NEMICI x1. Yamori (boss) ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 4 - AUTOSILO [@7S4] =============================================================================== Aree • tre Sezioni • 7 Boss • Silverman [4-g] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• Assassin [4-a, e] Cassa gialla [4-e] Flame Ninja [4-c] Faro [4-b] Fox [4-e, f] Golem [4-c] Knife Army [4-a, b, c, e, g] Machine Gun Army [4-c, g] Over Shinobu [4-d, e] Panther [4-b, c, d, g] Saru [4-b, e] Shadow Man [4-b] Snake [4-b, d, e] _________ | | | g | |_________| : : ________________________________________________________:__ | \ \ | ...| d \ e \ f | : | \ \ | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :............................................................... ___________________________________________________________ : | \ \ | : | a \ b \ c |..: | \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[4-a] TUNNEL NEMICI x1. Assassin verde INF Knife Army celeste INF Knife Army verde ARMI nessuna ___________________________________[4-b] STRADA NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Panther verde x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Saru rosa x1. Shadow Man verde ARMI x1. Faro In questa sezione avviene il bombardamento. ___________________________________[4-c] INGRESSO DELL'AUTOSILO NEMICI - SQUADRA 1 x1. Machine Gun Army rosso x2. Panther giallo NEMICI - SQUADRA 2 x1. Flame Ninja x1. Golem marrone INF Knife Army celeste INF Knife Army verde ARMI nessuna ___________________________________[4-d] PARCHEGGIO OCCIDENTALE NEMICI x1. Over Shinobu verde x1. Panther giallo x1. Panther verde x1. Snake rosso ARMI nessuna ___________________________________[4-e] PARCHEGGIO ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Fox grigio INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Over Shinobu rosso NEMICI - SQUADRA 2 x2. Assassin verde x1. Saru giallo x1. Snake verde ARMI x1. Cassa gialla In questa sezione compare l'elicottero che spara raffiche di proiettili. ___________________________________[4-f] USCITA NEMICI x2. Fox grigio x1. Fox marrone ARMI nessuna ___________________________________[4-g] TERRAZZO NEMICI x1. Silverman (boss) INF Knife Army celeste INF Knife Army verde INF Machine Gun Army rosso INF Panther giallo INF Panther verde ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 5 - PALAZZO DI BANGLAR [@7S5] =============================================================================== Aree • tre Sezioni • 9 Boss • Jubei [5-i] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• 3SVO II [5-c] Cassa gialla [5-e, h] Assassin [5-c, f, g, h, i] Moto da cross [5-a] Flame Ninja [5-g] Panchina [5-a] Fox [5-a, b, c, d] Golem [5-b] Knife Army [5-c, d] Lesser Gigant [5-b] Machine Gun Army [5-d] Over Shinobu [5-f, g, h, i] Panther [5-a, d] Saru [5-e, g, h, i] Shadow Man [5-e, g, h, i] Snake [5-b] ________ | | ...| i | : | | : ¯¯¯¯¯¯¯¯ :........................................................................ _________________________________________________________________ : | \ \ \ | : ...| e \ f \ g \ h |..: : | \ \ \ | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :..................................................................... _________________________________________________________________ : | \ \ \ | : | a \ b \ c \ d |..: | \ \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[5-a] ZONA ESTERNA NEMICI x1. Fox beige x1. Fox grigio x1. Panther giallo ARMI x1. Moto da cross x2. Panchina ___________________________________[5-b] PORTONE D'INGRESSO NEMICI - SQUADRA 1 x1. Fox beige x1. Golem marrone x1. Snake rosso x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Fox beige x1. Fox marrone x1. Lesser Gigant grigio ARMI nessuna ___________________________________[5-c] HALL NEMICI x1. 3SVO II x1. Assassin verde x1. Fox marrone INF Knife Army celeste INF Knife Army verde ARMI nessuna ___________________________________[5-d] ZONA ASCENSORI NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x2. Machine Gun Army viola NEMICI - SQUADRA 2 x1. Fox beige x1. Fox grigio x1. Panther verde ARMI nessuna ___________________________________[5-e] PRIMO PIANO NEMICI x2. Saru giallo x1. Shadow Man blu ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[5-f] ANTICAMERA DI LEGNO NEMICI x2. Assassin verde x1. Over Shinobu verde ARMI nessuna ___________________________________[5-g] GIARDINO GIAPPONESE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassin verde x1. Over Shinobu rosso x1. Saru rosa x1. Shadow Man verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassin gialla x1. Assassin verde x1. Flame Ninja x2. Saru