GUIDA A TUFF-E-NUFF versione 1.0 gioco : TUFF-E-NUFF sistema : Super Nintendo tipo : Combattimento prodotto: JALECO 13/09/2020 ---> inizio stesura del documento 27/09/2020 ---> fine stesura del documento 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 +------------------------------------+ | PDpWriter | | Copyright 2020 Spanettone Inc | | | | http://spanettone.altervista.org | | spanettone@yahoo.it | | | | ALL RIGHTS RESERVED | +------------------------------------+ Contenuto del documento GUIDA A TUFF-E-NUFF ========================== 1) IL GIOCO . . . . . . . . . . . [@1IG] ========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . . [@2ST] ========================== 3) NOZIONI DI BASE Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CM] Movimenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3MV] Tecniche offensive. . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3TO] ========================== 4) MENÙ PRINCIPALE . . . . . . . . . [@4MP] ========================== 5) PERSONAGGI E MOSSE Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5PM] Beans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BE] Dolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5DO] Gajet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5GA] Jade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5JA] Kotono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5KO] K'S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5KS] Rei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RE] Sirou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SI] Syoh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SY] Vortz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5VO] Zazi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5ZA] ========================== 6) TRUCCHI & CURIOSITÀ Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TR] Curiosità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6CS] CREDITS |\\\\\\\\\\\\ |1) IL GIOCO:| [@1IG] |//////////// TUFF-E-NUFF (pronuncia grezza di Tough Enough, 'forte abbastanza') è un gioco di combattimento ad incontri ambientato in un futuro post-apocalittico. |\\\\\\\\\\\\\ |2) LA STORIA:| [@2ST] |///////////// Nell'anno 2151 scoppiò un tremendo conflitto, il quale avrebbe dovuto mettere fine a tutte le guerre, ma che invece rischiò di distruggere l'intero pianeta. La Terra divenne un luogo sterile e desolato, dove solo i più forti sarebbero sopravvissuti. In quest'epoca folle, un uomo che si faceva chiamare 'Jade, il re della lotta', salì al potere e fece costruire un'immensa torre nella città, come simbolo della sua smisurata forza. Con il passare del tempo, il potere e la reputazione di Jade continuarono a crescere e molti lottatori provarono a sconfiggerlo, senza però riuscirvi. La gente iniziò a temere che nessuno sarebbe mai stato in grado di detronizzare il re della lotta fino a quando... non fu organizzato un torneo: ognuna delle rimanenti quattro grandi nazioni scelse un proprio campione affinchè lanciasse la sfida a Jade. Questi valorosi guerrieri raggiunsero le terre desolate dove si ergeva l'immensa torre del re della lotta. La storia inizia adesso. Solo tu puoi impedire che il mondo sprofondi ancora di più nel caos. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |3) NOZIONI DI BASE:| |/////////////////// ------------------------------------------------------------------------------- COMANDI [@3CM] ------------------------------------------------------------------------------- === LEGENDA === Le otto direzioni del controller: O O O \ | / \ | / O-- --O / | \ / | \ O O O Le otto direzioni del controller, tenendo premuto per circa 1 secondo: # # # \ | / \ | / #-- --# / | \ / | \ # # # Pulsanti PF --> Pugno forte PD --> Pugno debole CF --> Calcio forte CD --> Calcio debole P* --> pugno qualsiasi C* --> calcio qualsiasi ++ Le mosse riportate si riferiscono ad un personaggio rivolto verso destra ++ ------------------------------------------------------------------------------- MOVIMENTI [@3MV] ------------------------------------------------------------------------------- __ CAMMINARE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ::: #-- oppure --# ::: Questo è il movimento più elementare del gioco. Sapersi trovare alla giusta distanza dall'avversario è uno dei concetti base: essendo troppo lontani, il nemico avrà tutto il tempo per prepararsi ad un nuovo attacco; stando troppo vicini invece, l'avversario potrà utilizzare una Presa. Mantenere una buona distanza permette di evitare agevolmente le mosse nemiche e quindi di eseguire un rapido contrattacco. __ SALTARE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ O O O ::: \ oppure | oppure / ::: \ | / Il Salto è un movimento utile sia in attacco che in difesa. In attacco consente di eseguire eventuali attacchi aerei, mentre in difesa permette di allontanarsi dall'avversario senza venire colpiti. Non è consigliato eseguire salti a vuoto in avanti e indietro, poichè si sarà vulnerabili agli attacchi nemici. Se non viene premuta una direzione, il Salto si esegue verticalmente. Mentre si è in aria non è possibile difendersi in alcun modo. __ ABBASSARSI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / | \ ::: / oppure | oppure \ ::: O O O Rimanere abbassati è utile per schivare alcuni colpi o per eseguire altri attacchi. Mentre si è in questa posizione, non è possibile spostarsi in avanti o all'indietro ma è comunque consentito difendersi, premendo la diagonale opposta alla direzione dell'attacco nemico. Un personaggio abbassato rimane ad ogni modo vulnerabile alle Prese. __ DIFESA __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / ::: #-- (contro gli attacchi alti); / (contro gli attacchi bassi) ::: # Per vincere uno scontro, oltre a conoscere le mosse d'attacco, bisogna essere in grado di difendersi efficacemente. Farsi trovare con la guardia abbassata offre una possibilità all'avversario di colpire. La Difesa è in grado di rendere inoffensivi gli attacchi semplici mentre si subiscono 4 PV (Punti Vita) di danno parando quelli Speciali. In genere la Difesa alta è in grado di parare sia gli attacchi in piedi che quelli aerei, mentre quella bassa serve per non subire danni dagli attacchi bassi. La Difesa non è in grado di evitare le Prese nemiche. ------------------------------------------------------------------------------- TECNICHE OFFENSIVE [@3TO] ------------------------------------------------------------------------------- __ ATTACCHI SEMPLICI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ::: P* oppure C* ::: Queste tecniche sono una parte delle tecniche di base di ogni personaggio. Gli attacchi semplici possono essere eseguiti da fermi, in movimento, saltando oppure rimanendo abbassati. Il raggio d'azione e la potenza offensiva di questi attacchi cambiano