giallo x2. Saru rosa ARMI nessuna ___________________________________[5-h] CORRIDOIO DELLE LANTERNE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassin verde x2. Shadow Man bianco NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassin gialla x1. Over Shinobu verde x1. Saru giallo ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[5-i] STANZA DEL MAESTRO NEMICI x1. Jubei (boss) INF Assassin verde INF Over Shinobu verde INF Saru giallo INF Saru rosa INF Shadow Man blu INF Shadow Man verde ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 6 - ANTICAMERA [@7S6] =============================================================================== Aree • due Sezioni • tre Boss • Deimos & Phobos [6-c] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• 3SVO II [6-a, b] nessuno Assassin [6-a, b] Fox [6-a] Golem [6-b] Knife Army [6-a] Machine Gun Army [6-b] Over Shinobu [6-a, b] Panther [6-b] ___________________________________ _________ | \ | | | | a \ b |...| c | | \ | | | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[6-a] CORRIDOIO OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. 3SVO II x1. Fox grigio INF Knife Army celeste INF Knife Army verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. 3SVO II x1. Assassin verde x1. Fox grigio x1. Over Shinobu verde ARMI nessuna In questa sezione sono presenti sullo sfondo tre busti che si possono distruggere scagliandovi contro i nemici afferrati. ___________________________________[6-b] CORRIDOIO ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. 3SVO II x1. Assassin gialla x1. Machine Gun Army rosso x1. Panther giallo NEMICI - SQUADRA 2 x1. Golem giallo x1. Golem rosso x1. Over Shinobu rosso ARMI nessuna In questa sezione sono presenti sullo sfondo due busti che si possono distruggere scagliandovi contro i nemici afferrati. ___________________________________[6-c] UFFICIO DI BANGLAR NEMICI x1. Deimos (boss) x1. Phobos (boss) ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 7 - LABORATORIO SOTTERRANEO [@7S7] =============================================================================== Aree • sei Sezioni • 11 Boss • Zelos [7-m] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• 3SVO II [7-a] Bombola del gas [7-d, g, h] Assassin [7-b, c, g, l] Cassa gialla [7-d, h] Flame Ninja [7-b, e] Moto da cross [7-b] Golem [7-b, c, f, m] Knife Army [7-c, e] Machine Gun Army [7-a, i, m] Over Shinobu [7-a, d, g, l] Panther [7-a, i] Puma [7-e, h, i, m] Saru [7-a, e] Shadow Man [7-g, l] _____ ________ | | | | ...| l |...| m | : | | | | : ¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ :....................................................................... _____________________ _______ __________________________ : | \ | | | | \ | : ...| e \ f |...| g |...| h \ i |..: : | \ | | | | \ | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :............................................................... ___________________________________________________________ : | \ \ \ | : | a \ b \ c \ d |..: | \ \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[7-a] BINARI INNEVATI NEMICI - SQUADRA 1 x2. Machine Gun Army bianco x1. Panther verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. 3SVO II x1. Over Shinobu verde x1. Saru giallo x1. Saru rosa ARMI nessuna ___________________________________[7-b] ZONA BOMBARDATA NEMICI x1. Assassin verde x1. Flame Ninja x1. Golem grigio ARMI x2. Moto da cross In questa sezione avviene il bombardamento. ___________________________________[7-c] PARETE D'ACCESSO NEMICI x1. Assassin gialla x1. Assassin verde x1. Golem grigio INF Knife Army azzurro INF Knife Army bianco ARMI nessuna ___________________________________[7-d] INGRESSO DEL LABORATORIO NEMICI - SQUADRA 1 x1. Over Shinobu rosso NEMICI - SQUADRA 2 x1. Over Shinobu verde ARMI x1. Bombola del gas x2. Cassa gialla ___________________________________[7-e] CORRIDOIO INTERNO NEMICI - SQUADRA 1 x1. Flame Ninja INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Saru giallo NEMICI - SQUADRA 2 x2. Puma giallo ARMI nessuna ___________________________________[7-f] ZONA DI CONTROLLO NEMICI x2. Golem giallo x2. Golem marrone ARMI nessuna ___________________________________[7-g] ASCENSORE ORIZZONTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassin verde x2. Shadow Man blu NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassin verde x2. Over Shinobu verde ARMI x1. Bombola del gas ___________________________________[7-h] AREA CALDAIE NEMICI x2. Puma viola ARMI x1. Bombola del gas x1. Cassa gialla ___________________________________[7-i] PIANEROTTOLO NEMICI x1. Machine Gun Army viola x1. Panther