da colpo a colpo e da personaggio a personaggio. Parando una di queste tecniche, non si subiranno danni. __ PRESE __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ::: direzione specifica + P* oppure + C*, stando vicini all'avversario ::: Assieme agli attacchi semplici, le Prese sono le tecniche di base di ogni personaggio. Per eseguirle, bisogna prima arrivare a contatto con il nemico e poi inserire il comando apposito. Una volta afferrati, non c'è modo di liberarsi o di ribaltare la situazione. La Presa è un attacco imbloccabile e va a segno anche se l'avversario è accovacciato. __ ATTACCHI SPECIALI __ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ ::: combinazione specifica + P* oppure + C* ::: Queste sono tecniche particolari a disposizione del personaggio, che possiedono vari effetti. Possono essere colpi multipli, proiettili energetici oppure altro ancora, a seconda del lottatore. Durante l'esecuzione di un Attacco Speciale, non si è invincibili ed è possibile anche subire contrattacchi nemici. Parando una di queste tecniche, si subiranno sempre 4 PV di danno. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |4) MENÙ PRINCIPALE:| [@] |/////////////////// Alla schermata del titolo comparirà anche il Menù Principale del gioco: START iniziare una delle tre modalità presenti: 'Story', '1P vs 2P' e 'Vs CPU'. OPTION qui è possibile: .modificare la difficoltà del gioco [Game Level] .impostare o meno il limite di tempo nei round [Time Limit] .modificare i comandi [Key Config] - Pugno Forte [Power Punch] - Pugno Debole [Punch] - Calcio Forte [Power Kick] - Calcio Debole [Kick] Per cambiare le impostazioni, premere le direzioni Destra e Sinistra; per modificare uno dei comandi, evidenziarlo con il cursore e poi spingere il tasto al quale assegnarlo. Premere il pulsante Start per tornare al Menù Principale. \-----------------/ < REGOLAMENTO > /-----------------\ - Ogni scontro è al meglio dei 3 round. Il lottatore che esaurisce per primo la barra di vita dell'avversario è dichiarato vincitore del round. Nel caso in cui sia stato impostato il limite di tempo, allo scadere dei 99 secondi del timer, il lottatore che possiede la maggior quantità di PV vince il round. - Se allo scadere del tempo entrambi i contendenti possiedono la stessa quantità di PV, si ottiene un pareggio e, nonostante entrambi i lottatori esultino, non viene decretato alcun vincitore. Uno scontro prevede un massimo di tre pareggi e, se al termine del 5° round ed ultimo round nessuno avrà vinto i due round richiesti, la battaglia ha termine e si ottiene una sconfitta. - Il Giocatore che vince il round ottiene un bonus in punti pari a: (PV rimanenti x 100) + 12.000. Trionfando senza aver subito alcun danno, il bonus sarà invece pari a 30.000 punti. - Al termine di ogni scontro, è possibile rivedere alla moviola gli ultimi secondi del round decisivo: i pulsanti A, B, X o Y permettono di avanzare fotogramma per fotogramma, mentre i tasti L e R consentono rispettivamente di tornare indietro oppure avanzare velocemente. Premere il pulsante Start per terminare la sequenza della moviola. +---------+ | STORY | +---------+ In questa modalità bisognerà scegliere uno dei protagonisti (Syoh, Zazi, Kotono e Vortz) e raggiungere la cima della torre, fino ad affrontare Jade. Una volta selezionata, viene chiesto se: .Start --> cominciarla dall'inizio .Password --> inserire un codice numerico per riprenderla da un determinato Stage. Usare i tasti direzionali per muovere il cursore ed i pulsanti per aumentare o diminuire la cifra. Spingere il tasto Start per inserire il codice. NOTE VARIE • i primi tre Stage avranno come avversari i rimanenti protagonisti mentre, dal quarto Stage in poi, si affronteranno i boss, secondo questo ordine: SYOH ZAZI KOTONO VORTZ ŻŻŻŻ ŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻŻ ŻŻŻŻŻ Stage 1 Zazi Vortz Syoh Kotono Stage 2 Kotono Syoh Vortz Zazi Stage 3 Vortz Kotono Zazi Syoh | | | | | | | | +---------------+-------+-------+---------------+ | | Stage 4 Beans Stage 5 Dolf Stage 6 Rei Stage 7 Gajet Stage 8 Sirou Stage 9 K'S Stage 10 Jade • le arene dove si svolgono i combattimenti sono distribuite in questo modo nella schermata del gioco: ________ | 10 | | | | | Stage 10: Jade Tower's Roof Top | 9 | / \ Stage 9: K'S Factory | | | | Stage 8: Sirou Ninja's Room | 8 7 | | | Stage 7: Gajet Destroyed Observatory | | | | Stage 6: Rei Wooden Floor | | | 6 5 | Stage 5: Dolf ICBM Silo | | | | Stage 4: Beans Tower's Gate | | | | | 4 |______________ |Ż Vortz Coliseum (Colonne) | | | | | | Kotono Coliseum (Muraglia) | 3 2 1 | Stage 1~3 -| | | | Zazi Coliseum (Statue) |___________________________| | |_ Syoh Coliseum (Lapidi) • man mano che si raggiungono gli Stage successivi, gli Attacchi Speciali dei protagonisti aumentano di Livello, incrementando in genere la loro potenza offensiva e la loro gittata, secondo questo ordine: Stage 1 ~ 3 --> Livello 1 Stage 4 ~ 6 --> Livello 2 Stage 7 ~ 8 --> Livello 3 Stage 9 ~ 10 --> Livello 4 • vincendo uno scontro si passerà a quello successivo. Nel caso in cui si venga sconfitti, apparirà la rispettiva la password e verrà chiesto se continuare o meno la modalità: accettando, si riprenderà la modalità dall'ultimo Stage affrontato; rifiutando, si inserirà il proprio nome in classifica, se si saranno guadagnati abbastanza punti, e si tornerà alla schermata del titolo. È possibile continuare la modalità infinite volte. +------------+ | 1P vs 2P | +------------+ In questa modalità si affronteranno tra di loro due Giocatori, i quali potranno utilizzare però solo i quattro protagonisti. - Dopo aver scelto i rispettivi lottatori, si deciderà l'arena dove si svolgerà lo scontro, tra tutte quelle presenti nel gioco. - Al termine della battaglia, il Giocatore perdente deciderà se svolgere o meno un altro scontro: in caso positivo, comparirà la schermata di selezione del personaggio, altrimenti si tornerà alla schermata del titolo. +----------+ | Vs CPU | +----------+ In questa modalità il Giocatore 1 affronterà uno dei sette boss presenti nel gioco. - Dopo aver scelto i rispettivi lottatori, lo scontro si svolgerà sempre nell'arena del boss. - Al termine della battaglia, il Giocatore 1 deciderà se svolgere o meno un altro scontro: in caso positivo, comparirà la schermata di selezione del personaggio, altrimenti si tornerà alla schermata del titolo. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |5) PERSONAGGI E MOSSE:| [@5PM] |////////////////////// Il gioco contiene 11 personaggi: - Beans - Rei - Dolf - Sirou - Gajet - Syoh - Jade - Vortz - Kotono - Zazi - K'S La scheda di ogni personaggio presenta le seguenti voci: • i suoi dati anagrafici, comprendenti anche l'Arena e lo Stage in cui lo si affronta nella modalità 'Story'. • un grafico che rappresenta le sue caratteristiche, in una scala da 1 a 10. • i colori della sua divisa, a seconda del Giocatore che lo controlla. • la sua posa di vittoria e quella di sconfitta. • la descrizione di ogni suo attacco, comprendente i danni inflitti ed i punti guadagnati. Alcuni attacchi possono avere particolari proprietà: [A] Antiaereo se eseguita con il giusto tempismo, la tecnica permette di intercettare l'attacco aereo nemico. [B] Proiettile basso l'attacco è un proiettile di energia che procede lungo il pavimento: scontrandosi con un'altra tecnica che possiede la stessa proprietà, entrambi svaniscono. Se invece un Proiettile basso incrocia uno alto, i due attacchi continuano lungo il loro tragitto, senza distruggersi a vicenda. [P] Proiettile alto l'attacco è un proiettile di energia che procede in aria: scontrandosi con un'altra tecnica che possiede la stessa proprietà, entrambi svaniscono. Se invece un Proiettile alto incrocia uno basso, i due attacchi continuano lungo il loro tragitto, senza distruggersi a vicenda. [S] Speciale l'attacco possiede caratteristiche speciali, che vengono successivamente spiegate. [T] Atterramento andando a segno, la tecnica fa cadere a terra l'avversario. NOTE - ad ogni round, tutti i personaggi possiedono 88 PV. - Syoh e Zazi si differenziano solamente dal Calcio volante: quello di Syoh causa 8 PV di danno mentre quello di Zazi ne provoca 12. Vortz e Gajet invece condividono solo alcune tecniche. - gli Attacchi Speciali dei boss non variano a seconda del Livello impostato, ad eccezione del Montante aereo di Gajet, il quale condivide le stesse caratteristiche di quello di Vortz. =============================================================================== BEANS [@5BE] =============================================================================== Età • 25 Forza 3 .### . Paese • USA Velocità 6 .###### . Arma • Placcaggio Elevazione 1 .# . Arena • Tower's Gate Durata salto 1 .# . Stage • 4 Giocatore 1: maglietta rossa, capelli, polsini e pantaloni gialli Giocatore 2: maglietta gialla, capelli, polsini e pantaloni viola Esultanza : Beans si rivolge alla telecamera ed urla roteando il pugno. Sconfitta : Beans rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido 8 . 100 PF Pugno potente 8 . 100 CD Calcio frontale 8 . 100 CF Calcio alto 12 [A] 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Fendente orizzontale 8 . 100 PF Fendente crescente 10 [A] 200 CD Calcio rapido 8 . 100 CF Calcio potente 8 [T] 100 ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno aereo 10 . 100 PF Pugno in capriola 10 . 100 CD Calcio volante 10 . 200 CF Capriola all'indietro 12 . 300 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno aereo 10 . 100 PF Pugno in capriola 10 . 100 CD Calcio volante 10 . 200 CF Calcio doppio 12 . 200 _______ PRESA \ Spaccafaccia 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF, stando vicini al nemico Beans afferra il bersaglio dalla testa e lo sbatte violentemente contro il pavimento. __________ SPECIALE \ Raffica fulminea 8 . 200 (x) ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ 11 . 400 (y) #-- --O + PF Beans esegue una raffica di pugni, i quali aumentano gradualmente di velocità e di potenza offensiva. I colpi iniziali senza scia (x) causano danni inferiori e fanno guadagnare meno punti rispetto ai successivi, ricoperti di energia (y). __________ SPECIALE \ Lame viola 12 [A] 300 (w) ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ 12 . 500 (z) / | O-- / | + CF O O Beans esegue un calcio volante sul posto (w) e, subito dopo l'atterraggio, il personaggio scatta in avanti e colpisce con una ginocchiata (z). =============================================================================== DOLF [@5DO] =============================================================================== Età • 34 Forza 3 .### . Paese • Libia Velocità 6 .###### . Arma • Bazooka, Coltello Elevazione 1 .# . Arena • ICBM Silo Durata salto 3 .### . Stage • 5 Giocatore 1: tuta verde Giocatore 2: tuta arancione Esultanza : Dolf si rivolge alla telecamera e lancia più volte il pugnale. Sconfitta : Dolf rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo frontale 10 . 200 PF Fendente orizzontale 10 . 200 CD Calcio laterale 10 . 200 CF Calcio frontale 10 . 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo basso 8 . 100 PF Colpo di bazooka 10 [A] 200 >< CD Calcio rapido 8 . 100 CF Calcio potente 10 [T] 200 >< il Colpo di bazooka non è in grado di colpire un bersaglio accovacciato. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di bazooka rapido 8 . 100 PF Colpo di bazooka potente 10 . 200 CD Calcio volante rapido 8 . 100 CF Ginocchiata energetica 10 . 200 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di bazooka rapido 8 . 100 PF Colpo di bazooka diagonale 12 . 300 CD Calcio volante rapido 8 . 100 CF Calcio volante potente 8 . 100 _______ PRESA \ Paletto metallico 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF, stando vicini al nemico Dolf atterra il bersaglio con un calcio basso e poi lo colpisce al petto con la punta del suo bazooka. __________ SPECIALE \ Missile 20 [P] 500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / / --O + PF # Dolf carica il suo bazooka e poi spara un missile che avanza in orizzontale. =============================================================================== GAJET [@5GA] =============================================================================== Età • 28 Forza 9 .######### . Paese • ?? Velocità 6 .###### . Arma • Grande forza fisica Elevazione 2 .## . Arena • Destroyed Observatory Durata salto 3 .### . Stage • 7 Giocatore 1: completo grigio Giocatore 2: completo dorato Esultanza : Vortz solleva il braccio, guardando davanti a sè. Sconfitta : Vortz rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido 10 . 100 PF Gomitata frontale 14 . 200 CD Calcio frontale 10 . 300 CF Calcio al volto 14 . 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido basso 10 . 100 PF Gomitata verticale 14 [A] 200 >< CD Calcio basso 10 . 100 CF Calcio doppio 14 [T] 300 >< la Gomitata verticale non è in grado di colpire un bersaglio che si trova in piedi oppure accovacciato. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di maglio lento 10 . 100 PF Colpo di maglio rapido 12 . 200 CD Calcio frontale 10 . 100 CF Calcio doppio aereo 15 . 600 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di maglio lento 10 . 100 PF Gomitata aerea 14 . 300 CD Calcio laterale 10 . 200 CF Calcio doppio aereo 15 . 600 _______ PRESA \ Strangolamento 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PD oppure #-- + PD, stando vicini al nemico Gajet solleva il bersaglio per il collo, strangolandolo alcune volte, prima di scagliarlo contro il pavimento. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Power Slam 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Gajet afferra il bersaglio per poi scagliarlo contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Bear Hug 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CD oppure #-- + CD, stando vicini al nemico Gajet afferra il bersaglio dal torso e lo stritola ripetutamente. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Brain Buster 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CF oppure #-- + CF, stando vicini al nemico Gajet solleva il bersaglio e gli fa sbattere la testa contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Power Slam Aereo 22 . 3.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico mentre si è in aria Gajet afferra il bersaglio in volo per poi scagliarlo contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Montante aereo ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + PF O O Gajet esegue un balzo di breve gittata ma di notevole altezza e colpisce con il suo braccio. La distanza orizzontale coperta dalla tecnica aumenta al crescere del Livello: Livello 1 •• distanza minima 14 [A] 1.500 Livello 2 •• distanza media 14 [A] 1.500 Livello 3 •• distanza alta 14 [A] 1.500 Livello 4 •• distanza massima 14 [A] 1.500 __________ SPECIALE \ Frankensteiner 22 . 2.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / | \ O-- / | \ --O + CF, stando vicini al nemico O O O Gajet afferra il bersaglio con le gambe e, tramite una capriola, gli fa sbattere la testa contro il pavimento. =============================================================================== JADE [@5JA] =============================================================================== Età • ?? Forza 6 .###### . Paese • ?? Velocità 6 .###### . Arma • Aura combattiva Elevazione 5 .##### . Arena • Tower's Roof Top Durata salto 2 .## . Stage • 10 Giocatore 1: capelli biondi, armatura blu Giocatore 2: capelli rossi, armatura grigia Esultanza : Jade solleva entrambe le braccia. Sconfitta : Jade si volta dall'altra parte. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Manrovescio 8 . 100 PF Lama terrestre (pugno) 8 . 100 PF Lama terrestre (proiettile) 15 [S] 500 >< CD Calcio laterale 14 . 100 CF Calcio travolgente 13 . 100 >< la Lama terrestre procede sul pavimento e distrugge gli altri Proiettili con i quali viene a contatto, continuando poi ad avanzare lungo il suo tragitto. Soltanto scontrandosi con la Lama terrestre dell'altro Jade, questa tecnica può essere nullificata. ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Manrovescio 8 . 100 PF Affondo diagonale 8 . 100 CD Calcio basso 8 . 100 CF Calcio rotante 11 [T] 100 Anche se graficamente Jade non si accovaccia, i suoi attacchi bassi e la sua difesa bassa funzionano come quelli degli altri personaggi. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo aereo 11 . 100 PF Pugno aereo 11 . 100 CD Calcio volante rapido 14 . 300 CF Calcio volante potente 15 . 400 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo verticale 10 . 100 PF Pugno aereo 11 . 100 CD Calcio volante rapido 14 . 300 CF Ginocchiata rapida 14 . 900 _______ PRESA \ Affondo rovente 22 . 3.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PD oppure #-- + PD, stando vicini al nemico Jade afferra con una mano il bersaglio allo stomaco e lo scaglia davanti a sè. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. _______ PRESA \ Impatto energetico 22 . 5.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Jade afferra con una mano il bersaglio, lo scaglia alle sue spalle e lo colpisce con un proiettile di energia. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Doppio palmo 15 [A] 500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | / | / O-- + PF O O Jade colpisce verso l'alto con entrambi i palmi delle mani, intercettando così un attacco aereo. __________ SPECIALE \ Onda impetuosa 15 [S] 500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / | \ O-- / | \ --O + PF O O O Jade scaglia una lama di energia che avanza orizzontalmente. La tecnica distrugge gli altri Proiettili con i quali viene a contatto, continuando il suo tragitto. Soltanto scontrandosi con l'Onda impetuosa dell'altro Jade, questa tecnica può essere nullificata. =============================================================================== KOTONO [@5KO] =============================================================================== Età • 19 Forza 3 .### . Paese • Giappone Velocità 6 .###### . Arma • Spada ninja, Dardi ninja Elevazione 7 .####### . Arena • Coliseum - Muraglia Durata salto 8 .######## . Stage • 1 Vortz, 2 Syoh, 3 Zazi Giocatore 1: abito verde e fascia rossa Giocatore 2: abito rosa e fascia gialla Esultanza : Kotono si rivolge alla telecamera e strizza l'occhio. Sconfitta : Kotono rimane stordita, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di manico 8 . 100 PF Affondo 9 . 200 CD Calcio alle gambe 8 . 100 CF Calcio alto 12 [A] 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di manico basso 8 . 100 PF Montante 8 [A] 200 CD Calcio basso 10 . 100 CF Doppio calcio 10 [S] [T] 300 >< >< pur premendo una sola volta il CF, Kotono esegue due calci bassi in rapida successione: entrambi causano 10 PV di danno e fanno guadagnare 300 punti ma all'atto pratico è possibile colpire il bersaglio solo con uno dei due attacchi. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo aereo 8 . 100 PF Fendente calante 11 . 300 CD Calcio volante lento 8 . 100 CF Calcio volante rapido 8 . 100 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo aereo 8 . 100 PF Pugno aereo 10 . 300 CD Colpo di tallone 8 . 200 CF Colpo di punta 12 . 500 _______ PRESA \ Lancio con capriola 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF, stando vicini al nemico Kotono afferra il bersaglio con le gambe e, con una capriola, lo scaglia alle proprie spalle. _______ PRESA \ Calcio rotante 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CF, stando vicini al nemico Kotono colpisce il bersaglio con un calcio per poi fargli sbattere la testa contro il pavimento. __________ SPECIALE \ Doppio kunai ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ #-- --O + P* Kotono scaglia in avanti i suoi pugnali, i quali avanzano orizzontalmente. La versione PF possiede una velocità maggiore rispetto a quella PD. La forma del proiettile scagliato, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• kunai semplici 8 [P] 300 Livello 2 •• kunai energetici 10 [P] 400 Livello 3 •• kunai infiammati 12 [P] 500 Livello 4 •• comete kunai 13 [P] 700 __________ SPECIALE \ Scatto tagliente ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | / | / O-- + P* O O Kotono scatta in avanti ed esegue un rapido fendente diagonale con la sua katana. La versione PF copre una distanza maggiore rispetto a quella PD. La forma del fendente eseguito, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• fendente arcuato 10 . 