giallo x1. Panther verde x1. Puma giallo ARMI nessuna ___________________________________[7-l] ASCENSORE VERTICALE NEMICI - SQUADRA 1 x2. Assassin gialla x2. Assassin verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Over Shinobu verde x1. Shadow Man blu x1. Shadow Man verde ARMI nessuna ___________________________________[7-m] CAMERA SOTTERRANEA NEMICI x1. Zelos (boss) INF Golem grigio INF Machine Gun Army bianco INF Machine Gun Army viola INF Puma giallo INF Puma viola ARMI nessuna =============================================================================== STAGE 8 - HANGAR SEGRETO [@7S8] =============================================================================== Aree • sei Sezioni • 14 Boss • Banglar [8-q] ••• NEMICI ••• ••• OGGETTI ••• 3SVO II [8-b, e, p] Bombola del gas [8-f] Assassin [8-c, e, h, m, n, p] Cassa gialla [8-m, o] Flame Ninja [8-c, f, h, i, m, p] Terminale [8-i, n] Fox [8-b, g, l, o, p] Golem [8-d, f, i, m, p] Knife Army [8-e, p] Lesser Gigant [8-n] Machine Gun Army [8-b, g, i, l, p] Over Shinobu [8-c, e, f, m, p] Panther [8-g, i, l, m, p] Puma [8-b, d, h, m, n, o, p] Saru [8-i, m, p] Shadow Man [8-h, p] Snake [8-g, n, p] _________ | | ...| p | : | | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :...................................................................... _______________________________________________ ___________ : | \ \ | | | : ...| l \ m \ n |...| o |..: : | \ \ | | | : ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ :................................................................... _________________ ___________________________________ : | / \ | | \ \ | : ...| c / a \ b |...| d \ e \ f |... : : | / \ | | \ \ | : : : ¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ : : : inizio :..: : ___________________________________ : : | \ \ | : :........................| g \ h \ i |..: | \ \ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ___________________________________[8-a] AREA DI PARTENZA NEMICI nessuno ARMI nessuna ___________________________________[8-b] INGRESSO ORIENTALE NEMICI x1. 3SVO II x1. Fox marrone x1. Machine Gun Army viola x1. Puma viola ARMI nessuna ___________________________________[8-c] INGRESSO OCCIDENTALE NEMICI x1. Assassin verde x1. Flame Ninja x1. Over Shinobu verde ARMI nessuna ___________________________________[8-d] PERCORSO SUPERIORE 1 NEMICI x1. Golem giallo x1. Golem marrone x1. Puma viola ARMI nessuna ___________________________________[8-e] PERCORSO SUPERIORE 2 NEMICI - SQUADRA 1 INF Knife Army celeste INF Knife Army verde x1. Over Shinobu rosso x1. Over Shinobu verde NEMICI - SQUADRA 2 x2. 3SVO II x2. Assassin verde ARMI nessuna ___________________________________[8-f] PERCORSO SUPERIORE 3 NEMICI - SQUADRA 1 x2. Flame Ninja x1. Golem marrone NEMICI - SQUADRA 2 x2. Over Shinobu rosso x2. Over Shinobu verde ARMI x1. Bombola del gas ___________________________________[8-g] PERCORSO INFERIORE 1 NEMICI - SQUADRA 1 x2. Panther giallo x2. Panther verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Fox grigio x1. Fox marrone x1. Machine Gun Army viola x1. Snake verde ARMI nessuna ___________________________________[8-h] PERCORSO INFERIORE 2 NEMICI - SQUADRA 1 x2. Flame Ninja x2. Shadow Man bianco NEMICI - SQUADRA 2 x1. Assassin gialla x1. Assassin verde x1. Puma giallo x1. Puma viola ARMI nessuna ___________________________________[8-i] PERCORSO INFERIORE 3 NEMICI - SQUADRA 1 x1. Machine Gun Army rosso x1. Panther verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Flame Ninja x1. Golem grigio x1. Golem rosso x1. Saru giallo ARMI x1. Terminale ___________________________________[8-l] SALA DI CONTROLLO OCCIDENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Fox beige x1. Machine Gun Army rosso x1. Machine Gun Army viola x1. Panther giallo NEMICI - SQUADRA 2 x2. Fox beige x2. Fox marrone ARMI nessuna ___________________________________[8-m] BALCONATA NEMICI - SQUADRA 1 x1. Golem rosso x1. Panther giallo x1. Panther verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Golem giallo x1. Golem marrone x1. Over Shinobu verde NEMICI - SQUADRA 3 x1. Assassin gialla x1. Flame Ninja x1. Over Shinobu rosso x1. Saru rosa NEMICI - SQUADRA 4 x2. Puma giallo x2. Puma viola ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[8-n] SALA DI CONTROLLO ORIENTALE NEMICI - SQUADRA 1 x1. Assassin verde x1. Snake rosso x1. Snake verde NEMICI - SQUADRA 2 x1. Lesser Gigant celeste x2. Puma viola ARMI x1. Terminale ___________________________________[8-o] PRELUDIO NEMICI x1. Fox beige x1. Fox marrone x1. Puma giallo x1. Puma viola ARMI x1. Cassa gialla ___________________________________[8-p] MONTACARICHI NEMICI x1. Banglar (boss) INF 3SVO II INF Assassin gialla INF Assassin verde INF Flame Ninja INF Fox grigio INF Fox marrone INF Golem grigio INF Golem rosso INF Knife Army azzurro INF Knife Army bianco INF Machine Gun Army rosso INF Machine Gun Army viola INF Over Shinobu rosso INF Over Shinobu verde INF Panther giallo INF Panther verde INF Puma giallo INF Puma viola INF Saru giallo INF Saru rosa INF Shadow Man bianco INF Shadow Man verde INF Snake rosso INF Snake verde ARMI nessuna _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |8) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |/////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@8TR] +-----------+ === ATTIVARE LA MODALITÀ AUDIO === Alla schermata del titolo, mentre si tengono premuti assieme i pulsanti L e R, spingere il tasto Start: se fatto correttamente, si accederà in una schermata nera dove è possibile riascoltare tutte le musiche del gioco: - premere le direzioni Destra e Sinistra per cambiare traccia - premere il pulsante Y per iniziare la traccia - premere Start per tornare al gioco Traccia 01 --> Prologo Traccia 02 --> Filmato iniziale Traccia 03 --> Schermata di selezione del personaggio Traccia 04 --> Stage 1: Base aerea Traccia 05 --> Boss dello Stage 1: Gigant Traccia 06 --> Stage 2: Zona industriale Traccia 07 --> Boss dello Stage 2: Chainsaw Bull Traccia 08 --> Stage 3: Centro commerciale Traccia 09 --> Boss dello Stage 3: Yamori Traccia 10 --> Stage 4: Autosilo Traccia 11 --> Boss dello Stage 4: Silverman Traccia 12 --> Stage 5: Palazzo di Banglar - Piano terra Traccia 13 --> Stage 5: Palazzo di Banglar - Primo piano Traccia 14 --> Boss dello Stage 5: Jubei Traccia 15 --> Stage 6: Anticamera Traccia 16 --> Boss dello Stage 6: Deimos & Phobos Traccia 17 --> Stage 7: Laboratorio sotterraneo Traccia 18 --> Boss dello Stage 7: Zelos Traccia 19 --> Stage 8: Hangar segreto Traccia 20 --> Boss dello Stage 8: Banglar Traccia 21 --> Stage completato Traccia 22 --> Game over Traccia 23 --> Epilogo === SELEZIONE DELLO STAGE E DELL'AREA === Alla schermata del titolo, mentre si tengono premuti assieme i pulsanti X e Y, spingere i tasti A, A, A, A, B, B, B, B, A, B, A, B, A, B, A, B: se fatto correttamente, si accederà in una schermata nera dove è possibile selezionare lo Stage dal quale iniziare l'avventura (premere le direzioni Destra e Sinistra per cambiare Stage mentre il pulsante Start conferma la scelta). Nella stessa schermata nera in cui selezionare lo Stage, inserire nuovamente lo stesso codice e, se fatto correttamente, sarà possibile scegliere anche l'area dello Stage da cui cominciare l'avventura. ************************** * CODICI ACTION REPLAY * ************************** Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere l'Action Replay, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 7E191202 Si diventa invulnerabili ma non si possono usare le Armi ------------------------------------------------------------------------------- 7E18B2C0 Si ottiene una quantità di vita infinita ------------------------------------------------------------------------------- 7E0823FF La barra Blaster si ricarica in pochi secondi ------------------------------------------------------------------------------- 7E019EFF Il timer diventa infinito ------------------------------------------------------------------------------- 7E18A200 7E01A000 La maggior parte dei nemici e dei boss viene eliminata con un 7E18AA00 singolo attacco 7E18A600 7E18AE00 ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@8CS] +-------------+ === UNA SAGA DI REMAKE === La serie videoludica di Ninja Warriors è composta da tre capitoli: 1. The Ninja Warriors (1987, Arcade) 2. The Ninja Warriors Again (1994, Super Nintendo) 3. The Ninja Warriors Once Again (2019, Nintendo Switch & Play Station 4) Curiosamente, ogni episodio è il remake del capitolo precedente e ripropone sempre gli stessi eventi: - Banglar è il tiranno che opprime la popolazione - la resistenza è guidata da Mulk - gli androidi hanno il compito di eliminare Banglar - al termine della storia, gli androidi si autodistruggono - Mulk sale al potere ma la pace non è destinata a durare a lungo === IL DOLLARO NASCOSTO === Quando sullo schermo avviene una qualsiasi esplosione, ad esempio causata dai missili del bombardamento, mettendo in pausa al momento esatto, si noterà che le fiamme assumeranno la forma del simbolo del dollaro ($). |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A THE NINJA WARRIORS AGAIN Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. 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