500 Livello 2 •• fendente acuminato 12 . 500 Livello 3 •• fendente acuminato 13 . 700 Livello 4 •• fendente tondo 13 . 700 __________ SPECIALE \ Trivella aerea ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ O-- --O + C* Kotono esegue un attacco aereo con le gambe, compiendo numerosi avvitamenti. La versione CF raggiunge un'altezza maggiore rispetto a quella CD. La quantità di energia che avvolge il personaggio dipende dal Livello della tecnica: Livello 1 •• avvitamento semplice 12 [A] 500 Livello 2 •• avvitamento energetico 12 [A] 500 Livello 3 •• avvitamento incendiato 12 [A] 500 Livello 4 •• avvitamento del drago 12 [A] 500 =============================================================================== K'S [@5KS] =============================================================================== Età • 29 Forza 7 .####### . Paese • Germania Velocità 6 .###### . Arma • Braccia bioniche Elevazione 10 .##########. Arena • Factory Durata salto 7 .####### . Stage • 9 Giocatore 1: capelli gialli, pantaloni marroni Giocatore 2: capelli viola, pantaloni verdi Esultanza : K'S abbassa le braccia e ride dell'avversario. Sconfitta : K'S rimane stordito, piegandosi all'indietro. Stando in piedi oppure accovacciato, K'S non utilizza mai il CD: premendo il rispettivo pulsante, il personaggio non compie alcun movimento. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo breve 11 . 200 PF Affondo potente 13 . 600 CD .. . . . CF Calcio alto 13 [A] 600 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo basso 11 . 200 PF Montante 14 [A] 500 >< CD .. . . . CF Calcio basso 11 [T] 200 >< il Montante non è in grado di colpire un bersaglio che si trova in piedi oppure accovacciato. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo aereo 13 . 500 PF Affondo esteso 13 . 500 CD Calcio volante rapido 13 . 200 CF Calcio volante potente 13 . 200 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo aereo 13 . 500 PF Colpo d'artiglio 14 . 200 CD Calcio volante rapido 13 . 200 CF Calcio volante potente 13 . 200 _______ PRESA \ Presa d'artiglio 22 . 3.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF, stando vicini al nemico K'S afferra il bersaglio dal volto e lo scaglia alle sue spalle. __________ SPECIALE \ Muro elettrico 13 [S] 700 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / | \ O-- / | \ --O + PF O O O K'S appoggia a terra il suo braccio robotico, generando una scarica elettrica, alta quanto l'intera schermata, che attraversa in orizzontale tutta l'arena. Quando questa tecnica incrocia un qualsiasi altro Proiettile, entrambi gli attacchi continueranno a muoversi lungo la rispettiva traiettoria e non si annulleranno a vicenda. __________ SPECIALE \ Torpedine 15 [S] 700 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ #-- | \ --O + PF O O K'S, tramite le sue braccia robotiche, si lancia in avanti, attraversando in orizzontale l'arena e può ferire ripetutamente il bersaglio, causando 15 PV di danno per colpo. Per quanto la Torpedine sia un Attacco Speciale, non si subirà alcun danno difendendosi da essa. Venendo feriti da questa tecnica, è possibile proteggersi subito dai suoi colpi successivi. =============================================================================== REI [@5RE] =============================================================================== Età • 19 Forza 1 .# . Paese • Giappone Velocità 6 .###### . Arma • Sandali di ferro Elevazione 4 .#### . Arena • Wooden Floor Durata salto 6 .###### . Stage • 6 Giocatore 1: fascia, pantaloni e sandali blu Giocatore 2: fascia, pantaloni e sandali rossi Esultanza : Rei saluta l'avversario sconfitto. Sconfitta : Rei rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di palmo 8 . 300 PF Pugno energetico 8 . 300 CD Calcio basso 8 . 300 CF Calcio alto 8 [A] 300 >< >< il Calcio alto non è in grado di colpire un bersaglio che sta in piedi. ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di palmo basso 8 . 300 PF Montante 8 [A] 300 CD Calcio rapido 8 . 300 CF Calcio potente 8 [T] 300 ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Sandalo singolo 8 . 300 PF Sandalo doppio 8 . 300 CD Calcio volante rapido 8 . 300 CF Calcio volante potente 8 . 300 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Sandalo singolo 8 . 300 PF Sandalo doppio 8 . 300 CD Calcio volante rapido 8 . 300 CF Calcio volante potente 8 . 300 _______ PRESA \ Lancio 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Rei afferra il bersaglio dal bavero e lo scaglia davanti a sè. La direzione premuta indica il verso in cui verrà lanciato il nemico. __________ SPECIALE \ Talismano infuocato 13 [B] 700 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + PD O O Rei posiziona sul pavimento un talismano, il quale si incendia ed avanza in orizzontale lungo il suolo. __________ SPECIALE \ Sfera oscura 13 [P] 700 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + PF O O Rei posiziona sul pavimento un talismano, il quale si trasforma in un globo di energia oscura ed avanza in orizzontale. __________ SPECIALE \ Montante potente 8 [A] 300 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ \ \ O-- + PF # Rei si rialza, eseguendo un montante ricoperto di energia, intercettando così un attacco aereo. __________ SPECIALE \ Spire del drago 14 [S] 700 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ \ \ --O + PF # Rei posiziona sul pavimento un talismano, il quale si trasforma in un drago che circonda il personaggio, danneggiando il bersaglio nelle immediate vicinanze. Questa tecnica tuttavia non rende il personaggio invulnerabile poichè potrà comunque essere ferito dai Proiettili alti o bassi. =============================================================================== SIROU [@5SI] =============================================================================== Età • 31 Forza 4 .#### . Paese • Giappone Velocità 8 .######## . Arma • Spada ninja Elevazione 6 .###### . Arena • Ninja's Room Durata salto 5 .##### . Stage • 8 Giocatore 1: completo blu Giocatore 2: completo verde Esultanza : Sirou si appende al soffitto, rimanendo a braccia conserte. Sconfitta : Sirou rimane stordito, inclinandosi all'indietro. Sirou non utilizza mai i Calci: premendo il CD o il CF, il personaggio non compie alcun movimento. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Fendente diagonale 10 . 100 PF Fendente a due mani 12 . 200 CD .. . . . CF .. . . . ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Tocco rapido 10 . 100 PF Tocco diagonale 12 . 300 CD .. . . . CF .. . . . Anche se graficamente Sirou non si accovaccia, i suoi attacchi bassi e la sua difesa bassa funzionano come quelli degli altri personaggi. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Affondo rapido 8 . 100 PF Affondo potente 11 . 200 CD .. . . . CF .. . . . ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pungiglione 8 . 200 PF Fendente aereo 14 . 300 CD .. . . . CF .. . . . _______ PRESA \ Atterramento 22 . 3.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF, stando vicini al nemico Sirou, eseguendo rapidi movimenti con la mano, atterra il bersaglio davanti a sè. __________ SPECIALE \ Fiamme viola 10 [B] 500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + PF O O Sirou genera con la sua spada alcune fiamme viola che si muovono lungo il pavimento. =============================================================================== SYOH [@5SY] =============================================================================== Età • 22 Forza 5 .##### . Paese • Giappone Velocità 6 .###### . Arma • Mani nude Elevazione 9 .######### . Arena • Coliseum - Lapidi Durata salto 10 .##########. Stage • 1 Kotono, 2 Zazi, 3 Vortz Giocatore 1 - maglia rossa e pantaloni blu Giocatore 2 - maglia verde e pantaloni grigi Esultanza : Syoh si rivolge alla telecamera e solleva il pugno. Sconfitta : Syoh rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido 8 . 100 PF Montante 12 [A] 200 CD Calcio frontale 8 . 100 CF Calcio alto 12 [A] 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido basso 8 . 100 PF Fendente calante 12 . 200 CD Calcio rapido 8 . 100 CF Calcio radente 12 [T] 200 ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido aereo 8 . 200 PF Pugno potente aereo 12 . 200 CD Calcio fendente rapido 8 . 100 CF Calcio fendente potente 12 . 200 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido aereo 8 . 100 PF Doppio palmo aereo 14 . 300 CD Ginocchiata aerea 8 . 200 CF Calcio volante 8 . 300 _______ PRESA \ Lancio arcuato 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Syoh, rimanendo in piedi e piegandosi all'indietro, scaglia il bersaglio alle sue spalle. La direzione premuta indica il verso in cui verrà lanciato il nemico. _______ PRESA \ Pressa aerea 22 . 2.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CF oppure #-- + CF, stando vicini al nemico mentre si è in aria Syoh blocca la testa dell'avversario sotto il suo piede, per poi farla sbattere contro il pavimento. La Presa viene eseguita sempre nel verso in cui sta saltando il personaggio. __________ SPECIALE \ Soffio del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + P* O O Syoh scaglia in avanti un dardo di energia, che avanza orizzontalmente. La versione PF possiede una velocità maggiore rispetto a quella PD. La forma del proiettile scagliato, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• dardo piccolo 12 [P] 500 Livello 2 •• dardo grande 14 [P] 800 Livello 3 •• dardo ampio 16 [P] 1.000 Livello 4 •• dardo del drago 18 [P] 2.000 __________ SPECIALE \ Scatto del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ \ O-- \ + P* O Syoh scatta in maniera radente al pavimento per poi eseguire un montante, saltando sul posto. La tecnica causa danni solo quando il personaggio inizia a sollevare il pugno. La versione PF copre una distanza maggiore con lo scatto e raggiunge un'altezza superiore rispetto a quella PD. La quantità di energia prodotta dal personaggio dipende dal Livello della tecnica: Livello 1 •• pugno energetico 12 [A] [T] 500 Livello 2 •• pugno energetico 12 [A] [T] 500 Livello 3 •• braccio energetico 12 [A] [T] 500 Livello 4 •• cometa energetica 12 [A] [T] 500 __________ SPECIALE \ Barriera del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# O-- + PF Syoh si accovaccia per un istante per poi rialzarsi ed eseguire un montante incrociato. La tecnica rende il personaggio completamente invulnerabile a qualsiasi attacco nemico; i Proiettili lo attraversano senza causargli danni. La quantità di energia prodotta dal personaggio, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• montante energetico 12 [A] [S] 700 Livello 2 •• barriera di scintille 13 [A] [S] 900 Livello 3 •• geyser di dardi 14 [A] [S] 1.000 Livello 4 •• emersione del drago 15 [A] [S] 1.100 =============================================================================== VORTZ [@5VO] =============================================================================== Età • 31 Forza 10 .##########. Paese • Olanda Velocità 6 .###### . Arma • Grande forza fisica Elevazione 2 .## . Arena • Coliseum - Colonne Durata salto 3 .### . Stage • 1 Zazi, 2 Kotono, 3 Syoh Giocatore 1: canotta gialla, costume e stivali rossi Giocatore 2: canotta bianca, costume e stivali verdi Esultanza : Vortz solleva il braccio, guardando davanti a sè. Sconfitta : Vortz rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido 10 . 100 PF Gomitata frontale 14 . 200 CD Calcio agli stinchi 8 . 100 CF Calcio al volto 14 . 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido basso 10 . 100 PF Gomitata verticale 14 [A] 200 >< CD Calcio basso 10 . 100 CF Calcio doppio 14 [T] 300 >< la Gomitata verticale non è in grado di colpire un bersaglio che si trova in piedi oppure accovacciato. ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di maglio lento 10 . 100 PF Colpo di maglio rapido 12 . 200 CD Calcio frontale 10 . 100 CF Calcio laterale 10 . 200 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Colpo di maglio lento 10 . 100 PF Gomitata aerea 14 . 300 CD Ginocchiata aerea 10 . 200 CF Calcio laterale 10 . 200 _______ PRESA \ Strangolamento 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PD oppure #-- + PD, stando vicini al nemico Vortz solleva il bersaglio per il collo, strangolandolo alcune volte, prima di scagliarlo contro il pavimento. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. _______ PRESA \ Power Slam 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Vortz afferra il bersaglio per poi scagliarlo contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. _______ PRESA \ Calpestamento 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CD oppure #-- + CD, stando vicini al nemico Vortz atterra il bersaglio e lo calpesta ripetutamente. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. _______ PRESA \ Brain Buster 22 . 1.500 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CF oppure #-- + CF, stando vicini al nemico Vortz solleva il bersaglio e gli fa sbattere la testa contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. _______ PRESA \ Power Slam Aereo 22 . 3.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico mentre si è in aria Vortz afferra il bersaglio in volo per poi scagliarlo contro il pavimento alle proprie spalle. La direzione premuta non modifica l'esecuzione della tecnica. __________ SPECIALE \ Spallata ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ #-- --O + C* Vortz scatta lungo il pavimento, attaccando con una spallata. La versione CF copre una distanza maggiore rispetto a quella PD. Indipendentemente dal tasto d'attacco premuto, la gittata della tecnica aumenta al crescere del Livello: Livello 1 •• gittata minima 14 . 1.000 Livello 2 •• gittata media 14 . 1.000 Livello 3 •• gittata alta 14 . 1.000 Livello 4 •• gittata massima 14 . 1.000 __________ SPECIALE \ Montante aereo ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + PF O O Vortz esegue un balzo di breve gittata ma di notevole altezza e colpisce con il suo braccio. La distanza orizzontale coperta dalla tecnica aumenta al crescere del Livello: Livello 1 •• distanza minima 14 [A] 1.500 Livello 2 •• distanza media 14 [A] 1.500 Livello 3 •• distanza alta 14 [A] 1.500 Livello 4 •• distanza massima 14 [A] 1.500 __________ SPECIALE \ Muscle Buster ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ / | \ O-- / | \ --O + PF, stando vicini al nemico O O O Vortz si carica il bersaglio sulle spalle e si lancia contro il pavimento. Il tipo di balzo eseguito dal personaggio ed i danni inflitti cambiano a seconda del Livello: Livello 1 •• salto basso 22 . 3.000 Livello 2 •• salto alto 24 . 3.000 Livello 3 •• doppio atterraggio 28 . 3.000 Livello 4 •• salto con giravolta 32 . 3.000 =============================================================================== ZAZI [@5ZA] =============================================================================== Età • 21 Forza 5 .##### . Paese • USA Velocità 6 .###### . Arma • Mani nude Elevazione 9 .######### . Arena • Coliseum - Statue Durata salto 10 .##########. Stage • 1 Syoh, 2 Vortz, 3 Kotono Giocatore 1: maglia blu e pantaloni verdi Giocatore 2: maglia grigia e pantaloni grigi Esultanza : Zazi si rivolge alla telecamera e solleva il pugno. Sconfitta : Zazi rimane stordito, inclinandosi all'indietro. _________________________ DANNI PROPRIETÀ PUNTI ATTACCHI IN PIEDI ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido 8 . 100 PF Montante 12 [A] 200 CD Calcio frontale 8 . 100 CF Calcio alto 12 [A] 200 ATTACCHI DA ACCOVACCIATO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido basso 8 . 100 PF Fendente calante 12 . 200 CD Calcio rapido 8 . 100 CF Calcio radente 12 [T] 200 ATTACCHI AEREI DA FERMO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido aereo 8 . 200 PF Pugno potente aereo 12 . 200 CD Calcio fendente rapido 8 . 100 CF Calcio fendente potente 12 . 200 ATTACCHI AEREI IN MOVIMENTO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ PD Pugno rapido aereo 8 . 100 PF Doppio palmo aereo 14 . 300 CD Ginocchiata aerea 8 . 200 CF Calcio volante 12 . 300 _______ PRESA \ Lancio arcuato 22 . 1.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + PF oppure #-- + PF, stando vicini al nemico Zazi, rimanendo in piedi e piegandosi all'indietro, scaglia il bersaglio alle sue spalle. La direzione premuta indica il verso in cui verrà lanciato il nemico. _______ PRESA \ Pressa aerea 22 . 2.000 ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# + CF oppure #-- + CF, stando vicini al nemico mentre si è in aria Zazi blocca la testa dell'avversario sotto il suo piede, per poi farla sbattere contro il pavimento. La Presa viene eseguita sempre nel verso in cui sta saltando il personaggio. __________ SPECIALE \ Soffio del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ | \ | \ --O + P* O O Zazi scaglia in avanti un dardo di energia, che avanza orizzontalmente. La versione PF possiede una velocità maggiore rispetto a quella PD. La forma del proiettile scagliato, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• dardo piccolo 12 [P] 500 Livello 2 •• dardo grande 14 [P] 800 Livello 3 •• dardo ampio 16 [P] 1.000 Livello 4 •• dardo del drago 18 [P] 2.000 __________ SPECIALE \ Scatto del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ \ O-- \ + P* O Zazi scatta in maniera radente al pavimento per poi eseguire un montante, saltando sul posto. La tecnica causa danni solo quando il personaggio inizia a sollevare il pugno. La versione PF copre una distanza maggiore con lo scatto e raggiunge un'altezza superiore rispetto a quella PD. La quantità di energia prodotta dal personaggio dipende dal Livello della tecnica: Livello 1 •• pugno energetico 12 [A] [T] 500 Livello 2 •• pugno energetico 12 [A] [T] 500 Livello 3 •• braccio energetico 12 [A] [T] 500 Livello 4 •• cometa energetica 12 [A] [T] 500 __________ SPECIALE \ Barriera del drago ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ --# O-- + PF Zazi si accovaccia per un istante per poi rialzarsi ed eseguire un montante incrociato. La tecnica rende il personaggio completamente invulnerabile a qualsiasi attacco nemico; i Proiettili lo attraversano senza causargli danni. La quantità di energia prodotta dal personaggio, i danni inflitti ed i punti guadagnati dipendono dal Livello della tecnica: Livello 1 •• montante energetico 12 [A] [S] 700 Livello 2 •• barriera di scintille 13 [A] [S] 900 Livello 3 •• geyser di dardi 14 [A] [S] 1.000 Livello 4 •• emersione del drago 15 [A] [S] 1.100 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |6) TRUCCHI & CURIOSITÀ:| |/////////////////////// +-----------+ | TRUCCHI | [@6TR] +-----------+ === UTILIZZARE I BOSS NELLA MODALITÀ 'Vs CPU' === Per poter comandare i vari boss nella modalità 'Vs CPU', entrare nella schermata di selezione della modalità di gioco ed inserire i seguenti comandi: Sinistra (x3 volte), Destra (x3 volte), Sinistra (x7 volte), Start Se fatto correttamente, il cursore starà evidenziando la modalità 'Vs CPU' e, dopo aver premuto il pulsante Start, si sentirà il rumore di un'esplosione. === UTILIZZARE I BOSS NELLA MODALITÀ '1P vs 2P' === Per poter comandare i vari boss nella modalità '1P vs 2P' bisogna: • inserire il codice per usare i boss nella modalità 'Vs CPU' • spingere il pulsante Reset del Super Nintendo e ricaricare il gioco • tornare alla schermata di selezione della modalità ed inserire i seguenti comandi: Destra (x3 volte), Sinistra (x3 volte), Destra (x7 volte), Start Se fatto correttamente, il cursore starà evidenziando la modalità '1P vs 2P' e, dopo aver premuto il pulsante Start, si sentirà il rumore di un'esplosione. === MODIFICARE IL LIVELLO DEI PERSONAGGI === Di base, nelle modalità '1P vs 2P' e 'Vs CPU' entrambi i lottatori sono sempre di Livello 1. Prima di iniziare uno scontro, nella schermata dove viene scelta o mostrata l'arena, tenere premuto il pulsante Select e spingere uno dei tasti d'Attacco. Se fatto correttamente, comparirà una schermata nera dove è possibile modificare sia i comandi, sia il Livello di entrambi i personaggi. Successivamente premere il pulsante Start per iniziare lo scontro. === PASSWORD === Le seguenti password permettono di riprendere la modalità 'Story' da un determinato Stage, ad una precisa difficoltà, con un determinato personaggio: _________ KOTONO EASY NORMAL HARD ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Stage 1 Syoh .. 477 611 .. 477 071 .. 740 100 Stage 2 Vortz .. 467 671 .. 770 700 .. 770 160 Stage 3 Zazi .. 440 500 .. 440 760 .. 751 037 Stage 4 Beans <> 470 560 <> 741 637 <> 741 017 Stage 5 Dolf .. 451 437 .. 451 617 .. 722 726 Stage 6 Rei .. 441 417 .. 752 526 .. 752 706 Stage 7 Gajet <> 422 326 <> 422 506 <> 733 655 Stage 8 Sirou .. 452 306 .. 723 455 .. 723 635 Stage 9 K'S .. 433 255 .. 433 435 .. 704 544 Stage 10 Jade .. 423 235 .. 734 344 .. 734 524 _________ SYOH EASY NORMAL HARD ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Stage 1 Zazi .. 526 762 .. 526 142 .. 437 211 Stage 2 Kotono .. 556 742 .. 427 011 .. 427 271 Stage 3 Vortz .. 537 611 .. 537 071 .. 400 100 Stage 4 Beans <> 527 671 <> 430 700 <> 430 160 Stage 5 Dolf .. 500 500 .. 500 760 .. 411 037 Stage 6 Rei .. 530 560 .. 401 637 .. 401 017 Stage 7 Gajet <> 511 437 <> 511 617 <> 462 726 Stage 8 Sirou .. 501 417 .. 412 526 .. 412 706 Stage 9 K'S .. 562 326 .. 562 506 .. 473 655 Stage 10 Jade .. 512 306 .. 463 455 .. 463 635 _________ VORTZ EASY NORMAL HARD ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Stage 1 Kotono .. 417 671 .. 760 700 .. 760 160 Stage 2 Zazi .. 710 500 .. 710 760 .. 661 037 Stage 3 Syoh .. 460 560 .. 771 637 .. 771 017 Stage 4 Beans <> 761 437 <> 761 617 <> 672 726 Stage 5 Dolf .. 471 417 .. 742 526 .. 742 706 Stage 6 Rei .. 772 326 .. 772 506 .. 643 655 Stage 7 Gajet <> 442 306 <> 753 455 <> 753 635 Stage 8 Sirou .. 743 255 .. 743 435 .. 654 544 Stage 9 K'S .. 453 235 .. 724 344 .. 724 524 Stage 10 Jade .. 754 144 .. 754 324 .. 625 473 _________ ZAZI EASY NORMAL HARD ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ Stage 1 Vortz .. 546 742 .. 457 011 .. 457 271 Stage 2 Syoh .. 447 611 .. 447 071 .. 750 100 Stage 3 Kotono .. 557 671 .. 420 700 .. 420 160 Stage 4 Beans <> 450 500 <> 450 760 <> 721 037 Stage 5 Dolf .. 520 560 .. 431 637 .. 431 017 Stage 6 Rei .. 421 437 .. 421 617 .. 732 726 Stage 7 Gajet <> 531 417 <> 402 526 <> 402 706 Stage 8 Sirou .. 432 326 .. 432 506 .. 703 655 Stage 9 K'S .. 502 306 .. 413 455 .. 413 635 Stage 10 Jade .. 403 255 .. 403 435 .. 714 544 ************************** * CODICI ACTION REPLAY * ************************** Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere l'Action Replay, una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili. =============================================================================== CODICE EFFETTO =============================================================================== 7E0FB758 Il Giocatore 1 possiede PV infiniti ------------------------------------------------------------------------------- 7E101058 Il Giocatore 2 possiede PV infiniti ------------------------------------------------------------------------------- 80897820 Ogni round dura 20 secondi ------------------------------------------------------------------------------- 80897840 Ogni round dura 40 secondi ------------------------------------------------------------------------------- 80897860 Ogni round dura 60 secondi ------------------------------------------------------------------------------- 80897880 Ogni round dura 80 secondi ------------------------------------------------------------------------------- +-------------+ | CURIOSITÀ | [@6CS] +-------------+ === FINALI MANCANTI === La versione giapponese del gioco, chiamata 'Dead Dance', è leggermente diversa rispetto alle versioni europea ed americana: • i volti dei personaggi mostrano ferite dopo aver perso una discreta quantità di PV. • nella modalità 'Story', sono presenti dialoghi tra un round e l'altro. • terminando la modalità 'Story' a livello Hard, viene mostrato il filmato finale del personaggio. __________ KOTONO ŻŻŻŻŻŻŻŻŻŻ <> Scena 1 - Kotono esulta durante un tramonto Kotono: Ecco, il mio viaggio è finito... Finalmente mio padre può riposare in pace... <> Scena 2 - Kotono si allena in una foresta Kotono: Io devo diventare sempre più forte e continuare la tradizione ninja della mia famiglia. Narratore: Dopo aver finalmente vendicato suo padre, Kotono torna ad allenarsi piena di orgoglio, per poter diventare degna di succedere a suo padre... ________ SYOH ŻŻŻŻŻŻŻŻ <> Scena 1 - Syoh, ferito, accanto al corpo sconfitto di Jade Narratore: La terribile leggenda di Jade, il dio della battaglia, è finita. È solo questione di tempo prima che anche la sua oscurità svanisca. Syoh: Continuerò a combattere fino a quando non tornerà la luce nel mondo. Narratore: Il tempo passò... Syoh: Ragazzi... state creando di nuovo problemi! Teppisti: Silenzio! Ti faremo a pezzi!! <> Scena 2 - Syoh è pronto ad affrontare un gruppo di teppisti Syoh: Sono diventato un difensore della giustizia! Narratore: Fino a quando non tornerà la luce, Syoh continuerà a distruggere il male con i suoi pugni... _________ VORTZ ŻŻŻŻŻŻŻŻŻ <> Scena 1 - Al termine delle ostilità, Vortz riflette sugli eventi Vortz: Questa battaglia è stata completamente inutile. Gajet: F... fratello. Vortz: Tu... <> Scena 2 - Vortz e Gajet allenano i loro discepoli Vortz: Quanto tempo è passato da quella battaglia...? Non riesco a crederci che tu sia ancora vivo. Gajet: Non sono così debole ma, dopo quello scontro, ho finalmente capito... La sola forza non riporterà la luce in queste terre. Questo è ciò che dobbiamo insegnare ai nostri ragazzi... Vortz: Si! Questa è una nostra responsabilità. Narratore: Vortz trasmise le sue tecniche e conoscenze ai suoi allievi, fiducioso che loro avrebbero costruito un radioso futuro... ________ ZAZI ŻŻŻŻŻŻŻŻ <> Scena 1 - Zazi esulta, dopo aver sconfitto Jade Zazi: Ho vinto... Ho sconfitto il dio della battaglia. Nessuno è più forte di me! Hahahaha... <> Scena 2 - Zazi, in groppa al suo destriero, è alla guida di un esercito Zazi: Io darò vita ad una nuova era! Io sono una leggenda! Narratore: Una nuova leggenda ha inizio ma la storia di Zazi sarà luminosa oppure... === HOKUTO NO KEN === Alcuni aspetti della trama di Tuff-E-Nuff sono ispirati alle vicende del manga Hokuto no Ken ('Ken il Guerriero' nella versione italiana) di Buronson e Tetsuo Hara: - entrambe le storie si svolgono in un futuro post-apocalittico dove vige la legge del più forte. - il volto e l'appellativo di Jade sono chiaramente ispirati al personaggio Raoh. - lo stesso Raoh è omaggiato nel finale di Zazi, quando si vede quest'ultimo condurre il proprio esercito a bordo del suo cavallo. |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ | | | Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, | | mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di | | particolare sul gioco, mandatemi un email a: | | | | spanettone@yahoo.it | | | | cercherò di rispondere il prima possibile | | | |///////////////////////////////////////////////// +---------------+ | ** CREDITS ** | +---------------+ GUIDA A TUFF-E-NUFF Tutto il documento è stato progettato e realizzato dal sottoscritto. 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